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SSの実力向上を目指すスレ 第8話
1
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/07(火) 22:45:11 ID:y9yd3d.A0
ここはSSについてただ投稿等するだけでなく、仲間と批評するなどして自分の実力向上を目指すスレです。
「SSの書き方について他の人の意見も聞いてみたいぜ」といった人。
「SS公表してみたいけど自信がない・・・」という人。
その他どんな人でもOK。
実力を身に付けたり、物書き同士で交流したりしましょう。
批評依頼やアドヴァイスなど何でもござれ。
過去スレ
SSの実力向上を目指すスレ 第7話
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/lite/read.cgi/computer/41116/1269138395/
過去スレ(東方シリーズ板)
SSの実力向上を目指すスレ 第6話
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1226201670/
SSの実力向上を目指すスレ 第5話
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1206162419/
SSの実力向上を目指すスレ 第4話
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1197098164.html
SSの実力向上を目指すスレ 第3話
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1137562560/
SSの実力向上を目指すスレ 第2話
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1118065427/
SSの実力向上を目指すスレ 第1話
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1110043444/
関連スレ
東方創想話について語るスレ その189
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/lite/read.cgi/computer/41116/1366465648/l30
東方SSコンペ企画・運営スレ14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/lite/read.cgi/computer/41116/1355666912/l30
東方創想話作家の交流スレッド その35
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/lite/read.cgi/computer/41116/1355306633/l30
作品を投稿してみよう〜
新生・東方創想話・新生・創想話ジェネリック
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/SS_kai.html
参考サイト
初めて小説・SSを書かれる皆様へ〜
モノ書き一里塚
ttp://www.asahi-net.or.jp/~mi9t-mttn/
RealCreate−小説の書き方講座−
ttp://www.feel-stylia.com/rc/creative/
ライトノベル作法研究所
ttp://www.raitonoveru.jp/
メアリー・スーについて
メアリー・スーとは
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue
メアリー・スーテスト
ttp://iwatam-server.dyndns.org/column/marysue/
2
:
片隅
:2013/05/08(水) 01:04:42 ID:WyJWExlo0
スレ変わったので前スレにあった分も含めて書きます。
[批評して頂きたい作品]
タイトル「幻想郷の行く末を見届ける会」
(url)ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/183/1367715554
[批評して頂きたいポイント]
・心理描写が少なかったことや説明的だったことなどが改善できているか
前スレの
>>981
から
>>991
までで指摘して頂いたことがちゃんと活かせているか、ここの方の視点から見て頂きたいです。主観ではどうしても贔屓目が入るので。
・情景(風景?)描写ができてるか
これなんですが、色々作品見たりネットのSSの書き方サイトなどを見たんですが結局どう参考にしたらいいか分からず思い付いたままのノリと勢いで描いたのでおかしなところとかがないかなぁと思いまして……
・物語の展開(特にラスト)に無理が無いか
そそわスレを見るとラストにちょっとあれ? ってなる方がいるようなので、ちょっと無理があったのかなと思いまして(つまり、前スレの別作品の批評で頂いた「取って付けた感」のある展開にしてしまう癖のようなものが直ってないんじゃないかと思いまして
・説明不足な点は無いか
コメント欄で頂いた「さらっと書かれている」という所なのですが、さらっとしすぎて説明不足になっていないか心配です。
・面白いか
これは根本的な話なんですが、ぶっちゃけ個人的に今までにない高い評価をいきなり頂いたので夢でもみてるのかとびびってます。ですので、率直な感想を頂けるとありがたいです。
その他にご指摘いただける点があればなんでもいいのでお願いいたします。今後も書き続けて行きたい(前回アドバイス頂いたシリーズ等も)ですから、一発屋的なもので終わりたくないので、改善できる点は片っ端から改善したいのです。
何卒、よろしくお願いいたします。
3
:
片隅
:2013/05/08(水) 01:16:29 ID:WyJWExlo0
続き
参考にしたもの
そそわ作品
aho氏 幻想郷に行きたいか?(地の文、特に心情描写)
同氏 楽園が滅亡する日(宴会シーンなど)
イムス氏 紅魔館メイド咲夜バースデイ(全体的、というか大体の部分この作品に影響されました)
このスレの
>>988
さんに頂いた私の作品の改善案(心理描写)
市販の小説
小松左京氏 日本沈没(部屋にあったし、滅亡を描いた作品なので色々と参考にしました)
神林長平氏 戦闘妖精雪風(部屋にあったので、地の文の入れ方などを)
書き終わった後に影響受けていると思ったもの
ナルニア国物語 最後のたたかい(ラストの展開などは影響受けてると思いました)
小説ドラゴンクエストシリーズ(戦闘描写など)
前スレ
>>993
さん
感想ありがとうございます。その一文だけで感無量です!
アドバイス頂いた点なのですが、あのシーンは天子が完全に疑ってかかってる状況でしたので、そこで肩透かしを食らわされると性格的に断らなきゃおかしくなるんじゃないかな、と思って全部明かしました。
でも、自分の中のキャラ像を優先してしまって読者の視点に立って考えないのは確かに問題ありですね……そういう含みを持たせる部分も、今後研究していきたいと思います。
感想とアドバイス、ありがとうございました。
4
:
<激写されました>
:<激写されました>
<激写されました>
5
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/09(木) 00:06:38 ID:yOoJUqNo0
>>2
荒削りだけど、仕事人の時にはなかったセンスと個性を感じた
欠陥を指摘するなら、ラストの「散々ひっぱってたけど、これが結論って、だらかどうしたの」感が強いなという点
これが結構重大で、ここだけで台無しになってるわけじゃないけど、本来は作品の価値をズバッと高めるポイントなのにそうなってないのが惜しい
あとは重大ではないけど、欠陥と呼べるのは、冒頭の助走が惜しいのと、文量を贅沢に使いすぎてないかなーっていう点
これら三つについて順番に解決法を語っていきたいとおもいます
ラストの天子がいきついた答えに、「だからどうしたの」感が付きまとう原因は
その答えに行き着くことに意義付けが為されてないから
天子がその答えに行き着いくことに、どんな意味があるのかが、予めお膳立てされてないと
天子が答えに行き着いても、強い感慨が発生せず、作品のテーマとしての〆になりきれない
『青い鳥』なんかを思い出してほしいんだけど
あれも主人公たちが探し求める答えは物凄く身も蓋もなくて、「幸せって身近なところにこそあるよね」っていう「だからどうしたの?」的なものなんだけど
幸せをなんとしてでも探さなきゃいけない、という恐ろしくわかりやすい動機付け
幸せになりたくない人なんているわけないじゃん、幸せにみんななりたいんだよ、という恐ろしくわかりやすい意義付けと、
エピソード的にも、あちこちを探し回ったあげくにやっと見つけるという、答えを見つけられたときのカタルシスをお膳立てをちゃんとしてあるから
青い鳥を家で見つけたときに、エンターテイメント的に強い感慨を発生させて、テーマ的にもストンと綺麗におちる
そういう点から『〜見届ける会』を見返してもらえば分かるとおり
不変のものを探す動機・意義が弱くて、そもそも不変の物を探すという行為が曖昧でわかりにくい
その上、物語進行上のエピソードで、必ずしも不変の物を探すというテーマがわかりやすく追われているかというと、そうでもない
だから天子の弱い動機で追ってるテーマが、ずーっとぼやけてて、ラストでいきなりズバッと見せられても、強い効果は発生させられない
6
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/09(木) 00:07:21 ID:yOoJUqNo0
>>2
次ぎに序盤の助走について
不変の物を探すという切り口は面白い
だが大事なのは、二の太刀
不変の物を探すのが、どういう風に面白いのか、どんな意義があるのかを、まるで読者に提示されないまま
なぜか、山登りとか暢気にしちゃってたり、ひたすら変わる物ばかりを死にネタ連続+紅魔館パーティの物量で見せられるという変な構成
上記の指摘にも繫がるんだけど、本来は『不変の物を探す』というテーマにどんな意義があるのか、どんな風に面白いのかを、ハッキリさせなきゃいけない
見届ける会結成から、妹紅の変化までについて
この間で重要な要素を抜き出すと
①変わる物を描く
②変わらない天子たちを描く
③妹紅が変わるための事件を描く
この三つを演出するために、はたして死にネタ連続+紅魔パーティなエピソードの物量が必要だったのかな、と考えると
合体させたり、まとめられるエピソードもあるんじゃないかなと思われるがいかがか
似たような死にネタが続いたりすると、一つ一つの事件の印象がどうしても弱くなって損だし、単純に文量で疲れる
パーティもそれ自体が演出効果を発揮するのは、ラスト近くになってからだし、ここだけで“幻想郷の楽しさ”みたいなのを描く必要性は低い
死にネタを渾身の一本に絞って(だからといって死人を一人にする必要はない)、妹紅が変わる事件として使えば、妹紅が死を選ぶ説得力やインパクトも増したんじゃないだろうか
・情景(風景?)描写ができてるか
情景描写は無駄にやってもしょうがないんだけど、最低限、人物がどういう場所でなにやってるかのイメージが掴めないと読むのに疲れるから
もっと身も蓋もなくやってもいい
天界にいるということを知らせたかったら
>天界に吹く強い風に長くきめ細やかな黒髪を靡かせて、蓬莱山輝夜と名乗った少女はにこやかにそう
こういう風に、人物描写と絡めちゃうんじゃなくて、天界は天界、人物は人物で別の文章として描いたほうが、イメージしやすい
特にこの文章の場合、天界っていう情報が初出、でさらに人物の体の一部分の装飾にかかるってる、
しかも装飾が風と髪っていう対象を変えて連続してるから、わりと悪文気味
・心理描写
痒いところまで手が届いてた印象
例えば
>こういう時は変に故人の事に触れずいつも通りに振る舞う方がいいと思ったのだろう。その意図を察して、永琳と天子も続く。
こういうのは、その場の人物の心情だけじゃなくて、場の空気なんかも良く伝わってくる
・面白いか
最初に指摘したテーマを〆るためのメカニズムがしっかりしてたら、序盤のグダグダがそのままでも自分的にパーフェクトな作品だった
満足したかどうかでいえば、十分満足はしたから、ラストが残念でも、点数付けるなら百点
次ぎにこの手の書くときは、テーマの〆方への練り込みをもっとがんばってもらえると嬉しいなあ
7
:
片隅
:2013/05/09(木) 11:49:50 ID:4Pl56hz20
>>5
>>6
さん
お返事ありがとうございます。
青い鳥はちょっと読んだことがないのでわからないのですが、その「探していたものは本当は身近にあった」っていう考え方は似ているかもしれないですね。そして、意義付けがすごく分かりやすいというのも分かります。それに対し「不変を見つける」事にの意義付けは少し足りなかったかもしれません。
展開に関してなのですが、「見届ける
会」の目的は「不変を探す」以外にも冒頭で輝夜が挙げているように三つありまして
1時の流れの中で起きる世界の変化を見届ける
2変わっていく世界の中で変わらないものを探す
3同じ変化の中でも良い変化を見つける
というものがあります。で、その中で四人が見つけた答えと為したことなんですが
天子→1(幻想郷の崩壊までを見る)2(変わらないもの、つまりどんな変化をも拒まず受け入れる幻想郷そのものと、そこに住んでいた人妖達の魂の在り方)
輝夜→2(永琳)
永琳→2(輝夜)
妹紅→2(慧音に対する想い)3(受け継がれることや再会など、変化なくしては起こり得ないことの素晴らしさ)
で、この作品のテーマは2だけでなく1もあるんですよ
ですから、変わっていく幻想郷とその住人を書く必要があると考えて書きました。そのせいで2の要素が薄くなった、と言われるとあれなんですが
最初に山登り〜紅魔館までのエピソードが全部いるのかという話ですが、山から見渡した景色がこれからどう変わっていくのかということや妹紅の山に対する考えは後々(初回→中盤→ラストで見る山からの景色との対比、妹紅と山の神との決着)の為に必要でした。
二度めの神社の話は幻想郷の中で恐らく真っ先に変わる要素である人間達の変化を書く必要がありました。そして、その中で慧音が年をとっているという点を書きたかった。
三度めの人里の件に関しては妹紅が迫っている慧音との別れにどんな思いを抱いているかと、そんな二人の関係に憧憬を抱く天子を書く為に必要でした。
四度目の墓参りは、天子がどれだけ他が変わっても自分達は不変であるという確信(後に覆される訳ですが)を抱く為に必要。
そして、紅魔館の話では妹紅の答えとしての姉妹の再会話や魔理沙の子孫が魔理沙から受け継いだものと紫と天子の会話を出す為に必要でした。
で、分量を使いすぎ、もう少し削れないかという話ですが、これ私の中ではギリギリまで削った後なんです。本当はさらっと流したエピソードとかで書きたい事も沢山あったのですが、それを足すと収集が着かなかったり、削りすぎると約百年おきに訪れる御阿礼の子の転生と書きたいエピソードの時期が被ったりして話が書けなくなってしまう。そういう訳で、今回の分量に落ち着いたわけです。
情景描写は人物と場所は分けた方がいいと。成る程、確かにその方が分かりやすい。ありがとうございます。心情描写に関してはこのままでも大丈夫、ということでいいのでしょうか?
最後に、この作品を読み、感想や指摘をして下さって本当にありがとうございました。頂いたアドバイスを糧にこれからも精進したいと思います。本当にありがとうございました。
8
:
5
:2013/05/09(木) 22:48:00 ID:yOoJUqNo0
>>7
必要なものを書くのは当然ではあるんだけど
必要だから書いたままにしておいてはいけなくて、
必要だから書いた部分を読者が読んでるときも、
出来るだけ読み進める意義・面白さを感じさせるように工夫してみると、もっと良くなるんじゃないかなー
っていうのを思ったわけです
例えば
>山から見渡した景色がこれからどう変わっていくのかということや
この山登りって、この時点では何か面白さを生んでるか、っていうと、そうではなく、
ほんとにただの後半への前振りとしての機能しかないって気付くんじゃないかと
で、こういう風に、それ自体が面白さを生まないエピソードっていうのは、印象が薄くなってしまうから、前振りとしての機能も低くなってしまうという問題もある
具体的に言えば、山登りエピソードの印象が薄いと、この山からの描写が意味を持ってくる後半では、すでに読者はこの時の風景を忘れてるという弊害が生まれるということ
だから、前振りとしての機能を重視するにしても、山から見た風景を、ただ描写を凝るだけではなく、
お話の流れとして読者に印象付けるエピソードが求められたんじゃないかなと
これを解決する一つの手段として、自分が使えると考えたのは『不変の物を探す』という要素を前面に持ち出すこと
『変わる物』であることが前提なはずの山からの風景を
天子が、『もし不変の物があるというならば、幻想郷のこういう部分であってほしい。こういう物を探したい』と強く思えるようになり、
読者の誰もが天子に共感できるような不変の物を探す意義付け・動機付けを行うと同時に、(変化しない物を探させることに希望を見せることによって、見つからない絶望を味合わせるためにも)
読者に、おそらくはこの景色は永遠にはつづかないものなのだろう、という印象を与えるようなエピソード
そのために、例えば、変化するものの象徴として、この時点から、慧音を飛び入りイレギュラーメンバー的に見届ける会に参加させちゃうとかも、ありだったんじゃないかなと
で、そのあとの妹紅が死を決意するまでの間の展開も、慧音と妹紅のドラマを主軸にして、変わりゆく幻想郷を描いていって
慧音が死んだ事を、妹紅と読者が「生きて死ぬ=変化するのも素晴らしい事だ」、と思えるエピソードで一連の流れを〆
とかやっちゃえば、パーティーで魔理沙の子供をとってつけたように出して、妹紅の死ぬ動機にする必要もなくなる(紫との会話はタイミング的に適切ならどこに入れてもいい)
なんていう感じでやれば、同じくらいの文量使っても、もっと物語の芯を強く伝えられたんじゃないかなーと想います
9
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/10(金) 22:19:10 ID:jSQmmMJs0
>>3
遅ればせながら読みました。
-----
まずは、誤字脱字コーナー。
普通読み1回と精読1回では誤字脱字は見つかりませんでした。
140KBという重量級の長さでこれは珍しいですね。
しかし、惜しくも(?)変換漏れではないかと思われる点がいくつか。
・最序盤、輝夜との会話シーン 「それをうけ」
・紅魔館パーティ、妹紅との会話中 「その七色の光を天子と共にあびながら」
これ以外にも、俺だったらここは漢字にしていたな、と思う部分が数箇所ありましたが、
それらは感性の差の範疇であると判断し、指摘としては上の2つだけに留めておきます。
-----
次、設定上のツッコミ。
いずれも作品の土台を崩すほどのものではありませんでしたが、とりあえず書くだけは書いておきます。
最初におやと思ったのは、天子さんが蓬莱人組と並ぶ形で不老不死扱いされていること。
死神に殺されなければ生き続けられる、というの自体は原作設定なので問題ありませんが、
死神が撃退できても天人五衰の懸念が消えるわけではないでしょうし、
何にせよ、不滅とされる魂が本体となって 「死にたくても死ねない」 蓬莱人と同じ扱いなのは違和感が強め。
彼女の設定で不老不死扱いできるなら、仙人組なんかも普通に対象に入るはず。
天子さんは厳密には幻想郷の住人ではないこと、そして死神撃退+好奇心で五衰もなんのそのの性格で
「幻想郷よりゃ長生きでしょ」 くらいは言わせて平気でしょうから、
そういう 「この人ならと思って声をかけた」 という形での加入の方が背景的には自然だったと思います。
次、第一回の山登りで 「数千年以上も生きてきて〜」 とありますが、これは完全に設定ミスです。
原作設定で明確な言及が無いとはいえ、紀元前に名居および比那名居の一族が存在したとは考えられません。
各所での考察を鑑みても、緋想天の時点で千年に届かない程度の年齢にまでしかできない人物でしょう。
念押ししておきますが、これを 「二次改変の1つ」 ではなく 「設定ミス」と断じている理由は、
この 「数千年」 という数字が作中で特に何の役割も果たしていないからです。
それと、こちらはかなりどうでもいい感じですが、4つ巴弾幕戦後の天子さんと永琳さんの会話
>「だって、あの子の千年来の楽しみを奪ってしまうんだもの。それも勝手にね。怒られたって無理もないわ」
とありますが、各所の考察によると輝夜さんと妹紅さんの殺し愛の歴史は
おおよそ300年(現在の時点)+300年(作中での経過時間)で600年程度のようです。
こちらはそもそも地の文ではないし、違和感を抱くほどの話でもありませんがまあ一応。
10
:
9
:2013/05/10(金) 22:20:33 ID:jSQmmMJs0
次。ご依頼の点について1つ1つ見ていきます。
・心理描写が少なかったことや説明的だったことなどが改善できているか
心理描写そのものに関しては、前作の仕事人に比して劇的な改善が見られます。頻度的にも、分量的にも。
琴線をくすぐる絶妙な表現とまでは行かないものの、少なくとも作品の質にプラスを与えているレベルだと言えます。
今作は様々な参考作品の影響が大きいようですので、これがそのまま実力と手放しで喜ぶわけにもいきませんが、
それでも明確な形としてステップアップを果たせたのは大きな成果でしょう。
・情景(風景?)描写ができてるか
こちらも、前作と比すれば大きく向上していますが、文章にはやや問題があります。後述。
・物語の展開(特にラスト)に無理が無いか
大まかな流れにと感じる点はありませんでしたが、結末に関してはややすっきりしないという印象でした。
本筋からして滅びの物語であるのだから、最後がすっきり爽やかハッピーエンドでないのは当然なんですが、
しかし、幻想が滅びて行き着いた先、辿り着いた答えが 「淀みに引きこもって夢を見続ける」。
これ自体が全力で後ろ向きオーラを発しているのがまずすっきりしない理由の核ですが、
これだと 「破滅と再生の繰り返し」 こそが不変の1つであると見出した天子さんの答えとも噛み合っていない。
月に帰ったとしか思えない描写で退場した月人2人がそこにいるのも理由が不明だし、
とりあえず全員出してドッキリネタバレ大団円コース……はさすがに言いすぎですが、取って付けた感は強いですね。
これに関しては、締めの場面そのものだけの話ではなく、そこまでの流れも影響しています。
簡潔に言えば、死別と滅びばかりを見つめすぎて、再生やその繰り返しという側面が全く印象付けられていない。
死んだ死んだ死んだ死んだ滅びたああこの繰り返しが答えなんだ自分も消えよう夢で会えたね! ……あれ? と。
展開そのものに不自然な点はなくとも、その中で強調すべき部分の配分、手法に気が行き届いていない印象です。
・説明不足な点は無いか
上述の通り、テーマ的な側面に関しての説明不足というか描写不足というか構成の不備が見られます。
ラストに月人2人がいた点についてはそもそも説明がありませんが、ここは比重としてはどうでもいいですね。
何かすごい術で月からここに来たんだよ! とか言われても結末の取って付けた感が拭えるわけではないので。
それ以外の個々のシーンについては、不足点は特に感じず、むしろ過剰な点が目立ちました。後述。
・面白いか
蓬莱人組の別離の心情や、傍にいながらも傍観者であり続けた天子さんの寂しさがよく描かれており、
加えて滅亡モノであることの切迫、寂寥感と合わせて、読者の心によく訴えかける作になっていると思います。
点数的に見ても良い結果が出ていることは嘘でもまやかしでもないでしょう。
しかしながら、批評という観点で厳しめに見るのであれば、これは 「王道の勝利」 です。
厭らしい言い方をすれば、「点を取れる題材だった」。
それにしたって、メインである4人組の描写がきちんとできていなければ途中で匙を投げられる分量ですから、
題材だけで点を取ったなどというわけではもちろんありません。
けれど、「一発屋でなく書き続けたい」 と考えるのであれば、今回のこの点に浮かれすぎない心がけを。
11
:
9
:2013/05/10(金) 22:22:12 ID:jSQmmMJs0
最後に、「後述」 とした点についてです。
心理描写については全体的に良好な印象を受けましたが、
「説明」に分類される情景や風景描写になると、悪い点が目立ちました。
実際に例を挙げますが、1つ前置き。
以下に示すのは、「この作でその悪い点が最も出ていた部分」 ではありません。
そうではなく、「その悪い点が最も分かりやすく出ていた部分」 です。
>八雲の姓を賜り妖怪としての格を随分上げ、修行の末に主に引けを取らぬ結界術の使い手となったにも関わらず相変わらず奔放で、この宴の席でも酔った勢いに任せてナズーリンをひっきりなしに追いかけ回している橙の手懐け方についての教えを請う藍に、マタタビを嗅がせた星を見本に自慢のテクニックを実演するさとり。
正直、初見でクラッっときました。この文はつまり要約すると、
「上がったはずの格に見合わず、未だ奔放な橙。その手懐け方を尋ねた藍に、さとりは星を使って実演例を示した」
ということのようですが、ちょっといくら何でも修飾を重ねすぎ、主語を後ろに置きすぎです。
いくら語順に寛容な日本語にだって限度はあります。どうして文を分けたり語順を工夫しなかったんでしょうか。
何より悪いのは、このゴテゴテとくっ付いた修飾文、つまり八雲の姓とか結界術がどうこうとかいう文が、
こんな形で付け加える意味の無い不要な情報だということです。というか姓に関しては既出だし。
このようなお行儀の悪い文章が、作品のそこかしこに散見されます。
上の例の直後の1文を見ると、
>その二人の間にいるこいしは姉の頬を引っ張ったり藍の尻尾の中に埋もれてみたりと無意識の本能が赴くままに大暴れ。
という (これも俺の感覚ではくどい分類であるものの) 主語がすぐ現れる普通の文が書かれていたりするので、
あのような過剰な修飾は意図的ではなく、手癖の類だと推察しますが、いずれにせよこれは直すべき悪癖です。
もし万一、これをわざと、あるいは何かを参考にして書いたのであれば、そのやり方は今ここで捨てておきましょう。
このようなゴテゴテしたやり方で読者を引き付けるには、相当に洗練された、あるいはぶっ飛んだ言語感覚が必要です。
-----
それとは別の点として、もう一つ。
一行ずつ台詞と地の文がひたすら繰り返されるようなシーンの連続や (4つ巴の弾幕戦の後あたりから顕著)、
あるいは幻想郷縁起の登場人物や今まで起こった異変を列挙して思い返す部分など、
レイアウト的にもちょっとくどい、単純に視覚的に読みづらい場面がいくつかありました。
前半部分の 「普通の」 文章密度と比べてみると、その違いは歴然です。
単純に書き疲れが出てきたのか、それとも明確に意識してやっているのか、あるいはその両方かもしれませんが、
これらのような、視覚的にも特徴のある行空け、行詰めのレイアウト手法は、ここぞという場面に限定して使いましょう。
多用するとくどさの方が先に立ってしまいます。というか求文のキャラをほぼ全列挙する必要はなかったんじゃないかと。
先に挙げた文章の手癖と合わせて考えると、文章量的にもっともっとすっきりと、
読みやすい作品にできる余地は大いにあります。心理描写関連は良好だっただけに、惜しい点ですね。
-----
総括です。
・キャラクタの内面について、着目するべき点やその描写は良好。
テーマの王道性も相まって、この部分だけでもそれなりの評価が得られる仕上がりになっている。
・結末のあり方、つまり個々の作品の個性の源となるべき点については不完全燃焼の印象が強い。
そこまでで語られていた滅びと別れの物語と、主人公が最後に得た答え、そして結末との脈絡が薄い。
・説明的な要素を持った文章については質が低い。
「読みやすさ」についての理解が見られず、整理されていない生の思考がただ書き流されている。
今回のご依頼は、「これでいい気になりたくない」 という用心深さと向上心が伺えましたので、
それに供するべくやや厳しめ (やや、です) に見ておきましたが、
それでも前作に比べて格段の進歩であったことは疑いのないところでしょう。
先に述べたとおり、今回の点数はテーマに拠るところも大きかったので、
これからの作でこのような点がポンポコ取れるとは思いませんが、
点数だけに一喜一憂することなく、良い文章を書き、読者も作者も楽しめる物語を描いていってください。
12
:
9
:2013/05/10(金) 22:48:42 ID:jSQmmMJs0
>>10
×大まかな流れにと感じる点は
○大まかな流れに無理と感じる点は
失礼、抜けました。
13
:
kang
:2013/05/12(日) 09:12:43 ID:Hx3hwSpk0
こちらには初めて投稿します。
今回は拙作を批評していただきたく参上しました。
タイトル:花をください
ttp://coolier.sytes.net:8080/sosowa/ssw_l/181/1363752207
[批評して頂きたいポイント]
・文章
一年半ほどブランク空けてましたので、どうにも自信が薄れています。
コメで読みやすいとは言ってもらえましたが、もうちょい突っ込んだ意見が欲しかったりします。
・描写
実は心理描写が苦手です。欠点を克服するためにあえて独白方式を取りましたが、うまいこと出来ているかが知りたいです。
・個性
初っ端に作者の個性が感じられないというコメがつきまして、それがずっと頭に引っかかっています。
題材が当たり障りなさすぎるってことなんでしょうか。それとも他に何か原因があるのか、この辺りも見てもらいたいです。
・面白いかどうか
恋愛を主題に置いたものを書くのは初ということもあって、これが結構な難産でして。
何度も何度も読み返したため本当に面白いのかどうかがわからなくなってしまった側面が有ります。
それでもこれは面白いと信じて送り出しては見たんですが、やはりまだ不安です。
注文多いですがどうぞよろしくお願いします。
14
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/12(日) 19:11:46 ID:DBLJenHg0
>>13
読みました。一つ一つ回答します。
・文章
特に問題ないと思います。むしろ語彙や表現などは、平均より上だとすら感じました。
・描写
貴方自身も心理描写が苦手と言っている通り、大いに問題を感じました。
そもそも二人称形式、つまるところ花屋に主人公が己の心情を語っている訳ですよね。
女の子が女の子を好きになるだなんておかしい、と思っている娘が、いきなり他人にそういった込み入った事情をべらべら説明するか?
と思いましたね。いや、普通に恥ずかしくないですか?
ここでまず、この作者さんはあんまり他人の感情の機微が分からないのでは……と不安になりました。
片思い中の相手を、大して面識の無い人物に明かすだけでも負担なのに、ましてや本人すら普通じゃない、と感じている同性愛となると、もう一生ものの秘密な気がするのですが。
私ならその感情を他人に知られた時点で非常な苦悩となります。精神年齢が少女なキャラならば、もっと深刻に感じているでしょうに。
全体的に淡々と、心情よりも何が起きたか、を語っている文章も多く、活き活きとした、豊かな感情を描けているかというと、ノーです。
・個性
確かに名前を伏せたら誰か分からなくなるタイプの文章ですが、別にそれが悪いとは思いません。
数をこなしている内に、勝手に滲み出てくるのが個性ではないでしょうか。今の段階から他人との差別化は求めなくてもよろしいかと。
そもそも上に挙げた通り、他者への共感能力を鍛えた方が良さそうなので、まずは皆と同じ苦悩・喜びを感じ取れるようになる事を目指した方がいいのでは。それは個性とは対極の道です。
・面白いかどうか
恋愛という題材そのものが持つパワー以外は特に、惹かれる点はありませんでした。ごめんなさい。
全く読めない訳ではないです。
15
:
皮
:2013/05/12(日) 21:49:44 ID:RXdfsiiM0
はじめまして、皮といいます。
よろしければ批評をお願いいたします。
ttp://coolier.sytes.net:8080/sosowa/ssw_l/182/1365784289
現在設定している一番の問題点として、文章をわかりやすく、かつ濃淡を持たせるべきだと考えています。
句点の使用回数を増やす、主語の置き方、修飾語の添削で改善できればと練習していますが、
この点へのご指摘をいただければ嬉しいです。
また、描写や構成で物足りないと感じられた部分にもご意見をいただければ幸いです。
16
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/12(日) 21:51:13 ID:.PzMc4jE0
>>13
「批評」っつーより、「突っ込んだ感想」みたいなんで申し訳ないですが
文章:
漢字を使うか使わないかの取捨選択、語彙、見易さ等、問題は感じられない
描写:
自分は好きだけどなぁ。
>>14
氏が
>いきなり他人にそういった込み入った事情をべらべら説明するか?
と思いましたね。いや、普通に恥ずかしくないですか?
って言ってるけど、
人間の感覚で人間以外のモノの心境を計れるかっつったら自分はノーだと思うから、あの描写で納得してたけど、
そう思われるって事は、その部分を納得させる描写がスポーンと抜けていると言う懸念がありますね
あと情景の描写がやけに詳細で恋する乙女にしては冷静に周りを見ているなぁ、と感じる事が少々
このノリだとチルノ以外は見えて無くても不思議では無いのですが、情景の描写を減らすと雰囲気が損なわれる可能性
それが独白の難しさなんだろうか、よくわかりません
個性:
自分はモノゴトを深く考えないタチなので個性ってなんだ?って疑問に行き着いちゃう感じですわな
単に「個性が感じられない」と感じた奴の個性に寄る感想であって、イコール個性に乏しいと言う事では無い気がするけど…とは思う
逆に言えば個性が感じられないと感じた人が、そちらに近い感性を持っていたから個性が無い、と断じられたのかもしれませんし
よく足や目が見えない人に「それは欠損では無く個性なのだ」みたいな台詞があるけど、それと似たような感じじゃないすかね
例えば「個性が感じられないのが個性」、みたいな
なので個性に関してはノーコメント(コメントしようが無い)
面白いかどうか:
清冽な雰囲気とうっすら花の香りが漂ってきそうな雰囲気を楽しむ系の作品と言う印象だったんですが、
恋愛をガッツリ楽しむ作品かと言えば違う感じ
前者を狙ったなら成功で、後者を狙ったならふわふわした雰囲気に紛れて「これが愛だよ、チミたち」と言う感じにはならない気がする
17
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 00:33:57 ID:o0wvCtfo0
>>15
そうですねえ。分かりやすくするのは必須だと思いますこれ。
凄く表現を頑張っているのは伝わってくるんですけど、ちょっと最初の一行目からもう何を言っているのか頭に入ってこない状態です。
悪い言い方ですけど、いわゆるノムリッシュを読んでる時にも似た感覚に陥りました。
そんなとこまで気取った言い方しなくていいんだよ! 的な。
・京都は日本の首都としての機能と同時に、世界有数の観光都市としての機能をも充足させていった。古えからの寺社と自然はそのまま、残りを科学と結界学の全てを動員して完成したのが、あらゆる騒音を極力殺すように設えられた都、風のうねりと光のたゆたいが制御された街、幻想を夢見させる常識の劇場であった。ただし天候と気温の操作はまだ人間の手で行えず、先ほどようやく東に暁の剣が立てられた時刻とあっては
こことか特にそうなんですけど、どこが舞台で、今がどの時間帯なのかを伝える程度の文章を、こうも着飾らせる必要はないです。
元々どう弄っても大して面白くならない要素なんですから、さらっとでいいんですよ。
キャラの心情だとか、美少女の容姿とか、大事件、クライマックス……そういうもっと集客力の強そうな情報こそ、本気で描写してあげるべきかと。
それが濃淡を持たせるということではないでしょうか。
18
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 01:00:49 ID:IBd/Y.D60
>>13
小説の個性を定義しようとすると難しいよね
でも、個性と感じるものが何から生まれて来るかは案外明白
それは要するに作者が何かを描こうとする時にチョイスする方法論とでも言うべきもの
マクロな企画の段階から、ミクロな文章まで含めて、同じテーマを描くにしても、人それぞれアプローチが違う
そのアプローチの仕方が魅力的な場合は個性と呼ばれ、魅力的ではない場合は没個性と呼ばれる
という原理的な話しはとりあえず置いておいて
一般的に個性がないと評されそうな作品が持ってる特徴を、当作品も持っている点に注目
①各エピソードが淡すぎ無難すぎで印象に残らない
②特に悪い作品でもないが、見所らしい見所が挙げにくい
つまりは>・面白いかどうか
ここにも掛かってくる話しなんだけど、
この作品って、大チルがこれまで百回くらいは各種SSで見かけたような、ガチ無難なエピソードで緩く百合ってるだけだから
大チルに興味ある人以外には、面白い要素ってあんまりない
恋愛物としては楽しめず、“カップリング物”として需要がある、と言い換えてもいい
だからもし恋愛物としても、楽しめるようにしつつ、個性っぽいものを醸し出すなら
①②を改善するのは特に重要
妖精同士のソフトな淡い百合が書きたいものを見所とするならば
淡さを強調できるエピソードが必要になるし、その強調をどう演出するかが個性になる
今現在の淡さというのは、味になってなくてただの演出不足で止まってしまってる
ただ心理描写などで淡さを強調するのではなく、シナリオ自体を淡くする
大妖精のチルノに対する好意の発生、葛藤から離反、仲直りまで
淡さというキーワードを強調できるエピソードを考えて見てはどうだろう
例えば、好意に気付いたあとの葛藤パートでの大妖精の態度なんかが、味付けのキーポイントになると思うんだけど
ここをただ自責の念によて家に閉じこもってチルノをほっとくだけじゃなくて、
『何かしらの重要なイベントに二人で挑戦するときに、大妖精がチルノとの関係を崩したくないと大切に思う余り、手を繋いだりといった体の接触を拒絶することが原因で大失敗。これが原因でチルノが傷つき疎遠』
みたいな大妖精の淡い思いが暴走しちゃうエピソードを入れてみて
仲直りパートでも、大妖精の淡い思いがまたまた暴走し、仲直りに何度も失敗して、もうチルノとの関係は絶望的ってところで
淡い思いの暴走が一周して逆に奇蹟の大逆転満塁サヨナラ仲直り、みたいな
要するに、伝えたいモノである『淡い思い』が原因で事件が発生→『淡い思い』によって解決みたいな流れにする
こんな風にすれば、大妖精の淡い思いという見所が、ひたすら前面で強調されることになるから、作品の特色というものが嫌でもでてくる
といった感じで
伝えたいものを、いかに強調して伝えるか、の方法論の航跡が個性と言われるものの正体だと思うので
伝いたい物を出来るだけ伝わりやすい形に置き換えていく、という部分で妥協しないことが、個性を出すという点では大事だと思います
19
:
もふもリスト
:2013/05/13(月) 10:56:47 ID:vTzriWq20
初めまして、もふもリストと申します。
拙作の批評・アドバイスをお願い致します。
タイトル「ワン・ウイング・フェイリア」
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/179/1359698630
最近このスレを知ったので、本作は三ヶ月程前の投稿作です。
もし最近投稿されたものに限るといった慣例がありましたら、お詫び申しあげます。
批評して頂きたい箇所
・ストーリー
お話の流れを作るのが苦手なので、アドバイスを頂けたらと思います。
作品コメント欄では「平坦に感じる」とコメントを頂きました。
・描写
風景や心理の描写についてのご指摘をお願いします。
普段書かない戦闘シーンに挑戦してみましたので、宜しければそちらもご指摘をお願いします。
・セリフ
重視していきたいと思っている点なので、厳しい指摘をお願いしたく思います。
・面白さ
ギャグ作品として笑えるモノとなっているか批評をお願いします。
その他改善すべき点がございましたら是非ご指摘を頂きたく思います。
何卒、宜しくお願い致します。
20
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 14:34:06 ID:IBd/Y.D60
>>15
なるほど、文章に問題を抱えてるというのが良く理解できる
小説用の文章として、ここまで間違った方向へ進化をしてしまった文章を、今まで見たことがないくらい
とりあえず、これ添削したら、原稿が95割真っ赤に染まると思う史上最強の悪文と言えてしまうかも
とはいえ、
各種表現のセンスには良いものを感じたし、物語の素材自体は面白いと感じたし
可読性を改善すれば作品の質がぐっと高まるというのも同意
とりあえず自覚するべきは、皮さんが間違った進化を後戻りできないほどしてしまってるという点
それと、その間違った進化自体には魅力と個性も伴っているという点
だから、まるっきり違う文体を目指すのではなく、今現在の文体を活かしつつ、可読性を上げることを目指すべき
そのための指針となりそうなアドバイスをしてみたいと思います
①国語の点数が30点以下の中学生相手に、口で話して意味がわからない・イメージがわきにくい単語は極力使うな
出だしから「彷徨」「波濤」「月彩」「哄笑」など普段使わない言葉のオンパレードなう
台詞などでキャラ付けのために、難しい言葉を喋らせるのはともかくとして
意味がわかりにくい言葉は、読めない外国語と同じで、可読性を下げる最大の原因
可読性が下がるということは、物語への理解も下がるので、素材を殺すことになる
つまりは“日本語”で書け、ここは幻想郷だ、ってことです
②俺語禁止
「雲の斑目」とか「感情工程」とか「不条理の爪」とか洋物RPGの直訳呪文名みたいな言葉作っちゃダメ
意味がわかりやすかったり、頭で考えるまでもなく理解できる俺語ならともかく、頭で考えないと理解できない俺語は禁止
小説用の文章ってのは、読んだ後に頭で理解させるんじゃなくて、読んだ瞬間に目で理解させるべきもの
皮さんなら、こんなわかりにくい俺語使わなくても、ちゃんとそれぞれ表現できるはず
もちろん、読者に頭で考えてほしい部分ってのもあるし、そういう部分も作るべきだけど
そうじゃない部分までいちいち引っかかる言い回しとかしてると、ほんとに頭使わせたいところが埋もれる
当然だけど、創作上の固有名詞(必殺技名とか道具名とか)なら俺語を創り上げる作業はむしろがんばるべき
21
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 14:35:10 ID:IBd/Y.D60
>>15
③修飾がいちいち捻りすぎ・盛りすぎ
例えば、>砂粒のごとく小さな灯が掌へ山盛りにできるほど集められた街
この一文て、本作品の描写のほとんどが完備してる悪文の条件を、三つくらい備えてる
一つは、修飾する対象を、「灯」「街」と連続で変えてることで、「灯」が街にかかっていること
二つめは、修飾が捻った比喩表現であることで、これが連続すると、何を言いたいのかわかりにくくなる
三つめは、比喩表現が連続してるのに、主語が後ろ過ぎて比喩表現のイメージが殺されて無意味化してる
大事なことなので覚えて置いてほしいんだけど
人間の脳のVRAM(映像用のメモリ)は比喩表現一個分、もしくは簡単な修飾二個分までしか容量がないから、
比喩表現や修飾が連続すると古いキャッシュから消えていって、ちゃんと描画されないバグが発生する
じゃあ捻った比喩表現ってどういうことかというと
例えば「砂粒みたいな灯を掌で集めるってどんな感じかな」って考えてみてください
直感的にわかりにくいっしょ?
こういうのはもっと直感的にわかる言葉に置き換えちゃえば良い
例えば、「メガロポリスのきらびやかな夜景」なんて言葉で一発でわかりやすく表せる
こういう置き換えによって、文章の詩的な面から見た価値が下がると思うなら、そうじゃないわかりやすい言い回しを使えば良い
④イメージをそのまま言葉に置き換えて出力しちゃダメ
例えば>時折覗く貼り付けられたままの写真だけを脳で処理をしていく。
これ、「脳で処理をしていく」って意味わからないけど、作者さん的にはこれ以上適切な表現ないと感じたから、「脳で処理をしていく」にしちゃったんだろうなと
>脳の襞から削られた友人
これなんかもそうだね
脳の襞ってなんぞwwwってなる
作者さんのイメージをそのまま言葉にしちゃうと、他人には理解不能な電波文章化するから注意
小説における適切な表現っていうのは、作者のイメージを直接言葉に置き換えることじゃなくて、他人へイメージが伝わる言葉に置き換えること
去年のノーベル文学賞取り損ねた人も言っていたよね
「文章を書くのに必要なものは、他人と自分の間にある距離を計れる物差しだ」なんて
自分と読者が違う人間であり、差異(距離)があるのが大前提
だから、自分のイメージをそのまま出力しても、伝わらない
相手との距離を把握した上で、言葉を選ばなきゃいけない
その上で、どんな物差しを用意する必要があるのかを、日本最強の同人作家(一万円札に顔が描かれてる人)がこう言っている
「私は猿でもわかるように文章を書きたいと思っている」
ざっと思いついた主な問題点はこんな感じです
あとは状況のわかりにくさとか、物語の流れが把握しにくいとかもあるけど
文章のひどさに由来する部分が多大と思うんで、まずは文章をどうにかすることがマジ最優先
22
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 16:55:11 ID:OTI0RXbs0
>>19
・ストーリー
平坦に感じるのは、山場や変化がないせいでしょうね。
常に一定の高めのテンションなので、どこがクライマックスなのかよく分からないのと、物語の開始と結末で主人公に劇的な変化がないですから。
起承転結の転で、主人公が抱えていた問題が解決し、良い方向へ変わる、というのが王道なストーリーです。まずはそういった初歩的なものを手がけて慣れていくのが良いかと。
それと、登場人物が多すぎですね。
書いている最中、一つのシーンやかけ合いをやりたがいがために、新しいキャラが出てきたら危険信号だと思って下さい。
冗長かつ、分かりにくいストーリーになり始めているサインです。
・描写
簡潔で分かりやすい、という点では合格だと思います。
割とキャラが活き活きとしているように感じたので、適正はこのまま一人称でしょうね。情景描写より心理描写の方がよく書けていると感じます。
・セリフ
ここに一番メスを入れたいです。
まず冒頭
「やぁ射命丸。元気してるかい?」
「あやや、これはこれは頭領様」
誰と誰が話しているのかさっさと読者に伝えたいのは理解できるのですが、あまりにも投げやりでは。
出会って一番の挨拶で互いの名前を呼び合うなんて、会話として不自然ですよ。この時点で(あまり技量のない書き手っぽいな)と思われかねないです。
腕のいい人は、誰が主人公なのかを実に自然に伝えます。一人称でそれをやるのは結構難儀なのですが、そこを工夫しなければ評価は上がりません。
それが無理なら三人称にした方が楽なんですけど、でも私は貴方の適正は一人称だと感じているので、どうにか頑張って欲しいですね。
この箇所以外にも、こういった作者側の事情で妙になっている説明口調のセリフが散見していますから、要改善です。
・面白さ
楽しい文章だと思いますが、笑える箇所は殆どないですね。
とにかくキャラにやたらと叫ばせるのやめましょう。
「ホワアアアアアアアアア!!」「きたああああああ!!」こういうのは、延々と並ぶ「ああああ」を見てる内に読者は凄く冷めてくるんですよ。
笑いが取れる訳でもないし、幼稚な印象を与えるだけです。
一度、感嘆符を可能な限り減らして、ギャグ作品を作ってみてください。創想話で高評価なギャグ作品は、冷静に淡々と狂っているタイプが多いです。
ギャグは元々舐められがちなジャンルですし、少しでも稚拙な表現があると、低俗、と切り捨てられてしまいます。知的な人物が全力で悪ふざけして書いている、という印象を与えるくらいでないと。
テンションではなく、頭の回転を上げるのを意識して書きましょう。
・本来は案内人が必要なのだが、私程の実力者になると出迎えが来るので問題無い。迎撃ともいう。
ここは一番センスを感じた文章です。中々面白いと思います。
23
:
皮
:2013/05/13(月) 21:46:30 ID:LWn9OMn.0
>>17
批評していただきありがとうございます。
ノムリッシュという例えが端的で、腑に落ちました。
集客力という考え方もいいですね。参考にさせていただきます。
>>20
悪い部分に加えて良い部分も指摘していただき、ありがとうございます。
身に沁みるアドバイスを多くいただきました。
>人間の脳のVRAM(映像用のメモリ)は比喩表現一個分、もしくは簡単な修飾二個分までしか容量がないから、
>比喩表現や修飾が連続すると古いキャッシュから消えていって、ちゃんと描画されないバグが発生する
この部分はそもそも意識していなかったため、勉強させていただきました。嬉しいです。
24
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 23:08:20 ID:IBd/Y.D60
>>19
:ストーリー
射命丸が物語中でどれだけ必死になるかが、ある意味この作品の芯になる部分で
射命丸が必死になればなるほど面白さが増すメカニズムになっている
じゃあ、その必死さを担保してるのはメカニズムの中でどこかっていうと
大天狗から言い渡された任務を遂行することと、それに失敗したときのリスクということになる
で、ここで考えて欲しいんだけど
この任務に失敗することが、どれほど嫌なことなのか、いまいちシリアスな実感が感じられない
本文中で、大天狗への忠誠と、失敗した時のリスクがが極めて説明的に提示されるだけ
こういうキャラの動機付けに対する、読者のシリアスな実感って、軽いギャグだから別になくてもいいと思ったら大間違いで
ギャグの面白さのメカニズムを支えてる部分なら、絶対に手を抜いちゃいけない
なので序盤で必要だったはずの要素は
『射命丸が絶対にそうなりたくない事態・あるいはそうなりたい事態を、読者にとって実感のあるものとしてシリアスに描く』
そういうのが演出出来るエピソードだったはず
射命丸が一連の事件へ必死に挑む動機付けを、読者も共感できるものにするのが何故大切かというと
小説って新聞とかと違って書かれてる事全てが嘘であることが前提だから、
小説という嘘を読む事で発生する唯一の実存する事象=『感情』これを伴わせて、初めて本気でギャグを楽しませることができる
ギャグだからといって、いい加減に書いて良い部分ってのは、他のジャンルに比べて一つとしてない
ちなみに、『そうなりたい事態』という部分に例えば自己実現的なテーマを背負わせたりすると、
さらに物語に芯が通り、ポジティブな読後感になって、ただのギャグだけに終わらない付加価値ゲットできる
で、平坦て言うけど、実際にシナリオの中身は、必ずしも平坦じゃなくて
キャラの目指す行動に対する障害が作られていて、それなりに起伏はある
だが、上記で言ったように、そもそも射命丸の動機付け自体が弱いのが、悪く利いちゃってて
ピンチになったり、困ったりしても、あんまピンチとか困ってるような実感がないっていう感じになっちゃって、起伏が感じられなくなる
あと障害自体もすんごい軽く、わりとあっさりクリアしちゃうから、平坦っていう感想がでるのも道理
もっとギンギンにキャラをいじめた方が、乗り越えた時のカタルシスも増大する
なんども言うけど、軽いノリのギャグ作品だからといって、書き方も軽くていいなんてことはない
:描写
作品の軽妙なノリに似合う感じのあっさり風味
作品にマッチしてると思う
ただし
> 頬を撫でる風が、優しさを増していく。
> それだけで霊夢が紅白の点となる
と、やや無駄に捻ったわかりにくい表現も散見される
捻った表現するを絶対に使うな、というわけではなく、
別にそこを捻らないでもいいだろう、わざわざそうしなきゃいけない理由あんの? っていう感じです
:戦闘シーン
こっちは概ね良好だと思った
状況の流れのわかりやすさ(不利か有利かなど)、迫力、格好いい厨二感、良いバランスで出来てると感じた
ていうか、アリスが体を縛り付けるような竜巻でも、キノコ壊れたりしなかったんすねw
あそこでキノコ壊れて超ピンチ&フラグ回収っていう、この先どうなっちゃうの的な“転”展開になるかと思ってた
:台詞
ギャグは小手先の掛け合いや台詞で笑わせるもの、ってわけじゃない
台詞っていうのはキャラが置かれた状況によって、重さが全然違ってくるから
重い状況で発した台詞は、それだけのヘビーさで読者を襲う笑いとなる
故にストーリーをしっかり作ることが台詞を活かす一番の近道
笑える掛け合いっていうのは、台詞そのものではなく状況から生まれる
この作品の台詞の、掛け合いを評価するなら
概ね楽しい雰囲気で良好と思うけど、脈絡が薄い掛け合いも目立つ印象だった
例えば、射命丸の肥満や結婚願望に関していじる台詞が何度も出てくるが、
射命丸が肥満や結婚願望に関してどれくらい本気なのかが良くわかんないから、いじられてるのを見てもいまいち面白くなかったり
これも要するに、肥満や結婚願望に関しての状況が作られてないために、台詞だけが浮いてる実例みたいなもん
安易な天子マゾネタとか、ふんどしこーりんみたいなのが寒いのも、その一例で
天子がマゾなのが面白い状況や、こーりんがふんどしなのが面白い状況というのを作らなきゃダメなんです
それらを活かせる状況を作れるなら、使い古されたネタだろうが面白くなる
25
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 23:17:07 ID:Smd2/Jjc0
>>13
文章そのものは、可もなく不可もなくといったところです。
精読こそしていませんが、これといって目立った誤字脱字もなく、
気を使って丁寧に書かれた文章であるとは言えるでしょう。
-----
内容について。
まず、明確な対話相手が居る形での独白にしたのはやや失敗でしたね。
作中の誰かに向かって語っているという舞台設定と、実際の一人語り文が噛み合っていません。
ちょっと芝居がかった性格とかはまだ作中設定というだけで片付けようもありますが、
自分自身の台詞まで含め、ここまで一人芝居で再現というのはちょっと不自然でイタい領域です。
安いテレビドラマの、電話口で相手の台詞をオウム返ししている役者のような白々しさを感じました。
ついでに、光の三妖精だとかスペルカードとかいう単語がさらっと出てくるのも×。
過剰なまでに気を使っている (ように見える) キャラ付けとも合わないし、
というか一途な少女の恋の打ち明け話にいきなり出されるとメタい空気が漂います。
ともあれ、今回のような場面設定を用いるのであれば、昔話や古い童話作品に見られるような、
ほぼ全てが地の文で、本当に目の前のその人物が語っているような文章にした方が良かったでしょう。
そうでなければ、花屋かどこかで花を手に入れた後、
自室で物思いに耽るような場面設定で一人語りをさせるとか。
それであれば、今回のような完全再現系の回想でも不自然ではありませんので。
-----
心理描写について。
情熱的だが後ろ向き、同じところをぐるぐると回るばかりでなかなか踏ん切りが付けられない、
という雰囲気はよく出せており、また少々くどい言葉回しもそういう点でプラスに働いています。
(上述の場面設定の問題があるせいで、少々冷めた目で読み進めなければなりませんでしたが)
ただこれ、妖精というキャラクターに与えるにはちょっと泥臭すぎる印象を受けるのも否めませんね。
おそらくこれは、性格というより言葉の選び方が影響している部分も大きいのだと思います。
性格が妖精っぽいだけならともかく、国語力まで高すぎィ! みたいな。
性格まで原作 (で示唆される子供っぽさ) 準拠だと話の土台が揺らいでしまうのでいけませんが、
もう少し言葉回しを工夫して、「らしい」 可愛らしさを散りばめるともっと雰囲気が良くなったかなあと。
-----
個性云々について。
その方がどのような意図で個性という単語を口にしたのかは存じませんが、
まあ勝手に解釈するのであれば、お察しの通り 「当たり障りがない、どこにでもあるような話」、
つまり要するに 「面白くない」 という意味なのではないかと思います。
俺個人の考えでは、個性などというのは出そうと思って出すものではなく、
普通にやっていれば勝手に出てきてしまうものです。
何故って、言葉回しのチョイスや物語の展開の好みなんて元から人それぞれ違うものなので、
それを組み合わせた結果もまた、勝手に人それぞれの味わいを持つからです。
書き手が注力すべきは、まず 「自分が楽しいと思える物語をしっかり思い描くこと」。
そしてその次に注力すべきは、「赤の他人が読んでも分かりやすい形で文章に起こすこと」。
これをやっていれば、個性と呼ばれるものは周りが勝手に認定してくれます。
-----
面白いかどうか。
俺は百合スキーではないので、元からあんまりのめり込む要因はないというのが正直なところですが、
その辺の好みはうっちゃって単純に物語として見るのならば、ちょっと地味かなあ。
心情は丁寧に作りこまれているし、これといって扱き下ろす要因もありませんが、
しかし言ってしまえば量産型、よくある話で片付けられてしまっても不思議ではないという印象でした。
何かもっと明確な事件を挟んで読者をハラハラさせてみるか、
あるいは圧倒的に文章力を高めて雰囲気だけで読者を卒倒させてみるか、
そんな感じでもう一段の娯楽要素があれば、より質が高められたのではないかと思います。
26
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 23:20:47 ID:Smd2/Jjc0
>>15
まず、変換漏れが一箇所。
・「未だに自星の中身ーー四五〇〇度を超える高温と」
⇒長音符からダッシュへの変換漏れ
-----
内容については……張りぼてですね。
無駄な修飾詞、上っ面で気難しい言葉をただ並べているばかりで、中身が無い。
それでもせめて、理解が容易な文章であれば雰囲気を楽しむオサレ作品として見れましたが、
そもそも他者に理解をさせることなど端から放棄している印象しか受けませんでした。
文章についてのアドバイスとの御依頼ですが、これは技法でなく感性の問題ですので、
貴方自身がこういった文章を好まれているのであれば、改善できる余地は多くないでしょう。
というかこれを改善せよとなると、もう骨組みを残して第三者に書き直させたような状態になります。
物語の内容についても、僅かに読み取れた内容からはさほどの面白さは感じませんでした。
何か得体の知れない、不気味で妖しい雰囲気を醸し出すことには成功しているものの、
結局は 「俺設定に俺設定を重ねた何か」 の上っ面しか提示できていないので、
「はあそうですか、よく分からないけど凄いんでしょうね」 という以上の感想が持てません。
というか、本来はその雰囲気自体が大きな娯楽要素であるはずだと思うんですが、
兎にも角にも読み辛さばかりが先に立って、楽しむどころの話ではないというのが実情です。
書くのには少なからぬ労力が傾けられているであろうことは分かるだけに、残念。
-----
で、悪態で終わってもいけませんので、何がしか前向きな提案……どうしよう。
とりあえず、既にレスされた後ではありますが、
細かなツッコミについては概ね
>>20-21
の方に同意です。
文章を改善したいのであれば、ひとまずその辺からが足がかりになるでしょう。
それと加えて、こういうオサレ系、雰囲気系の文章で話を作るのであれば、
とりあえず 20KB 前後の短編で組んでいくことをお勧めします。
その方が読者的にも、物語の起伏的にもいろいろと集中できて良いのではないかと。
27
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/13(月) 23:26:56 ID:Smd2/Jjc0
>>19
俺は慣例について意見を出せるほど昔からいるわけではありませんが、
特に最近の作品に限るなどという話は聞いたことがありませんので、そこは大丈夫でしょう。
内容についてですが、お尋ねの全ての点について、「薄い」 という印象を受けました。
違う言い方をすると、全項目について経験値が不足しています。
ストーリーは特に捻りがなく先が見えて実際その通りだったし、
描写は別に悪くはないが印象に残るような部分もなかったし、
セリフ回しはいかにも二次作品ですねみたいなテンプレ空気がよく出ていたし、
ギャグ作品としてはノリが中高生レベルで半端な勢いだけが取り柄です。
気の合う知り合いと駄弁ってる席とかならこれくらいのノリでもゲラゲラ笑えるんですが、
SSとして赤の他人に見せて評価を得ようとするにはちょっと厳しいかなあ。
しかし、もし貴方がまだお若い方であれば、全くこれっぽっちも思い悩む必要はありません。
ジャンル問わず、というか娯楽に限らず、いろいろな物事に触れて創作の引き出しを増やしていきましょう。
ちょっと小難しい文章にも挑戦して、ノリと勢い以外で訴えかける方法を身に付けるのも良い勉強になります。
ギャグ以外の作品を書く場合はもちろんのこと、ギャグ作品の 「溜め」 にも有用ですからね。
もし貴方がそんなにお若くもない方であれば、やっぱりこれっぽっちも悩む必要はありません。
人生時間に限りはありますが、生活の中でいろいろとネタは転がっているものですので、
ビビっと来たら覚えておくなりメモるなりしてネタ溜めていきましょう。
総括すると、
・平均的にレベルが足りず、特にどこか一箇所を指摘する段階ではない
・これからも楽しんで書いていってね!
という印象でした。
28
:
kang
:2013/05/14(火) 01:46:36 ID:kwf1XLPA0
>>14
ありがとうございます。
文章についてはとりあえず問題ないようなので安心しました。
描写についての指摘ですが、実はこれ自分でも書き始める前に大いに悩んだところでして、
設定した性格からすればそれこそ墓の下まで持っていってもおかしくないようなものを
初対面の、赤の他人に話すのはさすがに無理がなかろうか、と考えなかったわけではないのです。
ただ、どうしてもこの形式でやりたい、という気持ちが強く、結果として問題点に気づいていながらも
突っ走ってしまった、というのが本当のところです。
今から思えば会話相手を無理に設定せず、一人称小説としてやったほうがよかったかな、と思います。
>全体的に淡々と、心情よりも何が起きたか、を語っている文章も多く〜
この点ですが、普段は三人称を主に、というか、
9割9分以上の作品を三人称で書いているために(一人称で一本書き上げたのはこれが3作目になります)
一人称の書き方に慣れていないこともあるのかな、と思います。もうちょっと精進します。
個性に関して、数をこなしているうちに〜、今の段階から〜、ということで、
創想話に投稿は二作目、ということで勘違いなさったのかもしれませんが、
東方SSを書き始める以前から創作活動はずっと続けておりまして、小説を書き始めて今年で13年ほどになります。
それだけ長くやってるのに、と言われればちょっと何も返せませんが、個性がないといわれたのはもう本当に久しぶりなことで、
普段はむしろ「見れば一発でわかるが真似しようとすると難しすぎる」というようなよいのか悪いのかわからない評価をいただいているもので、
これは書き方を急に変えたからなのか、それとも題材か、と疑問に思ったということもあるのです。
ただ、どうにもどちらかではなく両方が原因なような気がしてきましたね…
ともあれ、批評の方、ありがとうございました。
もうちょっと修行を積んでみることにします。
29
:
kang
:2013/05/14(火) 01:57:03 ID:kwf1XLPA0
>>16
ありがとうございます。
文章の方は問題ないようで、ほっと一安心です。
描写に関して、フォローを入れてもらったのに申し訳ないですが、
これについては
>>14
氏が指摘された問題点を理解していながらもあえて無視してしまった、というのが真相です。
まったく作者の怠慢以外の何者でもないです。失礼しました。
情景描写に関してもやはり普段の三人称から一人称に急に変えた作品いうこともあって、どうにも書き方が引っ張られてしまうようです。
一人称と言うことで出来る限り抑えたつもりなのですが、どうにもつもりにしかなってなかったようで。
何とも難しいものです。
雰囲気か恋愛かでどちらを主眼に入れていたかでいえば、前者ではあります。
ただそのせいで地味になってしまった印象はやはり自分でも感じています…
ともあれ、批評のほう、ありがとうございました。
もう少し精進します。
30
:
kang
:2013/05/14(火) 02:05:24 ID:kwf1XLPA0
>>18
ありがとうございます。
どうにも平坦になってしまった感は自分でもあります。文体のほかではそこに原因がありそうだな、とも。
エピソードの改善は確かに、と思いますね。
この辺りもうちょっと捻るというか、練りこんだほうがよかったような気もします。
ご指摘のほうありがとうございます。
もうちょっと修行してみます。
31
:
kang
:2013/05/14(火) 02:10:32 ID:kwf1XLPA0
>>25
ありがとうございます。
文章については問題なさそうでよかったです。
内容について、やはりどうにも舞台設定にも問題のウェイトが大きいようですね…
やはり、
>昔話や古い童話作品に見られるような、
ほぼ全てが地の文で、本当に目の前のその人物が語っているような文章〜
このようにして無理に対話相手設定しないほうがよかったかもしれません。
ただ、
32
:
kang
:2013/05/14(火) 02:29:24 ID:kwf1XLPA0
ぐああ途中送信。失礼しました…
>>25
ありがとうございます。
文章については問題なさそうでよかったです。
内容について、やはりどうにも舞台設定にも問題のウェイトが大きいようですね…
やはり、
>昔話や古い童話作品に見られるような、
ほぼ全てが地の文で、本当に目の前のその人物が語っているような文章〜
このようにして無理に対話相手設定しないほうがよかったかもしれません。
ただ、
>光の三妖精だとかスペルカードとかいう単語がさらっと出てくるのも×〜
だめですかね、これ。自分としてはこういった単語が素で出てくるのは
幻想郷では普通といったイメージが有りましたもので。
求聞史紀など幻想郷の人物が書いた(という設定の)書籍などにも普通に書かれているものなので
特に違和感は感じなかったのですが。
>妖精というキャラクターに与えるにはちょっと泥臭すぎる印象〜
これは自分も思いました。
なるべく妖精らしい平易な言葉を使おうと試みなかったわけではないですが、
雰囲気作りのためにあえてああいう語り口にした、ということもあります。
ただ、どうにも返って「妖精らしくない」と思われてしまったようで、もうちょっと工夫したほうがよかったな、と思います。
個性について、
>「自分が楽しいと思える物語をしっかり思い描くこと」〜、「赤の他人が読んでも分かりやすい形で文章に起こすこと」〜
自分の信念として
「作者は自分の作品の一番のファンでなくてはならない。自分で面白いと思えない作品なんかを他人が読んで面白いと思うはずがない」
「常に読み手を意識する。自分だけが面白いものはただの自慰行為にすぎない。他人が読んで面白いと思えるものを書く」
ってのがありまして、これを常に心がけているつもりです。
ただ、今回はちょっと「つもり」だけのようになってしまったようで。反省します。
>もう一段の娯楽要素〜
やはり練りこみ不足のようですね…
もう少しエピソードなど工夫するようにしてみます。
ともあれ、ありがとうございました。
もうちょっとがんばってみます。
それと途中送信失礼しました…
33
:
皮
:2013/05/14(火) 20:58:59 ID:tOwsHdiI0
>>26
批評していただきありがとうございます。
作品の内容が無い、という指摘にはハッとさせられました。
文章がマズくて楽しむどころの話ではないという意見も、直截に言っていただき感謝しています。
まず短編から始めよという提案も含め、大変参考になりました。ありがとうございます。
34
:
25
:2013/05/14(火) 21:00:29 ID:zfyz8vks0
>>32
>だめですかね、これ。自分としてはこういった単語が素で出てくるのは
>幻想郷では普通といったイメージが有りましたもので。
設定の妥当性が云々よりも、目指すべき雰囲気と噛み合わない印象を受けた言葉だという意味です。
恋する妖精にしては小知恵が回りすぎている、説明的すぎるという感想と、要は同じ方向ですね。
スペルカードの方はまあ広く知られていてもおかしくない単語と言えるでしょうが、
「光の三妖精」 なんて原作の中で広く宣伝された言葉ではないはずだし、
仮に (こちらの世界では未出版の) 何かの書籍で言及があったとしても、
1.史記や口授のような書が 「幻想郷の人間なら中身を把握していて当たり前」 のものだとは思えない
2.寺子屋に通っている設定とはいえ、一妖精が↑を判断できる材料を持っているとは考えにくい
3.作品の冒頭 (と最後) で示唆されている 「過剰なまでに気を使う臆病な側面」 を持つ彼女が、
そんな常識かどうか不明な名前を 「知っていて当然」 と説明もなく口にするのは違和感がある
という流れで、「彼女がなんの遠慮も感じさせず口にするのがおかしいと感じた」 ということです。
1.と 2.に関してはこれは俺個人の考えなので他者に押し付けることはできませんが、3.はどうでしょう?
喋るのに夢中で気配りを忘れていたと捉えることもできましたが、とりあえず俺としては、
そこで突然 「そこまでで受けていたこの作品での彼女のキャラ付けとの乖離」 を強く感じさせられ、
それはつまり俺にとっては 「キャラの性格をきちんとシミュレートしきらず、作者の感覚が無遠慮に出ている」、
すなわち 「たった一言で、背後に作者の姿を感じさせた単語」 だったと。
メタ 「発言」 ではなくメタ 「空気」 と書いたのはそういう意図からです。紛らわしくて失礼。
-----
大事なことなので繰り返しておきますが、設定の妥当性云々を指摘しようとしているわけではありません。
「ちょっと性格が妖精っぽくないな、もっと 『らしさ』 のある性格付けで作りこんでほしかったな」
という感想の、「根拠となった一要素」 だったというお話です。
35
:
26
:2013/05/14(火) 21:36:44 ID:zfyz8vks0
>>33
後出しでものを付け加えるのもあれですが、
貴方が独特の雰囲気を出せるであろう書き手なのもそれは確かなんですよね。
ただやはり、どこまでも使い方が悪かった。
指輪の宝石というのは、(宝石自体に比して) シンプルな指輪の上にワンポイントで飾られて輝くもので、
ゴテゴテと装飾を施された、あるいは指輪全体が宝石でメガ盛られたような有様では有難みも何もありません。
まして今回は宝石の1つ1つが前衛芸術でしたので、尚更に。
-----
中身が無い、という点にもちょっと付け加えてさせていただきますと、
1つの文章を分解・把握するための記憶バッファに容量制限があるのと同じように、
物語それ自体に関しても、人間が一度に把握できる複雑さというのにはやはり限度があります。
文章の読解とストーリーの把握が、脳機能として同じところで処理されているわけではないでしょうが、
しかし、どちらもある程度以上の複雑さになると 「能動的に頭を働かせなければ」 読めなくなってくる。
何が言いたいかというと、「難解だが魅力のある文章」 と 「複雑で深いストーリー」 の両立というのは、
それは今回の貴方の作がどうこうとは関係なく、元から実現の難度が高いものなんですね。
ですので、徹底的に文章そのものでミステリアスな雰囲気を提供するのであれば、
その分ストーリー方面がシンプル、というか何でもないような話になるのは 「妥当」 なことであり、
元よりストーリーがどうこうなどと言う気にならないくらいに文章だけで楽しませてしまえばいい。
逆に、ストーリーや文章のトリックのような物語方面の娯楽比重を高めたい場合は、
1つ1つの文章はそれほど着飾らせず、読者に優しく伝えることを主眼とするべきでしょう。
そうしないと、文章の読解だけで読者の頭が疲れてしまい、内容にまで目を向けてもらえない。
絵本、童話、随筆、手記、ポエムにラノベにSS論文純文学。
貼られるラベルは様々ですが、やはりどのジャンルでも、それぞれに好ましいバランスというのが存在します。
貴方の思い描く世界を形にする上での 「美しいバランス」 はどこにあるのか、一考してみるのも良いでしょう。
36
:
もふもリスト
:2013/05/15(水) 10:23:56 ID:r7/EPGWs0
>>22
ありがとうございます。
過去作も含めて確認したところ、確かに勢いだけのセリフや説明調がずらり……お恥ずかしい。
自然な会話とクールな笑いを目指して精進致します。ありがとうございました。
>>24
ありがとうございます。
メカニズムと状況が生む笑い。非常に参考になりました。キノコの件は何故気がつかなかったのか……。
注意力も含めて改善していきます。ありがとうございました。
>>27
ありがとうございます。
小説の技術も人間しての深みも足りていないようで、お恥ずかしい限りです。
文章も生活も、色々なジャンルに挑戦してみます。ありがとうございます。
37
:
片隅
:2013/05/15(水) 15:14:55 ID:NBT784ek0
大変遅くなってすみません
>>9
さん
とってつけた、と言われるとあれなのですが、魔理沙の子孫に関しては「受け継がれること」を書きたかったのです。これは人間である存在、とりわけ話の中で唯一子孫を残している魔理沙にしかできないことでしたから(まぁ、そこを別のキャラに変えても良かったと言われてしまえばそこまでなのですが)。
とはいえ、景色が変わるものであることに含みを持たせることは確かにやるべきでしたね。当面はこの手のネタを書く予定はありませんが、次回書くときはもっとその辺りも凝りたいと思います。
>>9
ー
>>12
さん
精読ありがとうございます。遅くなっておいてあれですが、本当に全部痛いところを突かれているので「以後気を付けます」とかそういった月並みな言葉しか出ないのが歯痒いですが、説明的な文章や読みやすさについてももっと研究します。
ただ、アドバイスというか感想の部分であれ?となったのですが、「輝夜達が月に帰ったとしか思えない」と仰っていましたが、信仰を失った月人(神)が月に帰るという設定はありましたっけ?私が覚えているのは信仰を失った神は消えるという設定ですので……
設定にもお詳しいお方の様子ですので、こちらの勘違いでしたらすみません。
最後に、今後は万人に納得してもらえるように構成力も文章力も磨いて行きたいと思います。
大変遅くなってしまいましたが、本当にありがとうございました。
38
:
9
:2013/05/15(水) 21:32:19 ID:NVs3JCdg0
>>37
最初に読んだときには4000点台だったのが、今見たら7500近くになってますね。伸びるなあ。
と、それはさておき。
>ただ、アドバイスというか感想の部分で〜月に帰るという設定はありましたっけ?
というか、あれで帰ったのでなければ何だったのという感じですが、もしや 「消滅した」 という表現だったのですか。
あるいは 「淀み」 のことを見抜いていた? いや、それなら天子さんに伝えているはずだろうし。
いずれにせよ、あれが 「死」 に相当する行為だったのだとすると、それはもう完全な説明・描写不足、
かつ 「死にたくても死ねない」 という蓬莱人の設定も台無しで、ますます話がおかしくなってしまいます。
妹紅さんとは厳密には種族は違うし (人間vs月人)、この作中ではいろいろ設定が違うのかもしれませんが、
妹紅さんはそれなりの時間をかけて薬を作ってもらってそれを飲んでようやく 「終われた」 のに、
この二人は 「実はその気になれば消滅できます」 って、それはちょっとちゃぶ台が宙返りしてないでしょうか。
-----
この点に関しては原作設定がどうこうという話ではないと思いますが、
一応その辺も俺が認識している限りで確認しておきますと、
まず、蓬莱人が滅びる方法が本当に無いのかどうかについての厳密な言及はありません。
確実に示されている、あるいはそこから自然な流れで導き出せるのは、
・蓬莱人は肉体ではなく魂が本体となり、肉体を殺してもそれが終わりではない。
・魂は不滅。でも三途の川に落ちたら消滅っぽい話もあるので、ちょっと怪しい部分も。
(というか、魂とか魂魄とか幽霊とか、その辺の設定が東方世界でどうなっているのか不明瞭な点が多い)
・あの三人以外で蓬莱人化した存在である嫦娥は、当時から月に幽閉され続けている。
(月の住人が本気で取り組んだことがあるのかどうかはともかく、簡単に滅ぼせる存在ではないことの強い示唆)
・一口に 「神」 と言っても由来その他で細かな違いがあり、信仰が失われたら消滅 、というのはその一部。
口授の記述によれば、妖怪のような存在になるだけのパターンもあるようです。
・輝夜と永琳 (と、てゐ) は神としての側面を持つことが示唆されているようですが (天則)、
いずれもどこかで祭られていることを匂わせる情報はなく、そして何より、彼女らは肉体を持った存在です。
つまり、信仰されていようがいまいが、それが原因で 「消滅」 するというのは非常に考えにくいです。
こんなところでしょうか。
しかし繰り返しますが、原作設定に忠実であるかどうか、そして俺の↑の認識が正しいかどうは本質ではありません。
たとえ↑が全部正しかったとして、それを読者が同じように認識していると前提にできるわけではないですからね。
兎にも角にも、作中でのあの場面が 「消滅」 であるという示唆が弱すぎるのが問題です。
仮に、彼女らが神であり、滅びゆく幻想とともに信仰心が失われ、
よって消滅が可能であるほど存在が弱まったとするのであれば、
・実例として、(誰かを生贄にしつつ) 弱って消えていく神の姿を描く
・輝夜らもまた神であることを読者にほのめかす
・蓬莱人として死ねなくとも神としてなら、という滅びの道を見出したことを示唆する
という一連の流れが必要だったでしょう。
そのような提示が一切無く、一緒に来ないのだとか去るものを見届けるとか言われたら、
そら普通に帰るんかなと思いますね。俺でなくとも、多分それなりの数の読者が。
39
:
皮
:2013/05/15(水) 22:05:43 ID:GPsVsvzk0
>>35
重ねて批評していただき、ありがとうございます。
文体と物語のバランスに関して試行錯誤するのは、有意義かつ大変面白そうです。
これも素晴らしい目標ができました。
ぜひ研究させていただきます。
40
:
8
:2013/05/16(木) 00:33:09 ID:i3i3YSrk0
>>37
パーティーのとこ見直して貰えばわかると思うんだけど
魔理沙の子供やフランドールの変化が、妹紅が死ぬための大きな動機の一つ(物語が動くきっかけ)になってるわりに、
魔理沙も子供にしても、フランドールにしても極めて間接的にしか、見届ける会に関わってきてないことに気付くと思う
で、見届ける会に関わってきてないということは、ここまでで魔理沙の子供も、フランドールも、読者にとってその生き様が、あまり重要な意味を持っていないということでもある
で、この二人がいきなりポンとパーティーのシーンで出て来て、
妹紅に『変わりゆく物の中でも素晴らしい事』っていうテーマの一つを覚らせちゃったりすると、どうなるかっていうと
ポッと出の大して重要じゃないキャラの描写のみで、妹紅の気持ちが、ひいては物語りが大きく動くことになっちゃうみたいな感じになるから
『変わりゆく物の中でも素晴らしい事』っていうテーマ自体が、すごく軽い印象になっちゃうんだよね
そういう意味でも、妹紅が死ぬ理由の一つの演出として、魔理沙の子供のスペルカードエピソードなんかを使うのを、とってつけた、と言わずしてなんと言うべきか、みたいななんだけど
仕事人の時もそうだったけど、メインキャラを動かす動機を作るエピソードの配置が、悪い意味で無機的というのか
とりあえず必要だから、エピソード置いておけばいいんだろ?的な、ずさんな感じになる悪い癖があると思うんだけど、いかがか
じゃあ、どうやったら、『変わりゆく物の中でも素晴らしい事』を重く出来るかっていうと
妹紅が死ぬ理由の一つとして、魔理沙の子供のエピソードを使うなら
魔理沙の子供が、『変わる物の象徴』として魔理沙のスペルカードを使うと言うことが、妹紅(そして読者)にとって、どれほど重要なことなのかを、予めお膳立てできるエピソードをやっておくこと
そうすることで、魔理沙の子供が、魔理沙のスペルカードを使えるようになったときに、妹紅(そして読者)に感動を覚えさせることで、
同じ地上人である読者に、「生きて、そして死ぬのってのは上等なことだ」と思わせられれば
『変わりゆく物の中でも素晴らしい事』を印象強く・重く表現できるようになったんじゃないかなと、
んで、ここで気付くかもしれないけど、
本作品でこういった『変わる物の象徴』としてのお膳立てがされてたのは、魔理沙じゃなくて、むしろ慧音の方で
慧音の人生が妹紅にとっては物凄く重大なことだというのが、とっても丁寧に書かれてる
だから、自分が最初、この作品を読ませてもらったときは
慧音が死んだあとは、寺小屋を継ぐ誰かのエピソードがメインの流れになって、変わる物の中でも素晴らしものを見つける的流れにくるのかなー、などと期待しつつ読んでました
魔理沙が結婚するエピソードとかあったし、魔理沙の子孫が慧音のあとをついじゃったりするんだろうか、なんて妄想しながらね
41
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/29(水) 23:17:31 ID:D56gr07g0
スペルカードルールの中にある
・意味の無い攻撃はしてはいけない。
・余力があってもスペルカードルール以外の別の方法で倒してはいけない。
って個所がありますが、意味のない攻撃は、依姫のような避けられない弾幕や美しさを無視した直接攻撃な弾幕を
指してるという解釈でいいのですか?
後、スペルカードルール以外の別の方法で倒してはいけないと書いていますが、倒しさえしなければ
能力を戦術に生かすという解釈でいいのですか、たとえばレティやチルノまたは妹紅の能力で
周りを極端に寒くしたり熱くしたりして相手を集中させにくくする戦法なんかも可能でしょうか?
弾幕勝負のSSを書こうとして、その辺を引っ掛けないようにしたいので質問しました
42
:
みすゞ
:2013/05/29(水) 23:20:53 ID:2t7SE8.EO
誰かいらっしゃるかな……
初めまして。みすゞと申します。
よろしければご批評をお願いします。
タイトル:はじまりの夜に
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/184/1369228027
第二次世界大戦勃発直前の英国を舞台に、
美鈴とレミリアの出会いを書いたもの。
見て頂きたいのは、
①起承転結について
(冒頭からのツカミ、物語の起伏やバランス)
②読みにくくなかったか
(文章的または構成的に)
③登場人物について
(魅力的に描けていたか、心理描写は伝わっていたか)
④そもそも面白かったのか
(娯楽作品として楽しめる要素を持っていたのか)
という点です。
特に心理描写は薄味にしてしまう傾向があるので、
上手く伝えられているのか自信がありません。
自分なりに工夫して書いたつもりですが、
今一つ伸び悩んでおります。
幅広いご意見を聞かせて頂ければ幸いです。
43
:
みすゞ
:2013/05/29(水) 23:32:41 ID:2t7SE8.EO
>>41
なんか割り込んだみたいになってすみません。
そしてよく知らないので答えられなくてすみません。
44
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/29(水) 23:59:16 ID:WH9K0QC20
>>41
このスレよりも非公式設定スレとかの方が……と言いかけましたが、
SSに落とし込むという観点から、となればそんなにスレ違いでもないのかな?
既にご自身で一次設定をお調べになったのであれば言うまでもないかと思いますが、
現実のスポーツ競技と同じレベルで 「厳密に明文化されたルール」 が存在するわけではないので
(あったとしても我々には公開されていない)、最終的には書き手の想像で補うしかありません。
という前置きの上で一意見を置いておきますと、
最終的には読者が 「それはズルくねーか」 と思うような展開にならなければ何でもおkでしょう。
まさにそれこそ、儚月抄での回避不能弾幕が 「何だそりゃ」 と冷めた目で受け止められたような。
スペルカード以外の方法で倒してはいけないというのも、
簡単に言えば 「勝負は勝負として、後に禍根を残すな」 という意味合いです。
つまり闇討ちしたり毒を盛ったりのような、勝負事を 「ただの殺し合い」 に貶める行為を禁じていると。
つまり、正々堂々と 「殺し合いにならない方向性で力を発揮しぶつけ合う」 という理念が守られていれば、
実際の攻撃手段は割と何でもアリっぽい、というのが今のところ原作から読み取れる内容かと思います。
というか黄昏作品での萃香さんのブラックホール的なあれなんか、モロに弾幕でないもので相手の行動阻害してますし、
それ以前に殴る蹴るがアリになってる時点でもう何じゃこりゃあ、です。
ですので、ご質問の例のような、暑さ寒さで集中を阻害するという戦法についても、
「どういう経緯で何のために闘い、負けた方はどんな目に遭うのか」 という点にまずは着目して、
それが第三者から見て理不尽だったりやりすぎだったりしなければ、特に心配する必要はないと思います。
>>42
また後で読ませていただきます。
45
:
41
:2013/05/30(木) 00:51:07 ID:be.ZZqDI0
>>44
ありがとうございます。もう少し内容とプロットを見つめ直してやり直していきます
>>43
大丈夫です、お気になさらずに
46
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/30(木) 01:21:05 ID:Ic6OHIsg0
>>41
自分の能力を活かして戦うってのはゲームの中でも普通にやってますし、むしろそういうのがバトルの醍醐味なんじゃないですかね
メディスンが毒の霧で相手の動きを鈍らせたり、妖夢が敵の弾を斬ったりとかありますしね
個人的には話が面白くなれば「勝てばよかろうなのだ」でもOKだけど
47
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/30(木) 08:45:59 ID:k52jHt4Y0
>>42
読みました。
①起承転結について
起承で終わっているように見えます。転と結が無いです。
転の役割は、山場であると同時に、変化を生じさせる場面です。
その変化は、劇的なものであると同時に、複数の問題が解決するものが望ましいとされています。
今回の話なら、序盤で美鈴が抱えていた葛藤や危機が、レミリアと戦い、勝利することによって解決する、という流れが理想でしょうね。
ですがこのお話、序盤まったりで終盤突然戦闘、おまけに主人公の美鈴が敗走、特に内面の変化や成長もなし。という流れですから、エンターテイメントの成功フラグのほぼ全てに背いてる状態です。
このストーリーのまま面白くするなら、悲壮なバッドエンド話としてもっと悲しげに演出した方が良いでしょう。
②読みにくくなかったか。
難読表現こそありませんが、ところこどろぎこちない文章があります。
とりあえず冒頭。
>ことりと紅茶を置くと、少女はけたけたと楽しそうに笑った。見れば、まだ十にも届かない様な顔立ちの少女だ。だが、悪戯っぽく笑う様は幼いが、どこか社交慣れしているようにも見える。
>少女は、小さな彼女には不釣り合いなほど豪奢なチェアに腰を落とし、珍しい紅い色の瞳を爛々と輝かせていた。
二行の中で「少女」という単語が三回も出てきますね。固いですよ。
〜が、で始まる文章の頭に「だが、」をつけるのも良くないです。
で、ここまで細かくこの一文を指摘しておいてなんですが、冒頭でレミリアを「少女」とぼかした言い回しで描写するメリットが無いです。
それをやって面白くなることはないですし、分かり辛いだけです。普通に「レミリア」と書いてよいかと。
一瞬、レミリア、美鈴の他にもう一人、謎の少女がいて三人で会話してるのかとも思いましたし。
次に、回想の多用ですね。いけませんよ、無用の混乱を招きます。
このお話が過去話であることを意識した方がいいです。舞台が現代の幻想郷ではない、という時点で、読者が既に少し思考力を使っています。
ただでさえその時代の詳細な解説が欲しい場面なのに、また回想に飛ばれたりすると、その遡った時期の把握も再び始めなくてはならず、読んでいて疲れます。
ちょっと悪い例を書いてみましょうか。
・ある所に、お爺さんとお婆さんが住んでいました。時代は、江戸に幕府が置かれた頃です。お爺さんはふと、昔を思い出しました。「あれがワシが七歳の頃であった。あの頃はまだ戦国の世で〜」
これと同じ事をやっています。
③登場人物について
心理描写よりも、殆ど設定の解説ばかりが続いていた印象です。
キャラが歴史年表に埋もれているような感じで、あまり魅力的に描けているとは思えません。
人物の内面描写とオリジナル設定の説明、どちらに多く文面を割いているかは、作者さんが一番知っていることでしょう。
読者も多い方に関心が向かう筈です。
④そもそも面白かったのか
すみません、読むのがしんどいです。
上に挙げた通り、起承転結の途中で終わっている感があるのと、不器用な文章、あまり興味が湧かない歴史解釈等が続いて、気合を入れないと読了できない状態です。
日本語が激しく破綻している訳ではないですから、ドラマ性と分かりやすさを重視し、設定語りを抑えるだけで大分よくなるとは思います。
48
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/30(木) 16:43:02 ID:VsZcT9Qc0
>>42
紅魔館の過去を、WW2の時勢を舞台に、美鈴を通してサスペンスミステリ風味で描くっていう
どこを面白がらせたいとか、やりたいことは理解できる
企画・コンセプトの段階までは悪くはないと思う
だけど次ぎの段階の
具体的にどういう設定やストーリーで、コンセプトを形にするかっていうところから、ちょっともったいないのが始まってると思う
まず感じたのは、WW2っていうダイナミックな時代背景を“わざわざ”選んでるのに、
実際に起きてる事件がWW2の時勢を活かせてなくて、別に現代とかでもいいんじゃね的な感じになっちゃってる
この当時の雰囲気や歴史的事件が、物語の魅力としてプラスに働くようメカニズムが組まれてないってことです
極端なことを言えば、「実はモロトフ=リッベントロップ協定の成立する裏には、レミリアの暗躍があったんだよ!!!!!」的な大見得きったストーリーでもいいわけでw
で
そんな歴史スペクタクル的な極端なことを言わずに、純粋にドラマとしてこの作品を見た場合はどうかっていうと
致命的な欠陥がある
それは、物語のメインエンジンの
:美鈴が英国に渡ってきた動機自体に切迫感の実感がない
っていう部分です
これ、心理描写とかいう以前に、切迫感を出すためのエピソードがなくて、ただの説明で済ませてしまってる
美鈴が身の安全を図るために、ひたすら逃亡生活をする、っていうのがこの物語を動かすエンジンで一番大事なところ
で、その切迫感がないっていうのは、つまり物語の主軸自体に牽引力不足が発生する
なので
:美鈴が事件に挑む動機自体が印象弱いから、レミリア事件に対する美鈴のスタンスが読者に伝わらない
スタンスっていうのは例えば
>だが、たまにやり切れなくなる時もあるのだ。
>だからこうして、一時でも人の側に居られる時間を、美鈴は堪らなく愛しく思っていた。
こういうのに読者が実感もてないんだよね
だから、あとからレミリアに“裏切られた”と感じたときの美鈴のショックも軽い印象になる
要するに、エンジン自体が機能不全起こしてるから、そのエンジンの動力で面白さが発生するメカニズムになってる部分全ての印象が弱くなってる
じゃあ、これを改善するにはどうすれば良かったのかっていうと、すごく単純
>特に心理描写は薄味にしてしまう
ここにも絡んでくることなんだけど
物語の要素で読者に伝わらなきゃいけない重要な部分は、説明や描写による説得力だけに頼って済ませず、印象的なエピソードに置き換えましょうってことです
例えば、美鈴の >だからこうして、一時でも人の側に居られる時間を、美鈴は堪らなく愛しく思っていた。
こういう心理は心理描写だけで演出するよりも
『人との接触に飢えてる美鈴』っていうのが誰にでもわかりやすいような極端な行動を美鈴にさせちゃうようなエピソードを充てちゃいましょう
ここで、どんだけ美鈴がレミリアに対して懐いてしまったかを演出できれば、このあとで裏切られたと感じたときのショックにしても、実感がモリモリ増す
もし、人恋しい美鈴というエピソードだけで印象が足らないなら
人恋しさを担保するために、人間に迫害されてきた美鈴のエピソードを足してもいい
次ぎの致命的問題は、レミリアのキャラが投げやりすぎってこと
ただの悪役でしかないから、美鈴が抱えてる孤独の解消というテーマが、レミリアと美鈴との関係性に関与してなくて、レミリアが物語の中で浮いてる
美鈴という孤独を抱えてるキャラが、『どういうレミリアと将来一緒に暮らすようになったら面白いのか』、よーく考えてキャラ付けしたほうがいい
と、だいたい問題点を挙げ連ねてみたけど、ちょっと整理して
エンターテイメントとしての魅力を上げるには、どうすればよかったかというと
Ⅰ:美鈴の逃亡生活への切迫感や苦しみに実感を出すべし
Ⅱ:美鈴が任務のためとはいえ、レミリアの家に拾われ、そこで擬似的な家族として紳士も含めて暮らすことにどれくらい満足したかのエピソードを用意すべし
Ⅲ:任務のためにその生活を崩さなければならないことに、美鈴が葛藤する様を描くべし
Ⅳ:レミリアを美鈴と共に暮らさせたいキャラと思えるよう描くべし
Ⅴ:その上で、美鈴にとってレミリアを絶対に排除しなければならないライバルとして描くべし
Ⅵ:絶対に排除しなきゃいけないライバルと、共に暮らせるようになるにはどうすればいいいのかを山場にして、美鈴の抱えるテーマとレミリアを絡め、完結させるべし
49
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/30(木) 16:48:54 ID:VsZcT9Qc0
>>41
どんなSSを書こうとしてるのかはわからないけど
例えば、キャラにルール上やっちゃいけないことを、あえてやらせて面白くするとかの展開を書こうとしてるなら
原作のスペルカードルール自体が曖昧だから、読者の共通認識自体が希薄なので、SS世界でのルールの基準を予め説明する必要がある
そうしないと、やっちゃいけないことなのかどうかが読者によって基準がバラバラだから、ルール破りの面白さが伝わらないから注意
50
:
みすゞ
:2013/05/30(木) 21:24:58 ID:cEqKcGv60
>>47
様。
>>48
様。
早速、批評下さって有り難うございます。
言われてみれば、なるほど思わせられるご意見で、とても参考になりました。
失礼かもとは思いましたが、
次に活かせるように、お二方のご意見を合わせて、自分なりに考えをまとめてみました。
見当違いな部分、不足している部分があれば、また指摘して下さると助かります。
①主人公の葛藤→その解決・何らかの終着を物語の主軸に持ってくる
②その終着を見据えた上で、キャラクターやストーリーを組み立てていく
③設定や物語をただそのまま語るのではなく、エピソードを交えて分かりやすく伝える
④物語の動機や背景に説得力を持たせるためのエピソードを挿入する
⑤終盤や転機となる場面を盛り上げるために、その下地となる日常・静の部分をきちんと描く
⑥何らかの区切り・決着をもって物語を締めくくる
⑦特殊な舞台設定を用いる場合は、その舞台の詳細を各エピソードに絡めて丁寧に描く
⑧また、その特殊な舞台を活かせるような仕掛け、エピソードを用意する
⑨ただでさえややこしい舞台設定を無用に混乱させるような構成をとらない
……という風に解釈しております。
いきなり全てを実践することは難しそうですが、
これらを頭に入れつつ次の構想に取り掛かりたいと思います。
どうも有り難うございました。
51
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/30(木) 23:54:04 ID:6pz0iQc20
>>42
読みました。
まずは誤字脱字方面から。
精読はしていないので、他にもあるかもしれません。
・英国人とのやりとりの回想中 「話が着いた」
⇒ 「話がついた」 または 「話が付いた」
・地下室の魔女の話の後 「ねえ、あなたはどうして旅を続けきたの?」
⇒ 脱字
・レミリアと美鈴の対決シーン 「戦慄に曝されている」
⇒ 「戦慄」 は 「戦慄する」 「戦慄が走る」 「戦慄を覚える」 などと使います。
「晒される」 を重視するならば、この場合では 「重圧」 などが適切です。
-----
ご依頼の点について1つずつ見ていきます。
①起承転結について
起承転結と呼べるほどの起伏が成立していません。
作中で起こっている出来事を機械的に分類すれば確かにそれぞれ該当する流れはありますが、
しかし作品全体を通しての緊迫感の無さや、無駄の多い薄味な文章、
そして不完全燃焼な結末が合わさって、物語としての見所を形作る前に話が終わっています。
②読みにくくなかったか
中学生の書いた作文をそれっぽく着飾らせてみました、という印象です。
外面を見れば丁寧に作ってある雰囲気がしないでもないが、内実が伴っていない。
まず、既に指摘がありますが、同じ語句を直近で繰り返しすぎていてリズムが悪い。
美鈴の回想部分で、英国人英国人とやたら繰り返している部分などは典型的ですね。
文章が1つ1つぶつ切りになっていて流れが無く、読んでいてくどさを感じます。
また、全体を通してちょこちょこと使われている常用外漢字や小難しい表現も、
それらを使うことによる古風でパリッとした空気を醸し出すには至っておらず、
簡単に言えばスベっています。
時折、もう我慢できねえとばかりにラノベ的な軽い表現が顔を出すあたりも、
まだまだ外面を真似ようとしているだけだな、という印象を強める要因でした。
作者が楽しそうなのが伝わってくるのは微笑ましくていいんですけどね。皮肉でなく。
③登場人物について
作品全体が予定調和で形作られていて、読者に何らかの印象を植え付ける力がとても弱いです。
レミリアは大物っぽくて強くて凄い、美鈴は優しくて寂しがりでハードボイルド(っぽい)、
といった 「あらかじめ割り振られた役割」 が初めから何の遠慮もなく完全成立していて、
それを読者に印象付けるという段階、そのための描写やエピソードがありません。
ぶつ切りで流れの悪い文章と相まって、作中の世界や人物に感情を重ねることなく、
作者の熱っぽい講演を遠くの席で聞いているような読感です。
52
:
51
:2013/05/30(木) 23:55:30 ID:6pz0iQc20
④そもそも面白かったのか
この作品で見せ場となりそうな場面は4つありますが、どれも今ひとつ盛り上がりません。
・WWⅡの開戦前夜という時代背景
この作品の大きな特色となるべき点だったと思うんですが、
学校で習う世界史よりも薄いレベルの講釈が間に挟まれているだけで、
「注ぎ込まれた文量に比べると」 存在意義がとても薄いです。
これなら無かった方がいい、とまではさすがに申しませんが、
売りとなるべき部分がほとんど贅肉である、というのは宜しくない結果です。
・紳士の正体と地下室の謎
紳士が吸血鬼の傀儡であった、という点については、
リアルパパかもという1つの可能性を裏切ることが出来ており、特に悪くありません。
が、「妹」「地下室」というキーワードまで出しておいて、
蓋を開けてみると出たのは赤の他人の成れの果てのみ。フランさんの存在が完全スルーです。
意外性があるという見方もできなくはないものの、答えとして不完全燃焼の感は否めません。
幽閉真っ最中の人物を堂々と出すわけにもいかないけれど、もう少し何か欲しかったなあ。
それともう1つ、胸元に入れてあったのが銃だったというのも個人的にはコケどころでした。
真の手の内を軽々しく晒す理由もないし、銃を使うというそれ自体は十分納得できるんですが、
そこまで随分と勿体ぶった描写をしていた割には何だか弱いオチだなあと。
・美鈴がレミリアに接触した真の動機の読者への暴露
これはまず、最初に嘘の動機を語る場面をダイジェストにしている部分から失敗しています。
元からあまり洗練されていない退屈な文章でやっつけの如く情報を詰めているものだから、
とにかく読者への印象が薄い。これから裏切られる重要な情報だというのに、弱い。
また、「美鈴がレミリアに語った内容である」 と前置きが有るからセーフなものの、
「地の文で嘘をつく」 というタブーに掠っているのもちょっと怖いです。
何であれ、こんな重要な仕込みをダイジェストでやっつけてはいけません。
ついでにそこからレミリアが真実に気付いているという前振りも与えられていないので、
肝心の場面に取って付けた感が出てしまっています。美鈴からレミリアへの正体看破も同様。
理屈としてはきちんと筋を通しているのに、これでは物語として大損です。
・最後の対決シーン
そもそも当たっても大してダメージがなさそうな拳銃がタイミング良く壊れるという
運命の御都合主義から始まり、一発蹴りを入れたら相手は戦意喪失逃亡モード、
蹴った側もまあいろいろ見えたのでお利口さんに退却しました、では盛り上がりも何もありません。
いやそこまでのバトル物じゃないだろう、というセルフ反論も浮かびましたが、
せめて美鈴が気功術で一発反撃してレミリアを驚かせ、それで来るべき運命を確信させたとか、
もう少し強いやり取りがあっても良かったのではないでしょうか。
53
:
51
:2013/05/30(木) 23:59:32 ID:6pz0iQc20
総括です。
・読みやすくリズムの良い文章を書くセンスが身についていない。
中途半端に外面が整っている雰囲気を出しているのが、その欠点を逆に強調している。
・読者に対して語りかけるという視点が欠けており、全体として描写が不足している。
話の全貌を分かっている作者が、作者自身に語り聞かせている段階から抜け出していない。
・思い浮かべた雰囲気やイベントを繋ぎ合わせるまでのところで作が止まっているため、
人物の内面や事件の推移が滑らかでなく、決められた結果が単調に書き流されている。
-----
最後に改善案。
面白さへの貢献度から見ればイベントの内容や描写についての改善の方が重要、
と言いたいところですが、今回は文章の改善から取り掛かることをお勧めします。
この文体だと……有名どころの作家の、推理モノや刑事モノあたりかな?
そのあたりの小説を読んで、主語や目的語の無用な繰り返しやくどい描写の少ない、
「普通の文章」 を書く参考にしてみてください。作品自体への接しやすさが大幅に向上します。
(作家の知名度とジャンルを指定しているのは、単に極端なクセのある作家を避けるためです。
出版されているような作でも、特にジャンルによってはいろいろ緩い場合があるので)
それと、常用外漢字や小難しい表現については、
「どうしてもそれを使う必要がある」 と確信を持って言える場面でだけ使ってください。
とりあえず変換候補にあるからカッコ良く見える方を使おう、というレベルだと間違いなく滑ります。
その上で、頭に思い浮かべた 「絵になる場面」 だけを繋ぎ合わせるのではなく、
そこに配置したキャラクタの心理をきちんとシミュレートして自然な流れを整えること、
全てを知っている作者の視点ではなく、何も知らない読者の視点でものごとを描写すること。
それに加えて、ここはちょっと強調したい部分ですが、
「何も知らない読者」 というのはあくまで登場人物の内面や作品独自のイベントについての話で、
作品の中身に直接関係の無い薀蓄を 「長々と」 書くのは逆にマイナスであること。
この辺が、今回の作品から導き出せる課題かなと思います。
-----
一度にあれやこれやとこなそうとしても難しいものがあるので、
ひとまず 「これはすぐにでも直せそうだな」 という点を洗い出し、
1つ1つ丁寧に片付けていくのが良いでしょう。
54
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/31(金) 08:57:09 ID:cv7KkgRA0
お初にお目にかかります、真四角ボトムと言うものです。
こちらのスレッドは以前から拝見させていただいていたのですが、この度ご意見頂きたく参りました。
少し前に投稿した作品です。
貴方が私に見せた世界
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/183/1367831825
少し長くて恐縮なのですが、ご指導ご鞭撻の程よろしくお願いいたします。
現在似たような、少し長いお話を考えていまして、その前に勉強出来ればと思い立った次第です。
この作品では、とても温かいご意見、ご感想を頂けて喜んでいたのですが、他の方の意見で導入が弱いなどと言ったご指摘もいただきました。
長い作品の場合、導入で飽きさせてしまうのは致命的だと自分でも思っています。
そこで、
①導入の引き込みについて、何か改善案などや、まずいところがあればご指摘いただけると嬉しいです。
・導入について
この作品での反省点は、冒頭の名称を省いた書き方がまず宜しくなかったのではないかと心配しています。
・引きについて
中盤以降の動きが出てくる展開までが長かったかなとも思います。見て頂いた感じでは、いかがでしょうか?
冒頭から不安感をほのめかしつつ、引っ張るよう努力はしてみたのですが、上手く機能していなかったのかもしれません。
それでも、後半の展開を引き立てるために、日常的なパートはそれなりに割く必要があるだろうという判断のもと、削りはしたのですが、少し多めに分量を割いてあります。
その部分を気に入ってくれた方もいたようなので、これまた思い悩んでおります。どのように感じたでしょうか?
②一人称、二人称など視点転換について、問題のある場所はありませんでしょうか。
・視点について
主人公二人の感情を強調させるのを目的とし、一人称にてそれぞれの視点を交互に繰り返しつつ、最後に視点を離し三人称に描写するという方法を取ってみたのですが、これらも読み辛さを加速させてしまったでしょうか?
三人称のものも書いてみたのですが、個人的に投稿のものと比較して、感情移入しやすいかなと一人称にしてみた次第です。
しかし、これも他の方には見え方が違っていると思いますので、その辺り、ご意見を頂ければ嬉しいです。
この一人称の書き方はまずいなどあれば、教えて頂けると助かります。
③描写について
・表現について
描写は簡素に書けと言われたことがあり、それをいつも意識しています。
分かりづらいなど感じるところはあるでしょうか?
上記以外の、懸念としましては、
・少し濡れ場的な要素が多すぎたかなということと。
下品に見えてしまっていないでしょうか?
・戦闘描写が少々取ってつけた感があるのではないか。
話の腰を折らないように注意してみたのですが、もしかしたらテンポを崩しているのではないかと危惧しております。どのように感じられたでしょうか?
根幹から覆すような一発でも構いません。
忌憚のないご意見、宜しくお願いします。
55
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/31(金) 12:02:04 ID:gUbY8jis0
>>54
良い冒頭の条件
・意外な事件の勃発
・魅力的な人物の登場
・大きな謎の始まり
出来ればこれらを同時に行うのが望ましい。
以下は手元にある脚本作成ノウハウ本の抜粋ですが
最初に脚本家は、観客の注意を惹き付ける。
我々は主人公を確立して、その登場人物に一つの問題があることを提示する。観客が興味を引きつけるのは、その登場人物が直面する問題である。
第一幕の最も早い段階で、観客の面々が自らに「その登場人物が、この困難からどのように脱出するか見てみたい」と思う必要がある。
56
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/31(金) 12:07:34 ID:gUbY8jis0
>>54
ヒットした商業作品や、ハリウッド映画などを見れば分かりやすいんですけど、戦闘シーンや謎めいた事件から始まる作品が非常に多いです。
読者を惹きつける開幕とは、そういうものです。
これから何が起きるんだろう? どうなってるんだろう? 主人公はこんなに問題を抱えているが、大丈夫だろうか?
読者をそんな気持ちにさせなければいけません。
同情は恋の始まりなんて内容の諺もあるくらいですし、困っている人物というのは、それだけ人の共感を誘い、感情移入させやすいのです。
つまり、縁側でお茶をすすって平和にぽけーっとしているような始まりは、最悪です。
お茶が爆発して幻想郷が滅びかけてる、ぐらいのスタートダッシュでいいですよ。(これだとギャグになってしまいますが。とにかく何でもいいからインパクトを意識してください)
57
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/31(金) 12:33:22 ID:gUbY8jis0
>>54
それと、幾つか過去作も拝見させて頂きましたが、普段は三人称で書いていて、そちらに慣れているのではないでしょうか?
主人公が何を感じたか、何を思ったか、よりも今何が起きているか、といった状況を説明する描写が多く、あまり一人称のメリットを生かしている文章に見えません。
これだといっそ全て三人称に統一して書いた方がよくなります。
というか、三人称の方が習得するのは難しいですし、せっかくそちらできちんと書けるのですからそうしましょう。
言いたくないですが、一人称向きの作者さんに感じないです。活き活きとした、感情が迸るような表現はあまり見られないので。
無論、落ち着いた三人称で淡々と書けるのも才能です、こういうのは人によって向き不向きがあります。
で、それとは別に少し気になったのですが、上に挙げた通り基本淡々と冷静に周囲を描写した語り口の主人公なのに、濡れ場になった途端急に元気に、感情の篭もった表現が出てくるので、
ちょっと若い女の子の内面にしてはどうかというか、あまりにも男性的な観念で書かれています。Hじゃない場面でも人間味を感じさせる主人公にさせてあげましょうよ。
百合とギャグをメインに押し出した作風の一人称で、女の子に興味津々な女の子、という設定ならばともかく、そういうつもりで作ってないのにこうなってしまうのだとしたら、演技力不足です。
58
:
みすゞ
:2013/05/31(金) 19:12:42 ID:et6SP3lYO
>>51
ー53様。
的確な指摘、アドバイスを有り難うございます。
このスレのみなさまは凄いですね。ぐうの音も出ない……
仰るとおり一度に取りかかるのは無理なので、焦点を絞って向上させていきたいと思います。
とりあえず、家の本棚に東野圭吾のガリレオ先生があったので、しばらくそれを書き写してみます。
これならすぐに取りかかれそうですので。
59
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/31(金) 20:13:20 ID:rxA4MDuo0
>>54
たしかに導入で大損してる
物語りが動き出すのが、100kbくらいから
そこまでは、動きらしい動きがなくて、ひたすらチュッチュチュッチュチュッチュの合間に、先の展開を匂わすだけで繋ぐ力業で凌いでるというw
柔道でいえば、一本背負いとかの技を使わずに、ただ筋力のみで相手を持ち上げて投げ飛ばしてるみたいな感じというか
これはこれで凄いことでもあるんだけど
それだけの筋力がある人が、ちゃんと一本背負いみたいな技を使えばもっと強くなる
で
冒頭の紫と幽々子の会話パートが、導入のツカミとしてほとんど機能してないんだけど、気付いてるだろうか
というのも、このユカユユ会話パートのあとに、蓮メリパートに切り替わり、メリー登場となるわけだけど
連メリが、ユカユユ会話パートとどういう関連性があるのか、まったく想像すらできない感じにしてあるんだよね
これ本来やるべきなのは、ユカユユ会話パートで、このあとの連メリパートが面白くなる情報を仕込んでおくこと
そうしないと、冒頭の会話パートが生きてこない、つーか完全に死んじゃっててデッドウェイトになってる
(この冒頭が構成上活きてくるのは、中盤以降になって紫が戦死したことが開示された時点から。つまり忘れられてて無意味化してる…)
じゃあ具体的には、どんな感じのベターな導入のやり方があったかなっていうと
一例としては
ユカユユパートの最後で、紫が月へ自殺まがいの特攻を仕掛けて散華したことを、この時点で開示しちゃう
そして、大妖怪の自殺まがいの特攻・戦死に戸惑う周囲を軽く描いて、
紫が将来、幻想郷創立に必要不可欠な存在になることを示唆しておく
そのあとの連子パートでは、蓮子が大昔にあったらしい月面でのオカルト大戦争を一人で調べてたりして
蓮子は、死んだはずの大妖怪(紫)が、その後に幻想の楽園を作ったらしいことを知る
いったい大妖怪はどうやって復活を果たしたのだろうか? そこの情報だけが不自然に隠されていて――
と、蓮子が気になったところで、メリーと再開
ところが、再開を喜び合う間もなく、メリーの身には深刻な異変が起こり始めていた
メリーの異変をどうにかする方法を必死に探る蓮子は、幻想郷という異世界とメリーの異変の関連性を示唆する情報を得る
さらにその情報の線をたどって行くと、大妖怪(紫)がどうやって復活したのかを解き明かすことこそが、メリーの異変をどうにかする手がかりになることが見えて来て――
みたいな
で、そんな感じで最初っからもう不安の種を十分に煽っておくとどうなるかというと、
本作品でヒジョーに長い文量をさいてチュッチュッチュッチュかかれてるw連メリの絆っていうのを、もっと少ない文量でヘヴィに演出しやすくなる
というのも、
わりと平和な状態でチュッチュするのと
メリーに異変が起きつつあって、その不安の中で二人が解決法を探しつつ、必死に時間を作ってチュッチュするのと
どっちがより愛情を読者に伝えやすいか
ついでに、切ない感じもだせるか
考えるまでもなく、予め不安ってのを煽って置いたほうが効果的
その上で二人の愛情をがっつり演出出来る渾身のワンエピソードを入れれば、長い贅肉チュッチュパートも要らなくなって、テンポ良く話しを展開させられる
(どうしてもチュッチュいっぱい書きたいなら、もうちょっと分散させたほうがいい。前半に盛りすぎて間伸びてる)
60
:
名前が無い程度の能力
:2013/05/31(金) 20:14:02 ID:rxA4MDuo0
>>54
>②一人称、二人称など視点転換
誰の視点かわからなくて混乱するっていうのは、それなりに切り替えの工夫もしてあったし、特に大きく気になる部分はなかった
だけど、どうせこういう事するなら、枠線や記号で仕切りを作って「視点が今、切り替わりましたよ」っていうのをビジュアル的にもわかりやすくしちゃってもいい
ただ、一人称の三人称には出来ない感情移入効果って、そういう小手先のものじゃなくて
読者が現実と同じように、ただ一人の自分の目(主人公の視点)から世界を見て、その他の登場人物に対して感情を抱く(その他の登場人物に感情移入する)という点にある
視点ころころ変えてモノローグばっかりやるだけだったら、三人称でやってるのとあんまかわんねーよってのはあります
>③描写について
描写の質そのものは、あんま疲れない文体でイメージしやすい感じで悪くないと思う
日常シーンやチュッチュシーンのあれもこれも細かく、くどく書いてるは、まあ、好きで書いてんだろうから、あえて言及しないにしても
>少し濡れ場的な要素が多すぎたかなということと
これも含めて
今後の課題として、作者さん得な贅肉チュッチュシーンをいかに効果的に物語りの本筋に取り込んで、読者の得にもするか、というのは考えたほうが幸せになるとおもう
>戦闘
この作品の戦闘のほんとうの問題は、戦闘が意味なかったってことなんだよね
結局、メリーの記憶をつなぎ止めたのは藍の自爆だから、蓮子さんのがんばりが意味ねぇ、ただの棚ぼたラッキー話しじゃんみたいな
あれだけ文量さいた戦闘シーンが、蓮子のメリーに対する愛情を強調する機能にしかなってなくて、
そのせっかく強調した愛情が、メリーの復帰の展開に絡んでこないっていうのは、もったいないよ
じゃあ、どうすれば良かったかなっていうと
例えば
戦闘での蓮子のがんばりが、実は何かしらの形でメリーの復活に大きく貢献して、
あとからメリーの記憶を取り戻した紫自身が、その時の蓮子の戦いっぷり(愛情のでっかさ)の記憶も取り戻して感動しちゃって惚れ直す的シナリオにしとけば
カタルシス倍率ドンさらに倍だったよね、みたいな
61
:
>>54
:2013/05/31(金) 23:45:44 ID:cv7KkgRA0
>>55
ご意見ありがとうございます。
自分の周りにある色々な作品へ、頂いた言葉を踏まえて目を通してみました。
すると、言われているように早い段階で、引き付ける人間性(特殊すぎる見た目や感性、または例で言われているような困窮した人間など)、問題の提起(過酷な状況、行動を強要されるような出来事)、または気になる状況(特殊な世界)で始まっているようでした。
特に現代世界が舞台のものにはその傾向が顕著でした。
前提となる世界を把握できていて当たり前だからの導入方法だと思うのですが、東方の二次創作を創想話で投稿する場合、読者さんたちは皆その前提を知っているから、これらと同じように展開させるのが良いのだろうことが分かりました。
それらを鑑みて、今回の私の作品で考えてみると、冒頭の部分で療養所にて極限状態の主人公を据えて、物語を始めてみたら良かったのかななどと思います。
教えていただいた内容を意識して考えてみると、なるほど、今までより大分魅力のある冒頭が書けそうな気がして来ました。
まだ幾つかの作品へ目を通した程度なので、もっと沢山の作品をその意識の下、研究してみたいと思います。
大変貴重なご意見、ありがとうございます。
>>57
ご指摘していただいた一人称と三人称の視点ですが、思うところがありました。
言われてます通り、以前は三人称で物語を書いていたことが多かったです。
元来海外ファンタジーなどの海外小説が好きな人間でして、三人称描写にはそれらの影響が文体に出ているのかもしれません。
物語に関しても、次々問題が振りかかるヒロイックなものの影響を受けている面があります。
そういった作品の方向性から考えた場合、言われてます通り三人称が落し込みやすいのだろうなと、改めて感じました。
自分でも少々違和感を感じていたのですが、その理由が見えたという感じです。
ギャグ調子ならそれできちんと書き上げる必要があり、そうでないならそうでないで作品の雰囲気を保つ。
その線引が曖昧になっていたようです。
当面は、三人称視点での研鑽を重ねたいと思います。
一人称を使用するにしても、もっと他の作品などや表現、使用理由や効果を勉強し、修練を積んでみたいと思います。
当たりまして、一人称作品で参考になるオススメなものなどありますでしょうか?
また、濡れ場的な部分で感情的になってしまうのは、まさに仰るとおりで演技力不足そのものと反省しました。
普段冷静に論理的、特定の状況で感情的になる、まさに男性の思考そのものでした。
周囲の女性を見てみると、男性に比べメンタルは比較的高いまま、低いまま、など安定している方が多いように感じます。
人間性の描写というものをもっと強く意識して、書き分けて行きたいと思います。
62
:
>>54
:2013/05/31(金) 23:47:51 ID:cv7KkgRA0
>>59-60
例を添えての分かりやすい説明、有難うございます!
とても参考になります。
スペース3行開くたびに、「強調できてる?関連はちゃんとできてる?」とクエスチョンするスクリプトを組み込みたいような気持ちです。
物語のコントラストの強化など、それぞれのパートの意味をよく考えることを意識したいと思います。
一人称などの視点についての説明も、とても分かりやすく説明くださり有難うございます。
主人公に登場人物へ感情移入させる、なるほど、こういった用途などに効果を発揮するのですね。
今一度、視点について吟味し、勉強したいと思います。
チュッチュ的なものも、よりエンターテイメント、バランスなど物語の中での意味を通して考えたいと思います。
戦闘部分についてのご意見も、全く持ってその通りだと感じました。
出来事は一つの要素で流すだけでなく、それ相応の、物語全体の流れにあったボルテージを維持しつつ、より心動かす要素と意味を組み込む、これを意識したいと思います。
皆様、大変貴重なご意見を有難うございました。
今書いているお話も、頂いたご意見のお陰で、より良いものにできそうな気がします。
自身の創作意欲も鰻登りです。
重ねて、感謝申し上げます。本当に有難うございました。
63
:
八衣風巻
:2013/06/04(火) 20:48:34 ID:2UoncVFo0
初めまして、八衣風巻と申します
短い作品ですが、よろしければ、批評をよろしくお願い致します
タイトル:周期「400年目の境界少女」
ttp://coolier-new.sytes.net:8080/sosowa/ssw_l/184/1369577193
秘封倶楽部の結末を書いた話です。
見ていただきたい点としては、
・文章について
最後まで読むことのできるレベルに達しているか、というのと、一人称をうまく扱えているかどうかです。もともと()をあまり使わない作品を書いていて、今作では挿入が不自然ではないかがとても不安でした。
・起承転結について
これは某スレでも言われたことなのですが、私は起承転結を作るのが苦手です。読者様に飽きられないように構成できるように、アドバイスをもらいたいと思っています。
・伏線を最低限回収しつつ、読者に考えさせるような終わり方をしているかどうか
今回、初めて複雑な物語を書いたもので、読者様に必要最低限のヒントを与えつつ、読了後に数瞬でも解釈を考えていただける作品になっているかどうかも見ていただきたいです。
もう一つ、欲張りながら皆様にお聞きしたいことがあります。
マルチ投稿先で、文章のテンションが平坦、感情がこもっていないという感想をかなりいただいております。
物語全体の起承転結もそうですが、文の起伏を作るためにはどうしたらいいのでしょうか。
よろしければ、そちらの方も回答をお願い致します。
64
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/04(火) 21:48:00 ID:8NAwrr0Y0
>>63
とりあえず読んでみましたが、何がどうなってるのかよく分からないですね。
私だけでなく、感想をつけている他の方々も「わからない」「なんとなくわかる程度」と感じているようなので、おそらく誰が読んでも理解し辛い内容なのだと思います。
そのような疑問、もやもやを読者に抱かせることで、面白さや爽快感に繋がる事はないかと。
複雑なストーリーや賛否両論な結末などで高評価を得るのは相当難しいですし、まずはオーソドックスな話を作る所から始めては如何でしょうか。
・文章について
特に引っかかるような箇所はありませんでした。
「・・・」を使わず三点リーダに統一した方が余計な指摘を呼び込まないのでベターかとは思いましたが。
・起承転結について
起 物語の開始地点 誰が主人公なのか、舞台がどこなのかの説明。また、可能な限り読み手を惹きつけるスタートを心がける
承 起で始まった話を動かし、広げるパート。一番長い部分でもある。基本的には、主人公を虐めまくる箇所。
転 承までに起きた様々な問題がここで解決する。敵対している存在を打ち倒す。物語全体の謎が解き明かされる。成長ものなら、ここで主人公が成長する。
結 主人公とストーリーに変化が生じ、起の時点と正反対の状況になっている事を読者に伝えて締める。
今作、「400年目の境界少女」ですと転で行うべき謎の解き明かしをやってないので、スッキリしないままブツッと話が途中で切れた印象があります。
・伏線の回収
そもそも状況がよく飲み込めないので、ずっと「???」という状態です。
で、文章が平坦、感情がこもってないと言われたそうですが、これはまあ性格の問題としか。
無理してテンションを上げないと活き活きとした一人称が書けないのならば、三人称を書いた方がよいのでは。この形式なら、落ち着いた口調がむしろ長所になりますよ。
貴方の文章は主人公の主観よりも、周囲の情景の描写が多いので、三人称向きの人だと思います。
65
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/04(火) 23:14:54 ID:fg.WEdSA0
>>63
読みました。
まず誤字脱字コーナー。
さらっと1回流し読んだ範囲では、特に誤字は見当たりませんでした。
一箇所、冒頭での秘封組のシーンで、
>みたいな話も上がってたけどあれはうやむやになったはず…………
文の末尾の句点が抜けています。
-----
ご依頼の点について1つずつ見ていきます。
まずは文章について。
・丸括弧を使った心理描写
まず、丸括弧を使った 「心の中の声」 についてですが、
これは大まかな原則というか性質として、「語り部以外の誰か」 に対して使うものです。
つまり三人称や、一人称で相手の心を読んでいるようなケースです。
今回の作品はそもそもが一人称、つまり地の文がそのまま心の声に相当していますから、
その中で一部分だけを台詞のごとく抜き出してもほとんど意味はありません。
別にそれが厳密に定められたルールというわけではないし、
一人称でも書き方によってはそのような表現が効果的になり得ますが、
今回の貴方の作品に限って言えば、まったく無意味だったという印象です。
・三点リーダの過剰な使用
作者の頭の中の映像では、それくらい多量に使いたくなるほどの間なのかもしれません。
が、点々をただ並べ立てただけで読者にそれが伝わるとは考えない方がいいでしょう。
むしろ 「ひたすら連打すれば何かが伝わると思っている稚拙さ」 が先に立ちます。
三点リーダは原則として一度に1組(2文字分)のみを使い、
その1セットでは伝わらないほど大きな空白であるなら、描写でそれを示してください。
・一人称の扱いとその他諸々
上で書いた丸括弧の無意味な使用という点を除けば、
一人称の使い方そのものについてこれといって指摘する点はありません。
一人称どうこうではなく文章全体として見るのであれば、
描写がやや説明的すぎてリズムが悪い部分が目立ちます。
一固まりの地の文ごとに、余計な文や文節が1つずつくっ付いているような。
三点リーダの過剰な使用、また秘封二人のイチャつきっぷりへの偏った注力と合わせると、
若い書き手だなあという印象です。いろんな意味で。
66
:
65
:2013/06/04(火) 23:17:31 ID:fg.WEdSA0
次、内容面について。
起承転結および伏線が云々とのことですが、そもそもそんな言葉を使うほどの中身が見当たりません。
・秘封の二人がキャッキャウフフ
・すんなり拉致されたか何かで霊夢や魔理沙のポジションに収まったっぽい
・でも秘封の絆はそのままだよ
というおおよそ3つの要素がほぼ独立して置かれているだけで、
それらが繋がったり絡み合ったりという流れが一切ありません。
この内容で伏線という言葉が出てくること自体がちょっと驚きですが、伏線というのは、
「のちのちに何かの手がかりとなる情報を、それとは気付かれずに開示しておく」 ことです。
この作品でそれっぽい部分というと、途中でポンと提示される紫らしき人物の台詞とかでしょうか。
でもこれは 「この台詞を元にいろいろ考えてみてね!」 というあからさまな提示の類であって、
伏線だとかそういう話ではないし。他に何かありましたっけ?
-----
ご依頼には、
>必要最低限のヒントを与えつつ、読了後に数瞬でも解釈を考えて〜
と書かれていますが、貴方の考える 「必要最低限のヒント」 は、
読者からすれば 「考えてみる気も起きないほど曖昧でどうでもいい話」 にしかなっていません。
分かりやすさのために意地悪で極端な例を出しますが、
「勇者は世界を救う旅に出て、苦難の大冒険の末に魔王を倒しました!
細かいところは語りませんが、想像は出来るでしょう? いろいろ考えてみてね!」
と言われたようなもので、読者からすれば 「はあそうですか」 の一言で終わりです。
ついでに言うと、この手のパターンで何が致命的かって、
「仮に真面目に考えてみたところで、それが目新しい話である可能性はゼロに近い」 ところです。
だって想像を読者に丸投げしてるんだから、どこかで聞いた話しか思い描けなくて当たり前だよね、と。
-----
総括と改善案について。
総括としては、全体的に経験値が低く、
具体的なアドバイスがどうこうという段階ではないという印象です。
意味の薄い丸括弧や無駄な三点リーダの使い方、
また秘封のイチャつきシーンばかりに力が入って物語全体が置きざり、という点から見ても、
貴方はまだ 「自分の内にある生の想像を書き出すだけ」 の段階から抜け出していません。
「より広く第三者からの好評を得ようと考えるのであれば」、
その生のイメージをもっともっと 「生きた世界として」 膨らませ、
そして何より 「過不足なく分かりやすく」 描き出さなくてはなりません。
とりあえず、月並みな話で恐縮ではありますが、
まずはもっと様々な作品に触れて、文章表現に対する基本的な経験値を溜めることが1つ。
簡潔かつ要点を抑えた表現、ということであれば、
青空文庫なんかで読めるくらいの古い時代の作品なんかがいい勉強になるかもしれません。
それ以外に挙げておくとすれば、
・全体のテーマを箇条書きで並べ (プロッティング)、物語としての比重におかしな偏りがないか、
また読者に提示するべき点を投げ出していないか確認する。
・書き手が一方的なテンションで突っ走っていないか、冷めた目で文章を見直す。
読者を盛り上げる流れが存在していないのに、作者が一人でハッスルしていないか。
無用な感嘆符や、三点リーダー、ダッシュの過剰使用もここで排除できるはずです。
ひとまず俺に思い当たるのはこれくらいでしょうか。
67
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/05(水) 12:24:47 ID:ZluhpBK.0
>>63
これは起承転結とか、伏線とか、文章の感情とか以前に
企画の段階から、もうちょっと考えてもらったほうが良かった感じだね
というのも
この物語で、作者さんが面白がらせようとしてる核になるポイントである『蓮メリは実は○○だったんだよ!』っていう部分のことなんだけど
どうして蓮メリが○○だと面白いのか、っていう部分がまったくと言って良いほど描かれてないから
『蓮メリは実は○○だったんだよ!』と、突きつけられても、まったく面白がれないという
そして、大事なのは、作者さん自身が『蓮メリは実は○○だったんだよ!』が何故面白いのか、描こうともしていない点
どうしてそうしちゃったのかといえば、
おそらくは、『蓮メリは実は○○だったんだよ!』というのが、どうしてそれが面白いのかっていう部分を付け足すまでもなく、他人にも面白い感じられると錯覚してしまっているからじゃないのかなと
だから、この物語で必要なのはまず
『蓮メリは実は○○だったんだよ!』っていうアイディアに対して、どういう面白さを付与するのかっていう企画です
例えば、最近もこのスレッドで、『蓮メリは実は○○だったんだよ!』っていうアイディアを核にした作品がタイムリーに投稿されたわけだけど
その『貴方が私に見せた世界』をちょっと例にさせてもらって、アイディアにどういう面白さが付与されてたかを説明すると、
アイディア:
蓮子の正体は実はヤマザナドゥーだったんだよ!!!!!
どんな面白さが付与されてたか:
ヤマザナドゥーが幻想郷を救うためには蓮子として生まれ変わり、そしてメリーを紫の依代として生成したけど
蓮子はヤマザナドゥーである時の記憶をなくしているせいで、依代としての儚い運命しかないはずのメリーとラヴラヴになっちゃいました
そんな蓮子とメリーが自分たちの宿命と義務を自覚しながらも、愛のために戦うドラマ
とまあ、こんな感じになっていて
もしこれがね、蓮子の正体は実はヤマザナ!とかただ言われてもおもしろくないわけだけど
蓮子の正体は実はヤマザナであることからドラマを作ることによって、面白がらせる見所を作ってるわけです
面白がらせるポイントがあれば、そこを活かすための最適な起承転結(シナリオ)を考えることもできるし
そのシナリオを活かすための最適な文章(テンション・感情)についても考えることもできるわけだけど
八衣さんの今回の作品は、面白がらせるポイント自体が作られてない段階だから、最適なシナリオ・文章を語る以前の問題になってしまってる
まずは、この土台になる『蓮メリは実は○○だったんだよ!』というアイディアに、
どういう面白さを付与するのかをじっくり考え直してもらうことが、一番の実力向上のための経験値になるんじゃないかなと思います
68
:
八衣風巻
:2013/06/05(水) 17:48:01 ID:.65o6irU0
>>64
様
>>65
様
>>67
様
恐らく実力が一番反映される実験的な今作で、色々なアドバイスをくださりありがとうございました。
やはり練度不足というのを、肌に感じました。
書くだけでなく、色々な作品から学びとり自分に反映させていく、というのも自分がやらなければならないことだと思いました。
また、自分の世界を出すことに執着しすぎて相手に伝えない、もしくは自分が面白いと思っているだけだったり、アイディアをアイディアのままにしておいたりと、 非常に自分本位過ぎたと反省しています。
読みにくいというのも、物語に関係ない説明が、いわゆる文字稼ぎのための描写が多くあると読み返してみて気づきましたし、話全体の流れがまとまっていないというのも実感しました。冷めた目で見るということが初めてできた気がします。
また、しっかりと物語を作る土台を作っていきたいと思います。変則的な話を作るにはそれなりの力が必要なのに、今回はかなり背伸びをしてしまいました。恥ずかしい限りです。
皆様にいただいたアドバイスを元にこれからもssを書き続け、焦らず、だんだんと実力をつけていきたいと思います。
貴重な時間をいただき、本当にありがとうございました。
69
:
斎木
:2013/06/08(土) 06:30:42 ID:teabZ8JQ0
久しぶりにお邪魔させていただきます。
以下の作品について批評をお願いします。
烏は風ゆえ祝に呑まるる 前
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/179/1360634596
烏は風ゆえ祝に呑まるる 後
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/184/1369667062
見ていただきたい点は、
テーマとして、
文パート「文が早苗を意識する過程」
早苗パート「幻想郷側に一歩踏み込む過程」
を意識して書きました。
それを達成できているか、という点が一つ。
コメントで指摘されているような、文章全体としてのテンポや回りくどさが度を越していないか、という点。
終盤になるにつれて、話が駆け足になっていないか、という点。
そもそも退屈な話になっていないかという点。
それからこれは訊いてみたいことという部類に入ると思うのですが、
長編、短編を問わずブラウザバックを誘発しないような冒頭の作り方というのはどういうものなのでしょうか?
伏線の上手な張り方というのはどういうものなのでしょうか?
以上です。
よろしくお願いいたします。
70
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/08(土) 21:04:22 ID:u2ZzUgcQ0
>>69
私は作品の内容について何か言えるほどの能力もないので、とりあえず冒頭について思っていることを書いてみます。
他の人もそうだと思いますが、何も東方や創想話だけが生活の全てじゃないし、他にも興味のある事や楽しめるものを持ってるし、その数ある選択肢の中から創想話の、それも特定の作品を読ませようというのなら、やはり工夫は必要だと思います。
ただ私の場合は長編と短編で求めているものが違うので、どういう工夫を欲しているかも違っています。
短編の場合は冒頭よりもタイトルやタグや概要のほうを重視します。読了までの時間が少ないなら、パッとしない冒頭でも文章力だけで読ませられることもありますし。逆に凝った冒頭はまとめられるのかと不安になったりします。
長編の場合は、しっかり引き込める冒頭がないと例え高ポイントの作品であっても読みません。人の好みはそれぞれですから、自分が「楽しめそうだ」とか「期待できそうだ」とか思わせてもらえないと読む気がおきません。限られた時間を無駄にはしたくないし、その上で読了まで長時間を要する長編を読ませようというのなら、冒頭の工夫は必須だと思います。
ちなみに私は始まって十行以内に何か事件が起きないとサヨナラします。(これは極端かもしれませんが)
とにかく、読み手は貴重な時間を使って読みに来ているんだということ、クリックした作品が楽しめるものなのかどうかはまだ半信半疑であること、などを頭に入れてもらえれば、それほど間違わないんじゃないかと思います。
71
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/08(土) 22:33:39 ID:i2LyioKc0
>>69
とりあえず、点数が1000点ぽっちな時点で退屈な作品であろう事はまず間違いないと思って下さい。
実際に目を通してみましたが、あまり興味を引かれる箇所や面白みを感じる表現が無いです。
意識して、読了しなければ、とはっぱをかけないと先を読むのが辛い状態です。
そうなっている原因として、一つはダーシの多用。
テンポを崩していますし、
――それに。
――まあ、ねえ。
――それは。
この程度のモノローグを強調するのはもったいないです。
絶対に印象に残る、これは面白い文章だ、と確信できた場所こそをダーシで飾ってみてください。
それと、とにかく無駄が多いですね。読者が既に知っているであろう設定の解説と、刺激の無い表現は全て削れる筈です。
そこまでシェイプアップしたら、この作品の容量は三分の一以下になると見ています。
また、私がこの作品で冒頭一行目に持ってくるべきだった文章は、文が早苗の世話役について云々ではなく
早苗の母校が幻想入りしてきた、という部分だったと思います。
こういった異常事態、事件こそスタートダッシュに相応しいのです。
72
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/08(土) 22:42:59 ID:i2LyioKc0
>>69
>無縁塚――。
>幻想郷の東端にある博麗神社から西へ飛び、人里を越えてしばらく行くと至る幻想郷最大の森――魔法の森。その森を越え、更に西へ行った場所が目指す無縁塚なのだそうだ。距離はそれなりにあるが、行って帰るくらいなら日没前に往復できないこともないらしい。その場所について記事が書かれることは少ないが、人里において危険性の認識は統一されており、訪れる者はほとんどいない。そして、それゆえ徒に興味をかきたてるような記事もまた書かれることはないのだと、霊夢は香霖堂への道すがら話してくれた。
無縁塚の説明をすればいいだけの部分で、魔法の森の位置まで語っており、無駄です。しかもその解説は別に面白くも何ともありません。
森がどうのこうのが、他人の興味を引くことは殆ど無いって、分かりますよね? 人気投票で背景の森が一位の漫画とか、ないですよね? 皆、女の子や事件やミステリーやロマンスが好きなんですよ。
イラストサイトや動画サイトなどに行けば分かるんですが、背景真っ白でも女の子が可愛いと人気上位に入っているような作品は結構あります。
それくらい、情景描写って集客力に寄与しない要素なんですよ。だからといって全部失くすと訳がわからなくなるので、最低限どこで何やってるのか分かるぐらいにまで減らしましょう。
他にもこれと類似したパートが多く、とにかくどうでもいいものを説明し過ぎです。
必要なものと、面白いものだけを書けばいいんですよ。
73
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/09(日) 14:48:13 ID:S96Tj2Lg0
>>69
>文パート「文が早苗を意識する過程」
>早苗パート「幻想郷側に一歩踏み込む過程」
どちらも表現はされてるけど、表現されてるだけで止まってて
表現されてるものを読んでも、何らか感慨を少なくとも強く感じるような事はない程度、というのが自分からみた評価
良くも悪くも、地味で、そして、何もかも全部書かなきゃ気が済まないとばかりに書き込まれたディティールに凝った世界
小説的な飾りっ気やエンターテイメント性がほとんどなく、無編集のホームビデオを見せられてるような感じ
だから、『ただ幻想郷の日常を純粋に記録したかった&人物の心象の機微を大げさな演出を使わずナチュラルに描きたかった』みたいな方向性なら成功の部類だと思う
こういうノリが好きな人には、良い作品なんだろうなとも思います
だが、>そもそも退屈な話になっていないか
という点に関しては、めちゃもろにYESで、エンターテイメントとしてみると大失敗
というか、エンターテイメントでやっちゃいけないことを、逆にわざと全部やったらこうなるんじゃないかな、というくらい
これは、>ブラウザバックを誘発しないような冒頭の作り方
というのとも関わるんだけど、プラウザバックされるということに、色々と理由を付けたがる作者さんが多いんだけど、
プラウザバックの93.1569%の原因なんて、ほんとはシンプルな一つの理由しかないと、個人的には思ってる
要するに、読んでて面白みを感じられない、おもしろくなりそうな気配がない
つまりは、エンターテイメントとしてやらなきゃいけないことをやってないだけという罠
例えばこの作品だと
出だしで提示されるイベントが、文が世話役に任命されることなんだけど
まず、世話役に任命されるっていう事自体が、どんな面白さがあるのか、想像しにくいって事に気付くと思う
ならば、その想像しにくい物事に、何かしらの面白さをフォローする情報(文と早苗が一緒にいることで、何かおもしろいことが起きそうか)があるかといえばゼロ
そして、なんか文が世話役になることに前向きになってるけど、その理由付けも、ただの取材ためっていう、これまた恐ろしく弱い動機だから
読者の、この先で物語りがどういう風に転がっていって欲しいか(主人公がどういう行動をしてほしいか・何を達成してほしいか)、みたいな期待感も煽られない
んで、冒頭の最後にちょろっと建物の事が書かれてるけど
建物が何なのかを書かないと、そもそも読者はなんも想像できないんだから、面白くなりそうだとすら想像できないという
ただのノイズになってる
ここまで見ただけでも、冒頭でやっちゃいけないことをかなりやってるんだけど
さらに場面変わって、早苗が霊夢を訪ねるシーンでは、なんというかもう
本筋の学校に関する筋がほとんどなくて、幻想郷になれてない早苗を説明するためだけに
ひたすら俺設定をキャラ二人が話してるだけみたいな感じだよね
しかも、その設定にあまり興味を誘導せずに、かなーり説明的に蘊蓄ってるだけみたいな
だからもう、ほんと失礼な言い方しちゃうと、やっちゃいけない逆見本、みたいな感じになっちゃてるんで
逆に言えば、この作品の逆のやりかたすれば、退屈じゃなくなるよということなんで
この作品を反面教師にして、是非レベルアップを図ってみるといいかと思います
74
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/09(日) 14:48:58 ID:S96Tj2Lg0
>>69
じゃあ、具体的にはどんな“逆”をやればよかったかなっていうと
出だしで提示されるイベントについて:
面白そうなものかどうか、直感的にわかりやすいイベントにする
直感的にわかりにくいものなら、それをフォローする情報を入れて“どう面白くなりそうか”を少なくとも想像できるようにする
注意点は、そのイベントが冒頭で発生した場合、そのイベントの重大さが読者との共通認識で、十分に認識されるものが好ましい
共通認識が薄く、何かしらの前置きがなければ、イベントの重大さが伝わらないものは、しっかり前置きから興味を誘導する
んじゃこの作品の場合、上記の条件をベターに満たすのは、どんな形かっていうと
他の方もレスしてたけど、早苗の学校が漂着することが物語の面白さの核になるから、早苗の学校が物語りの主軸であることをまず提示しちゃう
そして、大事なのは早苗の学校が、漂着した冒頭の時点での意義を作ること
学校が漂着したことに対して、早苗がどんな行動を起こしそうで面白くなりそうなのかを提示すること
それは例えば、
冒頭での早苗の状態を、幻想郷に慣れてないということを演出することも兼ねて、極度のホームシックとして描いておいたりする
元居た世界に帰りたくてしょうがない、みたいな
なんなら幻想郷や天狗に対して嫌悪感すら抱いていた方が良い(そうすれば、物語が終わったときの早苗の変化に、大きなわかりやすさを添加でき、カタルシスも増す)
で、早苗がそんな状態のところへ、懐かしい母校が幻想入りしてくる
妖怪たちが母校を資源として使おうとするを、早苗は死守しようとして、妖怪の山勢力と洒落にならないくらい激しく対立してしまう
この早苗が巻き起こした事件は、幻想郷文化への反発であると同時に、
早苗という元の世界では『常人なららざる者』が学校という場で果たし得なかった未練へ(ホームシックの主な原因)に、再び向き合えるラストチャンスになるはずだったのだが――
みたいな感じなんじゃないかなと
で、早苗が最終的に学校を壊すという行為を、『早苗が未練を克服して精神的に成長し、幻想郷で生きていくことを決意する表明』みたいな感じでテーマを収束させられたらベターだったと思います
文の扱いとしては、『早苗にとっての嫌悪感を感じる幻想郷の象徴』これが物語進行で変化して『早苗にとっての愛すべき幻想郷の象徴』として扱うとシナリオをかなり単純化できるはず
>文章全体としてのテンポや回りくどさが度を越してる
明らかに超してる
とくに俺設定蘊蓄がひどい
俺設定を語りたいなら、その俺設定を面白く使ったエピソードで表現しなきゃ駄目
例えば、早苗が霊夢に会いに行ったシーンとか、
信仰の流れが阻害されている原因を探るって行為に、なんの面白さも付与されてないよね
早苗がただ真面目に原因を探るだけっていう恐ろしく地味な作業で
その作業を進めることによって、物語が面白く展開しそうな気配すら漂ってない
そんな面白くない事件の原因の俺設定を延々語られても、興味が持てないから退屈極まっちゃうっていう
繰り返しになるけど、俺設定を語りたいなら
物語の主軸の展開上で、俺設定を使った面白いエピソードで読者の興味をかき立て、
その面白さそのものを説得力にして、説明を簡素にして俺設定を読者にわからせるのがベスト
どうしてもキャラ同士に腰を落ち着かせて語らせないといけなくても、まずこの設定を使った面白いエピソードで、俺設定へ興味を誘導するというのは必須
75
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/09(日) 14:49:42 ID:S96Tj2Lg0
>>69
>終盤になるにつれて、話が駆け足になっていないか
これは、なんていうか、展開自体があんま感じられないから、駆け足もなにもないような気がするっていうか
早苗の気持ちの移り変わりとか、文の気持ちの移り変わりとかを強調出来てるようなエピソードが、ほんと希薄だから展開してる感じがないんだよね
その割りに描写は結構気合い入ってるから、ああ、今盛り上がってるシーンなんだろうなーとかは、漠然と感じられはするんだけど
どうしてこんな風になってんだっていうと
一番大きなポイントを一つだけ指摘するなら、基礎工事の部分まで遡っちゃうんだけど
早苗が学校事件に挑む動機の説得力が薄いってのが問題
早苗の学校にたいする思い入れを担保できるようなエピソードがなく、さらっとした説明で済まされちゃってるから
早苗が学校を送り返すことに意地になっても、学校を壊しても、それがどれくらい早苗にとって重大な事なのかが、読者に実感がない
だから、早苗の行動が軽くみえてきちゃう
その軽い物語が、右に動いても、左に動いても、たいして動いてるように見えないよねっていう
この辺は物理学と同じで
軽いものが、大きく動いても小さなエネルギーしか生まれないけど
重いものなら、小さく動くだけでも大きなエネルギーが生まれる
:伏線の張り方について
伏線って
例えば急展開での演出効果を高めたり、説得力を担保する場合に使うわけだけど
そーゆう物語の大きな展開に使う伏線は、とにかく目立たせなきゃ駄目
サプライズを狙う場合は、目立たせて、その上で、それが伏線であると気付かせては駄目
そんな事できるの?って思うかもしれないけど、そんなのは世の中にあふれてる
どうすりゃいいのっていえば、伏線を別の目的がある描写と読者に思わせカモフラージュすればいい
例えば、ギャルゲーでありがちなパターンだと、
あの可愛いキャラがいつもこんな変な行動をしてたのは、ただの萌え行動じゃなくて実はこんな理由があったんだよ!みたいな感じ
可愛い女の子なんだけど、常識外れに世間知らずすぎてお茶目な行動をしまくり、たまに所構わず無邪気に寝だすイベントが発生→
→実はある極秘研究室から自由を求めて脱走したロボットで、突然寝てたりしたのはシステムの寿命が近づいているためでした
彼女の命はあと二十四時間しかありません、しかも研究所からの追っ手が迫ってます!
みたいな
キャラの魅力を伝えるエピソードとして、伏線そのものを利用し、感情移入させた上で、あり得ない急展開に突入させる
なんというか伏線を書くというよりは、伏線をシナリオそのものと化させる
76
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/09(日) 22:32:08 ID:70oulBUw0
>>69
読みました。
まずは誤字脱字方面から。
前編は普通読み1回、後編は流し読みモードだったので他にもあるかもしれません。
・序盤、博麗神社にて 「ちなみに、守矢神社が現世利益を〜」
⇒ 文章の流れからすると、守屋神社 「は」 の誤植?
・同じく博麗神社にて 「無理に押し入ろうとする妖怪が少ないことも〜」
⇒ 「少なくない」 の誤植
・前編中盤、文さんの出撃シーン 「ー寝覚めが悪いのは。」
⇒ ダッシュの打ち損ない
・後編序盤、廃校への再侵入前 「文は。「どうしてもというのであれば〜」」
⇒ 地の文と台詞との間の一行空けがここだけ抜けている
-----
内容について。
既に上のお二方から散々に言われてしまっていますが、
無駄な描写や説明が多すぎますね。
ある1つの台詞に対して1つの心情が地の文で語られると、
その地の文に対して 「これは誰に向けて言ってんのかな」 という感じの 「説明」 が
2〜3文くらい付け加えられ、さらにその説明に対して追加の説明がくっ付いてくる。
作品全体のかなりの部分、特に開始直後ではほとんどの文章がこんな調子です。
それらの説明が重要な情報を提供していたり、あるいは文章自体が巧みであれば
多少の長さは苦にならないものですが、残念ながらそのどちらの要求も満たしていない。
今回の内容であれば、各所の無駄な文章を削ることで、
3分の2〜半分程度の分量で済ませることができたと思います。
-----
それらの無駄な描写が多い理由の原因の1つとして、
書き手が登場人物の心情に寄り添っておらず、
書き手が思い描いた情景や心情を未整理のまま書き殴っていることが挙げられます。
試しに、早苗さんの心情を 「一人の人間として正確に」 シミュレートしながら、
開始直後の神社の場面を読んでみてください。
普通の人間って、こんなにいちいち物事に解説を挟みながら思考するでしょうか.。
相手の言動に、いちいち 「〜だし、〜なのだ」 と2文も3文も分析を加えるでしょうか?
また、その逆のことも起こっています。
例として敢えて細かいところを挙げますが、前編の天狗2人+河童1人のシーン。
あれやこれやと長々しく心情、感覚の描写と薀蓄が語られている中で、
にとりさんの登場があまりにも唐突、かつ短い1文でさらりと流されています。
そのくせ場面の内容にはしっかり関わってくるので、「え、いつ出てきた?」 とマジで読み直しました。
場面的にも視覚的にも心情的にも、他の人物から明確に認識されているはずの存在が、
どうでもいい 「不自然な説明と描写」 に埋もれて扱いが薄い。「書き手に認識されていない」。
これは、作者が登場人物の視点にきちんと立てていないことを強く示唆している一場面です。
77
:
76
:2013/06/09(日) 22:34:44 ID:70oulBUw0
加えて、全体としての構成にも不十分な点があります。
ご依頼の内容の1つである、「冒頭に持ってくるべき場面」 の選定が悪いのもそうですが、
それに加えて 「早苗さんと文さんの関係」 についての描写が不完全すぎるのが痛手です。
簡潔に述べると、この作品での独自の関係性が 「既に出来上がっている」 状態で
物語が始まっていて、それに対する簡単な説明こそ行われているものの、
「その独自の設定が肌で感じ取れるようなきちんとした手順」 が初めから放棄されている。
だから、早苗さんは最初からいきなり文さんにイレこんでいて、
やることなすこといちいちオーバーリアクションで突っ走ってしまうし、
文さんも 「一年かけて培われた情」 が 「初めから前提として」 成立していて、
彼女自身が 「らしくない」 と感じるまでの強い心情が、
読者との温度差が解消されないまま延々と動機の主軸に据えられてしまっている。
同じようなことは、作品のメインギミックである事件そのものについても言えます。
これも端的に述べて、「早苗さんが何故そこまで廃校に情を傾けるか」 の理由付けが希薄です。
もちろん理由そのものが語られてはいるんですが、
読者が自然に納得し受け入れられるような丁寧なプロセスが全く取られていない。
そのすり合わせを行わないまま、キャラだけを一途なテンションで突っ走らせている。
つまり、文章表現だけでなく、全体の構成や見せ方という観点からも、
「書き手が書きたいことを書くことにしか気が向いていない」 のです。
で、そこに上乗せとして、先に述べた 「無駄なオマケ」 の多い文章が重なるわけです。
読者と作品との温度差はさらに加速し、書き手が一人でノッている作品の出来上がり、と。
実際のところ、そこまでズタボロに言うほど悪い作だとは思いませんが、
やはり 200KB 越えの作品で無駄な文量が多かったというのがまず痛かったですね。
全体の構成がこのままでも、100KB 程度にまで文量がシェイプアップできていれば、
批評や感想のトーンはまた違ったものだったかもしれません。
-----
総括。
良い点:
情景や、登場人物の内面についての想像は行き届いており、
物語を描く下地としては十分なものを備えている。
悪い点:
思い描いた世界を、分かりやすく 「自然に」 描き出すという視点が欠けている。
文章面、構成面の双方において、ただ想像の中身や設定を書き綴っているだけ。
78
:
76
:2013/06/09(日) 22:36:25 ID:70oulBUw0
改善案。
何はともあれ、想像の中身を整理することからでしょうね。
以前に俺がここで読ませていただいた二作についても同じような傾向はありましたが、
これだけの長編となっていよいよそれらの欠点が顕在化してしまった、という印象です。
この場合必要なのは、とりあえずプロッティングかなあ。
この手の話って、あんまり細かく書いても肌に合う合わないで無意味なことが多いんですが、
まあ毎回毎回抽象的な話ばかりでもいけませんので、ちょっと 「長編の場合の一例」 を。
・大枠を決める
まず、全体の話の流れを時系列で書き出してみます。箇条書きで十分。
実際に読者に提示するつもりがない要素を含めて、大まかな流れを列挙していく。
思い描いた物語があまりにも不確かな段階、
あるいは細部に気が向いていない故に大きな不備がある場合はここで気付くはずです。
もっと単純に、「これって面白いか?」 という素朴な突っ込みも忘れずに。
「冒頭にどんな場面を持ってくればいいか」 についても、
この段階できちんと流れが出来ていれば、試行錯誤や自己評価は容易なはずです。
時系列の入れ替えによる影響も含め、様々なパターンを考えてみましょう。
こうして文章で説明するとさらっと終わりますが、比重としてはとても大きいステージです。
決して、ここで引っかかりが出るような話で長編を書いてはいけません。誰も幸せにならない。
・細部の骨組みを決める
で、大枠のステージをクリアしたら、次は細部の骨組みです。
つまり、完成稿として肉付けする直接の土台となる骨組みを作る作業です。
ともかく、ここも箇条書きのような形で、以下のような要素をどんどん書き出します。
・動作や台詞の概要。「○○が××で△△する」 というレベルで、
行動やおおまかな台詞 「のみ」 を記す。余計な装飾は極力排除して簡潔に。
・↑に添える形で、「ここで入れたい解説や説明」 を簡単に記す。
無駄かどうかは一切考えてはいけません。手癖のまま書きたい要素を添える。
これをざーっと続けていきます。
全体の文量、あるいはその書き手の想像力の細かさ次第では相当に長くなるので、
人によってはあまり詳細にやりすぎず 「骨組みの骨組み」 くらいで済ませるか、
あるいはそこからもう一度 「細かい骨組み」 として同じ作業を繰り返すかもしれません。
それと、細かな伏線、布石や提示の類もこの辺で仮組みするのがやり易いでしょう。
・全体の流れを見直す
貴方の場合は、ここからが肝です。
書き出した言動の流れ、そして何よりそこに添えた 「入れようと思った描写や説明」 を
見直して、さてそこでそのオマケをくっ付けるのは果たして妥当であるものか、を考えます。
妥当であるかの判断の基準としては、
・その人物の内面を正確にシミュレートして、
「本当にその人がその場面に立ちあって、そういうことを実際に知覚して動くか」。
・物語の流れの上で、そこで提示するのが自然あるいは必然である情報か。
厳密に人物の内面をシミュレートすると、間違いなく読者には情報不足になります。
文字媒体である以上はいくらかの 「説明」 が要るのは当然ですので、その辺を判断。
で、これ要らなくね? と思った部分が出てきたら、
・本当にそれが必要かどうか。
短くさらっと言うだけならOKなレベルか、それとも本気で要らないか。
・どこかで同じようなことを言ってないか、言ってたらそこと統合できないか。
・それが必要だとして、「そこで言う必要」 があるのかどうか。
別の場面ならOKであれば、該当部分との統合や入れ替えはできるか。
・そこに入れるのが完全に妥当だとして、量として過不足はなさそうか。
これは実際書いてみないと分からない部分もありますが、
明らかに量が多すぎるという見立てができれば、そこも分割や再配置、統廃合の対象に。
というプロセスを加えて、無駄を削っていきます。
あくまで一例ではありますが、こんな感じの作業。
試しに今回の作品でこれをやると、びっくりするくらい無駄な部分が出てくるんじゃないかなあ。
というか、骨組みを決める段階で書き手自身がうんざりするんじゃないかと。
79
:
76
:2013/06/09(日) 22:40:09 ID:70oulBUw0
このやり方は、とにかく無駄を省いて自然な流れを作る、ということを主眼に置いています。
メリットとしては、
・無駄な文章が減る。手癖のままに要らない情報を垂れ流すことを防げる。
・大きな矛盾や情報の欠落を見落としにくい。
・作業している間に熱が冷めるので、書いてるものが面白いのかどうか冷静にツッコめる。
デメリットとしては、
・労力が大きい。腰の入った長編以外では徒労に感じる部分の方が大きいでしょう。
・書く勢いが削がれる。ノリと勢いに任せたギャグなんかとの相性は悪め。
・あまりに冷めすぎると、書けるはずの話まで書けなくなる。過剰にボツってしまう。
さらに根本的な話として、
・基本が出来ていればここまでしなくてもいい。というか、これくらいは自然にやるのが 「基本」。
という感じです。
これが貴方に合うやり方かどうかについて、俺は見立てを持ちません。
あくまで一例として、取り入れる価値があると思う部分があれば、そこだけ参考にしてください。
-----
有名どころの作家の作なんか読んでるとよく分かると思うんですが、
一人称にしても三人称にしても、登場人物の思考のプロセスと情報の提示の絡め方が自然なんですね。
常識的に自然に感じられる思考の流れに、常識的に 「それくらいは頭に浮かぶだろうな」 と
自然に納得できる分量の情報を滑らかに提示していく。だから、すんなりと頭に入る。
そうやって自然にキャラクタの思考に接して、自然に提示される情報を取り入れていくと
読み手も 「勝手に」 そのキャラクタの心情をシミュレートするようになる。
脳に備わる 「共感」 の機能を用いた、「読み手がキャラクタの心情に寄り添っている」 状態です。
この段階まで行って初めて、強い言葉や感傷、あるいは普通では不合理な行動が意味を持ってきます。
読者がそのキャラクタに馴染んでいるから、例えそれがまったく賛同できない性質の行動であっても、
「なんだこりゃ」 と単に冷めるのではなく、「おいおいおいおい」 と感情を動かされる。
王道的なプラスの行動や結果であれば 「イヤッハー!」 となるわけですね。
-----
長々と語りましたが、この手の話ってのはやっぱり、
「実際に完成稿を書くところ」 で理屈と実践のギャップが現れてきます。
んなこと言われてもどう書きゃいいんだよ! と orz な気持ちになった時は、
とにかくいろんな作品に触れましょう。世界に溢れる文章は、その全てが見本であり手本です。
悪い例だって、「こう書いたらこう感じる」 の立派なサンプルの1つですからね。
80
:
斎木
:2013/06/10(月) 15:47:23 ID:6G1dIBgU0
>>70
様、
>>71
様、
>>73
様、
>>76
様
ご指摘ありがとうございます。
なんというか、どこから手を付けたらいいか分からないくらいですけど何とか頑張ってみます。
>>内容/無駄が多い
書いたものを取捨選択するのが苦手なんだと思います。無駄と切り捨てるのがもったいなくなるというか。
加えて自己分析も苦手なので自分で「ここはいらないかな」というふうに思考を持っていくことができないらしいです。
苦手苦手といってばかりもいられないので、本を読んだり、書くことを重ねたりで経験を積んで出直そうと思います。
要領よくまとめられれば半分以下にできるとのことですので、とりあえず自分でにらめっこしてみます。
ダッシュの多用であったり俺設定の無駄を切り詰めたり、登場人物の内面をシミュレートするところ辺りから。
>>冒頭の作り方
冒頭に何を書くのか、書けばいいのかということが今ひとつよく分かっていなかったので、今回の指摘は非常に参考になりました。
ありがとうございます。
事件性のあるできごとを持ってくるのはワンパターンになるのが怖くてあまりやっていなかったのですが、
そもそもそんなことを考えられるレベルではなかったのだというか何というか。反省しきりです。
>>伏線の作り方/創作にあたって
そういえば創作の基本的なことをまともに調べたことがなかったです。基本がなっていないのも当たり前というか。言い訳ですが。
目立つように行動を起こさせつつ、それを演出に持っていくという基本的な伏線の作り方を試してみようと思います。
>>76
様、
>>78
-
>>79
と具体的にどうもありがとうございました。これから書くときには参考にさせていただきます。
というかアレですね、私が今までプロットだと思っていたものは違う何かだったんでしょうね。ただの箇条書きとかそんな感じの。
大体の時系列を定めたらもうそのまま書いていたのがいけないのでしょう。後先考えることって大事なんですね。
最近はそもそも読書量が落ちているので、まずは本を読んで参考にしながら、自分の話に生かせそうな部分を拾ってみようと思います。
これからも持ち込むかもしれません。言われたことを「分かってねえなこのボケ」と思ったら容赦無く突っ込んで下さい。
重ね重ねありがとうございました。
81
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/10(月) 19:39:52 ID:9468oVv.O
>>80
ただ本を読むより、自分が気に入っている一冊をもってきて、それをプロット化するという作業をしてみるといいかもしれません。
物語がどういう構造でつくられているか、どういう順序で情報を提示しているのかとかが見えてくるかも。
82
:
斎木
:2013/06/11(火) 12:43:41 ID:to.Atk4o0
>>81
様
ただ漫然と読むのではなく、能動的に情報を仕入れるようにしろってことですね
分かりました。ありがとうございます。
83
:
死んだ者
:2013/06/17(月) 21:45:25 ID:V6c2B90s0
作品集184 白日夢
ttp://coolier.sytes.net/sosowa/ssw_l/184/1370797797
全然点数が伸びない……どなたかご教授願いたい。
退屈な作品かもしれませんが、どのような書き方が好まれるのかを教えていただきたいです。
84
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/18(火) 20:48:20 ID:CLd5wz6c0
>>83
読みました。
まずは誤字脱字コーナー。
普通読み1回で目についた部分です。
>「意を決すて水を張り」
⇒ 誤字。橙さんが実は東北出身者だという隠し設定があるなら問題ありません。
>「調理の音が聞こえたか、或いは来る途中に外へと出て行く煙が」
⇒ 文が不自然に途切れています。編集ミス?
-----
次、内容について。
点数を伸ばすには、という観点で進めます。
ご自身で退屈な作品などと言われるだけあって、これといって見所がありませんね。
大事件の起きない日常モノで点を取ろうと思う場合、
・ギャグ
・登場人物の可愛らしさ
・文章の味わい
・読み手をハッとさせる鋭い視点や考察
おおよそこれらのような側面から読者の心に働きかけることになりますが、
この作品にはそのいずれの要素もありません。
「実力を伸ばそうと頑張っている橙さんがちょっと謎空間を発見して、
紫さんがその正体と主従の心構えについて曖昧な講釈を垂れる」
というだけで特に起伏なく物語は閉じているし、
それを語る橙さんの内面も、丁寧ではありますが娯楽要素には乏しい。
文章についても、同じく丁寧に書いてある部類だとは言えるんですが、
・元々、水は式にとって苦手なものであるが、それに加えて私は元々猫である。
のような表現 (同じ語の無粋な繰り返し) があちこちに見られることからも伺えるように、
今ひとつ洗練されていない、ただ表面を取り繕おうとしている段階を越えていません。
これについては、橙さんが理屈屋のキャラになっていることも退屈さの一因でしょう。
あれこれと理屈を並べながら読者を引き込みつづけるというのは、
よほど書きなれた人間であっても困難なことですので。
(通常、そのような理屈先行型の文章というのは、好きな作家の作だからとか、
もともとそういうものが好きで手に取ったとか、そもそも論文だからとか、
読者の側の読む意欲が初めから補強されることで受け入れられるものです)
ギャグやその他の新鮮な視点、考察などというものも特に見当たりませんので、
これで高得点が云々というのは、残念ながら初めから夢物語と言わざるを得ません。
というかむしろ、この内容でレート10と1000点を越えているのだから、
数字としては十分頑張っていると見るべきではないでしょうか。
85
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/18(火) 20:49:12 ID:7y0m8Jh20
>>83
自分が書きたい物を、出来るだけ多くの人に好評価してもらいたい、というなら
まずは、自分が書きたい物のどこに魅力があるのか、それはどうやったら引き出せるのかを、はっきりと把握しなきゃいけない
この作品でいえば、まずは
日常系っていうジャンルをまずは再認識してみると良さそうな感じ
日常系って呼ばれるジャンルは、勘違いしてる人が多いんだけど、ただほんとに何気ない日常を描くだけのお話、なのではなくて
何気ない日常のエピソードを使って、面白い何かを演出するというジャンル
だから日常系=ただの日常描写の羅列じゃなくて、
演出の方針が日常生活を主軸とした、あくまでエンターテイメントですよ、ってことです
じゃあ、そういう視点でこの作品を見直してみれば、わかると思うんだけど
この作品で、エンターテイメントとして面白いポイントってどこ?見所はどこ?魅力はどこ?って問われたときに、作者さんは答えられるだろうか
たぶんだけど、ストーリーとかの部分には、特に作者さんは拘ってなくて、
『橙の可愛さ』をアピール出来る日常描写をひたすらやりたかった的な感じなんじゃないだろうか
これはどういう事かというと、日常系、じゃなくて、橙の日常の羅列系、とでもいうようなジャンルになっているということ
橙が俺の嫁みたいなもともと感情移入できてるような読者にとっては、限定的ながら魅力のある作品だけど、
それ以外の読者にとっては魅力がゼロの作品ということでもある
(ただし、これもある意味、二次創作の王道だと思う)
じゃあ、もっと広い層にこの橙の可愛さを活かしてアピールしましょうってなると、どうするかといえば
作者さんが書きたい『橙の可愛さ』が、より幅広い層に伝わるちゃんとした日常系エンターテイメントにしちまおうぜ、ってことになります
まず大前提として、橙の可愛さを伝えるられる面白いストーリーを考えてみようぜ、ってことです
86
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/18(火) 20:49:44 ID:7y0m8Jh20
>>83
といきなり言われても、死んだ者さんの場合、このストーリーを作るっていうスキルが抜け落ちてるから、どうアプローチしていいのか迷うだろうから、
大まかなテンプレ展開例を提示してみます↓
展開①:
橙は可愛い動機により、藍に恩返しをしよう背伸びした行動するが、大失敗
藍がその責任を取らされ、紫から折檻され、重い罰を背負わされる
藍は橙を気遣い、罰を背負わされたことを隠して言わない
展開②
だが橙は、藍の受けた罰を知ってしまいとっても責任を感じる
そして藍の背負ってる罰を、紫から解いて貰おうと、①の反省を活かし、またまた背伸びした行動するが、またまた可愛く大失敗
事態がのっぴきならなく深刻化
主人公が絶対に失いたくないもの(八雲一家の絆など)が失われそうな危機になる
展開③
①と②の経験を経て成長した橙が、一念発起
今度こそ、絶対に事件を解決出来る!と思われる行動をするが…
いざ行動、となった時に、橙の可愛い勘違いによって、全てが水の泡、事態が絶望的になる
展開④
追い詰められた橙が、①②③までの経験を活かしつつも、これまでの流れからは予想できない可愛い行動で解決しようとする
それがウルトラC的な大成功を収め、一件落着ハッピーエンド
みたいな
作者が伝えたい事を発端として事件が発生
↓
作者が伝えたい事を原因として事件が深刻化
↓
作者が伝えたい事によって事件が解決
っていうとってもシンプルだけど、伝えたい事がシンプルに伝わりやすいマクロな構成
まずはこういうシンプルな骨組みから、具体的なストーリーを構想してみると、死んだ者さんの場合はレベルアップのための良い経験値稼ぎになると思われる
例えば、『橙は可愛い動機により、藍に恩返しをしよう背伸びした行動』これはどんなエピソードを充てるのが良いだろうか、とかを
一つ一つ妄想して、ベストなシナリオを模索していってみてくださいな
ほんとうはこういう訓練は、好きな作品なんかの骨組み展開をパクって、自分が伝えたいものごとを伝えるように表面上のエピソードだけを改変して書いてみたりするといい
そういう事してると、そのうちパクってたはずの骨組み展開自体を改変したくなるはずなので、そうなれば自分でストーリーを作る力が身についてきている証拠
これですぐにいっぱいの評価を貰えるようになるかと言えば別で、ベストだと思ってたストーリーが実は超バッドなんてザラ
長いトライ&エラーの繰り返しになるだろうけど、そこはがんばるしかない
87
:
84
:2013/06/18(火) 20:50:34 ID:CLd5wz6c0
改善案について。
とりあえず、読者視点で楽しめる要素を明確に意識することから始めましょう。
貴方はどちらかというと丁寧に理詰めで物事を考える方であるように見受けられますが、
そのようなタイプの書き手がただ頭の中の想像をだらだらと書き連ねて、
それで面白い作品ができるというのはまず起こらないことです。
箇条書きでも何でも構いませんので、自分の書こうとしている、
あるいは既に書いた物語の流れや見所をざっと書き出してみてください。
さて、果たしてそれらは 「点伸びねえ」 と悩むほどの中身があるものか?
書き始めてから投稿するまでのプロセスの間、
折に触れて自己評価を心がけるだけでも、いろいろ新しい発見があるのではないかと思います。
それと一応、文章についても十分な推敲や見直しをお忘れなく。
優先順位として低いとはいえ、「不注意な書き手」 であり続けることに利はありません。
88
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/19(水) 04:16:36 ID:0VSi315w0
>>83
細かいテクニック以前に、題材が良くない気がします。
橙やその周辺の八雲一家は、相当古いキャラですから、新鮮さなんてもはやゼロです。
相当腕のいい書き手ではないと、「またこのパターンか」で回れ右を食らうんじゃないでしょうか。
で、単に点が欲しいだけなら、少しでも新しいキャラを使うか、香霖でも出して鈍感ハーレムやらせるかが一番てっとり早いと思います。
あと日常的な話、というタグも良くないですね、このテーマの時点でキツイものがあります。
上でも指摘されてますが、日常系自体に面白さってないですよ。
絵が可愛いとか、日常を舞台にした秀逸なコメディ、等の部分が受けてるんであって、「日常」自体に惹かれてる人はほぼいないんですよ。
日常というテーマ自体に集客力があるなら、登場人物が全て犬や老人の日常系でも商業的にバンバンヒットしている筈でしょう。
でも現実にそんな作品はまずなく、売れてるのはどれもこれも美少女キャラが出る作品ばかりなので、やはり女の子の方に客は惹かれてるんです。
となると、今回の作品でもどこに注力すべきか、分かりますよね。
こんな風に、創想話内でも外でもいいんですけど、ヒット作の共通点を探す作業を続けていると、そのうち点の取り方って分かってくると思います。
89
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/19(水) 04:28:29 ID:0VSi315w0
>>83
後は色々と細かい指摘になりますが、一人称小説の面白さって、他人の内面を覗き込むような感覚、もあると思うんです。
日記を盗み見ているような、人の心に直接触れている感じです。
今回の作品ですと、正直、化け猫の女の子の心理に見えないですね。
ひたすら淡々と、無感情に理屈っぽく語り続けるので、成人男性の内面に見えます。
普通の大学生のあんちゃんのブログを読んでる気分なんですよ。それじゃあ東方ファン、橙ファンの読者は喜ばないと思います。
他に目に付いたのは、キャラの心情よりも、身体的な動き、周囲の光景に関する描写の方が多いですね。殆ど三人称で書かれている文章と変わらないです。
作者さんの作品内に向けるカメラが、主人公の内側・精神よりも、外見や景観に向かってしまうのであれば、一人称である必要性があまり無いですよ。
90
:
死んだもの
:2013/06/19(水) 09:28:20 ID:cX8mZcRI0
いや、もうなんか凄いレスついてびつくり。さぞかし名のある作家さんたちが常駐されてるのでしょうね。
91
:
名前が無い程度の能力
:2013/06/19(水) 23:50:59 ID:/seKUqk.0
まあ平均点なら7000〜8000点はあるよ
点の取り方ならまかせとけ
92
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 00:19:59 ID:GTp/Sug.0
pixivに投稿した作品があるのですが、どなたか批評いただけますか?
規約に微妙に引っかかるので創想話に投稿することはできませんが、どうかよろしくお願いします。
ttp://www.pixiv.net/novel/show.php?id=2540203
93
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 14:09:21 ID:VhWl98Fk0
こういうのって本人確認はどうやってるのか
94
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 14:15:43 ID:jT/EG5hE0
前テンプレにあったような気がしたトリップ云々や、
作品名に何か本人と分かるもの入れるなんてのが無くなってるのかな?
少し前から、使わないで質問するようになってるみたいですけども。
95
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 21:12:40 ID:qpptEJbM0
テンプレには創想話内のSS限定と書かれてないし
こういうのも有り、でいいのか?
96
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 21:33:36 ID:G2v4PkI.0
過去にpixivの投稿作が持ち込まれて、創想話作品と同じように講評されています。
ですから問題ないでしょう。
97
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 21:43:40 ID:Z1cmCh8E0
晒し中のタグをつけたりキャプションに入れたりするのが本人証明になる
98
:
92
:2013/07/07(日) 21:59:18 ID:GTp/Sug.0
本人証明必要ですか?うーん、タグは誰でも編集できますし、
これ改訂した作品なので元本と違う部分でも言えばいいですかね?
元本と違う部分。
・最初の段落にあった誤字修正 旗→傍
・途切れていた部分に加筆。 〜〜こと で切れていたのでそこを加筆。
・あとは元々横書きなのを縦書に合わせる際に多少のバランスを取ったりしてます。
こんなんで証明になりますかね?
99
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 22:13:39 ID:HnZ0Ffr60
pixiv作品であることは何の問題もないでしょうし、
赤の他人が成りすましで批評をさせたところで作者には得にも損にもならないので、
本人証明はそこまで重要ではないと思います。
というか創想話からの依頼だって本人証明はまったく考慮していないわけですし。
それより、ご依頼では批評すべきポイントが指定されていないので、
そのままだと批評ではなく各評者の好みに基づいた感想文が返ってきます。
それで良ければそれで構いませんが、そうでなければ見るべき点の指定をどうぞ。
100
:
名前が無い程度の能力
:2013/07/07(日) 22:13:59 ID:m2KwY28c0
pixivのタグは、投稿者本人が弄ると、星マーク的なのがついたはず。
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