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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

2215Autoexec:2014/09/18(木) 07:20:10
リンクを・・・
autoexec.web.fc2.com に戻していただけませんでしょうか?
quartzes.tk のほうはほぼプチコンと関係なくなってしまったので。

2216やまちゃん:2014/09/18(木) 08:01:25
ありがとうございました。
本日の夜に試してみて、残念ですが、ダメならあきらめます。
1つ質問がございます。
プチコンですが、3DSタイプと、通常のDSタイプとではどちらがやりやすいですか?
こうなったら、プチコンも視野に入れる考えです。
またゲーム機種としてのDSでは、お茶目様はどのタイプをオススメされますか?
教えて頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。

2217天郷思音:2014/09/18(木) 20:08:21
3号にシフト演算というので
逆にシフト演算を*1/2や*2の代わりにするというのもありか

2218御茶目菜子:2014/09/19(金) 00:10:52
レスにょ
Autoexecさんへ
>autoexec.web.fc2.com に戻していただけませんでしょうか?
>quartzes.tk のほうはほぼプチコンと関係なくなってしまったので。

リンクを修正しておいたにょ。



やまちゃんさんへ
>本日の夜に試してみて、残念ですが、ダメならあきらめます。

高いお金を出して手に入れたのに残念だけど仕方がないにょ。
さすがに電源が入らないというだけでは理由は分からないからね。
昨日は書き忘れたけどもしかしたら電源ボタンの接触が悪くなっているだけという可能性も
あるにょ。
とはいえ、接触が悪い程度ならば何度も押していればそのうち電源が入るため可能性は極めて
低いかもしれないにょ。

>1つ質問がございます。
>プチコンですが、3DSタイプと、通常のDSタイプとではどちらがやりやすいですか?
>こうなったら、プチコンも視野に入れる考えです。

プチコンはハードウェアのキーボードを持たないなどの問題はあるもののゲームに関しては
ポケコンよりも作りやすいにょ。(ポケコンならばBASICでまともに遊べるアクション
ゲームを作ろうと思ったら高速化テクニックが必須になるため)
DSi用(3DSでも動作可能)のプチコンmkIIならば800円、今年の秋に発売予定のプチコン3号
ならば1000円と非常にお買い得にょ。
本体を持ってないならば別途購入する必要があるけど状態の良いPC-E650と大差ない金額で
買えるにょ。
プチコンのネックといえば上記のようにソフトウェアキーボードであるということだけど
それを少しも改善したいならば必然的にLLになるにょ。

プチコンmkII専用機にするならばDSiLLが一番のおすすめにょ。(なぜDSiがおすすめかは
ドットバイドットで全画面表示ができるためドットがくっきりなるけど3DS LLだと全画面
表示だと拡大のためドットが少しぼやけてしまい、それを防ぐためにドットバイドットで
起動したらDSiと3DSの解像度が異なるため画面に小さく表示されてしまい3DS LLでさえ
LLでないDSiと同程度の大きさになってしまうため)
プチコンmkIIも使い今度発売のプチコン3号も使いたいのならば3DS LLがおすすめにょ。
なぜmkIIを使うのにNew 3DSはあまりおすすめできないかはQRコードを使ってプログラムを
公開するためにはSDカードの抜き差しが必須だけどNew3DSではネジを外して裏蓋を開ける
必要があるため面倒だから)
プチコンmkIIは使わない(もしくは作ったプログラムのQRコードを公開しない)で今度
発売のプチコン3号をメインに使いたいならば来月発売のNew 3DS LLがおすすめにょ。

プチコン3号はmkIIと比べて改善されている箇所が非常に多いけどmkIIはQRコードを使って
様々な媒体で公開可能だし、プチコン3号はmkIIとは異なり3DS用に一から作っているため
バグもそれなりにあると予想されるから「今だからこそmkII」もおすすめできるにょ。
プチコンmkIIは発売から年数が経っていてほとんどバグがないことが非常に大きなメリット
となっているにょ。
それにmkIIはおちゃめくらぶをはじめ多くのサイトでプログラムリストや講座やTipsや
自由に使えるサブルーチンなどが公開されているため独学でプログラミングの勉強をする
ならばかなり楽になっているにょ。(プチコン3号は基本的に公式サーバでのみの公開と
なるためリストを公開するサイトはかなり減りそう)

>またゲーム機種としてのDSでは、お茶目様はどのタイプをオススメされますか?
>教えて頂ければ嬉しいです。
>よろしくお願いいたします。

個人的には小ささと色で選んで通常(LLではない方)の3DSのピンクを買ったにょ。
プチコンで使うにはキーボードが少し小さいけど慣れればそれほど問題はないにょ。
とはいえ、これから本体を購入するのであればあえて現行の3DSに拘る必要はなく「プチコン
mkIIでたくさんのプログラムを作りそれを公開するため少しでもお手軽にしたい」という
人以外はNew3DSがおすすめにょ。(プチコン3号を使うならば上記のようにNew3DSLLが一番の
おすすめ)
New3DSは3DSの立体視の最大の弱点である3Dブレが緩和されているし、今後はNew3DSでないと
遊べないゲームやNew3DSでプレイすることで快適になるゲーム(機能が増えるゲーム)が
たくさん登場することが予想されるためにょ。
価格は1000円少々高価だけど従来はオプションだった拡張スライドパッドの機能も内蔵
していると考えれば価格面の割高感は全くないにょ。(基本的に従来の3DS用ゲーム、
DS用ゲームはほとんどのものがNew3DSでもプレイできる)
ただし、発売日が10月11日でもう少し先だし当初は品薄が予想されるため発売してから
すぐに買える保証はできないので「プチコンmkII」などすぐにプレイしたいゲームがある
ならばNew3DSが分かっていて現行の3DSを買うというのはありだと思うにょ。

あと本体を買うときに注意しなくてはならないのが通常サイズの3DS以外はACアダプタが
別であるということにょ。
ACアダプタはDSi以降は統一されているのでDSi用アダプタさえ持っていれば買う必要は
ないけどそうでなければ3DS LLやNew3DS(New3DS LL)を買った際には忘れずにACアダプタを
買う必要があるにょ。(当然DSiにはACアダプタは付属している)
少しでもお金を節約したいならば100円ショップのDSi用のUSB充電ケーブルを買うという手も
あるにょ。(充電が遅いのと非純正品であることを気にしなければ問題ないし、モバイル
バッテリやPC経由で充電が可能というメリットがあるため1つ買っておいても損はない)



天郷思音さんへ
>逆にシフト演算を*1/2や*2の代わりにするというのもありか

演算子として用意されて無くても1/2倍して整数化やOverflowにならないように2倍して
やるだけで同じようなことは可能になるにょ。
演算子や命令として用意されるというのはお手軽でしかも高速になるというのが最大の
メリットにょ。

2219天郷思音:2014/09/21(日) 19:16:43
(無題)
疑似3Dでググったらまさかのhttp://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htmがトップw

2220御茶目菜子:2014/09/21(日) 23:52:18
レスにょ
天郷思音さんへ
>疑似3Dでググったらまさかのhttp://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htmがトップw

これは初めて知ったにょ(笑)
GoogleのWebマスターツールによるアクセス解析では疑似3Dで検索してくる人がそれなりに
多いというのは分かっていたけどまさかトップになっていたとは・・・。
疑似3Dというのは先日twitterでも書いたけど「正確さ」よりも「それっぽさ」が重要なので
計算式はアバウトでも大体イメージした通りの動きになっていれば問題はないにょ。
それはそのページのコラムにも書いているけど正確に計算しようとすればするほど新たな
矛盾点が出てくるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm#column

というわけで、疑似3Dの電車ゲームは頑張って完成させてみてにょ。

2221御茶目菜子:2014/09/21(日) 23:55:18
プチコン3号は本当に初心者向けの開発環境なのか?
TGSでもスマイルブームのブースで展示されていたプチコン3号は多くのニュースサイトで
話題になっているにょ。

【TGS 2014】BASICでお気軽プログラミング、未来のクリエイターを育てる『プチコン3号』
http://www.inside-games.jp/article/2014/09/21/80777.html
なかなか出ない“プチコン3号”を見てきた――東京ゲームショウ2014
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1409/20/news018.html
初代プレステ並みのゲームをBASICで作れる『プチコン3号』 【東京ゲームショウ 2014】
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20140919/1060222/
3DSでゲームを作れる『プチコン3号 SmileBASIC』が今秋より配信。
大幅な機能強化に加え立体視など3DSならではの機能にも対応
http://dengekionline.com/elem/000/000/927/927108/

あえて説明するまでもないけどプチコン(プチコンmkIIを含む)はニンテンドーDSiや3DS
単体でゲームを始めとする様々なソフトが作れるBASIC言語による開発環境のことにょ。
これはコンシューマゲームだと古くはファミコン用のファミリーベーシック、サターン用の
通称「サターンBASIC」、PS2用の「BASIC STUDIO」などが存在しておりプチコンそのものが
特別な存在というわけではないにょ。
しかし、携帯ゲーム機用のセルフ開発環境では初のものにょ。

さて、開発環境としてははずせないのが「セルフ開発」と「クロス開発」にょ。
クロス開発では携帯ゲーム機用としてはワンダースワン用の「ワンダーウィッチ」が
すでに存在しているにょ。
セルフ開発というのは基本的に動作させる端末上で開発可能なものを示し、クロス開発と
いうのは別のシステム(異なるOSやCPUなど)で開発可能なものを示すにょ。
クロス開発のメリットはスペック面で有利なPCやワークステーションなどが使用できる
ことだし、セルフ開発はその端末さえあれば開発できるというのがメリットにょ。
どちらが有利かというと動作させる端末スペック、動作させるソフトの規模などによって
変わってくるけど個人的にはセルフ開発の方がお手軽に感じるにょ。

開発環境とは何を示すかというと昨今では多くの人がエディタ、デバッガ、コンパイラ、
ライブラリなどを含んだ「統合開発環境」(IDE)をイメージするのではないかと思うにょ。
しかし、8bitマシン全盛時にはパソコン(当時は「マイコン」という呼び名がポピュラー
だった)を買ったらデフォルトで付いてきたBASICも立派な開発環境にょ。
BASICの良い点、悪い点を書いていったらキリがないので簡潔に書くと初心者向けに作られた
高級言語であるため変数も定義せずに使えたりというお手軽さが多くの面で存在するにょ。
しかし、これは逆に言えば行き当たりばったりでも作れるということで大規模なプログラム
にはBASICは向かないということも言えるにょ。
BASICはほとんどのものがインタープリタ型であるため「BASICは遅い」というイメージが
できてしまったにょ。
とはいえ、インタープリタ型には作って即実行というお手軽さがあるにょ。

あと当時の8bitパソコンで高性能なスクリーンエディタを搭載するのは無理でシンプルな
ラインエディタを拡張したものがほとんどであったけどこれは行番号を中心に動作させている
という点においては理に適っているけどそれが行番号に縛られた言語というイメージを
作り出してしまったにょ。(BASICは行番号単位で管理されているという決まりがあるわけ
ではないけど現実的には行番号で管理されているものが大半となっている)
BASICといえばマイクロソフト系BASICがメジャーになりすぎたのでそれが「BASICとはこういう
ものである」というイメージを作り出したのだけど実際はFull BASICのようにC言語のような
関数定義やローカル変数が使用なものもあるにょ。(これはローカル仕様なものが多いBASICの
中で唯一JISなどできちんと規格化されたものになっている)
PS2用のBASIC STUDIOは基本的にこのFull BASICに準拠しているもののなぜか行番号で管理
しているという点がネックに感じたにょ。

つまり、BASIC+インタープリタ型+セルフ開発というのは「お手軽さ」という観点だけで
見ると最高といえるにょ。
インタープリタ型で問題となる速度面はプチコンではかつての8bitパソコンと比べると
数10倍〜100倍の速度であり当時はマシン語をフル活用しなくては作れなかったような
ゲームがBASICのみで作れるようになっているにょ。
それではプチコンを使った開発がすべての人にとっておすすめできる方法かといえば当然
ながらそういうわけではないにょ。
近年多くの人が使用している開発環境は大きく分けて下記の2つではないかと思われるにょ。

 (1)PCによるセルフ開発(端的にいえばWindows PC上でWindows PC用のソフトを作る)
 (2)PCによるスマホ用アプリの開発(クロス開発)

(1)これは最近ではなく昔から普通に行われているけどやはり一般的なPC用ソフトを高性能な
ワークステーションで開発なんてことをやらないのはコストの問題があるだけではなく
単純にそのメリットが少ないからにょ。
上記のように「セルフ開発」と「クロス開発」にはそれぞれメリットがあるけど本来ならば
セルフ開発で行うのがお手軽なところをクロス開発で行うということはそれなりのメリットが
あるからにょ。

(2)スマホが普及する前はPDA用アプリやケータイアプリでもこれと同じ状況だったにょ。
本来ならばセルフ開発の方がお手軽なのにクロス開発を行うのはスマホの小さな画面と
タッチパネルでは快適な開発ができないためにょ。
それ以前に公式に用意されている統合開発環境がiOS用ならばMacでしか動作しないにょ。
Objective-Cを使ったXcodeはAppstoreで配布するならば必須だけどそうでないならば
Javascriptなどを使った開発も可能でありそれならばPCを使ったクロス開発に拘る必要も
ないにょ。


これを見ると単純にソフトウェア開発をしたいという人はセルフ開発しか選択肢がない
「プチコン」に拘る必要はないにょ。
プチコンは800円(秋発売予定のプチコン3号は1000円)というのは今までに発売された
コンシューマゲーム向けに開発環境の中ではダントツで安価(比較的安価だったPS2用の
BASIC STUDIOでさえ9800円だった)とはいえ、PC用のセルフ開発環境では無料のものが
たくさんあるにょ。
したがって、価格だけで選ぶならばプチコンに絶対的な優位があるわけではないにょ。

しかし、開発環境が無料で入手できてもPCそのものが無料ではないため単純に「価格だけ」
といってもどこまでが無料といっていいのかが変わってくるにょ。
あくまで「無料」というのをプチコンに対するメリットにするならば「自由に使える」
「自分専用のPCがある」ということが絶対的な条件となるにょ。
現在はPCの世帯普及率は極めて高いけどこれを「自由に使える自分専用のPCを持っている
小学生」というのを条件にするとかなり普及率は下がるのではないかと思われるにょ。
自宅にPCがあるといっても家族共用だったり、自分のPCがあってもUAC(ユーザーアカウント
制御)によって自由にソフトウェアをインストールできないようにされている場合が大半
ではないかと思われるにょ。

その点、プチコンならば小学生の間ではPC以上の普及率であると推測される3DSで動作する
わけだし仮に本体を持って無くても15000円〜2万円程度で新品の3DS本体が入手可能にょ。
eShopで購入可能なアプリ(DSiウェアや3DSアプリなど)はすべて任天堂によるチェック
済みなので悪意のあるプログラムが動作する心配もなくセキュリティ面は万全にょ。
プチコンで動作するプログラムはすべてプチコンという閉じた環境で動作しているため
どんなプログラムを作ろうと本体が壊れる心配はないにょ。(唯一考えられるとしたら
液晶を激しく点滅させて寿命を縮めるくらいだけどこれでもよほど長時間実行しないと
悪影響はないため問題になることはほぼあり得ない)
それならば3DSでJavascriptなどを使った開発を行うという方法もあるけど3DSで動作する
テキストエディタはないため結局はPCが必要だし、3DSの機能をほとんど使えないという
のが問題になるにょ。(3DSはDSiよりはJavascriptの動作速度は速くなったとはいえ
それでも今となってはかなり遅い部類なのでハードウェアのBGやスプライト機能を一切
使わずゲームを作るのはかなり無理がある)

さらに言えばプチコンは携帯機で動作するというのが今までに無かったメリットがあるにょ。
これはスマホアプリならばそれと同じ土俵に立てるにょ。
とはいえ、上記のように開発のためにはPCが必須になってしまうという問題があるにょ。
もちろん、正式な流通経路でのアプリの配信を行うならばPCが必須になるけどこれが
とりあえずセルフ開発できる環境が欲しいというだけならばスマホ用に作られたBASIC
などを利用するという方法があるにょ。
例えばiOS用ならば「X-BASIC」などがあるにょ。
http://www.asahi-net.or.jp/~yy8a-imi/ipad/xb/usage.html
このX-BASICは少し前までは8月末くらいで配信を終了予定だったけど年間登録料金が
捻出できるくらい売れているみたいなのでもう1年配信期間を延長したにょ。
しかし、バージョンアップによってiOS7.1以降が必須になるためiPhone 3GSまでの古い
iPhoneや第4世代までのiPod touchを使っている人は使用できなくなるためこのアプリを
使いたいけど旧機種しか持ってないという人は早めにダウンロードしておくのが良いかも
しれないにょ。
https://itunes.apple.com/jp/app/x-basic-for-ios/id578147696
もちろんこのX-BASIC以外にもたくさんのセルフ開発環境があるためとりあえずスマホ
単体で何か作ってみたいという人はそれを使ってみるのがいいにょ。

ただし、このようなセルフ開発環境でゲームを作る場合には基本的にボタン(ゲーム用に
使えるボタン)もキーボードも持たないためタッチのみで完結するUIが求められてくるにょ。
これはタッチ専用で考えたゲームならば問題となることは少ないけど従来タイプのゲーム
(コンシューマゲーム用のゲームやアーケードゲームやオールドPC用ゲームの移植やそれを
参考にしたゲーム)であれば問題が発生する場面が多いにょ。
スマホ用のドラクエでさえユーザーからのクレームがあれだけ多く寄せられたことを
考えるとこれは決して簡単なものではないにょ。
ゲームに最適化されたボタンの有無はゲームを作る場合には超えるのが極めて困難な
壁となって立ちはだかるということにょ。
そういう面ではプチコンはコンシューマゲーム機で動作するためそのような問題はなく
ゲーム作りに適していると言えるにょ。
しかも、プリセットでゲームで使えるデータ(スプライトキャラデータ、BGキャラデータ、
サウンドデータ)が豊富に揃っているためドット絵や音楽を作るのが苦手という人であっても
ゲーム作りが簡単に可能になっているにょ。
それにプチコンmkIIならばQRコードで作ったアプリが簡単に公開可能だからね。(3DSや
DSi単体でQRコードが作れないのが唯一のネックだけどプチコン3号ではQRコードではなく
直接公式サーバ上で公開することで100%単体運用が可能になっている)

PCのセルフ開発、PCによるスマホアプリ開発の際に問題になるのは自由に使えるPCの有無
だけではなく動作する側の環境にあるといえるにょ。
PCやスマホのスペックなんて機種によって桁違いの性能差があるにょ。
そのため自分のマシンで普通に遊べるゲームを作っても他のマシンではまともに遊べると
いう保証はできないにょ。
これは画面上に動作fpsを表示しておいて「常時60fpsで動作する環境でプレイしてください」
とドキュメントに書き記すのが最も簡単にょ。
しかし、それではプレイする側は実際にプレイするまでは正常に動作するかは分からない
という問題があるにょ。(オプション設定で描画オブジェクト数や描画品質を選択可能に
して「常時60fpsで動作する環境をユーザーに選択してもらう」という方法もある)
マシンスペック不足によってfpsが固定ではなく変動してしまうゲームを正常に動作させる
ためには前のフレームを終了してからの経過時間をm秒単位で取得してそれによってキャラの
移動量を調節することで60fps固定ではなく15fpsになったり20fpsになったりした場合でも
正常な動作が可能になるにょ。
あとゲームの中では重い処理である描画部分を数回に1回のみ行う「フレームスキップ」を
行うことで内部処理は60fpsを維持するという方法もあるにょ。
とはいえ、あまり遅いと当たり判定が正常に動作しない恐れがあるし、描画フレームが10fps
を切るくらい遅くなってしまうとゲーム性そのものが変わってしまうこともあるにょ。
自分で作って自分でプレイするだけならばこんなことを考える必要はないけど一般公開する
場合には「遊ばせてやる」ではなく「遊んでもらう」という気持ちを持つ必要があるため
プレイする側の環境をある程度考慮しておかなければならないというわけにょ。(そこまで
考えずとりあえず公開してみたという場合もあるだろうけど)

プチコンなどのコンシューマゲーム上で動く開発環境であればコンシューマゲームそのものが
環境が固定であるためプレイする人の環境を考える必要はないにょ。(3DSと3DS LLで画面の
大きさが異なったり、ボタンの位置や大きさが若干異なるという程度の差があるくらい)
プレイ環境を考えたゲーム制作は初心者にとってはハードルが高くなってしまうため初心者
だからこそプチコンのようなものはオススメできるにょ。
あと中上級者ならば最適化を行う際に環境が固定の方が効果が目に見えて分かるという
メリットがあるにょ。
仮に最適化で2倍の高速化ができても2倍速いマシンで動作させればチャラになってしまう
ため最適化による高速化は最先端のマシンでも30fpsに到達しないような重いゲームでない
限りはあまりメリットはないにょ。(そういう意味ではポケコンBASICでは普通に作れば
2〜5fps程度しか出ないため高速化を行えばゲームそのものが変わってくるためすごく
大きなメリットがあった)
それに1画面プログラムなども環境が固定(同じ画面解像度で同じエディタをみんなが使う)
だからこそ意味があるものにょ。

BASICそのものにはそれほど大きなメリットはないけど少しでも初心者向きにしたいという
のであればやはり最初から初心者向けに作られたBASICに分があるにょ。
そして、BASICはほとんどのものがインタープリタ型であり、実行形式ではなくソースコードが
そのまま見れるようになっているというのは初心者にとっては非常に大きなメリットにょ。
良くできているコードをいかにたくさん見て理解するかが中上級者にステップアップする
際には必要不可欠になるからね。
入門書やリファレンスマニュアルを見ただけでは上達には限界があるし、自分のみの力で
何とかするにも限界があるにょ。
昔はベーマガのような読者投稿を受け付けている雑誌においてその掲載プログラムを読む
ことでスキルアップをしていったにょ。(私もかつては投稿プログラムを見たり改造したり
しながらスキルアップをしていきそのうち「いかに高速化改造できるか」というような感じに
なっていった)
プチコンならば公開されているプログラムすべてにおいてそのコード(プログラムリスト)を
見ることが可能になっているためこれは初心者にとっては非常に大きなメリットといえるにょ。
これもネットの普及の賜にょ。

というわけでプチコンのメリットは下記のようになるにょ。

 ・基本的にPCは不要でDSi(3DS)のみで開発が可能(PCが必要なのはQRコード公開時のみ)
 ・初の携帯ゲーム機用のセルフ開発環境なのでいつでもどこでもプログラミング可能
 ・コンシューマゲーム機用の開発環境としては他に例のないくらい安価
 ・BASICであるため初心者にも容易に理解できマシンスペックの向上によって
  インタープリタ型のBASICでありながら十分な速度を得られる
 ・環境が固定だからプレイする側の環境を意識する必要はなく初心者でも作れる
 ・また環境が固定だからこそ最適化の重要性が高まる
 ・スプライトなどはハードウェアの機能を使うことができるため速度面で有利
 ・(コンシューマゲーム機だからあたり前だけど)十字ボタンやABボタンなどゲームの
  プレイに向いている
 ・作ったプログラムを簡単に公開が可能(※mkII)
 ・すべての公開プログラムのリスト(ソースコード)を見ることが可能

これらのメリットがあまりないと感じればプチコンに拘る必要は全くないし、プチコンを
持っている人しか動作しないものよりもすべてのPCやスマホで動作する方が魅力に感じる
ならばそれでいいにょ。
さまざまな環境で動作可能な初心者向けの開発環境といえば最近はUnityの人気が高くなって
いるにょ。
確かにUnityは3Dゲーム(ポリゴンゲーム)も簡単に作れるのがメリットとはいえ2Dゲームの
作りやすさから言えばプチコンの方が圧倒的に上にょ。(というか、プチコンではポリゴン
表示をするだけでも結構大変で私が作った最速レベルのポリゴン表示プログラムでさえ
250〜300ポリゴン/秒くらいの速度しか出ない)
そうなると2Dゲームを作りたい初心者にはプチコンはかなりオススメできる環境なのは
間違いないと言えそうにょ。

初心者がBASICを最初に覚えると変なクセが付くからといって否定する人も中にはいるけど
そもそも「プログラミングの楽しさ(ゲーム作りの楽しさ)」を理解する前に「面倒臭さ」や
「難しさ」が先行してしまうと変なクセ以前にせっかく興味をもっても自分にはできないと
あきらめてしまう場合が多いのではないかと思われるにょ。
絵であっても音楽であってもゲームであっても「自分で考えたものを作る(具現化する)」
というのは基本的に楽しいことにょ。
したがって、可愛い女の子(萌え絵)を描きたいと思っている人に「絵を描くならばまず
最初にデッサンを学ぶべき」と言うのと同じく最初に何をどうするのかを自分の中の物差し
だけで判断するのはナンセンスといえるにょ。
まずは「完成させること」が必要不可欠で、そして「継続させること」が上達には必要に
なってくるにょ。
そのための手段は何でもいいにょ。
その人がC++に興味があってこれで作りたいというならば無理にBASICの方が初心者に向いて
いるからといって勧める必要はないけどどれがいいのか分からないという人にとっては
プチコンは数ある開発環境の中の1つにすぎないけどオススメできるというだけのことにょ。
もちろんこれはプチコンのみをずっとやれと言っているのではなくプチコンでプログラミング
(ゲーム作り)の楽しさを覚えてから他の開発環境に移行しても何ら問題はないというだけの
ことにょ。


では、プチコン3号はどうなのかというとTGSで公開されてどんどん新情報が出てきている
もののmkIIまでの方が初心者向けというイメージがあるにょ。
これはできることが増えれば増えるほど初心者が混乱するというのもあるけど絶対的な
情報量の多さでは発売後2年半(初代からだと3年半)経っているmkIIが圧倒的に多いわけ
だからね。
とはいえ、簡単に立体視ができるというだけでも楽しいし、モーションセンサーや
ジャイロセンサーも使ったゲームが作れるというのはゲーム作りの幅が広がるにょ。
標準では漢字フォントは用意されてないけどDIALOG命令を使えば3DS内蔵フォントが使える
みたいなのでUnicodeデータをCHR$で表示すれば漢字表示も可能になるにょ。
スペックアップもうれしいけど上下格差が広がる一方になってしまわないかが危惧される
点にょ。(そういう意味ではプチコンmkIIは非常にバランスがいい)
mkIIでさえスペックを100%発揮できればファミコンどころかメガドラレベルのゲームは
作れるわけだし、プチコン3号ならばプレステレベルの2Dゲームやスーファミを凌駕して
GBAレベルのゲームも作れるみたいだしね。

プチコンの場合は上記のようにすべてのプログラムリストを見ることは可能だけど
公開されるのが公式サーバのみとなっているためリストのみPCの大画面(もしくはPCで
プリントアウトした状態)で見るというのは難しいにょ。
何とかプログラムリストだけでも簡単に公開できる方法が用意されるのならばサイト上や
自作プチコン本での様々な解説や講座を作ることが可能だけどそうで無かったらすべて
PC上で打ち直しになるにょ。
そうなるとQRコードを読ませるよりも簡単に公開プログラムの利用が可能になるプチコン
3号では単にロードランナー(プログラムのLOADとRUNをするだけの人)の増加が起きる
だけになりそうにょ。
そのロードランナーから作る側にいかに持ってくるのが重要だけど公式サーバに集中管理と
なるとユーザーの手による対策は難しそうにょ。
人というのはたくさん人が集まっているところにさらに多くの人が集まる傾向があるにょ。
純粋な個人サイトではプチコン関係の情報量が最大であると思われる私の「おちゃめくらぶ」
でさえその存在を知らない人や書いている内容をよく知らない(サイト名や私の名前だけ
知っている)人も結構いるからね。
そうなると公式サイトに人が集中するであろうプチコン3号ではさらに厳しい状況になるにょ。
プチコン公式サイトで初心者講座、中級者向け講座からTipsなどすべてを賄うのは難しい
と思うけどそのためには良質な個人サイトへのリンク集を作るだけでもそれなりの効果は
あると思うにょ。(これはユーザーが自己申請してスマブが承認したもののみリンク集に
掲載するという形にすればトラブルが発生する可能性は減少する)

2222やまちゃん:2014/09/22(月) 08:45:15
ありがとうございました。
お茶目様

アドバイスありがとうございます。
検討してみます!

2223御茶目菜子:2014/09/23(火) 23:42:35
レスにょ
やまちゃんさんへ
>アドバイスありがとうございます。
>検討してみます!

何らかの役に立ってくれるとうれしいにょ。

2224御茶目菜子:2014/09/23(火) 23:43:50
おちゃめくらぶで1番人気のコンテンツは・・・?
私のWebサイト「おちゃめくらぶ」がFC2に移転して半年が経過したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/
移転した理由については何度も書いているように元々はプロバイダ提供のサーバにWeb
サイトを作っていたのだけどプロバイダ変更をして移転するのが面倒だから旧プロバイダを
契約したままの状態にしておいたにょ。
このサーバは当初(99年)は10MBで2000年代に入り20MBへと増量されたけど20MBではさすがに
今となっては厳しすぎるにょ。
格安プロバイダとはいえ年額1万円かかっており、今ならば年額1万円で1GBクラスのレンタル
サーバを借りることができることを考えるととても割高に感じてしまうにょ。
というわけで、年額1万円以下のレンタルサーバをいろいろ調べてみたけどいろいろ迷って
しまい結局無料のFC2になったというわけにょ。
FC2は無料で1GBもあるし、PCで閲覧する場合には広告が出ないというのも良い点にょ。(まぁ
スマホで見たら下の方に広告が出るのが厄介だけど)
ネックといえばサーバが重いのと1ファイルあたり1MBが上限という点だけどこれは無料サーバ
ということであきらめるしかないにょ。(FC2も有償サービスを行っているのでこれが気になる
人は有料版を使えということだろうし)
サーバが重いのはおちゃめくらぶはCSSも使っておらず非常に軽いので気になることはほとんど
無いのではないかと思われるにょ。(画像をたくさん使っている一部のページに関しては
読み出しに時間がかかる程度)

さて、移転をした際に問題となるのは常連さんを除けば検索エンジン経由でやってくる人が
メインだろうけどその検索エンジン経由ではこれなくなるということにょ。
もちろん、それは時間が解決してくれる問題だけど元のようなアクセス数を得るためには
なかなか簡単にはいかないにょ。
実際「プチコン」で検索すると移転前はずっとGoogleの検索では1ページ目(上位7位前後)に
位置していた(公式サイトとまとめwikiと大手ニュースサイトを除けばトップの位置)のが
今となっては2ページ目と3ページ目をうろうろしている状態にょ。(これでも移転して1ヶ月
くらいのときには5ページ以内にも入っていなかったためかなり上位になっている)
とはいえ、サイト全体で見るとGoogle経由のアクセス数は概ね移転前の半分くらいのレベルに
まで復活しているためそれをまとめてみたにょ。(全ページにカウンターを付けることが
可能なのでそれを元にすればトップページだけではなくGoogle経由のアクセス数ではなく
ページビューも分かるのだけど面倒なのでトップページ以外はカウンタを付けていない)


◎おちゃめくらぶのGoogle経由の検索数トップ20のページ (2014/6/23〜9/20)

1位  私の絵ができるまで 〜初心者向けのデジタル絵講座〜
   http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
    表示回数 8615回 クリック数 610回 CTR 7%
2位  お絵かき講座
   http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm
    表示回数 3243回 クリック数 172回 CTR 5%
3位  おちゃめくらぶ用語の基礎知識
   http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm
    表示回数 1466回 クリック数??45回 CTR 3%
4位  プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
    表示回数??969回 クリック数??64回 CTR 7%
5位  プチコン 1画面プログラム
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm
    表示回数??969回 クリック数??64回 CTR 7%
6位  ポケコンBASICによるアクションゲーム制作講座 〜初級編〜
   http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/action_b1.htm
    表示回数??702回 クリック数??71回 CTR10%
7位  おちゃめくらぶ トップページ
   http://ochameclub.web.fc2.com/
    表示回数??689回 クリック数??31回 CTR 4%
8位  プチコンTips 便利ルーチン
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm
    表示回数??485回 クリック数??14回 CTR 3%
9位  プチコン講座 第5回 疑似3Dゲームを作ろう(スキーゲーム編)
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p005.htm
    表示回数??473回 クリック数??31回 CTR 7%
10位 私とポケコン/PC−500の魅力
   http://ochameclub.web.fc2.com/E500/POCKE1.HTM
    表示回数??462回 クリック数??30回 CTR 6%
11位 CGコーナー
   http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
    表示回数??429回 クリック数?? 8回 CTR 2%
12位 プチコン 1行プログラム
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm
    表示回数??404回 クリック数??13回 CTR 3%
13位 プチコン講座 第2回 スプライトとBG画面を使おう
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p002.htm
    表示回数??396回 クリック数??25回 CTR 6%
14位 プチコン用プログラム
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/soft.htm
    表示回数??381回 クリック数??19回 CTR 5%
15位 プチコンTips QRコード使用時の注意
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/qr.htm
    表示回数??363回 クリック数?? 8回 CTR 2%
16位 プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
    表示回数??358回 クリック数??11回 CTR 3%
17位 プチコンTips 画面撮影時の注意
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/screen_shot.htm
    表示回数??355回 クリック数?? 7回 CTR 2%
18位 プチコン用 ポリゴン表示プログラム
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
    表示回数??334回 クリック数??14回 CTR 4%
19位 プチコン講座 第4回 タッチパネルを使おう
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p004.htm
    表示回数??308回 クリック数??15回 CTR 5%
20位 プチコン講座 番外編 プチコンで疑似乱数を作ろう
   http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/rnd.htm
    表示回数??306回 クリック数??14回 CTR 5%

1位はダントツで私の絵のメイキング&初心者向けお絵かき講座にょ。
2位もお絵かき講座なのでこれを見るとお絵かきサイトに思えてくるにょ(笑)
これは理由は簡単で移転してから作られたページであるためにょ。
Googleの場合はリンクがかなり重視されているけど移転前に作られたページは旧サイトの
URLへのリンクが大半となっていて移転後のリンクは極めて少ないためにょ。
それでも、おちゃめくらぶのコンテンツそのものはプチコンが最多となっているためベスト
20に入っているのはプチコン関係のページが大半となっているにょ。
それでも、2年前に書いたものと比べると大きく変わっているにょ。
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3617
全体の合算表示回数は半分程度だけどプチコン関係だけを見ると大幅減にょ。
何せ前回トップだったプチコン1画面プログラムは表示回数が15000回だったからね。
これは検索順位が大幅に落ちたというだけではなくプチコン関係が2013年初頭をピークに
下がり気味であるのも理由かもしれないにょ。
では、次は検索キーワード別で見てみるにょ。

◎おちゃめくらぶのGoogle経由の検索キーワードトップ20 (2014/6/23〜9/20)

               表示回数
1位 おちゃめ          377回
2位 絵 初心者         240回
3位 ポケコン          180回
4位 プチコン          159回
5位 ポケコン プログラム    144回
6位 ノートパソコン お絵かき  141回
7位 プチコン プログラム    112回
8位 擬似3d           110回
9位 e500             91回
10位 ポケコン ゲーム       84回
11位 疑似3d            82回
12位 sai キャンバスサイズ   ??75回
13位 ゲーム 制作講座       63回
14位 ルーチン           59回
15位 ポケコン basic        56回
16位 3dゲーム           54回
17位 キャラ絵 描き方       51回
18位 プチコンqr          51回
19位 basic プログラム ゲーム  50回
29位 デジ絵 塗り方        49回

 ※「疑似3d」は「擬似3d」の変換ミスだと思うけど合算はしなかったけどこれを合わせると
  192回になり「ポケコン」を抜いて3位に来る

検索キーワードでは「おちゃめ」がトップに入ったけどこれはまぁ当然といえば当然にょ。
2位の「絵 初心者」は検索の1ページ目に来るのが大きいにょ。
3位のポケコンは概ね2ページ目に収まっているにょ。
4位のプチコンは2ページ目と3ページ目を行ったり来たりという感じなのがやはりかなり
響いているにょ。(移転前のようにまとめwikiの次くらいの順位に来ていたのとは大きく
異なる)


では、上記の検索ページトップ20から上位5ページがどのような検索キーワードでやって
来ているのかを見てみるとこんな感じにょ。(ここでは疑似3dと擬似3dは合算した)

1位  私の絵ができるまで 〜初心者向けのデジタル絵講座〜
 「絵 初心者」232回 「ペンタブ 初心者 講座」48回 「sai キャンバスサイズ」25回
2位  お絵かき講座
 「一点透視図法 奥行き」39回 「奥行きの圧縮」27回 「パース図 描き方」24回
3位  おちゃめくらぶ用語の基礎知識
 「魚眼パース」56回 「アイレベル 地平線」33回 「アイレベル 水平線 違い」14回
4位  プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
 「擬似3d(疑似3d)」100回 「3dゲーム」74回 「ワイヤーフレーム 計算」28回
5位  プチコン 1画面プログラム
 「プチコン プログラム」57回 「プチコンmkii」12回 「プチコン キーボード」9回

見ての通り、1位は初心者向けのお絵かき講座としてはGoogleでの知名度はかなり高くなって
いるためだと思われるにょ。
2位は何と言っても「奥行きの圧縮」にょ。
これを理論的に正しく説明したサイトは皆無といってもいいのでこれは当然の結果かも
しれないにょ。(奥行きの圧縮という言葉自体が一部の人しか知らないけど)
3位は私がよく使っている用語(1回しか使ってない用語も含まれる)をまとめたページ
だけどここでもやはりお絵かき関係の用語が強くなっているにょ。
4位は先日、天郷思音さんが気づいたように「擬似3D」でGoogle検索1位になっているという
のが非常に大きいにょ。
1位でこの程度の数字しか伸びないということは「擬似3D」で検索する人はあまり居ないの
かもしれないにょ。
5位の1画面プログラムは従来ならば「1画面プログラム」ではGoogle検索1位だったのを
考えるとかなりダウンしているにょ。(現在は第3位)
これも1画面プログラムで検索してやってくる人が以前よりかなり減ったのが理由ではないか
と思われるにょ。
まぁ1画面プログラム関係の私が公開している動画はたくさん検索に引っかかるから総合
すればかなりの量になりそうだけどね。


というわけで、サイト移転半年を記念(?)して、いろいろ見てきたけどやはり移転前に
危惧していたように全体の検索数はガタ落ちになっているにょ。
お絵かき関係のページが大幅に伸びているお陰で総合で移転前の半分程度までは回復して
いるけどそれが無かったら恐らく4〜5分の1程度になっているのではないかと思われるにょ。
少しずつは回復していくだろうけど恐らくプチコン関係で新しくかつ人気のあるコンテンツを
作らない限りは移転前の水準に戻すのは難しいにょ。
といっても、プチコンmkIIではそこまでのコンテンツを作るのは難しいにょ。
まぁサイト運営なんて趣味でやっているだけだからアクセス数を気にしすぎても仕方がない
けどやはり反応が有るのと無いのとではモチベーションが大きく変わってくるにょ。
純粋な創作活動(絵を描く、ゲームを作る)ならば好きなものを作るのが一番だけど
講座などを書く場合は見てもらうことが非常に重要なので「いかに見てもらえるものに
するのか」を考えて書く必要があると思うにょ。

2225御茶目菜子:2014/09/28(日) 01:02:00
プチコンで高速化重視のプログラムを作る意味はあるのか?
プログラミングにおけるコード(プログラムリスト)の書き方にはいろいろなものがあるにょ。
大きく分けると次のような3つになると思われるにょ。

 (1)実行速度をできるだけ速くする
 (2)コード(プログラムリスト)をできるだけ短くする
 (3)コードの可読性をできるだけ良くする

(1)30〜40年前はマシン性能が極めて低く速いプログラムを書ける人はそれだけでも重宝
されたにょ。
イメージ的には80年代初頭のZ80(3.58MHz)搭載機種におけるマシン語ゲーム実行速度が
プチコンmkIIにおけるBASICの実行速度くらいだったにょ。(プチコンの表示は当時の機種の
マシン語プログラムによるものよりも速いけど加減算はZ80のマシン語プログラムの方が
速かったので必ずしも同程度の速度とは言い難い部分もあるけど)
それにBASICというのはほとんどがインタープリタ型であったためそのマシンで動作する
ためにはリアルタイムで構文解析しながら実行する必要があり、当時のBASICはプチコンと
比べると100倍くらい遅いものであったにょ。
もちろん、それよりも古い世代や遅い機種(ポケコンなど)ではさらに厳しいものが
あったにょ。

ちなみにポケコンにおいては80年代前半における入門機のPC-1245はFOR〜NEXTの1000回
ループ(1万回の書き間違えではない)が42秒だったにょ。
これでゲームを作るというのは高速化だけでは無理があり、やはりまともな速度(5fps
以上)のアクションゲームを作るにはマシン語が必須だったにょ。

(2)黎明期のマイコン(70年代の機種)や初期のポケコン(80年代初頭の機種)はメモリを
数百バイト〜数KBしか搭載しておらず高級言語のBASICを搭載して誰でも簡単にプログラミング
可能になった(70年代のマイコンは7セグメントLEDを見ながら0〜Fの16進数キーボードで
マシン語プログラムを入力していたというのは知っている人も多いと思う)とはいえやはり
かなり厳しいのは確かにょ。
私が初めて買ったポケコンはPC-1245だったけどこの機種のユーザー使用可能メモリは
1486バイト(メモリ増設はハードの改造をしない限りは不可)だったにょ。(この機種の
ライバルだったPB-100は標準で544バイト、1KBの拡張メモリを装着時に1568バイト)
90年代以降の機種しか触ったことがない人は数字を見ただけで「こんな少ないメモリ」では
ゲームなんてできるわけがないと思うかもしれないけどそれは工夫次第でいくらでも何とか
なるにょ。(RPGとかもこのメモリで作れていたし)

むしろ、短くプログラムを書くということの重要性は当時のマシンを使っていれば実感が
沸くのではないかと思うにょ。
今ならばプチコンにおいて1画面プログラムや1行プログラムを作ることで短く書くという
ことを楽しむことができるにょ。
こちらはあえて制限を付けることでそういうのを楽しんでいるけどそれは環境が固定である
ということがメリットになっているにょ。
「1画面プログラム」という言葉がメジャーになったのは雑誌「MSX fan」の1画面プログラム
コーナーだと思われるにょ。
MSXは標準で16〜64KBのメモリを搭載しているため40文字x24行(960文字)の1画面で作る
というのはプチコン同様に短く書くという制約を楽しむためのものにょ。

(3)昔のマシンは遅かったり、メモリが少なかったりしたため速くなるように書く、短く書く
というのはそれ相応の理由があったため許されていた部分もある(上記のようにそれ自体を
楽しんでいる場合もある)けれどやはり可読性は非常に重要な要素といえるにょ。
といっても、私は昔から(1)や(2)を重視したプログラムばかり作ってきたためこの可読性を
良くして書くというのは意識しないとできないにょ(笑)
つまり、可読性の良いプログラムを作れなくはないけどそれだと作っていて楽しくないから
やらない(講座などの第三者の初心者に見てもらうことが前提のものは別)ということにょ。
これは普段可読性を重視している人が速度重視や短さ重視のプログラムを作ろうとしても
楽しいものにならないのと同じだと思うにょ。

可読性を良くするには様々な方法があるにょ。
ループなどでは適切な字下げを行ったり、命令や引数には適切なスペースを入れたり、
変数名やラベル名には分かりやすい法則性を持たせたり、適切なコメントを入れたり、
むやみにGOTOで飛びまくったりしないということを考えれば可読性は良くなるにょ。
つまり、逆に言えば、字下げを行わなかったり、可能な限りコロンやスペースを削ったり
1文字変数や無意味な名前の変数を付けたり、コメントを全く入れなかったり、GOTOで
あちこちに飛びまくっているプログラムは可読性が低いといえるにょ。
これを見ると1画面プログラムは可読性が極めて低いにょ。
まぁ基本的にGOTOを使わないので「GOTOを使わなければ可読性が上がる」というのならば
1画面プログラムの可読性は高くなってしまうけどね。(BASICの場合は必要な場面で
GOTOを使うのは可読性を良くするのには重要になり「GOTO禁止」は可読性の面では逆効果に
なるというのは1画面プログラムを見れば良く分かると思う)
端的に言えばそのプログラムの仕組みを知らない第三者が見ても分かりやすいものが可読性が
高いといえるにょ。


さて、仕事でプログラミングを行っている人ならば間違いなく(3)を重視すべきだけど趣味
ならば(1)(2)(3)どれでも各自の自由で問題ないにょ。
昨今はマシン性能が高くなっていてDSiで動作するBASICのプチコンでさえかつての8bit
マシンのマシン語プログラムに匹敵する実行速度を得られるのだから速度をそこまで重視
したりとかはあまり必要ないとか、メモリも1MBあり個人で作るゲームであれば足りなく
なる方が少ない(データが足りなくてもプログラムリストを短くしてメモリの空きを確保
しなくてはならない場面はほぼない)ということでプログラムをできるだけ短くするという
機会はあまりないため可読性を重視という人が大半ではないかと思われるにょ。
とはいえ、実際は30fpsさえ難しいゲームを作っている人もいるわけであって速度は重視
する必要はないといってもそれなりには速度を要求される場面はあると思うにょ。

ということで、前置きはこれくらいにしておいて、プチコンで高速化を行うための方法を
書いていくにょ。


まずは、その前に高速化とは何かというと例えば10fpsしか出ないようなゲームを30fpsで
動作するような感じにょ。
こういうことを書くと「そんなことが本当に可能なのか?」と思う人がいるかもしれない
けれど私は昔はポケコンにおいて雑誌掲載のゲームを高速化改造するのを趣味にしていた
けれどベーマガなどに掲載のゲームがその改造で平均3倍くらい速くなった(最高では
9倍速くなった)ということで高速化改造というのはそれなりに効果があると言えるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm
もちろん、マシン語が使える機種ならばマシン語を使えば3倍どころではなく数10倍〜
100倍くらい速くなるため3倍しか速くならないBASICの高速化なんてあまり意味がないと
考える人はいるかもしれないけどプチコンならばBASICしか使えないためその恩恵は十分に
あると思うにょ。

 高速化を行うために必要な事柄
 (A)ボトルネックになっている部分を知る
 (B)アルゴリズムの改良などで高速化を行う
 (C)余分なものは省略、命令や演算子などを駆使して高速化を行う

(A)効率的な高速化を行う場合にはどの処理にどの程度の時間がかかっているのかを知る
ことがまず必要不可欠となるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic2.htm
これを知らずに盲目的に高速化を行おうとすると「高速化しているつもりなのに全然速く
ならないので高速化なんて無意味」と感じるようになってしまうにょ。
これは昔、雑誌「ポケコンジャーナル」誌上で行われた討論だけどPC-E500ではFOR〜NEXTに
おいてNEXTのあとの変数を省略すると1万回あたり7秒の高速化が可能だけどこれは逆に
いえば1回当たり0.07m秒しか速くならないためこんな省略化は無意味というものにょ。
確かにそれ1つだけだとほとんど無意味だし、そのプログラムにおいてNEXTの後に変数を
付けることがボトルネックになっているということはほぼあり得ないにょ。
これはどういうことかというと上記(C)で挙げているものは他に高速化できる余地がないか
十分に考えた後に行い「塵も積もれば山となる」で高速化を行うものでありそれ1つの
高速化効果を論じるようなものではないということにょ。(お金に例えると買い物をする
度に発生する1円単位の端数は単体で見ると小さいけど長い目でみればかなりの金額に
なってくるというのと同じで5円は捨てても惜しくないけど5000円は惜しいという人は
多いと思うので5000円を得るためには5円の積みかさねが必要になる)

まず、目に見える高速化効果を得るためには時間がかかっている処理から高速化を考える
必要があるわけにょ。(アクションやシューティングならば画面表示、コンピュータ対戦の
思考ゲームならばコンピュータの思考ルーチンなど)
0.1フレームで実行している処理を5倍速くしても0.08フレーム分の高速化でしかないけど
5フレームかかっている処理を5倍速くすれば4フレームも速くなるから前者と後者は同じ
割合で高速化できた場合にどちらがより有用かが分かると思うにょ。(限界まで高速化を
行うならば後者だけではなく前者の高速化も行う必要があるけど)

(B)アルゴリズムとは端的に言えば処理の手順を記したものにょ。
これはポケコン(PC-E500)用だけど概ねプチコンでも当てはまるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic5.htm
アルゴリズムの改良は高速化においては非常に大きく影響することが多いにょ。
数倍〜10倍程度の高速化も十分に可能になってくるにょ。
基本的には演算数を減らす、ループ回数を減らすというのが高速化に繋がってくるにょ。
プチコンにおいては代入数を減らすというのも高速化には有用にょ。

具体例を挙げるとじゃんけんの勝敗判定アルゴリズムにおいて最も分かりやすいのは
プレイヤーの出す手(グー、チョキ、パー)とコンピュータの出す手(グー、チョキ、
パー)のすべての組み合わせである9通りのIF文を羅列するというものにょ。
それは少し考えれば引き分けは3通りではなく1通りで済むためIF文は7通りで済むという
ことも分かると思うけど実際はそんなことをする必要はなくて (Y-X)%3 で勝敗判定が
可能になっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/mod.htm#janken

またアルゴリズムとは少しずれてくるけど複雑な処理や判定を行う場合には配列変数などを
使ったテーブル化を行うという方法があるにょ。
あらかじめ行う内容のパターンが決まっていたらそれを常に演算する必要はなくあらかじめ
演算しておいたものを読み出すだけの方が高速処理できるのは言うまでもないにょ。
同様の考えとしてメインルーチン内で常時演算や判定をする必要はないものはメインルーチン
内には置かないというのも高速化としては有用にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic6.htm

(C)プチコンがインタープリタ型である以上はリストにある余分なものは可能な限り削除して
おいた方が高速化に繋がるにょ。
例えばコロンやスペースやカッコは省略できるものは省略した方が高速化になるし、
変数名やラベル名もできるだけ短い方が高速化に繋がるにょ。(定数も桁が少ない方が速く
なるけど定数の場合は小数か否かが最も速度に影響するため桁数の多い小数はあらかじめ
1文字変数に入れておいてメインルーチン内ではそれを参照するのが最も高速)
改行コードもできるだけ省略する(マルチステートメントで記述する)のが高速化には有用
だけど改行コードよりもコロンの方が重いためコロンを付けずにマルチステートメント化
可能な場合のみマルチステートメントで記述するのが最も高速になるにょ。

FOR〜NEXTにおいてはNEXTの後の変数を省略することが高速化に繋がるけどTOの後の終了値が
速度に最も大きな影響を与えているにょ。
例えば「FOR I=0TO A」を「FOR I=1TO A+1」にしてしまうと(A=0の時、つまりループ回数
1回の時)でさえ10万回あたり48フレームも遅くなってしまうにょ。(1回のループであっても
ここまでの差が生じてしまいループ回数が多ければ多いほどさらに差は大きくなる)
上記のコロンの省略を行っても10万回あたり9フレーム程度しか速くならないためこれが
いかに致命的な遅さに繋がるかが分かると思うにょ。
これはプチコンの場合はループを実行中に終了値のチェックを行っているためにょ。
そのため終了値を論理式にすればブロックIFやREPEAT〜UNTILのようなこともFOR〜NEXTで
可能になるにょ。(ただし、速度面では少し不利になる)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#for

これはプチコンに限ったことではなくほとんどのBASICにおいて当てはまるけどIF文は
単数、複数の条件式に関わらずその式の値が「0か」「0以外か」でTHEN以下が実行するかが
決まるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#if
また、式の値が0の時にTHEN以下を実行させたい場合は論理否定を使うのが最も高速にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#hitei

昔はIFを使うよりも論理式の方が高速と言われていたけどプチコンの場合はIFがそこそこ
速いため多くの場合でIF文の方が速くなるにょ。
ただし、これもIF文が成立する割合とTHEN以下に記述する内容によって変わってくるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/if3.htm
 (これはポケコン用だけどプチコンでも概ね同じことが言える)
また、C言語などとは異なりプチコンを始めとする多くのBASICではIF文では複数の条件式が
記述された場合にはすべてをチェックしてからTHEN以下を実行するかどうかが決まるにょ。
そのため条件式を記述する順番はどうでも良さそうに思えるけどIF 条件式A AND 条件式B THEN
というのはIF 条件式A THEN IF 条件式Bとすることで高速化が可能になる場合があるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/if4.htm
ただし、この場合はIFを2つ実行する必要があるため条件式Aが成立する可能性が低い場合に
限って高速化が可能になるにょ。(AもBもかなりの高確率で成立するならば普通に記述した
方が高速になる)

また、画面表示においてはプチコンではコンソール、スプライト、BG、GRPがあるけど速度面
においては同じ面積ではBGが最も高速で次にスプライトにょ。(BGは画面一杯の大きな
キャラを表示しても速度ロスがないけどスプライトの場合は大きなキャラを表示すれば
するほど少しだけ遅くなる)
プチコンにおいてコンソールとGRPはかなり重い描画命令にょ。(同一面積ならばGRPの方が
重いけどGCOPYを使えばそれは逆転する場合もある)
GRP上でキャラを表示する場合にはGPUTCHRを使うのが最も簡単だけどこれは非常に重い
命令となっているにょ。
ある程度表示させるキャラが決まっているならば別のGRP面にあらかじめ描画しておいて
GCOPYを使って表示した方が高速になるにょ。
ただし、GPUTCHRを使って描画したキャラをGCOPYで別の面に表示する場合にはパレットの
問題があるため注意する必要があるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p007_2.htm#column

BGやスプライトが比較的高速といっても多数表示する場合にはそれなりに重くなってしまう
ため一定量ずつ移動する場合には補間処理を行うのがベストにょ。
補間処理による移動はハードウェアの機能を使うためCPUの処理はゼロで移動が可能になり
多数のスプライトを移動させる必要がある場合には高速化には必要不可欠といってもいいにょ。
ただし、あくまで終点までの直線的な移動しかできないためすべてのスプライトを補間処理で
表示というのは難しいにょ。(補間処理を有効活用したければ実質15fpsで4フレームに1回の
表示処理だけど4フレーム分の移動を補間にすれば見た目を60fpsにするなどによって可能)

あと使用画面が上画面のみであってもPNLTYPE"OFF"(もしくはPNLTYPE"PNL")を実行して
おけばすべての処理が5〜8%程度高速化されるにょ。
割合そのものは小さいけどすべてにおいて有用なのでギリギリ処理落ちしていたゲームが
処理落ちしなくなるくらいの高速化は望めるにょ。
しかも、コロンやスペースやカッコの省略を全部行ったりするのと違って特別な知識も
手間も要らず1つ追加するだけで済むのでこれは速度重視ならば必要不可欠といっても過言
ではないにょ。


主なものをざっと羅列していけばこんな感じにょ。
これ以外にもまだ様々な高速化要素はあるけど今回はとりあえず思いついたものをざっと
書いてみただけなのでより詳しく分かりやすくまとめたものは別の機会に書くつもりにょ。

高速化というのは多くの場合において可読性とは相反するものにょ。
したがって、可読性を重視する限りは高速化は難しいことが多いにょ。
逆に言えば高速化を重視するならば可読性は妥協しなくてはならないにょ。
また、高速化というのは汎用性を犠牲にして行うことが多いにょ。
それ専用のアルゴリズム、その変数の取りうる範囲内でしか成立しない条件式などによって
高速化が可能になる場合が多いということにょ。
私がポケコンで限界までの高速化を行っていた時にはどの変数がどのような値をどのような
割合になっているかを元にしていたにょ。
したがって、仕様変更などがあった場合には高速化をまた見直す必要があるため限界までの
高速化を行っていると仕様変更には対応が難しくなるにょ。
逆に言えば汎用性を高めれば高めるほど高速化とは無縁になっていくということにょ。
それについてはこのポケコン用の高速化講座でまとめている通りにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic9.htm

ポケコンでは高速化に拘り続けてきた私だけどプチコンではサイト上ではリスト短縮関係
ばかりなのは高速化がリニアに影響を与えるポケコンとは異なり、プチコンはポケコンと
比べて演算速度で100倍程度、画面表示速度は数千倍程度高速であるため私が作っている
ようなシンプルなゲームならばほとんどの場合において60fpsが余裕であり、GRPでスクロール
という重いゲームのみ30fpsになっている程度にょ。(GRPによる二重スクロールを用いて
いるプチコン100m走mkIIは60fpsになっている)
何せポケコンは普通に作ればシンプルなゲームであっても3〜5fpsしか出ないからね。
3倍速になれば非常に大きな影響があるけどプチコン上ですでに100fpsで動作している
ゲームが3倍の300fpsで動作しても全くの無意味にょ。
表示の更新も1/60単位でしか行えないし、入力もBUTTON関数では1/60単位でないと取得が
できないからね。
20fpsで動作しているゲームが60fpsになるならばそれなりに有用だけどすでに60fpsで
動作しているゲームならばそこから何倍になろうと全く無意味ということにょ。

私が作ったものの中で30fpsさえ難しいものといえば公開済みのゲームでは存在せず
ツールとしては「ポリゴン表示プログラム」と「GRP2軸回転プログラム」のみがそれに
該当するにょ。

 プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
 プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm

ポリゴン表示プログラムは私以外に動画で公開している人が2名、QRコードを公開している
人が1名いることは確認済みだけどプチコンでポリゴン表示というのはすごく重い処理であり
汎用性の高い書き方をしていたら速度が全然出ないため私はルーチンとしての再利用性や
可読性は無視して速度重視の設計となっているにょ。
しかし、これが限界かといえばそうではなくリストが長くなってもいいならばもう少し
速くすることが可能にょ。(短い方が速くなるというイメージを持っている人もいるかも
しれないけど実際はより汎用性を無視して少しでも速いプログラム書く場合にはリストは
逆に長くなってしまうことも多々ある)
真の限界に挑戦しなかったのは単にリストの長さとの割に合わないためにょ。
またZソートは簡易化すれば大幅に高速化できるけどそれだと空洞化したトライフォースの
ようなものは正しく表示ができないためやめたにょ。
表示を立方体のみにして限界まで高速化すればまったく同一機能を維持したままでここから
さらに1〜2割の高速化は可能にょ。(光源の位置変更やオブジェクトの拡大縮小を無くせば
さらに高速化は可能)

GRP2軸回転プログラムは1軸を固定(つまりカメラは地面に対して平行)にすればさらに速く
できるけどそれだと「2軸回転」にはならないためこのような手法を取っているにょ。
また限界まで高速化されているかというと実際はそうではなく見ての通りまだ速度面において
無駄が多いものになっているにょ。
これをさらに限界まで高速化すれば2軸回転を維持したままここからさらに2倍の速度にする
ことが可能にょ。(ただし、拡大率は8倍固定)
それを搭載したポリゴンキャラによるレースゲームも作ったもののコースのグラフィックが
粗すぎてスピード感が全然出ないため試作品の段階でボツにしたにょ。

 (プチコン)3Dレースゲーム試作品
 https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I

というわけで、私はポケコンと違って限界まで高速化したゲームを1作品も発表してない
ため高速化講座を書いても絵に描いた餅になりそうな感じにょ。
講座を書くならばポケコン用の「VS」が最終的に4.6倍速の「VSスーパーターボ」になった
ようにこのプログラムが講座に書いていることを実行すればこれだけ速くなるという例を
提示する必要があるからね。
しかも、上記のように60fpsを超えた部分は無意味になるので普通に書いて20fps以下くらいの
重いゲームが必要になってくるにょ。
そんな都合のいいゲームを作るのは難しいにょ(スプライトを大量に表示して重くするだけ
ならば補間処理だけで軽くなるため例としてはあまり良くないし)
まぁTipsコーナーとして高速化に役立つものを羅列するだけならば簡単なんだけどね。
その辺は需要に応じて考えようと思うにょ。
需要がほとんど無ければ今回を書いた内容で終わりになるかもしれないにょ(気が向いた
時に上記とほぼ同一内容をサイト上にまとめる程度)

2226天郷思音:2014/09/28(日) 10:48:59
そういや
このサイトの前のブロバイダ、いまどき20MBで1万円とか最近は利用者減少の一途をたどってると思う。

2227御茶目菜子:2014/09/28(日) 22:45:54
レスにょ
天郷思音さんへ
>このサイトの前のブロバイダ、いまどき20MBで1万円とか最近は利用者減少の一途をたどってると思う。

90年代だったら当時無料サーバで一番有名だったGeocitiesが4MBだったので格安プロバイダ
なのに10MBもある(20MBになったのは2000年代に入ってから)という感じだったにょ。(今は
HDDの容量が当時と比べて数100〜1000倍くらいになっているから当時の4MBは今の1GBくらいの
コストはかかっていると思うけど)
プロバイダ料金も当時は従量制や半従量制のものが多く定額だと月額3000円程度が主流
だったにょ。
それを考えると月額1000円(年額1万円)定額というのは格安だったにょ。
今はプロバイダ料金なんで数100円が当たり前だからこの金額で新規加入する人はほぼ居ない
と思うにょ。
まぁダイヤルアップ接続(要するに電話回線からのアナログ通信)を行っているプロバイダは
少ないのでダイヤルアップに対応しているということが必要ならば今でもその価値は無くも
無いけど・・・。

2228マリモーマ:2014/09/29(月) 22:55:40
今もある テレホーダイ
「絶体絶命都市」などのグランゼーラ最新作、誰でも漫画を作れる『マンガ・カ・ケール』価格400円!PS+会員は無料だと判明!
http://jin115.com/archives/52043918.html

漫画描く人が増えたらいいね

--------------------------
利用者の数は 分からないけど
J:COMは なぜか メールアドレスなどに ZAQが使われてる
関係性は不明

-------------------
『FC2』がヤバイ!違法動画を放置した疑いで警察に捜索され、米ラスベガスの運営法人はダミー会社である疑いが強まる!!
http://jin115.com/archives/52044092.html

FC2が なくなったら また移転なのかな?

-------------------------------------
次期Windows OSの正式名称は『Windows TH』か?マイクロソフトが情報をお漏らし
http://blog.esuteru.com/archives/7872362.html

-----------------------------------------------
向こうの掲示板に 10月の視聴予定 書いておいたよ

http://liv0.com

2229御茶目菜子:2014/10/01(水) 00:01:07
レスにょ
マリモーマさんへ
>今もある テレホーダイ

定額で通信できるブロードバンドが普及したとはいえ、依然として固定電話からのダイヤル
アップ接続しかできない地域も存在するためテレホーダイ廃止は難しそうにょ。

>「絶体絶命都市」などのグランゼーラ最新作、誰でも漫画を作れる『マンガ・カ・ケール』価格400円!PS+会員は無料だと判明!

なかなか良さそうだけど400円でどこまでできるかが気になるにょ。
もしも必要なオプションを揃えたら数千円かかるというのならばパッケージソフトと
大差なくなってしまうにょ。

>漫画描く人が増えたらいいね

描くためのハードルが下がるのは良いことにょ。

>『FC2』がヤバイ!違法動画を放置した疑いで警察に捜索され、米ラスベガスの運営法人はダミー会社である疑いが強まる!!

本当にダミー会社というのであればかなりやばそうそうにょ。
実質日本人が経営しているのならば日本の司法で裁かれてしまうからね。

>FC2が なくなったら また移転なのかな?

無くなるとしてもFC2動画が無くなるだけだろうから心配はしなくてもいいかもしれないにょ。
無修正エロサイトを運営しているのならば少しヤバイかもしれないけど・・・。(現在は米国
の企業による運営となっているため米国の司法が適用されているので無修正もOK)

>次期Windows OSの正式名称は『Windows TH』か?マイクロソフトが情報をお漏らし

さすがにこれはデマの匂いがぷんぷんするにょ。
ちなみにTHだとTo Heartを想像してしまうにょ(笑)

>向こうの掲示板に 10月の視聴予定 書いておいたよ

私は今週か来週あたりに書くつもりにょ。
まだ新番組のチェックが終わってないし、いつものように前期(夏新番組)のまとめも書く
必要があるからね。

2230チラシ裏次郎:2014/10/03(金) 08:44:24
(無題)
>こういう講座が欲しいという案があれば

最近思ったのが、クォータービューの作り方、ですね。
プチコン3号はBGの回転ができますが、それではクォータービューにならないわけで。
仮に奥側に傾けることができたとしても、やっぱりそれはクォータービューではない。

平地・平面ならともかく、クォータービューの魅力・真髄はやっぱり
高低差のある土地・地形を表現したときにあるわけで、
BGだけを使って描くのには無理があるんじゃないのかと思えます。
現行のプチコンでは、速度やその他もろもろ、追いつかなさそう。
3号ならばいけるくらいの速度になるか?
そもそも自分のクォータービューは重いという予想は当たってるのか?

他には、以前も挙げた、マイク入力の音程判断や

経路探索が欲しいところです。
mk2で経路探索デモを作ってらっしゃる方が居ましたが
クッソ遅くて使い物どころの話しじゃない。
でもゲームにとっては基本的な処理の部類で、大昔からあるものですから、
バカ正直な方法で探索して遅すぎるのではなく、
何か高速にできるような、簡素化とか?方法があると思うんですよねー。
わたしの足りないおつむでは思いつきませんけど。

おちゃめさんは、ゲームという形にならなければ公開しない
という感があるようですから、難しい部分もあるかも知れませんね。
ちょっと思ったのが、
入門講座では部分的な部品の使い方が主で、
それより上の初級講座ではゲームという形にするのが主という今の形は
違うんじゃないかな、と感じたことです。

入門講座では、プログラムの書き方や
ごく単純な目的に向かっての命令の組み合わせ方、
そしてゲームという形にするための全体としての
命令の組み合わせ方や体裁の整え方 といった方向性を教えて、
(ここまでの完成例はクソゲー。・・・あるあるw)

それ以降の講座では部品の作り方を教えて、
前に教えたものに組み込んでみよう、組み込み方はもう教えたよね?
一応ヒントを言うと、こうだよ

ゲームのジャンル毎の、特徴的な体裁の整え方
といった風に
構成するのがいいんじゃないかなー、と
思えました。もちろんわたしは口先だけですが。

2231御茶目菜子:2014/10/03(金) 23:52:17
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>最近思ったのが、クォータービューの作り方、ですね。

twitter上でしかまだ知らせていないプチコン3号講座についてのレスがここであるとは・・・。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/index3.htm

そういえばクォータービューのプログラムは作ったことが無かったにょ。
私はプチコンではポケコンでも実現が可能なものばかり作っていたからね。
プチコンを使い始めてから覚えたことと言えばポリゴン表示の方法くらいにょ。
擬似3Dはポケコン(PC-E500)のBASICでは高速化を駆使してもプリレンダであっても8〜10fps
程度が限界だったけどプチコンだとリアルタイム描画でも60fps出せるにょ。
これは演算速度は約100倍、グラフィック描画速度は約1万倍速いのが影響しているにょ。
逆に言えばポケコンで8〜10fpsというのがいかに高速かというのも分かるにょ。

>平地・平面ならともかく、クォータービューの魅力・真髄はやっぱり
>高低差のある土地・地形を表現したときにあるわけで、
>BGだけを使って描くのには無理があるんじゃないのかと思えます。

平面だけならばクォータービューは楽勝だけどそれだとクォータービューの意味がないにょ。
高低差を付けるトップビューにおけるマップならばBG0とBG1だけで建物の奥の見えない部分や
二階の渡り廊下の下やトンネル状のものを通過させるのは簡単にできるけどそれをクォーター
ビューで行うならば複雑な判定が必要になるにょ。
高低差が2段階ではなく多段階だとさらに複雑になってくるにょ。

>他には、以前も挙げた、マイク入力の音程判断や
>経路探索が欲しいところです。

クォータービューとともに今後の候補には入れておくにょ。
例で挙げている第1回〜第6回の講座ほどは優先順位は高くないと感じるのでやるとしても
第7回以降になるにょ。
あと例としては用意してないけどジャンプや誘導弾の作り方みたいなものも入門講座では
書く予定にしているので実際は必要最小限の入門講座はさらに増えそうな感じにょ。

>mk2で経路探索デモを作ってらっしゃる方が居ましたが
>クッソ遅くて使い物どころの話しじゃない。

私も糞遅いアルゴリズムによる経路探索しか作ったことがないにょ。
それを使って何かをしようとしたわけではなくどんなアルゴリズムかの勉強のために作った
だけだからそれを速くするにはどうするかとかは全く考えてなかったにょ。
昔は「N88BASICによるアルゴリズム入門」を片手にいろいろなアルゴリズムの勉強をして
いったにょ。(今はぐぐれば大抵のアルゴリズムは見つかるけど当時はインターネット環境
なんて無かったので本で勉強するしか無かった)

>おちゃめさんは、ゲームという形にならなければ公開しない
>という感があるようですから、難しい部分もあるかも知れませんね。

実戦力を高めるためには完成したものを用意しないと意味がないと私は考えているからにょ。
それを覚えてどうするのかとかどうやって活かすのとかは実際に完成されたものを元に
説明する方が分かりやすいからにょ。(知識や技術というのはそれを活かす場所があって
初めて役に立つため)
とはいえ、基本的な知識がないと活かす以前の問題なので活かす活かさないは本人次第と
いうわけでプチコン3号では基本的な知識を書いた入門講座を用意する予定にしているにょ。

>入門講座では、プログラムの書き方や
>ごく単純な目的に向かっての命令の組み合わせ方、
>そしてゲームという形にするための全体としての
>命令の組み合わせ方や体裁の整え方 といった方向性を教えて、

現行のプチコン講座は完成型のゲームを元に説明することをメインに据えていたため書きたい
ものはいくつかあってもそれを活かしたゲームが用意できないため企画倒れになってしまう
ということが多々あったにょ。(これは番外編という形で用意するという案もあった)
そこでプチコン3号講座では完成型のゲームはとりあえず考えずに基本的な知識についての
説明を行う入門講座を用意することを考えたにょ。
現行のプチコン講座でも入門講座的な要素は一部含まれているけど完成型のゲームに
どのように活かすのかが主体となっているためせっかくの入門講座的な部分も読んでないと
いう人も多く見かけるにょ。
プチコン3号講座では入門講座が別途用意されたことで初級講座ではゲームの完成度を高める
ためにはどうするのかという実戦的な内容をメインにする予定にょ。(基本的な知識の
説明は入門講座へのリンクを貼れば済む問題だし)

プチコン3号が発売されたらまずは各命令を実際に使ってみて入門講座で具体的にどのように
するかを考えていくにょ。
そのため初級講座を書くのはしばらく先になるかもしれないにょ。
現行のプチコン講座はプチコンを使い始めて間もない頃に作ったので当初は間違いや説明
不足の部分が非常に多く地道な加筆修正によって現在に至っているにょ。
何せスプライトの使い方も不十分な頃に講座を書き始めたわけだからね。
仮に11月発売ならば年内は色々弄って年明けくらいから入門講座を書き始める予定にょ。

2232御茶目菜子:2014/10/03(金) 23:55:25
Let'snote RZ4は最高のモバイルノートか!?
Panasonicが液晶360度回転の世界最軽量10.1型ノート「Let'snote RZ4」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20141002_668746.html

Panasonicによる10インチクラスのノートPCといえば最も記憶に残っているのはLet'snote R
シリーズではないかと思われるにょ。
私もR2、R3、R5と買ってきて現在も依然としてR5を使っている(買い換えたいけど予算が
ない・・・)けどR5の一番のメリットはフットプリントの小ささにょ。
週刊少年ジャンプなどのB5サイズの書籍よりも長辺が小さく(短辺はほぼ同じ)それでいて
6セルの大容量バッテリによって公称11時間の駆動時間だったにょ。
CPUも2006年当時としては高速だったCoreSoloを搭載によって2009年にAtom搭載の安価な
ネットブックが登場時にもCPU性能は勝っていたにょ。
それでさらに言うならばファンレスというのがメリットだったにょ。
冷却ファンというのは静かなモデルならば問題ないけどものによってはフルパワーで動作
させたら甲高い音で回るファンがあるためうっかり負荷を掛けたら周囲の注目を浴びてしまう
という問題があり静かな場所で使うのは躊躇われてしまうにょ。
ただし、R5のCoreSoloはTDPが5WだったけどR6のCoreDuoは10Wになりファンレスを維持する
のがかなり大変だったにょ。
そのためR7からは冷却ファンが搭載されたにょ。

RシリーズはR9で終了してそれからはLet'snote Jシリーズが登場したにょ。
Rはあくまでビジネスユースがメイン(といっても小型のモバイルノートを欲している
個人ユーザーにも需要があった)だったのと比べてJは個人へのニーズを希求したにょ。
従来はULV版(超低電圧版)CPUを搭載によってクロックが低かったのを通常電圧版のCPUを
搭載して据え置きノートPCに匹敵するCPU性能を得ることができ当時は売れていたネット
ブックと差別化を行ったにょ。
しかし、Jシリーズはあまり売れなかったためかすぐに終了してしまったにょ。(Rシリーズが
R1〜R9まで進化したのに対してJシリーズはJ9〜J10で終了)

ということで改めてLet'snote RZ4について見ていくにょ。
まずはスペックはこんな感じにょ。
比較用に用意したのは同社360度回転型の2in1モデルのAX3(11.6インチ)と同じ10インチ
クラス(ただし、キーボードは分離可能なタブレット型)であるSurface pro2にょ。

         Let'snote RZ4     Let'snote AX3     Surface pro2
画面サイズ    10.1インチ       11.6インチ       10.6インチ
解像度      1920x1200(UXGA)    1920x1080(フルHD)   1920x1080(フルHD)
CPU        Core M 5Y10(5Y70)   Core i7-4500U/i5-4200U Core i5-4200U
メモリ      4GB(8GB)       4GB/4GB        8GB/8GB/4GB
SSD        128GB(256GB/512GB)  256GB/128GB      512GB/256GB/128GB
USB 3.0      3個          2個           1個
HDMI       あり          あり          なし
D-sub15pin    あり          あり          なし
有線LAN      あり          あり          なし
本体サイズ    250x180.8x19.5mm    288x194x18mm      275x173x13mm
  重量     745g          1.14kg         907g(本体のみ)
バッテリ駆動時間 JEITA 2.0 10時間   JEITA 1.0 14時間
         JEITA 1.0 14時間                スペックは
         ※カッコ内はオプション スペックは上位/下位モデル 上位/中位/下位

これを見てのようにRZ4は昨年発売されたAX3とは全く異なるジャンルといっていいくらい
変わっているにょ。
大きさこそ1.5インチ差で一見すると大した差では無さそうだけどこのクラスの1.5インチ
差は非常に大きいにょ。
単純に言えば約15%の差であり面積では32%の差になるにょ。
液晶面積で重量が決まるとすれば860g前後になるためそれより100g以上軽いということは
軽量化でかなり頑張っているといえそうにょ。
この745gというのは2in1ノートとしては驚異的な軽さにょ。
単純に軽いノートPCならばいくらでもあるけど10インチクラスのAtom搭載のタブレット
端末でさえ軽いモデルで500g台にょ。
それにキーボードが別途加えたら軽くても200gはかかってしまうためキーボードが必要で
あればほとんど重量は変わらないにょ。
Core iクラスのCPU搭載モデルならばタブレット端末であっても745gは十分に軽いにょ。
若干液晶サイズが大きいSurface pro2は本体のみで907gだからね。
これにオプションのキーボード255gを加えたら1.2kgとなり普通のモバイルノートと変わらない
重量になるにょ。
ちなみにSurface pro3は12インチと液晶サイズが大型になって本体のみで800gに軽量化された
ため「Surface2proが重い」というだけにょ。(実際はこのクラスの中では普通なので特別
重いというわけではなくSurface pro3やRZ4が軽すぎるというだけ)

RZ4のメリットは2in1ノートとしての驚異的な軽さだけではなくその標準搭載インター
フェイスにあるにょ。
この手の軽量ノートやタブレットPCは外部接続用のインターフェイスはUSB1基のみのように
必要最小限になっていることが多いけどRZ4はUSB3.0が3基あるだけではなくてHDMIに加えて
アナログRGB端子もあるためモニタの種類を選ばずに出力が可能にょ。(古いモニタや
プロジェクタなどではHDMIに対応していないことが多いため標準インターフェイスでこれが
カバーできるというのは大きなメリット)
そして、有線LANもあるというのは法人向けとしては必須のスペックにょ。
つまり、単純に2in1ノートとしてだけではなく必要なインターフェイスをすべて搭載した
上でさらに軽いということにょ。
しかも、軽くてもLet'snoteお得意の堅牢性は維持しているにょ。

さて、問題はそのCPUではないかと思われるにょ。
Core M 5Y10は現時点ではほとんど未知のCPUにょ。
これは14nmプロセスによる次世代Core iプロセッサの低TDP版に位置するCPUにょ。
定格は800MHzだけど最大2GHzで動作するにょ。
これでTDPは4.5Wなので私が持っているLet'snote R5のCoreSolo U1400(1.2GHz)の
TDP5Wよりも低いにょ。
発熱が低く消費電力が小さいならばすでにAtomがあるにょ。
従来は低性能と言われていたAtomもBayTrailコアでは4コアになりCPU性能が上がっただけ
ではなくGPUもivyBridge世代のIntel HD Graphicsが搭載されたため従来のAtomよりも大幅に
向上したにょ。

しかし、Core Mはクロックこそ低いけど次世代Core iプロセッサにょ。
というわけでこちらのページのベンチ結果を見てみるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1410/02/news069_3.html
PC Mark8はCore M 5Y10(定格800MHz、最大2GHz)を搭載したRZ4は第4世代Core iプロセッサ
(Haswellコア)であるCore i5-4200U(定格1.6GHz、最大2.6GHz)を搭載したHomeでは1712
vs2355で劣るけどWorkでは3560vs3505でほぼ互角の性能を見せているにょ。
PC Mark 7のCreativity Scoreでは2646vs1711で勝り、Productivity Scoreでは1992vs2141で
やや劣っているにょ。
他のベンチを見ても勝ったり負けたりでCore M 5Y10はCore i5-4200Uと比べると同等もしくは
やや下の性能と考えられるにょ。
そして、Atom Z3795(Bay Trail-Tの中では最速)と比べるとすべてのベンチで勝っていて
圧勝といった感じにょ。
つまり、Atomよりは確実にランクは上でTDP4.5Wに関わらずTDP17WのCore iプロセッサと
比べても少し低い程度の性能が得られるというわけにょ。


こうして見ると性能面、スペック面では文句無しといってもいいにょ。
唯一のネックといえるのは価格にょ。
標準スペック(要するに基本モデル)でも店頭価格16万円程度であり、Web限定のカスタマイズ
モデルならば20万円超になるにょ。
これはLet'snoteならば特別高価というわけではなく普通の価格だけどデフレが進んだ現在の
ノートPCにおいては高価なイメージを与えてしまうにょ。
それでも、このスペックは魅力的でこの小型軽量ノートとタブレット端末が欲しい人はこれを
買えば一石二鳥にょ。
個人的にはR5を買い換えたいけどRZが中古で安くなる頃を狙ってみようかと考えているにょ。
とはいえ、それまでR5を使い続けるのはさすがに辛いか・・・。

2233御茶目菜子:2014/10/05(日) 13:09:33
ついにプチコン3号が始動!
プチコン3号の命令一覧表がついに正式公開されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/download/
これの元になったのは9月に開催されたTGSのポスター用に作られたものだけどそれから一部
変更があるみたいにょ。
これを見るとACLSが無くなっているみたいだけどどうやら実装するのを忘れていたみたい
なので現在追加中とのことにょ。
mkIIと異なり、キャラ定義の初期化やBGMSTOP機能もACLSで行えるようになるみたいにょ。

この命令一覧を見ると新規命令(関数)や従来とは使用方法が異なる命令(関数)が非常に
多いにょ。
私はmkIIでは一応全命令(関数)は一通り使ってみたにょ。
もちろん、使うだけではなくパラメータの有効範囲がどの程度なのかとか、マニュアルに
記載されている範囲外の数字を指定したらどのようになるのかもすべて検証していったにょ。
これはすぐにはできないため適当に少しずつ調べていきすべての命令のパラメータの範囲を
把握するには1年半かかったにょ。
これはリスト短縮テクニックに活かされているにょ。

 プログラムリスト短縮テクニック
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm

しかし、プチコン3号ではパラメータの有効範囲が変わっているものだらけなのでまた検証の
日々が続きそうにょ。
今度は一体何年かかることやら・・・。
普通に使うだけならばこういうことは不要で必要なものをその都度使い方を覚えていけば
いいのだけど1つの言語を極めようとするならばこれは必要不可欠なものになってくるにょ。
プチコンmkIIは私の他にも同じようなことをしている人がいたので1年半で済んだけど
ポケコン(PC-E500)はそうではなくすべて自力で行ったため10年くらいの時間がかかって
いるにょ。
その代わり脳内プログラミングであっても実機で実行したらどれくらいの処理時間がかかるか
ということが分かるレベルになったにょ。(さすがに今はポケコンでプログラミングは
ブランクが長いので無理だけど)


公式サイトが上記のようにプチコン3号発売に向けて動きだしているけど私もついに発売に
向けて動き出したにょ。

 プチコン3号 ゲーム制作講座 (仮)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/index3.htm

これは現在公開中のプチコン(プチコンmkIIを含む)用に公開している講座の3号対応版と
いった感じにょ。
プチコン3号は従来と互換性がないため従来の講座に3号の項目を付け足すのではなくページ
そのものを新規作成する予定にょ。(正式公開時には上記からURLの変更の可能性あり)

 プチコンゲーム制作講座(現行の講座)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm

現行のプチコン講座との最大の違いは入門講座と初級講座に分けたことにょ。
これは現行のプチコン講座では一応初心者もターゲットに含んでいて初歩的なことから
詳しく説明しているけど講座は基本的に完成されたゲームを元に行っているにょ。
つまり、その講座で書いていることを覚えたり理解したりすればこの講座で用意している
ゲームくらいは簡単に作れるようになるということにょ。
Web上にある講座というのは書籍よりも密度や内容で劣ることが多くこの最終形となる作品が
無い場合も多いにょ。(ここでいう「作品」は自分が単体作品として発表しているような
ものを示す)
あっても、初心者の練習用のすごく単純なものだったりとか、1行ずつ加えていくだけで
何となく完成に至るみたいな感じの講座だったりして「なぜそれをそこに入れるのか」まで
解説しているものは皆無にょ。(これはWebページで長文を読むのが書籍よりも大変という
のもあるし書き手の手腕が問われる部分もあるため難しい部分だけど)
そうなると次に似たようなものを作ろうとしても作れないにょ。
それは完成したものを改造したりしてプログラムの仕組みを理解していけば先に進めるけど
それでは何のための講座かは分からないにょ。
プログラムを弄ることでようやく分かるのであれば講座ではなくリストに注釈を加えただけ
なのと何ら変わりがないからね。

私の講座は次に似たようなものを作ろうとしたときに対処できるようになぜそうするのか
という面にまで踏み込んで説明しているにょ。
これは、どのようなゲーム性にするのかとかバランス調整をどのように行えば良いのかという
ことを考えるときにも役立つにょ。
初心者にとっては他人の作ったゲームはプログラムだけではなく数値(パラメータ)に
おいても多くの場合ブラックボックスになっていて上記のように自分でいろいろ弄らなければ
何がどう変わるのか分からないし、それを変えることによってどのように良くなるのか
(悪くなるのか)という感覚がつかめてない人にとっては単純にゲームバランスを崩す元に
なりかねないにょ。
普通は最後の完成品は(少なくともその講座を書いている人にとっては)バランスの良い
ものにしているだろうからね。
それに知識や技術というのはそれを使う明確な目的があって初めて理解が深まるにょ。
「自分に関係ない」と考えながら読むのと「自分はこれを欲している」と考えながら読む
のとでは雲泥の差があるというのは分かってもらえるのではないかと思うにょ。(例えば
シューティングゲームを作りたい人が「じゃんけんゲームの作り方」みたいなものを
見ても「自分のやりたいこととは違う」ということであまり理解が深まらない)
つまり、後者の状態を作り出すために考えたのが現在の私が書いている講座ということにょ。

しかし、これにも問題があるにょ。
それは完成した作品が必要になるためその講座に相応しい作品を用意できないと講座を
書きたくても書けないという状況になってしまうという点にょ。(これは番外編という
ことでカバーすることも考えたけど擬似乱数講座以外は番外編は使用されていない)
あとタイトルには内容を示すものを入れているためスプライトの使い方がよく分からない
人はこの講座を読めばいいということで初心者の人の手助けになることを期待していたの
だけど実際は微妙なところにょ。
twitter上でも私が講座で書いていることを質問している人も多いからね。
これは私のサイトが3月の移転前にはまとめwikiに次いでGoogleでは高順位につけていた
とはいえ肝心の講座のページはそこまで知名度が高く無かったのが理由かもしれないにょ。
もちろん、「プチコン スプライト 講座」のようにちゃんと検索しやすいキーワードで
検索してくれれば移転前と比べて大幅に順位を落としている今でもトップに来るけど
検索のしにくいキーワードだと私の講座が上位に来る保証はないからね。
あと私の講座が見つかっても肝心の目的以外のものが大量に羅列してあってかえって
分かりにくい(そんな感じのゲームを作れるようになりたいのではなく単純に基礎知識
のみ知りたい)というのもあるかもしれないにょ。

それを改善するにはGoogleなどの検索エンジン経由でやってくる初心者向けけには完成
となる作品を提示するのではなく本当に基礎知識部分に絞って書くのが得策ではないか
と考えたにょ。
それが今回予定しているプチコン3号用の入門講座の目的にょ。
「スプライトはこうやって定義する」とか「スプライトの当たり判定はこうやる」みたいな
サンプルプログラム程度でいいのではないかと思うにょ。
これは私が考える理想的な講座とは本質的に異なるものなので従来の講座に近いものは
初級講座で書くことにするにょ。
こちらは完成となる作品を提示してそれを作るために必要なノウハウなどをいろいろ
書いていくにょ。
つまり、より実戦的な講座というわけにょ。

結局のところプログラミングというのはアルゴリズムと命令の使い方さえ理解すれば
難しいことは何もないにょ。
その「アルゴリズム」や「命令の使い方」を示したものが入門講座となるにょ。
具体的に言えば「BGによるスクロールの方法」「ボタンを押してキャラをジャンプさせる
方法」みたいなものを入門講座で書いていく予定にしているけどこれは自分にやりたいことに
合致していればより理解が深まるという点では初級講座と何ら変わるものではないにょ。
端的に言えば入門講座はプログラミングに特化したTipsコーナーみたいな感じになる予定にょ。
現行のTipsコーナーの便利ルーチンなどは中身を理解していなくても使えるようになって
いるけど入門講座のサンプルプログラムは中身を理解してもらうことが前提というのが最大の
違いとなるにょ。(つまり、「講座」として書くからにはそのサンプルの動作原理もちゃんと
説明していく予定)

言葉的な意味からすると「入門講座」は初級講座よりは難易度が低い完成作品を用意して
それを作るための方法を書くみたいな感じにするみたいなことをイメージしている人もいる
のではないかと思うにょ。
実はそれに近いものはすでにポケコン講座で作っているにょ。

 ポケコンゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/lecture.htm

ここまで明確に難易度を落とすと入門講座はこれ以上続けることができないにょ。
つまり、入門講座と初級講座である程度の差別化を行う(難易度のオーバーラップは
行わない)ならば入門講座でできることは極めて限られてくるということにょ。
それに単に簡単なものにするというのであればこの講座は「難易度★★★☆☆」(5段階中
3段階の難易度を示す)みたいなのを初級講座に付けていれば簡単なものを探して読んで
もらえば済む問題にょ。
現行のプチコン講座は初心者でも理解できるように詳しい解説を付けているので別格の
易しさである第1回を除いては難易度が特別高い回はないにょ。(第1回が星1つならば
それ以外は星2〜2.5くらいの感じ)
それならば第1回が入門講座みたいなもので特別に入門講座を用意する必要性はないにょ。
それでもポケコン講座の初級編の第1回みたいにプログラミングとはどのようなものかを
説明する回は入門講座に必要だと思うにょ。
それは初歩の初歩として第0回として書くかもしれないにょ。

というわけで、今までに書いた講座と今回書こうとしているプチコン3号講座の経緯と問題点を
簡単にまとめると次のようになるにょ。

 ◎ポケコン講座
  ・作った経緯(過去に書いた講座を踏まえて)
    ポケコン講座はすでに商業誌や同人誌などで書いてきたけどWeb上での講座という
    ことでそれらとは異なるものにしようと思った。
    技術の羅列だけではなく講座を書いてみようと思ったがまずは多くの人に読んで
    もらうため機種を選ばない知識編にした。
    それから入門編→初級編と書いていった。
    バランス調整など(他所では見られない)ゲームを良くするための解説を採り入れた。
  ・問題点
    各回で難易度を階段状に上げていくため順番に読む必要が出てくる。(自分が知り
    たいもの以外も読むことになるため理解度が下がり読むためのハードルが上がる)
    本当に需要があるのか疑問になって結局未完成のまま。(これも階段状にしたのが
    失敗の原因を作っている→難易度が低いものからではなく需要が多いと予想される
    ものから作るべきだった)

 ◎プチコン講座
  ・作った経緯(ポケコン講座を踏まえて)
    難易度は順番に難しくするのではなく回を選ばず自分が作りたいゲームから読める
    ようにしようとした。
    順番に読まなくても初心者でも理解できるように基礎知識や解説などを多めにした。
  ・問題点
    理解を深めるため完成されたゲームを元にしたけどそれでは講座を作りにくい。
    基礎知識のみ知りたい人には文章量が多いため読むためのハードルが高い。
    回によって流れが変わり迷走している。(第8回でようやく方向性が決まった)

 ◎プチコン3号講座(ポケコン講座/プチコン講座を踏まえて)
  ・作ろうとしている経緯
    基礎知識のみ知りたい人向けに入門講座を新たに用意。
    入門講座では完成されたゲームは不要で各回の難易度調整をする必要も無くなる。
    基礎知識は基本的に入門講座へのリンクとなるため初級講座は内容がすっきりする。
  ・問題点
    運用してないので未知数。(数回分は書かないと問題点は見えない)
    強いて挙げるならば新しい初級講座のメリットを生かすためにはその基礎知識を
    書いた入門講座をあらかじめ用意するくらい。(これは単純にその都度付け足せば
    良いためこれがデメリットになることはない)

このように入門講座はSmileBasic(プチコン3号)が初めてのプログラミング言語という
人でも理解できるレベルで解説するものの単純に難易度が初級講座よりも低いというわけ
ではないということが分かってもらえたのではないかと思うにょ。(つまり、同じ「講座」
という名称がついているけど方向性が全く異なるものになっている)
「入門講座」では誤解を与えそうならば「プログラミングTips」に名称を変更するかも
しれないにょ。(ただし、初歩の初歩となるプログラミングとはどのようなものかみたいな
ものはTipsとはニュアンスが異なるのでそれはまた別途分ける必要がありそう)
この辺はまだ構想段階なので上記リンク先のプチコン3号講座を見てのようにこういうのを
やって欲しいという案があればどんどん言って欲しいにょ。(プチコン3号講座はポケコン
講座やプチコン講座を実際に作ってみて様々な反省点があるためそれを活かしたものに
する予定であるためすでに反省材料となっているものをそのまままたやるというのは
恐らくあり得ないので過去に挙げた問題点に引っかからないものがベター)
それが採用されるという保証はできないけど私の方針に合うものだったり、私が可能な
ものであれば前向きに検討するにょ。
ただ、プチコン3号講座を書くならばやはりPRGだけでも簡単に外部でやりとりが可能に
してもらわないとやはり辛そうにょ。(初代プチコン向けに作った講座は手入力でリストを
書いたためミスが多かったため恐らく初心者は私の入力ミスがミスだと気づかず迷惑を掛けた
恐れがある)

2234チラシ裏次郎:2014/10/05(日) 15:04:05
(無題)
>範囲外の数字を指定したらどのようになるのか検証
外人のプログラムだったか、BGOFSに524287を与えて長時間スクロール、な方法を見た時は
目から鱗でビックリでした。SPANGLEも524287でグルングルン回転できればよかったのに。

プログラムの書き間違いを、転送プログラム類を使用せずに 減らす方法として、
「読み上げさせて、聞く」というのも、1つ方法としてあると思います。
英数字の羅列を目で見て、間違いを見つけにくくても、
音声・発音で聞けば、間違いは分かりやすくなると思います。
長大なプログラムを聞くのは時間が大変でしょうが、
講座的な分量ならいけそうです。集中して聞かなくても聞き流しで用が済むでしょうし。
今回はPC上で編集する、web公開用文章の事ですから、
PCで利用できる読み上げ環境、という事になりますが、
windowsに最初から入ってるものからweb上で利用するものまで様々ありますね。

2235モクバソフト(MIHOnoMOKUBA):2014/10/05(日) 20:30:59
プチコン識別コード追加のお願い
はじめまして、モクバソフトです。
識別コードの追加をお願いします。

MKS_
(モクバソフト)

でお願いします。

2236御茶目菜子:2014/10/06(月) 23:28:58
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>外人のプログラムだったか、BGOFSに524287を与えて長時間スクロール、な方法を見た時は
>目から鱗でビックリでした。

プチコンにおいて座標指定は基本的にプチコンで扱える数値すべてが有効範囲にょ。(ここ
での有効範囲はエラーにならないという意味だけであり実効範囲とは異なる)
BGOFSは本来ならばX、Yともに0〜511が有効範囲だけど指定自体はプチコンで扱える範囲
すべてが有効でその場合は「指定した数値%512」が実際の数値になっているにょ。
BGPUTも同様に524287までが指定可能だけど「指定した数値%64」が実際の値になっているにょ。
スプライトはマニュアルでは-1024〜+1024になっているけど実際は-32768〜+32787となって
いるにょ。(指定自体はすべての範囲が可能)
SPHOMEもすべての範囲が指定可能だけど実際は-128〜127が有効にょ。

>SPANGLEも524287でグルングルン回転できればよかったのに。

RADに関しては0〜360度の範囲でしか指定ができないけどSPANGLEはプチコンで扱える数値
すべてが有効範囲になっているにょ。(SPANGLE 0,524287でもOK)
ただし、実効範囲は0〜360度となっているにょ。(3650度は50度と同じ)

>プログラムの書き間違いを、転送プログラム類を使用せずに 減らす方法として、
>「読み上げさせて、聞く」というのも、1つ方法としてあると思います。

Web上の講座ならばPC用の読み上げソフトが使えるけどそれをやっても100%防げるような
気はしないにょ。(ミスを減らす程度はできるだろうけど)
というのも自分では正しいと思いこんでいるため脳内補正で正しく認識されてしまうためにょ。
やるならば書いた人ではなく別の人がチェックするのが望ましいにょ。(つまり、私以外の
誰かがチェックをする)



モクバソフトさんへ
>はじめまして、モクバソフトです。
>識別コードの追加をお願いします。

追加しておいたにょ。

2237御茶目菜子:2014/10/08(水) 23:10:59
皆既月食を撮影してみた
今晩は皆既月食だったにょ。
皆既月食は3年前の6月にも見ることができたけどあいにく雲っていたため見ることができな
かったにょ。

 ◎皆既月食を撮ろう!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2837

それから半年後の12月の皆既月食は見ることができたにょ。

 ◎月食を撮ろう
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3020

しかし、12月の寒さの中、ケーブルレリーズが行方不明で手でシャッターボタンを押した
ためぶれまくりで満足行く写真を撮ることができなかったにょ。
ちなみにその時に撮影したのがこの写真にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/eclipse_moon.jpg
この大きさでもブレがはっきり分かると思うにょ。

それから3年経ち再び皆既月食撮影のリベンジにょ。
というわけで今回使った機材についてまず書いておくにょ。

 カメラ デジタル一眼 PENTAX K200D、コンデジ Cybershot WX100
 レンズ SIGMA 400mm F5.6
 純正ケーブルレリーズ
 三脚 SLIK U7700 SOLID KP-1700

というわけで、デジタル一眼とコンデジの2台体勢(+三脚も2台)という感じにょ。
滅多に使うことがない400mmF5.6だけどAPS-Cであるため換算600mmになるにょ。(30年前の
旧世代MFレンズだけどKマウントは現在も使えるため現役)
月というのは視直径は0.5度程度しかなく印象と比べてかなり小さいにょ。(5円玉を手に
持って腕を伸ばしたときに5円玉の穴にすっぽり収まる程度の大きさしかない)
つまり、月を画面一杯に撮影するためには画角0.5度という超望遠レンズが必要にょ。
縦横比3:2のデジタル一眼ならば垂直画角0.5度というのは換算2700mmくらいのレンズが
必要になるにょ。
換算2000mmあれば概ね画面一杯に近いレベルになるにょ。(ただし、一眼レフ用で換算
2000mmのレンズを用意するのは困難なので画面一杯にしたければ望遠鏡を使うかテレコンを
使うかトリミングでカバーするかのいずれかになる)
そのため換算600mmというのは月を撮影するには心許ない画角と言えるかもしれないにょ。
400mmのレンズでも一般的には超望遠レンズと呼ばれている領域にょ。
MFレンズなのだからピントは無限遠で固定でいいと思いがちだけど温度の変化に伸縮が
あるためこの手のレンズは無限遠よりもさらに奥までピントリングが回るようにできている
ためファインダーを覗いてピント合わせをする必要があるにょ。

WX100は光学10倍ズームを備えているけど25mmスタートであるため望遠端でも換算250mmしか
ないにょ。
これはさすがに厳しいにょ。
というわけで、普段は500万画素モードで撮影(1800万画素を500万画素にカメラ内で
リサイズ)しているけど1800万画素中の500万画素を使うスマートズームにすればほぼ無劣化で
17倍ズーム(換算425mm)になるにょ。
それでも心許ないので超解像ズームを使用すれば37倍ズーム(925mm相当)になるためこれを
メインにすることにしたにょ。
超解像ズームもデジタルズームの一種だけどこれは普通のデジタルズームよりはマシにょ。
最大ではデジタル75倍ズーム(換算1825mm)になるけどこれはさすがに劣化が著しいので
あまり使えないにょ。
というか、2000mmクラスになるとまともにフレーミングを行うのも難しくなるからね。
デジタルズームで倍率を上げるくらいならば撮影したものをPCでトリミングするなり、
フォトレタッチソフトで拡大したりするのと変わらないためカメラ内で完結しなくては
ならないというので無ければそこまで無茶なデジタルズームを使う必要はないにょ。

ということで、まずは作例を見てみるにょ。
こちらが皆既月食に入る直前の月にょ。(ISO400、F5.6、1秒)
https://twitter.com/ochame_nako/status/519827416756125696
(※リサイズのみでトリミングは行ってない)

明暗差が大きく上の部分が明るい状態であることが分かると思うにょ。
月というのは日中屋外と同じくらいの明るさなので満月であれば三脚を使わずに手持ちで
撮影も可能にょ。(ISO100で1/250秒、F8くらいの明るさ)
しかし、皆既月食中の月は光がほとんど当たっていないためこのような明暗差が大きい
状態になっているにょ。

続いて皆既月食中の月にょ。(ISO400、F8、2秒)
https://twitter.com/ochame_nako/status/519828093209292800

こちらは全体がほとんど光が当たってない状態(回折によって赤色の光で照らされている
ため皆既月食中の月は赤く見える)になっているにょ。
そのため上記よりは明暗差は小さいにょ。
というわけで、前回は完全に失敗に終わった皆既月食の撮影だけど今回はまずまずの出来に
なったにょ。

皆既月食を撮影するには一眼レフを使うしかないのか・・・と思う人もいるかもしれないけど
普通のコンデジでも十分撮影できるにょ。
これがコンデジ(WX100)で撮影した皆既月食中の月にょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/519828927275995137

換算900mmくらいになっているため上記の一眼レフ使用のものより大きく撮影できているにょ。
さすがにピクセル等倍(500万画素)だと粗くて見れないレベルの画質だけどリサイズして
このくらい小さくなっていればあまり気にならないのではないかと思うにょ。
コンデジで撮る際には特別何か難しいことをやったわけではなく「夜景モード」に設定して
フルオート撮影をしただけにょ。
シャッター速度が遅くなるため三脚は必須にょ。
手持ち夜景モードでも撮影は可能だけど暗いためISO感度が上がりまくるし、いくら光学式
手ぶれ補正があっても換算900mmで1/4秒の低速シャッターだとぶれまくって話にならないため
三脚は必須になるにょ。
スマホのカメラでも昨今はコンデジと変わらないくらいキレイに撮れるのだけどさすがに
光学ズームがついてないと小さくなるためかなり厳しいにょ。(フォトレタッチソフトで
トリミングしたり拡大したりするという方法もあるけど劣化が著しいのであまり望むような
結果は得られない)
やはり、光学10倍以上のコンデジが欲しいところにょ。

今回は皆既月食の時間が1時間ということで観察、撮影するには滅多にない好条件でしかも
全国的に晴天に恵まれたので多くの人が実際に目にしたのではないかと思われるにょ。
次回は2015年4月4日が皆既月食だけど今回ほどは長時間見ることはできないにょ。
その次は2018年になるにょ。

2238天郷思音:2014/10/12(日) 18:00:35
プチコン作者コードの応用
A列車で行こう3Dではシナリオを自作してそれは配布できるが、プチコンのQR方式くらい変な方法で、jpg画像として出力される。(pngのほうが適してるのに)

カメラで撮った写真と同じ場所に入ってファイル名も写真と同じ規則でHNI_XXXX。

ところが、そのままのファイル名で配布するとすでに入っている画像や別の人のシナリオデータとかぶってしまう可能性が。

3DSが生成する画像は100枚ごとにフォルダが変わるので100を超える値にはならない。
しかし、101以上、あるいは1000以上の画像でも不正だとは判定されずに読み込まれる。

なら、1000の位と100の位に作者ごとの値(02XX以降)を入れれば3DSが生成する画像とかぶらないし作者同士でも干渉しない。

ということで私は2600番台を使用している。この試みは私発祥のはずなのでかぶらないはず。
ちなみに、10の位は作品ごとに変えればなおわかりやすい。(1データは連番で5-6枚)

で、このヒントがプチコン作者コードである。

2239御茶目菜子:2014/10/13(月) 23:04:32
レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3Dではシナリオを自作してそれは配布できるが、プチコンのQR方式くらい変な方法で、jpg画像として出力される。(pngのほうが適してるのに)

データとして配布するならば非可逆圧縮のjpegはあまり適しているとはいえず、pngの方が
適しているのだけどDSの写真フォルダの画像がpngに対応していないのかもしれないにょ。

>で、このヒントがプチコン作者コードである。

プチコンユーザー識別コードの仕組みが意外なところで役立って良かったにょ。
まぁこの仕組みも古くからあるもので別にそんなに特殊なものではないにょ。
ザウルス(MI系)もフォルダ(ディレクトリ)をOSではサポートしておらず、ザウルス用に
作られた944BASICでも同じようにファイル名の先頭に3文字の開発者コードが導入されたにょ。
これはBASICの作者(個人が作ったBASIC)が先導になって行っていたので3文字のコードは
必須だったにょ。
http://www009.upp.so-net.ne.jp/www944/zaurus/944basic/copy_index.htm
ちなみに私も944BASICは導入したものの結局発表作品はゼロで終わったにょ。
944BASICでぐぐってみたら944BASICのリリース直前に私が公式サイトの掲示板に書き込んだ
ログが見つかったにょ。
http://homepage2.nifty.com/gaku/944BBS/fresheye-servlet-RBbs-news1448363.html
私の1つ前に書き込んでいるのはプチコンでも有名なえぬおうさんにょ。

2240マリモーマ:2014/10/15(水) 21:17:15
トリニティセブンは おしっこ我慢大会だったよ
【悲報】男なら一回は手に取ったことがある美少女ゲーム雑誌『DENGEKI HIME』が休刊へ・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7892459.html

『ヤマノススメ』などが連載されている月刊コミック「アース・スター」、12月号で休刊へ!
http://jin115.com/archives/52047092.html

売れているからこその“休刊”…デジタル版への移行を決めた「月刊コミックアース・スター」編集長にその理由を聞いた!
http://otapol.jp/2014/10/post-1755.html

雑誌社は 変化の時期かも

---------------------------
テラフォーマースで おもらしがあったよ
http://www.nicovideo.jp/watch/1413255281

----------------------------
3dsホーム画面 投稿テスト
https://twitter.com/marimosub/status/519664278417063936/photo/1
https://twitter.com/marimosub/status/519664869855862786/photo/1

ホーム画面だけ撮影できるから やってみた

------------------------------------
【朗報】世界中のカメラレンズが安くなるかも!世界初、高品質レンズに必要な蛍石を安定供給する技術が確立!
http://blog.esuteru.com/archives/7893233.html

--------------------------------------
512GBのSDカードが登場wwwwww1TBまであと半分wwwwwwwww http://jin115.com/archives/52048235.html

http://liv0.com

2241御茶目菜子:2014/10/19(日) 23:50:25
レスにょ
マリモーマさんへ
>【悲報】男なら一回は手に取ったことがある美少女ゲーム雑誌『DENGEKI HIME』が休刊へ・・・

エロゲー自体が(一部の作品を除いて)売れなくなっているわけだし、雑誌全般が売れなく
なっているからやむを得ないにょ。
残念だけど時代の流れと思ってあきらめるしかないにょ。(

>『ヤマノススメ』などが連載されている月刊コミック「アース・スター」、12月号で休刊へ!

漫画雑誌は赤字で出版しているものが多くコミックスの利益でその赤字を補填しているにょ。
そういう意味からすればある程度「コミックス買い」が多い雑誌であればリスクが大きい
紙媒体としての雑誌ではなくリスクの小さいデジタル雑誌に移行するというのは正しい
判断にょ。
ただし、デジタルのみに移行してコミックスの売り上げを維持できるかどうかは分からない
という問題もあるにょ。
書店で売られている雑誌を立ち読みしてその漫画を気に入ったからコミックスで買おうと
いうユーザーデジタル雑誌だとかなり難しいからね。(Webサイトを相当宣伝しないとその
存在自体を知ってもらえない)

>【朗報】世界中のカメラレンズが安くなるかも!世界初、高品質レンズに必要な蛍石を安定供給する技術が確立!

まだ現状では人工的に作っても天然蛍石よりも高価だから生産性の向上や需要の増加によって
価格が下落しないと厳しいにょ。
それに蛍石を使っているのはごく一部の高級レンズだけなので普通のレンズにはあまり影響は
ないにょ。(ガラスレンズより安くなれば話は変わるけどそれはほぼ無理だろうし)

>512GBのSDカードが登場wwwwww1TBまであと半分wwwwwwwww

SDXCカードの規格上限の2TBに数年後には達しそうな勢いにょ。
とはいえ、512GBのSDカードなんて高価だし突然死の可能性もあるSDカードにそんな大量の
データを蓄積するなんて恐くてできないにょ。
価格の下落が起きれば手が出せるようになるけどそのためには需要がないと厳しいにょ。
RAWで高速連射で撮影しまくる用途ならば10GBはすぐに消費するけどそれでも512GBよりも
64GBで高速なものの方が需要が大きいにょ。(3000万画素でも1枚50MB程度なので1000枚で
50GB)
あとは4K動画を撮影しまくるならば容量はいくらあっても足らないので「4K動画が当たり前」
という時代にならない限りは需要の方が追いつかないと思うにょ。

>テラフォーマースで おもらしがあったよ
>トリニティセブンは おしっこ我慢大会だったよ

クロスアンジュでもおもらしがあったみたいにょ。

2242マリモーマ:2014/10/28(火) 22:47:45
『ドラクエ ヒーローズ』は 期待できそうな気がする
【最強ゲームPC】 Dell『ALIENWARE(エイリアンウェア)』がトンでもない新型ノートPCを発表、なんとグラボが外付けに!!
http://jin115.com/archives/52049895.html

持ち運べないノートPCになるみたい

持ち運べない系なら DS,3DS,PSPの有線出力も作って欲しいな

------------------------
【超高速】USB接続のSSDが登場!なんと業界最速のフラッシュメモリより2倍速いwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7907459.html

早くて大容量でも 値段が安くならないと買わないな

---------------------------------
【マジかよ】タカラトミーが「14日で漫画家になれるおもちゃ」を発売!!なんとプロの添削サービス付きwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7908748.html

漫画家が増えるかもね

http://liv0.com

2243御茶目菜子:2014/10/29(水) 23:06:18
レスにょ
マリモーマさんへ
>『ドラクエ ヒーローズ』は 期待できそうな気がする

面白そうだけど私は動作するハードを持ってないにょ。

>持ち運べないノートPCになるみたい

外付けGPU対応ノートPCは昔も見たけど普段はノートPCとして使いたいけど自宅では高画質で
ゲームをプレイしたい人にはベストな選択にょ。
常に据え置きならばノートPCである必要はないけど・・・。

>持ち運べない系なら DS,3DS,PSPの有線出力も作って欲しいな

外部出力は3DSならば偽トロキャプチャを使うという手もあるけど本体の改造が必要不可欠
なのがネックにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/screen_shot.htm#nisetoro

>早くて大容量でも 値段が安くならないと買わないな

価格を抑えるためには速度か容量を犠牲にするしかないにょ。
ただし、遅くて大容量(数100GB)のUSBメモリを何に使うのかが問題だけど・・・。

>【マジかよ】タカラトミーが「14日で漫画家になれるおもちゃ」を発売!!なんとプロの添削サービス付きwwww

最近はなかよしなどの少女漫画誌にも漫画家になるためのセットが付録として付く時代だけど
やはり単品発売ということでそれなりには良さそうな感じにょ。
添削を受けられるサービス付きで4500円なのはいいけど添削は恐らく1回だけなのでどれだけの
効果があるのかは疑問にょ。(継続的に人に見せるというのは上達のためにはかなり重要
なので1回だけでは効果が非常に薄い)

2244天郷思音:2014/10/31(金) 19:14:32
偽トロできになること
改造後の本体じゃダウンロードソフト買えなそうな気がするけど大丈夫なのだろうか。(特に改造済みが売ってるけど)

2245天郷思音:2014/11/01(土) 11:03:41
うわ
いつも使ってるパソコンのメモリがいつの間にか6GBに。てかOSも64ビットに。
XPが32bitだから制限で4GBしかメモリが使えなかったのかな?

2246御茶目菜子:2014/11/01(土) 12:42:33
レスにょ
天郷思音さんへ
>改造後の本体じゃダウンロードソフト買えなそうな気がするけど大丈夫なのだろうか。(特に改造済みが売ってるけど)

画面出力部分のみの改造なのでダウンロードソフトには問題ないと思うにょ。
ただし、故障して修理に出す場合には任天堂は修理を受け付けてくれない恐れがあるにょ。
もっとも私は偽トロを導入していないので分からないことはtwitterで質問してみるといい
かもしれないにょ。
プチコンユーザーでも私が知っている限りるかかさんやコニミルさんなど数人が偽トロを
導入しているにょ。

>いつも使ってるパソコンのメモリがいつの間にか6GBに。てかOSも64ビットに。

それは良いことにょ。
私のメインPCでさえ4GBだし、お絵かき用に使っているモバイルノートなんて1.5GBしか
ないにょ。
まぁ1.5GBが上限だから仕方ないけど・・・。

>XPが32bitだから制限で4GBしかメモリが使えなかったのかな?

64bit版のXPも存在はするけどほとんど普及していないからね。

2247御茶目菜子:2014/11/01(土) 12:44:13
祝おちゃめくらぶ15周年
本日で私のWebサイト「おちゃめくらぶ」が開設してから満15周年になるにょ。

 「おちゃめくらぶ」公式サイト
 http://ochameclub.web.fc2.com/

5周年、10周年には記念更新をしたけど今年は特に用意するネタもなく時間も無かったので
何もないにょ。

5周年の時に作った「ポケコンゲーム制作講座」2004年11月1日公開
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/lecture.htm

10周年の時に作った「E500BASIC高速化のすべて」2009年11月1日公開
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm

12周年の時に作った「プチコンコーナー」2011年11月1日公開
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/petit.htm

他のものもあるけど11月1日の記念日に合わせて更新をすることが非常に多いにょ。
プチコン3号が10月中に出ていたらプチコン3号関係のページを11月1日の15周年に合わせて
突貫工事で作るということも考えていたけど結局11月下旬以降が濃厚になっているからね。

プチコン3号といえばプチコン3号の発売カウントダウン企画としてIT mediaの方で
「日刊!プチコン3号」が公開されているにょ。

http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1410/27/news116.html

これは毎日(日曜祝日を除く)テーマを決めてプチコン3号の命令や機能の使い方を説明した
ものでこれによってプチコン3号でどんなことができるのかとかmkIIとどのように変わった
のかということが把握できるようになっているにょ。
プチコン3号がすでに発売されていたら上記のように私もプチコン3号関係の何かを書きた
かったところだけど発売が間に合わないため仕方がないにょ。


さて、今年の冬コミでもおちゃめくらぶは何かプチコン本を作ることを計画しているけど
現時点では何もできてないにょ。
mkII用にハピネスチャージプリキュア!のゲームを作ろうかと思っていたもののキャラの
ドット絵を作ったところで力尽きてしまい(というか飽きてしまい)何も進んでいないという
ダメな状況にょ(笑)
もしも、プチコン3号が11月下旬に発売されるのであればプチコン3号本を作ろうかと
企んでいたりするけど使い込まないとまともに本なんて作れそうにないということを
考えるとmkII用の本にすべきか・・・と思ってしまうけど結局直前まで何もせず夏コミで
完売したプチコン本の再販のみに止まるというのがオチになりそうにょ(笑)

2248天郷思音:2014/11/03(月) 19:47:26
夜景モードで撮る
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/20141101180210
もっと暗いとシャッタースピード2sとかなるから手持ちは不可能w
ふと思ったけどプログラムオートでシャッタースピードが手動設定できないのが痛い。
前おちゃめさん言ってたけどこの手のコンデジはある意味上級者向けだから設定できてもいい気がするんだけど。

2249御茶目菜子:2014/11/03(月) 23:30:48
レスにょ
天郷思音さんへ
>もっと暗いとシャッタースピード2sとかなるから手持ちは不可能w

光学式手ぶれ補正無しの機種で1/5秒のシャッター速度で撮影しているけどこれは手前に
見える手すり(?)を利用して撮影したにょ?

>ふと思ったけどプログラムオートでシャッタースピードが手動設定できないのが痛い。

プログラムオートというのはシャッター速度や絞りがカメラ任せになるモードのことなので
シャッター速度を手動で変えられるようにするためには別途マニュアル露出モードもしくは
シャッター優先AEモードが必要になるにょ。
これらは一眼レフでは付いているのが当たり前(といっても30年前の一眼レフだと絞り優先
もしくはシャッター優先のどちらかしかついてないものもあった)だけどコンデジにおいては
高級コンデジ(概ね定価5万円以上)以外は搭載されてないにょ。
私が普段使っているコンデジ(WX100)は普及クラスのコンデジなので当然ながらシャッター
速度を手動で変えることはできないにょ。

ちなみにWX100をはじめとするソニーのコンデジには夜景モードが2種類あって普通の夜景
モードと手持ち夜景モードがあるにょ。
普通の夜景モードだと最長で4秒のシャッター速度となるにょ。(ISO100を維持したまま)
これが手持ち夜景モードだと最長でも1/4秒なので光学式手ぶれ補正と合わせてギリギリ
手持ち撮影が可能なレベルにょ。
最長でも1/4秒だと暗い場所だとほとんど撮影できそうにないけど暗い場所ではISO感度を
どんどん上げてくれるので問題ないにょ。(最高でISO12800まで上がる)
高感度になるとコンデジの小さなセンサーだとノイズが酷くなるけど手持ち夜景モード
では最長6枚のマルチショット撮影をしてそれを自動的に合成することでノイズの低減が
行われるためISO1600くらいでも500万画素モードならばそれなりに見れる画質を維持する
ことができるにょ。

入門機を含む普及クラスのコンデジではシャッター速度を選べる機種はないのでシーン
モードを有効活用していくのがベターだと思うにょ。(どのシーンモードであればどの
ような絞りやシャッター速度や補正が行われるかを実際に使って試してみると良い)
どうしてもシャッター速度を手動で選びたいならば今度デジカメを買う際には高級コンデジや
レンズ交換式のミラーレスや一眼レフを買うと良いにょ。(高級コンデジやミラーレスも
型落ちならば2〜3万円で買えることがある)

2250ちびのり:2014/11/06(木) 22:31:07
確認したいっす
今、ポケコンのBASICゲーム制作にハマってるんですが、始めたばかりでわからないことが・・

アクションゲーム制作講座 〜入門編〜
第3回 キャラをちらつきなしに動かす
リスト11
を、写してやったつもりで実行したら自キャラが動き続けてエラーになり、
70行目の「V=X:W=Y」を「V=0:W=0」にしたら出来ました。
確認お願いしますッ

2251ちびのり:2014/11/06(木) 22:45:47

機種はシャープのPC-G850VSです

2252御茶目菜子:2014/11/08(土) 00:40:51
レスにょ
ちびのりさんへ
>70行目の「V=X:W=Y」を「V=0:W=0」にしたら出来ました。
>確認お願いしますッ

すみません、掲載リストの方がミスだったにょ。
指摘の通りV=0:W=0で正解にょ。

>機種はシャープのPC-G850VSです

PC-G850VSは画面解像度の違い部分を修正すればPC-E500用の基本的な命令のみを使った
BASICプログラムはほぼそのまま動作するにょ。(ただし、速度が2倍くらい速くなるため
ウェイトを入れてないゲームはE500とのプレイ感覚はかなり変わるけど)
講座の初級編のプログラムも解像度の違いに注意して変更すれば動作するけどLINE命令は
仕様の違いがあるためリストの通りの「LINE命令による隕石表示」はできないので隕石表示
部分はGPRINTで表示するしかないにょ。

2253とらめ:2014/11/08(土) 03:08:21
初めまして、パースの事で質問があります。
初めまして、とらめと申します。
最近こちらのお絵かき講座を見てパースを勉強してます(大変ためになり有難いです)。
しかし、判らない点があったので少し質問させて下さい。

『パース変形によって消失点を取らずに二点透視で描く』の項目のところなんですが
どうやったら消失点も取らずに斜めに傾いた部屋の見取り図を講座の図の様に
きっちりパース変形出来るのでしょうか?(自分は手書きでやってます)
水色の奥行き値を元に奥行きを設定するところまでは出来るのですが、
そこからどうやって斜めになった正方形の四隅の位置を描けばいいのかが判りませんでした。

足線法を使えば変形は出来るのでしょうが、それだと消失点が必要ですし、立ち位置も考えないといけなくなる・・・はず(自信無し)。
SAI等のソフトを使わなければ出来ないんですかね?

宜しければお返事下さい。

2254御茶目菜子:2014/11/09(日) 23:19:40
レスにょ
とらめさんへ
>『パース変形によって消失点を取らずに二点透視で描く』の項目のところなんですが
>どうやったら消失点も取らずに斜めに傾いた部屋の見取り図を講座の図の様に
>きっちりパース変形出来るのでしょうか?(自分は手書きでやってます)

パース変形はSAIやPhotoshopなどのデジタルで描かないとアナログ(手書き)だとかなり
難しいにょ。(デジタルでもちゃんとガイドラインに合わせて変形しないと誤差が出まくる)
パース分割を駆使すればできなくはないけど普通に1つ1つのオブジェクトの消失点を取って
描くよりも面倒になるにょ。
ソフトのパース変形機能を使わず消失点を取らずに二点透視で描くやりかたを図示したので
これを参考にしてみてにょ。(長方形だけならば簡単だけどこれで椅子やテーブルを描く
ならば細かいパースグリッドを用意して描くしかなく面倒すぎてパース変形機能を使わない
と実用的な方法とはとてもいえない)

 消失点を取らずソフトのパース変形も使わず二点透視で描く方法
 https://twitter.com/ochame_nako/status/531448195642306560

>足線法を使えば変形は出来るのでしょうが、それだと消失点が必要ですし、立ち位置も考えないといけなくなる・・・はず(自信無し)。

実は私のパース変形の方法は足線法と根本的にはそれほど変わらないにょ。
足線法で面倒な部分をソフトの機能で補ったり立ち点(カメラから物体までの距離)や
画角を私が考えた分かりやすい方法で置き換えているだけのことだからね。(つまり、
足線法でできることはすべて私のパース講座でデジタル作画が可能)

立ち位置(物体からカメラまでの距離)はキャンバス上に描く物体の大きさを固定した場合
画角が狭くなる(望遠になる)ほど遠くなっていくにょ。
それは私のパース講座「誰でもできる 広角と望遠を描き分ける方法」にも書いていること
だけど要するに立ち位置が分からないというのは画角が分からないため発生しているにょ。
逆に言えば画角をある程度把握しておけば立ち位置は自然に決まってくるにょ。
というわけで画角を変えた場合の消失点の取り方を描いてみたので参考にしてみてにょ。

 パース講座「二点透視における画角の変化による消失点の取り方の違い」
 https://twitter.com/ochame_nako/status/531450287022551040

とはいえ、消失点を決めてから描くというのはパースの勉強ならともかく実際に絵を描く場合
にはあまりオススメできる方法ではなく消失点は自分のイメージを元に決めるのがベターな
やり方にょ。(直線的な人工物を描く場合でない限りそこまで厳密に消失点を決めて描く
必要はない)

 パースにおいて消失点はあまり重要ではない・・・?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4665

2255マリモーマ:2014/11/10(月) 23:39:56
もしも明日が 値上げならば 愛するPCよ そばにいて♪
【悲報】円安でPCパーツが本格的に値上がりするかも!今のうちに買うしかねぇ!!
http://blog.esuteru.com/archives/7925185.html

もし 値上げしたら困るから 買うなら早めがいいね

------------
タイトルの元ネタ
https://www.youtube.com/watch?v=gyIJDc70Pa0

http://liv0.com

2256御茶目菜子:2014/11/11(火) 23:37:26
レスにょ
マリモーマさんへ
>もし 値上げしたら困るから 買うなら早めがいいね

といっても、急いで買いたいパーツは特にないにょ。
自作PCをそろそろ組み替えたいけどPCでゲームもエンコもしなくなったので高性能なPCを
組んでも宝の持ち腐れになりそうなので自作PCよりも他のPCの買い換えの方を重要視
したいにょ。

>タイトルの元ネタ

わらべとは懐かしいにょ。
私は当時(30年前)は毎週ザ・ベストテンとザ・トップテンは欠かさず見ていたにょ。
そして、明星、平凡、近代映画なども毎月買っていたにょ。
当時は自称アイドル博士だったにょ。(霧矢あおいちゃんみたいな感じ?)

2257御茶目菜子:2014/11/11(火) 23:38:31
プチコン3号が11月19日に発売決定!
長らく「秋発売予定」だったプチコン3号の発売日がついに11月19日に決まったにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20141110_675346.html
あと1週間余りで発売になるわけだけどこの時期に発表したからにはすでにマスターアップや
任天堂のチェックが完了して発売を待つだけの状態になっているだろうからこれから発売日が
伸びるということはほぼ無さそうにょ。
これがパッケージソフトであれば発売1週間前だろうと致命的なバグ(ゲームの進行が困難に
なるようなバグ)だとマスターアップ後であっても発売日の延期はあり得る(すでにROM
カートリッジの生産を完了していても発売前ならば回収コストが不要になる分だけマシ)けど
ダウンロード専用ソフトであるため発売後のアップデートで対応できるので問題ないからね。
それにこういった開発環境はゲームとは異なり使い方は無限大であり、開発者が予想しない
ような使い方をする場合もあり、十分なデバッグをしても発売直後には必ずバグが見つかる
のでこれから1週間の間に多少バグが見つかったとしても発売延期はもうないと考えていいにょ。

当初は7月発売予定だったプチコン3号だけどmkIIのようにQRコードによる公開ができず公式
サーバのみでの公開となるためそのサーバ構築の関係で秋発売に延期になったにょ。
ただ、延期になるだけではなくその間に追加可能な命令を実装したりなどの細部の変更を
行っていたみたいにょ。
秋発売になり10月11日にはNew 3DSが発売されて今度はそれに対応させるため細かい調整を
行っていたみたいなので本当に秋発売が微妙に思えていたにょ。
したがって、早くても今月末(ダウンロード専用ソフトの発売は水曜日が多いので今月末と
なると11月26日)、遅ければ来月、下手をすれば来年ということも考えられていたため
11月19日に発売というのは予想よりも早かった感じにょ(笑)


このプチコン3号の発売日の発表と同時にスマイルブーム主催のコンテストであるプチコン
大喜利の第3回の開催が決定されたにょ。
http://dengekionline.com/elem/000/000/956/956630/
第1回プチコン大喜利は私が作った1画面プログラム「PETIT RUN mkII」で見事「技術賞」を
戴いたにょ。

 第1回プチコン大喜利 技術賞受賞作品「PETIT RUN mkII」
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#prun2

第2回プチコン大喜利は直前になって作り始めたポリゴンとリアルタイム2軸回転を駆使した
3Dレースゲームの出来がイマイチだったので急遽「ポリゴン表示プログラム」を大喜利用に
アレンジ(まぁアンドアジェネシスのデータを別のデータに差し替えただけ)して参加した
ものの技術賞にノミネート止まりで賞をいただくことはできなかったにょ。(技術賞は
激戦区だったので当然の結果だけど)

 第2回プチコン大喜利 技術賞ノミネート作品「プチコン用ポリゴン表示プログラム」
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm

第3回の詳しい内容や開催期間などの詳細はプチコン3号の発売日に発表予定とのことにょ。
期間の方は例年だと学校の長期休業に合わせて開催されているので冬休み(年末年始)を
挟んだ開催になることが予想されるにょ。
そうなると募集期間は1月末(早ければ1月上旬)までになるのではないかと思われるにょ。
ただし、これだと発売してからの期間が短いため春休みを挟んだ募集期間になるという
可能性の方が高そうにょ。(第2回の大喜利と同じような開催時期)
もちろん参加条件は「プチコン3号で制作されたものに限る」となるだろうからそれまでに
プチコン3号をある程度使いこなせるようになっておく必要があるにょ。


さて、私は昨年の冬コミ(コミックマーケット85)、今年の夏コミ(コミックマーケット
86)でプチコン本を作ったにょ。
昨年の冬コミで頒布したプチコン本に関してはこちらの方でJPEGとPDFでデータとして公開
しているため興味のある人はぜひ読んでみて欲しいにょ。

 プチコン1画面プログラムのススメ
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/1gamen_no_susume/

今年の冬コミ(コミックマーケット87)ではプチコン3号本を作る予定にょ。
発売から1ヶ月少々で冬コミ開催となるためそこまでプチコン3号をディープに使いこなす
ための本ではなくプチコン3号のライトな使い方がメインになりそうな感じにょ。
内容は全くの未定だけど立体視やジャイロセンサー、モーションセンサーの使い方みたいな
ものを書くつもりにょ。
1、2週間くらいは実際にプチコン3号をいろいろ使ってどんな感じか確かめてそれからどんな
プログラムを作るかを決めたいにょ。

最大のネックはプチコン3号の仕様の問題で同人誌が作りにくいことにあるにょ。
mkIIはPTCファイルへの書き出しが可能でそれを元にPCで読み取るプログラムを有志の人が
作ってくれたためプログラムリストを掲載した同人誌は本当に楽に作れたにょ。
しかし、プチコン3号ではその方法は使えないためPCでのリスト手打ちになり、余分な時間が
かかったり、掲載リストに間違いがあったりするにょ。(いくらチェックしても書いた
本人がチェックする限りでは相当数のミスは出てしまうし、直前だとチェックする時間も
取れないためリストが間違いだらけになる可能性もある)
短いプログラムならば画面写真を撮影してそれを掲載という方法もあるけどそれだと
インクジェットプリンタで印刷時には読みにくくなるし、無駄にインクを消費するという
問題があるにょ。(Web上で1画面プログラムとして公開するならば何ら問題はないけど)
というわけで冬コミに実際にプチコン本の製作が間に合うかは謎にょ(笑)
プチコン本の進捗状況などはこの掲示板もしくはtwitterで告知するにょ。


プチコン本もだけどサイトの方もプチコン3号コーナーを作る予定にょ。
フォルダを分けてプチコン3号ページにした方が分かりやすそう(すでにフォルダは作って
ある)ということで当初はコンテンツの拡充に追われそうな感じにょ。
プチコン3号コーナーにはプチコン3号プログラム、プチコン3号Tips、プチコン3号講座は
作るつもりなので期待していてにょ。(講座においても上記のようにプログラムリストが
すべて手入力になるためミスが頻発する恐れがあり、10年くらい前に作って十分に校正して
いるはずのポケコン用コンテンツのリストでさえ未だにリストにミスがあるのが指摘される
のを見るとミスを完全に無くすのはほぼ不可能に思える)

 おちゃめくらぶ プチコン3号コーナー(予定地)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/

「プチコン3号について」のところにはmkIIからどのように変わったのかということで主な
仕様変更部分と速度の違いについて書く予定にょ。
あとNew 3DSを入手次第、旧3DSとNew 3DSでの動作の違いについても書く予定にょ。

2258チラシ裏次郎:2014/11/12(水) 04:49:30
(無題)
あれっ、3DSで入力した内容をPCに持ってくる、
1方向の事での悩みばかり書かれていますね。
てっきり、その逆向きの事で悩んでおられるのだと思ってましたけど。
「本を見て手打ちが今の時代は〜」とか。
もちろん、全く問題に思ってないわけではない事は分かってますけど。

3DS→PCの方向なら、それこそ大喜利のピーガー的な奴を
移植&ちょいと手を加えればすぐできるんじゃないですか。
3号で最初に何やろう、と思ってたけど
(本格的な、音で通信は誰かがやるだろうし、挑戦するまでも無いし)
なんとなく気が向きそうな気がするので
それを最初にやってみるのもいいかも知れないなー
出来たら投稿しに来ます。もしできたら。

プログラムリストの画面は、フォントも固定だし文字の大きさも
字幅も固定だし、PCでOCR的なプログラムを作ったって
かなり実用的精度!もいけそうに思えますけどね。

で、大喜利どうなんのかなー
ほんとどうなんのかなー

2259い・かえる:2014/11/12(水) 21:28:40
(無題)
チラシ裏次郎さん:
参考になるかどうかわかりませんが、
10年位前に東芝がRDシリーズというDVDレコーダを作ってました。
その後期の機種にはLAN端子が標準装備されてまして、
ネットDEダビングという機能がついてました。
これはLANケーブルでつないだ2代のRDで1台目のHDD→2台目のDVdに書き込むという機能
ですが、これをつかってPCに録画データを取り込もうと考えて人がいました。
彼らがやったことは、パソコンに2台目のRDのニセモノをつくって、1台目のRDを勘違いさせるというものでした。
http://rdwiki.rd-style.info/wiki.php?%A5%CD%A5%C3%A5%C8de%A5%C0%A5%D3%A5%F3%A5%B0

プチコンでも似たようなことができれば、
つまり無線LANのついたパソコンに、保存サーバの仮想版(サーバのニセモノ)を構築できれば
データの保存が可能かもしれませんね。

2260御茶目菜子:2014/11/12(水) 23:04:28
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>あれっ、3DSで入力した内容をPCに持ってくる、
>1方向の事での悩みばかり書かれていますね。

PC→プチコン3号というのはデータの流用性の問題があるので恐らく将来的にも公式で
実現するのは難しいにょ。(自由に使えればそれに越したことはないけどそのデータ流用の
問題があるからQRコードの廃止が行われたのだから仕方がない)
しかし、プチコン3号→PC(しかも、PRGのみ)ならばそのデータ流用の問題は極めて低い
問題になるにょ。
それに、実際に講座などを書かないと伝わりにくい悩みだからなかなか共感を得るのは
難しそうにょ。(恐らく「PCもしくはmkII→プチコン3号」を切望している人が圧倒的に
多いと思う)

>てっきり、その逆向きの事で悩んでおられるのだと思ってましたけど。

逆方向ならば悩む必要は全くないにょ。(講座を書いたり、従来作ったものの流用ではない
新規のプログラムを作る場合)
講座に関して言えば、リストを見て入力するのが面倒という人のためには公開キーを記して
おいてサーバからダウンロードという選択肢を用意しておけば良いだけだからね。
ただし、講座などでそのリストが間違っていたらその講座としての価値を下げてしまう
ことにあるにょ。(リストのミスに気づくのも勉強だ!と言ってしまえばそれまでだけど)
これがWeb上での講座ならばミスの指摘があったらその都度対応ということもできるけど
同人誌のような紙媒体では一期一会なわけなのでその手は使えないにょ。(昔は商業誌でも
結構ミスが多かったけどそれは翌号か翌々号で修正を掲載していた)
ミスが分かった時点でサイトの方にその旨を掲載するけど同人誌を買ってくれる人が必ず
しもそれを見てくれるとは限らないにょ。

>3DS→PCの方向なら、それこそ大喜利のピーガー的な奴を
>移植&ちょいと手を加えればすぐできるんじゃないですか。

プチコン3号側はすぐにできそうだけど問題はPC側の受信プログラムにょ。(何も考えなくても
簡単に作れる送信側と比べて受信側はノイズなどの影響を考えなければならないためある
程度の通信速度を稼ごうとするならば難易度が格段に高くなる)
私はPCではあれこれ手を出していてまともに習得している言語(他人にこの言語を使えると
胸を張って言えるレベルのもの)はないにょ。(javaにしろ、CやC++にしろ初心者レベルで
しかないし)
比較的習熟度が高いのが99BASICやHSPだけどそれでさえプチコンと比べたらかなり低いにょ。
これから勉強して何とかするというのではとても冬コミには間に合わないし、そもそも
習熟度が低いのはPCでプログラミングをするのに対して興味がないからなのでこれからも
それほど変わらないと思うにょ。

>プログラムリストの画面は、フォントも固定だし文字の大きさも
>字幅も固定だし、PCでOCR的なプログラムを作ったって
>かなり実用的精度!もいけそうに思えますけどね。

OCRってほどではないけど以前デジカメで撮影したプチコンのQRコードをキレイな状態に
復元するプログラムを作ったけどそれでも苦労した割りには結局未完成に終わったにょ。
デジカメで撮影したものはパースや収差が付くため予想以上に難しいにょ。(パース変形
した台形を元の正方形に戻すくらいは簡単にできるので作れるだろうと思っていたけど
甘かった)
ちなみにちゃんとしたQRコードにガウスぼかしをかけてmkIIではQRコードが読み取れない
状態にしたものをそのプログラムで試したらちゃんと復元できたので復元アルゴリズムと
しては間違ってないと思われるにょ。

プチコン3号→mkIIのデータのやりとりならばプチコン3号上でQRコードを表示する
プログラムを作ってそれでmkIIで読み取らせるというというアイデアなども出ているにょ。
まぁ文字コードも事前に変換してmkIIで使える文字に限るようにしないといけないけどね。



い・かえるさんへ
>つまり無線LANのついたパソコンに、保存サーバの仮想版(サーバのニセモノ)を構築できれば
>データの保存が可能かもしれませんね。

実現できる可能性はかなり低そうだけど誰かチャレンジする人が現れることに期待にょ。

2261御茶目菜子:2014/11/12(水) 23:07:59
プチコン3号発売まであと1週間・・・ということでNew 3DSをゲット!
今日、Newニンテンドー3DS本体を買ってきたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/532510001034571776
あとついでに2000円のプリペイドカードと32GBのmicro SDも買ったにょ。
New 3DSは元々買う予定だったけどピンクが出たら買うつもりだったにょ。
DS Liteも3DSもピンクが出てから買ったしね。
しかし、プチコン3号でNew 3DS対応というのが気になって旧3DSとどのように挙動が変わるのか
確かめるためには本体を買うしかないといわけで買ってきたにょ。
問題はLLにするか通常版にするかで迷ったけどLLは画面サイズが大きい分だけプチコンで使い
やすいけど色が・・・ということで通常版にしたにょ。
通常版も欲しい色は無かったけど着せ替え対応なので適当なプレートに着せ替えるという
方法もあるからね。
というわけで、New3DS LLはピンク色が出たら買い増しの予定にょ。(その時にお金があれば
だけど)

新しく買ったNew 3DSで早速プチコンmkIIを購入したにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/532515354669359106
プチコン3号だけならば1000円で済むのに2000円のプリペイドカードを買ったのはこのためにょ。
現在使っている旧3DSに入っているmkIIは発売日に購入したものだけどmkIIはQRコードで公開が
可能であったためどんどんQRコードを取り込んでいったらあっという間に保存領域が一杯に
なってしまったにょ。(初めて保存領域がないという警告が出たのは2012年11月に第1回
プチコン大喜利の結果とその作品のQRコードが公式サイトで公開されたときに大賞を受賞した
kt.さんの「PMW16/64」を読み込もうとしたときにょ。
そのときは何とかGRPのセーブデータをいくつか消すことで対応したけどそれにも限界がある
ためそれ以降は何かQRコードを読ませるため何かを消さなくてはならないという選択を迫ら
れるようになったにょ。
それを何とか緩和するために思いついたのが無駄なGRPリソースによるセーブデータにょ。
これは同年12月にCHRセーバーを作ることで緩和されたにょ。

 CHRセーバー
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#05

という経緯があるためこのNew 3DSで購入したmkIIでは当面は保存領域の心配をしなくて済む
というだけでもかなりありがたいにょ。
来週にはプチコン3号が発売されるためそちらに注力するのでこれから新規にmkII用の
プログラムを作るという機会はかなり減りそうだけどね。
あとプチコンmkIIをダウンロードするときに実感したのだけどNew 3DSのダウンロード速度は
旧3DSと比べて格段に向上しているにょ。
ダウンロードしている様子を写真に収めようとカメラを出して構えたときにはすでにダウン
ロードが終了していたくらいにょ。
New3DSのmicroSDは裏蓋を外さないと抜き差しできないためmkIIでは使いづらそうという
イメージがあったけどNew3DSの「パソコンでのmicroSDの管理」では写真だけがやりとりできる
というわけではなくNew3DS本体に入っているmicroSDがネットワークストレージのような扱いに
なるため自由に読み書きが可能にょ。(ちなみに32GBのmicroSDは空きが24万ブロック
あったのダウンロードソフトを買いまくらない限りは困ることは無さそう)
そのためSDカードに書き出したファイルをPCに転送しないとQRコードに変換できないmkII
でも特に問題になることはないことが分かったにょ。


さて、プチコン3号といえば本日プチコン3号で使われているのと同等のPC向けのフォントが
公式サイトで公開されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/download/
早速これをおちゃめくらぶのプチコン3号コーナー(予定地)でも使ってみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/
CSSとか面倒なので文字を画像にして公開にょ。
画像ならばプチコンフォントが表示できない3DS用のWebブラウザでも問題なく表示が可能に
なるというメリットもあるにょ。

ただ、せっかく便利なフォントだけど一番使いやすいプログラムリストでの使用が昨日も
書いたようにプチコン3号の仕様でつかいにくくなっているというのが残念なところにょ。
プログラムは公式サーバのみの公開でもいいので「プログラムリストを表示」とかのボタンを
クリックしたらリストが表示されるような仕組みが欲しいにょ。
プログラミングの一番の上達は他人のリソースを読むことだからね。(私もPioやベーマガに
掲載のプログラムリストを読んでBASICの様々なテクニックを覚えたしそれを改造することで
それを自分のものにしていったし、最後には同じものを1から作り直すことでどれだけ高速化
できるかという全く別方向に進んでいった)
プチコン3号が3DS用になって解像度が少し高くなり1画面で表示できる文字数が増えたと
いってもたかが知れているからね。
しかも、それを見ながらリストを入力するには本体とプチコン3号が2つずつ必要になって
くるにょ。(プログラムスロットに入れておいて表示と入力を交互に行うという手段も
あるけどあまりに非効率的)

プチコン3号でまず試したいのがmkIIからどれくらい速くなったか(それとNew 3DSと旧3DSで
どれくらい変わるのか)ということだけどプチコン3号の機能としてはやはり立体視と
モーションセンサーとジャイロセンサーを使っていろいろ遊んでみたいにょ。
mkIIではTALK命令と強化されたGRP命令(GCOPYなど)だけで2ヶ月間費やしたからね。

 プチコンmkIIの思い出とプチコン3号の抱負
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4655

そのモーションセンサーとジャイロセンサーについては本日の日刊!プチコン3号でも使い方が
掲載されているにょ。

 傾きも加速度も自由自在な「モーションセンサーとジャイロセンサー」
 http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1411/12/news104.html

作りたいもののネタはいろいろあるけど実際に作って冬コミ用のプチコン3号本に掲載する
ならばやっぱり現時点では手入力が基本になるためごく小規模のものになりそうにょ。
(例えばジャイロセンサーを使って操作するよっぱらいゲームとか)
あと校正などの時間を考えると従来のように直前になってから作り始めたら絶対に間に
合わなくなってしまうにょ。
夏コミのプチコン本に関しては本を印刷する前日までプログラムを作っていて一部の
リソースデータにおいては印刷に間に合わないから本にサイト上のURLのみ記載して
夏コミの当日にアップロードを行ったにょ。
果たしてプチコン3号本はどうなることやら・・・。

2262チラシ裏次郎:2014/11/13(木) 15:53:49
(無題)
そういえば
今度の大喜利、外国からの参加はできない
ってことですよねー、残念だなー
・・・いや、そこで「mk2も可」か!
今度の大喜利は、テーマがあって、mk2と3号の区別は無いことになりそう。

外国には「春」という事になってるから、そこからもう1つ推測できるのは
それまでには・・・つまり6月19日(笑)
よりも前までには、バグ修正を出すスケジュールなんだろうな
あるいは、それに3DS用音楽ソフトとの連携機能の
追加も同時に含めることも考えてるかも

翻訳とか各国のニンテンチェックおよびCERO的機関を通過する的な
その他諸々スケジュールを差し引いて、締め切りはいつぐらいなんだろなー
そこから日本のバグ修正が出る時期も推測できそう。
・・・そして、それが遅れたら
外国人たちの「春とは言ったけどオーストラリアでの春だから!」
な流れをニヨニヨ楽しめる、と。笑

2263とらめ:2014/11/14(金) 20:04:56
ありがとうございます。
御茶目さん、わざわざ画像まで作っていただいてありがとうございます。
教えて頂いた事を参考にしてちゃんとしたパースが取れるようにな・・なりたいです。

広角レンズによる歪みとか。3点とか勉強する事はまだ沢山ありますが...
とりあえず教えてもらった事を確実に出来る様に反復します。
ありがとうございました。

2264御茶目菜子:2014/11/14(金) 23:36:58
レスにょ
チラシ裏次郎
>今度の大喜利、外国からの参加はできない

確かに大喜利の締め切りが冬とか春だと海外の参加はできないにょ。
もちろん、日本版の本体を入手すれば問題なく購入ができるため参加は可能だけどそれだと
参加のハードルが上がってしまうからね。
前回は海外からの参加が可能だったため今回もそれと同様にするには海外版のプチコン3号が
発売された後に開催するかmkIIでの参加をOKにする必要があるにょ。

>その他諸々スケジュールを差し引いて、締め切りはいつぐらいなんだろなー
>そこから日本のバグ修正が出る時期も推測できそう。

発売直後はバグが多数報告されるだろうからそれが修正されるのが来年3月くらいでは
ないかと思われるにょ。
初代プチコンは3月9日発売で最初のアップデート(ver.1.1)が6月15日で発売から
4ヶ月後だったからね。
mkIIの場合はフルスクラッチではないため3月14日発売で5月2日アップデートという
ことで早かったにょ。

>外国には「春」という事になってるから、そこからもう1つ推測できるのは
>それまでには・・・つまり6月19日(笑)

仮に3月にver3.1が出るとして、そこからローカライズが行われるとすれば5月末くらいで
(ギリギリ)春発売という感じになるのではないかと予想するにょ。
mkIIの海外版もver2.1がリリースされてver2.1ベースの海外版がリリースされるまで約2ヶ月
かかったからね。



とらめさんへ
>御茶目さん、わざわざ画像まで作っていただいてありがとうございます。

いえいえ、いずれ講座として描こうと思っていたのが少し早くなっただけにょ。
一部、説明不足な部分があったのでpixivにはそれを加えた完全版を投稿してみたにょ。

>教えて頂いた事を参考にしてちゃんとしたパースが取れるようにな・・なりたいです。

パースは絵の上手さ(デッサン力の有無)とは関係なくそれを理解すれば誰でも正しくとれる
ようになるというのが極めて大きなメリットだと思うにょ。
特に勉強してなくてもデッサンを積みかさねることで経験則的に理解することも可能だけど
それだと膨大な時間や理解力が必要になってくるにょ。
しかし、パース講座に書いていることを理解するのは非常に簡単にょ。
理解したものを自分の絵で使えるようになるかというステップにたどり着けなければあまり
意味はないのでぜひ頑張って欲しいにょ。(私も自分の絵で十分生かし切れてないけど)

>広角レンズによる歪みとか。3点とか勉強する事はまだ沢山ありますが...
>とりあえず教えてもらった事を確実に出来る様に反復します。

実際は透視図法において「広角レンズで描写すると歪む」という考えが正しいものでは
ないにょ。
私のパース講座で少し触れているように正しい場所から鑑賞したら歪むことはないため
広角レンズによる描写は鑑賞場所を選んでしまうというだけにすぎないにょ。
広角っぽさを表現したいならば透視図法ではないけど曲線遠近法を使うのがベターにょ。

あとそれっぽい絵(製図ではない絵)を描くならば二点透視が最も簡単にょ。(消失点は
厳密に決める必要はなくアバウトでも結構それっぽく見える)
三点は1軸分増えただけなので思っているよりは簡単にできるにょ。
逆に一点透視は見た目以上に難しいにょ。
それっぽく描くためには「奥行きの圧縮」の知識が必要不可欠で正方形の対角線消失点を元に
して考える場合には一点透視なのに二点透視の考え方が必要になるため奥行きの圧縮を理解
するには一点透視よりも先に二点透視の方を理解しなくてはならないからね。(私書いた
講座の誰でもできる方法は奥行きの長さを元に考えているので二点透視の知識は不要で
一点透視、二点透視で描くことが可能になっている)

私はパースの勉強するためパース関係のお絵かき教本は見まくり、pixivを始めとする講座を
見まくったけどなかなか正解にたどり着くことができなかったため自力で研究したにょ。
教本にしろパース講座にしろ説明不足な部分や間違っている部分がたくさんあるためどれか
1つを鵜呑みにするのではなく様々なものを見る必要があるにょ。(私の講座は普通の講座や
教本では説明が省略されているような部分まで書いている)
当然今回書いた私の講座も自己流だからね。
とはいえ、数学的に正しいことは証明可能なので間違っていないことは保証できるにょ。
もっとも、中には数学的に正しいことを証明しても「間違っている」と考えている人も
いるので困りものにょ。(私の奥行きの圧縮講座も中学生レベルの数学で証明可能なのに)
ただ、今回の二点透視の消失点の取り方の講座はいろいろ描いたため本当に描きたかった
部分がぼやけてしまっているのでこれを単純化して初心者向けの「誰でもできるシリーズ」
として近日中に新しく作る予定にょ。

2265チラシ裏次郎:2014/11/15(土) 03:14:16
(無題)
3DSで動作する、仮想メガドライブ機「ギガドライブ」を作るような、
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130515_599346.html
俺の中で変態的なまでに技術志向に偏ってると評判のゲーム会社、
M2が、社内はプチコン3号の話題で持ち切りだ、と言ってました。
https://twitter.com/hor11/status/533221949850128384
シャッチョさん気づいてるかなー
今度の大喜利に声かけて引きずり込めたりして、
んでもって「同業他社な賞」とかできたら
オモシロ・・・面白いのか?? ユニークだなあ。たぶん・・・きっと。

賞品は「ギガドライブの仕様書」でお願いします。(笑)

しかし、この会社が唸るようなプログラムって・・・どんなんかな
しかもBASICで、だよ、BASICで。うーん

2266御茶目菜子:2014/11/16(日) 23:30:23
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>俺の中で変態的なまでに技術志向に偏ってると評判のゲーム会社、
>M2が、社内はプチコン3号の話題で持ち切りだ、と言ってました。

ギガドライブの思想もプチコン3号の思想も最高の2D環境+立体視なのでかなり近い部分が
あるためではないかと思われるにょ。
実際プチコン3号で本気で作り込めば3D復活シリーズレベルの作品は作れそうだしね。
だからこそ、PCなどからデータを簡単に使えないようにQRコードの廃止が行われたと推測
されるにょ。

>今度の大喜利に声かけて引きずり込めたりして、
>んでもって「同業他社な賞」とかできたら
>オモシロ・・・面白いのか?? ユニークだなあ。たぶん・・・きっと。
>ありがとうございました。

プロが個人的に参加する分には特に問題はないけどプロ(法人)を同列に認めるとなると
また変わってくるので厄介にょ。(コミケ同様に法人参加は別枠にすれば問題なさそう
だけど)
コミケの一般ブースに企業が参加するようなものだからね。(現在は法人ブースが設けられて
いて法人登録しているものはそちらでしか参加できない)
ちなみにプチコン界の変態T氏はプロであるため大喜利には参加を自粛している模様にょ。

2267チラシ裏次郎:2014/11/19(水) 14:38:17
(無題)
いや、参加者としてではなくて、審査員として来てくれれば、って。
何か機会とかあれば告げ口してみてください(笑)

で、大喜利のピーガー的プログラムを書き写してるんですが、
そもそも綺麗なサイン波を発声してくれなくて詰まってます。
「ビー」じゃなくて「ピー」と鳴けよオラ!
言うまでも無く、波形が乱れていたら通信には使えないので・・・
困ったなあ。素直に書いてるはずなんだけど。
音源周りで何か仕様の変更があったのかなあ、
それともバグかしら。詳細なマニュアルもちと乏しい現状・・・
色々と試してみて、次の手を付ける点が何も思いつきません。手詰まりの状況。
おちゃめさんも軽く検証してみて、
怪しそうならシャッチョさんに話したりしてみてもらえますか。
本体の個体差ってことは無い・・・よね?

2268チラシ裏次郎:2014/11/19(水) 23:18:20
(無題)
ヤケクソで、WAVSET命令サンプルの矩形波のまま実行したら
文字化けだらけだけど少しは読めるように転送できたので
とりあえず。英数字と一部の記号のみ、他は[?]
DK3N4334

使い方を説明しますね。
このプログラムをスロット0に、送信するプログラムをスロット1に用意。
PCで受信するソフトを用意します。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA002912/winpskj2.html
OSを設定して、受信ソフトがライン入力音声を受付られるようにする。
PCのスピーカーを切る、または同等の設定※騒音注意
3DSとPCの音声入力をケーブルで繋ぎ、RUN
以上

この壮絶な文字化けはきっと絶対に波形のせいだよなあ・・・
だいたい、定義してるは矩形波なのに
音程C → 矩形波
音程D → のこぎり波みたい
音程E → 三角波みたい
になるのが信じられん!!!(聴覚上の話じゃないよ
どーゆー仕様になったんだコレ・・・

以前「価格増分の200円は買い切りの鯖代か」とか言ったけど
10個制限ねえ・・・1つあたり20円・・・そんなもん・・・か???
ちと狭くるしさは感じるので改善あったら嬉しいけど
『追加料金とか絶対にゴメンだ』むきー!!
大喜利で一次予選突破したら5個追加、とか何かそんな風な。

2269チラシ裏次郎:2014/11/20(木) 00:56:58
(無題)
原因が分かりました。
144行目に書き写しミスがありました。

誤:DATA "024C8&C&"
正:DATA "024C8&"

修正してね。テヘッ★

これで正確に、文字化け無くソースコードをPCに転送できてるようです。
「ファイル → 受信文の保存」からね。

でも波形が変なのは、この書き写しミスとは関係ないから。

あとは、平仮名や片仮名への対応だなーどうすっかなー俺もなー
誰かがもっと本格的なピーガーを作ってくれれば万事OKだけど、
波形がコレで大丈夫なのだろうか、なんとかなるのだろうか・・・
がんばって欲しいですね

2270yuy@:2014/11/20(木) 17:01:24
1年以上振りです。3号買いました
なぜこんな時間にって?聞かんでください。
hspに移りつつありましたが3号買いました。
しかし一年近くやってなかったブランクは大きかったか
最早訳が判らない状態です。
しかし早速不便な仕様にぶつかりました。
Lボタン押しながらBSしても連射しなくなりました。
mk2まではできてた気がします。
ところで確認してませんがプチコンのプログラムってsdカード経由でpcから見れないのでしょうか?

2271マリモーマ:2014/11/20(木) 22:15:26
(無題)
【朗報】3DSで“ガチ”のゲームプログラマーになれるゲーム『プチコン3号』1000円で配信開始!
http://jin115.com/archives/52054079.html

http://liv0.com

2272yuy@:2014/11/21(金) 08:29:42
昨日の件ですが
プチコン3号のゲームデータを覗いてみましたが、
やはりというかデータを解析してみればいけると思いましたが甘かったです。
(もしかしたら解析してしまう人もいるかもしれませんが)結果としてはあまりにも非現実的だと分かりました。
チラシ裏次郎さんが送信プログラムを作ってくれたので、
そちらを利用させていただいた方がいいと思いました。

2273ちびのり:2014/11/21(金) 21:57:33
PC-G850VSのRNDについて
ポケコンについての質問なんですが、
RNDを使ってレアかレアじゃないかをわけたいのですが
レアを1こ、レアじゃないのを50こ作って
(A=RND51)
IFで分ける方法を使う場合、自分は
IF A=1 OR A=2 OR A=3 THEN○○
とORでいっぱいやってめんどくさいのと処理が遅くなりそうなのですが
他にいい方法ありませんか?
わかりにくいかもですがお願いします。

2274御茶目菜子:2014/11/23(日) 00:22:13
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>いや、参加者としてではなくて、審査員として来てくれれば、って。
>何か機会とかあれば告げ口してみてください(笑)

なるほどそういう意味だったとは私の勘違いだったにょ。

>音源周りで何か仕様の変更があったのかなあ、
>それともバグかしら。詳細なマニュアルもちと乏しい現状・・・

現状で毎日大量のバグが見つかっているので正しい動作をさせているはずなのにおかしな
挙動をする場合はバグを疑うのがいいかもしれないにょ。
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Bug
安定して使えるようになるのは3.1からになりそうにょ(笑)

>以前「価格増分の200円は買い切りの鯖代か」とか言ったけど
>10個制限ねえ・・・1つあたり20円・・・そんなもん・・・か???

200円で10個と考えるとかなり割高に感じてしまうけどプチコン3号そのものが従来の
プチコンよりも高コストがかかっていてサーバ代はサービスに近い感じであると想定すれば
まずはサーバ維持コストがどれくらいかかるのかを見ているだけかもしれないにょ。
プチコン3号は公式サーバ経由でないと公開できないため少しでも無理をしてすぐに公開用の
サーバが停止するよりは長続きしてもらう方がありがたいにょ。
個人的には無償では10個でもいいけど年額100円追加につき100個追加とかのサービスも
行ってくれると助かるにょ。(私は数をたくさん作ってもサイズが小さなものばかりなので
100円で100MBとかの方がうれしいけど)

>ヤケクソで、WAVSET命令サンプルの矩形波のまま実行したら
>文字化けだらけだけど少しは読めるように転送できたので
>とりあえず。英数字と一部の記号のみ、他は[?]

おおっ、すごいにょ。
さすがに31bpsでは転送に時間がすごくかかってしまうけどすでに300bpsでの転送に成功した
人もいるみたいにょ。(ただし、4極ケーブルが必要)
私はまだほとんどプチコン3号は使ってないのでもっとがんばらないといけないにょ。

>あとは、平仮名や片仮名への対応だなーどうすっかなー俺もなー
>誰かがもっと本格的なピーガーを作ってくれれば万事OKだけど、
>波形がコレで大丈夫なのだろうか、なんとかなるのだろうか・・・
>がんばって欲しいですね

私もそのうちチャレンジしてみたいけどその前にやりたいことがたくさんあるので後回しに
するにょ。
プチコン3号の機能を活かしたゲームを作りたいけどまだmkIIと仕様が変わった部分に関しては
マニュアルを見ないと作れないためすごく時間がかかりそうにょ。
今のmkIIみたいにマニュアル無しですらすらコーディングできるようになるのはいつのことに
なるのやら・・・。



yuy@さんへ
>hspに移りつつありましたが3号買いました。

プチコン3号ゲットおめでとうにょ。
私はHSPは2.5がリリースされた頃から使っているけど未だに初心者レベルにょ(笑)
まぁPCで特に作りたいものがないので問題ないけどね。

>プチコン3号のゲームデータを覗いてみましたが、
>やはりというかデータを解析してみればいけると思いましたが甘かったです。

SDカードの著作権保護機能で暗号化されていると思うのでそれを解析するのはかなり難しい
のではないかと思うにょ。



マリモーマさんへ
>【朗報】3DSで“ガチ”のゲームプログラマーになれるゲーム『プチコン3号』1000円で配信開始!

プチコン3号はすごい盛り上がりを見せているけどみんなが絶賛しているわけではなくやはり
マイナス要素を強く感じている人も少なくないにょ。
クロス開発でないとダメとか外付けキーボードが使えないからダメとかBASICだからダメとか
プチコンを使ったことのない人(もしくはプチコンの意図が分からない人)だとそう感じて
しまうのは仕方ないんだけどね。
私はプチコンのみで完結できる(すべての機能を使える)ことを逆に評価しているにょ。
例えば専用キーボード付きで6980円でパッケージ販売とかだとせっかくのプチコンの良さ
(安価かつお手軽に入手可能になる環境)が失われてしまうにょ。



ちびのりさんへ

>ポケコンについての質問なんですが、
>RNDを使ってレアかレアじゃないかをわけたいのですが
>レアを1こ、レアじゃないのを50こ作って

レアなのが1個で後が均等割合で発生させるのであればこの方法を使えばすごく簡単にょ。

乱数の発生をコントロールする
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/TECH017.HTM

例えばA=RND 50.1にすれば51が出る割合は1〜50までと比べて10分の1になるにょ。
そういう意味ではなく別の意味で言っているのであればより分かりやすく言ってにょ。

2275御茶目菜子:2014/11/23(日) 00:25:17
プチコン3号、ついに発売!
長らく秋発売となっていた3DSアプリ「プチコン3号」がついに11月19日にダウンロード販売
開始されたにょ。
私も早速先日入手したNew 3DSと旧3DSの2台分のプチコン3号を購入したにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/535075835300950016
さて、プチコン3号の新機能は気になるところだけど処理速度の向上も気になるところだと
思うにょ。
プチコン3号はmkIIと比べて10倍の速度を目標に開発されてきたけど話半分としても5倍
くらいの高速化は期待できそうな気はしていたにょ。
そもそも3DSはDSiと比べて5〜6倍程度はCPU性能が向上しているからね。
ただし、すでに初代と比べて最適化が進んでいるmkIIと比べると不利になっているけどそれを
JITコンパイラのような仮想マシンコードへの変換があるため5倍を超える高速化も十分に
可能になりそうにょ。
また、プチコン3号はNew 3DSに対応しているためNew 3DSで動作させると高速動作が可能に
なるとのことにょ。
New 3DSはウワサではCPU性能は旧3DSの3倍、メモリは2倍とのことなのでプチコン3号の動作
速度は旧3DSと比べて3倍くらいの向上が期待できそうにょ。

というわけで、まずは旧3DSとNew 3DSとの速度差を見てみるにょ。
これにはプチコン3号にデフォで含まれているサンプルプログラム「EX8TECDEMO」のOTHERの
中にある簡易ベンチマークテスト「SPEED TEST」の値で比較してみたにょ。

 SPEED TEST    旧 3DS   New 3DS   速度比
 たしざん     155888   514264    3.30倍
 PRINTぶん      22355    85423    3.82倍
 スプライトいどう  71837   261916    3.64倍
 ラインびょうが   18734    68016    3.63倍

このベンチの内容を簡単に言うと各項目とも1秒間に実行可能な回数を示していて「たしざん」
ではI=I+1という単純加算、「PRINTぶん」では「A」〜「Z」までの文字を変えながら表示、
「スプライトいどう」では16x16のスプライトのSPOFSの実行回数、「ラインびょうが」では
画面上のランダムな2点をGLINEで描画した回数を示しているにょ。
「1秒」は最大で1フレームの誤差があるため上記のベンチには最大1/60の誤差があることを
頭に入れておいて欲しいにょ。(回数は毎回多少変化する)
結果を見るとNew 3DSと旧3DSでは3.3〜3.8倍程度の動作速度の違いが見られるにょ。

続いてプチコン3号とmkIIとの比較を行ってみるにょ。
ここではこの「SPEED TEST」を私がmkIIに移植したプログラムを元に比較したにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/536170115557883904

 SPEED TEST    mkII   旧 3DS速度比  New 3DS速度比
 たしざん     12703   12.27倍     40.48倍
 PRINTぶん      3663    6.10倍     23.32倍
 スプライトいどう  9650    7.44倍     27.14倍
 ラインびょうが   5235    3.58倍     12.99倍

この結果を見るとプチコン3号は旧3DSで動作時はmkIIの3.5〜12倍程度(平均で7倍程度)
高速になっていてNew 3DSで動作時には13〜40倍程度(平均で26倍程度)高速になっている
と言えそうにょ。(ラインびょうがに関してはmkIIの方が画面解像度が低い分だけ有利に
なっているため速度向上比が比較的小さくなっている)
もちろん、一概に7倍とか26倍とかになっているわけではなく命令によって速度向上率が
異なるのだけどハードウェアが変わった分だけmkIIと比べると段違いの高速化が行われて
いる感じにょ。
ここまで高速化されると従来のmkIIでは速度面で厳しかったゲームも十分に実現が可能に
なりそうにょ。(私がmkIIで作ったポリゴン表示プログラムもプチコン3号に移植して
New 3DSで動作させれば7000ポリゴン/秒くらいの速度が出ると予想されるため簡単な
3Dゲームならば速度的に十分に作れそうな感じ)

New 3DSだとその恩恵を受けられるというのは良いことだけど問題は旧3DSで作ったゲーム
だとNew 3DSで動作させたら速すぎたり、逆にNew 3DSで作ったゲームだと旧3DSで動作させ
たら遅すぎたりということにもなりそうにょ。
前者に関してはVSYNCを挟んでおけば問題はないにょ。(VSYNC 1ならば60fps固定である
ため旧3DSで60fps出ているゲームがNew 3DSで動作させたら200fpsを超えてしまうなんて
いう心配もない)
厄介なのは後者のケースにょ。
これは作った人が「New 3DS専用」と明示しておけば問題ないけど速度面に余裕があれば
旧3DSで動作させても60fpsで動作するかもしれないからね。
両方の本体を持っている人であれば旧3DSで実行時には表示オブジェクトを減らしたり
とかフレームスキップを行ったりすることでどちらでもプレイ可能にすることができる
ものの問題は動作させている本体がNew 3DSかどうかはプチコン3号からでは分からないと
いう点にょ。
これは速度が3〜4倍違うということを利用すれば簡単に判別が可能にょ。
というわけで、New 3DSで動作させているか否かを調べる関数を作ってみたにょ。

NEW3DS()
DEF NEW3DS()
 M=MAINCNT
 FOR I=1TO 20000:NEXT
 RETURN MAINCNT-M<2
END

これはNEW3DS()がTrue(=1)を返せばNew 3DSで動作中、false(=0)を返せば旧3DSで
動作中というのが分かる関数にょ。
種明かしをするまでもなく単純ループを実行するのにかかるフレーム数を計測してそれが
New 3DS並の速度であれば戻り値を1にしてそうでないときは0にするというだけのすごく
単純なものにょ。
そのため今後プチコン3号がバージョンアップして旧3DSでもこの初期バージョンにおける
New 3DS並の速度で動作可能になったら誤動作してしまうけどその場合はループ回数を
変更してやれば問題ないにょ。


プチコン3号といえばmkIIではできない要素は「立体視」(交差法や平行法を使った立体視は
mkIIでも可能)だけどこれを実際に行うサンプルプログラムを作ってみたにょ。
あくまで初心者向けのサンプルということで各機能の使い方を記したごく簡単なものにょ。
(というか、まだ私自身が高度なサンプルを作れないのだけど)

立体視サンプルプログラム
ACLS:GCLS RGB(100,200,150)
SPSET 0,4095:SPHOME 0,48,16
WHILE 1
 STICK OUT X,Y
 Z=Y*256
 S=1024/(Z+512)
 SPSCALE 0,S,S
 SPOFS 0,200,120,Z
WEND

これは、スプライトキャラ番号4095のプチコン3号のロゴをスライドパッドを上下に動かす
ことで手前や奥に移動させるというものにょ。
プチコン3号ではmkIIから変わった点といえば、色はパレットではなくRGBで指定が可能に
なったという点にょ。
mkIIでも私が作った簡易RGB指定プログラムを使うことでGRPのみRGB各6階調の指定が可能に
なるけどね。

 簡易RGB指定プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#24

スプライトの設定も大幅に変わっているのでそれは詳しくはリファレンスマニュアルを
参考して欲しいにょ。
ループは無限ループをWHILE1〜WENDで実現しているにょ。
あとはスライドパッドの値を読み取ってそれを元にSPOFSのZ座標の値を変えてやればいい
だけにょ。
立体視はZ座標を変えるだけで行えるけどそれだと分かりづらいためSPSCALEを使って
近くは大きく表示、遠くは小さく表示しているにょ。
どれくらいが適量の拡大率かは正確に計算するならば両眼間隔、3Dボリュームの設定値、
3DSの画面サイズ、3DSの画面から目までの距離の各値がすべて必要になってくるため
「正確な値」を設定するのは無理なので不自然にならない程度の値にすればいいのではないか
と思うにょ。


プチコン3号といえばジャイロセンサーやモーションセンサーを使えるというのがやはり
興味深い点だと思うにょ。

ジャイロセンサー使用サンプルプログラム
ACLS
XON MOTION:GYROSYNC
SPSET 0,0:SPHOME 0,8,8
WHILE 1
 GYROA OUT A,B,C
 X=200+B*400/PI()
 Y=120-A*240/PI()
 SPOFS 0,X,Y
WEND

このサンプルは画面上のスプライトキャラ(番号0のイチゴのキャラ)を本体を傾けることで
上下左右に移動させるというものにょ。
ジャイロセンサーやモーションセンサーを使用するためには「XON MOTION」を実行して使える
状態にする必要があるにょ。
そして、ジャイロセンサー使用プログラムでは重要なのがGYROSYNCにょ。
これを実行時が3DS本体がデフォルトの位置になるにょ。(ここで傾いていたら傾いた状態が
デフォになるためそこから傾けた角度を返すことになる)
ジャイロ情報は誤差がどんどん蓄積されていくため適時このGYROSYNCの実行が必要になって
くるにょ。

ジャイロ情報はX軸、Y軸、Z軸のどの軸方向にどれだけの角度回転させたかという情報なの
だけどここでの座標系は本体の左右方向がX軸、前後方向がY軸、上下方向がZ軸になるにょ。
つまり、X軸を回転させるというのは本体を左右方向に串刺ししてそれを回転させるイメージ
になるため本体を前後に回転させた値を取得できるにょ。(Y軸は前後を串刺しするイメージで
Z軸は下画面の中央に真上もしくは真下から串刺しするイメージ)
このサンプルでは90度傾けた時にちょうど画面端までいくような値に設定しているにょ。


モーションセンサー使用サンプルプログラム
ACLS
XON MOTION
SPSET 0,0:SPHOME 0,8,8
WHILE 1
 ACCEL OUT A,B,C
 X=200+A*200
 Y=120-B*120
 SPOFS 0,X,Y
WEND

これは同じくイチゴのスプライトキャラを本体を揺らすことでプルプルと移動させるという
ものにょ。
水平な台の上に置いた状態で本体を適当に滑らせて移動させればその加速度に応じてイチゴが
動くにょ。(1Gの加速度でちょうど画面端まで移動)
モーションセンサーを使用時に注意すべき点は下方向には常に1Gの重力加速度が検出されて
しまうという点にょ。
そのため水平な台の上で動かすのではなく本体を傾けてしまえばその重力加速度が傾けた
角度に分解された大きさを返してしまうにょ。(右方向に30度だとsin 30°=0.5なので
中心と画面右端のちょうど中間地点に移動する)
そんおため本体のZ軸回転を行わないならばジャイロセンサーを使用せず、モーションセンサー
のみで本体を傾けた角度は分かるにょ。(ただし、モーションセンサーは振動を検出するため
ちゃんと角度を取得したいならばジャイロセンサーの方がいい)
逆にいえばそれを使ってジャイロセンサーを使用する際にGYROSYNCを実行時に本体が水平に
なってなくても水平を割り出すことが可能になるにょ。(これについてはプチコン3号講座で
書く予定)


プチコン3号といえば3DS用にすることによってmkIIでは実現不可能な機能アップは主に上記の
ようなものがあるけどそれ以外の要素といえば個人的には自作関数に対応したことが
大きいにょ。
これによって上記のようなNEW3DS()関数を作り出すことが可能になるわけだからね。
ここで関数とサブルーチンは何が違うのかということを気にする人もいるかもしれないにょ。
サブルーチンは端的にいえば処理をまとめたもので何度も使う処理はサブルーチンにする
ことでリストを短く分かりやすくすることが可能にょ。
関数はサブルーチンと比べて利用が簡単になるというのがメリットにょ。

例えばプチコン3号にはない三角形描画命令が欲しい場合にはGLINEを3つ使って三辺を描画する
ルーチンを作れば簡単に実現できるにょ。

@TRI
 GLINE X1,Y1,X2,Y2,C
 GLINE X2,Y2,X3,Y3,C
 GLINE X3,Y3,X1,Y1,C
RETURN

これで3つの頂点座標が(X1,Y1)、(X2,Y2)、(X3,Y3)で描画色がCの三角形を描画する
サブルーチンの完成にょ。
これを使って(200,40)、(350,200)、(50,70)の3点で黄色の三角形を描画したい場合には
X1=200:Y1=40:X2=350:Y2=200:X3=50:Y3=70:C=RGB(255,255,0):GOSUB @TRIで描画可能にょ。

関数を使って同様の処理を行うものを作った場合には次のようになるにょ。

DEF TRI X1,Y1,X2,Y2,X3,Y3,C
 GLINE X1,Y1,X2,Y2,C
 GLINE X2,Y2,X3,Y3,C
 GLINE X3,Y3,X1,Y1,C
END

これだとTRI 200,40,350,200,50,70,RGB(255,255,0)で黄色の三角形が描画されるにょ。
あたかも最初から「TRI」という命令があるかのごとく簡単に使用できるのがメリットにょ。
そして、自作関数の場合には上記のNEW3DS()関数のように戻り値を設定することが可能に
なるにょ。
つまり、既存の命令や関数を組み合わせて新規の命令や関数を作ることができるという
わけにょ。
その際にはその関数内ではローカル変数となっていてDEF〜ENDの外で使われている変数
(グローバル変数)とは異なるものになっているためサブルーチンのように他所で使われて
ない変数名に設定するという必要はないにょ。
ただし、現行バージョンのプチコン3号においてはVARで変数宣言した場合にはローカル変数が
グローバル変数とで名称がバッティングした場合にはエラーを返すという謎の仕様(恐らく
バグ?)になっているのでローカル変数を積極的に使いたい人(つまり、自作関数を積極的に
使いたい人)はVARによる明示的な宣言を避けておいた方がいいにょ。
自作関数は超便利なんだけど速度がサブルーチンよりも遅くなってしまうというのが唯一の
難点といえるにょ。
ある程度速度が許容できるならば関数をあらかじめたくさん作っておけばプログラミングの
効率は飛躍的に高まるにょ。
たくさん関数を作って他者に使ってもらえるようにしておけばその需要はかなり高いものに
なりそうにょ。(要するにライブラリとして公開するということ)
ちなみに上記サンプルはすべて自由に使ってもらって構わないにょ。
といっても、NEW3DS()関数以外は使うことはほぼないと思うけど・・・。


あとmkIIでは32bit固定小数点のみしか使用できなかった(私が作った32bit整数変換
プログラムを使えば擬似的に32bit整数演算が可能)というわけで最大でも524288未満の数
しか扱えなかったけどプチコン3号ではデフォが倍精度浮動小数点となっているにょ。
これは指数部が11bitあるため最大で約10の308乗という大きな数字を扱うことができ
仮数部も52bitで約14桁の精度があるにょ。
プチコン3号の場合は大きな桁の数字を表示した場合にはその桁数分だけ実際に表示される
という点に注意しなくてはならないにょ。
仮にA=POW(10,308):?Aとした場合には画面には1と0が308個の数字が羅列されるにょ。
1e308みたいな指数表記は小学生には分かりにくいためこのような措置が行われているの
だと思われるにょ。(速度重視のプログラムならば32bit整数を使用することも可能)


まだ現時点ではプチコン3号はあまり使い込んでいないためあまり語ることができないけど
近日中にはプチコン3号講座を書く予定にょ。(※近日とは1年先ではない近い将来を示す)
まずはプチコン講座を書く前に講座が書けるレベルまで使い込む必要があるにょ。
でも、来月に入ったら冬コミ用の原稿を書かないと間に合わないのでWeb上のプチコン講座は
年明けになりそうにょ。
それまでには1画面プログラムもいくつか作っておきたいにょ。
プチコン3号には便利なヘルプ機能が付いたため使い方がよく分からない命令や関数を使う
際にはそれを見ればいいのだけどやはりリファレンスマニュアルが欲しいところにょ。
プチコン3号が発売されて2日たった昨晩にようやくそれが公式サイトで公開されたにょ。

プチコン3号 命令表
http://smileboom.com/special/ptcm3/manual/reference/

リファレンスマニュアルはすべての命令を網羅しているものの最低限の説明しか書かれてない
ためプチコン3号で初めてプログラミングを行うような初心者がこれを見て作るというのは
かなり困難にょ。
ニンドリ(Nintendo DREAM)の今月号(2015年1月号)ではプチコン3号の冊子が付録について
いるのでこれを参考にするというのもありにょ。
命令が絞られているもののリファレンスマニュアルよりも詳しい説明に加えて冒頭には
プチコン3号がどんなものかを仙人とデ○スくんが出てくる漫画で説明しているため初心者に
とってはかなり分かりやすいのではないかと思われるにょ。
私はプチコン3号の紙の本ということで早速ニンドリをゲットしたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/536167801757511680
プチコン3号の完全ガイドとなる本もニンドリから今冬発売予定になっているためプチコン
3号を使い尽くしたい人はそれを待って買うというのもありにょ。(ガイドが発売の頃には
プチコン3号も下記のバグを改善した修正版が出ている可能性もあるし)


プチコン3号は連日新しいバグが発見されているにょ。
そのため挙動が怪しいものや絶対にあり得ないエラーなどが発生した場合にはプログラムの
ミスではなくバグの可能性が高いという可能性もあるにょ。
すでに発見済みのものに関してはほしけんさんが新しく作った「プチコン3号まとめwiki」に
既知の不具合としてまとめられているためこの中に含まれてないかを確認してみるのがいい
かもしれないにょ。

既知の不具合
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Bug

この中に含まれていないものは具体的にどのような問題が発生しているかをtwitterで
ハッシュタグを付けてツイートするか小林社長(@notohoho)宛のツイートを行えば何らかの
対策や改善を行ってくれると思われるにょ。
「バグだらけは嫌だ」という人は数ヶ月後にリリースされるであろうver3.1を待つというのも
1つの選択肢と言えるにょ。


今回のプチコン3号と同時にプチコン大喜利の具体的な内容も発表されたにょ。

第3回 プチコン大喜利
http://smileboom.com/special/ptcm3/ogiri/

今回のお題は「飛び出す(?)プログラム」で締め切りは2015年1月31日となっているにょ。
プチコン3号だけではなくmkIIでの参加も可能になっているにょ。
立体視に限らず「飛び出す」というお題を柔軟に解釈してOKみたいなのでmkIIでも全く問題
ないのではないかと思われるにょ。
mkIIでも参加が可能であるため前回に引き続き海外勢の参加も可能になっているにょ。
恐らく海外版のプチコン3号は5月頃には発売されると思われるので夏休み明け(9月末締め
切りと予想)の第4回プチコン大喜利ではプチコン3号のみが対象になりそうにょ。

2276チラシ裏次郎:2014/11/23(日) 04:01:39
(無題)
>>審査員として来てくれれば、って。
>なるほどそういう意味だったとは私の勘違いだったにょ。
「賞品(の提供)をお願いします」と書いた部分は、
どう解釈して読み取られたのか わずかに気になったり(笑)


えーっと・・・。ジャイロ情報の、
X軸は、フタを閉じるような方向の向きで、
 コロコロカービィの跳ねるような操作
Y軸は、自動車運転のハンドルのような操作、
Z軸は、隣の人に画面を見せる時のような操作、
 あるいは「手のひらクルー」のような向き
・・・自分で実際に動かしながら数字見た方が早いなw
文字だけの限界ですねえ、アニメーションgifでもあれば一発で伝わる

たとえば、3DSを正面に持ち、ひじを曲げ伸ばしして
(ユタ州のことはバカにはしていませんよ)
目と3DSの距離を変えるが、その動きを感知して
ハカセの顔の表示上の大きさが変わり、
肉眼で見たハカセの大きさは変わらない
みたいな時は、どのセンサーの値を使えばいいんかな
いろいろ触っていじってみ甲斐がありそうです

サブルーチンと関数での速度の差や
浮動小数点変数と整数変数の速度差の調査ヨロシクです(丸投げ)
(変数名%=なんちゃら、って書かれるの読みにくいわぁ〜今はまだ)
GRPでポリゴン描画をやろうと思ったら、
そういう細かい所まで限界ギリギリまで削ってでも
稼ぎたい、という面もありますよね〜
他人が利用しやすい形に整形する時とは別の話として。

2277簡易バル:2014/11/23(日) 08:46:37
(無題)
はじめまして。
プチコン3号の自作関数の仕様はとてもわかりづらいと思います。
そこで、自分なりに実験してみたのですが、

A=1
B=2
PRINT FUNC(3)
PRINT A
PRINT B

DEF FUNC(B)
A=B
RETURN A
END

のようなプログラムを実行すると、結果は、

3
3
2

になり、グローバル変数Aの内容が破壊されてしまいます。
それに、御茶目菜子さんが言ったように、自作関数内で"VAR A"と書くとエラーになります。
しかし、自作関数の場所を変えて、

DEF FUNC(B)
A=B
RETURN A
END

A=1
B=2
PRINT FUNC(3)
PRINT A
PRINT B

とすると結果は、

3
1
2

になり、自作関数の中の変数Aとグローバル変数Aが区別されるようになります。
自作関数内で"VAR A"と書いても大丈夫です。
しかし、なぜこうなるのか・・・僕にはわかりません。(プチコンが初プログラミングです)

2278天郷思音:2014/11/23(日) 09:48:38
3号の音声転送
mkIIから3号にデータを移すっていうのは誰もやらないの?

2279天郷思音:2014/11/23(日) 14:15:39
(無題)
うわあmkIIのハフマン符号化もどきを3号に移植したら元プログラムにミス発見w
たまに起こってた不調の原因はこれかw
ちなみに動作確認用のテキストにもスペルミスが。"This"が"Tihs"になってた。

ミスの例
B$に文字列が入っててそのあとに繋げないといけないのにB$=B$+○○ではなくB$=○○と書いてしまった。

2280ちびのり:2014/11/23(日) 20:41:22
質問の返事の返事
わかりやすい解説ページありがとうございます。これからもお願いしますッ

2281天郷思音:2014/11/25(火) 15:07:43
(無題)
3号にDEC INCという加減算専用命令ができましたが、速度面では意味はあるんでしょうか?
100000万回試したところ
変数Aに変数Iを加える場合は同じフレーム数でした
変数Aに1を加える場合は2フレームだけINCが速くなりました

2282御茶目菜子:2014/11/25(火) 23:59:06
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>「賞品(の提供)をお願いします」と書いた部分は、
>どう解釈して読み取られたのか わずかに気になったり(笑)

「同業他社な賞」という名称から同業他社に与える賞かと思っただけにょ。(笑)

>X軸は、フタを閉じるような方向の向きで、
> コロコロカービィの跳ねるような操作
>Y軸は、自動車運転のハンドルのような操作、
>Z軸は、隣の人に画面を見せる時のような操作、

X軸は私も同意だけどY軸、Z軸は逆のようなイメージがあるにょ。

>・・・自分で実際に動かしながら数字見た方が早いなw
>文字だけの限界ですねえ、アニメーションgifでもあれば一発で伝わる

アニメーションGIFで説明するのが一番分かりやすいにょ。
ジャイロセンサーの情報とモーションセンサーの情報は同じX、Y、Zであっても根本的に
異なることに注意が必要にょ。

>目と3DSの距離を変えるが、その動きを感知して
>ハカセの顔の表示上の大きさが変わり、
>肉眼で見たハカセの大きさは変わらない
>みたいな時は、どのセンサーの値を使えばいいんかな

距離情報を取得する方法はないし、同じ角度を維持したまま等速移動をした場合にはどちらの
センサーでも感知しないにょ。
強いて挙げるならば最初の位置を粗方決め手おいて動かす瞬間の加速度から速度を求めて
その経過時間で移動距離を求める程度のことしかできないにょ。
最初が60cmで30cm移動したのならばハカセを2倍に拡大すれば同じ大きさに見えるにょ。

>サブルーチンと関数での速度の差や
>浮動小数点変数と整数変数の速度差の調査ヨロシクです(丸投げ)

とりあえず、計測してみたにょ。
まずは関数とサブルーチンの速度の違いを見てみるにょ。

DEF ADD(A,B)
C=A+B
RETURN C
END
関数 322フレーム

@ADD
C=A+B
RETURN
サブルーチン 67フレーム

このフレーム数は100万回実行時のものでループに使用したFOR〜NEXTにかかった時間を
差し引いた純粋な処理時間にょ。
これを見ると5倍くらいの速度差がありそうだけど実際はそうではないにょ。
というのも関数を実行時にはGOSUBとは比べ物にならないくらいのオーバーヘッドがある
ためにょ。
引数が2つだと250フレームがオーバーヘッドであり、要するに250フレーム分だけ遅くなる
ということにょ。
実際に遅くなるのはその250フレームに加えて1割程度にょ。
単なる加算というシンプルな関数だとその250フレームが莫大な差になるためここまで大きな
速度差になっているわけにょ。

整数型と実数型(倍精度浮動小数点)の比較をしてみると普通に使った場合には予想に反して
その差はほとんどないにょ。

A=A+1  21フレーム 倍精度浮動小数点
A%=A%+1 22フレーム 32bit整数
A=A+1  16フレーム OPTION DEFINTによる整数

上記のようにこの例では逆に1フレーム整数型の方が遅くなっているにょ。
整数型が本領を発揮するのがOPTION DEFINTを使った時でこの場合は実数型と比べて概ね
3割程度の高速化が可能になっているにょ。



簡易バルさんへ
>プチコン3号の自作関数の仕様はとてもわかりづらいと思います。

本来は非常に分かりやすい仕様のはずだけど現状ではバグのためか不可解な挙動をすることが
非常に多いにょ。
私も試してみたけどDEFによる関数定義をした場合にその関数内で使われているのと同名の
グローバル変数がDEFより前に存在すると本来であればローカル変数になるはずの関数内の
変数がグローバル変数になってしまうにょ。
そのためVARで明示的な定義を行うと二重定義エラーが発生してしまっていると推測するにょ。
これがDEF〜ENDより後に関数内で使用している変数と同名のグローバル変数があった場合には
関数内ではローカル変数となりちゃんと区別して扱われるにょ。

>しかし、なぜこうなるのか・・・僕にはわかりません。(プチコンが初プログラミングです)

たぶんバグだと思うにょ。
現状ではこういったバグ、もしくはバグのような挙動をするものが多々あり、正直言って
初めてプログラミングする人にプチコン3号をオススメしずらい状況にあるにょ。
個人的にはmkIIをオススメしたいけどプチコン3号はmkIIから仕様が変わった部分が多くある
ためmkIIになれると逆に3号で勘違いをしてしまう場合もあるということからプチコン3号を
やりたい人にはver3.1が出てからにするのが最もオススメにょ。



天郷思音さんへ
>mkIIから3号にデータを移すっていうのは誰もやらないの?

mkIIで作ったゲームの移植ならばPC→3号ではなくmkII→3号の方が便利とはいえプチコン3号に
転送するならば事実上音声経由にするしかなくmkIIでは厳しいためではないかと思われるにょ。
PC→3号の方が転送速度が稼げるためmkII→PC→3号とワンクッション増えても結果的には短い
時間で転送が可能になるにょ。

>うわあmkIIのハフマン符号化もどきを3号に移植したら元プログラムにミス発見w
>たまに起こってた不調の原因はこれかw
>ちなみに動作確認用のテキストにもスペルミスが。"This"が"Tihs"になってた。

原因不明のバグがある場合には初歩的なミスであることが非常に多いにょ。
私もプラスとマイナスを間違えてしまい「間違えがないのに動かない」と悩むこともたまに
あるにょ(笑)

>3号にDEC INCという加減算専用命令ができましたが、速度面では意味はあるんでしょうか?

私も試してみたけど速度面では全く意味がないにょ。
A=A+1とINC Aは仮想マシン語コードに変換した際に同じコードになっているのではないかと
思わせるレベルにょ。
INCはPLAYER_ZANKIのように長い変数名の時に効果を発揮するにょ。

PLAYER_ZANKI=PLAYER_ZANKI+1
INC PLAYER_ZANKI

どちらの方が短くて間違えにくいかは一目瞭然だと思うにょ。



ちびのりさんへ
>わかりやすい解説ページありがとうございます。これからもお願いしますッ

ぜひポケコンでのプログラミングを頑張ってにょ!

2283簡易バル:2014/11/26(水) 03:07:32
(無題)
御茶目菜子さんへ
返信ありがとうございます。

2284マリモーマ:2014/11/28(金) 22:17:19
(無題)
【日本初】40gの『超小型WindowsPC』がマウスコンピューターより発売決定!
http://jin115.com/archives/52055384.html
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1411/21/news114.html

本体が小さくても 付属品を持ち運ばないといけないみたい


----------------------------------
【やべえ】『pixiv』が運営するサービスで個人情報が漏洩。住所、氏名、クレカ情報、pixivアカウント名等が流出!!!
http://jin115.com/archives/52055717.html

確認しておいた方がいいかもね

http://liv0.com

2285天郷思音:2014/12/01(月) 19:13:03
(無題)
ここに「pixiv登録した」って言ったっけ?さあおちゃめさんをさがそう。

2286まもも:2014/12/01(月) 22:10:25
PCの買い替え
PC買い替えるのですけどハンターヒーローなどのネトゲをする分に
cpuはcore2duoかquadでもいけるでしょうか?

win7メモリは2-4Gくらいです。

2287御茶目菜子:2014/12/02(火) 23:55:59
レスにょ
簡易パルさんへ
>御茶目菜子さんへ
>返信ありがとうございます。

私に答えられる範囲のことだったら答えられるのでまた遠慮無く言ってにょ。



マリモーマさんへ
>本体が小さくても 付属品を持ち運ばないといけないみたい

面白いPCだと思うので1つ欲しいところだけど私が買うならばスティック型PCよりもタブレット
PCの方が欲しいにょ。
19980円で買えるしね。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/nishikawa/20141201_678260.html
いや、その前にモバイルノートの買い換えをしないといけないにょ(笑)
お金があればLet'snote RZ4が欲しいけど無理なので型落ち中古が精一杯にょ。



天郷思音さんへ
>ここに「pixiv登録した」って言ったっけ?さあおちゃめさんをさがそう。

私のアカウント(「おちゃめ」名義)はおちゃめくらぶからはリンクを貼ってないけど
検索すればすぐに見つかると思うにょ。
メインアカウントの方は別HNなのでもし見つけてもクラスのみんなにはナイショだよ!
ちなみに天郷思音さんは何か作品を投稿しているにょ?



まももさんへ
>PC買い替えるのですけどハンターヒーローなどのネトゲをする分に
>cpuはcore2duoかquadでもいけるでしょうか?

私はハンターヒーローのプレイ経験がないので公式サイトの動作環境表で確認してみたにょ。
https://hh.x-legend.co.jp/play/howto/download.php
CPUは(クロックにもよるけど)Core2Duoでも問題は無さそうだけど快適にプレイするには
推奨環境が最低環境みたいなものなので今更買い換えるならばCore2Duo(Core2Quad)に
する必要はないのではと思うにょ。(余剰パーツをタダで入手するあてがあってそれで
組むならば実際に組んでから確かめるのが一番)
GPUは今のローエンドレベルなので大したことないけどメモリは6GB以上となっているため
8GBくらい搭載しておいた方が快適に動作しそうにょ。
買い換えがデスクトップPC(自作PC)ではなくノートPCの中古などだとしたらGPUの面で
辛い可能性があるにょ。(設定を思い切り落とせば動作するかもしれないけど快適には
ほど遠い)

2288御茶目菜子:2014/12/02(火) 23:57:00
高い話題性を持つプチコン3号の問題点
2週間前に発売されたプチコン3号だけど先週のニンテンドーeショップにおける3DSソフトの
販売ランキングの中でプチコン3号がポケモン(アルファサファイア/オメガルビー)に
続いて第3位に入ったにょ。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/

 ニンテンドーeショップ ダウンロード販売ランキング
 1位 ポケットモンスター アルファサファイア
 2位 ポケットモンスター オメガルビー
 3位 プチコン3号
 4位 カービィファイターズZ
 5位 SIMPLE DSシリーズ THE密室からの脱出 博物館編
 6位 アーバントライアル:フリースタイル
 7位 モンスターハンター4G
 8位 PIKMIN Short Movies 3D
 9位 新・世界樹の迷宮2 ファニールの騎士
 10位 ワールドサッカーウイニングイレブン2014

1位、2位のポケモンは別格だから仕方ないけどカービィファイターズZさえ抜いているという
ことは万単位の本数売れている可能性がありそうにょ。
これはダウンロード専売ソフトの中では当然第1位にょ。

ただし、あまり話題性が高くなるとよく分からず購入するという人も増えそうにょ。
「プチコン3号とは何か」「BASICとはどんなものか」というのを分かって購入するならば何ら
問題はないけど自由度の高い「メイドイン俺」みたいなゲーム作成ツールだろうと思って
買うと大半の場合は挫折してしまうにょ。
逆に3DS用の開発環境だと思って買うと公開時の制約などが気になってしまう可能性もあるにょ。
つまり、プチコン3号とはどんなものなのかを正しく理解しておく必要があるというわけにょ。
そこでプチコン3号とはどんなものかを記したページを作ってみたにょ。

 プチコン3号について
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm

これが当サイト(おちゃめくらぶ)としては初のプチコン3号コンテンツになったわけだけど
ここで書いたような速度比較に関する事柄も書いてみたにょ。
プチコン3号がどれくらい話題性があるのかというとおちゃめくらぶのGoogle経由での表示
回数を見てみると一目瞭然にょ。

 11月12日 407回 → 11月19日 1060回

1週間前とくらべて何と3倍近く表示回数が増えていることが分かるにょ。
検索キーワードを見てみるとプチコン3号がダントツ1位になっているにょ。
ただし、先日作った「プチコン3号について」が初めてのプチコン3号コンテンツであるため
それまではせっかくプチコン3号で検索してやってきても初代もしくはmkIIのコンテンツしか
ない状態だったにょ。
それでも、ここ最近のプチコン講座の伸びはすごいものがあるにょ。

 プチコンゲーム制作講座 (※初代&mkII用)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm

プチコン3号の公開キーを使った作品公開はmkII発売直後のQRコードによる作品発表を凌ぐ
ほど盛んに行われていて3DSアプリということでMiiverseにおける作品公開や情報交換も
非常に盛んに行われているにょ。
プチコン3号で初めてプログラミングを行うという初心者もたくさん出てきているにょ。
しかし、現時点では公式サイトにて初心者講座が公開されてないためMiiversが非常に盛り
上がっているにょ。
いかにもという初心者の質問に対して丁寧に回答している経験者のレスは見ていて微笑ましい
ものがあるにょ。
これほどMiiversが活用されているアプリは他にはないのではないかというイメージさえ
あるにょ。(※私はMiiverseをほとんど活用していないためただの想像だけど)

昔だったらBASICを始めたばかりの人だとベーマガなどの雑誌を参考にして徐々に覚えて
いったにょ。
いまだと上記のようにネットを活用するのがベターにょ。
雑誌上での質問だと月刊誌だと回答まで2、3ヶ月はかかってしまうのに対してネット上だと
すぐに回答がもらえるため今は非常に恵まれた環境下にあるとはいえそれさえできない人も
いるのも事実にょ。
プログラミングは他人が書いたコードを少しでも多く読むことが上達には欠かせないけど
プチコン3号の場合はソースコード(プログラムリスト)の公開がmkIIよりも難しくなって
いるため本体のみで読む必要があるのが大半にょ。(標準で入っているサンプルプログラム
では公式サイトでリスト表示が可能になったけど公開キーを入れたらそのリストが公開される
ような機能が公式サイトに欲しい)
また、ソースコードを読むだけでもそれなりのスキルが必要になるため初心者のためには
十分な注釈やそのプログラムの仕組みを解説したサイトも必要かもしれないにょ。
というわけで、プチコン3号講座も早急に作りたいところだけど私はなかなか時間がなくて
プチコン3号を十分に使えてないため講座を書くのはまだ先になりそうにょ。

せっかくここまで盛り上がっているプチコン3号だけど「難しくてよく分からないから
やめた」とか「プチコン3号ってクソゲー(無理ゲー)」という初心者がたくさん出てしまう
ことのないように公式サイトの方でも早めに初心者講座を用意してもらいたいところにょ。
まぁ毎日見つかる新しいバグへの対応に追われていると思うのでそれどころではないかも
しれないけどね(笑)

2289:2014/12/03(水) 15:01:02
(無題)
プチコン3号講座要望
「EXP」関数の使い道。
ゲームやプログラムで どう使うのか
ネットで簡単に調べたら
大きな数をSTR$()した時に出る
「e」と関係があるらしい
でもプログラム中ではゼロが並ぶ普通の数だし、
関係ないよね、と思えてしまう
過去のプチコンにもあった命令らしい
当時そんな大きい数 使えなかったでしょ・・・?

2290まもも:2014/12/03(水) 18:15:08
(無題)
御茶目菜子さんへ

回答ありがとうございます。
あまりお金がないのでcore2duoにしようと思っています。
デスクトップを買うつもりですが、グラボは増設できそうなので必要になったらつけるということにしようかと思います。
メモリも必要な分追加ということにしようと思ってます。

2291天郷思音:2014/12/04(木) 16:08:44
(無題)
「EXP」関数は初代で累乗がなかった時に代用に使われることがあった。
しかし、誤差が出て6^3が215.xxxとかになる場合もあった。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2F%C5%C5%C2%EE これとか

48.I=EXP(STK(SP)*LOG(ABS(STK(SP−1))))

2292御茶目菜子:2014/12/07(日) 23:57:53
レスにょ
♭さんへ
>プチコン3号講座要望
>「EXP」関数の使い道。
>ゲームやプログラムで どう使うのか

eの累乗を求める関数なのでゲームで使う場面は少ないにょ。
天郷思音さんが書いているように初代プチコンにおいて累乗を求める関数や演算子が無かった
のでEXPを用いてそれを代用させるような用途くらいしか使い道が無かったにょ。

>ネットで簡単に調べたら
>大きな数をSTR$()した時に出る
>「e」と関係があるらしい
>でもプログラム中ではゼロが並ぶ普通の数だし、
>関係ないよね、と思えてしまう

ここでの「e」は自然対数の底(ネイピア数)を示していて大きな数をSTR$によって出てくる
「e」(指数、exponent)とは異なるにょ。

>過去のプチコンにもあった命令らしい
>当時そんな大きい数 使えなかったでしょ・・・?

どうやって使うかというよりも指数関数と対数関数は逆関数なのでそれを対で使えるという
ことにょ。
要するにTANに対するATANみたいなものにょ。
log e N = x の時に N = e^x となるにょ。 (ここでの^はPOW関数と同じく累乗を示す)
プチコンではlogは自然対数となっているためLOG(N)はeを底とした対数になるにょ。
それ以外を底にするには底の変換を行えばいいにょ。
EXPから任意の値の累乗を求めるのはそれを理解すれば指数法則によって可能になるにょ。

この考えを使用すれば初代およびmkIIでは不可能である10の527287乗までの大きな値を
擬似的に計算することも可能になるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#pow



まももさんへ
>あまりお金がないのでcore2duoにしようと思っています。
>デスクトップを買うつもりですが、グラボは増設できそうなので必要になったらつけるということにしようかと思います。
>メモリも必要な分追加ということにしようと思ってます。

ハンターヒーローがプレイしたいゲームの中で最も重い部類であるならばCore2Duoもコスト面
重視ならば悪くない選択だと思うにょ。
メモリは2〜4GB搭載して様子を見てからでも問題はないと思うけど統合型チップセットだと
さすがに厳しそうな感じがするにょ。
動作環境表から見ると描画負荷は大して小さそうなゲームっぽいけどCore2Duoだと統合型
チップセットはG35かG45あたりだと思うため設定を軽くして何とか動く程度のものだと推測
するにょ。(推奨環境の10分の1くらいの性能しかなく必要環境にも大幅に満たない)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0825/g45.htm
これも実際にプレイしてみて辛いと思えば新品で1万円くらいのローエンドGPUを追加する
だけでほとんど問題がないレベルにはなりそうにょ。
中古ならば3000円くらいの予算があれば推奨環境を余裕でクリアできるにょ。



天郷思音さんへ
>「EXP」関数は初代で累乗がなかった時に代用に使われることがあった。
>しかし、誤差が出て6^3が215.xxxとかになる場合もあった。

固定小数点のプチコンは小数点を含む演算を行うとどうしても誤差が出てしまうにょ。
しかもそれを組み合わせているわけだから誤差がそれなりに出るのは避けようがないにょ。
これが四則演算ならば誤差を最小限に抑えることは可能なんだけどね。

2293御茶目菜子:2014/12/07(日) 23:59:24
Let'snote CF-R9をゲット!
久々にノートPCを買い換えたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/541610080899051520
今回買ったのはLet'snote CF-R9の中古で税込29800円だったにょ。
これは通算21台目のノートPC、Let'snoteとしては7台目、Let'snote Rシリーズとしては
5台目になるにょ。
今回、私が入手した機種のスペックはこんな感じにょ。

 CF-R9K (Let'snote Rシリーズ最終モデル)
 CPU  Core i7-640UM 1.2GHz(TB2.26GHz)
 GPU  Intel HD Graphics
 メモリ 2GB
 HDD  250GB
 液晶  10.4インチXGA
 拡張  PCカードスロット、SDHC/SDXCカードスロット
 OS   Windows 7 pro 32bit

4年前に発売の機種ということで今となってはハイスペックなモバイルノートとはいえない
けれど当時のモバイルノート用のTDP18WのCPUの中では最高ランクに位置するCPUであるため
最新のAtomを搭載したタブレット端末を凌駕するレベルの性能はあるにょ。(シングル
スレッド性能が高いために動作はきびきびしているけどやはりHDDが足を引っ張っている感じ
なのでそのうちSSDに換装してみたい)

というわけでベンチマークを試してみて私の手持ちのノートPCの結果と比較してみたにょ。

◎Windows エクスペリエンス インデックス
 CF-R9K
 プロセッサ    5.4
 メモリ      5.5
 グラフィックス  3.3
 ゲーム用グラ   4.6
 ハードディスク  5.7

 《参考》
 FMV-A8255
 プロセッサ    4.9
 メモリ      4.6
 グラフィックス  3.4
 ゲーム用グラ   3.5
 ハードディスク  5.7 ※HDDは250GBのものに換装済み

◎HDBench 3.40
 CF-R9K
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 100791?? 349378??382476?? 248918??161228?? 323890??????????14
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ???? 1139?? 1295????1337???? 112?? 72882?? 75349?? 19475?? 26459??C:\100MB

 《参考》
 FMV-A8255
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 77560?? 281881??187158?? 154879??103627?? 225484??????????60
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
?? ??27358??19155????8420???? 308?? 75294?? 76133?? 15674?? 35408??C:\100MB

 CF-R5L
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 30409????85491?? 57023????40482?? 41253????79942??????????59
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????24523??31327????4400???? 200?? 34121?? 34121?? 11088?? 14593??C:\100MB

 CF-R3E
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 24151????67150?? 52710????43208?? 28151????53856??????????59
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????18873??30563????4594??????86?? 25491?? 25055????7769?? 11552??C:\100MB

 CF-R2B
 ?? ALL??Integer?? Float??MemoryR MemoryW MemoryRW??DirectDraw
 21359????46215?? 46888????38242?? 27541????52730??????????59
 Rectangle?? Text Ellipse??BitBlt????Read?? Write?? RRead??RWrite??Drive
 ????27380??35920????6252???? 227?? 22083?? 20201????7205????7387??C:\100MB

◎CrystalMark2004R2

 CF-R9K     CF-R5Lと比べて
 Mark  72477    2.6倍速
 ALU   21478    4.6倍速
 FPU   19678    4.0倍速
 MEM   14069    2.9倍速
 HDD   8512    1.7倍速
 GDI   5749    3.8倍速
 D2D   1383    0.3倍速
 OGL   1608    1.2倍速

 《参考》
   FMV-A8255  CF-R5L  CF-R3E
 Mark  70567  27931   21104
 ALU   19239   4715   4048
 FPU   20724   5588   4957
 MEM   10651   4920   3011
 HDD   8782   4901   3018
 GDI   5049   1502   2395
 D2D   4456   4953   1972
 OGL   1666   1352   1703

◎Superπ
      104万桁   419万桁
 CF-R9K    20秒   1分50秒
  R5と比べて 2.5倍速  2.7倍速

 《参考》
 FMV-A8255  29秒   2分28秒
 CF-R5L    51秒   4分58秒
 CF-R3E  1分 8秒
 CF-R2B  1分26秒

◎3DMark03
 CF-R9K 2903 (R5と比べて3.5倍速)

 《参考》
 CF-R5L  840

 比較に用いた参考機の主要スペック
 FMV-A8255 Core2Duo T7250(2GHz)     Vista ※15.6インチノート
 CF-R5L   Core Solo U1400(1.2GHz)    XP
 CF-R3E   PenM 733(1.1GHz、Dothanコア) XP
 CF-R2B   PenM 1GHz(Baniasコア)     2K

CrystalMarkのCPUのスコアは私の手元にあるCore2Duo 2GHz(T7250)と同じくらいの値が出て
いるにょ。
拡張命令を使わない限りは現行のCore i(Haswell)と比べてもクロック分+α程度の
差しかないので当然だけどね。
さすがに初代とはいえCore i7にょ。
もっとも、これはあくまでベンチ上の結果であり、2コア4スレッドのCPUを活かせるマルチ
スレッド対応アプリを使用した場合でないとここまでの結果は得られないにょ。
それでも、R5(Core Solo 1.2GHz)と比べると約4倍のスコアとなっていてマルチスレッドに
特化したベンチ以外でも明確な性能向上があるのは間違いないにょ。
シングルスレッド性能においてはSuperπの結果を見てのように2.5〜2.7倍になっているにょ。
これはシングルスレッドで動作するアプリではCore i7-640UMはターボブーストによって通常
時の1.2GHzから2.26GHzにアップして高負荷時でも1.2GHzで動作するR5と比べて1.88倍の
高クロックになっているだけではなくアーキテクチャ変更による高速化が行われている
ためにょ。
これはTB時でもCore2Duo 2GHzのA8255と比べてクロックが1割程度しか変わらないのに
4割程度速くなっているのを見ても明白にょ。(SuperπはCPUの演算速度だけではなくメモリの
速度も重要なので4割の速度向上がそのまま演算速度の向上とは言えないけど)

最大の1.5GBにメモリを増設済みのR5でも最近は不足を感じることが多いのだけどこのR9は
オンボード2GBなので空きスロットに4GBのDDR3 SO-DIMMを差せば6GBにすることが可能にょ。
8GBのモジュールでも一部のもの(2bank)は認識できるみたいなのでそれを入手すれば最大で
10GBになるにょ。
ただし、4GB以上のメモリをフル活用するためには64bit対応のOSが必要不可欠になるにょ。
このR9はHDDリカバリであり、リカバリ時に64bitを選択すればWin7の64bit版を使うことが
できるみたいだけどまだ試してないので今回購入した機種でできるかは分からないにょ。
その反面でIntel HD GraphicsのGPU性能は昨今のものと比べて大幅に落ちる(1年ごとにほぼ
倍々ペースで性能が向上しているため初代はとても遅い)もののさすがにR5のGMA950と
比べると3DMark03で3.5倍となっていてかなりの性能向上になっているにょ。
ベンチによって2D表示においては逆に遅くなっている項目もあるけどこれはOSの違いによる
影響がありそうにょ。


さて、現在使っている上記のLet'snote R5は5年前に中古で買ったものにょ。
買った当時はスペック面では満足していたけど徐々にスペック面(最大メモリ搭載量やCPU
性能)において物足りなさを感じてきたため2年前から買い換えを検討してきたにょ。
それに加えて今年の4月にWin XPの延長サポートが終了したためできるだけ早い買い換えを
考えていたにょ。(冷陰極管が黄色っぽくなっていてお絵かきするのにかなり問題が出て
きているし)
予算の都合でR9ではなくR8を考えていた時期もあったけどさすがに今更買うならば2017年に
サポートが終了するVista搭載機ではなく2020年に終了するWin7搭載機を買うべきだろうと
考えたにょ。
しかし、Win7をプリインストールしたR8は最終モデルのR8Hしかなく中古であまり見かけず
入手性は悪かったにょ。(見つけてもVista搭載機とは価格で明確な差別化が成されていた)
Let'snote Rシリーズの最終モデルであったR9は中古市場においてもずっと高価格を維持して
いて1年前の段階では5万円以上していたけど今年になってリースアップ品が増えたためか
大幅に下落して今となっては3万円くらいまで下がっていたにょ。
R5の前はR3を使っていたわけだけどR3は2年型落ちの中古で当時約8万円、R5は3年型落ちの
中古で約5万円していたのを考えると今回は4年型落ちということで安くなっているにょ。
R9の最終モデルなのでLet'snote Rシリーズの中でも最終モデルとなっているにょ。

R9は中古ショップでの相場は安くても3万円前後であるため外観は年数相応の経年劣化が
見られるものの29800円ならば安い部類ではないかと思われるにょ。(ヤフオクなどでうまく
落札できれば2万円台前半でも入手可能だけど)
「安い」といってもこのクラスの中古ノートPC(初代Core iであるArrandale搭載機)ならば
機種によっては2万円前後で状態によっては1万円台半ばで入手可能なことを考えるとこの
Let'snote Rシリーズに拘りがないとお買い得とはいえないかもしれないにょ。
Let'snoteそのものは高いブランド性があるもののRシリーズはとりわけその中でも特別な
存在といえるにょ。
それは今となってはほとんどない10インチクラスのクラムシェルのノートPCであるためにょ。
しかも、4:3であるため横幅が非常にコンパクトでワイド液晶ならば8インチクラスの機種に
匹敵する横幅になっているにょ。(8.9インチのEee PCとほぼ同じ大きさ)
そのため狭い場所において使うのに非常に都合がいいにょ。(例えば電車で座って使う場合
にも隣の人に迷惑を掛けないし、狭いテーブルの上でも普通に作業できる)
ただし、今となってはXGAというのは時代遅れも甚だしいためiPadと同等のQuadXGAならば
最高だったにょ。

そのサイズでそこそこ高性能なのに加えて軽量で堅牢性が高くしかもそれなりに長時間駆動
というのがR9の魅力になるにょ。
長時間駆動においては公称7.5時間であり公称11時間のR5と比べたらかなり見劣りしてしまう
けどバッテリが6セルから4セルに減ったことを考えるとやむを得ないかもしれないにょ。
実際のバッテリ駆動時間については中古ということで経年劣化による影響が大きいので
あまり参考にならないけど近いうちに試してみるにょ。
環境の移行には時間がかかりそう(そのままを移行するのではなく取捨選択を行いたい)
ということで正月休みに行う予定にょ。(年内は時間が全然ない)
したがって、本格的なR9の活用開始は年明けからになりそうにょ。

2294い・かえる:2014/12/09(火) 02:20:59
(無題)
おニューマシンおめです。
より快適に使うためには、SSD換装が手っ取り早いと思います。
いまなら256GBでも1万円代前半だし、128GBなら1万円切ってます。

うちの激古マシンthinkpadx61
(おそらく、おちゃめさんの FMV-A8255と同等のスペックですね。)
こんなかんじです↓

CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T8100 @ 2.10GHz
メモリ(RAM): 2.00 GB
グラフィックス: Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family
ゲーム用グラフィックス 358 MB の 利用可能な総グラフィックス メモリ
プライマリ ハード ディスク 空き 32GB (合計 112GB)


プロセッサ 5.5
メモリ  5.5
グラフィックス3.5
ゲーム用グラフィックス 3.1
プライマリ ハード ディスク7.2

Windows 7 Professional(32bit)

かなり古いマシンなのでさすがに数値はひどいもんですが
ディスクだけSSDに換装しているので、
SATA1(2ですらない)であるにもかかわらず数値が異常に良いですw

2295御茶目菜子:2014/12/10(水) 23:50:09
レスにょ
い・かえるさんへ
>おニューマシンおめです。

どうもにょ。

>より快適に使うためには、SSD換装が手っ取り早いと思います。
>いまなら256GBでも1万円代前半だし、128GBなら1万円切ってます。

とりあえず、256GB(240GB、250GB)のSSDを買って換装しようと思うにょ。
モバイル機なので128GBで十分かもしれないけど現時点のR5でも60GBのHDD+32GBのSDHCに
データが入りまくっているので余裕を持たせたいにょ。(一番多いのはお絵かき用のデータ)

>うちの激古マシンthinkpadx61
>(おそらく、おちゃめさんの FMV-A8255と同等のスペックですね。)
>こんなかんじです↓
>プロセッサ5.5

0.1GHzで0.6の差というのは誤差とは考えにくいけどOSの違いとMeromコアとPenrynコア
との差かもしれないにょ。

>かなり古いマシンなのでさすがに数値はひどいもんですが
>ディスクだけSSDに換装しているので、
>SATA1(2ですらない)であるにもかかわらず数値が異常に良いですw

R9はSATA2.0に対応しているけどそれさえも高速なSSDの性能を生かし切れないにょ。

2296御茶目菜子:2014/12/10(水) 23:53:46
公称駆動7.5時間のR9・・・実時間は?
先日中古で購入したLet'snote R9においてバッテリ駆動時間を測定してみたにょ。
測定に用いたソフトはBBenchでキーストロークあり、Web巡回あり、液晶の輝度は最大、
電源モードは「バランス」に設定して行ったにょ。

 残量
 95%   710秒
 90%  1355秒
 85%  1970秒
 80%  2555秒
 75%  3110秒
 70%  3650秒
 65%  4161秒
 60%  4655秒
 55%  5120秒
 50%  5570秒
 45%  6005秒
 40%  6425秒
 35%  6845秒
 30%  7235秒
 25%  7625秒
 20%  N/A   ※21%の次が10%になっている
 15%  N/A
 10%  7977秒
  5%  8298秒
  3%  8495秒 ここでシャットダウン

というわけでこの条件の駆動時間は2時間21分だったにょ。
公称駆動時間(JEITA1.0)は7.5時間だから随分少なめだけどそもそもJEITA測定法そのものが
実駆動時間より長目になることが多い(JEITA1.0の6〜7割が実駆動時間になることが多い)
わけだし、発売から4年経ち、累計使用時間が8000時間を超えているノートPCということを
考えると2時間21分というのはまずまずの時間といえるかもしれないにょ。
輝度最大でこの時間だから輝度を落とせば2時間半〜3時間くらいは動作しそうにょ。
私はモバイルノートは最低でも実駆動時間は3時間以上を求めているけど普段の使用において
電源が取れない場所で1時間以上使うことはほぼないため毎日フル充電をしておけば困ることは
滅多にないのではないかと思うにょ。
バッテリを最大8割までしか充電せず、電池に優しいエコモードではさすがにやや厳しいけどね。
いざとなったら新品バッテリを購入するという選択肢もあるけど純正品だと本体の中古価格に
近い金額(2万円少々)となってしまうのがネックにょ。
互換バッテリならば6000〜7000円くらいで入手可能だけど純正品の7割程度の容量しかないのが
ネックにょ。(つまり、公称7.5時間が公称5時間少々に変わってしまう)

では、新品のバッテリならばどれくらい動作するのかというと上記の条件と同じく輝度最大
ならば5時間程度になるにょ。
http://ascii.jp/elem/000/000/513/513940/index-2.html
輝度中まで落とせば6時間くらいになるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20100128_345149.html
JEITA測定法1.0は輝度最小でアイドル時の駆動時間と輝度20cd(かなり暗い)でMPEG1という
今となってはほとんど負荷にはならない動画再生を行った際の駆動時間を足して2で割ったもの
であるため普通に使ってJEITA1.0の駆動時間くらい動作することはほぼないにょ。(軽作業を
行った場合でも7割程度の時間しか動作しないと思っておいた方がいい)
したがって、それを改善すべく動画をHD動画再生に変更したJEITA測定法2.0も考案されたにょ。
現在は1.0と2.0の併記が許されているけど2.0は1.0の8割くらいの時間まで減っているため
実駆動時間にそれなりに近くなったといえそうにょ。(昨今はGPUに動画再生支援機能がある
ためHD動画再生でも大して負荷にはならないけど)

というわけで、当面はバッテリは様子見とするにょ。
安価な互換バッテリならば輝度最大では3時間半程度しか動作しなさそうなのでR5では互換
バッテリでも5時間(輝度最大)〜8時間(輝度最小)動作していたのと比べるとかなり
見劣りしてしまうにょ。
これは6セルから4セルに減ってしまったのが理由だけどね。
あとR5と比べて個人的に劣っていると感じる面は冷却ファンの音にょ。
この時期ならば負荷をかけても大きな音が出るわけではなくアイドル時ならば静かなのだけど
ずっとファンレスのR2、R3、R5を使ってきただけにわずかな冷却ファンの音も気になって
しまうにょ。
さすがにこの筐体サイズでTDP18WのCPUをファンレスで使用するのは無理なのでやむを得ない
ところだけどね。

2297yuy@:2014/12/15(月) 19:38:09
三角形描画プログラムを移植してみました
どうもこんばんは。
プチコンコーナーの便利ルーチンから三角形描画プログラムを3号に移植してみました。
気になる描画ポリゴンは僕が持っている旧3dsでは1秒間で725~740ポリゴン程度でした。
(200*120の間に色・座標をランダムでサブルーチン呼び出しで描画)
new3dsでのベンチマークはGLINEでは旧3dsの4倍程でしたので、2800~3000ポリゴン程度はいけると思います。
実際に確認して貰いたいのですが、公開キーをあげてもいいでしょうか?

2298御茶目菜子:2014/12/19(金) 23:54:37
レスにょ
yuy@さんへ
>プチコンコーナーの便利ルーチンから三角形描画プログラムを3号に移植してみました。
>気になる描画ポリゴンは僕が持っている旧3dsでは1秒間で725~740ポリゴン程度でした。

移植どうもにょ。
概ね私の予想通りの速度が出ているにょ。
実際にモデルを表示する場合には裏面は描画されないし、ランダムなサイズの三角形よりも
小さくなるのでピーク性能はその2倍くらいに達すると思われるにょ。

>new3dsでのベンチマークはGLINEでは旧3dsの4倍程でしたので、2800~3000ポリゴン程度はいけると思います。
>実際に確認して貰いたいのですが、公開キーをあげてもいいでしょうか?

問題ないのでぜひ公開してにょ。
本来ならば私が自分の手でプチコン3号に移植して公開したかったけど時間が全然ないので
全く手つかずの状態にょ。

2299yuy@:2014/12/22(月) 07:00:48
公開しました!
プチコン3号の三角形描画プログラムをプチコンまとめwikiに公開しました!
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?Toukou%2F%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C9%C1%B2%E8%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0

2300マリモーマ:2014/12/23(火) 13:02:28
(無題)
向こうの掲示板に 1月の視聴予定アニメを 書いてきたよ
今期は 少ないけど 春は 30本以上あるらしい

http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2014-12-23
https://twitter.com/marimooma/status/547238682105618432

http://liv0.com

2301御茶目菜子:2014/12/24(水) 23:59:32
レスにょ
yuy@さんへ
>プチコン3号の三角形描画プログラムをプチコンまとめwikiに公開しました!

公開どうもにょ。
私のNEW3DSでは3回試して2836、2792、2775だったので概ね2800ポリゴン/秒といった感じにょ。
サブルーチン版ではなく関数版の需要もあるみたいなので私は関数版の方を作ってみることに
するにょ。
速度的にはサブルーチン版の方が有利なので関数化による速度低下で2500ポリゴン/秒にも
満たないと思われるにょ。(恐らく2000少々くらい?)



マリモーマさんへ
>向こうの掲示板に 1月の視聴予定アニメを 書いてきたよ
>今期は 少ないけど 春は 30本以上あるらしい

私は年明けに書く予定にょ。

2302御茶目菜子:2014/12/25(木) 00:01:50
冬コミで頒布するプチコン3号本が完成!
おちゃめくらぶは今月28日〜30日に開催される冬コミにてプチコン3号本を頒布するにょ。
委託先は「まりも友の会」(3日目西い-22a)にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
タイトルは「ハピネスチャージ プチコン プチコン3号入門 前編」にょ。
簡単な内容は上記のページで書いているようにプチコン3号でプログラミングを始めたような
初心者に向けたものとなっているにょ。
この本はWeb上での講座とは異なり1冊の本で完結する必要があるためまずはとっかかりとして
見た目ですぐに分かる表示系のものを最初にやっているにょ。
コンソールでの文字表示、GRPでの表示、そしてスプライトでの表示にょ。
スプライトは難しく考える人が多いSPANIMでの代表的な使い方(mkIIでのSPANIMのような
使い方)を解説してさらに自分でSPDEFで自分で用意したキャラを定義する方法まで書いて
いるにょ。
こうすることでまずは自分で思い通りに表示をすることが可能になるにょ。
プチコン3号の場合はこれで立体視までできるのでそれだけでも興味を惹く場合が多いと
思うにょ。

次に変数、条件判断、繰り返しの使い方をざっと説明し(なぜWHILE 1〜WENDが無限ループに
なるのかも解説している)その後は入力系の説明となっているにょ。
入力系といえばボタン入力だけではなくスライドパッド、タッチパネル、モーションセンサー、
ジャイロセンサーなどがあるにょ。
よく使われるであろうボタン入力ではかなり詳しく解説しているにょ。
ボタン入力判定で欠かせないのがビット演算だけどこれは初心者には難しいと思われるため
そこを重点的に解説しているにょ。
スライドパッドやタッチパネルを使用時の注意なども書いたし、モーションセンサーや
ジャイロセンサーでは何を検出しているのかというのがというのは文字だけでは分かりにくい
ため図で説明しているにょ。

ここまでは基本的な説明をしていよいよ本題である実際のゲーム作りについて書いていく
ことになるけど残念ながらこのページ数ではここまでが限界だったにょ。
これは単純に時間不足が一番の理由にょ。
ほぼ日月火の3日間で作った本だからね。
校正にもろくに時間を掛けてないため恐らくミスがあるのではないかと思われるにょ。
十分に校正していてもそれでも毎回どこかでミスが出ているわけだからね(笑)
特にプログラムリストは今回は時間の関係ですべて手入力で行ったためミスがないことを
祈っているにょ。(ミスが見つかった場合、もしくは報告があった場合にはWebサイトでの
修正で対応予定)
時間があればPCへの転送プログラムを試したかったところだけど今回は短めのサンプル
プログラムのみ掲載ということでその転送プログラムを試す時間の方がもったいないから
やめたにょ。

というわけで、今回の本はあくまで前編ということで後編で実際にゲーム作りの解説を行って
ようやく完成といえるにょ。
ただ、それまでには公式ガイドブックが発売されるだろうからそれとはバッティングしない
ような内容にしなければならないにょ。
今回フルカラーにしたのはその方が分かりやすくできるというのが一番の理由だけど時間的に
文字数から12ページくらいしかいかない(行間をあけてページ数を稼ぐという手もあるけど)
ということもあり、キリよくワンコイン(頒布価格100円)ではモノクロ12ページだと割高感が
かなりあるためフルカラーにしたというのも1つの理由にょ。

時間がなかったため少しでも速くプリントしたかったけど私が使っているインクジェット
プリンタはモノクロでもカラーでも同一品質ならば時間が同じというくらいカラー偏重型の
プリンタであるため時間が無いからモノクロにするという選択肢を取ることもできなかった
のもフルカラーにした理由でもあるにょ。(カラーが1枚1分、モノクロも1枚1分かかっている
わけだけど十分な品質を保ったままモノクロが1枚10秒でプリントできるならば本文モノクロも
考えたくらい時間的には余裕がなかった)
コスト的にはフルカラーにして少し高くなった気がする(恐らく1冊のインク代だけで100円を
超えていると思う)けどまぁこの本で利益を出すつもりは最初から全くないので問題ないにょ。
利益を出すつもりがないならば無料でいいのではないかという考えもあるけど1つあたり
100円以上のコストがかかっているものを無料で出すというのは「内容がない」という
イメージを与えてしまいがちにょ。(だから不当に安い同人誌の価格設定も「売れ残り」
みたいなイメージを与えるためあまり良くないと思う)
無料でご自由にお持ち帰り下さいというパンフレットよりも有償販売しているパンフレットの
方が価値がありそうに思うのが普通だからね。

2303ちびのり:2014/12/25(木) 20:09:33
質問
分からないことことがあったので質問です。
自分、少し前にブロック崩しを作ったのですが
めちゃくちゃ初心者でプログラムの構造(?)がおかしくて動きが遅くなってしまいました。
そこで御茶目さんの「OPAS」という方法をやりたくなったのですが、
よく分からないというか全然何をしたらいいのかわかりませんでしたTAT
もしかしたら機種が違うとできないのかと思ったんですが
どうなんでしょう(自分がただわかってないだけなのかも)
よろしくお願いしますッ

2304御茶目菜子:2014/12/25(木) 23:49:48
レスにょ
ちびのりさんへ
>そこで御茶目さんの「OPAS」という方法をやりたくなったのですが、
>よく分からないというか全然何をしたらいいのかわかりませんでしたTAT

OPASはPC-E500シリーズの専用のものなので他の機種では使えないにょ。
OPASが簡単にどんな原理かを説明するとグラフィック命令を使用せずに画面表示をPRINT
1つで行えるようにするというものにょ。
E500シリーズはグラフィック命令が遅いのでこれによって表示速度が数倍〜数10倍高速に
なるというものにょ。
ちびのりさんが使っておられるPC-G850VSは演算速度はE500の2倍くらい速く、グラフィック
表示も4〜5倍くらい速いのでブロック崩し程度ならばOPASが使用できなくてもプログラムの
処理の見直しでそれなりに快適な速度が得られるのではないかと思われるにょ。

2305ちびのり:2014/12/26(金) 16:13:29
質問の返事の返事
回答あざすッ!
そういうことだったんですね。
まだまだ見直すところがありそうなので頑張ってみます。
これからもお願いしますッ

2306御茶目菜子:2014/12/28(日) 23:50:41
レスにょ
ちびのりさんへ
>まだまだ見直すところがありそうなので頑張ってみます。
>これからもお願いしますッ

私も昔はそうやって速度面に不満を持っていたから様々な高速化テクニックを身につける
ことができたしOPASの完成に至ったにょ。(OPASはもともとBASICで1ドット単位の
スクロールを行うにはどうしたら良いのかということから始まった)
OPASはE500シリーズ専用だけどこちらの高速化方法のまとめは表示以外はG850VSで使える
ものが多いのでぜひ参考にしてみてにょ。

E500BASIC高速化のすべて
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm
IF文を制する者はBASICを制す
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/if1.htm

あと高速化とは直接関係ないけどこちらの講座はできるだけ機種依存しないように書いたので
参考にできる部分もあるのではないかと思われるにょ。

ポケコンBASICによるゲーム制作講座
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/making_0.htm

実行速度に関する部分は第3章「第3章 キーレスポンスでおいしさが変わるリアルタイム型
ゲーム」に書いているにょ。
ブロック崩しならば「(2)反射神経を要求するゲーム」に相当するので最低でも5fpsは出て
ないとゲームとして成立しにくいし、できれば10fps以上欲しいところにょ。

2307御茶目菜子:2014/12/28(日) 23:54:36
ついにスマホに買い換え!
8年ぶりの機種変更でガラケーからスマホに買い換えたにょ。
買ったのはAQUOS CRYSTAL(305SH)にょ。(J-PHONE、Vodafoneの頃からずっとシャープの
端末のみを買ってきたけど今となってはそれに拘る必要性はなく後述のようにデザインと
価格のみで選んだら結果としてシャープの端末になった)
当然(?)色はピンク色にょ(笑)
https://twitter.com/ochame_nako/status/549209793630461952

4年くらい前(QWERTYキーボードを搭載の005SHが発表された頃)からスマホに買い換えようと
考えていたけどスマホにしたら毎月支払うべき料金が今よりかなり上がってしまう点や
当時はまだAndroidが発展途上段階で2年間したら化石化してしまうのでなかなか手が出せず
次にQWERTYキーボードが搭載された機種が出るのをずっと待っていたにょ。(基本的に
2年間の割賦払いとなっていて月月割という割引サービスによって8万する端末であっても
実質負担金は3万円程度に抑えられるため2年以内に買い換えたらその割引サービスが適用
されなくなるため実質負担が増えてしまう)
しかし、005SHの後継となる機種はなかなか出ずスマートフォンに買い換えたいけど今ひとつ
後押しが足りなかったにょ。

それまで使っていたガラケーの905SHは2006年に購入した機種でずっとポケットに入れた状態で
何度も落下などの衝撃が与えられているため外観はボロボロでついに最近は充電の差し込み
口の接触が悪くなってきている状態にょ。
もしも、急に充電がされなくなったら年末年始の電話での連絡ができなくなってしまう恐れが
あるため急いで買い換えることにしたにょ。
とはいえ、お金もないので実質負担金が0円の機種から見た目で一番良さそうなのを選んだら
このAQUOS CRYSTALになったにょ。(キャンペーンで端末代0円+10800円キャッシュバック)
http://www.softbank.jp/mobile/campaigns/list/sumaho-muryo-koukan/

やはり、見た目のほぼフレームレスとなる狭額縁デザインがいい感じにょ。(上左右の
ベゼル幅はわずか0.6mmで発表時点では世界一の狭額縁スマホ)
5インチだと片手で持って使うには大きすぎると思っていたけどこれならばギリギリ許容
範囲内にょ。(4.7インチのiPhone6とほぼ同じ横幅)
今秋発売の機種とはいえスペックは(ハイエンド機種と比べると)低めのメモリ1.5GB、
1.2GHzのクアッドコアCPUでフルHDではなくHD液晶(1280x720)だったり、日本独自の仕様
(ワンセグやおサイフケータイ)はついて無かったりするにょ。
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1408/18/news128.html

まぁ今まで使っていた905SHにはおサイフケータイ機能は無かったし、ワンセグも年に1、2回
しか見ることは無かった(買った当初はおもしろがって結構使っていた)ということで特に
問題はないけど昨今のスマホでは採用している機種が多い防水機能にも非対応というのは
残念な部分にょ。
ワールドワイド展開の機種で普及クラスのモデルということでスペックは妥協(実質負担が
0円だし)したけどおまけでついてきたharman/kardonのスピーカーが無ければもっと安く
できたのではないかと考えてしまうにょ。
このスピーカーは定価だと3万円くらいするそこそこいいヤツみたいなので0円でそんな
スピーカーがおまけで付いてきた方を喜ぶべきなのかもしれないけど・・・(笑)

実質0円で買える端末というとiPhone 5sがあったのでそちらにすべきかと思ったけどiOS端末は
すでにiPod touchを持っているというわけでスマホはAndroidにしようとずっと思って
いたのでiPhoneは選択しなかったにょ。(ここでAndroidについて何度も書いているのに端末を
持ってなかったし)
とりあえず回線速度を測定してみたら上り10.9Mbps、下り2.1Mbpsだったにょ。(自宅の
100Mbpsの光回線+R9での通信だと上下とも実効で約40Mbps程度なのでそれより遅いけど以前
まで使っていたCATV回線だと実効では下り8Mbps、上り1Mbpsなのでそれよりも速い)
最大110Mbpsの4G(AXGP)と最大112.5Mbpsの4G LTEに対応しているし自宅は4Gの圏内なので
もう少し速度が出るかと思ったので駅近辺でも試してみたところ最も高速な地点で下り
18.5Mbps、上り3Mbpsだったので地方都市ではアンテナ数が少ないため速度が出る場所が
極めて限られるのかもしれないにょ。
それでも今まで使っていた端末(最大384KbpsのW-CDMA)は実効で150Kbps程度なのでその
100倍近い速度が出ているわけだし、モバイルルータも最大3.6Mbps(実効で1Mbps前後)の
HSDPAなのでそれと比べたら10倍くらいの速度が出ているにょ。

スマホの通信料金が高額(通話は2700円の通話し放題プランで通信は5000円で5GBのデータ
パックだけど今までは通信料金はパケットし放題の下限の980円で納まっていたため単純に
4000円のコストアップ)だけどPCで接続する時はテザリングを使用すればモバイルルータを
解約できる(現状ではほぼiPod touchで使用していた)ので少しはコストダウンになるにょ。
ただし、テザリング使用時はバッテリ消費が非常に増えるし1ヶ月5GBの制限に達しやすく
なるため注意が必要だけど最近はPCを持ち歩く機会が減ったのでそれほど影響はないと
思うにょ。
5200mAhのモバイルバッテリを持ち歩いているのでバッテリの心配はないし、デジカメと
マイクロUSBケーブルが共用できるので携帯(FOMA/Softbank 3G)用のケーブルを持ち運ぶ
ことが無くなる分だけ荷物を減らせるにょ。
ちなみに5200mAhのモバイルバッテリでは2040mAhのAQUOS CRYSTALを1.7回くらいフル充電が
可能にょ。(なぜ2.5回ではなく約1.7回なのかは下記のように充電時のロスでモバイル
バッテリの3分の2くらいの容量くらいの機器にしか充電できないため)

 いざというときのためのモバイルバッテリー
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3506

というわけで、今回ガラケーからスマホに買い換えたわけだけどガラケーユーザーが年々
減少しているのに伴ってガラケー用のWebサービスはどんどん終了をしているにょ。
まぁWeb閲覧やそういったWebサービスは利用せず通話とキャリアメールだけができればいい
人ならばガラケーで全く問題ない(むしろ通話ならガラケーの方が使いやすい)けどそうで
ないならばスマホの方が断然上で4、5年くらい前とはかなり立場が変わってきているような
気がするにょ。(4、5年前ならばガラケーには対応しているけどスマホには対応していない
サービスが多くスマホはメリットとデメリットを天秤にかける必要があった)

2308マリモーマ:2014/12/29(月) 01:17:12
ガラケーでも 一部のゲームならできる
スマホにしたんだね
僕は 今のガラケーが動かなくなるまで使うつもりだよ
http://www.au.kddi.com/support/mobile/guide/manual/t005/
http://ja.wikipedia.org/wiki/T005
そのうち ガラケーが廃止になって 部品も無くなったら
スマホにするしかないかも

http://keitaijoho.com/archives/39
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/keitai/1414746632/l50

2309チラシ裏次郎:2014/12/30(火) 05:30:28
(無題)
「ボタンを押した瞬間」を
NOT old AND new
で検出してる人がいて、何だその書き方は!と思って実験とか勉強とかして
ビット変化を時間軸に沿って順に考えて
頭では理解できたけどのどもとは通らない感じ。何だろう。
自分が作る場合は押した瞬間だけでなくて離した瞬間も一緒に扱いがち、
だからかな・・・
そしてその勉強中に、XORを使って変化の瞬間を検出する方法を知って驚く。
そして「これに驚くって事は、今まで自分はどうやってたんだろう」
と思うも、思い出せない。なぜだ。
引き算でも使ってたのかしら。そっちの方が文字数少なくて軽そうだけど。
いや自分のことだから!=でも使ってたんだろうな、どうせ。
そしてさらにその勉強中に、NOT a は -1-a と同じと知り再び驚く。
単項マイナスとNOTが同じ優先度なのも納得できそうってもんですにょ
0-1-aとか、別の演算子で表現できるなら、演算子の優先度が変わって
書き方を変えられるかも知れない・・・!
もちろん、自分のよ〜なぺーぺーは、思うだけで活かせないんですけどねっ☆

2310御茶目菜子:2014/12/30(火) 21:28:14
レスにょ
マリモーマさんへ
>ガラケーでも 一部のゲームならできる

とはいえ、その対応しているアプリの中に自分がやりたいゲームが含まれているかどうかが
重要になってくるにょ。
私が11年前の2003年にV601SHを買ったときにはケータイでリッジレーサーができるという
だけで感動したし、J-PHONE、vodafoneの256Kアプリは当時はハイスペックだったので当時と
しては良質のゲームも多かったにょ。
私は最新のアプリを使いたいというわけではなく興味をもったものが自分の機種では非対応
だったというのをあまり味わいたくないというだけにょ。(ただし、お金もないのでどんどん
新機種を買うわけにもいかないので買い時が非常に難しい)

>僕は 今のガラケーが動かなくなるまで使うつもりだよ

それはそれで問題はないにょ。
通話とキャリアメールだけならばスマホよりも使い勝手がいいからね。(私もケータイの
調子が悪くならなければもしかするとスマホに買い替えはもう少し先だったかもしれない)
私がスマホを買おうと思いつつも延命できていたのはやはりiPod touch+モバイルルータの
存在が大きかったにょ。
これによって「通話ができないiPhone」みたいに使えるためちょっとしたWeb閲覧や人気の
アプリの使用とかできていたからね。(とはいえ、iPod touchも2010年モデルであるため
iOS7以降には対応しておらず昨今の新作アプリや新バージョンのアプリは非対応のものが
どんどん増えてきていた)

>そのうち ガラケーが廃止になって 部品も無くなったら
>スマホにするしかないかも

ガラケーの新機種が出なくなっても今使っている自分の端末が使えなくなるわけではない
とはいえ使いにくくなるのは確かにょ。(部品も代替品も無くなれば大事に使って壊さない
ようにしなくてはならない)
スマホに機種変するならば「どうしてもこの機種がいい」というのがない場合は私のように
キャンペーンを利用して安く機種変できるときにするのがいいかもしれないにょ。
まぁかなり先にガラケー向けのプランをすべて終了させる場合に半強制的にキャリアから
スマホへの機種変を勧められる可能性がありその時はかなりお得な機種変ができそうだけど
それはまだ当分先なのでそれを待つというのもあまり得策とは言えないにょ。



チラシ裏次郎さんへ
>「ボタンを押した瞬間」を
>NOT old AND new
>で検出してる人がいて、何だその書き方は!と思って実験とか勉強とかして
>ビット変化を時間軸に沿って順に考えて
>頭では理解できたけどのどもとは通らない感じ。何だろう。

ボタンを押した瞬間を取得するには前回押したBUTTON関数の値と現在のBUTTON関数の値の
ビットを比較してやればいいだけなので簡単だけど正しくは前回そのボタンを押してなくて
今回はそのボタンを押しているかで行う必要があるにょ。
そこで活用されるのがNOTとXORにょ。
NOTというのは各ビットに対して論理否定を行う(0ならば1、1ならば0にするという感じで
ビット反転する)ものなので例えば8bitの値だと次のようになるにょ。

 13   → NOT 13
 00001101  11110010

11110010は242だけどこれが符号付きならば-14を示すにょ。
つまり、NOT Aは-(A+1)になるということにょ。
これはXORで考えると簡単でNOT Aは-1 XOR Aと等しいにょ。(-1は11111111であり各桁の
論理否定を取ったものと排他的論理和が同じになるため)

ここまで書いたら分かると思うけど現在のBUTTON関数の値が変数B、前回の値が変数Aと
した場合にはNOT Aで「Aが示すボタンを押してない状態」になるためその値とのANDを取る
ことで前回押してないけど今回押されたボタンの値を得ることが可能になるにょ。
つまり、NOT A AND Bでボタンを押した瞬間を得ることができるわけにょ。

>引き算でも使ってたのかしら。そっちの方が文字数少なくて軽そうだけど。

ちなみに私がTIPSコーナーに書いているB-(A AND B)というのはNOTを使うよりも1文字分だけ
リスト短縮ができているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#rapid

>自分が作る場合は押した瞬間だけでなくて離した瞬間も一緒に扱いがち、
だからかな・・・

押した瞬間というのは上記のように前回押して無くて今回押したかさえ分かれば取得が
可能にょ。
したがって、離した瞬間は考える必要はないにょ。
私の方法は前回も今回も押しているボタンの値を求めそれを今回押しているボタンの値から
引くことで前回押してなくて今回押したボタンの値が分かるというものにょ。

>そしてさらにその勉強中に、NOT a は -1-a と同じと知り再び驚く。

私は30年前にポケコン(PC-1245)の説明書に書いてあったので知ったにょ。(三角関数や
対数関数などはポケコンを使う前から知っていたけどビット演算はポケコンで初めて知った)
NOT Aと-1-Aが等しいため(-1-A)AND Bとしても押した瞬間の値は取得できるにょ。

>単項マイナスとNOTが同じ優先度なのも納得できそうってもんですにょ

私は論理否定(!)と同じ優先度ということで納得しているにょ。

2311御茶目菜子:2014/12/30(火) 21:30:16
2014年 今年のpixiv総まとめ
さて、私はpixivにおいては元々お絵かき用として主にR-18で活動していたHNでのアカウント
(以下、本アカウント)だけではなく昨年は都合によりおちゃめ名義でのアカウント(以下、
おちゃめアカウント)も取得したにょ。
例年通り本アカウントのまとめを簡単ではあるけど行ってみたにょ。

              2014年       2013年
投稿作品数           4枚         5枚
 内訳           R-18 4枚    健全 2枚、R-18 3枚
平均閲覧数          7954        6311       26%up
平均評価回数        102.0回       90.4回       13%up
 閲覧に対する評価率    1.28%       1.43%
平均評価点         1014点        899点       11%up
平均ブクマ数         96.0        52.6       82%up
 評価に対するブクマ率   94.0%        58.1%
平均被お気に入り増加数   58.0人        29.2人      99%up

さて、投稿枚数から見ていくと今年は少なかった昨年の5枚をさらに下回る4枚という
非常に情けない数字にょ。
月に1枚の投稿を目標にしていたけど残念ながらそれは達成できなかったにょ。(後述の
おちゃめアカウントを合わせるとそれは達成されているけど)

内訳を見ると昨年は健全2枚とR-18が3枚に対して今年は4枚すべてR-18であるため単純比較は
できないもののそれを踏まえて比較するにょ。
まず閲覧数を見ると昨年と比べて26%アップになっているとはいえ今年は閲覧数を稼ぎやすい
R-18のみの投稿となっているためそれを考慮すれば上昇したとは言い難いにょ。
評価回数、評価点を見ると今年はついに平均で100回、1000点の大台になったけど昨年と
比べて11%アップにすぎずこれはフォロワー(被お気に入り)数の増加を考えるとほとんど
誤差に近い数字と言えそうんよ。

大きく変わったのはブクマ数にょ。
今年は念願のブクマ100超えを達成作品が現れたため平均ブクマ数でも96に達し昨年と比べて
82%アップとなっているにょ。
これはフォロワー数の増加だけでは説明ができず明らかに上昇していると言えそうにょ。
平均ブクマ数に関しては一昨年は31.6だったのでそれと比べたら何と3倍になっているにょ。
評価回数は微増でブクマ数が大幅に伸びたため評価回数に対するブクマ率も94%という
「評価回数とブクマ数がほぼ同じ数字」という状態になっているにょ。
これは私がほぼ理想としている数字なのでこれに関しては非常に喜ばしいにょ。

このブクマ数の増加はフォロワー数増加にも大きく影響しているにょ。
今年は何と1作品当たりのフォロワー増加数は58人になり昨年の倍増となったにょ。
一昨年が20.5人だったのでこちらも3倍近い増加になるにょ。
もちろんこれは投稿間隔が長かったためそれで影響しているというのもあるけどその間隔の
長さに比例して増えるという類のものではなく最初の数日にランキングなどの影響で一気に
増えてそのあとは地道に増えるという感じであるためこれが1ヶ月おきに12枚投稿したら
同じ人数を12等分したもの(つまり作品数が3倍に増えた分だけ1作品あたり3分の1になる)
というわけではないにょ。
確かに1作品あたりでは確実に減るけど投稿数が増えればトータルでの数は増えるため
投稿数が3倍になればフォロワー数の増加は同じは2倍程度はいくのではないかと予想して
いるにょ。

ちなみに昨年のまとめはこんな感じにょ。

 2013年 今年のpixiv総まとめ
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4324

では、次におちゃめアカウントのまとめをしたいところだけど投稿内訳を見るとまとめる
意味がないのでやめたにょ。
というのも絵ではなく下記のような感じだからにょ。

 2014年 pixivのおちゃめアカウント内訳
 投稿数 8作品・・・講座 4作品、コミケ紹介 2作品、投稿絵 2作品(健全1、R-18 1)

講座は伸びるものと伸びないもので雲泥の差があるし基本的に評価は伸びにくくブクマは
伸びやすいにょ。
コミケ紹介(イベントでの新刊案内)は完全にフォロワー向けであるため第三者にはスルー
されがちで評価やブクマはほとんど伸びないにょ。
絵はその出来やジャンルで変わってくるのだけど全く傾向が異なる講座やコミケ紹介と合算
して平均を取っても意味のある数字は出てこないにょ。
ちなみに講座においては「誰でもできる 広角と望遠を描き分ける方法」がブクマ100を突破
したにょ。
まぁ講座においては数千、数万という講座がたくさんあるのでブクマ100というのはかなり
マイナーレベルにょ。(元々万人受けをするメジャーな講座ではなくこういう方法があるよ
という程度のものなのでブクマ1000とかは無理な講座だったけどたまにこんな講座がなぜ
ブクマが1万越えしているのかというのを見かけるため密かに期待はしていたけど)

これが1枚絵ならばジャンルにもよるけどプリキュア等のそこそこの人気版権でブクマ100は
上位10%前後となるにょ。(私が本アカウントでブクマ100を達成したのはプリキュアと
比べるとマイナーなので上位5%以内には入っていると思われる)
それにブクマ数どれくらいでどの辺の位置になるかは1000ユーザー達したときに一時的に
プレミアムのみの人気順検索が一般開放されていた時に確かめたのでそれを参考にして
欲しいにょ。

 pixivが、ついに1000万ユーザー突破!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4413

さて、昨年と比べて大幅に伸びた今年だけどそれでもランキングはイラストデイリー止まりで
総合デイリーランキングにはまだ入ってないにょ。(初日でブクマが50近くいったときには
少し期待したけど残念ながら総合には入らなかった)
とりあえず、2011年より始めた「底辺絵師によるpixivランカーへの道」もすでに満3年を
超えて4年目に突入したけどまだまだランカーにはほど遠い感じにょ。(男女別ランキングや
イラストデイリーには毎回入っているけど「ランカー」というからには総合デイリーに
毎回入るレベルでないと・・・)
というわけで、来年の目標は当面は総合デイリーランキング入りでたまたま出来の良い作品
だけではなく毎回入れるように自分で納得のいくような絵を投稿したいにょ。
・・・というと今年よりも投稿間隔が長くなってしまうかも・・・(笑)
ランキングに入れる入れないはジャンルや運・不運もあるけどアニメ化されたような版権の
キャラ絵を投稿するならば単純に実力不足であるため入れないとしたらまずは実力アップを
図るしかないにょ。(これが健全オリジナル作品だとよほど飛び抜けた実力や知名度が無い
限りランキング入りは簡単なものではない)

2312御茶目菜子:2014/12/30(火) 21:31:49
2014年 今年のプチコン総まとめ
例年のように私が今年公開したプチコンプログラムをすべてまとめてみたにょ。
まずはプチコンmkII向け作品から見ていくにょ。

《 1行プログラム 》 計2作品
 ※1行に収まっているもの

◎簡易RGB指定プログラム(8月2日)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#24
◎CHR→DATA 変換プログラム(8月3日)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#25

《 1画面プログラム 》 計0作品
 ※1行29文字以下かつ24行以下のもの

《 1画面超プログラム 》 計1作品
 ※サイズの上限無し

◎SPEED TEST (プチコン3号のサンプルプログラムの移植)(11月22日)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm#2

《 動画のみ公開作品 》 計1作品

◎プチコン3D卓球ゲーム(試作品)(5月6日)
 https://www.youtube.com/watch?v=ZAKRUytFK3Q

というわけで、リスト公開(QR公開)作品数は3作品だったにょ。
しかも、1行プログラム2つにサンプルプログラムの移植ということでまともに作り込んだ
作品ではないにょ。(1画面プログラムは短くても1、2週間かけて作っている作品もあり
十分に手の込んだ作品となっている)
動画のみ公開の作品を含めてもたったの4作品にょ。
昨年はQRコード公開作品だけで43作品があったのを考えると大幅な減少となっているにょ。

 2013年 今年のプチコン総まとめ
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4323

これは私のプチコンmkIIの保存領域が一杯で何かを作るためにはすでに保存されている
ものを消してやる必要があったためというのが大きな理由だけどそれだけではなく
1ヶ月掛けて部屋の大掃除をした(こまめに処分していったけど2トントラック数台分の
ゴミや雑誌を処分した)ことやおちゃめくらぶの移転を行ったことやプチコンよりも
お絵かきの方に夢中になったことや職場が変わり自由に使える時間が減ったというのが
公開数の大幅減に繋がっているにょ。

もちろん、プチコン3号が発売されるためプチコンmkIIでの作品作りのモチベーション低下
(まともに作るならばプチコン3号が出てからやりたい)というのがあったのも事実にょ。


では、プチコン3号の公開作品を見ていくにょ。

《 1画面以下プログラム 》 計1作品

フリーフォール(11月25日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/537246833781661696

《 自作関数プログラム 》 計4作品

◎NEW3DS関数(初出は11月20日、現在サイトで公開しているのはその改良版)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/about.htm#1
◎GPUTCHR関数(11月24日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/536887408030003200
◎GRAY関数(12月30日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/549790480733446144
◎LUMIN関数(12月30日)
https://twitter.com/ochame_nako/status/549900416280834049

こちらもリストを公開しているのはサンプルゲームが1作品、自作関数が4作品に止まり
合計5作品にょ。(公開キーを公開している作品数はゼロ)
これはやはり単純に時間不足が理由にょ。
何せプチコン3号が発売されて1ヶ月経った12月19日の時点でプチコン3号の稼働時間は
10時間にも達してなかったくらいだからね。
それから少しずつmkIIとの違う部分を覚えているところにょ。
この年末年始の休暇中にはとりあえず簡単でもいいからまともな作品を作りたいけどその
前にプチコン3号講座を作ろうと考えているにょ。
何せMiiversでもプチコン3号を買って初めてプログラミングを行うような人が多いからね。

さて、そういう初心者のために作ったのが本日冬コミにて委託頒布したプチコン3号本にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
この本は初心者が躓きやすいと思われる部分は特に力を入れて解説しているためぜひ初心者に
読んでもらいたいにょ。
とはいえ、わざわざコミケまで足を運ぶ初心者がどれだけいるのやら・・・(笑)
まぁお陰様で委託頒布した分は午前中に完売したみたいにょ。(ほとんどがプチコン関係の
本なら何でも買い占めるようなコアユーザーだと思うけど)

Web上での公開作品こそ少ないけど今年は夏コミ、冬コミとプチコン本を出しているため
プチコン活動はそれなりにしていると言えなくもないにょ。
まぁ夏コミのプチコン本は半分は前回の冬コミのプチコン本を書き直したものだし、今回の
冬コミのプチコン本も大したことはやってないけどね。
というか、まともにプチコン3号を使ってないのにプチコン3号本を出すことに成功するとは
思わなかったにょ(笑)
夏コミのプチコン3号入門 後編ではプチコン3号でのテクニックをそれなりに書いていこうと
思うにょ。
その前に来月末に締め切りの第3回プチコン大喜利があるのでそれに投稿するプログラムを
作らないといけないにょ。
満足に使えてない状態で技術賞狙いはさすがに無謀かもしれないのでどれかの賞にノミネート
くらいを目標に頑張るとするにょ。

2313マリモーマ:2014/12/31(水) 20:47:15
アプリ関係は 入れる気がないから大丈夫
【知ってた?】Windows7のメインサポートは2015年1月で終了!早めにWindows8に乗り換えよう!
http://blog.esuteru.com/archives/7996827.html

終了早いな 金の関係でXPから 変えれないのにな

-------------------------------------------------
こげどんぼ先生 CCさくら原画展に影響されて アナログ絵を 描くのか?
https://twitter.com/koge_dobo/status/550282016068235267

-------------------------------------------------
今年の年越しそば
https://pbs.twimg.com/media/B6L3w45CIAE6WPY.jpg
https://twitter.com/marimosub/status/550274525020303361

http://liv0.com

2314御茶目菜子:2014/12/31(水) 23:54:08
レスにょ
マリモーマさんへ
>終了早いな 金の関係でXPから 変えれないのにな

Win7は2015年はメインストリームサポートが終了するだけなのでまだ焦る必要はないにょ。
メインストリームサポートが終了したら機能アップ(新しいサービスパックの提供など)が
ないだけであってバグフィックスは延長サポートの間も行われるにょ。
延長サポートが2020年までだからWin7を使用しているならば2020年までに買い換えれば
いいにょ。
現在XPならば今Win7に変えてもあと5年は使えるということにょ。

>こげどんぼ先生 CCさくら原画展に影響されて アナログ絵を 描くのか?

私はフルデジタルで描き始めてから4年近く経つにょ。
つまり、今はラフや下書きからアナログ(紙)は使わずPCで書いているにょ。
アナログで描こうと思っても道具が使える保証がないので描くことは無さそうにょ。
さすがに今から新品で揃えようという気はもうないからね。




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