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おちゃめくらぶ掲示板

2233御茶目菜子:2014/10/05(日) 13:09:33
ついにプチコン3号が始動!
プチコン3号の命令一覧表がついに正式公開されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/download/
これの元になったのは9月に開催されたTGSのポスター用に作られたものだけどそれから一部
変更があるみたいにょ。
これを見るとACLSが無くなっているみたいだけどどうやら実装するのを忘れていたみたい
なので現在追加中とのことにょ。
mkIIと異なり、キャラ定義の初期化やBGMSTOP機能もACLSで行えるようになるみたいにょ。

この命令一覧を見ると新規命令(関数)や従来とは使用方法が異なる命令(関数)が非常に
多いにょ。
私はmkIIでは一応全命令(関数)は一通り使ってみたにょ。
もちろん、使うだけではなくパラメータの有効範囲がどの程度なのかとか、マニュアルに
記載されている範囲外の数字を指定したらどのようになるのかもすべて検証していったにょ。
これはすぐにはできないため適当に少しずつ調べていきすべての命令のパラメータの範囲を
把握するには1年半かかったにょ。
これはリスト短縮テクニックに活かされているにょ。

 プログラムリスト短縮テクニック
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm

しかし、プチコン3号ではパラメータの有効範囲が変わっているものだらけなのでまた検証の
日々が続きそうにょ。
今度は一体何年かかることやら・・・。
普通に使うだけならばこういうことは不要で必要なものをその都度使い方を覚えていけば
いいのだけど1つの言語を極めようとするならばこれは必要不可欠なものになってくるにょ。
プチコンmkIIは私の他にも同じようなことをしている人がいたので1年半で済んだけど
ポケコン(PC-E500)はそうではなくすべて自力で行ったため10年くらいの時間がかかって
いるにょ。
その代わり脳内プログラミングであっても実機で実行したらどれくらいの処理時間がかかるか
ということが分かるレベルになったにょ。(さすがに今はポケコンでプログラミングは
ブランクが長いので無理だけど)


公式サイトが上記のようにプチコン3号発売に向けて動きだしているけど私もついに発売に
向けて動き出したにょ。

 プチコン3号 ゲーム制作講座 (仮)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/index3.htm

これは現在公開中のプチコン(プチコンmkIIを含む)用に公開している講座の3号対応版と
いった感じにょ。
プチコン3号は従来と互換性がないため従来の講座に3号の項目を付け足すのではなくページ
そのものを新規作成する予定にょ。(正式公開時には上記からURLの変更の可能性あり)

 プチコンゲーム制作講座(現行の講座)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm

現行のプチコン講座との最大の違いは入門講座と初級講座に分けたことにょ。
これは現行のプチコン講座では一応初心者もターゲットに含んでいて初歩的なことから
詳しく説明しているけど講座は基本的に完成されたゲームを元に行っているにょ。
つまり、その講座で書いていることを覚えたり理解したりすればこの講座で用意している
ゲームくらいは簡単に作れるようになるということにょ。
Web上にある講座というのは書籍よりも密度や内容で劣ることが多くこの最終形となる作品が
無い場合も多いにょ。(ここでいう「作品」は自分が単体作品として発表しているような
ものを示す)
あっても、初心者の練習用のすごく単純なものだったりとか、1行ずつ加えていくだけで
何となく完成に至るみたいな感じの講座だったりして「なぜそれをそこに入れるのか」まで
解説しているものは皆無にょ。(これはWebページで長文を読むのが書籍よりも大変という
のもあるし書き手の手腕が問われる部分もあるため難しい部分だけど)
そうなると次に似たようなものを作ろうとしても作れないにょ。
それは完成したものを改造したりしてプログラムの仕組みを理解していけば先に進めるけど
それでは何のための講座かは分からないにょ。
プログラムを弄ることでようやく分かるのであれば講座ではなくリストに注釈を加えただけ
なのと何ら変わりがないからね。

私の講座は次に似たようなものを作ろうとしたときに対処できるようになぜそうするのか
という面にまで踏み込んで説明しているにょ。
これは、どのようなゲーム性にするのかとかバランス調整をどのように行えば良いのかという
ことを考えるときにも役立つにょ。
初心者にとっては他人の作ったゲームはプログラムだけではなく数値(パラメータ)に
おいても多くの場合ブラックボックスになっていて上記のように自分でいろいろ弄らなければ
何がどう変わるのか分からないし、それを変えることによってどのように良くなるのか
(悪くなるのか)という感覚がつかめてない人にとっては単純にゲームバランスを崩す元に
なりかねないにょ。
普通は最後の完成品は(少なくともその講座を書いている人にとっては)バランスの良い
ものにしているだろうからね。
それに知識や技術というのはそれを使う明確な目的があって初めて理解が深まるにょ。
「自分に関係ない」と考えながら読むのと「自分はこれを欲している」と考えながら読む
のとでは雲泥の差があるというのは分かってもらえるのではないかと思うにょ。(例えば
シューティングゲームを作りたい人が「じゃんけんゲームの作り方」みたいなものを
見ても「自分のやりたいこととは違う」ということであまり理解が深まらない)
つまり、後者の状態を作り出すために考えたのが現在の私が書いている講座ということにょ。

しかし、これにも問題があるにょ。
それは完成した作品が必要になるためその講座に相応しい作品を用意できないと講座を
書きたくても書けないという状況になってしまうという点にょ。(これは番外編という
ことでカバーすることも考えたけど擬似乱数講座以外は番外編は使用されていない)
あとタイトルには内容を示すものを入れているためスプライトの使い方がよく分からない
人はこの講座を読めばいいということで初心者の人の手助けになることを期待していたの
だけど実際は微妙なところにょ。
twitter上でも私が講座で書いていることを質問している人も多いからね。
これは私のサイトが3月の移転前にはまとめwikiに次いでGoogleでは高順位につけていた
とはいえ肝心の講座のページはそこまで知名度が高く無かったのが理由かもしれないにょ。
もちろん、「プチコン スプライト 講座」のようにちゃんと検索しやすいキーワードで
検索してくれれば移転前と比べて大幅に順位を落としている今でもトップに来るけど
検索のしにくいキーワードだと私の講座が上位に来る保証はないからね。
あと私の講座が見つかっても肝心の目的以外のものが大量に羅列してあってかえって
分かりにくい(そんな感じのゲームを作れるようになりたいのではなく単純に基礎知識
のみ知りたい)というのもあるかもしれないにょ。

それを改善するにはGoogleなどの検索エンジン経由でやってくる初心者向けけには完成
となる作品を提示するのではなく本当に基礎知識部分に絞って書くのが得策ではないか
と考えたにょ。
それが今回予定しているプチコン3号用の入門講座の目的にょ。
「スプライトはこうやって定義する」とか「スプライトの当たり判定はこうやる」みたいな
サンプルプログラム程度でいいのではないかと思うにょ。
これは私が考える理想的な講座とは本質的に異なるものなので従来の講座に近いものは
初級講座で書くことにするにょ。
こちらは完成となる作品を提示してそれを作るために必要なノウハウなどをいろいろ
書いていくにょ。
つまり、より実戦的な講座というわけにょ。

結局のところプログラミングというのはアルゴリズムと命令の使い方さえ理解すれば
難しいことは何もないにょ。
その「アルゴリズム」や「命令の使い方」を示したものが入門講座となるにょ。
具体的に言えば「BGによるスクロールの方法」「ボタンを押してキャラをジャンプさせる
方法」みたいなものを入門講座で書いていく予定にしているけどこれは自分にやりたいことに
合致していればより理解が深まるという点では初級講座と何ら変わるものではないにょ。
端的に言えば入門講座はプログラミングに特化したTipsコーナーみたいな感じになる予定にょ。
現行のTipsコーナーの便利ルーチンなどは中身を理解していなくても使えるようになって
いるけど入門講座のサンプルプログラムは中身を理解してもらうことが前提というのが最大の
違いとなるにょ。(つまり、「講座」として書くからにはそのサンプルの動作原理もちゃんと
説明していく予定)

言葉的な意味からすると「入門講座」は初級講座よりは難易度が低い完成作品を用意して
それを作るための方法を書くみたいな感じにするみたいなことをイメージしている人もいる
のではないかと思うにょ。
実はそれに近いものはすでにポケコン講座で作っているにょ。

 ポケコンゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/lecture.htm

ここまで明確に難易度を落とすと入門講座はこれ以上続けることができないにょ。
つまり、入門講座と初級講座である程度の差別化を行う(難易度のオーバーラップは
行わない)ならば入門講座でできることは極めて限られてくるということにょ。
それに単に簡単なものにするというのであればこの講座は「難易度★★★☆☆」(5段階中
3段階の難易度を示す)みたいなのを初級講座に付けていれば簡単なものを探して読んで
もらえば済む問題にょ。
現行のプチコン講座は初心者でも理解できるように詳しい解説を付けているので別格の
易しさである第1回を除いては難易度が特別高い回はないにょ。(第1回が星1つならば
それ以外は星2〜2.5くらいの感じ)
それならば第1回が入門講座みたいなもので特別に入門講座を用意する必要性はないにょ。
それでもポケコン講座の初級編の第1回みたいにプログラミングとはどのようなものかを
説明する回は入門講座に必要だと思うにょ。
それは初歩の初歩として第0回として書くかもしれないにょ。

というわけで、今までに書いた講座と今回書こうとしているプチコン3号講座の経緯と問題点を
簡単にまとめると次のようになるにょ。

 ◎ポケコン講座
  ・作った経緯(過去に書いた講座を踏まえて)
    ポケコン講座はすでに商業誌や同人誌などで書いてきたけどWeb上での講座という
    ことでそれらとは異なるものにしようと思った。
    技術の羅列だけではなく講座を書いてみようと思ったがまずは多くの人に読んで
    もらうため機種を選ばない知識編にした。
    それから入門編→初級編と書いていった。
    バランス調整など(他所では見られない)ゲームを良くするための解説を採り入れた。
  ・問題点
    各回で難易度を階段状に上げていくため順番に読む必要が出てくる。(自分が知り
    たいもの以外も読むことになるため理解度が下がり読むためのハードルが上がる)
    本当に需要があるのか疑問になって結局未完成のまま。(これも階段状にしたのが
    失敗の原因を作っている→難易度が低いものからではなく需要が多いと予想される
    ものから作るべきだった)

 ◎プチコン講座
  ・作った経緯(ポケコン講座を踏まえて)
    難易度は順番に難しくするのではなく回を選ばず自分が作りたいゲームから読める
    ようにしようとした。
    順番に読まなくても初心者でも理解できるように基礎知識や解説などを多めにした。
  ・問題点
    理解を深めるため完成されたゲームを元にしたけどそれでは講座を作りにくい。
    基礎知識のみ知りたい人には文章量が多いため読むためのハードルが高い。
    回によって流れが変わり迷走している。(第8回でようやく方向性が決まった)

 ◎プチコン3号講座(ポケコン講座/プチコン講座を踏まえて)
  ・作ろうとしている経緯
    基礎知識のみ知りたい人向けに入門講座を新たに用意。
    入門講座では完成されたゲームは不要で各回の難易度調整をする必要も無くなる。
    基礎知識は基本的に入門講座へのリンクとなるため初級講座は内容がすっきりする。
  ・問題点
    運用してないので未知数。(数回分は書かないと問題点は見えない)
    強いて挙げるならば新しい初級講座のメリットを生かすためにはその基礎知識を
    書いた入門講座をあらかじめ用意するくらい。(これは単純にその都度付け足せば
    良いためこれがデメリットになることはない)

このように入門講座はSmileBasic(プチコン3号)が初めてのプログラミング言語という
人でも理解できるレベルで解説するものの単純に難易度が初級講座よりも低いというわけ
ではないということが分かってもらえたのではないかと思うにょ。(つまり、同じ「講座」
という名称がついているけど方向性が全く異なるものになっている)
「入門講座」では誤解を与えそうならば「プログラミングTips」に名称を変更するかも
しれないにょ。(ただし、初歩の初歩となるプログラミングとはどのようなものかみたいな
ものはTipsとはニュアンスが異なるのでそれはまた別途分ける必要がありそう)
この辺はまだ構想段階なので上記リンク先のプチコン3号講座を見てのようにこういうのを
やって欲しいという案があればどんどん言って欲しいにょ。(プチコン3号講座はポケコン
講座やプチコン講座を実際に作ってみて様々な反省点があるためそれを活かしたものに
する予定であるためすでに反省材料となっているものをそのまままたやるというのは
恐らくあり得ないので過去に挙げた問題点に引っかからないものがベター)
それが採用されるという保証はできないけど私の方針に合うものだったり、私が可能な
ものであれば前向きに検討するにょ。
ただ、プチコン3号講座を書くならばやはりPRGだけでも簡単に外部でやりとりが可能に
してもらわないとやはり辛そうにょ。(初代プチコン向けに作った講座は手入力でリストを
書いたためミスが多かったため恐らく初心者は私の入力ミスがミスだと気づかず迷惑を掛けた
恐れがある)




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