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おちゃめくらぶ掲示板
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現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
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(無題)
コンピューターが扱いやすいのは 2進数だから
99999は 16進数では 中途半端だな
最大が 符号+65535に統一したら
全部そうなるかもね
http://liv0.com
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レスにょ
天郷思音さんへ
>QR、リソースの種類(PRGのみとか)やサイズ制限(mkII相当の100文字*9999行かつ524287文字まで)でもいいのだけどそれもやってくれないかな
>後ローカルもなぁ
社長も「段階的に前向きに進めます」とレスをしているので発売当初は無理でも今後の交渉
次第ではバージョンアップ時に改善される可能性もなきにしもあらずかもしれないにょ。
あまり期待せず待っておくのがベターにょ。
カメラを使えるようにする限りはリソースファイルのQRコード化は無理そうにょ。
というか、QRコードだと枚数がとんでもないことになるけど(笑)
でも、ローカル通信くらいは何とか可能になるように交渉してくれるかもしれないにょ。
今後のユーザー次第といった感じにょ。
チラシ裏次郎さんへ
>代わりにどなたかがプチコン3号の要望ってくれるといいな〜(チラッチラッ
>まあ、重要な機能では無いから、無くてもいいか。あれば便利だけど。
私は使う機会は滅多に無さそうだけどあれば便利なので代わりにツイートしておいたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/484001072214589440
私もプチコン3号にはいくつか要望を出したけどどれだけ採用されているかは発売前に公開
されるであろうマニュアルを楽しみにしているにょ。
マリモーマさんへ
>コンピューターが扱いやすいのは 2進数だから
>99999は 16進数では 中途半端だな
>最大が 符号+65535に統一したら
>全部そうなるかもね
99999を超えてないか常にチェックしておく必要があるため速度面では不利になりそうにょ。
65535を超えたら0にするというのは16bit整数が扱える処理系ならば普通なのでプチコン3号で
そういう型が選べたら普通にそうなりそうにょ。
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(無題)
次世代メモリ『DDR4』のPC用モジュールが登場!しかし対応マザーボードの発売はまだまだ先・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7752806.html
マザーボードなしで 動作テストできたのかな?
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【やべえ】首相官邸サイト内資料に「子供を厳しく飼い慣らす」の一文が発見されて、ネットで怖すぎると話題に! http://
http://jin115.com/archives/52029600.html
子供は 国のペットです
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作家・北原みのり氏「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れるだろうか」
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25142.html
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>マザーボードなしで 動作テストできたのかな?
DDR4対応のマザーボードは発売こそされてないけどすでに試作品は発表されているにょ。
DDR4メモリは規格策定は随分前に終わっていて対応CPUとマザーボードの発表待ちの状態に
なっていたけどもうすぐ製品が発売されるので今回メモリも発表されたにょ。(CPUと
マザーボードが発売された時点でメモリが売られてなかったら使うことができないため)
>首相官邸サイト内資料に「子供を厳しく飼い慣らす」の一文が発見されて、ネットで怖すぎると話題に!
まぁろくに校正や文章チェックをしてないだけだと思うにょ。
ちゃとチェックをすれば明らかに不適切な文章表現であることが分かるからね。
>作家・北原みのり氏「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れるだろうか」
こういうことを言う人に限って現実と空想の区別がついてないから困るにょ。
そもそも現在は業界の自主規制が厳しくなっているので「幼女を強姦するアニメやゲーム」
なんてものは少なくとも市販はされてないにょ。(同人だったらあるかもしれない)
それにどんなものであっても一定数はそれを嫌う人が居るので「誰も傷つけないもの」という
ものは存在しないにょ。
というか、その「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れる
だろうか」という発言によってアニメやゲームが好きな人のうちかなりの人が傷ついて
しまったと思うにょ。
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(無題)
HIN−NEW掲示板の下のほうにある
児ポ法改正についての掲示板とホームページへが デットリンクになってるよ
http://liv0.com
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(無題)
ゆくゆくは、簡易暗号化を施してプライベートなファイルを含めオンラインストレージにバックアップするつもりだったが、その前に壊れてしまったので、10進BASICで慌てて簡易暗号化を作った。
プチコンの暗号化プログラムより弱い暫定仕様だけどね。
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レスにょ
マリモーマさんへ
>HIN−NEW掲示板の下のほうにある
>児ポ法改正についての掲示板とホームページへが デットリンクになってるよ
児ポ法の掲示板は10年以上書き込んでなかったから消されたみたいにょ。
まぁ需要がないので新しく作る予定は今のところないためリンクを消しておいたにょ。
ここで児ポ法についての書き込みが盛んに行われていたので隔離目的で作った掲示板
だからね、
ホームページの部分は全貧連へリンクを張っておいたけどおちゃめくらぶは移転したのに
対して全貧連は移転してないのでそのまんまで放置されているにょ。
おちゃめくらぶのように軽さを優先して作る必要はないため完全リニューアルを考えて
いたけどそのままずっと放置状態にょ(笑)
まぁサイト構成をそのまんまで移転をするならば簡単にできるけどリンクは相対ジャンプ
ではなく絶対ジャンプになっているため書き直しは必要になるにょ。
というわけで当面の対応策ということでおちゃめくらぶのトップページにリンクを張って
おいたにょ。
そのうち全貧連も移転するにょ。
天郷思音さんへ
>ゆくゆくは、簡易暗号化を施してプライベートなファイルを含めオンラインストレージにバックアップするつもりだったが、その前に壊れてしまったので、10進BASICで慌てて簡易暗号化を作った。
>プチコンの暗号化プログラムより弱い暫定仕様だけどね。
バックアップは単に多重バックアップするだけでは限界がある(RAID0でバックアップしても
自宅が災害に遭ったらすべてダメになる)ために重要なデータはクラウドへのバックアップ
するのがベターだからね。
PC向け暗号化ソフトはたくさんあるためあえて自分で作るメリットというのはあまりないけど
自分で作れば自分が望む仕様にできるので便利にょ。
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著作権法の非親告罪化で二次創作はどうなるのか?
先日ニトロプラスの二次創作のガイドラインが変更されて各所で話題となっているにょ。
http://www.nitroplus.co.jp/license/
内容は特に難しいものではなく遵守すべきは下記の5つにょ。
(1)創作性があること
(2)直接販売であること
(3)販売数量の総累計数が200個以内であること
(4)売上予定額が小規模(10万円未満)であること
(5)その他、絶対的禁止事項に該当しないこと
各項目の具体的な意味は上記のリンク先を読んでもらうのが一番だけど要するに創作性があり
サークル自身が直接販売を行い(これはイベントにおいてサークル参加だけではなく
サークル自身の手による通販も認められている)、同一商品の販売数が200個もしくは10万円
未満ということにょ。
そして、(5)に違反しない限りは問題はないにょ。
これは禁止ではなく従来グレーだった同人のガイドラインを白にするものにょ。(とはいえ
元々ニトロプラスは同人において寛容だったのネガティブに捉えてしまう人が多い)
さて、このような条件を課してくるというのはやはり営利目的と言えるレベルの二次創作を
行っている人が目立っているというだけではなく国内の著作権法が親告罪から非親告罪へと
変わる可能性を見据えているためだと思われるにょ。
国内の同人誌では数量ベースでいえば二次創作がメイン(作っている人の数だとオリジナルの
比率はかなり高いと思う)といっても過言ではないにょ。
しかし、二次創作というのは著作権法的にはグレーだからね。
この「グレー」というのは「著作権者が訴えない限りはグレーだけど実際は真っ黒」という
解釈をしている人もいるけど著作権法ではアイデアは保護されないためその元の版権の
丸々コピー(要するに単なる複製品や海賊版)ではなくキャラや設定を使った創作物であれば
客観視点で「黒」になることはありえないにょ。
さて、ここで創作物とは何かというと著作権法に「思想またはは感情を創作的に表現した
もの」と書かれているように制作者のオリジナリティが含まれたものということにょ。
「100%オリジナルでないと創作物としては認めない」とした場合には新しい創作物が
生まれることは無くなるため過去にある似たような作品を土台として新しい作品を作ると
いうことは著作権法的には認められているということにょ。
絵だとトレス、文章だとそのままの文章を使用、音楽だとフレーズの一致などがあれば
さすがに問題となることはあるけど絵や文章の表現であってもごく普通に使われている
ような誰が書いても(描いても)あまり変わらないようなものは著作権法の保護対象外と
なっているにょ。
その線引きは難しいため「黒」にはならずグレーであるということにょ。(著作権法の
扱いは他の法律とは異なるため他のものに置き換えて考えるのは難しいけどパチンコの
三店方式による換金システムが法的にグレーというのと同じで「本来は黒だけど訴えられ
ないからグレー」というのとは違うというのが分かると思う)
二次創作が白か黒かを決められるのは著作権者のみにょ。
したがって、第三者が「これは白だ!」「これは黒だ!」と介入する余地は全くないにょ。
そして本当にそれが黒かどうかは裁判によって決まるにょ。
それが「親告罪におけるグレー」というものにょ。(著作権者が「黒」と言うまでは
あくまでグレー)
ただし、これは「訴えられない限りはOK」というわけではなく「グレーゾーン=合法」
なのでよほど目立つもの(例えば(元作品をトレスしただけのマンガのような「オリジナリ
ティが極めて低いもの」とか普通に店舗販売しているような商用といっていいくらいの流通
レベルであるとか)のみ著作権者から問題視されるにょ。(上記のように100%オリジナルの
ものなんて存在しないためある程度他の作品と似ること自体は仕方がないこと)
つまり、非営利のまともな二次創作であれば「ほぼ問題はない」といえるにょ。(もちろん
私が著作権者でないので100%大丈夫と太鼓判はできないけど)
あと間違えている人がいるのはコピーライト表記にょ。
コピーライトは誰に著作権があるのかというのを表記したものだけど二次創作において
例えば「(C)ニトロプラス」とか書いてしまうとこれはニトロプラスが著作権を持っている
著作物(つまり正式許諾を受けている著作物)になってしまうにょ。
キャプ画面のように創作性が全く入ってない画像の場合には引用としては使用が可能なので
正式許諾されてなくても(C)を入れることには問題はないけどあくまで二次創作における
著作権は元の著作物にない部分のみであり、その扱いは非常に複雑にょ。(二次創作にも
創作物である以上は著作権が自動的に発生する)
二次創作の場合は「私のオリジナル作品です」と主張することもできないため「これは
元の作品とは無関係である」ということを明記するのがベターだと思われるにょ。
特に18禁同人誌などでは公式の著作物と勘違いしてしまうとトラブル発生の原因になり
かねないにょ。(例えばポケモン同人誌事件など)
本来ならば著作権者が容認(黙認)できたかもしれないのにそれができなくなってしまう
原因を自らが作ってしまうというのは何とも愚かなことにょ。
ここで著作権法が非親告罪になってしまうとそのグレーの存在を第三者によって白黒決め
られてしまうにょ。
その場合でも著作権者が「これくらいならば問題ないよ」と言えば問題ないのだけど
すべての著作権者がグレーゾーンのものをわざわざ庇ってくれるとは限らないにょ。
そのため創作活動が萎縮して二次創作にとっては致命的なダメージになってしまう可能性が
あるにょ。
そこで、基本的に二次創作はグレーゾーンとして黙認して悪質なもののみ黒として警告
(二次創作にはあまり寛容的ではないように見える小学館などはこの悪質なものをちゃんと
警告できるように事前にWebサイトで予防線となる文章を書いている)という現状のやり方が
できなくなるため「この範囲内ならば白ですよ」というガイドラインを定めたのが今回の
ニトロプラスのリニューアルされたガイドラインにょ。
これについてはマンガ家の赤松健氏が考案した同人マークに通じるものがあるにょ。
◎ついに二次創作がグレーからホワイトに!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3907
この同人マークは作ったもののまだ著作権法がどのようになるのかが分からないため様子を
見ているマンガ家さんが多くて赤松氏以外で使用している人はほとんどいないにょ。
それだけではなく現状だと「一律で二次創作を黙認」となってしまい商用レベルの規模のもの
であっても黙認することになってしまうにょ。
非営利でファン同士で楽しんでいる活動ならば黙認できても営利活動ならば黙認できないと
いう方も多いと思うのでどこまで黙認できるかというのをもう少し細分化しないと普及は
進まないのではないと思うにょ。(もちろん、これはすでに赤松氏も気づいていることであり
将来的にはそのような方向にするらしいけどあくまで現時点では実験導入にすぎない)
冒頭のニトロプラスのガイドライン変更はネット上でも物議を醸し出しておりその1つの焦点が
「200部」「10万円」という上限にょ。
コミケのような大規模イベントは万単位で頒布する(建前上は非営利になっているため同人は
「販売」ではなく「頒布」と表記するのが一般的)ような大手サークルもある一方で1桁部数の
弱小サークル(ピコサークル)も少なくないにょ。
では、コミケにおいて実際にはどれくらいの頒布部数なのかは少し古いデータだけどこの
9ページ目が参考になるにょ。
コミックマーケット35周年記念調査 調査報告
http://www.comiket.co.jp/info-a/C81/C81Ctlg35AnqReprot.pdf
0〜49部 ・・・・・ 32%
50〜99部 ・・・・・ 20%
100〜149部 ・・・・・ 13%
150〜299部 ・・・・・ 14%
300〜499部 ・・・・・ 9%
500〜999部 ・・・・・ 7%
1000〜1499部 ・・・・・ 3%
1500〜2999部 ・・・・・ 2%
3000部〜 ・・・・・ 1%
これを見ると50部未満が最も多いにょ。(ピラミッド型にはならず150〜299部だけ少し多い
のはそこが18禁本のボリュームゾーンになっているためだと推測する)
200部というのは150〜299部の中間であり明確な数字は出てこないけどそれを超えるのは
30%程度だと思われるにょ。
もちろん、健全オリジナル作品やターゲット層が狭いマニアックな本(私が昨年の冬コミで
頒布したプチコン本も1画面プログラムの作り方を記したものなのでターゲット層が極めて
狭いと思う)などは50部未満になる場合が多くまたコミケで知名度がない初参加のサークルも
多くの部数を頒布するのは難しいにょ。
そのためこの数字だけを見て「上限200部であっても7割の人は問題ない」と断言できるような
ものでもないけど問題ない人の方が多いのではないかと思われるにょ。
さて、基本的に同人(特に二次創作)においては建前上は非営利となっているけど上記の
アンケート結果を見ると3分の2の人が赤字であると自己申告をしているにょ。
これは200部未満の割合と概ね一致して200部付近が赤字と黒字の分岐点(営利か非営利かの
分岐点)になっていると推測されるにょ。
とはいえ、同人誌の印刷コストというのは調べれば分かるし、相場も粗方決まっているので
それが本当に正しいのかを検証してみるにょ。
印刷会社によって価格は変わってくるためここでは「同人誌 印刷」でぐぐって広告以外で
最も上に出てきた栄光の価格を元に検証してみるにょ。
オフセット印刷、表紙フルカラー、本文モノクロ、28ページ、B5サイズ
1部あたり サークル参加費 損益分岐点の消化率
印刷費用 単価 込みの単価 300円 400円 500円
50部 ・・・・ 34400円 688円 888円 無し 無し 無し
100部 ・・・・ 34900円 349円 449円 無し 無し 90%
150部 ・・・・ 39900円 266円 333円 無し 83% 66%
200部 ・・・・ 44000円 220円 270円 90% 68% 54%
250部 ・・・・ 48100円 192円 232円 78% 59% 47%
300部 ・・・・ 51200円 171円 204円 68% 51% 41%
500部 ・・・・ 65600円 131円 151円 51% 38% 31%
??1000部 ・・・・ 114000円 114円 124円 41% 31% 25%
2000部 ・・・・ 186800円 93円 98円 33% 25% 20%
※参加費込みの単価はサークル申込書と参加費を印刷価格に加えた場合のもの
この表はどういう意味かというと印刷費用は上記のように栄光でサンバセット(オフセット
印刷、表紙フルカラー、本文モノクロ)における28ページ、B5サイズの本を印刷するときの
価格にょ。
これを見ると50部と100部では価格がほとんど変わらないことが分かるにょ。
逆に部数が増えていくと部数に比例ではなくそれよりずっと安くなるにょ。
最近では少部数から対応できるオンデマンド印刷がありこれを使えば少部数のときは安く
なるとはいえ条件を揃えるためオフセットで統一したにょ。
これは1部あたりの単価を見れば明白で50部の時は1部あたり688円かかっていた印刷
コストが1000部だと93円にまで減るにょ。(オンデマンド印刷でも10〜20部だと高コストに
なるけどそういう場合はコピー本ならばモノクロ1ページあたり5円で済む)
つまり、利益が出るか否かは印刷部数がかなり影響しているということにょ。
これはあくまで印刷代のみでこれにイベント参加費用が最小限必要にょ。
コミケならば申込書、参加費などで約1万円かかるにょ。
あと参加するためには交通費や宿泊費もかかるけどこれは一律いくらと分かるものでは
なくてもあと必ずしも必要ではないため省略したにょ。(実際にかかった経費として計算
するならばそれを込みで行う必要がある)
当然ながら部数が少ない場合はそれを印刷コストの単価と合算すると金額は跳ね上がって
しまうにょ。
そこで実際に利益が出るのかを確認する前にいくらで頒布するかが重要になるにょ。
これはいくらで頒布しなければならないという規定があるわけではなくあくまでサークルの
自由意志で価格は設定できるけど私の過去の経験からすると本文モノクロだと1ページあたり
10円、フルカラー表紙だと100円プラスくらいのサークルが多く感じたにょ。
つまり、28ページモノクロ、表紙がフルカラーだと400円程度が相場といえるにょ。
もちろん、コミケ初参加だから安めにしたいとか「高い」と思われたくないならば300円
くらいが妥当とも言えるにょ。
逆に人気版権の18禁本や大手サークル本は高めに設定されることが多く同一条件でも
500円くらいのことも多いにょ。(大手の場合は少しでも少ない時間で数千、数万も頒布する
必要があり、金銭のやりとりの時間を減らすため500円、1000円単位で設定している場合が
多いというだけなんだけど)
したがって、300円(安め)、400円(普通)、500円(高め)という3つのモデルケースで
考えることにしたにょ。(B5ではなくA5やB6ではこれより安めになるし、小説などの文字が
主体の本もページ単価はこれより安くなっている場合が多い)
損益分岐点(利益が出せるライン)を見ると50部では3つのモデルケースのいずれの価格で
あっても完売しても利益が出ることはないにょ。
100部の場合は500円という高めの設定で90%以上(つまり90冊以上)売れた時にようやく
利益が出るにょ。
では、どれくらいの消化率が普通なのかというとこれは各サークルの判断基準によるので
難しいにょ。
コミケ参加経験があるならばその時の頒布部数を参考に決めれば大きなミスはないだろうけど
初参加だとその手は使えないし、参加経験があっても異なるジャンルとか従来と方向性を
変えてしまうとまた変わるためよほど少なめに印刷しない限り完売もしくはそれに近いもの
にはならないにょ。
したがって、50部や100部では利益が出ないと考えるべきにょ。
200部の場合を見てみると安めの300円で見ると90%なので結構厳しいけど普通の400円ならば
68%となり、これならば何とかなる数字だと言えるにょ。
こうしてみると200部印刷が必要に感じるレベルのサークルだとギリギリ利益が出せるかどうか
というレベルになるにょ。
68%ということは136部となるため普段100部程度しか売れないサークルが200部印刷したから
利益がでるというわけではないにょ。
あとそれより多い部数を見てみると500部の印刷ならば安めの300円で設定しても51%という
ことで半分売れればそれ以降はすべて利益となり、200部ならば1/3売れればそれ以降は利益
となるにょ。
したがって、1000部とか2000部も印刷が必要なレベルの人だとよほど低価格に設定して
いない限りは非営利活動とは呼べないといえるにょ。
そうなると非営利かどうかの基準に200部というのを入れているのはそれほど的はずれな
ものではないと言えそうにょ。
今回は28ページ、本文モノクロという同人誌ではポピュラーなものをベースに考えたため
10万円の上限より200部という上限の方に先に達してしまったけどこれが本文フルカラーの
同人誌や同人ゲームなどの単価の高いものであれば200部以下で頒布合計金額が10万円以上に
達する場合があるにょ。
ニトロプラスのガイドラインでは200部かつ10万円未満という両方を満たす必要があるけど
200部以下で10万円を超える場合にはアマチュア向けのライセンス取得によって可能になる
ということにょ。(価格は応相談)
ただし、「200部を超えてしまった場合」「書店委託などの直接販売ではない場合」には
個人だと相手をしてもらえないため法人契約が必要になってくるとのことにょ。
これは法人として登記すればいいだけなのでそれほど難しいことはないのだけどコミケに
サークル参加できるのは個人のみなので法人登録してしまうとコミケには参加できないにょ。
もっともサークル参加はできない(正確には法人名で出版している本は頒布できない)と
いうだけであって企業ブースになら参加は可能だけどハードルが跳ね上がるにょ。
200部、10万円というのは非営利活動か否かを判断するボーダーラインとしては妥当なレベル
だと思うけど多いのは描き手ではなく読み手側にょ。
たとえ200部以上のサークルがコミケ参加の30%程度だとしても上記のアンケートの分布を
元に計算すると部数ベースでは83%くらいになるにょ。(50〜99部を平均75部として計算)
頒布部数≒読み手の数なのでやはり影響力はかなり大きいものと言えるにょ。
あと問題はコミケなどのイベントに参加しにくい地方民にょ。
今は大手サークルは大抵委託販売を行っているためそういったものは通販などを利用して
買うという選択肢もあるけどそれは完全に閉ざされてしまうにょ。
もっとも、通販が禁止ではなく委託して通販を行うのが禁止なだけなのでサークル自身の
手で通販を行うことは可能にょ。
ネットがまだ普及していない90年代まではそれは普通だったにょ。
雑誌などで住所を公開してそこに通販の申し込みをして購入というのは良くあったからね。
私も昔は自分で作った同人誌を通販で頒布していたにょ。
とはいえ、これも部数が少なければ問題ないけど大部数になると大変だし、何よりネットで
自分の住所などを公開するリスクは極めて大きいにょ。(雑誌で住所を公開しても全国に
公開しているのと同じだけど基本的にその雑誌を買っている人が対象となっているため
閉じられた範囲での公開に近い)
そうなるとイベントで購入してヤフオクなどで転売というケースが今以上に増えそうにょ。
かといって、このような転売を防ぐことはできないにょ。
同人誌を海賊版と見なせば警察の介入によっていくらでも対応できるけどそうなると
その同人誌をつくったサークルも海賊版の製造者となるため逮捕のリスクも出てくるにょ。
従来はグレーだった二次創作において一部を正式に認めて白にするというのが今回のガイド
ラインの趣旨だけどそれは著作権法が親告罪でなくなっても二次創作を守るということが
できる反面で均衡を崩すことになるため多くのユーザーにとっては不満が出てくるし、やはり
転売など問題が目立つことになる可能性が高くなりそうな感じにょ。
グレーであるものを全面的に認めろなんてことはとても言えないのであくまで著作権者の
意向にすべてかかっているのだけどこれが成功するかどうかで今後他社がどのような形で
追従するのかが決まりそうにょ。
もっとも、著作権法がずっと親告罪のままだと要らぬ心配なんだろうけどね。(それでも
営利目的やよほど目立つサークルに警告することはいくらでもできるわけだし)
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(無題)
だが自作暗号化を中断したらブルスク
負荷が大きいかな
BASICで暗号化はすごい時間かかるし
なんかパソコンに暗号化ソフトあったがなぜかアドミンいる
フリーソフト入れたらつかえた。自作のやつよりは速い。
自作のやつってどのくらいの強度なのかわからない
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レスにょ
天郷思音さんへ
>フリーソフト入れたらつかえた。自作のやつよりは速い。
BASICだとインタープリタ型なので速度面では不利だから仕方ないにょ。
やはり速度を稼ぐならばVC++とかで作る方がいいにょ。
>自作のやつってどのくらいの強度なのかわからない
暗号強度はアルゴリズムと暗号キーのビット数で決まるにょ。
暗号化アルゴリズムは非常にたくさんあるので一から考えるよりも既存のものを使った方が
強度面では有利にょ。(簡単に考えつくようなものはやはりそれなりの強度でしかない)
まぁ実用用途ではなく自分でアルゴリズムを考えることが楽しいのならば問題はないにょ。
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(無題)
流出した個人情報をジャストシステムが使ってたという話(http://gigazine.net/news/20140709-benesse/)を聞いて、ime作ってる会社ダメじゃんって思った。
baiduが勝手に収集してたかと思えば日本の会社までこの有様だからな。
ATOKも入力を無断送信されてないか気になるところ…
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レスにょ
天郷思音さんへ
>流出した個人情報をジャストシステムが使ってたという話(http://gigazine.net/news/20140709-benesse/)を聞いて、ime作ってる会社ダメじゃんって思った。
とはいえ、近年は情報はお金で買う時代だからジャストシステムが流出した個人情報と
分かって買ったのか、知らずに買ったのかで全く変わってくるにょ。
これは例えるならば中古ゲームショップで買ったゲーム機が実は盗品であると判明した場合に
その店がどのようになるかに近いにょ。
もしも、盗品であると分かってその店が買い取ったならば論外だけど知らずに買い取ったので
あればその店を責めることはできないにょ。
とはいえ、盗品と知らずに買い取った場合でも中古ゲームの場合は古物営業法によって本人で
あることの確認義務や3年間の買取台帳の保管義務があるためそれが遵守されてない場合は
店側にも責任が出てくるにょ。
さて、これをジャストシステムとの間に置き換えてみるとジャストシステムは名簿業者から
すれば顧客に相当するため中古ゲームに考えると名簿業者が中古ゲーム店、ジャスト
システムはそこでゲームを買ったお客となるにょ。
つまり、ある中古ゲーム店でゲームを買ったらそれが友人が盗まれたゲームというのが発覚
したみたいなものにょ。
そのゲームを買った人に果たして罪はあるのかというのがこの問題にょ。
今回はたまたまベネッセにしか登録してない人の情報から発覚したけどそもそもそのような
名簿(個人情報)の金銭でのやりとりそのものが違法か合法かとなってくるにょ。
現状の個人情報保護法においては適正な方法で入手して適正な取り扱いをしている場合は
合法なので今回の場合においては名簿業者に最大の問題があると言えそうにょ。
ジャストシステムが「流出した個人情報」と分かっていて入手していたのならば冒頭に書いた
ように全く変わってくるにょ。
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(無題)
電車ゲームにはZZ=1.185185という行があるが内部的にはいくつだろうか。
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もののけのとなりのアリエッティ
有害図書指定に当たる可能性があるから漫画の連載を直前に取り消された作者が、その漫画を1話だけ公開!
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25306.html
全話 見たいな
http://liv0.com
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(無題)
天郷思音さんへ:
microsoftのOS使ってる次点で、データ送られてるかもね。
imeで完全フリーで使いやすいのといえばmozcくらいしか知りませんが。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120217/381925/
調べたらWindows版もあるのね。Ubuntuしかないと思ってた。(Windowsには本家google日本語入力があるから作る必要がないしなあ)
http://gsystem.jp/?p=425
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レスにょ
天郷思音さんへ
>電車ゲームにはZZ=1.185185という行があるが内部的にはいくつだろうか。
1.185185という数はプチコン内部では1/4096を基数として00000000000000000001001011110111b
となっているにょ。
つまり、4855/4096ということにょ。
これは1.1852と表記しても全く変わらないにょ。
こうすることで2桁分メモリが節約できる(2バイトの節約)とともに2桁分の構文解析分だけ
ほんのわずか(10万回あたり2フレーム程度)とはいえ高速化ができるにょ。
これは1.185にしたらさらに1桁分節約できるけどこれは4854/4096なので値が変わってしまい
精度を要求する場面では使えないにょ。
もっとも、固定小数点のプチコンでは小数部分が12bitしかないので小数部分に高い精度を
要求するような処理はできない(小数部分が小さくならないように計算の仕方を工夫する
しかない)のだけど処理が加減乗除だけで構成されているならば私が作った32bit整数演算
変換ルーチンを使えば途中計算で発生する誤差を減らすことが可能になるにょ。
マリモーマさんへ
>有害図書指定に当たる可能性があるから漫画の連載を直前に取り消された作者が、その漫画を1話だけ公開!
第1話を見る限りではそれほど問題があるようには思えないにょ。
有害図書ではなく「雑誌のカラーに合わない」というだけならばその雑誌にもよるけど連載の
数ヶ月前に編集部での連載会議をちゃんと通過したのに2日前にいきなり連載取り消しという
のはあまりに酷すぎるにょ。
まぁ連載だけでは全く旨みがなくコミックス化されてようやく利益になるわけなのでその
コミックスが万一にでも有害図書指定されたら大損になってしまうため出版社側としては
急に慎重になってしまったと考えられるにょ。(それがあるからこそ表現の萎縮に繋がって
しまう)
まーちゃんという名称がアウトならば初代インカ皇帝のマンコ・カパックは教科書に載せる
ことさえできないにょ(笑)
有害図書指定は18禁漫画として発売すべきものを一般向けとして出版、販売しないようにする
ための規定なので「ちょっと下品」「名称がアウト」というのは全く関係がないにょ。
(だから4年前の都条例改正の時に18禁とは異なるおかしな線引きをしているため個人的には
反対していた)
個人的には続きを読んでみたいにょ。
「こういう下品な表現は嫌い」という人がいるのは理解できるけどこれが18歳未満に不適切な
表現(いわゆる18禁)に相当するとは思えないにょ。
コメディータッチになっているしね。
小学生向けの学年誌に連載されていた「ないしょのつぼみ」の方がこれよりも性的な表現が
含まれているので性教育漫画として考えるならば全く問題ないレベルの表現にょ。(まぁ
この「あいこのまーちゃん」は性教育漫画には見えないけど)
かえるさんへ
>調べたらWindows版もあるのね。Ubuntuしかないと思ってた。(Windowsには本家google日本語入力があるから作る必要がないしなあ)
Windows用のIME(昔の言い方でいえば日本語FEP)は寡占状態となっているので新規参入は
かなり難しいジャンルにょ。
MS-IMEも昔と比べて随分賢くなったし、それでも不満な人は有料のATOK、無料のGoogle IMEが
あるからね。
それ以外を使うのは(普段Ubuntuを使っている人が)Ubuntuと同じIMEを使いたいなどの
特別な理由がある場合だけだと思うにょ。
-
(無題)
デスクトップにデータを入れると壊れたときまずいって親が言ってたけどどういうことなんだ?
-
(無題)
一応デスクトップに入れた私物も復元されたっぽいのでほっと一息。
たださんざんWin8の「修復しました」に欺かれたせいで本当に復元できたのか不安で仕方がない。
-
(無題)
NCHソフトウェアって危険なのか?
ブラウザ上に広告が表示されるとかいう記述見るがそんなことはない。
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n249226
>普通にネットをしていたら、勝手に編集ソフトが出てきて、閉じたらNCHのホームページに行きます。重くなるし、何回も出てきますので、皆さんにはイライラするような思いをさせたくないのです。
http://okwave.jp/qa/q7525838.html
>NCHという音楽関連ソフトをダウンロードしたのですが、FirefoxにmixiやPlay vidsといったアイコンが上部に出て来てしまい、困っております。
なんでだろう。
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>デスクトップにデータを入れると壊れたときまずいって親が言ってたけどどういうことなんだ?
デスクトップにファイルを置かない方がいいと昔から言われているけどその理由の1つは単純で
無駄にリソースを消費するためにょ。
顕著だったのは95〜Meのいわゆる9x系でデスクトップに大量のファイルやアイコンを置くと
リソース不足にすぐなっていたにょ。
その頃からWindowsを使っている人であればデスクトップにあまりたくさん置くのは良くない
と刷り込まれていそうにょ。
もっとも、NT系(一般向けではWin2K以降のWindows)ではこのリソース不足問題は緩和され
マシンスペックの向上によってそれほど問題になるレベルではなくなったけどそれでも
無駄にメモリを消費したり、起動が遅くなるため嫌う人もかなり居るにょ。
それならばデスクトップ上にフォルダを作ってそこにどんどんデータを保存するだけならば
ほとんど影響はないのだけどデスクトップというのは見た目はすぐにアクセスできるけど
実際は深い階層にありバックアップはしにくいにょ。(ファイルのバックアップソフトに
よってはデスクトップ上のファイルはバックアップ対象外になっているものもある)
したがって、基本的には一時的に保管するデータ以外のデータはシステムドライブとは
別のドライブ(Dドライブ以降)に保管するのがベターにょ。
先日も書いたように万一のことがあっても簡単にリカバリできるからね。
リスクを軽減するにはシステムドライブとは物理的に別ドライブにするのがベターだけど
ノートPCの場合は基本的に物理ドライブ(HDDやSSD)は1つしか内蔵できないもののそれでも
十分なメリットはあるにょ。
したがって、デスクトップにファイルをどんどん置いていくというのは良いやりかたとは
私も思えないにょ。
>NCHソフトウェアって危険なのか?
>ブラウザ上に広告が表示されるとかいう記述見るがそんなことはない。
私はNCHのソフトを使ったことがないので何ともいえないけど基本的にフリーウェアというのは
個人の場合は単なる善意で作っている場合が多い(有料のシェアウェアだとサポートが面倒
なのでフリーウェアとして公開している人もいる)けれど法人の場合は善意ではなく広告収入
などによって開発費に充てている場合が多いにょ。
そのソフトを使用中に広告が表示されるというのが一般的な方式だけど他社と提携してその
ソフトを導入によって提携他社からのマージンを得ているとか何らかの対価を得ている場合が
多く無料で使えるのはそれ相応の理由があるというわけにょ。
悪質なものになると個人情報を抜き取ったりというものもあるため無料だから何でもかんでも
PCにインストールするというのはあまり良くないにょ。(先日のバッファローの公式の
サイトの改ざん事件もあったように信頼できる場所からダウンロードしたファイルであっても
最低でもウイルスチェックくらいはしておくべき)
-
(無題)
なんとほとんどのデータが無事復旧できました。
しかし厄介なことが…
過去にさかのぼって復旧したせいかファイルがひどく重複している。(ある場所に保存した後移動したファイルが移動前と移動後の両方にあるっぽい?)
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>なんとほとんどのデータが無事復旧できました。
おめでとうにょ!
>しかし厄介なことが…
>過去にさかのぼって復旧したせいかファイルがひどく重複している。(ある場所に保存した>後移動したファイルが移動前と移動後の両方にあるっぽい?)
こればかりは仕方がないにょ。
でも、重複しているならばいいけど抜けている(どちらにも存在しない)ファイルは
分からないのが厄介にょ。
やはり、こまめにバックアップをとっておくしかないにょ。
-
さまざまなものに萌えることで絵は上達する
私は2ヶ月前から概ね毎晩twitter上でワンドロ(お絵かき60分一本勝負)を行っているにょ。
これは私は描くのが遅いためそれを何とかしたいからにょ。
何せ背景までまともに描いたらアニメ塗りでも20時間くらいかかり、ある程度手抜きをして
描いても5時間程度はかかってしまうにょ。(キャラ単体の手抜き絵で2〜4時間程度)
その理由はすでに分析で分かっていて「描いたり修正したりという試行錯誤の時間が長い」
ということと「ペンタブを12年使っているのに未だにペンタブで満足に線が引けない」という
のが主な原因となっているにょ。(時間を掛ければ自力である程度修正できるけど時間が
限られている場合にはそれが困難であり、私は上達したというよりも修正スキルがアップ
したという感じなので時間が短い場合には20年前と比べてもあまり上達していない感じ)
それを克服するための練習にはワンドロが適していると感じたにょ。
ただし、ワンドロを描くためにはワンドロを描くのに必要なスキルが要求されてくるにょ。
最も重要なのが時間配分にょ。
それらについては詳しくは5月23日に書いたものを参考にして欲しいにょ。
ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564
私が主に参加しているのは毎晩23時から行われているプリキュアワンドロにょ。
1日の参加者が50〜140名ということで数多いワンドロの中では規模が大きい方ではないかと
思われるにょ。
それだけ多くの参加者が居れば上手い人も居れば下手な人も居るにょ。
私も上記のように普段は時間をかけて悪い部分を少しずつ修正しながら完成度を高めている
感じの絵を描いているため時間制限のあるワンドロにおいては参加者の中ではかなり下手な
方に位置しているにょ。
みんなが1時間でどんな絵を描いているかは実際に見てもらうのが一番にょ。
プリキュアワンドロであればtwitter上でハッシュタグ「#プリキュア版深夜の真剣お絵かき
60分一本勝負」を検索してもらえればいいし、主催者の手によって毎晩の参加者がtogetter
上にまとめられているにょ。
プリキュア版深夜の真剣お絵描き(@precure_1draw)さんのまとめ
http://togetter.com/id/precure_1draw
あと主催者とは別に有志の手によってプリキュアワンドロがまとめられているにょ。
#プリキュア版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負 イラストのまとめのページ
http://sakuramochi.mydns.jp/precure/1draw-collections/
主催者がtogetterでまとめ出したのは参加者が増えた5月23日からなのでそれ以前のものを
知りたい場合はすべての参加者の自動的にまとめている有志のまとめの方を参考にすると
いいにょ。
有志のまとめの方は毎日のまとめ以外にも参加者別のギャラリーページまで作られているにょ。
私のページはこんな感じにょ。
おちゃめ (@ochame_nako) さんのギャラリー
http://sakuramochi.mydns.jp/precure/1draw-collections/user/ochame_nako.html
上手い下手以前にパンツ絵がやたら多いけどこれは個人的な趣味なので了解してにょ(笑)
ワンドロは現時点では自分で納得できるような絵が描けた試しがないためWebサイト(おちゃめ
くらぶ)の方で正式公開する予定はなかったけどこうやって一覧を見てみるとやはり酷いにょ。
一部の絵はワンドロの時から修正してサイトの方で正式公開に至っているものもあるにょ。
例えばあぐりちゃんの絵は1時間で描いたワンドロ絵と5時間掛けて描いた正式公開版の絵では
これくらい変わっているにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/471494048302112768
このあぐりちゃん以外の絵についてはCGコーナーで公開しているものを見てにょ。(今年の
5月から公開している絵はほぼワンドロで描いた絵を修正したもの)
おちゃめくらぶ CGコーナー
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
さて、このように書くとまるでワンドロがお絵かきの練習に適しているかのようなイメージを
与えているかもしれないけど実はほとんどの人にとっては有意的な練習とはいえず私のような
特例のみに効果が期待できるというだけにょ。
上達云々の前に「絵を描く習慣を身につけたい」というのであればワンドロは1枚60分という
限られた時間であるため時間の捻出が容易であるという点や大勢で参加することでお祭り的な
楽しさがあるため参加するのが億劫になるということはないと思うにょ。(そもそも自分が
描いた絵を他人に見せることができないという人もいるかと思うけど人に見せることは
上達にも繋がる)
というわけで、私のようなケース、絵を描く習慣がない人にはワンドロはおすすめできるけど
そうでない人にはワンドロは上達のための練習としてはおすすめはできないにょ。
その理由としてはワンドロでは絵が上達するのに重要な「見て描く」「考えて描く」という
ものを身につけることができないためにょ。
私の場合はワンドロでMAX画力を高めようとは全く考えておらず、AVE画力(平均画力)を
高めようとしているにょ。(こんなことを書くと画力の定義って何なんだとなりそうだけど)
絵はたくさん描けば上手くなるけど枚数によって上達するのはMIN画力(何も考えずにさらさら
と描いたときの絵のレベル)だけであり、MAX画力はあまり変わらないにょ。
MAX画力を高めるためには現状の自分の中にはないものを使って描く必要があるにょ。
そんなことは無理なので参考になる資料を見て描かなくてはならないというわけにょ。
同じスキルの人が「画力を高めたい(上達したい)」と言ったときにMAX画力を高めたいのか
AVE画力を高めたいのかMIN画力を高めたいのかで練習方法は全く変わってくるにょ。
とはいえ、普通の人は上手くなりたいというのは「MAX画力を高めたい」とほぼ同義であるため
これを高めるような練習をする必要があるにょ。
その時に必要なのが「見て描く」「考えて描く」ということにょ。
ワンドロは時間の制約があって資料を見て描くのが困難にょ。(さすがに描いたことのない
キャラを資料無しで描くのは難しいため髪型や服装といった公式設定の資料やアニメの
キャプ画像を参考にはしている)
確かに資料なんて今はネットの普及によって簡単に入手が可能になっているにょ。
インターネットが普及しておらず、パソコン通信でさえ一部の人しかやってなかった80年代
だと基本的に自分が描きたいものの資料は図書館や書店などにおいて本という紙媒体を
元に探すしかなかったにょ。
しかも、絵の描き方としてまとめたような本は無かった(80年代だとようやく漫画の描き方
みたいな入門書が並ぶようになったレベルでデフォルメ絵を描くための具体的な手法を記した
本は少なくとも私は80年代に見たことはない)ため専門書を探してそれを元に描くか模写に
よって自分自身の手で会得するしかなかったにょ。
今ならば描きたい物の名称をネット検索すれば写真などが沢山見れるし、それに「講座」や
「描き方」を付けて検索すれば簡単にそれを描くための方法も見つかるにょ。
したがって、一定水準以上絵を描ける人というのは昔とは比べ物にならないくらい増えている
感じにょ。
したがって、資料を見ずに描くというのは資料が簡単に入手できなかった昔ならばまだしも
今となっては上達においてデメリット以外の何物でもないにょ。
そして、ネット上にある講座を見るだけで誰でもそれなりには描けるようになるにょ。
私もお絵かき講座でさまざまなものを書いているにょ。
お絵かき講座
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm
このお絵かき講座は現時点ではパース講座がメインとなっていてそれに加えて私の絵の
メイキングを元にしたアニメ塗り講座もあるにょ。
このアニメ塗り講座はおちゃめくらぶの全ページの中でGoogle経由の閲覧数においてはここ
1ヶ月間でトップになっているおちゃめくらぶの中では人気のコンテンツにょ。
やはり、私が講座を書く際に拘っている点といえば普通に検索してすぐに分かるようなものの
羅列にはしないということにょ。
どこにでも書いているようなことというのはそれなりに重要なことなので書くことに意義が
あるけれどそれを羅列しただけではわざわざ私が書く必要もないからね。
やはり、そういった基本を抑えつつあまり他所では見られないようなものにしたいにょ。
これがプチコン講座やポケコン講座であれば他所にはほとんどない(あっても入門レベルの
ものしかなくほとんど実践では役に立たない)ということでそれなりに書くことに意義がある
ものばかりだけどお絵かき講座なんてネット上を探せばいくらでもあるからね。
そんな中でパース講座は他所ではない差別化ができているのではないかと思うにょ。(まだ
書きたいことのほんの一部しか書いてないのでこれからが本番だけど)
さて、ここで重要なのは「資料を参考にして描く」というのは「資料を模写して描く」と
いうのとでは異なるということにょ。
模写はそれ自体練習には良いのだけど自分が公開する作品に使う場合にはフリー素材や自前で
用意した資料(自分が撮った写真など)でないときには著作権の問題が発生するというだけ
ではなくピンポイントな資料というのはなかなか手に入らないためにょ。
描きたいイメージがあってそれにぴったり合うアングルで撮影された資料がないときには
その資料の写真などに合わせてイメージの方を変えるというのは本末転倒だからね。
ただの練習絵ではなく作品(自分の絵として広く公開する絵)の場合には資料はあくまで
参考として使う必要があるにょ。
ここで模写と参考の違いは何かというと模写は構造を理解しなくてもそれを真似て描くことが
できるけど参考にして描く場合には構造を理解する必要があるにょ。
模写はそこそこ上手く描けるけど模写以外になるとガクっとレベルが落ちたような絵になる
という人は模写を単純に見て描き写すだけに気を取られて構造を理解していないために
起きているにょ。
模写において真似て描く(正しい比率で描く)というのは第1段階であり、次の段階では
構造を理解して描くというのが求められてくるにょ。
これによって、模写で得たものを自分の中に蓄積することができるにょ。
例えるならば単なる模写はラスタライズした状態、構造を理解するというのもモデリング
した状態(ベクトルデータの状態)といえるにょ。
モデリングしたデータは別のものに流用可能だけどラスタライズされたデータはそれ以外
では流用はできないにょ。(その模写したものと全くアングルでは描けるけどそれ以外の
アングルは描けないのはそのせい)
構造を理解して描くというのは上達においては必要不可欠なものといえるのだけど人体構造
というのは非常に複雑であり私もまだ不十分な理解なので講座を書けるレベルには達して
いないにょ。(講座は私がその時点で身につけている知識を自己確認として書いている
場合が多い)
しかし、衣服については構造そのものは人体よりは遙かに簡単にょ。
衣服の一例として今の季節に描く機会が多いであろう浴衣について見てまとめてみたにょ。
浴衣講座
http://twitpic.com/e8dgyw
各部の名称は特に覚える必要はないけどなかったら説明がしにくいため必要と思われる部分
のみ一応書いておいたにょ。
浴衣がどのように縫合されているのかという点にょ。
これは着たときに中央にくるおくみに注意すれば良いにょ。
浴衣の構造を知らなければ資料を見ても全部1枚の布で繋がっていると判断して描いてしまい
がちだからね。
おくみは柄物でない限りはよほどディティールを重視した絵でない限りはそこまで気にする
必要はない(アニメ塗りで全身絵で柄無しの浴衣しだとおくみ線を省略しても問題はない)
けれどおはしょりははっきりとした段差になるためこれを省略はできないにょ。
構造を知らなければ帯の下に別の何かを巻いているような感じになってしまうかもしれない
けど単に浴衣の丈を調整するため浴衣の一部を差し込んでいるだけなので柄は浴衣そのもの
と同じになるにょ。
あともう一つ別の例としてパンツについてまとめてみたにょ。
パンツ講座
http://twitpic.com/e8bdtm
これはパンツで重要なクロッチの表現方法に重点を置いたものにょ。
パンツの構造なんて実際に作ったことがない限りは知っている人はあまり居ないのではないか
と思うにょ。
しかし、これは見ての通りすごくシンプルにょ。
クロッチに関しては大体この辺という感じでカンで描いていた人も多いだろうけどこの講座に
よって自信をもって描けるようになるのではないかと思うにょ。
クロッチの縫い目の部分が二重線になり、片方がはっきりとした線、もう片方がうっすらと
した線で表現されるというのもこの講座を見れば一目瞭然にょ。
他のものにおいてはまた機会を見て書こうと思うにょ。(一番いいのは現物を入手して
それを徹底的に観察して描くということだけど入手するのが難しいもの抵抗のあるものが
あるのでそういうのは写真や講座を参考にすると良い)
このように少しずつ構造を理解していくことが絵の上達には欠かすことができないにょ。
つまり、絵が上達するためにはいろいろな対象物に興味を持つということが重要であると
いうことにょ。
可愛い女の子の顔に興味があれば顔の中でも目の構造、口の構造、髪の構造に興味が出てきて
その構造や大きさや比率を理解することで可愛い顔が描けるようになるわけだからね。
あとは、胸に興味を持つのもいいし、お尻に興味を持つのもいいし、手足に興味を持つのも
いいにょ。
こうやってどんどん興味の対象を広げていけば「上達のためにはつまらない練習をくりかえす
必要がある」という固定観念は間違っていることが分かるにょ。
端的に言えばいろいろなものに萌えることが上達に繋がるということにょ。(萌えの厳密な
定義は何なのかというのを書き始めるとまた話が脱線してしまうけどここでの萌えというのは
それを考えるだけでドキドキわくわくするようなものとする)
セーラー服に萌えるのもいいし、スカートに萌えるのもいいし、キャラや衣服から離れて
背景に萌えるのもありにょ。
描いていくうちに自分なりの拘りみたいなのも出てくると思うにょ。
それは大変いいことなのだけど拘るがあまり、排他的になるのは考えの幅を狭めることになる
ためあまり良いことではないにょ。
拘る部分は不自然に強調されることが多くそれは奇形を招いてしまうからね。
ある程度の拘りは良いことだけどバランスも重要といえるにょ。
まぁ私自身が自分が興味を持ったもののみを描いている状態なのであまり他人に対して
とやかく言えるレベルではないんだけどね(笑)
-
(無題)
また落ちるようになった
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>また落ちるようになった
やはり早急にリカバリをすべきだと思うにょ。
リカバリをしても改善されないならばハードウェアが原因だと思われるのでHDDの交換などを
行う必要がありそうにょ。
-
プチコンmkIIの思い出とプチコン3号の抱負
当初の予定ならばそろそろプチコン3号が発売されていてもおかしくないのだけど先日も
書いたように発売が秋へと延期になったためお楽しみはそれまで取っておくにょ。
さて、初代プチコンが発売されてから3年4ヶ月、mkIIが発売されてから2年4ヶ月経ったわけ
だけどやはりmkIIでは何度も書いているようにQRコードに対応することで自作プログラムの
公開も簡単になり、公開されているプログラムを使う場合にも非常に簡単になったにょ。
ということで、プチコンmkIIが発売された当初の思い出話でもしてみるにょ。(初代プチコン
においては私は3DSを購入した後での購入となったので発売される前から存在自体は知って
いたもののtwitter上でのユーザーのやりとりなどはリアルタイムでは見てなかった)
プチコンmkIIを発売日に入手してからまず行ったことといえば既存のプログラムのmkIIへの
対応状況の確認にょ。
mkIIは初代と互換性はあるものの一部に仕様変更があったためそのままでは正常に動作
しないケースがあるにょ。
そのため私がすでに公開していたすべてのプログラムにおいて動作確認を行ったにょ。
その結果正常に動作しなかったのは1画面プログラムの「プチコン50m走」だけだったにょ。
これはコンソールオンリーのシンプルなプログラムだったとはいえVSYNCを入れてなかった
のが原因でmkIIは処理速度が平均で3割程度速くなったためゲームバランスが大幅に
崩れてしまったためにょ。
とうわけで、このプログラムは動作はするけど非対応扱いにしたにょ。(まぁゲーム
バランスを調整すればいいだけとはいえ、すでにスプライトやBGを使った後継ゲーム
「プチコン100m走」を発表後だったのでそのまま放置となった)
ベンチマークでのmkIIの実行速度の初代との比較、初代で作った自作プログラムのmkIIでの
動作確認、QRコード化などが終わった後はいよいよmkII専用のプログラムを制作開始
したにょ。
まず私が目を付けたのはTALK命令にょ。
これが発表されたときから上手く使えば初音ミクのように歌わせることができるのでは
と思っていたけどそれには様々な問題があったにょ。
実はちゃんと歌わせるためには1音ずつパラメータを手動で設定する必要があるためにょ。
それではあまりに面倒なので何とか簡単に歌わせることができないかを徹底的に調べた
結果がこれにょ。
TALKを使って歌わせる方法
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/talk.htm
この方法を元にお手軽さを重視して作ったのが棒歌ロイドOSPにょ。
棒歌ロイド OSP2
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#osp
OSP2というからにはOSP1もあったにょ。
OSPは単体では使えず自前で用意した適当なMML演奏プログラムが必要になるにょ。
mkIIではBGMPLAY命令がMML演奏に対応したためこのようなMML演奏プログラムというのは
不必要になったけど初代では多くの人が自分用に作っていたにょ。
私もポケコンからおなじみのOMPに加えて一般的なMML表記方法に近いプチコンMMLを
用意したにょ。
音階演奏ソフト OMP
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#omp
プチコンMML
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/mml.htm
OMPは独自表記ではあるもののプチコンの100倍くらい遅いポケコンでもリアルタイムで
構文解析ができるくらい高速でMMLデータも非常に小さく済みそして何よりリストそのものが
短いというのがメリットにょ。
つまり、あまりリストが長くならないためメモリの少ないポケコンや手動でリストを入力
する必要がある初代プチコンではメリットが大きかったにょ。
OSPではこれらのものと組み合わせて使うのだけどOSP1はどういうものかをアピールするため
OMPと一体化して公開したにょ。(OMPと合わせても1画面に収まるコンパクトさ)
ただし、OMPは慣れないと使い勝手が悪いため自前で用意したMML演奏プログラムが使える
方が良いだろうし、OSP1では音長が不正確な場面もあったためそれを補正するアルゴリズムを
考えたので他のMMLと組み合わせられてより正確な発声ができるようにしたのがOSP2という
わけにょ。
恐らくパラメータを個別設定しなくても済むプログラムの中では最も短く最も正確
(キレイ)に歌わせることができるプログラムにょ。(OSP2よりキレイに歌わせるためには
上記のように1音ずつ個別にパラメータ設定をしないと無理)
自動で歌わせるプログラムはもうこれ以上無理なのでTALKではなく別の命令を使ったものを
作ってみようと思っていた矢先にYAMAHAからボーカロイドキーボードが発表されたにょ。
ミクミンP氏がそれを元に速攻でタブレット端末(Windows)向けにソフトウェアでそれと
同様なものを作ったにょ。
ソフトウェアによる実現はプチコンでもできそうだと考えて私も作ろうと思ったものの
プチコンだと基本的にマルチタッチは無理(後日擬似的にマルチタッチを行うことが
できるプログラムを作ったけど実用にはほど遠いレベル)ということで文字入力と音階
入力をどのように行うかが非常に問題となったにょ。
ミクミンP氏と同じくフリック入力で行うプログラムを作った場合には片手で音階部分を
ボタンで入力する必要があり、音階演奏は非常にシビアとなるにょ。
それならばそのフリック入力的な操作をボタンで行えばタッチパネルが自由に使えるため
そこに鍵盤を表示すればボーカロイドキーボードっぽいものはできるにょ。
というわけでできたのがこの棒歌ロイドキーボードにょ。
棒歌ロイドキーボード
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/bo_kb.htm
mkIIの発売から1ヶ月間はTALKばかり使っていたのだけど次に私のターゲットとなったのが
GCOPYにょ。
mkIIはGRP画面が4面に増えてそれを自在に切り替えられることに加えてGCOPYが加わったため
GRPだけで大抵のゲームはできそうな感じになったにょ。(速度面の問題を除けば)
GRP画面の一部を切り取ってスプライトのようなキャラ表示に使ってもいいけどスプライトでは
実現が困難なスクロールに使っていろいろ作ってみたにょ。
スクロールなんてBGでやればいいと思うかもしれないけど実は速度を重視しない場合にはGRPの
方が表示も判定も簡単にできる場合が多いにょ。
そこで初心者でもGRPのスクロールを使ったゲームを作れるようにと書いたのがプチコン講座の
第7回にょ。
プチコン講座 第7回 グラフィック面(GRP)をスクロールさせよう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p007.htm
この最初の部分に書いているCAVEを見て分かるようにGRPを使えば1ドット単位で構成された
画面のスクロールも簡単にできるし、判定もGSPOITで簡単にできることが分かるにょ。
これは1画面プログラムのような文字数の制限のあるプログラムにおいては非常に大きな
メリットとなるにょ。
それが一番よく分かるのが「プチコン100m走mkII」にょ。
プチコン50m走
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#50m
プチコン100m走
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#100m
プチコン100m走mkII
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/petit_olympic.htm#100m
コンソールの基本命令しか使ってなかったプチコン50m走と比べてプチコン100m走はBGや
スプライトを使用によって見た目で大きく変わったのだけどプチコン100m走mkIIはそれから
さらに大きく見た目が変わったのがすぐに分かると思うにょ。
これはリスト短縮の恩恵というのもあるけ昨年の冬コミで頒布した同人誌「プチコン1画面
プログラムノススメ」で書いたようにBGで作った場合にはリスト短縮を駆使しても25行に
なってしまい1画面に収めることはできないにょ。
それがGCOPYを使ったGRPによるスクロールならば1画面(24行)に収まるにょ。
それだけではなくフェンスにOCHAMEの文字も入れることが可能になったため実質2〜3行の
短縮といえるにょ。(フェンスに文字を入れたのは単なる自己アピールではなく二重
スクロールを視覚で分かりやすくするため)
実はプチコン100m走mkIIの前にすでにGCOPYによるスクロールを使ったゲームを発表して
いるにょ。
それがJUMPING ISLANDにょ。
このゲームはGCOPYを使えば短いリストでスクロールゲームが出来るのならば敵無しマリオ
みたいなもの(強制スクロールするステージをゴールまでクリアするだけのゲーム)は
簡単にできそうだと考えたため作られたにょ。
ステージデータなんて入れていたらとても1画面には収まらないためステージは自動生成に
したにょ。
しかし、上記の講座にも書いているようにランダムではクリアが不可能なステージが生成
されてしまう恐れがあるにょ。
スコアアタックをするためには運の要素はできるだけ減らしたいところにょ。
というわけで、超簡単な疑似乱数ルーチンも作られたにょ。
プチコン講座 番外編 プチコンで疑似乱数を作ろう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/rnd.htm
1画面で攻略性の高いランダム生成されたステージのゲームというわけでゲームデザインが
行われたJUMPING ISLANDだけど1画面には収まらず当初は普通のプログラム(リストの長さに
特に制限のないプログラム)として公開したにょ。
JUMPING ISLAND
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/jumping.htm
とはいえ、せっかく1画面向けに作ったゲームなのでこれを簡略化した1画面版も用意したにょ。
それから2年2ヶ月経った今見るとやはりmkIIを買って2ヶ月くらいの時に作ったプログラムで
あるため無駄な部分も結構たくさん見つかったにょ。
これならば今作り直せば1画面版で妥協した部分をかなり何とか改善できそうな感じという
わけで早速昨晩作ってみたにょ。
JUMPING ISLAND(1画面版)ver1.1
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#jump
まずは、妥協した部分の1つであるリトライ機能の追加にょ。
リトライ機能はゲームオーバー(ゲームクリア)時に任意のボタンを押すことでゲームを
もう一度プレイできる機能にょ。
これがあればいちいちRUNやSTARTボタンを押して実行するという必要はなくなるという
だけではなくmkIIから加わったホームメニューにも対応できるにょ。(これがないと
ゲームオーバーになった瞬間にメニュー画面に戻ってしまう)
単に最後で無限ループすれば良いと考えるかもしれないけどそれだともう一度プレイする
場合にはゲームを停止して再び実行する必要があるため二度手間になってしまうので
できるだけ避けたいにょ。(個人的には単に無限ループを入れただけのものをホーム
メニュー対応とは言いたくない)
実はJUMPING ISLANDの1画面版がmkII専用ゲームの中で唯一ホームメニュー非対応と
なっていたにょ。
1画面プログラムでリトライを付けるためにはリスト全体をFOR〜NEXTで囲う必要が
あるにょ。
ラベルによって最初の行にジャンプなんてやっていたらプチコンはラベルのある行には
他のプログラムは書けないため無駄だらけのリストになるにょ。
あとは、任意のボタンを押すまでは無限ループとなり、それを押したらループから抜ける
プログラムをプログラムの最後(最も外側にあるNEXTの内側)に追加すればOKにょ。
これだけのことなんだけど普通に作れば2〜3行分くらいは余分に必要になるにょ。
しかし、任意のボタンがAボタンで良ければLINPUT A$のようにLINPUT命令による入力待ち
とmkIIからAボタンに割り当てられたENTERボタン相当の機能による空入力によって
Aボタンを押すまでの入力待ちがいとも簡単に実現可能になるにょ。(これを最初に
導入したのが上記のプチコン100m走mkII)
これでリトライ機能が搭載できるかというとそうではないにょ。
リトライ無しだとCLEARで変数の初期化を行っていたけどそれができないため変数の
初期化の分だけリストが長くなるにょ。(これはFOR〜NEXTの間にCLEAR命令を挟んで
使用することができないため)
そして、このプログラムで
はPANEL"OFF"によってタッチパネルでの操作を可能にして
いるけどそれだとステージセレクトでもキーボードが消えたままになるためそれを
復活させるためPANEL"KYA"を追加する必要があるにょ。
これが逐次RUNによる実行ならば開始時には自動的にPANEL"KYA"のデフォに戻っている
ため気にする必要はなかったにょ。
つまり、リトライ機能を追加というのはボタン入力待ちと最初の行に戻るための
FOR〜NEXTを入れれば良いといだけではなく様々な変更が必要になる場合があると
いうわけにょ。
元々ギリギリまでリスト短縮されている(少なくとも2年前にはこれ以上1文字も短縮
できる余地は無かった)わけだからこれらを追加するだけでもかなり大変なことにょ。
これによってゲームだけではなくmkII専用に作られた1画面プログラムすべてにおいて
ホームメニュー対応が達成できたにょ。
1画面版のJUMPING ISLANDの初期バージョンを見てみるとリストがギリギリだった
ためスコア加算が一律だったにょ。
つまり、ジャンプ回数が同じであればスコアも同じになるためスコア争いというのは
あまり熱くなれなかったにょ。
そこでフルバージョンと概ね同じ計算式によるスコア加算法を導入したにょ。
これによって1点単位の激しいスコア争いが可能になったにょ。
もちろん、その分だけリストも長くなったのでさらにリスト短縮に必要が出てくるにょ。
あとフルバージョンのようにクリアしたときのみハイスコアとして認めるというわけでは
ないためクリア時のボーナスを初期バージョンより多めにしたにょ。(このためいくら
ハイスコアを狙うため高難度のプレイをしてもクリアできないとスコア的には厳しくなる)
実際は一律でボーナスが加算されるわけではなくて障害物のないステージが30フレーム
分だけ追加されたのでその分クリアした後にスコアが増えるだけなんだけどこれだと
単純にステージの長さを変えるだけなので1バイトも追加することなく実現が可能になる
ためにょ。
JUMPING ISLANDのウリの1つといえば自動生成の割りには攻略性の高いステージにょ。
これは乱数のシードを変えながら自動生成されたステージをたくさんプレイしてみて
もっとも攻略性が高いものをシードに設定しているというのが理由にょ。
しかし、この1画面版ではステージのシード設定をする余裕がないためCLEAR直後のものを
プレイすることになっていたにょ。
それではやはり不満があったため今回のバージョンアップの際には自分で設定が可能に
したにょ。
これは適当なシードを入れる(変数Xに適当な値を入れる)だけのことなんだけどね。
とはいえ、もはや限界までリスト短縮されていたためこれは搭載は不可能だと思われて
いたにょ。
しかし、最も外側のループカウンタの値をシードとして活用することでそれが実現
可能になったにょ。
設定可能なのはXの値が0〜9の範囲内だけどシードを10通り変えてプレイした結果
X=8の場合に生成されるステージが最も攻略性が高かったのでそれを採用したにょ。
(特に重視しているのがステージ1の構成でこのゲームのチュートリアル的なステージに
するため島同士の隙間は様々なものがありジャンプせずに超えられる隙間が多くあって
ところどころにジャンプしないと落ちてしまう隙間を設けることでどの程度の隙間が
ボーダーになっているかを体感で分かるようにして、なおかつ、普通にクリアすれば
簡単にできるようにあまり左右にばらばらな島ではなく左右どちらかに偏っているような
ステージになり、ところどころ偏っている部分を活用すればジャンプ回数を大幅に
減らせるような構成のステージが自動生成されるようにした)
このデフォルトのステージ1は非常に簡単なのだけど10万点を超えようとするとかなり
シビアなプレイが要求されてくるにょ。(ギリギリのジャンプでないと到達できない
箇所もあるため普通のプレイだとそのルートに気づかないかもしれない)
追加した機能そのものは大きくゲーム性を変えるものではなく些細なものなんだけど
それでも実際は3行分くらいは短縮しないと実現は困難なものと考えるといかにこの
2年間でリスト短縮テクニックが向上したかが分かると思うにょ。
バージョン的にはver.1.0と1.1なんだけど気分的には0.5と1.0くらいの感じになっていて
2年前には未完成だったものが2年越しでようやく完成に至った感じにょ。
恐らくこれが同一内容では限界の短さだと思うにょ。
VSYNC 2をWAIT 2に変えたり、LOCATE 0,0の代わりにCLSを使えばさらに短縮化できそう
に思えるかもしれないけどVSYNCとWAITが同じ動作になるためには常時60fpsで動作して
いる必要があるにょ。
CLSを実行すれば自動的にLOCATE 0,0になるのだけどCLSというのは0.1フレームくらい
かかる重い処理にょ。
すでに30fpsでギリギリ動作であるためCLSを入れたら派手に処理落ちしてしまうにょ。
これが常時60fpsで動作するような速度に余裕があるゲームであればこの2点の変更でさらに
8文字分短縮可能だけどこのゲームには他に短縮できる余地がないにょ。
まぁ影の疑似半透明処理をやめたり、「クリア/ミス」表示のレイアウトを考えなければ
もっと短縮できるけどこれらを削除することによって短縮してもそこからさらに入れるべき
優先すべき事項はもうないにょ。
冬コミのプチコン本でも書いたようにリスト短縮というのは優先順序を考えてから行う
必要があり優先度が低い要素を削って高い要素を入れるべきであり、優先度が高い要素を
削って短くなりましたというのは本末転倒にょ。
影の半透明表示やクリアの位置を入れる場所がそんなに重要かというとこれは結構重要な
ことにょ。
このゲームはシステム上、地面に正確な着地が求められるにょ。
そのため影の存在がないとまともにプレイできないくらい高難度になってしまうにょ。
しかし、影が不透明だと地面が見えなくなってしまうにょ。
疑似半透明な楕円状の影の中心が当たり判定のある座標なのでこれを合わせていけば
FPSのスコープ表示みたいに正確なジャンプが可能になるにょ。
このゲームはクリアそのものは簡単でスコア争いをして始めて盛り上がれるためこの
影の表現は実はゲーム性にまで影響を与えてしまうにょ。
また「クリア/ミス」の表示場所についてはどうかというとこのゲームは縦スクロール
ゲームであり、視線は画面の上方とキャラを交互に移動しているにょ。
スコア争いが重要な項目であるためスコアは上方中央付近から外すことはできないにょ。
スコアがこの位置になることに必然性があることは分かると思うけど本来であればクリア
したかミスかは音で判別可能であるため不要にょ。(このゲームは向こう岸にたどり着いた
時点でクリアになるのではなくスクロールが停止した段階でミスしてなければクリアに
なるためミスとクリアの判別は結構重要)
とはいえ、初見では分からないし、音を消している状態では分からないため表示でも
クリアかミスかを分かるようにしたということにょ。
となるとミスの表示はキャラの位置に近い場所かスコア表示に近い場所にするのが
ベターであることが分かるにょ。
そこで上手く調整しているのがこのゲームにょ。
ただの表示でも場所や方法や色については必然性があり、それらを考えることも
ゲームデザインの1つと言えるにょ。
1画面プログラムのようにリストの長さに制限があるプログラムであればすごく妥協を
してゲームの進行に必要不可欠な処理以外は削る必要性が出てくるかもしれないにょ。
しかし、すでに1画面に収まっている状態でこれらのものを削ってさらに入れるべき
優先度が高い処理というのがないにょ。
この辺の取捨選択が1画面プログラムの難しさであり面白さでもあるにょ。
そして、苦労して考えていた要素をすべて入れることができたときは感動を味わうことが
できるにょ。(例えるならば時間を掛けて完成したジグソーパズルみたいな感じ)
これを制約無しのプログラムで味わうならばよほどの大作を作らない限りはなかなか味わう
ことができないにょ。
以上がプチコンmkIIが発売から2ヶ月くらいまでの流れ(JUMPING ISLANDにおいては
現状との比較)を書いたのだけど2、3ヶ月先(再延期にならない限りは遅くても4ヶ月
先)にはプチコン3号が発売されるにょ。
mkIIにおいては発売2ヶ月間はTALKとGCOPYだけで過ぎていった感じだけど恐らくプチコン
3号は立体視と3DSに搭載されているジャイロセンサーなどの活用が当初のメインになって
いくのではないかと思われるにょ。
やはり試すならばmkIIにはなかった機能を使いたいところだからね。
ある程度使い慣れたらさらに別の機能やプチコン3号の速度を活かしたプログラムも
作ってみるかもしれないにょ。
とはいえ、やはりメインとなるのは1画面プログラムになりそうにょ。
私が1画面プログラムにはまったきっかけになったのがhonoPさんが作ったPetit Scrollや
Petit Racingをニコ動で見てからにょ。
これを見てプチコンを買ったら1画面プログラムを作ってみようと思ったにょ。
プチコンを買う前はポケコンを主に使っていたけどポケコンでは表示画面が小さいため
1画面プログラムは困難なので文字数制限があるプログラムとしては2行プログラムが主な
ものになっていたにょ。
2行プログラムというのはポケコン専門誌「ポケコンジャーナル」において一定の知名度が
あったためにょ。(MSX FANにおける1画面プログラムのように読者に十分に認知されている
レベルのもの)
私はポケコンやプチコンのプログラムは好きでPCのプログラムは特に興味を持たないのは
作っていて満足感を得られないためにょ。
私にとってはプログラミングそのものがゲームだからにょ。
作りたいものを完成させるというのも1つの楽しみではあるもののそれ以上に最適化を
行う過程を楽しんでいるにょ。
最適化と一言でいっても実行速度を速くするのも最適化だし、リストを短くするのも最適化
といえるにょ。
そのバランスを取るのも最適化にょ。
私は速度が遅いポケコンでは速度を重視した最適化を行ってきたにょ。(もちろん、リストの
大きさは無視するというわけではなく速度を気にしない部分はリストの短さを最優先にして
速度が重視されるメインルーチン内では速度を優先したコーディングをしているというだけ)
これはポケコンの中では高速な部類であるPC-E500であってもオールBASICでゲームを作るには
速度が遅いけどそれほど32KBを超えるようなサイズのプログラムを作る機会は私は無かった
ためにょ。(リストそのものの長さはRPGを作った時に32KBを少し超えたくらいでOPAS用の
データ領域を込みで32KBを超えたものならばいくつかある)
それに対してプチコンは私が作るようなシンプルなゲームであればメモリも速度も不足する
ことはないにょ。
したがって、最適化はリストの長さに向けられることになったにょ。
そのターゲットになったのが上記の1画面プログラムにょ。
これがPCでのプログラミングだと速度を優先したコーディングをしても1000fpsが2000fpsに
なってもあまり意味がないし、そもそも2倍の性能のマシンを使えば2倍の最適化の影響が
吹き飛んでしまうためあまり意味がないにょ。
2倍、3倍といった大きな高速化ならまだしも特定環境において最適化してわずかに速く
なっても別の環境だと逆に遅くなるということも十分に考えられるにょ。
PCでのプログラミングは最適化の意味がない(最新のCPUやGPUに最適化ならば意味はある
けれど自分が使っているからといって旧世代のCPUやGPUに最適化するのは意味がない)と
いうだけではなく各自のマシン環境(CPU、GPU、画面サイズ、解像度)も異なるためそれらを
想定して作る必要があり面倒というのもあるにょ。
最適化による高速化は場合によっては無意味ではなくなるけどコードのサイズの最適化
(コード短縮)も一定の長さのコードのみ可能なコンテストに参加するというのでなければ
全く無意味にょ。
そもそも昨今の開発環境において「1画面プログラム」といっても1画面というのがPCの
解像度や設定文字サイズによって変わるため全く意味がないにょ。
したがって、こういった最適化を楽しむならば環境が固定化された昔のパソコンやポケコンや
プチコンであってはじめて意味があることにょ。
もちろん、昨今の開発環境において最適化そのものが無意味というわけではなくある程度は
必要になる場面もあるけどコードの視認性を落として最適化をするというのは無意味なこと
といえるにょ。
したがって、視認性は二の次で速度や短さを優先したプログラムはこういった固定環境で
趣味のプログラムのみに有用なことといえるにょ。(趣味ならば自分が楽しめることが
すべてであり正しいことや間違っていることというものはない)
上記のように2年越しでようやくできたJUMPING ISLANDの1画面版もプチコンという固定環境
だからこそ意味があったわけだからね。(純粋に2年間のリスト短縮技術の進歩によって
実現可能になったわけだし)
初代プチコンにおいて1画面プログラムは画面写真1枚で公開が可能だったり、短いので
リストが入力しやすかったりでメリットも大きくて公開プログラムにおける1画面
プログラムの割合は多かったけどmkIIになってからは減ってしまったにょ。
これはQRコード対応で大きなプログラムも簡単に公開可能になったというのもあるけど
「1画面プログラムはサイズが小さいから初心者向き」ということはなくて実際はその逆で
あるためにょ。
取捨選択を求められて普通に作る以上の知識が要求されてくるためどちらかというと玄人
向けにょ。
プチコンは最初は玄人が使っていた割合が多かったけど気軽に公開や利用が可能になった
ため初心者が多くなったため相対的に1画面プログラムの割合が減ったと考えるとすべて
説明が付くにょ。(もしも1画面プログラムが初心者向けならば1画面プログラムで溢れて
いる状態になっているはず)
さて、1画面プログラムが玄人向けかというとその1つが文字数の制限にょ。
最大29文字x24行の696文字で作る必要があるにょ。
これはMSX FANにおける1画面プログラムの規定(40文字x24行の最大960文字)と比べて少し
少ない文字数であるもののプチコンはデフォルトでスプライトキャラがあるということを
考えるとそれほど不利な文字数とはいえないにょ。
しかし、上記のように事実上ラベルが使えない(GOTO、GOSUBは使えない)というのもあるし
1行が29文字に収めなくてはならないため1行の終わりをぴったりにするというのは処理の
依存関係を明確にしてない限りはかなり難しいにょ。
長い条件判定などはできないため論理式などを使ってリスト短縮をするのが必要不可欠な
要素になってくるにょ。(引数の多いGCOPYなどはそれを使ったらその行には他のものを
書くことができなくなる)
プチコン3号ではそれが1行の文字数が増えたというだけではなくエディタの折り返しの
ON/OFFが付いたため1画面プログラムを作るためのハードルは大幅に下がることが予想
されるにょ。
それに解像度が上がる分だけ表示できる文字数も増えるため取捨選択もその分だけ楽に
なるからね。
ただし、1画面プログラムはリストを公開することでぎゅうぎゅう詰めになっているという
のをアピールが可能になるけど公式サーバ上でのみの公開となるとそれは他の人にはあまり
伝わりにくくなるにょ。
1画面プログラムカテゴリがあればまた変わってくるだろうけどハードルが下がって1画面
プログラムが活気づくかというと現時点では微妙な感じにょ。
私としてもやはり張り合う相手が欲しいのでぜひ他の人も1画面プログラムを作って欲しい
ところにょ。(だからTipsコーナーに書いているテクニックは遠慮せずにどんどん使って
欲しい)
というわけで、プチコン3号が発売されても私がやることはmkIIとはあまり変わらない
ような気がするにょ(笑)
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ハローピンク色モザイク(謎)
【ヤシガニ】 BLアニメ『ドラマティカルマーダー』 3話の作画崩壊やばすぎってレベルじゃねぇwwwwwwwwwwwwwwww
http://jin115.com/archives/52032699.html
これは ひどい
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【女児監禁】 評論家「昔はナウシカ、ラピュタを好きなだけで変態扱い」、「“アニオタ=怪しい”の図式を語るのは頭が悪い」
http://jin115.com/archives/52032754.html
岡山女児監禁事件の報道にアニメファンがブチギレ「アナと雪の女王のポスターがあっても、『アニメのポスターがあった』と報じるのか?」 http://
http://blog.esuteru.com/archives/7779934.html
『アニメオタク=犯罪者予備軍』 ← マスコミがどんどん既成事実化していってるよね・・・
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25550.html
【ゲームかよ】倉敷女児監禁の容疑者「少女を自分好みに育て、将来結婚したかった」 http://j
http://jin115.com/archives/52032728.html
【倉敷・女児監禁】 犯人の動機は『自分好みに育てて将来結婚したかった』
http://blog.esuteru.com/archives/7779443.html
【倉敷女児監禁】 「自分の妻です」 藤原容疑者、突入した警察に言い逃れを試みる
http://jin115.com/archives/52032740.html
【岡山小5誘拐事件】逮捕の男、一人暮らしなのに大量に買い物をしたのを近所の人達に見られ怪しまれていた
http://jin115.com/archives/52032642.html
妹を自分好みに育てる(˘ω˘)
https://twitter.com/mika_mikami/status/491153563427418112/photo/1
だからなんだよwww
https://twitter.com/douteisyousa/status/491066604587720705
幼女を育てようぜ
https://twitter.com/marimosub/status/491228704803016706/photo/1
また アニメのせいにされるのか
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しかし平日だというのにこれだけ洪水のようにアニメ放映しといて、日本のテレビ局はどのツラ下げて「犯人はアニメ好き」と批難するニュアンスで言えるんだ。あり得ないとしても万一アニメ好きと幼女監禁に相関があったら、まず批難されるのは君らだろ。
https://twitter.com/tarareba722/status/491121284130955265/photo/1
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>【ヤシガニ】 BLアニメ『ドラマティカルマーダー』 3話の作画崩壊やばすぎってレベルじゃねぇwwwwwwwwwww
アニメの制作本数が多いので毎クール作画崩壊する作品はいくつか出てくるけどさすがに
これは数年に1度くらいのレベルにょ(笑)
現場は大変だったというのは分かるけどこれは騒がれても無理はないにょ。
>『アニメオタク=犯罪者予備軍』 ← マスコミがどんどん既成事実化していってるよね・・・
>また アニメのせいにされるのか
何か事件があるたびにアニメ好きであることが犯罪者予備軍のように報道されるけれど
実際は何の因果関係も証明されてないため純粋にアニメ好きな人はいい迷惑をしているにょ。
これが今後も起こりうる事件の手がかりになるというのであればそれを報道することに
意味がないわけではないけど因果関係のないものをむやみに強調していては本来の核心と
なる部分が薄れてしまい逆効果にしかならないにょ。
今回の事件だと音楽関係を生業にしているわけではないのに部屋を事前に防音工事したり
鍵を外側からしか開け閉めできない特別なものに変えたりとか事件に直接関係のある
特殊性のあるものをもっと強調すべきにょ。
「アニメ好きな人の中たまたま犯罪者が居た」というだけのことなのに「アニメ好きな
人は危ない」と受け取られかねない報道は真実を伝えるべき報道の立場からすると誤った
方法であると言えるにょ。(たぶん、アニメ好きな人が犯罪を犯す確率よりも政治家の
人が犯罪を犯す確率が高いと思うので確率的な問題でいえば政治家や政治家を目指して
いる人は犯罪者予備軍と報道するよりも酷いことといえる)
児童虐待などの事件の場合は大半がその児童の身内にょ。
もしも、今後起きる可能性がある事件を少しでも減らすため児童の安全を図るのであれば
まずは身内に不審な行動がないかを細かく見ていくべきにょ。
本当に面識がないというのはごく希にょ。
その希な例のさらに因果関係のないものを強調して報道する必要性が全くないにょ。
特定アニメでその事件と同一の内容が放送されてそれに影響されたというのであれば
報道された事件の模倣犯と同じなので因果関係は無いとはいえないけどそれでさえ
たまたまそういう事件を起こした人がいるというだけであって報道したニュース番組が
悪いという結論にはならないと思うにょ。
何か事件が起きた際に「犯人は報道番組を良く見ていた」と報道されるケースはまずない
わけでありアニメの場合だけ事件と全く関係ないのに「アニメを見ていた」ということが
報道されるというのは極めて不自然にょ(笑)
犯人はパンを食べていたから「パンは危険な食べ物」というのと何ら変わりがないにょ。
犯人の趣味を報道する必要性があるならば「犯人は囲碁が好きだった」とか「釣りが好き
だった」とかいうのもちゃんと報道すべきにょ。
なぜ、アニメとか漫画とかが好きな場合だけわざわざ趣味を報道しているのやら・・・。
こういった偏向報道をしているから多くのアニメ好きの人から不満が出ているということを
理解してもらいたいにょ。
あと事件とは全く関係ないけど
私が作った幼女を自分好みに育てて結婚するのが目的のゲーム(笑)
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/MYANGEL.HTM
-
(無題)
児ポ反対派「日本は児童ポルノ多すぎ!こんなにあるぞ!」 → 児ポでもなんでもない「ごちうさ」が紹介される
http://blog.esuteru.com/archives/7784433.html
とんでもない とばっちりだな
http://liv0.com
-
(無題)
おちゃめくらぶのサイト、結構文字化けするページあるなあ。
-
レスにょ
マリモーマさんへ
>児ポ反対派「日本は児童ポルノ多すぎ!こんなにあるぞ!」 → 児ポでもなんでもない「ごちうさ」が紹介される
>とんでもない とばっちりだな
これは完全にでっちあげにょ。
今回だけに限ったことはないけど規制推進派の人の多くがこうやってでっちあげ(捏造)に
よって自分たちの考えが正しいと主張しているから困ったものにょ。
全くエロ要素のないものを内容を見せずに「これだけ児童ポルノが蔓延しています」と
言ったりすでに18禁指定で本来ならば18歳未満は購入できないのに「こんなものが
小学生でも簡単に買えます」とか言っているわけだしね。
いくら規制反対派が正しい意見を論理的に説明しても規制推進派がインチキしていたら
どうにもできないにょ。
真実を知らない人はそのインチキや捏造を信じて「これは規制しなければならない」と世論を
味方に付けてしまうし、真実を知っていてもなかなか表だって規制反対とはなかなか言えない
ため規制推進側が圧倒的優位な立場にあるにょ。
そして、規制というのは一旦行われたらすぐに緩和されるなんてことはなく規制して効果が
無ければさらなる厳しい規制を行うという感じでどんどん厳しくなっているにょ。(実際
漫画、アニメ、ゲームなどの規制は昔よりかなり厳しくなっていて昔の基準では普通に一般
向けとして販売できたものが今は販売できないような作品も少なくない)
だから、規制反対派の人たちはこれ以上の規制によって創作物がダメにならないように
何とかして現状を死守しようとしているにょ。
しかし、こんな捏造記事を平気で載せる朝日新聞も同罪にょ。
あまりに反響が大きかったのか今は画像を差し替えているけどそれに関してはノーコメント
だしね。(あからさまな間違いなので最低でも「画像が不適切だったため差し替えました」
くらいは書くべき)
この捏造写真についてははちまからリンクされているこのサイトで語られているにょ。
http://n-knuckles.com/case/society/news001569.html
はちまの記事も捏造や印象操作が多いのでアレだけど今回の件に関してははちまの意見を
支持するにょ(笑)
名無しさんへ
>おちゃめくらぶのサイト、結構文字化けするページあるなあ。
おちゃめくらぶが出来た当時はShift_JISがデファクトスタンダードだったのでほとんどの
ページでMETAタグで文字コートの設定をしてないためにょ。
最近作ったページはちゃんとMETAタグで設定をしているけどそれ以前に作ったものは完全に
放置状態にょ(笑)
したがって、ブラウザの設定を手動でエンコードをShift_JISに設定してもらうしかないにょ。
自動検出だとかなりの割合で文字化けしてしまうにょ。
気が向いたら修正するにょ。
-
(無題)
A列車で行こう3D欲しいけど異常に高いなぁ
-
動き出した Fateシリーズ 劇場やテレビで大活躍
アニメ『ドラマダ』作画崩壊した3話がWEB配信でまともな作画に修正される!! 公式やるじゃん!!!
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25707.html
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
僕は ps2のA列車2001以降が 金がなくて買えてない‘
http://liv0.com
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3D欲しいけど異常に高いなぁ
A列車シリーズはプレステ版しか持ってないにょ。
結局途中でやめた覚えがあるにょ(笑)
マリモーマさんへ
>アニメ『ドラマダ』作画崩壊した3話がWEB配信でまともな作画に修正される!! 公式やるじゃん!!
やたら修正が早いにょ(笑)
納品後の放送をする前から作画の修正作業をしていたのではないかと思われるにょ。
-
パースにおいて消失点はあまり重要ではない・・・?
パースの教本や講座などにおいてよくありがちなのは「最初に消失点を決めから描きます」
というものにょ。
これは、すでに脳内イメージの段階で消失点が見えている人ならば問題はないけど描きたい
もののイメージができても消失点がイメージできない場合には逆効果になる恐れがあるにょ。
というのも、消失点を安易な場所に決めてそれによって描きたいイメージの方を消失点に
合わせてしまうためにょ。(消失点を最初に決めて描くというやり方は初心者においても
消失点というのがどんなものかを分かってない段階ならば有用なやり方であり、それ自体に
問題はないけど初歩のパース講座ではなく絵の描き方を説明している講座などにおいても
消失点を先に決めるという方法で説明しているものはさすがに疑問を感じる)
では、なぜ消失点というものができるかというとそれはものの大きさというのは距離に
反比例した大きさに見えるためにょ。
平行線というのは常にその線と線の距離、つまり線の間隔は一定だけど見た目の間隔は
目からの距離が2倍になればその間隔が半分になったように見えにょ。
そうなると距離が無限大に近づけばその間隔は0に近づくにょ。
それが消失点にょ。(平行ではない場合は線と線の間隔は距離によって変化するため
消失点はできない)
これに関しては前回のパース講座で書いたにょ。
パース講座「誰でもできる 奥行きを考えて一点透視で描く方法」
http://twitpic.com/e74f48
これは横方向だけではなく縦方向であっても言えることで地面と視線が平行な場合
(つまり、一点透視や二点透視の場合)は距離が無限大に近づくほどキャンバス上では
地面と視線の高さ(アイレベル)は近づくにょ。
したがって、(一点透視や二点透視の場合)はアイレベルと水平線はほぼ一致するという
わけにょ。(「ほぼ」なのは水平線が実際は無限遠というわけではなくアイレベルとの
距離が実際にゼロになることはないため)
見える大きさは距離に反比例するというのは誰でも知っていることだけどそれを絵で再現
しようにも絵の中の被写体までの距離が分からないという問題があったにょ。
距離さえ分かっていれば足線法など製図の方法によってその距離に応じた絵を描くことが
できるもののそのためにはあらかじめどの距離から見ているかを考える必要があるため
描いたもの(描こうとしているもの)を元にして距離を考えるというのには向かないにょ。
そこで私が考えたのがキャンバスの一番手前に見える地面の距離を元に考えるという
ものにょ。
これはは三角関数を使えば簡単に求められるもののあらかじめ画角を決めてそれを元に
tan θの値を求めそしてキャンバスのアスペクト比を確定することでようやく距離が求まる
ため普通の人にはとてもオススメできる方法ではないにょ。
ところが、いろいろ値を変えて計算しているうちにキャンバスのアスペクト比が4:3で
対角線画角が45度の時(標準レンズであり、人間が普通に見ているときの視野角に近い
と言われている画角)はキャンバスを横長で使えばアイレベルの4倍、縦長で使えば
アイレベルの3倍にほぼ等しくなることを発見したにょ。(キャンバスのアスペクト比も
アイレベルに対しての倍数も「4」と「3」しか出てこないため非常に覚えやすい)
これは小学の頃に355/113(=3.141592・・・)が円周率に近いことを自力で発見した時と
同じくらいの感動にょ。(笑)
この発見によってこの講座が誰にでもお勧めできる講座として成立が可能になったにょ。
というのもアイレベルが1.5mならば横長で使えばキャンバスの下端にある地面までの
距離は6mになることが確定するからね。
アイレベルの半分の位置の地面にあるものはカメラから12m離れているものということが
すぐに分かるようになったにょ。
逆に言えば12m離れていれば半分ということにょ。
これを一般化して見た目の奥行きがどうなるのかを式で表したのが上記の講座内にある
この公式にょ。
見た目の奥行き比率=奥行き実寸÷奥の面までの距離
奥行きの実寸が6mのものならば手前までが6mで奥は6m+6m=12mなので6÷12=1/2となり
見た目の奥行きはアイレベルの1/2ということが分かるにょ。
奥行きの実寸が3mならば3m÷(6m+3m)=1/3となり見た目の奥行きは1/3になるにょ。
これは非常に汎用性が高いので一点透視や二点透視を使用する限りはあらゆる場面で使用が
可能にょ。(三点透視は距離を求めるのに三角関数が必要になるため実用になるかは少し
微妙)
これについてはこちらのページで少し解説しているにょ。
プチコン用 GRP2軸回転プログラムの仕組み
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm#structure
さて、上記の前回の講座は標準レンズのみについて説明しているし、一点透視のみについて
説明しているので広角や望遠の場合はどうするのかとか二点透視ではどうするのかというのが
分からない人もいるのではないかと思うにょ。
そこで、この度それについての講座を書いたにょ。
パース講座「誰でもできる 広角と望遠を描き分ける方法」
http://twitpic.com/e90llb
さて、まずは広角レンズと望遠レンズって何なのかという点について書いているにょ。
「広角レンズは遠近感を強調するレンズ」「望遠レンズは遠近感を弱めるレンズ」と解釈
している人もいるけどこれは写せる画角が異なり、写る被写体の大きさが変わるためその
被写体の大きさを揃えようと距離を調整することでその距離に応じたパースになるためで
ありレンズそのものにパースを調整する役割があるわけではないにょ。
同じ場所から撮影すれば広角レンズの中央部分をトリミングすれば望遠レンズで撮影した
ものと全く同じパースになるにょ。(とはいえ、ズームレンズの場合はズームによって
主点が変わるためカメラを三脚で固定していても厳密な意味での同じ場所にはならず
被写体が近距離であればわずかにパースの違いが起きてしまうけど現実のカメラと違って
透視図法を用いた絵ならばそんな心配はないため単純にトリミングしてやれば同じパースに
なる)
奥行き方向のみにパースがかかる一点透視はほぼ感覚で画角を決めるという考え方が圧倒的
多数になっているにょ。
これが二点透視ならば消失点間の距離である程度分かるにょ。
例えば視線に対して45度の角度がついている物体は左右方向の消失点がキャンバスの左右の
端にぴったり収まったとき画角は90度になるからね。(二点透視の場合は物体と視線との
角度で消失点の場所は変化し、0度もしくは90度ならば一方の消失点は無限大の距離になる
ため一点透視となる)
これを一点透視でも使うためには正方形が必要になるにょ。
正方形の対角線は直交するため45度の角度がついた立体(直方体、立方体)の二点透視に
おける消失点と一点透視における正方形の対角線は一致するからね。
それによって、画角90度というのは実は簡単に分かるにょ。
画角90度以外の場合は画角をθとしたとき1/(tan (θ/2))で左右の消失点の距離がキャンバス
の幅の何倍かが分かるにょ。(1/tan θ=cot θなのでcot(θ/2)と表記した方が単純化される
けどcotに対応していない関数電卓も多いためtan表記にした)
2つの消失点の間隔を広くするというのは言い換えると狭い範囲をトリミングするのと同じに
なるため画角が狭くなるにょ。
とはいえ、描くたびに関数電卓を用意して計算というのはあまり初心者にオススメできる
方法ではないにょ。(四則演算ならば抵抗はなくても三角関数になると抵抗がある人も多い
だろうし)
そこで、標準レンズとして描写するならば2.5〜3倍になると覚えておいてあとは望遠ならば
適当に5倍とか10倍とかに設定すれば問題ないにょ。(画角20度ちょうどで描かなくては
ならないなんて機会はほぼないだろうし)
また、この方法はキャンバスを縦長で使っている場合に問題が出てくるにょ。
それは横長で使っていれば水平画角>垂直画角になるため自動的に四隅以外は想定した
画角に収まるのだけど縦長で使用した場合にはキャンバスの上や下も想定した画角を
オーバーしてしまうためにょ。
それか上記講座にある90度の画角を示す円を見てもらえたら分かるにょ。
画角90度になるように左右の対角線消失点が左端、右端になるようにした状態で
キャンバス内にこの6つ連なった正方形をすべて収めた場合にはキャンバスは縦長になって
しまうにょ。
その結果、90度を超えた分に関しては正方形を斜めから見ているのに横の長さよりも見た目の
奥行きの長さの方が大きくどう見ても正方形に見えないような状態になっているにょ。
こうならないためには縦長で使うためには縦方向で同じように地面に垂直に立った正方形で
対角線の消失点を求める必要があるにょ。
極端な例を挙げるならば縦横比3:1の縦長キャンバスにおいて横方向にキャンバスの3倍の
対角線消失点を取ったとしても実際は標準レンズにはならず画角90度の広角レンズに
なってしまうにょ。
それを考えるとパース講座でよく見かけるこの望遠と広角の描き分けというのは実はすごく
おかしいことが分かるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture/bouen_koukaku.png
(1)が望遠で(2)が広角と書いているけど実は(1)の方は消失点付近をトリミングして使わない
限りは画角60度を超えているにょ。
この描いた四角形をすべてキャンバス内に描画するならば最低に見積もっても28mmレンズ
(普通の広角レンズ)くらいの画角になるにょ。
(2)の方は一般的なカメラ用としては発売されてないレベルの超広角レンズにょ。
対角線の消失点を遠くにすれば想定されるレンズの焦点距離は伸びるけど望遠レンズで
描いたつもりが実は広角レンズだったなんてこともありえるわけにょ。
「(1)が望遠、(2)が広角」ではなくて「(1)は(2)より画角が狭い(もしくは(2)は(1)より
画角が広い)」と書いているならば間違いではないけどね。
したがって、そのためには感覚で覚えるか、上記のような標準レンズだとキャンバス長辺の
2.5〜3倍の距離取るというのを覚えておく必要があるにょ。
しかし一点透視で描くためにキャンバスの幅よりかなり遠くに消失点を取るというのもやはり
面倒に感じる人がいるのではないかと思われるにょ。
そこで、前回の講座が役に立つにょ。
この講座の公式を使えば標準レンズの時のキャンバス上での奥行きの長さは四則演算で簡単に
求まるからね。
キャンバスにぴったり収まるような地面に描かれた正方形ならばアイレベルの0.4倍になるにょ。
一点透視や二点透視の場合は原則としてキャンバスの中央にアイレベルがくるのだけど大きな
キャンバスに描いてトリミングしたと考えれば中央に拘る必要はないにょ。
しかし、その場合はトリミング元となった大きなキャンバスで画角を考えなければならない
ためこの講座では計算を簡単にするため中央に固定しているにょ。
上記の消失点間の距離の場合は縦長だと気を付けないたお想定以上に画角が広くなるという
問題を抱えていたけどこの計算によって奥行きを求める方法であれば縦で使ってもそのような
問題は発生しないにょ。
では、標準レンズでは問題はないとしても画角の描き分けをどのようにするかということが
次に問題となってくるにょ。
この計算式(横長キャンバスの場合はキャンバス下端の地面までの距離はアイレベルの4倍)
においては対角線画角は45度となっているけどこれを指定の画角で描こうとするならばまた
三角関数が必要になるからね。
しかし、この方法では三角関数は必要はないにょ。
この公式における標準レンズは(35mmカメラ換算)52mm相当なのだけどカメラと違い焦点距離
と撮影距離は完全に比例するにょ。(カメラの場合は上記のようにわずかな誤差が発生する)
つまり、半分の距離ならば26mm相当、2倍の距離ならば104mm相当になるというわけにょ。
カメラでの撮影経験があれば○mm相当で大体の画角が分かるだろうけどそういう経験があまり
ない人ならば分からないと考えてしまうかもしれないにょ。
では、画角○度ならばすぐにイメージができるのかというとそういうわけでもないと思うにょ。
建物や風景の写真はネット上を探せばたくさん見つかるけどそういうものには○mmのレンズで
撮影というのはよく掲載されているにょ。
つまり、こんな遠近感で描きたいならば○mmのレンズを使えば良いというのが分かるため
それを元に計算すれば良いというのでカメラ知識は特に必要ではないと言えるにょ。
画角よりも優しく計算も楽という非常に大きなメリットがあるにょ。
でも、逐次全部計算をすること自体が面倒という考えの人もいるかもしれないにょ。
そこで例として用意したのがパースグリッドにょ。
キャンバス一杯に描かれた地面にある正方形を縦横10分割にしたいという場合には
横幅を測って10分割にして対角線を描いた後にその交点から求める必要があるにょ。(これが
二点透視ならば10分割するというのはさらに面倒になる)
しかし、この方法を使えばパースのない普通のグリッドや方眼紙をパース変形するだけで
パースグリッドができるため非常に簡単にょ。(下記のように二点透視でも同じようにでき
非常に簡単)
丁寧にやらないと作図誤差が出てしまうのが難点だけど丁寧にやらないと作図誤差が出る
のはパース分割も同じであるためそれがデメリットにはならないにょ。
パース変形はSAIやPhotoshopなど多くのソフトに搭載されているけどこれをなかなか積極的に
使えないのは画角をコントロールできないためだと思われるにょ。
パース変形は簡単だけどどの程度変形したらいいのかが分からない状態で使ってしまうと
パースが崩れまくったちぐはぐした絵になってしまうからね。
しかし、前回の講座にある公式を使えばそれが自由にコントロールできるにょ。
このパース変形はパースグリッドに使えるというだけではなく上から見た部屋の見取り図を
用意するだけでその部屋のどこから見た絵も簡単に描けるということにょ。
高さが異なる物体が混在している時はその分だけパース変形が必要にょ。
その際は一点透視に限定することなく二点透視であっても全く同様に可能にょ。
部屋の側面はどうするかというとこれは側面図を用意してそれをパース変形すればいいにょ。
それでも、窓枠みたいな突起部分は単純な変形ではカバーしきれないためその部分は少し
描き直す必要があるものの一点透視や二点透視であれば消失点を取ること無しに好きな画角
(正しくは好きな焦点距離のレンズ相当)で自由自在に描くことが可能にょ。
「消失点をちゃんと取って描かないと」と思うかもしれないけど製図をしているわけでは
ないため重要なのは絵としてどうかということにょ。
絵として問題なければ途中の過程なんてどうでもいいことにょ。
ちゃんと消失点を取っても消失点の取り方がまずく見た目に違和感があれば全く意味がない
からね。
もちろん、冒頭に書いたように自然に消失点が分かるような人であれば積極的に使っても
いいけど消失点から直線で引けるのはあくまで直線的な人工物に限ったことだし、広角では
ない場合に限られるにょ。(本来は人間の目では直線で見えてないものを直線で結ぶため
広角になればなるほど違和感を感じてしまうのだけどこれは透視図法は一点透視だろうと
三点透視だろうと簡易的な作図法でしかないので描画したときの画角と見るときの画角を
揃える必要があるため)
画角をコントロールすることで距離比が分かり、アイレベルによって物体の大きさや
見え方が分かるにょ。(私のようなやり方をしない限りは三角関数を使いまくらないと
画角のコントロールは無理であり、「消失点を離せば(遠くにすれば)望遠になる」という
程度の認識だと画角をコントロールできているとはとても言い難い)
したがって、この2つさえ明確に分かっていればパース通りの絵は描けるということにょ。
(パース変形で消失点を取らずに二点透視で描けるのはそのため)
消失点はそれを補助するものでしかないにょ。(本来は平行を出すためのものだけど絵を
描く場合には距離や大きさの判断に使われる機会の方が多い)
これは三点透視になっても基本的には変わらないにょ。
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(無題)
A列車で行こう3D amazon
5140(3日前)→5243→5233(2日前)
で今日もこの価格で動かない
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(無題)
A列車で行こう3Dは 駿河屋なら もう少し 安いよ
http://www.suruga-ya.jp/search?category=2&search_word=A%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%81%A7%E8%A1%8C%E3%81%93%E3%81%863D&adult_s=1&photo=On&inStock=Off
http://liv0.com
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レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3D amazon
>5140(3日前)→5243→5233(2日前)
>で今日もこの価格で動かない
Amazonは比較的安いものが多いけどこのゲームに関しては価格comを見る限りでは4880円の
ヤマダが最安値にょ。
ただ、このゲームは仕入れ価格が4886円だからすでに仕入れ原価より安くなっているため
在庫処分で仕入れ原価割れ覚悟で売らないと他店は追従ができないにょ。
もっともこのゲームの発売は2月なので当時仕入れた商品の在庫が残っているならば当時の
仕入れ価格は4750円なのでこれでも仕入れ原価割れにならないし、ヤマダは特別契約で
安く仕入れているという可能性もあるのでこの価格で利益が出るのかもしれないにょ。
Amazonは基本的に大量在庫を抱えないようにしているはずなので5000円を切るのは最終
処分段階にならないと難しそうにょ。
マリモーマさんへ
>A列車で行こう3Dは 駿河屋なら もう少し 安いよ
確かに中古を探せば安い店は見つかりそうにょ。
とはいえ、中古ならば確実に新品より安く買えるかといえばそういうこともなく店が違えば
新品価格の最安値と中古価格が逆転することもあるにょ。
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(無題)
【悲報】宮城県で有害図書に指定されていた漫画雑誌『チャンピオンREDいちご』が休刊に
http://blog.esuteru.com/archives/7797825.html
読んだ事ないけど 残念だな
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>【悲報】宮城県で有害図書に指定されていた漫画雑誌『チャンピオンREDいちご』が休刊に
>読んだ事ないけど 残念だな
健全誌のギリギリを攻めていただけにいつかはこうなるのではないかと思っていたにょ。
とはいえ、最近は抑え気味になっていたはずだけどそれでもダメというのはどうしようも
ないにょ。(いちごは少しエッチなシーンはあっても性交シーンはないのでそこまで問題に
するほど過激というわけでもない)
まぁ18禁として再出発するという手もあるけどさすがにそれはいろいろな意味で厳しそうにょ。
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夏コミ新刊のプチコン本の進捗状況
さて、今年の夏コミ(コミックマーケット86)が直前に迫ってきたにょ。
今年の夏コミは8月15日〜17日の3日間だけど前回の冬コミに続いてプチコン本を出す予定に
していたにょ。
というわけで、そのアイデアとして浮かんだのがサイト上の講座で書こうかなと思って面倒に
なってやめた3D講座にょ。
要するにプチコンでワイヤーフレームなどの3Dを行うための手法を書き記したものにょ。
ただ、すでに書いていたけどボツにした講座を編集しただけの冬コミの本と違って今度は
すべて書きおろしになるので大変にょ。
とはいえそんなに難しいものを書くつもりはないため方向性(ネタ)さえ決まれば1週間
あれば書けるにょ。(ジオメトリ演算の方法やスクリーン座標、ビュー座標への変換方法、
3Dでの当たり判定などを書く程度)
しかし、今回も前回と同じサークルへの委託予定なので開催日の2日前までには到着しておく
必要があるにょ。
発送が1日、編集と校正と製本に2日かかるとすると残りは1週間しかないにょ。
すでに書くものが決まっているならば1週間あれば何とかなるけどその本で使うサンプル
プログラムを作る必要があるし、最後に完成したゲームも用意したいところなのでその
ゲームを作る時間を考えると原稿を書く時間がないにょ。
というか、そのそもそのゲームで頭を悩ませているにょ。
仕組みが簡単でワイヤーフレームを活かせていて面白いゲーム・・・というのがなかなか
思いつかないためにょ。
まぁゲームを用意せずどうやって3D表示を行うかを書くだけならばギリギリなんとかなりそう
だけどこれを使えばどの程度のことができるのかというのが書いてあるのと無いのとでは
やっぱり大きく違うからね。
ということで、twitterのTLを眺めながらプチコンを弄っていたら夏コミのプチコン本とは
何の関係もない1行プログラムを作っていたにょ。
まず1つ目は「簡易RGB設定プログラム」にょ。
◎簡易RGB指定プログラム
FOR I=0TO 555B=I%10G=(I-B)%100/10R=0OR I/100C=247-(R*36+G*6+B)RGB(I)=C*(C!=247)*(G<6)*(B<6)NEXT
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#24
これはプチコン3号ではGRPが現状の256色(8bitカラー)、スプライトやBGが現状の16色
(4bitカラー)から大きく変わり15bitカラーへと変わったためGRPでは色指定でパレット
ではなくRGBで直接指定できるようになったにょ。
例えばGPSET X,Y,RGB(255,128,0)みたいな感じにょ。(これはオレンジ色を示す)
これはプチコンmkIIでも256色の範囲内ならばできそうだと思って作ろうとしたにょ。
RGB6階調ならば216色なので配列変数RGBにパレットの色番号を入れるだけで簡単に実現が
可能にょ。
しかし、mkIIでは最大で二次元配列なのでRGB(R,G,B)のようなことはできないにょ。
したがって、RGB(RGB)で何とかしようとしたのが上記のプログラムにょ。(要するに
Rが100の位、Gが10の位、Bが1の位で3桁の数でRGBを指定する)
実はプチコンのGRPのパレットの配列には規則性があって計算で求められるにょ。
あとは、3桁の数を分解するルーチンと例外処理をするルーチンを合わせて1行に収めれば
完成にょ。
というわけで何の苦もなく簡単に1行に収まったので初代対応となったにょ。
もう1つは「CHR→DATAプログラム」にょ。
◎CHR→DATA 変換プログラム
CLS:INPUT A:FOR I=0TO 3CHRREAD("SPU"+STR$(0OR A/64),A%64*4+I),C$KEY I+1,"DATA "+C$+CHR$(13)NEXT
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#25
これはプチコンのCHRリソースをDATA文としてプログラムに組み込めるプログラムにょ。
こちらも原理は説明するまでもないくらい単純でCHRREADで読み出したものを"DATA "
ENTERキーのコード(&H0D)と一緒にファンクションキーに入れているだけにょ。
DATAとENTERキーのコードが含まれているためF1からF4を連打するだけで組み込みが
完了するというお手軽さがウリにょ。
とはいえ、これと同じようなものはすでに作っている人はいるだろうし、twitter上で
誰かが公開していたのを見た覚えがあるにょ。
しかし、それを公開しているサイトは無かったのでとりあえず公開することにしたにょ。
私は滅多にデフォ以外のスプライトは使わないのでその都度こんな感じのものを即興で作って
いたのだけどせっかく公開するのならば1行プログラムにしようと思ったためスプライト
対応版とBG対応版に分けることになったにょ。
というわけで、夏コミのプチコン本が難航しているためこんな感じで横道にそれているという
報告にょ(笑)
現在の進捗状況は何と0%にょ。
今の分だと夏コミの新刊は九分九厘無理っぽいにょ。(9割1厘可能という意味ではない)
冬コミの時のプチコン本に加筆修正をしたものを用意してお茶を濁すことになるのが濃厚に
なりそうな気配がするにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
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(無題)
A列車で行こう3D 古市で5011円(税抜き4640円)で買った
-
(無題)
【ヤバい】数年に一度の大雨で山口県の一部が水没 ここ日本かよ・・・車も飲みこまれてるんだが・・
http://blog.esuteru.com/archives/7801203.html
大丈夫だった?
http://liv0.com
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レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3D 古市で5011円(税抜き4640円)で買った
購入おめでとうにょ。
中古ならばそこまで安くはないけど高くもないといった感じの価格にょ。
マリモーマさんへ
>大丈夫だった?
私のところは大丈夫だったにょ。
というか、全然問題ないにょ。
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「ハイスコアガール」で見るコピーライト表記の難しさ
漫画「ハイスコアガール」がSNKのゲームキャラを無断使用したとして著作権法違反で家宅
捜索となったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1408/06/news050.html
ハイスコアガールはリンク先の記事にもあるように90年代を舞台にした作品でその作中では
多くのゲームが登場するにょ。
それらは90年代に実際にヒットしたゲームばかりで作中でもそのゲームのキャラが描かれて
いるにょ。
ここで問題となったのはその描かれたキャラの扱いにょ。
これにおいては、巻末にSpecial Thanksとしてコピーライト表記((C)マーク)を付けて
掲載しているゲームの著作権者が掲載されているにょ。
ところが、実際にはSNKプレイモアには許可を取ってなかったため今回の騒動が起きたと
いうことにょ。
コピーライト表記に関する著作権侵害のトラブルは昨年もコミック百合姫に連載されている
「百合男子」でも起きたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1312/20/news095.html
さて、そもそもコピーライト表記とは何なのかというとその作品の著作権者が誰なのかを
示したものにょ。
とはいえ、著作権というのは作品を世に発表した時点で自動的に発生するためコピーライト
表記をしていてもしてなくても問題はないにょ。(コピーライト表記がないから著作権を
放棄しているというのではなく著作権はちゃんとある)
とはいえ、実際には多くの場面でコピーライト表記を目にする機会があると思うにょ。
それは著作権者から正式許諾を受けたということを示したものであるためにょ。
版権グッズなどにおいてはその版権の著作権者が製造販売するということはほとんどなくて
グッズを作っているメーカーが著作権からライセンスを得て製造販売しているにょ。
TVアニメでは近年は製作委員会方式が主流になっていて複数企業が資本を出し合ってアニメ
制作会社に依頼してアニメ制作をしているにょ。(要するにリスクを分散させるためのもの)
この場合は原作もののアニメの場合は原作の出版社が製作委員会に入ることで利益の分配を
行えているにょ。(アニメ制作会社は資本を出して製作委員会に入らない限りはそのアニメが
どれだけヒットしてグッズが馬鹿売れしても制作費として収められた以上の資金は入って
来ない)
つまり、コピーライト表記は「誰に著作権があるのか」というのを示しているけど慣習的には
正式に許諾されているかどうかということに用いられているというわけにょ。
したがって、二次創作の同人誌などで問題になることがあるにょ。
これについては7月6日に書いたにょ。
著作権法の非親告罪化で二次創作はどうなるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4635
その同人誌にコピーライト表記を行い著作権がその元の版権の著作権者にあるようなことを
書いてしまっては何かあったときに非常に厄介なことになるにょ。
例えば元版権が全年齢指定の作品なのに18禁同人誌で元版権の著作権者に著作権があるように
してしまったらその元版権にそういう描写がある(もしくはそういう描写を認めている)と
その同人誌を手にとった人は感じてしまうことになるにょ。
二次創作の場合には元版権(一次創作)を元に二次創作の著作者が独自の表現を加えている
ためどの部分が元版権に帰属するのか非常に分かりづらいにょ。
そのため「不要なトラブルを避けるため元版権のコピーライト表記はしない」というのが
ベターといえるにょ。
これが、アニメやゲームを紹介する本を作ってそれに画面キャプチャした画像を紹介用の
画像として使っている場合だと元版権から全く弄って(創作が加わっている部分が全くない)
ため元版権のコピーライト表記を入れるというのは正しい使い方ともいえるにょ。
でも、これだと「正式許諾をとったと勘違いしてしまう」という人もありそうだけどこれは
著作権法では引用が認められているため正しい引用方法が用いられているならば問題ないにょ。
正しい引用方法
(1)公表されている著作物であること
(2)引用の目的上、正当な範囲内であること
(3)引用部分とそれ以外の部分の「主従関係」が明確であること
(4)出典の明示
要するに引用しなくてはならないちゃんとした理由があって引用部分とそうでない部分が
明確に分かるようになっていてどこから引用したのかも明らかにしておく必要があるという
ことにょ。
ただし、この引用の際には文章であれば元の文章から一字一句変えることもできないにょ。
画像の場合はリサイズ以外はできなかったり写真に撮って元の画像と多少色が変わったり
するというのはやむを得ないけど明らかにレタッチを加えたような画像や部分的に改変した
画像(要するにコラ画像)は引用とは見なされないにょ。(そもそもコラ画像そのものが
著作権法における同一性保持権を侵害している)
もっともWebサイトで使う際にリサイズも認めてない場合もあるため引用1つとってもどこまで
許容範囲かは著作権者によって変わってくるにょ。(著作権法では引用は認められている
ためちゃんと条件を満たしておけば自由に引用は可能なのだけどこういう難しい側面もある)
アニメの紹介といって多数のキャプ画像を貼って1行感想を書いて終わりというのはさすがに
引用とは認められないのではないかと思われるにょ。(著作権者に許諾を得ようとしても
公式サイトで紹介している画像以外はNGという対応になる場合がほとんどであるため
著作権者に目を付けられない程度に止めておくしかない)
では、ハイスコアガールの件はどうなのかというと確かにゲームキャラは多く登場している
もののこれは引用の正しい方法をとってないため引用として処理するにはさすがに無理が
あるにょ。
引用ではないためちゃんと許諾を得るか少し名前を変えたりして「単なる似たキャラ」と
して誤魔化すしかないにょ。
多くの漫画では後者のように処理している場合があるけどハイスコアガールでは実際に
実名ゲームが登場するというのが物語上大きなウェイトを占めている(1カットだけ登場とか
いうのならば問題とされることはほとんどないけどSNKのゲームだけでも100カット以上
あるとのこと)ため同人ならともかく商業誌ではさすがに厳しいといえるにょ。
なぜ、許諾をとらなかったのか不思議に思えるけどここに来て新しい事実が発覚したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1408/06/news130.html
カプコン、ナムコ、セガはちゃんと許諾をとっているとのことにょ。
そうなるとうっかりSNKプレイモアに許諾を取り忘れたというわけでもなく許諾をとる
必要性は分かっていたけど何らかの理由によって意図的に許諾をとってないと解釈できて
しまうにょ。
それならばなおのことコピーライト表記の問題が出てくるにょ。
すべて許諾をとらず慣習的に書いたのとは訳が違うからね。
今回の件を受けて「ハイスコアガール」はKindleなどの電子書籍版は販売中止、コミックスに
おいては全巻自主回収となったにょ。
SNKプレイモアの正式許諾を得られるか、何らかの修正を加えてから再発売という形になるの
だろうけどアニメ化も決まっていただけに今後の動向が気になるところにょ。
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プリキュアワンドロに3ヶ月参加したまとめ
さて、私がプリキュアワンドロを始めてもうすぐ3ヶ月経つにょ。
最初の頃は週に1回ペースくらいだったのが最近は週に5〜7回参加しているにょ。
これまで参加した56回(8月7日現在)のプリキュアワンドロの結果を簡単にまとめてみたにょ。
まずは、描いた枚数の多い順にょ。
キャラ別 描いた数の多い順
1位 円亜久里 4回
2位 相楽真央 相田マナ 菱川六花 大森ゆうこ 坂上あゆみ 美墨なぎさ 調辺アコ 3回
9位 ジョー岡田 レジーナ 南野奏 氷川いおな 来海えりか 花咲つぼみ 2回
15位 多数 1回
1枚に2人描いた場合には両方にカウントしているため合計総数は描いた枚数よりも多くなって
いるにょ。(上記のまとめは変身後のキャラであっても変身前の名前で統一している)
基本的にお題がキャラ名で出題されるケースが多いためそんなに差が付くはずがないのだけど
キャラ名以外のお題もあるためそこで差が付いているにょ。
ワンドロは基本的に毎日やっているお祭りみたいなものなので参加しているだけで楽しいの
だけどやはりネットで公開するからには少しでも多くの反応がもらえる方がうれしいにょ。
というわけでtwitterでのRT数とFAV数をまとめてみたにょ。
RT+FAVが合計10以上のものを多い順に並べると下記のようになっているにょ。
六花&マナ 6月 9日 RT 12 FAV 29 TOTAL 41
https://twitter.com/ochame_nako/status/476383403357380608
南野奏 7月13日 RT 12 FAV 17 TOTAL 29
https://twitter.com/ochame_nako/status/488350806916079618
坂上あゆみ 8月 2日 RT 11 FAV 12 TOTAL 23
https://twitter.com/ochame_nako/status/495599049676820480
坂上あゆみ 7月10日 RT??9 FAV 13 TOTAL 22
https://twitter.com/ochame_nako/status/487262551999123456
ジョー岡田 5月11日 RT??8 FAV 12 TOTAL 20
https://twitter.com/ochame_nako/status/465506294762176512
相田マナ 7月30日 RT??4 FAV 15 TOTAL 19
https://twitter.com/ochame_nako/status/494510485832622084
坂上あゆみ 5月22日 RT??6 FAV 12 TOTAL 18
https://twitter.com/ochame_nako/status/469496235456360448
花咲つぼみ 6月23日 RT??7 FAV 10 TOTAL 17
https://twitter.com/ochame_nako/status/481095854393008129
日向みのり 7月22日 RT??7 FAV??9 TOTAL 16
https://twitter.com/ochame_nako/status/491610211740680193
九条ひかり 5月21日 RT??7 FAV??7 TOTAL 14
https://twitter.com/ochame_nako/status/469132572392296448
円亜久里 6月24日 RT??6 FAV??7 TOTAL 13
https://twitter.com/ochame_nako/status/481460752205619200
黒川エレン 7月 5日 RT??5 FAV??8 TOTAL 13
https://twitter.com/ochame_nako/status/485452885992280064
月影ゆり 7月28日 RT??6 FAV??7 TOTAL 13
https://twitter.com/ochame_nako/status/493785803341168640
調辺アコ 7月26日 RT??5 FAV??8 TOTAL 13
https://twitter.com/ochame_nako/status/493056887382765568
氷川いおな 7月 7日 RT??2 FAV??9 TOTAL 11
https://twitter.com/ochame_nako/status/486176244090683392
日野あかね 5月30日 RT??4 FAV??6 TOTAL 10
https://twitter.com/ochame_nako/status/472396236859785217
こうしてみると出来が良いからといって必ずしも反応が良いとは限らないにょ。
というか私は描くのが遅いためワンドロで出来が良いものなんて無く出来が悪くても
その出来の割りに反応がいいと書くべきかもしてないにょ。
あとキャラ人気もかなり影響しているし、描いたネタによってもかなり変わって
くると思われるにょ。
この辺はpixivなどとそれほど変わりがないにょ。
フォロワー数が4桁以上の人からするとこのRT数やFAV数はかなりしょぼい数字に見えるかも
しれないけど私は現時点でフォロワー数は183人ということでその人数の割合からすると
かなり多いと言えそうにょ。
それに私のフォロワーはプチコン関係、レトロPC関係、レトロゲーム関係の人が多くて
絵を描いている人はそれほど多くはないためワンドロだからこそそのハッシュタグに
よってここまでの反応が得られていると思われるにょ。
では、私がワンドロ以外ではどの程度のRT数やFAV数を得ているかは合算値30以上のものを
羅列してみるとTwitter歴4年でこれだけしかなかったにょ。
プチコン「リンクスライダー」 2012年 5月14日 RT 30 FAV 31 TOTAL 61
https://twitter.com/ochame_nako/status/201692195105943554
ボールの動きのアルゴリズム 2014年 5月12日 RT 20 FAV 26 TOTAL 46
https://twitter.com/ochame_nako/status/465875457825861632
都条例4コマ漫画 2010年12月13日 RT 25 FAV 12 TOTAL 37
https://twitter.com/ochame_nako/status/13994019763781632
プチコン「ポリゴン表示プログラム」2013年 4月13日 RT 21 FAV 16 TOTAL 37
https://twitter.com/ochame_nako/status/323050543843012609
プチコン エイプリルフールネタ 2013年 4月 1日 RT 21 FAV 13 TOTAL 34
https://twitter.com/ochame_nako/status/318670416430391296
そう考えるとやはりプリキュアワンドロでRT数とFAV数の合算で20以上というのはかなり
ハッシュタグに助けられている数字というのが分かるにょ。(フォロワーだけではこの数字は
絶対に無理)
これはpixivにおいては付けるタグがかなり重要になっているのと同じにょ。
ワンドロの反応数を見ると坂上あゆみちゃんが妙に強いにょ。
これはファン数が多い割りには競争率が低いのが原因ではないかと思われるにょ。
それにワンドロでは個人的には失敗作の割合が多いのだけどあゆみちゃんの絵で大きな失敗と
感じる絵はないからね。(反応数で1位の六花&マナは絵そのものの出来はあまり良くないため
ネタが受けただけだと思われる)
5位のジョー岡田なんて100%ネタにょ(笑)
さて、プリキュアワンドロも先日開催100回を超えたのだけど50回付近をピークに参加者数が
やや減少傾向にあるにょ。
最初は知名度ゼロからスタートしたので少ないのは当たり前だけどそれからも新規参加者が
どんどん増えているものの1回あたりの参加者が減っているのは「飽きた」とかの理由によって
やめる人が多いのが理由ではないかと思われるにょ。(あとは自分の好きなキャラがお題の
時だけ描けばいいと思う人が多くなっていると思われる)
まぁそれでも依然として毎回30〜50名程度参加しているためワンドロの中では比較的規模が
大きいことには変わりはないにょ。
ワンドロに参加することで短時間で描いた絵はボロボロで見せられるレベルに達しないと
いう現状を打破できるかと思ったのだけどそんなに甘くはなく少しは向上したように見える
けどまだ目に見えて向上するレベルではないにょ。
まぁ30年近く描いてきて現状のレベルなんだから3ヶ月の蓄積なんてたかがしているにょ。
やはり、継続こそ力なりで続けることが重要にょ。
といっても、ワンドロは5月23日および7月19日に書いたようにワンドロで絵そのものが
上達するなんてことはなく1時間という制限の中で少しでもいい絵が描けるようにするための
練習でしかないにょ。(私は普段は制限無しで描いているため手を抜いた絵が描けない)
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夏コミの新刊案内
8月15日〜17日に開催されるコミックマーケット86にてプチコン本を頒布するにょ。
タイトルは「プチコン1画面プログラムのススメ ver 2.0」にょ。
前回のコミケ(昨年の冬コミ)で頒布した「プチコン1画面プログラムのススメ」の
新バージョンとなるにょ。
前回と同じく1画面プログラムを作るためのノウハウを詰め込んだ1冊となっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
さて、夏コミの新刊だけど当初の予定だとプチコン3号本の予定だったにょ。
それがプチコン3号の延期で白紙になり代わりに浮上したのがプチコンでワイヤーフレームに
よる3Dゲームを作るための本に変わったにょ。
ただし、この本に掲載するはずだったワイヤーフレームを活かしたゲームの案がなかなか
浮かばなかったにょ。
例えばワイヤーフレームによる立方体や三角錐を避けまくるゲームとかそれを撃ち落とす
簡易的なシューティングゲームくらいならばすぐに作れるけどそれってワイヤーフレームを
使う必要性は全くないにょ。
カメラアングルをグリグリ変えていくようなゲームでないとね。
私が第2回プチコン大喜利に投稿予定だった3Dゲームの試作品は私が作った2軸回転プログラム
によるコース表示とポリゴンによる自車表示によってカメラアングルやカメラの画角をレース
中に自由自在に変えられるのがウリだったにょ。
やはり、それくらいのことはやらないと活かしたものにはならないと思うにょ。
そうなると考えられるのがワイヤーフレームによるレースゲームだけど速度面の問題で相当の
最適化が必要だし、ゲームバランスを煮詰めるのに時間がかかりそうということでなかなか
手が出なかったにょ。(コースをかなり単純化して陰線消去無しにすれば速度面の問題は
あまり無さそうだけど)
というわけで、簡単かつワイヤーフレームを活かせるゲームというのが浮かばず結局夏コミの
新刊は先日書いたように九分九厘無理という状況になったにょ。
というわけで、新刊が無理なときに備えて考えていたのが冬コミで作った本に加筆修正を
するというものにょ。
これならば1日あれば十分にょ。
しかし、まだ1週間猶予があったので単なる加筆修正以上のことをやろうと思ったにょ。
そこで考えたのが後半部分の完全差し替えにょ。
この1画面プログラムのススメは前半部分は超シンプルなプログラム(100m走ゲーム)に
リスト短縮をしながら少しずつ機能強化をしていって、後半部分では1画面にはとても
収まらないプログラムを元に1画面プログラムを作る方法を書いているにょ。
そのアイデアとして先月作った1画面版JUMPING ISLAND ver1.1が相応しいと感じたにょ。
実際この1画面JUMPING ISLANDは1画面ではないJUMPING ISLANDを元にして作っている
からね。
とはいえ、このJUMPING ISLANDも今となってはイマイチな部分もあるにょ。
細かい部分は改善するとしてコミケということでやはり表紙に使われているあぐりちゃんを
ゲーム内に出したいと思ったにょ。
そこでまずはデフォの女の子の代わりになるあぐりちゃんをCHREDで作ったにょ。
あとは細かいメッセージ関係をあぐりちゃんっぽくしてみたにょ。
それだけでは弱いためタイトル画面にはあぐりちゃんの1枚絵が欲しいと思ったにょ。
これは私が描いたあぐりちゃんの絵をGRPに変換すれば簡単なのだけどそれでは容量が
非常に無駄になってしまうにょ。(ただでさえ私のプチコンはギチギチ状態なのでGRPを
1枚保存することさえできない)
そこで思いついたのがLINE&PAINTによる描画にょ。
これならばデータ量を10分の1以下にすることも容易にできるにょ。
というわけで、あぐりちゃんの絵を元にしてGLINE用の座標データをどんどん入力して
いったにょ。
ただし、プチコンのGLINEというのは始点から終点へ繋ぐことしかできないにょ。
そこで、連続した線を描けるルーチンを作って最初に始点を指定したらあとは終点のみ
指定することで描画できるようにしたにょ。
これで単純計算でデータを半減できるにょ。(色指定もオプションとして用意して普段は
それを省略可にした)
GLINE329本使って表紙にも使われているタイトル画面のあぐりちゃんは描けたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/497765906022285312
その後不要な線をいくつか消したので完成版では300本を少し切っていると思うにょ。
もう少し頑張ればほぼ同じ絵を維持したまま200本を切ることができそうだけど大変そう
なのでやめたにょ。
というわけで、このJUMPING ISLANDのあぐりちゃんバージョンはこの夏コミのプチコン本に
リストとQRコードが掲載されているにょ。
それを元に1画面化したのがすでに公開している1画面版のJUMPING ISLANDにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#jump
その過程やそれにどんなテクニックが使われているかはこの本を読むことで十分に理解
できるのではないかと思うにょ。
A5サイズながら7ポイント相当の小さな字で20ページぎっしりと解説文が詰まっているので
読み応え十分だと思うにょ。
すべて新規書きおろしではなく前半は前回の流用に止まっているののほぼ無理と思われた
新刊(?)は何とか出すことができたにょ。(時間が無くて前半はそのままというのもある
けど100m走以外で超シンプルな内容の1画面プログラムがなく代用が効かないためどう
しようもなかった)
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ごちうさ完売
コミケで なのは完売には ならなかったらしい
魔法少女リリカルなのはViVidのアニメで挽回できるのか?
https://twitter.com/fujimatakuya/status/500144000188162048/photo/1
http://liv0.com/
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レスにょ
マリモーマさんへ
>コミケで なのは完売には ならなかったらしい
かつてはなのははコミケにおいては完売の代名詞で転売目的で買う人が多かったけどもう
アニメ3期が終わってから結構経つので転売目的で買う人も減ったためかもしれないにょ。
>魔法少女リリカルなのはViVidのアニメで挽回できるのか?
これは楽しみにょ。
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祝 夏コミのプチコン本完売 & 冬コミの展望
本日夏コミにて「まりも友の会」に委託頒布していた私のプチコン本「プチコン1画面
プログラムのススメver2.0」は無事完売したとの報告があったにょ。
前回の冬コミよりは完売時刻は遅かったもののそれでも午前中に完売ということでせっかく
足を運んでくださった人は申し訳無かったにょ。
私が直接サークル参加をするならば売れ残ってもそのまま持って帰ればいいだけのことだけど
委託である以上は売れ残った場合の本の処理を考えると確実に当日完売できる冊数しか用意
してないので完売は当初からの予定通りと言えるにょ。
次にまた委託の機会があれば今回の夏コミの新刊も再販予定なので今回買えなかった人も
次回に期待しておいて欲しいにょ。
とはいえ、冬コミで頒布した「プチコン1画面プログラムのススメ」(ややこしいのでここ
ではver1.0と呼ぶ)は再販の予定は全くないにょ。
大筋部分はver1.0もver2.0も共通だけどver2.0では後半部分は丸ごと差し替えて別物になって
いるため今回ver2.0を買ったけどver1.0の方を見てみたいという人もいるかもしれないにょ。
というわけで、この度ver1.0をデータ化して無償配布することにしたにょ。
◎プチコン1画面プログラムのススメ
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/1gamen_no_susume/
JPEGとPDFの好きな方で見てにょ。
PDFは単純にJPEGファイルを結合しただけなので文字検索等はできないにょ。
あとFC2の無料版のサーバは1ファイルあたり1MBという上限が設定されているためPDFの方は
JPEG圧縮率を高めていてブロックノイズが多くなっているにょ。
これがどうしても気になる人はJPEG版をダウンロードして自前でPDFファイルに結合して
欲しいにょ。
さて、夏コミも終わったばかりだけど夏冬の間は短いので冬コミをどうするのかという
こともそろそろ考えておく必要があるにょ。
毎回お世話になっている「まりも友の会」が冬コミに当選(コミケは参加希望者が多いため
申込書を出しても確実にでれるわけではなく抽選によって当選しないとでれない)したら
また委託させてもらうにょ。
そこで何を頒布するかだけど「1画面プログラムのススメver3.0」を用意することは無いと
思うにょ。
というのもver2.0で書きたいことは粗方書いたし、一般論として説明できる部分はver2.0で
すべて説明したからね。
これ以上はすべて個別で判断する必要があり、ケースバイケースとなってしまうにょ。
ver1.0におけるギターコードのデータ圧縮方法みたいにそれ専用のものを書き連ねるだけに
なってしまうため「1画面プログラムのコツを記した本」としてはver2.0から完成度を上げる
というのは難しいにょ。(とはいえ、完成したあとに何度も読み直してみたら文章で
イマイチな部分があるため今年の冬コミで再販するならばそのままというわけではなく
それを修正したver2.01くらいになりそうな感じ)
冬コミの時期ならばそもそもプチコン3号が発売されているはずなのでプチコン3号本にする
という手もあるにょ。
夏コミのプチコン本もプチコン3号が当初の発表通り7月に発売されていたらプチコン3号本に
する予定だったからね。
ただし、プチコン3号の延期の際にプチコン3号は公式サーバ上でのみプログラムを公開可能と
発表されたにょ。
プチコン3号の発売延期の本当の理由
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4621
これがプチコン本を作る際にどのような影響があるかというとプチコン3号本はその本だけ
では成立せずにネットに繋がる3DS本体が必須になってしまうにょ。
プログラムそのものは公式サーバ上にあるためそれを示す公開番号やアドレスなどを記載
するだけであって、本の方にはその使い方を記すだけになりそうにょ。
これは例えるならば末期のベーマガに近い感じにょ。
ベーマガ末期はVBなどの投稿作品が増えたけどソースコードが誌面で公開されなくなり
そしてVBなどでは画像を扱う関係で誌面で完結するのが難しい(これと同じ絵を描いて
くださいという感じになってしまう)ということもあり、投稿作品は誌面には概要や遊び
方が記載されるだけであとは公式サイトからダウンロードという形をとっていたからね。
これは時代の流れからいって仕方がないけどそうなった時点で本の役割というのはかなり
薄くなってしまったにょ。(もちろん、VB以外の旧世代BASICの投稿作品もあったので
すべてのプログラムリストが掲載されなくなったわけでもないけど)
というわけで、ちゃんとリストが掲載され誌面だけで完結するというのが個人的には
重要に思うのでそれができないプチコン3号本はあまり魅力を感じないにょ。
もちろん、これがWeb上の記事ならば3DSでも見れるようなサイトを作っておけばそこから
誘導も可能なのでプチコン3号用のWebコンテンツはもちろん作るつもりでいるにょ。
ただし、その場合もサンプルプログラムのリストをどうするのかが問題にょ。
これがmkIIならばプログラムリストはPTCから変換することでそのままプチコン用の
プログラムリストができるけどプチコン3号だと初代プチコンのように画面を見ながら
PCで手入力でWeb公開用のリストを作成という形になってしまうにょ。
Webで公開しているリストならば間違いが見つかれば随時修正も可能だけど本として作った
場合にはそういうわけにはいかないにょ。
これが月刊誌ならば翌月号に誤植情報として修正リストを掲載も可能だけど1回のみの
同人誌でその手は使えないにょ。(まぁ修正情報を自サイトで公開するという方法はある
ため無理ではないけど)
いざとなれば1画面プログラムみたいに編集画面の写真を撮影することでプログラムリストの
公開を行うという方法もあるけど数100行、数千行になるとそれも厳しいにょ。
というわけで、現時点では冬コミ用にプチコン本を作るとしたらmkII用になるのが濃厚に
なりそうにょ。(せめて、PRGだけでも簡単に公開できる形になればプチコン3号本を
作りやすくなるので何とかして欲しい)
では、1画面プログラムの本ではなく何を作るかだけどここは方向性を変えてキャラゲーを
作ることにするにょ。
私は1画面プログラムをメインに作っていたためデフォのスプライトばかり使用していて
CHREDもろくに使ってなかったにょ。
今回夏コミ用のプチコンゲームを作る際にようやくまともにCHREDを使ってようやくその
操作を覚えたので冬コミは「ハピネスチャージプリキュア!」のゲームを作ってみようか
と考えているにょ。
まだ内容は全くの未定だけどキャラのドット絵だけ先に用意してみたにょ。
http://twitpic.com/ea8xf5
現時点でできているのはキュアラブリー、キュアプリンセス、キュアハニー、キュア
フォーチュン、オレスキー、ナマケルダ、チョイアーク、ふなっしーの8キャラにょ。
なぜ、「ふなっしー」がプリキュアキャラなのかというと10月公開の劇場版で登場する
ということが正式に発表されたためにょ。
まだ8キャラの4方向移動分(16x16ドット16個分x8キャラ)しかキャラのドット絵はできて
ないけどこれ以上はゲームの内容を決めないと先に進めないにょ。
ちなみにゲームには1枚絵も用意する予定にょ。
これも夏コミのプチコン本で用いられているのと同じ手法だけどGLINEで描画すれば
あのレベルの絵(GLINE300本程度)ならば1枚3KB弱で済むけど0〜255の数字を1バイトに
圧縮すれば1KB弱に収まるにょ。(1つのGRPに50〜60枚の1枚絵が収まる計算になる)
下着程度の露出がある petiteroge になる予定なので期待しておいてにょ(笑)
まぁ飽きて完成しないという可能性が90%くらいありそうだけど・・・。
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プチコンユーザー識別コード
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/usercode.htm
識別コード:DS
ユーザー名:道産子の初心者
となっている欄のユーザー名を「道産子(dosankosoft)」
に変えてください。お願いします。
ちなみにdosankosoftと道産子は同一人物です。(ちゃんとしたプログラムは主に「dosankosoft」として、お遊び的なプログラムは「道産子」として投稿してたりします)
http://dosankosoft.web.fc2.com
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無謀かもしれない挑戦
僕、プチコンで自作ゲームフェス(http://ch.nicovideo.jp/indies-game )に挑もうと考えていますww
今、新作ソフトを作っています。内容はまだ秘密ですが、dosankosoft史上最高傑作のゲームです。
プチコンソフトはおkかとこの前問合せ先に問い合わせたところおkでしたw
プチコンソフトを応募するのは多分これまでに例がないと思います(あるとしても少ないと思います)。
はたしてこの挑戦はどうなる事やらw
http://dosankosoft.web.fc2.com
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レスにょ
道産子さんへ
>ユーザー名:道産子の初心者
>となっている欄のユーザー名を「道産子(dosankosoft)」
>に変えてください。お願いします。
変更しておいたにょ。
>ちなみにdosankosoftと道産子は同一人物です。(ちゃんとしたプログラムは主に「dosankosoft」として、お遊び的なプログラムは「道産子」として投稿してたりします)
ちなみに私もおちゃめ(御茶目菜子)、おちゃめソフト(ochame soft)、おちゃめくらぶは
個人名、ブランド名(会社的に言えば部署名)、サークル名(会社的に言えば社名)という
感じで使い分けているにょ。
>僕、プチコンで自作ゲームフェス(http://ch.nicovideo.jp/indies-game )に挑もうと考えていますww
>今、新作ソフトを作っています。内容はまだ秘密ですが、dosankosoft史上最高傑作のゲームです。
それは素晴らしいことにょ。
楽しみにしているにょ。
「面白いゲームの作り方」というのは「上手い絵の描き方」と同じくある程度は理論として
確立しているのでこちらを参考にしてみてにょ。
◎面白いゲームを作るためには
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3493
とはいえ、これもつまらないゲームを面白くするための方法論であり、面白いゲームを絶賛
されるレベルに引き上げるものではないにょ。(面白さと人気もまた別物だし)
入賞を目指すならばこれはあくまで最小限の知識なのでアイデアやシナリオが優れていたり
ゲームとして面白いものが求められるにょ。(大賞狙いだとさすがに困難だけど各部門賞
狙いならばそれにターゲットを絞って作ると有利に働きやすい)
プチコンで入賞を狙うというのはかなり大変だろうけど不可能ではないのでぜひ頑張って
狙ってみてにょ。
プチコンでの応募が少ないとすればこの自作ゲームフェスでプチコンがOKというのを知らない
人が多いためではないかと思うにょ。(というか、私自身プチコンは無償でプレイ可能な
環境がないから先入観でダメだと思っていたし)
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(無題)
【朗報】2万円で買えるWindows 8.1搭載のパソコンが登場!!PC安くなりすぎだろwwww
http://jin115.com/archives/52037569.html
安いけど性能は どうだろうね?
http://liv0.com/
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レスにょ
マリモーマさんへ
>安いけど性能は どうだろうね?
このPCに使われているAPU A4 Micro-6400TはAtom対抗なので性能自体は決して高いものでは
ないにょ。
とはいえ、最新のAtomと同等以上の性能があるためWebブラウジング程度でもたつくことは
ないにょ。(GPU性能は最新のAtomよりも性能が上なので軽めの3Dゲームならば動きそう)
あとは14インチと普通のノートPC並みの画面サイズで1366x768という解像度が許容できるか
どうかという点とメモリが2GBで許容できればまったく問題ないと思われるにょ。
個人的には高解像度を望みたいところだけどこれはコスト的に問題があるためやむをえない
ところにょ。
メモリはWin8.1が7よりも軽いといってもchromeとか使っていると2GBなんてあっという間に
消費されてしまうためWebブラウジング程度ならばもたつきはないとも言いがたいにょ。
これは増設さえできればデフォで2GBであっても問題ないけどオンボードのみで増設不可と
いうのが少し辛いにょ。(Vistaが出る前にPenM搭載ノートでメモリを1.5GBとか2GBに増設
した時はこれだけメモリがあったら何でもできると思っていたけど今はメモリ大食いソフトが
多いため十分ではなくなってしまった)
これもコスト削減のためメモリスロットを削りオンボードのみにしたのだろうけどタブを
こまめに閉じていけば2GBでそんなに不足することもないのでこれをメインPCにするという人
でない限りはあまり問題ないのではないかと思うにょ。
というわけで、要するにこれをメイン機として使うかサブ機として使うかで評価が分かれる
ところであり、サブ機として使うならば約2万円として考えるならば十分な性能(性能的には
かつてのメインストリームだったCore2Duoクラスあるわけだし)だと思うにょ。
在庫処分ではなく通常価格が2万円というのがすごいにょ。
とはいえ、これが日本で発売されるのか、そして日本でも2万円程度の価格で販売されるのか
というのが分からないためなんともいえないにょ。(1ドル80円時代でも日本で発売される
時には1ドル100円くらいの価格付けがされていたので今の相場だと199ドル=24800円に
なってもおかしくはない)
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キャラは「左向き」と「右向き」のどちらが正解!?
好きなキャラ(人物)を描いてくださいと言われたらほとんどの人が無意識のうちに
左向きのキャラ(向かって斜め左を向いたキャラ)を描いてしまうと思うにょ。
私もほぼ毎晩ワンドロ(おえかき60分一本勝負)を描いているけど自分が描いた作品の一覧を
見てみると9割くらいが左向きになっているにょ。
おちゃめ (@ochame_nako) さんのギャラリー
http://sakuramochi.mydns.jp/precure/1draw-collections/user/ochame_nako.html
(ワンドロ参加のさくらもちさんが作っているまとめサイト)
これは私に限ったことではなく多くの人が体感していると思うけど単に描きやすいためにょ。
なぜ描きやすいかはちゃんと理由があるにょ。
(1)右利きが多いため
(2)日本語が左→右になっているため
(1)なぜ右利きだと左向きの顔の方が描きやすいかというとそれは手の構造上の問題が
あるためにょ。
例えば横線を引くという場合はほとんどの人が左を基点にして右に向かって線を描くこと
だと思うにょ。
それはその方が描きやすいためにょ。
直線なら手首を固定して真横に移動させるだけで描けるのでどちらも変わらないという人も
いるかと思うのでそれならば下半分のみの半円を描いてみると良く分かるにょ。
円を描くならば手首を固定して描くのは難しいため必然的に手首を回転させて描くことに
なるけど同じ綺麗さの半円を描くならば左→右よりも右→左の方がずっと難易度が高く
感じることだと思うにょ。
(2)左→右が描きやすいのは手首の構造上の問題もあるけどそれ以上に大きいのが慣れの
問題にょ。
例えば日本語で「一」という漢字を描く場合には筆順は左→右になっているにょ。
それ以外でも横棒はすべて左→右にょ。
つまり、日常生活において左→右で描くことが圧倒的に多くなっているため単純に右→左は
描きづらいというだけということも言えてしまうにょ。
それさえ分かれば右向きのキャラを描くのは下記の方法で克服できるにょ。
(1)右向きのキャラを描きまくる
(2)右向きのキャラは左手で描く
(3)左向きのキャラを描いて左右反転する
(4)普通に右向きのキャラを描いて左右反転しながら悪い部分を修正する
(1)右向きのキャラに限らず苦手なものはたくさん描くことで慣れによって克服できるにょ。
時間がかかるもののこれはもっとも確実な克服方法といえるにょ。
(2)これは一見すると理にかなっている感じだけど普段右手で描いている人が左手で右手の
レベルのものが描けるようにするためには並大抵の練習量では難しいにょ。
とはいえ、右手を怪我したときにも描けるというのは心強いのでこれはこれでありかも
しれないにょ。
(3)これはインチキくさいけどデジタルならば拡大縮小だろうと左右反転だろうと使える
ものはどんどん使っていくのは正しいことにょ。
人に見せるために描いているならばその作品を見ている人は途中の過程がどうかなんて
気にしてないため変にこだわりを持って縛りをつけて描くというのは決してよいこととは
言えないにょ。
他人の絵をトレスして自分の作品と主張する行為(いわゆるトレパク)をしなければ
全く問題ないにょ。(左右反転する場合には髪型が左右対称ではない場合は左右逆に
描かないと左右反転したというのはもろに分かってしまうためそれだけは注意する)
(4)これはもっとも現実的な選択肢にょ。
左向きはばっちり描けるけど右向きは全然描けないなんていう人はほとんどおらず、
右向きはどこかバランスが変という程度に留まる人が大半だと思うにょ。
そういう場合は一旦描いてから左右反転をしてバランスのおかしい部分を修正するのが
ベターにょ。
これも数を重ねていけば(1)のように慣れによって自然に右向きの顔が描けるように
なるにょ。
では、漫画のキャラで右向き、左向きの統計を取って右向きより左向きの方が多いのは
「この作者は左向きが苦手なせい」かというと必ずしもそういうわけではないにょ。
それは日本の漫画というのは縦書き文化の中で生まれたためページは右開きになっている
ためにょ。
つまり、目線は右から左へと進んでいるにょ。
その視線誘導を考えるとキャラの進行方向は自然に左向きになるにょ。
もちろんこれはイマジナリーラインの関係でそのキャラに受け答えするキャラは右向きに
なるし(返答するキャラも左向きだと返答したキャラの背中向きで発言したように見えて
しまい2人の位置関係が分からなくなってしまう)、意図的に右向きにする場合(例えば
移動ではなく静止を表現したい場合など)もあるためすべてのキャラが左向きというわけ
ではなく基本となるのが左向きというだけに過ぎないにょ。(もしも、基本を右向きに
考えた場合には視線誘導の関係で非常に読みづらい漫画になってしまう)
視線誘導だけの問題でもなく舞台や映画などと同じく上手(かみて=舞台の右)、下手
(しもて=舞台の左)ということも漫画を舞台や映画と同じような認識をすると左向きを
基本とするのは理にかなっているにょ。
それでいて左向きが描きやすいなら一石二鳥ならぬ一石三鳥ともいえるにょ。
キャラを描く場合や漫画を描く場合は基本は左向きというのは分かったと思うけど先日
twitter上で「エビで画像検索したところ、ほとんどのエビは左を向いていた」という
ツイートが話題になったにょ。
これは図鑑に載せる魚の絵を描く場合に左向きの方が描きやすかったのでそれが広まった
という説があるけど実際にGoogleで適当な魚の名前を入れて画像検索してみるとほとんど
左向きであることが分かるにょ。(絵なら分かるけど写真でもそうなっている)
これもさまざまな理由があり、「左向き」に慣れているためその進行方向にあわせた
というだけではなく盛り付けする場合には縁起によって頭を左の方にもってくるのが
普通であるため盛り付け以外の普通の写真でもそのようにしているのかもしれないにょ。
さて、ここで進行方向を理由にするならばエビを左向きにするのは正しくはないにょ。
というのもエビは向いている方向と逆に進行するためにょ。
そうなるとここでは左向きが多いのと進行方向はあまり関係がないといえそうにょ。
進行方向に合わせている例としてはパチンコの海物語のキャラがあるにょ。
この機種に出てくる海洋生物はすべて進行方向が左(左なのは上記のように視線誘導や
映画の関係などが理由だと思われる)だけどエビもその「進行方向が左」に合わせて
「右向き」に描かれているにょ。
とはいえ、これは画面内で動くからそうなっているというのが理由であり動かない絵や
写真においては動いているときの進行方向は考慮せず、頭のある方が進行方向である
という程度の認識で行っている場合が多いと思われるのでエビも他の魚と同じく
左向きなのはその程度の認識による進行方向にあわせたものと考えられるかもしれないにょ。
では、動くものであっても基本的に進行方向は左が基本となるけど実はゲームの場合は
右向きが基本となっているにょ。
これは3年前の7月14日に書いたものを見て欲しいにょ。
◎ゲームキャラが右向きの理由
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2872
これを見てのように文字の問題や操作系の問題があるため右向きの方が都合が良いという
ことが分かるにょ。
それだけではなく一般的なコンピュータは画面左上が原点となっているため右向きの方が
メモリが節約できるというのが大きいにょ。
ほんの数バイトとはいえこれはメモリの少ない昔のコンピュータならばかなり大きいにょ。
あと漫画や映画は画面の中をキャラが動いているのに対してゲームはキャラそのものを操作
しているという違いがあるにょ。
キャラそのものをリアルタイムで操作するわけではないFFやスパロボの戦闘シーンでは
映画と同じ手法によってキャラは左向きになっているにょ。
つまり、キャラが「右向き」「左向き」にはちゃんと意味があってそれを意識した上で
使い分けることが重要というわけにょ。
単なる1枚絵の場合は右向き、左向きはその1枚絵を全体とした場合にうまく視線誘導ができて
いるかどうかで判断すればいいにょ。(漫画の場合はページの右上が視線の基準点になるけど
絵の中に台詞や描き文字がない場合には基本的に基準点はキャンバスの中心になる)
そうなると背景なしのキャラ単体絵の場合は右向き、左向きはどちらでも良くてどちらの
向きで見せたいかで決めたらいいだけといえるにょ。(コントラポストを考えてポーズを
取ったときにどちらの方が魅力的に見えるかで判断すればいい)
とはいえ私がワンドロ絵を描くときはそんなことを全く考えておらず右か左かはフィーリング
で決めているにょ(笑)
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Newニンテンドー3DS/3DSLLは3DSと何が変わったのか?
任天堂からNewニンテンドー3DS/3DSLLが発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140829_664388.html
これは次世代機というよりもGBポケットからGBカラーへの進化やDS/DS LiteからDSiへの
進化のような「半世代」の進化をした機種になっているにょ。
主なスペック変更は下記のようになっているにょ。
New 3DS?? ?? 3DS
サイズ(折りたたみ時) 80.6x142x21.6mm 74x134x21mm
重量 253g 235g
画面サイズ 上3.88/下3.33インチ 上3.53/下3.02インチ
ACアダプタ オプション 付属
バッテリー駆動時間 3.5〜6時間 3〜5時間
ZL/ZRボタンCスティック あり なし(オプション)
NFC あり なし(オプション)
記録媒体 microSDカード SDカード
税別価格 16000円 15000円
New 3DSLL?? ?? 3DSLL
サイズ(折りたたみ時) 93.5x160x21.5mm 93x156x22mm
重量 329g 336g
画面サイズ 上4.88/下4.18インチ 上4.88/下4.18インチ
ACアダプタ オプション オプション
バッテリー駆動時間 3.5〜7時間 3.5〜6.5時間
ZL/ZRボタンCスティック あり なし(オプション)
NFC あり なし(オプション)
記録媒体 microSDカード SDカード
税別価格 18800円 18000円
New3DS、New3DSLLの主な変更点は次の4つにょ。
(1)3Dブレ防止機能搭載
(2)ZL/ZRボタンとCスティックを搭載
(3)NFC機能を搭載
(4)CPUを強化
(1)3DSの一番のウリの部分は3D立体視機能であり、それを効果的に使ったものは3Dの恩恵を
強く感じることができる(プレイしやすくなったりする)けどネックとなっていたのは顔の
真っ正面を向けた状態でないと3Dがぶれてしまうという点にょ。
アクションゲームで激しくボタンを押したりとかジャイロセンサーを使用して本体を傾けて
プレイするようなゲームにおいては相性が悪くてせっかくの3D機能をOFFにして使用している
人も多いのではないかと思われるにょ。
しかし、New3DSでは正面のカメラによって顔認識させることで顔のずれを計算してそれに
合わせて何らかの調整を加えることで3Dのブレを起きにくくしているみたいにょ。
どの程度の効果があるのかは分からないけどこれで3D機能をOFFにするという機会は減りそうな
感じにょ。(3D立体視そのものは脳にかかる負担が大きいため疲れやすいというのはさすがに
どうにもならない問題だけど)
(2)これは拡張スライドパッドに搭載されているものと同等の機能となっているにょ。
とはいえ、さすがにCスティックは小さくて使いづらそうという見た目の印象があるにょ。
本当に使いにくいかどうかは実際に使ってみるまでは分からないけど本日のニンテンドー
ダイレクトでも岩田社長が自信を持っているのでそれなりには期待ができそうにょ。
Cスティックそのものは拡張スライドパッドの方が操作しやすいように見えるけどABXYボタン
との距離が近い分だけボタンを使用する場合の使いやすさにおいては拡張スライドパッドに
勝るかもしれないにょ。
それとは関係ないけどNew3DSのABXYボタンの配色は意図的にスーファミと同じにしている
とのことにょ。
これは、スーファミのVCやスーファミカラーのNew3DS本体などが期待できそうにょ(笑)
(3)NFCはWiiU GamePadにも内蔵されていてそれを使ったamiibo(ゲームと連動する
キャラクターフィギュア)が発売されているけどそれをNew3DS本体のみで使えるという
ことにょ。
NFCは3DSのオプションとして発売が予定されているけどカードスロットを占有してしまう
というデメリットがあるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1405/08/news140.html
現在はamiiboのみでNFCが使われているけどNFCは近距離無線通信の規格なのでそれを使用した
通信媒体は将来的には使えるようになる可能性があるにょ。
例えばNFC対応キーボードはスマホへのNFC搭載が増えているため最近どんどん登場して
いるにょ。
http://ascii.jp/elem/000/000/810/810460/
このような無線型キーボードは現在はBluetoothが一般的だけどBluetoothと比べると認証
(ペアリング)無しで即使えるというのがNFCのメリットとなるにょ。
現在のところ数も少ないし、ソフトウェア側がNFCキーボードに対応していないと使えない
けれどそれは逆にいえばポケモンタイピングのようにハードウェアで対応(カートリッジに
Bluetoothのチップを内蔵)しなくても良いことを意味するにょ。
そのためNew3DS対応プチコンが発売されたらNFCキーボードに対応が可能になるかも
しれないにょ。(NFC対応キーボードは選択肢が少なく高価なものばかりというのがネック
だけど)
(4)冒頭にも書いたようにNew3DSはゲームボーイカラーやDSiのような半世代進化した機種と
なっているにょ。
これはCPU面においても当てはまるにょ。
これは内蔵のWebブラウザで活かされているにょ。(3DSではフィルタリングがOFFの状態で
出荷されていたけどNew3DSはフィルタリングがONの状態で出荷されており有害指定されている
Webサイトを閲覧するためにはクレジットカードの認証が必要になるため不便とはいえ小さな
子供に与える場合には便利な仕様となっている)
このWebブラウザはNew3DSのCスティックを有効活用しているだけではなくHTML5に準拠した
ものとなっているにょ。
Webアプリもそれなりに実用レベルで動作するのではないかと予想しているにょ。(3DSでは
遅すぎてゲームはよほどシンプルなものを除いてほとんど実用にならない)
問題はNew3DSが3DSと比べてどれくらい性能向上しているかということにょ。
GB→GBカラーではCPUは2倍(4MHz→8MHz)、メモリは4倍(8KB→32KB)になったし、
DS/DS Lite→DSiでもCPUは2倍(67MHz→133MHz)、メモリは4倍(4MB→16MB)になったという
ことを考えるとそれと同じくらいの進化が行われてそうな感じにょ。
ゲームもGB→GBカラーの過渡期のようにGBカラー両対応、GBカラー専用のようにNew3DSで
使用時にはその機能の一部を使える両対応ソフト、New3DSの機能をフルに使える専用ソフトの
登場が期待できそうにょ。(完全互換があるため従来の3DS用のソフトはNew3DSでは同じ
ように動作する)
DS→DSiの過渡期においてはあまりそのようなものは見られなかった(DSiウェア以外で
DSi専用として発売された国内向けソフトは「モンスターファインダー」の1本のみ)という
ことでNew3DSも専用ソフトがあまり出ずに終わるのではないかという考えの人もいるかも
しれないけどすでに専用ソフト「ゼノブレイド」の発売が決定しているのでDSiの時のように
「専用ソフトがない」という心配はそれほどする必要はないかもしれないにょ。
3DSはすでにLLと合わせて国内販売台数は1600万台を超えて徐々に落ち着きつつあるにょ。
今年になってからは週間販売数で10万台を超えたことは一度も無いにょ。
人気ソフト「妖怪ウォッチ2」の発売週でさえ5万台程度であり本体の購入を強く促すような
効果はなく欲しい人には本体が粗方行き渡った感じになっていると言えそうにょ。
据え置き機のWii Uは今年の年末で発売から2年になるというのに依然として国内販売台数は
累計で188万台程度であり、週間販売台数は1万台にも達しない週が大半になっていて発売
初年度のPS Vita並に苦戦を強いられているにょ。
PS Vitaは価格を抑えた廉価モデルの登場はソフトラインナップが充実したことによって
徐々に勢いがつきつつあるにょ。(それでも先行している3DSと比べるとかなり厳しい)
それに対してWii Uには現時点で盛り上げる材料がないにょ。(年末発売のスマブラで本体の
販売数が伸びなかったらかなり厳しい状況になる)
ということを考えるとピークを過ぎて普及期に突入した3DSをそのまま放置というわけには
いかなくててこ入れが必要になってくるにょ。
というわけで、DS→DSiまで3年かかったということを考えると今回のNew3DSは本体発売
開始当初からすでに計算されていたことかもしれないにょ。
しかし、あの当時とは異なり今の任天堂は3DSで支えられている感じなのでこれが不発に
終われば会社としてかなり厳しい立場になるにょ。
そういうことを考えるとDSが絶好調でWiiがそこそこ売れていたためDSi専用ソフトを投入
してさらに本体販売数を増やすといういうことをする必要が無かったDSiとは異なりNew3DS
では積極的に攻めていく必要があるため専用ソフトがどんどん登場していくことが予想
されるにょ。
恐らく次世代機は3年くらい先に投入されると思うのでそれまではこのNew3DSの成功が
任天堂の今後の行方を大きく左右すると言えそうにょ。
私も発売日に買うことはないと思うけどプチコン3号が発売されたらNew3DSLLを買いたい
ところにょ。(できればピンク色が欲しいけど厳しそう)
あと記録媒体がmicroSDになったのはいいけどmicroSDXCに対応しているかどうかも気に
なるところにょ。(現時点で明記してないため非対応という可能性もありそう)
ダウンロード販売を強化していくならば最大32GBのmicroSDHCではもはや小さすぎると
言わざるを得ないのでXCに対応していないのならば非常に残念にょ。
さて、最後になるけど気になるのは3DSで発売が予定されているプチコン3号にょ。
スマイルブームの小林社長もNew3DSの存在を発表されるまで知らなかったっぽいため
現時点ではプチコン3号は「New3DS対応ではない」ということが予想されるにょ。
拡張スライドパッドに対応しているためZR、ZL、Cスティックには対応するだろうけど
「New3DSで動作させたら速くなる」ということは無さそうにょ。(New3DSで動作時に
自動的に速くなっては既存ソフトが速くてプレイできないという状況になるため「従来の
3DS用として発売されたソフトは3DSで動作させたときと同等の速度で動作させるしかない)
今から対応させていったら「7月発売予定」から延期した「秋発売予定」をさらに延期する
ことになりかねないのでNew3DSに対応させるのは微妙な感じだけど3DS用として発売した
ものを後からバージョンアップでNew3DS対応にするのは難しそうなのでNew3DS対応にする
ならば発売前に対応させておく必要がありそうにょ。(「難しそう」というのはROM
カートリッジだったら不可能だけどダウンロード販売だと任天堂のやり方次第で変わる
ため現時点では判断が難しいという意味)
New3DS対応にすればNFCも使えるため上記のようなNFCキーボードが使えるとなると
延期してでも対応させて欲しいという人もいるのではないかと思われるにょ。
まぁ無難に考えるとプチコン3号の次バージョン(プチコン4号?)をNew3DS専用と
して発売するということかもしれないにょ。(ここまで各雑誌で宣伝して発売をさらに
延期となるとリスクが大きくなるため)
-
(無題)
表、ちょっと間違ってますよね。SDカード。
立体視ブレ防止機能は、ウチに裸眼立体視なPCがあり、
それもカメラで顔を認識して自動調整する機能があります。
それは、メガネを誤認識するらしく、使いにくいです。
2人以上がカメラに映ったり。
"new"には、周りの明るさによって・・・という機能もあったので
とーぜん、暗い場所でゲームをするのも任天堂の想定の内ですが、
暗ければカメラには、障害になりますよね。
この機能は、強化されたCPUの空き時間を使用して
実現されているとすれば、"new"専用ソフトが"new"の性能を
限界まで使用する時は使えなくなるかも。
ブラウザ用のメモリ領域まで占有するソフトだってあるし。
専用チップを、わざわざ?ま、分解されてみりゃ分かるさ。
他のセンサーも併用して、ということだったので、
まあ、使い物になれば、それが喜ばしいことですけどね。
少なくともバッテリーの持ちには影響しそうですね。
あと「立体視は“脳”に負担」というのはマユツバです。
たとえ医者でも、根拠なく物を言うヤカラは居るもので。
よっぽど確実な科学的証拠が出て、それが検証され、広く常識になるまでは
あまり、むやみやたらに言わないでおいた方がいいのでは。
スーファミのVCは、ありそうですね。きっと"new"専用ですよ。
また、GBAのVCも「やらないと言ったけど"new"は例外だから!」
テノヒラクルー、というところまでは読めました。
GBAの性能を限界まで駆使するようなソフトのエミュレーションには
CPUが足りてなかったんですかね(鼻ホジ)
NFCは、さすがにキーボードには無理があるでしょう。
それだったら、まだ、赤外線や無線LAN、Bluetoothカートリッジの方が
現実味ありそうな気がします。まあ、どれも現実味は感じないですけど。
『あの』社長が、メモリを増やした、とは言わなかったので、
きっと本当に、メモリは増やしてないんだと思います。
メモリの速度が少し早くなってる、とかはあるかも知れませんね。
動画を再生するのに、メモリよりもCPUの方が重要なのは分かりますが、
本当にメモリ増加無しでできるものなんですかね。
中断してるゲームに大半取られてる上で。
動画を再生した後はページも画像も全部、再取得とか。
あるいはゲームを中断したままだと動画再生はできない・・・
任天堂ならありそう。
ゲームと同時に走る、立体視ブレ防止機能の分のメモリはどうなのかな。
3DSの動画系ソフトが進化するといいですね。フールーとか?
"new"専用で立体視動画も見れるようになりました!みたいな。
無線LANも早くなったようですし、
メーカーのやる気と資金などのリソースと任天堂の支援と
あと、市場規模があれば、あるいは。
"new"専用ソフトがどんどん登場を予想されてますが、どうでしょうね。
「買ったけど動かない!」という苦情に追われることを、
ここのところ、お子様やその奥の親御様のご機嫌に過剰反応気味の
任天堂という企業には避けるように行動してもらいたいんですが。
立体視向上は見た目だけだし、追加ボタンは拡張スライドパッドで、
NFCもオプションで在るから、"new"でなければいけない理由はCPUだけ。
専用とする積極的な理由はとても弱いと思います。
(なお、外付けNFCは立ち消えそうな個人的予想)
SDXCについては、今でも使う方法がある、と検索では出ますね。
だとすれば、exFATのライセンス料をケチっているのでしょうか。
今度のアップデートでしれっと使えるようになったりして。
プチコンは、"new"に対応させる必要は無いと思います。
利用できる人を制限することになるから。
よく聞く事に、ゲーム機のゲームは、ハードが固定なことが利点の1つだと。
プチコンって、そういう側面もあると思うんです。自分がそう感じてます。
だから「3DSは、プチコン3号! 以上!」で居て欲しいなと思います。
ミーバースで「あなたのゲーム、ずいぶんモッサリですね?」
「new買えよ貧乏人ww」とか、悲しすぎます。
わたしが強く期待するのは、"new"の影響で中古価格が下がって、
プチコン3号で対戦ゲームが作りやすくなる事です。
-
(無題)
プチコンに影響する、と言えばSDカード取り出し方法かな。
3号は関係無いですけど、mk2が。
取り出さないままで写真や音楽を無線LANで、と言っていたが、
こう言う場合って往々にして、「普通のファイルのやりとりは禁止」
になってることが多いものです。ほとんどそうだと思う。
mk2の時に、SDカード書き出しは画像データくらいしか
ライブラリが無かった、自分で開発した、と言ってましたが
画像データ化して書き出す仕様にしていた方がよかったと
思うかも知れませんね。
スタートとセレクトのボタン位置が変わっていましたね。
"new専用"以降のソフトなら、St/Sel区別しても良いよ、と
内規とか変わったのかも知れません。
さらに再びの、今後の互換性を警戒して、区別なく作るか、
任天堂も1度反省したから、もう大丈夫だろう、とタカをくくって
区別して作るか。ソフトメーカーの対応やいかに。
(St/Selボタン位置と言えば、シレンGB2は私にとって悪い夢です・・・)
ボタン位置と言えば、電源ボタン。あれどーなのよ。
誰がどう考えても誤動作の元だと思うんですけど。
まさか「蓋を閉じてる時は電源を切る事ができない仕様」には
できるわけが無いし。設定で変更?いやぁスマートじゃないなあ。
誤動作防止スイッチでも付けるのかしら。
カードスロットの位置は・・・特に問題は思いつかないな。
仮に「3DSシリーズ用プチコン」が、"new"のCPU速度に対応するとして、
実行モードと編集モードとの切り替えが早くなるとか、
中間コードの生成が早くなるとか、
3つのプログラムの切り替えが早くなるとか、
そういう事なら歓迎ですけど、
主たる部分じゃないし、一部分だけとか逆に大変そう。
やっぱり"new"は見送って、どの3DSでも共通です!とした方が
いいと思うんだよね。
よっっぽど中間コード生成に時間が掛かるならアレだけど。
-
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>表、ちょっと間違ってますよね。SDカード。
指摘どうもにょ。
修正しておいたにょ。
>立体視ブレ防止機能は、ウチに裸眼立体視なPCがあり、
>それもカメラで顔を認識して自動調整する機能があります。
>それは、メガネを誤認識するらしく、使いにくいです。
>2人以上がカメラに映ったり。
確かに顔認識による補正はそこまで正確なものではないにょ。
ジャイロ機能と併用することで精度を高めていると思うけど人によっては認識しづらい
こともあるためそういう点からするとこれで完全にブレをなくせるわけではなくあくまで
軽減する程度のものにょ。
ただし、携帯ゲーム機の場合は基本的に1人がプレイするため2人以上が写り込むことは
ほとんどないので問題ないにょ。(とはいえ、他人のプレイをのぞき込むということは
珍しくないためそういう場合には顔認識によるトラッキングが正常に動作しない可能性は
十分にありそう)
>"new"には、周りの明るさによって・・・という機能もあったので
>とーぜん、暗い場所でゲームをするのも任天堂の想定の内ですが、
>暗ければカメラには、障害になりますよね。
New3DSのカメラは現行3DSよりも高感度になっているためそこまで心配する必要はないと
思うにょ。
恐らく岩田社長の言う「暗い場所」というのは蛍光灯のある室内で陰になっている部分の
明るさ程度だと思われるからにょ。(EV3くらいの明るさ)
元々夜間電気を消した暗い部屋でのプレイは望ましくないとされているからね。
同じ室内でも明るい場所と暗い場所では3〜4段くらいの明るさの差があり、日中の直射日光が
差し込む室内や屋外の日陰と比べるとさらに大きな差になるにょ。
それで明るい場所でプレイしていてその状態で暗い場所(上記のレベルの暗さ)でプレイ
すればバックライトが明るすぎるという場面が発生するし、それが許容できてもバッテリ
消費の無駄になるにょ。(携帯機の電力の多くはバックライトが消費しているためこれに
よって適切な明るさを保ったまま駆動時間をかなり伸ばせるのではないかと思う)
>この機能は、強化されたCPUの空き時間を使用して
>実現されているとすれば、"new"専用ソフトが"new"の性能を
>限界まで使用する時は使えなくなるかも。
タスクの優先順位の設定次第でどうにでもなりそうにょ。
仮に10%のCPUパワーで実現しているならばNew3DSが3DSの2倍のCPU性能と仮定した場合には
1.8倍の性能を引き出すことが可能なので決して無駄ではないにょ。(この10%という数字は
DSiならばフルパワーに匹敵する値)
>あと「立体視は“脳”に負担」というのはマユツバです。
>たとえ医者でも、根拠なく物を言うヤカラは居るもので。
>よっぽど確実な科学的証拠が出て、それが検証され、広く常識になるまでは
>あまり、むやみやたらに言わないでおいた方がいいのでは。
脳に負担というのは分かりやすい言い方なので論文や研究発表では見ることはないけど
後頭葉の視覚野における脳血流量の変化を調べた臨床実験データでは3D立体視の際には
有意的な差が見られるためその臨床実験データが間違いでない限りは脳に負担がかかって
いることは確かにょ。
3D立体視を有効にすると疲れやすいと感じている人が多いのもこの負担がかかっている
ためにょ。(これは疲れるというだけであって身体に悪影響を与えるわけではないのは
運動と同じ)
「負担」という言い方は激しい運動をしているときには「肺に『負担』がかかっている」と
言うのと同じようなものにょ。
「脳血流」について多くの研究者のデータがあるため私がここで説明するよりもそれらを
自分で調べることをオススメするにょ。
人間は見ているものを目で認識しているわけではなく脳で認識しているので、もしも「脳」
ではなく「目に負担がかかる」と言っている人がいたらそれは間違いにょ。(これは普通は
考えられないくらいの輻輳角だったり立体視ができない人において「無理に見ようとする
場合」のみ当てはまるため100%間違いというわけでもないけど)
>スーファミのVCは、ありそうですね。きっと"new"専用ですよ。
>また、GBAのVCも「やらないと言ったけど"new"は例外だから!」
やらないのは何らかの大人の事情があるためだろうから新ハードではそれが変わるという
のは可能性としては十分にあるにょ。
ユーザーからしてみればVCを3DSではなくNew3DS専用にする意味はほとんど感じられない
けどね(笑)
>NFCは、さすがにキーボードには無理があるでしょう。
>それだったら、まだ、赤外線や無線LAN、Bluetoothカートリッジの方が
>現実味ありそうな気がします。まあ、どれも現実味は感じないですけど。
スマホに標準搭載されはじめたのがごく最近なのでそれを使った製品が増えるのはこれから
だと思うにょ。
現在はICカード用という認識が高いけどBluetoothと比べるとメリットもあるため近距離専用の
無線通信としては非常に有用にょ。
キーボードは本体と近距離で使うことが多いためこれほどNFCに適したものはないにょ。
現時点での問題は製品数の少なさと価格くらいにょ。
赤外線通信キーボードならば現行の3DSでも使えるけど3DSでキーボードが必要とされる用途が
プチコン以外には考えられないので厳しそうにょ。
赤外線で安定通信させるためには拡張スライドパッドのように本体と固定させるのがベター
なので3DSでも使えるような製品ならば汎用品ではなく専用品にする必要がありそうにょ。
そもそも、昨今のPCやスマホで赤外線に対応している機種はないため赤外線対応の汎用品を
作っても需要がないにょ。
というわけでNFCならば汎用品が使える(可能性がある)けど赤外線だと専用設計されたもの
以外は使えないため「使えるようになる可能性が低い」ということにょ。(3DS用のキーボード
必須のゲームなどであれば「ポケモンタイピング」のようにカートリッジにBluetoothを内蔵
してやれば問題ない)
プチコンでキーボードを使いたいならば一番良かったのは本体にBluetoothを内蔵してくれる
ことだったけどそれは実現できなかったので今更言ってもどうにもならないにょ。
>『あの』社長が、メモリを増やした、とは言わなかったので、
>きっと本当に、メモリは増やしてないんだと思います。
>メモリの速度が少し早くなってる、とかはあるかも知れませんね。
>動画を再生するのに、メモリよりもCPUの方が重要なのは分かりますが、
>本当にメモリ増加無しでできるものなんですかね。
まさにその中に答えがあるにょ。
Webブラウザで動画再生できるようになっているならばメモリは確実に増えていると思うにょ。
DSiでは標準で搭載されているWebブラウザだけどこれもDSと比べてメモリが増えたお陰で
実現ができたにょ。
DS用のブラウザ「ニンテンドーDSブラウザー」はGBAカートリッジに拡張メモリ(10MB)を
内蔵していたのでそれだとGBAスロットを排除したDSiではメモリを増やす必要があったにょ。
4MB(DSの標準メモリ)+10M(拡張メモリ)=14MBなのでDSiのメモリが16MBになったのは
適切な判断にょ。
それにゲーム画面がキレイになるというのはCPUだけの性能アップでは難しいにょ。
CPUの性能向上だと今まで処理落ちしていたようなものが処理落ちせずに済む程度にょ。
表示オブジェクト数を増やすならばその分だけ多くのメモリが必要になるにょ。
ゲームボーイカラーの時もCPU性能アップを強調していたけど実はメモリも4倍に増えていた
というのは後から分かったことにょ。(表示できる色数が増えてメモリが増えてないと
実質的に表示できる量は減ってしまうため性能アップにはならないためメモリが増えている
ことは容易に予想はできたけど)
ニンテンドー64でもハイレゾパック(メモリー拡張パック)をより高画質でゲームをプレイ
できるという感じで売り出したけどこれも単なるメモリでしかないにょ。
これはコンシューマゲームではメモリの搭載量がボトルネックになっている場面が多いと
いうことにょ。
>"new"専用ソフトがどんどん登場を予想されてますが、どうでしょうね。
私の希望的観測を含んでいるためそうなるという確証があるわけでもないにょ。
それでも「DSiは専用ソフトが1本しか出なかったからNew3DSも専用ソフトはほとんど出ない
だろう」という考えよりは確実性は高くなっていると思うにょ。
任天堂は3DSで現在の厳しい経営状況を乗り越える必要があるけど3DSはピークをすぎて
これからはどんどん売り上げを落とすしか無くなるにょ。
したがって、New3DSが新たな起爆剤になるような戦略を立てる必要があるにょ。
それにはソフトが重要になってくるためそのような考えに至るのは私以外でも考えている
人はいるのではないかと思うにょ。
したがって、New3DSのモデルケースではDSiよりもゲームボーイカラーに近いレベルだと
思うにょ。(とはいえ下記のようにGBカラーレベルには至らないような気もするけど)
専用ソフトがどれだけ出るかは今後の展開次第だけどNew3DS本体が売れるのは間違いないにょ。
というのも、あくまで現状での位置づけは3DSの上位機種的なものだけど近い将来は完全に
置き換えられるからにょ。
DS Lite→DSiのようにGBAスロットが排除で機能的には完全な上位互換ではなかったDSiとは
異なり、New3DSは3DSの上位互換であるためにょ。(GBカラーのような大きな価格差もない)
現時点で国内で1600万台普及していて今のペースならば将来的にも2000万台に達するか微妙
だったけどNew3DSの登場で3DSシリーズの国内販売台数は2000万台達成はほぼ確実でそれ以上
(2500万台)も十分に視野に入ったと私は考えているにょ。
>「買ったけど動かない!」という苦情に追われることを、
>ここのところ、お子様やその奥の親御様のご機嫌に過剰反応気味の
>任天堂という企業には避けるように行動してもらいたいんですが。
その辺はゲームボーイカラーが出た頃を思い出してもらうのが分かりやすいと思うにょ。
カラー専用ソフトはパッケージのデザインを変えてカートリッジの色を透明にして分かり
やすくしているのでそれと同様に専用ソフトは見た目で明確な差別化をしてくると思うにょ。
それでも現実にはDS用ソフトと3DS用ソフトを間違えて買う人もいるわけなので3DS用と
New3DS用を間違えて買う人を100%防ぐ方法なんて無いにょ。
>NFCもオプションで在るから、"new"でなければいけない理由はCPUだけ。
>専用とする積極的な理由はとても弱いと思います。
岩田社長の発言内容から推測するとゲームボーイカラー専用ソフトとカラーとモノクロの
両対応ソフトに相当するものが今後登場するにょ。
前者がNew3DS専用で後者がNew3DS対応ソフトなんだけど後者でもCPU速度が速くなった恩恵は
受けられるみたいなので「3DSだと処理落ちするけどNew3DSだと快適」というソフトは登場
するかもしれないにょ。(ソフト側でNew3DSかどうかを識別する必要があるため現行ソフト
ではNew3DSでプレイしたら快適になるなんてことはないけど)
ただ、ゲームボーイカラーの時の「カラー」に匹敵するような分かりやすい違いがNew3DS
専用ソフトに見られないのがやや厳しい点かもしれないにょ。
3DSでさえ性能を使い切ってないソフトが多くあるためNew3DSならば3DSではできないような
「違いが目に見えるレベルのソフト」がラインナップされるというわけではないからね。
そこがNew3DS専用ソフトを普及させる上での唯一の懸念材料となるにょ。
>(なお、外付けNFCは立ち消えそうな個人的予想)
私も売れるとは思えないにょ(笑)
この手のオプションはよほど魅力的な使い方を提案できない限りは大抵は発売されても
すぐに姿を消すにょ。
したがって、最初から標準で内蔵(もしくは同梱)されているからこそ価値があるにょ。
これは仮にWiiにおいてWiiリモコンがオプションでクラコンが標準添付だった場合を考えて
クラコンで普通に遊べるようにバランス調整されているゲームでWiiリモコンを買ってまで
プレイする人がどれだけいるかを考えれば分かりやすいと思うにょ。
したがって、3DS専用ゲームはNFCやCスティックを有効活用したものが期待できそうにょ。
>SDXCについては、今でも使う方法がある、と検索では出ますね。
>だとすれば、exFATのライセンス料をケチっているのでしょうか。
十中八九それが理由だと思うにょ。
任天堂はコストを重視している会社だからね。(DVD再生機能でさえライセンス料が発生
するため付けなかったくらいだし)
ただ、ダウンロード販売を強く推し進めていくならば最大32GBでは少ないにょ。
それにNew3DSでは裏蓋を開ける必要がありmicroSDカードを頻繁に入れ替えできるようには
できてないため複数のカードを使って解決するという選択肢は良いとは言えないにょ。
>プチコンは、"new"に対応させる必要は無いと思います。
>利用できる人を制限することになるから。
>よく聞く事に、ゲーム機のゲームは、ハードが固定なことが利点の1つだと。
>プチコンって、そういう側面もあると思うんです。自分がそう感じてます。
>だから「3DSは、プチコン3号! 以上!」で居て欲しいなと思います。
岩田社長の発言から専用ソフトでなくてもNewに対応させることでCPUはフルパワーで
使えるっぽいのでそれだけでもメリットにはなるにょ。(両対応ならばノーマルの3DSでも
使える)
確かに2倍程度の性能向上は大きいけど人によって環境が異なるというのはマイナスになる
部分もなきにしもあらずにょ。
それはゲームを作る際にNew3DSで作っている人は3DSで動作させた場合のことを考える
必要があるためにょ。(逆のパターンはVSYNCを挟めば問題ない)
これはPCやスマホといった環境が異なるもので作る場合は考えるのが当たり前のことだけど
プチコンおよびmkIIでは3DSで使用してもDSiで使用しても同じDSiモードで動作しているため
実行速度は変わらないためそのような環境の違いを考える必要がなかったにょ。(ただし、
内蔵フラッシュメモリの速度が異なるためロード速度が影響するもののみ微妙な速度差が
あった)
私がプチコンやポケコンで作るのが好きなのもそのような環境の違いを考える必要がなく
ギリギリまで最適化したプログラムを作れるためにょ。
そういう意味ではNew3DSが普及した頃にNew専用で次世代プチコンを出せば良くてプチコン
3号は現状のまま3DS用(Newで使っても3DSモードで動作)で出すのが一番かもしれないにょ。
>プチコンに影響する、と言えばSDカード取り出し方法かな。
>3号は関係無いですけど、mk2が。
New3DSはドライバを使って裏蓋を開けないとmicroSDを取り出せないためmkIIでは非常に
使い勝手が悪くなるにょ。
この辺はプチコン3号用として割り切るしかないにょ。
すべてのファイルがPCで共有化できれば現行3DSよりもプチコンmkIIで使い勝手が良く
なるんだけどさすがにそんなことができるようにはしないと思うんよ。
>ボタン位置と言えば、電源ボタン。あれどーなのよ。
>誰がどう考えても誤動作の元だと思うんですけど。
従来ならば内側にあった電源ボタンが外側に来てしまうためそういう不安が出てしまうのは
仕方がないにょ。
突起の高さを抑えて不用意に触れないようにはしていると思うけどスリープしたままの状態で
バッグやポケットに入れておいていつの間にか電源OFFになってしまうという心配は実際に
使ってみないとどんな感じかは分からないにょ。
現行の3DSはゲームプレイ中にうっかり電源ボタンを押してしまうことがあった(プチコン
だと制作中のプログラムでセーブしてなかったら最悪)からそれを考えると改善と言えなくも
ないにょ。
>仮に「3DSシリーズ用プチコン」が、"new"のCPU速度に対応するとして、
>実行モードと編集モードとの切り替えが早くなるとか、
>中間コードの生成が早くなるとか、
>3つのプログラムの切り替えが早くなるとか、
>そういう事なら歓迎ですけど、
>主たる部分じゃないし、一部分だけとか逆に大変そう。
そういった細かい速度設定が可能ならばメリットは十分にありそうにょ。(上記の環境が
固定であることのメリットもあるためどちらが重要かは人によって変わりそうだけど)
プログラムサイズがMB単位ならば中間コード生成にはそれなりに時間が発生しそうにょ。
それでも恐らく数秒程度だろうけどね。
-
(無題)
チラシ裏次郎さんへ
>"new"には、周りの明るさによって・・・という機能もあったので
>とーぜん、暗い場所でゲームをするのも任天堂の想定の内ですが、
>暗ければカメラには、障害になりますよね。
これってスマホで当たり前にある環境光センサーですよね。
暗いところで暗い画面でやって
視力を落とすのを緩和してくれるので歓迎したいところですね。
どうやらこの特許を応用していれば本体CPUじゃなく、ディスプレイユニットに内蔵してそうです。
そうじゃない場合は本体ベゼルのカメラ付近かな?
http://kanda-ip.jp/2014/06/07/8532
>この機能は、強化されたCPUの空き時間を使用して
>実現されているとすれば、"new"専用ソフトが"new"の性能を
>限界まで使用する時は使えなくなるかも。
CPU強化の応用例としては昔、DS→DSiになった時に
KORGds-10PLUS というシンセサイザーソフトが DSのときは1台、
DSiは2台分操作可能となっていました。
http://www.nintendo.co.jp/ds/software/vkgj/
正直これくらいしかCPU強化を如実に感じたソフトはなかったんですが・・・
>スーファミのVCは、ありそうですね。きっと"new"専用ですよ。
>また、GBAのVCも「やらないと言ったけど"new"は例外だから!」
>テノヒラクルー、というところまでは読めました。
>GBAの性能を限界まで駆使するようなソフトのエミュレーションには
>CPUが足りてなかったんですかね(鼻ホジ)
私はアンバサダーでいただいたのですが、GBAのVCはありましたよ。
確かにeショップで売ってるのはなかったかと思いますが。
アンバサダーでいただいたのは
スーパーマリオアドバンス3
ワリオランドアドバンス
マリオカートアドバンス
マリオvsドンキーコング
F-ZERO
メイドインワリオ
メトロイドフュージョン
です。
>NFCは、さすがにキーボードには無理があるでしょう。
>それだったら、まだ、赤外線や無線LAN、Bluetoothカートリッジの方が
>現実味ありそうな気がします。まあ、どれも現実味は感じないですけど。
それ以前に赤外線と無線LANは内蔵ですからカートリッジにするまでもないかと。
モンハン3の時にでた拡張スライドパッドは赤外線インタフェースで通信してました。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/accessories/
BluetoothはDS時代にポケモンタイピングでカートリッジ側に実装してましたね。
http://www.pokemon.co.jp/ex/typing/
いまは内蔵しても大差ないとは思いますが。むしろ内蔵してもらって
ワイヤレスヘッドフォンやプチコンなどの入力キーボード、
wiiuコントローラーが使えれば遊びの幅が広がるのにとは思います。
NFCは接触するくらいの低感度にしないとSUICA履歴をスキミングされそうで怖いわw
>わたしが強く期待するのは、"new"の影響で中古価格が下がって、
>プチコン3号で対戦ゲームが作りやすくなる事です。
裾野が広がれば、より多くの人が楽しめますからね。
>ボタン位置と言えば、電源ボタン。あれどーなのよ。
>誰がどう考えても誤動作の元だと思うんですけど。
>まさか「蓋を閉じてる時は電源を切る事ができない仕様」には
>できるわけが無いし。設定で変更?いやぁスマートじゃないなあ。
>誤動作防止スイッチでも付けるのかしら。
スマホの電源と似たような構成にするんじゃないかとは思います。
スマホ、例えばiphoneなんかは基本電源OFFはありません。スリープ状態が通常です。
電源OFFは電源ボタンを長押ししてOFFにする、をタップしないと本当の電源断にはなりません。
逆を言えばスリープ状態でも長時間おいておけるということですね。
新3dsもそのくらい省電力化が進んでいたらいいですね。
>カードスロットの位置は・・・特に問題は思いつかないな。
前に付けられるとかなわんわあ。
DSテレビ使うとき大問題ですw
東日本大震災のとき大いに役に立っただけに、こんな場所につけられるとなあ・・・
http://www.nintendo.co.jp/ds/unsj/necessary/index.html
-
(無題)
おちゃめさん:
>それでも「DSiは専用ソフトが1本しか出なかったからNew3DSも専用ソフトはほとんど出ない
>だろう」という考えよりは確実性は高くなっていると思うにょ。
調べた所、Dsi専用ソフトってモンスターファインダーというソフトだけのようですね。
http://www.alpha-unit.ne.jp/content/mf/MF_omake_01.html
他にはDSとの共用ですがKORG DS-10 PLUSが、Dsi専用のデュアルモードを持ってますね。
本当少ないですがw
http://ascii.jp/elem/000/000/431/431965/
とはいえ、ダウンロード専用も入れるとけっこうありますよ。Dsi(3DSが出てるいまは以降用)ソフト。
DSにはeショップ使う機能なかったから当たり前といえば当たり前ですが。
http://search1.nintendo.co.jp/search/software.php?ac=search&keyword=&release_mode=&release%5Bstart%5D=0&release%5Bend%5D=21&hard%5B13%5D=dsiWare&x=231&y=27&limit=&view_order=
最近ではDSの超プレミアソフト(中古でも8000円くらいする)「コロぱた」が
1000円で販売されてます。
http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/k56j/
-
(無題)
補足です。
3DS アンバサダーでの配布ソフト。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/ambassador/detail.html#gameboyadvance
コロぱた公式
http://coropata.com/
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レスにょ
い・かえるさんへ
>調べた所、Dsi専用ソフトってモンスターファインダーというソフトだけのようですね。
DSi専用ならばカメラや高速化したCPUをフルに使えるだけではなく4倍に増えたメモリも
活用でき、しかも、DSやDS Liteで動作させることを考えなくて良いけどこれは下記の
ように任天堂がそれほどDSi専用のパッケージソフトに力を入れてなかったためだと
思われるにょ。
>他にはDSとの共用ですがKORG DS-10 PLUSが、Dsi専用のデュアルモードを持ってますね。
>本当少ないですがw
数少ないDSi対応(DSiでプレイするとプラスαがあるソフト)のDSソフトにょ。
DSi対応を謳っているソフトは20本余りあるけどほとんどがDSiのカメラ機能を使っている
ものにょ。
したがって、2倍に上がったCPUパワーを有効活用できているのはその「KORG DS-10 PLUS」
だけだと思うにょ。
>とはいえ、ダウンロード専用も入れるとけっこうありますよ。Dsi(3DSが出てるいまは以降用)ソフト。
>DSにはeショップ使う機能なかったから当たり前といえば当たり前ですが。
DSiウェアを含めればDSi専用ソフトは(配信終了しているものを含めて)480本になるにょ。
この数字だけを見ればDSi専用はかなり多いにょ。(GCBカラー専用の250本よりも多い)
これはDSiでオプション無しでお手軽にダウンロードできるソフトということでパッケージ
ソフトよりもDSiウェアを推進していたというのもあるだろうけど最大容量が16MBであり
パッケージソフトと棲み分けされていて低予算で作ったソフトでもお手軽に配信できるという
のがこれだけの本数に繋がったと思われるにょ。
これが3DSではダウンロードソフトの上限サイズが無くなり価格設定の自由度も上がったため
ソフトメーカーの裁量によって選択肢が広がったにょ。
3DSはGPUの描画性能(GCを超える性能)の割りにはCPU性能が低いのでNew3DS対応にして
描画性能をフル活用してくるソフトは増えそうな感じにょ。
メモリも128MBから256MBへと2倍に増えているという情報もあるのでメモリ不足の問題も
ある程度解消されそうにょ。(DSは描画性能が低かったのでCPUとのバランスがとれていて
DSiでCPUが倍速になってもあまり活用できる場面が無かった)
ただし、専用でない限りはノーマルの3DSでも普通に遊べるような仕様にしないといけないにょ。
さすがに「3DSでプレイしたら処理落ちするのでNew3DSでのプレイを推奨します」というのは
あまり良い印象を与えないから「ノーマルの3DSでプレイしたら30fps、New3DSでプレイ
したら60fps」みたいな差別化が行われるのではないかと思うにょ。
そう考えるとNew3DS対応ソフトは結構多く発売されていきそうにょ。
今後は3DSの代わりにNew3DSを買う人、New3DSに買い換える人によって急速にNew3DSは普及して
いくと思うのである程度普及したら専用ソフトがそれなりの本数(数10本?)出てくるのでは
ないかと私は予想しているにょ。(さすがにNew3DS専用のパッケージソフトがGBカラー専用
ソフトの本数よりも多くなることはほぼないと思うけど)
パッケージソフトとしては3DS専用はそれほど出なくてもダウンロード専用ソフトはそこそこ
たくさん出そうな感じにょ。
ダウンロードだったら「間違えて3DSでNew3DS専用ソフトを買ってしまった」という失敗も
防げるしね。
>私はアンバサダーでいただいたのですが、GBAのVCはありましたよ。
>確かにeショップで売ってるのはなかったかと思いますが。
GBAソフトのVCはアンバサダーの特典として用意したため仮に3DS用にGBAのVCが開始されても
アンバサダーにあるタイトルは配信されなさそうにょ。
3DSと無関係のWiiUではGBAのVCは配信が開始されているのでNew3DS専用ならばアンバサダーで
用意されたタイトルの配信が行われる可能性はゼロではないにょ。(それでも3DS用として
存在するタイトルをあえてNew3DS用にする必要性がないため限りなくゼロに近いげど)
それ以外のGBAタイトルは近いうちに配信が開始されそうな感じにょ。
VCは基本的にエミュレータで動かしているため3DSのCPUだとGBAはギリギリに感じるので
GBAのVCはNew3DSで正式に配信が開始されるのではないかと思うにょ。
エミュはCPU性能が重要だし・・・。(GBAならば手元に実機が初代、SP、ミクロを合わせて
6台に加えてDSとDS Liteがあるのでプレイしたいけど手元にないタイトルが配信開始されない
限りはあえて3DSのVCでプレイしようとは思わないけど)
スーファミのVCも来年はスーファミ誕生25周年だからそれを記念に開始すると私は予想
しているにょ。(スーファミだと3DSで余裕で動作しそう)
-
(無題)
おちゃめさん:
>VCは基本的にエミュレータで動かしているため3DSのCPUだとGBAはギリギリに感じるので
>GBAのVCはNew3DSで正式に配信が開始されるのではないかと思うにょ。
3dsのアンバサダーで配信されていたGBAソフトはぎりぎりとかそんな感じはなかったですよ。
現にアクションゲームばかりで、実機と変わらないスピードでしたし。
>エミュはCPU性能が重要だし・・・。(GBAならば手元に実機が初代、SP、ミクロを合わせて
>6台に加えてDSとDS Liteがあるのでプレイしたいけど手元にないタイトルが配信開始されない
>限りはあえて3DSのVCでプレイしようとは思わないけど)
実機ですでに持ってても、3DSとSDカードだけで集約できるメリットはでかいです。
3DSだけ持って行ってどこでも遊べますんで。GBミクロやアドバンス「も」持ち歩く必要ないですから
そのため、GBAのファミコンミニで持っててもファミコンVCで
スーパーマリオやパックマン、ファミコン探偵倶楽部買いましたし。
ゲームボーイギャラリーも買いました。
DSでゲーム&ウォッチコレクション持ってるにもかかわらずねw
http://www.asahi-net.or.jp/~di4y-oohs/baru/game/ccgame/nds/gwc/gwc.htm
>スーファミのVCも来年はスーファミ誕生25周年だからそれを記念に開始すると私は予想
>しているにょ。(スーファミだと3DSで余裕で動作しそう)
その前にファミコンVCのタイトルをもっと充実させて欲しいですね。
ウィザードリィやドラクエ1〜4、ザナック、メタルスレイダーグローリー、
ポートピア連続殺人事件、クインティあたりは是非欲しいところです。
16ビットならメガドライブソフトの配信も希望したいですね。
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レスにょ
い・かえるさんへ
>3dsのアンバサダーで配信されていたGBAソフトはぎりぎりとかそんな感じはなかったですよ。
>現にアクションゲームばかりで、実機と変わらないスピードでしたし。
GBAと3DSのCPU性能を比較すると理論値(マルチコアが100%有効活用できている場合)で
40〜50倍くらい違うけどエミュで動作させるならばCPU以外の部分もソフトウェアでエミュ
レートする必要があるため余裕があるというほどではないからね。
とはいえ、同じARM系だし、ハードウェア的に互換性のある部分もあるため100%CPUで
エミュレートする必要がない分だけCPU負荷が軽くなっているのではないかと思われるにょ。
要するにスロットが削られたため無くなったGBA互換モード上で動かしているような感じに
なっていると推測するにょ。(PCのGBAエミュだとまともに動かすにはPenIII500MHz〜1GHz
クラスが必要になるけど3DSのCPUはPenIII以下の性能しかない)
スーファミはGBAの数分の1の性能しかないけどCPUもグラフィックもすべてソフトウェアで
エミュレートする必要があるため3DSでVCとして実行するならばスーファミの方が逆に
CPU負荷が高くなるという可能性があるにょ。(それでもCPUが高速化されているNew3DSなら
スーファミをエミュレートするのもかなり楽にできそう)
>3DSだけ持って行ってどこでも遊べますんで。GBミクロやアドバンス「も」持ち歩く必要ない>ですから
>そのため、GBAのファミコンミニで持っててもファミコンVCで
>スーパーマリオやパックマン、ファミコン探偵倶楽部買いましたし。
>ゲームボーイギャラリーも買いました。
1つに集約できることの利便性は私も理解しているけどその独自要素のある移植ではなく
エミュならば普通に実機でプレイできる環境下にあるのに(安価とはいえ)買い直して
エミュでプレイするというのにそれほど魅力を感じないためにょ。(これが部屋の奥に
置いている据え置き機用のゲームであればそれを引っ張り出してTVに接続してプレイする
という煩わしさがないため携帯機でプレイできるというのはお手軽さが段違いなので
また変わってくるけど)
それにPC上のエミュのイメージがあるのでどうしても実機で動作した時とのわずかな差が
気になってしまうにょ。(好きなゲームならばなおさら)
私が作ったPC-E500用のゲームも実機では普通に動くけどエミュだと動かないというものが
あるにょ。
販売している商品ならば動かないままにするということはなくて個別調整で動く状態に
しているけどそれでもわずかに発生するタイミングの差を完全に無くすのは困難にょ。
それがある程度アレンジされた移植ならば「これもありかも」と思えるにょ。
これはVCやエミュを否定するものではなくプレイしたことがない人にとってはできる環境が
広がるのは良いことだし、かつての思い出に浸るというのであればわずかな差もそれほど
気にならないので問題ないにょ。
というか、上記のはあくまでこじつけの理由にすぎず、(「このゲームがやりたい」と
いうのが無ければ)ぶっちゃけ出先での暇つぶしならば私はプチコン1本で十分というのが
一番の理由にょ(笑)
これほどコストパフォーマンスに優れたゲームはないにょ。(プログラミングそのものが
私にとってはゲームであるため)
私は常時プチコンを起動している状態(やめるときも電源をOFFにすることなく常に
スリープ状態)であり、他のソフトを起動する機会がほとんどないにょ。(New3DSを
買い増ししたら1台をVC専用にするというのもありだけど)
PCで例えるならば普段Windowsで頻繁にWord/Excelを使用している人が、趣味用として
Ubuntuをデュアルブートで導入してそこに暇つぶし用のゲームをインストールしている
際にリブートが面倒だからUbuntsを使用しなくなるみたいな感じにょ。
だから私が初代プチコンを購入以降に3DSでプレイする用のゲームで買ったものといえば
セガの3D復刻シリーズ(スペハリ、ハングオン、アウトランなど)だけにょ(笑)
あとインリョクちゃんが100円の特別価格のときに買ったくらいにょ。
http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jemj/
100円の元を取れるくらいはプレイしたけどせっかく面白くなりそうなゲームなのに操作性が
悪いのがネックでやりこみたいとは思わなかったにょ。
>DSでゲーム&ウォッチコレクション持ってるにもかかわらずねw
私も持ってるにょ。
>その前にファミコンVCのタイトルをもっと充実させて欲しいですね。
>ウィザードリィやドラクエ1〜4、ザナック、メタルスレイダーグローリー、
>ポートピア連続殺人事件、クインティあたりは是非欲しいところです。
ファミコンの頃のものだと権利関係の問題で難しいタイトルも多そうだけどそれらならば
実現の可能性はありそうにょ。(この中で権利問題があるとすればウィザードリィくらいか)
ドラクエはスマホでリメイク移植をしているからあまり乗る気がないかもしれないけどね。
ドラクエはファミコン版以外にコンシューマ移植のリメイク版(GB用のI・II、III、スー
ファミ用のI・II、III、PS用のIV、DS用のIV)は持っているけどやっぱりたまにファミコン
版をやってみたいという衝動があるにょ。
ファミコン本体は奥の方にしまい込んでいるしTVに繋ぐのも面倒なので・・・。
-
ロリコン&暴力アニメに規制は必要か?
昨晩放送されたTVタックルは「ロリコン&暴力アニメに規制は必要か?」というタイトルで
規制派と規制反対派に分かれての討論が行われたにょ。
バラエティー番組である以上はある程度は「やらせ」が含まれているだろうけど概ね予想
通りの内容だったにょ。
ここで重要になるのは下記の3つにょ。
(1)アニメに影響を受けることは本当にないのか?
(2)アニメは犯罪を発生させる要因になるのか?
(3)海外と比較して日本は規制が少ないから問題なのか?
(1)アニメによる影響が全くないということはなく人や作品によって異なるものの大なり
小なりの影響はあると思われるにょ。
これは心理学用語で「モデリング」と言われているものにょ。
例えばキャプテン翼の影響でサッカーを始めたりとか、スラムダンクの影響でバスケを
始めたり「ヒカルの碁」の影響で囲碁を始めるというのはまさにアニメの影響にょ。
それに幼い頃はアニメや漫画のキャラになりきって遊ぶ「ごっこ遊び」の経験は誰しも
あるのではないかと思うにょ。
「アニメによる影響が全くない」というのは正しくないということはこれで分かるにょ。
これは二次創作などの創作活動にも影響を与えているにょ。
そもそも創作活動というのは様々なものから影響を受けているのだけどとりわけ二次創作に
おいては元の作品(アニメなど)の影響が極めて大きいにょ。(というか、二次創作という
ものは元になった作品に影響されて作るものだから当たり前のことだけど)
あとコスプレも当然ながらアニメなどの影響があって行うものにょ。
もちろん、アニメや漫画キャラ以外のコスプレもあるからすべてがアニメによる影響という
わけではないにょ。
(2)それでは、「名探偵コナン」や「金田一少年の事件簿」の影響で殺人を行うようになるか
というとそうはならないにょ。
それは普通の人は「殺人は悪いことだ」という認識を持っているからにょ。
そして、ある程度の年齢に達すると法によって罰せられるから(もしくは社会的地位を失う
から)という理由でアニメや漫画に影響されて犯罪を犯すことは普通はありえないにょ。
つまり、影響は受けてもそれによって犯罪にまで至ることは「普通は」ないということにょ。
「エッチな妄想をする人=性犯罪者」というわけではないにょ。(そのような思想や表現を
行っているからそういった犯罪を犯すに違いないという発想で考えている人をよく見かける)
当然「普通ではない」というケースもあるにょ。
何らかの心理的な問題を抱えていて善悪の判断が正常にできない場合、もしくは、犯罪を
犯すこと自体に強い関心を示すという場合には直前に見ていたアニメや漫画の影響を
受けるという可能性は否定はできないにょ。
しかし、これはアニメや漫画のみが与えているわけではなくドラマの影響、ニュースや
ドキュメンタリー番組の影響、ネット(twitter、LINEなど)の影響など様々なものから
影響を受けているにょ。
そういった正常な判断ができない状態の人が見ても問題ないアニメや漫画を提供しなければ
ならないという法規制は影響を与えることになる要因のごく一部を規制するだけにすぎず
ほとんど効果がないことが分かると思うにょ。
実際模倣犯と呼ばれる人が多いのもアニメによる影響ではなくニュースなどの影響が遙かに
大きいためにょ。
これはちょうど1年前にtwitter上などで流行った「(職場の)冷蔵庫に入る」などの
不謹慎ツイートを見ても明らかにょ。
◎なぜ人は冷蔵庫に入りたがるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3967
これらの人は(やっている時は)「悪いことをした」という認識がなく注目を浴びたいと
いう程度の認識でやってしまっているにょ。
誰もが、常に社会的な常識やモラルを持ち合わせているというわけではなくこういった
ことをする人は必ずいるにょ。
しかし、その模倣犯を大量に出してしまったのは「これは悪いことである」ということでは
なく「これをすると注目を浴びる」ということを植え付けてしまったためにょ。(最初の
段階でスルーされていたら模倣犯は生まれなかった)
要するにアニメだけが「認知が歪んでいる人にとってトリガーになる」というわけではなく
どんな媒体であってもそのようになりうるというわけにょ。
そうなると「表現規制」の行き着く先は「言論規制」「思想規制」になってしまうにょ。
これは極論ではなくアニメを見てない人にとってはアニメを規制しても全くの無意味な
ことだからにょ。
アニメだけが犯罪のトリガーになるというのはありえないのだけど大抵は何か犯罪が起きる
度にアニメが悪者扱いされているにょ。(7月に岡山で起きた女児誘拐事件でも部屋の中に
アニメのポスターが貼られてあったということが大きく採り上げられてまるでアニメが
好きな人は犯罪者予備軍のような扱いだった)
アニメのみが犯罪を引きおこすトリガーになるならばそれを証明するデータを用意しないと
議論にはならないにょ。
現在のところ科学的にはそれを証明できないからね。(「ゲーム脳」のように本来は正しく
ないものをそれっぽいデータを出すことで正しいように見せかけている場合もあるため
多くの研究者の間で共通認識レベルになっているのかが重要)
(3)日本のアニメや漫画は海外と比べて規制が緩いと言われているにょ。
実際同じアニメや漫画を北米版や欧州版と比べるとタバコがキャンデーに変わっていたり
とか女の子の服の露出が少なくなったりとかいう変更が加えられているにょ。
これは海外の多くの国では「アニメや漫画は子供が見るもの」というのが世間一般では
常識になっているためにょ。
性表現や暴力表現は「小学生以下の児童に見せても問題ないレベルと判断されるもの」に
修正されてTV放送されているというわけにょ。
日本はどうかというと漫画はすでに文化の1つになっているにょ。
大人が電車の中で少年ジャンプを読んでも「この人はおかしい人だ」という認識を持つことは
ほぼないと思うにょ。
漫画もメインターゲットが小学生以上の少年向け、女児向け漫画、中学生以上がターゲットの
青年向け、少女向け漫画、そして18歳以上のみが対象の成人向け漫画があるにょ。
実際はさらに細かくユーザーターゲットが別れていて漫画を読んでいる大人というのは珍しく
無くて少年漫画を読んでいる女性、女児向け漫画を読んでいる男性も少なくないにょ。
アニメはどうかというとこれも漫画と同様にターゲットが分かれているにょ。
基本的に朝や夕方に放送のものは小学生以下の子供をターゲットにした作品が多いにょ。
これは玩具メーカーなどがスポンサーになっていてその玩具の宣伝を兼ねている番組と
なっているにょ。
これは最近のことではなくすでに70年代には確立されていたビジネスモデルにょ。
90年代末から増えてきた深夜アニメはそれとは異なるビジネスモデルになっているにょ。
深夜アニメでもグッズ展開をしている作品が大半だけど主な収入源はコンテンツそのものの
売り上げにょ。
これはDVDが普及が行われた2000年代に入ってからが本数の増加が顕著にょ。(90年代はDVD
プレイヤーがまだ高価だったけど2000年に発売されたプレステ2は当時のDVDプレイヤーの
廉価モデル並の安さでありながらDVD再生機能にプレステ互換がある次世代ゲーム機という
ことで一気に売れてこれによってDVD再生環境が広まった)
基本的に深夜は放送料金が安く済むのだけどそれに加えて放送地域を全国ネットではなく
ある程度厳選したり、キー局よりも安い独立U局(今はアナログ放送廃止で「U局」という
呼び名は無くなったけど要するにMXやKBSやTVKのように大手の放送系列に属さないもの)で
のみ放送することでコストを抑えて利益を出せるようなビジネスモデルが構築されて
いったにょ。(放送局を絞ると視聴できないというユーザーの不満も高く違法動画に頼る
人も少なく無かったけど近年はインターネットを利用した公式配信も増えており地方在住で
あっても深夜アニメの大半を視聴可能になっている)
このコンテンツビジネスによってアニメ制作本数は急増していったけどこれを支えているのは
当然のことながら大人がメインにょ。
というのもセルDVD、Blu-rayというのは高価であるためにょ。
作品によって異なるものの1話(正味24分)あたり1500円〜2500円程度となっているにょ。
1クール(12〜13話)だと2〜3万円程度、2クール(24〜26話)だと4〜6万円程度になるにょ。
特典付きの限定版だとここからさらに価格が上がっているにょ。
その金額を出せるのはやはり大人がメインとならざるを得ないにょ。
つまり、日本のアニメの大部分はアニメ好きの大人によって支えられているといっても
過言ではないわけにょ。
当然ながら売るためにはそのターゲット層にウケる作品を作る必要があるにょ。
その1つの要素が「メカと美少女」だけどこれは70年代の宇宙戦艦ヤマトの頃にすでに確立
されていたものにょ。(当時はビデオデッキでさえ普及しておらずコンテンツビジネス
としてはまだ確立されていなかったけど)
ただ、現在は深夜アニメだけでも年間100タイトル以上放送されているため競争率が高く
大半の作品は赤字になっていて黒字の作品で赤字の作品を補填しているというのが現状にょ。
◎アニメビジネスの崩壊を防ぐためには・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2822
ここ最近は美少女が多く出ているいわゆる萌え系のアニメではなく美少年同士の友情や
恋愛を描いたいわゆる「腐向け」の作品も増えているにょ。
さて、話を元に戻すにょ。
海外のアニメと比べて日本のアニメは規制が少ないと言われているけど上記のようにそもそも
ターゲットが異なるのでそれは正しくないことが分かるにょ。
小学生以下の児童が見ても問題ないと判断される作品のみ制作、放送、販売が可能になる
ように規制されてしまうと大半の作品は無くなってしまうにょ。(週刊少年ジャンプに連載の
「ワンピース」でさえ海外では規制されているというのを踏まえる必要があるため)
そうなると日本のアニメや漫画は壊滅的なダメージを受けてしまうにょ。
海外は規制が厳しいのかという「漫画やアニメは子供が見るもの」というのが前提になって
いるから厳しいだけであって成人向けの作品は局部が無修正であったりとか日本より規制は
緩いものになっているにょ。
つまり、規制が厳しいか緩いかは考える条件によって変わるわけであり、「海外は規制が
厳しい」と単純に言えるものではないにょ。(それでも絶対的に厳しいと言うのならば
その「海外」というのは具体的にどこの国なのかを教えてもらいたい)
そして、海外に合わせる必要があるのかも考える必要があるにょ。(海外に合わせる必要が
あると断言するならば生活必需品への課税が0%の国があるから日本も食料品や生活必需品に
対しての消費税0%にしなくてならない)
国によって条件が異なるのだからそれを考えずに「規制前提」で議論を進めるのは正しい
こととは言えないにょ。
以上の3つの点を簡単にまとめると以下のようになるにょ。
・アニメによって何らかの影響はあるもののそれが犯罪のトリガーになることはない
・アニメがトリガーになってしまう人だとアニメ以外のものでもトリガーになってしまう
・日本は海外より規制が緩いと思われがちだけど単純比較はできない
日本においてはアニメや漫画は規制されてないのかというとそうではないにょ。
漫画は1950年代の悪書追放運動による焚書事件が起き手塚治虫先生の作品もその対象に
なったにょ。
1970年代には週刊少年ジャンプ連載の「ハレンチ学園」などの性描写が多い少年漫画がPTA
などによってバッシングを食らったにょ。
TVアニメにおいても80年代まではゴールデンタイムに放送される作品であっても女性の
乳首が描かれていたのだけど90年代以降はパンチラさえも自粛になったにょ。(2000年代の
深夜アニメにおいてはU局のみパンチラ解禁で大手のキー局では自粛というのが主流になった)
つまり、条件を揃えて同じ雑誌に掲載の作品や同じ時間帯に放送の作品と比べると今は
1970〜80年代よりもずっと厳しい規制となっているにょ。
これはほとんどが自主規制によって行っており法による規制ではないにょ。
少年誌では連載が難しい漫画は青年誌で掲載したり、ゴールデンタイムの放送が難しい
アニメは深夜に放送するという選択肢があるからね。(深夜放送でも放送が厳しい場合は
TV放送では自主規制を行いDVDやBlu-rayでは規制を解除するという手法もポピュラーに
なっている)
しかし、現実はそのようなゾーニングを無視して考えている場合が多いにょ。
確かに深夜アニメも録画すれば小学生も見ることができるし、青年漫画(18禁では無い
対象年齢が高い漫画)も小学生が買えないというわけではないからね。
自主規制が最も厳しいのはコンシューマゲーム機用のゲームだけどそれは内容が画面表示
から審査団体のCEROが審査を行っているにょ。
CERO A(全年齢対象)、CERO B(12歳以上対象)、CERO C(15歳以上対象)、CERO D
(17歳以上対象)、CERO Z(18歳以上のみ対象)の5つの区分に分かれているけどそのうち
CERO Zのみ18歳以上でないと購入ができない他は特に購入時に制限はないにょ。
あとのものは販売時には規制はなく保護者が子供に買い与えるときに適切なものかを判断
するためのものといえるにょ。(小学生にCERO Zのソフトを販売することは青少年育成
条例などで規制されているため販売店には処分が下される恐れがあるけど小学生にCERO Dの
ソフトを販売しても販売店が咎められることはない)
CERO Aならば小学生がプレイしても問題ないであろう表現になっているわけであり
もしも「小学生が見ても問題ない表現にしなくてはならないという」みたいな法規制を
漫画やアニメにおいて行うならばゲームでいえばCERO Aレベルに相当するもの以外は販売、
放送禁止になってしまうにょ。
そうなるとほとんどのアニメや漫画は無くなってしまうにょ。(上記のように日本では
中高生〜大人をターゲットにした作品が非常に多いため)
そもそも「良いもの」だけを見ては「悪いもの」は理解できないにょ。
悪いものをちゃんと見せることで、「悪いもの」というのがなぜ悪いのかが理解できる
ようになるにょ。
無菌室で育てられた場合には免疫がないにょ。
免疫がないまま大人になると善悪の判断が正しくできなくなるにょ。(そうなるとアニメ
だけではなくいろいろなものがトリガーになって犯罪を犯してしまう可能性がある)
日本はアニメ、漫画の規制が緩い割りに犯罪が少ないのは「日本は治安が良いから犯罪が
起きない」というのではなくアニメや漫画などで「悪いもの」を学んでいるからではないか
と私は考えているにょ。
上記の内容をすべて踏まえてさらに「法による規制が必要」ならばその具体的な理由が
知りたいにょ。
-
DSi対応ソフトといえば
ポケットモンスターブラック・ホワイトもある。DSiとDSで地味に違うところとしてゲームをやってる時に表示される電池残量の段階数が違う。あとDSi対応のおかげでセキュリティの強いインターネットが使える。結局DSi対応にする決め手となった機能はなんだろう。
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>DSi対応ソフトといえばポケットモンスターブラック・ホワイトもある。
ポケモンもDSiのカメラに対応しているにょ。
>DSiとDSで地味に違うところとしてゲームをやってる時に表示される電池残量の段階数が違う。あとDSi対応のおかげでセキュリティの強いインターネットが使える。結局DSi対応にする決め手となった機能はなんだろう。
ハードウェアの機能面では細かい違いがたくさんあるにょ。
DS Liteの一番のメリットといえばGBAスロットが付いていることにょ。(基本的にGBA用
ゲームが使えるし、GBAスロットを使うDSソフトもすべて使える)
それ以外はDSiの方が勝っている部分が多かったにょ。
DSi対応でそれらをどれだけ使えるかは分からないけど専用ならばすべての機能を使うことが
可能になるにょ。
といっても480作品中でパッケージで出たのは1作品で残りは全部DSiウェアにょ。
DSiウェア目的でDSiを買う人は少なそうに感じるけどプチコン目的でDSi(もしくはLL)を
買ったという人ならたくさん見かけているのでDSiウェアに需要があったといえそうにょ。
かなり恣意的なユーザー層を対象にしているけど(笑)
-
ゲームの面白さは乱数で変わる
ナムコ作品で見る乱数の歴史
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20140905040/
先日「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と
応用」という講演が行われナムコのゲームを「乱数」という視点から振り返っているにょ。
乱数とは何かというのはあえて言うまでもないけど簡単に言えば「でたらめな数」にょ。
とはいえ、その「でたらめ」をコンピュータ(演算)によって作り出すというのは難しいため
コンピュータによって作られた乱数は一般的には「疑似乱数」と呼ばれているにょ。
そのアルゴリズムは多種多様なものが存在するにょ。
そもそもゲームにおいて乱数とはどのような扱いなのかというとこれはもしも乱数がない
場合のことを考えてみると分かりやすいにょ。
例えばパックマンなどのアクションゲームのモンスターの動きはあらかじめ決められた同じ
動きしかできないしゴルフゲームでは風による影響もなく同じ強さで打ったら同じ場所に
ボールは飛んでいくにょ。
さらに言えばオセロゲームを作ったら最初から最終手までの手順が決まっているため
プレイヤーが同じ場所に打てば同じ場所に打って同じ結果になるし、じゃんけんゲームを
作ったらコンピュータが次に何を出すのか100%分かってしまうにょ。
つまり、乱数というのはゲームにおいてゲーム性を左右するものといっても過言ではないにょ。
疑似乱数を作り出す方法には様々な方法があるにょ。
(1)タイマー値を使う
(2)テーブル参照を行う
(3)数式を計算して作る
(1)実行中に常にインクリメントしているタイマーがある場合はそれを使うことで乱数っぽく
することが可能になるにょ。
例えばプチコンでは1フレーム(1/60秒)ごとにインクリメントするMAINCNTLというシステム
変数が存在するにょ。
サイコロとして1〜6の乱数が欲しい場合にはボタンを押したタイミングで MAINCNTL%6+1 を
実行すればいいにょ。
一見すると乱数として使えそうだけど常に押しっぱなしのゲームだと同じタイミングで
同じ値が発生するため使えるかどうかは微妙にょ。
例えばこれをRPGのエンカウントに利用した場合には常に一定のタイミングでエンカウント
してしまうわけだからね。
これはファミコンソフトの「ヘラクレスの栄光」で用いられている模様にょ。
RPGにおいて不用意にエンカウント率を高めるのはユーザーにとってはあまりうれしいもの
ではないけどボタンを押すタイミングだけで決まってしまうためユーザーのプレイスタイルに
よってエンカウント率がやたら高い(低い)というイメージができてしまうにょ。(RPGで
エンカウントするのを乱数で決めるならば敵にエンカウントするごとに何歩歩いたら次に
エンカウントするのかというのを求めれば1歩歩くごとにエンカウントしたりとか全然敵が
出てこないということも防ぐことができる)
ボタン押しっぱなしのゲーム(常に抽選を行うゲーム)とは相性が悪いけど(周期が短く
タイマーの動作が速ければ)ゲームによっては実用になるにょ。
とはいえ「これは乱数か?」と聞かれたら微妙なので個人的には(2)のテーブルと合わせて
使うのがベターといえるにょ。
(2)テーブル参照を行うためにはあらかじめ配列変数などにテーブルを確保しておく必要が
あるにょ。
そんなことが難しい黎明期のゲームでは適当なアドレスのROMの値を読み取ってそれを元に
乱数としていたにょ。
1バイト取り出せば0〜255の乱数を得られるにょ。
しかし、ROMのデータが完全にバラツキがあるという保証はできないにょ。
00かFF連続するなんてこともあるのでどの部分を読み出すかも重要になってくるにょ。
それにROMバージョンが変われば読み出す値も変わるため再現性を求めるならばROMデータを
使った方法はあまり使えないにょ。
とはいえ、乱数のテーブルを自前で用意する(あらかじめ配列変数などに値を入れておく)
ならば自由自在にコントロールできるため万能の疑似乱数になるにょ。
特定の値が出やすくするというのも簡単にできてしまうからね。
10回に1回当たるくじ引きを行う場合には0〜9の10通りの数が均等に発生して0が当たりと
したときにはこのくじが少なくとも1回は当たるための期待値は16回になるにょ。
「1/10だから期待値は10回になる」と考えがちだけど10回引いて2回以上当たる場合もある
ためこのようになっているにょ。(1回当たるまでくじを引き続ける場合には当たる確率が
1/10のくじの体感確率は1/16しかないということ)
これはコンプガチャを見てのように確率の逆数で見た予想期待値と実際の期待値は異なる
ものになっているにょ。(コンプガチャの場合は当たりを引いたら当たりそのものの数が
減るためどんどん当たりを出すのが難しくなっている)
◎コンプガチャは規制されるべきなのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3231
1/10の確率であっても20回くじを引いても当たらないことは十分にあるけどそれだとユーザー
にとっては低確率に感じてしまうため連続でハズレの場合には高確率で当たるテーブルに
変更するなどの措置によって期待値とユーザーの体感値の乖離を減らすことが可能になるにょ。
ただし、周期を65536(2の16乗)にする場合に65536個のテーブルを用意する必要があるにょ。
周期が短くて済む乱数ならば速くて自在にコントロールできるのでこの辺はどのようなものが
必要かによってテーブル参照を使えば良いのではないかと思われるにょ。
「グー/チョキ/チョキ/パー/グー/チョキ」というテーブルを用意すればチョキをたくさん
出すけどパーはあまり出さないというコンピュータの思考ルーチンも簡単にできるにょ。
じゃんけんだとメリットが今ひとつ分からないかもしれないけどシューティングゲームならば
3WAYで発射する弾の確率を変えたりということもできるにょ。
(3)コンピュータの疑似乱数で最もポピュラーなのは計算式によって求めるものにょ。
C言語のrand関数など多くの言語、処理系で用いられているのが「線形合同法」と呼ばれる
ものにょ。
これはこれは簡単に求めることができるため便利だけど最初から備わっているためユーザーが
自分のプログラム内で疑似乱数を求めるルーチンとして線形合同法を使用する機会はあまり
ないのではないかと思われるにょ。(ただし、プチコンを除く)
rand関数ではsrand関数によってシードを与えることで同じ乱数列の乱数を発生させることが
可能になるにょ。
つまり、再現性があるというわけにょ。
これはゲームにおいては敵の動きは乱数にしたいけどゲームの初期段階の動きは固定したい
場合などに使えるにょ。
また再現性のある乱数を元にマップを作ればステージデータ無しであっても同じステージで
プレイ可能になるにょ。
これは私のJUMPING ISLANDで用いられているにょ。
ステージデータは不要であるため1画面プログラムであっても全9面(各ステージ990x256の
サイズ)のステージを用意することができたにょ。
◎1画面版 JUMPING ISLAND
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#jump
ただし、プチコンではRND関数でシードを与えることができないためこのJUMPING ISLANDでは
独自の線形合同法で求めているにょ。
それについてはプチコン講座の方で詳しく書いているのでそれを参照して欲しいにょ。
◎プチコン講座 番外編 プチコンで疑似乱数を作ろう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/rnd.htm
線形合同法の一番の弱点は下位bitがパターン化してしまうということにょ。
これは下位bitを切り捨てて使用すれば概ね克服できる問題だけどXbox360ソフトの
「カルドセプト サーガ」ではサイコロの目が偶数と奇数が必ず交互に出てしまっており
これは線形合同法の問題を考慮せずに使っているためと推測されているにょ。
また線形合同法は与える数字によって周期が変わるけど最大周期の数字を与えても1次元的に
考えると偏りが出て無くても2次元的に考えると偏りが非常に出てしまうにょ。
例えばX座標、Y座標を乱数で求めてそれが画面上にプロットしていくと線形合同法では
画面を隙間なく埋め尽くすことはできず単に直線が描かれるだけになるにょ。
そのため私はカウンタと併用することでこの問題を克服しているにょ。(1024x1024までは
隙間無く埋め尽くすことができるため少なくとも2次元までは問題ないと思う)
上記の線形合同法を改良した疑似乱数は最短ではここまで短くできるにょ。
Y=(Y+0.1)%1.1X=(X*117+Y)%1
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#rand
0〜1の乱数だけどこうすることで下位bitは切り捨てられるため線形合同法のもう1つの弱点を
緩和できているにょ。
0〜5のサイコロを作る場合には(X*4096)%6としてしまうと弱点がまた出てきてしまうため
0 OR X*6として欲しい値の分だけ掛けて整数化すると良いにょ。
疑似乱数には様々なアルゴリズムがあり、一般的なアルゴリズムだと最強なのはメルセンヌ・
ツイスタだけどこれはプチコンで使うには処理が重いためあまり使うことはないのではないか
と思われるにょ。
線形合同法以外ではXorshiftなどが簡単でバラツキのある乱数を発生させることができる
けどプチコンにはシフト命令が無かったり扱える数が524287までだったりするという問題が
あるためXorshiftの簡便性はあまり活かすことはできないにょ。(524287までというのは
線形合同法でも周期を短くするため問題になるけど上記の私のルーチンでは改善によって
周期の短さを克服している)
計算によって得られる乱数というのはちゃんとばらついて発生させるものが良い乱数である
ため例えば0〜100の値が欲しい場合には0だろうと100だろうと大量に発生すれば概ね同じ
確率で発生するにょ。
これがネームバトラーゲームを作ったり、ウィザードリィのようにキャラの初期値がある程度
乱数で決まるゲームの場合だと能力が高いキャラも低いキャラも同じように出てしまうにょ。
平均近くのキャラが一番多くなり極端に高いものや低いものが出ないようにするためには
正規乱数を使うのがベターにょ。
正規乱数を発生させる命令はないため自前で計算して作ることになるけど正確な正規乱数に
拘る必要はなく中間付近の値が出やすくしたいというだけならば複数のサイコロを同時に
振ってやればいいにょ。
つまり、0〜10の乱数を10回発生させてその合計値を求めれば中央付近の値が出やすい0〜100の
乱数を作ることができるにょ。
ただし、回数を重ねれば重ねるほど中央付近に集中しすぎるためある程度中央付近の値が多く
なって極端に高いものや低いものが出にくくするためには私が昔ポケコン用に作った
ADAMを使用すると良いにょ。
ネームバトル系ゲームの最終兵器!? ADAMの謎に迫る!!
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/ADAM.HTM
これは上記のサイコロを複数振るのに加えて均等に出るエリアを設定しているだけという
極めて単純なアルゴリズムにょ。
これによって一定の範囲内ばバラツキ良く発生するけど高い値や低い値が出にくくすると
いうことが可能になっているにょ。
これは私のポケコン(PC-E500)用ゲームの「ゼロヨンバトル」で用いられているにょ。
ゼロヨンバトル
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/zero4_battle/index.htm
このゲームはネームバトラー方式で名前によって車の各ギアにおける最高速度と加速度が
決まりそれによって対戦型のゼロヨンレースを行うというものだけどADAMによって逆算が
困難で性能が良いものが非常にレアになっているにょ。
このように「乱数」と一口でいっても様々なものがあり、そのゲームによってどのような
乱数をどのように求めれば良いのかが変わってくるにょ。
ちゃんと適したものにすればゲームはより面白いものに変わるけどそうでない場合は
乱数が悪いためゲームがつまらないものになるという可能性があるため注意が必要にょ。
-
さらばTwitpic・・・・
Twiter上で使用できる画像共有サービスTwitpicが今月25日でサービスを終了すると発表
されたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20140905_665361.html
サービス終了後は画像が削除されるためそれまでに必要ならば各自でバックアップして
おく必要があるにょ。
そのための機能を現在準備中とのことだけどそれが待てないユーザーがバックアップを行える
ツールを作ったにょ。
TwitPicDLer
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20140908_665474.html
Twitpicの終了の最大の原因は商標トラブルにょ。
ただし、商標そのものはすでに登録時に認められていてTwitpicと名乗ることはサービスを
開始した2008年の時点では問題はなかったにょ。
それがダメになったのは恐らく当初はなかった画像共有サービスをtwitter自身が行うように
なったためだと思われるにょ。
その公式クライアントによる画像共有サービスが開始された時点で類似サービスということで
後出しでTwitpicを警告を出していたのだろうけど「名称を変える」「Twitter APIの使用権を
失う」「サービスをやめる」という3つの選択から3番目のものを選んだということにょ。
名称を変えるのも今更やりにくいだろうし、Twitter APIが使用できないということは単なる
アップローダ扱いとなるため利便性がかなり落ちてしまうにょ。(Twitterと連動したサービス
展開ができない)
しかも、すでに警告が出されていたためか他のサービスはサムネ表示が行えているのに
最近はTwitpicのみサムネ表示もされなくなっていたからね。
私はどうかというと少し前まではTwitpicがメインだったけど最近は公式サービスをメインに
使っているにょ。
というのも次のような問題点があるためにょ。
(1)サムネ表示がされない
(2)横600pixelまでしか対応しない
(3)サーバが重い
(1)これは上記のようにTwitter社と商標問題で揉めていたのが理由だと思われるにょ。
とはいえ、他社のサービスではサムネが表示されてTwitpicだけ表示されないとなるとこれは
かなり辛いにょ。
(2)以前は投稿画面では横600pixelに縮小されているけど画像をクリックすればオリジナル
サイズを閲覧ができたにょ。
それが最大600pixelでオリジナルサイズを見ようとしてもそれ以上は見れなくなったにょ。
私は概ね短辺600pixel以下に縮小したものを投稿しているのでそれほど問題ないけど短辺が
600pixelではなく横幅が600pixel以下なので横長画像だとすごく小さくなってしまうにょ。
ちなみに以前投稿したものであってもオリジナルサイズで見ることはできないため上記の
バックアップツールを使っても横幅600pixelに縮小された画像しか得られないにょ。
(3)これは以前からサーバが重くアクセスできないこともあったり、投稿しようとしても
エラーが出て投稿ができないこともあったにょ。
広告収入によるビジネスモデルだろうけどやたら広告が重いためさらに重く感じてしまう
ことになったにょ。
しかも、その広告もPCのエラー修復という悪質な広告が並んでいたからね。
というわけで、最近はワンドロとかもすべて公式サービスを使って投稿していたけど唯一
講座系の投稿だけはTwitpicが重宝していたにょ。
というのも横方向は600pixelまでだけど縦方向は5000pixelだろうと問題ないためにょ。
横600pixelの縦長の講座ならば簡単にオリジナルサイズで閲覧ができるし、わざわざ別
タブを開かなくてもインラインでそこそこの大きさで表示できるため文字が読める
ためにょ。(公式サービスだとかなり縮小した状態になってしまうため読もうと思ったら
わざわざ別タブを開く必要がある。
あと各画像ごとに閲覧回数も表示されるためどの講座の反響が大きかったのかも分かる
というのも公式サービスにはない良い点にょ。
というわけで私がTwitpicに投稿した画像を閲覧数が多い順に並べてみたにょ。
私がTwipicに投稿した 総合 閲覧数ランキング
1位 リンクスライダー
http://twitpic.com/9ko7si 1647回
2位 50mmレンズと28mmレンズの違い
http://twitpic.com/cy14jl 1092回
3位 ランドセルを背負ったあぐりちゃん
http://twitpic.com/d1dv8h 769回
4位 プチコン エープリルフールネタ画像
http://twitpic.com/cg4zbm 735回
5位 神風の術
http://twitpic.com/c1uyjv 690回
6位 ボールの動きのアルゴリズム
http://twitpic.com/e3n4wo 512回
7位 ハカセジャンプ
http://twitpic.com/9zk3ak 502回
8位 2D→3D RACE
http://twitpic.com/byq6ew 483回
9位 アナログPAD ルーチン
http://twitpic.com/cfddlx 453回
10位 PC-E500発売26周年記念
http://twitpic.com/e180fy 448回
11位 ゆるゆり模試結果
http://twitpic.com/dqmsb6 431回
12位 旅の扉風ラスタースクロール
http://twitpic.com/bzsaer 392回
13位 ハカセ射撃
http://twitpic.com/9ym2ck 375回
14位 簡易地球儀
http://twitpic.com/c94ahk 359回
15位 N64ロゴ ポリゴンデータ
http://twitpic.com/dmfelb 358回
16位 思考するじゃんけん
http://twitpic.com/cd5xt4 337回
17位 一点透視の奥行き
http://twitpic.com/cyxh9d 332回
18位 3Dレースゲーム(仮)画像
http://twitpic.com/cn17g6 296回
19位 紐水着を着た小学生
http://twitpic.com/ay7wrt 292回
20位 長森瑞佳
http://twitpic.com/cy14jl 291回
1位はアニメ「ファイブレイン」に出てきたパズルゲームをプチコンで作ったものにょ。
リツイート数35回もダントツで1位にょ。(GCOPYのテストとして2〜3時間程度で作ったもの
なのでプログラムそのものはかなりしょぼい)
恐らくプチコン関係だけではなくファイブレイン関係の人の多くが閲覧されたためだと
思われるにょ。
2位は50mmレンズと28mmレンズの違いを式で表したものだけどこれは漫画家のごとう隼平
先生にリツイートされたのが伸びた原因だと思われるにょ。
3位のあぐりちゃんはGoogleの画像検索でも上位にくる人気画像にょ。
今でも「円あぐり」で検索するとこの画像が(私の環境では)第4位にくるにょ。
続いてはジャンル別ランキングにょ。
「お絵かき」「お絵かき講座」「プチコンプログラム」「プチコン講座」「その他」の
5ジャンルで各ジャンルにおいて多い順に並べているにょ。
基本的に抜けがない限りは閲覧数100以上のものがすべて入っているにょ。
あと100未満のものでも私が入れたいものを追加で掲載しているにょ。
私がTwipicに投稿した ジャンル別 閲覧数ランキング
◎お絵かき
ランドセルを背負ったあぐりちゃん
http://twitpic.com/d1dv8h 769回
紐水着を着た小学生
http://twitpic.com/ay7wrt 292回
ONE発売15周年記念 長森瑞佳
http://twitpic.com/cy14jl 291回
桔音紺
http://twitpic.com/ar007o 267回
調辺アコ
http://twitpic.com/dgrx6d 190回
20年前に描いたナコルル
http://twitpic.com/cjk2yz 188回
30分で描いた六花ちゃん
http://twitpic.com/cp644n 176回
レジーナ
http://twitpic.com/cvfp76 141回
ドヤ顔えりか
http://twitpic.com/cvll82 132回
キュアラブリー
http://twitpic.com/du7qu4 120回
20年前のクリスマス絵
http://twitpic.com/dgo9gs 114回
プリキュア リレー4コマ
http://twitpic.com/d15iuk 108回
◎お絵かき講座
50mmレンズと28mmレンズの違い
http://twitpic.com/cy14jl 1092回
一点透視の奥行き
http://twitpic.com/cyxh9d 332回
萌え絵の描き方 part2
http://twitpic.com/cmceg1 217回
萌え絵の描き方
http://twitpic.com/cl6ukt 205回
パース講座 誰でもできる奥行きを考えて一点透視で描く方法
http://twitpic.com/e74f48 191回
足線法 証明
http://twitpic.com/cz4tlk 186回
広角レンズと望遠レンズ
http://twitpic.com/cy812r 158回
目の描き方
http://twitpic.com/dsfe4e 157回
パンツ講座 パンツじゃないからはずかしくないもん!
http://twitpic.com/e8bdtm 132回
質感表現の方法
http://twitpic.com/driddj 130回
目の塗り方
http://twitpic.com/e552ok 99回
髪の毛の塗り方
http://twitpic.com/e552xd 88回
パース講座 誰でもできる広角と望遠を描き分ける方法
http://twitpic.com/e90llb 86回
◎プチコンプログラム
リンクスライダー
http://twitpic.com/9ko7si 1647回
神風の術
http://twitpic.com/c1uyjv 690回
ハカセジャンプ
http://twitpic.com/9zk3ak 502回
2D→3D RACE
http://twitpic.com/byq6ew 483回
アナログPAD ルーチン
http://twitpic.com/cfddlx 453回
旅の扉風ラスタースクロール
http://twitpic.com/bzsaer 392回
ハカセ射撃
http://twitpic.com/9ym2ck 375回
簡易地球儀
http://twitpic.com/c94ahk 359回
N64ロゴ ポリゴンデータ
http://twitpic.com/dmfelb 358回
思考するじゃんけん
http://twitpic.com/cd5xt4 337回
ハンドルコントローラルーチン
http://twitpic.com/cfdagu 301回
魚眼レンズ風フィルタ
http://twitpic.com/c9c1sr 249回
PETIT RUN ハンドルコントローラ対応ver
http://twitpic.com/cfdchr 242回
プロ生ちゃん100m走
http://twitpic.com/bsemla 236回
テキスト ラスタースクロール
http://twitpic.com/bzsbi8 222回
似非スキャニメイト
http://twitpic.com/c7ip9u 195回
1行版 SOUND PAD
http://twitpic.com/bs2j08 173回
PIタッチ
http://twitpic.com/c1dkii 159回
1画面版 SOUND PAD
http://twitpic.com/bsdur7 153回
CAVE
http://twitpic.com/9d4hv2 153回
バレンタインゲーム
http://twitpic.com/dvjask 150回
PETIT RUN
http://twitpic.com/8wkjvy 148回
コンソールお絵かき
http://twitpic.com/c5cf8g 143回
プチコンスキー
http://twitpic.com/8wklhr 142回
ダミーちゃん危機一髪
http://twitpic.com/a48u7a 139回
1画面版 棒歌ロイドキーボード
http://twitpic.com/942ze3 138回
プチコン GRP2軸回転
http://twitpic.com/dn9o62 137回
ドップラー効果 踏切/救急車
http://twitpic.com/bw70m0 136回
プチコン100m走mkII タッチ対応
http://twitpic.com/dcjr6g 135回
円形 フェードイン
http://twitpic.com/dnkfv8 122回
ボールの動き テストプログラム
http://twitpic.com/e3n5vw 109回
PETIT KEYBOARD mkII
http://twitpic.com/bs2j08 101回
プチコンギター
http://twitpic.com/e15n2n 83回
◎プチコン講座
ボールの動きのアルゴリズム
http://twitpic.com/e3n4wo 512回
立体視の原理
http://twitpic.com/dtraic 269回
ベクトルの内積・外積を使った衝突判定
http://twitpic.com/e4a8aq 232回
ボールとネットの衝突判定
http://twitpic.com/e3pvpg 185回
ボールと壁の衝突判定(補足編)
http://twitpic.com/e4a7pu 165回
◎その他画像
プチコン エープリルフールネタ画像
http://twitpic.com/cg4zbm 735回
PC-E500発売26周年記念
http://twitpic.com/e180fy 448回
ゆるゆり模試結果
http://twitpic.com/dqmsb6 431回
3Dレースゲーム(仮)画像
http://twitpic.com/cn17g6 296回
1画面プログラムのススメ 完成
http://twitpic.com/dpxyfl 223回
ゼロヨンバトル 表紙
http://twitpic.com/dgobbg 209回
ハピプリ ドット絵
http://twitpic.com/ea6cy5 204回
レースゲーム 自機
http://twitpic.com/cdp7b9 200回
プチコン大喜利 記念品
http://twitpic.com/bs2j08 196回
ポケコンRAMカード
http://twitpic.com/a5pafi 179回
萌えふたりの描き方
http://twitpic.com/dcuj76 173回
方眼紙
http://twitpic.com/do9az7 170回
ピンクのDS Liteと3DS
http://twitpic.com/be9g9e 147回
カセットテープ
http://twitpic.com/a5p77i 136回
おちゃめ pixivパワー
http://twitpic.com/d15iuk 129回
ボロボロのP/ECE
http://twitpic.com/be96lj 124回
うっでぃぽこ ファミ通クロスレビュー
http://twitpic.com/dgrpjb 122回
私が使っているお絵かき教本
http://twitpic.com/akvvn4 121回
ピーチバレーとパネルQのCHECKER FLAG
http://twitpic.com/b4gr2k 100回
基本的に古い方が閲覧数を稼ぎやすいので上位に来やすくなるけどそういうのは考慮せず
単純に閲覧数が多い順に並べたにょ。
講座系はせっかく書いたものがネット上から消えてしまうのは何なので必要なものは
おちゃめくらぶのサイトの方に移転してみたにょ。
例えばプチコン系のものはプチコン講座コーナーの方にtwitter上で書いた講座も統合
したにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm
これ以外にもtwitter上のみ公開のプログラムもサイトの方に統合したにょ。
プチコン用プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/soft.htm
今回のサイト更新でTwitpic上にあった約30枚の画像とその説明のための文章を追加したにょ。
Twitpic上にある画像は全部で235枚なのでそれでもほんの一部にすぎないにょ。
あとのものは必要であればバックアップをとることにするにょ。(基本的にはすべてPCの
HDDに入っているため問題はないけど)
-
iPhone 6と6plusが発表!
iPhone 6とiPhone 6 plusが発表されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140910_666027.html
液晶サイズが異なる2つの機種が同時発表ということでまずは前モデルであるiPhone 5sと
スペックの比較をしてみたにょ。
iPhone 6 plus iPhone 6 iPhone 5s
液晶サイズ 5.5インチ 4.7インチ 4インチ
画面解像度 1920x1080 (401ppi) 1334x750 (326ppi) 1136x640(326ppi)
プロセッサ Apple A8 Apple A8 Apple A7
メモリ 2GB? 1GB? 1GB
ストレージ 16GB/64GB/128GB 16GB/64GB/128GB 16GB/32GB/64GB
NFC あり あり なし
気圧計 あり あり なし
サイズ 77.8x158.1x6.9mm 67x138.1x6.9mm 58.6x123.8x7.6mm
重量 172g 129g 112g
駆動時間 通話24h/通信12h 通話14h/通信10h 通話10h/通信8h
価格 79.8K/89.8K/99.8K円 67.8K/79.8K/89.8K円 57.8K/62.8K/---K円
※価格はSIMフリー版のもの。iPhone 5sは値下げ後の価格(64GBは対象外)
国内キャリアの2年契約時の予想販売価格
iPhone 5c 16GB 0円
iPhone 5s 16GB 9800円程度
iPhone 6 16GB 19800円程度 ※端末そのものの金額ではなく
iPhone 6+ 16GB 29800円程度 毎月の値引きを考慮した実質負担金額
iPhone 6、iPhone 6plusのiPhone 5sからの主な変更点は下記のようになるにょ。
(1)液晶サイズ、解像度
(2)A8プロセッサ搭載
(3)iPhone初の128GBモデル
(4)NFC、気圧計搭載
(5)バッテリ駆動時間の増加
(1)iPhoneといえば当初は3.5インチ、480x320pixelだったにょ。
これは発売当時としては画面サイズは他社のモデルと比べて特に見劣りしていなかったけど
国内でもすでにガラケーがFWVGA(854x480)がポピュラーになっていたため決して高解像度
とはいえずむしろiPhoneは低解像度というイメージがあったにょ。
そして、iPhone 4は同じ3.5インチながら縦横2倍のピクセル数の960x640という高解像度の
液晶を搭載したにょ。
326ppiという精細度は300ppi前後が普通だったガラケーと比べてそれほど高精細というわけ
ではなかったけれど高解像度のスマホでも4インチでQHD(960x540)だったことを考えると
精細度がトップレベルになったのは確かにょ。
iPhone 4は最強のスマートフォンか!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2467
本当にiPhone4の液晶は人間の目を越えているのか・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2475
一般に人間の目は300dpiまで認識可能と言われているけどこれは30cmの距離からカラーの
画像を見た場合にドットの識別が困難という程度のものにょ。(色彩を感知する錐体細胞
と比べて明暗を感知する桿体細胞は桁違いに大きいため白黒2値画像だと300ppiではドットが
はっきり見えてしまう)
実際私が所持しているiPod touchの液晶画面(326ppi)を間近で見たらカラーの画像のドットは
ほとんど識別できないレベルだけど明暗差がはっきりしている部分のドットは視認できた
からね。
つまり、326ppiは普通に使えばほとんどドットが目立たないレベルといっても過言ではない
けどまだ人間の目の限界を超えるレベルには全然達してないということにょ。
iPhone 4で解像度、精細度ともにスマホの中ではトップレベルになったのだけどそんなのは
一時的なものでスマホの高解像度化はは止まらないにょ。
すでにハイエンドは1280x720のHD液晶を搭載しており、iPhone 4の後継となるiPhone 4Sも
同一解像度では見劣りしていたにょ。
そして、iPhone 5は久々に液晶が高解像度化されたにょ。
iPhone5がついに発表
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3542
4インチ、1136x640ドットへとわずかながら大画面化、高解像度化されたのだけど中途半端な
数字に見えるけどこれは同じ精細度(326ppi)を維持したまま横方向(短辺)の解像度を
変えずに縦方向(長辺)の解像度をアップしたためにょ。
要するに精細度を変えずに従来の3:2のアスペクト比ではなく16:9に変わっただけという
ことにょ。
これは従来アプリとの高い互換性を保つのには非常に有用にょ。
Android端末だと水平分業であり各社が自由に作れるため端末によってアスペクト比や
解像度がバラバラなのでアプリを作る側としては環境を想定しにくいにょ。
さて、すでにハイエンドなスマホはフルHDが当たり前となっている現在、iPhone6がどのような
形で登場するのかは非常に気になっていたにょ。
高い互換性を維持するならば縦横整数倍が望ましいけどすでに4.7インチと5.5インチの2種類が
登場することはリーク情報で分かっていたのでさすがに4.7インチで2272x1280という超高精細
液晶はさすが厳しいため解像度がバラバラになるのではということが懸念されたにょ。
そして、その懸念通りバラバラになったにょ。
iPhone6は従来と精細度を維持したまま画面サイズが大きくなった分だけ高解像度の1334x750に
なって、iPhone6plusは5.5インチ、フルHDというのは特にアイデンティティを感じさせない
今時のハイエンドスマホに迎合したようなサイズ、解像度といえるにょ。
5.5インチならばiPhone5の縦横2倍となる2272x1280でも474ppiなのでそこまで無謀な高精細と
いうわけではない(ライバルであろうGALAXY Note 4は5.7インチで2560x1440ドットで515ppi)ためそうしてもらいたかったところだけど同じiPhone 6同士で無印とplusで精細度が1.5倍
違うというのを避けたのかもしれないにょ。
もしもそうならば4.7インチでフルHDならば480ppiなのでiPhone6シリーズの精細度は概ね統一
されるにょ。
しかも、plusの方はiPhone5の縦横2倍なので従来アプリもくっきり高精細になっただけに
非常に残念にょ。
解像度はバラバラになったわけだけどアスペクト比はすべて16:9なのでスケーリングによって
黒帯無しにフル画面でアプリを実行は可能になるにょ。
整数倍ではないので若干ぼやけた感じになるにょ。
とはいえ、90〜150ppiの機種が大半のWindows PCとは異なり、326ppiや401ppiになると
ぼやけるといってもそれはわずかであるためそこまで気になるレベルではないにょ。
もしも、iPhon3GSからiPhone4へと移行するときに整数倍でなかったらかなり目立っていた
かもしれないけど上記のように普通に使う際にはドットはあまり気にならないわけなので
とりあえず、高解像度化だけでも歓迎したいにょ。
ただし、大画面は本体のサイズアップへと繋がっているにょ。
通話機能を使ったり、片手による操作を行うならば横幅の増加が気になる点にょ。
iPhone 6は8.4mmのアップ、iPhone 6 plusは19.2mmのアップにょ。
0.7mm薄くなっているためそれを差し引いたとしても液晶が大型化した分だけ従来のiPhoneと
同じような操作を望んでいる人にとっては戸惑いを感じるかもしれないにょ。
まぁこれもiPhoneに慣れている人はそうなるだろうといだけであって、Androidスマホと比べて
大きいというわけではないので単体として見るならば問題はないにょ。
iPhone 5sも継続販売されるので現在はiPhone4S以前の機種を使っていて買い換えたいという
人にとっては「4.7インチのiPhone 6でさえ大きすぎる」ならばiPhone 5sに買い換えるのも
1つの選択肢としてはありだと思うにょ。(iPhone 6発表によって値下げも行われたし)
(2)A8プロセッサの性能はまだはっきり分からないけどA7と比べて最大25%の性能向上との
ことにょ。(初代と比べるとCPUは最大50倍、GPUは最大84倍)
A7はスマホで始めて64pit CPU搭載ということではっきりとした違いがあったのだけどA8は
A7のブラッシュアップみたいな感じなのでインパクトには欠けるにょ。
最先端の20nmプロセスで製造ということで電力効率は50%アップというのは魅力だけどね。
(3)スマホにそんなに大量のストレージを搭載しても無意味という人もいるかもしれないけど
音楽や動画を詰め込んでいたら「64GBでは足りない」という人は決して少なくはないにょ。
そんなデータはクラウド上においてそれで対応すれば良いかもしれないけど現実的に考えると
国内のキャリアにおける現在の一般的なプランだと月間通信量の上限は7GBしかないにょ。
これは256Kbpsで保存した音楽を聴く場合には3823分のデータ量に相当するにょ。
これは1日あたり約2時間に相当し、言い換えれば1日2時間音楽を聴くだけであとは何も
通信しなくても7GBの上限通信量を使い切ってしまうというわけにょ。
もちろんWi-Fiが使える場所ではWi-Fiを使えばいいけど安心してWi-Fiが使える環境という
のは限られているからね。
そもそも、通信ができない場所では音楽も聴けないのでは音楽用端末としては使い物に
ならないと言っても過言ではないにょ。
iPadはすでに128GBモデルがあるし、micro SDXCに対応しているスマホであれば高価では
あるけど128GBのSDXCカードを買えば対応が可能とはいえiPhoneはずっと上限が64GB
だったにょ。
これはiPodとの競合をあえて避けていたのかもしれないにょ。(それだけではなく単純に
価格面の問題もあるだろうけど)
この128GBモデルが用意されたiPhone6の発表の裏でiPod classicがひっそりと販売終了
したにょ。
http://japanese.engadget.com/2014/09/10/ipod-classic-apple/
2001年に登場して以来非常に多くの人に愛されてきたホイール付きのiPodだけどこの
classicの販売終了によってその歴史の幕は下ろされたにょ。
このiPod classicが終了してしまったのはやはり1.8インチHDDの入手性が悪くなって
きているというのが原因ではないかと思われるにょ。
かつては、1.8インチHDDは小型のモバイルノートPCで多く採用されており、需要はそこそこ
あったけど最近だとiPod以外で1.8インチHDDを搭載している機種を見ることは無くなって
しまっていたにょ。
SSDの価格も安くなり64GB程度ならばHDDとの差はほとんど無くなったからね。(HDDは
どれだけ容量を減らしても4000円程度が下限になる)
SSDの普及によって1.8インチHDDが淘汰された結果がiPod classicの終了といえるにょ。
しかし、単純にiPod classicを終了させてしまうとその受け皿がないにょ。
そこで、フラッシュメモリの価格下落によって128GBモデルが用意可能になった今回の
iPhone6の発表をもって終了したと考えるのがベターにょ。
もちろん、みんががiPodの代わりとしてiPhoneを買うわけではないけどiPodの販売台数が
年々落ちてiPhoneの販売台数が増えているところを見るとiPhoneをiPod代わりに使用して
いるという人は相当数いると推測されるにょ。(私は逆に維持費がかからないiPhoneと
してiPod touchを使用しているけど)
それに、音楽や動画だけではなくアプリの肥大化や写真データの肥大化もあるため
外部ストレージを持たないiPhoneは容量が大きくなるに越したことはないにょ。
iPhoneの原価率は販売価格の50%未満であるため128GBモデルと64GBモデルの価格差が
1万円ということは64GBのフラッシュメモリの原価が5000円を大きく下回らないと実現が
できなかったわけだしね。
逆に言えば128GBモデルが出せるまでiPod classicを延命していた(モデルチェンジは
しないけど現役製品としてラインナップしていた)というだけに過ぎないにょ。
(4)NFCは昨今のスマホではもはや当たり前のように標準搭載されている(ゲーム機である
New 3DSでさえ標準搭載になった)けどiPhoneではこの度ようやく搭載されたにょ。
NFCが最も活躍される場面といえば決済にょ。
iPhone 6の発表と同時に電子決済サービスApple Payも発表されたにょ。
NFCは近距離無線通信の標準規格なので決済専用のものというわけではないにょ。
すでにNFCに対応した機器はたくさんあるにょ。
同時に発表されたApple WatchもNFCに対応されている模様にょ。
今後はどんどん対応する機器が増えていくと思うのでBlutoothと同じく様々な場面で活躍が
できると思うにょ。(NFCは受送信可能な距離が短いけど素早くペアリング不要で通信が
可能であるためBlutoothとの棲み分けが十分に可能)
あと気圧計もいろいろな場面で使われてきそうにょ。
(5)液晶画面が大画面化すると基本的にバックライトの消費電力が増すことになるため駆動
時間が減少してしまうイメージがあるけどiPhone6は従来よりも大幅に駆動時間を伸ばして
いるにょ。
これはバッテリ容量アップに加えて省電力化が行われているためにょ。
A8チップも最新の20nmプロセスで製造されているからね。
iPhone 6は大画面のplusの方が1.5倍の容量のバッテリを搭載しているため無印6と比べて
液晶画面が大きくなって消費電力が増えている(液晶以外ではiPhone 6と6plusで消費
電力が変わる部分はない)にも関わらず駆動時間は大幅に増えているにょ。
iPhoneはAndroid端末と比べて性能が高いというわけではないけど垂直統合モデルであるため
最適化によってアプリの動作の機敏だったり、バッテリ駆動時間を長くすることも可能に
なるにょ。
さて、iPhone6シリーズがiPhone5シリーズとどのように変わったのかを大ざっぱに見てきた
わけだけどiPhone6とiPhone6plusも液晶画面やバッテリ以外にも異なる部分があるにょ。
それはカメラ機能にょ。
カメラ機能はiPhone6は従来と同じ800万画素ではあるもののセンサーが変更されていて
顔認識やオートフォーカスが強化されているにょ。
それに加えてiPhone6plusは光学式手ぶれ補正まで搭載しているにょ。
スマホも昨今は光学式手ぶれ補正を搭載している機種が増えているけど強化されたAFに
加えて光学式手ぶれ補正まであるとなるともはやコンデジの出る幕は無くなってしまいそうな
感じにょ。(コンデジにはまだ光学ズーム機能があるため10倍とか20倍ズームを搭載した
コンデジならばスマホと併用するメリットは十分ある)
6plusは本体サイズが大きいため片手で持った状態で操作をするというのが難しいという
ことを考慮して横画面でも使用できる新しいUIを搭載しているにょ。(iPadと同じく片手で
持ってもう一方の手で操作するイメージ)
とはいえ、iPhone4の時のように何もかもが大幅に変わったものと比べるとiPhone6は
液晶以外は非常に地味な進化に思えるにょ。(当初からSIMフリー版がラインナップ
されているためキャリアを自由に変えて使いたい場合には端末の実質支払金額は増える
もののSIMフリー版を買うのがベター)
その液晶も他社のスマホと比べて大きさや解像度に関しては差別化ができるようなレベル
には達してないからね。(キレイさはコントラスト比だけでは判断できないため実際に
見比べないと何ともいえない)
とはいえ、iPhone4は今回発表されたiOS8のアップグレード対象外になっているにょ。
そのためそろそろ買い換えの時期と言えなくもないにょ。
iPhoneは基本的に過去2年間に発売された機種は最新OSへのアップグレードが可能になって
いるにょ。
これはWindows PCの感覚で考えると非常に短いけどAndroidなんてアップグレードが保証
されている機種そのものが少ないということを考えると2年間は確実に安心して最新OSが
使えるというだけでも非常に心強いにょ。(ただし古い機種に最新OSを入れて快適に
使えるという保証はないけど)
逆にいえば2〜3年間隔で最新機種に買い換えていけば常に最新OSを使い続けることが可能に
なるということにょ。
そのような買い方をしている人は非常に多いのではないかと思われるにょ。
まぁ私は金欠で8年前のガラケーを未だに使っているのだけど・・・(笑)
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来年は
光学手ぶれ補正付きのカメラがほしい。今日も別の税抜き6980円のカメラがチラシに乗ってたけどついてない。9000円台いけばついてる。
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(無題)
2~3年位前の中古ならけっこう高スペックで安価なのがありますよ。例えば
http://www.sofmap.com/product_detail/exec/_/sku=41903113/-/gid=UD13090000
ちなみにこれ、私が2年前に買って今でも使ってる機種です。もちろん、手ぶれ補正も強力なのがついてますし、フルHDでの動画撮影もできますし、
オートモード充実で下手くそでもそれなりにきれいに撮影できます。
裏面照射CMOSは暗所でもノイズ少なくて、綺麗に撮れますよ。ズームも14倍ついてるのでスカイツリーのてっぺんも撮れます。さらに、
普段は25mm相当の広角なので収まりがいいです。
2年前18000円だったかな?で買った時もお得感すごくて有頂天でしたw
#中古を見分けるコツは、レンズ傷ありは小でも避けた方がいいというところ。レンズはカメラの命ですから。
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レスにょ
天郷思音さんへ
>光学手ぶれ補正付きのカメラがほしい。今日も別の税抜き6980円のカメラがチラシに乗ってたけどついてない。9000円台いけばついてる。
光学式手ぶれ補正は一番安いクラスの入門機には付いてないので仕方がないにょ。
安くても発売当初の価格で1万円台後半の機種なので型落ちになって在庫処分状態になっても
通常は半値まで安くなるのがせいぜいだから8000〜9000円くらいが底値にょ。
まぁたまに4割以下まで下がることがあるため6000円台で入手不可能と断言できるレベルでは
ないけど上限が7000円くらいの予算ならば中古を狙うしかないにょ。(ここ数年はコンデジの
性能向上はほとんど横ばいなので2010年以降に発売された裏面照射センサー搭載機を買って
おけばそれほど最新機種に見劣りすることはない)
逆に言えば予算が1万円台前半くらいあれば元値2万円台後半のそこそこ高性能なメイン
ストリームのコンデジもターゲットになるため新品(ただし型落ち品)機種がよりどり
みどりにょ。
い・かえるさんへ
>2~3年位前の中古ならけっこう高スペックで安価なのがありますよ。
確かに新品に拘らなければ予算が少なくても選択範囲が広がるにょ。
あとは通販が親の許可が得られないとか現物を見て買いたいという場合には行ける範囲内に
中古ショップがあるか否かが重要になるし、そこにたまたまお買い得品が並んでいるか
どうかも問題になるにょ。
>2年前18000円だったかな?で買った時もお得感すごくて有頂天でしたw
COOLPIX S8200は発売当初の平均価格は3万円台後半だったのでそれと比べるとほぼ半値で
お買い得感は高いにょ。
元々普及クラスのコンデジ(1/2.3インチセンサー搭載機)の中では上位レベルの機種なので
非常に高機能にょ。
私が現在使っているソニーのCybershot WX100は当初3万円弱だったのが2年前に購入したとき
12800円だったので半値以下で買えたにょ。(価格comの最安値より安かった)
コンデジは発売されて半年〜1年でモデルチェンジするわけだけど1つ前の機種が新機種と
比べて性能でそんなに劣るかというとそうではないからね。
これを考えるとコンデジを新製品の発売と同時に買うというのが非常に馬鹿らしく感じて
しまうにょ(笑)
>#中古を見分けるコツは、レンズ傷ありは小でも避けた方がいいというところ。レンズはカメラの命ですから。
コンデジは必要最小限の性能のレンズしか搭載していないのでキズや汚れに対して受ける
画質への影響は一眼レフのレンズよりも大きいにょ。(センサーが小さいため同じ程度の
キズでも相対的に影響が大きくなる)
あとレンズの表面だけではなく内部の埃やカビなども確認するとベターにょ。
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プチコン3号の公式サイトオープン
プチコン3号の公式サイトがついにオープンしたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm3/
発売日は相変わらず今秋発売で具体的な日付の方は決まってないけど価格は1000円(予定)と
発表されたにょ。プチコン3号は正式名称は「プチコン3号 SMILE BASIC」と決まったわけ
だけどここでは従来通り「プチコン3号」と略して呼ぶことにする)
フルスクラッチで3DSに特化させているし、従来は不要だったサーバ管理費用も必要になって
くるということを考えると価格1000円というのはとても利益が出せるような価格ではなく
出血大サービスの価格といえるにょ。
まぁメインターゲットがプログラミングに興味がある小中学生だから1000円以下にしたいと
いう思いはあっただろうけど本来であれば2000円、3000円であっても不思議はないにょ。
blutoothチップを搭載したカートリッジで販売してフルプライス(5800円程度)でも買うと
いう人も恐らく居るのではないかと思うにょ。(blutooth内蔵ならばポケモンタイピングの
キーボードを含めて市販品のblutooth対応キーボードが使える)
さて、プチコン3号がプチコンmkIIと比べて変わっている部分は変わっている部分は多いけど
大きく分けると下記の(1)〜(4)の4つになるにょ。
(1)3DSのハードウェアの機能への対応
・立体視への対応
・スライドパッドの対応
・拡張スライドパッド(拡張スライドパッド相当の機能を有するNew 3DSを含む)への対応
・モーションセンサー、ジャイロセンサーへの対応
・表示文字数は50文字x30行(mkIIでは32文字x24行)
(2)編集機能の強化
・行番号は999999まで(mkIIでは9999まで)
・行の折り返し対応(1行の文字数制限は無し)
・マルチプログラム対応(SMILEボタンでワンタッチで任意のプログラムを実行可能)
・プログラムの保存にはフォルダが使用可能
(3)プログラム実行機能の強化
・GRP、スプライト、BGの強化、コンソールはunicode対応
・数値変数の型は倍精度浮動小数点、整数型が選べる(mkIIは固定小数点のみ)
・文字列変数は最で大約21億文字(mkIIは256文字)※メモリの上限まで可能
・配列は4次元(要素数は約21億)まで可能、シフト演算子、構造化命令を搭載
(4)プログラム公開機能の変化
・公式サーバに簡単にアップロードして公開が可能
・QRコードやローカル通信によるファイルのやりとりは廃止
(1)やはり、3DSといえば裸眼立体視だけどプチコン3号以外で立体視を行うためにはそれなりの
知識が必要になってくるにょ。
◎立体視の原理
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm#stereo
mkIIで交差法や平行法による立体視を行うためにはこれらのことを理解しておく必要がある
けれどプチコン3号ではZ座標を指定すればそれが奥行きになるため自動的に右目用の画像と
左目用の画像を生成してくれるため難しいことは何もないにょ。
立体視は疑似3Dゲームと相性がいいためプチコン3号では疑似3Dのゲームが増えていくのでは
ないかと思われるにょ。
スライドパッドは3DSには標準装備だけどmkIIではDSiモードで動作しているためスライド
パッドは十字キーと同じような扱いになっているにょ。
しかし、プチコン3号は3DSのネイティブ対応であるためスライドパットと十字ボタンは
別物として扱うことが可能になっているにょ。
あとオプションの拡張スライドパッドとそれに付いているZR/ZLボタンにも対応しているにょ。
また先日発表されたNew 3DSにはCスティックとZR/ZLボタンが付いているけどこれは拡張
スライドパッド扱いの機能であるためこちらもプチコン3号で使用が可能になっているにょ。
プチコン3号は「New3DS対応」とプチコン公式アカウントのツイートがあるけどこれは単に
Cスティックに対応しているという意味なのかNew3DSの強化されたCPUをフルに使えるのかは
現時点でははっきり分からないにょ。
https://twitter.com/PetitComputer/status/509967322316959744
mkIIではアナログ的な操作(直感的な操作)をしようと思ったらタッチパネルを使用する
しかなかったけどタッチパネルは基本的に片手にペンを持って操作する必要があるため
使用できるボタンが片手のみになってしまうし、ボタンと併用するアクションゲームとの
相性はあまり良いとはいえないにょ。
ほぼタッチのみで完結するような操作のものであれば問題ないけど今度はマルチタッチに
対応していないという問題が出てくるにょ。
マルチタッチには対応してないけど擬似的なマルチタッチ検出はできなくはないにょ。
◎マルチタッチ検出ルーチン
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/multi_touch.htm
しかし、ジャイロセンサーを使えば本体がどの方向にどれだけ傾いているかを検知可能に
なるためタッチを使わなくても直感的な操作が可能になるにょ。
例えば画面に表示しているボールを傾けることで操作するというのも本体を傾けて動かす
というそれっぽいことを行うことができるわけにょ。
ただし、本体を傾けるとそれに追従して頭を動かさない限り立体視ではぶれが発生して
しまうためジャイロと立体視はあまり相性が良くないにょ。(New 3DSならば顔の動きに
立体視が追従するためこの問題が緩和されている)
モーションセンサーを使えば本体をどちら方向に動かしているのかを検知できるにょ。
これを使えば振ってプレイするようなゲームが作れるにょ。
先ほどの本体を傾けることでボールを操作するゲームであれば本体を上下に動かすことで
ボールをジャンプさせて障害物を飛び越えるというような操作も可能になってくるにょ。
(2)従来は編集可能な上限が9999行(1行は最大100文字)だったにょ。
しかし、メモリが1MBありそれをプログラムでほぼすべて使おうとしたら9999行をすべて
100文字ぴったりで埋め尽くす必要があるにょ。(実際にはリソースの分のメモリが
必要になるから1MBすべてをプログラムで使うのはできないと思うけど)
そのためメモリの上限に達する前に9999行の上限に達してしまっていたにょ。
実際に9999行の上限までのプログラムを作った人も数名いるにょ。
プチコン3号の使用可能メモリがどれくらいかは分からないけどニンドリ6月号の画面写真を
見る限りは8MBと推測されるにょ。
そうなると999999行書けるならば行数にはかなり余裕があるにょ。
あと上記のようにmkIIでは1行あたり100文字(改行コード込み)が上限だったにょ。
かつての8bitマシンの多くが1行に255文字程度書けていたのと比べるとプチコンの1行
プログラムはかなり文字数制限がキツかったにょ。
◎プチコン 1行プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm
しかし、プチコン3号ではその使用文字数制限が無くなり1行に無制限に書けるように
なったにょ。(もちろんメモリの範囲内)
そんなに1行が長いプログラムを書くことはないと思うけど少し複雑な条件判定を行ったり
長い変数名を使ったりしたらすぐに100文字に達するためラベルジャンプを多用する必要が
ありどうしてもスパゲティになりやすかったにょ。
コードの読みやすさは画面にはみ出ない方がいいのだけどmkIIは横29文字でエディタに
折り返しが無かったためどうしても画面に隠れてしまう部分が多くなってしまうにょ。
工夫して擬似的に2行に書く(はみ出た部分を次の行のコメントに書く)などを行い読み
やすくしている人もいるけどプチコン3号ではエディタに折り返し機能が付くためわざわざ
そんなことをしなくても済むようになるにょ。
1画面プログラムを作る際にはmkIIは行の折り返しがないためはみ出ないようにするためには
1行はできるだけ29文字ぴったりでコードを書く必要があったにょ。
◎プチコン 1画面プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm
◎プチコン 1画面プログラムのススメ
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/1gamen_no_susume/index.htm
「1行を29文字以下に抑える」ということと「24行以下に抑える」という2つの要素が1画面
プログラムには必要不可欠なのだけどそのため最大696文字(29文字x24行)という制限が
見た目以上に大きく感じてしまっていたのではないかと思われるにょ。(最大696文字と
いってもほとんどの人が500文字程度で24行に達してしまうし、長い判定では29文字に収まら
ないため論理式などを使い複数行に分割する知識も必要)
この制限は慣れたらパズルで遊んでいるみたいで楽しく感じるのだけど多くの人にとっては
これが1画面プログラムを作る際の足かせになっていると思われるにょ。
しかし、プチコン3号では編集画面が46文字x30行になり最大文字数が増えたのと同時に
折り返し機能が付いたので長い判定も普通に記述することが可能になるにょ。
「エディタの折り返しはない方が読みやすい」という人のために折り返しはON/OFFが設定
可能になっているにょ。
mkIIでは例えば自作ゲームを作っている最中にスプライトのキャラを作りたいと思った
時には一旦作りかけのプログラムをセーブしてEXEC "CHRED"とする必要があったにょ。
しかし、プチコン3号では任意のプログラムをSMILEボタンで一発起動が可能になっているにょ。
また編集可能なプログラムも1本だったのが最大4本同時まで可能になっているので他の
プログラムで作ったリストを別のプログラムで使い回す時などはコピペで簡単に済むように
なっているにょ。(コピペしなくても他の人はこういう場合にどのようにしているのかを
参考にしつつ自分のプログラムを作るということも容易にできる)
ファイルの保存機能はmkIIではフォルダが扱えなかったにょ。
QRコードに対応して手軽に公開できるようになったのはいいけどファイル名が他人が
作ったものとバッティングしてしまうという問題が起きてしまっていたにょ。
そのためユーザー識別コードを設定してファイル名がバッティングしないようにするように
喚起しているにょ。
◎プチコンmkII ファイル名のユーザー識別コード
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/usercode.htm
プチコン3号は「プロジェクト」と称してフォルダを作成する機能があるにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/666/746/html/p04.jpg.html
フォルダは1階層(フォルダの中にフォルダは作れない)だし、フォルダがいくつ作れるの
かは分からないけどmkIIと比べてファイル名のバッティングはかなり緩和されそうな
感じにょ。
3DSアプリであるためSDカードに保存ができることを期待していた人も多いだろうけど
社長のツイートを見るとそれはできないみたいにょ。
https://twitter.com/notohoho/status/509989465847107585
つまり、保存ができるのは本体フラッシュメモリだけになるということにょ。
DSiでは256MBのフラッシュメモリが搭載されており、そのうち128MBがDSiウェア用に開放
されていたけどmkIIはDSiウェアの上限に近いブロック数となっていてセーブ用の保存領域は
数MBしかなかったにょ。
そのためGRPを保存しまくったらすぐに保存領域が一杯になるにょ。(私は1000作品以上を
保存しているためPRGだけで一杯の状態)
3DSでは2GBのフラッシュメモリを内蔵しておりそのうち512MBをシステム用として使って
いるため残りは1.5GBとなるにょ。
プチコン3号用にどれだけ開放されるのかは分からないけどmkIIよりは桁違いに多くなる
だろうけど1作品あたりのサイズが大きくなるのは確実なのでやはりすぐに保存領域が一杯に
なることが懸念されるにょ。
とはいえ、公式サーバで一元管理されて公開となるため一杯になったら消して必要ならば
再ダウンロードするという方法を用いるのがベターにょ。(自宅に無線LANによるネット
環境が無かったらかなり辛くなる)
mkIIだと保存領域を確保するために一旦SDカードに移したらまたPCを使ってQRコード化して
それを読み取るという作業を行う必要があるため「消してまた入れ直す」というのはそれほど
簡単ではないにょ。(初代だと手入力しか再入力の手段が無かったけどローカル通信で
ファイルを交換しまくった人でないと保存領域が一杯になることはなかったためあまり
保存領域問題が表に出ることはなかった)
なお従来はPRG、CHR、GRPなどの様々なリソースに分かれていたのだけどプチコン3号では
プログラムはTXT、その他のバイナリファイルはすべてDATに統一されたにょ。
(3)プチコン3号ではGRP0〜5の6面まで使えるようになっているにょ。
mkIIは初代の2面から4面に増えてダブルバッファリングも可能になり、データ保存用などに
活用したりでGRPの出番は非常に多く4面まで増えても「4面だと足りない」という事態に
なっていたにょ。
ただし、3DSの場合は上画面は400x240、下画面は320x240で解像度が異なるためGRPの大きさは
どのくらいになるのかというのは現時点では分かってないにょ。(上下合わせて6面ならば
必然的に400x240もしくはそれよりも大きな解像度になるけど)
BGはこの動画を見てのように拡大、縮小、回転機能付きにょ。
https://www.youtube.com/watch?v=Fa3edkiTa0w
パースが付いた2軸、3軸回転が可能ならばスーファミのF-ZEROやマリオカートのような
ゲームは簡単に作れるけど立体視との兼ね合いがある(BGやGRPは面単位で1つのZ設定
となる)ためそれは難しいかもしれないにょ。
もっともプチコン3号はmkIIよりも大幅に高速(実際にどの程度になるかは分からないけど
当初の目標はmkIIの10倍速だった)であるため本体の機能に頼らなくても自前で回転処理を
行ってもそれなりに高速なものができそうにょ。
◎プチコン用2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
あとGRPも面単位のZ設定であるため立体視との兼ね合いでポリゴン命令はないにょ。
立体視無しで良いならば自前でポリゴンプログラムを作ってそれで表示するという方法も
あるにょ。
◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
私が作ったプログラムがmkIIで最大250〜300ポリゴン/秒であるため仮にプチコン3号が
mkIIの10倍速ならばスーファミのスターフォックスレベルのポリゴンゲームであれば
何とか処理が間に合いそうな感じにょ。(フレームレートは15〜30fpsに落とすか、
ポリゴン数を減らさないと厳しそうだけど)
スプライトは大幅に機能が拡張されているにょ。
512x512pixelのデータのうち自由な大きさに切り取ってそれに対して拡大、縮小、回転を
行うことが可能にょ。
拡大縮小もmkIIとは異なり縦横倍率を変えることができるためキャラを縦長や横長に
変化させることも可能にょ。
スプライトは最大512個管理できるようになっているにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/666/746/html/p08.jpg.html
これだけあれば弾幕シューティングも余裕で作れるにょ。(私は弾幕シューティングは好き
ではないから作るつもりはないけど)
mkIIでは最大100個(回転可能なのは32個)ということで色数ではスーファミに負けてない
けどスーファミレベルのゲームを作るのは相当無理をしなくてはならなかったけどプチコン
3号ならばスーファミやGBAクラスの2Dゲームは作れそうな感じにょ。
コンソールは50文字x30文字の表示が可能になったけど表示可能なキャラ数は大幅に増えて
いるにょ。
mkIIはCHR$では256種だけだったのだけどプチコン3号ではUnicodeに対応しているためにょ。
UTF-16に対応しているので理論上は16bit種(65536)の文字を表示可能にょ。
そうなると漢字にも対応してそうだけどコンソール文字は8x8ドットであるため漢字には
対応してなさそうにょ。(標準では英数字と記号とひらがな、カタカナくらい?)
文字定義命令はあるだろうからそれを使ってフリーの美咲フォントを使えばPRINT命令で
漢字が表示可能になるにょ。
1文字ずつCHR$で表示する必要があるけど従来ならば漢字はGRPで表示するしかなくかなり
表示は重かったのを考えるとそれよりは軽くてお手軽にょ。
またDSiや3DSは上下2画面なのでそれをつなげて1枚の画面のようにしたゲームを作ると
いう場合にはmkIIでは自前で座標を計算して処理する必要があったにょ。
◎プチコン講座 第4回 タッチパネルを使おう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p004.htm
これは難しいことではなく単純に上画面用、下画面用と分けて表示を行えば良かった
だけとはいえ、GRPならまだしもスプライトの場合は下画面用のスプライトと上画面用の
スプライトが異なるため片方のをあらかじめコピーしておく必要があった上に上画面と
下画面では表示できるスプライトのバンク数が異なるため少ない下画面の方に合わせて
作る必要があったにょ。(上画面と下画面の仕様の違いは上記のプチコン講座第4回に
まとめているのでそれを参照)
それがプチコン3号ではXSCREEN4で一発で解決できるにょ。
基本的にZ座標の設定はGRPとBGが面単位、コンソールとスプライトがオブジェクト単位
となっていて立体視はこのZ座標を元に表示することになるけどZ座標の設定は疑似3D
ゲームだけではなく表示優先順位を付けたいゲーム全般に有用になってくるにょ。
mkIIではGRPとスプライトの優先順位はスプライトの方が上だけどスプライトはSPSET、
GRPはGRPRIOで変更可能にょ。
しかし、BGは変更ができず自分が思ったような優先順位で表示できないという人も
多くいるのではないかと思われるにょ。
それがプチコン3号ではZ座標の設定が優先順位に直結するため非常に分かりやすく
なっているにょ。
つまり、Z座標が小さいほど「プレイヤーから見て近くにある」ということになるため
コンソールゲームを作ってもその重ね合わせの段階で条件判断をせずに手前にある
もののZ座標を小さくするだけで簡単に重ね合わせ処理ができるにょ。
プチコンmkIIまでは扱える数値は32bit固定小数点のみだったにょ。
それが、プチコン3号ではデフォは倍精度浮動小数点(C言語ではdouble相当)となり、
32bit整数型(C言語ではint相当)も扱えるようになっているにょ。
デフォがfloatではなくdoubleなのはfloatは有効桁数が少ないためだと思われるにょ。
32bit固定小数点の場合は整数部19bit、小数部12bitなので最大31bitの有効桁数が
あるにょ。
しかし、floatでは仮数部は23bitしかないにょ。(指数部に8bit必要になるため)
したがって、mkIIでは変数の型を変えないようにするためホビー用途をメインと考えて
32bit固定小数点で固定することに決めたのではないかと思われるにょ。(確かに
上限が525288未満という固定小数点が万能かと言われたらそんなことはないけど)
doubleならば仮数部は52bitなのでmkIIよりも格段に高精度の演算が可能になるにょ。
ただし、doubleは演算速度の面で不利になるにょ。
そういう時はint(整数型)を使用すれば問題ないにょ。(--2147483648〜+2147483647の
整数を扱うことが可能になる)
ちなみにmkIIで上限が524287では辛いという場合には私が作った32bit整数演算変換
ルーチンを使えば擬似的に-2147483647〜+2147483647の数値が計算可能になるにょ。
(これは12bitの小数部を整数に置き換えて考えることで実現しているため仕組みは
非常に簡単で変換ルーチンの大半は例外処理を行うためのもの)
32bit整数演算変換ルーチン
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#int
プチコンで32bit整数演算を行う方法
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3694
文字列変数はmkIIでは最大256文字しか入れることができなかったにょ。
普通の使用で困ることはないけどエディタなどを作っていたら全然足らないからね。
しかし、プチコン3号ではこれが2^31(約20億)文字まで可能になったにょ。
といっても、実際はその前にメモリの方の制限があるためOverflowになりそうにょ。
配列変数もmkIIの2次元から4次元まで対応へと変わっただけではなく要素数も2^31まで
対応(mkIIは2^18=262144)となったにょ。
あとは、mkIIで不便に感じていた構造化命令が追加されたためプログラムの可読性を
高めることが容易になるにょ。
例えばIF文ではEND IF(ブロックIF)を使って複数行にIF文を分けて書くことが可能に
なるし、REPEAT〜UNTILやWHILE〜WENDを使って特定条件を満たす範囲内での繰り返し
処理を行うことができるにょ。
これをmkIIで行うためにはラベルジャンプを使うかFOR〜NEXTを駆使するしか無かった
ということを考えるとかなり楽になるにょ。
◎FOR〜NEXT
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#for
あとシフト演算も可能になったにょ。
これはC言語と同じく<<と>>で行うにょ。
シフト演算子が無くても1/2倍にしたり2倍にしたりすればいいだけとはいえ整数化したり
Overflowにならないかチェックする必要があるにょ。
お手軽で速いことがシフト演算子を搭載するメリットといえるにょ。
(4)プチコン3号では公式サーバ上でのみ自作公開する仕組みになっているにょ。
これはプチコン3号のメニューで簡単に簡単に設定が可能にょ。
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/666/746/html/p06.jpg.html
どのような公開設定ができるのかは分からないけどアップロード自体はこれを見る限りは
簡単にできそうにょ。
mkIIでは公開するためにはQRコードを作る必要があり、そのためにはSDカードを抜いて
PCで読み取らせてQRコード変換ツールを使ってQRコード化する必要があったにょ。
基本的にはPCが必須となっていたにょ。
しかし、プチコン3号では3DS単体で自在に公開が可能になるにょ。
公開が楽になるのは良いことだけどQRコード機能とローカル通信でのファイルのやりとりの
機能(SENDFILE)は無くなったにょ。
それに関しては長くなるのでこちらを読んで欲しいにょ。
◎プチコン3号の発売延期の本当の理由
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4621
プチコン3号がmkIIと比べてどのように変わったのかについて現在分かってることを書いて
いったのだけど1000円という価格は非常に格安(1000円のプリペイドカードを買っても
端数が出ないのがいい)だし、携帯ゲーム機で作れるという点に魅力を感じた人はぜひ
これを機会にチャレンジしてみると良いかもしれないにょ。
懸念材料としてはmkIIと比べてできることが増えた分だけ複雑化していて初心者に難しそう
というイメージができてしまわないかということにょ。
そのためプチコン3号が発売されたら早急に公式の初心者講座を作ったり、ガイドブックの
発売を期待したいにょ。
私もまたプチコン3号用の講座を作るつもりだけどプログラムを公式サーバで一元管理と
いう形になる以上はサイト上にユーザーを呼び寄せるのはかなり難しくなりそうにょ。
あとサーバの維持費も馬鹿にならないためいつかはプチコン3号の公式サーバのサービスは
終了することになるけどそうなるとプチコン3号は公開する手段を完全に失うにょ。
(リストの画面写真に撮影して公開というのも可能だけど1画面プログラム以外は現実的
ではない)
そういう時のためにプチコン3号ではなくmkIIを購入するというのもありだと思うにょ。
mkIIはしばらく併売になるのでDSiウェアのサービスが終了するまでは販売が続けられる
のではないかと思われるにょ。(あと3年とか5年とかで無くなることは恐らくないと
思うけど)
プチコン3号とプチコンmkIIは上手く棲み分けすることができると思うのでプチコンに興味が
ありまだmkIIを買ってない人はまずはmkIIで試してみてそのあとプチコン3号を買うという
のもありだと思うにょ。(最初はバグが多いだろうけど仕様かバグかの切り分けは初心者には
難しいため初心者がプチコン3号を買うならばマイナーバージョンアップをした3.1以降を
買うのがベター)
mkIIならばすでに多くのプログラムが公開されているし販売からの年数も長く情報も多い
ため初心者にはむしろオススメできるにょ。
-
(無題)
値段は、税込みで1000円でしたっけね?消費税が10%になったら端数が出るのでしょうか。
私は値上げには反対と思っていましたが、
サーバーを考えると、+200円買い切り、月額無しっていうのは、まあ許せる気分ですかね。
3号の空きメモリは8MBで、それが4本同時に存在できる、のだろうか。4*8=32MB
3DSはメインメモリ128MBだそうで、残り96MB
WiiUはメインメモリの半分をOSが持っているそうだが、3DSでも割合が同じなわけは
絶対にないが、仮に同じだとして、128/2=64MBをOSが占有していたら、残り32MB
DSiのメインメモリは16MBだそうだから、まだDSiの全部の倍残ってる。
そこに、プチコン3号のシステムが入ってるのか。
空きメモリと言えば、その扱われ方も変わったのではないですか?
文字列変数に格納できる分量が「空きメモリ量に依存する」と書かれてましたよね。
mk2では、4096個使える文字列変数の全てに256文字を詰め込んでも、
システム変数FREEMEMの値は変わりませんでした。
つまり変数の記憶領域はプチコンのシステム側に確保されていて、
空きメモリとは、プログラムリストに書ける文字数を示していたのでは。
それが3号では、8MBとは、プログラムリストの文字と変数の内容の合算になった。
オールドPCな世界でのBASICでは、どういう扱いだったんですかね。
「SDカードに記録できない」というのは、その理解ではないと思います。
プチコン3号のファイルの保存は、SDカード上に作られたプチコン3号用の
「追加データ」内に記録される物だと思います。これは本体と紐付け(で暗号化)されて
いるものだと理解しています。それとは別のファイルに記録することはできない、
別の本体とやりとりするような、1つのファイルだけを追加データ領域の外に
書き出す方法は無い、という意味だと思います。
本体フラッシュメモリストレージとは関係ないと思います。
さてその容量は、どのくらいでしょうねえ。私が「追加データ」の仕様を知るわけ無いので、
後から自由に容量が増減するものなのか、最初に1度確保したらそれきりなのか。
あるいは「追加コンテンツ」の方の扱いとしてしまえば、増減は自由になりそうな印象。
プチコン3号では、GRPは6枚で、各512x512で、それがスプライトやBG用の
キャラグラフィックを格納するVRAMを兼ねている、
と私は理解していたんですが、どうなんですかね。
もっとVRAMが広い方が良いに決まってはいますが。
VRAMは「空きメモリ」とは別なのか?BGの広さや枚数は可変と言っていた気がするが
どのくらい確保できるんだろう。
さらに、4つのプログラム毎に、Unicode全種分の8x8サイズの画像を保持するのか?
だとしたらすげーーな。
Z座標については、少し心配なことがあって、
公式サイトの写真では、Z座標を変更しただけなのに、立体視OFFの場合の
見かけのX座標もズレているように見えるんじゃないかと。
もしもそうなら、Z座標以外の方法でも重なりを制御できないと、という話しに。
あるいは小数点以下のZ座標を指定とか?
立体視うんぬんで言えば、自前のプログラムである程度の速度でポリゴンが
GRPに書けたとして、絶対に立体視にはならないわけですもんねー。
良くて6段階の奥行き? なんとか工夫で、もう少しどうにかならないもんかな。
プチコン3号において、
32bit整数と64bit演算がどのくらい速度に影響するか?
WHILE と GOTOでのループ はどちらが早いか? 他もろもろ
速攻で調べて報告する人がいることでしょうね。
ローカル通信でのファイル転送は、通信対戦モード(?)でやれば
できるんじゃないですかね。
また、文字列変数からプログラムリストを設定できそうな命令があったり、
ファイル形式が2種類だけで、MMLの保存がプログラムと同じTXT形式だったりすると、
MMLを保存する名目でプログラムを保存したりとか、
なんとなく、なんとか工夫できそうな気がしてるんですが、どうですかね。
また、マイク入力もあるので、PCからデータを転送することだって
できると思うんですけど。逆にスピーカーからPCへ転送。
それらのためには、誰かが作って公開した「転送プログラム」が、事実上の標準として
多くのプチコン3号ユーザーが持っている状態が望ましいですね。
プロトコルの標準化みたいな話しです。
マイク入力については、公式サイトのあの画像を見ただけだと
私には何ともわからないのですが。
とりあえず、おちゃめさんとか、プログラムの力量がすごい人が、
音程が正しいかどうかチェックするルーチンを作ってくれたり、
あいうえお、どの母音が含まれているかが分かるルーチンを作ってくれたり
することを待っています。ありがたく利用させてもらいますので。(^^;
名前しか知らないんですが「フーリエ」・・・なんちゃらってやつ。名前も知らなかった。
プチコン3号システムで実装があればいいんですが、なんとなく、無さそう?
でも、それを自前でやって、満足な速度が出るんでしょうか。
まあ「満足な速度」と言っても、用途によるわけですけど。
1/60秒未満で、音に反応して素早く! とは、
あの画面写真を見てると、そんなことはできなさそうな気がして。
カメラが無いのもガッカリだっけど、
マイクは、有るのに使える用途が限られていてガッカリ、だと、
ガッガリ度は倍増しますねえ。
フーリエなんちゃらについて、仕組みと できることできないことを
解説してくれるような人が居ればいいですね。いつも読ませていただいている
おちゃめさんの講座は、たいへんタメになるので とても有り難いんですが、
文字がギチギチで読むのが大変とか、読みづらい面もあるので、
図解でスッキリと、読み進めやすく 分かりやすく。
TALKでしゃべる、「フーリエが分かるようになるプログラム」を公開、とかなら良いかも?
超強化されたアニメーション機能でなんとか・・・!?
ちなみに自分は「マンガで分かる!フーリエなんちゃら」な本を買ったけど
題名詐欺でけっきょく中身は文章ばっかりで、ブン投げた記憶があります。
なかば封印してる記憶だけど。
-
(無題)
+= -= 演算子が無いのが残念だ。
++ -- 演算子が無いのが残念だ。
ひっっっっっじょーーーーーーーに残念だ。
もう
長い変数名=長い変数名+1
とか、書くのも見るのも嫌だよ。(;_;)
プログラムの解釈やコンピューターが実行するのに、とてつもない無駄がありそう"感"が、
それもまた、とてつもなく嫌だ。
まだ紹介されてないだけで実装されてる事を
どこかの写真に写りこんでいるが見逃してるだけな事を
祈る
-
(無題)
チラシ裏次郎さん:
フーリエ変換については東北大学の学生さん(かな?)が
やる夫でいい解説をしてくれてるので、がんばってみて。
http://www.ic.is.tohoku.ac.jp/~swk/lecture/yaruodsp/main.html
-
(無題)
おちゃめさん:
>光学式手ぶれ補正は一番安いクラスの入門機には付いてないので仕方がないにょ。
>安くても発売当初の価格で1万円台後半の機種なので型落ちになって在庫処分状態になっても
思うんですが、価格が安い機種って、決して入門機というわけじゃないですよね。
廉価機ではあっても。
結局高額手ぶれ補正とかがないので三脚や一脚つかうとか
それなりにテクニックが要ってしまうし、ない機能を腕でカバーしなきゃならん時点で
技術的には初心者向けじゃないような・・・
私の使ってるようなフルオートでたいていのシチュエーションに対応できる機種のほうが
「入門機」なんでしょうね・・・
>COOLPIX S8200は発売当初の平均価格は3万円台後半だったのでそれと比べるとほぼ半値で
>お買い得感は高いにょ。
>元々普及クラスのコンデジ(1/2.3インチセンサー搭載機)の中では上位レベルの機種なので
>非常に高機能にょ。
もちろん、欠点も有るんですがね。レンズ保護のカバーがキャップ型じゃなく
自動スライドかばーなのでうっかり指で触れてしまうおそれがあるとか、
一度偶然指突っ込んじゃって指紋がついてしまいえらいことにw
いろいろ調べてこれでクリーニングして解決しました。
http://joshinweb.jp/camera/20919/4977187325690.html
他にはUSBケーブルが専用品なのでそこらで手に入らないとか
ストロボが一度飛び出ると電源OFFまで出っぱなしとか。
-
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>値段は、税込みで1000円でしたっけね?消費税が10%になったら端数が出るのでしょうか。
私は税込1000円で考えたため「ぴったりなのは良い」と思ったのだけどこれが税別ならば
変わってくるにょ。
税込10%に変わっても2%の分は価格に転嫁されるためまたぴったりではなくなるにょ。
まぁこれはスマブがどうにかできる問題ではないのでどうようもないことだけど・・・。
(「ウチは増税になっても価格は維持しますよ!」なんて無理だろうし)
>DSiのメインメモリは16MBだそうだから、まだDSiの全部の倍残ってる。
>そこに、プチコン3号のシステムが入ってるのか。
つまり、8MBx4(4つのプログラムはすべてフルメモリが使える)としても何ら問題はない
ということにょ。
>それが3号では、8MBとは、プログラムリストの文字と変数の内容の合算になった。
>オールドPCな世界でのBASICでは、どういう扱いだったんですかね。
メモリ上における変数の確保のされ方は機種ごとに変わっているけど基本的に8bit機に
標準のBASICを使った場合はプログラム用と変数(データ)用のメモリは兼用していたにょ。
ポケコンだとメインメモリ用とは別に固定変数用(A〜Zの1文字変数)のメモリがあり
そこに確保されていたにょ。(余談だけどPC-1245はメインメモリは1486バイトだったけど
公称は2.1KBとなっていてそれは固定変数用メモリやVRAMやBASICのワークエリアやCPUに
内蔵のメモリもすべて合算した数字だった)
しかし、それ以外の変数(2文字以上の名称の単純変数や配列変数)はメモリの後ろ側から
どんどん確保されていったにょ。
変数はメインメモリの後ろから確保されているため確保されたのが早ければ早いほど
ほんのわずかだけど読み出しが早くなっていて少しでも高速化するためには良く使う変数は
早めに領域確保するということが求められていたくらいにょ。(当然ながら確保される
場所が固定である固定変数は最も高速なので本当に良く使う変数は固定変数にするという
ことが高速化においては必要不可欠だった)
要するにプチコンmkIIではポケコンの固定変数のようなメインメモリとは別途に設けられた
変数専用のメモリだったのがプチコン3号ではメインメモリとの兼用となる一般的なBASICと
同じような扱いになったと考えられそうにょ。
>「SDカードに記録できない」というのは、その理解ではないと思います。
>プチコン3号のファイルの保存は、SDカード上に作られたプチコン3号用の
>「追加データ」内に記録される物だと思います。
私は文字通りの意味に受け取ったのだけど普通に考えればそれが正しそうにょ。
mkIIみたいに暗号の意味を成していない暗号化とは違いちゃんと暗号化されているだろう
からそれを元にPC向けの変換ツールを作るのはかなり難しそうにょ。
>プチコン3号では、GRPは6枚で、各512x512で、それがスプライトやBG用の
>キャラグラフィックを格納するVRAMを兼ねている、
>と私は理解していたんですが、どうなんですかね。
確かに512x512で統一というのは以前社長も言っていた覚えがあるのでGRPは512x512が6枚
という可能性が高そうにょ。
DATリソースのサイズはそれでGRPもスプライトもBGも統一したとしてもGRPの6枚が
スプライトも兼用であるとは考えにくいのでGRPが6枚、スプライトとBGで数枚あるのでは
ないかと私は考えているにょ。
>さらに、4つのプログラム毎に、Unicode全種分の8x8サイズの画像を保持するのか?
>だとしたらすげーーな。
さすがにUnicode全文字を登録するのは無理かもしれないけどJIS第1水準漢字ならば
mkIIでも実装が可能なのでプチコン3号ならばJIS第1水準、第2水準くらいは実装は可能になる
のではないかと思うにょ。
もちろんデフォではないだろうから自前で何とかして用意する必要があるにょ。(これならば
あとからでもスマブの公式追加素材で対応は可能だろうけど)
デフォで対応するのがベターだけどそれだったら8x8で漢字表示はかなり強引なのでドラクエX
みたいに「読みにくい」とクレームが出る恐れがあるし、デフォで漢字に対応とアピールする
ならばIMEくらいは搭載されてないと話にならないからね。
前者は文字サイズを可変式にしないと難しそうにょ。
>公式サイトの写真では、Z座標を変更しただけなのに、立体視OFFの場合の
>見かけのX座標もズレているように見えるんじゃないかと。
あのサンプル写真はすでに生成された右目用と左目用の画像を見せているだけなので
立体視OFFにしても片方用のものを表示するだけで正面から見たものはなってないけど
実際は演算によって画像を生成しているため立体視がOFFならば視差の発生しないものに
なると思われるにょ。
>プチコン3号において、
>32bit整数と64bit演算がどのくらい速度に影響するか?
>WHILE と GOTOでのループ はどちらが早いか? 他もろもろ
>速攻で調べて報告する人がいることでしょうね。
私は新しいマシンを入手したらベンチを行う主義なのでプチコン3号を手に入れたらまず最初に
やるのはmkIIとの速度比較や各命令ごとの速度比較になりそうにょ。
そうやってどれが速いのかを把握してないと高速なプログラムは作れないからね。
私はポケコンではすべての命令や演算子の実行速度を把握していたにょ。(さすがに今は
かなり忘れてしまっているけど)
ちなみにポケコン(PC-E500)ではREPEAT〜UNTILやWHILE〜WENDは1回あたり3.1m秒かかり
FOR〜NEXTだと1.5m秒で済むため繰り返し処理は基本的にFOR〜NEXTで済ませていたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/TECH025.HTM
倍精度(128bit)と単精度(64bit)の速度差はサイト上に書いてないし忘れたにょ。(E500の
倍精度は8bitマシンのROM BASICとしては最高クラスの精度を誇るけど倍精度は遅かったし
普段は単精度で十分だったのでほとんど使う機会が無かった)
>ローカル通信でのファイル転送は、通信対戦モード(?)でやれば
>できるんじゃないですかね。
ファイル通信用の命令がないというだけだからね。
何らかの形で2台で通信が可能ならばローカルでのファイル通信を行うプログラムくらいは
できそうに思えるけど弄ることができないシステム変数を使っての通信ならばかなり
厳しそうにょ。
>マイク入力については、公式サイトのあの画像を見ただけだと
>私には何ともわからないのですが。
マイク入力は社長のツイートによると3DSで録音した音声がBEEP命令で使えるということ
みたいにょ。
これはゲームではいろいろと使えそうだけどファイルのやりとりには使うならばDATリソース
として読み込めることが必須になるにょ。(マイク経由だと音が劣化しやすいので相当低速
でないと復号ができそうにないけど)
>おちゃめさんの講座は、たいへんタメになるので とても有り難いんですが、
>文字がギチギチで読むのが大変とか、読みづらい面もあるので、
>図解でスッキリと、読み進めやすく 分かりやすく。
>TALKでしゃべる、「フーリエが分かるようになるプログラム」を公開、とかなら良いかも?
私の講座は実際に私がいろいろ作ってみてそれを作るためには「知っておかなければならない
こと」「知っておくことが重要になること」などをどんどん書き込んでいるため文字数が
やたら多いにょ。
他所での講座を見ると文字数が私の講座よりも少ないのはいいけど「これは重要なのに
何で書いてないのか」と思うこともあるし、十分に書いている私の講座でさえ「どうして
そうなるのか?」という質問等が出てくることも多いにょ。
その講座を書いた人に聞かないと分からないようなレベルだと講座としての価値はあまりない
と私は思うので「私の講座はこのようなもの」と思って欲しいにょ(あくまで初心者向けの
講座であり知識がほぼゼロの人でも分かるように書いているので分かっている人にとっては
当たり前のレベルのことも書いているため冗長になっているのはご容赦願います)
一応は蛇足や補足の部分はカッコに入れたり、文字を1サイズ小さくしたりしているので
それは読み飛ばせばいいにょ。(ハイパーリンクで注釈部分に飛ばせばいいけどPCならばいい
けどDS用ブラウザなどの低スペックな端末用のWebブラウザだと再読込が入るので注釈だらけ
だと非常に読みづらくカッコ内は不必要ならば読み飛ばせばいいというのが分かっている方が
私は読みやすいと感じているにょ。
本当はPC用とモバイル用でサイトを分ける方がいいけどCSSは勉強不足なのと管理が面倒に
なるのとでPC用だけどモバイル端末で苦もなく読めるような仕組みにしているにょ。(横幅
640pixel以上の環境であれば基本的に横スクロール無しで読めるようになっている)
それ以外の「これは間違っているよ」とか「この説明はこうした方がいいのでは?」とか
「こんな講座もやって欲しい」という意見や要望などがあれば前向きに検討するので
遠慮無く言って欲しいにょ。(誤字やリンクミスとかの修正が簡単なものならばすぐに
修正は行うけど)
フーリエ変換は大ざっぱなものは理解しているけど実際にそれを使ってプログラムを作った
ことがないため講座として書くのは現時点では難しそうにょ。
自分で実際にいろいろ試してどこが重要かを自分の中で把握しないと講座として成立するもの
にはならないからね。
というか、これを小中学生でも分かるレベルで解説するとなるとかなり難しそうにょ。
結局のところそれを何に使うのかが重要になるにょ。
知識や技術は目的があってこそ身に付くものだからね。(知識を得ることそのものに興味を
持っている人を除く)
だから、フーリエ変換を使うとプチコンでこんなことができる!というのが用意できない限り
フーリエ変換を講座として扱うことはないにょ。
あと図解を行えば文字による説明を減らすことができるのだけどおちゃめくらぶではほとんど
用いられてないにょ。
プチコン講座だと第6回の2枚のみにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
プチコン関係すべて合わせてもGRP2軸回転の4枚が最高にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
これはおちゃめくらぶが3月にFC2に移転するまではサーバの空き容量が全然無かったという
のが一番の理由にょ。(現在のサーバ使用量は1GB中53MBだけど移転前のサーバ容量はたったの
20MBだった)
移転してからの講座といえばお絵かき関係の講座ばかりにょ。
私の絵のメイキングを兼ねた初心者向けのアニメ塗り講座では23枚も使って説明している
けどこれはお絵かき講座だから枚数が増えるのは当たり前のことにょ。(これだけの枚数を
使っているにも関わらずテキスト量は相変わらず多いけどこれは上記のように超初心者の
ための配慮)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
>まだ紹介されてないだけで実装されてる事を
>どこかの写真に写りこんでいるが見逃してるだけな事を
>祈る
インクリメントやデクリメントに関してはtwitter上でも要望が出ていたしプチコンまとめ
wikiにも要望として記載されているので社長も知らないということはないので恐らく搭載
されているのではないかと思われるにょ。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Demand#bd81307d
い・かえるさんへ
>思うんですが、価格が安い機種って、決して入門機というわけじゃないですよね。
>廉価機ではあっても。
あくまでメーカーが機能が少なく安い機種を「入門機」としているだけにょ。
実際に使う立場からすると入門者(カメラをあまり扱ったことのない初心者)におすすめ
できるのはメインストリームモデルにょ。
メインストリーム機でもすべての機能を使う必要はなくフルオート撮影をすれば初心者でも
問題なく扱えるからね。
そして、さらに言うならばコンデジよりもデジタル一眼の方がぶれにくいので初心者には
おすすめできるにょ。
シャッター速度は焦点距離分の1秒よりも速くないとぶれると言われているけどこれは
あくまできちんとした構えで撮った場合であり、背面モニタを見て撮影するのが基本の
コンデジではそれよりもずっと速いシャッター速度が要求されるためにょ。(特にコンデジの
望遠側はぶれやすい)
ブレは画素数に影響されるので最大画素ではなく3Mや5Mモードで撮影すれば相対的にブレは
目立ちにくくなるし、動作も軽くなるので個人的にはおすすめにょ。
>もちろん、欠点も有るんですがね。レンズ保護のカバーがキャップ型じゃなく
>自動スライドかばーなのでうっかり指で触れてしまうおそれがあるとか、
>一度偶然指突っ込んじゃって指紋がついてしまいえらいことにw
慣れで解決できそうだけどずっとキャップ式のコンデジを使っていたならばスライド式
ならば指が触れやすいのも確かにょ。
キャップ式は撮影する前にキャップを外し撮影が終わったらキャップを付けるという
アクションが加わるため普段持ち歩き用のコンデジには敬遠する人も多いにょ。
>他にはUSBケーブルが専用品なのでそこらで手に入らないとか
>ストロボが一度飛び出ると電源OFFまで出っぱなしとか。
それは気づきにくい問題点にょ。
USBケーブルは私は現在使っているWX100は買う前に汎用のmicro USBケーブルが使えるか
どうかを確認してから買ったにょ。
前回上京したときに当時使っていたTX1がバッテリ切れになり専用充電器を使わないと充電
できないタイプだったのでそのコンデジは帰宅するまで使えない状態になったにょ。
それがあったため汎用品のケーブルが使えることを購入する時の条件に加えたにょ。
私はポップアップ式のストロボを搭載した機種はFZ5くらいしか持ってないけどFZ5は手動式
だったのでストロボが必要な時だけ簡単にON/OFFができたんよ。
レンズバリア式ということで「撮影が終わったらすぐOFFにする」というのがメーカーの
考えではないかと思われるにょ。
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(無題)
>USBケーブルは私は現在使っているWX100は買う前に汎用のmicro USBケーブルが使えるか
どうかを確認してから買ったにょ。
Microusbケーブルは物によって高速充電できないものがあるので注意が必要です。
安いものは充電にやたら時間がかかることがあり、
結局いらいらするんでスマホ用高速充電対応のそこそこ高いものに買い替えた思い出があります。
>前回上京したときに当時使っていたTX1がバッテリ切れになり専用充電器を使わないと充電
できないタイプだったのでそのコンデジは帰宅するまで使えない状態になったにょ。
そういうときは辛いですね。
いまはスマホのカメラがそこそこ高性能なので
非常用予備機として十分なスペックですね
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1409/12/news048.html
ここまですごくはないけど、第5世代ipodtouchのカメラもなかなかのものです。
私はこれを予備機代わりに持ち歩いてます
http://av.watch.impress.co.jp/docs/review/review/20121023_567641.html
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ご無沙汰しております。
いつもお世話になっております。
しばらくポケコンから遠ざかっていましたが、久しぶりにスイッチをいれると、画面に不思議な関数が出ていて、視はらくすると、ピーという音が鳴っていたので、電池を外したら、そのまま電源がつかなくなりました。
マニフェストどおりに電池(動作、保存用ともに)を新しくするなどトライしましたが、うんともすんとも言いません。
復旧に関して、ご存知でしたら、何かアドバイスを頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
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ちなみに
機種はPC-650Eです。シャープです。
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プチコンで自作ゲームフェスに
本当に挑みました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24483884
https://www.youtube.com/watch?v=oc81rnpFz44
http://dosankosoft.web.fc2.com/software/bubblewrap/index.html
http://ch.nicovideo.jp/indies-game
http://dosankosoft.web.fc2.com
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レスにょ
い・かえるさんへ
>Microusbケーブルは物によって高速充電できないものがあるので注意が必要です。
私が所持しているPCやモバイルバッテリは高速充電に対応していないためケーブル側が
高速充電に対応していないという問題が発覚したことは一度もないにょ。
>そういうときは辛いですね。
>いまはスマホのカメラがそこそこ高性能なので
>非常用予備機として十分なスペックですね
コスプレ撮影用に持って行っていたデジタル一眼(ニコンD50)があったのでそれをフル
稼働して撮影したにょ。(第4世代iPod touchでも撮影してみたけど描写はイマイチ
だった)
スマホのカメラも昨今は高画質化が進んでいて今となっては入門機のコンデジを完全に
凌駕しているにょ。
iPhone 6 plusは裏面照射CMOSセンサーに連射合成に加えて光学式手ぶれ補正まである
わけだしね。
>ここまですごくはないけど、第5世代ipodtouchのカメラもなかなかのものです。
>私はこれを予備機代わりに持ち歩いてます
第4世代と第5世代はフルモデルチェンジで大幅にスペックが異なるけど第4世代は昔の
トイデジカメレベルレベルでしかなかったカメラ機能か第5世代では一昔前のスマホレベル
にまで変わったのは大きいにょ。
やまちゃんさんへ
>しばらくポケコンから遠ざかっていましたが、久しぶりにスイッチをいれると、画面に不思議な関数が出ていて、視はらくすると、ピーという音が鳴っていたので、電池を外したら、そのまま電源がつかなくなりました。
これはバッテリ切れの際にはたまに起こるものにょ。
とはいえ、新品のバッテリに変えてまともに起動しないのは考えにくいにょ。
ONキー+リセットでオールリセットを行っても無反応にょ?
道産子(dosankosoft)さんへ
>プチコンで自作ゲームフェスに本当に挑みました。
どんな結果になるのか楽しみにしているにょ。
入賞できるかどうかよりも参加することに意義があると思うにょ。
-
ありがとうございます。
おはようございます。
ありがとうございます。
両方のバッテリーを交換し、リセットしましたが、無反応でした。
本当に困っています。
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レスにょ
やまちゃんさんへ
>両方のバッテリーを交換し、リセットしましたが、無反応でした。
>本当に困っています。
新品の電池をプラスマイナス正しく入れてそれでなおかつ電源が入らないとなると理由は
ハードウェア側になってくるにょ。
もしかすると、電池を入れた状態で切り替えスイッチ(電池蓋を開けたらすぐにある
メモリー保護電池と単四電池の切り替えスイッチ)をBからAに直してなかったとか
RAMカードの交換用の蓋をメモリー保護用電池を入れ替えるときに外してちゃんとLOCK
されてないなどの理由は考えられなくもないけど基本的にBからAにスイッチを切り替えて
おかないと蓋がハマらないためその可能性は低そうだけど中古で手に入れたのならば電池
蓋の裏の突起がすり減っていたらスイッチが切り替わってなくても強引に閉められるので
まずはそれを疑ってみると良いかもしれないにょ。
それでダメならばもうハードウェアの故障にょ。
単純に回路に正常に電源が供給されてないというものにょ。
電池ボックス内のさび付きなどの見た目ですぐに分かるようなレベルならば改善策はある
けどそうでないならば素人では難しいにょ。(私もハードウェアは素人なので)
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リンクを・・・
autoexec.web.fc2.com に戻していただけませんでしょうか?
quartzes.tk のほうはほぼプチコンと関係なくなってしまったので。
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ありがとうございました。
本日の夜に試してみて、残念ですが、ダメならあきらめます。
1つ質問がございます。
プチコンですが、3DSタイプと、通常のDSタイプとではどちらがやりやすいですか?
こうなったら、プチコンも視野に入れる考えです。
またゲーム機種としてのDSでは、お茶目様はどのタイプをオススメされますか?
教えて頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いいたします。
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3号にシフト演算というので
逆にシフト演算を*1/2や*2の代わりにするというのもありか
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レスにょ
Autoexecさんへ
>autoexec.web.fc2.com に戻していただけませんでしょうか?
>quartzes.tk のほうはほぼプチコンと関係なくなってしまったので。
リンクを修正しておいたにょ。
やまちゃんさんへ
>本日の夜に試してみて、残念ですが、ダメならあきらめます。
高いお金を出して手に入れたのに残念だけど仕方がないにょ。
さすがに電源が入らないというだけでは理由は分からないからね。
昨日は書き忘れたけどもしかしたら電源ボタンの接触が悪くなっているだけという可能性も
あるにょ。
とはいえ、接触が悪い程度ならば何度も押していればそのうち電源が入るため可能性は極めて
低いかもしれないにょ。
>1つ質問がございます。
>プチコンですが、3DSタイプと、通常のDSタイプとではどちらがやりやすいですか?
>こうなったら、プチコンも視野に入れる考えです。
プチコンはハードウェアのキーボードを持たないなどの問題はあるもののゲームに関しては
ポケコンよりも作りやすいにょ。(ポケコンならばBASICでまともに遊べるアクション
ゲームを作ろうと思ったら高速化テクニックが必須になるため)
DSi用(3DSでも動作可能)のプチコンmkIIならば800円、今年の秋に発売予定のプチコン3号
ならば1000円と非常にお買い得にょ。
本体を持ってないならば別途購入する必要があるけど状態の良いPC-E650と大差ない金額で
買えるにょ。
プチコンのネックといえば上記のようにソフトウェアキーボードであるということだけど
それを少しも改善したいならば必然的にLLになるにょ。
プチコンmkII専用機にするならばDSiLLが一番のおすすめにょ。(なぜDSiがおすすめかは
ドットバイドットで全画面表示ができるためドットがくっきりなるけど3DS LLだと全画面
表示だと拡大のためドットが少しぼやけてしまい、それを防ぐためにドットバイドットで
起動したらDSiと3DSの解像度が異なるため画面に小さく表示されてしまい3DS LLでさえ
LLでないDSiと同程度の大きさになってしまうため)
プチコンmkIIも使い今度発売のプチコン3号も使いたいのならば3DS LLがおすすめにょ。
なぜmkIIを使うのにNew 3DSはあまりおすすめできないかはQRコードを使ってプログラムを
公開するためにはSDカードの抜き差しが必須だけどNew3DSではネジを外して裏蓋を開ける
必要があるため面倒だから)
プチコンmkIIは使わない(もしくは作ったプログラムのQRコードを公開しない)で今度
発売のプチコン3号をメインに使いたいならば来月発売のNew 3DS LLがおすすめにょ。
プチコン3号はmkIIと比べて改善されている箇所が非常に多いけどmkIIはQRコードを使って
様々な媒体で公開可能だし、プチコン3号はmkIIとは異なり3DS用に一から作っているため
バグもそれなりにあると予想されるから「今だからこそmkII」もおすすめできるにょ。
プチコンmkIIは発売から年数が経っていてほとんどバグがないことが非常に大きなメリット
となっているにょ。
それにmkIIはおちゃめくらぶをはじめ多くのサイトでプログラムリストや講座やTipsや
自由に使えるサブルーチンなどが公開されているため独学でプログラミングの勉強をする
ならばかなり楽になっているにょ。(プチコン3号は基本的に公式サーバでのみの公開と
なるためリストを公開するサイトはかなり減りそう)
>またゲーム機種としてのDSでは、お茶目様はどのタイプをオススメされますか?
>教えて頂ければ嬉しいです。
>よろしくお願いいたします。
個人的には小ささと色で選んで通常(LLではない方)の3DSのピンクを買ったにょ。
プチコンで使うにはキーボードが少し小さいけど慣れればそれほど問題はないにょ。
とはいえ、これから本体を購入するのであればあえて現行の3DSに拘る必要はなく「プチコン
mkIIでたくさんのプログラムを作りそれを公開するため少しでもお手軽にしたい」という
人以外はNew3DSがおすすめにょ。(プチコン3号を使うならば上記のようにNew3DSLLが一番の
おすすめ)
New3DSは3DSの立体視の最大の弱点である3Dブレが緩和されているし、今後はNew3DSでないと
遊べないゲームやNew3DSでプレイすることで快適になるゲーム(機能が増えるゲーム)が
たくさん登場することが予想されるためにょ。
価格は1000円少々高価だけど従来はオプションだった拡張スライドパッドの機能も内蔵
していると考えれば価格面の割高感は全くないにょ。(基本的に従来の3DS用ゲーム、
DS用ゲームはほとんどのものがNew3DSでもプレイできる)
ただし、発売日が10月11日でもう少し先だし当初は品薄が予想されるため発売してから
すぐに買える保証はできないので「プチコンmkII」などすぐにプレイしたいゲームがある
ならばNew3DSが分かっていて現行の3DSを買うというのはありだと思うにょ。
あと本体を買うときに注意しなくてはならないのが通常サイズの3DS以外はACアダプタが
別であるということにょ。
ACアダプタはDSi以降は統一されているのでDSi用アダプタさえ持っていれば買う必要は
ないけどそうでなければ3DS LLやNew3DS(New3DS LL)を買った際には忘れずにACアダプタを
買う必要があるにょ。(当然DSiにはACアダプタは付属している)
少しでもお金を節約したいならば100円ショップのDSi用のUSB充電ケーブルを買うという手も
あるにょ。(充電が遅いのと非純正品であることを気にしなければ問題ないし、モバイル
バッテリやPC経由で充電が可能というメリットがあるため1つ買っておいても損はない)
天郷思音さんへ
>逆にシフト演算を*1/2や*2の代わりにするというのもありか
演算子として用意されて無くても1/2倍して整数化やOverflowにならないように2倍して
やるだけで同じようなことは可能になるにょ。
演算子や命令として用意されるというのはお手軽でしかも高速になるというのが最大の
メリットにょ。
-
(無題)
疑似3Dでググったらまさかのhttp://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htmがトップw
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レスにょ
天郷思音さんへ
>疑似3Dでググったらまさかのhttp://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htmがトップw
これは初めて知ったにょ(笑)
GoogleのWebマスターツールによるアクセス解析では疑似3Dで検索してくる人がそれなりに
多いというのは分かっていたけどまさかトップになっていたとは・・・。
疑似3Dというのは先日twitterでも書いたけど「正確さ」よりも「それっぽさ」が重要なので
計算式はアバウトでも大体イメージした通りの動きになっていれば問題はないにょ。
それはそのページのコラムにも書いているけど正確に計算しようとすればするほど新たな
矛盾点が出てくるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm#column
というわけで、疑似3Dの電車ゲームは頑張って完成させてみてにょ。
-
プチコン3号は本当に初心者向けの開発環境なのか?
TGSでもスマイルブームのブースで展示されていたプチコン3号は多くのニュースサイトで
話題になっているにょ。
【TGS 2014】BASICでお気軽プログラミング、未来のクリエイターを育てる『プチコン3号』
http://www.inside-games.jp/article/2014/09/21/80777.html
なかなか出ない“プチコン3号”を見てきた――東京ゲームショウ2014
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1409/20/news018.html
初代プレステ並みのゲームをBASICで作れる『プチコン3号』 【東京ゲームショウ 2014】
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20140919/1060222/
3DSでゲームを作れる『プチコン3号 SmileBASIC』が今秋より配信。
大幅な機能強化に加え立体視など3DSならではの機能にも対応
http://dengekionline.com/elem/000/000/927/927108/
あえて説明するまでもないけどプチコン(プチコンmkIIを含む)はニンテンドーDSiや3DS
単体でゲームを始めとする様々なソフトが作れるBASIC言語による開発環境のことにょ。
これはコンシューマゲームだと古くはファミコン用のファミリーベーシック、サターン用の
通称「サターンBASIC」、PS2用の「BASIC STUDIO」などが存在しておりプチコンそのものが
特別な存在というわけではないにょ。
しかし、携帯ゲーム機用のセルフ開発環境では初のものにょ。
さて、開発環境としてははずせないのが「セルフ開発」と「クロス開発」にょ。
クロス開発では携帯ゲーム機用としてはワンダースワン用の「ワンダーウィッチ」が
すでに存在しているにょ。
セルフ開発というのは基本的に動作させる端末上で開発可能なものを示し、クロス開発と
いうのは別のシステム(異なるOSやCPUなど)で開発可能なものを示すにょ。
クロス開発のメリットはスペック面で有利なPCやワークステーションなどが使用できる
ことだし、セルフ開発はその端末さえあれば開発できるというのがメリットにょ。
どちらが有利かというと動作させる端末スペック、動作させるソフトの規模などによって
変わってくるけど個人的にはセルフ開発の方がお手軽に感じるにょ。
開発環境とは何を示すかというと昨今では多くの人がエディタ、デバッガ、コンパイラ、
ライブラリなどを含んだ「統合開発環境」(IDE)をイメージするのではないかと思うにょ。
しかし、8bitマシン全盛時にはパソコン(当時は「マイコン」という呼び名がポピュラー
だった)を買ったらデフォルトで付いてきたBASICも立派な開発環境にょ。
BASICの良い点、悪い点を書いていったらキリがないので簡潔に書くと初心者向けに作られた
高級言語であるため変数も定義せずに使えたりというお手軽さが多くの面で存在するにょ。
しかし、これは逆に言えば行き当たりばったりでも作れるということで大規模なプログラム
にはBASICは向かないということも言えるにょ。
BASICはほとんどのものがインタープリタ型であるため「BASICは遅い」というイメージが
できてしまったにょ。
とはいえ、インタープリタ型には作って即実行というお手軽さがあるにょ。
あと当時の8bitパソコンで高性能なスクリーンエディタを搭載するのは無理でシンプルな
ラインエディタを拡張したものがほとんどであったけどこれは行番号を中心に動作させている
という点においては理に適っているけどそれが行番号に縛られた言語というイメージを
作り出してしまったにょ。(BASICは行番号単位で管理されているという決まりがあるわけ
ではないけど現実的には行番号で管理されているものが大半となっている)
BASICといえばマイクロソフト系BASICがメジャーになりすぎたのでそれが「BASICとはこういう
ものである」というイメージを作り出したのだけど実際はFull BASICのようにC言語のような
関数定義やローカル変数が使用なものもあるにょ。(これはローカル仕様なものが多いBASICの
中で唯一JISなどできちんと規格化されたものになっている)
PS2用のBASIC STUDIOは基本的にこのFull BASICに準拠しているもののなぜか行番号で管理
しているという点がネックに感じたにょ。
つまり、BASIC+インタープリタ型+セルフ開発というのは「お手軽さ」という観点だけで
見ると最高といえるにょ。
インタープリタ型で問題となる速度面はプチコンではかつての8bitパソコンと比べると
数10倍〜100倍の速度であり当時はマシン語をフル活用しなくては作れなかったような
ゲームがBASICのみで作れるようになっているにょ。
それではプチコンを使った開発がすべての人にとっておすすめできる方法かといえば当然
ながらそういうわけではないにょ。
近年多くの人が使用している開発環境は大きく分けて下記の2つではないかと思われるにょ。
(1)PCによるセルフ開発(端的にいえばWindows PC上でWindows PC用のソフトを作る)
(2)PCによるスマホ用アプリの開発(クロス開発)
(1)これは最近ではなく昔から普通に行われているけどやはり一般的なPC用ソフトを高性能な
ワークステーションで開発なんてことをやらないのはコストの問題があるだけではなく
単純にそのメリットが少ないからにょ。
上記のように「セルフ開発」と「クロス開発」にはそれぞれメリットがあるけど本来ならば
セルフ開発で行うのがお手軽なところをクロス開発で行うということはそれなりのメリットが
あるからにょ。
(2)スマホが普及する前はPDA用アプリやケータイアプリでもこれと同じ状況だったにょ。
本来ならばセルフ開発の方がお手軽なのにクロス開発を行うのはスマホの小さな画面と
タッチパネルでは快適な開発ができないためにょ。
それ以前に公式に用意されている統合開発環境がiOS用ならばMacでしか動作しないにょ。
Objective-Cを使ったXcodeはAppstoreで配布するならば必須だけどそうでないならば
Javascriptなどを使った開発も可能でありそれならばPCを使ったクロス開発に拘る必要も
ないにょ。
これを見ると単純にソフトウェア開発をしたいという人はセルフ開発しか選択肢がない
「プチコン」に拘る必要はないにょ。
プチコンは800円(秋発売予定のプチコン3号は1000円)というのは今までに発売された
コンシューマゲーム向けに開発環境の中ではダントツで安価(比較的安価だったPS2用の
BASIC STUDIOでさえ9800円だった)とはいえ、PC用のセルフ開発環境では無料のものが
たくさんあるにょ。
したがって、価格だけで選ぶならばプチコンに絶対的な優位があるわけではないにょ。
しかし、開発環境が無料で入手できてもPCそのものが無料ではないため単純に「価格だけ」
といってもどこまでが無料といっていいのかが変わってくるにょ。
あくまで「無料」というのをプチコンに対するメリットにするならば「自由に使える」
「自分専用のPCがある」ということが絶対的な条件となるにょ。
現在はPCの世帯普及率は極めて高いけどこれを「自由に使える自分専用のPCを持っている
小学生」というのを条件にするとかなり普及率は下がるのではないかと思われるにょ。
自宅にPCがあるといっても家族共用だったり、自分のPCがあってもUAC(ユーザーアカウント
制御)によって自由にソフトウェアをインストールできないようにされている場合が大半
ではないかと思われるにょ。
その点、プチコンならば小学生の間ではPC以上の普及率であると推測される3DSで動作する
わけだし仮に本体を持って無くても15000円〜2万円程度で新品の3DS本体が入手可能にょ。
eShopで購入可能なアプリ(DSiウェアや3DSアプリなど)はすべて任天堂によるチェック
済みなので悪意のあるプログラムが動作する心配もなくセキュリティ面は万全にょ。
プチコンで動作するプログラムはすべてプチコンという閉じた環境で動作しているため
どんなプログラムを作ろうと本体が壊れる心配はないにょ。(唯一考えられるとしたら
液晶を激しく点滅させて寿命を縮めるくらいだけどこれでもよほど長時間実行しないと
悪影響はないため問題になることはほぼあり得ない)
それならば3DSでJavascriptなどを使った開発を行うという方法もあるけど3DSで動作する
テキストエディタはないため結局はPCが必要だし、3DSの機能をほとんど使えないという
のが問題になるにょ。(3DSはDSiよりはJavascriptの動作速度は速くなったとはいえ
それでも今となってはかなり遅い部類なのでハードウェアのBGやスプライト機能を一切
使わずゲームを作るのはかなり無理がある)
さらに言えばプチコンは携帯機で動作するというのが今までに無かったメリットがあるにょ。
これはスマホアプリならばそれと同じ土俵に立てるにょ。
とはいえ、上記のように開発のためにはPCが必須になってしまうという問題があるにょ。
もちろん、正式な流通経路でのアプリの配信を行うならばPCが必須になるけどこれが
とりあえずセルフ開発できる環境が欲しいというだけならばスマホ用に作られたBASIC
などを利用するという方法があるにょ。
例えばiOS用ならば「X-BASIC」などがあるにょ。
http://www.asahi-net.or.jp/~yy8a-imi/ipad/xb/usage.html
このX-BASICは少し前までは8月末くらいで配信を終了予定だったけど年間登録料金が
捻出できるくらい売れているみたいなのでもう1年配信期間を延長したにょ。
しかし、バージョンアップによってiOS7.1以降が必須になるためiPhone 3GSまでの古い
iPhoneや第4世代までのiPod touchを使っている人は使用できなくなるためこのアプリを
使いたいけど旧機種しか持ってないという人は早めにダウンロードしておくのが良いかも
しれないにょ。
https://itunes.apple.com/jp/app/x-basic-for-ios/id578147696
もちろんこのX-BASIC以外にもたくさんのセルフ開発環境があるためとりあえずスマホ
単体で何か作ってみたいという人はそれを使ってみるのがいいにょ。
ただし、このようなセルフ開発環境でゲームを作る場合には基本的にボタン(ゲーム用に
使えるボタン)もキーボードも持たないためタッチのみで完結するUIが求められてくるにょ。
これはタッチ専用で考えたゲームならば問題となることは少ないけど従来タイプのゲーム
(コンシューマゲーム用のゲームやアーケードゲームやオールドPC用ゲームの移植やそれを
参考にしたゲーム)であれば問題が発生する場面が多いにょ。
スマホ用のドラクエでさえユーザーからのクレームがあれだけ多く寄せられたことを
考えるとこれは決して簡単なものではないにょ。
ゲームに最適化されたボタンの有無はゲームを作る場合には超えるのが極めて困難な
壁となって立ちはだかるということにょ。
そういう面ではプチコンはコンシューマゲーム機で動作するためそのような問題はなく
ゲーム作りに適していると言えるにょ。
しかも、プリセットでゲームで使えるデータ(スプライトキャラデータ、BGキャラデータ、
サウンドデータ)が豊富に揃っているためドット絵や音楽を作るのが苦手という人であっても
ゲーム作りが簡単に可能になっているにょ。
それにプチコンmkIIならばQRコードで作ったアプリが簡単に公開可能だからね。(3DSや
DSi単体でQRコードが作れないのが唯一のネックだけどプチコン3号ではQRコードではなく
直接公式サーバ上で公開することで100%単体運用が可能になっている)
PCのセルフ開発、PCによるスマホアプリ開発の際に問題になるのは自由に使えるPCの有無
だけではなく動作する側の環境にあるといえるにょ。
PCやスマホのスペックなんて機種によって桁違いの性能差があるにょ。
そのため自分のマシンで普通に遊べるゲームを作っても他のマシンではまともに遊べると
いう保証はできないにょ。
これは画面上に動作fpsを表示しておいて「常時60fpsで動作する環境でプレイしてください」
とドキュメントに書き記すのが最も簡単にょ。
しかし、それではプレイする側は実際にプレイするまでは正常に動作するかは分からない
という問題があるにょ。(オプション設定で描画オブジェクト数や描画品質を選択可能に
して「常時60fpsで動作する環境をユーザーに選択してもらう」という方法もある)
マシンスペック不足によってfpsが固定ではなく変動してしまうゲームを正常に動作させる
ためには前のフレームを終了してからの経過時間をm秒単位で取得してそれによってキャラの
移動量を調節することで60fps固定ではなく15fpsになったり20fpsになったりした場合でも
正常な動作が可能になるにょ。
あとゲームの中では重い処理である描画部分を数回に1回のみ行う「フレームスキップ」を
行うことで内部処理は60fpsを維持するという方法もあるにょ。
とはいえ、あまり遅いと当たり判定が正常に動作しない恐れがあるし、描画フレームが10fps
を切るくらい遅くなってしまうとゲーム性そのものが変わってしまうこともあるにょ。
自分で作って自分でプレイするだけならばこんなことを考える必要はないけど一般公開する
場合には「遊ばせてやる」ではなく「遊んでもらう」という気持ちを持つ必要があるため
プレイする側の環境をある程度考慮しておかなければならないというわけにょ。(そこまで
考えずとりあえず公開してみたという場合もあるだろうけど)
プチコンなどのコンシューマゲーム上で動く開発環境であればコンシューマゲームそのものが
環境が固定であるためプレイする人の環境を考える必要はないにょ。(3DSと3DS LLで画面の
大きさが異なったり、ボタンの位置や大きさが若干異なるという程度の差があるくらい)
プレイ環境を考えたゲーム制作は初心者にとってはハードルが高くなってしまうため初心者
だからこそプチコンのようなものはオススメできるにょ。
あと中上級者ならば最適化を行う際に環境が固定の方が効果が目に見えて分かるという
メリットがあるにょ。
仮に最適化で2倍の高速化ができても2倍速いマシンで動作させればチャラになってしまう
ため最適化による高速化は最先端のマシンでも30fpsに到達しないような重いゲームでない
限りはあまりメリットはないにょ。(そういう意味ではポケコンBASICでは普通に作れば
2〜5fps程度しか出ないため高速化を行えばゲームそのものが変わってくるためすごく
大きなメリットがあった)
それに1画面プログラムなども環境が固定(同じ画面解像度で同じエディタをみんなが使う)
だからこそ意味があるものにょ。
BASICそのものにはそれほど大きなメリットはないけど少しでも初心者向きにしたいという
のであればやはり最初から初心者向けに作られたBASICに分があるにょ。
そして、BASICはほとんどのものがインタープリタ型であり、実行形式ではなくソースコードが
そのまま見れるようになっているというのは初心者にとっては非常に大きなメリットにょ。
良くできているコードをいかにたくさん見て理解するかが中上級者にステップアップする
際には必要不可欠になるからね。
入門書やリファレンスマニュアルを見ただけでは上達には限界があるし、自分のみの力で
何とかするにも限界があるにょ。
昔はベーマガのような読者投稿を受け付けている雑誌においてその掲載プログラムを読む
ことでスキルアップをしていったにょ。(私もかつては投稿プログラムを見たり改造したり
しながらスキルアップをしていきそのうち「いかに高速化改造できるか」というような感じに
なっていった)
プチコンならば公開されているプログラムすべてにおいてそのコード(プログラムリスト)を
見ることが可能になっているためこれは初心者にとっては非常に大きなメリットといえるにょ。
これもネットの普及の賜にょ。
というわけでプチコンのメリットは下記のようになるにょ。
・基本的にPCは不要でDSi(3DS)のみで開発が可能(PCが必要なのはQRコード公開時のみ)
・初の携帯ゲーム機用のセルフ開発環境なのでいつでもどこでもプログラミング可能
・コンシューマゲーム機用の開発環境としては他に例のないくらい安価
・BASICであるため初心者にも容易に理解できマシンスペックの向上によって
インタープリタ型のBASICでありながら十分な速度を得られる
・環境が固定だからプレイする側の環境を意識する必要はなく初心者でも作れる
・また環境が固定だからこそ最適化の重要性が高まる
・スプライトなどはハードウェアの機能を使うことができるため速度面で有利
・(コンシューマゲーム機だからあたり前だけど)十字ボタンやABボタンなどゲームの
プレイに向いている
・作ったプログラムを簡単に公開が可能(※mkII)
・すべての公開プログラムのリスト(ソースコード)を見ることが可能
これらのメリットがあまりないと感じればプチコンに拘る必要は全くないし、プチコンを
持っている人しか動作しないものよりもすべてのPCやスマホで動作する方が魅力に感じる
ならばそれでいいにょ。
さまざまな環境で動作可能な初心者向けの開発環境といえば最近はUnityの人気が高くなって
いるにょ。
確かにUnityは3Dゲーム(ポリゴンゲーム)も簡単に作れるのがメリットとはいえ2Dゲームの
作りやすさから言えばプチコンの方が圧倒的に上にょ。(というか、プチコンではポリゴン
表示をするだけでも結構大変で私が作った最速レベルのポリゴン表示プログラムでさえ
250〜300ポリゴン/秒くらいの速度しか出ない)
そうなると2Dゲームを作りたい初心者にはプチコンはかなりオススメできる環境なのは
間違いないと言えそうにょ。
初心者がBASICを最初に覚えると変なクセが付くからといって否定する人も中にはいるけど
そもそも「プログラミングの楽しさ(ゲーム作りの楽しさ)」を理解する前に「面倒臭さ」や
「難しさ」が先行してしまうと変なクセ以前にせっかく興味をもっても自分にはできないと
あきらめてしまう場合が多いのではないかと思われるにょ。
絵であっても音楽であってもゲームであっても「自分で考えたものを作る(具現化する)」
というのは基本的に楽しいことにょ。
したがって、可愛い女の子(萌え絵)を描きたいと思っている人に「絵を描くならばまず
最初にデッサンを学ぶべき」と言うのと同じく最初に何をどうするのかを自分の中の物差し
だけで判断するのはナンセンスといえるにょ。
まずは「完成させること」が必要不可欠で、そして「継続させること」が上達には必要に
なってくるにょ。
そのための手段は何でもいいにょ。
その人がC++に興味があってこれで作りたいというならば無理にBASICの方が初心者に向いて
いるからといって勧める必要はないけどどれがいいのか分からないという人にとっては
プチコンは数ある開発環境の中の1つにすぎないけどオススメできるというだけのことにょ。
もちろんこれはプチコンのみをずっとやれと言っているのではなくプチコンでプログラミング
(ゲーム作り)の楽しさを覚えてから他の開発環境に移行しても何ら問題はないというだけの
ことにょ。
では、プチコン3号はどうなのかというとTGSで公開されてどんどん新情報が出てきている
もののmkIIまでの方が初心者向けというイメージがあるにょ。
これはできることが増えれば増えるほど初心者が混乱するというのもあるけど絶対的な
情報量の多さでは発売後2年半(初代からだと3年半)経っているmkIIが圧倒的に多いわけ
だからね。
とはいえ、簡単に立体視ができるというだけでも楽しいし、モーションセンサーや
ジャイロセンサーも使ったゲームが作れるというのはゲーム作りの幅が広がるにょ。
標準では漢字フォントは用意されてないけどDIALOG命令を使えば3DS内蔵フォントが使える
みたいなのでUnicodeデータをCHR$で表示すれば漢字表示も可能になるにょ。
スペックアップもうれしいけど上下格差が広がる一方になってしまわないかが危惧される
点にょ。(そういう意味ではプチコンmkIIは非常にバランスがいい)
mkIIでさえスペックを100%発揮できればファミコンどころかメガドラレベルのゲームは
作れるわけだし、プチコン3号ならばプレステレベルの2Dゲームやスーファミを凌駕して
GBAレベルのゲームも作れるみたいだしね。
プチコンの場合は上記のようにすべてのプログラムリストを見ることは可能だけど
公開されるのが公式サーバのみとなっているためリストのみPCの大画面(もしくはPCで
プリントアウトした状態)で見るというのは難しいにょ。
何とかプログラムリストだけでも簡単に公開できる方法が用意されるのならばサイト上や
自作プチコン本での様々な解説や講座を作ることが可能だけどそうで無かったらすべて
PC上で打ち直しになるにょ。
そうなるとQRコードを読ませるよりも簡単に公開プログラムの利用が可能になるプチコン
3号では単にロードランナー(プログラムのLOADとRUNをするだけの人)の増加が起きる
だけになりそうにょ。
そのロードランナーから作る側にいかに持ってくるのが重要だけど公式サーバに集中管理と
なるとユーザーの手による対策は難しそうにょ。
人というのはたくさん人が集まっているところにさらに多くの人が集まる傾向があるにょ。
純粋な個人サイトではプチコン関係の情報量が最大であると思われる私の「おちゃめくらぶ」
でさえその存在を知らない人や書いている内容をよく知らない(サイト名や私の名前だけ
知っている)人も結構いるからね。
そうなると公式サイトに人が集中するであろうプチコン3号ではさらに厳しい状況になるにょ。
プチコン公式サイトで初心者講座、中級者向け講座からTipsなどすべてを賄うのは難しい
と思うけどそのためには良質な個人サイトへのリンク集を作るだけでもそれなりの効果は
あると思うにょ。(これはユーザーが自己申請してスマブが承認したもののみリンク集に
掲載するという形にすればトラブルが発生する可能性は減少する)
-
ありがとうございました。
お茶目様
アドバイスありがとうございます。
検討してみます!
-
レスにょ
やまちゃんさんへ
>アドバイスありがとうございます。
>検討してみます!
何らかの役に立ってくれるとうれしいにょ。
-
おちゃめくらぶで1番人気のコンテンツは・・・?
私のWebサイト「おちゃめくらぶ」がFC2に移転して半年が経過したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/
移転した理由については何度も書いているように元々はプロバイダ提供のサーバにWeb
サイトを作っていたのだけどプロバイダ変更をして移転するのが面倒だから旧プロバイダを
契約したままの状態にしておいたにょ。
このサーバは当初(99年)は10MBで2000年代に入り20MBへと増量されたけど20MBではさすがに
今となっては厳しすぎるにょ。
格安プロバイダとはいえ年額1万円かかっており、今ならば年額1万円で1GBクラスのレンタル
サーバを借りることができることを考えるととても割高に感じてしまうにょ。
というわけで、年額1万円以下のレンタルサーバをいろいろ調べてみたけどいろいろ迷って
しまい結局無料のFC2になったというわけにょ。
FC2は無料で1GBもあるし、PCで閲覧する場合には広告が出ないというのも良い点にょ。(まぁ
スマホで見たら下の方に広告が出るのが厄介だけど)
ネックといえばサーバが重いのと1ファイルあたり1MBが上限という点だけどこれは無料サーバ
ということであきらめるしかないにょ。(FC2も有償サービスを行っているのでこれが気になる
人は有料版を使えということだろうし)
サーバが重いのはおちゃめくらぶはCSSも使っておらず非常に軽いので気になることはほとんど
無いのではないかと思われるにょ。(画像をたくさん使っている一部のページに関しては
読み出しに時間がかかる程度)
さて、移転をした際に問題となるのは常連さんを除けば検索エンジン経由でやってくる人が
メインだろうけどその検索エンジン経由ではこれなくなるということにょ。
もちろん、それは時間が解決してくれる問題だけど元のようなアクセス数を得るためには
なかなか簡単にはいかないにょ。
実際「プチコン」で検索すると移転前はずっとGoogleの検索では1ページ目(上位7位前後)に
位置していた(公式サイトとまとめwikiと大手ニュースサイトを除けばトップの位置)のが
今となっては2ページ目と3ページ目をうろうろしている状態にょ。(これでも移転して1ヶ月
くらいのときには5ページ以内にも入っていなかったためかなり上位になっている)
とはいえ、サイト全体で見るとGoogle経由のアクセス数は概ね移転前の半分くらいのレベルに
まで復活しているためそれをまとめてみたにょ。(全ページにカウンターを付けることが
可能なのでそれを元にすればトップページだけではなくGoogle経由のアクセス数ではなく
ページビューも分かるのだけど面倒なのでトップページ以外はカウンタを付けていない)
◎おちゃめくらぶのGoogle経由の検索数トップ20のページ (2014/6/23〜9/20)
1位 私の絵ができるまで 〜初心者向けのデジタル絵講座〜
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
表示回数 8615回 クリック数 610回 CTR 7%
2位 お絵かき講座
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm
表示回数 3243回 クリック数 172回 CTR 5%
3位 おちゃめくらぶ用語の基礎知識
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm
表示回数 1466回 クリック数??45回 CTR 3%
4位 プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm
表示回数??969回 クリック数??64回 CTR 7%
5位 プチコン 1画面プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm
表示回数??969回 クリック数??64回 CTR 7%
6位 ポケコンBASICによるアクションゲーム制作講座 〜初級編〜
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/LECTURE/action_b1.htm
表示回数??702回 クリック数??71回 CTR10%
7位 おちゃめくらぶ トップページ
http://ochameclub.web.fc2.com/
表示回数??689回 クリック数??31回 CTR 4%
8位 プチコンTips 便利ルーチン
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm
表示回数??485回 クリック数??14回 CTR 3%
9位 プチコン講座 第5回 疑似3Dゲームを作ろう(スキーゲーム編)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p005.htm
表示回数??473回 クリック数??31回 CTR 7%
10位 私とポケコン/PC−500の魅力
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/POCKE1.HTM
表示回数??462回 クリック数??30回 CTR 6%
11位 CGコーナー
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
表示回数??429回 クリック数?? 8回 CTR 2%
12位 プチコン 1行プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm
表示回数??404回 クリック数??13回 CTR 3%
13位 プチコン講座 第2回 スプライトとBG画面を使おう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p002.htm
表示回数??396回 クリック数??25回 CTR 6%
14位 プチコン用プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/soft.htm
表示回数??381回 クリック数??19回 CTR 5%
15位 プチコンTips QRコード使用時の注意
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/qr.htm
表示回数??363回 クリック数?? 8回 CTR 2%
16位 プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
表示回数??358回 クリック数??11回 CTR 3%
17位 プチコンTips 画面撮影時の注意
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/screen_shot.htm
表示回数??355回 クリック数?? 7回 CTR 2%
18位 プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
表示回数??334回 クリック数??14回 CTR 4%
19位 プチコン講座 第4回 タッチパネルを使おう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p004.htm
表示回数??308回 クリック数??15回 CTR 5%
20位 プチコン講座 番外編 プチコンで疑似乱数を作ろう
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/rnd.htm
表示回数??306回 クリック数??14回 CTR 5%
1位はダントツで私の絵のメイキング&初心者向けお絵かき講座にょ。
2位もお絵かき講座なのでこれを見るとお絵かきサイトに思えてくるにょ(笑)
これは理由は簡単で移転してから作られたページであるためにょ。
Googleの場合はリンクがかなり重視されているけど移転前に作られたページは旧サイトの
URLへのリンクが大半となっていて移転後のリンクは極めて少ないためにょ。
それでも、おちゃめくらぶのコンテンツそのものはプチコンが最多となっているためベスト
20に入っているのはプチコン関係のページが大半となっているにょ。
それでも、2年前に書いたものと比べると大きく変わっているにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3617
全体の合算表示回数は半分程度だけどプチコン関係だけを見ると大幅減にょ。
何せ前回トップだったプチコン1画面プログラムは表示回数が15000回だったからね。
これは検索順位が大幅に落ちたというだけではなくプチコン関係が2013年初頭をピークに
下がり気味であるのも理由かもしれないにょ。
では、次は検索キーワード別で見てみるにょ。
◎おちゃめくらぶのGoogle経由の検索キーワードトップ20 (2014/6/23〜9/20)
表示回数
1位 おちゃめ 377回
2位 絵 初心者 240回
3位 ポケコン 180回
4位 プチコン 159回
5位 ポケコン プログラム 144回
6位 ノートパソコン お絵かき 141回
7位 プチコン プログラム 112回
8位 擬似3d 110回
9位 e500 91回
10位 ポケコン ゲーム 84回
11位 疑似3d 82回
12位 sai キャンバスサイズ ??75回
13位 ゲーム 制作講座 63回
14位 ルーチン 59回
15位 ポケコン basic 56回
16位 3dゲーム 54回
17位 キャラ絵 描き方 51回
18位 プチコンqr 51回
19位 basic プログラム ゲーム 50回
29位 デジ絵 塗り方 49回
※「疑似3d」は「擬似3d」の変換ミスだと思うけど合算はしなかったけどこれを合わせると
192回になり「ポケコン」を抜いて3位に来る
検索キーワードでは「おちゃめ」がトップに入ったけどこれはまぁ当然といえば当然にょ。
2位の「絵 初心者」は検索の1ページ目に来るのが大きいにょ。
3位のポケコンは概ね2ページ目に収まっているにょ。
4位のプチコンは2ページ目と3ページ目を行ったり来たりという感じなのがやはりかなり
響いているにょ。(移転前のようにまとめwikiの次くらいの順位に来ていたのとは大きく
異なる)
では、上記の検索ページトップ20から上位5ページがどのような検索キーワードでやって
来ているのかを見てみるとこんな感じにょ。(ここでは疑似3dと擬似3dは合算した)
1位 私の絵ができるまで 〜初心者向けのデジタル絵講座〜
「絵 初心者」232回 「ペンタブ 初心者 講座」48回 「sai キャンバスサイズ」25回
2位 お絵かき講座
「一点透視図法 奥行き」39回 「奥行きの圧縮」27回 「パース図 描き方」24回
3位 おちゃめくらぶ用語の基礎知識
「魚眼パース」56回 「アイレベル 地平線」33回 「アイレベル 水平線 違い」14回
4位 プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
「擬似3d(疑似3d)」100回 「3dゲーム」74回 「ワイヤーフレーム 計算」28回
5位 プチコン 1画面プログラム
「プチコン プログラム」57回 「プチコンmkii」12回 「プチコン キーボード」9回
見ての通り、1位は初心者向けのお絵かき講座としてはGoogleでの知名度はかなり高くなって
いるためだと思われるにょ。
2位は何と言っても「奥行きの圧縮」にょ。
これを理論的に正しく説明したサイトは皆無といってもいいのでこれは当然の結果かも
しれないにょ。(奥行きの圧縮という言葉自体が一部の人しか知らないけど)
3位は私がよく使っている用語(1回しか使ってない用語も含まれる)をまとめたページ
だけどここでもやはりお絵かき関係の用語が強くなっているにょ。
4位は先日、天郷思音さんが気づいたように「擬似3D」でGoogle検索1位になっているという
のが非常に大きいにょ。
1位でこの程度の数字しか伸びないということは「擬似3D」で検索する人はあまり居ないの
かもしれないにょ。
5位の1画面プログラムは従来ならば「1画面プログラム」ではGoogle検索1位だったのを
考えるとかなりダウンしているにょ。(現在は第3位)
これも1画面プログラムで検索してやってくる人が以前よりかなり減ったのが理由ではないか
と思われるにょ。
まぁ1画面プログラム関係の私が公開している動画はたくさん検索に引っかかるから総合
すればかなりの量になりそうだけどね。
というわけで、サイト移転半年を記念(?)して、いろいろ見てきたけどやはり移転前に
危惧していたように全体の検索数はガタ落ちになっているにょ。
お絵かき関係のページが大幅に伸びているお陰で総合で移転前の半分程度までは回復して
いるけどそれが無かったら恐らく4〜5分の1程度になっているのではないかと思われるにょ。
少しずつは回復していくだろうけど恐らくプチコン関係で新しくかつ人気のあるコンテンツを
作らない限りは移転前の水準に戻すのは難しいにょ。
といっても、プチコンmkIIではそこまでのコンテンツを作るのは難しいにょ。
まぁサイト運営なんて趣味でやっているだけだからアクセス数を気にしすぎても仕方がない
けどやはり反応が有るのと無いのとではモチベーションが大きく変わってくるにょ。
純粋な創作活動(絵を描く、ゲームを作る)ならば好きなものを作るのが一番だけど
講座などを書く場合は見てもらうことが非常に重要なので「いかに見てもらえるものに
するのか」を考えて書く必要があると思うにょ。
-
プチコンで高速化重視のプログラムを作る意味はあるのか?
プログラミングにおけるコード(プログラムリスト)の書き方にはいろいろなものがあるにょ。
大きく分けると次のような3つになると思われるにょ。
(1)実行速度をできるだけ速くする
(2)コード(プログラムリスト)をできるだけ短くする
(3)コードの可読性をできるだけ良くする
(1)30〜40年前はマシン性能が極めて低く速いプログラムを書ける人はそれだけでも重宝
されたにょ。
イメージ的には80年代初頭のZ80(3.58MHz)搭載機種におけるマシン語ゲーム実行速度が
プチコンmkIIにおけるBASICの実行速度くらいだったにょ。(プチコンの表示は当時の機種の
マシン語プログラムによるものよりも速いけど加減算はZ80のマシン語プログラムの方が
速かったので必ずしも同程度の速度とは言い難い部分もあるけど)
それにBASICというのはほとんどがインタープリタ型であったためそのマシンで動作する
ためにはリアルタイムで構文解析しながら実行する必要があり、当時のBASICはプチコンと
比べると100倍くらい遅いものであったにょ。
もちろん、それよりも古い世代や遅い機種(ポケコンなど)ではさらに厳しいものが
あったにょ。
ちなみにポケコンにおいては80年代前半における入門機のPC-1245はFOR〜NEXTの1000回
ループ(1万回の書き間違えではない)が42秒だったにょ。
これでゲームを作るというのは高速化だけでは無理があり、やはりまともな速度(5fps
以上)のアクションゲームを作るにはマシン語が必須だったにょ。
(2)黎明期のマイコン(70年代の機種)や初期のポケコン(80年代初頭の機種)はメモリを
数百バイト〜数KBしか搭載しておらず高級言語のBASICを搭載して誰でも簡単にプログラミング
可能になった(70年代のマイコンは7セグメントLEDを見ながら0〜Fの16進数キーボードで
マシン語プログラムを入力していたというのは知っている人も多いと思う)とはいえやはり
かなり厳しいのは確かにょ。
私が初めて買ったポケコンはPC-1245だったけどこの機種のユーザー使用可能メモリは
1486バイト(メモリ増設はハードの改造をしない限りは不可)だったにょ。(この機種の
ライバルだったPB-100は標準で544バイト、1KBの拡張メモリを装着時に1568バイト)
90年代以降の機種しか触ったことがない人は数字を見ただけで「こんな少ないメモリ」では
ゲームなんてできるわけがないと思うかもしれないけどそれは工夫次第でいくらでも何とか
なるにょ。(RPGとかもこのメモリで作れていたし)
むしろ、短くプログラムを書くということの重要性は当時のマシンを使っていれば実感が
沸くのではないかと思うにょ。
今ならばプチコンにおいて1画面プログラムや1行プログラムを作ることで短く書くという
ことを楽しむことができるにょ。
こちらはあえて制限を付けることでそういうのを楽しんでいるけどそれは環境が固定である
ということがメリットになっているにょ。
「1画面プログラム」という言葉がメジャーになったのは雑誌「MSX fan」の1画面プログラム
コーナーだと思われるにょ。
MSXは標準で16〜64KBのメモリを搭載しているため40文字x24行(960文字)の1画面で作る
というのはプチコン同様に短く書くという制約を楽しむためのものにょ。
(3)昔のマシンは遅かったり、メモリが少なかったりしたため速くなるように書く、短く書く
というのはそれ相応の理由があったため許されていた部分もある(上記のようにそれ自体を
楽しんでいる場合もある)けれどやはり可読性は非常に重要な要素といえるにょ。
といっても、私は昔から(1)や(2)を重視したプログラムばかり作ってきたためこの可読性を
良くして書くというのは意識しないとできないにょ(笑)
つまり、可読性の良いプログラムを作れなくはないけどそれだと作っていて楽しくないから
やらない(講座などの第三者の初心者に見てもらうことが前提のものは別)ということにょ。
これは普段可読性を重視している人が速度重視や短さ重視のプログラムを作ろうとしても
楽しいものにならないのと同じだと思うにょ。
可読性を良くするには様々な方法があるにょ。
ループなどでは適切な字下げを行ったり、命令や引数には適切なスペースを入れたり、
変数名やラベル名には分かりやすい法則性を持たせたり、適切なコメントを入れたり、
むやみにGOTOで飛びまくったりしないということを考えれば可読性は良くなるにょ。
つまり、逆に言えば、字下げを行わなかったり、可能な限りコロンやスペースを削ったり
1文字変数や無意味な名前の変数を付けたり、コメントを全く入れなかったり、GOTOで
あちこちに飛びまくっているプログラムは可読性が低いといえるにょ。
これを見ると1画面プログラムは可読性が極めて低いにょ。
まぁ基本的にGOTOを使わないので「GOTOを使わなければ可読性が上がる」というのならば
1画面プログラムの可読性は高くなってしまうけどね。(BASICの場合は必要な場面で
GOTOを使うのは可読性を良くするのには重要になり「GOTO禁止」は可読性の面では逆効果に
なるというのは1画面プログラムを見れば良く分かると思う)
端的に言えばそのプログラムの仕組みを知らない第三者が見ても分かりやすいものが可読性が
高いといえるにょ。
さて、仕事でプログラミングを行っている人ならば間違いなく(3)を重視すべきだけど趣味
ならば(1)(2)(3)どれでも各自の自由で問題ないにょ。
昨今はマシン性能が高くなっていてDSiで動作するBASICのプチコンでさえかつての8bit
マシンのマシン語プログラムに匹敵する実行速度を得られるのだから速度をそこまで重視
したりとかはあまり必要ないとか、メモリも1MBあり個人で作るゲームであれば足りなく
なる方が少ない(データが足りなくてもプログラムリストを短くしてメモリの空きを確保
しなくてはならない場面はほぼない)ということでプログラムをできるだけ短くするという
機会はあまりないため可読性を重視という人が大半ではないかと思われるにょ。
とはいえ、実際は30fpsさえ難しいゲームを作っている人もいるわけであって速度は重視
する必要はないといってもそれなりには速度を要求される場面はあると思うにょ。
ということで、前置きはこれくらいにしておいて、プチコンで高速化を行うための方法を
書いていくにょ。
まずは、その前に高速化とは何かというと例えば10fpsしか出ないようなゲームを30fpsで
動作するような感じにょ。
こういうことを書くと「そんなことが本当に可能なのか?」と思う人がいるかもしれない
けれど私は昔はポケコンにおいて雑誌掲載のゲームを高速化改造するのを趣味にしていた
けれどベーマガなどに掲載のゲームがその改造で平均3倍くらい速くなった(最高では
9倍速くなった)ということで高速化改造というのはそれなりに効果があると言えるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm
もちろん、マシン語が使える機種ならばマシン語を使えば3倍どころではなく数10倍〜
100倍くらい速くなるため3倍しか速くならないBASICの高速化なんてあまり意味がないと
考える人はいるかもしれないけどプチコンならばBASICしか使えないためその恩恵は十分に
あると思うにょ。
高速化を行うために必要な事柄
(A)ボトルネックになっている部分を知る
(B)アルゴリズムの改良などで高速化を行う
(C)余分なものは省略、命令や演算子などを駆使して高速化を行う
(A)効率的な高速化を行う場合にはどの処理にどの程度の時間がかかっているのかを知る
ことがまず必要不可欠となるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic2.htm
これを知らずに盲目的に高速化を行おうとすると「高速化しているつもりなのに全然速く
ならないので高速化なんて無意味」と感じるようになってしまうにょ。
これは昔、雑誌「ポケコンジャーナル」誌上で行われた討論だけどPC-E500ではFOR〜NEXTに
おいてNEXTのあとの変数を省略すると1万回あたり7秒の高速化が可能だけどこれは逆に
いえば1回当たり0.07m秒しか速くならないためこんな省略化は無意味というものにょ。
確かにそれ1つだけだとほとんど無意味だし、そのプログラムにおいてNEXTの後に変数を
付けることがボトルネックになっているということはほぼあり得ないにょ。
これはどういうことかというと上記(C)で挙げているものは他に高速化できる余地がないか
十分に考えた後に行い「塵も積もれば山となる」で高速化を行うものでありそれ1つの
高速化効果を論じるようなものではないということにょ。(お金に例えると買い物をする
度に発生する1円単位の端数は単体で見ると小さいけど長い目でみればかなりの金額に
なってくるというのと同じで5円は捨てても惜しくないけど5000円は惜しいという人は
多いと思うので5000円を得るためには5円の積みかさねが必要になる)
まず、目に見える高速化効果を得るためには時間がかかっている処理から高速化を考える
必要があるわけにょ。(アクションやシューティングならば画面表示、コンピュータ対戦の
思考ゲームならばコンピュータの思考ルーチンなど)
0.1フレームで実行している処理を5倍速くしても0.08フレーム分の高速化でしかないけど
5フレームかかっている処理を5倍速くすれば4フレームも速くなるから前者と後者は同じ
割合で高速化できた場合にどちらがより有用かが分かると思うにょ。(限界まで高速化を
行うならば後者だけではなく前者の高速化も行う必要があるけど)
(B)アルゴリズムとは端的に言えば処理の手順を記したものにょ。
これはポケコン(PC-E500)用だけど概ねプチコンでも当てはまるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic5.htm
アルゴリズムの改良は高速化においては非常に大きく影響することが多いにょ。
数倍〜10倍程度の高速化も十分に可能になってくるにょ。
基本的には演算数を減らす、ループ回数を減らすというのが高速化に繋がってくるにょ。
プチコンにおいては代入数を減らすというのも高速化には有用にょ。
具体例を挙げるとじゃんけんの勝敗判定アルゴリズムにおいて最も分かりやすいのは
プレイヤーの出す手(グー、チョキ、パー)とコンピュータの出す手(グー、チョキ、
パー)のすべての組み合わせである9通りのIF文を羅列するというものにょ。
それは少し考えれば引き分けは3通りではなく1通りで済むためIF文は7通りで済むという
ことも分かると思うけど実際はそんなことをする必要はなくて (Y-X)%3 で勝敗判定が
可能になっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/mod.htm#janken
またアルゴリズムとは少しずれてくるけど複雑な処理や判定を行う場合には配列変数などを
使ったテーブル化を行うという方法があるにょ。
あらかじめ行う内容のパターンが決まっていたらそれを常に演算する必要はなくあらかじめ
演算しておいたものを読み出すだけの方が高速処理できるのは言うまでもないにょ。
同様の考えとしてメインルーチン内で常時演算や判定をする必要はないものはメインルーチン
内には置かないというのも高速化としては有用にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic6.htm
(C)プチコンがインタープリタ型である以上はリストにある余分なものは可能な限り削除して
おいた方が高速化に繋がるにょ。
例えばコロンやスペースやカッコは省略できるものは省略した方が高速化になるし、
変数名やラベル名もできるだけ短い方が高速化に繋がるにょ。(定数も桁が少ない方が速く
なるけど定数の場合は小数か否かが最も速度に影響するため桁数の多い小数はあらかじめ
1文字変数に入れておいてメインルーチン内ではそれを参照するのが最も高速)
改行コードもできるだけ省略する(マルチステートメントで記述する)のが高速化には有用
だけど改行コードよりもコロンの方が重いためコロンを付けずにマルチステートメント化
可能な場合のみマルチステートメントで記述するのが最も高速になるにょ。
FOR〜NEXTにおいてはNEXTの後の変数を省略することが高速化に繋がるけどTOの後の終了値が
速度に最も大きな影響を与えているにょ。
例えば「FOR I=0TO A」を「FOR I=1TO A+1」にしてしまうと(A=0の時、つまりループ回数
1回の時)でさえ10万回あたり48フレームも遅くなってしまうにょ。(1回のループであっても
ここまでの差が生じてしまいループ回数が多ければ多いほどさらに差は大きくなる)
上記のコロンの省略を行っても10万回あたり9フレーム程度しか速くならないためこれが
いかに致命的な遅さに繋がるかが分かると思うにょ。
これはプチコンの場合はループを実行中に終了値のチェックを行っているためにょ。
そのため終了値を論理式にすればブロックIFやREPEAT〜UNTILのようなこともFOR〜NEXTで
可能になるにょ。(ただし、速度面では少し不利になる)
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#for
これはプチコンに限ったことではなくほとんどのBASICにおいて当てはまるけどIF文は
単数、複数の条件式に関わらずその式の値が「0か」「0以外か」でTHEN以下が実行するかが
決まるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#if
また、式の値が0の時にTHEN以下を実行させたい場合は論理否定を使うのが最も高速にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/list.htm#hitei
昔はIFを使うよりも論理式の方が高速と言われていたけどプチコンの場合はIFがそこそこ
速いため多くの場合でIF文の方が速くなるにょ。
ただし、これもIF文が成立する割合とTHEN以下に記述する内容によって変わってくるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/if3.htm
(これはポケコン用だけどプチコンでも概ね同じことが言える)
また、C言語などとは異なりプチコンを始めとする多くのBASICではIF文では複数の条件式が
記述された場合にはすべてをチェックしてからTHEN以下を実行するかどうかが決まるにょ。
そのため条件式を記述する順番はどうでも良さそうに思えるけどIF 条件式A AND 条件式B THEN
というのはIF 条件式A THEN IF 条件式Bとすることで高速化が可能になる場合があるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/if4.htm
ただし、この場合はIFを2つ実行する必要があるため条件式Aが成立する可能性が低い場合に
限って高速化が可能になるにょ。(AもBもかなりの高確率で成立するならば普通に記述した
方が高速になる)
また、画面表示においてはプチコンではコンソール、スプライト、BG、GRPがあるけど速度面
においては同じ面積ではBGが最も高速で次にスプライトにょ。(BGは画面一杯の大きな
キャラを表示しても速度ロスがないけどスプライトの場合は大きなキャラを表示すれば
するほど少しだけ遅くなる)
プチコンにおいてコンソールとGRPはかなり重い描画命令にょ。(同一面積ならばGRPの方が
重いけどGCOPYを使えばそれは逆転する場合もある)
GRP上でキャラを表示する場合にはGPUTCHRを使うのが最も簡単だけどこれは非常に重い
命令となっているにょ。
ある程度表示させるキャラが決まっているならば別のGRP面にあらかじめ描画しておいて
GCOPYを使って表示した方が高速になるにょ。
ただし、GPUTCHRを使って描画したキャラをGCOPYで別の面に表示する場合にはパレットの
問題があるため注意する必要があるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p007_2.htm#column
BGやスプライトが比較的高速といっても多数表示する場合にはそれなりに重くなってしまう
ため一定量ずつ移動する場合には補間処理を行うのがベストにょ。
補間処理による移動はハードウェアの機能を使うためCPUの処理はゼロで移動が可能になり
多数のスプライトを移動させる必要がある場合には高速化には必要不可欠といってもいいにょ。
ただし、あくまで終点までの直線的な移動しかできないためすべてのスプライトを補間処理で
表示というのは難しいにょ。(補間処理を有効活用したければ実質15fpsで4フレームに1回の
表示処理だけど4フレーム分の移動を補間にすれば見た目を60fpsにするなどによって可能)
あと使用画面が上画面のみであってもPNLTYPE"OFF"(もしくはPNLTYPE"PNL")を実行して
おけばすべての処理が5〜8%程度高速化されるにょ。
割合そのものは小さいけどすべてにおいて有用なのでギリギリ処理落ちしていたゲームが
処理落ちしなくなるくらいの高速化は望めるにょ。
しかも、コロンやスペースやカッコの省略を全部行ったりするのと違って特別な知識も
手間も要らず1つ追加するだけで済むのでこれは速度重視ならば必要不可欠といっても過言
ではないにょ。
主なものをざっと羅列していけばこんな感じにょ。
これ以外にもまだ様々な高速化要素はあるけど今回はとりあえず思いついたものをざっと
書いてみただけなのでより詳しく分かりやすくまとめたものは別の機会に書くつもりにょ。
高速化というのは多くの場合において可読性とは相反するものにょ。
したがって、可読性を重視する限りは高速化は難しいことが多いにょ。
逆に言えば高速化を重視するならば可読性は妥協しなくてはならないにょ。
また、高速化というのは汎用性を犠牲にして行うことが多いにょ。
それ専用のアルゴリズム、その変数の取りうる範囲内でしか成立しない条件式などによって
高速化が可能になる場合が多いということにょ。
私がポケコンで限界までの高速化を行っていた時にはどの変数がどのような値をどのような
割合になっているかを元にしていたにょ。
したがって、仕様変更などがあった場合には高速化をまた見直す必要があるため限界までの
高速化を行っていると仕様変更には対応が難しくなるにょ。
逆に言えば汎用性を高めれば高めるほど高速化とは無縁になっていくということにょ。
それについてはこのポケコン用の高速化講座でまとめている通りにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic9.htm
ポケコンでは高速化に拘り続けてきた私だけどプチコンではサイト上ではリスト短縮関係
ばかりなのは高速化がリニアに影響を与えるポケコンとは異なり、プチコンはポケコンと
比べて演算速度で100倍程度、画面表示速度は数千倍程度高速であるため私が作っている
ようなシンプルなゲームならばほとんどの場合において60fpsが余裕であり、GRPでスクロール
という重いゲームのみ30fpsになっている程度にょ。(GRPによる二重スクロールを用いて
いるプチコン100m走mkIIは60fpsになっている)
何せポケコンは普通に作ればシンプルなゲームであっても3〜5fpsしか出ないからね。
3倍速になれば非常に大きな影響があるけどプチコン上ですでに100fpsで動作している
ゲームが3倍の300fpsで動作しても全くの無意味にょ。
表示の更新も1/60単位でしか行えないし、入力もBUTTON関数では1/60単位でないと取得が
できないからね。
20fpsで動作しているゲームが60fpsになるならばそれなりに有用だけどすでに60fpsで
動作しているゲームならばそこから何倍になろうと全く無意味ということにょ。
私が作ったものの中で30fpsさえ難しいものといえば公開済みのゲームでは存在せず
ツールとしては「ポリゴン表示プログラム」と「GRP2軸回転プログラム」のみがそれに
該当するにょ。
プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
ポリゴン表示プログラムは私以外に動画で公開している人が2名、QRコードを公開している
人が1名いることは確認済みだけどプチコンでポリゴン表示というのはすごく重い処理であり
汎用性の高い書き方をしていたら速度が全然出ないため私はルーチンとしての再利用性や
可読性は無視して速度重視の設計となっているにょ。
しかし、これが限界かといえばそうではなくリストが長くなってもいいならばもう少し
速くすることが可能にょ。(短い方が速くなるというイメージを持っている人もいるかも
しれないけど実際はより汎用性を無視して少しでも速いプログラム書く場合にはリストは
逆に長くなってしまうことも多々ある)
真の限界に挑戦しなかったのは単にリストの長さとの割に合わないためにょ。
またZソートは簡易化すれば大幅に高速化できるけどそれだと空洞化したトライフォースの
ようなものは正しく表示ができないためやめたにょ。
表示を立方体のみにして限界まで高速化すればまったく同一機能を維持したままでここから
さらに1〜2割の高速化は可能にょ。(光源の位置変更やオブジェクトの拡大縮小を無くせば
さらに高速化は可能)
GRP2軸回転プログラムは1軸を固定(つまりカメラは地面に対して平行)にすればさらに速く
できるけどそれだと「2軸回転」にはならないためこのような手法を取っているにょ。
また限界まで高速化されているかというと実際はそうではなく見ての通りまだ速度面において
無駄が多いものになっているにょ。
これをさらに限界まで高速化すれば2軸回転を維持したままここからさらに2倍の速度にする
ことが可能にょ。(ただし、拡大率は8倍固定)
それを搭載したポリゴンキャラによるレースゲームも作ったもののコースのグラフィックが
粗すぎてスピード感が全然出ないため試作品の段階でボツにしたにょ。
(プチコン)3Dレースゲーム試作品
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
というわけで、私はポケコンと違って限界まで高速化したゲームを1作品も発表してない
ため高速化講座を書いても絵に描いた餅になりそうな感じにょ。
講座を書くならばポケコン用の「VS」が最終的に4.6倍速の「VSスーパーターボ」になった
ようにこのプログラムが講座に書いていることを実行すればこれだけ速くなるという例を
提示する必要があるからね。
しかも、上記のように60fpsを超えた部分は無意味になるので普通に書いて20fps以下くらいの
重いゲームが必要になってくるにょ。
そんな都合のいいゲームを作るのは難しいにょ(スプライトを大量に表示して重くするだけ
ならば補間処理だけで軽くなるため例としてはあまり良くないし)
まぁTipsコーナーとして高速化に役立つものを羅列するだけならば簡単なんだけどね。
その辺は需要に応じて考えようと思うにょ。
需要がほとんど無ければ今回を書いた内容で終わりになるかもしれないにょ(気が向いた
時に上記とほぼ同一内容をサイト上にまとめる程度)
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そういや
このサイトの前のブロバイダ、いまどき20MBで1万円とか最近は利用者減少の一途をたどってると思う。
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