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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

1KANRI.mesh.ascii:2013/03/03(日) 22:48:22 ID:xVfcRfG6
<技術情報交換スレ>の派生スレです。
こちらでは今から始める/始めたばかりの初心者の方の交流を目的としています。

私も含め、誰もがみんな初めは初心者でした。皆さん優しく教えてあげてくださいね。

4名無しさん.mesh.ascii:2013/03/06(水) 19:06:26 ID:???
現在知られているバグ情報や有効な回避策等があったら教えてくださいませ
(時間を掛けた壮大なシーンファイルが突然開けなくなって傷心中)

5名無しさん.mesh.ascii:2013/03/06(水) 21:50:32 ID:???
>>4
先日あったXPSの10.9.4a以前が2/20を境に急に実行できなくなったヤツは、回避策(PCの日付を2/20以前に変える or 新しいバージョン(XPS10.9.4以降)を利用する)はあるものの原因は何だったのかもう判明してるのかな
シーンファイルは読み込み時にチェックボックスをいくつか外すと強制的に読み込める場合も
エラーダイアログに表示されるファイルパスが合っているかも確かめてみて

6名無しさん.mesh.ascii:2013/03/06(水) 23:06:22 ID:???
例の件は新しいの使えって蹴られて終わっちゃったみたいだし
どうしても知りたければDAの本家に凸するしかないんじゃない?

9.5で画像保存する時ロゴの強制オンを一々オフにするのが鬱陶しいわ
設定弄っても変わんないしセーブにも反映されないし
なんか迷走してる?

7名無しさん.mesh.ascii:2013/03/07(木) 11:31:55 ID:???
> どうしても知りたければDAの本家に凸する
一応araLに報告だけは上げておきました。それには何か判ったらアナウンスするよ、って返事はあったんですが
今のところ10.9.5では修正されてるっての以外は情報なしですね

>9.5で画像保存する時ロゴの強制オンを一々オフにするのが鬱陶しいわ
XNA.cfg置いて(10.9.5のzipには入ってない)
RenderLogo = False
て書いても効かなくなってますね。こりゃ確かにメンドい

8名無しさん.mesh.ascii:2013/03/07(木) 18:25:44 ID:???
objファイルに書き出すときに、ボーンも出力することはできないんですかね?
自前で作ってるんだけど、オリジナルがあれば参考にできるんだけどなぁ

9名無しさん.mesh.ascii:2013/03/07(木) 18:58:10 ID:???
objファイルって仕様上メッシュ(ポリゴン図形)とマテリアル(テクスチャ)情報しか書けないんです
ボーンの名前だけ見ておきたい程度だったらgeneric_item.mesh.asciiをそのままテキストエディタで参照
ただボーンの構成やら影響範囲が見たい場合はBlenderに取り込むのが一番早いでしょうね

10名無しさん.mesh.ascii:2013/03/07(木) 19:21:35 ID:???
>>9
やはりそうですか・・・肝はBlenderか・・・うむむw
よくわかりました、素早いレスありがとうございました

11名無しさん.mesh.ascii:2013/03/08(金) 01:06:18 ID:???
>>5
ありがとうございます
いろいろ試してみたのですが、モデルデータを正常に読み込めないようで中断してしまうようです
テクスチャの透明化をすると読み込めなくなるというのは以前から知っていたのですが
今回考えられるのはモデル付属のアクセサリーをいじった直後のデータが読み込めないので、その辺りに原因があるのかも知れないです
verは9.4でした

12名無しさん.mesh.ascii:2013/03/08(金) 14:00:00 ID:???
>>11
シーンセーブした後にそのシーンで使ったモデルデータを弄っちゃうと、大概シーンが再現できない(シーンロードできない)羽目になります
テクスチャ等を弄る場合は別名モデルとして一旦保存した方が良いかも知れません

13名無しさん.mesh.ascii:2013/03/09(土) 09:12:21 ID:???
xpsでModify→Save Genericitemを使って消したりしたい部位を選択した状態を保存したxpsファイルを作れば
3Dモデルの一部を消したりしたシーンデータのセーブやロードもできるようになるよ

14名無しさん.mesh.ascii:2013/03/13(水) 00:29:07 ID:???
教えてください。
モデル作りを3dsmaxでやっているんだが、アルファチャンネル付きテクスチャの設定がうまくいかない。
ttp://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=5670
この通りやってるんだがダメ。
3dsmax上ではちきんと透過されるんだが、generic_item.mesh.asciiにエクスポートしてxpsで読み込ませると透過設定したテクスチャが全部透明になってしまう。
rexilさんのモデルをインポートしたりして色々探ってみたんだが、上のfaqの通りやってるだけなんだよなー・・・
ここさえ抜けられればモデル作り捗るんだが・・・

15名無しさん.mesh.ascii:2013/03/13(水) 00:32:19 ID:???
max使っているならわざわざXPSなんて使わなくていいじゃん
よくそんな無駄金あるね
金持ちは羨ましいよ

16名無しさん.mesh.ascii:2013/03/13(水) 00:55:32 ID:???
>>14
generic_item.mesh.asciiと同じフォルダに入ってる画像ファイルの方が透過されてないとかだったりしませんか
全部透明ってことは表示されてない?法線面が裏返ってたりしてないでしょうか

17名無しさん.mesh.ascii:2013/03/13(水) 03:00:56 ID:???
>>15
学生or教育関係者なら割らなくてもタダで使えるぞ・・・
>>16
該当箇所は全部表示されません
当然、一枚だけで構成されているものは透明で何も表示されません
画像は抜き出したままの透過済みtga、法線も問題ないんです
pngにしてみたり、色々やってみたけどダメでした
tga・png画像のビット数とか関係あるんでしょうか

18名無しさん.mesh.ascii:2013/03/13(水) 03:35:23 ID:???
>>17
既存のXPSモデルの透過tga・pngと差し替えてみて表示されない、とかだったら画像に問題があるかも
画像に問題がないとすれば、モデルファイルの記述に何か抜け落ちがあるのか
maxから書き出した故で起きてる不具合なのかを切り分けたいですね
maxだと書き出しはマリカ氏のスクリプトでやってるのかな

19名無しさん.mesh.ascii:2013/03/13(水) 22:16:45 ID:???
>>18
ありがとう
スクリプトはマリオカート氏のだね
いまランブルローズXXのモデルでもやってみたが、同じことになった
ttp://i.imgur.com/DnGi1cU.jpg
どうもmaxが原因っぽいね・・・この間2013にしたけど、また2010に落としてみるか・・・
このモデル、ボーンウエイトほぼ完成してるんだけどあとテクスチャ貼りだけなんだよなー

20名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 00:26:16 ID:???
そうか?UVmapは正常だった気がする
ただ顔のウェイトが正常じゃなかったような

21名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 01:53:05 ID:???
>>19
maxとBlenderで透過テクスチャを貼った同じような単なる板ポリを書き出してみて、
それぞれマテリアル情報がmesh.asciiでどういう風に書かれているか差を調べてみるとか・・・
だけど毎回そんなことやってられませんよねえ・・・
スクリプト側でマテリアルノードを全部書き出してないとかだと思うんだけど・・・どうなんかな

22名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 11:08:06 ID:khn6/ROg
初歩的な質問ですみません、モデルの立ち位置ってどうやったらかえられるのでしょうか。

23名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 12:25:40 ID:???
矢印キーで変えられますよー
シフト押しながらで早くもなります

あとCtrlキー押しながらクリックで任意の場所に移動できるのが便利ですよ〜

24名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 12:38:41 ID:???
>>22
上下の高さ位置の変更だけなら
"Height"のスライドバーを調節

細かい位置調整は、カーソルキーを押して移動させるか
Control Windowの左側上から二番目の項目
"POS 0.0; 0.0; 0.0"ってなっている所の数字を直接書き替えます
左から X軸, Y軸, Z軸です
XNALara, XPS 共通です

今の所まだありませんが、この辺りの基本的な使用方法を解説するWikiが立ち上げ予定のようです

2524:2013/03/14(木) 12:41:19 ID:???
うわ、被ってしまった・・・ >>23 申し訳ありません・・・

26名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 13:22:19 ID:???
いえいえ補足説明ナイスです

27名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 14:01:31 ID:???
右上のhelp見れば基本操作は書いてある

28名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 17:37:32 ID:???
矢印キーでモデル移動出来るの知らんかったw
任意の場所に移動も
知らないままの機能がまだあるのかもしれない・・・

29名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 17:40:02 ID:???
DAとかにある顔とかを別のモデルのに変えたりするのはどうしたらいいでしょうか?

30名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 18:45:26 ID:???
>>29
・モデルの改造
  ○ 顔を別のに変えたモデルを自作する
  ● まずモデルを作成できるスキルが必要。…自分もまだできるようになってません。
・Options -> Make item optional で非表示にする
  ○ 2つのモデルを表示させ、Make item optionalオプションで片方は体だけ、もう片方は顔だけにして両モデルに同じポーズを取らせる
  ● 同じ位のサイズでほぼ同じボーン構成でないとまず上手くいかない。Make item optionalで選択できる項目で顔だけ・体だけ都合良く消せるとは限らない
・objを書き出してBlender等で編集
  ○ Blenderなどの3D編集ソフトを弄れるようになれば、首の差し替えなんかはそれほど困難ではないです
  ● objで書き出した後はポージングできない。DAにある画像などはおそらくこちらの方法かと思われます。が、まず3D編集の方法を覚えないとだめですね
あとはmesh.asciiをBlenderに取り込んで・・・等の方法ありますが、それができる位ならそもそも悩んでないですよね
他にいい方法あったら自分も教えて欲しいです

31名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 21:06:08 ID:???
>>30
ありがとうございます。
1すらできないので無理ってことですねぇ
Blenderも使い方全然わからないので、精進します

32名無しさん.mesh.ascii:2013/03/14(木) 21:56:00 ID:???
>>31
あ、別に難しい順に並べたりしてるんじゃないので
2番目の"Options -> Make item optional で非表示にする"は気軽にお試し頂けるかと・・・
ただDaでレンダされてるような画像を期待してるとガッカリしちゃいますけどね

33名無しさん.mesh.ascii:2013/03/17(日) 19:36:52 ID:???
起動のたびに表示したくないパーツを消してるんですが、最初から表示しない もしくはそのパーツ自体消したりってできますか?

34名無しさん.mesh.ascii:2013/03/17(日) 19:58:28 ID:???
>>33
Modify -> Save GenericItem ...
で現在表示されているモデルを別途保存することができます

保存前に表示されるダイアログで
save only visible mesh parts
のチェックを入れると、非表示になってるパーツが消えた状態で保存されます
(data以下にあらかじめ保存用のフォルダを作っておく事を推奨します)

35名無しさん.mesh.ascii:2013/03/19(火) 16:34:50 ID:???
すいません、mesh.asciiってどうすれば編集できますか?
Blenderで開いても四角い箱しかでてくるだけです。

36名無しさん.mesh.ascii:2013/03/19(火) 16:59:43 ID:???
----------前スレより引用-----------
128 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 12:11:40 ID:???
>126

私の場合ですが、BlenderのVer.は、最新ではなく[2.49b]を利用します。
さらに、プログラム言語[Phyhon]のVer.2.6.2を入れています。
Blender起動時に別窓で表示されるDOS窓に、
[Checking for installed Python... got it!]と出ていれば
問題ないと思います。

135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20:58:47 ID:???
>134

できます。
129で言ってたのがそれです。
何個かやり方があるっぽいですが、うちの環境だと
[ImportMeshAsciiExtended.py]ってpython scriptをプラグインとして入れてます。
場所は、Blender2.49bのインストール時に何も手を加えていなければ
C:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
にぶちこめばOKです。
ImportMeshAsciiExtended.pyで検索して下さい。
書き出しは[EXportMeshAsciiExtended.py]です。

その後、保存したモデルをXNALaraで再度読み込めるようにするには
[GeMeshAsciiToBin.exe]
[GeMeshBinToAscii.exe]
等を用います。

ちなみにボーンがいらないのであれば、XNALaraの標準昨日でOBJ出力が可能です。

37名無しさん.mesh.ascii:2013/03/19(火) 17:11:16 ID:???
色々と揃えないといけないんですね^^;
とりあえず上記のやり方でやってみます。
ありがとうございましたm(_ _)m

38名無しさん.mesh.ascii:2013/03/19(火) 18:29:25 ID:???
また、すいません。大体は揃ったのですが
GeMeshAsciiToBin.exeやGeMeshBinToAscii.exeはもうどこからも落とせないんでしょうか・・・?
filemirrors.infoって所は全部ウィルスソフトで弾かれてだめでした。
あと、この2つ以外で他に代用できるものはありますか?

39名無しさん.mesh.ascii:2013/03/19(火) 20:33:59 ID:???
>>38
ここの画像を見ていただくと
ttp://xnalara.home-forum.com/t18-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s
現在では、.mesh.ascii <-> .mesh の変換やそれぞれの読み書きはXPS本体のModify機能使ってやってね!という流れになっているようです

40名無しさん.mesh.ascii:2013/03/19(火) 21:08:05 ID:???
なるほど、本体にそういう機能が付いてたんですね・・・orz
お手数おかけ致しました。ありがとうございました。

41名無しさん.mesh.ascii:2013/03/20(水) 22:33:01 ID:???
昨日質問した者です。あれから作業していたのですが、使いたいあるパーツがあってそれは頭の部分と脚の部分でセットのパーツで
頭だけ使いたいので、脚のところだけ削除して保存したら「Generic_Item.mesh.ascii.blend」ってファイルなってそれをGeneric_Item.mesh.ascii
に名前を変更したらエラーが出て読み込めませんでした。何が悪いんでしょうか?

42名無しさん.mesh.ascii:2013/03/21(木) 00:49:12 ID:???
保存じゃなくてエクスポートだと思うよ

43名無しさん.mesh.ascii:2013/03/21(木) 11:24:46 ID:???
エクスポートの方は自己解決しました。あと、パーツの削除のやり方はこれで合ってるのでしょうか?

削除のやり方なんですがエディットモードで「選択」の範囲選択を選んで削除したい所を設定して
「メッシュ」の削除の辺と面だけで削除しただけです。

でも、これでエクスポートしても'Python script error, check console' と出て上手くいきません。
何か間違えてますか?

44名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 05:23:17 ID:???
カメラについて、バンク回転(カメラそのものを傾ける)はできないのでしょうか

45名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 09:07:44 ID:???
そういえばバンクはできないようですね
・・・要望でも出してみるかな

46名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 09:38:11 ID:JYh6wbl.
XPSを使っているんだけど、
これってモデルを回転させることはできないのかな。
2体のモデルを向かい合わせることができなくて…

47名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 10:59:36 ID:???
>>46
ボーンのあるモデルなら、基準となる点が必ずあります
その基準点の名称は"root hip"とかが多いですが、モデルによって違ったりします
他のボーンのようにそちらを選択してRotate/Moveさせることで移動や回転させることができます

48名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 13:33:35 ID:JYh6wbl.
>>47
教えてくださった通りにやったらできました。
どうもありがとうございます。

49名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 16:10:55 ID:???
XNALaraのモデルをMMDに移植し、弄る方法を教えて頂けないでしょうか?
メタセコイヤとかを間に噛ませないと無理なんでしょうか?

50名無しさん.mesh.ascii:2013/03/22(金) 20:35:26 ID:???
>>49
はい、無理です。
コンバーターのような便利なものも無いと思われます。

MMD用のモデル(PMD/PMX)は(基本的には)画一的構造のアニメーション用モデルなのに対し、
XNALaraで表示できるモデル(*.mesh.ascii)は任意のキネマティクス構造のあるXNAフレームワークのモデルデータです。
MMD用に移植したければ、まずモデル構造をMMD用のテンプレートに合わす必要があります。
その為にはメタセコイヤ等のモデリングツールでの編集のみならず、PMD/PMXエディタでのウェイト/モーフ調整作業も必要になるでしょう。

作業の流れを簡単に書き出すと、
・XNALara用のモデルをMMDモデルの初期ポーズにしてobjファイルを書き出す
・有料版メタセコのkeynoteプラグインでボーン入れ後エクスポート、あるいはその他のモデラー/アーマチュアで(xあるいはpsk)編集作業
・顔の表情変化等はMMDではモーフアニメとして実装しているので、やりたければそちらもモーフターゲットの編集が必要になります
・PMD/PMXエディタにインポートしてウェイト・その他を調整。

またXNALaraは市販ゲームから抽出したモデルが多く、著作・版権関係でジレンマを抱えたまま使われています。
(※コーポレートサイドとの関係のみならず、一般ユーザーの間でもトラブルが起きはじめています)
MMD用モデルに変換できたとしても、元になるものが他者による抽出モデルである場合、
個人的利用に留め、配布公開は避けた方が無難でしょう。
またそのようなモデルを使用した動画を公開して、多くの人の目に触れた場合には、
内外お互いに厄介な事になるだろうことは、胸に留めておいてください。

51名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 03:08:20 ID:???
ネットは慷慨家多いからアップしてもすぐ通報されて消されると思う
その後粘着されアカウントごと消すはめになる

52名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 07:48:56 ID:???
>>43
Blenderは正直まだ判らないのですが、レスが無さげなので…
'check console'と出てるとのことですが、そのコンソールに詳しいエラー内容が書いてあると思われます
憶測ですが、メッシュのない空のオブジェクトを出力したとか、
アーマチュアで動かせるメッシュの無いボーンだけ残っている等ではないでしょうか

53名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 11:24:11 ID:???
初めてBlenderでレンダリングしてみたんですが、モデルがクレーター?だらけみたいな感じになっちゃうんですが何がいけないんでしょうか...

54名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 15:10:15 ID:???
多分obj形式で読み込んでるんじゃ
セットスムースでボコボコを滑らかにできるけど
XPSのモデルをレンダリングしたいならMeshAsciiで読み込みましょう

55名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 16:57:22 ID:???
すみません、MeshAsciiを読み込む項目がいまいちわかりません..

56名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 17:28:47 ID:???
.mesh.asciiファイルをBlenderにインポートする為のスクリプトは導入されてますか?
不明でしたらBlenderのバージョン等をかいていただければ、判る範囲で説明します

57名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 17:36:59 ID:???
ありがとうございます、2.66だったんですが、昨日いろいろいじってたら起動しなくなっちゃたんですよ..
なので2.65使ってます、スクリプトは導入していません..

58名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 17:46:12 ID:???
ちょっと上にやり方書いてる

59名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 17:55:22 ID:???
申し訳ないのですが、以下のスクリプトが対応していないので、Blenderはバージョン2.49限定の話になります。。。
Blender 2.49を導入してからの作業をおすすめします

ttp://www.sendspace.com/file/wx5v2i

↑の2317.zipを解凍すると
ExportMeshAsciiExtended.py
ImportMeshAsciiExtended.py
の2つのPythonスクリプトが入ってます。

それぞれ.blenderのscriptsフォルダに入れ、
FileメニューのImportからMeshAsciiExtを選択後
読み込みたい.mesh.asciiファイルを選んでください。

6059:2013/03/23(土) 17:58:33 ID:???
って>>36に書いてありましたね
失礼しました…

61名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 18:16:30 ID:???
素早い対応ありがとうございます。
何とかできました、ですがレンダリングの時にテクスチャが貼りつかないです..

62名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 18:45:47 ID:???
う〜む、今消えちゃってる「避難所」スレにはその辺の詳しい説明があったんですが・・・
ちょっと自分ではうまく説明できそうもないんで、↓を参考にされた方がいいかも知れません
ttp://cg.xyamu.net/Blender/
もしくはライト設定してないとか・・・

63名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 21:17:17 ID:???
“IndexError: list index out of range”って出てmesh.asciiファイルを
インポート出来なくなったんですけど、前読み込めたやつもできません。
blenderが壊れたんでしょうか、もう一度入れなおさないとだめですか?

64名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 22:09:15 ID:???
ええと、質問文に対し質問文で答えるとテスト0点になっちゃうのですが、
コンソールの方ではどのようなメッセージが書いてあるでしょうか?
"IndexError: list index out of range"は単にエラーメッセージなので、
"エラーの要因となったコマンド"が併記されているとありがたいのです
小出しにするより全部書いてくれちゃった方が原因を切り分け易くなるかも知れません

また「前読み込めたやつも〜」とありますが、
前、つまり「後に○○○をしてからこうなった」みたいな因果は思い当たりますでしょうか?
もしくはファイルやフォルダの名前に日本語(マルチバイト文字)入ってたりしないでしょうか?

65名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 22:51:51 ID:???
すいません、自己解決できました。どうやら読み込んだmesh.asciiファイルが
おかしかったみたいです。失礼しました。
あと、自分は最近始めたばかりなのですが質問等はこのスレでいいのでしょうか?
質問スレというのが見当たらないので。

66名無しさん.mesh.ascii:2013/03/23(土) 23:19:33 ID:???
質問に限らず情報交換していこうって流れのようなので、こちらで大丈夫かと思います
ただしこちらも初心者なので、質問・トラブルが解決するよ!って感じにはなかなかならないんですが

67KANRI.mesh.ascii:2013/03/23(土) 23:55:37 ID:KmB/zg6A
ここは初心者用スレですので、質問スレも兼ねますよ。

68名無しさん.mesh.ascii:2013/03/24(日) 00:22:44 ID:???
避難所本スレまだっすか?

69KANRI.mesh.ascii:2013/03/24(日) 02:13:17 ID:KmB/zg6A
>68

避難所の避難所過去ログはwikiに記載してあります。
確認してみてください。

70名無しさん.mesh.ascii:2013/03/24(日) 16:18:12 ID:???
了解です(ノ´д`) で、さっそく質問なんですが
ボディに別の頭を移植して、更にその合成したモデルに別の髪型を移植した場合
認識されないのか完全に移植できないのは、仕様なんでしょうか?

71名無しさん.mesh.ascii:2013/03/24(日) 22:11:41 ID:???
>>70
状況がよくわからないのですが、モデルをニコイチして(ここまでは出来たのかな?)、
さらにそのモデルに別のモデルから抜いた髪型を追加しようとしたら、
表示されない、もしくはエラーで読み込めない(「認識されない」ってのはどういう状況指してるんだろ)ってこと?

72名無しさん.mesh.ascii:2013/03/24(日) 23:03:18 ID:???
70です。えっと、通常だとAdd toでhead neck upper指定してやるとhead neck upperの下に
ツリーが追加されるのですが、変更した頭部のhead neck upperにつけると追加されないんです。

元々のボディのneckは消さない方がいいですか?
変更した頭部に付いてる方を使うので、元々のneckは消してます。
ちなみに作業はXPS10.9.4のみでやってます。

73名無しさん.mesh.ascii:2013/03/24(日) 23:09:17 ID:???
すいません、あと追加したら髪型は付きますが首を振ると髪はその場で止まったままになり頭部だけ動きます。

74名無しさん.mesh.ascii:2013/03/24(日) 23:21:12 ID:???
ん〜???10.9.4のWardrobe featureを使いたいって事かなあ・・・?

【ボーンの親の名前が一致している】場合に限るけど、
・頭とボディのニコイチモデル -> "Character.mesh"として保存
・髪の毛のモデル -> "Outfit.mesh"として保存
・シーンをリセットして、[File]-[Add model]から"Character.mesh","Outfit.mesh"の順に読み込み
で出来ないかな?

主語がないので、言葉がどこに掛かるかをちゃんと書いてくれるとありがたいのですが・・・

75名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 00:01:03 ID:???
何度もすいません。
ボーンの親の名前が一致しているってのがわからないですが

・頭とボディのニコイチモデル -> "Character.mesh"として保存
・髪の毛のモデル -> "Outfit.mesh"として保存
・シーンをリセットして、[File]-[Add model]から"Character.mesh","Outfit.mesh"の順に読み込み
の74さん言うとおりやってるのですが

[Outfit]を[Options]→[Add to ..]→[data\Character]→[head neck upper]でやっても
[Outfit #2] [Character #2]と出来るのですが、[Character #2]に


普通だと以下のように




□・・neck
・ ・
・  ・・・head neck lower
   ・
   ・・・head neck upper

   □・・upper

      □・・attached_Outfit
         ・
         ・
         □・・hair
            ・
            □・・hair
               ・
               ・・・head neck upper attached_Outfit hair left
               ・
               ・・・head neck upper attached_Outfit hair right


と、ツリーが追加されるはずなんだけど[Outfit #2] [Character #2]ってModelはなりますが
ツリーが追加されないんです。

76名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 00:19:08 ID:???
「モデルの頭に合わせて髪の毛も動くようにしたい」とここまでで、要望はなんとなく判りますが、
問題となっているのが「ツリーに追加されない」事なのか「モデルが思い通りに動かない」事なのか・・・
自分が書いた方法で言えば、【ツリーに追加はされない】ですよ
Control windowの上ではあくまで別モデルとして表示されます。
ボーンの親、というのはツリー上で黒字で表示されている部分です(ボーンは青字)

「とにかくツリーに追加されるようにしたい」っていうことならば、Blenderにインポートして新たにモデルとして作成しなおす必要があるんじゃないのかな…

77名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 00:32:29 ID:???
Wardrobe featureの動作を確認したければ、↓のモデルでテストしてみてください
ttp://www.sendspace.com/file/x2umgh

78名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 00:39:46 ID:???
なるほど、Blenderを使わなきゃいけないんですねorz
聞きたかったのはツリーに追加されなくて動かせないということでした。
わかりずらくてごめんなさい。
ありがとうございました。

>>76
自分が書いた方法で言えば、【ツリーに追加はされない】ですよ

と言うことは一度でもニコイチにしちゃうともう継ぎ足し出来ないってことでいいんでしょうか?

79名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 01:12:31 ID:???
> と言うことは一度でもニコイチにしちゃうともう継ぎ足し出来ないってことでいいんでしょうか?
いや、う〜ん・・・継ぎ足しできないということではなくて・・・
説明のしかたが悪いのかな・・・

とりあえず仕切り直して、例を出して説明していこうと思います
「ツリーに追加されなくて動かせない」←まずこれが間違ってます
>>77のファイルを解凍して"stick_Love_wardrobe"フォルダ丸ごとをdataフォルダに入れて
1.[File]-[Add model]から"stick_Love_wardrobe"->"Character"フォルダを選択
  もしくは[Modify]-[Load Generic_Item]から"stick_Love_wardrobe"->"Character"->"Character.mesh"を読み込み
2.するとびっくりするほどガッカリなモデルが表示されると思います。とりあえずコイツをスティック君と呼ぶことにします。
  この時点でボーン"head neck upper"を動かしてみましょう。スティック君の頭がフツーに動きますよね?
3.[File]-[Add model]から"stick_Love_wardrobe"->"Outfit"->"sticklove_braid"を選択
  もしくは[Modify]-[Load Generic_Item]から"stick_Love_wardrobe"->"Outfit"->"sticklove_braid"->"Outfit.mesh"を読み込み
4.はい、スティック君の頭に変な棒が付きました。とてもそうは見えませんが、"head ponytail 0"というボーンを1つ持つ
  モデルが追加されているように見えますね。

5.Control Windowの[Model]を"Character"に切り替えてみましょう。
  ポニーテールとかどこにも書いてませんね。
6.気を取り直して、スティック君のボーン"head neck upper"を動かしてみましょう。
  すると、ポニーテール(という名の変な棒)も頭に追従して一緒に動くではありませんか!!すげー!
7.[Model]を[sticklove_braid]に切り替えて、"head ponytail 0"というボーン
8.もしかしたらもう一個ポニーテール(という名の以下略)を追加してみても動くかも知れません。
  再び3と同じように、もう一度"sticklove_braid"を読み込んでみましょう。

80名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 01:16:08 ID:???
9.ポニーテールという名の変な棒は、"head ponytail 0"ってボーン名は一緒だけどモデルは別々なので、それぞれ切り替えれば別々に動かすことができます。
10.もういちど[Model]を[Character]に切り替えて"head neck upper"を動かしてみましょう。
11.追加された何か変な棒2本ともちゃんと頭に追従して動くよ!超すげー!!

81名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 01:21:29 ID:???
7.[Model]を[sticklove_braid]に切り替えて、"head ponytail 0"というボーン
 ↓
7.[Model]を[sticklove_braid]に切り替えて、"head ponytail 0"というボーンを動かすとポニーテール(という名の変な棒)自体も動かせます。

82名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 01:25:50 ID:???
現状のXPSで実装されている機能はここまでです。
おそらく「ひとつのモデルとして扱いたい」のが本来の希望なのでしょうが、
そちらは一からのモデルの作成が必要になると思われます。

が、単にキャラクターの動きに合わせて小道具・髪の毛・服などを動かしたい、というのであれば
こちらの機能を使えば何とかなるのではないでしょうか。

83名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 11:02:04 ID:???
丁寧な説明ありがとうございます。自分が求めてた以上の回答が得られたので
色々と勉強になりましたm(_ _)m

>>78
↑で私が聞きたかったのはそんなに複雑ではなく単純に

例えばA(ボディ用) B(ヘッド用)C(ヘアー用)とモデルがあって
Aから[Options] -> [Make item optional] でヘッドパーツを非表示にして消して保存。
Bから[Options] -> [Make item optional] でヘッド以外のパーツを非表示にして消して保存。
その2つをくっつけてできたモデルをABとします。(上記でいうニコイチモデル)

次に、Cから[Options] -> [Make item optional] でヘアー以外のパーツを非表示にして消して保存。
それを先ほど作ったABに付けられますか?

という質問で、イエスかノーかを聞きたかっただけでお話を聞いたらどうやら出来ないようなので
納得しました。あと、Wardrobe featureに関してはそんな機能があるんだとはじめて知りましたw
今のところXPSの基本操作で一杯一杯なので、全く気づきませんでした^^;
私の拙い質問に長々と付き合っていただきありがとうございました。

84名無しさん.mesh.ascii:2013/03/25(月) 17:40:52 ID:???
こちらこそちゃんと質問内容を汲み取れなかった上
結局、何もお役に立てずに申し訳ありません。
もしかしたらニコイチ、サンコイチについて自分が知らないだけで
正しい実現方法はあるのかも知れません。

ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Heads-to-New-Bodies-284325631
ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Hair-To-Models-283898421
この辺とか見るとフツーにサンコイチくらいは出来そうには見える・・・

85名無しさん.mesh.ascii:2013/03/31(日) 12:01:20 ID:MdaU.QmY
皆さんのお知恵を拝借させて頂いきたいです・・・

Garry"s Mod のモデルデータを、モデルとしてではなく素材としてblenderで読みこみ、その一部をmesh.asciiモデルに付加したいのですが、Gmod向けデータの汎用データへの変換が上手くいきません。

色々調べて、Milkshape3D等駆使してみたのですが、テクスチャとのリンクも、メッシュのグループ分けも無いデータしか出力できず・・・

何かよい方法はありませんでしょうか?

86名無しさん.mesh.ascii:2013/03/31(日) 12:17:43 ID:???
補足:

ちたみに、変換したいデータはworkshopから追加ダウンロードしたgmaファイルです。

87名無しさん.mesh.ascii:2013/03/31(日) 22:20:02 ID:???
申し訳ないけど正直その段階ではまだこのスレには関連してない段階のような・・・
内容からするとfacepunchフォーラムで聞いた方がいい話題かも知れません
Gmad extracterじゃ駄目だったのかな

88名無しさん.mesh.ascii:2013/04/01(月) 19:00:49 ID:???
MeshAsiiToBin.exeというファイルがたまに同梱していますがどういったファイルなのでしょうか?

89名無しさん.mesh.ascii:2013/04/01(月) 23:51:59 ID:???
>>88
"Generic_Item.mesh.ascii"(テキスト形式)を"Generic_Item.mesh"(バイナリ形式)に変換する為の実行ファイルです。
古いXPSには同梱してあったんだけど、.mesh.asciiの仕様が若干変更があったのと、
新しいバージョンではXPS自体で.mesh/.mesh.asciiの読み込みや.mesh/.mesh.asciiへの書き出しが出来るようになったので、基本的には必要なくなりました。

90名無しさん.mesh.ascii:2013/04/02(火) 02:54:57 ID:???
>>89
ありがとうございます

91名無しさん.mesh.ascii:2013/04/03(水) 16:10:16 ID:???
髪型を別のモデルに移植するとモデルの顔とか体の艶(てかり)が消えてしまいます。
何が原因なんですか?

92名無しさん.mesh.ascii:2013/04/03(水) 18:05:46 ID:???
>>91
原因は髪型を移植した方法に依るかと思いますが、
おそらく状況としては

・ファイル読み書きの行程でRenderGroup情報が改変/喪失
・バンプマップ、スペキュラーマップがコピーされていない/見付からない

のいずれかだと思われます。
艶(てかり)が消えた、となるとRenderGroupが正しくなっていない可能性が高いかな
(*)RenderGroup = XPSの材質設定。.mesh.asciiをテキストエディタ等で直接編集して書き換え可能です。

93名無しさん.mesh.ascii:2013/04/03(水) 23:41:27 ID:???
>>92
ありがとうございます。ただ、難しくて内容がいまいち理解できていないですが
読んだ感じからするとBlenderとか使うのでしょうか?

あと、移植のやり方はDeviantARTにあるチュートリアルのとおりです。

94名無しさん.mesh.ascii:2013/04/04(木) 01:15:04 ID:???
>>93
う、難しいようでしたらすみません・・・
艶を追加したりしたいだけなら、Blenderは要りません

1. [Modify] → [Save GenericItem]で、[Save as Generic_Item.mesh.ascii]にチェック入れて、.mesh.ascii形式で書き出します(艶がちゃんとあるモデルと艶が無くなってしまったモデル両方)
2. 「艶のある方のモデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタ(Notepad等でも可)で開きます
3. テキストエディタ上で「艶をなんとかしたい部分のテクスチャ(模様)のファイル名」で検索します
4. するとこんな↓感じになってる行が見付かると思います

24_body_0.6_1_1
1 # uv layers
4 # textures
body__diffuse.tga
0 # uv layer index
body__light.png
0 # uv layer index
body__bump.tga
0 # uv layer index
body__spec.tga
0 # uv layer index
100 # vertices
0.012345 0.56789 0.101112
  (以下いっぱい数字)

5. ↑でいうと"24_body_0.6_1_1"から "# vertices"の直上の行の" # uv layer index"までが材質を決めている箇所です
6. 同じように「艶が消えちゃってるの方モデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタで開きます
7. またこれも同様に、「艶をなんとかしたい部分のテクスチャのファイル名」で検索します
8. 4で示したのと似たような箇所が見付かると思います。けど若干ファイル名の指定などが違っているはずです
9. 艶のある方のモデルの該当箇所だけを、艶の無い方のモデルの箇所、つまり
"24_body_0.6_1_1" から "# vertices"直上の" # uv layer index"まで
を上書きしてコピーします
10. コピーできたら艶が無くなっていたモデルの方の.mesh.asciiを保存します
11. XPSの [Modify] → [Load Generic_Item] で先程保存した.mesh.asciiファイルを読み込みます

これで材質指定が同じになり、艶も出るかと思われます
ちなみに"24_body_0.6_1_1"の内、 "24"の数値を変更して、各テクスチャファイルを適切に用意すれば
「このモデルテッカテカ過ぎて萎えるな〜」というようなモデルも、自分好みに修正できます
各材質の特性(現在33種類)については↓を参考にしてみてください
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5254498&postcount=1735
(その内wikiにも書きます…)

95名無しさん.mesh.ascii:2013/04/04(木) 12:12:17 ID:???
わかりやすく説明していただきありがとうございますm(_ _)m
これなら出来そうです。
ありがとうございました。

96名無しさん.mesh.ascii:2013/04/08(月) 22:58:24 ID:???
質問させて頂きます。
make items optional で人物モデルの部分消しはできるのですが、
背景モデルの部屋(+家具付き)の家具を非表示にしようとしてもなぜか消えません。
解決策はありますでしょうか?

あと複数のモデルをいじってる時、
『ドラッグでカメラ視点を変えようとすると、別のモデルを選択してしまい、選択していたモデルの部位まで戻るのが面倒(boneのタグがすべて開いててまた閉じ直しせねばならない)』
という現象が多々あるのですが、同じく解決策があったら教えてください。

97名無しさん.mesh.ascii:2013/04/09(火) 05:49:58 ID:???
> 背景モデルの部屋(+家具付き)の家具を非表示
背景モデル全体が一つのオブジェクトになっていて、
個別に消せるように別オブジェクトとして作られていないことが考えられますが、
解決策としてはちょっと手間ですが、objや.mesh.asciiで書き出し後、Blender等で編集して分ける、等があります

>カメラ視点を変えようとすると、別のモデルを選択してしまう
解決策…と言えるほどのものじゃないですが、
・選択したくないモデルを[Show]ボタンで消しておく
・カメラ操作をなるべくマウスではなくCamera pivotプルダウンでの選択や、数字キー、F2/F3で行うようにする
等でなるべく気を付けて操作するしかないかと…

98名無しさん.mesh.ascii:2013/04/09(火) 15:40:20 ID:???
>別のモデルを選択してしまい
自分の場合は、Display bones と Display bone names のチェックを外して
表示ウィンドウからマウス選択できないようにしてる
動かしたいキャラのboneを選択する場合は、小窓のリストからといった感じ

9996:2013/04/12(金) 06:11:58 ID:???
返事が遅れてしまい申し訳ありません。

>>97、98
ご丁寧なレスどうもです。

背景モデルについては、具体的には
ttp://kaikun2236.deviantart.com/art/XNA-Motel-Room-310748194?q=gallery%3Akaikun2236%2F8980782&qo=0
の、KAIKUN氏の『XNA Motel Room』というシーンモデルです。
備品やテーブルを消せなくて…
Blenderはノータッチなので、機会があればやってみます。

モデル選択の有無については、
例えばソーセージを女キャラモデルの口と整合させる時など、
「ソーセージのさきっぽちょっと曲げて・・ああここで女優の下唇をちょっと開かせれば・・・」
みたいな事をよくするので、Display bonesのチェックを外してする事にしました。
その機能がある事すら把握してなかったです、すいませんw


いろいろ説明不足&勉強不足で申し訳ありませんでした。
丁寧なレスをありがとうございましたー

100名無しさん.mesh.ascii:2013/04/12(金) 07:11:26 ID:???
>>99
背景モデルを見ました
こちらは棚を消す方法はありますので解説しますね
これは解凍したままだと単なるobjファイルなので、

・まず最初に[Modify]-[Load Generic_Item]で背景モデルのobjファイルを読み込み
・背景モデルが表示されてる状態で[Modify]-[Save Generic_Item]を選んで項目を開く
・[copy textures]のチェックを外して(存在しないテクスチャファイルがobj内で指定されている為、コレ外さないとエラーで保存できない)'xps.xps'ファイルとして保存
・Reset sceneでシーンを一旦リセット(しなくても大丈夫かも)
・今度は[File]-[Add model(s)]で背景モデルを指定
・XPSモデルとして表示されてるので、[Option]項目の[Make item optionals]や[Optional Items]が効くようになっているハズです

101名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 09:33:42 ID:???
blenderでのレンダリングのやり方について解説頼む
テクスチャの設定がからっきし
あと髪の毛が顔覆ってて変

102名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 19:07:59 ID:qCuxVz2A
>101
どこまで出来るのかが分からんですが
(1)配置
 ・オブジェクトの配置
 ・カメラの配置(大まかに)
 ・光源にするオブジェクトの配置(3個くらい)
  光源としてランプオブジェクトは使用しないで
  Shift+A→メッシュ→平面で平面オブジェクトを光源にする(マテ設定は後述)
  放射(Emission)サーフェスなので発光しますが、物体としても表示されるので
  邪魔になることがあります。光だけ必要な場合は<プロパティ>のオブジェクト設定で
  光線の可視性→カメラ のチェックをはずせばOK。

(2)マテリアル設定
 ○ライトとして配置したオブジェクト
  <プロパティ>
   ・サーフェス:放射(Emission)
    ・強さ:1〜3くらい
        数値を大きくすると明るくなりますがノイズが増えやすくなるらしいので1〜3が良いらしい?
        オブジェクトを大きくするか対象物に近づけることで明るく出来ます。

 ○インポートしたオブジェクトの設定
   画面上に<アウトライナー>のウインドウを作っておき表示モードを「選択部位」にする。
   これで3Dビュー上で選択したオブジェクトの情報が表示される。
   設定するオブジェクト3Dウィンドウ上で1つ選択する。

  (a)肌、服、外装等(透過部分がないもの)
   <アウトライナー>
    テンキーの+を数回押しツリーを展開させる。
    XPSなどでエクスポートしたOBJファイルだと大抵

     ModelXXX_nn_nn - Model_MaterialXXX - KdXXX - ?????.png (tgaの場合もある)
                               BumpXXX - ?????.png
   
    となっているので Kdツリーの画像ファイル名をダブルクリックしてCtrl+C。
    Kd のツリーのファイル名が 「?????.png」「?????.png.001」「?????.png.002」と複数ある場合があるが
    基本的にはどれでもOK(?????の部分は同じはず)
    Bumpツリーのファイル名はノーマルマップとかなのでここでは無視。
   <プロパティ>
    ・サーフェス:ミックスシェーダ
     [ミックスシェーダ]
      ・係数:0.100〜0.200くらい?お好みで調整。
      ・シェーダ:ディフューズ
      ・シェーダ:光沢
      係数は2番目に選択したシェーダの出力割合。
      例えば係数を0.100にすると、光沢(glossy)が0.1ディフューズが0.9の割合で出力される。
     [ディフューズ]
      ・カラー:画像テクスチャ
       開く(open)ボタンの左のボタンを押しCtrl+Vで先ほどのファイル名をペースト。
       いくつかファイルが表示されるが基本的にどれでも同じなので1つ選択。
      ・ベクトル、粗さ、ノーマルはそのまま。
     [光沢(glossy)]
      ・カラー:画像テクスチャ
       開くを押しファイル一覧からスペキュラーファイルを選ぶ。
       スペキュラーマップが無い、もしくは不明のディフューズと同じファイルを選択(方法は同じ)
      ・粗さ:0.150〜0.200くらい?お好みで調整(0で鏡面反射)

   (b)髪、まつげ、眉毛等(透過部分があるもの)
    *** ノードエディタを使う方法 *********************
     UI上に<ノードエディタ>を表示し下記画像のようにノード接続する。
     (Ctrl+↑で全画面表示可能)
     ttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=54680.jpg
    ・各数値の設定は(a)と同じ要領

103名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 19:08:48 ID:???
続き

    *** マスク画像を使う方法 *********************
    ・マスク画像を作成する(Blender上の操作ではないです)
     該当するテクスチャファイルを同じフォルダに複製し
     分かりやすい名前に変更する(?????_MASK.png など)
     画像加工ソフト(GIMPなどでOK)で開き透明部分以外を白にする。
     以下はGIMPでのマスク画像の作り方
     ・ファイルを開き 色 → トーンカーブを選択。
     ・右肩上がりの直線の左下の点を左上隅にドラッグ。
     ・透明以外の部分が白くなればOK。
    <アウトライナー>
     ファイル名の選択方法は(a)と同じ、Ctrl+Cでコピーしておく。
    <プロパティ>
     ・サーフェス:ミックスシェーダ
      [ミックスシェーダ]
       ・係数:画像テクスチャ
           作成したマスク画像を選択。
       ・シェーダ:透過(Transparent)
       ・シェーダ:ミックス
      [透過]
       ・カラー:白に変更(R=1.00 , B=1.00 , G=1.00) ※デフォルトは薄い灰色なのでちゃんと透過しないです
       ・他は変更なし。
      [ミックスシェーダ]
       ・係数:0.100〜0.200くらい?お好みで調整。
       ・シェーダ:ディフューズ
       ・シェーダ:光沢
      [ディフューズ]
       ・前述(a)と同じ要領でOK。
      [光沢(glossy)]
       ・前述(a)と同じ要領でOK。
   **********************************************

 ・設定が完了したオブジェクトは3Dビュー上でHキーを押し非表示にしていくと分かりやすいです。
  Alt+Hで非表示にしていたオブジェクトをすべて表示します。

基本的な設定はこんな感じです。

104名無しさん.mesh.ascii:2013/04/27(土) 19:36:26 ID:???
うおお
これは是非ここのwikiの方ににまとめて欲しいなぁ
ttp://w.livedoor.jp/xnalara249/

105名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 07:12:20 ID:???
調べながらやってみたけど結構吉備しい・・・
blender敷居高すぎやろ
丁寧な解説に感謝>>102

106名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 13:20:30 ID:???
102さんの言ってるのはblenderの2.5以降のどれかですかね?
昔XPSのモデル扱うなら2.49系じゃないと〜みたいな話を聞いてそのまんまなんですけど
ヴァージョンアップした方がいいのかな・・

107102:2013/04/28(日) 14:40:52 ID:???
>104
wikiの編集能力が無いので.....
人文が分かることはここに書きますので、どなたかお願いしますw

>106
書き忘れてました、すんません。
Blender2.6系でCyclesレンダリングの設定方法です。

自分は
 2.49b・・・mesh.asciiファイルのインポート・編集・エクスポート用
 2.66a・・・レンダリング用(Cycles)
として使っています。
mesh.asciiファイルを編集するだけなら2.4系でもいいと思います。
ただ最新版の方が便利な機能があったり、レンダラーが高機能になっているので
レンダリングするなら最新版の方がベターかと。
また公式に日本語表示に対応しているので理解しやすくなっていると思います。

**2.6系でボーンをいじりたい場合***
 (1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
  複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
  ボーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
  mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
  名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
  他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。
 (2)マテ設定はせずに.blendファイルで保存
  "エクスポート"ではなくblendファイルとして保存します。
 (3)2.6系を起動し.blendファイルを開く(未確認ですが2.5系でも開けると思います)

108名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 15:00:43 ID:???
自分にはblenderでのレンダリングっていうのがそもそもわからない笑
blender触った事ないんだけどXNAで好きなシーン作れるのに
どうゆこと?何か違ったメリットとかあるんですか?

109名無しさん.mesh.ascii:2013/04/28(日) 21:03:43 ID:???
一枚絵のシーンつくりやポーズならXNALara最強なんですけど、
動画(アニメーション)となると、poseデータを1コマずつ作らねばならず…

かくいう私もblender挫折勢なんでお聞きしたいです。
例えば
KamsonX氏のUnknown TTT2
ttp://kamsonx.deviantart.com/art/Unknown-TTT2-Download-Link-341512688?q=gallery%3Akamsonx%2F40442894&qo=23
をblender2.49bで編集(動画化)したい!
となると、

xpsでmesh.ascii化して読み込むと、(54個のエラーが出た後)銀色のバーチャのデュラルみたいになったモデルが読み込まれます。
これにテクスチャを貼って、あとはbone動かしていく感じですかね?
テクスチャの貼り方が解らずここで躓いてしまってます。

読み込んだ後の動かし方などはwikiなどのサイトにある事が多いのですが、
meshファイルの読み込みについて解説されているとこが見当たらず困ってます。

110名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 04:34:51 ID:???
objでエクスポートするとカクカクのポリゴンむき出しになるんだけど
あってるこれ?

111名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 05:48:56 ID:???
>>102
できたよ・・・
もう一度感謝

112102:2013/04/29(月) 13:46:09 ID:???
>109
エラーが出るのはよく分かりませんが、おそらくエクスポートした
mesh.asciiファイルとテクスチャファイルがかみ合っていないのかと思います。
基本的にはmesh.asciiとテクスチャファイルは同じフォルダ内に置いて下さい。
mesh.asciiファイルをメモ帳などで開くと分かると思いますが
テクスチャはmesh.asciiファイルが置かれているフォルダにあるファイルを
読み込むようになっているはずです。

XPSでmesh.asciiをエクスポートするなら
 (A) 元のモデルと同じフォルダにmesh.asciiをエクスポートする。
 (B) フォルダを新規作成し、作成したフォルダにエクスポートするモデルのテクスチャ全てをコピー。
   作成したフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
 (C) 任意のフォルダにmesh.asciiをエクスポート。
    mesh.asciiを開きテクスチャのファイルパスを正しく書き直す。

(C)は手間が掛かりますが意味が分かれば色々と応用が利きます。


=== Blender2.49bにおけるmesh.asciiを読み込んだ後のマテリアル設定方法 ===

下記の順に設定していくと分かりやすく間違えにくいというだけで
設定の順番は関係ないです。
102と同様にオブジェクト毎にマテリアル設定を終えたらHキーで
非表示にしていくと分かりやすいです。(Alt+Hで全表示)

// 凡例 //

 < > ・・・・タグ、( )は英語の場合の表記
 [  ] ・・・・ボタン、( )は英語の場合の表記
 ????? = 数値 ・・・・数値を入力

<プレビュー>
プレビュータイプを[XY平面 (Flat XY plane) ]にしておく。

<テクスチャ (Texture) >
左のチェックを一旦すべてオフにする。
上から順に[チェック]と[テクスチャ名]を一つだけオンにして設定していく。

-注意-
左の[チェック]はあくまで表示(レンダリングも含む)のオンオフです。
変更したい[テクスチャ名]をオンにしてから以下のテクスチャの設定変更をおこないます。

チェックを入ると<プレビュー>に表示されるので何のマップかを確認する。
たいてい以下の3種....だと思う。
 (a)ディフューズマップ
 (b)スペキュラーマップ
 (c)ノーマルマップ

<マップ (Map To) >
上記で確認したマップにあわせてそれぞれ下記のように設定する。
 (a)・・・[色 (Col) ] オン
 (b)・・・[色 (Col) ] オフ、[光沢 (Spec) ] オン
 (c)・・・[色 (Col) ] オフ、[法線 (Nor) ] オン
透過処理が必要なオブジェクトの場合(髪、まつげ、眉毛、、ステッカー等)は
上に加えて[アルファ (Alpha) ]と[マスク (Stencil) ]をオンにする。
すべてのテクスチャの設定を終えたら必要なテクスチャのみ[チェック]をオンにする。

Unknown_TTT2の場合は上からディフュ、スペ、ノーマルだったので
それぞれ設定変更し上から3つだけチェックを入れた。

<リンクとパイプライン (Link to Pipeline) >
 ・[Z値透過 (ZTransp) ] オン
 ・[トレース影 (Traceable) ] オフ (見た目が良くないのでオフ)
<マテリアル (Material) >
 A = 0.000 に変更

ここまで設定すると透過処理が必要なオブジェクトの場合は<プレビュー>に
透過部分(デフォルトだと白黒のチェック柄)が表示されているはず。
ただわずかに輪郭が不透明なので以下で設定を詰めます。

<シェーダー (Shaders) >
 *通常のオブジェクト(肌、外装等)*
  ・Oren-Nayerを選択
    Ref = 0.9〜1.0 くらい(数値が小さいと黒っぽくなります)
    Rough = 0
   ・CookToranceを選択
    Spec = 0.1
    Hard = 50
 *透過処理が必要なオブジェクト(髪、まつげ、眉毛、ステッカー等)*
  ・Oren-Nayerを選択
    Ref = 0.0〜0.1 (数値が大きいと輪郭が白っぽくなります)
    Rough = 0
  ・CookToranceを選択
    Spec = 0.1
    Hard = 50〜100 (数値が小さいと白っぽくなります)

=====================================================================

基本的な設定は以上です。
自己流なので細かい数値設定は怪しいかもしれません。
各数値は適宜調節してみてください。

114名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 22:35:47 ID:???
>>102
の方法でやってみたけど、DOA5かすみの髪の毛の透過部分が水色になるんだけどこれはなんでだろう?

115名無しさん.mesh.ascii:2013/04/29(月) 23:14:41 ID:???
あー自己解決。元のtgaファイルをそのまま使うんじゃなく、pngに変換したのを使えば綺麗に表示された。

116名無しさん.mesh.ascii:2013/04/30(火) 00:33:57 ID:???
>>112
Cyclesレンダリングでノーマルマップ適用ってどうやるんですか

117名無しさん.mesh.ascii:2013/05/04(土) 21:05:46 ID:???
たいした情報ではないんですが

>>107
>(1)2.49系でモデルのインポートと配置をしてシーンを作成。
>複数のモデルをインポートする場合はmesh.asciiファイルをインポートする度に
>ーンのオブジェクト名を変更した方がいいです(モデルの名称にしておくと分かりやすい)
>mesh.asciiのボーン名は大抵「armature」とかになっているので、
>名前を変更せずに複数インポートするとボーン名が重複したりして
>他のポーズとごちゃ混ぜになって正しく表示できないです。

この部分ですけど今日たまたま簡単に全部のボーンとオブジェの名前変更する方法を見つけたので書いておこうかと
てか、慣れてる人からすりゃ当たり前のことなのかもしれないですがこれから始める人の役に立つこともあるかもと・・
一体目のモデルを読み込んでからAを押し全選択
Shift+Dでモデルをコピー
するとarmature.001みたいな感じで全てのボーンとオブジェがリネームされた状態でモデルが複製されます
それから最初にインポートしたモデルを削除し
二体目のモデルをインポートすると、お互いのボーンやらが干渉せずに扱えます

これは簡単な、はず・・

118117:2013/05/04(土) 21:09:15 ID:???

自分はリネームって言ってもどこをどうすりゃいいの
って四苦八苦しててこれなら簡単じゃん、と思ったんですが
なんかこのやり方でまずい点とかあったら指摘していただけるとありがたいです^^;

119117:2013/05/04(土) 21:32:34 ID:???
あれ
さっきはうまくいったのに
一からモデル読み込んでやってみたら
干渉こそしないものの二体目のモデルがボーンでポーズ付けようとしてもウンともスンともいわない

もしかしたらとんちんかんなこと書いたかもしれません
申し訳ない

120名無しさん.mesh.ascii:2013/05/04(土) 21:55:30 ID:???
何かBlenderって得てしてそういう所あるな〜
要は慣れなんだろうけど、今まで出来てた事が突然出来なくなって原因がさっぱり思い当たらないとか

121名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 11:49:34 ID:???
>>117
ポージングできなくなる原因はよく分かりませんです。
複製したときに生成される名前(?????.001等)は補助的なものなので......
設定にもよりますがオブジェクトの複製をするとオブジェクト名のほかに
マテリアル名も「?????.001」等に変更されます。
このあたりをきちんと管理できないと後々失敗する遠因となるので
オブジェクトの複製はあまりオススメしないです。
また>>107についてはボーンのオブジェクト名のみ変更でOKです。

オブジェクト名の変更は簡単で確実なので以下に書いておきます。

**オブジェクト名の変更**
オブジェクトパネルの<オブジェクトとリンク>にあるテキストボックスで
変更できます。
(「24_?????_1_0_0」や「armature」等と表示されていると思います)
既に存在する名称を入力すると末尾に「.001」「.002」等が自動的に付加されます。
*********************

ちなみに一から自作したmesh.asciiモデルをXPS等で使用する場合は
ここのオブジェクト名が

 nn_??????_nn_nn_nn

という書式になっていることが必要がみたいです( nnは数値、??????は適当な名称 )
ボーン(armature)のオブジェクト名は適当でもOK。
1つでも上記の書式でないとmesh.asciiエクスポートできないようです。

122名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 12:10:31 ID:qCuxVz2A
>>116
2.5系以降ですが

**ノーマルマップの設定**
マテリアルパネル
 <ディスプレイスメント(Displacement) >
  ディスプレイスメント(Displacement):数式(Math)、乗算(Multiply)
  値:画像テクスチャ(Image Texture)
    該当するノーマルマップを選択(アウトラインにあるファイル名を参照すると楽です)
  値:0〜1?
    ノーマルマップの適用度。数値に比例して凹凸が大きくなります。
**********************

2.66からシェーダー毎にノーマルという項目が新たに出来ましたが
使い方がまだよく分からんのでとりあえず上記の方法で。
数値については適宜調整してください。

123名無しさん.mesh.ascii:2013/05/05(日) 12:17:08 ID:???
>>122
助かります
ありがとう

125117:2013/05/08(水) 06:25:18 ID:???
>>121
ご指摘と詳しい解説ありがとうございます
非常に助かりますm(_ _)m

126名無しさん.mesh.ascii:2013/05/18(土) 21:46:30 ID:???
XnalaraのモデルをSkyrimに移植しようとしてるんだけど、BlenderからのNif出力時にエラー吐いて躓いてます

作業工程としては(これが正しいのかもまだわかりません)
①Xnalaraでモデルを表示して、File → Export Selected as .mesh.ascii(posed)からエクスポート
②できた.mesh.asciiをBlenderにインポート
※この時点でモデルに付属してあったテクスチャはちゃんとテクスチャモードで読み込まれてる
③Blenderからnifファイルにエクスポート
File → Export → Netlmmerse/Gamebryo → 出力設定 → OK押す
「'Armature':Cannot export envelope skinning.check console instructions.」のメッセージ

上記の工程はttp://www.loverslab.com/topic/12574-need-a-tutorial-to-port-xnalara-characters-to-skyrim/を機械翻訳で参考にしてます

ちなみに環境は
・blender-2.49b (「ExportMeshAsciiExtended.py」、「ImportMeshAsciiExtended.py」導入済み)
・Python 2.6.6 (32-bit)
・PyFFI 2.1.11 (32-bit)
・Blender Nif Scripts 2.5.8

すみませんが、知ってる方いらっしゃったらお助けを〜

127126:2013/05/18(土) 21:51:07 ID:???
訂正
126のエラーは「'armature':Cannot export envelope skinning.Check console for instructions.」でした

128名無しさん.mesh.ascii:2013/05/18(土) 22:26:44 ID:???
雑談スレの>>108でも書いたけど、nifへの変換ってところからは正直ココではないかなーと思います
一応Blenderからのエクスポートの問題としてエラーメッセージを考えてみると、
"envelope skinning"とあるので、nifに変換するために、スキニング情報に何らかの制限があって、
その制限を超えているので変換できてないのじゃないでしょうか
たとえばメッシュが同時に影響を受けるボーンの数とか、ボーンの総数とか、メッシュオブジェクトが単一じゃないと駄目とか・・・

129126:2013/05/18(土) 22:41:18 ID:???
>>128
素早い考察ありがとうございます
んでごめんなさい
申し訳ないんですがスキニング情報ってのがまだよくわからないです
Nキーで出てくるTransform Properties内でScene Rootの文字が無いので、weight設定未の状態みたいなんですが、
これでエクスポートできないとかってありますでしょうか?
ボーン設定とか全然やってないのか原因なのかな

130名無しさん.mesh.ascii:2013/05/19(日) 05:00:38 ID:???
Blenderで.mesh.asciiをインポートした際に、通常ならボーンやウェイトも一緒に読み込まれると思うのですが
たまに何らかの理由でインポート出来ないモデルはあるので、そういうのはBlenderのArmatureでボーンやウェイトを自力で設定しなおす必要があります
ただ今回の場合、そもそもモデルをSkyrim・・・というかnifフォーマットに合わせなければならないようなので、
インポートそのものより、こちら↓を参考に、何ができて何ができないのかを明確にしてからの方が良いかと思います
ttp://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/1.html
すみません、ぶっちゃけあまりSkyrimMODとかは詳しくないので・・・

131名無しさん.mesh.ascii:2013/06/08(土) 13:16:20 ID:???
モデル情報スレで話になってた髪の毛に透明な線が出るの、両面ポリゴンになってるからで対策としては
1:表裏どちらかのメッシュを削除する(ただしこれだと髪の毛の色が1/2に薄くなってしまう)
2:表裏〜を選択して領域で押し出しをして厚みをつける(側面のメッシュ(厚み)が新たに生成されてしまうのでカメラ角度によってはその側面が不自然な線として映ってしまう)
3:透明な線が出ている付近のメッシュを選択→Deleteキー押して溶解させる(若干テクスチャがズレる、上手く溶解させないとテクスチャがくずれる)
俺が見つけた対策は以上の3つ。
モデルいじらずに素のままでBlenderの設定変えて綺麗にレンダできればいいんだけどそういうことが可能なのか探ってる途中。

132名無しさん.mesh.ascii:2013/06/08(土) 13:48:19 ID:???
書き忘れ。
1の別のやり方として、形状が単純な場合は対象の部分を選択して編集モードでメッシュ>面>面を最適化 これだけで両面ポリが片面ポリになります。
かすみの前髪みたいに形状がうねってるような場合はこれやっても片面にはなりません。
そしてこれでもやはり片面メッシュ分のテクスチャが無くなるので色が薄くなってしまいます。

133ero:2013/06/08(土) 23:58:38 ID:???
メッシュとかテクスチャをいじっていると、
いろいろと難問がでてきますよね。

134名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 10:18:02 ID:???
youtubeのチュートリアル動画によると
ノーマルマップのノード接続先は
出力先のディスプレイスって言ってる人とデフューズって人がいて困る
更にノーマルマップ画像のカラー/非カラーでも迷ってる

ディスプレイス接続
ttp://i.imgur.com/cPIn472.jpg
デフューズ接続
ttp://i.imgur.com/YCRE8bi.jpg

ディスプレイス接続
ttp://i.imgur.com/iL7KhkH.jpg
デフューズ接続
ttp://i.imgur.com/bL8pLaR.jpg

どっちもある程度効いてるみたいなんだけど場合によりけりなんか??

135ero:2013/06/12(水) 11:03:39 ID:???
CyclesのMaterial Node だとおもうけど
これなんか詳しくかいてあるようながきがするんだが。

ttp://www.blenderguru.com/videos/the-secrets-of-realistic-texturing/

136名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 17:07:06 ID:???
>>135
まさにそれ見ながらやった
その人はディスプレイスに接続してるんだが
アノテーションでデフューズと光沢に接続の方が良いとツッコミが

137名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 18:20:05 ID:???
下のほうにデフューズの方って書いてあったね・・・
失礼しました

138名無しさん.mesh.ascii:2013/06/12(水) 19:29:38 ID:???
>>134
ノード接続先をディスプレイス(ディスプレイスメント)にすると、サーフェスのジオメトリが実際に変位するんじゃなかったかな
対して接続先をデフューズにすると、サーフェスをノーマルマップによって擬似的に凸凹してるように見せる、とかだったはず
人間の顔とか肌みたいに、粗い目の効果はかけたいけど実際にボコボコしたら困るようなのはデフューズに、
は虫類のウロコみたいに、実際にメッシュボコボコさせるの大変だけどマップでデコボコの効果出せればラクなようなのはディスプレイス…て感じにするとよさげ

139名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 00:51:26 ID:sc0wbVSE
質問です。Rexil様のJulia_indianをXPSで読み込むと、顔や胸に黒い縦線が現れるのですが、これを消すにはどうすればいいでしょうか?よろしくお願いします

140名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 01:48:50 ID:???
>>139
うーんrexil氏Julia_indianなんてリリースしてたかな
黒い縦線が出るとの事ですが、画像とか貼れますか?

141名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 16:47:49 ID:zxWvcJiY
落としたフォルダ名はJulia_Chang_by_rexilでした。
画像の貼り方はよくわかりません。

142名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 17:43:46 ID:???
>>141
Imgurかなんかに上げてURLをh抜きで貼るか、
トップから行くとカテゴリ別の画像掲示板があるよ

黒い縦線については、もしかしたら"Options"の
"Back-face culling"と"Always force culling"のチェックを両方オンにしてみると変わるかも知れない

143名無しさん.mesh.ascii:2013/06/13(木) 22:13:48 ID:???
確かに顔に縦線入るね
近寄ると消え離れると出る
↓ここファイル落ちてる
ttp://depositfiles.com/files/obggh4d2b

144名無しさん.mesh.ascii:2013/06/14(金) 00:36:23 ID:???
こりゃDOA5モデルの舌と同じ症状だなあ
対処法というかこれが発生する原因いまいちわからん…カメラアングルでなんとかするしかなさそう

145名無しさん.mesh.ascii:2013/06/26(水) 07:01:07 ID:Y4WfFdls
背景モデルの天井だけを取り除きたいのですが、何か良い方法があったら教えてください。
Blenderは最近インストールしたばかりです。

146名無しさん.mesh.ascii:2013/06/26(水) 23:14:20 ID:FgoJZQ3Q
>>145
前提としては

・下記の作業はブレンダ2.49系
・mesh.ascii インポートスクリプトを導入
・6)の .mesh.ascii → .mesh の変換はGeMeshAsciiToBinを使用
・XPSバージョンは10.9.4以上

ブレンダのインスコやスクリプト導入、インポスクリプト・変換アプリケーション
についての解説は他者にお譲りします
自己流ですがどうぞ

[モデルの一部削除方法 ]

 1) XPSで対象のモデルをエクスポート
 ※対象のモデルのフォルダに .obj または mesh.ascii がある場合は飛ばしてOK
 XPSのファイルメニューの「〜 as .mesh.ascii (posed)」 
 対象のモデルのフォルダを開き適当なファイル名をつけてエクスポート
 ファイル名は半角英数が無難

---以下ブレンダでの作業---

 2) ブレンダ(2.49系)で .mesh.ascii(または .obj ) をインポート

 3) 消したいオブジェクトを選択しXキーで削除

   <オブジェクトの一部分を消す場合>
    a) 対象のオブジェクトを選択してからTABキーを押し編集モードにする
    b) 削除したい頂点を選択しXキーで削除
    c) 削除作業を終えたらAキーを1〜2回押して選択したオブジェクトの頂点を全選択
    d) Ctrl+Tキーを押し(四角形が三角形に変換される)
    e) TABキーを押しオブジェクトモードに戻る
    f) 複数消す場合はa)から繰り返し

 5) 適当な名前を付けてエクスポートする
   オブジェクトモードにする(TABキー)

   < .mesh.ascii の場合 >
    ①Aキーを1〜2回押し何も選択していない状態にする
    ②適当なファイル名を付けて .mesh.ascii をエクスポート

   < .obj の場合>
    ①カメラとランプオブジェクトを削除しておく
    ②Aキーを1〜2回押し対象のオブジェクトを全選択
    ③適当なファイル名を付けて .obj をエクスポート

---ブレンダでの作業はここまで----

 6) mesh.ascii → .mesh に変換
   変換したファイル名はgeneric_item.mesh に変更しておくと無難
   ※ .obj の場合、ファイル名は変更せずそのままでOK

 7) フォルダ内に拡張子が .mesh(もしくは .obj )のファイルが2つ以上あるとXPSで読み込む時に
   エラーが出るので予め整理する
   mesh.ascii は複数あってもOK

 8) XPSで読み込む


 途中の 2) - d) は消し方によっては四角形が出来る場合があるので念のためにおこないます
 mesh.ascii は三角面しか扱えないため、どこか1箇所でも四角形メッシュがあると
 エクスポート時にエラーが出ます

147名無しさん.mesh.ascii:2013/06/27(木) 06:06:20 ID:???
>>146
とても丁寧に解説して下さり、ありがとうございました。

前提とありますのは2.49系でしかできない作業という意味で合ってますでしょうか?。
また作業に合わせて系統を使い分されている感じでしょうか?。

148名無しさん.mesh.ascii:2013/06/27(木) 20:30:20 ID:FgoJZQ3Q
>>147
mesh.asciiインポエクスポーターが対応しているのは2.49系のみなので
そう考えていただいてOKです

余談ですが私はバージョンによって操作方法が微妙に違うので

.obj や mesh.asciiの編集等 → 2.49系
レンダリング → 最新版

で使い分けています
上記の編集は2.49系で十分に出来ますが
最新版の方はレンダリングエンジンが向上しているので
上記のように使い分けています

2.6系のインポエクスポーターもあるようですが
私の試した限りではうまくいきませんでした
(ボーンの親子関係が壊れる?)

150名無しさん.mesh.ascii:2013/06/29(土) 20:00:41 ID:???
>>148
概ね理解できました。ありがとうございます。

152名無しさん.mesh.ascii:2013/07/04(木) 21:47:07 ID:???
このクレアのモデル、CaxUchihaが言ってるようにテクスチャが表示されないんだけど解決方法ないかな?
ttp://boobsonx.deviantart.com/art/Claire-Dat-Ass-Redfield-RE-ORC-Download-Link-337274028

153名無しさん.mesh.ascii:2013/07/04(木) 22:38:15 ID:???
DLリンク切れてる・・

154claire:2013/07/04(木) 23:18:25 ID:???
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/17/Claire+Redfield+RE+ORC+v2.rar
これ
少ししたら消すね

155名無しさん.mesh.ascii:2013/07/06(土) 21:36:17 ID:???
さて、そこそこDLされたみたいだけど
DLした方々で原因分かった方教えてくだされー

156名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:20:45 ID:Xlul.HYE
MMDからXNAlaraに興味持ってダウンロードしてみたのですが「XNAlaraは動作を停止しました」の表示がでて開けません…。
win7で必要なものは入ってるはずなのですが、どうしたらよいでしょうか?

157名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:30:00 ID:Xlul.HYE
>>156です。
Microsoft .NET FrameworkとMicrosoft XNA Framework入れたら開きました…なぜだ…

158名無しさん.mesh.ascii:2013/07/07(日) 15:48:43 ID:???
ゲームやらんのか

159名無しさん.mesh.ascii:2013/07/10(水) 03:49:12 ID:???
モデルの描写範囲を広げる設定方法がわからなくて困ってます。

大きめな船のモデルの全体像を1/1サイズで表示させたいんだけど、
カメラを引くと、カメラから距離が遠くなった部分から描写されなくなってしまいます。

その距離の事をファークリップ面という事まではググってたどり着いたけど、
その設定をどこですれば良いのかが解らず困っています…。

どなたか教えてくだされば嬉しいです…

160名無しさん.mesh.ascii:2013/07/10(水) 21:33:42 ID:???
ブレンダーだと解除出来るみたいだけど、XPSだと表示限界があって映らないのはそのせいらしいよ
だからモデルのサイズを変更するしかない

モデルのサイズ変更はScaleの数字を変更すれば小さくしたり大きくしたり出来るよ
あと、上に有志が編集してくれたwikiがあるから参照してみて

161159:2013/07/10(水) 23:48:16 ID:???
>>160
そうだったんですか…丁寧で分かり易い解説、有難う御座います!
英語が苦手で悪戦苦闘してるんですが、お陰様で頑張れそうです。

162422:2013/07/13(土) 04:52:50 ID:83kDeiyo
どうにかしてDOA5かすみをMMDモデルに変換しようと試行錯誤を始めた者です。
もちろん配布する意図はありません。自分でこっそり楽しみます。やりたいことは

1.衣装を着脱可能にする。
(エロ系画像スレにキャラの前をはだけさせている画像があります。
ここのTopにリンクを張ってあるエロ系画像の掲示板、No.48から50の画像です。)

2.ボーンを1から入れてMMDで動かせるようにする。

以上二つです。過去ログを参照してobjをxpsから吐き出し、メタセコイアで読み込ませるところまでいきました。
裸モデル、着衣モデルはそれぞれ持っています。質問は以下の二点です。

1.服の部分と裸モデルを合成・連結させるにはどうしたらいいでしょうか?
XPSで服だけ表示させるのはXPSの[option]→[make items optional]で出来ました。
これを裸モデルに融合させないといけないのかな?と思っています。
着衣モデルには乳首等、エロい部分に該当するテキスチャが当然ながらありません。
できればmetasequoiaでやりたいですが必要ならBlenderも覚えます。

2.MetasequoiaにてXPSからobjファイルを吐き出し、読み込ませたところ、
前髪の透過がおかしなことになっています。どのようにすれば修正できるでしょうか?
エロではない、ノーマル画像掲示板のNo.30と31にスクリーンショットを張らせて頂きました。
(直接リンクを張れれば良かったんですが画像投稿を許可しないスレだそうで、申し訳ありません)

通常、材質の描画順序を変更し、透過したい材質の描画順を最後にすることでこの現象は修正できるらしいのですが
この場合、前髪という一つの材質が自分自身を透過してしまっているため、上記方法では修正できません。
(前髪という一つの材質の手前の部分が、より顔に近い方を透過してしまっている)

Blenderと表されているのにMetasequoia関係の質問も含まれていて、恐縮ですが
もしわかる方がいたらご助力願います。

163162:2013/07/13(土) 04:57:52 ID:83kDeiyo
なぜ422と名前が表示されているのか分かりませんが162です。補足です。

前髪の透過について、材質を二つに分割すればそれぞれの透過順序を設定することで
修正できるかもしれないと思ったのですが、xnalaraでは普通に表示できているので
そんなことをしなくても他のモデリングソフトの設定上で正しく表示できるはずじゃないのかな?
と思った次第です。

長々と申し訳ありません。よろしくお願いします。

164名無しさん.mesh.ascii:2013/07/13(土) 05:36:04 ID:???
>>162
1.服の部分と裸モデルを合成・連結させるには
エロ系47,49を投稿した者です
これはお察しの通りヌードモデルと服だけのモデルを合成させています
最終的にMMDモデルにしたいならメタセコ有料版にkeynoteプラグイン入れるのがいいかも知れません

2.前髪の透過がおかしなことに
メタセコでは透過順がオブジェクト単位で決まるようになっています
同材質でもオブジェクトは別ける事はできますので
一旦別のオブジェクトとして分割して、順位を変えるといいでしょう

透過テクスチャの表示方法なんかはレンダリグエンジンによって変わってきますので、
MMD上でもメタセコと同じように表示されるとは限らないと思われます
(今のMMDがどんなんなってるのかあまり詳しくないので…)

165162:2013/07/13(土) 06:37:03 ID:83kDeiyo
こんなに早く返信を頂けるとは思っていませんでした。ありがとうございます!

メタセコイアの有料版は前から持っています。興味本位で購入してすぐ諦めてしまいましたが…
Keynoteプラグインもありますが、できればPMDエディタの最新版でボーンを入れようかなと思ってます。
調べたところ、その方が楽そうなので…。ネット上のFAQが豊富で、汎用人体ボーンもありましたし。

できれば2.の「一旦別のオブジェクトとして分割して、順位を変えるといいでしょう」
についてチュートリアルビデオなり、参照先を教えてもらえないでしょうか?

よろしくお願いします。

166162:2013/07/13(土) 06:53:30 ID:83kDeiyo
MMDについては、モデルをアニメーションさせられる、配布されているエフェクトを使える程度の
知識を覚えた初心者です…。他にPMDエディタを使って、例えば「ベルトとチョーカーに指定されている材質が
同じなのを二つの材質に分割する」程度のことも覚えました。

Blenderについては、「objファイルをインポートするプラグインを有効化する」
「directxファイル、またはPMXファイルにエクスポートする」スクリプトを導入して有効化する
程度しかまだ分かりません…。

この程度の初心者ですが…。自分の為のエロを作りたいです!w
よろしくお願いします。

167wimax:2013/07/13(土) 08:11:57 ID:e0AWvMgA
ボーン入れただけで破綻なく動くなら苦労しないけどね

168名無しさん.mesh.ascii:2013/07/13(土) 11:02:24 ID:???
チュートリアルっぽいものは探したのですがあまりいいのは見付けられませんでした
例えば画像掲示板のNo.32の画像ですとちゃんと透過していない髪の毛のポリゴンを選択して
「選択部処理」-「面を新規オブジェクへ」とやると選択した別のオブジェクトになりますので
オブジェクトウィンドウ(右上のobj1,ob2となっている所)のオブジェクト名をドラッグして順番を変えてやると透過順が変わります

169名無しさん.mesh.ascii:2013/07/24(水) 23:48:34 ID:???
背景モデルの空が表示されない場合に他の背景モデルの空の部分だけを使用する方法はありますか?。

170名無しさん.mesh.ascii:2013/07/26(金) 20:35:05 ID:5UMsFVyk
初書きこです。
最近、始めた初心者ですがキャラをデータフォルダに入れ、
本体を起動して、キャラを表示させようとするのですが
本体のファイルタグをクリックすると、キャラによりcontains no mesh fileと表示され
表示されません。

表示されないキャラを見ると、Generic_Item.mesh.asciiとmeshファイルはあるのに
なぜか表示されません。どうすれば表示されるでしょうか?
よければアドバイスお願いします。

171名無しさん.mesh.ascii:2013/07/27(土) 19:03:53 ID:???
XPS用のモデルをXNALaraでロードしちゃってますね
XPSを導入しましょー
上書きするだけなので簡単ですよ

172名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 01:03:09 ID:FgoJZQ3Q
>169
XNALaraやXPS上では出来ません
ブレンダ上で使いたいモデルの空の部分を抜き出すしかないです
やりかたは>>146を参照してみてください

173名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 03:00:30 ID:???
>>172
ありがとうございます!

174名無しさん.mesh.ascii:2013/07/28(日) 21:34:36 ID:???
Xpsが起動できなくなりました。
前までは普通に出来ていたんですが
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません
と出て起動ができません
普通のxnalaraなら動くのですがどうしてでしょうか?
ご存じの方いらっしゃらないでしょうか

175名無しさん.mesh.ascii:2013/07/29(月) 08:31:54 ID:???
>>174
過去ログ見れば問題の例がいくつもある
だけど現状の解決策は旧バージョンを使わないということだけ

176名無しさん.mesh.ascii:2013/07/29(月) 15:38:50 ID:???
お手を煩わせて申し訳ありません
過去ログ読み直してきます……

177sage:2013/07/30(火) 01:54:33 ID:DyzF/3mY
ちょいスレ違いかもしれませんが…
先日からskydriveのアイテムにアクセスできなくなってしまったんですが、原因わかる方がいらしたら助けてくださると有難いです…

Google Chromeを前から使用していて、以前は普通にダウンロード出来ていたんですが、
先日、Skydriveのアカウントを新たなに作り直してから、ダウンロード出来なくなってしまいました。

『アイテムが存在しない可能性があります。または、使用できなくなっています。』と、
どのXNAユーザーの方のページでも同じように表示されてしまいます…。
何かわかる方…御助力頂ければ幸いです…

178名無しさん.mesh.ascii:2013/07/30(火) 19:02:32 ID:6GTIVuOY
初書き込みです。
XPSで撮影用にミラーの壁や床、またはパネルがほしいんですが、
そうゆうものはブレンダなどで作れたりするのでしょうか?

またはそのような物UPされてる方をご存知なら教えていただきたいんですが・・・
ブレンダは持ってはいますが、今のところ起動ぐらいしかできていない、勉強不足で使い方がわかっていないので・・・

製作可能ならやってみたいと思います。
ブレンダで鏡は製作できますか?

179名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 00:31:06 ID:FgoJZQ3Q
>>178
結論から言うと今のところXPSで「鏡」は使用できないみたいです
ただ、像がうっすら写りこむ「鏡のようなもの」やモデルを鏡対称に配置する「擬似的な鏡」の表現はできます
前者については
 ・XPSにおけるmesh.asciiについての仕様
 ・ブレンダー上でのモデル作成(場合によってはテクスチャ作成)
このあたりの知識・情報を習得する必要があります
これらの情報やヒントはここのWikiやこのスレのレスに多少あると思います
XPSについては海外サイトしか情報がないので、翻訳サイトを活用しながらの情報収集になります
アングラ分野なのでほとんどの情報は自分で探す必要があります

180名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 01:36:16 ID:6GTIVuOY
>>179
ご返答ありがとうございます。
deviantART等のサイトを見ていると「鏡のようなもの」を使ってる画像はありますね。

今のところ自分には「鏡のようなもの」は難しそうなんで、後者の鏡ようなの表現の方を真似てみようと思います。

ありがとうございました。

181名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 13:29:07 ID:6GTIVuOY
初歩的なことですが教えてください。
キャラクターをDLし、Blenderで編集したいのですが読み込み方がわかりません。
編集しようにも表示すらできていない状況なので・・・

よろしくお願いします。

182名無しさん.mesh.ascii:2013/07/31(水) 14:56:15 ID:6GTIVuOY
>>181です。
過去ログを読み、自己解決しました。すいませんでした。

183名無しさん.mesh.ascii:2013/08/03(土) 10:51:36 ID:6GTIVuOY
最近ここで質問させてもらっている者です。いくつか質問があり、また書かせて頂きます。

過去ログにもありました、モデルに別の髪型を移植してモデルをニコイチにする方法を
ログを見ながら試みてますがうまくできていません。

大始めの保存の段階からよく分かっていないのですが、不要なパーツを消しそのモデルを
Character.meshとして保存する際、元のフォルダにはgeneric item.meshがあるので
.上書きすればgeneric item.meshの名前になるのでどうしていいのか分からないです。

stick_Love_wardrobeはやってうまく行けたんですが、あれは元からリネームされて、読みこむだけだったので解決にはならなかったです。


ボーンのことも挿げ替える髪型はモデルに付属していた物なのですが、髪型側にはhiarとスライドさせても変化のない
micというものが髪型部にしかなく、モデルは挿げ替え前提なのかhair、micはなし、ほかはアクセサリー等の可動部がモデル側にだけあります。
後は同じです。

ツールの使い方が悪いのか、考え方違うのか分かりませんがご返答よろしくお願いします。

184名無しさん.mesh.ascii:2013/08/03(土) 14:29:46 ID:???
不正に追従している頂点のウェイトに簡単な修正を加えたいのですがBlenderでグラデーションでのウェイト設定や,鏡像から左右対称に設定するといった簡易的な方法はあるのでしょうか?

185名無しさん.mesh.ascii:2013/08/04(日) 21:26:44 ID:37eDxlZE
ttp://aydean.deviantart.com/art/XPS-Tutorial-Adding-Hair-To-Models-283898421
この方法で髪を変更しようとしてるのですが、どうも反映されないです
ADD to して書き出しして読み込んでも、ハゲ頭のまんまで(boneのnameのみ反映されてる)
どうしたら解決できるのでしょうか?

186sage:2013/08/04(日) 23:36:10 ID:mIUefyeI
>>185
状況が詳しくわからんけど
俺の場合は dirt_null.tga を使ってるモデルだと
結合してもテクスチャが透明なままだった

187185:2013/08/05(月) 19:20:38 ID:???
すいません、説明が不足してました。
髪を非表示にして、保存したモデルへ髪のみのモデルをADD toして結合させたのですが
保存して、開いてみると、髪を非表示にしたままのモデルになっているのです。
テクスチャとボーン名だけは反映されてて、髪のテクスチャが表示されていませんでした
dirt tgaは使っておりません

188185:2013/08/05(月) 20:58:52 ID:kPdlESsc
髪のモデルをobj化して読み込んだら何とか反映されました
どうやら髪の方のモデルの仕様がちょっと違ったようです(armatureがありませんでした)
髪のボーンを失ってしまいましたが、あまりいじらないのでこれで良しとします

何度も書き込んで申し訳ありませんでした

189名無しの初心者A:2013/08/07(水) 00:30:38 ID:aGEwHmz6
スレ違いで申し訳ないですが

スカイドライブでモデルをダウンロードしようとしたら、何だか期限切れか削除されたとか書いてあったのですが、これはアップ主が制限を掛けてるからですか?

それとも本当に削除か期限切れなんですか?

191名無しさん.mesh.ascii:2013/08/22(木) 21:06:50 ID:???
床のタイル面を別のものに変えるにはどうしたらよいでしょうか?
フロアパックをdataフォルダに入れてもunknown mesh type Skippingとエラーが出てしまう状態です。

192名無しさん.mesh.ascii:2013/08/24(土) 20:18:16 ID:???
data\commonにgroundフォルダがあるはずなのでそこに入れましょう

193名無しさん.mesh.ascii:2013/08/24(土) 20:45:03 ID:???
>>192
回答ありがとうございます。無事反映することができました!
フロアのデータは本体起動前にその都度入れ替えて使用するイメージでよいでしょうか?。

194名無しさん.mesh.ascii:2013/08/28(水) 23:02:50 ID:???
193はスルーでお願いします。スレ汚しすみません。

195名無しさん.mesh.ascii:2013/08/30(金) 18:58:41 ID:e4bMREbw
XNALaraをダウンロードしようとしたら公式サイトからなくなってるみたいです もうダウンロードできないのでしょうか??  
今まで絵の参考とかに使っていたのに残念です

196名無しさん.mesh.ascii:2013/08/30(金) 19:34:29 ID:???
>>195
ttp://www42.zippyshare.com/v/11045391/file.html

197名無しさん.mesh.ascii:2013/08/30(金) 19:45:24 ID:e4bMREbw
>>196 人がいるか不安でしたがこんなに早く貼って頂けるとは! 復元ソフトとか使ったりして半泣き状態でしたが助かりました!
本当にありがとうございます!!

198名無しさん.mesh.ascii:2013/09/10(火) 21:35:49 ID:???
メタセコで作った3DモデルをXPSで使えるよう
mesh.asciiにするにはどうすればいいのでしょうか?
変換方法、骨やウェイトの入れ方がよくわからんのです

199<削除>:<削除>
<削除>

200名無しさん.mesh.ascii:2013/09/11(水) 13:59:48 ID:???
なんとなくわかりました

201名無しさん.mesh.ascii:2013/09/11(水) 17:22:13 ID:???
blenderで読み込んだXPSのキャラクターに
例えばネコミミみたいなアイテムを頭に付けて固定して頭と一緒に動くようにするにはどうすればいいのでしょうか
ボーンとかの設定必要なんでしょうけどいじっててもよく分かりません
XPSのモデルとして保存できなくてもBlender上でうまくくっ付いてくれてればいいんですが、、
レベル低い質問で申し訳ないですがよければ教えてください

202名無しさん.mesh.ascii:2013/09/13(金) 23:06:50 ID:a.dzcmMY
>>201
自己流ですがどうぞ

<オブジェクトを追加してボーン(アーマチュア)で動かす方法>

(1)必要なオブジェクトを読み込む

(2)親子設定
 以下の手順でボーンを使って動かしたいオブジェクト(今回はネコミミ)の
 親子設定します。
  ・オブジェクトモードでAキーを1〜2回押し何も選択していない状態にする。
  ・動かしたいオブジェクト(ネコミミ)を選択
  ・shitを押しながらボーンオブジェクトを選択
   (オブジェクトモードなのでボーンだったらどこでもいいです)
  ・オブジェクトが2つ選択された状態になります。
  ・Shiftキーは離し、Ctrl+Pを押す
  ・メニューが出るので「アーマチュア」を選択
  ・再びメニューが出るので「作りません」を選択
  ・動かしたいオブジェクト(ネコミミ)を選択するとオブジェクトウィンドウの[オブジェクトとリンク]タブの
   「Par」が「Armature」」となります。(わざわざ見なくてもOKですが)
 以上で「ネコミミ」の親がボーン(アーマチュア)に設定されます。
 まだこの段階ではボーンとネコミミは連動しません。
 
(3)ボーン名の確認
 連動させたいオブジェクト(今回は頭もしくは顔)が、どのボーンで動いているかを調べます。
  ・ボーンオブジェクトを選択しTabキーで編集モードにします。
  ・連動させたいボーンを選択
  ・[ボーン]タブに選択したボーン名が表示されているので選択しCtrl+Cでコピーしておきます。

 ※どのボーンが連動させたいボーンなのか分からない場合、以下の方法で探します。
  ・オブジェクトモードでボーンを選択
  ・Ctrl+Tabキーを押しポーズモードにします
  ・連動してそうなボーンを選択(水色か青色になります)
  ・Rキーを押しカーソルを動かすとボーンに連動してオブジェクトが動きます。
   左クリックでポーズ固定、右クリックでキャンセルできます
  ・連動させたいボーンが見つかったら、連動させたいボーンが選択された状態で
   Ctrl+Tabキーでポーズモードを終了
  ・Tabキーを押し編集モードにすると先程のボーンが選択された状態(黄色)になっています。
  ・[ボーン]タブにボーン名が表示されているので選択しCtrl+Cでコピー

 今回の場合は頭と連動させるので、頭を動かしているボーン名として
 「neck_upper」「head_neck_upper」などと設定されていることが多いです。

(4)頂点設定
 以下の手順でボーンで動かす部分(頂点)を設定します。
  ・オブジェクトモードでネコミミを選択
  ・編集モード(Tabキー)でAキーを1〜2回押し全頂点を選択
  ・[リンクとマテリアル]タブで「頂点グループ」の新規ボタンを押す
  ・グループ名に(3)で確認したボーン名を入力
  ・適用ボタンを押す

以上で設定できているはずなので(3)の要領でポーズモードでボーンを動かしてみてください。

203201:2013/09/15(日) 00:18:20 ID:???
>>202
丁寧な解説していただきありがとうございます
随分めんどうなこと聞いちゃったようですみません
一応、手順通りにやるとボーンと連動して動かせるようになったんですけど
まだ完全にはうまくいかないようで、、でも基本的なやり方は分かったのでここからは自分でなんとかしたいと思います
ありがとうございました<(_ _)>

204201:2013/09/15(日) 20:13:17 ID:???
うまくいかなかった部分が自己解決しました
これでアニメーション作成が捗りそうです、感謝!

205名無しさん.mesh.ascii:2013/09/19(木) 19:16:50 ID:???
ズバリお聞きしたいのですが
XPSのキャラ使ったアニメーション極めようと思った場合blenderじゃ限界がありますか?
全然そのテのソフト知らないんですけど、3dsmaxとかそういうの使った方がいいんでしょうか、お金があれば
このままblenderの勉強に時間を費やすべきなのか、どうなのかと思ったもので・・

206205:2013/09/20(金) 20:35:32 ID:???
XNALaraとBlender扱ってる掲示板で聞く質問じゃなかったかなぁと思いました、すみません↑

最近ボーン動かすのにIK ソルバって機能があるの覚えて結構いい感じに動かせるようになったんですが
ほかにもよりリアルな動きを実現するためにこれは覚えておきたい、っていう機能ってあるんですかね?
出来れば参考にさせていただきたいのですが

207名無しさん.mesh.ascii:2013/09/21(土) 15:30:57 ID:???
blenderのことならこっちの方が人多いよ
Blender 初心者質問スレッド Part16
ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1371632972/

208名無しさん.mesh.ascii:2013/09/23(月) 18:12:55 ID:rYX/4eCw
mesh.asciiをmeshに変更するのはGeMeshAsciiToBinを使えばいいと書いてあるのですが、
mesh.asciiをGeMeshAsciiToBinにドラッグ&ドロップしてもすぐ止まってしまい、変更できません。

やり方が違うのでしょうか…
ほかにやり方はありますか?
ちなみに編集したmesh.asciiです。

209こんにちは,:2013/09/23(月) 23:12:12 ID:REwg8qp2
こんにちは,
予約します
当日商品を出しました
4-7日到着します。
よろしくお願いします
www.jp-bao.com
www.jps98.com

210名無しさん.mesh.ascii:2013/09/24(火) 00:06:46 ID:XGqjgZvc
>>208
XPSで変換できますよ
mesh.asciiファイルをXPSで読み込んだ後、meshファイルとして出力すればOKです

211名無しさん.mesh.ascii:2013/09/24(火) 19:05:20 ID:rYX/4eCw
208
>>210様、ご返答ありがとうございます。
いろいろ試した結果、Blenderで編集したmeshasciiがxpsでもGeMeshAsciiToBinでも読めなくなっていました。
GeMeshAsciiToBinは止まってしまいますし、xpsではcan not load this ascii file unknownと出てしまいます。

ただ単にBlenderで手を加えずimp,expしたものもダメでした。編集したものはBlenderで再読み込みは可能でした。
Blenderは2.49b,Phyhonは2.6.2です。
編集内容はモデルの一部削除、やり方は146様を参考にしました。
Blenderの設定がおかしいのでしょうか?
分かる方、ご助言よろしくお願いします。

212名無しさん.mesh.ascii:2013/09/25(水) 22:42:46 ID:6Z/ITR9g
>>211
Blenderで編集とは具体的に何を編集したんですかね?
メッシュの頂点だけなら問題ないと思うんですがねえ

213名無しさん.mesh.ascii:2013/09/26(木) 02:11:23 ID:rYX/4eCw
>>213
モデルの服の丈を変えるために裾の部分を削除しただけです。
例えば長袖を半そでにとか、ロングスカートをミニスカにとかです。
メッシュの頂点だけを消しているはずですが…

214名無しさん.mesh.ascii:2013/09/28(土) 14:02:26 ID:6Z/ITR9g
>>213
テクスチャファイルのパスに日本語(全角文字)が含まれていると変換できないみたいです
Blenderでexpするとテクスチャのパスがフルパスで記述されるので
パスに全角文字が含まれていると........

 日本語対応OKなBlender → impできる 
 非対応な「GeMesh〜」、XSP → 変換・読み込みできない

となるみたいです
対処としては下記の(A)または(B)でいけると思います

 (A)フォルダ名に日本語を使用しない
   フォルダ名を適宜変更してからimp、編集作業をする

 (B)Blenderでexpしたら下記の方法でパスを書き換える(ファイル名記述だけにする)
   この方法の場合、そのモデルが使用するテクスチャとmesh.asciiファイルが同じフォルダに置いてあることが前提です
   (1)変換したいmesh.asciiファイルをメモ帳などで開く
   (2)テクスチャファイルが記述されている箇所を探す
    (検索でtextureをかければすぐ見つかります)
   (3)テクスチャファイル名がフルパスで書かれているので下のようにフォルダ名部分を選択しCtrl+Cを押してコピーしておく
    例)テクスチャのファイルパスが
        C:\ABC\KKK\MODEL001〜コピー(1)\TEX_001.png
      の場合、「C:\ABC\KKK\MODEL001〜コピー(1)\」の部分をドラッグして選択 
   (4)メモ帳のメニューの置換で
      検索する文字列 → C:\ABC\KKK\MODEL001〜コピー\ (先程コピーしたパス)
      置換後の文字列 → (何も入力しない)
     と入力してすべて変換ボタンを押す
  (5)テクスチャのフォルダパスが無くなりファイル名だけになっていればOKです
   例) 変換前 C:\ABC\KKK\MODEL001〜コピー(1)\TEX_001.png
      変換後 TEX_001.png

215名無しさん.mesh.ascii:2013/09/28(土) 19:06:56 ID:rYX/4eCw
213
>>214様、ご返答ありがとうございました。

仰る通りにやってみたところ、見事に出来ました。
若干挫折しかけていたので本当に助かりました。

初歩の初歩な事で躓いていたのかもしれませんが、
詳しく解説して頂きありがとうございました。

216sage:2013/09/30(月) 21:59:54 ID:oUnorcV.
本当に初歩的なレベルの質問なのですが。
xnalaraでモデルを読み込むときに、"ストリームの終わりを超えて読み込むことができません"
と、表示されてしまうことがあるのですが、どのようにしたらよろしいでしょうか。

よろしくお願いします。

217名無しさん.mesh.ascii:2013/10/01(火) 03:32:03 ID:???
XPS用のモデルを旧XNALaraで読み込もうとしているか
あるいはその逆かも知れない
使用しているバージョンとモデルの名前・制作者・どこから手に入れたかとかあると
もうちょっと解決に結びつきやすいかもです

218名無しさん.mesh.ascii:2013/10/01(火) 19:09:57 ID:???
こんにちは。昨日まで動いてたXNALara XPSが突然動かなくなったのですが、どうしたらよいか分かりますでしょうか?
エラーメッセージは
 
オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません。
場所 XNALaraGameInitialize()
場所 MicrosoftXnaFramework.Game.Run()
場所 XNALara.Program.Main(String□args)

と出ています。よろしくお願いします。

219名無しさん.mesh.ascii:2013/10/01(火) 19:17:55 ID:???
>>218
最新版以前のXPSでほぼ再現される不具合です
ttp://xnalaraitalia.deviantart.com/journal/XPS-10-9-6-Reboot-Edition-Release-403949833
↑にDownloadリンクがありますので、そちらから最新版を入手してください

220名無しさん.mesh.ascii:2013/10/01(火) 20:06:58 ID:???
ありがとうございます!!無事起動いたしました。
助かりました^^

221sage:2013/10/01(火) 21:03:10 ID:oUnorcV.
>>217
遅レスですみません。

モデルはBOOBSONX様のSC5のピュラです。
DeviantARTのxnalaraCustomizedにあったのをお借りしました。

verは1.0.0.0です。
よろしくお願いします。

222名無しさん.mesh.ascii:2013/10/01(火) 21:27:36 ID:???
ありがとうございます!!無事起動いたしました。
助かりました^^

223名無しさん.mesh.ascii:2013/10/02(水) 02:52:11 ID:???
>>221
こちらの言葉足りなかった
バージョンってXPSの方ね
ver1.0.0.0なのはビューア側の方だとすると・・・旧Laraかな・・XPSでこの番号提供されてたかなあ?
>>219にある最新版使っても駄目でした?

224名無しさん.mesh.ascii:2013/10/02(水) 19:38:45 ID:???
Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0を入れていると動作しないような・・・
↑をインストールした状態でXPS動作している環境の方いますでしょうか?

225sage:2013/10/02(水) 21:01:31 ID:a/ONbekI
>>223

最新版で起動できました。

どうも、ありがとうございました!

226名無しさん.mesh.ascii:2013/10/03(木) 02:36:54 ID:lnNqCvRw
>>224
XPSはMicrosoft XNA Framework Redistributable3.0で動くみたいです。
3.1では起動しなかったので。

227名無しさん.mesh.ascii:2013/10/04(金) 01:27:06 ID:AFoiWg8.
XPSはある意味ほんとに時限爆弾付きだと再確認し
いつ起動できなくなるかわからないし、起動できても今までのsceneをロード
できなくなったり
エラーの修正で今回はどうにかなったけど。

なのでBlenderに思い切って挑戦しようと思いました
>102さんのが解説が好評らしいですが
自分ではどの作業までいってるのかもわからず試行錯誤
現在今の状況は
objファイルをインポートし、テクスチャの反映までやっとできた感じ
どうやったら明るく綺麗になるんだろう……
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/lej131004010651.jpg
初歩の初歩で大変お見苦しいですが指導してもらえれば幸いです。
作業としてはアニメーションなどは今回は置いといて、とりあえずこれくらいできたらと思います
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/0ps131004012415.jpg
あと、このレスのやり取りで見送っていた新規の初心者の方もできるようになれればと思う

228ero:2013/10/04(金) 02:02:26 ID:???
掲示板でやりとりするのは面倒なので
Skypeで音声やデスクトップの転送などを使い会話したいですね。
そちらは文字チャットでもボイチャでもかまいません。

ステアカを取りSkypeを使えるようにしてメールをくれれば、
時間がある時教えますよ。
Blenderに目茶苦茶詳しいわけではないですが。

小さいコミュでやる気を出したい感じです。
あと、なんか助け合いできたらいいかなと思ってます。

229名無しさん.mesh.ascii:2013/10/04(金) 08:20:46 ID:???
>>227
まず>>36から見るべき
objではポーズの変更ができないよ

230名無しさん.mesh.ascii:2013/10/05(土) 00:44:16 ID:6Z/ITR9g
>>227
テクスチャファイルが.pngだと透過がうまくいかず黒ずむことがあるので
肌のテクスチャだけでも.tga形式に変換したほうがいいです
(特にD○Aキャラの肌テクスチャはそういう場合が多いです)

レンダリングエンジンによって設定方法が異なるので自分に合ったのを選ぶと良いです

Cyclesレンダー ・・・・高精細レンダー、静止画向き。設定方法は >>102>>103 あたりを参照
Blenderレンダー ・・・・標準的なレンダー、アニメーションも比較的作りやすい。設定方法は>>112 あたりを参照

レンダリングエンジンの変更は画面上部中央にある[Blenderレンダー]のドロップダウンメニューで選択できます

ちなみにレイファンの画像はおそらく3dmaxでレンダリングしているのであまり見ないほうがいいですw
しかしBlenderでも工夫次第で綺麗な画像は作れますので

231名無しさん.mesh.ascii:2013/10/06(日) 19:09:37 ID:???
自分よく解ってないんですが、

XPSの使用期間というのは、皆さんが言っているように『時限式』なんですか?
新バージョンが出る度に爆発して使えなくなる(=製作者が意図的に旧バージョンを使えなくしている)のなら
『リモコン(手動)式』という事ではないのでしょうか?
それとも『時限装置付きだが、製作者がリモコンで爆発させる事も出来る』という両式(?)なんでしょうか?

そして何より雑談スレ>>199の方がおっしゃっているあるように、
今回のXPSに時限装置は取り外されたのなら、もうビクビクしないでいいんですかね?

質問ばかりで申し訳ないです。

232名無しさん.mesh.ascii:2013/10/07(月) 15:34:39 ID:???
急に使えなくなった・・・使用期限があるとは知らんかったわ

233名無しさん.mesh.ascii:2013/10/08(火) 16:53:01 ID:???
>>231
> XPSの使用期間というのは、皆さんが言っているように『時限式』なんですか?
時限式、というかある日付を境に何らかの原因によりエラーが発生するという現象が起きる
といったところです。
ただそれはXPS制作者が意図したものか、意図があるなら何を目的としたものか等は不明瞭で、
公には単なるバグということになっています
無料期間限定式シェアウェアのソースを流用している等の理由も考えられますが、それは制作者は強く否定しており
またそれを確かめる手段は制作者からの回答からのみといったところです

> 製作者がリモコンで爆発させる事も出来る
↑については個人的な見解ですが、考えにくいと思われます
受信するべきサービスが常に動作していないと困難ですし、仕様上それをする意図があるなら
もっと簡易な方法はありますので
またXPS制作者側が「爆発」をさせるメリット/リスクが正直理解できないですね

234名無しさん.mesh.ascii:2013/10/08(火) 16:53:51 ID:???
> 今回のXPSに時限装置は取り外されたのなら、もうビクビクしないでいいんですかね?
これもはっきりしたことは言えませんが、そういったバグは取り外されたとのアナウンスがあっただけで
実際にFIXされたかどうかは不明です

結局「わからない」って事を羅列しただけな感じになってしまいましたが、
一応XPSでトラブルがあった際の苦情の受け口はあることと、
最新版がリリースされたので当面は大丈夫そう、ということ
法人がサポートを公言している有料ソフトのようなものではないので、
そういったリスクは常にあるものと念頭においた方がいいということ
この辺を理解して利用すれば充分ではないでしょうか

長文連投失礼いたしました

235名無しさん.mesh.ascii:2013/10/08(火) 18:24:18 ID:???
まー今回は今までみたいにはぐらかさず堂々と
No expiration date anymore. This program will work as long as you want it to!
(もう有効期限はないです。あなたが望む限りXPSは起動します!)
とか言ってるんで流石に大丈夫だと思いますよ。
・・・とはいえ今までの所業から二〜三ヶ月後(年末から新年辺り)くらいにはこちらもちょっと警戒してしまいそうですがw

236名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 05:37:34 ID:Uaap1EeM
んーどうしてもわからん、Blenderで作ったモデルをOBJでエクスポートして
XPSのModify->LoadStaticOBJ で読ませても
MissingTextureMappingIndexって言われてしまうな
ためしに適当にMMDのファイルをBlenderにインポート→OBJでエクスポート
して読み込ませたら普通に読み込む…
なんかBlender側で設定が足りんのはわかるがどれが足りないのかわからん!
何かご存知の方居ましたら教えてください

237名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 05:38:21 ID:???
下げ忘れた〜ん

238名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 08:10:44 ID:???
Blenderからエクスポートした時
mtlって拡張子のファイルが一緒に出力されませんでしたか?
objファイルをテキストエディタ等で開いて、最初の方に
"mtllib ****.mtl"
という記述がある場合は、テクスチャの情報をそこから読みに行くようになってます
objとmtl(とテクスチャファイル)を同じフォルダに入れてみて
もう一度XPSのLoad Static OBJを試してみてください

上げ下げで誰か困る程大量のスレッドあるわけでもなし、
下げてないからってゴチャゴチャ言うような輩は、ここにはほとんどいないので
あまり気にしなくてもいいんじゃないかな

239名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 09:16:52 ID:???
回答ありがとうございます
そうですね、mtlファイルも同時に出力されていて、同じフォルダに入れているのですが
このエラーが出るんです
Blender側でテクスチャやマテリアルの設定をして出力したものとまったくいじらずに出力したもの
(OBJファイルにmtlファイルの読み込み記述が無いもの)どちらを用意してもXPSに怒られちゃいます
恐らくは自分のBlenderへの理解力が足りないせいで、本来設定しなければならないマテリアルを
設定し忘れているとか、何かあるんでしょうが
Blenderをいじって数時間レベルなのでさっぱりです…

上げ下げに関してはまあ、下げてないとIDが出るのが…
まあ出たところで特に困るわけでは無いんですが。

240名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 09:30:20 ID:???
ちなみに使用BlenderのVerは2.66、XPSは最新版です
作業内容としては、
1.Sculptrisで適当にオブジェクトを作成、OBJ形式でエクスポート
2.Blenderへインポート、マテリアル設定を適当に設定(Diffuseカラーを設定したくらい)
3.BlenderからOBJ形式でエクスポート、XPSで読み込み
という作業中に出たエラーです
Blenderのインポートスクリプトが悪さしているのかと思い、Blender上でSphereオブジェクトを作成後
適当にマテリアル設定してエクスポート→XPS読み込み、とやりましたが同様にエラーが出ました
ではエクスポート時の問題か、と思ったものの、はじめの書き込みの通り、PMDファイルインポートスクリプトを
経由してMMDのモデルをインポートし、そのままOBJ形式でエクスポート→XPSで読み込みをすると
正常に読み込まれました
となると問題はBlender上のなにかでしょうが、Blenderは経験が少ないもので見当がつきません…

241名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 10:26:17 ID:???
> 2.Blenderへインポート、マテリアル設定を適当に設定(Diffuseカラーを設定したくらい)
Blenderでインポートした後、マテリアル設定をいじらずにエクスポートしたOBJではどうですか?
マテリアル設定したことで、読み込みに必要な項目情報が増えてしまったとありえるかも

242名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 10:32:43 ID:???
うあ、>>239でもう既に試されてるんですね・・・失礼しました
ううーん・・・件のエラーが出るobjを見せて貰うのって難しいですか?
一応ここ専用のロダなどはありますが
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/

243名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 12:06:06 ID:???
>241
う〜ん、それでも同様のエラーが出てしまいますね…何もしてないのになぜでしょうね

>242
全然OKです!というかこんなくだらないことにつき合わせてしまって申し訳ない限りです
ロダのほうにエラーの出るモデルファイルのOBJファイルを上げました、SourceModel.zipです
OBJファイルのみですが、Sculptrisは材質設定をして云々という用途のソフトでは無いようなので
OBJでエクスポートしてもmtlファイルは出さないようです
なのでこのファイルをBlenderでインポートし、材質設定後またOBJでエクスポートして
OBJファイルとmtlファイルを出力後XPSにて読み込み、というのがこちらで行った作業手順になります

244名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 13:04:11 ID:???
うーんfaceが三点になってないから・・・なのかなぁ
もしかしたらですが、SculptrisがZBlushみたいなやつだったとしたら
ポリゴンとしてフリーズされてない、つまり曲面を内部解釈して三角形の集合として見なされていないまま
なんじゃないかなとか思ったりもしましたが・・・正直よくわかりません・・・ごめんなさい
こちらでメタセコで取り込んだあと、材質名称修正、テクスチャファイル名を指定することで
XPSに持って行くことはできましたが
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/32/SourceModel_.zip
こりゃ解決になってないような・・・情けねー
もっとBlenderに詳しい方はいらっしゃいませんか・・・

245名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 13:52:24 ID:9rcmsT9g
ttp://www.deviantart.com/?q=Razor%27s+Edge+momiji
どなたかこの紅葉を裸にする方法をご存じないでしょうか?
ビキニにはできたんですがどうもその後がよくわかりません・・・

246名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 13:59:43 ID:???
検証ありがとうございました!
上げていただいたファイルをもとにこちらでも詳しく検証してみますが、手元のファイルとの違いは
いただいたファイルのobjファイルにはf記述内のtexture coordinate部分が省略されていませんでした。
自分の作成したものはこの部分が省略されており、それ自体はフォーマット上許容範囲のようなのですが、
xpsで読み込む際は省略するとエラーになるようですね。
やはり、blender上での材質もしくはテクスチャ設定に起因するように思えますね。
おかげ様でだいぶん原因が掴めてきました!自分だけでは皆目見当がつかない事でしたのでかなり助かりました!協力ありがとうございました!
進展ありましたらまた報告させていただきます。

247名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 14:12:58 ID:???
>>245
XPSのことなら
Options→Make items optional→24_-bikini.bikiniみたいなファイルを選択(左クリック、複数選択も可)
→OKを押す→いいえを選択
で、水着は消せます

248名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 14:17:40 ID:???
>>245
そのリンクだとdAでの「Razor's+Edge+momiji」の検索結果ページになりますが
どの紅葉でしょう?
衣服の下に素肌が作られているモデルであれば、[Options]>[Make items optional]で
各パーツごとの表示・非表示をある程度自由にすることはできます
水着と素肌が同一パーツになっているなど、分かれていないものを分割するにはBlender等でのモデル再構築が必要になります

249名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 14:19:05 ID:???
内容被り失礼しました・・・

250名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 14:27:59 ID:???
>>247,>>248
御二方ともありがとうございます!
無事に裸にすることができました!

251名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 17:43:44 ID:???
最近始めたのですがモデルのダウンロードの仕方がよくわからないのですがどなたか教えてくれませんか?

252名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 18:12:06 ID:IKZxmNMg
>>251
DeviantART XNALaraCustomizedのLinkをクリック。
Modelの紹介ページをクリック。
Downlordをクリック。
もしくはModelの紹介ページにあるダウンロードサイトのリンク行ってDownlordをクリック。

253名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 20:03:04 ID:???
ありがとうございます
早速やってみます

254名無しさん.mesh.ascii:2013/10/16(水) 21:29:08 ID:???
OBJが読みこめねーと騒いでいた者です
進展がありましたので報告します
いただいたモデルと自分のモデルとを色々比べて見たところ
原因はやはりBlender上での設定が足りていなかったことのようで
*Propertiesウィンドウ→ObjectDataタブ、UVMap項目にUV設定を追加
*Materialタブで適宜材質の設定
*TextureタブでTextureTypeをImage or Movieに設定、Textureを読み込ませる
をすることでXPSでも正常に読み込めるようになりました!
結局自分の知識不足のせいで大騒ぎさせてしまい申し訳ない限りです
協力していただいた方本当にありがとうございました!

255名無しさん.mesh.ascii:2013/10/17(木) 15:23:32 ID:???
モデルをダウンロードすると選択したファイルのためのソフトウェアを見つけることができませんと出るのですがどうしたらいいのでしょう?

256名無しさん.mesh.ascii:2013/10/17(木) 18:43:40 ID:WOK4W992
>>255
PC上にダウンロードしたファイルはあるんでしょうか?
ダウンロードしたファイルは圧縮ファイルなので、解凍ツールが要ります。

257名無しさん.mesh.ascii:2013/10/17(木) 20:38:31 ID:???
>>256
お答えいただきありがとうございます

258名無しさん.mesh.ascii:2013/10/18(金) 21:11:21 ID:yu5WFP8g
失礼します、ノーマル衣装のかすみのふんどしの前後ろの布やソフィーティアのスカートなど、どうすればはずせますか?ご指導よろしくおねがいします。

259名無しさん.mesh.ascii:2013/10/18(金) 21:36:43 ID:WOK4W992
>>258
過去ログ248をご覧ください。
質問する前に過去ログ読んで下さい。
大体のことは方が付きます。

260名無しさん.mesh.ascii:2013/10/18(金) 22:00:25 ID:???
>258
スカート外しがうまくいかない場合は
modelを読み込んだらmesh.asciiを作成
mesh.asciiをメモ帳等で開いて該当するrender groupを透過ありに変更(5_skirt_1_0_0なら5の部分を変更)
スカートのテクスチャをフォトショ等で開いて消したい部分を削除(もしくは透過)する
で、mesh.asciiを読み込んでmsehなりxpsなりで保存
render groupはここに載ってる
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5254498&postcount=1735

blenderを使わない回りくどいやり方だがねw

261名無しさん.mesh.ascii:2013/10/19(土) 04:25:19 ID:yu5WFP8g
blenderは使い方わからないのでむしろ助かります、ご指導ありがとうございました。

262名無しさん.mesh.ascii:2013/10/21(月) 14:53:10 ID:77dg3EAI
手だけのポーズ集のようなものはないもんですかね?
自作だとしっくりこない出来映えばかりでして

263名無しさん.mesh.ascii:2013/10/22(火) 04:23:52 ID:???
わからないな
俺も自分では作ってあるがね
とりあえずグーチョキパーと自然な状態の手のポーズ作っておけば大概何とかなるんじゃないの

264名無しさん.mesh.ascii:2013/10/25(金) 19:45:10 ID:???
darkblueking氏のRowdy ReikoSS版を普通の零子にするためにちょこちょこ
弄くっているのですが、お腹のピアスを外す、というか消すことができません。
上記の様なやり方で透過しようとすると足のブーツなどの部分と連動しているらしく、
それも消えてしまいます。
ピンポイントで消す方法はないでしょうか?
ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/36/%E3%81%82%E3%81%82%E3%81%82%E3%81%82.jpg

265名無しさん.mesh.ascii:2013/10/25(金) 22:51:16 ID:???
うーん…blenderを使わないのなら

moveで腰を後ろに下げて胸を前に出して、
ブーツ、ピアス、バックル以外をmeke items optionalで消して保存
このモデルをadd toで上記が消えたReikoに付加すればピアスだけ消せますが、
ポージングは面倒になりますね

266名無しさん.mesh.ascii:2013/10/25(金) 23:08:10 ID:???
>>265
うぉぉ〜・・・かなりがっかりな事になりそうですね・・・

ちなみにBlenderを使うとどんな手順を踏めば消去できますか?

267名無しさん.mesh.ascii:2013/10/25(金) 23:21:06 ID:???
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/37/alpha.png
まず3100btc00.ddsを画像の通り改変

次にgeneric_item.mesh.asciiを開いて
23_Material39_1_0_0が23になってるか確認(透過の許可)

generic_item.mesh.asciiをxpsで読み込むとこうなる
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/38/alpha2.png

meshもしくはxpsで保存すれば完了。

268名無しさん.mesh.ascii:2013/10/25(金) 23:54:19 ID:???
>>267
なんかいろいろ残念なことになってるっぽいです・・・
ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/39/1111.jpg
あと画像の改変なんですがGIMP2.8を使って消しゴムにて消しているのですが
大丈夫ですよね?それとマテリアルの頭の数字が25なんですが特に問題ないですよね?

質問ばかりですいません;

269名無しさん.mesh.ascii:2013/10/26(土) 00:07:36 ID:???
うーん
テクスチャが足りてないみたいね

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/40/reiko.zip
解凍するとgeneric_item.mesh.asciiと3100btc00.dds(改変済み)
が入ってるから上書きして使って

270名無しさん.mesh.ascii:2013/10/26(土) 00:14:47 ID:???
>>269
おぉおお・・・!
綺麗にヘソピアスがなくなりました!
お手数お掛けしました!

271名無しさん.mesh.ascii:2013/10/27(日) 23:47:02 ID:???
あるキャラクターのファイルを手に入れたのですが
dateに入れてもAdd modelに表示されません。
なぜでしょうか?
ちなみにそのファイルの中身はテクスチャが5枚と.3DSのデータが一つだけでした。

272名無しさん.mesh.ascii:2013/10/28(月) 01:13:11 ID:???
>>271
XNALara/XPSは3DS形式に対応していません
3DSは3Dモデルのフォーマットのひとつです
XNALara/XPSで表示するためにはmesh.ascii形式もしくはOBJ形式に変換する必要があります
変換するにはそれぞれの読み書きに対応した3D編集ソフト(Blender等)もしくは形式変換ソフトが必要です

またAdd modelに表示されるようにするならばmesh.ascii形式に変換しなければなりません
mesh.ascii形式に変換させる場合は、Blender一択かと思われますので、その場合はまずBlenderの
Import/Exportプラグインの導入など基本的操作を習得する必要があります

273名無しさん.mesh.ascii:2013/10/28(月) 02:52:32 ID:???
>>272の仰るとおり
なんとかBlenderを使ってobjとmtlのデータを手に入れられたのですが、
Mesh.ascii形式にする方法がまるでわからないorz

おまけにAdd Modelから読み込もうとすると

Could not load OBJ file.
Invaild face :missing normal index(Line126).

というエラーが出ます・・・。

274名無しさん.mesh.ascii:2013/10/28(月) 14:23:10 ID:???
xnalaraは日本語化できないのでしょうか?

275名無しさん.mesh.ascii:2013/10/28(月) 22:21:37 ID:???
>>273
OBJファイルはAdd modelからではなく
ModifyのLoad static objから読んでみてください
それでもエラーが出るようでしたらここのアップローダーにファイル上げてみると問題を見つけて貰えるかも知れません
あと言い忘れましたが、OBJや3DS形式ですとボーンが入っていないので
ポーズは付けられないかと思われます

>>274
メニューの項目等の日本語化は自分も挑戦してみましたがダメでした
ソース等が公開されていれば日本語化してからビルドとかもできそうですが

276名無しさん.mesh.ascii:2013/10/29(火) 09:51:11 ID:???
>>275
ModifyのLoadからでもダメでした・・・
自分の力量ではどうしようもないので皆さんのお力を拝借したいです!
うpロダにデータを上げましたので、どなたかxnalaraで使用できるようお願いします!

パスはメ欄です
再うpの方お待ちしております

277名無しさん.mesh.ascii:2013/10/29(火) 15:33:35 ID:???
>>276
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/44/MAIobj.zip
Scaleを0.01位にしないとなにがなんだかわからんと思う
ちなみに>>275の通り残念ながらボーンは入ってないので動かないです

278名無しさん.mesh.ascii:2013/10/29(火) 17:10:32 ID:???
あ、パスは276と同じってことです

279名無しさん.mesh.ascii:2013/10/29(火) 19:22:17 ID:???
>>278さんありがとうございます!
そうですか〜やっぱり動かないですか〜orz

とりあえず持っていたファイルが無駄にならなくて良かったです

280名無しさん.mesh.ascii:2013/10/29(火) 20:53:45 ID:???
>>279
スレチだけどモデル交換スレでそれを欲しがってる人がいたので
どこで拾ったか教えてあげるのもいいかも

281名無しさん.mesh.ascii:2013/10/29(火) 21:42:52 ID:???
(本人なのでは?)

282名無しさん.mesh.ascii:2013/10/30(水) 03:27:43 ID:???
あ、そうかも。
そうだったら余計なお世話だった。ごめんね

283ero:2013/10/30(水) 04:35:36 ID:???
Blender2.49でボーンを入れてデータを書きだしてConvertするらしい動画。

ttp://www.youtube.com/watch?v=i-LYe2lCXUw

かなり難しいと思います。

284名無しさん.mesh.ascii:2013/10/31(木) 14:39:58 ID:???
xnalaraアップローダーに舌セットがあるのですがダウンロードパスワードを認証とあるのですがダウンロードしたいときはどうしたらいいのでしょう?

285名無しさん.mesh.ascii:2013/10/31(木) 15:07:14 ID:???
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/43677/1362295464/188
これだろ

286名無しさん.mesh.ascii:2013/10/31(木) 15:34:57 ID:???
それなのですがダウンロードパスワードがわからないためダウンロードできずどうしたらいいのか教えていただけませんか?

287名無しさん.mesh.ascii:2013/10/31(木) 16:34:34 ID:???
パスワード書いてあるよ

288<削除>:<削除>
<削除>

289名無しさん.mesh.ascii:2013/10/31(木) 22:07:48 ID:hNxbHzDU
>286
ダウンロードパスワードは>285に書いてあるよ
コレで分からない場合はあなたにとって危険なのでダウンロードしないほうがいいです
それとこれ以上ダウンロード方法についてたずねないでください
ここはそういう質問をするスレではありませんので

290名無しさん.mesh.ascii:2013/11/01(金) 17:43:05 ID:E/FJuAPM
わたくし、ただ今BlenderのObjを、Gimpにインポートしてペイントしたのを、Blenderで適用しようとしたらエラー出て出来なくて困っています。
どうしたらよいか?
分かる方がいたら教えて下さい。

291名無しさん.mesh.ascii:2013/11/03(日) 15:22:19 ID:???
>>283
いまさらながら動画拝見しました。
ボーン入れるのってこんなに難しいのか・・・

xnalaraを使って舞でハァハァ(*´Д`)ハァハァできると思ったのに・・・

292名無しさん.mesh.ascii:2013/11/03(日) 18:29:34 ID:6Siqkc.6
>>291
慣れれば難しくは無いですよ
ただ人間とかのボーンだと数が多いので手間がかかるというだけで

293名無しさん.mesh.ascii:2013/11/03(日) 21:58:53 ID:???
やっぱBlender2.49じゃないとダメか
まあ新しいバージョンのimporterがないからなあ
他のゲームとかもそういうの結構あるらしいし

294名無しさん.mesh.ascii:2013/11/05(火) 17:06:42 ID:???
そもそも2.49回りのXnalaraコンバートツールの情報があまり出てこない気がするんよ
Xnalara->Blenderは情報出てくるけど、別にそれは難しく無いだろって思うんだが

295名無しさん.mesh.ascii:2013/11/10(日) 01:12:33 ID:???
ここでゲームモデル抽出の仕方とかやり方、ツール等の質問出しても大丈夫?
やっぱ板違い?

296名無しさん.mesh.ascii:2013/11/10(日) 07:35:58 ID:???
XPSはハーフランバートみたいな描画は出来ないのでしょうか

297名無しさん.mesh.ascii:2013/11/12(火) 22:29:49 ID:???
>>295
どうなんだろう?
抽出にはゲーム毎に違うスクリプトを組む必要があると思うし
質問しても「○○の抜き方分かりますか?」→「……(誰も分からない)」の繰り返しになりそう

>>296
blenderでモデルのマテリアルをいじればXPSでの描画もそれに従いますが、
XPS自体に出来るのは光の強さや影の深さの設定ぐらいです

298名無しさん.mesh.ascii:2013/11/13(水) 05:32:39 ID:???
ゲームからのモデルの抜き出しに関してはXPSの範疇では無い気がするし
海外にはそういった話題の専用フォーラムがあるから素直にそっち見たほうがよさそうだけどね

299名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 13:22:40 ID:???
XNAのモデルをBlenderで書きだす手順はこれでいいのでしょうか?
上に書いてあったやり方(>>36)と違うようで

ttp://www.youtube.com/watch?v=JfR-EL2wKjQ

300名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 20:11:30 ID:eYU98kh6
>>299
僕は>>36さんのやり方でやってます。

キャラクターファイル内にmesh.asciiファイルがない場合は
(xps)内の(Modify)の(Save Generic_Item)で(make Generic_Item,mesh.ascii)にチェックを入れ
(Generic_Item,mesh.ascii)を製作。

blenderで読み込み。
blenderでメニュー>import>ImportMeshAsciiExtended
でキャラクターファイル内のmesh.asciiを読み込み。

ここでモデルの編集

書き出し
モデルのどこも選択せず、
メニュー>Export>ExportMeshAsciiExtended
キャラクターファイル内にMeshAsciiファイル上書きor名前の変えて新規作成。

xpsで読み込み。

>>36さんのやり方と違うのは
GeMeshAsciiToBin.exe
GeMeshBinToAscii.exeは使いません。

長文乱文失礼しました。

301名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 23:35:33 ID:???
>>300
丁寧な解説本当にありがとうございます。
最近始めたばかりで教えてくださる方がいてよかったです。
最新の2.69を使ってしまってるのですが、
[ImportMeshAsciiExtended.py]をC:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts
に入れているのですが、ファイル>インポート>
にImportMeshAsciiExtendedが出てきません。
入れる場所が違っているのでしょうか

302名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 23:37:00 ID:???
>>299
動画で説明されているのはXNAでポーズをつけてレンダリングにblenderを使う方法ですね
XNAから.objとしてモデルをエクスポートしているのでボーンは消えています

XNA用モデルの編集にblnederを使うやり方は
>>36さんや>>300さんのようになります

303名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 23:57:33 ID:???
>>301
blenderの2.6系にはインポーターが対応していません
古いバージョンの2.49bを使って下さい
その為にはpythonの2.6.2を導入する必要があります

blender2.49b導入後、スクリプトの置き場所は
C:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
です

304名無しさん.mesh.ascii:2013/11/15(金) 00:58:21 ID:GoAOi7Ho
流れに乗って質問させてください。

XNAでポーズをつけて、レンダリングのみPOSERでする場合はどうしたらよいでしょうか?
>>299の動画のように.objファイルを書き出して、POSERで読み込んだところまではいけるのですが、
レンダリングしても、テクスチャが全部飛んでしまい、灰色の状態になってしまいます。

どこかでテクスチャを貼り付ける設定をしないといけないのでしょうか?
ちなみにPOSER9の日本語版です。

305名無しさん.mesh.ascii:2013/11/15(金) 02:07:29 ID:???
>>302
なるほど。やってることが違うんですね。
分かりました。ありがとうございます。

>>303
ありがとうございます。
そのバージョンを入れなおしてやってみます。

306名無しさん.mesh.ascii:2013/11/15(金) 12:27:58 ID:jNWlgMxM
>304
Blenderで.objを読み込んだ場合、Blender上でオブジェクト毎にマテリアル設定が必要なのでPOSERでもオブジェクト毎に設定が必要かと思います

307名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 11:24:57 ID:???
XNALaraのBlenderへのImporter/Exporterはあるけど、
XPSの拡張されてる.mesh.asciiファイルのImporter/Exporterって無いんですかね?

XPS用に拡張されてるデータをBlenderへ、ボーンとウェイト情報込みで持ってくるにはどうしたらいいですか?

308名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 14:10:06 ID:6Siqkc.6
>>307
XPSのFileメニューの Export selected as .mesh.ascii でXPSから.mesh.asciiを
直接出力出来ますがそれではダメなんですかね?

309名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 15:09:36 ID:???
>>308
レスありがとう

いろいろ試してみて、XPS用の拡張でインポートが失敗してるのではなく、
モデルデータが汚いからインポート上手くいってないっぽい・・・という結論に至った
ちなみにモデルは Vanille rozalind by keichama です

310名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 21:37:45 ID:???
>>309
このモデルは複数のキャラクターのパーツをくっつけて作られています
ただ、パーツの使われていない部分も削除はされておらず、XPSの機能で見えなくしているだけです
blenderからだとその部分も見えてしまうのでグチャグチャになるのでしょう

不必要な部分はblenderで消してしまって下さい

311名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 02:43:55 ID:???
すみません
どうにもBlenderで行き詰まりつつあったので3DSMAXにXNALaraからインポートしてみました。
objにしてドロップしただけでおおかたちゃんと表示されたので簡単でよかったのですが、
まつ毛、眼球、髪の毛など透過しているテクスチャが透過せず、さらに真っ黒になってしまいました。
調べたところ、その状態から修正しなければならないようなのです。
3DSMaxのことで恐縮ですが、やり方をお分かりになる方がいたらお教えいただければありがたいです。

ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame068507.jpg
(黒くなる症状)

312名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 02:51:33 ID:???
3dsmax100万か・・・
ちょっとバイトしてくるから待ってな

313名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 06:09:15 ID:???
>>310
まぁ、消すのはいんだけども、そもそもウェイト情報を残してインポートできないんだ
メッシュだけorボーンだけはできるけど

314名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 14:06:23 ID:???
学生ならタダで使えるぞ

315名無しさん.mesh.ascii:2013/11/18(月) 11:09:50 ID:vEmbs8rg
ボーンを常に表示させておく事は可能でしょうか?
また、白い点ではなくblenderのように繋がった八面体でのボーン表示は可能でしょうか?

316名無しさん.mesh.ascii:2013/11/18(月) 14:24:37 ID:???
残念ながら出来ませんね…
コントロールウィンドウでの操作が手間であれば、各ボーンの操作はショートカットキーで行えますので
それで操作するのが簡単だと思います

317名無しさん.mesh.ascii:2013/11/18(月) 18:43:44 ID:vEmbs8rg
お返事ありがとうございます!
なるほど、慣れてしまうしかなさそうですね・・・
よろしければまたご教授くださいませ

318名無しさん.mesh.ascii:2013/11/20(水) 07:46:05 ID:F5v4zdgM
初めまして!
最近blender2.69を使い初めた初心者です。
テクスチャ貼り付けのやり方でどうしても分からないことがあるので質問させて下さい。

長方形の板のようなobjectに白から黒へのグラデーション画像を連続して貼り付けていこう思っています。
そこでInkscapeというソフトで白から黒へ変化するグラデーション画像を生成して、.pngの拡張子で保存しました。
blender上でcubeを板のような長方形に伸ばし、materialのtextureで新しくTypeをImage or Movieで追加して、特に何もいじらずに.pngの画像を読み込ませたのですが、Previewのmaterialではグラデーションになるはずの球体が黒一色になっています。
実際にrender Imageで確認してみても、グラデーション画像がただの黒一色で貼り付けられています。
ネットで色々調べたのですが、解決方法が見あたらずお手上げ状態です。
分かる方がいらっしゃれば、どの機能をいじるとよいか等を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

319ero:2013/11/20(水) 10:54:10 ID:s31d0mFk
ramp(俗にいうライト)がないとか、
rampのあるレイヤーが選択状態になっていないとかのような気がする。

320ero:2013/11/20(水) 10:55:58 ID:s31d0mFk
スペルミスです。
lampでした。

321名無しさん.mesh.ascii:2013/11/20(水) 21:11:06 ID:F5v4zdgM
319,320さん返信ありがとうございます。
lampのレイヤーも選択しているのですが、やはり黒一色で表示されます。
試しに別の画像で試してみようと思い、フリー画像で木の板画像の.jpgのファイルを読み込ませると、ちゃんと表示されました。
拡張子の問題や元々のグラデーション画像の問題なのでしょうか?

322名無しさん.mesh.ascii:2013/11/20(水) 22:30:44 ID:6Siqkc.6
>>321
pngをtgaに変換してみてはどうでしょうか?
理由は忘れましたが真っ黒や真っ白があると透過しないとかなんとかで
レンダリングエンジンによってうまく半透明表示できないのがあったと思います

323名無しさん.mesh.ascii:2013/11/21(木) 05:56:12 ID:???
>>321
.blendファイルとテクスチャーをupできる?

324323:2013/11/21(木) 06:10:42 ID:???
Mapping が Flat のままだと上だけテクスチャがついてるはず
Flat から Cube にすれば6面すべてに適用されるよ

あと、光源ひとつだと、絶対に光が来ない影の部分は黒く描画されるので、
World の Enbironment Lighting にチェックを入れてレンダリング試してみて

325名無しさん.mesh.ascii:2013/11/21(木) 14:42:10 ID:???
モデルの色を変更する事はできるのでしょうか?

326名無しさん.mesh.ascii:2013/11/21(木) 21:42:24 ID:???
>>325
UVはいじらずに、テクスチャの色だけ変えればいいんじゃない?
フォトショ持ちなら、マスクかけて特定の位置or特定の色相を指定して色変えたり、簡単にできるよ
色変更時はRGBよりHSVで見たほうがやりやすいのでオススメ

327名無しさん.mesh.ascii:2013/11/22(金) 00:42:29 ID:???
>>326
そうなのですかやってみます

328こんにちは,:2013/12/01(日) 01:58:50 ID:9qJYl00E
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329名無しさん.mesh.ascii:2013/12/05(木) 15:34:37 ID:???
質問なのですが髪に四角の色違いのようなのが混じってるモデルがあるのですがそういったのを消して綺麗にしたいのですがどうしたらいいのでしょう?

330名無しさん.mesh.ascii:2013/12/05(木) 21:15:49 ID:???
画像をうpするとわかりやすいと思います

331名無しさん.mesh.ascii:2013/12/05(木) 21:43:57 ID:???
>>329
DOAのモデルだと、早い時期にupされたティナなんかに出るヤツね。
「Options」項目の「Back-face culling」と「Always forcs colling」に
チェックを入れれば消えるよ。ただし、モデルの髪のボリュームが減ったり
同時に表示させてるブツの一部が消えたりするから、そのつもりで。

332名無しさん.mesh.ascii:2013/12/06(金) 00:00:19 ID:???
おお、ありがとうございます

333こんにちは,:2013/12/06(金) 22:36:10 ID:IOWnfClQ
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334名無しさん.mesh.ascii:2013/12/08(日) 21:39:42 ID:???
blenderでモデルの一部を削除→エクスポートして
いざxpsでそのモデルをロードしても削除された部分がそのままなのはなんでだろう
modifyからgenericitemのロードで該当するmesh.asciiをロードしてもそのままだし…
エクスポートしたファイルをもう一度blenderでインポートすると、それはちゃんと削除された状態のモデルになってるし…

335名無しさん.mesh.ascii:2013/12/09(月) 01:56:44 ID:???
>>334
もしかしたらテクスチャいじったら消えるタイプかも
キングダムハーツ、FF10等のモデルもそのタイプやったはず

336名無しさん.mesh.ascii:2013/12/10(火) 12:27:44 ID:.LAft1xE
>>334
モデルのフォルダにあるxps.xps というファイルを削除してみるといいかもしれません

337名無しさん.mesh.ascii:2013/12/11(水) 01:51:27 ID:???
>>336
それモデル本体だから削除しちゃうと困るんじゃないかな
名前変えるか別の場所に移動の方がいいでしょ

状況としてはXPSでは.mesh.asciiより.xpsの方を優先して読み込むようになってるようなので
blenderで書き出した.mesh.asciiなら直接Modifyで読むか、.xpsが優先されないように↑の方法を取るかですね

338334:2013/12/11(水) 23:52:37 ID:???
レスありがとうございます
…でもテクスチャを弄っても駄目でした
ちなみにモデルはDead Or Alive 5 Ultimate Lei Fang 9で
スカートの丈を一部削除して短くしたのですが、反映されません…
blenderは2.49b、pythonは2.6.2、XPSは10.9.6と10.9.7で試してみました
そもそも.xpsファイルというのがフォルダ内に見当たらないのですが
もしかしてこれが原因なのでしょうか

339名無しさん.mesh.ascii:2013/12/12(木) 00:21:21 ID:Br7q7B9k
>>338
blenderでの操作ミスかな
削除キーをXじゃなく、Hで消してるとか
見た目は消えてるけど非表示だから。表示はALT+Hで

xpsファイルはなくても問題ないし、modify>make generic_itemで作れる

blenderでの操作ミス、手順ミスもしくはユーザー名が日本語
mesh.asciiをメモ帳で開いてtextureの欄に日本語が入ってたら読めないとか

340名無しさん.mesh.ascii:2013/12/18(水) 08:40:29 ID:a2mn1Vxs
初歩的な質問ですみません
XPSでカメラを正面、真横、真上とかで表示できますか?
メタセコでいうF1、F2、F3を押したような感じです。

341名無しさん.mesh.ascii:2013/12/18(水) 13:13:01 ID:???
>>340
同様のカメラアングルは残念ながらないですね
F2,F3で現在のカメラセーブ・ロードと、0〜9でカメラの中心位置がそれぞれ対応したボーンに(アングルはそのまま)
という操作はありますが

342名無しさん.mesh.ascii:2013/12/18(水) 14:38:46 ID:a2mn1Vxs
>>341
なかったですか;;残念
早い回答ありがとうです><

343名無しさん.mesh.ascii:2013/12/19(木) 18:06:38 ID:a2mn1Vxs
XPSでのモデルの表示なんですが面の両面表示ってできるんですか?
ロングヘアーのキャラとかが正面から見たときに透過してみえちゃうのでなんとかしたいですが
やはり外部ソフトでの書き出しになってしまうのでしょうか

344tips about seo:2013/12/20(金) 02:13:36 ID:Ilth5sSg
IEUYxv Thanks-a-mundo for the article post. Awesome.

345tips about seo:2013/12/21(土) 01:13:32 ID:Ilth5sSg
OCdugd Great, thanks for sharing this article post.Much thanks again. Much obliged.

346名無しさん.mesh.ascii:2013/12/21(土) 02:38:59 ID:???
>>343
Optionsから○○○cullingてなってるところチェック入れたり外したりしてみて

347watch for this:2013/12/21(土) 09:35:31 ID:Ilth5sSg
SV410m Muchos Gracias for your post.Really thank you! Cool.

348名無しさん.mesh.ascii:2013/12/21(土) 12:38:24 ID:a2mn1Vxs
>>346
おお!ありがとうございますbackface_cullingを外したらいけました

349名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 01:57:36 ID:.Lw.W34k
初カキコで、最近xanal始めたものです。
質問なんですが、optionタブの中のpost-processing parametersの上4つの項目の数値を変えて
画像保存すると、保存した画像にタテヨコに黒い線が入ってしまい、消し方がわかりません。
ご存知の方がいらっしゃれば、よければ消去方法を教えていただけないでしょうか?

350名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 07:33:27 ID:???
過去にほぼ同じ問題あったんだよなーちょっと見当たらないんで示せないんだけど
その時には結局post-processingでエフェクト掛けちゃうと出てしまう黒線は消せなくて、
仕方ないから一旦一枚絵として書き出してエフェクト掛け自体は画像加工ソフトでやんべ、てな事になってたと思う

351名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 11:04:54 ID:.Lw.W34k
ありがとうございます。
自分でも、いろいろ調べたんですが、過去スレにグラボのドライバーを
更新したら線が消えたとあったので、更新したのですが相変わらず消えません。
今、10.9.6.1バージョンのxnalaを使ってます。

352名無しさん.mesh.ascii:2014/01/02(木) 23:45:40 ID:rQFr5GbM
ボーンの削除について質問させて下さい
XNALaraモデルをBlenderにimportしエディットモードで
不要なボーンを削除してexportしようとすると、python script errorとなり
TypeError: sequence index must be integer, not 'str'
と表示され正しく保存できません
やり方が間違っているのでしょうか

354名無しさん.mesh.ascii:2014/01/05(日) 05:13:47 ID:???
>>352
質問内容への答えにはなってないけど、やりたい事が単純にボーンがジャマで見えなくしたいという事ならば、
Modify>Rename bone names
でRename bonesボタンが現れるので、それを押下状態でボーン名をダブルクリックするとボーン名を書き替え可能になります
書き替えたあとにRename bonesボタンを再度押すと適用
消したいボーン名の頭に「unused 」を付けて適用すると、ボーンが消えます
以後ポーズファイルの読み込みなど以外ではそのボーンは操作はできなくなるので注意
戻したいときは.mesh.asciiをエディタで直接書き替えねばならんですが

355名無しさん.mesh.ascii:2014/01/05(日) 13:56:56 ID:rQFr5GbM
>>354
回答していただいてありがとうございます
link and materialsのVertex Groupsで削除ボーンとメッシュの関連付けを
解除したらエラーなく出力できました
服の移植をやっているのですが、難しいですね

356名無しさん.mesh.ascii:2014/01/13(月) 14:47:18 ID:???
モデル情報の362にあるXNAStraightPoseですが既に最新版がありました
Scaleあっても大丈夫になってるらしいです
ってことはおっきくなるアニメもできるんだろうか
ttp://www49.zippyshare.com/v/82392669/file.html

357名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 00:36:16 ID:ikMZDdkA
ションボリおてぃむぽがおっきするアニメも可能というわけか!

358名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 16:32:19 ID:a2mn1Vxs
初歩的な質問なのですがキャラクターに武器を持たせたい場合やアイテムをボーンに追従して動かしたい場合、
optionsの「Add on..」を選択すると「Could not attached a item to a posed character.Save your pose,reset the pose,attach the item and reload your pose.」
とエラーがでてしまいます。アイテムのボーンの名前を追従させたいキャラのボーン名(右手に持たせたいのでarm right wrist)に変更してもエラーがでてしまいます。
どうすれば追従できるようになりますか?

359名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 18:23:41 ID:???
アイテムを追加したい場合はキャラクターにポーズをつけさせちゃだめ
読み込んだときの初期ポーズのままで

どうしてもポーズを付けた状態でアイテムを追加したい場合は(例えば銃を握らせた状態をデフォとしたい時など)、
ポーズをとらせた状態でModify>SaveGenericItemを選択
ダイアログでmodify armature accoding to the current poseにチェックをいれてると
「これを初期ポーズにしちゃうけどマジオッケー?やりなおせないよ?」的な注意が出るのでOKして
保存してシーンリセット後、再読み込みしてください
関節角度の初期値が変わるのでもちろんポーズファイルの互換性は失われます
(上記の理由により新規にそれ用のモデルフォルダを新規に作ってそこに保存する方がよいと思います)

画像掲示板のXNALaraで何かエログロいの・・・(ハード)のNo.175に書いたけどハードリョナが苦手な人もいるかと思いますので再掲

360名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 18:48:17 ID:a2mn1Vxs
>>359
素早い回答助かります><
ポーズを付けていたのがだめだったのですね・・

361sage:2014/01/17(金) 17:45:35 ID:???
XPS 10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を最近使い始めたのですが、modifyの項目がなくなっていて、モデルをblenderで読み込むために.mesh.asciiに変換する方法が分からなくなってしまいました。
多分CommandsのRun Import/Export scriptを使うのでしょうけど、変換するためのスクリプトは、どれをどこで拾ってきたらいいのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか・・・。

362名無しさん.mesh.ascii:2014/01/17(金) 17:50:37 ID:???
すみません、言ったそばから自己解決しました・・・。
Control Windowの枠を広げてみたらmodifyの項目がひょっこりとこんにちはしてくれました・・・。
お騒がせして申し訳ありません・・・。

363名無しさん.mesh.ascii:2014/01/17(金) 18:11:53 ID:jH745W8k
>>362
XPSあるあるですねw

364名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 00:09:54 ID:rQFr5GbM
Blenderで作ったモデルをXNALaraファイルとして出力し、XNALaraで読み込んだ時
モデルのボーン名やメッシュ名は表示されるのですが、モデル本体が表示されません
XNALaraファイルとして出力する際には、エラーは出ないのですが
モデルの設定をどのようにすればいいでしょうか

365名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 02:49:48 ID:???
>>364
書き出したモデルがXPS用としてはでかすぎ/小さすぎてメイン画面で見えない事はよくあります
Scale(コンパネの左上にある方の全体のやつ)を弄ってみて
あんまりにも手掛かりない場合は、ここのロダに上げてみて見てもらうとか

366名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 17:52:40 ID:rQFr5GbM
>>365
レスありがとうございます
調べてみるとレンダーグループの問題のような気がしてます
Blenderでの設定について試行錯誤してみようと思います

367名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 19:02:13 ID:???
>>366
mesh.asciiと.mesh、もしくはxps.xpsどの形式でも同じように見えないでしょうか?
Modifyで一旦書き出し直してみるのもありかも知れません
あとRenderGroupなら.mesh.ascii形式ならばテキストエディタ等で書き直せます
オブジェクト数が多いとちょっと面倒ですが

368名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 20:29:44 ID:rQFr5GbM
>>367
やはりレンダーグループの問題でした
オブジェクト名にレンダーグループの番号をふったら
モデルが表示されるようになりました
どうもありがとうございました

369名無しさん.mesh.ascii:2014/01/19(日) 23:07:47 ID:.Lw.W34k
質問です。
キャラをDLしたのですが、中にmodelとmaterialの2つのフォルダが入ってる状態です。
キャラのフォルダをxnalaの本体に入れて、いつもどおり表示させようとしてもできません。
どうしたらよいでしょうか?

370名無しさん.mesh.ascii:2014/01/19(日) 23:41:19 ID:???
>>369
中を確認してXPS、mesh、mesh.asciiのどれかのファイルとテクスチャ(tga,png,DDS等)がありませんか?
別々のファイルに入っているならどちらのファイルでもいいのでひとつにまとめる。

それでもだめならどこでDLしたか書いてみてください。

371名無しさん.mesh.ascii:2014/01/20(月) 21:20:20 ID:.Lw.W34k
370
返事ありがとうございます。
digitaleroというとこでDLしてます。
XPS、mesh、mesh.asciiのどれも確認したところ
なさそうです。
かわりにvtf,vmt,sw,dxといったのが入っております。

372370:2014/01/20(月) 22:33:00 ID:???
>>371
XNALara、XPSで表示できるモデルはXPS、mesh、mesh.asciiのどれかのファイルがないと表示できません。
どのファイルも入ってないのであれば、XNALara、XPSに適応してないモデルです。

XNALara、XPSの適応しているモデルがあるのはDeviantARTで扱ってます。
この掲示板のリンクからDeviantART XNALaraCustomizedのリンクを踏んで行ってみて下さい。

373名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 07:28:36 ID:al12eMz6
質問です
モデル情報交換スレの369さんの舌を取り付けようと、レドメの通りにやっているのですが
・場所が決まったらModifyのSaveGenericItem...を選び
 適当なフォルダを作り(Tongue_sp直下に"tongue for キャラ名"とかで)
 そこにxps.xpsを保存します。チェック項目は弄らずに。
上記の保存するところでエラーが出て保存できないのですが、何が原因なんでしょうか?
仕様しているのはXPS 10.9.8.7 - Countdown Cel Editionで、付けようとしているモデルは
tp://kams0nx.deviantart.com/#/art/Hitomi-Dead-or-Alive-5-Ultimate-420848427?hf=1
のヒトミです。エラーは
The character'シ'is not available in this
spriteFont.If applicable, adjust the font's
start and end characterRegions to include this character.と表示されます。

374名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 12:04:05 ID:???
>>373
エラーだけ見ると、3D canvas windowのログ表示(何かやると黄色い文字で出てくるアレ)に該当フォントがなくて失敗してるようですが
カナ文字のファイルやフォルダを作られてますか?
日本語などのマルチバイト文字はXPSの動作に不具合が起きる可能性が高いので避けた方が無難です

375名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 15:09:09 ID:al12eMz6
>>374
ありがとうございます。
ご指摘の通り、わかり易い様に日本語で保存フォルダを作っていて、それを一旦削除したらセーブできるようになりました。

ですが、今度はその次の過程のセーブした舌付モデルを読み込んでも、普通に舌だけが元の位置(調整前の位置)に表示されるだけで
セーブしたはずの舌付モデルが表示されません。セーブフォルダの中には舌のテクスチャデータとxpsファイルしかなく
キャラモデルのデータが保存されてないようなのですが、どこか工程が間違っているのでしょうか・・・。

376名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 17:20:35 ID:???
>>375
位置合わせの際は「bero root pos」で合わせたでしょうか?Deault.poseは同フォルダに保存されませんでしたか?

もしくは「modify armature accoding to the current pose」にチェックを入れて保存、を試してみて下さい

あと作ったフォルダを削除されているようですが、そのままだとキャラを上書きしてしまっているのでは・・・・

377名無しさん.mesh.ascii:2014/01/24(金) 00:01:11 ID:al12eMz6
>>376
チェックを入れてやってみましたがDeault.poseが保存されないです。
ありがとうございますもうちょっと頑張ってみます

378名無しさん.mesh.ascii:2014/01/25(土) 21:37:18 ID:???
>>377
できましたかね・・・?
もっと説明書きをわかりやすくすべきかなー

379名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 20:37:46 ID:afvGbOqA
>>378 
できないっすー
舌を付けたキャラを読み込む→舌を読み込む→「bero root pos」で位置合わせ
「modify・・・」でフォルダを作って保存→一旦リセットして、キャラとセーブした舌付きデータを読み込み
であってますよね?

380名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 21:13:20 ID:DCVxv6n.
>>379
横から失礼
元々ヒトミについてる舌を除去して、369氏の舌を代りに付けたいってことかな?
俺もちょっくら試してみるよ

381名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 22:06:09 ID:DCVxv6n.
合体成功したよー
(以下を行う前に、失敗したことを考えてヒトミと舌のフォルダはバックアップしてください)
1 まず舌とヒトミを読み込む
2 舌の位置あわせを「bero root pos」で行う
3 舌を保存する(modify→save generic_itemを実行、save as generic_item meshからoverwrite selected itemまでとmake generic itemにチェック入れて保存)
4 読み込んだモデルを全部消す(file→reset scene)
5 再度、舌とモデルを読み込む
6 舌をアクティブにしておいて(boneを選べる状態)、options→add toでヒトミを選ぶ。接続するヒトミのboneはhead jaw。
7 そのままmodify→save generic_itemを実行、チェックボックスはいじらずに新しいフォルダ(半角英数のみ)を作成しgeneric_item.meshなりxps.xpsなりで保存
8 読み込んだモデルを全部消す(file→reset scene)
9 新しいフォルダのヒトミ+舌合体データを読み出す
これでいけた

ヒトミに元々付いてた舌を消したい場合は、まずテクスチャをいじってから舌を消して、generic_item.mesh.asciiのfaceのrender groupを25にしないといけないから・・・
うーん、説明できないんでこっちはうpしようか?

382名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 22:33:51 ID:afvGbOqA
>>381
ありがとうございます
どうやらセーブ時のチェック項目が自分のやり方とは違うようです
いま出先なので帰ったら試してみます!

383セバスチャン・ミカエル:2014/02/01(土) 11:35:52 ID:iFXmG/rI


ブログ・・
このぐらいが丁度いい。。。

ttp://esutemania.doorblog.jp/

384名無しさん.mesh.ascii:2014/02/07(金) 19:23:51 ID:CMFKgVRk
質問なんですが
モデルをニコイチ(頭+体)にしたら、追加した頭部のボーンはあるんですが
頭部のグラフィック(Png)が表示されず透明なってしまうのですが
なにが原因でしょうか?

385名無しさん.mesh.ascii:2014/02/07(金) 22:17:42 ID:???
質問です。
make Generic Itemで分けられているパーツについて
親切なモデルであれば、きちんと髪、頭、服、靴というように分けられてるんですが、
たまにぐちゃぐちゃになってるモデルをパーツ毎に分けたいんですがどうしたらいいでしょうか?

Blenderでグループにするだけじゃ読み込み時にエラーが出ます。
メモ帳でascii読み込んで書き直すのはなんとなく察しがつくんですが、何をどうすればいいのか
わかりません。詳しい方教えていただけないでしょうか?

長文失礼しました。

386名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 03:13:40 ID:???
>>384
XPSで見えてる座標と実際のモデルの頂点座標が違っていることがあります
Modify > Save GenericItemから

modify armature according to the current pose

の項目にチェックを入れて、体・頭部のそれぞれ別の.mesh.asciiモデルとして一旦保存しなおしてから繋げてみてください
また繋げた後のモデルをセーブするときは

save as Generic_Item.mesh.asciiのチェックは入れて
make Generic Itemは外してください

387名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 03:19:11 ID:???
>>385
3dsmaxとmariokart64氏のmaxscript持ってる場合限定ですが…
一旦Single meshとしてインポートしてからmaterialを適切に分けてエクスポートしなおすとmaterialごとにパーツが分かれます
Blenderだと同じ事やっても反映がされない(というかウェイト参照が崩れる?)のでちょっと判らないです…すみません

388名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 12:22:07 ID:lqrzZ6ew
>>386
返答ありがとうございます。
上記の通りやってみましたがやっぱり上手くいきませんでした。
頭部のモデルは表示されませんがボーンだけある状態です。
両方とも.meshで読み込んでもだめで、同じく.mesh.asciiもできませんでした。
セーブはsave as Generic_Item.mesh.asciiにチェック付けました。

因みに、ニコイチにしようとしてるモデルはwadamen★氏のLu Lingqi from DW8XLの頭部と
IIReII氏の(ER) TR Joslin Reyes ( Bikini and naked )の体です。
IIReII氏の↑のモデルは他の頭部とは上手く繋げられてるので問題無いと思います。

389名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 12:42:15 ID:???
>>388
あちゃーよりによって自分のれいきっきのせいでしたか…
ちょっとこちらでも調べますのでお待ちください…

390名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 13:04:36 ID:???
あああ原因がなんとなくわかりました…が、現時点では残念ながら有効な回避方法がありませんです…
なんとか方法を探してみますので、あまり期待せずにお待ちください

391名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 14:01:45 ID:lqrzZ6ew
>>389 390
返答ありがとうございます。
まさか製作者様ご本人だったとは(*`ロ´ノ)ノ
お手数をおかけしてすみません。気長にお待ちしております。

392名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 14:07:39 ID:???
結論から申しますと残念ながらXPS上でのニコイチは無理です…すみません

モデル作成の都合上でボーン結合順序や頂点ウェイト参照が特殊になっているのが原因なのですが
これを直すとなると、また一からのモデル再作成となってしまいます
ちょっとそちらは流石にすぐには無理な感じでして、その辺汲んでいただけないでしょうか

お力になれず申し訳ないのですが、Blenderなどに取り込んでの作業をお勧めします…

393名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 16:23:53 ID:lqrzZ6ew
>>392
度々すいません。
了解しました。Blenderは前に少し触って、う〜んって感じなので潔く諦めます。・゚・(ノД`)・゚・。

あと、他の製作者が作ったモデルを使用して同じことが起きた場合も
今回のようなことが原因と考えてもいいのでしょうか?

394名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 19:14:51 ID:???
>>387
ご返答ありがとうございます。
3dmaxですか…持ってないですね〜
まぁモデルが手元にあるだけでもありがたいので潔く諦めることにします。
ありがとうございました。

あの〜恐れ入りますが、呂玲綺の製作者の方がいらっしゃるそうで
もしよろしければ関銀ペイを上げて頂けないでしょうか?

すいません、スレチでしかもクレクレ行為ですね。
すいませんでした。

395名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 19:24:09 ID:???
>>393
同じ原因かどうかまでは判りませんが、似たような事例が起きるモデルは時々あります
消極的な方法ですがニコイチにはできなくとも、一応XPS上でポーズの位置調整するなりで画像のでっち上げはできますので…
Blenderについてもwiki見たりここで質問したりで以外となんとかなるかも知れません

396名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 19:31:58 ID:???
>>394
あ、ぎんぺーちゃん(Guan Yinping)は他の人がやるって言ってましたよ
具体的にはStickoveのBlue97氏
Model Dibsってスレ見てみてください

397名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 20:42:32 ID:3ReS7.YU
>>395
なるほど、一概には言えないということですね。わかりました。

たしかに画像を撮るためだけならその方法でもいいんですけど
自分としてはモデルとして残して置きたいんですよねw

今はXPSで弄るだけで充分なのでいいかなと^^;
色々と答えていただきありがとうございました。

398名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 23:37:47 ID:???
>>396
すいません、StickoveのBlue97氏とゆうのは、
dA内にはいらしゃらないですよね?

www.sticklove.comの方ってことでよろしいですか?

399名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 00:29:15 ID:???
>>398
氏はdAにも"Bluejet97"でアカウントがあったりしますが、モデルのリリースはStickloveの方でしてるようです
あと"Blue97"じゃなくて"Bluej97"氏だった
申し訳ありません

400名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 00:55:12 ID:???
>>399
なるほど、今後はstickloveの掲示板も覗いてみようと思います。

再々質問にお答え頂いてありがとうございました。

とても有益な情報でした、ありがとうございます。

401名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 20:24:22 ID:???
ファイルの中実が.mtl、.obj、.tgaのモデルをXPSで使えるようにするにはどうしたら良いでしょうか?

ファイル内にMESHファイルが存在しないことが原因なのでしょうが、blenderでMESHファイルをモデルに付けるには
どうしたら良いのかが分かりません。
どなたかご指導お願いします。

402名無しさん.mesh.ascii:2014/02/09(日) 21:05:08 ID:???
>>401
objはModify > Load static objで読み込めます
ファイルの内訳は

obj MESH形状ファイル
mtl MESHのどこにどのテクスチャを貼るかの指定用ファイル
tga テクスチャ画像ファイル

でひとまとまりのwavefont obj形式となっていますうまく読み込めない場合は

mtl内のテクスチャ画像の指定にローカルに存在しない一意のパスが指定されてたり
存在しない画像が指定されてるとうまく読み込めません

Blenderでobj形式のMESHを読み込むには、Import-ExportのWavefont OBJ用スクリプトを有効にしてください

403401:2014/02/09(日) 23:27:26 ID:???
>>402
細かな説明有難うございます。

obj以外のファイルがたくさんあるので、ボーンが付いているモデルなのかと勘違いしていましたが、
そんなことはないようですね。
ボーン付きのモデルだったらBlenderで.mesh.asciiに変換してXPSでもボーン付きのモデルで遊べるかと
思っていたのですが・・・。

Blenderでobj形式で読み込むことはできたので、指咥えて眺めることにしますw

404sage:2014/02/10(月) 04:03:11 ID:qeHBpKhc
xnalaraのアニメーションで2つのキャラクターを別々のアニメーションで動かしたいのですが
できますか?アニメーションはposeフォルダに入れて一人分のアニメーションを作ってます。
個別のアニメーションを作っても連動してしまいます。
実装されていないのでしょうか。
どなたかご教授よろしくお願いします。

405名無しさん.mesh.ascii:2014/02/11(火) 10:07:31 ID:pDE3tDoI
>>404
できますよ。
フォルダ分けされてるならあとはAnimationDialogから
Select Allのチェックを外した状態でLoad animationで読み込んで、
アニメーション開始する時にだけチェックを入れれば大丈夫です。

406404:2014/02/11(火) 11:23:58 ID:???
>>405
できました。
これで簡単にアニメーションが作れます。
ご教授ありがとうございました。
♪ (*´∀`)ノ♪ 感謝です。
むふふアニメに挑戦しようと思います。

407名無しさん.mesh.ascii:2014/02/12(水) 22:05:53 ID:3Esnua3o
髪の毛を別のキャラに移植したいのですが何をどうしたらいいのでしょう?

408名無しさん.mesh.ascii:2014/02/13(木) 15:04:22 ID:???
>>407
もうちょっと具体的に書いてくれると答えやすいかも知れません
こちらもその時点では何についてどういうことを教えるべきかわからないので…

409名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 10:02:36 ID:???
すみません。上でアニメーション出来ると話されてますが
どのバージョンでしょうか?
XNALara V9.7.8,September2011とXNALara_XPS v10.9.6 Oct2013
を落としたのですが、アニメーションに関する項目が見あたりません。

410名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 10:45:08 ID:???
>>408
すみません
他のモデルの髪を移したいのですが
どうやっても髪がモデルに追従してくれないのです

411名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 23:52:01 ID:???
>>410
Add toで接続先を選ぶときに適切なボーンを選択できてないのかも知れません
また髪と接続したモデルは一旦新たな一個のモデルとして保存して、シーンリセット後再読み込みしてみてください

412名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 00:57:41 ID:???
>>411
なんとか接続することができました
ありがとうございます

413名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 02:31:40 ID:???
>>409
前者は旧バージョンなので不明ですが、後者ならばFile>Load pose sequence
Animation Dialogで各種調整です
アニメーションというか連続したポーズのパラパラマンガのような方式ですね

414名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 07:29:37 ID:???
>>413

なんかもう、完全に見落としてました。
しょもない質問に答えてくれてありがとう。

415名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:06:39 ID:???
ttp://bstylez.deviantart.com/art/How-to-mesh-and-rig-XPS-models-using-Blender-2-49-431594350
↑を参考にしてVoreQ氏のレイラのコスプレをしたジュリエット(ttp://voreq.deviantart.com/art/Juliet-s-Secret-Cosplay-Addiction-Slave-Leia-V2-403036807)
をBlender上で再現しようとシコシコやっているのですが、服を体にくっつける(服と体を一つのモデルに統合する?)段階で苦戦しています。
BlenderでXPSのAdd to的なことをするにはどうしたらよいのでしょうか。

あと、作戦を変更して、Blenderでレイラのモデルを服だけにして服のパーツもEdit modeで細かく分けて.mesh.asciiに変換してXPSで読み込んでAdd toでジュリエットの
モデルとくっつけようとしてみたのですが、どうも上手くいきません。
ModifyからLoad generic itemする際にエラーが発生して、モデル自体は読み込めるのですがMake item optionalをするとエラーを吐いて読み込んだモデルが画面から
消えてしまうのです。
説明が下手で状況が分かり難いかと思いますが、どこに問題点があるのか指摘していただけないでしょうか。

416名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:13:25 ID:???
>>415
エラーのメッセージはどのように書かれてますか?

417名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:50:30 ID:???
>>416
まずモデルを読み込んだときに「"〜(モデルの場所、名前)"can caust trouble! Should this be solved persistent?」というメッセージが現れて、
「はい」を押すと普通にモデルを読み込めるのですが、Make item optionalでモデルのパーツを一部消そうとすると、「アプリケーションのコンポー
ネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行します。終了をクリック
すると(略)」というメッセージが表示され、続行をクリックすると指定したパーツが表示されたままで、もう一回Make〜をやろうとすると今度はモデル
全てが消えてしまいます。

エラーメッセージの詳細をクリックするとやたら長いメッセージが表示されるのですが、コピペしようにもどうも掲示板のNGワードが含まれているそうなので
ここに載せることができません・・・orz

418名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 01:43:23 ID:???
複数のオブジェクトを統合するのはそれぞれ選択してCtrl+J
最後に選択したものに統合される

419名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 02:24:31 ID:???
>>417
Blender内で完了させる場合(XPS用モデルとして書き出すつもりがない場合)は>>418の通りでも大丈夫かと思われますが
読んだ感じ単一のXPS用モデルにされたいようですね
かなり憶測入っていますが、問題が起きてる部分は
> Blenderでレイラのモデルを服だけにして服のパーツもEdit modeで細かく分けて.mesh.asciiに変換
の部分でレイラ(レイア姫?)を服だけにした際に必要なを削除してしまったのではないかと

420名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 02:39:38 ID:???
*必要なを→必要な項目を
途中で送信しちゃった…

できれば以下を試してみてください

Make tems optionalでジュリエットの首から上だけに(それ以外は非表示に)したモデルを
要らないボーンはCTRL+Hで消して
hidde unused bone/save only visible mesh partsにチェック入れて首だけモデルとして保存

↑と同じようにレイラのボディを首から下だけにしたモデルを体だけモデルとして保存

シーンリセットして首無しボディと首だけモデルをそれぞれ読み込み
首だけモデルを選択後Option>Add toでボディと接続先ボーンを選ぶ

もしかしたらここで首消えたり変な表示になったりするかもですが、
慌てずにmake Generic itemチェック外して一旦統合した.mesh.asciiモデルとして保存

再度シーンリセットして統合モデルをもう一度読み込みするとうまくいけばつながってます

首がずれてたりするのは統合した後のモデルをBlenderで読み込んで修正

421417:2014/02/22(土) 14:38:36 ID:???
>>418
ありがとうございます!

>>419
>Blender内で完了させる場合(XPS用モデルとして書き出すつもりがない場合)は>>418の通りでも大丈夫かと
XPSで再度読み取る場合は、この方法ではまずいのでしょうか?
メッシュを小分けする段階ではモデルのどこも削除していません。XPS上でMake〜で体を非表示にした状態で
.mesh.asciiに変換しました。体を表示したままの.mesh.asciiファイルも作って、そちらでも試してみたの
ですが、同じエラーが出て上手くできませんでしたorz
ちなみにモデルをBlenderで読み込むときはRemove doublesの項目はクリックしていません。こういったところ
が問題なのでしょうか?

>>420
折角の提案に恐縮なのですが、この方法だと顔だけが全く雰囲気の違うモデルになってしまい違和感を感じてし
まうのです・・・。

422名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 17:56:19 ID:???
ほかのゲームの衣装を移植するには衣装を体型に合わしてウェイトコピー、必要なボーン追加ぐらいだけど
体型に合わすことが面倒くさい

423名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 22:08:12 ID:???
>>422
体形に合わせることはできたのですが、ウェイトコピーやらボーンの追加とかができないのです・・・

424名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 03:29:06 ID:???
うーむ
そこまでやるべきことが多いと1からモデル作るのと似たようなものになっちゃうな
XPSからもってくるってのは諦めて、objか何かで形状だけ書き出したのをBlenderで構築した方がいいかも
さすがにそのあたりの方法云々についてはここよりもBlenderの基本解説サイトとか当たるべきかと

425名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 07:25:19 ID:???
そうだね
モデルの状態や最終的にどうしたいかによって手順も変わってくるし
その手順も一つに限るわけでもないし
一通りの操作方法覚えた方がいいね

426名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 12:05:05 ID:???
>>424
>>425
意外と自分がやろうとしていることって大変なんですね・・・。
Xnalara-CustomizedのXnalara and XPS Tutorialsのページに色々と参考になりそうな記事があったので
それらを参考にして頑張ろうと思います。英語を読むのがしんどいですけど^^;

とりあえず、目下の問題はメッシュをBlenderで小分けにする段階(>>415,>>417,>>421)です。相変わらず
エラーが出てきて上手くできないのですが、何がいけないのでしょうか。

あと、どなたかXNSaral氏のModPublisherというツールをお持ちの方はいらっしゃいませんか?
これがあるとモデルの合成とかが楽にできるそうなのですが、氏が開発したツールをすげてネットから
消してしまったそうで、どこにも見当たりません。もしいらっしゃったら、恐縮ですがうpろだが何かに上げ
ていただけると幸いです。

427426:2014/02/23(日) 12:07:34 ID:???
×XNSaral ⇒ ○XNAaral ですね。失礼しました。

428名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 17:34:22 ID:???
>>426
ModPublisherが削除されたのはXPSのModifyメニューに統合されたからで
できることはModify項目内の機能と同様です

あとこれはちょっと小言っぽくなってしまいますが・・・
何度か「上手くできない」との記述がありますが、まず何の原因で「できない」のかを先に切り分ける必要があるかと思われます
エラーが出るならそのエラーの原因となるものを取り除かなくては、そもそもできるできない以前の問題なわけです
また「できない」の内容においても
・作業が完遂されない(ツールの不具合やエラー落ち・ハングアップ等)
・エラーメッセージもしくは何らかの警告が出てしまい実行されない(または実行していいのかわからない)
・実行しても反応がない(または適用されない)
・実行されたかどうか確認できない(または確認する方法がない・確認する方法を知らない)
・実行方法を知らない(または実行方法を知らない)
・実行はできるが、望んだ結果が得られない
と、これだけあります
「できない」と「上手くできない」もだいぶニュアンスが違います
何らかの原因があって「できない」のであれば、原因を取り除けば「できる」かも知れません
ただ「上手く」できないのであれば、自ら上手になるほかはないでしょう

一応ゴールのイメージは明確ですし、また方法を模索中なのはわかりますが、
質問するのであれば、もう少し的を絞ると答えが得られやすいかも知れません

429428:2014/02/23(日) 17:47:32 ID:???
「・実行方法を知らない(または実行方法を知らない)」ってなんで2回書いてるんだ!天丼か!

…いや申し訳ない
「・実行方法がわからない(または実行方法を知らない)」 です…

430427:2014/02/23(日) 23:49:07 ID:???
>>428
そうなのですか。何やらモデルを合成する際に使用するテクスチャを指定するために必要らしいのですが、
ひょっとしてそれって.mesh.asciiファイルをメモ帳でいじればできる話だったりします?

いえいえ、こちらこそ書き方が不適切ですみませんでした。
426で書いた問題点については、「実行しても適用されない」が適切かもしれません。エラーメッセージをよく
見てみましたが、やはりエラーの原因がわかりません。ただ、ちょっと思い当たる節があるのでそこを突いて
みます。

正直、Blenderの基本操作もよくわかっていないのに、身の丈にあっていないことを始めてしまったぁと反省して
おります。まぁ、のらりくらりと頑張っていきます。リビドーの力を信じて!w

431名無しさん.mesh.ascii:2014/02/25(火) 01:44:17 ID:???
ちょっとどう説明したらいいかわからず稚拙な文章になりますが…
モデル表示時に普通モデルは真正面向いてるはずなんですが、とあるモデルが右を向いているんですよね
それが関係しているのかpozeファイルを読み込むととんでもないポーズになっちゃうんです…
どうにかxyz軸の設定をいじってpozeファイルを適用させたいのですが…ヒントだけでもご教授願いますm(_ _)m

432名無しさん.mesh.ascii:2014/02/26(水) 12:51:56 ID:???
>>431
正面に回転させた状態を初期ポーズとしたい場合>>359を参考にしてください
XPSでは各ボーンの回転軸は初期にモデルを読み込んだXYZ軸に準拠するようです
Config> Display bone axis で座標軸の向きを確認してください
あとは完全に同じポーズを取らせたい場合には
ボーン名
回転角の大きさ
各ボーンの軸の位置
が同一である必要があります
同じゲームからのモデルであれば大概共通していますが、
モデルの出元が別だとポーズファイルの適用のみで同じポーズを取らせるのはちょっと難しいかも知れません

433名無しさん.mesh.ascii:2014/03/09(日) 21:09:52 ID:???
xpsで服を合成していて腕と肘を動かした時に
連動するようにしたいのですがひとつにするにはどうしたらいいでしょうか。
ctrlとJを押してもひとつになりません。
どなたかご教授お願いします。

434名無しさん.mesh.ascii:2014/03/09(日) 23:24:22 ID:???
ttp://3dericdesign.deviantart.com/art/garage-scene-108656203
このオブジェをxnaに持ってくるにはどうしたらいいの?教えてエロイ人!
そのままじゃ読み込めないし、blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった・・・

435名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 00:06:25 ID:???
>>434
法線がおかしいメッシュが混じってる?みたいなエラー出ますね
メタセコで書き出しなおしたらおkでしたです
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/89/garage_fix.zip

436名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 00:27:28 ID:???
>>433
見落としてた・・・
CTRL+JはXPSではなくBlenderのオブジェクト結合の操作です

XPS単体では単一のボーンにひとつのモデルを接続させる(手に物を持たせる等)
はAdd toで可能なのですが、長袖の服のように肩・肘・手首などが全て生身のボーンに
追従するようにするには少々むずかしいかも知れませんがいくつか方法はあります

服と体を別々のXNALaraモデルとして利用
ボーン名を同じにして、同じposeファイルをそれぞれ適用することで、服と体に同じポーズを取らせる


Blenderにモデルを取り込んで編集
ArmatureやWeightPaintを駆使して関節の動きに合わせて服が動くようにする

wardrobe feature を利用
ttp://seesaawiki.jp/xnalara249/d/%a5%dc%a1%bc%a5%f3%c4%c9%bd%be%a5%d1%a1%bc%a5%c4%a4%ce%c4%c9%b2%c3

437名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 01:04:18 ID:???
>>435
ありがとー
メタセコでって事はblenderだけじゃどうにも出来ないのかー
これに限らず他の3D用のをxnaで弄れるようになれば、枠が広がるかと期待したけどいきなり躓いた気が・・・

438名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 01:48:58 ID:???
>>437
Blenderだけじゃどうにも出来ない、というわけではないかと思います
次回躓かないように、今回何が悪かったのかを明らかにしておきませんか

初めのobjファイルをXPSで読み込んだ時に出るエラーダイアログには
「Invalid face: missing normal index (line 7098).」とありました

そこでobjファイルの7098行付近を見ますと

# r machine_coke
usemtl machine_coke


とあり、おそらくペプシ自販機型のオブジェクトに原因があると見受けられます。

7098行目には
f 3/4 14/3 13/2 1/1

とあります
これはfaceのデータ行ですが、通常のobjファイルの記述ですと
頂点座標番号/テクスチャ座標番号/頂点法線ベクトル番号 と3つの数字で記述されるところを
2つづつの数値で書かれています
最後の「頂点法線ベクトル値」が書かれてないんですね
つまり法線が一意に決められていないのが原因じゃないかと思われます
ツールによってはカメラ側に見えてる面を自動的に表と見なしたり、挙動はそれぞれ違いますが
XPSではスムージング表示のためかちゃんと法線が決められていなければ読み込めないようです

BlenderのEditモードでDraw Normalsで法線が表示できたり、CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
・・・長いな〜

439名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 05:06:20 ID:???
>>436
ありがとうございます。
xpsでは一個ずっつポーズをとらないと厳しいのですね。
ブレンダーで試そうと思います。

440名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 21:13:16 ID:???
>>438
わざわざありがとう。一応挑戦?してみた
法線周りは調べて(多分なんとなく)分かったけど、初歩的な所で躓いた
>7098行付近を見ますと
これってテキストエディタとかで見るって事かな

441名無しさん.mesh.ascii:2014/03/11(火) 11:23:31 ID:???
>>436
wardrobe featureについて詳しくお伺いしたい。
それはXPSに備え付けられているツールなのですか?
自分はXPS10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を使っているのですが、
それらしいものは見当たりません。

もしよろしければ、そのツールをdlできるリンクを貼っていただけれると
ありがたいです。

442名無しさん.mesh.ascii:2014/03/11(火) 15:33:58 ID:???
>>440
そうです
wavefont objファイルは基本的には数値が羅列されたテキストファイルです
マテリアル名とか一括で変えたい時などはエディタで置換編集した方がラクだったり
でも破損して読めなくなる可能性もあるのでご注意

>>441
XPSに備え付けられているツール…ではないのですが、機能としては備わっています
メニューとかがあるわけではなく、そのように作られたモデルを読み込んだ時に動作するようになっています
前述のwikiの方にサンプルファイルへのリンクがありますのでそちらをお試しください

443441:2014/03/12(水) 00:02:55 ID:???
>>442
そんな便利な裏技があったとは
ありがとうございます。今度試してみます。

444名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 20:19:56 ID:???
>>442
エディタ導入してエラー箇所見れるようにしたし
頂点法線ベクトル値を設定し直してやればいいって分かったけど
結局どうしたらいいか分からなかった、完全にお手上げ・・・

>CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
これするだけじゃあかんの・・・?

445名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 20:45:55 ID:???
>>444
一応blenderからobjに書き出すところまでは出来てると見なしても大丈夫でしょうか?
先述のようにobjファイルにNormals項目が加わればXPSで読み込めるようになるわけです
>>434に「blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった」とありますが・・・

もしかしたら単純にNormalsを書いてないobjをBlenderで書き出してるのかも知れませんね
objファイルのエクスポーターに何を使われているか不明なので確実ではないですが、
Blenderからのobj書き出しの際、ダイアログにNormalsってボタンが無いでしょうか?
これを有効にするとNormalsが記述されるようになりますので、XPSで読めるようにはなると思います

446名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 21:35:01 ID:???
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/90/ttt.jpg
>>445
出来たー!ありがとー!!
私の調べ不足と見落としでしたね・・・、お手数かけて申し訳ないです
ほんと長々とありがとう

447名無しさん.mesh.ascii:2014/03/15(土) 04:43:16 ID:???
>>446
無事できたようで何よりです
ですが自分としては>>434の内容で、Blenderからの再書き出しを試されていることに早く気付くべきでした
438後半はほぼ蛇足でしたね
これでXNALara用の素材をじゃんじゃん作って下さるとありがたいです

448名無しさん.mesh.ascii:2014/03/16(日) 22:34:51 ID:???
>>447
いえいえ
こちらの不手際や知識不足なのに、解決策だけじゃなくわざわざ『どうしてそうなっているのか』まで説明頂いて頭が下がるばかりです

変換してるだけなんで、作ってるとまでは言わないですな・・・

449名無しさん.mesh.ascii:2014/03/26(水) 01:02:27 ID:???
wardrobe featureを使ってキャラに服を着せて動きも同期させることには
成功したのですが、キャラにポーズをとらせた状態でシーンを保存して、
再度シーンファイルを開くとキャラのポーズがとんでもないことになって
いて、更には体の一部が分離してしまいました。もう一度ポーズファイル
を読み込むと、ポーズ自体は再現されるのですが、体の分離は解消されま
せんでした。

これって何が原因なんですか?XPSのエラーでしょうか?
ちなみにバージョンは10.9.(略).2.1です。

450名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 18:48:42 ID:???
>>449
すいません、質問者の方に質問するのは申し訳ないんですが
wardrobe featureってどうやるんですか?
やり方教えて頂けませんでしょうか。

451名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 19:12:14 ID:???
>>449
あー・・・それは仕様のようです
wardrobe適用したモデルは関節角を結果的に服と体で2つを持つことになるのですが
現在のポーズファイルでは1つの角度や座標を保存することしかできないためです

>>450
>>441>>442を見て頂けるとわかりますが、最近のXPSに実装されている機能です
あまり使ってる人はみかけませんが…
詳細はwikiの方を見てみてください
ttp://seesaawiki.jp/xnalara249/d/%a5%dc%a1%bc%a5%f3%c4%c9%bd%be%a5%d1%a1%bc%a5%c4%a4%ce%c4%c9%b2%c3#0

452450:2014/03/27(木) 19:21:26 ID:???
過去ログ読んで自己解決。
失礼しました。

453名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 21:10:48 ID:???
皆さん取得したモデルデータの管理ってどうしてますかね?
モデルデータが多いのはうれしいことだけど管理が追いつかない…

454名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 22:12:58 ID:???
あ、雑談スレに書き込むつもりが…

455名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 23:40:36 ID:PT2TIcJM
>>451
なるほど。これは使い勝手が悪いですね・・・。使っている人が少ないのは、こういった不便なところ
があるからかもしれませんね。
開発チームに意見具申しようにも、英語でこの症状を正確に伝えられる自信もなし。諦めるしかか・・・

質問にお答えしていただき、ありがとうございました。

456名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 00:38:44 ID:???
あら、sage忘れてた。申し訳ありません。

457ero:2014/03/28(金) 00:50:31 ID:???
最新のBlenderでも
XNAの.mesh.asciiファイルを骨付きで正常に読めるようになったので
Blenderでポーズをつけてレンダリングするのも楽かもしれません。

458名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 01:59:53 ID:???
え!?そうなんだ
Blender用のプラグインでも新たに出来たんですかね?

459名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 11:34:27 ID:???
>>457
これ自分も知りたいんですが、お使いの.mesh.asciiインポーターだと、各ボーンの親子関係までちゃんと読み込まれるんでしょうか?
最新版というとBlenderは2.70でしょうか?2.70対応のはまだ出てなかったと思うのですが・・・自分が無知なだけなら申し訳ない

460名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 17:12:22 ID:???
FigureSculptor氏作のimport_xnalaura_mesh_ascii_extended ver2.1
ちゃんと読めるようになったんだー!知らんかった
ttp://www.sticklove.com/viewtopic.php?f=17&t=827&p=52589#p52589
残念ながらBlender2.69以前ではちゃんと動いてくれないみたい

461名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 17:40:11 ID:???
これでExporterが最新のBlenderに対応してくれれば言うことが無いんだが…

462名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 21:16:10 ID:???
質問なんですがblender2.7を使ってxnaで読み込んでいるデータをblenderで読み込むにはどうすればいいでしょうか?
いろいろ試してみたんですが読み込むとエラーが出てきて読み込めないんです

463KA:2014/03/28(金) 21:27:21 ID:???
ちょうど>>460さんが貼ってくれているリンクからpyファイルを落として
それをscripts→addonsフォルダに入れてあげます。
その後にユーザー設定でアドオンの項目にしてasciiと検索すると
import-Export:importXNALara Extended Msesh (.ascii)という項目があるのでチェック、
これでインポートできる筈です。
ちなみにこれは2.69専用かな?特別2.7にこだわりがないなら2.69からでもいいと思いますよ。

464KA:2014/03/28(金) 21:31:54 ID:???
大事な事を忘れてました
チェックを入れたら最後に左下にあるユーザー設定の保存をして下さい。
ちなみにモデルによってはasciiファイルがないのもありますので
その場合はXPSで一回開き、Fileの項目からasciiファイルにExportしてあげてください。

465名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 22:14:00 ID:???
一つ質問させてください
モデルに目を閉じる調整がされていない場合、
やっぱり別ソフトで編集する必要があるんでしょうか。
blenderは開始そうそうモデルすらうまく読み込めなくて挫折しましたorz

466KA:2014/03/28(金) 22:31:29 ID:???
blenderでご自身でweightを塗るしかないかな〜
けど低ポリゴンだとそれも無理な場合があります
顔とかはEditモードでシェイプキーなんかの方法もあるみたいですけど

467名無しさん.mesh.ascii:2014/03/29(土) 00:17:24 ID:???
>>464
無事解決しましたありがとうございます

468名無しさん.mesh.ascii:2014/03/30(日) 16:54:44 ID:???
XPSでModify→Hide selected boneで見えなくなったboneを再度見えるようにする設定ってありますか?

469名無しさん.mesh.ascii:2014/03/30(日) 21:41:26 ID:???
XNALaraでExport Selected as .mesh.ascii(posed)という項目が無くて
blenderにデータを持っていけず困っているので助言ください。
自分のXNAlaraだとこのように表示されています。
ttp://dl6.getuploader.com/g/3dcgmaker/1/XNALara_fileList.jpg
しょうもない質問かもしれませんが、Frameworkの入れなおしやXNAlaraの再インストールなど
試行錯誤した上で手のうちようが無くなってしまったのでお願いします。

470名無しさん.mesh.ascii:2014/03/30(日) 22:12:12 ID:???
>>468
戻す設定はないので、一旦モデルをリロードしてください
Hideしたままの状態を保存してしまったモデルは、.mesh.asciiで書き出し後、テキストエディタ等で.mesh.asciiを開き
該当のボーンの冒頭についている"unused "という部分だけを消してください

>>469
objや.mesh.asciiでの保存はModifyのメニューの方に移りました
Modify > Save GenericItem... で.mesh.asciiや.mesh/.XPSでの保存
Modify > Export scene as obj.. でobj形式での保存です

471名無しさん.mesh.ascii:2014/03/31(月) 03:31:33 ID:???
質問させてください。
DragonLord720氏のSakura pack version 2のモデルですが、まつげや眉毛がテクスチャ通りに
表示されていない様なのですが、改善するにはどうすればいいでしょうか。

ブレンダーは多少使えます、よろしくお願いします

472名無しさん.mesh.ascii:2014/03/31(月) 07:42:14 ID:???
それはモデルコンバートした人の知識不足でたぶん自分で直す他無い
そのモデルのコメント欄に直してる人がいるから
ちょっと覗いて見るといいかも

473468:2014/03/31(月) 10:39:44 ID:???
>>470
丁寧にどうもありがとうございました

474名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 01:33:19 ID:???
遅くなりました
>>470
ありがとうございます。
無事blenderに持っていくことができました。

475名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 02:16:22 ID:???
>>466
遅くなりましたが、返信有難うございました。
無双系のモデルが目が閉じないものが多いんですよねぇ
もうちょいblenderねばってみるかなぁ・・・

476名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 02:33:59 ID:???
>>471
テクスチャとか骨とか諸々修正してうpしたよ〜
時間なくてジャージのモデルだけ。
パスはメ欄

ところで、メッシュがところどころ反転?欠けてる?(ジャージのポケットのところとか)原因って何ですか?
初歩なんだろうけど原因と直し方を教えてえろい人

477名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 02:42:08 ID:???
>>475
何のモデルかわかんないけど、もしかしてXaxisをrotateしてる?Yaxisをmoveすると目閉じるよ
コントロールウインドの右下の灰色のボタンでrotateとmoveを切り替え可
見当違いだったらごめん

478471:2014/04/02(水) 01:55:58 ID:???
>>476
ありがとうございます。
今はダウンロードすらできない環境にいるのでダウンロードしたらまたお礼させて頂きます。

ブレンダーで修正してみたところ、
法線が裏返ってる様です。
裏返ってるテクスチャを選択、
ctrl+mだったかnだったかで表向きに出来ましたよ。
ただ僕の力では眉毛やまつげはうどんのままでした…orz

479名無しさん.mesh.ascii:2014/04/02(水) 12:04:41 ID:???
>>477
出来ましたorz
結構使ってるのに今ここについて理解しました・・・
ありがとうございます!

480名無しさん.mesh.ascii:2014/04/06(日) 16:37:21 ID:EQTBJ.ms
モデルの髪の色を変えることってできるのでしょうか?

481Blendeのcyclsで:2014/04/07(月) 02:41:55 ID:???
髪の毛ぼ読み込みとかどうすればいいでしょうか?
PNGファイルで透明の部分がうまくいきません。
透明のところは透明色です。
よろしくお願いします。

482名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 03:33:43 ID:???
毛先の方は透明になるってそれ正しくないの

483名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 08:26:48 ID:???
ちょっとこちらの理解力が足らないのかいまいち状況がわからないのですが、
ようは
・キャラの髪色を変えたい
・髪用テクスチャを画像編集ソフトで開いたが透明部分を参照・編集できない (おそらくアルファチャンネルをサポートしてない為)
ということでしょうか?
>>480>>481を、内容から同じ人のレスと見なしてます)

色調を変更したいだけなら、色相の編集などでできるかと思いますが、
保存時に注意しとかないとアルファチャンネルでの透過情報が失われてしまうタイプの画像編集ソフトを利用されているのでは・・・
ただこの場合、申し訳ないのですが質問内容的にはこのスレに則した範疇ではないかと思われます
きちんとアルファチャンネルをサポートしている画像編集ソフトを使用・または購入するか、
画像の編集に関する情報を自身で検索される方が、効率がいいと思います

484481です。:2014/04/07(月) 15:04:33 ID:???
480と481は別人です。


>>482さん、>>483さんありがとうございます。

blenderつかってcyclsでレンダリングする時の髪の毛表示のことです。
肝心の言葉が抜けてました。すいません。
透過にできません。
ミックスシェーダーで透過したりしましたが
あっているのかよくわかりません。
いろいろいじくったり、調べたりしてますが
きちんとしたやり方を知りたいのです。
今はdiffuse dbsfで全部テクスチャを読み込んでます。使ってるバージョンは2.69です。
適当にしか使えない初心者のようなものです。
よろしくお願いします。

485名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 18:26:32 ID:???
テクスチャノードにアルファって灰色の出力付いてるからそれミックスノードの係数につなぐ
ミックスノードの上の入力に透過でアルファがアレば透過される

486名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 18:29:08 ID:???
xpsで床画像を追加しようと
ttp://ishikahiruma.deviantart.com/art/XNALara-XPS-Floor-Packs-391158839
を入れたのですが読み込んでくれません。他の床もほとんど読めないのが多いです
モデル→フロアーに入れるだけではいけないのでしょうか

487481です。:2014/04/07(月) 19:09:43 ID:???
>>485さん、
ご教授ありがとうございます。
やってみます。

488名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 21:22:48 ID:???
>>486
バージョンにもよりますが
床を追加したあとConfig > Swap ground
で出てきたメニューから目当ての床ファイルを選ぶんだけど、
ここで注意しなきゃいけないのは、モデル同様にちゃんとフォルダに分けられてないとダメ

489名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 23:38:49 ID:???
>>488
上記に加えて、落としたファイルのground.meshをGeneric_Item.meshにリネームしてみたら読み込めました
ありがとうございます

490名無しさん.mesh.ascii:2014/04/08(火) 08:20:25 ID:???
xpsの部屋モデルをblenderにインポートしたんですが、
テクスチャが一枚の場合のノード設定が上手くいかず真っ黒になってしまいます。

テクスチャが一枚の時のノード設定をご教授いただけないでしょうか。

491名無しさん.mesh.ascii:2014/04/08(火) 17:38:28 ID:???
基本diffuseでいいんじゃない?

492名無しさん.mesh.ascii:2014/04/09(水) 10:59:45 ID:CLhFFj1M
blender 2.7で.mesh.asciiにエクスポートできるプラグインってまだないんでしたっけ?

493名無しさん.mesh.ascii:2014/04/09(水) 17:43:48 ID:???
ないみたいです…
そろそろ作って欲しいんですがね…
2.49用はつい先日新しくなりました

494名無しさん.mesh.ascii:2014/04/11(金) 03:51:05 ID:6u3Fd9gs
>>492
一応2.7でもリンク先にある2.69用のプラグインがそのまま使えました。
ttp://www.sticklove.com/viewtopic.php?f=9&t=114

495名無しさん.mesh.ascii:2014/04/11(金) 04:23:25 ID:???
え?使えたってエクスポーターがですか?どうやって?!

496名無しさん.mesh.ascii:2014/04/11(金) 06:14:23 ID:???
インポートの間違いじゃねぇのwww

497名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 00:02:35 ID:vGqDwGHY
blenderで質問です。(2.70 cycles)
ttp://i.imgur.com/gXODgaA.jpg
この画像の赤丸の箇所、頭部が髪に
はみ出て黒い影が出来てしまっています。
はみ出ても黒くならないようにするができるのか
もしくは別のやり方があるのか、解決方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。

498名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 00:10:48 ID:???
どうなってんのかわかんね
blendファイル貼りな

499名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 07:32:23 ID:???
2chの嫌儲板の3D〜スレで聞いた方が早いかも

500名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 07:56:44 ID:???
あんまり変な所に誘導するのもなぁ
まあ質問するなら栄えてる所の方がいいんだろうけどね
見たところ板が交差しているような状態になってるように見受けられるので
edit modeで付近のポリゴンが交差しないように頂点を調整してみては

501497:2014/04/13(日) 09:45:23 ID:vGqDwGHY
交差しないように頂点を調整することで解決しました。
返信ありがとうございました。

502名無しさん.mesh.ascii:2014/04/22(火) 00:05:26 ID:9MUECBxA
エロ掲示板の方に、マリー画像あげた者です。
腕とか太もも辺りの肌の部分が、やたらとカクカク(ポリゴンチック?)してるのですが、これはどうやったらスムーズになるかわかりますか??

使用したのは、blender2.7で、cyclsではない方のレンダリング方法で行ってます。
各部位を選択して、「スムーズ」っていうのは、やったものの変化ありませんでした。

503名無しさん.mesh.ascii:2014/04/22(火) 00:51:21 ID:???
>>502
Blenderにマリーモデルを取り込むときにとったのはどんな方法でしょうか?
XPSでobjファイルにしてから、Blender側でobjインポートかな


詳しい状況はわからないのですが、もし各ポリゴンが離れてしまっている場合、それを一旦くっつけなきゃいけないんですが・・・
その状況で各部位を選択してスムーズってやると離れた頂点でスムーズされてしまって、ポリゴン同士がますます離れてしまう可能性があります
2.7だとくっつけるのなんていうのかな…メニュー日本語化とかされてますかね

504KA:2014/04/22(火) 00:56:24 ID:???
>>502
オブジェクトモードでbodyメッシュ選択して
左のツリーのシューディングからスムーズにすればたぶん直ると思います
今はフラットの状態

505名無しさん.mesh.ascii:2014/04/22(火) 02:29:26 ID:9VaJ3J.2
>>502
以下はブレンダ上での作業です

1.カクカクしているオブジェクトをまとめる
例えば腕が幾つかのオブジェクトに分かれている場合は腕のオブジェクトを複数選択してctrl+Jでオブジェクトの統合をする

2.重複頂点の削除
カクカクしているオブジェクトを選択し編集モードで重複頂点の削除を行う
基本的に選択したオブジェクトの全頂点を選択して重複頂点の削除でOKですが、変に変形する場合は変形させたくない部分を除外すると良いです

506502:2014/04/22(火) 12:47:47 ID:KgawapgE
503
504
505

みなさん、アドバイスありがとうございます。
夜にまた試してみます!!
なんだかいけそうな気がします^_^

507名無しさん.mesh.ascii:2014/04/28(月) 04:36:19 ID:???
質問です。

モデル情報スレの362やこのスレ>>356を参考に
XNAStraightPoseというものを使ってみようと思ったのですが、
モデル情報スレの>>376>>378さんと同じ症状が出てしまいます。

やり方も同じですが、
XPSのバージョンは10.9.8.7.6.5.4.3.2.1
Cassandra_ndを読み込んだ後、modify→save as Generic Itemでmeshファイルに。

チェック入っている項目は

save as Generic_Item.mesh.ascii
make Generic Item

の2つで、日本語使わない名前のフォルダに保存→XNAStraightPoseで読み込み
としています。


しかしこう↓なります。
ttp://download4.getuploader.com/g/XNALara249/138/%E7%84%A1%E9%A1%8C.jpg

解決法わかる方いらっしゃいませんでしょうか?

508名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 00:19:55 ID:???
>>471
まだ見てるかな?
DragonLord720氏のブルマさくらの修正、ようやく終わった
顔の重複頂点削除はやってないので、すこし顔に段差がwあと下瞼のウエイトが死んでたけど直してないw
色々残念だけどごめんな
パスは目欄

509508:2014/04/29(火) 00:44:10 ID:???
DragonLord720氏のRose Alt1も色々直したので新しい方のアプロダに上げといた
くっそ面倒だったw
パスは同じ

510名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 00:48:19 ID:???
>>508
見ております!
修正、うpの両方ともありがとうございます。

もしかして、さくらブルマジャージの修正版を上げて頂いた方と
同一人物でしょうか?
もしそうであれば今回と前回もお世話になりました。ありがとうございました。

511508:2014/04/29(火) 01:00:20 ID:???
>>510
同一人物ですw
DragonLord720氏には春麗も期待してるんですが、あがりませんね

512名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 02:02:46 ID:???
>>511
同一人物でしたか!!二度もほんとにありがとうございました。

すいませんがひとつお聞きしたいのですが、今回うpして頂いた
体操服さくらですが、どういった修正されましたか?

修正版さくらブルマジャージもありがたく頂きましたがテクスチャ反転等を直してみたいので
もしよろしければお教え頂けたらと思います。
さくらブルマジャージモデルもお気に入りのモデルなのでw

513502:2014/04/29(火) 16:25:22 ID:9MUECBxA
すみません、やっぱり上手くいかなかったのでお知恵を拝借……。

XPSでobjファイルにしてから、Blender側でobjインポートの方法でやっているんですが、
下記にあげた画像を見てもらったら分かるとおり、髪の毛とか目の部分が残念なことになっています。
透過が上手く機能していないのかなぁ……と、おっさんはもうぐったりです。

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/140/01.jpg

どこをいじればいいのかアドバイスいただけると有難いです。

ちなみにblender側でやりたいことは、単純にレンダリングだけなので、
objでもってくるほうが手っ取り早いかなぁと思ってるんですが、そもそも目的と方法は合致してますかね??

514名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 17:23:37 ID:???
マテリアルパネルの透過にチェックしてテクスチャパネルのlnfluence(影響?)のAlphaにチェックかな
まぁ詳しいことは親切な人が教えてくれるでしょう

515名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 18:01:42 ID:LtCpAchQ
>>513
このスレの100番台以降にレンダリングの基本的な設定方法が書かれているのでは?
それでも解らん場合は何かしらの助言はできるかもしれないです

ポーズ変更やアニメーションしないならobjで良いと思います

516名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 18:23:58 ID:???
>>502

502の時に質問した事は解決したの?

517502:2014/04/29(火) 21:06:16 ID:9MUECBxA
>514
ありがとうございます^^
確かに透過してくれたんですが、完全に……とは行きませんでした。
でも、一歩前進?? なんにしろ助かります!

>515
ですよねぇ……。色々にらめっこしながらやっているのですが中々上手くいかず……。
ちょっとやってることと聞くことまとめてみます。

>516
!! ほんとですね。結果報告すっとばしてました。すません!

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/141/untitled.png

こんな感じで、502で聞いたことに関しては解決できました。
結果的には重複頂点を削除からのスムーズでいけました!

ただ見てもらったら分かるとおり……今度は、髪の毛がおかしいのと、レンダリング時に変なノイズ?(スカートのところとか)が出ちゃうんですよねー。
髪の毛の透過は、なんか裏面削除とかしないといけないのか……なんて予想してます。

518名無しさん.mesh.ascii:2014/04/30(水) 00:52:28 ID:9VaJ3J.2
>>502さん
レンダリングはBlenderレンダー?Cyclesレンダー?

以下Cyclesレンダーで説明します。
参考画像を何か普通の画像掲示板No.71にうpしました

同じモデルと思われるもので試しました
基本的に透過とディフューズをミックスシェーディングに入力すれば透過は出来ます(参考画像左上)
ただしこのモデルの画像テクスチャのアルファチャンネルだけでは
毛先部分の透過がうまくいかないです(参考画像右上)
理由は忘れましたが、これでレンダリングすると透過すべき部分が薄い青色で表示される
(テクスチャの半透明部分に黒色があるとNGだったかな?)
この対策として白色マスク画像を作成してアルファ値として入力すればいけると思います(参考画像下)
白マスク画像は透過のあるテクスチャを画像編集ソフトで開き
彩度0%、輝度100%に加工して作成できます(編集ソフトはフリーのgimp等で十分です

519508:2014/04/30(水) 02:10:41 ID:???
>>512
修正内容は
各boneのリネーム・不要boneの削除(これが一番面倒)
bump map・specular map・light mapの作成
mesh.asciiのrender group編集
blenderで法線を揃える
くらいかな

ジャージモデルの右ポケットの妙な影、原因がわからん
法線でも重複でもないし何だろう
俺の薄い知識じゃこれくらいしかできないなー

とりあえず修正版を新しい方のうpロダにあげといた
さくらジャージ・さくらブルマ・ローズalt1入ってます
パスは前回と同じ
どのモデルも眼球の法線が逆だったww

520名無しさん.mesh.ascii:2014/05/02(金) 01:25:17 ID:???
>>519
詳細、再うpありがとうございます!!

至れり尽くせりで508氏にもう頭上がりませんわw

ほんとにありがとうございました。m(__)m

522名無しさん.mesh.ascii:2014/05/05(月) 19:20:38 ID:J0/ScYdw
質問です。
xnalaraを主に使用してるのですが、最近blenderにも挑戦しようと思い
DLして、モデルをblenderで表示させるとこまでできたのですが、
ノード設定をしようつするとかなり重くなります。
(それ以外の操作も多少重い。)
自分のPCのスペックが低いのでしょうか?
windows7 64bit
intel core i5
メモリ8GB
intel(r) hd graphics family
重さを解消する方法等があればご教授お願いします。

523名無しさん.mesh.ascii:2014/05/05(月) 21:35:24 ID:9VaJ3J.2
>>522
それだけのスペックがあれば十分だと思いますよ
重いというのは個人の感覚やバックグラウンドで動作しているソフトにもよるので
どの程度重いのかわかりませんが、Blender上では以下の操作の場合は動作が重くなります

 ・レンダリング中
 ・物理演算中
 ・3Dビューのシェーディングが「マテリアル」や「レンダー」になっている
 ・頂点数が極端に多い

ノードの設定作業する時はノードウィンドウ上でCtrl+↑(上カーソル)で最大化して作業したほうが
見やすく、動作も軽くなると思います(戻すのもCtrl+↑です)

524名無しさん.mesh.ascii:2014/05/06(火) 11:10:56 ID:???
エロいほうの画像掲示板で画像付きで質問させていただきました。
なんかもう、改行がされていなかったり間違って二つもスレを立ててしまったりして非常に
見づらく残念な感じになってしまってますが、ちょっと見てくださるとありがたいです。

スレ乱立&連投ごめんなさい・・・

525名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 02:16:04 ID:???
>>524
画像掲示板のコメントへのレスですが、長くなりそうなのと文字のみなのでこちらに書かせていただきます

1.Add toでくっつけた後、一旦保存する時に"make Generic Item"をオフにしないと、
RenderGroup(Bump mapも含めた材質情報)が変更されてしまう場合があるので
そのせいかも知れません

2.腕輪を適用した方法はXPS上でのAdd toでしょうか?
腕輪の基準位置となるボーンが 別途存在しているのかも知れません
また一度に接続できるボーンはそれぞれ一つのみなので、「両腕に腕輪がある」状態では片方にしか接続できません
これはBlenderで編集した方が早いかも

3.これは靴にウェイトが設定されてないからだと思われます
もし裸足のように曲げたいのならば、これもBlenderで編集する必要があるでしょう

4.これは元のLeia-Slaveモデルの状態によるのではないかと思われますが・・・
Julietに追加したらボーンが消えちゃったっていうことですかね?

5.これはご自身で色を変更するしかないかと

526名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 19:46:44 ID:???
Blenderで作成したモデルをxpsで読み込めるようにする手順が良く分からないのですが
実際に作業されている方がいらっしゃいましたら大まかな手順を教えてください。

527名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 19:54:36 ID:???
>>526
本当に大まかになっちゃうんだけど

Blender 2.49 で .mesh.ascii として出力

基本的にはこれだけです

Blenderのバージョンが2.5以降の場合は
残念ながらXPS用モデルを作るのは一筋縄では行かず
Blender2.49に正しく持ってこれるようにするのがとても大変です
この辺色々情報交換してみたいんだけど、新スレとか立てるのはアリですかね

528名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 22:24:13 ID:J0/ScYdw
>>523
遅ればせながらありがとうございます。
画面を3つに分けていたのを1つで作業したら、軽くなりました(それでもかくかくですが…)
今からやっとノード編集をチャレンジしてみるのですが、そもそもノードはどういうことを
するのでしょうか?参考にほかのスレのものを見てもノードエディターの完成図の樹形図みたいなものがあって
何をしているのかちんぷんかんぷんで。

529名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 22:59:27 ID:???
>>527
ご説明ありがとうございます。
blender-2.49-windows-py25.exe ←こちらのバージョンで行けそうですか?。

新スレということですが一番下の技術情報交換スレを
Blenderメインのスレとして当分の間使用するというのはどうでしょうか?。
管理人さんの了承が必要かとも思いますので一案として書かせていただきました。

530名無しさん.mesh.ascii:2014/05/07(水) 23:18:42 ID:???
>>529
大事なこと忘れていました
単純にボーンも何もないモデル(背景など)であれば、Blenderのバージョンに関わらず
wavefont obj形式でエクスポートすればXPSのModifyから読み込めます
※obj形式でエクスポートする際には、Normalsをonにするのを忘れずに

2.49でなければならないのはボーンを組み込んだモデルの場合です。
2.49で以下のインポーター/エクスポーターを導入してください
ttp://xnalara.home-forum.com/t18p50-gemeshasciitobin-addcameratargets-modpublisher-changebonenames-meshbintouvmap-changescenefile-modprotector-mesh_cleanup-and-autotexture-utility-s#2177
以降は※初心者専用が付いてない方の情報交換スレで…自分はまだまだ初心者マークが外せないようなレベルですが

531名無しさん.mesh.ascii:2014/05/08(木) 00:04:34 ID:???
>>530
了解しました。
では2.49で色々こちらでも調べつつ試してみてからまたレスさせていただきますね。
遅い時間に大変丁寧にありがとうございました。

532524:2014/05/08(木) 00:09:47 ID:???
>>525
レスありがとうございます。

1.ご指摘の通りにやったら無事に、bump mapも失わずにモデルを保存できました。
ありがとうございます。

2.〜4.このあたりはblenderの細かい操作についての質問なのですが、
(a)Bledner上でXPSのAdd toみたいに腕輪などのアクセサリーを別のモデルに付けるにはどうしたらよいか
  ObjectモードからObject→Parent→Make Parentという操作でしょうか?
(b)裸足のウェイトを靴にコピーするにはどうしたらよいか
  ObjectモードからObject→Script→Bone Wight Copyという操作を行うのでしょうけど、そのときの細かい
  操作がよくわかりません。
(c)マテリアルにボーンを追加する方法がよくわからない

と、結構問題が山積みなので、Blenderの操作をわかりやすく紹介しているサイトがあれば、紹介して
いただきたいです。自分でも調べてみたのですが、わかりにくくて・・・

5.Photo shopを使うのが主流のようですが、無料のソフトでも髪の色などの簡単な色換えができますか?
 もしあれば教えていただきたいです。

533名無しさん.mesh.ascii:2014/05/08(木) 01:02:33 ID:???
>>532
2.〜4.について
Blenderと一言でくくってしまうと色々複雑になってきちゃいますね
バージョンによって操作や名称が細々と違ってきてしまうのと、
XPS用に書き戻すのなら(>>530でも書きましたが)バージョン2.49でなければならないこともネックです

"2.49も網羅している"Blender解説サイトは解説内容の新バージョン移行が進んでたり、全部辞めちゃったりと、かなり危機的状態です
ttp://cg.xyamu.net/Blender/
ttp://atomic.jpn.ph/blender/manual/index/index.html

5について
この辺はどうでしょうか
Paint.NET
ttp://www.getpaint.net/
ダウンロードとかしたくない人向け
ttp://pixlr.com/editor/

534名無しさん.mesh.ascii:2014/05/08(木) 18:04:05 ID:???
髪の毛みたいな半透明部分がある画像を直接編集するなら.netよりGIMPのほうがいいと思う
.netだと半透明も塗りつぶしちゃうから

535名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 09:51:44 ID:???
初歩的な質問で申し訳ありませんが、教えていただけたら幸いです。
XNAlara でポージングを済ませて、シーンをobjでエクスポート→blenderでインポートしています。
レンダリングすると、モデルの肌や髪まで質感がなくなっててかりが出てしまうのは、どうすれば除去できますか?

536名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 12:22:13 ID:XLWqkisU
>>535
何でレンダリングしているのか分かりませんが、光沢をなくしたいなら
マテリアル設定でディフューズを選択すれば良いかと
このスレのログに有用な情報があるので一読することをおすすめします

537名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 12:26:49 ID:/f30TRQU
新規作成→テキストドキュメント→utf-8で日本語文字を保存をしたのですが、テキストを開きたくてもファイルの貼り付けって選択肢が出てきません。どうしたらいいですか?

538名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 14:25:23 ID:???
>>537
テキストエディタについての質問?
何についてか書いてないのであまりわかんないけど、テキストを開きたいなら貼り付けじゃなくてファイル→開くじゃないかな
内容的には他で聞いた方がよさそうな気がする

If you are non-Japanese, write it down in english.
However this is the XNALara/Blender thread, may not be obtained solution you need.

539名無しさん.mesh.ascii:2014/05/09(金) 23:08:43 ID:UvwDVzN6
質問失礼します。
Kams0nX氏のThe Brothers Outlastを落としたんですがXPSで開くとメインの画面がフリーズ
してしまいます。
初心者なのでわからないんですが対応策はあるのでしょうか?
XPSは10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を使用しています。
よろしくお願いします。

540名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 01:23:42 ID:???
>>539
こちらでは特にフリーズ等は発生しませんでした

憶測になりますが、もしかしたらsendspaceからダウンロードするときに、.exeで落としてませんでしょうか?
正しくは.7z形式でダウンロードし、それを解凍したものをdataフォルダに入れる必要があります

541名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 01:51:19 ID:UvwDVzN6
>>540
ありがとうございます。
.7z形式でダウンロードし、dataフォルダに入れているのですがダメです。
Kams0nX氏のLisa Hamilton(Tropical) Dead or Alive 5 Ultimateは正常に表示されました。
何度もダウンロードしなおしてみましたのでファイルの破損等ではないとおもわれます。

542名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 07:17:33 ID:???
あのモデル重いからな…

543名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 18:48:32 ID:???
>>541
自分の方でもXPSの別のバージョンで読み込んだりもしましたが、特にエラーなどは出ず
再現しないなあ…フォルダ名とか全然別のものに変えてみるとか、フォルダの中身を別の場所にコピーとかしてもだめですか?

544名無しさん.mesh.ascii:2014/05/10(土) 23:53:51 ID:UvwDVzN6
>>543
ありがとうございます。
フォルダ名変更とコピーを試してみましたが、やはりダメでした。
同じ症状が出てる方はいないんでしょうか?

545名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 19:27:53 ID:???
うーん竿役でいいモデルいませんかねぇ…
ショタとか汚っさんとか…

546名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 20:29:48 ID:Leio0Kus
CyclesでSSS使う時に
どおいう風にノードを繋げばいいかわかる方いますか?
自分でやっても単にただ暗くなる?というかrightの調節を上手くやらないといけないのかな

547名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 22:11:20 ID:???
XNALaraから移植したのですが、
blenderでボーンの一部を消すのにはどうしたらいいでしょうか?
バージョンは2.69です。
よろしくお願いします。

548名無しさん.mesh.ascii:2014/05/11(日) 23:56:16 ID:7fWvfCKk
>>547
オブジェクトモードでボーンを選択
編集モードで消したいボーンを選択してXキーで削除できます

549名無しさん.mesh.ascii:2014/05/12(月) 00:25:58 ID:???
>>548
ありがとうございます。
やってみますね。

550名無しさん.mesh.ascii:2014/05/12(月) 00:48:21 ID:???
>>544
xpsの方を最初から解凍してもっかい使ってみては

551名無しさん.mesh.ascii:2014/05/12(月) 22:26:55 ID:9VaJ3J.2
>>546
単にディフューズの変わりにSSSシェーダ接続すれば良いのでは?

光源が小さかったり光を反射するものがない場合、数値を大きくすると
暗くなる傾向にあります
光源の大きさ(面積)や距離、強さや向きによって変わりますので
意図した質感を目指すならそのあたりを考慮すると改善されると思います

552名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 18:13:51 ID:???
初歩の初歩で申し訳ないんですが、XNALARAからblenderにインポートしたファイルを何も手を加えずにレンダリングしても、XNAlara閲覧時のような結果にはならないのでしょうか?
モデルの表面がでこぼこになってしまって…(スムース処理等とはまた別の感じです)
XNAlaraだけよりblenderでレンダリングしたほうが良いとだけ人に聞いて、いまいち原理もわかっていないので申し訳ないのですが、
自分でいろいろやってみてはいるものの、取り込むモデルによって初期表示すらまったく違う結果になってしまうのでどうすればいいのかわからなくて…

553名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 18:49:13 ID:???
画像貼ると分かりやすいんだが

554名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 23:12:46 ID:J0/ScYdw
blenderのノードでソフトライトて出せさす?
ご存知の方いらっしゃいますか?

555名無しさん.mesh.ascii:2014/05/13(火) 23:39:39 ID:9VaJ3J.2
>>554
やり方によってはできますよ

556名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 01:16:31 ID:???
>>552
ノーマルマップがデフォだと強いから
0.1とか0に設定してやると直るんじゃないかな
blenderは2.70でblenderレンダーですかね、その辺書いて画像とか貼ってもらえたらすぐ分かると思いますけど

557名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 19:58:08 ID:???
>>548
選択して一個ずつ消すのではなくて
何か不要なボーン一覧で消す方法とかはないですか?


不要ボーンが多すぎて困ってます。

558名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 22:40:08 ID:9VaJ3J.2
>>557
不要なボーンをリスト化する手間とボーンを一個ずつ消す手間は同じだと思うのですが.....

 不要なボーン数>>必要なボーン数

であるならば多少手間が少ない方法はあります

 (1)編集モードで必要なボーンを選択して非表示(Hキー)にする
 (2)不必要なボーンのみ表示されている状態にする
 (3)Aキーを2、3回押して不用なボーンを全選択し削除(Xキー)
 (4)非表示にしたボーンを表示(Alt+Hキー)

知っているかとは思いますが、頂点やボーンオブジェクトなどを選択する方法は右クリックのほかに
範囲選択(Bキー1回押下)や円範囲選択(Bキー2回押下)があります

パイゾンスクリプトが書けるのであればそういうプラグインを自作すれば楽に処理できると思いますが
Blenderの基本機能での作業ではこの件に関しては楽な方法はないと思います

559名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 22:45:12 ID:J0/ScYdw
質問です。
blenderでモデルの体の一部を拡大しようと思うのですが、何をすればいいのでしょうか?
それともxnalaraで拡大して、保存して読み込むという手順でも踏むのでしょうか?

560名無しさん.mesh.ascii:2014/05/14(水) 23:24:15 ID:???
>>558さん
ありがとうございます。
なるほどそういう方法あったのですね。
思いつかなかった。
髪の毛とか入りくんでるのである程度の手間は仕方がないですね。


自作プラグインとかは作れませんが
558殿は技術の高い方ですね。

561名無しさん.mesh.ascii:2014/05/15(木) 12:57:54 ID:???
>>560
ttp://i.imgur.com/ckcXZHu.jpg
画像参考
ボーンを選択したあとにAの部分(アウトライナー)でB選択部位に設定してNumLock+を押し続けると
こういう感じにボーン一覧が展開していきます
ここで矢印の目のアイコンを押してやると3Dビュー上に表示されなくなります、そういうやり方もあります
けどまぁ、あまりにも不要なボーンが多いモデルなら558さんが言ってるやり方がいいと思います

562名無しさん.mesh.ascii:2014/05/15(木) 14:04:01 ID:CYj6ThUE
アニメ、ドラマ、映画、お笑い...皆が観ている無料動画は?
動画ランキング速報
ttp://douga-rank.com/

563名無しさん.mesh.ascii:2014/05/15(木) 17:33:47 ID:???
>>559
拡大させたいならTransform、日本語だと変形かな

564名無しさん.mesh.ascii:2014/05/21(水) 20:04:22 ID:oM1wOs1g
blenderでオブジェクトを光らせるにはどうすればいいでしょうか?
ノードに放射を加えたりしてみたんですがオブジェクトが明るくなるだけで、
オブジェクトがぼんやり視覚できる光に包まれているといった表現が上手くできません。
理想ではシャイニングフィンガーのような感じでやりたいのですが…

565名無しさん.mesh.ascii:2014/05/22(木) 03:33:50 ID:???
>>564
ttp://i.imgur.com/uxI56Nj.jpg
こんなのでいいならコンポジットでグレアフィルター

566名無しさん.mesh.ascii:2014/05/22(木) 23:02:22 ID:HsIuYP7U
ノード設定難しいね。なんかテンプレ的なやり方数種類あるし・・・
やっぱ意味分かんないまま真似してもダメよねぇ

とりあえずtgaじゃなくて画像指定したら安定するようになったー
今は眉&髪と戦ってるがやってやんよ

567<削除>:<削除>
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568名無しさん.mesh.ascii:2014/05/25(日) 16:12:13 ID:???
ここまでくると消防か…?

569名無しさん.mesh.ascii:2014/05/25(日) 16:23:33 ID:zBmIdamo
>>567
メニューに保存する項目があるのでそれを選択してください
英単語の意味についてはご自分で調べて下さいね

570名無しさん.mesh.ascii:2014/05/27(火) 00:22:32 ID:J0/ScYdw
blenderで別々のモデルの顔と体をつなぎ合わせたいのですがどうすればいいのでしょうか?
よければご教授お願いします

571名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 20:05:34 ID:???
助けて変態!
blnder通すとパーツの分割線が出ちゃう!
両パーツ選択してctrl,Jとかw,6とか試してるのに直らんよぉ!
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/147/test.jpg
左がオリジナル、右が通したやつ

572名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 20:58:52 ID:???
重複頂点の削除でいいんじゃないの

573名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 21:32:18 ID:???
マジで!て思ったけどなんも変わらんかったわ
そもそも重複部分なのかこれ

574名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 23:08:46 ID:???
左のも薄っすら線が出てるね

575名無しさん.mesh.ascii:2014/05/29(木) 23:21:43 ID:9VaJ3J.2
>>571 >>573
ctrl+Jで同一あるべきパーツ全て合体させてから重複頂点削除しないと意味無いよ

576名無しさん.mesh.ascii:2014/06/04(水) 23:43:36 ID:J0/ScYdw
最近ブレンダーをはじめたものです。
ノード設定で苦戦しているので、質問させてください。
doa5モデルの体に汗を表現したいと思っているのですが方法が
わからず悩んでいます。
光沢(テクスチャとは接続なし)とディフューズ(画像テクスチャbaseと接続)を
ミックスしてテカテカにして濡れてる感じにはできるのですが
汗をかいてるようには見えません。
XNALaraで何かエログロいのでの FH8ycKEUさんの捕らえられている霞のような感じで表現したいです。
ご存知の方がいれば教えていただけないでしょうか?
あと、話題に上がってる報告もしたいと思います!

577<削除>:<削除>
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578名無しさん.mesh.ascii:2014/06/05(木) 22:21:37 ID:J0/ScYdw
576ですが送ればせながら
ttp://i.imgur.com/mDDTEvT.png?1
です。よろしくお願いします。

579名無しさん.mesh.ascii:2014/06/05(木) 22:58:30 ID:???
>>578
汗用の画像があるからそれをミックスシェーダーの係数に繋げる

580ero:2014/06/05(木) 23:39:49 ID:5IhYaRVo
汗の表現と言うことですが
下記のようなものはどうでしょうか?

ttps://www.youtube.com/watch?v=sO8kw0a2ZeI

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582名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 00:11:47 ID:J0/ScYdw
>>579
さっそくの返答ありがとうございます。
汗用の画像ということで探したのですが、見つからず…
578の画像の右上のツリーの中(body選択中)に含まれているものでしょうか…?

>>580
動画見ましたがレベル高すぎですねw
モデリング自体したことないので、実力をつけてから
挑戦したいと思います。

583名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 00:33:23 ID:???
>>582
別にwet textってフォルダが入ってると思う
いかにも汗って感じの画像

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585名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 18:38:52 ID:???
XNALara + Blender wiki
が上の方にあるんで読んでください、すぐ分かりますよ

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587名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 19:05:11 ID:???
下手に自分が説明するより某所のテンプレ貼った方が分かると思うんで貼っておきます

Blender編

1. XNAlaraでポーズを作ったら、出力
メニューのModify→Save Generic_Itemを選択
1個目のsave as Generic_Item.mesh.asciiをチェック
3個目のmodify armature acoording to the current poseをチェック
5個目のstore pose as default poseのチェックを外す
OKを押して、データ出力

2. AddonをBlenderに入れる
ImportMeshAsciiExtended.py(アドオン)
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=6937954
blender/2.70/scripts/addonsフォルダの中にImportMeshAsciiExtended.pyを移動
(メニュー)ファイル→ユーザー設定→アドオンタブ
アドオンタブの[インポート/エクスポート]ボタン→「Import-Export: Import XNALara Extended Mesh (.ascii)」欄にチェックを入れて設定を保存
ttp://i.imgur.com/87E9J29.jpg

3.準備
一番上のメニューでレンダリング方式をBlenderレンダーからCyclesレンダーに変更
ttp://i.imgur.com/JdKWSdl.jpg
画面右端をマウスでドラックし画面を3分割し、それぞれレンダー画面、テクスチャ画面、ノード編集画面に設定する
ttp://i.imgur.com/BSpU8VP.jpg
箱を右クリックし、XまたはDeleteボタンで削除
カメラや光源を移動させて、適当な位置へ持っていく

メニューのファイル→スタートアップファイルを保存
これで次回起動時もこの状態でスタートする

4. データ読み込み
(メニュー)ファイル→インポート→XNALara Extended Mesh (.ascii)から「モデルのファイル (モデル名.ascii)」を選択
ttp://i.imgur.com/VnI79NJ.jpg

5 右のアウトライナーでテンキー+を押し続けた後、選択部位に変更
ttp://i.imgur.com/JdKWSdl.jpg

6. 各パーツをすべて以下のようにノード設定していく
ttp://i.imgur.com/iFiGoyt.jpg
ノードの設定方法は基本的には以下の二種類
画像テクスチャは右のアウトライナーの画像アイコンをD&Dすれば楽
ttp://i.imgur.com/brwN3ZX.jpg←ノード設定 髪&まつげ
ttp://i.imgur.com/pS6HTQf.jpg←ノード設定 その他

ヘッダメニューの以下のボタンでコピーとペーストができるので、コピペして3つの画像テクスチャだけ変えればいい
ttp://cg.xyamu.net/img1/blender/img1882.jpg

この状態は二枚重なってるので、右のアウトライナーの3つのマークをクリックして消す
ttp://i.imgur.com/v2R22Ee.jpg ←髪の毛、まつ毛、目、服など二重になっているものがある
ttp://i.imgur.com/l2rcqVs.jpg

7. 壁など配置してレンダリング
ttp://i.imgur.com/td0CME1.jpg←適当に照明、床、天井の配置
ttp://i.imgur.com/kl1UGUM.png←パーツ選択後細分化して滑らかに
ttp://i.imgur.com/bjgkkjh.jpg←レンダリング設定
ttp://i.imgur.com/T7B88Cs.jpg←結果

588名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 19:08:47 ID:???

これはCyclesレンダーの手順なので
単にモデル読み込むだけなら1、2、4の手順さえ分かればOKです
最初からGeneric_Item.mesh.asciiが入ってるモデルデータなら1の作業も特に必要ありません
Blenderのバージョンは2.70です

589<削除>:<削除>
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590名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:08:35 ID:???
>>589
それはSFM用かGmod用ではないかな…
読み込める読み込めないで答えるなら、読み込めます、が…色々下準備は必要なのと説明コピペしたりリンク貼ったりしても
それをちゃんと読んである程度理解するなりしてもらわないと話すすみません

かなり基本的な所から勘違いされてるようだし、大変失礼ではありますが
質問するレベルにも達してないように思われます
一旦落ち着いて情報収集のところから始めなおすのと、
ダウンロード元の記載を熟読するなりする事をお勧めします

591名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:12:36 ID:???
ん〜?それはちょっと分かんないですね・・・
XPS用のモデルじゃないならBlenderでもし読み込めたとしてもなにもできないと思いますよ

592<削除>:<削除>
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593名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:52:41 ID:0hD5PQ4M
この流れに便乗して。

自分もここのところずっとGmodやSFM用のmdlファイルをxnalaraに移植しようと奮闘してるんだけど、どーしても上手くいかなくて。

最初はSource SDKを利用しようと思い、steamでHL2を購入してみたもののSource SDKのモデルViewerが起動できない。

次にMDL decmpilerをDLしたんだけど、こいつが起動できてもファイルを開くとこでエラーで弾かれる。

もしも他に方法、知ってる人がいたら教えて欲しい・・・

環境はwin8.1 ×64 ,blender ,3dsmMAXです。

594名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 20:56:55 ID:0hD5PQ4M
あ、移植といってもただのメッシュとして取り込めればいいんだよね。

ボーンの移植とかしません。

595名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 21:18:18 ID:???
ttps://developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_Source_Tools
こちらをどうぞ
導入方法がちょっと特殊な箇所あるので注意事項よく読んでくださいねー

596名無しさん.mesh.ascii:2014/06/06(金) 23:01:56 ID:J0/ScYdw
>>583
ありがとうございます。
探してて見つからないなと思っていたら、xnalaraモデルのフォルダの中の
wet textファイルの中身を差し替えていませんでした。

597名無しさん.mesh.ascii:2014/06/07(土) 17:24:31 ID:fDjG1uUY
>595

ありがとうごうございます!
この方法だとやはりmdlファイルをSMDに変換しないといけないんですね。

結局はそこがネックかー・・・

598名無しさん.mesh.ascii:2014/06/07(土) 17:42:35 ID:fDjG1uUY
と、思っていたら

ttps://developer.valvesoftware.com/wiki/Mdldecompiler

のページの

Hooch's fixed version of MDL Decompiler (2013)

でMDL→SMDに変換できました!
そこからは595さんの方法で問題なく読めました。
改めましてありがとうございます。

599名無しさん.mesh.ascii:2014/06/07(土) 22:18:21 ID:J0/ScYdw
596ですが、また質問させてください。
汗を表示させるのはできたのですが、画像のように黒いです。
もっと自然な感じにしたいのですがどうすればよいのでしょうか?
画像は体のマテリアルノードです。
ttp://i.imgur.com/62cQrKS.jpg?1

また、目にハイライトをいれたいのですが、
GGっても解決策が見つからず。
よければ方法を教えてください。
質問ばかりですみません。

600名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 07:20:03 ID:9VaJ3J.2
>>599
参考画像を「普通の・・・」のNo.87にうpしました

>汗
ディフューズと光沢をミックスした後に光沢を加算しては如何でしょうか
(ノード接続は画像左
ただし、接写でないと分かりにくいかもしれません....

>ハイライト
ディフューズと光沢のミックスでいけます
ただしこの方法においてのハイライトの形状は光源の形状に依存します
また光源の大きさ、角度、強度によっても変化し得るので色々試してみるといいです

601名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 11:50:23 ID:???
ノーマルマップも繋いどけ
あと肌の光沢も忘れるなよ

602名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 16:17:46 ID:J0/ScYdw
599です。
お返事ありがとうございます。
早速やってみました。
画像が少し汚いのはご勘弁。

ttp://i.imgur.com/htkegsO.jpg?1
ttp://i.imgur.com/c0ThLhq.jpg?1

どうでしょうか?
まったく一緒のようにやってみたのですが
なんか参考画像とは違う気がして…
画像テクスチャはbaseとspecularを使用しています。

603名無しさん.mesh.ascii:2014/06/08(日) 23:15:53 ID:9VaJ3J.2
>>602

>汗
私の使用したモデルと599氏のモデルは少し違うようです

 参考画像のモデル:汗のテクスチャと顔のspecテクスチャが別
 602氏使用のモデル:汗のテクスチャと顔のspecテクスチャが一体化

なので>>600の方法だと汗の表現はあまりうまくいかないかもしれないです

>ハイライト
ノード接続の画像をうpしましたので参照してください(>>600参考画像のレスにあります
599氏使用のモデルのspecテクスチャは目のハイライトが書き込まれているので
加算してあげればOKです

604名無しさん.mesh.ascii:2014/06/09(月) 23:00:14 ID:J0/ScYdw0
なるほど、モデルが違うからならなかったのですね。
たしかによく見ると袖があるのとないので違うw

アドバイスいただいた後、自分でもいろいろ試したのですが、
少しましになりましたので、参考に
画像をノーマルのところにあげました。

目は今から挑戦してみます!

605名無しさん.mesh.ascii:2014/06/10(火) 06:40:37 ID:zrWFjF5E0
流れに便乗して質問、cyclesじゃなくてBlenderレンダーで汗の表現する場合
汗のテクスチャにはどういう設定するんでしょうか

606名無しさん.mesh.ascii:2014/06/10(火) 08:49:34 ID:E87BsGcE0
マテリアルのテクスチャの所でWetのスペキュラーマップ指定やればいいと思う

607名無しさん.mesh.ascii:2014/06/10(火) 09:21:09 ID:zrWFjF5E0
>>606
あ、簡単でした、ありがとうございます^^;

608名無しさん.mesh.ascii:2014/06/13(金) 23:37:13 ID:A3lqW/g20
エロ画像掲示板にてxpsでgifアニメーション画像を出力できると聞いたのですが、
自分ではやり方がよくわかりません。
アニメーションを作るまではわかったのでgif出力の方法だけ教えてもらえないでしょうか。

609名無しさん.mesh.ascii:2014/06/14(土) 11:58:27 ID:qRY.WlME0
Blender2.5以降がwindows8.1 pro 64bit の環境で正常に起動されません。

ttp://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q11117935961

↑この質問者と同じ状況で、回答にあった必要なランタイムを入れても結果は変わらず。

8にダウングレードしても駄目で、グラボ(GTX780)のドライバを更新しても効果なし。

どなたか似たような状況から、解決されたかたはいらっしゃいませんか?

現在サブPCにwin7を入れてBlender2.7を運用し、データ共有でしのいでいます。
やはり一機で統一したい・・・

610名無しさん.mesh.ascii:2014/06/14(土) 18:04:49 ID:uGsSSr1Y0
blenderスレにいったほうがいいと思う

611名無しさん.mesh.ascii:2014/06/15(日) 07:47:40 ID:mFeD1.TQ0
>610

そうします!
ありがとうございました

612名無しさん.mesh.ascii:2014/06/16(月) 01:16:07 ID:YCucUCbc0
blenderを通さずにXnarala単独で
モデルを半透明表示にする事は難しいでしょうか?

(※半透明表示、と表現しているのは、例えば
 人物が前後に二人並んでいる場合に、
 手前の人物:透けて見える
 奥の人物:手前が透けて見えるので、見る事が出来る

 この様な状態を指しています)


実現する方法はありますでしょうか。

blenderを用いてモデルから作成した場合
テクスチャや透過設定をする事で、
透過モデルが作れる事は分かったのですが、
まだblenderは慣れておらず、また私のPCはフリーズしたりする事もある為
Xnaralaの範疇でモデル透過が可能でしたら
お知恵を拝借させて頂きたいです。

613名無しさん.mesh.ascii:2014/06/16(月) 01:17:31 ID:YCucUCbc0
文中の「Xnarala」は「Xnalara」 の綴り誤りでした
細かい事ですが失礼しました。

614名無しさん.mesh.ascii:2014/06/16(月) 02:58:34 ID:qeHBpKhc0
>>608
方式はふたつ
1、アニメーションをキャプチャーソフトでとってるだけです。
2、アニメダイアログのアニメセーブで画像保存できるのでそれをなにか別のgifが作れるソフトウェアでつないだらアニメになります。
1は動きに変換をつけれる。
2の方が軽いのが作れる。

615608:2014/06/16(月) 20:43:52 ID:NZ1ycz9Y0
>>614
なるほど、xpsで直接gifを出力できたりするわけではないんですね。
あやうく無い機能を捜し求めて時間を費やすところでした……。
教えていただきありがとうございました。

616名無しさん.mesh.ascii:2014/06/18(水) 22:42:21 ID:RJDHvjPY0
Blenderで↓の画像のように服の部分にノイズ?が出てしまいます。

ttp://i.imgur.com/qdG5eOy.jpg?1

重複しているようなオブジェクトもないですし、
ノーマルマップの数値を0.1や0に変更してみても改善されません。

よろしければアドバイスをいただけないでしょうか。

617<削除>:<削除>
<削除>

618名無しさん.mesh.ascii:2014/06/18(水) 23:40:28 ID:uGsSSr1Y0
>>616
Zファイティングでは?
同じ位置にあるポリゴン同士がどちらがカメラに映るかで争うらしい
解決法はどちらかをズラしたり消したりするしかないのかな
ttp://xna249.mods.jp/normal/index.php?res=27

619名無しさん.mesh.ascii:2014/06/19(木) 06:08:44 ID:5f.YwUzU0
>>617、618
ありがとうございます。

UV展開などでよく見てみると服の表と裏生地の二つの面が重なっていて、
お二人の言うとおりでした。

裏生地の方を消そうと思うのですが、別々のオブジェクトではなく、

一つのオブジェクト内で表裏の面が重なっているため上手く削除できません。

裏の面だけ上手く選択するやり方などありましたら教えていただけないでしょうか?

620名無しさん.mesh.ascii:2014/06/19(木) 06:29:01 ID:bYB0R.220
エディットモードで表の面だけを範囲選択(Ctrl+左クリック等)で選択してからH押して一旦消す
それから裏面全部選択して削除してAlt+Hで元に戻す
って感じじゃないかなぁ、自分はそうしてますが・・・もっといい方法あるかもしれないけど

621cheap seo services:2014/06/19(木) 17:44:56 ID:Ilth5sSg0
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622名無しさん.mesh.ascii:2014/06/19(木) 20:56:07 ID:sJ4B7JPM0
>>619
Lで選択-->Xで削除。
裏表どっちを選択するか分からないから面法線を表示しておいて、確認しつつ処理する。

623cheap seo services:2014/06/20(金) 06:10:14 ID:Ilth5sSg0
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624名無しさん.mesh.ascii:2014/06/20(金) 16:26:02 ID:6mg5lGfs0
>>620、622
ありがとうございます、そのやり方でやってみます。

素人の考えで、裏部分のテクスチャを透明にすればいいんじゃない?と試してみてましたが、やっぱりダメでした。
難しいものですねぇ

625名無しさん.mesh.ascii:2014/06/21(土) 11:51:35 ID:mcV3UMNw0
一部モデルのmesh.asciiをblenderにインポートする時に
pythonがgroup does not existっていうエラーを吐いて上手くいかないことがあるんだけど
どうすれば上手くインポート出来る様になるんだろうか…

626名無しさん.mesh.ascii:2014/06/21(土) 19:47:09 ID:RJwhFuqs0
>>625
インポーターのアップデートしてみた?

627名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 00:03:09 ID:mcV3UMNw0
なるほどアップデートか…
ありがとう、ちょっとやってみます

628名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 09:59:17 ID:qeHBpKhc0
blenderで作ったobjを読み込ますのにはどうしたらいいでしょうか?
テクスチャーも入ってます。
xnalaraでの読み込みがうまくいきません。
簡単な板にテクスをのっけているだけです。
何か特別なことをしないと読み込まないのでしょうか?
よろしくお願いします。

629silent room:2014/06/22(日) 13:34:05 ID:xYvuuFaQ0
2点程、ご教示願います
1.下半身と上半身の結合方法
2.使用していないボーンの消去方法

現在、アテナを作っている所なんですが(まだモデル同士の結合が出来ていない)
上半身を甲斐姫(使わない所はテクスチャの画像編集で消しただけでボーンは消していない)
下半身を大人シェリー(makes item で使わないテクスチャは消している)
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/155/athena.jpg

630名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 16:43:37 ID:ZLjhKOdM0
>>628
うまくいかないとはどういう状況なのか分かりませんが(エラーメッセが出る、メッセが出ないが何も表示されない)
メッシュの面は全て三角形である必要があるので、Blenderで面を全て三角形にします

 1.オブジェクトを選択し編集モードにする
 2.Aキーを何回か押して全頂点選択しCtrl+Tキー

ちなみに.mesh.asciiを出力する時は全ての面が三角形になっていないとエラーが出るのですが
.obj出力時は面が三角形でなくてもエラーが出ないです

631名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 17:22:33 ID:qeHBpKhc0
>>630
ご回答ありがとうございます。
ご教授されたものを試しましたら
こんなエラーが吐き出されました。
トラック(コストトレイント)をAキーを押してからCTRL+Tを押しました。
画像のものは単純なサンプルです。

could not load obj file.
Invalid face: missing normal index(line14.)

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/158/%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC1.jpg

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/157/%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC2.jpg

632名無しさん.mesh.ascii:2014/06/22(日) 21:17:02 ID:ZLjhKOdM0
>>631
確認したところ三角面は関係ありませんでしたので>>630の手順は不用です、すみません

エクスポートする時のメニューでノーマルのボタンをONにしてください
メニューの画面は「普通の・・・」画像掲示板のNo.101に貼りました

633631:2014/06/22(日) 21:34:02 ID:qeHBpKhc0
>>632
解決しました。
わかりやすいご説明で感謝しております。
ありがとうございました。

634名無しさん.mesh.ascii:2014/06/23(月) 22:03:51 ID:XXUTekIE0
モデルのテクスチャを画像編集で消して
Xnalaraで消した部分に白い筋みたいなのが残ってしまうのですが
白い筋を消す方法はあるのでしょうか?

635名無しさん.mesh.ascii:2014/06/24(火) 12:12:55 ID:rIngVjoI0
参考画像でも上げてもらわないことには答えようがないかと

636634:2014/06/25(水) 06:11:59 ID:CDCFfzqM0
すみません
参考画像をあげておきます
赤線で囲ってある所です

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/161/suji.jpg

637名無しさん.mesh.ascii:2014/06/25(水) 23:27:35 ID:ZLjhKOdM0
>>636
おそらく消し残しではないかと思います
消しゴムツール等を使用した場合によくあるパターンです
参考画像を「普通の・・・」画像掲示板No.101に貼りました

 参考画像上段:髪の毛の部分を矩形選択ツールで選択し消去しました → XPS上ではスジは出ませんでした
 参考画像下段:上段の綺麗に消したテクスチャに黒線を一本だけ引いてみました → XPS上ではかなり複雑に表示されます

そんなわけで綺麗に消せていない部分があるが故にスジができるのではないかと思います
髪全体を消すのであれば矩形選択して消去をオススメします
一部消去であれば消し残しが無いか確認する作業が必要になるかと思います

638637:2014/06/25(水) 23:29:13 ID:ZLjhKOdM0
>>637の参考画像はNo.102でしたすみません

639634:2014/06/26(木) 05:55:05 ID:.ZZS6iyA0
>>637
ありがとうございます
比較画像もあって、すごく解りやすかったです
試してみます。

640名無しさん.mesh.ascii:2014/06/27(金) 00:09:45 ID:6yWUUkZo0
xnalara上でモデルをテカらせる事って可能ですかね?

641名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 06:54:07 ID:bxOT5o1s0
Options⇒Lighting parametersで程よく設定
shader⇒BumpSpecularGlossDialogでテカリを調整でそれっぽくなるけど微妙

参考画像 ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/164/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A+1.jpg

642名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 09:06:35 ID:qeHBpKhc0
>>94さんの方法を試しましたが足の部分の艶が元々消えていて
艶のある胴体の部分に806を書き換えましたが読み込めませんでした。
別の箇所がなぜかエラーに。
もともとのファイルに艶なし部分があったのでできないのでしょうか?
着脱式でした。

ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/167/tuya3.jpg

ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/166/tuya02.jpg

よろしくお願いします。

643名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 13:25:20 ID:ZLjhKOdM0
>>642
艶あり無しになる原因にとして考えられるのは
 ・艶ありと無しの部分が別々のマテリアル(もしくはオブジェクト)に分かれていて設定値やテクスチャに相違がある
 ・スペキュラーのテクスチャが不適切(画像サイズがディフューズのと不一致等)

ところで"もともとファイルに艶なし部分があった"、"806を書き換えた"、"着脱式"とは何ですか?

644名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 13:57:09 ID:A9ylcGuo0
すいません。
Sticklove氏のKagamine Rin (Melancholy)なんですが、
head jawでは口が開かないので直したいんですが、どうすればいいでしょうか?

ブレンダーちょっと使えます。
教えて頂ければ嬉しいです。

645<削除>:<削除>
<削除>

646名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 15:57:21 ID:aWJZSUys0
色々と検索をしたのですがどうしても分からなかったのでこちらにやってきました

Noesisを使ってます
File→Export from previewは現在表示しているモデルのポーズをそのまま
書き出せると思ったのですが、実行するとUV設定も何も出ず
ポーズも初期状態のまま何も変わらず、書き出すことが出来ませんでした。
アニメーションを見ていてこの戦闘ポーズがカッコいいというのを
見つけたのでそのポーズで一時停止して書き出したかったのですが、
プラグインか何かが必要なのでしょうか?
よろしくお願いします

647名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 16:13:13 ID:qeHBpKhc0
>>643
ご回答ありがとうございます。

着脱式
服を脱げるモデルで裸にすることができるモデルのことです。

足の股は艶がなくほかの部分は艶があるモデルでした。

艶ありのものに修正↓

24_+Outfit Clothes.bodylegs_1_0_0
1 # uv layers
4 # textures
kok_body_base.png
0 # uv layer index
kok_body_base_l.png
0 # uv layer index
kok_body_nrm_VLH2_PP1.png
0 # uv layer index
kok_body_base_s.png
0 # uv layer index
806 # vertices

なしは最後の行が608でした。
そこを806に変えたら読み込みができませんでした。

648名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 16:59:29 ID:qeHBpKhc0
>>647です。
ブレンダーで下半身と股をオブジェクトで統合したら
上記の艶は解消されましたが今度は亀裂が目立つようになりました。
統合ではなく、個別の部分設定で光沢を表現する方法はないでしょうか?
ブレンダーは使う程度ならわかりますが
詳細な設定などわかっていません。

649名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 17:08:47 ID:qeHBpKhc0
連投稿すいません。
統合したもの画像です。

ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/168/tuya04.jpg

個別で股の光沢(一番明るい)を設定したいです。

650名無しさん.mesh.ascii:2014/06/28(土) 17:11:09 ID:qeHBpKhc0
>>個別で股の光沢(一番明るい)を設定したいです。
訂正、股も光沢にし、全体の光沢を出したいです。

651テスト:2014/06/28(土) 17:41:23 ID:SpA59Sc.0
テスト

652名無しさん.mesh.ascii:2014/06/29(日) 15:06:55 ID:ZLjhKOdM0
>>647

>806
806はエクスポート時に自動的に出力されるもの(頂点数)なので変更不可ですので元に戻してください

>亀裂
統合後にカクカクした面が出る場合は頂点の接続が切れているので編集モードで重複頂点の削除で解決できます
一体であったはずのオブジェクトが分かれてしまっている場合はオブジェクトの統合後に↑を行います

>設定
基本的に同じ設定にすれば同様の光沢表現できると思います

24_+Outfit Clothes.bodylegs_1_0_0 において

 24_ はレンダーレイヤー番号
  _1_0_0 の数値部分が光沢等の設定値です

なので光沢云々に関しては基本的にこの部分以外変更する必要はないと思います

653名無しさん.mesh.ascii:2014/06/29(日) 15:58:14 ID:sJ4B7JPM0
>>646
最近Noesisは弄ってないので自分は試してないが、Export from previewってのは
data viewerで修正したものを反映させて出力するもののようだね。
ReadMe.txtに書いてあります。不明な点があるならまず説明書を読みましょう。

もしポーズをとったmeshを取り出したいなら、いったんfbx or colladaで出力して
3Dソフトを経由するしかないと思うよ。
もしかしたらobjで出力すればそのポーズになるかもしれないが、やってみないとわからん。

654名無しさん.mesh.ascii:2014/06/29(日) 18:27:19 ID:qeHBpKhc0
652さんのおかけで直すことができました。
ありがとうございました。

光沢出てない部分の
_0.1_16_16になっている部分を_1_0_0に直したらうまくいきました。
検索していた部分が根本的に間違ってました。

ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/169/tuya5.jpg

24_+Outfit Clothes.bodylegs_0.1_16_16(ここのみ_1_0_0に修正で光沢が出ます)
1 # uv layers
4 # textures
kok_body_base.png
0 # uv layer index
kok_body_base_l.png
0 # uv layer index
kok_body_nrm_VLH2_PP1.png
0 # uv layer index
kok_body_base_s.png
0 # uv layer index
806 # vertices
※実際のファイルとは違います。

655646:2014/06/29(日) 23:45:54 ID:aWJZSUys0
>>653
そうだったのですか。
readmeは使う前の最初に軽く目を通しただけで、読み直すという基礎的な事を失念してました
ありがとうございました、色々と試してみようと思います

656名無しさん.mesh.ascii:2014/07/02(水) 23:14:01 ID:.CZ24T/M0
>>534
自分用に書いた覚書で、もしかしたら正しくない箇所があるかもしれませんが、あしからず。
私が使用している分には今のところ問題はないです。

:髪型→頭部→胴体の付け方:
初めに用意するもの

(髪型)[Options]->[Make item optional] でヘアー以外のパーツを非表示にして消して保存する。
(頭部)[Options]->[Make item optional] でヘッド以外のパーツを非表示にして消して保存する。
(胴体)[Options]->[Make item optional] でヘッドパーツを非表示にして消して保存する。
各部位で必要のないボーンを[rename bone names]で削除しておきます。

詳しいやり方は、DeviantARTにあるチュートリアル(英語)をご参照下さい。

↑のチュートリアルにもパーツ等の付け方が載ってますが
以下は、自分なりにやりやすい方法です。

まず、髪型と頭部を読み込んで付けたい位置に合わせます。
その状態で髪型を選択して[Options]->[Add to ..]→[data\頭部のモデル名]→[head neck upper]と選択します。
そして、それを[Modify]->[Save GenericItem ...]で保存します。
次に一度、シーンをリセットして再度読み込んで成功しているか確認して下さい。

成功を確認できたら右側にあるControl windowのツリーの[head neck upper]に追加した髪型の
ボーンが下に表示されているはずなので、それを[rename bone names]で変更します。
追加されているボーンは[head neck upper attached_髪型のモデル名 hair left]等となっているので
[head neck upper attached_髪型のモデル名]の箇所を削除して[hair left]の様にしていって下さい。
そうすると自動的にhairのボーンが生成され変更した[hair left]が追加されてると思います。
それがおわったら[Modify]->[Save GenericItem ...]で保存します。

次の↑で合成した髪型と頭部のモデルと用意しておいた胴体のモデルをくっつける作業ですが
髪型と頭部を頭部と胴体に置き換えるだけで、同じ作業の繰り返しです。

すべてに対応できるかはわかりませんが、これでサンコイチにできるかもです。
一概に言えませんが、一度付けたパーツに新しく追加するのが出来ないのかもしれないです。
なので予め用意しておいた髪型と頭部を先に合成してから胴体に付けられるっぽいです。

例えば、髪→頭→胴=○  1 頭→胴 2 髪→頭(+胴)=× みたいに

これは私の経験ですが、落としてきたモデルでもニコイチにして弄ったモデルに、髪型を変えようとして
追加しても髪型のモデルのボーンが本体のモデルのツリーに追加されてませんでした。

上記にも書いていますがDeviantARTにチュートリアル(英語)等があるのでそちら見てみるといいと思います。
長々と失礼しました。

657名無しさん.mesh.ascii:2014/07/02(水) 23:19:17 ID:.CZ24T/M0
>>656
すいませんアンカーミスです。
<モデル情報交換スレ>の534の質問に対してです。

658名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 01:20:51 ID:bxOT5o1s0
Blenderにobjでインポートしてレンダリングしようとしてるんですが、どうしてもスムーズが適用されないオブジェクトがあります。
どなたか解決法ご存知の方よろしくお願いします。

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/170/001.jpg

659<削除>:<削除>
<削除>

660<削除>:<削除>
<削除>

661名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 13:13:23 ID:bxOT5o1s0
>>660
説明不足ですみません、単一オブジェクトに一度スムーズを適用したんですが
同じオブジェクト内でスムージングされているところとそうでないところが有ります。
もう一度同じオブジェクトを選択してモディファイアー追加でスムーズすると頂点がくっついてない状態になってしまいます。

ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/171/002.jpg

662名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 17:46:20 ID:uGsSSr1Y0
>>661
編集モードの重複頂点の削除
シェーディングスムーズ
これだけで基本見られるようになると思う

663名無しさん.mesh.ascii:2014/07/03(木) 18:42:16 ID:bxOT5o1s0
>>662
無事解決しました、有難うございました!

664名無しさん.mesh.ascii:2014/07/04(金) 23:47:23 ID:J0/ScYdw0
>>656
返事遅くなりすみません!
詳しい解説ありがとうございます。
仕事が忙しくて、なかなか手がつけられませんでして・・・
今から試してみます。

665名無しさん.mesh.ascii:2014/07/05(土) 17:05:05 ID:mJQB2jrI0
>>664
こんなのでお役に立てれば幸いです。
あと、今自分が使っているモデルを例として掲示板のエロの方に上げました。
宜しければご覧下さい。

666名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 09:37:22 ID:BliLMMPg0
モデルデータ配信についての質問です
kams0nx氏のモデルデータって再度UPすることってあるのでしょうか?
知ってる方教えてくださいお願いします

667名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 13:50:46 ID:31TXDGLY0
>>666
それはkams0nx氏のみぞ知る…
果たして戻ってくるのか、戻ってきても今までのモデルデータを再うpしてくれるのか、
分からん。

戻ってくる前提ならアカウントまで消さないといけなかったのか、
再出現してモデルデータ再うpするような労力を使うのか、
って考えたら絶望的。

668名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 14:01:48 ID:zV1ZShmo0
そっか〜うぅ〜仕方ない奇跡をまつかな・・・・・・
回答ありがとうございます
頼みの綱は女天狗だな

669名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 21:56:44 ID:WO4VNlqc0
さらっとスレ違いに回答してんなよ…

670名無しさん.mesh.ascii:2014/07/08(火) 23:03:14 ID:PJBI0X.g0
ごめんなさい・・・

671名無しさん.mesh.ascii:2014/07/11(金) 13:07:08 ID:d14d/x3A0
初心者で申し訳ないのですが、質問させて下さい。
よくモデルでテクスチャーが裏表逆の物がありますが、
このテクスチャーを元に戻すには
やはりブレンダーを使わないとダメでしょうか?
教えてもらえれば嬉しいです。

672名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 06:56:36 ID:ZJ1/z9tw0
>>671
多分みんなテクスチャー裏表逆の意味が分からないんじゃないかな・・・
参考画像など上げてもらえれば分かりやすいかと

673名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 15:18:46 ID:d14d/x3A0
質問者です。
説明不足で失礼しました。
ARTでdragonlord720氏の公開されてるスト4のキャラを落とした所、テクスチャーがきちんと表示されておらず、見た所裏表だと思われるんです。
画像添付の仕方を知りませんので、説明にて失礼します。

674<削除>:<削除>
<削除>

675名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 16:03:15 ID:2BCPXXn60
>>673
あぷろだにdragonlord720氏のさくら2体とローズなら有ります。
以前、此処の方に直していただいたものが残っています。

>>674
sc4 takiです。

676名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 16:19:06 ID:d14d/x3A0
情報ありがとうございます。
ですが、出来たら自分でやってみようかと思っています。
これってブレンダーでやっぱり直してるんですかね?
骨組みも恐らくやり直しになると思ってるんですが・・・どうでしょうか?

677<削除>:<削除>
<削除>

678名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 16:56:51 ID:RJwhFuqs0
>>676
直した者です(うpしたモデルは下の1と2だけしかやってません)
法線が内側をむいているので外側に反転させるだけです
が、ドラゴンさんのモデルは全部反転させるとうまくいかない場合もあります
謎です

おそらく、
1.それぞれのobjectの法線を外側に向ける(textureが正常に表示される)
2.objectを適宜結合する
3.重複頂点を削除する(textureの段差や変な線が解消される)
の順番でやればうまくいくと思います
自分の場合、1と2を逆にやったのでうまくいかなかったのだと思われますw
ちなみに3番で顔パーツの重複頂点削除をすると、唇や口の中がくっついて大変なことになりますw
口の中や歯は別objectに分離し、唇付近の頂点を範囲選択後に選択反転させてから削除しないとうまくいきません

679675:2014/07/12(土) 17:03:17 ID:2BCPXXn60
>>676
すいません、僕もこちらの方々に縋ったので全然わかりませんw

>>677
説明不足でした。takiうぷろだに上げました。passは675をご覧ください。
以降の返信はモデル交換スレで。

680名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 18:29:13 ID:d14d/x3A0
678さん
細かい情報ありがとうございます。
色々大変そうですが、頑張ってみようと思います。
また皆さんにお知恵を拝借する事があると思いますがよろしくお願いします。
どうも、ありがとうございました。

681名無しさん.mesh.ascii:2014/07/12(土) 21:58:19 ID:RJwhFuqs0
>>680
ちなみにドラゴン氏のどのモデルですか?
678で書いたことは慣れてしまえば大した手間ではなく、boneリネームが一番面倒臭いですw

682名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 01:41:40 ID:d14d/x3A0
ドラゴン氏のスト4キャラでダッドリーを挑戦しようと思っています。

683名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 03:40:53 ID:d14d/x3A0
無事に.blender2.49bとここの過去スレで書かれてました
ExportMeshAsciiExtendedと
ImportMeshAsciiExtendedに
(両方)スクリプトに入れました)
python-2.6.2を入れて、いざやろうと思ったら
データがXPSファイルで開けませんでした。
この場合はどうすれば良いでしょうか?
まだ何か入れたりない物があるんでしょうか?
キャラを動かすのに使っているソフトはXPS10.9.8.7です。

684名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 12:32:27 ID:RJwhFuqs0
>>683
Xnalara上でmesh.ascii形式に変換した?

685名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 12:56:52 ID:d14d/x3A0
レスありがとうございます。684さん
xnalaraでXPSファイルを変換出来るんですね。知りませんでした。
良ければやり方など教えてもらえれば幸いです。
Blenderでasillファイルを開けるのは確認が出来たんですが……

686名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 13:00:00 ID:RJwhFuqs0
modify -> save genericitem -> save as generic_item.mesh.asciiのみにチェック

687名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 13:21:15 ID:RJwhFuqs0
>>682
ダッドリー、顔が複数のobjectに分かれてるけどそれ以外は楽だよ
健闘を祈る

688名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 15:47:16 ID:RJwhFuqs0
>>675
さくらとおまけでヒューゴw
テクスチャ見直して法線と重複頂点をちゃんと直したのをうpしとく。
なんかTakiクレクレのせいでうpろだも怪しくなってきたんでとりあえずw俺みたいなのも再配布なのかね(ここではスレチだけど)
さくらの唇のウェイトが2ケ所おかしいけど直すの面倒だから勘弁してくれw

パスはdAでモデル配布してくれた人の名前にしとく
大文字小文字もそのまま入れてね

689名無しさん.mesh.ascii:2014/07/13(日) 22:54:50 ID:d14d/x3A0
ありがとうございます!
XPSで何時もモデル情報が出てる別窓を小さくしてたので、項目が見えていませんでした。
さっき、無事に変換し終えてブレンダーにて開ける事ができました。
親切に教えて頂きありがとうございます!
ダッドリーをする前にドラゴン氏でリュウのトレーニングバッグなる物を見つけましたので、
これで練習がてらやってみようと思います。

690名無しさん.mesh.ascii:2014/07/14(月) 00:44:34 ID:d14d/x3A0
お世話になっております。
皆さんのおかげで、無事に法線を外側へ向ける事が出来ました。
ありがとうございます。
そして、教えて欲しいのですが再びXPSで使える様にするにはどうすれば良いでしょうか?
単純にエクスポートかな?と思っているのですがやってみたら、エラーが出てしまいます。
エラーは「You,have illegal characters in the filename,Checkconsole for more info」

691名無しさん.mesh.ascii:2014/07/14(月) 18:42:24 ID:d14d/x3A0
すいません。
上記内容、自己解決しました。
単純過ぎてお恥ずかしい限りです。

692名無しさん.mesh.ascii:2014/07/15(火) 00:01:03 ID:d14d/x3A0
先日より、ブレンダーの使い方を色々と聞いていた者です。
無事、テクスチャーを外側へ向けて、XPSにて表示する事が出来ました!!
本当にありがとうございます。
ブレンダーは敷居が高く、無理だと思っていましたので皆さんにすれば簡単な事
だったかも知れませんが、教えてもらいながらやって表示できた時はとても嬉しかったです!
この調子でブレンダーを頑張って行こうと思います!
ありがとうございました。
また何か分からない事があればお聞きする事があると思いますが、その時はよろしくお願い致します。

693名無しさん.mesh.ascii:2014/07/15(火) 02:48:29 ID:RJwhFuqs0
乙!
あとは重複頂点の削除だね
またできる範囲で答えるよー

694名無しさん.mesh.ascii:2014/07/27(日) 07:58:00 ID:jG.hzr6.0
PMDEditorで色変えをしていると、
急に色を変えてないところが白になってしまいます
どなたか解決策を教えていただきたいです。
PMDEditor_0139とPmxEditor_0222b.zipのどちらもおなじ症状がでました。
OSはwindows7です。

695名無しさん.mesh.ascii:2014/07/27(日) 15:20:23 ID:uKIjdk9E0
ボーンを削除するとき、そのボーンでつけたポーズをメッシュに適応して削除ということはできるのでしょうか?

696名無しさん.mesh.ascii:2014/07/27(日) 15:55:52 ID:1BGWGqb20
できますよ
ttp://i.imgur.com/tFl5CBg.jpg
↑参照
ポーズ付けたメッシュを選択した状態でオブジェクトモデファイアーを選択
左上の適用ボタンを押す
あとはボーン削除すればポーズは残したまま骨抜いたメッシュができあがります

697名無しさん.mesh.ascii:2014/07/31(木) 07:24:48 ID:X/6cLqZw0
Blenderについて質問です。
xnalaraでobj出力したobjの服装をBlender上で色を塗り替えたりちょっと描き込もうと思うとテクスチャが左右対称なので鏡写しに描かれてしまいます。
これを右側だけとかに描き込むことは出来るのでしょうか?
新規テクスチャ作ってみたりしたけど元のModelのテクスチャの基礎があるので出来ないのです。(Blender慣れてないので言い方があってるかわかりません)
もしかしたらテクスチャペイント以外でレンダリングした時に映るペイント的なシステムもしくは新規で同じ場所にテクスチャを上書きする方法があるのでしょうか?

ご教授いただければ幸いです。よろしくお願いします。

698名無しさん.mesh.ascii:2014/07/31(木) 14:51:45 ID:X/6cLqZw0
>>697ですがだいたい自己解決できそうです
編集モードでUVマッピングやら画像エディタなどを触ってたらなんとなくで行けそうになりました。
今後は工程を言語化出来るまで慣れたいと思います

699名無しさん.mesh.ascii:2014/08/01(金) 14:04:38 ID:HbAc3fO20
ご教授ねがいます。
win8.1にxpsを解凍したのですが、
起動すると、xpsは動作を停止しました、とでます。
8.1にはフレームワークの4がはいっているので新たにいれなくていい、
と聞いていますので入れていません。
ほかに何か起動しない原因があるのでしょうか?

700名無しさん.mesh.ascii:2014/08/01(金) 20:52:22 ID:nOHtEtIA0
4じゃなくて3入れてみ

701名無しさん.mesh.ascii:2014/08/02(土) 19:13:19 ID:oZhqcty.0
フレームワーク3入れようとすると「Windowsの機能をオンオフにするか」とでてインストールできません、どうすれば良いのでしょうか?

702名無しさん.mesh.ascii:2014/08/02(土) 20:34:32 ID:yxf09ihI0
XNAlaraで画像を保存する際、下の画像のように格子状の線が入ってしまうのですが、これはどうすれば消せるのでしょうか?
一通りのオプションを見ましたが特にチェックが入ってないので手詰まり状態です…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5228186.png

703名無しさん.mesh.ascii:2014/08/02(土) 21:26:23 ID:yxf09ihI0
>>349でこの話題出てましたね、すみませんでした

704名無しさん.mesh.ascii:2014/08/06(水) 20:39:48 ID:HKdnX8LU0
どんまい

705名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 19:59:04 ID:0OHeR/Ew0
ttp://melllin.deviantart.com/art/Tali-without-mask-2-from-Mass-Effect-for-XNALara-439008896?q=gallery%3AMelllin%2F45075735&qo=3
このデータをxpsで読み込むと
ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/182/Tali+no+hood+-+corrupttemplar+face.jpg
こんな感じになってpcの動きが超鈍くなる
最悪、強制再起動かかるレベルなんだけど、どうしたらいいの助けて変態紳士!!

706名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 21:33:05 ID:.KrTGTYQ0
>>705
典型的なスペック不足ですね…
次世代ゲームのキャラクターはポリゴン数が非常に多いものも珍しくないので、
そういったものを利用したい場合は相応の環境を整えなければなりません。

テクスチャ欠けは改善できないかもしれませんが(グラフィックメモリの限界なので)、
XPSのウィンドウサイズを小さくしてやる事でほんの少しだけ状況がマシになるかもしれません。お試し下さい。

707名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 22:40:05 ID:0OHeR/Ew0
㌧やっぱりpcのスペック不足かー
まあでかいマップ読み込むだけでも重くなるpcだしね・・・
ttp://melllin.deviantart.com/art/Tali-without-mask-from-Mass-Effect-for-XNALara-V2-437701881
こっちのモデルも同じ現象になるんだけど、右のモデルはblnder挟むと読み込めるようになるのよね
なんか違うんだろうか

708名無しさん.mesh.ascii:2014/08/07(木) 23:32:12 ID:.jZSIyhE0
すいません、エフェクトとかってどこにあるんでしょうか?

709名無しさん.mesh.ascii:2014/08/08(金) 20:50:30 ID:0OHeR/Ew0
>>706
あれ?つまりこれはpcの問題であってデータが壊れてるとかではないって事?
blender上では問題ないからxpsへの変換がおかしいのかと思ったんだけど
別の人が配布したドラゴンエイジの鎧の3つの内1つだけも同じ現象が起こるのよ
色化けして、テクスチャがいくつも重なってるみたいになる

710名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 01:20:28 ID:kJ6wpyN.0
>色化けして、テクスチャがいくつも重なってるみたいになる
「みたいに」じゃなく実際なってると思われ

一旦ブレンダーに持って行ってどこでもいいから一か所モデル消してみて
消したはずなのに消えてないときはモデル重なってたってことになる
そんときは自力でバラバラにしてね

711名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 14:19:46 ID:0OHeR/Ew0
体のテクスチャ2つあって、どっち消してもダメだから両方消してみて変換したのに胴体表示されるんだけど、どういう事・・・
つか頭消しても表示されるし、上下移動させるだけでもテクスチャ虹色になるし
メッシュから再構成しても重いしテクスチャ虹色になってるし、ないよって言われたファイルだけ移動しても変わらん
もうこっちのモデルは諦めてこっち>>707弄ったけど、こっちはこっちで今での現象に加えて
blender上はいないのにもう1体足元に現れるしああもうなんなのこれ頭痛い

712名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 22:38:31 ID:FfhrYOWY0
とりあえず>>705>>707のモデル落としてみたけどそんな現象は起きなかったな
>>705みたいな色のテクスチャも無いし…

いくつか聞きたいことるんだけど
・上記の3Dモデル以外でその現象は起きるのか
・blenderなどを介してモデルを編集したか

>>706の人のようにスペック不足も疑ってるんだけど>>707ででかいマップ読むだけで重くなると書いてあるし
それが本当ならたかが17kポリ程度さばけないはずがないんだよな…

713名無しさん.mesh.ascii:2014/08/09(土) 23:06:25 ID:/rikkCtk0
OptionからBack-face culling、Allways cullingに
チェック付けたり外したりしてみてもなる?

714名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 00:17:00 ID:WilIMaD60
最近始めたばかりなのですが、ここに自分の作ったものを貼ってアドバイスをいただくことは可能なのでしょうか?

715名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 00:37:49 ID:uGsSSr1Y0
禁止されてないし問題無いと思う

716名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 00:53:31 ID:0OHeR/Ew0
>>712
>・上記の3Dモデル以外でその現象は起きるのか
上で書いたけどドラゴンエイジの鎧が一つ
女性の方は問題ないけど、男性読み込むとおかしくなる
>>ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/183/Armor+of+the+Fallen.zip
>・blenderなどを介してモデルを編集したか
7zかラプラスで解凍して、手付かずの段階でこれ>>705

>>713
それは真っ先に疑った
>>ttp://download1.getuploader.com/g/XNALara249/184/Tali+no+hood+-+corrupttemplar+face2.jpg

9.6のxpsで読み込もうとするとインデックスが配列云々エラーが出てxpsが落ちる(Sepia Editionで読み込み中
>>706が言ってくれた様にこのpcの問題ってなら素直に受け入れたんだけどさ
このpcよりは新しい別の(まあノートだけど)で試したら同じ現象になったのよ
んでこのpcに何か足りないのか、もしくはこのデータがおかしいのかと思って

つか新しいバグというか症状が出た。バグったデータ読んだ後に別データ読むとバグデータが重なって表示がおかしくなる
xps再起動しないとバグり続ける・・・なんだこれ
>>705を読み込んでモデルremoveしてダミーを表示させるとこんな状態に
>>ttp://download1.getuploader.com/g/XNALara249/185/Tali+no+hood+-+corrupttemplar+face3.jpg

717narumi:2014/08/10(日) 01:18:53 ID:WilIMaD60
レズリョナってほどでもないですが、少し特殊なシチュで作ってみました。
閲覧注意

シェリー×エイダ 調教風景
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407159733769o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407159877395o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407172289617o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407172388626o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407172441645o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407236211193o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407236269477o.jpg

こころ×リサ 気絶したフリをして襲うものの返り討ちに遭う
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407258139745o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271728008o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271761548o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271970643o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407271887357o.jpg
ttp://image.i-bbs.sijex.net/bbs/ryona2/1407272002996o.jpg

躍動感のあるポージングや表情の豊かさを身につけたいです。

718名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 01:21:36 ID:uGsSSr1Y0
リョナ2で見たなぁ

719名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 02:49:12 ID:FfhrYOWY0
>>716
思考錯誤したらうちのPCでも発生したよー
これXPSのバグだわ

フォルダーの中に入っているフォルダーの中のモデルを読み込むとclone select model処理が勝手にされるっぽい
そんでテクスチャの表示がバグる+重なってるせいでPCに尋常じゃない負荷がかかる
対処法は中に入ってるフォルダを外に出してあげればいい、少なくとも>>716のドラゴンエイジのモデルはそれで何とかなった

ただ新たに発生したっていうバグの方は分からん

720名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 09:37:00 ID:SA2ShJjo0
KammyXXX氏のDOA5U(over all)のモデルを落としたのですが、XPSでモデルを表示しようと思うと何も表示されません(--;)
対処法はあるのでしょうか?
情報提供お願いします*

721名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 09:38:29 ID:SA2ShJjo0
↑しようと思うと*
しようとすると*

722名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 10:32:34 ID:/rikkCtk0
>>720
表示しようとするとって何したの?
詳細に。

723名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 12:10:51 ID:eShAy4rQ0
XPSのフィールド上に落としたモデルをadd modelで表示したいんだけど、そのモデルを選択しても表示されないんだ(涙)

724名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 14:43:37 ID:0OHeR/Ew0
アンカーいらない所にアンカーとか私寝ぼけてるー
>>719
わざわざ環境まで整えて検証してくれてありがとう
dataの直下にmaleフォルダ置いたり、デスクトップに置いて直接読み込んだけどダメでした。
なんも変わらんかった。もしくはやり方が間違ってる?
まあエイジの鎧はxna9.7なら問題なく読み込めるからいいんだけど、使い道も今の所ないし

xpsの状態とうちのpcの組み合わせで起きる限定的なバグ?う〜ん・・・
いやでもノートでも起こったし何か足りないとかなんだろかぁぁぁ・・・
xps10.8系で>>705読み込むと透明なモデルが現れる、わからん・・・

>>723
フィールド上ってのがよく分かんないけど、モデル選択時にマウスで決定してないとか?
あとはメッシュが入ってるフォルダを選択してないとか
overallのモデルだけ読めないの?他も?

725名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 16:15:57 ID:/rikkCtk0
>>723
1から行こうか。
解凍したモデルファイルはどこにおいてある?

726名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 17:43:54 ID:KUGak8hQ0
XPSのフォルダ内にあるdateってファイルに入れてる

727名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 18:11:22 ID:/rikkCtk0
それをadd modelで読み込んでもファイルは読めてるけどモデルが出ない状態?
それとも読み込んだらxps固まる?

728名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 18:51:35 ID:oWghl5jA0
なんかエラー的な表示がでるんだけど

729名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 19:23:58 ID:suEmB8Ns0
何が表示されてどうなってるのかスクショすれば
もうちょっとアドバイスしやすい

add modelで読み込めないならModifyのLoad Generic Itemからはどう?

730名無しさん.mesh.ascii:2014/08/10(日) 19:45:43 ID:oWghl5jA0
↑その方法したら表示されました!
本当にありがとうございました!(^-^ゞ

731名無しさん.mesh.ascii:2014/08/11(月) 20:15:43 ID:WilIMaD60
質問なのですが、画像にしたときに表示される右下の「XPS」を消す方法はあるのでしょうか?

732名無しさん.mesh.ascii:2014/08/11(月) 21:02:33 ID:suEmB8Ns0
Select image sizeのrender logoのチェックを外せばOK

733名無しさん.mesh.ascii:2014/08/11(月) 21:14:02 ID:D7yspc120
>>731
厳しい言い方だけど、過去レス見てから質問しようよ。
その手のQ&Aって、もう何度も出てるはずだから。

734名無しさん.mesh.ascii:2014/08/16(土) 05:19:55 ID:WilIMaD60
MAPを使おうとすると稀に真っ黒でシルエットのみの状態で表示されるものがあるのですが、
どのようにすれば問題なく使えるのですか?

735名無しさん.mesh.ascii:2014/08/16(土) 20:44:58 ID:skrBUL9Q0
その前に>>731とあなたは同一人物なんですか?ID一緒ですが

736名無しさん.mesh.ascii:2014/08/16(土) 21:02:16 ID:6tzM4CNM0
DOAのマップはあまりアップされないようなので
自分でやろうと思い、DOA5U(DL版)とDLCを360
HDDからUSBメモリにコピーしPCにてXtafで抽出、
DLCUNPACKしましたがコスチューム等はunpack
されるものの、doa5u本体のデーターはunpuckされ
ませんでした。DLCunpackなので当然ですが。

DOA5U本体の抽出ツールを差し支えなかったら
どなたか教えて下さい。

それとXeNTaXにBlender script、
incomplete_doa_mot_importer.py
というDOAOnlin用のモーション読み込みスクリプト
があるのですが、ちゃんと動いてる人いましたら
Blenderのバージョンと使用したモデル/モーション
ファイル教えて下さい。

737名無しさん.mesh.ascii:2014/08/17(日) 17:33:11 ID:SmR4bQd60
すみません(--;)
初めてここを利用するのですが、アップローダのパスワードがわかりません(--;)
ここのパターンとかあるのでしょうか?

738名無しさん.mesh.ascii:2014/08/20(水) 12:17:57 ID:5S0TzOVw0
>>737
パターンなんてありません
そもそも何故パスワードを設定しているのかを考えてください

740名無しさん.mesh.ascii:2014/10/08(水) 17:48:39 ID:6tzM4CNM0
すみません、noesisでobj書き出し時にmtlも
書き出すオプション教えて下さい。
以前ググって見つけたんですけど忘れてしまって。
-output:mtllib みたいなのだったとおもうのだけど。

741名無しさん.mesh.ascii:2014/10/12(日) 15:02:28 ID:cu8xlnwA0
はじめまして、質問いいですか

今Blenderで3D ripper dxから取り込んだobjファイルを元に色々作成しようとしてるのですが
Blenderでそのままインポートするとモデル全体が歪んで潰れてしまい
さらに中心もずれて軸も斜めに傾いてしまいます

これを補正する方法ってないですかね
zの値を値をずらしたり、yの拡大比とかそなへんの・・・
同じような経験があり解決した方教えてもらえると助かります

742名無しさん.mesh.ascii:2014/10/12(日) 15:15:35 ID:YklW/ilE0
ここに住人は居ないよ、みんなアッチへ移動しちゃった

743名無しさん.mesh.ascii:2014/10/13(月) 22:59:08 ID:6tzM4CNM0
>>742
あっちってのがjaneだからわからなかった。
メールおくったー。

744名無しさん.mesh.ascii:2016/06/27(月) 12:51:00 ID:tfODlDu20
初めまして、最近始めました。
モデルの服の着せ替え方教えてほしいです。
調べてもイマイチわからなくて…

745名無しさん.mesh.ascii:2016/06/29(水) 18:00:23 ID:ebc7jXdA0
>>742

XNA は 服とボディが一体化しているので、Poser見たいな服を着せる感じとは根本的に違う。

746名無しさん.mesh.ascii:2016/11/21(月) 16:47:08 ID:fkJMxTXY0
ttps://is.gd/nhtYHJ

かなこのからあげ

747名無しさん.mesh.ascii:2016/11/27(日) 12:48:50 ID:fkJMxTXY0
ttp://ux.nu/jp7LS

僕らの夢 餃子カレー

748名無しさん.mesh.ascii:2016/12/02(金) 16:25:38 ID:fkJMxTXY0
ttp://bit.ly/2gN2fr7

エクストラ バージンオイル

749名無しさん.mesh.ascii:2017/09/07(木) 10:16:49 ID:71XWkoHU0
誰も居ないかもしれないけど最近XPSを知っていじり始めたんですが
XPSでエクスポートして3DSMAXで読み込む流れでモデルやボーンは読み込むのですがマテリアルが見つかりません
と表示されて泥人形です。フォルダ名は半角数字、あとは何もいじってない状態です

750名無しさん.mesh.ascii:2018/03/23(金) 14:20:10 ID:hWCwwRJc0
質問します
3D ripper DXでテクスチャを取り込むと白黒になります
Blender上で色を有効化ってできますか?


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