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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

94名無しさん.mesh.ascii:2013/04/04(木) 01:15:04 ID:???
>>93
う、難しいようでしたらすみません・・・
艶を追加したりしたいだけなら、Blenderは要りません

1. [Modify] → [Save GenericItem]で、[Save as Generic_Item.mesh.ascii]にチェック入れて、.mesh.ascii形式で書き出します(艶がちゃんとあるモデルと艶が無くなってしまったモデル両方)
2. 「艶のある方のモデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタ(Notepad等でも可)で開きます
3. テキストエディタ上で「艶をなんとかしたい部分のテクスチャ(模様)のファイル名」で検索します
4. するとこんな↓感じになってる行が見付かると思います

24_body_0.6_1_1
1 # uv layers
4 # textures
body__diffuse.tga
0 # uv layer index
body__light.png
0 # uv layer index
body__bump.tga
0 # uv layer index
body__spec.tga
0 # uv layer index
100 # vertices
0.012345 0.56789 0.101112
  (以下いっぱい数字)

5. ↑でいうと"24_body_0.6_1_1"から "# vertices"の直上の行の" # uv layer index"までが材質を決めている箇所です
6. 同じように「艶が消えちゃってるの方モデル」の.mesh.asciiを適当なテキストエディタで開きます
7. またこれも同様に、「艶をなんとかしたい部分のテクスチャのファイル名」で検索します
8. 4で示したのと似たような箇所が見付かると思います。けど若干ファイル名の指定などが違っているはずです
9. 艶のある方のモデルの該当箇所だけを、艶の無い方のモデルの箇所、つまり
"24_body_0.6_1_1" から "# vertices"直上の" # uv layer index"まで
を上書きしてコピーします
10. コピーできたら艶が無くなっていたモデルの方の.mesh.asciiを保存します
11. XPSの [Modify] → [Load Generic_Item] で先程保存した.mesh.asciiファイルを読み込みます

これで材質指定が同じになり、艶も出るかと思われます
ちなみに"24_body_0.6_1_1"の内、 "24"の数値を変更して、各テクスチャファイルを適切に用意すれば
「このモデルテッカテカ過ぎて萎えるな〜」というようなモデルも、自分好みに修正できます
各材質の特性(現在33種類)については↓を参考にしてみてください
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5254498&postcount=1735
(その内wikiにも書きます…)


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