したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

1名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:16:07 ID:ehP2Bjig0
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。

独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。

現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。

■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風Wiki(仮)
 ttp://www.danmakufu.net/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場(跡地)
 ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
 ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi

2名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:20:29 ID:ehP2Bjig0

■当スレ推奨アイテム
現うpロダ(東方なんでも宝船)
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/

昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
 旧うpろだ観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
 イナバ物置観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
 東方なんでも三途の渡し
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
 東方なんでも八坂分社
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/

■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1239364168/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1248438004/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1261568998/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12(実質13スレ目)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1276517167/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 14
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1306929885/l50

3名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:21:34 ID:ehP2Bjig0
■バグ質問前の確認事項

1.まずヘルプを読もう
 ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
 基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
 まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。

2.とりあえずスプリクトを公開しよう
 同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
 同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
 文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
 とりあえず書いたプログラムを見せてください。

3.長いプログラムはtxtアップロード
 スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
 バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
 原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
 1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。

4.何がバグなのか
 バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
 できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。

4<激写されました>:<激写されました>
<激写されました>

5ごれ(14-933):2013/08/08(木) 21:23:09 ID:ehP2Bjig0
テンプレ移植完了です。
14スレ目のURLがラスト150表示になってますが、
そこはお気になさらずに。

6名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 22:29:33 ID:EKq5wfYg0
>>1
作業お疲れ様です

7Grn(14-940):2013/08/10(土) 23:57:05 ID:phqFDTiw0
>>1
お疲れ様です

さっそくですがエフェクト画像を2つ程…
「CAUTION!!」もありますよ〜

【弾幕風】Grnの暇潰し エフェクト画像素材【やる気減少中】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5604

8Grn(14-940):2013/08/11(日) 21:40:46 ID:feOxQabU0
弾幕風の組み込み画像を置き換えたら弾の消滅エフェクト(14-958)が軽くなったんですが
Effect.png って何か弾の消滅に関わる部分とかあったんですかね?

9ごれ(14-933):2013/08/12(月) 00:08:39 ID:IZqBx6Vo0
そういえば組み込みの弾画像変えると遅延の光のテクスチャが変わったりしましたね。
本体のソートコードが見れないから、真相は謎のまま。

そろそろpre15が来てもいい頃合いなんですが、
まだ来てませんね。忙しいのかしら。

10Grn(14-940):2013/08/12(月) 01:04:50 ID:d1I0uVdQ0
何でエフェクト画像で弾の処理に影響がでるのか…やっぱり謎多いですね弾幕風
まさか勘違いとか…?
もう少し調べてみますね。

今 地霊殿とか神霊廟のシステム用画像作ってるんですけど
果たして需要あるんだろうか…そういえばトランスはもう完成してましたよね
もしかしてシステム用画像ってもう要らない…?

11名前が無い程度の能力:2013/08/12(月) 12:52:16 ID:KaWYpQ9.O
本体側から使い魔の動作を制御するにはGetArgumentあたりを使えばいいのかな
単純な動作なら使い魔側で設定して本体から呼び出せばオーケーだったけど…

12名前が無い程度の能力:2013/08/12(月) 13:55:04 ID:gxWBmelc0
>>11
いろいろさせたいならSetCommonDataとGetCommonData使うといいんじゃないかな」

13Grn(14-940):2013/08/12(月) 16:47:33 ID:d1I0uVdQ0

【弾幕風】Grnの暇潰し システム画像素材+α【やる気上昇中】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5606

今回は主にシステム画像(本家の左下辺り)を作ってみました。
あと、組み込み画像の差し替え用を2つと (やってやんよ!) の画像もあります。

14Grn(14-940):2013/08/13(火) 23:04:25 ID:Iqp/f9qE0
今度、>>13の追加版と一緒に、今までの作品の修正版も配布しようと思うのですが
何か今までの作品で不満な点とか無いでしょうか?
できる範囲でならば修正したいと思うので

15Grn(14-940):2013/08/14(水) 00:32:11 ID:u4Jei4LY0
>>14
あ、書き忘れ。要望とかもOKですよ〜
何か欲しい素材等あれば書いてください
もう作られてない素材が思いつかない…

16名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 01:26:03 ID:DCaSrdgE0
どこかのアーカイブに素材として入ってるのかもしれないけど、
キャラ固有の魔法陣(たとえば妖々夢で藍とか紫が背負ってるやつ)って、
素材として明言された上で公開されてるものは見た記憶がないかも
紫の分は弾幕風Wikiにアップされてるスクリプトに同梱されてるのがあったけど、
スクリプト製作者とは別の人が作ったもの(フリー素材ではない)だったし…

17Grn(14-940):2013/08/14(水) 02:59:39 ID:u4Jei4LY0
>>16
キャラ固有はちょっと作れないかもしれないです…
あまり難しい画像は技術的に限界があるので...って言うの遅いですよねすみません
作れるのがあったら頑張ってみますね

18名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 12:49:52 ID:ton.8lR2O
オブジェクト弾のほうが扱いやすいから、
使い魔や人形のドットをオブジェクト弾に被せたりすることがあるんだけど、
進行方向にむけて傾くのが弱りどころだった…
というところで、Obj_SetAngleで角度を固定すればいいんじゃないかという事に今更気付いた
家にかえったら試してみよう

19名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 15:27:56 ID:rvfPWXZw0
進行方向以外に傾けるのはかなり外道なんじゃないかと思ったんだが
俺は間違っているのだろうか

20ごれ(14-933):2013/08/14(水) 17:12:33 ID:zBkXXjIU0
>>18
ヒント:
x += speed * cos(angle);
y += speed * sin(angle);
これならグラフィックの角度を気にしなくてもよくなる。
欠点としては、制御タスクが敵消滅などで終了すると止まってしまう事。

今回輝針城の委託販売が早いから、コピー弾幕も来週あたり解禁なのかしら。
ph3で5ボスの演出再現したくてウズウズしてます。


メイド妖精が出来てないのに、本家風のリザルトフォント素材に
手を伸ばそうとしている辺りアレ。

21名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 20:47:22 ID:V9lrealE0
ttp://www1.斧fc.net/uploader/so/2995919
東方耀冥月 ver1.00a
ph3製・・・のRPG
弾幕風の本体ごとの配布になってます。

22Grn(14-940):2013/08/15(木) 20:01:26 ID:0.Qfvg2A0
キャラ固有画像は無理っぽいですね…複雑すぎて作れる気がしない…
ああいうのを作る人は図形とかにもツール使ってるのかな?
作ったことある人が居たら、作る手順とか使用ソフトとか教えてほしいです

23ごれ(14-933):2013/08/15(木) 21:24:59 ID:I2N2ARso0
>>22
神主はフォトショ持ってるみたいだから、
その手の画像編集ソフトでやってるのかもしれない。

フォトショなんて高くて買えないって人は、
SAIとAzPainter2とSAI_FONで代用するのがいいかなと思います。
これなら5kで済みますが、この為にわざわざ5k出す価値があるかと言われると…

24名前が無い程度の能力:2013/08/16(金) 19:50:43 ID:vcG.Z24g0
とりあえず画像を加工したいだけならgimpも中々

25ごれ(14-933):2013/08/16(金) 21:42:33 ID:NTSc84cI0
お、スレ落ち復旧したんですね。

gimpは機能性じゃ抜群だけど、重さがね…。
クリップスタジオという新顔も出てきたみたいですが、
やはり値段が…。
ttp://www.clipstudio.net/

さてpre15でARGB_ADDが弾画像にも使えるようになりましたし
弾画像の更新ついでに、定義ファイルも同梱しちゃおうかしら(頓挫フラグ)

26Grn(14-940):2013/08/16(金) 22:30:04 ID:/iJByjkY0
>>23-24
素材に金は使いたくないですね、まあ、GIMPでも問題はないのですが
自分の場合は加工よりも形作りから萎えてしまうもので…
向いてないのかなぁ

>>25
弾画像更新!?
ということは輝針城の弾とかも増えたりするんですか!?

27ごれ(14-933):2013/08/16(金) 23:17:05 ID:NTSc84cI0
>>26
米弾と結晶弾がコレジャナイので更新するのと、
大戦争のレーザー先端、花映塚の♪弾等の追加を予定しております。

輝針城の弾画像は、どうしましょうか。
作ってる人もういたし、委託販売始まったばっかりですしねえ…。

EXのビリビリレーザーは個人的に使いたい所なので、
作りたいなあなんて思ってます。

28Grn(14-940):2013/08/16(金) 23:33:04 ID:/iJByjkY0
>>27
あらら、追加しようと思ってたんですが、もうアレには入らなさそうですね
いっそ1024×1024にした方がいいのかな

…ん?定義ファイルも作るということは弾画像は1つにまとめるんですかね?

29ごれ(14-933):2013/08/17(土) 01:23:29 ID:/3Wg21rs0
>>28
視認性や拡張性を考えて、それぞれのシートごとに分けます。画像構成はそのまま
音符弾は大玉の上の隙間にねじ込むつもりなんで、数は大して変わらないかと。
大戦争レーザーはもうスペースがないので、輝針城♪弾の隙間に入れる予定です。

あ、書き忘れましたが、ph3の話ですよ?(

30Grn(14-940):2013/08/17(土) 01:45:34 ID:kOiju.E20
>>29
あ、じゃあ、公開された後にph2版の定義ファイル作ってもいいですかね?
ちょうど作り直してたところだったので…

31ごれ(14-933):2013/08/17(土) 01:56:15 ID:/3Wg21rs0
>>30
構いませんよー。

しかし、定義データそのものを出力するソフトがあるのに
変数を規則的に吐いてくれるソフトが見つからないのう。
いっそショットエディタの人に変数名出力機能実装してほしいなあなんて無茶を言ってみる。


(落ちてた時にsage外したの忘れて上げっぱなしになってしまってました)

32漂白剤:2013/08/17(土) 05:32:44 ID:JHWjyzbY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5615

KMAPさん風ドット絵詰め合わせver1.0です
プリズムリバー三姉妹などを追加しました

33Grn(14-940):2013/08/17(土) 08:36:29 ID:kOiju.E20
>>30
許可ありがとうございます
今更ながら♪弾の遅延エフェクトを用意しないといけないことに気付いたという。
神主は画像の拡大縮小やってるだけなんだろうなぁ
弾ごとにdelay_rectが使えればいいんですけどね…

34名前が無い程度の能力:2013/08/17(土) 09:57:12 ID:mZs155xg0
プリズムリバー三姉妹とか俺得すぎる

ところで楽器のドットはないんですかね(チラッチラッ

35ラズ:2013/08/17(土) 22:04:01 ID:HPXmTvB.0
そういえば楽器から弾幕撃ってましたね




スクリプト間共通データ用関数というものがありますが、
これってどのように時に使うんでしょうか?

例えばスクリプトAで
SetCommonData("a", 1);

スクリプトBで
let speed = GetCommonData("a");
CreateShot01(GetX, GetY, speed, GetAngleToPlayer, RED01, 0);

のような使い方をすればいいのでしょうか?



でもどのような時に活用すればいいのかわかりません。
上記のような使い方なら、ライブラリにあらかじめspeedを宣言させて
インクルードするだけで事足りる気がします。

いったいどういうところで使うのでしょうか?

36ごれ(14-933):2013/08/17(土) 22:23:58 ID:/3Wg21rs0
>>35
スクリプト間共通データは、その名の通り
スクリプトをまたいで使える変数です。
Exはファイルに値を出力したり、読み込むことが出来ます。

これを使うことによって、パワーアップシステムや
特殊システムの値の受け渡しをすることができるので
出来ることが増えます。

細かい解説は下のURL参照
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=4424

37名前が無い程度の能力:2013/08/17(土) 22:24:38 ID:Co6r2Ydg0
グローバルってだけのことではないんです?どのスクリプトからでも参照できるってことでまぁ・・・その・・・なんだ
紅魔郷のランクみたいなそういう・・・の?に使えるんじゃない?かなぁ

38Grn(14-940):2013/08/18(日) 16:07:31 ID:zJ9ImqLk0
これから色々(主に宿題)忙しくなるのであまり此処に来られなくなるかもしれません。
「修正版まだ〜?」って方には申し訳ないですが、もう少しお待ちください。
多分9月ぐらいにはうp出来ると思うので。

39ごれ(14-933):2013/08/18(日) 16:18:36 ID:PoJDkj9o0
>>38
お疲れさまです。

私も9月までには流石に妖精のドットやらができてると思うので
色々とまとめて配布したいなあと思ってます。

40CSG:2013/08/18(日) 18:18:14 ID:XU8hM/p60
pre15に対応しました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/23/ShotSettingDesigner_v155.zip

>>31
変数を規則的にというと具体的にはどのように使うのでしょうか
使い方によってはすぐに作れると思いますよ

41ごれ(14-933):2013/08/18(日) 18:32:53 ID:PoJDkj9o0
>>40
仕事が早くて助かります。

.>>変数云々
let DS_BALL_S_RED = 1;
(以下略)
let DS_BALL_S_PURPLE = 7;
上記のように、弾の名前や色名をアンダーバーで区切って
フォーマットに基づいてtxtファイルに出力できたら、一々コピペする手間
が省けて便利かなあなんて。一々IDが変わる度に打ち直すのも面倒くさいですしね

こんな解説で大丈夫かしら

42CSG:2013/08/18(日) 18:51:39 ID:XU8hM/p60
すみません、問題があったので修正しました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/24/ShotSettingDesigner_v155b.zip

>>41
なんとなく分かりました
とりあえず作ってみます

43CSG:2013/08/19(月) 18:17:55 ID:rKvMGvHY0
>>41
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/25/RuledNameOutputer.zip
弾の名前と色名のリストを読み込ませるとフォーマット出力してくれるソフトです
思っていたのと違う所があったら、また教えて下さい

44ごれ(14-933):2013/08/19(月) 21:50:52 ID:kzVFrEug0
>>43
うおお、こんな感じですー!!
これで弾定義データの作成がはかどります。
ありがとうございますー。

45ラズ:2013/08/20(火) 16:43:01 ID:bCDgkAxs0
>>36
>>37
回答ありがとうございます
大規模ステージや自機を作るときにやくにたちそうですね


ランクってたしか被弾するとランクが下がり弾速が遅くなっていき、
被弾しないでいくとランクがあがり弾速が上がっていくんでしたよね?

それってミス回数を取得するGetMissCountで代用できそうな気が・・・




輝針城の5ボスが不思議な弾幕を撃ってきましたけど、
あれも再現できるのかな

キー反転はキー入力を取得する関数があるから簡単にできそうだけど
画面を反転させる処理ががが

468月21日1:00 - 8:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/20(火) 17:13:16 ID:wE3c6YFA0
ttp://freesteamgifts.com/index.php?id=416129
データです

47Grn(14-940):2013/08/20(火) 18:38:00 ID:QgLhUIMI0
>>45
スクリプト間共通データは、ハイスコアの保存とかに使えますよ
あとは使い魔との値の参照ができるから、使い魔撃破→発狂とか

ph3ならカメラ操作ですぐできると思う
ph2だと反転はできても180度回転は再現出来ないですね…
元々は描画を操作してるからキー反転だと限界が来ますし
そういえば名前とかも一緒に反転してましたね…ミスかな?

48ごれ(14-933):2013/08/20(火) 19:08:15 ID:UXGp7/Zo0
輝5ボスのアレは、ph3ならレンダリングテクスチャ使って、
描画しているSTGシーンを取得すれば簡単に再現できるのでは?
永夜抄霊夢の二重結界の背景裏返り処理もこれで簡単にできそうです。

そろそろph3用のゆらぎエフェクトサンプル更新するかもしれませんです。

498月21日1:00 - 8:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/20(火) 21:54:25 ID:4QEnCL3E0
レンダリングテクスチャでobjrender系の関数って使えるんですか?
ヘルプ見ても詳しい使い方わからなかったので

50ごれ(14-933):2013/08/20(火) 23:31:52 ID:UXGp7/Zo0
>>49 エフェクトオブジェクトとして扱うので、使えます。
画面の色を変えたり加算合成したり、一部分だけ切り取ったり。

デフォルトのゆらぎエフェクトは、
頂点エフェクトオブジェクトにレンダリングテクスチャを貼りつけて
XY値を変化させることにより実現させてます。


ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3002618.zip
ゆらぎエフェクト更新しました。
地霊殿(神霊廟?)風のボスオーラエフェクトの素材も追加してあります。

というかこれ、大きさ的にサンプルの域をもう超えているような…(

518月21日1:00 - 8:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/21(水) 08:28:49 ID:8Z9DDlig0
そもそもレンダリングテクスチャの使い方が全然わからないんですよねー

52ごれ(14-933):2013/08/21(水) 14:38:27 ID:qOJndBJE0
【弾幕風ph3】 地霊殿風ゆらぎエフェクト+スペル魔法陣_1.10b
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5622
更新してました。古い方は消して、こっちのほうをお使いください。

レンダリングテクスチャは、GetReservedRenderTargetNameと
RenderToTextureA1関数をセットにおぼえておけば
普通の画像のテクスチャとして扱っても問題ないかなと。

色反転や減算合成のオブジェクトが混じると
そこだけ透明度が抜けるバグがありますけどね。

53Grn(14-940):2013/08/21(水) 21:30:04 ID:cdkTNTks0

現在マミゾウさんの弾が画像の制作中です
画像だけupされてるのがありましたがフリーか分からないので

とりあえず現状報告的なものを↓
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5624

548月22日1:00 - 3:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/22(木) 04:55:52 ID:Mep6MeTw0
th4_4685のことなら一応私が作った人です(14スレの73)
自分からは特に使用制限とか掛けたつもりはないので使用はご自由に

>>53
といっても当時適当に作った奴なので作り直してくれる人がいるならそっちにお任せします
(それに画像だけのアップだから今後もこういう風に権利関係曖昧になっちゃうかもだし…)

55名前が無い程度の能力:2013/08/23(金) 05:18:08 ID:bnwZjLaQ0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5626

ようやく残りの妖精のドット絵が出来たので、久々更新です。
弾画像も地味に更新してたりしますよ!

えっ、小型のひまわり妖精がいないって? それは後ほどにでも

56名前が無い程度の能力:2013/08/23(金) 09:56:04 ID:L.bDHVRU0
弾幕風ってもう最新版が主流なのかな?

57Grn(14-940):2013/08/23(金) 15:33:09 ID:v7wfwXY20
>>55
これはすごい。まさか魔界妖精まで在るとは…
次の更新で増やす予定の弾とか教えてもらってもいいですか?

58ごれ(14-933):2013/08/23(金) 16:04:19 ID:bnwZjLaQ0
>>56
旧版で慣れてからph3に行くのがオススメのパターンですし
未だにV版で開発してる人もいるので、主流とは言い切れないかもです。

>>57
神子の神霊弾はハイクオリティな素材作ってる人いらっしゃいましたし
輝針城の音符弾(余ったスペースに大戦争レーザー先端)と雷鼓レーザーくらいでしょうか

最近素材作りのほうが本業になってきた気がする。

59名前が無い程度の能力:2013/08/23(金) 16:21:09 ID:eBqB2C4E0
>>57
素晴らしい素材だけど自機とかのHD版は用意してないのかな?

60Grn(14-940):2013/08/23(金) 16:57:59 ID:v7wfwXY20
>>58
回答ありがとうございます
自分も花映塚の弾を作っていたので被りが無いか
不安だったのですが、無かったみたいです。

マミゾウさんの弾って結構スペース要るんですね…
画像サイズ1024×512では足りなくなったっていう
サイズ変更が面倒っていう

61ごれ(14-933):2013/08/23(金) 17:07:10 ID:bnwZjLaQ0
>>59
自機のドットはコマ数と作成数が多くて、
高解像度だと作業速度が大幅に削られると判断したので
256pxサイズのものしかレイヤーファイルがないのです。

拡大するだけなら、
あずぺ2の編集からニアレストネイバーでイメージサイズ拡大で
淵は荒いですが、ぼやけずに拡大可能です。

>>60
花映塚の弾というと、映姫様のアレですかね?

マミゾウさんの変化弾はアニメーションしてますからね。
コマ数は3つと少なめですが、バリエーションが割とあるんで
スペースが足りなくなりがちですね。

62Grn(14-940):2013/08/23(金) 17:33:03 ID:v7wfwXY20
>>61
そうですね、あとは射命丸の弾とか作れそうなものを少し作ろうかなと。
マミゾウさんのおかげで変な形の空スペースが空いてしまったので埋めるためn…おっと誰か来たようだ…

63maceknight:2013/08/24(土) 09:59:22 ID:THxTC6W20
どうも
ごれさんの画像をいじらせてもらって法界妖精作った者です

輝針城型魔方陣のカスタム用の素材を作りました
使い方としては、赤の魔方陣本体と
青の内側のグラデーションの部分の色を
16色に対応させたものを自由に組み合わせる感じです

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5631

64名前が無い程度の能力:2013/08/24(土) 12:21:58 ID:viQ.BcUU0
>>63
幽霊とかの敵は作らないんですか?

65maceknight:2013/08/24(土) 12:58:36 ID:THxTC6W20
>>64
地霊殿とかにでてくるやつですか?

ゾンビフェアリーですか?

66Grn(14-940):2013/08/24(土) 14:12:44 ID:Rzf9xkDU0
>>65
神霊廟1面の中ボスのことじゃないですかね、怨霊でしたっけ?

>>63
魔法陣の画像を使いたいのですが、加工したものなら配布しても
良いんですよね?

67maceknight:2013/08/24(土) 15:09:09 ID:THxTC6W20
>>66
怨霊ですか
ちょっとやってみます〜

配布元を明記してくださればかまいませんよん

68名前が無い程度の能力:2013/08/25(日) 03:42:17 ID:nX5crWO60
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5636
今更ながら輝針城の音符弾です。
web体験版の頃からあったし、
もう委託販売始まって一週間たつからいいよね…?

さて、残すはへにょりレーザー二種類のみと…

69ごれ(14-933):2013/08/25(日) 03:42:47 ID:nX5crWO60
あ、コテ付け忘れちゃいました。私です。

70Grn(14-940):2013/08/25(日) 12:40:28 ID:0Al.Wgh20
>>68
へにょりは…雷鼓さんのレーザーですよね?
何ピクセルぐらい使うか教えてもらっていいですか?
諏訪子コピーの方のへにょりも入れようと思ったら512×256もあったので、
256×256しか残らないみたいです。足りますかね?

71CSG:2013/08/25(日) 18:20:10 ID:DH.75HcA0
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/27/ShotSettingDesigner_v161.zip

フォーマット出力に対応しました
デフォルトのフォーマットファイルも入れておいたので参考にしてください

72ごれ(14-933):2013/08/25(日) 19:28:55 ID:nX5crWO60
>>70
大きさは2倍ですが、数は16本と変わりませんです。
大きさは512×512にしてあります。

雷鼓さんのレーザーはアニメーションしてるので
IDで見たら1個だけですね

ttp://twitpic.com/da7lbz
あっ、へにょりレーザー素材出来ました。
コモンズはなんか弾かれたのでついぴくのほうで。

73Grn(14-940):2013/08/25(日) 19:44:00 ID:0Al.Wgh20
>>72
あ、2種類って雷レーザーと普通のレーザーって意味でしたか
雷レーザーが2種類あるのかとか考えてました…
さっそく画像に追加してきます!

あ、雷レーザーは256×256で足りますかね?

74ごれ(14-933):2013/08/25(日) 19:52:26 ID:nX5crWO60
>>73
へにょりはへにょり、雷は雷と分けるべきでしたね。ごめんなさい。

512pxで書いてますが、4コマしかないので
縮小すれば、256×128になるんじゃないかなあと。
雷レーザーが出来たら素材集更新します。

75Grn(14-940):2013/08/25(日) 20:05:38 ID:0Al.Wgh20
>>74
256×128だとちょっと隙間ができますね、
ダブルスポイラーのマスパと緋想天レーザー作って埋めようかなぁ

76Grn(14-940):2013/08/25(日) 21:52:39 ID:0Al.Wgh20
>>75
さっそく作ってみました。最近作業の速度がおかしくなってきた…

【弾幕風】ダブルスポイラー 巨大レーザー画像
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5638

関係ないけど、輝針城のせいで他の作品でも
上部回収した後止まってしまう癖が…

77名前が無い程度の能力:2013/08/26(月) 01:11:15 ID:mkK/8/pg0
>>64
怨霊って中心、卍のような魔方陣?、上から出る炎から構成されてたっけ
あれって重いんだよなぁ・・・

78maceknight:2013/08/26(月) 14:22:39 ID:n4vNoSGw0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5641

既出でしたが一応作ったので高画質版の休符あげておきます

79Grn(14-940):2013/08/26(月) 22:56:27 ID:KOA3TKW20
残り時間表示の完全再現って結構ムズイっていうか面倒…
残り10秒のカウントに合わせて拡大縮小する所とか
前スぺカの終了時間が表示される所とか

…という訳でちょっと宣伝
こんな感じで今までの関数達も大改造しております。あと画像も
弾画像のやつはもうIDが720超えしてます。700超えた辺りで「!?」ってなりました
今のところ、報告はこれぐらいですね。必要無いかもしれないですけど

80ごれ(14-933):2013/08/28(水) 17:45:31 ID:H42CywQY0
残り時間表示等の数字表示は面倒くさいから頂点エフェクトでごり押ししてますね。

GraphicRect系だとピクセル巻き込みの関係上、綺麗に表示されなかったり、
きちんと設定したはずなのに描画されなかったりと、
霊障ちっくな仕様が多いんであんまり使いたくない印象だったり。

輝針城コピーの自機スクリプトって需要あるのかなあ。
いやお祓い棒作ってたら黙々と制作意欲が…。

コモンズの方にも色々と置いてるので、見れる方は是非
material/nc76571

そういえば素材集更新の時に入れた記憶がないんですよね、大幣。
雷鼓さんのレーザー入れる時にでも追加しておきます。

81Grn(14-940):2013/08/28(水) 20:54:06 ID:CsyILshU0
>>80
一応完成はしたんですけど、0.02秒ぐらい誤差があるんですよね…諦めるしかないのかなぁ
巨大光弾も作ってたんですね、次の更新の時追加して貰ってもいいですかね?

82ごれ(14-933):2013/08/28(水) 21:42:34 ID:H42CywQY0
>>81
どういう仕組みで動いてるのか知らないけど、
自前の配列変換関数で数値にする時に誤差がでるなら、
ph3のDigitArray関数をV2に持ってくるというのもアリですね。
多分V2でも動く…筈…。

光弾はもちろん次回更新時に追加しますです。

83Grn(14-940):2013/08/28(水) 21:59:20 ID:CsyILshU0
>>82
え…ph3の関数ってV2で使えるのあったんですか!?知らなかった。色々試してみます。
前時間は共通データに毎フレーム入れてるんですけど、倒した瞬間に0.01か0.02がランダムに減っちゃうんですよね…
6.13で倒した→なぜか表示が6.11みたいな

あ、前時間って撃破時間じゃなくて
スぺカ終了とスペカ発動の間の表示が止まってる状態のことです
紛らわしい言い方してすいません

84ごれ(14-933):2013/08/29(木) 02:59:28 ID:3QeLrDNA0
>>83
配列演算は確かV2でも使えたはずなんで、デフォのアレは使えるかなと

タイマーの減少処理が敵を倒しても、マイクレスレッドが終わるまでに
数Fかかるとかかな。
対処法としては、タイマーの制御を
エフェクト側で同時にするというのが良さそうかも。
見たことないのでどうにも言えないけど…。


(実時間表示を60/GetFpsで毎Fインクリメントして実装してるのって私くらいかしら)

85ミレイ ◆orK.MILLAY:2013/08/29(木) 03:20:32 ID:K2cg/dSw0
>>83
逆に考えるんだ
「撃破時の残り時間に1フレーム加えた値を表示しちゃってもいいさ」
と考えるんだ

86名前が無い程度の能力:2013/08/29(木) 11:43:17 ID:BzzE7xAwO
弾幕風って工夫次第でいろんなものが作れるのね
改めてそう思った
こんなソフトを作った作者さんマジぱねぇわ…
(質の高い素材を作ってくれてる人も)

87Grn(14-940):2013/08/29(木) 17:17:16 ID:rx/uj27U0
>>84-85
一応エフェクトと時間管理は同じタスクでやってるんですけどね…
とりあえずテキストうpしときますね。

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5644

88名前が無い程度の能力:2013/08/29(木) 18:07:06 ID:K7iI8iMc0
STG画面の左上に表示される敵名用英字フォントを作ってみたんですが
PCにインストールしてもInstallFont使っても読み込んでくれないのです
原因分かる人いますかね
あ、ph3です

ttp://ux.getuploader.com/himajin_9/download/33/ver.1.01.zip

89名前が無い程度の能力:2013/08/29(木) 22:09:24 ID:3QeLrDNA0
>>87
見た感じGetTimerから算出してるみたいですのう。

GetTimerは中でミリ秒を切り捨てられてますから、細かい秒数表示が出来ません。
「60倍すればフレーム数になるんで、
初期数をそれにして毎フレームデクリメントする。」
こうすればいいんじゃないかなと邪推。

ph3ならボスシーンのタイマーを
frame単位で取得できるんで、慣れておくと流用が楽ですぞー。

>>88
この関数、殆どの人がまだ使ったことないだろうし、
バグがある可能性が大いに高いです。
恐らく今後必要になったりすると思うので要調査ですね。
取りあえず暇が出来たら当方で試してみます。

因みにテキストオブジェクトに使えるフォントは
Wordが基準なんだとか。(InstallFont関数の説明より)

こういう大事な仕様は目立つところに書いて置くか、
wikiのTips(ph3)に反映しておいてくれると助かるなあと思いますね。
「STGフレーム内の基準座標はSTGシーン矩形の左上の座標になる」とか

90ごれ(14-933):2013/08/29(木) 22:15:18 ID:3QeLrDNA0
>>89 またコテ付け忘れました。もうやだぁ.. orz

お詫びにおまけスクリプトを一つ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3009209.zip?key=th_dnh

レンダリングテクスチャのシーン取得範囲に
「減算合成/色反転合成」のオブジェクトが混じると、
レンダリングテクスチャが欠けてしまう現象を確認したので
再現と調査用のスクリプトを作りました。

わざとph3のβ6にダウングレードしてます。

91Grn(14-940):2013/08/29(木) 22:31:12 ID:rx/uj27U0
>>89
確かにそうした方が正確性が増しますね、作業量が半端じゃないですけど…
時間と表示にズレは無いはずなんですよね…
やっぱり初期値に問題があるのかもしれないですね。色々試してきます

92ごれ(14-933):2013/08/30(金) 06:44:24 ID:c2WtrxkY0
>>91

具体例を書くと
let Timer = GetTimer*60;//初期値
loop{
//表示処理を書く
//演算部分とかも
Timer--;
yield;
}

こんな感じ。実は1個当たりとして見たら
たいした作業量じゃないという

93名前が無い程度の能力:2013/08/30(金) 16:48:52 ID:iDF7U3BM0
誤爆すみません

94maceknight:2013/08/31(土) 13:29:15 ID:q.1F1HJg0
そういえば、怨霊かいてない(((

雷鼓さんのびりびりレーザーつくりました

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5647

95Grn(14-940):2013/08/31(土) 13:47:44 ID:3pfmqlpc0
やっと自由の時間が来ました、2日しかないけど
それで、残念な(?)お知らせですが、素材配布が結構遅くなりそうです…
関数と画像を一部作り直すことにしたので

96名前が無い程度の能力:2013/08/31(土) 14:00:04 ID:iBCIBejM0
ありがてぇ、ありがてぇ

いや、本当にありがたい
でも、折角の自由な時間だし自分のためにも使ってあげてね

97Grn(14-940):2013/08/31(土) 14:27:55 ID:3pfmqlpc0
>>96
素材作りはちょっと休憩する予定です、夏休み終わるし
最後の2日ぐらいは普通に遊ぼうかなと。
ってことでちょっと雷鼓さんと遊んできます

98507@GW:2013/08/31(土) 23:21:23 ID:kHf..vt.0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.6
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5649

・幡紫竜仕様装備で、S.E使用中に撃墜された場合、エフェクト残留を引き起こす可能性があった問題を修正しました。
・幻想装備機体Ver3をベースに、移動処理の最適化を更に推し進めました(Obj_GetX/Yも極力使わないように)。
その他、細かい調整

99名前が無い程度の能力:2013/09/01(日) 00:40:39 ID:/oLT.N4A0
ここに書いて良いものか…

ShotSettingDesigner の製作者様、バグと思わしきものを発見したので報告させて頂きます。
animation_data を設定した際、" = "が生成されない、というものです。
もしバグでしたら修正お願いします。

100ごれ(14-933):2013/09/01(日) 05:37:41 ID:tCZ.6deE0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5651
東方原作風のテクスチャ素材集更新しました。
主に魔界妖精のドットや
輝針城仕様の自機ドット(+大幣)の追加を行いました。

101ごれ(14-933):2013/09/01(日) 09:31:36 ID:tCZ.6deE0
結構多くなってしまったので、
こちらで弾画像を1つのファイルにまとめてみました

【弾画像まとめ】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5653
【へにょりレーザー画像まとめ】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5654

あ、高解像度のままにしてあるので
V2で使う時は1/2に縮小してください。

102CSG:2013/09/01(日) 20:29:25 ID:6Gx4QBXU0
>>99

フォーマットファイルのミスです、すみません
1.61b のフォーマットファイルで上書きするか、
format.txt の animation_data( の部分を animation_data=( に修正して
再読み込みすれば直ります

ttp://ux.getuploader.com/csg/download/28/ShotSettingDesigner_v161b.zip

103Grn(14-940):2013/09/01(日) 22:19:53 ID:azrBd9pY0
2日休むとか言っておきながら、>>100 までの画像に定義ファイルを対応させました
ついでに画像の修正も結構進めたので来週の土曜ぐらいには上げられるかもです

V2の人口って減ってるんですかね、関数修正してる時に
「これ意味無いんじゃね?」って思うことがあったり
ph3版の関数とか上げた方がいいのかな…

104ごれ(14-933):2013/09/01(日) 22:26:49 ID:tCZ.6deE0
>>103
おかえりなさいませ。
一応こちらの方で1個のファイルにまとめてみました。
主に弾自体のフェードアウト用画像でもあったりするのですけども

一応動画とか見る限りはそこそこいるみたいですが
以前よりかは格段に減ってますねー。
時間が取れなくなったかph3移行の影響かも。

V2の本体は実質、開発終了扱いですからね、仕方ない。
さあて私は私の方で弾定義ファイル書かないといけませんね。

105Grn(14-940):2013/09/01(日) 22:57:21 ID:azrBd9pY0
>>104
ちょうどV2で制作途中の作品(弾幕)があって移行したくないんですよね…
そのうちするかもしれないですけど

ph3版は関数分からないしなぁ(チラッ
って期待しても誰も作らないだろうし、気が向いたらph3版の関数も作りますかね…


誰か作ってくれないかなぁ…

10688:2013/09/04(水) 20:44:51 ID:7N6Y9Q9M0
ph3用敵名用英字表示フォント

問題なく使えるのを確認したので本格的に公開。


ttp://ux.getuploader.com/himajin_9/download/34/Font_Ename+ve

107漂白剤:2013/09/06(金) 02:17:33 ID:2XbUxVaY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5658
ドット詰め合わせver2.0です
ルナサのバイオリン、メルランのトランペットなどを追加しています

霊萃花用の画像を作った時の失敗作が意外と使えそうだったので
同梱しています、紫用の魔法陣にでもどうぞ

108名前が無い程度の能力:2013/09/06(金) 09:21:36 ID:O6UYuOvsO
これはたぎる(スペカ作成的な意味で)
リリカのキーボードは羽がパタパタしたりするから、
ちょっと作成が面倒そうだな…

109漂白剤:2013/09/06(金) 17:03:34 ID:2XbUxVaY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5658
素材詰め合わせVer2.0bです
ReadMeに抜けていた所があったので修正しました・・・
本当にすいませんでした

110Grn(14-940):2013/09/07(土) 00:00:55 ID:MZD0FTcs0

【弾幕風】本家東方風素材セット【素材完成版】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5660

お待たせしました。ミスが無ければこれで完成です。
今までの関数と画像を一部作り直しました。素材も10個以上増えてますよ〜
弾エフェクトの処理の大幅な軽量化が出来たので今まで重かった方は是非DLを。
不具合等ありましたら連絡お願いします。

111ごれ(14-933):2013/09/07(土) 18:28:38 ID:N7L9HAw20
>>110
おお、お疲れさまです!!
と言いたい所だが、弾画像の更新があったのじゃよ…

近日中にマスパや夢想封印のテクスチャ素材を入れて、
素材集更新しますぞよ〜。


更新終了は何時になったら来るのか…

112ラズ:2013/09/07(土) 22:34:31 ID:HK3dkYCA0
v版です。
空が使っている核弾ですが、あれはエフェクトオブジェクトでしょうか?
エフェクトオブジェクトには弾のスケールを変える関数があるので、
簡単に核弾は再現できそうです。

ん?でもエフェクトオブジェクトには当たり判定がない・・・あれ?

113名前が無い程度の能力:2013/09/07(土) 22:42:57 ID:8ALaszT20
SetCollisionBで強引に当たり判定を設定するか、スクリプト弾で作るといい

114Grn(14-940):2013/09/08(日) 00:42:46 ID:qir6DF620
>>111
て、敵弾が増えたら追加しておきますね…
作り始めるとまだ無い素材って山ほどありますもんね(特に花映塚とか)
無理せず頑張ってくださいね

>>112
自分はSetCollisionBで当たり判定付けてますね
ついでに弾オブジェクトを重ねるとボムによる消滅とかもできますよ
弾オブジェクト消滅→エフェクト削除って感じで

115ごれ(14-933):2013/09/08(日) 13:58:08 ID:XVjYiWD60
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.01a【魔法陣/フォント/敵弾/自機】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5663

更新しました。ただ弾画像を新しくしただけだと物足りない気がしたので
自機ボムのエフェクト素材(輝針城仕様)をいくつか同梱してます。
マジックアブソーバーの素材もあるよ!!

116ごれ(14-933):2013/09/08(日) 14:01:54 ID:XVjYiWD60
>>112
アルファ値が0のダミー弾を貼って、
描画はエフェクト、判定はオブジェクト弾でやってますね。

でもスクリプト弾で作った方がやりやすいかもしれないです

117ラズ:2013/09/08(日) 22:59:21 ID:Pjd/D.BU0
みなさまご回答ありがとうございます。

スクリプト弾なんて今まで見向きもしませんでしたがいろいろな処理ができるんですね。
弾幕風ヘルプには、重い代わりに
「画面はしで反射する弾」「画面両側からでてくる弾」「ホーミング弾」などが作れると・・・

でも大体の事はオブジェクト弾でもできそうな(ry

118名前が無い程度の能力:2013/09/09(月) 12:49:23 ID:OFS30Z0Y0
>>117
オブジェクト弾との明確な違いは
・弾のサイズを動的に設定できる。主な用途は核弾など
・発射元のスクリプトが終了(撃破)しても処理が止まらない。雑魚敵の特殊弾等に

119ごれ(14-933):2013/09/09(月) 17:32:56 ID:KOkbpZKo0
ph3に乗り換えることを想定すると、廃止されてるスクリプト弾より
オブジェクト弾の挙動に慣れておいた方が、移行する時
ちょっとは楽になるというメリットがあるにはある。

レイヤーマスクってそういや実装されてなかったんですね。
輝針城の推移エフェクトや霊界トランスの背景に使われてるので
あると結構便利そうではあるんですが、そうするとスペックの壁が…

120Grn(14-940):2013/09/10(火) 22:32:40 ID:J3Ryb9Bc0
そろそろ素材が被ったりしないか心配になってきた今日この頃
雷鼓さん倒せてテンションが上がったので神子様のカリスマ装備を作っちゃいました
次の更新の時に配布しますね〜

121名前が無い程度の能力:2013/09/10(火) 23:17:09 ID:BJeNiWhM0
弾幕素材はあってもボスグラがないのが残念

122ごれ(14-933):2013/09/10(火) 23:57:33 ID:Pzatidag0
ボスグラフィックは立ち絵から書き起こす人か、
KMAPさんのドット絵使うかの二択だから…。

それっぽいのを作ろうと思えば作れると思いますが
キャラの数だけ立ち絵書いてコマ作るのって、
めちゃくちゃ労力掛かるんですよ。

自機アニメから先に作ったのは
面倒なものを先に片づけておきたかったからってのもあったりします。

まあその、気が向いたら…ね…?(

123maceknight:2013/09/11(水) 03:29:24 ID:ztPE6v9k0
ボスグラは作り方がちょっと他の素材とかより面倒ですしね

124名前が無い程度の能力:2013/09/13(金) 19:22:05 ID:wNDfiBOU0
ボスグラが少ないのも弾幕風に人が来ない原因な気がする
一枚絵ならなんとか素人でもできるけど、やっぱ差分ないと地味な印象になるんだよな・・・
でも差分作るの本当大変だよな・・・スカート・髪の揺れとか透明度とか・・・・・・
布都ちゃん作ろうとしてるけどヒラヒラ多くて試行錯誤してるぜ・・・

125ごれ(14-933):2013/09/14(土) 00:02:29 ID:574mz63.0
確かにクオリティ高いボスドットは中々ないですよね。
KMAPさんのは嫌いじゃあないんだけど、色合いが明るいから
ゲームの雰囲気に合わないことがあるんですよね。浮いちゃって。
差分作りは楽になりますけど、ね…w

一応紫やマミゾウ、ぬえはドット絵を作る予定なので
出来たら素材集に入れたいなあ…と

126名前が無い程度の能力:2013/09/14(土) 13:50:31 ID:jDHMZGKw0
言われるまで気づかなかったけど確かにKMAPさんのは明るいかもしれませんね・・・
ゆかりんかぁ・・・そういや妖々夢ゆかりんなかったなぁ(チラ
そういや東方キャラのドット打つとき影部分とかポーズとか大まかな色合いとか本家画像をトレースしながら、
KMAPさんっぽい感じに仕上げてるけど仮に公開したらやっぱまずいもんなのかな・・・?

127名前が無い程度の能力:2013/09/14(土) 17:29:23 ID:jDHMZGKw0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/img/th4_5671.png
前言ってたふとちゃんのドット絵です
影の付け方ってこんな感じでいいのかな・・・?
とりあえず最低限左右移動と天地魔闘の構えまで頑張ります・・・・

128ラズ:2013/09/15(日) 15:05:56 ID:/wLGGtxk0
ニコニコ動画などにアップされている自作弾幕風作品に
地霊殿Phや風神録Phなど、

背景・ZUN絵・ドットなど
原作のようなクオリティを持っている作品がありますが、

ああゆう原作の素材ってどこで手に入れるんですか?

それとも原作っぽい自作素材!?


原作でカットイン時にでる Spell Card Attack !など欲しいなぁ・・・
と思いまして。

129名前が無い程度の能力:2013/09/15(日) 16:08:46 ID:4.ZniFcQ0
>>128
原作素材は本来二次使用禁止。
どうしてもって言うなら、方法は自分で調べて。

130名前が無い程度の能力:2013/09/15(日) 17:01:08 ID:vusim4h20
あれは素材を原作から抜き出しているのだと思います。
動画投稿に使うのも本来はNGだから荒れる可能性もあると思います。
配布は完全にアウトなので気をつけてください。

131Grn(14-940):2013/09/15(日) 17:30:10 ID:4hIFbuNM0
>>128
あれは原作の抜き出しですよ
地霊殿Phの配布版も「原作素材を除いて配布してる」ってどっかに書かれてたはずです

本家風の素材は結構配布されてますからwikiとスレを一通り見ていけば
基本的な部分の画像は揃いますよ

Spell Card Attack!! ならごれさんの素材に入ってますよ〜

132名前が無い程度の能力:2013/09/15(日) 17:38:37 ID:zHhRAno20
あれらはぶっこ抜きだから本当は違法。配布しなければOKな風潮も好きじゃない

133ごれ(14-933):2013/09/15(日) 17:41:18 ID:c1MVRvKc0
基本Phantasmの動画は原作の雰囲気を出すために、datファイルから
抜き出したスプライトを使用している風潮がありますね…。
コモンズにも本家風の効果音素材とかありますが、あれもちょっと出所が…ゲフンゲフン

難易度表示やスペカボーナスゲットの文字はフォントが判明していたりするので
私の素材に入れておきました。ボス名表示とかは
Grnさんの方がそれっぽいのでそちらのほうが。

あ、そうそう。こんなところを見つけました。
ttp://free-texture.net/seamless-pattern
道中背景の素材にお困りの人とかにおすすめじゃないかな。
それ以外の素材も「シームレス 写真素材」で検索かければ結構見つかったりします。
大抵の所は規約がゆるゆるだったりするので、りどみにURL載せておけば使えるでしょうね。きっと。

134ラズ:2013/09/15(日) 20:04:31 ID:/wLGGtxk0
東方本家の原作素材はやはり使用はだめでしたか


私はコモンズなどにたくさん置いてある東方風のSEを使っています。
いかにも原作って感じの音ですがこれもアウトでしょうか?

私はKMAPさんのドット絵を使用しています。
私の友人は輝針城キャラのドット絵が欲しいあまり、
原作のスクショをとって、加工して一枚絵にしてなんとか使っている感じです。
KMAP風の素材とかなら問題ないんですよね?

135Grn(14-940):2013/09/15(日) 21:24:52 ID:4hIFbuNM0
>>134
原作からの流用の可能性もあるので使う時は調べた方がいいですよ
といっても弾幕風で本家の画像が流用(&配布)されたものっていうのを
1〜2個しか見たことが無いのでほとんど心配しなくていいですよ

136maceknight:2013/09/16(月) 09:37:54 ID:uWLFOvQw0
効果音は素材自体少ないんですよねぇ

本家に似せた効果音とかって需要ありますかな?

137名前が無い程度の能力:2013/09/16(月) 09:50:10 ID:NfpnvlnE0
一定数あるんじゃないかな
上で言われてるとおりニコニコモンズのは出所が怪しいから、
使う気にならないって人もいるだろうし

138名前が無い程度の能力:2013/09/16(月) 09:55:23 ID:x5D8LItM0
本家の効果音って市販の有料素材だって何所かで聞いたことがある
本当だったら、金払って販売元から買えば自分も使える

139Grn(14-940):2013/09/16(月) 10:57:15 ID:u4.zOrnM0
>>136
あると思いますよ、ていうか自分が欲し…ゲフンゲフン
画像に比べて効果音は素材が不足してますからね

もしかしてmaceknightさんって効果音も作れるとか…?

140maceknight:2013/09/16(月) 13:10:17 ID:uWLFOvQw0
クオリティとしてはこんなもんになりそうです

ttp://tmbox.net/pl/368164

少し違いますがテスト的に作ったものなんで(((

141maceknight:2013/09/16(月) 13:14:39 ID:uWLFOvQw0
本家はもうちょい長めでしたね((

142Grn(14-940):2013/09/16(月) 13:34:34 ID:u4.zOrnM0
>>140
おお、かなりそれっぽいですね!
できれば他にも色々作ってほしいです!

使用ソフトとか教えてもらえますか?

143maceknight:2013/09/16(月) 14:01:59 ID:uWLFOvQw0
>>142
ソフトはDOMINOで打ってCubaseでMIXしました

ただ、普通の効果音とかはこっちで作ったほうがいいかと思いまする
っttp://www.bfxr.net/

144Grn(14-940):2013/09/16(月) 16:30:23 ID:u4.zOrnM0
>>143
ありがとうございます
やっぱり難しいですね、全然思い通りにならない…
自分も何か作られたら良かったんですけど…

諦めて画像作ってきますね…

145名前が無い程度の能力:2013/09/16(月) 16:59:12 ID:5yOjwLZU0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5672
こんなんできました

146507@GW:2013/09/16(月) 23:04:49 ID:D7.m8GHI0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.7
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5673

0.12mが抱える問題の一つとして、「同一フレーム内で、一つの効果音ファイルに対して複数回PlaySEを行うと負荷がかかる」というのがあるので、それに対する対策を実装しました。
その他、いくつかの軽量化やエフェクトの追加など。

147maceknight:2013/09/17(火) 22:16:31 ID:KAvesNRQ0
>>145
乙です

うあ、666ちゃんいるじゃないですかー

もう先に作られちゃいましたかぁ(((

148名前が無い程度の能力:2013/09/18(水) 21:33:31 ID:LlOuswAI0
>>147
ブッキングしちゃいましたか・・・
いやぁ第一スペカは輝針城発売前に作ったのに完全に一致しちゃってまぁ

149maceknight:2013/09/18(水) 23:54:03 ID:VOOabi.Q0
>>148
輝針城とかぶっちゃっても、発売以前に考えていたってのがすごいと思いますよ

666ちゃん、うちのは本体も回るようにしたんですけど攻撃あてにくいので
耐久になっちゃいました☆

150名前が無い程度の能力:2013/09/19(木) 21:07:19 ID:BxDNRaag0
〉〉149
三角関数はマジで神だと思った。

151ごれ(14-933):2013/09/20(金) 00:36:34 ID:uXOcc7Yo0
三角関数は本当に便利。便利すぎてつい多用しちゃうんですよね。
オブジェクトを自由な角度で動かすのにも使えますし

152名前が無い程度の能力:2013/09/20(金) 22:49:00 ID:9zOZKXV60
描画系の質問です

永夜抄6B面の月から瘴気?が出てる時のような、
針妙丸や雷鼓のスペカ背景の渦?のような、
ある1点を中心に展開・縮小していくような描画はどのようにすれば出来ますか?

153ごれ(14-933):2013/09/20(金) 23:40:53 ID:uXOcc7Yo0
>>152
三角関数と頂点エフェクトで出来ます。
90度(右向き)を基準にして、ショートケーキの形に変形させたXY値の頂点エフェクトを
丸になるまで円形状に配置する。のが私の思いついたやり方ですかね。

アニメーションさせるならTRIANGLELIST。
動かさないならTRIANGLEFANの方が作りやすいんじゃないかな。

154名前が無い程度の能力:2013/09/21(土) 04:11:58 ID:P9BFEutg0
#BackGroundで背景をスクロールさせる方法はマニュアルにありますが、
@BackGroundでスクロールさせるのはどうすればいいんでしょう?

155Grn(14-940):2013/09/21(土) 18:29:44 ID:Hig/kkck0
DrawGraphicに渡す値を徐々に変えていけばスクロールしますよ
それだけでは途中で途切れてしまうので画像の端に合うように次の画像を描画する必要があります

SetTexture(a):
DrawGraphic(x,y);
SetTextuer(b);
DrawGraphic(x+256,y+256);

自分は面倒なのでオブジェクトで描画してますね
定期的にオブジェクトを生成するタスクを作れば計算もほとんどする必要ないですし
まあ、当然重いですが…

156ラズ:2013/09/21(土) 21:20:15 ID:oBXsyzao0
>>153
そうやってやるのか・・・

複数オブジェクト重ねてスケールを変化させて無理やりやってた・・・

157ラズ:2013/09/22(日) 13:12:16 ID:GoiWZCaQ0
大問題が発生です、v版です。

ステージスクリプトの雑魚敵にアニメーションをつけようと思ったのですが
思うように動いてくれません。

@DrawLoop
{
SetTexture(imgEnemy);
if(GetSpeedX == 0) {
SetGraphicAngle(0, 0, 0);
if(EGA >= 0) { SetGraphicRect(*, *, *, *) }
if(EGA >= 8) { // }
if(EGA >= 16) { // }
if(EGA >= 24) { // }
if(EGA >= 32) { // }
if(EGA >= 40) { EGA=0 }
}

else if(GetSpeedX >= 0.1) {
SetGraphicAngle(0, 0, 0);
if(EGA >= 0) { // }
if(EGA >= 8) { // }
if(EGA >= 16) { // }
if(EGA >= 24) { EGA=0 }
}

else {
SetGraphicAngle(180, 0, 0);
if(EGA >= 0) { // }
if(EGA >= 8) { // }
if(EGA >= 16) { // }
if(EGA >= 24) { EGA=0 }
}
SetGraphicScale(1.1, 1.1);
DrawGraphic(GetX(),GetY());
EGA++;
}

EGAはイニシャライズで宣言 =0; です。
かなり汚くてごめんなさい。

症状は
画面左端から雑魚敵を出して、そのまま右側にまっすぐ進ませます。
GetSpeedXというのはX方向の移動量を取得する関数とのことでしたので、
弾幕風のXは右側に行くほど大きくなります。

つまり、左からでて右に行くには
if(GetSpeedX >= 0.1)が当てはまるはずです。(右側に進むアニメーション)
なのに、複数の敵を出してみると、
左に進むアニメーションだったり右に進むアニメーションだったりバラバラになってしまいます。

しかも再生ごとに毎回変わります。

どこか書き方が悪いんでしょうか?

158ごれ(14-933):2013/09/22(日) 17:58:31 ID:NAcTPgGw0
GetSpeedXの移動量って、
「現在の座標を基準にして、1Fに進む速度を取得する関数」のはずなので
使い方としてはそれであってると思います。
恐らくif文の「GetSpeedX >= 0.1」
これは、(0.1と等しいか、それ以上の時に)という意味になるので、
GetSpeedXが0.1を下回った状態になるとすり抜けてelseの処理になってしまうのが原因かなと。

「GetSpeedX > 0」にすると、0よりも大きいという意味になるので、こっちにしてみましょう。

159Grn(14-940):2013/09/23(月) 12:30:34 ID:US7Zr6yU0

【弾幕風】本家東方風素材セット ver1.01【修正版】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5681

また関数と画像を作り直しました。素材も結構増えたと思います。
あとは、弾エフェクトの種類が2種類増えました。他にも色々変わってますよ〜
不具合等ありましたら連絡お願いします。

160ごれ(14-933):2013/09/23(月) 19:12:37 ID:Gzx0MWdM0
おおう、お疲れさまです。

こちらも弾画像素材の更新がようやく終わった所です。
ダブルスポイラーの影粒弾と、大戦争の打ち返し苦無弾を追加しました
変な所に追加したもんだから、後の番号が結構ずれてしまうかも…
いやはやみょんな更新して申し訳ないです。

あっそうそう。pre17が出てましたよ。
久々に更新があると新鮮な気持ちが戻ってきていいですね。

161ラズ:2013/09/23(月) 22:48:26 ID:epgNcgVo0
>>158
なるほど、たしかに速度を徐々に下げたり上げたりするとそういった自体もおきますね。


タイトル画面やステージを繋げれるパッケージスクリプトに手を出そうとしてるんですが、
参考にできるサンプルなどはないでしょうか?
wikiに置いてあるやつを参考にしようと思ったんですが、
アーカイブ化されており中が見えない・・・・

パッケージ専用関数を紹介してるページでは、
ph3版にデフォルトで入っているスクリプトを参考にしてくださいと書いてあります。

ということはv版では作れないということですか?

v版で作れたとしてもph3とは互換性がないらしいですが、参考にはなるんですか?

162ごれ(14-933):2013/09/24(火) 01:05:08 ID:szVx.aNk0
>>161
「Arkhe of Phantasm」とかは割とおすすめかなあと思います。
コンテニュー処理も入ってますし、事実
私の自作スクリプトのコンテ処理もこちらを参考にして作ってます。

パッケージスクリプトと言っても、やってる事は
キー入力判定とエフェクトの表示、自機の選択くらいなので
V2版なら、ステージスクリプトで自機を制御しつつ
ステージの内容をサブルーチンにまとめて、プレイするステージの分だけ呼び出せば
同じことができるんじゃないですかね。
こっちは「命蓮寺訪問記」というスクリプト側がわかりやすいかも

163maceknight:2013/09/25(水) 16:40:25 ID:ur4oxVSg0
>>161
v版でも作れないことはないです

一応こんな感じにできますぞ
ttps://pbs.twimg.com/media/BRRdJeMCUAAWtMn.png:large

164ラズ:2013/09/25(水) 21:05:59 ID:3cOK5Zio0
>>162
サブルーチンってよく見ますけど、メリットってあるんですか?
マイクロスレッドのほうがいろいろできて便利な気がするんですよ。
私も弾幕はマイクロスレッドのみです。
subかtaskの違いだけですし。

サブルーチンの上位版にユーザー定義関数なるものがあるそうですが、
これも使ったことがないです。



>>163
パッケージスクリプトの中身を初めて覗いてみましたが・・・
ものすごく・・・難しそうです・・・(´д`)

今まで弾幕しか作ってこなくて、ステージにもちょっと手を出して、
せっかくだからタイトルやリプレイや難易度・自機選択の画面も作ってみたいと思ってたけど・・・
弾幕のほうとは別世界すぎてびっくりです。


ステージをサブルーチンにまとめるとのことですが、
ステージの内容だけでなく、イニシャライズやメインループ、
ファイナライズにバックグラウンドや背景として使用しているエフェクトオブジェもまとめて記述していいんですか?

また、このまとめたサブルーチンをどこで呼び出すんでしょうか?


質問ばっかりですみません。

165ごれ(14-933):2013/09/25(水) 22:34:56 ID:7OV.7uco0
>>162
サブルーチンは直接処理をまとめて記述するのに便利ですね。
ただ、引数が取れないのでfunctionの方が便利そうではありますが、
subの三文字で済むので、処理をただまとめるだけならこちらのほうがいいかなあと。

呼び出し方はいろいろありますが、命蓮寺さん式でやるならば
マイクロスレッド制御のステージスクリプトのメインタスク(ゲーム本体の部分)に
遊びたいステージのサブルーチンの名前を書けばおkです。
別にマイクロスレッドでもステージは作れますので、そこはお好みで。

因みに、このスクリプトは予め
「共通間データによる難易度選択」「ステージ選択」「タイトル画面」の処理がある程度再現されていますので
割と簡単に実装することが出来ます。命蓮寺訪問記さんをオススメするのはそういう理由です。

166名前が無い程度の能力:2013/09/27(金) 08:37:20 ID:dOmqUMx6O
サブルーチンの方が処理が軽いというのも聞いたことがあるな
最近のPCで気にする必要はあまりない気もするけど

167ラズ:2013/09/28(土) 11:01:58 ID:1GyIgBqg0
命蓮寺訪問記ってdnh形式になっていますが、中身は見れるんですか?

168名前が無い程度の能力:2013/09/28(土) 11:05:27 ID:5s4HmCTc0
拡張子をtxtに直すと、みれるようになる場合もある。

169ごれ(14-933):2013/09/28(土) 12:50:33 ID:V.CxEDdY0
dnhという拡張子は、中身がテキストファイルなので
拡張子を関連付ければメモ帳で開けるようになります。

天狗のネタ帖というツールがデフォで対応していたような。

170ラズ:2013/10/03(木) 01:29:48 ID:htx9kcLo0
おかげさまで中身をみることができました。
これは参考になります。

ところでdnhにするとなにか利点はあるんですか?

171ごれ(14-933):2013/10/03(木) 02:04:16 ID:ROMZ8uwo0
>>170
ソートコードを見られにくくするという利点くらいでしょうかね。
あとスクリプト開発してる気分が出る。

172名前が無い程度の能力:2013/10/03(木) 05:54:31 ID:7/MmssLI0
>>170
ダブルクリックだけでツール(天狗のメモ帳とか)が起動する

173名前が無い程度の能力:2013/10/04(金) 20:27:38 ID:gCW71UKo0
>>170
俺はdnh拡張子から弾幕風の書式設定を呼び出すよう設定してある

174yuyu:2013/10/04(金) 23:49:06 ID:8zRm5NIE0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5690

Grn氏の「Shot_all_th128 ver1.03」(>>159)の弾画像とID対応表を作成させていただきました
pngとxlsx入りです

175ごれ(14-933):2013/10/05(土) 04:13:59 ID:uCaMr6dM0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.10a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5691
1ヶ月ぶりの更新です。弾画像に大幅な更新を施したので
使ってる方はなるべく新しい方にしてください。

ライフバーや神霊廟弾消しエフェクトのHD画像も入ってるよ!!

176名前が無い程度の能力:2013/10/17(木) 21:40:38 ID:DYq7NX9o0
ルナサのバイオリンみたいに
弾から弾を出す弾幕はどうやって作ればいいですか?
CreateShotA関数のついてすら理解の浅い初心者ですがどうかお教えください

177名前が無い程度の能力:2013/10/17(木) 22:13:04 ID:a4mgIF320
オブジェクト弾とか弾スクリプトかな?

178ごれ(14-933):2013/10/17(木) 23:03:05 ID:FazOkULw0
AddShotを使うという手もありますね。
弁々の五線譜弾幕もこれで行けるかも。
詳しくはリファレンス推奨。

179名前が無い程度の能力:2013/10/18(金) 12:54:41 ID:Nd74o/iQO
そういやAddShotがあったっけ
CreateShotA系列の前にオブジェクト弾を覚えちゃったから、
ついつい忘れがちになる…

180名前が無い程度の能力:2013/10/19(土) 18:33:17 ID:tYBamfng0
>>177-179
ご助言ありがとうございました。おかげさまで一応望んでいたものを作ることができました。
AddShotの使い方がひねくれてるせいで疲れた…
お礼と言ってはアレですができたものをうpっておきましたのでぜひ〜
"ここをこうするといいよ"などアドバイスを頂ければとても喜びます
怒首領蜂最大往生陰蜂風弾幕(分裂弾のみ)
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5702
しかしあれだけ弾減らしてこれだけムズいってどういうことよ

181ごれ(14-933):2013/10/21(月) 22:09:38 ID:wZyBLfSc0
スレ落ちから復旧した模様。
このスレ建ててから多分2度目ですね、ガォンされるの。
あんまり頻発するようなら避難所の方にスレ建てておいた方が良いのかなあという気がしないでもない。


>>180
プレイしました。
ムズく見えるのは分裂弾に遅延エフェクトがないからかなあと。

182名前が無い程度の能力:2013/10/22(火) 12:30:04 ID:24GSlKXYO
AddShotで遅延エフェクトってどうやって付けるんだっけ
オブジェクト弾なら簡単だけど

183名前が無い程度の能力:2013/10/22(火) 13:03:49 ID:udxyTfxc0
同じ場所にオブジェクト弾をおいて発生した瞬間に消滅させるとかそういうのでやったことあります

184ごれ(14-933):2013/10/22(火) 15:09:57 ID:lCgL9OyQ0
普通に追加先のCreateShotAにDelayを設定すればいいんじゃないかなあなんて。
実はCreateShotで作った弾にもオブジェクトIDが存在していて、

CreateShotA(id,x,y,d);
SetShotDataA(id,f,s,angle,dw,ax,ms,g);
let Num=FireShot(id);
のようにすると、オブジェクト系関数で操作できるという裏仕様があったりします。
ttp://old.danmakufu.net/?Tips#content_1_9
AddShot等一部の関数には未対応のようですが、ph3では公式仕様になってます。

185ラズ:2013/10/26(土) 19:30:00 ID:PZhaxrxM0
友人に可愛い子の画像を書いてもらったのでさっそく弾幕風で使用したら、
髪や服の真っ黒い部分が透過してしまい、背景が透けてし見えてしまいました。

この場合は黒っぽい部分を別の色で埋めるしかないんでしょうか?
それとも何かほかに解決策はありますか?

ものすごい細かい部分が多くて色塗りが大変で・・・

186ごれ(14-933):2013/10/26(土) 22:51:50 ID:wdgkHVGw0
弾幕風V2はRGB=(0,0,0)の所が自動で透過される仕様になっているので、
立ち絵に使う画像の輝度を1つズラす必要があります。
フィルタエフェクトがあるソフトなら輝度調整も可能だと思いますし
レイヤーマスクと加算合成モードがあれば、RGB=(1,1,1)で合成してもいいです。

187ラズ:2013/10/28(月) 07:57:08 ID:qFRZAXEQ0
手元にフォトショップがあるので、
透明度を100から99にしたらうまくいきました。

書いてもらった絵はカットインや会話で使う一枚(+表情差分)のみなので、
ドット絵はこの絵を縮小して無理矢理作ってますが、一枚絵だとやはりつらいですね。


ドローループの中に、
if(X軸の移動量が0)
グラフィックアングルは0

else if(0より大きい)
グラフィックアングルのZ軸に+10

else
Z軸に-10


このようにして移動方向に合わせて体を傾け、移動してる感を出してますが、
どうも違和感が・・・

KMAPさん風のドット絵などがありますが、
ああいうの作れるってほんとすごいなぁ〜っと思う

188ごれ(14-933):2013/11/04(月) 17:22:24 ID:rNRMEhVg0
透明度を変えるという発想はなかった…。

【弾幕風】DS風霊夢 ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5708

ダブスポ風味のボスドットを作ってみました。
本当は魔理沙や咲夜さんも描いてから公開する予定だったんですが
立ち絵やら自機作成やら色々と片付いてない作業が多かったので、ひとまずは単体で。
HD画質のドット絵は他の人にお任せします。あの精度であのコマ数は無理ですわー…

189Grn(14-940):2013/11/10(日) 15:16:13 ID:0vpim6vo0
V2版でCutIn使ったら
グラフィックがギザギザ?に描画されたんですが
原因とか解る方がいたら教えてもらえませんか?

190ごれ(14-933):2013/11/11(月) 08:08:15 ID:mUkh8TEU0
>>189
どのようにギザギザなのかが分かりませんが、
リファレンスの順番通りに矩形範囲を入力しましたか?
"絵の周りが"黒いギザギザなら、
グラフィック側の透過色の問題ですしねえ。

191Grn(14-940):2013/11/11(月) 19:55:10 ID:NPMWjvBo0
>>190
あ、カットインの画像じゃなくて、他のエフェクトに影響がでてるみたいなんです
言い方が良くなかったですね…
とりあえず、比較用の画像うpしときますね
弾の表示は普通だったんですが、エフェクトオブジェクトが壊れてるみたいで

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5713

192ごれ(14-933):2013/11/11(月) 20:06:09 ID:mUkh8TEU0
>>191
うわーお、これはまた手強そうな…。
V2のCutIn関数って時間停止やモーションブラーが
自動でかかったような記憶があるので、多分それかな。

いっその事三角関数とエフェクトでカットインを自作してみてはいかがかしら。
問題の解決に全然なってないけど、如何せん最後にV2触ったのが1年半くらい前の事ですし
自分で作った定義データに振り回されてる有り様ですしね

193Grn(14-940):2013/11/11(月) 20:18:52 ID:NPMWjvBo0
>>191
あー、そういえばモーションブラーみたいになってましたね
それにしても今まで使ってて気付かなかったとは…

そうですね、立ち絵表示はできるか分からないですが
スペカ名表示には挑戦してみます

194ごれ(14-933):2013/11/12(火) 13:24:19 ID:.AqPOVPc0
因みにカットイン、というかエフェクトオブジェクトを敵や弾のように動かすには
現在の座標をxとy、そこから見た角度をangle、移動速度をspeedとすると
x += cos(angle) * speed;
y += sin(angle) * speed;
となります。
これの書き方を変えるだけで公転座標や極座標なんかも計算できるので
覚えておくと幸せになれます。
多分過去スレに似たようなこと書いてる人いると思うけど
一応書いて置くことに。 


(因みに、+を省いて、x=x+cos() みたいにしても可)

195Grn(14-940):2013/11/17(日) 18:18:45 ID:cFKpWqkI0
スペカの History って一定数超えた時の表示って
↓ので合ってますか?動画探しても見つからなかったので…

挑戦回数が99超え →  99/99+
取得回数が99超え → MASTER

196名前が無い程度の能力:2013/11/17(日) 23:24:47 ID:iTcwxisw0
195>>神霊廟以降ならあってますよ。
星までは4桁目まであるそうですが。

197名前が無い程度の能力:2013/11/17(日) 23:30:16 ID:ZRdROUE60
>>196
地(と星?)は5桁超もあるようです

198Grn(14-940):2013/11/18(月) 00:53:18 ID:J3p9mK7k0
>>196-197
ありがとうございます!
これだけ分からなかったので助かりました

あ、もうすぐカットインも完成しそうなので
遅くても12月ぐらいには素材更新出来そうですよ〜

199名前が無い程度の能力:2013/11/20(水) 13:13:47 ID:rStSzfbo0
質問なんですが背景を黒にしてある加算描画専用の画像は
普通の画像を加算描画するのと何が違うんでしょうか?

200名前が無い程度の能力:2013/11/20(水) 13:14:29 ID:rStSzfbo0
質問なんですが背景を黒にしてある加算描画専用の画像は
普通の画像を加算描画するのと何が違うんでしょうか?

201ごれ(14-933):2013/11/20(水) 14:49:37 ID:yjVtdOfU0
>>200
ポーズ画面やゆらぎエフェクトに使うレンダリングテクスチャが
減算合成/色反転合成を巻き込んだ時に透けるのを阻止する為の対策なので
別に加算合成なら何色でもいいんですよ。目立たない色だから黒にしただけです。

>>198
私の方もアイテム画像作ったりして、色々素材が出来てきたので
12月の中旬ごろには素材集更新しようかなあと思ってます。

202名前が無い程度の能力:2013/11/21(木) 23:32:11 ID:gPa8kV8.0
エフェクトオブジェクトで星蓮船以降の綺麗なへにょりレーザー作るとしたら、
どんな風に処理させてけばいいだろうか?

203ごれ(14-933):2013/11/22(金) 13:03:24 ID:UsSqZod.0
>>202
1.弾定義データに使っている物と同じ画像をロードしておく
2.TRAIANGLESTRIPで弾の表示レイヤーに貼り付ける
3.先頭の動き方を後続の頂点位置にトレースさせれば完成

多分ph3で弾オブジェクトとオブジェバリュー使ったほうが
千切れるレーザーも出来るし、後の事を考えたら簡単かもしれない。どっちにしろ処理落ち不可避
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/5/%E3%81%B8%E3%81%AB%E3%82%87%E3%82%8A.txt
参考までに、上記の方法でへにょりレーザー。

204名前が無い程度の能力:2013/11/22(金) 22:07:42 ID:1tVZwPb.0
>>203
うわぁ・・・こんなに大変なのか・・・それで処理落ちと・・・いつか再実装されるといいな
それとどんな風に発射されるか試しにやってみたらGetShotDataInfoA1は未定義って表示されて・・・
ph3むずいな〜・・・

205名前が無い程度の能力:2013/11/23(土) 00:20:43 ID:wUFLESoM0
>>204
あ、忘れてました。
次バージョン動作確認版(pre14以降)の本体じゃないと動きませんです。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/pre/th_dnh_ph3.html
β7を待つか、preの方で試してください。

206ごれ(14-933):2013/11/27(水) 22:21:36 ID:bVqneC6g0
>>205でコテ付け忘れてました。ごれです。

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5724
輝針城の会話の吹き出し素材作ってみました。
スクショと比較しながらSAIのストローク描画で書いてみたけど、
それっぽくなってますかね。

207名前が無い程度の能力:2013/12/01(日) 23:23:22 ID:NJUM4Y3s0
>>105
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5726
約2年ぶりに弾幕を作りたくなり、ph3で制作しているところの者です。
エラー吐いたらすみません出直します。
まだショット、ライフバー、エネミーマーカーだけですが、他のも改変するつもりです。
動作は確認済みですが、円形ライフの減りがデフォルトゲージと比較するとなぜか若干速い…
プレイ中に気にならなければいいのですが。
あと、ライフとマーカーは現在ボスオブジェクト1体しか対応していませんが、
複数の敵に使えるようにしたほうがいいでしょうか?

208Grn(14-940):2013/12/02(月) 14:06:08 ID:buKk6ty60
>>207
おお、改変ありがとうございます!!
複数の敵への対応は出来ればしてほしいですね
基本関数の改変は自由なので無駄があれば削除して頂いても構いませんし
動作が本家と違う点があれば、作り変えてもらって結構ですよ

ただ、次の更新で関数と画像の配置に結構な数の変更点があるので
書き換える部分が出てくると思うんですよね…
今週中にはうpできると思うので、更新まで待った方がいいかもしれないです

209Grn(14-940):2013/12/03(火) 16:47:12 ID:X1DfQSKQ0

【弾幕風】本家東方風素材セット ver1.02【多分完成…】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5727

…また関数と画像を作り直しました。変更点は下の通りです

○カットイン関数の追加(History表示も可能)
○弾エフェクト付の弾をデフォルトの関数で作成できる関数を追加
○弾エフェクトの処理の大幅軽量化(作成者が引く程。正確には弾の同時発射が7倍程度可能に)
○収束エフェクトに輝針城の紅葉と黒い妖気を追加
○ごれ氏の弾画像を最新版に更新、弾画像の素材を複数追加
○確認した関数の不具合を全て修正

一部HD画像になったり、軽くなったりと、前回の更新から色々と変わっているので
前Verをお持ちの方は更新することをお勧めします
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします

210ごれ(14-933):2013/12/03(火) 17:14:04 ID:iu2eX3Lc0
>>209
更新お疲れさまです。
おお、結構素材が増えてますねー。
弾画像も割と最近のものにしっかり更新されてますし。
これは私も素材集更新を急がなくては…(早苗の自機ドット絵で四苦八苦中)

211ごれ(14-933):2013/12/05(木) 02:06:15 ID:3uJdX3bA0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.20a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5729
という訳で2ヶ月ぶりに更新しましたよ素材集。
早苗さんの自機ドットや本家配置のシステムフォントも同梱してます。
詳しくは中身のりどみ参照

21212月10日6:00〜9:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/12/05(木) 02:13:39 ID:T2yip6aI0
【弾幕風ph3】Grn氏の本家風素材集ver1.02関数改変
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5728

更新しました
と言っても、内容はショット・ライフ・Eマーカーだけなのですが…
円形ライフとマーカーは複数に対応。
以前のものはいろいろミスも発覚したので削除しました。

213ラズ:2013/12/09(月) 21:57:33 ID:OFHTzoA60
ボスが残像?っぽいものをまとってるスクリプトを最近よく見ますが、
あれってエフェクトオブジェクトですよね。

一体どういう処理なんでしょうか、基本的にKMAP風ドットで見ますが、
アニメーションとリンクしてるっぽい感じがします。


エフェクトオブジェクトで
ドット絵の画像を指定してスケールやカラー&透明度を関数で変えている?

214ごれ(14-933):2013/12/11(水) 00:32:39 ID:XM22JYGQ0
>>213
自分で正解を言ってしまっているではありませんか(
グローバル変数で定義されてる矩形配列を引数にいれて、
その場で着色してScaleやAlpha値を弄りながら消滅させてます。
勿論自機ドット絵でも応用可能ですし、弾でも同じようなことが出来ます。
弾の場合は当たり判定を消したダミー弾を、親弾の後ろに配置して数10Fで消していく感じですかね

215ラズ:2013/12/13(金) 00:40:40 ID:vz7JjoCw0
>>214おおう合ってましたか

グローバル変数が宣言されていたんですか。

KMAP風素材は結構使いますが、別にブラックボックスでいいやと思って
スクリプトの中身は特に覗いたり意識したことはなかったですね。
ただ使えればいいって感じでした。


やっぱエフェクトオブジェクトって優秀ですね
ステージの背景はもちろんそのまま弾にもできるし

216専用ブラウザに不具合が出ている人は板トップを見てください:2013/12/14(土) 22:54:42 ID:cUwnlFCI0
>>209
関数変換中に不具合を発見しました。
・SCBが1000未満になると百と十の位が消える
・SCBが(SCBの描画が始まってから)1億の倍数になると一の位以外が消える
どちらも、今書いている変換後の方は修正済みですが
下の方は1億以上ならば表示上は99999999という処理にしています。

本家ではどうなっているか少し調べたところ、SCBが1億以上になる可能性があるのは妖だけで
永では99999999でカンスト、他はありえないみたいです。
また憶測が入りますが、妖でもそれは想定されていないらしくSCBの表示がバグるようです。

217Grn(14-940):2013/12/15(日) 14:53:03 ID:0fbUvHrU0
>>216
報告ありがとうございます
確かに1億以上のスコアを想定してなかったですね
1000以下の誤作動も含めて次の更新で修正しておきます

218専用ブラウザに不具合が出ている人は板トップを見てください:2013/12/16(月) 01:28:56 ID:JyxIIUls0
【弾幕風ph3】Grn氏の本家風素材集ver1.02関数改変
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5735

更新しました。弾エフェクトで修正した部分があるので以前のは新しく上書きして下さい

>>217
もう一つ見つかったので報告します。
DrawTimerExの引数が2つ定義されていました。改変版の方は修正済みです。

219Grn(14-940):2013/12/16(月) 22:01:31 ID:HodlVWvY0
>>218
あれ、なんでミスしたんだろう…
さっき気付いたんですが関数一覧の方もミスがありますね

次の配布時には隅々までチェックしておきます
報告ありがとうございました

220Grn(14-940):2013/12/24(火) 19:46:26 ID:hhHciX3.0

【弾幕風】時間表示関数の修正ファイル【ver1.08用】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5737

さすがに引数のミスはマズイと思ったので
テキストだけ先にうpしておきます
かなりのファイルを作り直しているので更新は来年になるかと思います…

221CSG:2014/01/01(水) 19:15:26 ID:gSLJtRLM0
弾画像作成補助ソフト Ver1.62
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/32/ShotSettingDesigner_v162.zip

弾幕風ph3 pre23 に対応しました
・ render の選択肢に MULTIPLY ,SUBTRACT ,INV_DESTRGB を追加
・ "delay_rect" を追加

222名前が無い程度の能力:2014/01/02(木) 03:43:53 ID:75e64vZs0
delay_rectの矩形追加対応してたら、
何時の間にか年が明けてしまいました。お久しぶりです。

>>221
おおっ、この更新をまってました!!
早速落としますね。(実はもう手作業でやってしまいましたがw)

何もないのもアレなんで、コモンズにポーズ画面用の素材置いておきます。
material/nc81922
需要があればSTG画面の画面表示フォント(ハイスコアや霊力等)も作ろうかな

223ごれ(14-933):2014/01/02(木) 05:31:13 ID:75e64vZs0
あ、コテ外れてました。ごれです。
ニコニコのURLってNGなのすっかり忘れてました。

なんか申し訳ないので素材投下。
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5748
下のハート表示のみHDとさせていただきます。

224Grn(14-940):2014/01/02(木) 13:05:16 ID:Wm0weCOU0
あれ、ph3の弾定義ってそんなに自由度上がってたんですね…
ちょうど定義ファイルを作り直してたんですが、減算とか反転の弾って使うんですかね…
最近作業量が多すぎて、全部用意しようとすると気力が持ちそうにないですw

delay_rect は対応させようと思うんですが、炎弾と音符弾以外って何かありましたっけ?

225ごれ(14-933):2014/01/02(木) 22:06:27 ID:75e64vZs0
>>224 Grnさん
銭弾の下にある8色の光のエフェクトですよ。
ただ、ブレンドモードがADD_RGB固定になってるので、
遅延効果専用のグラフィックを用意しなくてはいけないのがネックですかね。
多分次のバージョンで改善されてるかなあと。

226Grn(14-940):2014/01/02(木) 22:41:49 ID:Wm0weCOU0
>>225
あー、あれはですね…既に白の画像をdelay_colorで変化させる方法で作ってるんですよね…
とりあえず、炎弾と音符弾を全部設定してきます。それ以外は気力が持てばということで

それにしても、まさかあの時言ったことが実現するとは…
でも、ADD_RGB以外に対応すると自分の弾エフェクトが一部役立たずになるんですよね…

227ごれ(14-933):2014/01/02(木) 23:45:31 ID:75e64vZs0
>>226
気合のコピペでなんとかしましょうw(

私も弾ID切り替え式の遅延エフェクト使ってるんですが
遅延効果中は当たり判定を消してるので、出現するまでグレイズ判定が取れないんですよねぇこれw

しかもDelay_Rectにはangular_velocityやfixed_angleが適用できないので
撃ち方によっては遅延効果の角度と弾の角度がズレてしまうという悩ましい点が…

pre23で一度安定版にするとか言ってたので、[.1 pre1]を待つしかないかしら。

228Grn(14-940):2014/01/13(月) 15:15:52 ID:/CO7lCwI0
【弾幕風】本家東方風素材セット ver1.10a
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5755

○SCBなどの算出を本家風に行う関数を追加
○ごれ氏の弾画像を最新版に更新、弾画像の素材を複数追加
○確認した関数の不具合を全て修正
○画像素材を追加&作り直し

HD画像を少し追加しました。前に作った画像も一から作り直したので
前Verをお持ちの方は更新することをお勧めします
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします

229Grn(14-940):2014/01/13(月) 15:33:34 ID:/CO7lCwI0
>>228 の書き忘れ…
結局 deley_colorは対応させませんでした。ph3がALPHAに対応するかもしれないので…
次の更新の時には多分対応させます。

↓のページで連絡して貰った方が返答も早いと思うのでこちらでコメントお願いします
ttp://grndmf.blog.fc2.com/blog-entry-1.html

230名前が無い程度の能力:2014/01/14(火) 08:32:39 ID:eYHgg9aUO
それにしてもクオリティ高い素材だなぁ
これはたぎる(制作意欲的な意味で)

ところで関数の数式を弾道に当てはめるベストな方法は何でしょうか
ぱっと思いつくのはオブジェクト弾の初速を0にして位置を都度指定していく方法ですが…

231ごれ(14-933):2014/01/14(火) 16:05:41 ID:h/djldjI0
>>230
正解☆

ところで弾幕風ph3がβ取れて、バージョン0になりましたね。
「いよいよ来るところまで来たか」と感慨深いものがありますね。
リプレイのネーム記憶は流石にエリアコモンデータ作らないと無理かなぁ…。

しかし、まさか文字幅操作関数が今の今まで未実装だったとは。
レイヤーマスク描画機能も個人的に欲しいなあと思ってはいるんですが…

232CSG:2014/01/14(火) 22:10:38 ID:Ir1WaWMA0
弾画像作成補助ソフト Ver1.63
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/33/ShotSettingDesigner_v163.zip

弾幕風ph3 .1 pre1 に対応したと思います
・ "delay_render" を追加

バグが有るらしいので変更されるかもしれませんが、一応作りました

233名前が無い程度の能力:2014/01/14(火) 22:48:15 ID:slzKEXQE0
そんな中いまだにv0.12mにとどまっている自分
ph3に移行するべきか否か…

234Grn(14-940):2014/01/14(火) 23:41:12 ID:7XZhURFU0
>>233
ph3に移行するのってなんか躊躇いますよね…
v0.12mに慣れる時の辛さをまた味わいそうで…

ただ、自分もそろそろ移行して自分で関数のph3変換やらないと
なんか申し訳ないんですよね、修正ばかりしてるし…
実際覚え直すことってどの位あるんですか?

235ごれ(14-933):2014/01/15(水) 01:06:12 ID:etHEy9HI0
>>234
V2でマイクロスレッドとオブジェクト弾・エフェクトオブジェを使ってれば
そんなに覚えることはないかなと。関数の名前なんてリファレンス見ればいい訳ですし

ただ、画面の基準位置が
STGシーン内と外で微妙に異なるのでそこんところは注意。

236ラズベリー:2014/01/15(水) 18:57:18 ID:vj6O9EeY0
やっぱ時代はph3なんですかね・・・

7とかのOSだとv版は動かないらしいですし、
動いたって話も聞きますけど全員が全員動いてる訳でもなさそう。

今だにXP使ってるので7に買い換えるときにphにしようと思ってますが、
v版とは互換性がない・・・うーむ。



弾幕風アーカイバにて、圧縮したdatファイルを#include_function で取り込もうとしたところ、
PACK_FILEは未定義ですと言われました。
DATファイルを開いたところ、一番最初にPACK_FILEが書いてありました。
どうやらこれが原因のようです。
試にPACK_FILEを消してみたところ、読み込みが無視されるようです。
アーカイブ化したファイルは読み込めないんでしょうか?

「東方弾幕風 PACK_FILE」とググってみたところ。
一致する情報は見つかりませんでした・・・Σ(´∀`;)

237ごれ(14-933):2014/01/15(水) 20:08:42 ID:etHEy9HI0
>>236
アーカイバで圧縮したファイルは
AddArchiveFile関数で読まないとアカンよ

238名前が無い程度の能力:2014/01/16(木) 00:40:50 ID:BO7j2O3Q0
新しい作品を作るときに移行すればいいと思いますよ?
今v0.12mで作っているものをph3用に変えるのは手間でしょうし

ph3のことでいくつか訊きたいことが。
体力の数値は何を目安に設定していますか?
リプレイが再生されず強制終了することってありましたか?
弾幕風のウィンドウがアクティブか判定する術は…まぁ、無いですよねぇ…

239ごれ(14-933):2014/01/16(木) 01:14:19 ID:coDNF0120
>>238
・体力の数値は何を目安に設定していますか?
ttp://wikiwiki.jp/let/?etc%2F%C3%CE%BC%B1%2F%B5%B1%BF%CB%BE%EB%B2%F2%C0%CF%A5%E1%A5%E2
こちらに体力が載ってますんで、大体これを基準にしてダメージレートと自機の火力を決めてます。

・リプレイが再生されず強制終了することってありましたか?
番号がズレて、「このリプレイは有効ではありませんなんたら」とメッセージが出るんなら選択シーンに問題があるだけですし
ズレるんなら高速再生による高負荷の所為です。ケースバイケースなので一様には言えないです。

・弾幕風のウィンドウがアクティブか判定する術
非アクティブだと本体の処理が止まるのにBGMは流れ続けるアレですね。
今の所は解決しようもないので、と〜ほ〜GCの要望板でmkm氏に要望を出してみればいいと思いますよ。

240名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 07:08:17 ID:0JSH9Y860
DSのこいしのスペルみたいに、敵から敵への角度を取得するにはどうすればいいですか?

241名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 12:46:11 ID:lNBa7Bzw0
素材再配布します。

242名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 13:53:59 ID:thTrlYDwO
考え方としては敵1と敵2の座標を取得してatan2関数で角度を計算する…んじゃないかな
詳細な方法はやったことがないので何とも

243名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 14:57:05 ID:r52cZzE.0
結構昔のバージョンと今のバージョンだとフルスクリーンの方式が
違うみたいだね。今のやつかなり荒くなってる気がするんだけど…

244ごれ(14-933):2014/01/17(金) 16:57:26 ID:A5teZDgs0
敵への角度は座標取得でatan2((y2-y1),(x2-x1))でいいですよ。
でもDSのこいしって雑魚敵なんて出してきたかなあ…。DNAのアレのこと?

いつも画面最大状態にしてプレイしてるんで、フルスクリーンはそんなに気にならないかな。
でもph3のは微妙に等倍じゃなくて、結構荒が目立つんですよね。

245名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 21:26:45 ID:gRfjpf3Q0
>>239
そのようなサイトがあったんですね。いろいろ参考になります

アクティブ判定の件は理由は異なりますが、非アクティブだったということが分かればよかったので
GetCurrentDateTimeSで何とかなりました
リプレイも記述を整理したら、以降のものは正常に再生されるように。原因は謎ですけど…

246名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 23:42:58 ID:pIeVUrPQ0
ふと気づいたんですが、>>228の追加弾の一部が上下逆さになってるような…
音符弾とかが逆さまの状態で飛んじゃうみたいです

247名前が無い程度の能力:2014/01/17(金) 23:50:42 ID:0JSH9Y860
>>244
なるほど、そのやり方が!
ありがとうございます!
そうです、DNAのアレです!

248Grn(14-940):2014/01/18(土) 01:09:05 ID:5wd3QaIA0
>>246
逆というか、本家では向きが全部上で固定されてるから それで違和感があるんだと思います
v0.12mで動作させると弾の進行方向に画像が合せられてしまうので
オブジェクト弾やエフェクトオブジェクトで操作する必要があります

ph3には弾画像の向きを固定する機能があるんですけど…
v0.12mは定義ファイル側ではどうしようもないです

249名前が無い程度の能力:2014/01/18(土) 06:22:24 ID:J4W7K88Y0
ああ、v0.12m側の仕様か…
弾IDの数制限もあるし、これを機会にph3移行を考えるのもアリかなぁ

250ごれ(14-933):2014/01/18(土) 13:26:24 ID:KJcn0k2.0
遅延効果の画像も個別に指定できるようになりましたしね。RGB加算固定ですが…w
覚えることは多いけど、逆に覚えてしまえば自由度はかなり高いですし
リプレイもタイトル画面かから直接再生出来るようになるので
特にv0.12mにこだわりが無いんなら移行をお勧めします。

あ、そうそう。スペル魔法陣や自機オプションなんかの「座標の遅延移動」は
実は変数二つと演算で実装できちゃうんですよねコレが。

実際に代入する変数をA、オブジェクト座標を格納する変数をBとすると

A = A*0.65 + B*0.35;

となります。数字の部分はAとBを足して1になるようにしてください。
A側の数値が大きければ遅延が軽く、Bを大きくすれば遅延が酷くなります。

Bの部分は直接Obj_GetXでもいいと思いますが、
オブジェクトが削除されて座標が0になった時の為に
ワンクッションを置いた方が良いでしょう。

251名前が無い程度の能力:2014/01/25(土) 05:00:47 ID:Bo.lFEBw0
公開する際、中に入っている画像やスクリプトをなど見られたくない場合
それらをひとまとめにして見られないようにすることが出来るツールはありませんかね?
何かのスクリプトで中が見れなかったので同じようにしたいなと
あとスクリプトは.DNHにして専用ツールが無いと見れないようにしたりー

252ラズベリー:2014/01/25(土) 13:11:20 ID:WEt3qFlg0
>>237
アーカイバ専用関数があったのですね。早速試してみます。


>>246
輝針城音符弾って原作だと丸いとこにだけ当たり判定がありますよね。
矢弾も先端だけに判定があります。
そういった部分を再現するためにも、オブジェクトで定義しておくことをオススメしますよ。


>>251
東方弾幕風用アーカイバを使ってみてはいかがですか?
結合するときに圧縮すれば、大丈夫だと思います。

253Grn(14-940):2014/01/25(土) 21:30:08 ID:reJluvdk0
東方のシステム面で使われているフォント名が
分かる方が居ましたら 教えていただけないでしょうか

色々調べても分からなかったもので…
GetSpellCardBonus や 撃破時間・実時間などです

254名前が無い程度の能力:2014/01/25(土) 23:21:36 ID:Bo.lFEBw0
アーカイブファイル[script\xxx.dat]は走査対象に追加できません。
アーカイブ[script\xxx.dat]のse1UP.wavは
アーカイブ[th_dnh.dat]のse1UP.wavと同名です。

後半は分かるのですが、前半がわかりません…
どういう意味なんでしょうか…?

あと画像をアーカイブすると表示されなくなってしまいます
アーカイブの説明がどこにも載っていないので調べてもわかりませんでした…

255ごれ(14-933):2014/01/26(日) 01:09:35 ID:vKuUy0Ug0
>>253
ttp://smbd.turubeotoshi.com/font/fujin.html
URL先参照
撃破時間についてはよくわかりませんでしたが、
恐らくダイナフォントに入ってる楷書体のどれかでしょうね。

>>254
アーカイバの仕様は以下の通り

1.組み込みのdatファイル/アーカイブ元のフォルダにある同名ファイルはアーカイブ不能
2.アーカイブしたdatファイルを追加するには、AddArchiveFile関数を使用。
3.アーカイブすると読み込みが遅くなる。
4.一度アーカイブしてdatにすると、展開することは不可能なので、バックアップ推奨
(検索すれば一応展開ツールは出てくるけど、フォルダ構造までは再現してくれないです)

256名前が無い程度の能力:2014/01/26(日) 05:30:23 ID:I2eJRNXY0
おお、ちゃんとAddArchiveFileしたら読み込めました!
さんきゅーです!

257名前が無い程度の能力:2014/01/26(日) 05:41:24 ID:TOt.rzNQ0
弾に複数の動作を同時にさせる場合は弾スクリプトを使うのがいいんだろうか

258Grn(14-940):2014/01/26(日) 10:59:34 ID:YWfkWd2A0
>>255
おお、ありがとうございます!!

>>257
動作の種類に因りますが、オブジェクトの方が良いかと思います
動作ごとにスクリプトを作ると大変ですし
確か弾スクリプトは処理が重かったはず…

259ごれ(14-933):2014/01/26(日) 13:01:25 ID:vKuUy0Ug0
スクリプトが重いというより、マイクロスレッドの動作が重いから…。
いやまあその。輝針城が動くスペックなら気にならないですよ?
SetShotDataAで時間から角度や速度を計算して作るって手もありますが、面倒ですねこれは。

260ごれ(14-933):2014/01/29(水) 01:41:19 ID:wLbRriVs0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/img/th4_5767.png
輝針城仕様の雑魚妖精ドットのHD版作りました。
前々から言ってた中型妖精のドット絵と、黄色陰陽玉と紫妖精の色違いバージョンを追加してます。

HD仕様のドット絵はガリガリ精神力削られて楽しくなってきますね(白目

261名前が無い程度の能力:2014/01/29(水) 03:36:10 ID:tHWuLQsM0
うわあ、これは綺麗だけど確かに作るのが大変そうだ

262名前が無い程度の能力:2014/01/29(水) 09:15:35 ID:UKQIRidQ0
ごれさんのHD版素材にはお世話になってます
改めてお礼を言わせていただきます

263名前が無い程度の能力:2014/01/29(水) 10:10:43 ID:aU0AZXgc0
妖精ドット可愛いし使いやすいしで大変便利に使わせてもらっておりまする

264ごれ(14-933):2014/01/29(水) 23:32:02 ID:wLbRriVs0
>>262 >>263
そう言っていただけると、作った甲斐がありますw
ありがとうございますです。


(実は素材集に入れたやつの焼き直しだなんて口が裂けても言えなry)

265名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 13:59:41 ID:T/4O.Zkc0
関係ないですけど、ここにいる人たちはニコ動とかに弾幕の動画を揚げていたりするんですか!?
どんなものを作っているのか私気になります!

266名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 14:25:51 ID:0vFZ4jAQO
ニコニコではあまり見かけないかな
ようつべとかはどうなんだろう

ところで輝キャラでアニメドットあるのは、
蛮奇と影狼だけなのかな
正邪のぶんもどこかで見かけた気がするけど

267ごれ(14-933):2014/01/31(金) 18:02:28 ID:lUh20N320
ツイピクでよろしければ…w(
ttp://twitpic.com/drtiv4
作った素材とかイラストも放り込んでるので、結構汚いですが…
ニコニコは弾幕風の動画上げてもコメ1つ付かない現状なんで、
エンコする時間がもったいないんですよね。ツイピクで事足りますし…w

268名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 20:15:01 ID:Y3xy3OB60
動画は上げたし完成もしたけど弾幕風じゃないから…

269名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 22:43:53 ID:iD7ewcwgO
某氏のようなインパクトある奴にしよう(提案)

270名前が無い程度の能力:2014/01/31(金) 23:30:26 ID:ROPC/Z/I0
主流のろだがニコ動禁止だからここの住人でありながらニコ動にあげるのは抵抗ある印象
他のろだ使えばいいだけだけどさ

271ごれ(14-933):2014/02/01(土) 00:37:52 ID:9W.GIUtI0
ttp://www.uploader.jp/
ここで専用のろだ作っちゃうというのもありかなあ。
ただ、あんまり重たいものは上げれないから
結局ツイピクと大差ない画質になっちゃうけども…。


関係ないけど、そろそろ弾幕風スレも300行きますね。
消費する時は消費するからか、いつの間にやらそんな数値に

272名前が無い程度の能力:2014/02/01(土) 05:04:06 ID:m9qNA5.g0
現在v0.12mとph3を使ってる人の数が気になる
今までに蓄えた諸々が活用できない&しにくくなることへの抵抗感で、
なかなか踏ん切りがつかなくて…
Win8以降で安定動作しないなら覚悟を決めるつもりだけど

273名前が無い程度の能力:2014/02/01(土) 07:12:29 ID:QE0cOhn60
俺はph3ですな
v2は機能が少ないのと重いのとで思い切ってph3に変えました
ph3は慣れれば楽ですよ?

274ごれ(14-933):2014/02/01(土) 14:41:01 ID:9W.GIUtI0
オブジェクトIDの概念に加え、スクリプトIDの概念も加わるからなあ…。
でも透明度取得の加算合成や、色反転合成
弾の描画状態(ブレンドタイプ、スケール、透明度等)を個別に設定できるから
色々と便利なのは確かですね。

275ラズ:2014/02/01(土) 17:51:37 ID:F.Uw6oDE0
東方知らない友達にやらせてみたところ、
結構好評だった。

ボスが倒されて爆発するときにスローモーションいれてるんだが、
それ見て処理落ちしてるって誤解されたわ。

東方やったことない人から見ればたしかに処理落ちしてるっぽいなぁと改めて思った
処理落ちじゃなくてちゃんとした演出だよってわかるようにすればどうすればいいだろうか・・・
Grnさんの素材で葉っぱ飛ばしてるけどまだ何か必要だろうか?

276ごれ(14-933):2014/02/01(土) 23:26:35 ID:9W.GIUtI0
スローモーション欠けるだけだと分かりにくいから、
モーションブラーもつけるといいかもです。

277Grn(14-940):2014/02/02(日) 03:21:49 ID:5vrz6qAE0
[1 pre2]になってdelay_renderが使えるようになったみたいですし
そろそろ定義ファイルを対応させますかね

で、一緒に関数もph3に変換しようと思ったんですけど
画像の指定(パス)が上手くできないんですが
"\"→"/"以外に書き方が違う箇所ってありましたっけ?

imgmarker = GetCurrentScriptDirectory() ~ " /Marker.png";
この変数をobjに渡しても描画されなくて…

278ごれ(14-933):2014/02/02(日) 04:25:36 ID:eyEGVLIU0
>>277
予めGetCurrentScriptDirectory()に"/"が末端に付いてる可能性。
こういうのは共通間データに入れて、デバッグ窓に出力すると分かりやすいですね。

そういやph3だと、テクスチャを参照しているエフェクトオブジェクトが
全て削除されたときに自動で解放してくれる仕様になってるんだっけ。
V2と違って殆ど気を使う必要が無いのがイイですね。

(ただ、V2ではOKだった「同一名の変数の多重宣言」には大変厳しくなってますけど…)

279Grn(14-940):2014/02/02(日) 14:14:34 ID:5vrz6qAE0
>>278
サンプルのExRumia.png に同じパスを渡したら描画されたので
オブジェクト側のミスみたいですね
互換ヘルプ見て作ったんですけど原因がよくわからないので
比較テキストうpしておきます

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5768

280名前が無い程度の能力:2014/02/03(月) 10:01:21 ID:6aUocA..0
>>279
見当違いかもしれませんが
GetCurrentScriptDirectory() は若干仕様が違うみたいです
v0.12m版
#include_function したファイルのパス
ph3版
GetCurrentScriptDirectry() が記述されているファイルのパス

例えば、フォルダの構成をこう仮定します
SpellCard.txt ←ここで#include_function または #include する
effectdata{ Obj_Marker.txt }
img{ Marker.png }
Obj_Marker.txtにGetCurrentScriptDirectory()~"画像の指定";が記述されている

v0.12m版ではSpellCard.txtのディレクトリを返すので ".\img\Marker.png"
ph3版ではObj_Marker.txtのディレクトリを返すので "../img/Marker.png"

281ごれ(14-933):2014/02/03(月) 16:31:51 ID:m.w5DvG60
こういう時はGetMainStgScriptDirectory()で、実行してるメインスクリプトのフォルダパスを取得するか
GetModuleDirectory()で実行ファイルのディレクトリを取得するしかないかな…。

282名前が無い程度の能力:2014/02/03(月) 19:06:41 ID:6aUocA..0
>>280
誤解されそうな表現だったので訂正します
最後の2行、〜のディレクトリを返すので、~以下を〜と書けばいいです。

>>279
描画されないという状況についてですが
白い四角形が描画されているのか、何も表示されないのかのどちらですか?
前者なら画像のパスに、後者なら処理に問題があると思います。

後、ph3のテクスチャを自動解放してくれる仕様ですが
弾のディレイエフェクト等、頻繁に使用しかつ短時間で無くなるものはLoadTexture()をした方がいいです

283Grn(14-940):2014/02/03(月) 20:30:37 ID:0n1TaZUc0
>>280-282
遅くなってすみません、
GetCurrentScriptDirectory()の仕様が違うのが原因だったみたいです(症状も白い画像が表示されるものでした)
ph3はパス取得関数が複数あるんですね、色々試してみます
全然分からなかったので助かりました

あ、自動解放のやつはLoadTexture()でいいんですね、ホントありがとうございます

284ごれ:2014/02/05(水) 17:49:57 ID:LnP39k5Q0
パッケージスクリプトなら、GetMainPackageScriptPathでファイルパスまで取得して
GetFileDirectoryでファイルパスをディレクトリパスに変換すると便利ですよ。

例) let DIR = GetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath);

285ラズ:2014/02/06(木) 18:48:44 ID:/es.RgTw0
v版での制作もひと段落ついたので、思い切ってphに変えてみました。

システム面のフォントの違いに違和感を感じつつも、ヘルプ見ながら頑張っています。


そして気づいた一緒に入っているDnhViewerとはいったい・・・
リードミーにはスクリプトを直接再生するらしい。

v版のころから再生→不具合発生→テキスト修正→バックスペースキーでリロードってしてたけど、
こっちのほうが効率がいいものなのだろうか。

そもそも弾幕風本体とDnhViewerはどっちもスクリプト再生できるみたいだけど何が違うの?

DnhViewerはフィルタ分類ができるっぽいけどスクリプトの数が増えてきたら探しにくくなるきがするが。

286名前が無い程度の能力:2014/02/06(木) 20:02:42 ID:t3PDsqfc0
Dnhviewerって正直言うとあんまり要らないなぁw
自作自機作るまでの繋ぎに使うくらいかな?

287名前が無い程度の能力:2014/02/06(木) 20:46:39 ID:YkN8XLDI0
無敵モードがあるのと、自機スクリプトの検索範囲が違う(playerフォルダ以外の自機も使える)
デバッグ機能を一通り実装してから調整するなら必要ないし、不便に感じているんでもないなら今まで通りでいいんでない?

288名前が無い程度の能力:2014/02/07(金) 22:49:57 ID:arNgAFyk0
アイマスの弾幕の裏ボス撃破されたんだな
やばいww

289名前が無い程度の能力:2014/02/07(金) 23:01:02 ID:CTzEKudg0
>>288
そういうのはここじゃなくて、
該当する動画に直接コメントしてあげると喜ぶと思うよ。

ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954689/l50
一応プレイヤーサイドのスレはこっちにあるけれど、過疎ってるみたいだし
今Twitterがあるから、スクリプトの感想をここで一々書く必要が無いという。

290名前が無い程度の能力:2014/02/08(土) 23:52:14 ID:c8XaMvRY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5773
弾幕風phでの輝針城6自機ver1.00a
一応の完成ということに

291名前が無い程度の能力:2014/02/09(日) 18:27:03 ID:c3NEIxCo0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5774
弾幕風phでの輝針城6自機ver1.10a
いろいろおかしかったので更新

292Grn(14-940):2014/02/09(日) 19:29:42 ID:8YfsxTDw0
関数のph3変換って結構時間が掛かりますね…
ツールで置き換えを使っても引数エラーを出してくる関数もありますし
ずっとエラーを出されるというのも精神的にきついですね

>>291
弾画像に黒い線が見えるので、恐らく切り抜きのミスだと思われます
見栄えが悪くなりますが 真っ黒の部分(0,0,0)は透過した方が良いと思いますよー

293名前が無い程度の能力:2014/02/11(火) 13:48:02 ID:TlX2e4eU0
物凄く今更ながら、弾幕風を初めてみようと思っています
ph3は難しいと聞いたので、差し当たり0.x系列の方を、ロベールさんの講座に従って勉強しているのですが、もっといい勉強法がありましたら教えて下さい
それと、以後自分で弾幕を考えて作れる程度の技術が身についた時、お世話になると思いますのでその時はよろしくお願い致します

294名前が無い程度の能力:2014/02/11(火) 15:13:51 ID:7GE8prqo0
mylist/25826085(ニコ動)

自分はこれを見ながら勉強したよ
噛み砕いて説明されててわかりやすかった

295名前が無い程度の能力:2014/02/11(火) 15:22:52 ID:TlX2e4eU0
>>294
ありがとうございます!
動画ではsm8168275の方は見ていましたが、そちらは見てませんでした
平行して見ていこうと思います

296Grn(14-940):2014/02/11(火) 17:04:51 ID:N46cXr720
関数のph3変換でまた問題が発生しました
連続再生すると 前のスクリプトのオブジェクトが残ったままでした
敵オブジェクトの消滅判定で各オブジェクトを削除するように組んだのですが消えませんでした

あと、共通データ関数がうまく機能していないみたいで
前のスクリプトの数値参照が出来なかったです

どちらもv0.12mでは発生しなかったので
ph3での仕様変更に因る現象だと思うのですが ph3使うのが初めてなので…
テキストうpしておきますので 誰か原因究明をお願いします!
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5775

297ごれ:2014/02/11(火) 21:55:44 ID:oybp4uEQ0
ph3はスクリプトをクローズするという概念がありまして、
エフェクトが消え終わる前にスクリプトをclauseしてしまうとそうなります。
オブジェクト自動削除関数を使うか、スクリプトを閉じる部分にフレーム待機処理
(目安として120F〜200Fくらい)を挟むのがいいでしょう。

どのバージョンかは分かりませんが、
共通間データの不具合はとっくに解消されてる筈なんで
保存先の空間名をタイプミスしてるか、どこかで同じ空間の値を
別の数値で初期化している可能性があります。

298Grn:2014/02/13(木) 20:04:25 ID:T.duc1rE0
>>297
おお、ちゃんと削除されました!
ありがとうございます

299ごれ:2014/02/18(火) 00:45:58 ID:o/UDpF620
スレが復帰したようですね。
復帰の記念と言ったらアレですが、素材集更新しました

【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.30a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/7/Gore_th_material_nopsd.zip
今回クーリエのろだの上限の20MBを微妙に超えてしまったので、
弾幕風用にレンタルサーバーを借りて、そこにうpりました。
これ以降の更新したものは、こっちの鯖で配布します。

前から言ってたph3用の妖精ライブラリも追加してます。
その内陰陽玉や幽霊の描画タスクも同梱する予定。あくまで予定。

300ごれ:2014/02/18(火) 01:01:55 ID:o/UDpF620
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5779
ファイル減らしたり、zipに割り当ててるコメント外したら
11MBまで軽くなったので再投稿します。こっちを使ってください

301名前が無い程度の能力:2014/02/22(土) 22:21:50 ID:1G/xICR20
ph3用スペプラ形式スクリプト SCR-R です。 ttp://20m.ziploader.net/dl.phpx?id=ziploader2070

302Grn(14-940):2014/03/01(土) 19:11:38 ID:e3YqWPts0
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.11a【お試し】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5784

また素材更新しました。内容は以下の通りです↓

〇輝針城の収束エフェクト(黒妖気)の挙動が違ったので修正
○関数の[ph3]対応(ただし不具合有り)
○敵のスペカ数(★)の画像をHD画像に変更
○その他細かい修正&調整

実はまだ[ph3]の関数が一部正常に動作していません。
スクリプト間共通データ関数がうまく機能していないみたいです。
空間名等をチェックしましたが原因は分かりませんでした。
原因が分かった方は連絡をお願いします…。(しょぼいミスだったらすみません)

303名前が無い程度の能力:2014/03/05(水) 21:02:40 ID:/2LZBMrI0
原作に近いSEをまとめてあげたものはないかしら…?

304名前が無い程度の能力:2014/03/05(水) 22:02:07 ID:BsJSGbHk0
効果音は需要ありそうだけどあんまり見かけないよね

305名前が無い程度の能力:2014/03/05(水) 22:04:30 ID:/on6tTeY0
逆に考えるんだ。似ていなくてもいいさと

306ごれ:2014/03/06(木) 16:09:17 ID:NiKDTCOQ0
弾幕風wikiの素材リンク見ればある程度は見つかるけど、
ニコニコで発表してる大型スクリプトもコモンズの出所不明SE使ってるんで
不安だったら効果音だけアーカイブして
二次利用不可能にしてしまえばいいんじゃないかな

307名前が無い程度の能力:2014/03/07(金) 22:24:18 ID:1wMaoSTM0
>>302
これ引用と二次配布の違いってなんだ?
アーカイブしとけば配布してもいいの?

308Grn(14-940):2014/03/08(土) 00:08:15 ID:muks56h.0
>>307
書き方紛らわしかったですね、すみません
素材として配布することを禁止しているだけなので
DLしたzipを"そのまま"他の場所で配布しないでってことです
アーカイブしてなくても全然構いません
自分の感覚で書いたので 一般的なものと意味が違うかもしれませんが

引用    : Grnから直接DLしたものを使用して配布
二次配布 : 他の人がDLしたものを使用して配布  って感じですね

309Grn(14-940):2014/03/08(土) 00:45:05 ID:muks56h.0
>>308 訂正 ホントすみません こっちが正しいです↓
〇 引用    : Grnから直接DLしたものを配布
× 二次配布 : GrnからDLしたzipを自作素材として配布
× 二次使用 : 他の人がGrnからDLしたものを使用

簡単に言うと、自分の所から直接DLした場合はOK
それ以外で手に入れた場合はNG という意味です

たとえ全部の画像を使って大型スクリプトを配布しても
readmeとかに引用しましたと書いていればOKです。
二次使用は禁止しているので、これは素材配布とはみなしません。(もし中身を取られても 取ったほうが悪いだけですし)

310名前が無い程度の能力:2014/03/09(日) 10:37:31 ID:EuqNteBk0
>>310
色々回答してくれてありがとう
お礼といってはなんだけど、紅魔法陣のバグ、
CreateCommonDataArea("circle")をif(direct){}で囲えば治ると思うぞ

311Grn(14-940):2014/03/09(日) 20:13:25 ID:550mQdos0
>>310
おお、治りました!!
他の関数のバグの直し方もなんとなく分かったので助かりました
ありがとうございます!

312ごれ:2014/03/09(日) 20:17:03 ID:XsTCANKk0
CreateCommonDataAreaって複数回の使用は想定されていないんですかね。
ph3でも一つのファイルに複数のDataArea作成しようとしたら後勝ちになってしまったので
リプレイ途中再生機能実装時に結構苦労してたんですが…。(因みに無事実装出来ました)

313Grn(14-940):2014/03/09(日) 21:58:04 ID:550mQdos0
>>312
v0.12mなら複数回使用は問題なかったんですけどね…報告した方がいいんですかね?
一応、さっき別の関数を用意することでバグはすべて解決できたんですけど
それを毎回実行しないといけない辺りが使いづらそうなんですよね…

314Grn(14-940):2014/03/12(水) 19:28:48 ID:kH3K7Sbc0

【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.20a【不具合修正】
 ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5793

素材更新しました。内容は以下の通りです↓

〇関数の ph3[.1 pre3] 対応(不具合修正済み)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整

ph3の関数の不具合が直せたので画像も含めて更新しました。
まだph3を使いこなせてないので、使い方に因ってはエラーを出すかもしれません。
色々テストはしてみたので基本的には問題は無いかと思います。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。

315名前が無い程度の能力:2014/03/12(水) 21:31:36 ID:IO.H1EJE0
アイテムを取得する半径ってどう変更すりゃいいの?
(アイテムが自機の方に寄り始める半径でなく、取得して消える半径)
あとCollectItemsByTypeの機能が個別のユーザーアイテムでも使えたらいいなあ、と思うんですけどありませんかね?

316ごれ:2014/03/12(水) 22:54:55 ID:4kj8RDzU0
実はアイテム定義データにcollisionを書くとアイテムの取得判定が設定出来たりした記憶が…

317名前が無い程度の能力:2014/03/13(木) 11:52:39 ID:hgwvq.HY0
collisionで指定しても特に変化が見られないんだけど…

318ごれ:2014/03/13(木) 18:33:29 ID:84dchmro0
自機座標からアイテム座標(x,y)の距離をpr、アイテムの半径をirとして
pr = (GetPlayerX-x)^2 + (GetPlayerY-y)^2;
ir = 32^2;
if (pr < ir){ Obj_Delete(obj); break; }みたいにすれば、
ユーザー定義アイテムの取得通知がいくよ。

319名前が無い程度の能力:2014/03/13(木) 21:36:40 ID:hgwvq.HY0
私の書くプログラムが悪いのか取得通知が行かないわ、
もともと半径を小さくしたかったので根本的な解決にならなかったです。すみません

320名前が無い程度の能力:2014/03/14(金) 00:47:02 ID:ydGo7rrc0
消える半径は固定じゃないかな
強い理由でもない限り諦めた方が良さげ

321名前が無い程度の能力:2014/03/15(土) 10:48:13 ID:GBNL1EUo0
素材の中でαチャンネル付きpngのがあるけど、弾幕風ってそれ対応してないのにどう使えばいいのです?

322名前が無い程度の能力:2014/03/15(土) 10:54:24 ID:987ttjys0
v2ってα付きpng対応してなかったけ
ph3は対応してるけど

323Grn(14-940):2014/03/15(土) 11:55:56 ID:9I.rJ.qo0
>>321-322
V2でも対応してますよ?
加算合成(ADD)とかしてるんじゃないですか?

324ごれ:2014/03/15(土) 14:45:05 ID:EB5q0/d20
加算で使う所だけ、テクスチャの背景を黒くしてしまえば
テクスチャのギザギザはわからなくなりますぞよ。
V2ではAlpha値対応してるのは頂点側だけの話で、
テクスチャのAlpha値は加算/減算合成される時に無視されていたはず
乗算合成は背景を白くするか24bitpngに変換すれば綺麗になりますよ

325名前が無い程度の能力:2014/03/15(土) 23:02:49 ID:Q/4H8g5.0
ここの住人のドット絵製作技術の素晴らしさには頭が下がります
あとは各種ボスドットぐらいでしょうか
私には応援ぐらいしかできることがありませんが頑張ってください
あるいはドット絵製作の極意のようなものがありましたら教えていただけたらありがたいです

326ごれ:2014/03/16(日) 00:52:19 ID:Ln.Mmt8M0
ドット絵の極意と言われると大分答えが分かれそうですが、
デジタルで立ち絵を描けるor仕上げられる腕があるんなら
ドット絵やシステムグラフィック作るのも容易ではないかなと思います。
かく言う私も、元々イラストが趣味でしたし

327Grn:2014/03/16(日) 11:50:57 ID:FVDBs.yU0
>>325
自分はドット打ちよりもソフトとかの加工技術のほうが必要じゃないかなと思います
ソフトは、ペイント と GIMP、偶に弾幕風のスナップを活用するぐらいなので自分程度の環境なら無料で作れますよ
あとは透過に「toumei1200_32」っていうソフトを使いますね、GIMPの消しゴムより少し使い易い機能があるので結構便利です

上手く作るコツみたいなのは説明しづらいですが、やっぱり慣れだと思いますよ
適当にペイントで丸とかを書いて、適当に色々な機能で加工していくのが自分は一番だと思いますね
ずっとしてたら「あの画像はこうやって作れる」っていうのが勝手に思い浮かぶようになりますから(

328ごれ:2014/03/16(日) 22:05:34 ID:Ln.Mmt8M0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5796
とか言ってたらぬえのボスドットが出来たので、投下しときます。
コマサイズは本家と同じく、96×112pxです。

329507@GW:2014/03/17(月) 05:12:17 ID:4TMOT/IE0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5797

VIVITを追加しました。主人公は遅れてやってくるもの。
ラッシュとボムのシステムがクリムゾンクローバー風味になっています。 また、ガードは搭載されていません。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

330名前が無い程度の能力:2014/03/17(月) 12:16:53 ID:VmLvxTQc0
>>314
雑魚敵爆発のエフェクトはないのかな?

331ごれ:2014/03/17(月) 15:12:03 ID:xmoL05Sw0
>>330
Grnの暇つぶしのエフェクトフォルダに入ってるよ

332名前が無い程度の能力:2014/03/17(月) 21:53:05 ID:lsauRXYM0
画像を元に雑魚敵撃破エフェクト作ろうとしてるんだけど
同心円上に輪が出るエフェクトとは別に斜めの楕円状に円が出るエフェクト作ろうとしてるんだけど
Z角度をいじっても回転してくれんのだ
ObjRender_SetAngleXYZ(obj,80,0,rand(0,360))みたいにしてもずっと同じ角度で出続けるんだが
どうすりゃいいの?

333名前が無い程度の能力:2014/03/17(月) 21:55:51 ID:lsauRXYM0
って言った直後でZ軸いじっても仕方ないことが分かったわ
でもどっちにしろ実装の方法が分からない

334ごれ:2014/03/17(月) 22:58:43 ID:xmoL05Sw0
斜めにしたいなら、X角度とY角度は同じにしておく必要がありますよ。
広がる感じは透明度とスケールで適当に。

ttp://xiena.web.fc2.com/3D/html/SetGraphicAngle.html
ちょいと古いけど概念の説明図が載ってるので参考程度に。

335Grn:2014/03/18(火) 19:51:05 ID:sgPBCAg60
>>327
使うか分かりませんが一応訂正を
「toumei1200_32」って書いていたやつ「手軽に透明png」の間違いでした
フォルダ名とアプリ名を逆に覚えてたみたいです

336ごれ:2014/03/19(水) 05:11:41 ID:x4zn.nQQ0
二ッ岩マミゾウ ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5798
ぬえと抱き合わせで作ってた心綺楼仕様のマミゾウさんのドット絵です。

337名前が無い程度の能力:2014/03/20(木) 00:55:12 ID:pWK.XsMo0
>>329
胸大きいなーVIVIT系…だがそれも良い!

338名前が無い程度の能力:2014/03/21(金) 01:57:08 ID:37pepWA.0
永江衣玖 本家風ボスドット
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5799
次回は幽々子かな

339ごれ:2014/03/21(金) 01:57:40 ID:37pepWA.0
あ、またコテ付け忘れました。私です。

340Grn:2014/03/21(金) 12:33:31 ID:cuEiwr260
【弾幕風ph3】本家東方風素材セット ver1.30a【不具合修正】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5800

素材更新しました。内容は以下の通りです↓

〇カットイン関数の追加(テキストオブジェクトでのスペカ名表示)
○関数の追加・調整
○画像素材の一部修正
○その他細かい修正&調整

SpellCardEnd系の関数に不具合があったので修正しました。
また、SetScore_Exでのボーナス算出方法の変更により、減少レートの誤差を修正しました。
不具合・要望等ありましたら連絡お願いします。

341名前が無い程度の能力:2014/03/21(金) 16:55:45 ID:ZpWpQCCE0
>>340
お疲れ様です

342名前が無い程度の能力:2014/03/21(金) 17:31:12 ID:b8lNGLzg0
アイテムスクリプトの方でスコアを時間かけて加算するためにマイクロスレッドを使ったんだけども、どうもyieldのところで作業が途切れてしまってスコアがうまく加算されない
解決策求む

343ごれ:2014/03/21(金) 17:57:56 ID:37pepWA.0
作業が途切れる=ループが切れるという事は、どこかでbreakしてるか
条件がおかしいかの二択だから、よく見返してみると原因が分かるかもよ。
或いはスコアの加算をシステムスクリプトでやって、コモンデータで値をやり取りするとか

344507@GW:2014/03/22(土) 07:41:13 ID:pFstidvM0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.1
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5801

ボムストック0の時に森羅結界をボムボタンで割れないバグへの対策を施しました。
カットイン演出の有無をConfig.iniで設定できるようになりました。
VIVIT使用時、「Magical Singular Day / 同Absolution」のconfigでボムストックを設定していると、ステージ開始時にボムストックの特殊効果が発動してしまう問題を修正しました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)


森羅結界を割った場合、1秒間ほどボムが撃てない時間がありますが、
ボム禁止を有効にしていない場合はIsForbidBombがfalseを返しているっぽい?

345Grn:2014/03/23(日) 12:42:29 ID:pB8HKWvc0
結局作らなかったんですけど
スペカ宣言時の敵の周りに一瞬でてる ギザギザ?のエフェクトってどうやって作るんですかね…
抽出ツールを使ってもそれらしいものも見つかりませんし

346ごれ:2014/03/23(日) 13:09:24 ID:NbV6NTUo0
>>345
風神録から使われてるスペル魔法円の発動モーションですよ。
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/6/sample_dist.zip
この中に入ってますが、頂点エフェクトを使います。

347Grn:2014/03/24(月) 18:31:34 ID:sKR17fdU0
>>346
ああ、なるほど
魔法陣が広がる時にあの形になってたんですね
個別にエフェクトがあると思い込んでました…

348ごれ:2014/03/24(月) 20:49:31 ID:/bGPTkhA0
>>347
因みに、星蓮船のUFOのアイテムゲージも
結界のグラフィックを円状にしたものが使われてます。
外枠はダミー画像と頂点。

白い画像と頂点組み合わせて細いエフェクトを作るパターンは
星蓮船の頃から増えてきましたね。
神霊廟で落ち付いちゃいましたけど、ブームだったのかしら

349ごれ:2014/03/25(火) 03:50:58 ID:v8IMSuqw0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ ver1.31a【魔法陣/フォント/敵/弾/自機】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5805
妖精ライブラリの更新(陰陽玉・幽霊への正式対応)とボスドット3点追加しました。

350507@GW:2014/03/30(日) 12:07:35 ID:fj4RJ8/20
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.2
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5809

会話イベントをショットボタンで終了した際、チャージショットが暴発しないようにしました。
VIVIT使用時、ボム使用中にボムアイテムを取るなどして、
ボムストックの特殊効果「GAUGE UP」が発動すると、ゲージ増加量がかなり少なくなる問題を修正しました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

351名前が無い程度の能力:2014/03/30(日) 14:57:13 ID:nfnzSiQ.0


352507@GW:2014/03/31(月) 00:50:00 ID:puOrATvQ0
>>350のデータで、VIVITのディゾルブスペル(敵ラストスペル中の被弾演出)時の
グラフィックがバグっていたのを修正しました。
バージョン及びダウンロードURLは>>350と同一です。
このレスより前にダウンロードされた方は、お手数ですが再DLをお願い致します。

353名前が無い程度の能力:2014/04/03(木) 13:15:18 ID:KJLeswRY0
ageます
おそくも弾幕風始めよう思ってロベールさんの講座をもとに
マインドシェイカーと悟入幻想再現弾幕をコピペしましたが
@BackGround{}で背景がかえられません。
イベントファイルと認識されたりサブルーチンが未定義といわれてしまいます
@Initializeに LoadGraphic("背景画像パス");と、
@BackGround{
SetTexture("背景画像パス");
SetGraphicRect(0,0,384,448);
DrawGraphic(224,240);
}
を入れるだけでは反映されないのでしょうか
;や}もれはかなり確認しています

354ごれ:2014/04/03(木) 15:58:01 ID:vFM7nY8g0
使ってる関数の種類は全く問題ないんで、
背景画像パスの指定が間違ってるか、
全角スペースが混じってる可能性が高いかも。
それでもダメならどこかに原因があるはず。

355353:2014/04/03(木) 20:30:23 ID:KJLeswRY0
あれからまたzipを落として同じように変えようとしたところ、
背景は変わりましたが敵の画像が背景の画像になってしまいました
どうも読み込んだ画像を弾幕風が混同しているようです・・
SetTextureしても無効になっている感じです
このような事態を避ける手はありますか?

356ごれ:2014/04/03(木) 21:26:24 ID:vFM7nY8g0
>>355
弾幕風v0.12mでは、SetGraphic系の関数は
エフェクトオブジェクト以外のすべてのグラフィックに適応される仕様なので
表示する部分は個別にテクスチャや切り取り範囲を指定し続けなければいけません。
(その為のDrawLoopですしね)

ロベール氏だけだと弾幕の作り方がメインなので、色んな講座を見てみましょう。
watch/sm17965827

あと、テンプレの>>3に書いてありますが
質問前によく整理しておいた方が良いですよ。単純なミスだったりすることが多いので

357Grn:2014/04/06(日) 11:33:18 ID:ElY3mEwY0
【弾幕風】敵弾エフェクト 修正ファイル【透過度修正】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5812

v0.12m の敵弾遅延エフェクトが、
透過度を修正したら原作っぽくなったので修正ファイルをうpしておきます。
間違って ph3 のほうを修正しないように気を付けてくださいね。

これで、この素材集の更新は最後の予定です。
まあ、新しく別の素材集作り始めましたし、終わったから何だって話ですけども…

358名前が無い程度の能力:2014/04/06(日) 13:28:04 ID:sqveLliY0
>>357
ひとまずおつかれさまでした。
次の素材集も楽しみにしています。

359Grn:2014/04/08(火) 18:10:50 ID:d1MXX2n60
【弾幕風ph3】本家風素材 関数修正ファイル【Delay&SCB修正】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5813

すみません、またミスがありました
スペルカードボーナスの算出がちょっと違うみたいでしたので修正ファイルだけUPします

遅延エフェクトの修正も同梱しておきましたので、まだ修正していない方はこれで上書きするだけで修正できますよ
これが本当に最後の更新になればいいなぁ(

360Grn:2014/04/08(火) 20:44:21 ID:d1MXX2n60
>>359 で、スペルカードボーナスが最終的に「0」になることについてですが、ミスでは無く仕様です
減少レートは書き換えで簡単に原作のレートに治せますので、詳しくは↓のURL先を参照してください

 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5814

361名前が無い程度の能力:2014/04/11(金) 23:58:30 ID:kU/ZOEYU0
だめだなんだこれ
一回も代入していない変数を使おうとしました
が大量発生
ph3移行は茨の道や
もうつかれた

362ごれ:2014/04/12(土) 02:10:27 ID:QdT8AbE.0
ph3はletの宣言は一つの変数につき一つだけという制約が出来たんで
甘いV2でだらしなく作ってると怒られるんだよねえ。

削除されたり名前が変わった組み込み関数についてはfunctionで差し替えが可能です。
返り値に気を付けないといけませんけど

363507@GW:2014/04/13(日) 16:49:58 ID:3peSRpiM0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.3
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5817

VIVITで森羅結界終了後60フレーム以内にボムアイテムを取ると、ボムの特殊効果が発動しない問題を修正しました。
比良乃のみ、ガード回復までの時間が見えるようにしました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

364名前が無い程度の能力:2014/04/13(日) 22:41:36 ID:1lljyDiM0
更新が多すぎると差分DLするの大変だから、デバッグはじっくり丁寧にして欲しいな。
提出の締切が無いんなら猶更。

365名前が無い程度の能力:2014/04/13(日) 23:51:42 ID:W3.UBE/M0
リリースした後にバグ見つけても致命的でなければ再DLの手間を考えて放置するようにしてるけど
その辺ってどっちがいいんだろうね

366名前が無い程度の能力:2014/04/15(火) 02:59:46 ID:7iXCNJ7.0
致命的でなけりゃ更新を見逃されても問題ない訳だし、気になるなら上げ直す程度の感覚でいいんでない?
個人でのデバッグなんて抜けがあって当然だしな

367ごれ:2014/04/15(火) 12:38:14 ID:C82no2vw0
見切り発車した後にポカミス発見することはよくあることですよねぇ。
普通にプレイしていれば気が付くだろっていうレベルのを直してないのはアレですが、
まあフリーズせずにちゃんと動けば問題ない訳ですし(

ただ、パッチは乱発するものじゃないから、極力1つの差分で
色々なバグはまとめて直しておきたい所ですね

368Grn:2014/04/27(日) 12:46:53 ID:odIj9QG.0
v0.12m版の CreateCommonDataArea(""); って同じ空間名で重複使用しても
その分メモリを使うみたいですね、敵弾とかに組み込むと毎秒5Mぐらい使ってました…
共通データを使う場面全てに この関数使ってる人は気を付けたほうがよさそうです。

まあ、グローバルで空間を作れば解決するわけですが、
この関数がグローバルで使えるのを今日初めて知ったので…

369ごれ:2014/04/27(日) 16:24:58 ID:7GOn9OYA0
>>368
こういう関数はタイトル画面やステージの最初で使われることが想定されてるんで
空間の存在確認をしてないんでしょうねきっと。

コモンデータは存在している空間名とキーさえ合っていれば、
どこでも使えるんで便利ですよね。ph3だとこれとオブジェクトIDと
イベント組み合わせる事で更に利便性が上がってます。

で、それとは関係ないんですが
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5825
またボスドット絵作りました。最近進捗が大変なスピードになってる気がします。
ウェーブに乗ってる内に作れるものは片っ端から作っちゃいたいですね。
因みに次はらんしゃまの予定。

370Grn:2014/05/06(火) 14:16:41 ID:a.ayrRyU0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.00a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5829

紛らわしくなりそうですが、新しく素材集を作りました
まだまだ数が少ないですが、多分これから増やしていきます

371名前が無い程度の能力:2014/05/15(木) 21:15:32 ID:lCk0yq7o0
久々に弾幕作ろうかなー、って思ってるんだけど、
今のメインはv0.12m?ph3?

v0.12mなら一通り作ってたから分かるけど、
ph3だと一からな気がして独学の自分には辛そうだぜ・・・

372名前が無い程度の能力:2014/05/15(木) 21:31:47 ID:Gn3Z9Hf20
>>371
最近はph3のほうが多いね

グラフィックさえ最初に用意できれば意外と何とかなるよ

373ごれ:2014/05/15(木) 21:53:24 ID:fP8ZF.Tw0
他の人のスクリプト参考にすればもっと早いよー。
エフェクトオブジェクトを中心に覚えていくと判り易いかもしれない

374名前が無い程度の能力:2014/05/16(金) 18:12:51 ID:pSS1EwnQO
素材がないと始まらないもんね
その意味で素材作者の皆さんには足を向けて寝られない

375名前が無い程度の能力:2014/05/18(日) 20:57:21 ID:0zqJ84EM0
そういえば素材に関してなんですが、
自前で画像素材を作ろうとv0.12mでテストしていたところ、
座標0,0から切り出したにも関わらず、ふちの部分にゴミが乗ってしまいました。
(画像形式を変えてもやはり出てしまう)
実際は画像の逆サイドのふちのピクセルが乗ってしまっていただけなんですが、
そうなってしまう原因がいまいちよくわかってません。

これってつまり、
弾幕風が元画像をロード→元画像の端同士を連結
→更にマイナス方向にも連結→連結完了したものをアンチエイリアス処理
という処理を経た結果、元画像両端のピクセルが混ざったと見ていいんでしょうか?
回避方法自体は端のピクセルの使用を避けるだけなんですが、
理屈がわかってないとなんか気持ち悪いというか。

376ごれ:2014/05/19(月) 01:41:10 ID:p9Hu.Dkk0
>>375
・ファイルのキャンバスサイズを2の累乗にする
・矩形指定(SetRect系)はピクセル巻き込みが頻繁に起きる(頂点エフェクトなら大丈夫)
・エフェクトの表示座標の端数をtruncで切り捨てる
・切り出し範囲の端数を(ry

テクスチャのUV値がループする仕様の所為で巻き込んでしまうのか、
線形補間の所為なのか未だに良くわからないんですよね…。

377名前が無い程度の能力:2014/05/20(火) 00:08:47 ID:7kQH6SzM0
>>376
やはりある程度は対処療法でやっていくしかないようですね・・・
情報提供ありがとうございました。

wikiで明らかになってることも含め、色々な謎仕様をねじ伏せつつ
形にしていった先人たちにはただただ脱帽

378名前が無い程度の能力:2014/05/20(火) 01:00:20 ID:2CCMuxfQ0
試行の繰り返しで対策や仕様が判明したりしていく様というのは見ていて気持ちが良いね

379ごれ:2014/05/27(火) 16:00:23 ID:EX.8SGVE0
仕様に振り回される製作者側はそれどころじゃないですけどね。
ユーザー側で対処できるものならいいんですけど、
開発者のmkm氏ですらどうにもできないのもあったりするし…。

ああ、レイヤーマスク関数欲しいなあ…。

380名前が無い程度の能力:2014/05/30(金) 13:57:32 ID:gDlJdqYIO
星形に弾を配置するスマートなやり方はないかしら
角度を自由に決められるやり方が思い浮かばない

381名前が無い程度の能力:2014/05/30(金) 14:25:55 ID:E3xiesow0
>>380
数学的には(x,y)=(r*cos(θ),r*sin(θ))のθ=(2πn/5)+φ,(n=1,2,...,5)が基本
φにいろんな数を入れると全体の角度が変わる
φに自機との角度とかπ/2(直角)などを加えていって試すといい

382Grn:2014/06/01(日) 09:56:38 ID:qOuuBLlo0
【弾幕風】ナズーリンペンデュラム 全8タイプ
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5848

久しぶりに素材作りました。文花帖方式のSTGを作り始めたので
これからキャラ専用の画像とか結構上げるかもしれないです

383ごれ:2014/06/07(土) 03:00:03 ID:5l3VOyOk0
【弾幕風】Gore 八雲藍ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5851

藍のドット絵作りました。もう何体のボスドット絵を
作ったのか記憶があいまいになってきました。


ところで、ph3のデフォルトのリプレイ保存/選択スクリプトって
保存対象を選択すると上書きするまで一覧に戻れない欠陥とか、選択シーンの一覧表示が分かりにくかったりで
そのまま使うにはちょっと問題ありますよねアレ。

時間があったら改変して素材化しようかなぁ。

384Grn:2014/06/07(土) 19:55:23 ID:36gk5P0M0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.10a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5852

キャラ専用画像を少し追加して 今までの作品を作り直してみました
もう少し増やしたかったのですが専用画像が制作に時間が掛かるので
とりあえず完成した分だけということで…

385名前が無い程度の能力:2014/06/08(日) 21:51:46 ID:2sCL.nLc0
最近こいしの「弾幕のロールシャッハ」の再現に挑戦していたんですが、それについて質問です。
リサージュ曲線の公式を使って作成していたんですが、弾の移動方向の設定がうまくいかず。
移動角度にδ/2を設定したらなんかうまくいったんですが、ただどういう理屈でうまくいったのかよくわからないです。

なんでうまくいったのでしょうか、成功したのはいいけどすごいもやもやする…。

386ごれ:2014/06/08(日) 22:35:13 ID:3qRcJmRU0
>>385
理屈は幾重もの検証によって形作られるものだし、
上手くいったんなら難しいことを気にする必要性はないんじゃない?

(因みに、atan2で設置座標から見たボス座標を求めるという方法もなくはない)


で、藍に続いて紫のドット絵作りました。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5853
いっその事スペカの再現背景も素材として配布しようかなあと考え中。
素材集に入れたら容量逼迫するんで、コレはコレで個別にしますかのう

387名前が無い程度の能力:2014/06/09(月) 00:52:28 ID:ERm2aM0w0
最近弾幕風を始めたんだけど共通データとNotifyEventとObj_SetValueの
使い方について詳しく解説している講座ってありませんか?

388名前が無い程度の能力:2014/06/09(月) 12:50:55 ID:Obb28z7Y0
>>387
共通間データの解説なら。
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_4424.txt
イベントやオブ゛シェバリューも受け渡しの方法や範囲が異なるだけで
基本的な「スクリプトを跨いだ値の受け渡し」という流れはだいたい同じです。

389ごれ:2014/06/13(金) 02:52:01 ID:gHFfV.ZQ0
【弾幕風】Gore 霧雨魔理沙ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5861
魔理沙の永夜抄風ボスドット出来ました。

あと作る予定は咲夜さんと早苗さんくらいですかね。
妖夢は需要次第です。(自分のゲームで使うキャラのドットを優先的に描いてるため)

390Grn:2014/06/29(日) 11:39:25 ID:Y/KNN3lY0
【弾幕風】お空の太陽弾
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5877

お空の太陽弾を作ってみました
これ正式名称何なんでしょうね お空以外も使うから核弾は違う気がするし

391ごれ:2014/07/01(火) 03:49:26 ID:y9ckCMFQ0
巨大弾とかかな。山の二柱とさとりに使用実績があるけど、
カラーバリエーションは赤青緑の三色しか確認してないですね。
もっといろんな色有りそうな気がするんですけど

392名前が無い程度の能力:2014/07/01(火) 23:14:41 ID:s52ZHUwo0
弾幕風を使っての制作と、
VC++でDirectXを使っての制作ではどっちがいいんでしょうか。
弾幕風はC言語のようだけどC言語ではないと聞きました。

弾幕風じゃないとできない、VC++じゃないと作れない、みたいな弾幕っておそらくないと思いますが。

まあそれ言い出すと弾幕風自体がDirectXで作られているのでなんとも言えませんが・・

393名前が無い程度の能力:2014/07/02(水) 03:51:08 ID:XGnhhQ3k0
「弾幕」だけならどちらも作れないものはないと思う
システム面とか演出面とかを凝る場合に、弾幕風でできない領域のことをやりたいなら自分で一から作るしかない
といっても弾幕風でもやれることの範囲はどんどん広がってるけどね

394ごれ:2014/07/02(水) 10:54:10 ID:XyUoLv8A0
レイヤーマスクとか複数自機とかそのくらいじゃないですかね
今弾幕風で出来ない事って

395名前が無い程度の能力:2014/07/02(水) 20:46:44 ID:/RtTUTTQ0
ニコニコ動画で東方邪星章や導命樹などの弾幕風を使った二次創作ゲームがあり興味をもちました。
でも龍神録や海恵堂や鏈縁旡現里など弾幕風を使っていない作品も目にしました。

できることにあまり大差はないようですね。

どっちにしろまずはC言語の勉強から始めることにします。ありがとうございました。

"hello world"

396名前が無い程度の能力:2014/07/03(木) 00:10:30 ID:UrpbUMJ60
取りあえず、ここは弾幕風スレなわけだから、
制作ツールが異なる作品名を一緒に羅列したりするのはどうなのかなと。

弾幕風で先にプログラムの基礎学んでモチベ維持するのと、最初からCでやるの
どっちが覚えやすいかは人に依るけど、自分のやりたい方を選べばいいよ

397Gore:2014/07/08(火) 15:17:44 ID:u2RIVGjw0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5884
妖々夢5面みたいな大階段を3Dモデルでそれっぽく作ってみました。
こういう立体素材って需要あったりするんですかね

398maceknight:2014/07/11(金) 01:21:01 ID:jgwWNFkQ0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5885
本家と同じ配置のAscii素材です

399gore:2014/07/12(土) 22:51:16 ID:I6BvQwpc0
pre4リリースされましたね。いよいよピクセルシェーダが使えるようになるなんて…
これで本家の推移エフェクトが作れるゾー!!

400名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 08:07:03 ID:Ew1N1Md20
でも今まででも画像を歪ませるとか色反転とか出来ていたし
実際に何が出来るようになったんだろう

401名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 10:57:23 ID:3YuLf5ZA0
見た感じグレースケールとかモザイクとかそういうのかな

402maceknight:2014/07/13(日) 15:00:58 ID:wi02f3FU0
パーティクルとか、3Dモデルに環境光つけたりとかできそうですね
3Dモデルに関しては表現の幅が一気に上がるような気がします
 
もっとも、HLSLが専門外なので全然手をつけられずにそのまま放置になってしまいそうですが

403名前が無い程度の能力:2014/07/13(日) 21:34:03 ID:ImUws7620
少し調べてみたけど
1ピクセルごとに頂点の色やテクスチャの座標が演算元として入ってくるので
それを演算して「色」を結果として返すと考えたらよさそう

サンプルを少し変えると
何もしないプログラムは、↓のようになる感じ。
ようするにPsSimple関数が1ピクセルごとに実行される

PS_OUTPUT PsSimple( PS_INPUT In ) : COLOR0
{
//演算結果を格納する領域
PS_OUTPUT Out;

//テクスチャ=sampler0_ の In.texCoord座標の色を取ってくる
float4 colorTexture = tex2D(sampler0_, In.texCoord);

//ObjPrim_SetColorで設定された頂点色を取ってくる
float4 colorDiffuse = In.diffuse;

//テクスチャの色と頂点に設定されている色を合成する
return Out.color = colorTexture * colorDiffuse;

return Out;
}

404gore:2014/07/14(月) 09:35:50 ID:KUZFRw/c0
輝針城みたいな推移エフェクト作ってるけど、マスキング画像にレンダリングテクスチャ指定できないのかなあコレ
弾幕風側ではどうしようもないから、HLSLでどうにかしようとしてるけど…

405名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 11:31:53 ID:shletX7Q0
推移エフェクトってどんな場所で使われているやつですかね?

406gore:2014/07/14(月) 11:58:01 ID:KUZFRw/c0
ゲーム始める時とかに左右からしゅしゅしゅっと幕が被さる演出がありますけど
ああいうのですよ。あと神霊廟の霊界トランスですかね。
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/15/sample_mask.zip
現状ではマスキングにレンダリングテクスチャが適応できないみたいなんで
プリレンダ画像でマスキングを疑似的にアニメーションさせるしかないかなと

407gore:2014/07/14(月) 12:00:14 ID:KUZFRw/c0
あるいは

弾幕風側でマスキングかけたいエフェクトを単体で描画

1Fごとにスクショで出力(プリレンダ)

そのスクショをpng形式に加工してマスキングに使用

という手もありかもしれないですね。超面倒ですが。

408名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 12:19:25 ID:shletX7Q0
imgMaskBGが未定義の識別子って言われます
実装したいことって幕がシュッてなった時に輝針城なら
背景で画像が動いてるような感じですかね・・・?

409gore:2014/07/14(月) 12:37:40 ID:KUZFRw/c0
>>未定義
107行と108行目のマスキング指定が不要でした。

取りあえずはまあそんなところですかね。実装内容は。

ゆらぎエフェクトのシェーダ設定は、どの道レンダリングテクスチャを使う上に
計算式をHLSLで組み直すのが面倒なんで、後回しとさせていただきます。
(あの計算式自体も目コピで適当に作った奴なんで、正確じゃない可能性大ですし)

410名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 12:55:28 ID:shletX7Q0
弾幕風じゃないですけど以前友人が妖精空想花ってゲームで
似たようなの作ってましたね・・・それもピクセルシェーダでやってましたけど
でも弾幕風のピクセルシェーダとは色々違う気がします…

411gore:2014/07/14(月) 15:16:43 ID:KUZFRw/c0
ttp://ux.getuploader.com/Gore_Uploda/download/16/sample_mask.zip
改良しました☆
スクショで無理やりプリレンダしてのゴリ押しですが、現状だと
複数のエフェクトオブジェクトにマスキングをかけるのはこれくらいしか思いつきませんでした。
なんか効率いい方法あったら教えてください。

412名前が無い程度の能力:2014/07/14(月) 16:35:06 ID:curq8GT.0
[.1 pre3]では読み込めたmqoファイルが[.1 pre4]では読み込めなくなっていたんですけど、何か制限みたいなものが付けられたんでしょうかね?
[.1 pre4]で読み込めるmqoファイルもあるので、バグなのかこっちの不手際なのかも分かりません…

413gore:2014/07/14(月) 18:42:17 ID:KUZFRw/c0
ああ本当だ… 私も全然読み込めなくなりましたね。
古いメタセコでやってる所為かなと思って新ver(4.2.2)で作った奴も試しましたが
全滅してますね。

デフォルトの奴はきちんと読めてるのに、謎ですわ…
UVマッピングしてないから?それともメタセコ側のシェーダ設定の所為?

414gore:2014/07/14(月) 22:44:10 ID:KUZFRw/c0
まさかの緊急対応でpre4a出ましたね。
私の環境で試したらフリーズしなくはなってましたが、他の所ではどうだかわからないので
早めに試して確認しておいた方が良いかもですね〜

415名前が無い程度の能力:2014/07/16(水) 13:32:19 ID:N/qay2OA0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5891

>>411をいじってみました。
とりあえずできたというレベルなので応用範囲は未知数です。

416gore:2014/07/16(水) 13:57:53 ID:VVgbVUno0
>>415
おお、これはすごい!
マスキングを描画するという発想は無かったですね!

417415:2014/07/17(木) 18:07:30 ID:pbnBY4W.0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5895
念のためレンダリングテクスチャ使えないのか試してみたのですが、普通に使えるようです。

そういえばph3にはレンダリングテクスチャをリセットする関数(0.12mのClearRenderTargetに当たるもの)って無いんでしょうか

418gore:2014/07/17(木) 23:56:10 ID:tKptbI0Q0
CreateRenderTextureという関数はあった気がしますけどね。>>0.12m

419507@GW:2014/07/19(土) 13:30:11 ID:mXtJwdwU0
0.12m用自機 西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃&VIVIT) Ver2.4 最終版
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5897

自機無敵時間中にチャージショットのチャージゲージが見づらくなることへの対策を行いました。
その他、細かい調整(詳細は同梱のマニュアルを参照。)

このバージョンを以って、0.12m用自機スクリプト「西方機体」の開発を終了します。

420Grn:2014/07/23(水) 23:14:06 ID:jIcN8NbM0
確定では無いですけど、レーザーの千切れ処理、
弾幕風側で実装してくれそうですね 再現度が高まりそうで楽しみです

それとは関係無いですが、作成中のゲームの操作設定に困ってきました
低速、ショット、ボム、チャージ、ボムチェンジの5つを使うんですけど、Vキーまで使わせると操作性が酷くなりそうなんですよね、
ボムまでは通常通りとして残りはどうした方がいいと思います?

421名前が無い程度の能力:2014/07/24(木) 09:52:58 ID:pe/0XasM0
各操作の使用頻度がわからないから正確な事は言えないけども(よく使う操作ほど押しやすい方が良いと思うし)
ボムチェンジC、チャージAorSあたりがいいのでは?
ZX+Shiftまでは原作通りなら、CASDのうちどれか2つからがやはり無理がないかと
あるいはキーコンフィグつけるとか、思い切ってパッド推奨に(ry

422gore:2014/07/24(木) 10:56:20 ID:MP8TYVOo0
私もZXCの3ボタンですね。「ボム切れ後にXボタンでバリア」とか
代用で割り当てるという手もありそうですけど…。 

ttp://1st.geocities.jp/shift486909/program/CurveLazer.html
割と関係ない気がするけど、へにょりレーザーの原理みたいなのが解説されてた
弾幕風だとTRAIANGLESTRIP(はしご連結)で再現出来ますけど、案の定重いわけで
千切れるレーザーの公式実装には結構wktkしてたりします。
ピクセルシェーダ実装といい、色々とやることが増えてくると楽しいですね。

423Grn:2014/07/24(木) 16:50:57 ID:8/c7O7FY0
>>421-422
やっぱり横に伸ばし過ぎるのは良くないですよね
A、S辺りにしようと思います

424名前が無い程度の能力:2014/07/24(木) 16:58:12 ID:dtR622l.0
チャージはショット長押し、ボムチェンジはショットと低速の同時押しと
しないあたり、なんか理由あるんだろうな

425Grn:2014/07/24(木) 19:59:15 ID:8/c7O7FY0
>>424
ダブルスポイラーにショットを足した感じのゲームになっていまして、
ショットを撃ちながら、チャージ(超精密移動) → ボム という感じになるんです
なので、ショットと組み合わせられないんです…

パチェ方式のチェンジは、苦手な人多いんじゃないかなと思いまして
というか、自分があの操作苦手なんです…

426gore:2014/07/24(木) 21:00:34 ID:MP8TYVOo0
多分大丈夫だと思うけど、ph3で組み込み以外のキー入力をゲーム中に使うんなら
AddVirtualKeyとAddReplayTargetVirtualKeyで登録した仮想キーをリプレイ収録対象にしておかないと
いざ再生した時にズレちゃうんで、気を付けておいたほうがいいよ。

パッケージスクリプトのリプレイ指定パスって、手動で指定しても有効なのかしら…。
そうだとしたら本家のタイトル画面放置中に出るデモプレイも実装可能かな。

427Grn:2014/08/01(金) 22:31:27 ID:TUDczRIA0
【弾幕風】神霊廟以降の光弾
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5904

自作の画像を使ってて コレジャナイ感が凄かったので作り直しました

4288月5日したらばメンテナンスです。:2014/08/03(日) 01:57:34 ID:pxwcKsUk0
質問なんですが、弾幕風のシステム上で自機のAIを作ることってできるでしょうか。

4298月5日したらばメンテナンスです。:2014/08/03(日) 02:09:17 ID:Pph1vYps0
>>428
確か自動で弾を回避する自機が公開されていたはずです
作り方はわからないので製作のアドバイスは出来ませんが…

4308月5日したらばメンテナンスです。:2014/08/03(日) 02:19:18 ID:pxwcKsUk0
>>429
なるほど、探してみます。
私は弾幕風とは無関係に花映塚AIを自作するシステムを作っておりまして、弾幕風の中での試みが知りたくて質問した次第です。

ちなみに作ったシステム
ttp://www.usamimi.info/~ide/programe/touhouai/index.html

431gore:2014/08/03(日) 09:55:22 ID:JAPfMkEQ0
ttp://shinh.skr.jp/diet/
こんなのも検索すると出てきたりする。
人に聞くのいいけど、聞く前に調べてからの方が
質問や回答の仕方も判り易くなるよ。

432Grn:2014/08/09(土) 16:24:52 ID:ZSqPlpJo0
【弾幕風】東方風画像素材セット ver1.20a
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5908

素材集更新しました
最近単品でUPしたものとは別に2つ程追加しています

433gore:2014/08/11(月) 01:48:07 ID:c0FD.SZI0
【弾幕風】Gore 霊夢魔理沙早苗咲夜 ボスドット 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5910
早苗と咲夜のボスドットが完成したので、ペタり。
妖夢はゲーム作り終わった後に気が向いたら作ります。

434名前が無い程度の能力:2014/08/18(月) 19:41:14 ID:IMFCG0.Y0
弾幕風を起動後、スクリプトを選択することで始まりますが、
東方原作のようにアイコンを作ってそれを実行しただけでスクリプトが開始するようなやりかたってできますか?

435名前が無い程度の能力:2014/08/18(月) 20:15:34 ID:JS8oesuo0
ph3だとできたような

436名前が無い程度の能力:2014/08/19(火) 15:12:43 ID:fw3dBzb60
アイコン変えるのは書き換えないと無理だけど、スクリプトの直接実行は可能。
因みに実行フォルダと同じところに置いても、パスさえ合っていれば動く。
それより上の階層については良くわかんない

437名前が無い程度の能力:2014/08/20(水) 18:24:40 ID:FcK73Ci.0
実行ショートカット設置すれば何処からでも行けそうな気はする

438名前が無い程度の能力:2014/08/21(木) 11:41:18 ID:rIwZct360
なんか要望スレにアレな奴が湧いてたけど、削除してた霊/地/王という名前で検索したら案の定アレだったな…
v0.12mはともかく、ph3で重たいとか軽量化しろとかあんまり聞いたことないんだけど…

グラボ積んでる最近のPCなら、恒常的な処理落ちは無い筈だし
そもそも、そういう大型スクリプトには
大抵エフェクトカットの設定とか実装されてる筈だよね。

自分で出来る簡単な事すら試さずに制作者に文句言う辺り、
東方革命家を彷彿とさせるやり方だな。

439Grn:2014/08/22(金) 22:15:24 ID:HZNx2Ijc0
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5920.png

弾幕風って表示部分の端でもピクセル巻き込みが起きてるみたいですね
↑の画像を見ると分かりやすいと思いますが

①→② 黒背景を透過
③表示される隣のピクセルが巻き込まれる
④使ってみると黒い線が見える(特に画像同士を重ねる時)  みたいになっているようです

対策としては表示される隣にも同じ色を付けて透過しておくのが確実かと思います(画像で言えば ③の青部分も赤色にする)
まず画像素材は対策されていないでしょうから 使う時は加工した方が綺麗になりますよー
知ってる方も居ると思いますが 最近直し方まで分かったので書いてみました

440gore:2014/08/22(金) 22:50:51 ID:d5Ip9Vds0
こういうピクセル巻き込みはDirectXの線形補間の都合上
回避できない問題なんですかね。

弾画像でこれを回避するには、弾画像の解像度を二倍にした後
当たり判定をcollisionで個別設定するか
画像を敷き詰めずに上下左右1pxの隙間を作る って所でしょうか。

表示座標の端数を毎フレーム切り捨ててドットバイドットにしても解決しますね。
あと、方向指定の弾じゃないなら表示角度を固定してしまうとか。
黒を描画しないなら、加算と減算のエフェクトを同じ角度・座標に重ねてるというのもアリ

441Grn:2014/08/22(金) 23:34:52 ID:HZNx2Ijc0
あの書き方だと紛らわしかったですね
自分が言ってたのは設定矩形の外側の巻き込みではなくて
可視部分の隣接ピクセルのことなんです
真ん中の□を弾の可視部分として見て頂くと伝わりやすいですかね
矩形内でも描画に不具合が出てるみたいなんですよ

442gore:2014/08/23(土) 11:23:03 ID:KJImLXLY0
あー可視部分の方ですかぁ…w
確かに私もそういうの見かけた事結構ありますね〜


ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5921
遅くなりましたが、シェーダの方で地霊殿っぽく揺らぐ背景効果の
サンプルスクリプトが完成致しました。

神霊廟以降は特定の色でマスキングが掛かってたり、レンダリングレイヤーが
変わってたりするみたいなので、完全に再現するには時間がかかるかもです。
(多分背景効果の強さの分だけAlpha値を弄ればそれっぽくなるんでしょうけど)

443Grn:2014/08/26(火) 15:30:14 ID:S7HsVevQ0
ph3って連続再生時のエフェクトの移行とか難しいですね
敵オブジェクトの削除とスクリプトの停止を同時にできないせいで
弾を撃つタスクが次のステップまで撃ち続けたり 乱数を使ったエフェクトに違和感があったり…
こういうのって皆さんはどうやって防いでるんでしょうか

関数毎に敵のライフを確認させると重くなりそうで避けたいのですが、他になにかありますか?

444gore:2014/08/26(火) 19:25:12 ID:gaGLzAfs0
>>443
生存フラグを変数に定義しておいて、
ライフが0になったらフラグを立てて全てのタスクをbreak→スクリプト停止してますね。
エフェクトの描画はシステムスクリプトでやってます。
ライフが0になる度に消してますのでそんなでもなかったり。
というかシェーダ版のゆらぎエフェクトが軽すぎてビックリしました。もっと早く改変に手を付ければよかった…

445Grn:2014/08/27(水) 00:35:49 ID:hUU/43cA0
>>444
やっぱりそれしか無いですよね〜  タスクをbreak が一番厄介なんですよね
弾を撃つタイミングで毎回確認してると記述も面倒ですし…これは仕方無いですよね

なるほど、エフェクトを外部で操作するってのは考えてませんでした

そういえば、ph3ってライフ0でも動かせるから
やろうと思えば一つのスクリプトにボス戦のパターンを全部記述できますよね
あとは制限時間とかスペカを自分で制御すれば問題ないし
エフェクトは削除の必要もなくなる(=引き継ぎ等を省ける)のかなぁとか思ったのですが、他に問題ありますか?
問題が出た時の修正が怖くて実行できなくて…

446gore:2014/08/27(水) 00:48:19 ID:WM6Sq2jE0
>>445
やろうと思えばできますが、オブジェクト管理の手間が大変なことになるので
あんまりオススメできないかなぁと。

ちなみに、SetAutoDeleteObject(初期値:false)をtrueにしておくと、閉じた時に
「そのスクリプトで呼び出したすべてのオブジェクト」を自動で削除してくれます。
当然ながら、ループまでは中断してくれないので、そこはスクリプト組む方がよく考えてくださいねって事で

447gore:2014/08/30(土) 14:07:59 ID:0BqSWwFo0
【弾幕風】gore 自機の操作改善ルーチン
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5922

弾幕風の自機の移動が右下優先の仕様になってるので、
キャンセルできるサブルーチン作りました。
ああ、自機の移動速度取得関数が欲しい。

448gore:2014/09/10(水) 11:05:48 ID:9iRnp9q.0
スペカ魔法陣弄ってたら分かったけど、発動時のトゲトゲの光って内円の頂点の内側の半径がマイナスになってる所為で
はみ出たポリゴン同士が重なって描画されていた模様。半径0だとどうにも上手く行かなかったんで負数試したら出来ました。

シェーダのゆらぎエフェクト更新の時にスクリプト同梱しようかなあと思ってますけど、需要あるんですかねコレ。

449gore:2014/09/12(金) 19:21:49 ID:4f0cnAYM0
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5936
とか言ってるうちに色々と更新しました。
HLSLの仕組みが何となくわかってきた感じがします。

頂点エフェクトのゴリ押し処理より明らかに軽くなってます。
エフェクト呼び出す時とか特に。

450Grn:2014/09/22(月) 00:18:06 ID:dDKU5tG.0
【弾幕風】弾幕アマノジャク 血塗られた陰陽玉【フリー素材】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5940

久しぶりの素材配布です
自作のゲームに似たような物が必要だったんで作ってみました
色とかサイズとかは結構テキトーです(

451Grn:2014/09/22(月) 00:19:26 ID:dDKU5tG.0
>>450
あ…血に飢えたでしたね。何と間違えたんだ…

452gore:2014/09/22(月) 12:21:34 ID:VrUFBDQw0
いっそのこと弾幕アマノジャクの素材を増やしてみるという手も…
私は面倒なんでやりませんが。

453Grn:2014/10/04(土) 00:50:10 ID:mQc5K8eA0
シェーダ便利ですけど…画面外を取得した時に黒を返すのはどうにかならないんですかね
ゆらぎエフェクトとかだと画面端に行っただけで黒いのが出てしまいますし…
背景データは有るはずなんですが…画面外はデータがカットされてるんでしょうね

画面外を取得禁止にするとか色々やってみたんですがイマイチな出来でして…
何か解決方法とか無いですかね…

454gore:2014/10/04(土) 11:32:35 ID:8QJv8Jss0
>>453
レンダリングテクスチャの仕様ですね。
解決するにはSTGシーンの矩形指定を(0,0,640,480)にして全画面にするしかないです。
本家でも画面外に出るとベースの色が混じるので(星EXのアンディファインドダークネスや耐久時等)、あんまり気にしないのがいいんじゃないですかね。

455Grn:2014/10/04(土) 20:15:12 ID:mQc5K8eA0
>>454
なるほど、レンダリングテクスチャが原因でしたか
一応試してみます

456名前が無い程度の能力:2014/10/05(日) 23:39:50 ID:YmsyPYf60
やっぱりある程度オブジェクトに慣れたらph3に変えたほうがいいですかね?
ある程度って言ってもまだエフェクトオブジェクトは全然使いこなせてないですが…
ph3にせず0.12mを使い続けてる人も結構いるのかな

457名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 00:09:46 ID:OvzYIA5c0
>>456
ある程度オブジェクトに慣れたようでしたらph3を強くオススメします
最初は覚えることが多くて苦労するかもしれませんが、できることが全然違います
特に単発スペカとかでなくステージ等を含む大規模作品を作りたいならph3のほうが良いと思いますね

458名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 02:00:41 ID:yArWGI8g0
発展性と言う意味でもph3の方が未来があるよねぇ。最近のmkm氏は子育てで忙しいらしいが…。

459名前が無い程度の能力:2014/10/06(月) 12:06:33 ID:XiAGMDoA0
おぉちょうどそろそろステージとか作りたいなと思ってたんですよね!
よーしph3に変えます!

460Grn:2014/10/15(水) 22:36:45 ID:pydjbxBE0
最近気になったんですけど、拡大率変更 (ObjRender_Scaleで0.5) した場合と
頂点を余計に縮めた場合 (ObjPrim_SetVertexPositionで画像の半分の位置に配置) で
微妙に出力が違う気がするんですが…どうなんでしょう?

これ実際に補正が掛かっていたらレンダリングテクスチャ等使って
テキストオブジェクトも綺麗に出来ないかなー とか思ってるんですが…

461名前が無い程度の能力:2014/10/15(水) 22:49:23 ID:lVRMDMFk0
テストです。・・・みんな見えてる…?
私は弾幕風v0.12mを使ってます。まだ始めて3ヶ月なので…

462名前が無い程度の能力:2014/10/19(日) 13:42:19 ID:HKM4pJ8I0
今現在v0.12mを使っているのですが
エフェクト関数を使ってレイヤー8に外枠画像、スコア、残機数などの
画像を貼りつけられるようにはなったのですが
残機数が減った時の画像の消し方、その後エクステンドしたとき
再び画像が出るようにするにはどう記述したらいいのでしょうか?
DeleteGraphicで強引に消すと強制終了になってしまいますし
画像表示するときにIfといった条件分岐を使ってその中にエフェクト
関数を書いているのでその外でObj_Deleteを使うと未定義の識別子と
出てしまいます……
長文すみません。
……

463名前が無い程度の能力:2014/10/19(日) 14:56:53 ID:OlHKPVaU0
>>460
デフォルトのレンダリングテクスチャは3つしかないし、
CreateRenderはVROMに余裕がないときついからね。
拘るのは良いけど、拘り方間違えて処理落ちしまくって本末転倒にならないように。

>>462

他の残機表示を実装しているスクリプトを読むか、
エフェクトオブジェクトの使い方を覚えよう。
ttp://kusamine.web.fc2.com/dan_gc/effect/index.html

DrawGraphic関数でも、残機表示アイコンをシームレスに繋げて
SetGraphicRect関数に「残機数×(アイコンのpx」という具合に指定すれば簡単。
欠片表示には対応できないけど

464名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 00:09:35 ID:Pv3Mm27o0
v0.12mです。 ノーマルでクリアしたらEXを解放って
ノーマルをクリアしたかどうかの判定はCommonData使えばいいのは分かるんですが、
ノーマルクリアするまでEXをメニューに表示しないようにしたりするのは無理ですよね?
メニュー自作するしかない…のか…?

465名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 01:17:59 ID:T1DM55y20
CommonDataExとかでファイル出力/読み込みをするのがセーブデータの基本。
答えを自分で書いてらっしゃるみたいなんで、長ったらしい解説は要らないですね?
因みに検索すればステージスクリプトの作り方講座載せてるサイトは、まだ残ってるよ

466名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 01:51:24 ID:YZk61aBw0
弾幕風のスクリプト選択画面に表示したくないということでは?
選択しても開始しないようにするだけなら開始時にセーブデータ読みにいけばいいだけだけど
表示したくないとなると自作メニュー作らないといけないね

467名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 12:18:29 ID:T1DM55y20
>>466
あーそういうことか…。
ただ、いずれにしろ自作しなきゃならんね。

エフェクトオブジェクトとかキー判定制御覚えないといけなくなるけど
どうせ遅かれ早かれ身につけなきゃならん事だしなぁ…。やるかどうかは本人次第だが

468名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 20:29:06 ID:Pv3Mm27o0
やっぱメニュー自作になりますよねぇ…
自機操作禁止してエフェクトオブジェクトで画面覆う感じですかね
頑張ってみます

469名前が無い程度の能力:2014/10/23(木) 22:33:01 ID:T1DM55y20
リプレイに開放状況を埋め込まないといけないから、ph3よりはシステムが面倒になるよ とだけ。

あともう一つ。特に理由が無いならメール欄に「sage」と入れておこう。
トップへソートすると頭おかしいのに目を付けられて荒らされることもたまにあるから

470名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 01:26:58 ID:v7P8/zT20
リプレイに埋め込む…だと…
他にもやりたいことあったのでおとなしくph3にします<(^o^)>

これからはsageしておきます! ありがとうございました!
sageできてるかな?

471名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 14:27:39 ID:4crGVztk0
現在本家風にメニュー画面を作り六面分のステージを作っています。
メニュー画面を作りゲームスタートさせてメニュー部分を破棄、
ステージ部分を
STAGE1;
STAGE2;
(以下略)
wait(180);(中身がloop(a){yield;}のユーザー定義関数)
CrearStage;

と並べて書きステージ部分は別のファイルに書いたものを
インクルードして再生はできたのですが別のステージのスクリプトも
同時に再生され、更にはクリアステージ前に書いておいた
フレーム分経つと勝手にステージクリアしてしまいます。

一つ一つ再生させて最後にステージクリアとさせるためにはどう
制御させたら良いのでしょうか。
使っているのはv0.12mです。

472名前が無い程度の能力:2014/10/24(金) 18:03:21 ID:4q3LBadw0
エスパーで君のスクリプトを予想してみたけど、ステージの記述をtaskでやってないかい?
アレは並列処理を疑似的に行うための物なので、フレーム待機を反映させる直列処理は
サブルーチン:subやユーザー定義関数:functionを使おう。

473名前が無い程度の能力:2014/10/25(土) 00:29:34 ID:1GSGKt.k0
>>472
ステージの内容を描いたスクリプトはfunctionで書いてfunctionとして
インクルードしていましたが単一ステージを書いていた名残か
その中で雑魚敵の出現からボスの出現までtaskで書いていたので
それを消したらすんなり再生できるようになりました!
回答ありがとうございます!

474名前が無い程度の能力:2014/10/31(金) 17:46:09 ID:AO3Bv1O60
0.12mでレーザーをボムなどで消す時
当たったらレーザー全部を消すのではなくて
本家のようにボムが当たった箇所だけ消えるようにするにはどうすればでしょうか?
レーザーの背後に透明のダミーを設置して消え残ったダミーの場所と数で
レーザーの長さ等を調節するぐらいしか方法はないでしょうか…

475gore:2014/10/31(金) 18:17:54 ID:6tKmCS1w0
【弾幕風】Gore 霍青娥のビリビリ弾 【フリー素材】
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5954
久々に新規素材作りました(ただの中弾の加工品)

>>474
残念ながらv0.12mでは無理だと思います。ph3ですらオブジェクトでゴリ押しですので。
それっぽくしたいんなら、発光するユーザー弾を連結して動かすしかないですね。

476名前が無い程度の能力:2014/11/01(土) 21:23:15 ID:2NSX.t1A0
>>475
やっぱり無理ですかー…
ボム耐性つけて誤魔化しましょう ありがとうございました!

Grnさんの本家風素材を愛用させていただいているのですが
そのCreateShotA_T**系を参考にして以下のタスクを書くと
一回も代入していない変数を使おうとしました とエラーが出るんです
エラー箇所はObjShot_SetBombResist(obj,true);でこれを消すと
while(!Obj_BeDeleted(obj))でエラーが出るのでobjのエラーだと思うんですが
let obj=FireShot(0);が間違っているのでしょうか? わかる方教えてくださいm(__)m

task shot(X,Y,Speed,Angle,AddAngle,AddSpeed,MaxSpeed,Graphic,DelayGraphic,Delay)
{
let obj=FireShot(0);
let obj_x=X;
let obj_y=Y;
let obj_a=Angle;
let count=0;

ObjShot_ShotDelay(DelayGraphic,X,Y,224,Angle,Delay);
loop(Delay){yield;}

CreateShotA(0,X,Y,0);
SetShotDataA(0,0,Speed,Angle,AddAngle,AddSpeed,MaxSpeed,Graphic);
ObjShot_SetBombResist(obj,true);

while(!Obj_BeDeleted(obj)){
以下省略 長文失礼しました

477Grn:2014/11/01(土) 22:01:49 ID:Kobqhb320
>>476
恐らく FireShot に弾設定が入っていない事が原因と思われます
確か同じスコープ内でIDを渡す必要があるので 引数にIDを渡すようにして
FireShot に引数を入れてあげれば動くと思います

でも、確か FireObjShot っていう関数同梱してませんでしたっけ?
CreateShotA_T**系は初期段階に作った関数なので不備があるかもしれないので
FireObjShot を参考にした方がいいかなぁと思います

478名前が無い程度の能力:2014/11/01(土) 23:52:46 ID:2NSX.t1A0
>>477
おぉGrnさん本人! 素晴らしい素材ありがとうございます!!
FireObjShotの方を参考にして書き直したら動きました
ありがとうございました!

479通りすがりのRoido:2014/11/05(水) 20:36:23 ID:azQ1geKA0
自分は自作弾作ったけどなんか画像が表示されない
罠にかかってる
どの方法使ってもあたり判定があるだけだったり
画像も当たり判定もなくボムったらなんか弾が消える音する
だけだったり
まさに無限ループ

480名前が無い程度の能力:2014/11/05(水) 20:52:52 ID:Hqp787Ws0
貼れ!

481通りすがりのRoido:2014/11/06(木) 20:49:07 ID:5h382ONk0
銀魂とかスマブラの二次創作もので、銀魂の武市
の技なんだが
ボス絵のとこ「Marin」ってなってるのは1面のやつの画像から変えてないだけ、
「だいふく特性弾」は自作弾の画像入ってるファイルな

本体↓

#東方弾幕風
#Title[変符「ロリコン・アイズ」]
#Text[二面ボススペカ一(Easy)]
#Image[]
#BackGround[]
#BGM[script\TouhouDaihukumoti\面\東方弾幕風\2面\VsTaketi.mp3]
#PlayLevel[Easy]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
let name = "変符「ロリコン・アイズ」";
let imgBoss = "script\img\Marin.png";
let angle = 90;
let csd = GetCurrentScriptDirectory;
let shotData = csd ~"だいふく特性弾\eye.txt";
@Initialize {


SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

@MainLoop {
SetCollisionA(GetX, GetY, 24);
SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle, 1, 0);
angle = angle + 10;
CreateShot01(GetX, GetY, 1, angle,WHITE21 , 0);
angle += 10;
}

@DrawLoop {
DrawGraphic(GetX, GetY);
}

@Finalize {
DeleteGraphic(imgBoss);

}
}

弾設定txt
#UserShotData

ShotImage = ".\Eye.png"

//線画する部分 左、上、右、下
ShotData{id = 1 rect = (0,0,22,10)}
ShotData{id = 2 rect = (22,0,44,10)}
ShotData{id = 3 rect = (44,0,66,10)}
ShotData{id = 4 rect = (66,0,88,10)}
ShotData{id = 5 rect = (88,0,110,10)}
ShotData{id = 6 rect = (110,0,132,10)}
ShotData{id = 7 rect = (132,0,154,10)}
ShotData{id = 8 rect = (154,0,176,10)}

ヘルプとか講座見てとりあえず作ってみたもので、
だいぶ頭ん中こんがらがってるんだわwww

482名前が無い程度の能力:2014/11/06(木) 21:11:16 ID:nRkOAGwc0
LoadUserShotData使ってないからだね

483名前が無い程度の能力:2014/11/06(木) 22:24:17 ID:V.PhsmYY0
>>481
shotData は csd ~"だいふく特性弾\eye.txt" だ って宣言してるだけで
弾画像にshotDataを使うって書かれてないから@Initialize中に
LoadUserShotData(shotData); って入れたら動くかと思われ

484通りすがりのRoido:2014/11/07(金) 16:38:06 ID:k7eovuy60
入れても画像表示されなかったのは
弾幕風がおかしくなったのか
もしくは読み込めなかったか…
結局表示されなかった
ここのスレの人が作ったこいしハート弾画像のやつも
表示されなかったのと関係あるのか?

485maceknight:2014/11/07(金) 19:26:45 ID:oEd./6TI0
>>481
LoadUserShotData(); がないと思われ

486通りすがりのRoido:2014/11/07(金) 19:45:19 ID:k7eovuy60
@Initialize {

LoadUserShotData(shotData);
SetX(GetCenterX);
SetY(GetClipMinY + 120);
CutIn(KOUMA, name, "script\img\cutin.marin.png",0, 0, 256, 320);
SetLife(2500);
SetTimer(99);
SetScore(1000000);
LoadGraphic(imgBoss);
SetTexture(imgBoss);
SetGraphicRect(0, 0, 63, 63);
}

こういうことかね?
これでも弾画像表示されないんだわ

487名前が無い程度の能力:2014/11/07(金) 19:54:44 ID:f.rfF0yo0
じゃあファイルパスとかが間違ってるのかもね
一回eye.txtとEye.pngのファイルパスをcsdとか使わずにscript\…から書いてみて
それでも無理なら他に原因があるのかもね

488maceknight:2014/11/07(金) 19:57:37 ID:oEd./6TI0
>>486
多分弾画像のパスがおかしいっすわこれ
csd ~"だいふく特性弾\eye.txt"だと
scriptのフォルダと同じ階層でだいふく特性弾が入ることになるんで
いま読み込ませてるスクリプトと同じ階層なら
csd ~".だいふく特性弾\eye.txt"
その上の階層なら
csd ~"..だいふく特性弾\eye.txt"
になるはず

489maceknight:2014/11/07(金) 20:04:53 ID:oEd./6TI0
>>488
訂正((
csd ~".\だいふく特性弾\eye.txt"
でいいと思います(

前記のは勘違いなんでお気になさらず(

490通りすがりのRoido:2014/11/08(土) 11:16:27 ID:y5HhFJqo0
ttp://www.netriver.jp/rbs/usr/ohiyan/data/img/IM00290.png
できたぜありがとうww
目が並んでるのは流石にキモイな

491名前が無い程度の能力:2014/11/11(火) 04:44:05 ID:9zXsxmGc0
東方桃源宮みたいに弾幕風を起動したら即桃源宮が起動する方法ってどうやるんだろう
簡単にできるならやってみたいなぁ

492名前が無い程度の能力:2014/11/11(火) 08:34:16 ID:0gZJfVq6O
ph3なら可能だけどv2では無理だったよね

493名前が無い程度の能力:2014/11/17(月) 01:39:55 ID:ymr7Sd9M0
ようつべでdanmakufu ph3 tutorialを見てsublime textの弾幕風プラグインが気になってる
天狗のネタ帖より使いやすいなら導入してみたいんだけど使ってる人いる?

494名前が無い程度の能力:2014/11/17(月) 19:03:00 ID:7I0Mvqxs0
初めて聞くな

殆どの人がネタ帖使ってるしネタ帖でいいんじゃないの?

495通りすがりのRoido:2014/11/17(月) 19:12:27 ID:.4jUZu3s0
サクラエディタとダブルでネタ帖使ってる奴此処に居るけどな(

496Grn:2014/11/17(月) 23:31:27 ID:t/fortj20
【弾幕風】妖々夢 へにょりレーザー【フリー素材】
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5962

段々配布するものが需要の無いものに…
妖々夢には青verしかありませんが 8色作ってみました
あの独特の透明感を今でも使いたい方はどうぞ

497通りすがりのRoido:2014/11/18(火) 16:56:54 ID:qBIR7j.Y0
ttp://www.netriver.jp/rbs/usr/ohiyan/data/img/IM00287.png

色々
星弾、リング弾くそでかいけどな

498名前が無い程度の能力:2014/11/18(火) 18:51:10 ID:3UiygpSo0
拳弾と他の弾のクオリティが全然違うんだけどなんでかな〜?

499maceknight:2014/11/19(水) 09:50:41 ID:xAPJMgds0
>>496
おつです
素材がほとんど埋まってしまったので新しいのがでるか既存のものを更新するかしかないんですよね_(:3」 L)_

500名前が無い程度の能力:2014/11/19(水) 20:40:20 ID:sNbrBy4E0
sublime textを使ってる人がいないみたいなので自分で試してみた

使い始めたばかりなのでちゃんと把握できてないけど
とりあえず弾幕風プラグインは[.1 pre3]まで対応してるっぽい

構文強調はあるけど関数の強調はなし
自動補完は関数のあとの(, , )まで入力してくれるけど
loopやwhile、OBJ_PRIMITIVE_2DやINFO_SPELL_SCOREとかの補完はなし
ただしデフォルトですでに入力した単語は自動補完するし
ファイル名を自動補完するプラグインもある

個人的にはファイル検索や複数箇所同時編集とかが使いやすいし天狗のネタ帖よりいいかな

501通りすがりのRoido:2014/11/20(木) 19:24:22 ID:CAUX5TO60
ちなみに拳弾はファイルから出てきたもの
他の弾は急ぎめに作ったから
結構雑&でかいのがある

502名前が無い程度の能力:2014/11/20(木) 20:50:06 ID:itbR.TF20
ファイルから出て来たって…

本家素材からぶっこ抜いてきたわけじゃないよね?

503通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 16:32:59 ID:9C1t7yBw0
そんなわけないわいww

504名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 17:25:57 ID:DPWvzC.20
じゃあどっから出て来たのさ…

505通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 20:06:36 ID:9C1t7yBw0
どっかのファイルとしか覚えてないんだわ
素材からぶっこぬいてないからな
鳥頭でも流石にそれはないわw

506名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 20:30:47 ID:DPWvzC.20
再配布許可が下りてないなら勝手に再配布しちゃいかんよ

507通りすがりのRoido:2014/11/21(金) 20:53:26 ID:9C1t7yBw0
いやだから再配布じゃないって
信じろよ…

508名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:03:44 ID:DPWvzC.20
じゃあ自分で1から作ったん?

509名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:04:32 ID:O65F7TpQ0
証拠もないのにそんだけ疑えるのってすごいと思う

510名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:14:12 ID:DPWvzC.20
色合い変えた原作データと重ねたら一致したから疑ってんだよ

511名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 21:32:33 ID:O65F7TpQ0
今初めて聞いた

512名前が無い程度の能力:2014/11/21(金) 22:53:36 ID:Vw8TcMOQ0
悪いが本家の奴に色調調整しただけでここまで重なってしまった
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5963.png

仮に自作したのなら凄いがもしそうじゃない場合、
「どっかのファイル」とやらの元の作者がやらかしたことになってしまう

また、「どっかのファイル」の作者がこれを一から作ったというなら、
それをあげているRoido氏本人が無断転載という形になってしまう

どちらにせよ「どっかのファイル」っていう出所が曖昧なものを自分の素材に混ぜて配布しちゃうのはトラブルの元になるよ、とだけ

513名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 00:08:34 ID:Tj1pxK3M0
>>507
原作だろうが二次作品だろうが他人の作ったものなら再配布だろ…

514Grn:2014/11/22(土) 01:52:34 ID:eyXOQm4E0
信じる人だけ使うという感じでもういいんじゃないですか?
レスが埋もれるのも勿体ないですし…

まあ、形状毎にクオリティが違いすぎますし
例え急ぎで作ったとしても炎弾みたいなクオリティで
作れる人が星弾みたいな弾を作るとは考えにくいですがね

少なくとも拳弾の作者ぐらいは調べて出すのが常識だと思いますよ
長文&偉そうな発言してすみません

515名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 06:22:22 ID:9FgXISPs0
前からちょっと気になっていたので、便乗して原作素材の流用について検証してみました
>>300のごれ氏の素材の中の「th128_Bullet.png」についてです

ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5965.png

内部データの画像は自分で吸い出したものです
元画像が無いと比較のしようがないので、検証のために掲載しました

ドットの位置は完全一致しないまでもほぼ重なっています、レタッチではないかと思います
右下の用途不明のクナイ弾も気になります

他の素材の中にも本家と一致するものがありそうですが割愛します

このスレ、レタッチは素材数増やすための暗黙の了解なのかなと思って見てました
そうでもなさそうなことがわかったので貼ってみます

516名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 07:36:48 ID:AWk.mO2Q0
>>515

アレ全部目コピで手打ちしてるよ

銭弾とか見ればわかりやすい

517名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 07:45:35 ID:AWk.mO2Q0
ちなみに右下のクナイ弾は妖精大戦争の打ち返し専用弾ね

518Grn:2014/11/22(土) 14:20:11 ID:eyXOQm4E0
久しぶりの質問なのですが
ph3版の ObjSound_SetVolumeRate が75辺りから急に音が小さくなるんですけど
これ、もしかして%じゃないんですかね?
詳しい方いたら教えてもらえませんか…

519名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 14:34:47 ID:AWk.mO2Q0
>>518

mkm氏が変な処理混ぜてるかららしい

520Grn:2014/11/22(土) 14:58:33 ID:eyXOQm4E0
>>519
やっぱり%じゃないんですねー…
%に直す方法とか分かります?

521名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 15:24:06 ID:AWk.mO2Q0
>>520
mkm氏に聞かんと分らんね

522名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 15:24:57 ID:5/KPWFY60
元々DirectXの音量調整がdB単位なのが原因なんだろうけど
ObjSound_SetVolumeRateの0〜100は何に対応してるんだろう

523maceknight:2014/11/22(土) 20:17:43 ID:YIxIPowg0
>>515
あの人は二倍サイズで描いてから縮小してるタイプの作り方故、
ドットが多少かさなることはあっても完全に一致するものはないはずです
また、SAIで作っているのでドット打ちではないですね

レタッチに関して、素材を作ってる側からの意見としてですが
本家のもの弄っただけだとかなりわかりやすいです

524名前が無い程度の能力:2014/11/22(土) 20:41:14 ID:5/KPWFY60
ObjSound_SetVolumeRateの音量、0〜100がまんま-100〜0dBに対応してると仮定して
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%A4%A7%E3%81%8D%E3%81%95
ここを参考に-10dBで音量が半分になるとすると
100 + 10 * log(音量%) / log(2)
この式で体感的にもwindowsの音量ミキサーのバーの動き的にもちょうどいいような感じがする

525Grn:2014/11/23(日) 13:42:05 ID:TH0JTS.c0
>>524
参考にしたらうまく行きました! ありがとうございます!
そうかWikipediaという手が…なんで思い浮かばなかったんだ…

それとついでに…
100 - 100 * ( ( 100 - ( 音量% ) ) * 0.01 ) ^ 2

これでも良さげですね、色々な物参考にしましたけど…
どっちにしろ計算式が複雑で処理が重なる時が心配ですよねー
%設定版関数は要望出してきましたけど…実装が何時になるか

526名前が無い程度の能力:2014/11/23(日) 15:08:35 ID:8yR7zC8M0
設定で音量変えた時にObjSound_SetVolumeRateに与える値を保存して使い回せばいいから
毎フレーム音量変えるような特殊な処理をしないなら計算量自体はそこまで気にしなくてもいいと思う

527名前が無い程度の能力:2014/11/28(金) 15:40:34 ID:tIiPxApc0
弾幕風というかもはや数学的知識についてになりますが質問です。
v2でスコアの桁ごとの数字を取り出して新たにスコア用の画像を
貼りつけたいのですがあるサイトを参考に打ち込んでいたところ
『小数点以下があります』と出てしまいました。
スクリプトは大体こんな感じです。

let Nlenth = truncate(log10(GetScore)+1);
/*補足:
keta:桁番号
Nlenth:桁数
*/
let Numberstr = ToString(GetScore)[Nlenth-1];
let Number;
if(Numberstr == '0'){Number =0;}
else if(Numberstr == '1'){Number =1;}
else if(Numberstr == '2'){Number =2;}
else if(Numberstr == '3'){Number =3;}
else if(Numberstr == '4'){Number =4;}
else if(Numberstr == '5'){Number =5;}
else if(Numberstr == '6'){Number =6;}
else if(Numberstr == '7'){Number =7;}
else if(Numberstr == '8'){Number =8;}
else if(Numberstr == '9'){Number =9;}
SC(Number,1);
let Numberstr = ToString(GetScore)[Nlenth-2];
let Number;
if(Numberstr == '0'){Number =0;}
else if(Numberstr == '1'){Number =1;}
else if(Numberstr == '2'){Number =2;}
else if(Numberstr == '3'){Number =3;}
else if(Numberstr == '4'){Number =4;}
else if(Numberstr == '5'){Number =5;}
else if(Numberstr == '6'){Number =6;}
else if(Numberstr == '7'){Number =7;}
else if(Numberstr == '8'){Number =8;}
else if(Numberstr == '9'){Number =9;}
SC(Number,2);
SCは数字と桁番号に合わせてオブジェクトを描画する用の
functionです。
問題は配列に関してなのですが如何せん一の位が何処に該当するのか
そのレベルから分かりません……

528名前が無い程度の能力:2014/11/28(金) 20:15:47 ID:a1/MlZdM0
>>527
let Nlenth=truncate(log10(GetScore)+1);
let Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-1];
let Number=Numberstr-'0';
// SC(Number,1);

Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-2];
Number=Numberstr-'0';
// SC(Number,2);

これでエラーが出なかったので問題は SC にあると思います
一の位はToString()[Nlenth-1]、十の桁は[Nlenth-2]、最高位が[0]です

529名前が無い程度の能力:2014/11/29(土) 00:31:41 ID:pJKpguh60
>>528
レス有難うございます。
SC内はこうなってます。
桁数に合わせた場所に描画するよう分岐、
数字に合わせて切り取り範囲を変えるようにしています
(実際小数点云々のエラー出たのでちゃんと反応するか分かりませんが・・・)
function SC(N,Position) {
let imgScore = GetCurrentScriptDirectory ~ ".\画像へのパス";
//画像左上短形,左下,右上,右下,レイヤー,遅延時間)

let L = N * 24;
let T = 0;
let R = (N+1) * 24;
let B = 32;
let width = R-L;
let height = B-T;
LoadGraphic(imgScore);
let obj = Obj_Create(OBJ_EFFECT);
ObjEffect_SetTexture(obj, imgScore);
ObjEffect_SetPrimitiveType(obj, PRIMITIVE_TRIANGLEFAN);
ObjEffect_CreateVertex(obj, 4);
ObjEffect_SetLayer(obj,8);
if(Position == 1) { Obj_SetPosition(obj, GetCenterX+270, GetCenterY-300); }
else if(Position == 2) { Obj_SetPosition(obj, GetCenterX+295, GetCenterY-300); }
//以下略。位置は適当にしているので後に調整します。
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 0,-width/2,-height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 1, width/2,-height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 2, width/2, height/2);
ObjEffect_SetVertexXY(obj, 3,-width/2, height/2);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 0, L, T);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 1, R, T);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 2, R, B);
ObjEffect_SetVertexUV(obj, 3, L, B);
loop(1){yield;}
}

530名前が無い程度の能力:2014/11/29(土) 09:55:16 ID:81hv4vXU0
試してみたところ、小数点のエラーは出ませんでしたが、
GetCenterY-300 = -60 なので表示位置が画面外になっています

エラーが出た時に何行目か表示されるはずなので、その付近を調べてみたらどうでしょうか

531名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 00:54:43 ID:mQnSzEjo0
>>530
エラーが出るのは大抵『 let Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-1];

の部分及びその後別の位の数値を取得するときの部分です。
試しにAddScoreで最初からスコアを1にするとエラーが消えました。
すると今度は
『 Numberstr=ToString(GetScore)[Nlenth-2];』部分に
配列のサイズを超えているとエラーが出されました。
うーん・・・ステージスクリプト使っているのが原因でしょうか。

532名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 10:27:02 ID:jUi9nhn60
Nlenthは桁数なので、スコアが1桁だと [Nlenth-2]==[-1]となりエラーになります
ToString()[]の部分を条件で囲むか、ループで判定するかすればいいと思います

533名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 13:06:05 ID:mQnSzEjo0
>>532
ひゅい!?
何という初歩的ミス・・・
分岐したらエラーが一切吐かなくなりました。有難うございます!

v2の段階で数値が1でも増えたら即オブジェクト消す、何てこと
出来れば全ての問題が解決するのですが
if(GetScore+1){ Obj_Delete(obj); } だとポイント増加アイテム取った
時吐かなかった『配列サイズオーバー』が出てきます・・・
別の書き方でどうにかできるのでしょうか。
質問ばかりですみません。

534名前が無い程度の能力:2014/11/30(日) 14:13:37 ID:jUi9nhn60
>>533
GetScore+1>0 なので必ず真になるのではないでしょうか

こんな感じでできると思います
let old_score=GetScore;
loop{
if(GetScore>old_score){ Obj_Delete(obj); }
yield;
}

オブジェクトのループ内で画像を変更するという方法もあります
上の判定文の Obj_Delete の部分を ObjEffect_SetVertexUV に置き換えれば実現できます
こちらの方法だとオブジェクトの生成消滅が何度も起こらないので効率が良くなります

535名前が無い程度の能力:2014/12/08(月) 21:23:06 ID:4UOMs2BY0
そういえば地霊殿1面の岩とか
風4,地6面のカラスのフリー素材ってありますかね?
需要がほとんどなさそうだけどww

536名前が無い程度の能力:2014/12/08(月) 21:43:57 ID:YLqo8Y.I0
カラスは弾幕風Wikiの素材集のどれかに入ってた気がする
岩は自分の知る限りでは無かった

537名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 00:54:33 ID:cYOUwJTA0
ちょっと前に出たのでもう一度聞くけど、原作素材再現+配布はどの程度までがセーフでどの程度からアウトなのさ?
流石にそのまんま使うのは神主がはっきりダメって意思表示してるからダメなのはわかるけど、
トレース手打ちとか目見当で書いたとか、キャラドットとかは本家に近いのを大きく書いて縮小とかだったらいいでしょ?

大分前に何度か聞いて何度も言葉を濁らされたから、実際どうなのかはっきり意見を聞きたい

538名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:01:54 ID:icyh9YOU0
ttp://www.cybersoken.com/lawlecture/lec/3/3.2/3.2.2.pdf
5ページ目⑦参照

・キャラドット絵の再現
(傍目に見てコピーにしか見えない、パクリ)→アウト?
・キャラドット絵の自作
(オリジナルからアイデアを得た創作物であることが感じられる)→セーフ?
・弾ドット絵の再現→セーフ?

と俺は解釈したけど正しいか全然わからん
誰か詳しい人おらんか

539名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:06:15 ID:icyh9YOU0
連レスすまん
6ページ下からの小括見ると、
「オリジナルから一部変えただけのものと分かるものはダメよ」

540名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 03:10:45 ID:icyh9YOU0
連レスと誤レスすまん・・・

6ページ下からの小括見ると、
「オリジナルから一部変えただけのものと分かるものはダメよ」(要約)ってある

再現は危なそうだから「参考にしてほぼ創作」にするのが一番問題にならないと思う

541名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 06:21:05 ID:PPuE7FiE0
「明確な基準は何?」と言われたら「原作者のZUNしか知らないし定められない」としか言いようがないんじゃないか
弾幕風や東方に限らず二次創作自体が「良いとは言ってない(駄目とも言ってない)」のグレーゾーンに甘んじた代物で、
そんな中で、ある程度の基準を設けて明らかに二次創作許容してる東方みたいな著作元のほうが少ないし、そういう実例自体もまだまだ少ない
「STGの原作をもとに二次創作のSTGを作る場合どれほど敵弾の見た目が似てたら犯罪か?」って基準が法律に存在するわけでもない

一方で、弾の見た目すらアイデア資産として知的財産権だとかそういうのに絡むとか考えるなら、もう何もかもアウトだろうし
(そこまで行くと「東方の鱗弾=怒首領蜂のふぐ刺しのパクリじゃね?」とかそういう話になって収集がつかなくなるけども)
極端な話、それ以前にZUNの気が変わって「私のと紛らわしいので二次創作でSTGは禁止です」と
”明確に”発言されたら素材云々どころか弾幕風丸ごとアウトになる(現実には当分起こらないだろうが)

そういうのを踏まえたうえであくまで個人的な意見では
◎ 明らかに自分で作ったとわかる、かつ全くの別物
○ 明らかに自分で作ったとわかるもの(似ているが原作要素は参考程度)
△ スクリーンショット・リプレイ・プレイ動画等からの模写・耳コピ
▲ 内部データの模写・耳コピ
× 内部データそのまま、内部データの単純なトレス・複製(本当にコピーや色調整しただけのような代物)
現状だとこのスレでは×にあたるものだけ受け入れられてない印象

長くなってしまったが、結局のところZUNの発言した利用規約から想像して、問題の起こらない範囲で自重しつつ個人個人が考えるしかないと思う

542gore:2014/12/10(水) 09:30:05 ID:VmoeRaX.0
久々に復帰してました。弾幕風スレにこんなに人が萃まるとはいやはや珍しい。

あっそうそう。
一度に大量のエフェクトや弾を同時生成すると、弾やアイテム、エフェクト等のオブジェクトのX座標が
加算され続けて吹き飛んでしまうバグに遭遇したんですが、pre4aの大型スクリプトで見た人いますかね?
もしかしたら自分だけかもしれないし、ph3[.0]では起きないだけなのかもしれませんが…。

一応マイクロスレッドと三角関数で、弾の挙動を自力で制御する荒業で事なきを得ましたが…。
ユニコード対応させた時に初期のスクリプトがインクルードエラーで読めないバグも根絶できてないみたいですし
多分それが原因なのかなぁと思ってはいます。きっとwin8.1環境限定ではない…筈。
真相聞こうにもmkm氏が要望掲示板に居ないし、困った困った。

(弾素材の件についてはmaceknightさんとかのおっしゃる通り、目コピ+レタッチです。
 んーまあ、使うか使わないかは自己責任って事でいいんじゃないですかね。
 それいったらwikiに星蓮船の頃から有るUFOの素材に入ってるスコア表示フォントとか、
 疑い出すと本当にキリが無いですしね)

543gore:2014/12/10(水) 09:37:34 ID:VmoeRaX.0
追記:隣接ピクセルの巻き込み問題ですが、上記のマイクロスレッド制御法(弾速0、毎F座標制御)において
「弾の設置座標」をtrunc()で端数の切捨てを行うと綺麗に表示させることが出来ました。
主に枠弾や粒弾等、無回転でそのまま飛んでくる弾に有効の模様。
ph3で弾の表示に拘る人で、軌道が多少カクカクしても困らない場合はぜひお試しあれ。

(細かいことですが、ObjShader_SetTexture関数でテクスチャを指定すると
事前に読み込んであろうが関係なく、実行した数だけ自動的に読み込みと解放が行われる仕様の様です。
シェーダーマスクのテクスチャを切り替える用途は想定してないんですかね)

544名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 17:53:24 ID:pWABHA6g0
初めてこの掲示板来ました
早速こんな事を聞くのも失礼かもしれませんが
「冴月 麟」のドット絵ってありますか?
wikiなどでは見つからず少し困ってます
あったら是非とも教えて欲しいのですが、なにとぞよろしくお願いします

545名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 18:32:55 ID:cYOUwJTA0
>>538
>>541
サンクス、元々グレーではっきりとはしてないラインなのか
とりあえず迷惑さえかからないものなら大丈夫かな?

546名前が無い程度の能力:2014/12/10(水) 20:52:04 ID:icyh9YOU0
>>545
538だけど判断つかなかったらこっそりロダにあげてスレ民に見てもらう(ダメそうだったら即削除)とかでもいいんじゃないかと
素材が増えるのは助かるから応援してるよ

547gore:2014/12/11(木) 00:41:57 ID:3uXJoKs60
>>544
私の知る限りでは『無い』ですね。
動画で公開してるようなのは、その動画のうp主(またはイラスト担当の人)が
自作のイラストを縮小して作ったオリジナルドットです。
(というか没キャラでグラフィックすらないキャラのドットなんてどう作れと…:p)

548名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 00:50:34 ID:j.n0h/wY0
>>547
返信ありがとうございます
無くて当然と言えば当然ですよね…
僕は冴月の自機を他人の絵などを参考に、自機素材を引用して作ってしまった
やはり敵ドットは難易度高くて上手くいかなくて…
とにかく頑張って作ろうと思います

549548:2014/12/11(木) 00:58:36 ID:j.n0h/wY0
×しまった
◯しまいました
です。すいません
没になったキャラというところに魅力を感じるのと同時に色々話が膨らむので冴月を採用したいんですよね…

550gore:2014/12/11(木) 16:14:46 ID:3uXJoKs60
新参の人はついうっかり忘れるんだけど、基本sage進行が望ましいですねー。
mail欄の所に「sage」と入れておくだけなんで、今度からソレでお願いします。

(トップの所にスレが上がると、粘着に目を付けられることがあったりするんで
 ageは程々にしておくとトラブルが防げて便利だよ)

551名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 16:54:36 ID:ps2Pu8FQ0
>>535 本当にバカみたいな発想ですけど
地霊殿1面の岩はサーターアンダギーを加工すると
わりとそれっぽくなりました 俺何やってんだろう…

552名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 17:58:45 ID:tNPh6Qb20
<<546
ありがとう、完成したらスレに上げてみようと思うよ
<<549
とりあえず絵を書いてから収縮するタイプなら一枚絵くらいなら割と簡単?にできるからまあ頑張れ
ポーズとか原作のドット絵見たり、実際楽器を弾いてる人の動画を見たりするとアイデアが浮かぶかも知れない
動くやつ作るならそれこそ原作データみて髪やスカート、体の動きを頭に入れるといいかも
個人的に最小限静止モーション、左右移動、攻撃の4コマ
見栄えする奴なら、というか作品として公開するなら静止動作4コマ以上、移動左右ともに少なくても3コマ(比較的左右対称のキャラなら鏡対称にしてもいいかも、道具持ちや左右非対称のキャラだったら変な事になるので注意)
攻撃モーション3コマ以上は欲しいところ
時間あるならいっぱい作ったりトレースするんだ、していくうちに必ずとは言えないけどかなり上手くなるはず
モーションに関してはMUGENとかで使われてる格ゲとかのドット絵も参考になるはず
ソフトはSAI(有料、何日かは無料でできる)とGIMP(無料)がオススメ
俺の場合SAIで書いてGIMPで影付け+ぼかし+収縮して完成ってかんじかな
とりあえずこればかりは数をこなさないと上手くならないから地道に頑張って欲しい、健闘を祈る
長文失礼しました

553名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 18:50:47 ID:j.n0h/wY0
>>552
わざわざありがとうございます!
絵自体が下手くそなんで上手くいくかはわかりませんが頑張ります
>>550
わかりました、今後気をつけます

554gore:2014/12/11(木) 19:13:15 ID:3uXJoKs60
>>553
最初はTwitterで、自分と同じくらいの腕前の人や研磨中の人とお友達になって
知識を横から一緒に吸収するといい。自己研磨してる人は努力の為に
講座や技術を教えてくれる人もいたりするからね。自己満足で。
まあ向上心があれば経験積み続けていればいつかは上手くなるから、めげずに頑張ってくださいね☆

>>552
AzPainter2(通称あずぺ)もフリーソフトの割に、フィルタやエフェクト、ブレンドモードが充実しててオススメ。
画像の拡大も、色々な拡大形式を使う事が出来るので、痒いところに手が届きます。
書き心地は…、うーんまあ、GIMP使ってる人なら違和感ないかもですね。

ところで、細かい事言うようで差し出がましいのですが、
安価の仕方は「>>(半角数字)」ですよ…w 非常に惜しいですが記号が逆です。

555名前が無い程度の能力:2014/12/11(木) 19:19:21 ID:tNPh6Qb20
>>554
安価…ししまった…! 認めたくないものだな…自分自身の(ry
なるほど、一言に行っても色んなソフトがあるんですな
ちょっと調べてみよう

556名前が無い程度の能力:2014/12/12(金) 20:18:37 ID:MfbCOvjk0
>>551
ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5972.png
作ってみた 本家とちょっと離れてるけど
まあサーターアンダギーだし…

557gore:2014/12/12(金) 21:51:40 ID:zT8Kwtm60
>>556
わーおクリソツ…w

558名前が無い程度の能力:2014/12/12(金) 22:22:47 ID:1LDG4i6.0
案外似てる(驚愕)

559名前が無い程度の能力:2014/12/15(月) 13:57:28 ID:3ySsYymgO
実は神主もサーターアンダーギーを元にしていた可能性が微レ存…?

560名前が無い程度の能力(au-net)★:2014/12/15(月) 14:19:43 ID:???0
幻想郷の地底に大サータアンダギー鉱脈が……

561名前が無い程度の能力:2014/12/15(月) 18:57:21 ID:ZXiCz1tk0
いっそサーターアンダギー登場する南国東方STG作ろう

562gore:2014/12/21(日) 12:24:30 ID:xS3/a./k0
ところで、通りすがりのRoido氏は一体どこへいっちまったんですかねぇ(ゲス顔)
追求された後、結局反論諦めて逃げたままだし…w
沈黙は肯定と受け取って構わないのかな?

一応私の見解では、恐らくアレは桃5面の拳弾を加工した物ではないかと邪推してます。
(アレも周辺のゴミピクセルの位置や輝度のパターンからして、本家の加工疑惑が浮かぶんですが…。)

563Grn:2014/12/25(木) 15:57:48 ID:pKGaXZpA0
効果音について質問なんですけど
2秒ぐらいの長い効果音になると設定に関わらず永遠にループしつづける
ことがあるんですが 原因分かる方いますか?
↓の様に書いているので設定上はループしないはずなのですが…

let se = ObjSound_Create();
let volume = 100-100*((100-(SetVolume*GetAreaCommonData("System","SE_Volume",80)*0.01))*0.01)^2;

ObjSound_Load(se,Path);
ObjSound_SetVolumeRate(se,volume);
ObjSound_SetLoopEnable(se,false);
ObjSound_SetRestartEnable(se,false);
ObjSound_SetSoundDivision(se,SOUND_SE);
ObjSound_Play(se);

564gore:2014/12/25(木) 18:51:09 ID:Mc0y6jl60
>>563
私の所はObjSound_LoadとObjSound_SetSoundDivisionしか指定してないのに
そういう現象は確認できないですねー…。

サウンドオブジェクトの効果音はObjSound_Playを実行した分だけ多重再生してくれるので、
一つの効果音ファイルにつきオブジェクトを1つずつ割り振ってID指定すると効率的ですよ。

565Grn:2014/12/25(木) 19:15:13 ID:pKGaXZpA0
>>564
なるほど、ちょっと試してみます

あの後少し検証してみたんですが、同じファイル内の関数を2回以上使うと駄目になるっぽいです
例えば、パッケージスクリプトからポーズスクリプトに移行する瞬間にパッケージ側で効果音を鳴らすと
二回目にポーズ画面に行くと効果音が壊れます

それで、パッケージとポーズでそれぞれのファイルに同じ関数を作って再生するとバグはなくなりました
発生条件は「長めの効果音を同じファイルの関数で2回以上再生する」ってとこですかね
症状としてはウインドウをアクティブにしてなくてもループするのでBGM扱いになっているのかなーと

566gore:2014/12/26(金) 09:28:32 ID:sDMnfh.c0
>>565

自分はパッケージスクリプトのタイトル画面用と、ステージスクリプト用の
二種類用意して、それぞれオブジェクト生成→IDとファイルを割り当てという仕組みにしてるので
微妙に環境が異なる予感がしますが…。拡張子ってBGMとSEで分けてますかね?oggとwavみたいに。


長時間非アクティブにするとゲーム画面の描画が止まるバグに遭遇したんですけど
これ他の人も再現しますかね。デフォのポーズ画面で検証してないので不明なんですが

567Grn:2014/12/26(金) 11:09:29 ID:8sxZ3LiI0
>>566
自分は今のところこんな感じで効果音か鳴らしてますね
組み方が良くないんですかね…?
 ttp://coolier.dip.jp/th_up4/img/th4_5982.txt

まだBGMは一切鳴らしてないんですよ
それでBGMっぽく動作するから訳が分からなくて…
拡張子も関係するならBGM実装の時は気を付けておきます…

568gore:2014/12/26(金) 13:26:55 ID:sDMnfh.c0
>>567
もしかしたら環境依存かも知れないし、効果音のファイルに問題があるのかもしれないんで
本当ならmkm氏に提出して調べてもらうのが理想的な解決法なんですがねぇ…w
うーんpreとはいえ、ここまで面倒なバグばっかりだと作ってる時萎えますなぁ…。
組み方が悪いにしたって、度を超えた無茶な組み方なんてしてないですし…。

569Grn:2014/12/26(金) 15:46:09 ID:8sxZ3LiI0
>>568
かなり前から要望スレに書いてるんですがねー…
もう更新しないんじゃないかって思うぐらい返信ないですし
とりあえず今は他の組み方とか試すしかないですね

570gore:2014/12/26(金) 16:29:27 ID:sDMnfh.c0
>>569
私もオブジェクト吹き飛びバグの回答貰いたいんですが、
子育てが忙しくてモチベ不足っぽい感じで、対応してもらえる気が
微塵もしてこないんですよねー…w オープンソースだったら原因勝手に究明して
有志の修正パッチも期待できる所なんですけどねー…。

571名前が無い程度の能力:2014/12/26(金) 21:56:38 ID:jf7UxXU20
効果音ループバグはoggからwavに変換したら直ったので参考までに

572Grn:2014/12/31(水) 18:34:04 ID:9OmnsvUI0
>>571
直りました、ありがとうございます!

拡張子変更で直るってことは形式毎に処理分けてるんですかね…

573gore:2014/12/31(水) 23:48:45 ID:ys9IVBJY0
というか効果音にoggが使われることを想定してなかったんではと。
基本的にみんなwav使いますもんねぇ。

574Grn:2015/01/05(月) 12:15:12 ID:wbL3ukyo0
弾幕風更新されましたねー
弾消し通知とか弾動作カスタムみたいな物も増えているらしいので
弾消し系が楽になりそうですね

575名前が無い程度の能力:2015/01/05(月) 14:25:33 ID:I8mBJryE0
弾の仕様自体を変えられるようになった感じでしょうか
ヘルプが更新されてないので詳細はまだ分かりませんが、とりあえず待機ですね

576gore:2015/01/05(月) 14:33:36 ID:YwxAg6rA0
リファレンスがpre4のままですからねぇ…w
これ誰か突っ込んであげないと気付かないんではないかしら?

それにしても、弾の動作を細かく指定できるのは嬉しい。
もっというと弾IDとは別に色IDを指定できると、弾消しエフェクト呼ぶ時の計算負荷減ってさらにうれしい

577名前が無い程度の能力:2015/01/05(月) 15:39:14 ID:I8mBJryE0
pre5の更新履歴の文章見ると、既にリファレンス更新したつもりなのかもしれないですねw
まあ製作者もまだ忙しそうなので言っても対応は遅くなる気が

しかし最近弾幕風でSTGでないものを作っている……
3D描画や音声再生がほんの数行のスクリプトで出来るのは凄いありがたいですw
最近はピクセルシェーダも使えるようになったし。

578gore:2015/01/05(月) 17:38:54 ID:YwxAg6rA0
あんまりメタセコ多用すると、ミドルレンジでもかなり辛くなってくるそうなんで
やり過ぎ頼り過ぎにはちょっと注意かもですね

579Grn:2015/01/06(火) 12:46:10 ID:wyqBDXWg0
弾動作カスタムって何処まで弄れるのか気になりますねー
遅延・消滅どっちも設定できると助かるんですけどね
遅延エフェクトは自作するとタスクの同時起動で一瞬止まったりしますし…

>>576
自分は定義データの delay_color に 設定書き込むようしてますが結構使い易いですよ
delay_color = (遅延のタイプ , 消滅色 , 消滅エフェクトのサイズ) みたいにすると関数側がかなり楽です
まあ、3つしかデータを渡せないので ID実装には自分も賛成ですね

というか、今回の更新 見事に実装して欲しい所が後回しにされてるなぁ
もしかして敵弾系の要望は動作カスタムで片付くのかな

580gore:2015/01/06(火) 13:53:46 ID:d2Do76xk0
>>579
遅延効果は弾として定義して、指定したフレームだけ
遅延グラフィックの弾IDに切り替えてますね私は。とはいえタスクを使用するので重(ry

>>delay_color云々
その発想は無かった。いやまあ確かに数値ではあるけど…w
でもコレ、デフォルトの遅延エフェクトの色に干渉してしまうんで
やはり個別枠が欲しい所ですね。
アイテム定義データのtype変数の個別取得関数みたいな感じで

581Grn:2015/01/12(月) 10:03:13 ID:Jd1z86WY0
弾動作カスタム…もっとデフォルトの設定を弄るものだと思ってましたが
実質イベントが増えただけのような感じでしたねー
それに、ObjShot_SetDeleteFrame(); やアニメーションが使えないとは…

タスクを使わずに弾の自然消滅が出来る!とか思ってたのでちょっとガッカリですねー
不具合だといいんですけどねー…

582gore:2015/01/12(月) 11:48:17 ID:2zb1PyOw0
>>581
要望の出し方が漠然的過ぎたんですかねー…w
にしても、折角pre6になって更新されたのに不備があってまともに使えないとは…。
うーんβ6を更新してから毎ごとくmkm氏のモチベが下がってきてる気がしなくもない。
ただ単に結婚生活で余裕が取れないだけの可能性もありますが…

583Grn:2015/01/17(土) 00:15:57 ID:WZ3aZKwQ0

ttp://coolier.dip.jp/th_up4/index.php?id=5997

遅延エフェクトが重いからタスクを一つに纏めてみましたけど
予想以上に軽いというかほぼ負荷無しになりましたね
演算の負荷で差が開かないかなーとか思ってましたがビックリです

簡単にやり方を纏めると、敵スクリプト側で弾オブジェクトのIDを配列に入れて
同フレーム中の弾が全て発射されたらエフェクトタスクに配列を渡す
その後は渡された配列のオブジェクトの情報をGet関数で読み取りながらエフェクト設定ってだけです

自分の試作関数では「同フレームの同じ遅延時間で同じ弾の形状」にしか使えないので
まだまだ改良の余地はアリと思われます

584名前が無い程度の能力:2015/01/22(木) 15:00:40 ID:P9qOM37E0
弾動作カスタムスクリプト実装されたけど、実質コレって消滅イベントのスイッチと受け皿用スクリプトだし
アイテム化通知と独立してるイベントだとしたら、個別実装する意味って果たしてあるんだろうかと邪推したくなる。
アイテムスクリプトとまとめて一つに出来なかったんですかね?うーん。

正直言って幾らスクリプト側が実装されようとしても、
弾定義データの方から独立した任意の値を渡せないと不便なままなのは変わらないし…

585名前が無い程度の能力:2015/01/22(木) 21:47:42 ID:XuZkrp7Y0
弾オブジェクトに値を突っ込めるんだから、いくらでもやりようはあるんでない?
具体的に何を作りたくて、その為に何が必要なのかを示す気がないなら伝わらないぞと

意味があるかないかで分けるなら、
弾削除通知とアイテム化通知を自動分別してくれるようになったので、一応ある

586名前が無い程度の能力:2015/01/23(金) 15:06:53 ID:xlT8CT8k0
弾やエフェクトの基本的な操作が一通りできるようになったので、システムの方にも手をつけ始めたんだけど
ボスのライフ表示のRenderLifeや一時停止スクリプトのTVertextが
マイクロスレッドの内側に書かれているのにはどういう意味があるんでしょうか?
とりあえずSTG画面の位置を変えたり円形のライフバーとかはできたんだけど
上記のようなスクリプトの書き方やスクリプトを書く時に気を付けるべき事(主に処理速度的な意味で)
といった根本的な事がまったく解ってないので教えて下さい。ph3版です。

587Grn:2015/01/23(金) 17:42:28 ID:021nu5hU0
>>586
タスクA の中に タスクB を作ると
タスクA の変数が タスクB で参照できるという利点があります

気を付ける事は、記述したタスクの中でしか実行できないので
別の場所で タスクB を使おうとしても未定義と言われる…ぐらいですね

// 例
task A {
.    let data = 0;

.    task B {
.        data が使える
.    }
}

task C {
.    B();   // エラー
}

588gore:2015/01/23(金) 17:46:04 ID:It10JIo.0
@Initializeのルーチン内でエフェクトの生成や処理を行うと、処理落ちをしていた
旧版の名残だと思いますね。メインtask先頭にyieldを付けて1F待機してるのは
そういう理由からだった気がします。うんまあ細かい事は気にせずに。

ph3だと、コードを書くに辺り
特別気を付ける事はなさそうですね。関数の意味をよく理解していれば問題ありません。
リファレンスはwebで見るより、DLしてローカルPCで見られるようにしておくと捗りますよん

589gore:2015/01/23(金) 17:46:51 ID:It10JIo.0
あ、質問の意味勘違いしてた。
Grnさんのが正しいですね。申し訳ない。

590名前が無い程度の能力:2015/01/23(金) 20:42:26 ID:xlT8CT8k0
ありがとうございます。
お二人の素材にはお世話になってます。

言われてみればたしかにグローバル変数みたいな感じで変数を参照してますね。
全然気付いてなかった。

ph3は特別気を付ける事はないのであればこれまで通り普通に書くことにします。

591CSG:2015/01/30(金) 20:32:51 ID:4IduT87k0
ベジェ曲線エディタを作りました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/36/BezierCurveEditor.zip

敵や弾の移動に使えるかと思います
ボス移動のサンプルスクリプトも付属しています

592名前が無い程度の能力:2015/01/31(土) 11:23:16 ID:kzZmvyt60
>>591

便利そう

593gore:2015/02/03(火) 11:02:01 ID:UqaGYaaY0
>>591
色々な事に使えそうですな。


所で2月末にしたらば凍結するらしいけど、
ここも移転準備しないといけないのかな。誰も話題に触れてないけど

594名前が無い程度の能力:2015/02/13(金) 18:47:48 ID:v4NkHFK60
質問です ph3でスロー+モーションブラーを再現する場合はどうすれば出来ますか?
強引に弾速、自機速度を弄って加算オーラを足すくらいしか方法が思いつきません

595gore:2015/02/14(土) 12:46:36 ID:iBOQnON20
>>594
リファレンスのエフェクトサンプルにモーションブラーあるじゃないですか。
Slowも専用関数があります(fps表示もその倍率に落ちるアレ仕様だけど)

596gore:2015/02/15(日) 13:32:18 ID:C5WDztJI0
というか、誰もしたらばの移転の話しないね。
コレ他人事じゃないんだけど、大丈夫なのかなぁ。

2月末には、新板へ移転するかどうか
決断しておく必要があるんだけど…。

597新規スレ立てを停止しました。:2015/02/15(日) 14:45:12 ID:sVk3L2Ts0
誰か2月末に移転お願いします
結構見たり使ったりしているので

598新規スレ立てを停止しました。:2015/02/17(火) 04:59:24 ID:KFswa/fA0
新板の規約読んだ感じではそのまま移行して問題なさそうだね
このスレは使いきれそうにないし新板にはスレ立てちゃって、適当なタイミングで移住でいいんじゃないかな
新スレの番号は16スレ目?

599新規スレ立てを停止しました。:2015/02/17(火) 09:45:26 ID:b0umpyGw0
移転先は「〜」が文字化けしちゃうらしいから、タイトルに気を付けないといけないみたいだね。
移行しても日常人に人が居ないのは変わらんので、結局数人でレス回していくことになっちゃうけど…

60028日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 09:57:26 ID:HQ/6hobw0
移行しました

貴方が作る東方STG〜東方弾幕風
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/internet/22214/1424739072/

タイトル文字化けしてますがお気になさらず

60128日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 10:07:06 ID:0/XqT5W20
お気にになさらずとは言うが・・・1つ上のレスで書かれてることを・・・

60228日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 15:04:41 ID:/.ln0wzk0
まあ、移転先を使うかどうかは個人の自由なんで

60328日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 22:55:05 ID:0ytmeVxA0
>>600
…というかスレ番号(16)も無いのがちょっと…
個人的には、やり直しして欲しい気分

60428日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:01:16 ID:/.ln0wzk0
>>603
貴方が新しく建てて、間違ってる方は削除依頼出せばいいんだと思います。
誰かにやってもらう他力本願主義のお客様はこのスレには要りませんので

60528日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:08:38 ID:0ytmeVxA0
>>604
質問いいかな…

『最初にお読みください。』の
>削除依頼は「削除依頼」へチェックを入れ
ってどこなん?

60628日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:26:10 ID:/.ln0wzk0
>>605
削除依頼のレスの更に1つ上に書かれてることを
ディスプレイに穴があくまで見つめてみてくだされば、答えが出る事でしょう

60728日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:30:33 ID:/.ln0wzk0
まあ、「タイトルが文字化けしたから」って受理されるとは限りませんけどね。
いいじゃない番号リセットしたって。いっその事使い古されたタイトルやテンプレも
新天地なんだから変えてしまえばいいんじゃない?

60828日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:33:22 ID:gocb8AFw0
建て直すんなら一度ここでテンプレとかスレタイとか議論してから建てた方が良いんじゃ?

60928日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/24(火) 23:57:07 ID:0ytmeVxA0
>>606
答えが出た、ありがとう

>>607
>>受理の有無&新天地
…それもそうか、すまなかった…

61028日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 15:32:13 ID:xuHpgFXU0
まあ移行したっていうのに、一人しかレス付けてない辺り
利用人数や勢いはお察しというかお通夜状態というか…。

611名前が無い程度の能力:2015/02/25(水) 19:47:52 ID:CfgMTS/20
弾幕風で遊べるレベルのスクリプト書ける人なら、ちょっと勉強してDirectX9辺りでやった方が融通利いて楽なのにと思う
あえて弾幕風でやる意味って何かあるのかな

61228日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 21:35:03 ID:dozRcI4U0
弾幕風結構重いしね
弾幕風の言語学ぶくらいならDirectXでゲーム作れたほうがいいよ……

61328日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/25(水) 22:40:28 ID:4upodfoc0
何か知らんが急に雰囲気を悪くしたがってるようなのが湧きだしたな

61428日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 00:25:53 ID:49/YYhs20
今ファイル分割してたら置換するファイル云々言われたんだけどどういうことなの?
パスが間違ってるわけでもないしパスの順番を入れ替えたらちゃんと動くし訳わからん

61528日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 08:01:44 ID:Qa/m3cbE0
unicode対応したせいでおかしくなったんじゃないかといわれてる

61628日に書き込みを停止します。可能な限り早めにスレッド移行してください。:2015/02/26(木) 13:10:13 ID:QDzjkcX.0
スクリプトの解析エラーだろうねきっと。
ファイルパスは絶対パスで記述した方がいいね。

因みにGetFileDirectory(GetMainPackageScriptPath)ってやると
パッケージスクリプトまでのパスを取得してくれるんで、
後は文字列連結とかでディレクトリを記述すれば無問題


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板