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貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 15

1名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:16:07 ID:ehP2Bjig0
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。

独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。

現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。

■関連サイト
東方弾幕風本体公開サイト と〜ほ〜GC
 ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/9951/
東方弾幕風Wiki(仮)
 ttp://www.danmakufu.net/
上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081.html
東方弾幕風コンテスト会場(跡地)
 ttp://www22.atpages.jp/ratius55/
東方弾幕風 スクリプト紹介所
 ttp://danmakuhu.es.land.to/cgi-bin/dnhscript/bright.cgi

2名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:20:29 ID:ehP2Bjig0

■当スレ推奨アイテム
現うpロダ(東方なんでも宝船)
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/

昔のスクリプトをお探しの方はこちらへ
 旧うpろだ観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan.html
 イナバ物置観測
 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~coolier2/upkan2.html
 東方なんでも三途の渡し
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
 東方なんでも八坂分社
 ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/page/

■旧スレッド
東方弾幕風総合スレ
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1071332007.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 2
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1093848513.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 3
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1121855466.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 4
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1163660297.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 5 (リセット)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1198719038.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6
 ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/6306/storage/1205798729.html
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 6 (実質7スレ目)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1205954507/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 8
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1221395825/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 9
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1232861910/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 10
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1239364168/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 11
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1248438004/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1261568998/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 12(実質13スレ目)
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1276517167/
貴方が作る東方STG〜東方弾幕風 14
 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/41116/1306929885/l50

3名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 21:21:34 ID:ehP2Bjig0
■バグ質問前の確認事項

1.まずヘルプを読もう
 ほとんどの基礎的な答えはヘルプに書いてあります。
 基本的なプログラムの書き方も一緒になっています。
 まず一通り読んでください。ヘルプに書いてあるような質問はスレのみんなは好きじゃないです。

2.とりあえずスプリクトを公開しよう
 同じ見た目のゲームでも100人が作れば100通りのプログラムがあり、
 同じ見た目のバグでも100種類のバグがあります。
 文章だけで説明されても無限のバグ候補があるので分かりません。
 とりあえず書いたプログラムを見せてください。

3.長いプログラムはtxtアップロード
 スレに長いプログラム全体をコピーすると、それだけでスレが終わってしまいます。
 バグの原因に目星がついてるならば、バグ周辺だけをコピーしてください。
 原因がよくわからないならば、txt形式で全体をアップロードしてください。
 1-3スレ程度に収まらない場合もtxtが喜ばれます。

4.何がバグなのか
 バグのあるプログラムでも、フリーズするなど重症でない場合、演出なのかバグなのか区別がつきません。
 できるかぎり「どう動いて欲しいのか」を説明してください。

4<激写されました>:<激写されました>
<激写されました>

5ごれ(14-933):2013/08/08(木) 21:23:09 ID:ehP2Bjig0
テンプレ移植完了です。
14スレ目のURLがラスト150表示になってますが、
そこはお気になさらずに。

6名前が無い程度の能力:2013/08/08(木) 22:29:33 ID:EKq5wfYg0
>>1
作業お疲れ様です

7Grn(14-940):2013/08/10(土) 23:57:05 ID:phqFDTiw0
>>1
お疲れ様です

さっそくですがエフェクト画像を2つ程…
「CAUTION!!」もありますよ〜

【弾幕風】Grnの暇潰し エフェクト画像素材【やる気減少中】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5604

8Grn(14-940):2013/08/11(日) 21:40:46 ID:feOxQabU0
弾幕風の組み込み画像を置き換えたら弾の消滅エフェクト(14-958)が軽くなったんですが
Effect.png って何か弾の消滅に関わる部分とかあったんですかね?

9ごれ(14-933):2013/08/12(月) 00:08:39 ID:IZqBx6Vo0
そういえば組み込みの弾画像変えると遅延の光のテクスチャが変わったりしましたね。
本体のソートコードが見れないから、真相は謎のまま。

そろそろpre15が来てもいい頃合いなんですが、
まだ来てませんね。忙しいのかしら。

10Grn(14-940):2013/08/12(月) 01:04:50 ID:d1I0uVdQ0
何でエフェクト画像で弾の処理に影響がでるのか…やっぱり謎多いですね弾幕風
まさか勘違いとか…?
もう少し調べてみますね。

今 地霊殿とか神霊廟のシステム用画像作ってるんですけど
果たして需要あるんだろうか…そういえばトランスはもう完成してましたよね
もしかしてシステム用画像ってもう要らない…?

11名前が無い程度の能力:2013/08/12(月) 12:52:16 ID:KaWYpQ9.O
本体側から使い魔の動作を制御するにはGetArgumentあたりを使えばいいのかな
単純な動作なら使い魔側で設定して本体から呼び出せばオーケーだったけど…

12名前が無い程度の能力:2013/08/12(月) 13:55:04 ID:gxWBmelc0
>>11
いろいろさせたいならSetCommonDataとGetCommonData使うといいんじゃないかな」

13Grn(14-940):2013/08/12(月) 16:47:33 ID:d1I0uVdQ0

【弾幕風】Grnの暇潰し システム画像素材+α【やる気上昇中】
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5606

今回は主にシステム画像(本家の左下辺り)を作ってみました。
あと、組み込み画像の差し替え用を2つと (やってやんよ!) の画像もあります。

14Grn(14-940):2013/08/13(火) 23:04:25 ID:Iqp/f9qE0
今度、>>13の追加版と一緒に、今までの作品の修正版も配布しようと思うのですが
何か今までの作品で不満な点とか無いでしょうか?
できる範囲でならば修正したいと思うので

15Grn(14-940):2013/08/14(水) 00:32:11 ID:u4Jei4LY0
>>14
あ、書き忘れ。要望とかもOKですよ〜
何か欲しい素材等あれば書いてください
もう作られてない素材が思いつかない…

16名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 01:26:03 ID:DCaSrdgE0
どこかのアーカイブに素材として入ってるのかもしれないけど、
キャラ固有の魔法陣(たとえば妖々夢で藍とか紫が背負ってるやつ)って、
素材として明言された上で公開されてるものは見た記憶がないかも
紫の分は弾幕風Wikiにアップされてるスクリプトに同梱されてるのがあったけど、
スクリプト製作者とは別の人が作ったもの(フリー素材ではない)だったし…

17Grn(14-940):2013/08/14(水) 02:59:39 ID:u4Jei4LY0
>>16
キャラ固有はちょっと作れないかもしれないです…
あまり難しい画像は技術的に限界があるので...って言うの遅いですよねすみません
作れるのがあったら頑張ってみますね

18名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 12:49:52 ID:ton.8lR2O
オブジェクト弾のほうが扱いやすいから、
使い魔や人形のドットをオブジェクト弾に被せたりすることがあるんだけど、
進行方向にむけて傾くのが弱りどころだった…
というところで、Obj_SetAngleで角度を固定すればいいんじゃないかという事に今更気付いた
家にかえったら試してみよう

19名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 15:27:56 ID:rvfPWXZw0
進行方向以外に傾けるのはかなり外道なんじゃないかと思ったんだが
俺は間違っているのだろうか

20ごれ(14-933):2013/08/14(水) 17:12:33 ID:zBkXXjIU0
>>18
ヒント:
x += speed * cos(angle);
y += speed * sin(angle);
これならグラフィックの角度を気にしなくてもよくなる。
欠点としては、制御タスクが敵消滅などで終了すると止まってしまう事。

今回輝針城の委託販売が早いから、コピー弾幕も来週あたり解禁なのかしら。
ph3で5ボスの演出再現したくてウズウズしてます。


メイド妖精が出来てないのに、本家風のリザルトフォント素材に
手を伸ばそうとしている辺りアレ。

21名前が無い程度の能力:2013/08/14(水) 20:47:22 ID:V9lrealE0
ttp://www1.斧fc.net/uploader/so/2995919
東方耀冥月 ver1.00a
ph3製・・・のRPG
弾幕風の本体ごとの配布になってます。

22Grn(14-940):2013/08/15(木) 20:01:26 ID:0.Qfvg2A0
キャラ固有画像は無理っぽいですね…複雑すぎて作れる気がしない…
ああいうのを作る人は図形とかにもツール使ってるのかな?
作ったことある人が居たら、作る手順とか使用ソフトとか教えてほしいです

23ごれ(14-933):2013/08/15(木) 21:24:59 ID:I2N2ARso0
>>22
神主はフォトショ持ってるみたいだから、
その手の画像編集ソフトでやってるのかもしれない。

フォトショなんて高くて買えないって人は、
SAIとAzPainter2とSAI_FONで代用するのがいいかなと思います。
これなら5kで済みますが、この為にわざわざ5k出す価値があるかと言われると…

24名前が無い程度の能力:2013/08/16(金) 19:50:43 ID:vcG.Z24g0
とりあえず画像を加工したいだけならgimpも中々

25ごれ(14-933):2013/08/16(金) 21:42:33 ID:NTSc84cI0
お、スレ落ち復旧したんですね。

gimpは機能性じゃ抜群だけど、重さがね…。
クリップスタジオという新顔も出てきたみたいですが、
やはり値段が…。
ttp://www.clipstudio.net/

さてpre15でARGB_ADDが弾画像にも使えるようになりましたし
弾画像の更新ついでに、定義ファイルも同梱しちゃおうかしら(頓挫フラグ)

26Grn(14-940):2013/08/16(金) 22:30:04 ID:/iJByjkY0
>>23-24
素材に金は使いたくないですね、まあ、GIMPでも問題はないのですが
自分の場合は加工よりも形作りから萎えてしまうもので…
向いてないのかなぁ

>>25
弾画像更新!?
ということは輝針城の弾とかも増えたりするんですか!?

27ごれ(14-933):2013/08/16(金) 23:17:05 ID:NTSc84cI0
>>26
米弾と結晶弾がコレジャナイので更新するのと、
大戦争のレーザー先端、花映塚の♪弾等の追加を予定しております。

輝針城の弾画像は、どうしましょうか。
作ってる人もういたし、委託販売始まったばっかりですしねえ…。

EXのビリビリレーザーは個人的に使いたい所なので、
作りたいなあなんて思ってます。

28Grn(14-940):2013/08/16(金) 23:33:04 ID:/iJByjkY0
>>27
あらら、追加しようと思ってたんですが、もうアレには入らなさそうですね
いっそ1024×1024にした方がいいのかな

…ん?定義ファイルも作るということは弾画像は1つにまとめるんですかね?

29ごれ(14-933):2013/08/17(土) 01:23:29 ID:/3Wg21rs0
>>28
視認性や拡張性を考えて、それぞれのシートごとに分けます。画像構成はそのまま
音符弾は大玉の上の隙間にねじ込むつもりなんで、数は大して変わらないかと。
大戦争レーザーはもうスペースがないので、輝針城♪弾の隙間に入れる予定です。

あ、書き忘れましたが、ph3の話ですよ?(

30Grn(14-940):2013/08/17(土) 01:45:34 ID:kOiju.E20
>>29
あ、じゃあ、公開された後にph2版の定義ファイル作ってもいいですかね?
ちょうど作り直してたところだったので…

31ごれ(14-933):2013/08/17(土) 01:56:15 ID:/3Wg21rs0
>>30
構いませんよー。

しかし、定義データそのものを出力するソフトがあるのに
変数を規則的に吐いてくれるソフトが見つからないのう。
いっそショットエディタの人に変数名出力機能実装してほしいなあなんて無茶を言ってみる。


(落ちてた時にsage外したの忘れて上げっぱなしになってしまってました)

32漂白剤:2013/08/17(土) 05:32:44 ID:JHWjyzbY0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5615

KMAPさん風ドット絵詰め合わせver1.0です
プリズムリバー三姉妹などを追加しました

33Grn(14-940):2013/08/17(土) 08:36:29 ID:kOiju.E20
>>30
許可ありがとうございます
今更ながら♪弾の遅延エフェクトを用意しないといけないことに気付いたという。
神主は画像の拡大縮小やってるだけなんだろうなぁ
弾ごとにdelay_rectが使えればいいんですけどね…

34名前が無い程度の能力:2013/08/17(土) 09:57:12 ID:mZs155xg0
プリズムリバー三姉妹とか俺得すぎる

ところで楽器のドットはないんですかね(チラッチラッ

35ラズ:2013/08/17(土) 22:04:01 ID:HPXmTvB.0
そういえば楽器から弾幕撃ってましたね




スクリプト間共通データ用関数というものがありますが、
これってどのように時に使うんでしょうか?

例えばスクリプトAで
SetCommonData("a", 1);

スクリプトBで
let speed = GetCommonData("a");
CreateShot01(GetX, GetY, speed, GetAngleToPlayer, RED01, 0);

のような使い方をすればいいのでしょうか?



でもどのような時に活用すればいいのかわかりません。
上記のような使い方なら、ライブラリにあらかじめspeedを宣言させて
インクルードするだけで事足りる気がします。

いったいどういうところで使うのでしょうか?

36ごれ(14-933):2013/08/17(土) 22:23:58 ID:/3Wg21rs0
>>35
スクリプト間共通データは、その名の通り
スクリプトをまたいで使える変数です。
Exはファイルに値を出力したり、読み込むことが出来ます。

これを使うことによって、パワーアップシステムや
特殊システムの値の受け渡しをすることができるので
出来ることが増えます。

細かい解説は下のURL参照
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=4424

37名前が無い程度の能力:2013/08/17(土) 22:24:38 ID:Co6r2Ydg0
グローバルってだけのことではないんです?どのスクリプトからでも参照できるってことでまぁ・・・その・・・なんだ
紅魔郷のランクみたいなそういう・・・の?に使えるんじゃない?かなぁ

38Grn(14-940):2013/08/18(日) 16:07:31 ID:zJ9ImqLk0
これから色々(主に宿題)忙しくなるのであまり此処に来られなくなるかもしれません。
「修正版まだ〜?」って方には申し訳ないですが、もう少しお待ちください。
多分9月ぐらいにはうp出来ると思うので。

39ごれ(14-933):2013/08/18(日) 16:18:36 ID:PoJDkj9o0
>>38
お疲れさまです。

私も9月までには流石に妖精のドットやらができてると思うので
色々とまとめて配布したいなあと思ってます。

40CSG:2013/08/18(日) 18:18:14 ID:XU8hM/p60
pre15に対応しました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/23/ShotSettingDesigner_v155.zip

>>31
変数を規則的にというと具体的にはどのように使うのでしょうか
使い方によってはすぐに作れると思いますよ

41ごれ(14-933):2013/08/18(日) 18:32:53 ID:PoJDkj9o0
>>40
仕事が早くて助かります。

.>>変数云々
let DS_BALL_S_RED = 1;
(以下略)
let DS_BALL_S_PURPLE = 7;
上記のように、弾の名前や色名をアンダーバーで区切って
フォーマットに基づいてtxtファイルに出力できたら、一々コピペする手間
が省けて便利かなあなんて。一々IDが変わる度に打ち直すのも面倒くさいですしね

こんな解説で大丈夫かしら

42CSG:2013/08/18(日) 18:51:39 ID:XU8hM/p60
すみません、問題があったので修正しました
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/24/ShotSettingDesigner_v155b.zip

>>41
なんとなく分かりました
とりあえず作ってみます

43CSG:2013/08/19(月) 18:17:55 ID:rKvMGvHY0
>>41
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/25/RuledNameOutputer.zip
弾の名前と色名のリストを読み込ませるとフォーマット出力してくれるソフトです
思っていたのと違う所があったら、また教えて下さい

44ごれ(14-933):2013/08/19(月) 21:50:52 ID:kzVFrEug0
>>43
うおお、こんな感じですー!!
これで弾定義データの作成がはかどります。
ありがとうございますー。

45ラズ:2013/08/20(火) 16:43:01 ID:bCDgkAxs0
>>36
>>37
回答ありがとうございます
大規模ステージや自機を作るときにやくにたちそうですね


ランクってたしか被弾するとランクが下がり弾速が遅くなっていき、
被弾しないでいくとランクがあがり弾速が上がっていくんでしたよね?

それってミス回数を取得するGetMissCountで代用できそうな気が・・・




輝針城の5ボスが不思議な弾幕を撃ってきましたけど、
あれも再現できるのかな

キー反転はキー入力を取得する関数があるから簡単にできそうだけど
画面を反転させる処理ががが

468月21日1:00 - 8:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/20(火) 17:13:16 ID:wE3c6YFA0
ttp://freesteamgifts.com/index.php?id=416129
データです

47Grn(14-940):2013/08/20(火) 18:38:00 ID:QgLhUIMI0
>>45
スクリプト間共通データは、ハイスコアの保存とかに使えますよ
あとは使い魔との値の参照ができるから、使い魔撃破→発狂とか

ph3ならカメラ操作ですぐできると思う
ph2だと反転はできても180度回転は再現出来ないですね…
元々は描画を操作してるからキー反転だと限界が来ますし
そういえば名前とかも一緒に反転してましたね…ミスかな?

48ごれ(14-933):2013/08/20(火) 19:08:15 ID:UXGp7/Zo0
輝5ボスのアレは、ph3ならレンダリングテクスチャ使って、
描画しているSTGシーンを取得すれば簡単に再現できるのでは?
永夜抄霊夢の二重結界の背景裏返り処理もこれで簡単にできそうです。

そろそろph3用のゆらぎエフェクトサンプル更新するかもしれませんです。

498月21日1:00 - 8:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/20(火) 21:54:25 ID:4QEnCL3E0
レンダリングテクスチャでobjrender系の関数って使えるんですか?
ヘルプ見ても詳しい使い方わからなかったので

50ごれ(14-933):2013/08/20(火) 23:31:52 ID:UXGp7/Zo0
>>49 エフェクトオブジェクトとして扱うので、使えます。
画面の色を変えたり加算合成したり、一部分だけ切り取ったり。

デフォルトのゆらぎエフェクトは、
頂点エフェクトオブジェクトにレンダリングテクスチャを貼りつけて
XY値を変化させることにより実現させてます。


ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3002618.zip
ゆらぎエフェクト更新しました。
地霊殿(神霊廟?)風のボスオーラエフェクトの素材も追加してあります。

というかこれ、大きさ的にサンプルの域をもう超えているような…(

518月21日1:00 - 8:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/21(水) 08:28:49 ID:8Z9DDlig0
そもそもレンダリングテクスチャの使い方が全然わからないんですよねー

52ごれ(14-933):2013/08/21(水) 14:38:27 ID:qOJndBJE0
【弾幕風ph3】 地霊殿風ゆらぎエフェクト+スペル魔法陣_1.10b
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5622
更新してました。古い方は消して、こっちのほうをお使いください。

レンダリングテクスチャは、GetReservedRenderTargetNameと
RenderToTextureA1関数をセットにおぼえておけば
普通の画像のテクスチャとして扱っても問題ないかなと。

色反転や減算合成のオブジェクトが混じると
そこだけ透明度が抜けるバグがありますけどね。

53Grn(14-940):2013/08/21(水) 21:30:04 ID:cdkTNTks0

現在マミゾウさんの弾が画像の制作中です
画像だけupされてるのがありましたがフリーか分からないので

とりあえず現状報告的なものを↓
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5624

548月22日1:00 - 3:00掲示板利用できません。詳細は板トップへ。:2013/08/22(木) 04:55:52 ID:Mep6MeTw0
th4_4685のことなら一応私が作った人です(14スレの73)
自分からは特に使用制限とか掛けたつもりはないので使用はご自由に

>>53
といっても当時適当に作った奴なので作り直してくれる人がいるならそっちにお任せします
(それに画像だけのアップだから今後もこういう風に権利関係曖昧になっちゃうかもだし…)

55名前が無い程度の能力:2013/08/23(金) 05:18:08 ID:bnwZjLaQ0
【弾幕風】東方風エフェクト素材詰め合わせ
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5626

ようやく残りの妖精のドット絵が出来たので、久々更新です。
弾画像も地味に更新してたりしますよ!

えっ、小型のひまわり妖精がいないって? それは後ほどにでも

56名前が無い程度の能力:2013/08/23(金) 09:56:04 ID:L.bDHVRU0
弾幕風ってもう最新版が主流なのかな?

57Grn(14-940):2013/08/23(金) 15:33:09 ID:v7wfwXY20
>>55
これはすごい。まさか魔界妖精まで在るとは…
次の更新で増やす予定の弾とか教えてもらってもいいですか?

58ごれ(14-933):2013/08/23(金) 16:04:19 ID:bnwZjLaQ0
>>56
旧版で慣れてからph3に行くのがオススメのパターンですし
未だにV版で開発してる人もいるので、主流とは言い切れないかもです。

>>57
神子の神霊弾はハイクオリティな素材作ってる人いらっしゃいましたし
輝針城の音符弾(余ったスペースに大戦争レーザー先端)と雷鼓レーザーくらいでしょうか

最近素材作りのほうが本業になってきた気がする。

59名前が無い程度の能力:2013/08/23(金) 16:21:09 ID:eBqB2C4E0
>>57
素晴らしい素材だけど自機とかのHD版は用意してないのかな?

60Grn(14-940):2013/08/23(金) 16:57:59 ID:v7wfwXY20
>>58
回答ありがとうございます
自分も花映塚の弾を作っていたので被りが無いか
不安だったのですが、無かったみたいです。

マミゾウさんの弾って結構スペース要るんですね…
画像サイズ1024×512では足りなくなったっていう
サイズ変更が面倒っていう

61ごれ(14-933):2013/08/23(金) 17:07:10 ID:bnwZjLaQ0
>>59
自機のドットはコマ数と作成数が多くて、
高解像度だと作業速度が大幅に削られると判断したので
256pxサイズのものしかレイヤーファイルがないのです。

拡大するだけなら、
あずぺ2の編集からニアレストネイバーでイメージサイズ拡大で
淵は荒いですが、ぼやけずに拡大可能です。

>>60
花映塚の弾というと、映姫様のアレですかね?

マミゾウさんの変化弾はアニメーションしてますからね。
コマ数は3つと少なめですが、バリエーションが割とあるんで
スペースが足りなくなりがちですね。

62Grn(14-940):2013/08/23(金) 17:33:03 ID:v7wfwXY20
>>61
そうですね、あとは射命丸の弾とか作れそうなものを少し作ろうかなと。
マミゾウさんのおかげで変な形の空スペースが空いてしまったので埋めるためn…おっと誰か来たようだ…

63maceknight:2013/08/24(土) 09:59:22 ID:THxTC6W20
どうも
ごれさんの画像をいじらせてもらって法界妖精作った者です

輝針城型魔方陣のカスタム用の素材を作りました
使い方としては、赤の魔方陣本体と
青の内側のグラデーションの部分の色を
16色に対応させたものを自由に組み合わせる感じです

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5631

64名前が無い程度の能力:2013/08/24(土) 12:21:58 ID:viQ.BcUU0
>>63
幽霊とかの敵は作らないんですか?

65maceknight:2013/08/24(土) 12:58:36 ID:THxTC6W20
>>64
地霊殿とかにでてくるやつですか?

ゾンビフェアリーですか?

66Grn(14-940):2013/08/24(土) 14:12:44 ID:Rzf9xkDU0
>>65
神霊廟1面の中ボスのことじゃないですかね、怨霊でしたっけ?

>>63
魔法陣の画像を使いたいのですが、加工したものなら配布しても
良いんですよね?

67maceknight:2013/08/24(土) 15:09:09 ID:THxTC6W20
>>66
怨霊ですか
ちょっとやってみます〜

配布元を明記してくださればかまいませんよん

68名前が無い程度の能力:2013/08/25(日) 03:42:17 ID:nX5crWO60
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5636
今更ながら輝針城の音符弾です。
web体験版の頃からあったし、
もう委託販売始まって一週間たつからいいよね…?

さて、残すはへにょりレーザー二種類のみと…

69ごれ(14-933):2013/08/25(日) 03:42:47 ID:nX5crWO60
あ、コテ付け忘れちゃいました。私です。

70Grn(14-940):2013/08/25(日) 12:40:28 ID:0Al.Wgh20
>>68
へにょりは…雷鼓さんのレーザーですよね?
何ピクセルぐらい使うか教えてもらっていいですか?
諏訪子コピーの方のへにょりも入れようと思ったら512×256もあったので、
256×256しか残らないみたいです。足りますかね?

71CSG:2013/08/25(日) 18:20:10 ID:DH.75HcA0
ttp://ux.getuploader.com/csg/download/27/ShotSettingDesigner_v161.zip

フォーマット出力に対応しました
デフォルトのフォーマットファイルも入れておいたので参考にしてください

72ごれ(14-933):2013/08/25(日) 19:28:55 ID:nX5crWO60
>>70
大きさは2倍ですが、数は16本と変わりませんです。
大きさは512×512にしてあります。

雷鼓さんのレーザーはアニメーションしてるので
IDで見たら1個だけですね

ttp://twitpic.com/da7lbz
あっ、へにょりレーザー素材出来ました。
コモンズはなんか弾かれたのでついぴくのほうで。

73Grn(14-940):2013/08/25(日) 19:44:00 ID:0Al.Wgh20
>>72
あ、2種類って雷レーザーと普通のレーザーって意味でしたか
雷レーザーが2種類あるのかとか考えてました…
さっそく画像に追加してきます!

あ、雷レーザーは256×256で足りますかね?

74ごれ(14-933):2013/08/25(日) 19:52:26 ID:nX5crWO60
>>73
へにょりはへにょり、雷は雷と分けるべきでしたね。ごめんなさい。

512pxで書いてますが、4コマしかないので
縮小すれば、256×128になるんじゃないかなあと。
雷レーザーが出来たら素材集更新します。

75Grn(14-940):2013/08/25(日) 20:05:38 ID:0Al.Wgh20
>>74
256×128だとちょっと隙間ができますね、
ダブルスポイラーのマスパと緋想天レーザー作って埋めようかなぁ

76Grn(14-940):2013/08/25(日) 21:52:39 ID:0Al.Wgh20
>>75
さっそく作ってみました。最近作業の速度がおかしくなってきた…

【弾幕風】ダブルスポイラー 巨大レーザー画像
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5638

関係ないけど、輝針城のせいで他の作品でも
上部回収した後止まってしまう癖が…

77名前が無い程度の能力:2013/08/26(月) 01:11:15 ID:mkK/8/pg0
>>64
怨霊って中心、卍のような魔方陣?、上から出る炎から構成されてたっけ
あれって重いんだよなぁ・・・

78maceknight:2013/08/26(月) 14:22:39 ID:n4vNoSGw0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5641

既出でしたが一応作ったので高画質版の休符あげておきます

79Grn(14-940):2013/08/26(月) 22:56:27 ID:KOA3TKW20
残り時間表示の完全再現って結構ムズイっていうか面倒…
残り10秒のカウントに合わせて拡大縮小する所とか
前スぺカの終了時間が表示される所とか

…という訳でちょっと宣伝
こんな感じで今までの関数達も大改造しております。あと画像も
弾画像のやつはもうIDが720超えしてます。700超えた辺りで「!?」ってなりました
今のところ、報告はこれぐらいですね。必要無いかもしれないですけど

80ごれ(14-933):2013/08/28(水) 17:45:31 ID:H42CywQY0
残り時間表示等の数字表示は面倒くさいから頂点エフェクトでごり押ししてますね。

GraphicRect系だとピクセル巻き込みの関係上、綺麗に表示されなかったり、
きちんと設定したはずなのに描画されなかったりと、
霊障ちっくな仕様が多いんであんまり使いたくない印象だったり。

輝針城コピーの自機スクリプトって需要あるのかなあ。
いやお祓い棒作ってたら黙々と制作意欲が…。

コモンズの方にも色々と置いてるので、見れる方は是非
material/nc76571

そういえば素材集更新の時に入れた記憶がないんですよね、大幣。
雷鼓さんのレーザー入れる時にでも追加しておきます。

81Grn(14-940):2013/08/28(水) 20:54:06 ID:CsyILshU0
>>80
一応完成はしたんですけど、0.02秒ぐらい誤差があるんですよね…諦めるしかないのかなぁ
巨大光弾も作ってたんですね、次の更新の時追加して貰ってもいいですかね?

82ごれ(14-933):2013/08/28(水) 21:42:34 ID:H42CywQY0
>>81
どういう仕組みで動いてるのか知らないけど、
自前の配列変換関数で数値にする時に誤差がでるなら、
ph3のDigitArray関数をV2に持ってくるというのもアリですね。
多分V2でも動く…筈…。

光弾はもちろん次回更新時に追加しますです。

83Grn(14-940):2013/08/28(水) 21:59:20 ID:CsyILshU0
>>82
え…ph3の関数ってV2で使えるのあったんですか!?知らなかった。色々試してみます。
前時間は共通データに毎フレーム入れてるんですけど、倒した瞬間に0.01か0.02がランダムに減っちゃうんですよね…
6.13で倒した→なぜか表示が6.11みたいな

あ、前時間って撃破時間じゃなくて
スぺカ終了とスペカ発動の間の表示が止まってる状態のことです
紛らわしい言い方してすいません

84ごれ(14-933):2013/08/29(木) 02:59:28 ID:3QeLrDNA0
>>83
配列演算は確かV2でも使えたはずなんで、デフォのアレは使えるかなと

タイマーの減少処理が敵を倒しても、マイクレスレッドが終わるまでに
数Fかかるとかかな。
対処法としては、タイマーの制御を
エフェクト側で同時にするというのが良さそうかも。
見たことないのでどうにも言えないけど…。


(実時間表示を60/GetFpsで毎Fインクリメントして実装してるのって私くらいかしら)

85ミレイ ◆orK.MILLAY:2013/08/29(木) 03:20:32 ID:K2cg/dSw0
>>83
逆に考えるんだ
「撃破時の残り時間に1フレーム加えた値を表示しちゃってもいいさ」
と考えるんだ

86名前が無い程度の能力:2013/08/29(木) 11:43:17 ID:BzzE7xAwO
弾幕風って工夫次第でいろんなものが作れるのね
改めてそう思った
こんなソフトを作った作者さんマジぱねぇわ…
(質の高い素材を作ってくれてる人も)

87Grn(14-940):2013/08/29(木) 17:17:16 ID:rx/uj27U0
>>84-85
一応エフェクトと時間管理は同じタスクでやってるんですけどね…
とりあえずテキストうpしときますね。

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5644

88名前が無い程度の能力:2013/08/29(木) 18:07:06 ID:K7iI8iMc0
STG画面の左上に表示される敵名用英字フォントを作ってみたんですが
PCにインストールしてもInstallFont使っても読み込んでくれないのです
原因分かる人いますかね
あ、ph3です

ttp://ux.getuploader.com/himajin_9/download/33/ver.1.01.zip

89名前が無い程度の能力:2013/08/29(木) 22:09:24 ID:3QeLrDNA0
>>87
見た感じGetTimerから算出してるみたいですのう。

GetTimerは中でミリ秒を切り捨てられてますから、細かい秒数表示が出来ません。
「60倍すればフレーム数になるんで、
初期数をそれにして毎フレームデクリメントする。」
こうすればいいんじゃないかなと邪推。

ph3ならボスシーンのタイマーを
frame単位で取得できるんで、慣れておくと流用が楽ですぞー。

>>88
この関数、殆どの人がまだ使ったことないだろうし、
バグがある可能性が大いに高いです。
恐らく今後必要になったりすると思うので要調査ですね。
取りあえず暇が出来たら当方で試してみます。

因みにテキストオブジェクトに使えるフォントは
Wordが基準なんだとか。(InstallFont関数の説明より)

こういう大事な仕様は目立つところに書いて置くか、
wikiのTips(ph3)に反映しておいてくれると助かるなあと思いますね。
「STGフレーム内の基準座標はSTGシーン矩形の左上の座標になる」とか

90ごれ(14-933):2013/08/29(木) 22:15:18 ID:3QeLrDNA0
>>89 またコテ付け忘れました。もうやだぁ.. orz

お詫びにおまけスクリプトを一つ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3009209.zip?key=th_dnh

レンダリングテクスチャのシーン取得範囲に
「減算合成/色反転合成」のオブジェクトが混じると、
レンダリングテクスチャが欠けてしまう現象を確認したので
再現と調査用のスクリプトを作りました。

わざとph3のβ6にダウングレードしてます。

91Grn(14-940):2013/08/29(木) 22:31:12 ID:rx/uj27U0
>>89
確かにそうした方が正確性が増しますね、作業量が半端じゃないですけど…
時間と表示にズレは無いはずなんですよね…
やっぱり初期値に問題があるのかもしれないですね。色々試してきます

92ごれ(14-933):2013/08/30(金) 06:44:24 ID:c2WtrxkY0
>>91

具体例を書くと
let Timer = GetTimer*60;//初期値
loop{
//表示処理を書く
//演算部分とかも
Timer--;
yield;
}

こんな感じ。実は1個当たりとして見たら
たいした作業量じゃないという

93名前が無い程度の能力:2013/08/30(金) 16:48:52 ID:iDF7U3BM0
誤爆すみません

94maceknight:2013/08/31(土) 13:29:15 ID:q.1F1HJg0
そういえば、怨霊かいてない(((

雷鼓さんのびりびりレーザーつくりました

ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5647

95Grn(14-940):2013/08/31(土) 13:47:44 ID:3pfmqlpc0
やっと自由の時間が来ました、2日しかないけど
それで、残念な(?)お知らせですが、素材配布が結構遅くなりそうです…
関数と画像を一部作り直すことにしたので

96名前が無い程度の能力:2013/08/31(土) 14:00:04 ID:iBCIBejM0
ありがてぇ、ありがてぇ

いや、本当にありがたい
でも、折角の自由な時間だし自分のためにも使ってあげてね

97Grn(14-940):2013/08/31(土) 14:27:55 ID:3pfmqlpc0
>>96
素材作りはちょっと休憩する予定です、夏休み終わるし
最後の2日ぐらいは普通に遊ぼうかなと。
ってことでちょっと雷鼓さんと遊んできます

98507@GW:2013/08/31(土) 23:21:23 ID:kHf..vt.0
西方機体(ミューズ&黒ミューズ&VIVIT-r&桜崎比良乃) Ver1.6
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5649

・幡紫竜仕様装備で、S.E使用中に撃墜された場合、エフェクト残留を引き起こす可能性があった問題を修正しました。
・幻想装備機体Ver3をベースに、移動処理の最適化を更に推し進めました(Obj_GetX/Yも極力使わないように)。
その他、細かい調整

99名前が無い程度の能力:2013/09/01(日) 00:40:39 ID:/oLT.N4A0
ここに書いて良いものか…

ShotSettingDesigner の製作者様、バグと思わしきものを発見したので報告させて頂きます。
animation_data を設定した際、" = "が生成されない、というものです。
もしバグでしたら修正お願いします。

100ごれ(14-933):2013/09/01(日) 05:37:41 ID:tCZ.6deE0
ttp://coolier.sytes.net/th_up4/index.php?id=5651
東方原作風のテクスチャ素材集更新しました。
主に魔界妖精のドットや
輝針城仕様の自機ドット(+大幣)の追加を行いました。


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