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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

2085天郷思音:2014/06/14(土) 19:56:04
カメラ受け取ってきた
謎の儀式
http://shionamasato.hatenadiary.com/entry/2014/06/14/195205

2086天郷思音:2014/06/14(土) 20:54:20
安物ゆえの不親切炸裂
SDを入れて起動→なぜか落ちる→抜いて起動→日時・言語設定
からっぽのSD(フォーマットではなくファイル消しただけ)を入れると初期化しますかと聞かれた挙句このカードは使えませんという
で適当にファイル突っ込んだの入れると動く

画質面は、16,8,3M,VGAの選択で(もうちょっと細かいほうがいい12Mとか5Mとか入れる気なかったのか)
8Mで撮ったら「画素数なんて飾りです」の有様。3Mで撮ろう。

今日価格comみたら7088円と私の購入価格より安くなってたけどレビュー書いたら売れないだろうな。

2087御茶目菜子:2014/06/15(日) 00:02:40
レスにょ
天郷思音さんへ
>win8 で VIDEO_SCHEDULER_INTERNAL_ERROR

システムの復元をしてみるといいかもしれないにょ。

>カメラ受け取ってきた

自分用のデジカメゲットおめでとうにょ!
私もデジタル機器を購入した際は開封の儀を行って撮影をしているにょ。

>からっぽのSD(フォーマットではなくファイル消しただけ)を入れると初期化しますかと聞かれた挙句このカードは使えませんという
>で適当にファイル突っ込んだの入れると動く

機種によってはその機種でフォーマットしたSDカード以外は使えないという場合もあるので
もしかしたら初心者に対する配慮なのかもしれないにょ。(個人的にはありがた迷惑にしか
思えないけど)

>画質面は、16,8,3M,VGAの選択で(もうちょっと細かいほうがいい12Mとか5Mとか入れる気なかったのか)
>8Mで撮ったら「画素数なんて飾りです」の有様。3Mで撮ろう。

私が普段使っている1800万画素のコンデジ(WX100)は4:3は18M、10M、5M、VGA、16:9は13M、
2Mが選択できるにょ。
10Mでも過剰画素数に感じたので5Mしか選択の余地は無かったにょ。
さすがに今となってはVGAで撮影するメリットはないからね。
後からもっと大きく撮れば良かったということもあるしPCなどでリサイズすれば済む話
だからね。(軽さ優先でVGAにするならば圧縮率を選べるPCでリサイズした方が有利)

>今日価格comみたら7088円と私の購入価格より安くなってたけどレビュー書いたら売れないだろうな。

まぁこのクラスの機種を名指しで買う人は居ないと思うけど店頭で安いのを見かけたけど
どうなんだろうかという人にとってはレビューが参考になるからね。
私が現在使っているコンデジも画質は平均より下のレベルだったけど高感度画質に優れていた
というのが決め手になったにょ。
私は貧乏性なので高価なもの(概ね1万円を超えるようなもの)はレビューを見てからでないと
買えないにょ(笑)

2088天郷思音:2014/06/15(日) 11:16:04
(無題)
「ISO感度が低いとノイズが少なくなります。」とのことで400にしたら3Mでそれなりに満足の画質になった。ただ今度はブレ注意になる。

あとパソコンがよく落ちるようになった

2089天郷思音:2014/06/15(日) 15:52:01
(無題)
windowsが読み込めない旨が出たのでシステムの復元実行。
ただググったら危険性もあるようで。
ウイルス等の懸念があるので念のためSDやUSBの接続とダウンロードを慎みます。
とりあえず動きましたがNortonのスキャンをかけて大丈夫なのかなぁ?
現在は落ち着いてますが。
復元直後にやめたほうがいいことは何かあるのかな?
とりあえずTwitterとかもアクセスしないようにする。

2090天郷思音:2014/06/15(日) 18:06:05
パソコンの調子がいいので
調子に乗って写真上げちゃった
http://shionamasato.hatenadiary.com/entry/2014/06/15/180130
とりあえず不用意なダウンロードとインストールは慎む。

2091御茶目菜子:2014/06/16(月) 00:38:23
レスにょ
天郷思音さんへ
>「ISO感度が低いとノイズが少なくなります。」とのことで400にしたら3Mでそれなりに満足の画質になった。ただ今度はブレ注意になる。

ISO感度を高くすればシャッター速度を速くできるためブレ抑止に繋がるにょ。
手ぶれを抑えるためには一般的には「焦点距離分の1秒」がボーダーラインとされていて
VG-180の換算26mmの広角端で撮影した際には1/30程度がボーダーとなるにょ。
もちろん、これはちゃんとぶれにくいように持って撮影した場合の話で片手で持って液晶
画面を見ながらシャッターを押すという写メなどではよくある使い方をするとそのボーダー
よりずっと速いシャッター速度が必要になるにょ。

ただし、ISO感度を高くするとその分ノイズが多くなり画質が悪くなるにょ。
簡単に理由を説明するとシャッター速度が速くできるということはそのそのセンサー全体に
当たる合計の光量が減るためにょ。
それを考えれば普及クラスのコンデジに使われている1/2.3インチセンサーよりも13〜30倍
大きなセンサーを搭載しているデジタル一眼レフはそのセンサー面積にほぼ比例した性能を
得ることが可能になるにょ。
F値が同じ場合はコンデジでISO100とフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼のISO3200が
大体同じくらいの光量になるにょ。

つまり、センサーサイズが大きい機種を買えば高感度でもあまりノイズを気にせず撮影する
ことが可能になるというわけにょ。
とはいえ、普及クラスのコンデジは大抵が1/2.3インチセンサーが採用されていてそれより
大きなものは高級コンデジにしか搭載されてないにょ。
高級コンデジでよく使われている1/1.7インチセンサーは約1.5倍の面積しかないためセンサー
性能にそれほど大きな違いはないにょ。(最近増えている1インチ搭載の機種ならば普及
クラスのコンデジの4倍の面積になる)
普及クラスのコンデジはセンサーサイズが小さいけどその代わりコストが抑えられて小型
軽量化が可能になるというメリットがあるにょ。
コンデジのセンサーが小さいといってもISO100で普通に撮影して画質面で特に問題が発生
することはないけどコンデジの小さなセンサーで少しでも高感度の画質を上げるために生
み出されたのが裏面照射CMOSセンサーにょ。
これはセンサーの受光面にあった配線を逆側に設置することで受光面のロスを下げる(要
するに開口率を上げる)ことができ概ね2倍の性能アップになっているにょ。

ISO感度を変えずに手ぶれを軽減するために搭載されたのが手ぶれ補正機能にょ。
光学式手ぶれ補正機能は加速度センサーによってぶれの量や向きを検知してレンズや受光
センサーを動かすことでぶれを相殺する仕組みにょ。
機種によって差はあるけど概ね2〜3段(4〜8倍)の効果が見込めるにょ。
あとシャッター速度を速くするためにはレンズのF値を小さくすればいいにょ。
といっても、これはレンズ一体型のコンデジの場合はF値の小さな明るいレンズを搭載した
機種を買うしかないにょ。
F値が半分ならば4倍の効果が見込めるにょ。
つまり、コンデジの小さなセンサーといっても裏面照射CMOSセンサー、光学式手ぶれ補正
機能、明るいレンズによってシャッター速度を上げることができない室内などでも画質の
劣化を最小限に抑えたまま手ぶれを抑えることができるにょ。
といっても、手ぶれを抑えるのが最大目的ならば三脚を使うのが一番確実だし、暗い場所
ならばフラッシュを使えばいいにょ(笑)

>調子に乗って写真上げちゃった

3Mのサイズならば普通に使える画質は確保できているにょ。
3MあればWeb上で使うには十分だし、ハガキサイズならば300dpiの高精細印刷も可能にょ。
A4サイズになるとさすがにやや不足に思える(300dpiで印刷するには900万画素必要)けど
A4プリントをしたものを細部をじっくり鑑賞するということはほぼないので問題ないにょ。
壁にかけて5、60cmくらいの距離から見れば300万画素であっても900万画素であっても
変わらないからね。

その中で1枚だけ望遠レンズで撮ったためか盛大に失敗している写真があるけどこれは
手ぶれ、ピンぼけ、高感度、回折ぼけが重なったためだと思うにょ。
exifを見る限りでは1/200秒で撮影されているけどVG-180の望遠端は換算130mmなので本来
ならばちゃんと構えていれば手ぶれはほとんど気にしなくてもいいにょ。
といっても、写メのようにコンデジを片手で持って撮影してしまうとこのボーダーは大幅に
変わってくるにょ。
ピンぼけはこの写真を見る限りはピントが合わないような環境下とは考えにくいため恐らく
ピントが合う前にシャッターボタンを押してしまったのではないかと思うにょ。
シャッターボタンを一気に押し込まず、半押ししてピントが合ったのを確認して撮影すると
良いにょ。
ISO800になっているけどデジタル一眼ならばもはや中〜低感度といった感じなのに対して
コンデジではやはり高感度は否めないため日中屋外ならばISO100(100がない場合はその
コンデジで設定できる最低感度)に設定するのがベターにょ。(ISOオートならば暗い場所
では自動的に感度を上げて明るい場所では自動的に感度を下げてくれる)
最後の回折ぼけに関してはこの写真はF18で撮影されているためにょ。
光の回折の影響があるため1/2.3インチセンサーで1600万画素で解像するためには収差のない
理想的なレンズを搭載していてもF2.8より明るいものが求められるにょ。
それと比べて5段半も暗いF値となっているためいくら300万画素であってもまともに解像させる
のは無理にょ。
私の手元のコンデジでそんな暗いF値になる機種はないので何かの間違いかと思ったにょ(笑)


コンデジにおいてISO感度設定の違いによる写りの違いの例として以前デザインに惹かれて
買ったコンデジ「optio I-10」と当時メインに使っていた「TX1」との比較をしてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/I-10_room.jpg
4つの写真は300万画素モードで撮影したものを原寸大でトリミングしただけでありそれ以外の
加工は一切していないにょ。
一番上がI-10のISOオートによるもので室内であるためISO800に設定されたけどこの感度だと
画質面でかなり厳しいにょ。
それならば一番低い感度(ISO160)ではどうかというと今度は手ぶれを激しく起こしている
ためISO800よりも酷いことになったにょ。(光学式手ぶれ補正は付いているけど極端に
シャッター速度が遅いと手ぶれ補正も「無いよりはマシ」のレベルでそれほど役に立たない
のとマクロ撮影では一般的な2軸、3軸の手ぶれ補正とは異なる補正を求められるため)
とはいえ、ブレによってコントラスト低下は起きていてぱっと見た感じのイメージは悪いけど
解像そのものはISO800よりは良いかもしれないにょ。
こういった十分なシャッター速度が稼げない室内で撮影する場合にはフラッシュを使えば
問題なく撮影できるにょ。
ある程度近くのもので発光体や光沢のある物を撮影するのでないということが求められるため
何でもかんでもフラッシュを使えば解決できるというわけでもないけどね。
ちなみに当時メインで使っていたコンデジ(TX-1)でフラッシュ無しで手持ち撮影したものを
最後に記しているにょ。
さすがにフラッシュを使ったI-10には画質で劣るけどそれでも蛍光灯の下でノンフラッシュ
手持ち撮影でここまで撮れるというのはコンデジとして考えると素晴らしいと思うにょ。
手持ち夜景モードは連写合成によって高感度でもノイズを軽減することが可能になる撮影
モードで感度自体はISO800となっているので同じISO800で撮影された一番上のものと比較
すれば同じコンデジとは思えないくらいの違いがあることが分かると思うにょ。

>とりあえず動きましたがNortonのスキャンをかけて大丈夫なのかなぁ?
>現在は落ち着いてますが。
>復元直後にやめたほうがいいことは何かあるのかな?

Windowsを最新の状態にしてセキュリティソフトもちゃんと入っているならば通常通り使用して
問題ないと思うにょ。
といっても怪しげなサイトに行っても大丈夫というわけではないけどね。
まぁハッキングによって書き換えられている可能性があるため100%安心できるサイトなんて
ないにょ。

2092天郷思音:2014/06/16(月) 20:35:33
また写真投稿
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/?model=VG180%2CD770

2093御茶目菜子:2014/06/16(月) 23:36:30
レスにょ
天郷思音さんへ
>また写真投稿

さすがに広角端だと当たり前だけど普通に撮れているにょ。
3Mモードであっても手元にある500万画素のトイデジカメと比べて細部まで細かく撮れて
いるのではないかと思うにょ。
F2.8と比較的明るいので日中の晴天時ではなく曇りや夕刻でも普通に撮れそうにょ。
望遠端は昨日も書いたように手ぶれやピンぼけに注意しておく必要があるかもしれないにょ。

2094御茶目菜子:2014/06/16(月) 23:37:49
プチコン3号は秋に延期・・・
プチコン3号の配信予定日が「7月予定」から「秋予定」に延期になったにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php
延期の理由はサイト上には記載されてないけど小林社長のtwitterによるとサーバー環境の
構築に時間がかかっているっぽいにょ。
プチコン3号は作ったプログラムを手軽に公開できるように自社で独自のサーバーを用意する
みたいだけどプチコン3号のソフトそのものは来月に完成できたとしてもサーバーの方が
ちゃんと準備できない可能性があるためだと思われるにょ。
秋というのが具体的にいつかというとよく分からないけど一般的には9〜11月となるため
12月になる前には発売といった感じになりそうにょ。

今回の延期によって開発期間的に実装をあきらめていた命令を搭載可能になるとのことなので
ユーザーにとっては必ずしも延期はマイナスになるとは言えないかもしれないにょ。
とはいえ、「来月にはプチコン3号が発売される!」と楽しみにしているユーザーも非常に
多かったにょ。
早くて半月先、遅くても1ヶ月半先だったのがいきなり数ヶ月先になってしまったのだから
やむを得ないにょ。
プチコン3号が出たらそれに付きっきりになるということでプチコンmkIIでは最後の集大成
ともいえる作品を多くの人が発表していたにょ。
しかし、最後になる予定だった作品がもう少し発売まで時間がかかりそうなので最後で無く
なるという人もいそうな感じにょ(別名「プチコンmkIIで作るのこれで最後詐欺」(笑))


私はどうなのかというとmkIIの保存領域が無くなったため最近はあまり作ってないにょ。
先日勢いで作った卓球ゲームも壁打ちを作っただけで飽きてしまったからね(笑)
この手の疑似3Dゲームは立体視で見ると映えるのでプチコン3号が発売されたらそのテストと
して開発を再開するかもしれないにょ。
1画面プログラムや1行プログラムもネタが思いついたら即興で作ってみるというパターンが
多いけど最近はいいネタが思いつかないので1画面プログラムコーナーは1年以上更新を停止
している状態にょ。

 ◎プチコン 1画面プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm

私がいくら1画面プログラムを作り慣れているといっても「1画面に収めるつもりで作った
けど1画面に収まらなかったプログラム」というのも結構多いにょ。
しかし、1画面に収まらない1画面もどきプログラムなんて所詮はただのリストの短い
プログラムでしかないにょ。
1画面プログラムは私が昨年の冬コミで出したプチコン本にも書いているように1画面という
制約の下にいかにゲーム性を落とさずにゲームに必要なエッセンスのみを抽出するかという
のが非常に重要になってくるので1画面でない時点でシンプルなだけのゲームでしかなくなる
というわけにょ。

ちなみに冬コミで出したプチコン本はこんな感じだったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN

さて、私は今年の夏コミ(C86)は昨年末の冬コミ(C85)に引き続いてプチコン本を出す
予定にょ。(C85と同じサークルさんに委託の打診をする予定)
プチコン3号が7月発売ならば無理をしてプチコン3号本を出す・・・という可能性もあった
けれど上記のように夏コミが終わったあとに発売されることになったになったため100%の
確率でmkII本になるにょ。
内容はまだ全くの未定だけど現時点で最も濃厚なのが3D関係(2軸回転などの疑似3D、
ワイヤーフレーム、ポリゴンなど)の本にょ。
これはWeb上でのプチコン講座で書く予定だったけど講座として成立するレベルにするため
にはテキスト量が膨大になってしまうだけではなくそもそもプチコンでそういうことをしたい
という需要そのものが少なそうというのとその講座に書いてあることを使ったらどんな
プログラム(ゲーム)が作れるのかという実例を提示して始めて意味があるためにょ。
でないとこういうのを知っておくと便利という技術やTipsの寄せ集めにすぎなくなってしまう
ためにょ。(これはあくまで私の自主基準であるため講座はこうでないといけないというわけ
ではない)

とはいえ、私の講座内でもすべてがそのようなものになっているわけではないにょ。

 ◎プチコンゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm

この講座のナンバリングタイトルにおいては最後にちゃんと完成プログラムを用意している
けど番外編においては技術の説明だけに止めているため番外編として公開するならばそれを
使ったプログラムを公開しなくても問題はないにょ。
それでもテキスト量が膨大になるというのは避けようがないにょ。
現時点で最大なのは前後編に分かれた第7回の講座だけど書こうと考えている部分だけで
これを超える可能性が濃厚となっているにょ。(私の場合は当初書こうと思っていたことに
さらに詳細な解説を付け加えるパターンが多いので公開当初とくらべてテキストが1.5倍に
膨らむなんてことは日常茶飯事)

冬コミで出したプチコン本「1画面プログラムのススメ」はどうだったのかというとこれは
すでに書いているように自主基準で没にした2回分の講座を再編集したものにょ。
粗方書いていて「これってあまり需要が無さそう」と思って没にした「100m走ゲームによる
1画面プログラム講座」と「楽器演奏プログラムを作ろう〜ギタープログラム編〜」の2本
だけどせっかく書いたのにこのまま日の目を見ないのはもったいないということでちょうど
都合が良かったにょ。
ただしページ数の関係で大幅に内容を端折っているにょ。
100m走の方はほとんど余分なものだったので端折っても問題はないけどギタープログラムの
方はいきなり完成プログラムを公開ということで端折りまくりにょ。
基本的にこの2つの講座を再編集しただけ(端折りすぎている部分の前後をつなげるために
若干の追記をした程度)ということでこのプチコン本はわずか2日で完成したにょ。(表紙や
挿絵もすでにWeb上で公開していた絵をそのまま使っているため期間短縮に繋がった)

仮に夏コミで3D関係のプチコン本を出すとした場合には作業時間はページ数の関係でかなりの
取捨選択を迫られそうにょ。
冬コミで作ったプチコンと同じくA5サイズ、本文16ページ程度にする予定にょ。
オフセット印刷やオンデマンド印刷にすれば多少ページ数が増えても全く問題はないけど
予算がないしたくさん刷って余らせるのももったいない(自分でサークル参加するなら
まだしも委託で余らせて処分をお願いしますとは言いにくい)のでコピー本にしてある程度
捌ける目処のある部数のみ印刷するつもりにょ。(前回は10部で足らなかったから今度は
15部程度かな?)
そうなるとページ数が多いと製本が非常に面倒になるためこれくらいがちょうどいい感じにょ。
これくらいの原稿だと書くのと編集、校正に2週間は見ておく必要があるにょ。(1日1時間の
作業時間を想定だけど講座で使うサンプルプログラムや図表等を作る時間は考慮してない
ため実際はもっと多くの時間がかかる)
簡単に修正ができるWebサイトと違って印刷してからでは修正がしにくい本という形にする
ためには普段よりも多めの校正時間が必要になるにょ。(ちなみにここで書いている文章は
頭の中に浮かんだ文章をそのまま書いているだけなので校正にかかっている時間はほぼゼロで
一旦投稿してから文を読み直しておかしな部分を修正する程度)

しかし、問題は3D関係といっても具体的に何について書くかが問題にょ。
ワイヤーフレームのみに絞っても3Dの基本知識と行列や三角関数の説明を書いたらそれだけで
16ページ分くらい埋まってしまいそうにょ(笑)
そういった基礎知識は端折って実際にプチコンで作ることにウェイトを置くとしてもその
ゴールラインを設定しないとそこに持っていくことができないにょ。
例えば3Dでシューティングゲームが作れるようにするというのであれば上記の講座の部分で
書いたようにその3Dシューティングゲームを作っておく必要があるにょ。
それならばWeb用の講座として書くのは問題なくなりあえて本で出すという意義が問われて
しまうにょ。
基本的に私は本(同人誌)とWebコンテンツは分けて考えてお互いを補完し合うものだと
考えているためWebで出しにくいもの(コアなものやニッチなものなど需要があまり望めない
もの)を本で出すことにしているにょ。
利益を出すためならば逆の方がいい(ニーズのあるものを有償にした方がいい)けどそうしない
のはこれで利益を出すつもりは全くないし、同じ作業時間がかかるならば少しでも多くの人に
見てもらいたいからにょ。(私は頒布価格の設定は印刷代くらいに設定しているためいくら
売れても利益なんて全然でないけど)
つまり、手間はかかるしあまり見てこれそうにないコンテンツは必然的に作られなくなって
しまうのでそういうもの(ニーズは無くても自分で作りたいもの)を本として出すことに
しているにょ。

というわけで、3D関係の何かを書きたいとは思っているけど現時点では具体的には書く内容は
全く決まってないにょ(笑)
プチコンの処理速度を考えるとメインの内容はワイヤーフレームになりそうにょ。
1年前にプチコンでポリゴン表示をするプログラムを作ったものの処理速度を重視しているにも
関わらず立方体1個で20fps程度しか出ないからね。

 ◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm

可読性やルーチンの再利用のしやすさを重視したらこれよりも2〜3倍は遅くなるため速度
重視の恩恵は非常に大きいにょ。(他所で公開されているプチコンmkII用のポリゴン表示
プログラムでは立方体表示で6fps前後)
概ね200〜300ポリゴン/秒といった感じでリアルタイム操作に耐えられる10fpsの速度を得る
ためには画面内のオブジェクトの合計ポリゴン数を20〜30に抑える必要があるにょ。(ゲーム
ならば当たり判定などの処理が必要になるためそれよりずっと少なくする必要がある)
速度重視のプログラムとはいえ立方体表示に限定すればZソートももっと簡略化ができるし、
リストの長さを犠牲にしていいならばもっと高速化できる部分もあるためもう1割程度はさらに
高速化できる余地はあるけどそれでも厳しいことには代わりがないにょ。
その点ワイヤーフレームならば立方体で120fps程度は出るためそれなりに実用性は高いにょ。
プチコン3号ならばmkIIのワイヤーフレーム並の速度でポリゴン表示ができるようになるかも
しれないにょ。
しかし、プチコン3号はGRP面をまとめて1つのZ設定となるためそれを立体視することは
できないにょ。(立体視を行うならばスプライトかコンソールを使用することになる)

2軸回転について書くという可能性もあるけどこれもmkIIではかなり重いにょ。

 ◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm

1ドット8x8pixelという非常に粗いものであっても最適化しても20fps(デフォのプログラム
だと10fps)しか出ないからね。
これでもビュー変換は自前の最適化演算処理を行っているため行列演算をするより桁違いに
高速化されているにょ。(粗いデフォ設定でも384個の座標を回転移動させる必要がある)
これは2軸回転の名前の通り、カメラアングルを自由自在に変えることができるにょ。
これが2軸回転風(つまりカメラ角度は水平方向で固定)ならば非常に楽だけどここまで最適化
してしまうと両者に処理速度の違いがほとんどないためあえて水平固定というメリットは
全くないにょ。(水平方向で固定ならば手前は粗く奥は細かく表示ということも可能になる
ため速度面のメリットは無くても実際のスピード感においては勝る場合がある)
とはいえ、いくらカメラアングルが自由自在に変えられるといっても基本的にレースゲームや
RPGなどのマップ上の移動を想定して作っている(オブジェクトの表示ではなくあくまで
パースのついた背景表示のみ有効活用できる)ためこれを使える場面というのはかなり
限られていてワイヤーフレームのようにジャンルを選ばずに使えるという類のものではない
ためやはり汎用性ではワイヤーフレームの方が勝るにょ。

夏コミでプチコン本を出すということを前提に考えているけどあれこれ悩んで結局出さない
という可能性も十分にあるにょ(笑)
その時は昨年の冬コミで出した本に追加要素を入れてそれでお茶を濁すことにするにょ。
ワイヤーフレームに関しては気が向いたら上記のように番外編としてWeb上の講座で書くかも
しれないのであまり期待をせずに待っていてにょ。
今年の冬コミ(C87)はプチコン3号本を出せたらいいなと思っているにょ。(秋からさらに
延期されたら無理だけど)

2095マリモーマ:2014/06/17(火) 22:24:08
「チノちゃん」と「黒井せなちゃん」の完成絵まだ? と あおってみる
どうしても漫画やアニメを規制したい人たちがいるみたいだぞ! 漫画、アニメ規制へ“第2の法案”
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-24723.html

児ポ改正法の規制から漫画等を守った議員から注意! 「これはお墨付きではない。自主規制などが上手くいかなければ次は法律が入る」
http://jin115.com/archives/52026820.html

----------------------------------
夏アニメは 7月からスタート 来週までには 向こうに投稿するかも

----------------------------------
ハヤテのごとく! 41 DVD付き限定版 (少年サンデーコミックス) 畑 健二郎
https://twitter.com/hatakenjiro/status/478927353595187201
https://twitter.com/hatakenjiro

http://liv0.com

2096御茶目菜子:2014/06/18(水) 01:43:04
レスにょ
マリモーマさんへ
>「チノちゃん」と「黒井せなちゃん」の完成絵まだ? と あおってみる

何のことかよく分からないにょ(笑)

>どうしても漫画やアニメを規制したい人たちがいるみたいだぞ! 漫画、アニメ規制へ“第2の法案”

児童ポルノ法で二次元(創作物)を規制するというのはやはり無理がありすぎるため別の
法律で規制というのはある程度予想できる展開にょ。
ただし、直接的な表現規制法ならば反対意見が多数出ることが予想されるため上手い具合に
反対意見を封殺できそうな法案を作るのではないかと思われるにょ。

>児ポ改正法の規制から漫画等を守った議員から注意! 「これはお墨付きではない。自主規制などが上手くいかなければ次は法律が入る」

すでに漫画等の出版物においては18禁の自主規制は十分すぎるくらい行われているにょ。
これ以上の規制を法的に行うのであれば表現の自由に反するものになるにょ。
18禁以外はどうなのかというとこれはすでに各都道府県の青少年育成条例によって法令
レベルの規制が行われているにょ。
したがって、別途それを規制するような法律が必要になるとは思えないにょ。
Web上のコンテンツなどにおいては18禁の扱いが曖昧なものもあるけどそれは新たな法律で
規制しなくても現行法で十分に対応ができるにょ。

>夏アニメは 7月からスタート 来週までには 向こうに投稿するかも

私は6月末〜7月始めくらいにまとめる予定にょ。

2097スルメ:2014/06/18(水) 10:32:59
プチコン3号
3DSはせっかく更新できるようになったんだし
「オンラインはそのうち配信される更新で使えるようになります」っていう方法はなかったものか。

2098天郷思音:2014/06/18(水) 14:04:19
(無題)
システムの復元後初めて落ちました。
システムの復元は乱用できないのでどうすればいいのだろうか。
エラーコードも一定ではないし…
今回はドライバー何とかです。

2099天郷思音:2014/06/18(水) 15:13:04
(無題)
なにもしなくてもいつの間にか再起動 ウイルス?ハードウェア異常?
よく見たらタスクバーにNortonが2つある

追記
システムは正常にシャットダウンする前に再起動しました。このエラーは、システムの応答の停止、クラッシュ、または予期しない電源の遮断により発生する可能性があります。
EventData

BugcheckCode 0
BugcheckParameter1 0x0
BugcheckParameter2 0x0
BugcheckParameter3 0x0
BugcheckParameter4 0x0
SleepInProgress 0
PowerButtonTimestamp 0
BootAppStatus 0
いかにも怪しいエラーが出たのですが、検索したところ物理的な問題の可能性があるようです。
他にも強制再起動エラーがありますがいろんな値が入っています。

2100天郷思音:2014/06/18(水) 15:18:16
(無題)
引用http://www.nan-paso.jp/q-6282.html
>私は光接続で無線ランを使用していますので、ONUとルーターの電源コードをテーブルタップ式のコンセントに差し込んでいます。4個のスロットにスィッチが付いているタップです。そのテーブルタップを止めて、直接壁のコンセントにコードを差し込んだら自動的な再起動が起きなくなりました。何故それで解決したのか理由は分かりませんが、そういうこともあることを同じ問題を抱えている人にお知らせしたいと思いま

わたしもタップ付きコンセントです電源の関係?

2101天郷思音:2014/06/18(水) 17:03:23
(無題)
連書きすみません
問題が発生すると自動再起動する機能はオフにできるようですが、どのくらいの問題で作動するんでしょうか。自動修復などさえも再起動されてしまい原因を調べることすら阻害されています。

2102御茶目菜子:2014/06/18(水) 23:58:45
レスにょ
スルメさんへ
>3DSはせっかく更新できるようになったんだし
>「オンラインはそのうち配信される更新で使えるようになります」っていう方法はなかったものか。

サーバ保存、公開対応はプチコン3号のウリの1つなのでそれを無しで発売なるとそれはそれで
不満を言う人が出てきそうにょ。
不完全な製品でもパッチで対応するというのはPCソフトでは良くあることだけど3DSのメイン
ユーザーは小中学生なのでそういう売り方はあまり好ましくないと考えているのだと
思うにょ。
現状で延期に不満の声を上げているのはすでにmkIIを使い尽くしているコアユーザーが
ほとんどなのでプチコン3号からプチコンを始める人にとってはそれほど問題はないにょ。
重要な機能がない、デバッグが十分ではないという状態だとプチコン3号でプチコンを始める
人に悪いイメージを植え付ける恐れがあるにょ。
そういう意味では多少延期しても買ってくれるであろうコアユーザーの不満はあっても
イメージが悪くならないような戦略を採ったと言えそうにょ。



天郷思音さんへ
>システムの復元後初めて落ちました。
>システムの復元は乱用できないのでどうすればいいのだろうか。

システムの復元は復元ポイント以降に導入したソフトなどで問題が発生した場合において
有用だけどそれ以前にあった問題やハードウェアが原因となる問題に関してはどうすることも
できないにょ。(単にシステムファイルやレジストリ情報をその時点のものに戻すだけだし)

>いかにも怪しいエラーが出たのですが、検索したところ物理的な問題の可能性があるようです。
>他にも強制再起動エラーがありますがいろんな値が入っています。

それだとハードウェアが原因の可能性もありそうにょ。

>わたしもタップ付きコンセントです電源の関係?

タップそのものに問題があって正常に電源供給されてないとか合計使用ワット数が多くて
十分な電力が供給されてないというのならばその可能性はあるけどそれならば直接コンセント
から電源を供給すれば正常に動作可能なので簡単にチェックできるにょ。

>問題が発生すると自動再起動する機能はオフにできるようですが、どのくらいの問題で作動するんでしょうか。自動修復などさえも再起動されてしまい原因を調べることすら阻害されています。

自動再起動をオフにする方法はこちらのサイトに書いてあったので参考にしてみてにょ。
http://pc-karuma.net/windows8-disable-auto-restart-system-failure/
頻繁に再起動が起きるとなるとハードウェアの問題、BIOSの問題、ドライバの問題など
原因がいろいろ考えられそうにょ。
Win8プリインストールのPCならばメーカーに問い合わせてみるのが一番にょ。(機種名で
検索して同様の症状が出ているユーザーが居ないかを調べるのもいい)
メーカーが公式にWin8に対応していると言っているわけではないPCにWin8をアップグレード
インストールした際にはメーカー側に問い合わせても意味がないので自力で何とかするしか
ないけどね。(私はWin8搭載PCを持ってないので的確なアドバイスはできないかもしれない)

2103御茶目菜子:2014/06/18(水) 23:59:51
絵は描けば描くほど上手くなる・・・というものではない
絵というものは基本的には描けば描くほど上手くなるにょ。
冒頭からタイトルと矛盾しているけどこれは事実にょ(笑)
10000時間積み上げの法則というものがあるように誰でも10000時間程度の練習を続ければ
プロレベルの力を付けることが可能になるというものにょ。(プロの中でもトップレベルに
位置するくらいになろうと思ったら今度は才能が重要になってくるけどそのレベルに達しない
限りは才能はあまり影響せず誰でも到達が可能)

 ◎絵が上手くならないのは努力不足にすぎない
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2843

ただし、闇雲に1万時間練習をすればいいというわけではなくちゃんと現状の自分に合った
適切な練習をする必要があるという点に注意しなくてはならないにょ。
これは絵以外のジャンルにおいても言えることにょ。
ただし、スポーツの場合はある程度高いレベルを求めるならば体力、筋力も高いレベル必要に
なってくるため20代をピークにどんどん厳しくなってくるにょ。
その点絵は仕事柄大量の絵を描く必要があるアニメータや週刊連載を抱えている漫画家でない
限りは体力の衰えはほとんど心配しなくていいにょ。(ペンが普通に握れる程度の体力さえ
確保できれば十分)

1万時間というのは毎日3時間描いても約10年に相当するにょ。
もちろん、それはプロレベルの力を付けるための時間であって趣味で普通に描ける程度ならば
それよりもずっと短い時間で上達は可能にょ。(上達のきっかけを掴むだけならば絵に限らず
どんなジャンルであっても20時間くらいあれば何とかなると言われているため自分でちゃんと
分析できる人でも最低20時間は練習をしないとまともな練習効果は望めない)
その際に勘違いしかねないのはかけた時間に比例して上達するという考えにょ。
実は絵というのは理想的な上達をした場合には比例のグラフのような一本の坂道ではなく
階段のような上達になるにょ。(あるとき一気に伸びてしばらく横ばいの繰り返し)
もちろん、これは絵だけに当てはまることではなくどんなジャンルにおいてもいえるのでは
ないかと思われるにょ。
階段状といってもあまりピンとこないと思うけど先日PCゲームメーカー「ケロQ」で原画を担当
しているSCA自さんが分かりやすいツイートをしているのでそれを参考にすると良いかも
しれないにょ。
https://twitter.com/SCA_DI/status/478772031094128640/

このグラフを見てのようにあるときと一気に伸びてその状態をデフォにしてどんどん階段が
形成されていくにょ。
端的にいえばRPGなどでレベルアップしたようなイメージにょ。
ただし、ここまでキレイな階段状になることは滅多にないのではないかと思われるにょ。
指導者もおらず自己流で描いている人の場合は浮き沈みを繰り返しながらになるためなかなか
階段は形成されないにょ。(後述の私の上達グラフを参照)

ここでポイントとなるのはレベルアップのきっかけとなる1枚にょ。
これをSCA自さんは「奇跡の1枚」と呼んでいるにょ。
「奇跡は起きないから奇跡と言うんですよ」と某PCゲームのキャラも言っているけどこれは
奇跡というのは宝くじのように人為的要素が絡まないものでない限りはすでにその奇跡を
起こせるための素養が備わってないと無理だからにょ。
絵を描いたのは本人でありたまたま上手く描けたものであってもそれはその人の実力が十分に
発揮できたからといえるわけにょ。
つまり、普段はその実力が発揮できてないためでありその発揮できる状態にもっていくと
いうことが上達へと繋がるというわけにょ。
そのため奇跡の1枚が出来たらそれを分析してそれと同レベルの絵を次も描けるようにして
いくというのは上達には必要不可欠となるにょ。(上達しない人はたまたま上手く描けても
それを再現することができず次に続かないのが理由となる)

ここで問題となるのはたまたま上手く描けた1枚が本当に上手く描けているかどうかは描いた
直後の本人には分からないということにょ。
これは描いている本人には脳内補正が加わっているためにょ。
その脳内補正は時間が経つとどんどん薄れてくるためしばらく経ったあとに見てなおも
良く描けていると感じたならばそれは奇跡の1枚といってもいいわけにょ。(これが第三者の
目からすれば脳内補正はないため一目見れば良く描けているかはすぐに分かる)
しかし、それではあまりに時間がかかりすぎるにょ。
そして、奇跡の1枚のどこがどのように上手く描けているのかというのは描いている本人では
なかなか分からないにょ。(大抵は自分自身では上手くかいているつもりになっているため)
そうなると奇跡の1枚が仮にあったとしてもそれに気づかずそれをレベルアップのチャンスと
して生かせない状況になるにょ。
そういう面では独学オンリーだと上達速度で不利になるにょ。

さて、私はどうなのかというと86年にお絵かきを趣味として始め(雑誌投稿を始めたのが86年
からなのでここを起点として考える)現在まで28年あまり経っているとはいえまだまだプロ
レベルには遠く及ばないのが現状にょ。
これは28年間でまだ1万時間も描いてないのが理由かもしれないけどそれに近い時間はすでに費
やしているにょ。
やはり、キレイな上達の階段が形成されてないため時間の割りには上達していないと
考えられるにょ。
私のお絵かきの上達度をグラフで表したのがこれにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/478909389739282432

これは手元に残っている絵や当時の記憶から大ざっぱにプロットしたものだけどこれを見ての
ように常に大きな振幅があり全然安定してないことが分かるにょ。
ここで注目するポイントは絵を描けば必ず上達するというのはほとんど描いた経験がない人の
初期の段階のみ言えることにょ。
この初期の段階では描いた量に比例してどんどん伸びていくけど量をこなすだけではすぐに
壁に当たるにょ。
それが私の場合は88年くらいに訪れたにょ。
89年〜92年くらはほとんど進歩がなく92年に私が描いた絵が雑誌に初掲載されたのがきっかけ
となって93〜96年には大幅に伸びたにょ。
しかし、メインで投稿していた雑誌が休刊してモチベーションが下がり描く量が徐々に減った
ため96年をピークに微減してそれに2001年にデジタルで描き始めてからは自分で分かるくらい
絵が劣化したにょ。
それでも2003〜4年くらいには概ね90年代の水準には回復したけど回復しただけで安心(自己
満足)してそこで成長が止まっていたにょ。
大きく伸びるきっかけになったのは2010年のSAIの導入と2011年のpixivのルーキーランキング
入りにょ。
SAIによってPhotoshopでは時間をかけてもまともにできなかったペン入れが時間さえかければ
それなりにできるようになったし、今までは考えなかったpixivのランキング入りという目標が
新たにできたため粗製濫造から1枚の絵のクオリティを高める方に方向転換したにょ。
これで昨年くらいまではなんとか上達していたのだけど今年に入ってからは今ひとつの状況が
ずっと続いていたにょ。
そのための1つの回復手段がWebサイト移転の際に用意したお絵かき講座にょ。
これは私の自己確認をする役割にもなっているにょ。

 ◎お絵かき講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm

絵が上手い人は絵が安定しているというイメージがあるけど「安定している」というのは別の
言い方をすれば「枯れている」といえるにょ。
「枯れた」というのはソフトウェア(OSを含む)、ハードウェアに関わらず安定の代名詞に
なる言い方だけどこれは最先端ではないけど多くの不具合が修正された状態を意味するにょ。
枯れているということは言い換えれば進化がないということであり絵に話を戻すと上達はない
ということにょ。
つまり、安定が必ずしも良いことかというと極端な安定さは上達においてはマイナス要素に
なるにょ。
とはいえ、そこまで究極の安定を得るためには新しいものには手を出さず(新しい知識を
入れない)という必要があるにょ。
新しいことを覚えたらそれは絵に何らかの影響を及ぼすためわずかながらは絵に変化を
もたらすからね。(私が不安定なのは1つのことが粗方できるようになる前に他のものに
手を出してしまっているため)

上達のためには不安定さはある程度は必要でこれによって普段の自分では描けないような
奇跡の1枚を生み出すことも可能になり、上記のようにそこからレベルアップのきっかけに
することが可能にょ。
ただし、不安定ということは上手くなるだけではなく絵が劣化するという可能性もあるため
注意が必要にょ。(私もデジタル絵を開始した当初はカラー絵が一目で分かるくらい劣化した)
そのためにも適切なアドバイスをもらえる第三者の存在は非常に大きいにょ。
もっとも私のように不安定すぎるというのも問題にょ(笑)

しかし、私の場合はその不安定さが1枚絵を描く際には武器にしているにょ。
1枚絵の場合はたまたま上手く描けた絵のみを公開していけばいいわけだからね。
本来であればたまたま上手く描けた奇跡の1枚であっても自分自身でその理由が分かれば
その奇跡を意図的に起こすことは可能になるにょ。(それを奇跡と呼べるかは別にして
方法論的には上達するための手法と同じ)
絵の描き方を理論で分析してイメージ通りの線が引けるまで何度もアンドゥをしたり、
ペン入れをした後に数日寝かしてみて気に入らなければ再び描き直すということで自分の
イメージにそれなりに近いものが何とか描けるようにはなったけどその代償として非常に
多くの時間がかかってしまうという結果を招いてしまったにょ。(要するに数日後の未来の
自分に託しているというだけの話)
このような点があるため私はラフ画や下書きを描くのは好きだけどペン入れをするのは
嫌いになってしまったにょ。(アニメ塗りが好きなのでペン入れをしないというわけにも
いかないし、それが結果として良い絵に繋がるならやむを得ないと考えている)

私の絵が未だに不安定なのはもっと基本的な部分にあるにょ。
それは12年もペンタブを使っているのに線が未だに自分が思ったラインに引けることは
かなり少ないし、そして自分のイメージ通りの線が引けたかというのもすぐには分からない
というのが難点となっているにょ。
私は目の前にあるものをスケッチやデッサンしたりするということに対しては興味がなくて
「脳内イメージの具現化」に重きを置いているのだけどその具現化が最も苦手としている
部分となっていて脳内で立体をスムーズに動かすことは可能だけどそれをキャンバスに描く
となると全然描けないからね。(これはイメージする作業と描く作業を並列して行うことが
できないということ)
それを少しでも克服するためにワンドロにチャレンジしているにょ。

 ◎ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564

短時間で理想を形にできペンも理想のラインを描くことができれば現在1枚平均20時間は
かかっている絵を描くのにかかる時間を劇的に短縮が可能になるにょ。(悩んだり、修正
したりの時間が3分の2くらい占めているため大幅な短縮は容易にできると思う)
もちろん、これだけだと上達には繋がらないけど20時間かかる絵と同じクオリティで
5時間で描けるようになれば残りの15時間を新しいことを吸収するのに使うこともできるため
トータルでは絵の上達に繋がるというわけにょ。
時間は限られているため1枚に長時間かけて上手くなったようにするという方法ではどんどん
無理が出てくるからね。(現状でも他の時間を削って絵を描く時間に充てれば何とかなりそう
だけど私はプロになるつもりはないので他の趣味と共存して絵も上手くなりたいと考えて
いるため他を犠牲にして絵のみに集約するというのはなかなかできない)
とはいえ、一朝一夕に効果がでるようなものではなく現状ではワンドロで描く際にはまだ
時間に振り回されている状態だけど90年代から20年以上ほとんど上達が無かった短時間
(カラーだと1時間程度)で描いた絵のレベルはワンドロを始めてから少しだけ上達した
ような気がするにょ。
90年代から短時間絵が上達していないのは基礎も何も出来てなかった初期の段階で絵の出来
よりも早さを重視していた(90年代初頭だとカラー絵1枚で30分くらいが普通だった)ため
意識しながら描くのが難しい時間制限のある絵だとその頃のクセが未だに出てしまうためにょ。
したがって、時間を掛ければそれなりのものが描けるようになった今はそれとは状況が
異なっているにょ。
というわけで、絵が上達するためには描いた時間や枚数はそれなりに重要だけどレベル
アップに繋がるような練習(これは自分には何が足らないのかを自分で考えるか第三者に
アドバイスをもらう必要がある)をしなければいくら描いても上達にはあまり繋がらない
ということにょ。


《 6/19追記 》

上記の補足をこちらの方に描いたにょ。

 ◎自己分析をすることこそが上達への近道
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4603

2104御茶目菜子:2014/06/19(木) 23:58:52
自己分析をすることこそが上達への近道
昨日、絵はたくさん描けば必ずしも上達するものではないということで上達グラフを元に
した上達するための手法を書いたにょ。

 ◎絵は描けば描くほど上手くなる・・・というものではない
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4602

その中に出てきた「奇跡の1枚」を元にして行う上達(レベルアップ)方法は信頼できる
第三者(指導者)によるマンツーマンの指導が不可欠になるにょ。
それは指導者によって意見が分かれるため逆に迷いを産んでしまうし授業形式の一斉指導
では各自の個別指導までは十分にできないためにょ。
それとこの方法は矯正レベルアップであり基本的に挫折したり(行き詰まったり)とか
スランプになったりとかそういう状態は考慮されてないにょ。(理想的なレベルアップが
行われたらあのような階段状の上達グラフになる)
絵というのは1枚1枚良く描けたとかイマイチとかの上下の波があるだけではなく全体として
上向き(上達傾向にある)、下向き(劣化傾向にある)というものもあるにょ。
奇跡の1枚を元にした手法は上向きの場合しか考えられてないからね。
それは良く描けたものを基準にする(それをコンスタントに描けるようにする)のだから
当然だけどそれだとスランプや挫折の時(下向きの流れの時)にどうやって克服したら
良いのかを学ぶチャンスを失うことにもなりかねないにょ。(私なんて失敗経験だけは豊富
なのでこれはダメだよというアドバイスは一般論ではなく体験談として話すこともできる)
そういう意味では短期間に上達が可能な手法ではあるけどそれなりにリスクもある手法と
言えなくはないにょ。

「奇跡の1枚」を元にした手法はあくまでプロとして通用する人材をより短期間で育成する
ための方法論にょ。(そういう意味では間違った手法ではない)
ずっとマンツーマンで信頼できる人に個別指導してもらえるなんて無理だし、プロとして
それで生活していく覚悟がある人ではなく趣味として描きたい人の場合は独学でやると
いう人が圧倒的に多いのではないかと思われるにょ。
その際には重要なのが自己分析を行うことにょ。
「奇跡の1枚」による手法は指導者からの分析によって行われているためたとえ上達しても
自己分析の力は身につけることはできないにょ。
しかし、自分自身の力で客観的な自己分析を行うのは難しいにょ。
それはある程度は他者に参考意見を求めればそれを元に自分で判断は可能になるのでは
ないかと思うにょ。
むしろ、それを元に自分で判断できる力を付けることこそが上達への第一歩だと思うにょ。

独学でやる場合にはこの自己分析によってどんな練習をすれば良いのかが分かるように
なってくるにょ。
私の場合は描くのが遅いことを何とかしたい(趣味なんだから別に早さはどうでもいいの
だけど少し描いて修正しての繰り返し作業になっているため非常に非効率的で有限である
時間を有効活用したい)ということからイメージしたものをいかに正確な形として出力
できるか(時間さえかければ自己基準では概ね及第点くらいは描ける)ということが可能に
なるための練習としてワンドロを選んだにょ。
これはトレスなどでひたすら線を引く練習をしたり、思い出し模写によってイメージを
形にする練習というのも練習方法としてはありだけど「練習とはいえ趣味でやるならば
自分自身で楽しめるものでないと」ということでワンドロにしたわけにょ。
これはあくまで私の自己分析の結果導かれた方法であって私以外には通用しない方法
といえるにょ。

ちなみにスランプの発生理由や脱出方法については2011年に書いたこちらでまとめているにょ。

 ◎スランプを脱出するには
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3026

自己分析によって「何ができて何ができないのか」「どの部分が良くてどの部分が悪いのか」
ということを知ることがまずは第一歩だけど「長所を伸ばしたいのか弱点を克服したいのか」
という考え方の違いによってもやるべきことは変わってくるにょ。
個人的には趣味でやるならば長所をどんどん伸ばしていけばいいと思うにょ。
弱点の克服は「克服が必要だ」と自分自身が強く感じてからでも遅くはないにょ。
それは趣味ならば楽しまなれば損だし、何となく必要に感じて始めたことなんて身に付か
ないし、長所を潰してしまうようなやり方(仮に数値化できたとした場合にレーダーチャート
において一番低くなっている項目のみアップさせるようなやり方)をすると絵がつまらなく
なるからにょ。
これがプロとしてやっていくならば自分がクライアントを選ぶというのは現実的には難しい
ためある程度はニーズに応えるだけの力が必要になるにょ。
「微妙に笑った斜め45度から見た女の子のバストアップしか描けません」では趣味では通用
してもプロとしては通用しないにょ。(これは極端な例だけどニュアンス的には分かると
思う)

ここでは趣味で描いていく場合のことを書いているのだけど趣味であっても弱点やできない
ことが見つかれば何とかしたいと思うと思うにょ。(思わなければ趣味なんだから別に
どうでもいいこと)
その際にできないことを探し出すとどんどん見つかって際限がなくなるにょ。
そして、困ったことにある程度描けるようになると今度は新しくできないことが見つかって
しまうため「上達すればするほどできないことが増えていく」という事態になっていくにょ。
そして、「できないこと」の内容は具体的かつレベルの高いものになっていくにょ。
したがって、できないことの数を減らすのが上達へと繋がるかというとそうでもないという
わけにょ。
しかし、できるようになったものの数は減ることはないにょ。
したがって、できるようになったことを蓄積していくことこそが上達には必要不可欠になる
というわけにょ。
そのためにもやっぱり自己分析は必要になってくるにょ。

では、「奇跡の1枚」を元にした上達方法は独学で行う場合には使えない方法かというとそう
いうわけではないにょ。
それは例えばスポーツを行う場合(野球でもテニスでもいい)において「いい感じでスイング
できた」というのを感じることはあると思うにょ。
良い時の状態を元にしてそれを再現していく手法はどんな分野でも有用といえるにょ。
ただし、「自分で気づく」ということ「自分で考える(分析する)」ということが自分自身の
力になるため他人の指導だけに頼った方法は短期間で上達する反面でリスクもある方法という
だけにすぎないにょ。
むしろ、よくできたときの作品、感覚を元にしていくというのは上達のためにはどんどん
行うべきだと思うにょ。
ただし、それを現状の自分に対して極端に高いレベルの奇跡の1枚の場合はそのイメージに
行動がついていかない(再現性が著しく低い)ため「全然できない」という気持ちが先行
することになりそれが結果としてスランプになってしまうことになるにょ。(私のスランプの
原因は大抵はこれ)
詳しくは上記に書いているけどスランプは過去の自分との相対比較によって発生するので
スランプのなりやすさと技術の高い低いはあまり関係がないにょ。(奇跡レベルを基準にする
のではなく自分自身のアベレージくらいを基準にしていけばスランプは起きにくいし、ある
程度高レベルの安定した技術を持っている人はそのようにしていると思う)

できるだけスランプにならず安定して描けるようにするためにはどうするかというと感覚に
頼る部分を減らせばいいにょ。
構図、バランス、配色などはすべてある程度は理論で説明が付くからね。
理論で説明できることは理論で覚えることが重要にょ。
パースなんて理論の塊にょ。
何の予備知識もなくパース(透視図法)を感覚的に身につけるというのは並大抵の練習では
不可能にょ。
正しい理論、正しい知識(「パース線に沿って描けば正しいパースで描ける」というのは
正しくない知識)を身につけておけば感覚に頼る部分を劇的に減らすことができるにょ。
とはいえ、常に覚えた理論をフル動員して考えながら描くというのは大変なのである程度安定
してできるようになったことは感覚に委ねることも重要なのではないかと思うにょ。(それに
理論に頼るということは安定するということであり、それは逆に言えば奇跡の1枚のような
普通では生み出せないような絵を描くことは難しくなる)
感覚だけで素晴らしい絵が描ける人ならばこんなことは考える必要もないけどそうでない
ならばやはり自分の感覚を疑うということも時としては重要になってくるにょ。
自分が考えている基準が間違っていたら上達するものであっても上達しないからね。
要するに闇雲に描くだけではいくらたくさん描いたからといってそれが上達へとそのまま
繋がるわけではないため上達に繋がるような練習、自分が楽しめる練習(=すぐに投げ
出さない練習)が必要になるにょ。
そのためには(信頼できる指導者の元で描くのでなければ)客観的な自己分析が必要不可欠に
なるにょ。
ただし、独学だと失敗や挫折がどこかで必ず訪れるので階段状の理想的な上達グラフが
形成されることはほぼないにょ。

2105天郷思音:2014/06/23(月) 21:17:28
(無題)
3回くらい落ちたエラーは一定でないハードの問題っぽい

2106天郷思音:2014/06/24(火) 18:20:45
(無題)
HDDのFドライブが読めなくなった。一番容量でかくてまだ空きもそれなりにあったのにしかも私のものたいていFに入っててオワタ。というか読み書きしすぎたのかなぁ?basicもbveもデスクトップもFにSDのバックアップまではいってるw

そういやはその直前の使用時にpdfファイルのアイコンが突然黒い四角になってびっくりしたけど予兆だったのかも…

2107天郷思音:2014/06/24(火) 22:32:37
補足
SS上げたかもしれないがFドライブは1つのHDDを分割したうちの1つなのだが、もうかたほうはよめる。
起動時にFILECHKでFが修復されるが急に100%の表示がでる(数字が増えていく様子は表示されない)ので本当に修復しているか怪しい。
DSiより

2108い・かえる:2014/06/25(水) 01:20:12
(無題)
ひさびさに来てみればお困りの人が。 行けるかどうかはわかりませんが、データおサルベージするソフトで画像、動画くらいは救出できるかもしれません。 このRECUVAはフリーながら市販ソフト(HD革命リカバリー)よりもサルベージ率高かったですw
http://datarescue.yamafd.com/howto_use_recuva/
これでだめならNTFSが読める別OS(Ubuntuなど)でよんで見るという手もあります。
http://www.pc-master.jp/trouble/ubuntu.html

やばいHDDは無理にCHKDSKとかするとセクタ破壊ががんがん進むので
できるだけそっとしといてあげましょう。

2109御茶目菜子:2014/06/25(水) 01:23:45
レスにょ
天郷思音さんへ
>HDDのFドライブが読めなくなった。一番容量でかくてまだ空きもそれなりにあったのにしか>も私のものたいていFに入っててオワタ。というか読み書きしすぎたのかなぁ?basicもbveも>デスクトップもFにSDのバックアップまではいってるw
>そういやはその直前の使用時にpdfファイルのアイコンが突然黒い四角になってびっくりしたけど予兆だったのかも…

私はHDDのクラッシュは記憶の範囲内だけでも5回ほど経験があるけど大抵は事前にHDDが認識
できないことがあったりとか異音がし始めたりとかの予兆があるにょ。(PC20数台+外付け
HDD30数台の合計50台くらいのうちの5台だから割合からすれば10%程度だけど)
HDDは使っていれば壊れるもの(使わないで保存しておけば壊れないかというとそうでもない)
なので定期的なバックアップは欠かせないにょ。
まぁ私もそんなにバックアップはやってないんだけどね(笑)
自分が作ったドキュメント(自作絵のファイルやテキストファイルなど)はたまにバック
アップをとっているもののTV録画をしたHDDはテラバイト単位(年間2TBくらい増加)なので
バックアップはとってないにょ。(自作絵は40〜50GBくらいなのでバックアップは容易)

>SS上げたかもしれないがFドライブは1つのHDDを分割したうちの1つなのだが、もうかたほうはよめる。
>起動時にFILECHKでFが修復されるが急に100%の表示がでる(数字が増えていく様子は表示されない)ので本当に修復しているか怪しい

別のパーテーションが読めるならば物理的な故障では無さそうにょ。
Fドライブは外付けHDDだと思うけど恐らくFAT32なのではないかと思うにょ。
そう考えるとFATが壊れているという可能性が高そうにょ。
ただ、不良セクタが大量にあるのであればそのHDDは近いうちに完全に壊れてしまう可能性が
あるためバックアップをとっておくのが良いにょ。

リカバリやサルベージの方法はかえるさんが書いてくれているのでそれを参考にしてにょ。

2110あまさとしおん:2014/06/25(水) 15:38:09
(無題)
Fも内蔵HDD

中学校でもらったパソコンなう。
ノートンのスキャン1時間くらいかけてもおわらなそうだったので中断
IEのトップがMSNになってて詰んだ。
グーぐるのトップページに広告やニュースがない理由がわかった。
クロームどうにゅう。
権限いらずで安心。
ここにアクセスするのどうするかと思ったらぐーぐるアカウントでログインすればブックマークのデータが読めそうだったので試したら成功
グーぐる辞書登録しよう
google
おk

2111あまさとしおん:2014/06/25(水) 15:41:08
バックアップについて
sdとかのメディアバックアップもFにはいってるうえにたまたまファイル重複しててもFにはいってる失態。
ドライブ間のバックアップの必要性を痛感
修学旅行の写真大丈夫だろうか(元データ削除済みなので)

2112マリモーマ:2014/06/25(水) 23:35:07
カードキャプチャー クロエルメール
【超速報】2014年「夏アニメ一覧」最新画像公開きたああああああああああああああああ!
http://seiyufan.livedoor.biz/archives/7356102.html

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http://jin115.com/archives/52028309.html

http://liv0.com

2113御茶目菜子:2014/06/26(木) 01:05:17
レスにょ
天郷思音さんへ
>中学校でもらったパソコンなう。

ついにあのPCを本格投入にょ?
スペック的には今となってはかなり低めだけど軽いWeb閲覧程度ならば十分に現役使用が可能
だと思うにょ。
ただ、Google chromeはメモリを馬鹿食いするので出来るならば768MBよりも多い方がより
快適に使えるにょ。(といっても上限だから仕方ないけど)

>sdとかのメディアバックアップもFにはいってるうえにたまたまファイル重複しててもFにはいってる失態。
>ドライブ間のバックアップの必要性を痛感
>修学旅行の写真大丈夫だろうか(元データ削除済みなので)

外付けHDDに保存したらバックアップは万全と考えてしまいがちだけどそのHDDにも寿命がある
ため万全を期したらきりがないくらいにょ。
定期的に多重バックアップやRAID1でのバックアップをしている人なんてほとんど居ないと
思うにょ。
私もそこまでやってないし・・・(笑)
定期バックアップをしてくれるソフトは入れておいたけどバックアップが成功しないことが
あったのでソフトは過信せず最近は完全手動バックアップのみにょ。
そのせいかバックアップの頻度がかなり低いため私もHDDがクラッシュしたらピンチにょ。

デジカメの写真は昨今はSDカードが安くなったし、コンデジは300〜500万画素モードで十分で
あるため最近はSDカードは一杯になったら買い増しをしているにょ。
まぁ現行のコンデジ(WX100)では500万画素モードだと32GBで約1万枚撮影できるため静止画
だけならば3年くらいは安泰にょ。(HDDにバックアップをとってないためSDカードが壊れたら
大ピンチ!)
デジタル一眼レフはRAWで撮るためSDカードを買い増しするのはコスト的にキツイので一杯に
なったらHDDへ移動しているにょ。
あくまで移動であってバックアップではない(バックアップは元データを残しているからこそ
バックアップと呼ぶ)というわけでHDDがクラッシュしたらやはりピンチにょ。



マリモーマさんへ
>【超速報】2014年「夏アニメ一覧」最新画像公開きたああああああああああああああああ!

毎度のことだけど7月なのに新番組が多すぎにょ。(2クールアニメは基本的に春秋で交代で
あるためほとんど1クールアニメのはずなのに)
全部追いかけていったら時間がいくらあっても足りないのでやはり3話くらいで切るアニメを
多くする必要がありそうにょ。
本当に好きになれる作品は1クールで数作品で大半はここまで見たら最後の展開を知りたい
という惰性で見ている作品ばかりだしね。(とはいえ、面白いかどうかの判断も3話くらいは
見ないと分からない)

>イラスト投稿サイト『pixiv(ピクシブ)』がGIF画像に対応!動くイラストが投稿できるように!JPEGなども動かせ、一時停止なども可能!

これはエロ絵とマッチしそうにょ(笑)
とはいえ、差分を大量に作らないといけないのでさすがに辛そうにょ。

>【朗報】美少女ゲーマーのバイブル『パソコンパラダイス』が復活!! 明日26日に復活号が発売!!

復活するのはうれしいけど最近全然エロゲを買ってないにょ。

>『ガールフレンド(仮)』TVテレビアニメ化決定! 2014年10月から放送開始!

くおえうえーるうおおおがTVアニメで見られるとは・・・。(原作はやってないけどCMだけは
何度も見てしまった)
ぜひ、TVアニメ版もクロエ・ルメールにはあの発音でやって欲しいにょ(笑)

2114天郷思音:2014/06/27(金) 19:21:50
(無題)
なぜか外付けって話になってるけど(笑)Fも内蔵HDDだよ。

以前にSSをあげたが、HDD3台が各2つに分割されたうえでラムディスク1個装備してて計7個ドライブが表示されてたと思う。

なお現在のFドライブはなぜか1.数TBあるが、分割を変更したのかHDDを交換したのか定かでない。
かつてFドライブがSSにあるサイズ(908GB)だったとき、画面の動画を撮影しまくって急激にFドライブをほぼ満タンの状態にしてしまったことがあり、その読み書きよってに寿命を縮めてしまったツケが回ってるのかもしれない。ただもし換装していたら関係はないが。

http://

2115い・かえる:2014/06/28(土) 12:06:58
(無題)
天郷思音さん:
老婆心だが、今後はあまり同一HDDの細かいドライブ分割はしない方がいいです。
機械的にはいくつ分割しようと1つのディスクドライブなので、一部だけ使用頻度が高いと寿命が急速に下がります。
(ドライブナンバーがどれだろうとアクセスアームや駆動モーターは同じものを使ってるため。)
けっか、ハード由来の疲労劣化が起こると同じHDDの分割した全ドライブを道連れに
逝ってしまうことがあります。

できればシステムドライブc: とデータドライブd:以降 は別々のHDDに構築したほうがいいと思います。
あるいはRAID1でミラリングしておくか。

2116マリモーマ:2014/06/28(土) 14:33:54
エルフも やばそう
老舗ゲームメーカー『エルフ』がピンチ! エルフスタッフも引き連れて別ブランド『シルキーズプラス』を設立
http://news.nicovideo.jp/watch/nw1127439?marquee

http://liv0.com

2117天郷思音:2014/06/28(土) 19:27:18
(無題)
パソコンは親のなので私はどうにもなりませんが1つを3つ以上に分割することはないです。

2118御茶目菜子:2014/06/29(日) 00:53:50
レスにょ
天郷思音さんへ
>なぜか外付けって話になってるけど(笑)Fも内蔵HDDだよ。

言われてからそういう話題が以前あったのを思い出したにょ(笑)
何にせよHDDに負荷を掛けたらやばい状況下にあるのは確かなので早急に可能な限りの
バックアップをとっておいた方が良さそうにょ。
ここまで1台のHDDを細分化するメリットは全くないような気がするにょ。
ノートPCであれば基本的にHDDが1台しか内蔵できないのでシステム用とデータ用で2つの
パーテーションを分けるというのはポピュラー(物理的に別々ではないのでHDD故障の際の
リスクが軽減できるわけではないけどリカバリするのが楽になるというメリットがあるにょ。
デスクトップPCならば物理的に別々のドライブを内蔵するのがオススメにょ。


かえるさんへ
>機械的にはいくつ分割しようと1つのディスクドライブなので、一部だけ使用頻度が高いと寿命が急速に下がります

私のHDDトラブルが多いのはギリギリまで使用して負荷をかけているのが大きな原因になって
そうにょ(笑)


マリモーマさんへ
>エルフも やばそう

時代の流れといってしまえばそれまでだけどかつてはエロゲ界の最大手だったブランドが
消滅の危機に瀕しているとなると寂しいものがあるにょ。
エロゲに興味がない人に説明するならばコンシューマでいえばセガやナムコが無くなる
みたいな感じだからね。

2119御茶目菜子:2014/06/29(日) 00:59:02
一点透視のパース講座「誰でもできる 奥行きを考えて一点透視で描く方法」完成
パース講座「誰でもできる 奥行きを考えて一点透視で描く方法」を書いたにょ。
http://twitpic.com/e74f48
これは構想を練っていたパース講座のうち奥行きの表現方法に絞って書いたものにょ。


まず、私がパース講座を書こうと思ったきっかけは1年前に遡るにょ。
マンガ家のごとう隼平先生のパース講座「ためになる背景パースの大発見」が発端にょ。
http://ch.nicovideo.jp/goto-junpei/blomaga/ar263370
2時間のニコニコ生放送の中からその部分に関する30分余りを抜き出した動画が公開された
(上記リンクにその動画も記されている)のでそれを見てもらうのが一番だけど大ざっぱな
内容を書くと「一点透視では難しい奥行きを比を使って求めてからそれを基準にして書く」
というものにょ。

この講座の内容は一部誤りがあるけど概ね納得できる内容で初心者にはちょうどいい感じに
思えたけどところがそうではなかったにょ。
まずは、一点透視の概念として重要なのは視線は常に地面に対して平行にするというのが
不可欠にょ。
でないと上下左右方向にもパースがついてしまうからね。
視線を上下に変えるだけで三点透視になってしまうにょ。
そしてその視線も固定でないとおかしくなるにょ。
もしも、視線が固定ではないならば魚眼レンズのような描写になるにょ。
三点透視も透視図法であるならば斜め上か斜め下に視線を固定しておきそれに垂直に
キャンバスを置く必要があるにょ。(透視図法ではなく魚眼パースであればその視線が
キャンバスに対して垂直で固定という制限が無くなる)
カメラにおいてはこの透視図法の概念を使っているため普通のレンズを使う限りは収差に
よる影響などを除けば透視図法と全く同じことが言えるにょ。
普通ではないといえば上記のような魚眼レンズがあるし、シフトレンズ、ティルトレンズが
あるにょ。

ティルトレンズは大判カメラのアオリと同じで光軸を斜めにすることで三点透視による
下すぼみや上すぼみを光学的に補正ができシフトレンズは光軸をずらすことで本来ならば
被写界深度に収まらないような場面でパンフォーカスにしたり、ミニチュア写真でおなじみの
本来ならばパンフォーカスになってしまいがちな遠距離での写真でもピントの合う範囲を
狭めることでまるでミニチュアを近距離から撮影したような効果を得ることができるにょ。
キヤノンのTSレンズはこのティルトとシフトが両方使えるレンズにょ。
だから「ティルトレンズを再現するんだ!」という人は視線に対してキャンバスを垂直では
なく斜めに設定(ただし、視線を動かせば意味がない)してもいいけどそれは本来の透視
図法の概念とは異なるものにょ。

上記の講座(ブロマガ)のコメント欄を見てのように本来ならば一点透視は地面に対して
平行な視線であるという原則があるにも関わらずそれが全然理解されてないにょ。
そのため求める奥行きが地面に対して垂直な部分の長さになるのに疑問を持ったり、地面に
対して平行な視線で固定なのに本来ならば見えないはずの足下のタイルについて考えて
その計算値がおかしいからこの方法は間違っているという人もいるにょ。(これは簡単な
相似比による計算なので中学生レベルの数学が分かれば正しいかどうかは判断が可能)

あと一点透視の奥行きには正解がないのが厄介にょ。
つまり、描いた人が立方体だと思っていれば奥行きがどんなに長くても立方体になるという
ことにょ。
こんなことが何故おきてしまうかというとそれはカメラ位置の設定次第でどのようにも
変わるためにょ。
逆に言えば一点透視で描く際には大ざっぱでもいいからちゃんとカメラ位置を考えて
描く必要があるということにょ。
よくありがちな「広角レンズは遠近感が強調される」とか「望遠レンズは遠近感が圧縮
される」というのもメイン被写体を同じくらいの大きさで撮影した場合には広角レンズと
望遠レンズではカメラの位置が変わってくるためにょ。
カメラの位置が変われば見た目の奥行きが変わるのは当たり前にょ。
その辺をちゃんと考えておらず、カメラの位置は変わらなくても広角レンズを使えば
遠近感が強調できると誤解をしている人が非常に多いにょ。(望遠レンズでは写らない
広い範囲が写るためメイン被写体とは別のもっと手前にある物体との距離差によって
強い遠近感を感じる場合もあるけどその場合も距離が変わらなければメイン被写体の
遠近感は望遠レンズと変わらないにょ。
広角レンズで撮影しても中央部をトリミングすれば望遠レンズと同じパースになる
からね。
もっとも、収差による影響や被写界深度の違いやトリミングして拡大する際の劣化の
影響があるため望遠レンズと全く同じになるとか望遠レンズが不要になるというわけ
ではないにょ。

この辺については1年前にtwitterで書いたものをサイト上に簡単な解説付きでまとめて
いるのでそれを参考にして欲しいにょ。

 お絵かき講座 パース講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#perspective

上記のような根本的な部分で勘違いをしている人や一点透視で難しいカメラ位置や画角の
設定などについては少なくともweb上の講座ではほとんど書かれていないにょ。
そして、私が知る限りではそれについて書かれたパース教本もほとんどないにょ。(まともに
パースの勉強をしたいならば建築パースの本を買うしかない)
というわけで、それならば私が知っている範囲内のことをまとめてみようと思いパース
講座を書くことを思いついたにょ。
ただし、思いついたのはいいけどあれも書きたいこれも書きたいとどんどんリストアップ
していったら書かなければならない量が膨大になりすぎて一点透視だけでもとてつもない
ものになってしまったにょ。(最初は一点透視だけならば20ページ分くらいで収まるか
と思ってプロットを作っていったけどあとから30ページ、40ページと増えていった)
というわけで、そこまで手間を掛けて講座を書くより自分の好きな絵を書いていたいため
講座を書こうと思ってもなかなか先に進まなかったにょ。(まぁ小出しにして週に1ページ
ずつ公開していくという方法もあるけど)

というわけでパース講座を書きたい熱もすっかり冷めていたけど先日twitter上で「奥行きの
圧縮」について盛り上がったにょ。
そこで出てきたのがやはり正しい理解をしている人は少ないということにょ。
一点透視のその中のさらに奥行きの圧縮についてのみ書くならば講座といっても大した量には
ならないというわけで試しに書くことにしたにょ。
奥行きの圧縮というのは何かというと今回書いた講座(冒頭のリンク参照)にざっくりと
書いているけど要するに「距離に応じて奥行きの見た目の比率がどんどん小さくなっていく」
というものにょ。
例えば立方体を描く場合でも近くにある立方体と遠くにある立方体では奥行きが縮まるため
単純に小さくなるだけではなく形そのものが変わってくるにょ。

実は今回の講座は最初に作ったものを途中で破棄して後からまた作り直したものにょ。
今回の講座の数日前に作り始めた最初の奥行きの圧縮の講座はその原理や理論が中心となる
講座にょ。
奥行きの圧縮が起きるのは投影面(キャンバス)へ投影される際には見える面と視線との
角度が小さくなるためにょ。(透視図法の原則から言えば上記のように視線はキャンバスに
対して垂直で固定であるためここでは厳密な意味の視線ではなくその面を見た場合の角度の
ことを示す)
その角度をθとすれば見た目の奥行きはtanθに比例したものになるにょ。
100cm角の立方体でその角度が30度だったら100×tan30°=50cmとなりその立方体の手前の
面の長さの半分が見た目の奥行き幅となるにょ。
本当に遠くの方が角度が小さくなるかは図に描いて説明すれば一目瞭然にょ。
でも、これは3次元座標でいえばx座標とy座標が固定でz座標(奥行き)のみが変化する場合
のみに言えることにょ。
z座標が変わるごとにx座標やy座標も変化させていく(つまり手前の立方体が見える方向と
全く同じ方向に奥の立方体を置く)とその前提は崩れるにょ。
実際にそれも図示すればその前提が崩れるというのが正しくないことが分かるにょ。
x座標が同じになるように変化させた場合(立方体を地面に置く際に上記のように奥の方
立方体と同じ方向に配置した場合)は確かに近くの立方体と遠くの立方体を比べて右側面の
奥行きの幅の比率は同じ(立方体は消失点より左に配置しているため左側面は見えない)に
なっているけど上面の比率は変わるにょ。
つまり、立方体を置く高さ(y座標)も手前と奥では変えないといけないにょ。
それも同じ方向になるように手前と奥で高さを変えて配置してやれば上面と右側面の見た目の
奥行きの比率は同じになるにょ。
それでも同じ形にはならないにょ。
それは右側面と上面の角度を手前と奥で揃えることは可能であっても左側面や下面との角度
まで揃えることは不可能だからにょ。
つまり、遠くの方が角度が小さいままになるため下面や左面の奥行き幅の比率は近くの立方体
よりも小さくなるにょ。
遠くの立方体で近くの立方体とくらべてすべての面において同じ角度になるようにするため
には同じ方向に配置するだけではだめで距離に比例した大きさの立方体にする必要があるにょ。
つまり、奥行きの圧縮というのは比率の問題なので近くて小さいものと遠くて大きなものは
同じになるにょ。(もちろん、これは何もない立方体以外は空間においての話なので他に比較
対象があればそれと比較することで遠くて大きいか近くて小さいのかは判断が可能になる)
という感じのことを最初の講座では書いているにょ。
ほとんどが無駄知識だけど「いかなる場合も遠くの方が側面が見える比率が減る」というのは
奥行きの圧縮の誤った解釈であるといえるにょ。(遠くであってもx座標やy座標が変われば
見える比率は大きくなる場合がいくらでもある)

この最初の奥行きの圧縮講座を書いてみてこれは知識として知っておけば便利な場合もある
けどあえてここまで説明しても需要は全くないと感じたにょ。
多くの人が知りたいのはそういう知識ではなくどうすれば奥行きの圧縮を考えた絵が描けるか
ということだろうからね。
そのためそれを重視したのが今回冒頭で書いた講座にょ。
破棄した講座にもそれらについても一応軽く触れているけどやはり理論が中心であり描く
場合の説明もざっくりしすぎている感じだからね。
もっと入れようかと思ったけどすでに横600pixelという縮小されたサイズ(twitpicだと
横幅は600pixelになるように自動的に縮小されるけど縦のサイズは特に制限がないみたい
なので横幅600で縦に長い1つの画像で説明した講座は公開するのに都合がいい)にも
関わらずSAIで編集できる10000pixelに達してしまったにょ。
つまり、これ以上何かを追加するならば横幅をさらに小さくする必要があるけどそうしたら
字が小さくなってしまい読みにくくなるという問題が起きてしまうにょ。
そこで今回発表した講座は1/2に縮小されることを考慮して横1200pixelで描き始めたにょ。
作画がメインならば5000pixelには達することがないだろうから2倍サイズでも上限の10000
pixelには達しないと考えたためにょ。
といっても、できてみたら12400pixelに達したにょ。(1/2に縮小して公開時でも6200pixel)

では、この講座の解説をしてみるにょ。
まず冒頭に書いているのが透視図法や一点透視の正しい考え方にょ。(この女の子キャラは
ハピプリの愛乃めぐみちゃんだけどこれはプリキュアとは全く関係なく冒頭のつかみを良く
するために選んだキャラ)
これが分かってないとどんな簡単な説明をしても正しい理解を図るのは不可能にょ。
特に多いのが上記のように一点透視なのにカメラを上下に傾けて考えてみたりとかキャンバス
に対して平行ではない部分の長さを元に考えようとしていたりというものにょ。
あと透視図法は面までの距離になるため目(カメラから下ろした垂線がその距離になるにょ。
例えばアイレベルが3mの場合においてカメラから4m先にある物体の真下までの距離は普通に
計算すれば5mだけど透視図法における距離では4mのままになるにょ。
これはごく簡単に言えば3DCGの基本的な考え方をパースに導入しただけにょ。
3D表示というのは一点透視のようなカメラアングルが地面に平行な場合はビュー変換が
不要なのでスクリーン座標変換だけで済むにょ。
スクリーン座標変換の方法はプチコンのtipsコーナーでも書いているにょ。

 3D座標をスクリーン座標に変換
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen

これを見ての通りワールド座標におけるx座標、y座標を距離zで割って適当な表示倍率を
掛け合わせているだけだからね。
座標(x,0,z)に1辺aの立方体の手前の面の頂点がくるように置いたときには手前の面の座標は
x/z、奥の面の座標はx/(z+a)に投影されるためx/z-x/(z+a)が奥行きになるにょ。
つまり、xに対する奥行き比率はa/(z+a)になるというわけにょ。
それを3Dなどの用語を一切使わず算数で説明できるようなやり方で書いたのがこの講座の
説明にょ。
したがって、3Dプログラミング経験がある人ならば冗長すぎてすごくもどかしいものかも
しれないにょ(笑)
a/(z+a)になるような奥行き比率で描けばOKで済むものがここまで長くなっているわけ
だからね。

もっともそれだけではなくカメラの概念も入れているにょ。
広角レンズは遠近感を強調するレンズではなく、望遠レンズは遠近感を弱めるレンズでも
なく距離を変えることがそれを行うためには必要不可欠だからにょ。
これも3Dを扱ったことがあれば簡単だけど3Dだと簡単に距離が変えられるため距離の概念
というものは体感することができないにょ。
この辺は画角や距離を考えながら実際に写真撮影経験をした人ならばすぐに分かること
だけどね。
標準レンズで描ければ広角レンズはそれより近めの距離を設定してやればいいし、望遠
レンズはそれより遠目の距離を設定してやればいいだけにょ。

標準レンズでちゃんと描けるようになれば不自然なパースになることは激減すると思う
けどやっぱりそれだけではなく描くものによって適切な距離や画角というものが存在
するにょ。
そして、透視図法を用いて広角で描くとどうしても不自然になってしまいがちだけど
これもちゃんと理由があり、対処する方法も存在するにょ。
あと透視図法というのは片眼で見ることを前提にしているため人間の目のように両眼で
見た場合と比べて不自然になる場合があるにょ。
それらをどのようにして描いていくか、描き分けていくかはまた別の機会に描くことに
するにょ。
何せ今回書いた講座より長くなるのは確実だからね。
あと測って描くというのはなかなか面倒な作業だけどそういう用途にはこちらのに方眼紙の
PNGファイルを置いているのでこれを適当な大きさにリサイズして使用すると簡単にサイズを
測ることが可能になるにょ。(今回の講座用のサンプルをSAIで描くのに大活躍した)

 お絵かき講座 テンプレート
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#templete

2120天郷思音:2014/06/29(日) 09:11:27
(無題)
HDDを3台搭載してるのにそれぞれ分割されてるのはなんでだ

2121御茶目菜子:2014/06/30(月) 00:53:14
レスにょ
天郷思音さんへ
>HDDを3台搭載してるのにそれぞれ分割されてるのはなんでだ

分割比率から考えて別々のPCでシステム用、データ用の2パーテーションに分けて使っていた
HDDを1台に集約しただけかもしれないにょ。
各ドライブで先頭パーテーションの方がすべて小さくなっているためこう考える以外に説明が
しにくいにょ。

2122御茶目菜子:2014/06/30(月) 00:55:35
プチコン3号の発売延期の本当の理由
先日「7月発売予定」から「秋発売予定」になったプチコン3号だけどこの理由として挙げ
られたのがサーバの構築のためだったにょ。
これはメインとなるウリ要素がない状態では発売せず完成度を高めてから発売するためと
予想したけどそうではなかったにょ。
それはプチコン3号ではユーザーが作ったプログラムはサーバ経由での公開でないとNGに
なったためとのことにょ。
https://twitter.com/notohoho/status/483080955725246465
そのためQRコードの廃止、ローカルでのファイル転送機能の廃止になるみたいにょ。

プチコン3号ではメモリが8MB(mkIIの8倍)に増えて編集可能な行数も999999行とmkIIの
100倍増えてるだけではなくスプライトもパレット式ではなく15bitカラーの512x512pixelの
画像を自由に切り取って使えるようになるとのことなのでQRコードではとても間に合わない
(従来の仕様だと最大256枚まで対応できるけどこれだとせいぜい数100KBが限界)のでQR
だけではなくサーバ保存という選択肢を用意した思っていたけどQRコードそのものが廃止と
なるとかなり辛いにょ。
例えば紙媒体(同人誌など)に印刷して配布ができるというのがリスト掲載やソノシートで
プログラムが公開されていたマイコン雑誌を知っている世代にとっては魅力だったらね。
QRコードなら紙媒体のみで完結が可能にょ。(しかもネットで勝手にばらまかれない限り
公開範囲は自分の自由に設定が可能)
サーバ公開だとプチコン3号からそのまま公開が可能になるため現在よりは公開そのものは
楽になりそうだけどその分公開するのに躊躇してしまう人が出そうにょ。(仲間内だけに
公開とか試作品として少人数に意見を求めてもらうために公開とかそういうのがしにくく
なる)
そして、ネットサービスの終了と同時にプチコン3号の寿命が来てしまうにょ。(ネットで
行うサービスで永続サービスなんてものはありえない)
単に公開できなくなるというだけで本体(SDカード)に保存したプログラムが使えなくなる
というわけではないだろうから問題ないと思う人もいるかもしれないけど作るのができても
公開できないのならば意味がないからね。(コンソールオンリーのプログラムならば
リストを手入力して公開という方法もあるけどそうなるとmkIIより大幅に退化となって
しまう)

もっとも現在のmkIIも公式のQRコード変換ツールが公開終了すれば同じだけどこれはすでに
有志の手によってQRコードに変換するプログラムは作られているし、ローカルでの交換は
可能なので問題はないからね。
著作権的問題、性的描写を含むなどが理由で一般公開をしていないゲームもローカルでは
やりとりされている場合があるにょ。
これはオフ会ではよく行われている模様にょ。
特にQRコードによる公開ができなかった初代プチコンではそういった問題があるプログラム
ではなくサイズが大きく自力でのリストの公開が難しい作品やリソースファイルを含む
作品はそうやってローカルでのファイル交換が盛んに行われていたにょ。
プチコンmkIIは保存領域問題やバックアップ用としてパワーユーザーは複数のDS本体に
複数のプチコンを購入して交換したり、家族でプチコンを使い家庭内でローカル交換を
するという使い方をする人も結構多いにょ。
つまり、プチコン3号ではそれらができなくなり、自前のサーバに公開されたプログラム
しか利用できなくなるということにょ。

これは延期以上に残念なお知らせだけど確かにやむを得ない側面もあるにょ。
というのも、mkIIでも8bit機用のゲームならば完全移植が十分に可能なレベルに達して
いるからね。
それがプチコン3号ならばスーファミを凌駕するのは確実でGBAやPS(2D画面)レベルの
ゲームも完全移植が可能になりそうなレベルにょ。
あと問題があるとすれば性的なゲームにょ。
プチコンでは #petiteroge というものがあるにょ。

 おちゃめくらぶ用語事典 petiteroge
 http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#petiteroge

いくらユーザーが作ったオリジナルゲームといってもそういったゲームがネットなどを
通じて不特定多数に流通してしまうのを恐れているというのも考えられるにょ。
昨今はスマホ用アプリでもそういった性的な要素を含むものは排除される傾向があるにょ。
そういう問題が起きる前にその根元からシャットアウトするためには自前のサーバ以外は
公開できないようにするのが最も手っ取り早いからね。
そのため任天堂の許可が下りなかったのはないかと予想しているにょ。
ただし、それが理由だとしたら公開にあたっての審査が加わる可能性があるにょ。
公開時には無審査だけどユーザーからの不適切プログラム報告機能によって削除されると
いうやり方もありそうにょ。(ニコ動とかはこの方式)

こういうネガティブな情報を直前に持ってきたらユーザーの不満度は一気に高まるけど
まだ発売まで日数があるため実装が可能な機能はユーザーの意見をどんどん取り入れていく
みたいなので「こういうのはできますか?」というのがあれば #petitcom のハッシュタグを
付けてツイートするか、社長にリプライを送れば何とかしれくれるかもしれないにょ。
現状では無理なQRコードやローカル通信をできるようにして欲しいという「無い物ねだり」を
するよりはそちらの方が得策だからね。
https://twitter.com/notohoho/status/483079606216302593


《 7/1 追記 》
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4623

2123暴言くん:2014/06/30(月) 04:10:19
このやるせないきもち
「無い物ねだり」をするよりは、という意見でしたが、
正直、がっかり来ています。
まさか、対面での交換すら殺されるとは。
こうなると、考えるのは、
現在の、ファンクションキー経由でのプログラムの入力のような、
工夫と面倒くささがある裏技、すら、塞がれないことを
神(←ふりがなはイワタか?)に祈るくらいしか思いつかないです。
いろいろ解析して自前でサーバーを建てられるソフト、
なんてのはもはや望めないことでしょうし。
とにかくガッカリです。

最初にプチコンという物を聞いた時から、
「もう3DSがあるから、DSiは捨てる覚悟で、審査が引き下がったんだな」
と思っていましたから、3DS版プチコンも、そういう状況になるまで
やらなければ良かったんじゃないかと、
3号の噂、いや、一般ユーザーの勝手な3DS版の妄想を聞いた時から思っていた事が、
ふたたび頭に浮かぶのです。

だから私の「こういうのはできますか?」は、
3DS版は機会が来るまで凍結して、次回作はDSiで出そう。
という事になってしまいます。
ここまで作ったのにもったいない、という心情だか埋没費用だかサンクコストだかは、
少なくとも私は知りませんし。

フタを閉じたら動かないのもそのままだし、
ゲームコインも取得できなさそうだし、
それが出来たとしても今の気分は払拭できませんが、

何か、「それができるならば、しかたない、不便には目をつぶってやろう」
的な、一発逆転な良いニュースがあるといいんですが、
・・・ちょっと思いつかないです。

PCで作成したデータを、ってことも、大幅に制限されるわけですからね。
それができれば一発逆転になりえるんでしょうけど。

・・・あ、思いつきました。前に誰かがつぶやいていた、
「iTypewriter」の3DS版を出します!って言えば、
おお〜、ついにソフトだけでないところにまで手を出したか〜
チャレンジャーだなあ〜、って感心して、気がまぎれるかも。
あんなヘンテコな機械を用意するなんて、なんだか「スマブっぽさ」があるし。

「デバイスサーバー」と呼ばれる機器に対応して
USBキーボードを無線LANで受信する、くらいなら
ギリギリできるかな。
いや共通規格にはなってなさそうだから、だとしたら余裕で無理か。
3DS用のUSB赤外線変換機?いやそれにはスマブらしさが足りない。(偏見)

任天堂には恨み節が尽きないです。

2124御茶目菜子:2014/07/01(火) 00:54:34
レスにょ
暴言くんさんへ
>「無い物ねだり」をするよりは、という意見でしたが、
>正直、がっかり来ています。
>まさか、対面での交換すら殺されるとは。

私も非常に残念に思っているにょ。
初代でさえできていたようなことさえできなくなってしまうわけだからね。
ローカルでの本体同士の通信ならばそんなに問題が出るわけではなくむバックアップ用途と
して活用していた人もいるしや知り合いに気軽に試作品を配布というのもできなくなって
しまうからね。
膨大なサイズ(512x512x16bitだと単純計算で1枚512KB)になってQRコードで公開が難しい上、
著作権上の配慮の問題があるリソースファイルならばQRコードで公開を許可するのが難しい
というのは分かるけどたとえ市販ゲームのクローンを作ってもプログラムそのものは全く
別物なので著作権問題は起きないので(QRコードに収まる程度の小さなPRGだけQRコードを
許可しても問題はないはずにょ。(コードを盗用するか、そのシステムがよほど独創的な
ものでない限りは少なくとも著作権上の問題ない)
とりあえず、発売はしておいてローカルでの通信やPRGだけはQRコードでの公開を可能にする
というのを何とかならないかを考えてみてもらいたいと思ってはいるにょ。
QRコード化が可能になれば有志の手によってリストに変換するプログラムも作られるだろうし、
そうなればリストを公開しやすくなるにょ。

>最初にプチコンという物を聞いた時から、
>「もう3DSがあるから、DSiは捨てる覚悟で、審査が引き下がったんだな」
>と思っていましたから、3DS版プチコンも、そういう状況になるまで
>やらなければ良かったんじゃないかと

「うごメモ3D」や「いつの間にか交換日記」でわいせつ画像のやりとりに使われたため
画像の転送機能がなくなったなど3DSになってできることが増えたことが原因ならば待って
いても状況が良くはならないのではないかと思われるにょ。
たぶん、GRPやスプライトのようなリソースファイルが画像扱いになって不可になってしまった
という可能性が高そうにょ。
だから、PRGのみのQRコードの公開ならばサイズ以外は全く問題がないにょ。
逆にいえばそれ以外はよほど任天堂(岩田社長を含め発売ソフトの審査をする方々)が
考え方を変えない限りは実現は困難だと思われるにょ。

2125あまさとしおん:2014/07/01(火) 09:50:27
(無題)
QR、リソースの種類(PRGのみとか)やサイズ制限(mkII相当の100文字*9999行かつ524287文字まで)でもいいのだけどそれもやってくれないかな

後ローカルもなぁ

2126チラシ裏次郎:2014/07/01(火) 15:58:31
(無題)
「飽和演算」という言葉を今日始めて知りました。
世の中にはこんな便利な機能があったんですねぇ・・・、全然知りませんでした。
DSのハード(CPU)にも存在してる機能らしい。
自分はつぶやけない人なので、
代わりにどなたかがプチコン3号の要望ってくれるといいな〜(チラッチラッ
まあ、重要な機能では無いから、無くてもいいか。あれば便利だけど。

それに、どうせなら符号有/無の最大値or最小値だけじゃなくて
ゲームで使いやすい「99999が最大値」みたいな
細かい設定が、ついでにできればいいなーとか
欲をかけば限りないものねえ。

もしも実装するとしたら、どんな形かな。

数値の範囲を限定する変数を宣言する命令を書いて、
第一引数に変数名、
第二第三引数に、最大最小の値を指定で、それぞれ省略可能
とかかな。
以降、その変数に対しての演算では、Overflowエラーが発生しなくなる。

2127マリモーマ:2014/07/02(水) 00:30:40
(無題)
コンピューターが扱いやすいのは 2進数だから
99999は 16進数では 中途半端だな
最大が 符号+65535に統一したら
全部そうなるかもね

http://liv0.com

2128御茶目菜子:2014/07/02(水) 00:52:24
レスにょ
天郷思音さんへ
>QR、リソースの種類(PRGのみとか)やサイズ制限(mkII相当の100文字*9999行かつ524287文字まで)でもいいのだけどそれもやってくれないかな
>後ローカルもなぁ

社長も「段階的に前向きに進めます」とレスをしているので発売当初は無理でも今後の交渉
次第ではバージョンアップ時に改善される可能性もなきにしもあらずかもしれないにょ。
あまり期待せず待っておくのがベターにょ。
カメラを使えるようにする限りはリソースファイルのQRコード化は無理そうにょ。
というか、QRコードだと枚数がとんでもないことになるけど(笑)
でも、ローカル通信くらいは何とか可能になるように交渉してくれるかもしれないにょ。
今後のユーザー次第といった感じにょ。



チラシ裏次郎さんへ
>代わりにどなたかがプチコン3号の要望ってくれるといいな〜(チラッチラッ
>まあ、重要な機能では無いから、無くてもいいか。あれば便利だけど。

私は使う機会は滅多に無さそうだけどあれば便利なので代わりにツイートしておいたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/484001072214589440
私もプチコン3号にはいくつか要望を出したけどどれだけ採用されているかは発売前に公開
されるであろうマニュアルを楽しみにしているにょ。



マリモーマさんへ
>コンピューターが扱いやすいのは 2進数だから
>99999は 16進数では 中途半端だな
>最大が 符号+65535に統一したら
>全部そうなるかもね

99999を超えてないか常にチェックしておく必要があるため速度面では不利になりそうにょ。
65535を超えたら0にするというのは16bit整数が扱える処理系ならば普通なのでプチコン3号で
そういう型が選べたら普通にそうなりそうにょ。

2129マリモーマ:2014/07/03(木) 23:08:16
(無題)
次世代メモリ『DDR4』のPC用モジュールが登場!しかし対応マザーボードの発売はまだまだ先・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7752806.html

マザーボードなしで 動作テストできたのかな?


-------------------------------------
【やべえ】首相官邸サイト内資料に「子供を厳しく飼い慣らす」の一文が発見されて、ネットで怖すぎると話題に! http://
http://jin115.com/archives/52029600.html
子供は 国のペットです


-------------------
作家・北原みのり氏「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れるだろうか」
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25142.html

http://liv0.com

2130御茶目菜子:2014/07/05(土) 02:25:50
レスにょ
マリモーマさんへ
>マザーボードなしで 動作テストできたのかな?

DDR4対応のマザーボードは発売こそされてないけどすでに試作品は発表されているにょ。
DDR4メモリは規格策定は随分前に終わっていて対応CPUとマザーボードの発表待ちの状態に
なっていたけどもうすぐ製品が発売されるので今回メモリも発表されたにょ。(CPUと
マザーボードが発売された時点でメモリが売られてなかったら使うことができないため)

>首相官邸サイト内資料に「子供を厳しく飼い慣らす」の一文が発見されて、ネットで怖すぎると話題に!

まぁろくに校正や文章チェックをしてないだけだと思うにょ。
ちゃとチェックをすれば明らかに不適切な文章表現であることが分かるからね。

>作家・北原みのり氏「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れるだろうか」

こういうことを言う人に限って現実と空想の区別がついてないから困るにょ。
そもそも現在は業界の自主規制が厳しくなっているので「幼女を強姦するアニメやゲーム」
なんてものは少なくとも市販はされてないにょ。(同人だったらあるかもしれない)
それにどんなものであっても一定数はそれを嫌う人が居るので「誰も傷つけないもの」という
ものは存在しないにょ。
というか、その「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れる
だろうか」という発言によってアニメやゲームが好きな人のうちかなりの人が傷ついて
しまったと思うにょ。

2131マリモーマ:2014/07/06(日) 10:31:04
(無題)
HIN−NEW掲示板の下のほうにある
児ポ法改正についての掲示板とホームページへが デットリンクになってるよ

http://liv0.com

2132天郷思音:2014/07/06(日) 14:30:15
(無題)
ゆくゆくは、簡易暗号化を施してプライベートなファイルを含めオンラインストレージにバックアップするつもりだったが、その前に壊れてしまったので、10進BASICで慌てて簡易暗号化を作った。
プチコンの暗号化プログラムより弱い暫定仕様だけどね。

2133御茶目菜子:2014/07/06(日) 23:56:33
レスにょ
マリモーマさんへ
>HIN−NEW掲示板の下のほうにある
>児ポ法改正についての掲示板とホームページへが デットリンクになってるよ

児ポ法の掲示板は10年以上書き込んでなかったから消されたみたいにょ。
まぁ需要がないので新しく作る予定は今のところないためリンクを消しておいたにょ。
ここで児ポ法についての書き込みが盛んに行われていたので隔離目的で作った掲示板
だからね、

ホームページの部分は全貧連へリンクを張っておいたけどおちゃめくらぶは移転したのに
対して全貧連は移転してないのでそのまんまで放置されているにょ。
おちゃめくらぶのように軽さを優先して作る必要はないため完全リニューアルを考えて
いたけどそのままずっと放置状態にょ(笑)
まぁサイト構成をそのまんまで移転をするならば簡単にできるけどリンクは相対ジャンプ
ではなく絶対ジャンプになっているため書き直しは必要になるにょ。
というわけで当面の対応策ということでおちゃめくらぶのトップページにリンクを張って
おいたにょ。
そのうち全貧連も移転するにょ。


天郷思音さんへ
>ゆくゆくは、簡易暗号化を施してプライベートなファイルを含めオンラインストレージにバックアップするつもりだったが、その前に壊れてしまったので、10進BASICで慌てて簡易暗号化を作った。
>プチコンの暗号化プログラムより弱い暫定仕様だけどね。

バックアップは単に多重バックアップするだけでは限界がある(RAID0でバックアップしても
自宅が災害に遭ったらすべてダメになる)ために重要なデータはクラウドへのバックアップ
するのがベターだからね。
PC向け暗号化ソフトはたくさんあるためあえて自分で作るメリットというのはあまりないけど
自分で作れば自分が望む仕様にできるので便利にょ。

2134御茶目菜子:2014/07/06(日) 23:57:37
著作権法の非親告罪化で二次創作はどうなるのか?
先日ニトロプラスの二次創作のガイドラインが変更されて各所で話題となっているにょ。
http://www.nitroplus.co.jp/license/
内容は特に難しいものではなく遵守すべきは下記の5つにょ。

 (1)創作性があること
 (2)直接販売であること
 (3)販売数量の総累計数が200個以内であること
 (4)売上予定額が小規模(10万円未満)であること
 (5)その他、絶対的禁止事項に該当しないこと

各項目の具体的な意味は上記のリンク先を読んでもらうのが一番だけど要するに創作性があり
サークル自身が直接販売を行い(これはイベントにおいてサークル参加だけではなく
サークル自身の手による通販も認められている)、同一商品の販売数が200個もしくは10万円
未満ということにょ。
そして、(5)に違反しない限りは問題はないにょ。
これは禁止ではなく従来グレーだった同人のガイドラインを白にするものにょ。(とはいえ
元々ニトロプラスは同人において寛容だったのネガティブに捉えてしまう人が多い)

さて、このような条件を課してくるというのはやはり営利目的と言えるレベルの二次創作を
行っている人が目立っているというだけではなく国内の著作権法が親告罪から非親告罪へと
変わる可能性を見据えているためだと思われるにょ。
国内の同人誌では数量ベースでいえば二次創作がメイン(作っている人の数だとオリジナルの
比率はかなり高いと思う)といっても過言ではないにょ。
しかし、二次創作というのは著作権法的にはグレーだからね。
この「グレー」というのは「著作権者が訴えない限りはグレーだけど実際は真っ黒」という
解釈をしている人もいるけど著作権法ではアイデアは保護されないためその元の版権の
丸々コピー(要するに単なる複製品や海賊版)ではなくキャラや設定を使った創作物であれば
客観視点で「黒」になることはありえないにょ。

さて、ここで創作物とは何かというと著作権法に「思想またはは感情を創作的に表現した
もの」と書かれているように制作者のオリジナリティが含まれたものということにょ。
「100%オリジナルでないと創作物としては認めない」とした場合には新しい創作物が
生まれることは無くなるため過去にある似たような作品を土台として新しい作品を作ると
いうことは著作権法的には認められているということにょ。
絵だとトレス、文章だとそのままの文章を使用、音楽だとフレーズの一致などがあれば
さすがに問題となることはあるけど絵や文章の表現であってもごく普通に使われている
ような誰が書いても(描いても)あまり変わらないようなものは著作権法の保護対象外と
なっているにょ。
その線引きは難しいため「黒」にはならずグレーであるということにょ。(著作権法の
扱いは他の法律とは異なるため他のものに置き換えて考えるのは難しいけどパチンコの
三店方式による換金システムが法的にグレーというのと同じで「本来は黒だけど訴えられ
ないからグレー」というのとは違うというのが分かると思う)

二次創作が白か黒かを決められるのは著作権者のみにょ。
したがって、第三者が「これは白だ!」「これは黒だ!」と介入する余地は全くないにょ。
そして本当にそれが黒かどうかは裁判によって決まるにょ。
それが「親告罪におけるグレー」というものにょ。(著作権者が「黒」と言うまでは
あくまでグレー)
ただし、これは「訴えられない限りはOK」というわけではなく「グレーゾーン=合法」
なのでよほど目立つもの(例えば(元作品をトレスしただけのマンガのような「オリジナリ
ティが極めて低いもの」とか普通に店舗販売しているような商用といっていいくらいの流通
レベルであるとか)のみ著作権者から問題視されるにょ。(上記のように100%オリジナルの
ものなんて存在しないためある程度他の作品と似ること自体は仕方がないこと)
つまり、非営利のまともな二次創作であれば「ほぼ問題はない」といえるにょ。(もちろん
私が著作権者でないので100%大丈夫と太鼓判はできないけど)

あと間違えている人がいるのはコピーライト表記にょ。
コピーライトは誰に著作権があるのかというのを表記したものだけど二次創作において
例えば「(C)ニトロプラス」とか書いてしまうとこれはニトロプラスが著作権を持っている
著作物(つまり正式許諾を受けている著作物)になってしまうにょ。
キャプ画面のように創作性が全く入ってない画像の場合には引用としては使用が可能なので
正式許諾されてなくても(C)を入れることには問題はないけどあくまで二次創作における
著作権は元の著作物にない部分のみであり、その扱いは非常に複雑にょ。(二次創作にも
創作物である以上は著作権が自動的に発生する)
二次創作の場合は「私のオリジナル作品です」と主張することもできないため「これは
元の作品とは無関係である」ということを明記するのがベターだと思われるにょ。
特に18禁同人誌などでは公式の著作物と勘違いしてしまうとトラブル発生の原因になり
かねないにょ。(例えばポケモン同人誌事件など)
本来ならば著作権者が容認(黙認)できたかもしれないのにそれができなくなってしまう
原因を自らが作ってしまうというのは何とも愚かなことにょ。

ここで著作権法が非親告罪になってしまうとそのグレーの存在を第三者によって白黒決め
られてしまうにょ。
その場合でも著作権者が「これくらいならば問題ないよ」と言えば問題ないのだけど
すべての著作権者がグレーゾーンのものをわざわざ庇ってくれるとは限らないにょ。
そのため創作活動が萎縮して二次創作にとっては致命的なダメージになってしまう可能性が
あるにょ。
そこで、基本的に二次創作はグレーゾーンとして黙認して悪質なもののみ黒として警告
(二次創作にはあまり寛容的ではないように見える小学館などはこの悪質なものをちゃんと
警告できるように事前にWebサイトで予防線となる文章を書いている)という現状のやり方が
できなくなるため「この範囲内ならば白ですよ」というガイドラインを定めたのが今回の
ニトロプラスのリニューアルされたガイドラインにょ。

これについてはマンガ家の赤松健氏が考案した同人マークに通じるものがあるにょ。

 ◎ついに二次創作がグレーからホワイトに!?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3907

この同人マークは作ったもののまだ著作権法がどのようになるのかが分からないため様子を
見ているマンガ家さんが多くて赤松氏以外で使用している人はほとんどいないにょ。
それだけではなく現状だと「一律で二次創作を黙認」となってしまい商用レベルの規模のもの
であっても黙認することになってしまうにょ。
非営利でファン同士で楽しんでいる活動ならば黙認できても営利活動ならば黙認できないと
いう方も多いと思うのでどこまで黙認できるかというのをもう少し細分化しないと普及は
進まないのではないと思うにょ。(もちろん、これはすでに赤松氏も気づいていることであり
将来的にはそのような方向にするらしいけどあくまで現時点では実験導入にすぎない)


冒頭のニトロプラスのガイドライン変更はネット上でも物議を醸し出しておりその1つの焦点が
「200部」「10万円」という上限にょ。
コミケのような大規模イベントは万単位で頒布する(建前上は非営利になっているため同人は
「販売」ではなく「頒布」と表記するのが一般的)ような大手サークルもある一方で1桁部数の
弱小サークル(ピコサークル)も少なくないにょ。
では、コミケにおいて実際にはどれくらいの頒布部数なのかは少し古いデータだけどこの
9ページ目が参考になるにょ。

 コミックマーケット35周年記念調査 調査報告
 http://www.comiket.co.jp/info-a/C81/C81Ctlg35AnqReprot.pdf

   0〜49部  ・・・・・ 32%
  50〜99部  ・・・・・ 20%
  100〜149部 ・・・・・ 13%
  150〜299部 ・・・・・ 14%
  300〜499部 ・・・・・  9%
  500〜999部 ・・・・・  7%
 1000〜1499部 ・・・・・  3%
 1500〜2999部 ・・・・・  2%
 3000部〜   ・・・・・  1%

これを見ると50部未満が最も多いにょ。(ピラミッド型にはならず150〜299部だけ少し多い
のはそこが18禁本のボリュームゾーンになっているためだと推測する)
200部というのは150〜299部の中間であり明確な数字は出てこないけどそれを超えるのは
30%程度だと思われるにょ。
もちろん、健全オリジナル作品やターゲット層が狭いマニアックな本(私が昨年の冬コミで
頒布したプチコン本も1画面プログラムの作り方を記したものなのでターゲット層が極めて
狭いと思う)などは50部未満になる場合が多くまたコミケで知名度がない初参加のサークルも
多くの部数を頒布するのは難しいにょ。
そのためこの数字だけを見て「上限200部であっても7割の人は問題ない」と断言できるような
ものでもないけど問題ない人の方が多いのではないかと思われるにょ。

さて、基本的に同人(特に二次創作)においては建前上は非営利となっているけど上記の
アンケート結果を見ると3分の2の人が赤字であると自己申告をしているにょ。
これは200部未満の割合と概ね一致して200部付近が赤字と黒字の分岐点(営利か非営利かの
分岐点)になっていると推測されるにょ。
とはいえ、同人誌の印刷コストというのは調べれば分かるし、相場も粗方決まっているので
それが本当に正しいのかを検証してみるにょ。

印刷会社によって価格は変わってくるためここでは「同人誌 印刷」でぐぐって広告以外で
最も上に出てきた栄光の価格を元に検証してみるにょ。

 オフセット印刷、表紙フルカラー、本文モノクロ、28ページ、B5サイズ
                1部あたり サークル参加費  損益分岐点の消化率
            印刷費用   単価   込みの単価  300円 400円 500円
   50部 ・・・・  34400円   688円   888円    無し  無し  無し
   100部 ・・・・  34900円   349円   449円    無し  無し  90%
   150部 ・・・・  39900円   266円   333円    無し  83%  66%
   200部 ・・・・  44000円   220円   270円    90%  68%  54%
   250部 ・・・・  48100円   192円   232円    78%  59%  47%
   300部 ・・・・  51200円   171円   204円    68%  51%  41%
   500部 ・・・・  65600円   131円   151円    51%  38%  31%
 ??1000部 ・・・・  114000円   114円   124円    41%  31%  25%
  2000部 ・・・・  186800円    93円    98円    33%  25%  20%
  ※参加費込みの単価はサークル申込書と参加費を印刷価格に加えた場合のもの

この表はどういう意味かというと印刷費用は上記のように栄光でサンバセット(オフセット
印刷、表紙フルカラー、本文モノクロ)における28ページ、B5サイズの本を印刷するときの
価格にょ。
これを見ると50部と100部では価格がほとんど変わらないことが分かるにょ。
逆に部数が増えていくと部数に比例ではなくそれよりずっと安くなるにょ。
最近では少部数から対応できるオンデマンド印刷がありこれを使えば少部数のときは安く
なるとはいえ条件を揃えるためオフセットで統一したにょ。
これは1部あたりの単価を見れば明白で50部の時は1部あたり688円かかっていた印刷
コストが1000部だと93円にまで減るにょ。(オンデマンド印刷でも10〜20部だと高コストに
なるけどそういう場合はコピー本ならばモノクロ1ページあたり5円で済む)
つまり、利益が出るか否かは印刷部数がかなり影響しているということにょ。

これはあくまで印刷代のみでこれにイベント参加費用が最小限必要にょ。
コミケならば申込書、参加費などで約1万円かかるにょ。
あと参加するためには交通費や宿泊費もかかるけどこれは一律いくらと分かるものでは
なくてもあと必ずしも必要ではないため省略したにょ。(実際にかかった経費として計算
するならばそれを込みで行う必要がある)
当然ながら部数が少ない場合はそれを印刷コストの単価と合算すると金額は跳ね上がって
しまうにょ。
そこで実際に利益が出るのかを確認する前にいくらで頒布するかが重要になるにょ。
これはいくらで頒布しなければならないという規定があるわけではなくあくまでサークルの
自由意志で価格は設定できるけど私の過去の経験からすると本文モノクロだと1ページあたり
10円、フルカラー表紙だと100円プラスくらいのサークルが多く感じたにょ。
つまり、28ページモノクロ、表紙がフルカラーだと400円程度が相場といえるにょ。
もちろん、コミケ初参加だから安めにしたいとか「高い」と思われたくないならば300円
くらいが妥当とも言えるにょ。
逆に人気版権の18禁本や大手サークル本は高めに設定されることが多く同一条件でも
500円くらいのことも多いにょ。(大手の場合は少しでも少ない時間で数千、数万も頒布する
必要があり、金銭のやりとりの時間を減らすため500円、1000円単位で設定している場合が
多いというだけなんだけど)

したがって、300円(安め)、400円(普通)、500円(高め)という3つのモデルケースで
考えることにしたにょ。(B5ではなくA5やB6ではこれより安めになるし、小説などの文字が
主体の本もページ単価はこれより安くなっている場合が多い)

損益分岐点(利益が出せるライン)を見ると50部では3つのモデルケースのいずれの価格で
あっても完売しても利益が出ることはないにょ。
100部の場合は500円という高めの設定で90%以上(つまり90冊以上)売れた時にようやく
利益が出るにょ。
では、どれくらいの消化率が普通なのかというとこれは各サークルの判断基準によるので
難しいにょ。
コミケ参加経験があるならばその時の頒布部数を参考に決めれば大きなミスはないだろうけど
初参加だとその手は使えないし、参加経験があっても異なるジャンルとか従来と方向性を
変えてしまうとまた変わるためよほど少なめに印刷しない限り完売もしくはそれに近いもの
にはならないにょ。
したがって、50部や100部では利益が出ないと考えるべきにょ。

200部の場合を見てみると安めの300円で見ると90%なので結構厳しいけど普通の400円ならば
68%となり、これならば何とかなる数字だと言えるにょ。
こうしてみると200部印刷が必要に感じるレベルのサークルだとギリギリ利益が出せるかどうか
というレベルになるにょ。
68%ということは136部となるため普段100部程度しか売れないサークルが200部印刷したから
利益がでるというわけではないにょ。
あとそれより多い部数を見てみると500部の印刷ならば安めの300円で設定しても51%という
ことで半分売れればそれ以降はすべて利益となり、200部ならば1/3売れればそれ以降は利益
となるにょ。
したがって、1000部とか2000部も印刷が必要なレベルの人だとよほど低価格に設定して
いない限りは非営利活動とは呼べないといえるにょ。
そうなると非営利かどうかの基準に200部というのを入れているのはそれほど的はずれな
ものではないと言えそうにょ。

今回は28ページ、本文モノクロという同人誌ではポピュラーなものをベースに考えたため
10万円の上限より200部という上限の方に先に達してしまったけどこれが本文フルカラーの
同人誌や同人ゲームなどの単価の高いものであれば200部以下で頒布合計金額が10万円以上に
達する場合があるにょ。
ニトロプラスのガイドラインでは200部かつ10万円未満という両方を満たす必要があるけど
200部以下で10万円を超える場合にはアマチュア向けのライセンス取得によって可能になる
ということにょ。(価格は応相談)
ただし、「200部を超えてしまった場合」「書店委託などの直接販売ではない場合」には
個人だと相手をしてもらえないため法人契約が必要になってくるとのことにょ。
これは法人として登記すればいいだけなのでそれほど難しいことはないのだけどコミケに
サークル参加できるのは個人のみなので法人登録してしまうとコミケには参加できないにょ。
もっともサークル参加はできない(正確には法人名で出版している本は頒布できない)と
いうだけであって企業ブースになら参加は可能だけどハードルが跳ね上がるにょ。

200部、10万円というのは非営利活動か否かを判断するボーダーラインとしては妥当なレベル
だと思うけど多いのは描き手ではなく読み手側にょ。
たとえ200部以上のサークルがコミケ参加の30%程度だとしても上記のアンケートの分布を
元に計算すると部数ベースでは83%くらいになるにょ。(50〜99部を平均75部として計算)
頒布部数≒読み手の数なのでやはり影響力はかなり大きいものと言えるにょ。
あと問題はコミケなどのイベントに参加しにくい地方民にょ。
今は大手サークルは大抵委託販売を行っているためそういったものは通販などを利用して
買うという選択肢もあるけどそれは完全に閉ざされてしまうにょ。
もっとも、通販が禁止ではなく委託して通販を行うのが禁止なだけなのでサークル自身の
手で通販を行うことは可能にょ。
ネットがまだ普及していない90年代まではそれは普通だったにょ。
雑誌などで住所を公開してそこに通販の申し込みをして購入というのは良くあったからね。
私も昔は自分で作った同人誌を通販で頒布していたにょ。
とはいえ、これも部数が少なければ問題ないけど大部数になると大変だし、何よりネットで
自分の住所などを公開するリスクは極めて大きいにょ。(雑誌で住所を公開しても全国に
公開しているのと同じだけど基本的にその雑誌を買っている人が対象となっているため
閉じられた範囲での公開に近い)
そうなるとイベントで購入してヤフオクなどで転売というケースが今以上に増えそうにょ。
かといって、このような転売を防ぐことはできないにょ。
同人誌を海賊版と見なせば警察の介入によっていくらでも対応できるけどそうなると
その同人誌をつくったサークルも海賊版の製造者となるため逮捕のリスクも出てくるにょ。

従来はグレーだった二次創作において一部を正式に認めて白にするというのが今回のガイド
ラインの趣旨だけどそれは著作権法が親告罪でなくなっても二次創作を守るということが
できる反面で均衡を崩すことになるため多くのユーザーにとっては不満が出てくるし、やはり
転売など問題が目立つことになる可能性が高くなりそうな感じにょ。
グレーであるものを全面的に認めろなんてことはとても言えないのであくまで著作権者の
意向にすべてかかっているのだけどこれが成功するかどうかで今後他社がどのような形で
追従するのかが決まりそうにょ。
もっとも、著作権法がずっと親告罪のままだと要らぬ心配なんだろうけどね。(それでも
営利目的やよほど目立つサークルに警告することはいくらでもできるわけだし)

2135天郷思音:2014/07/07(月) 10:27:37
(無題)
だが自作暗号化を中断したらブルスク
負荷が大きいかな
BASICで暗号化はすごい時間かかるし
なんかパソコンに暗号化ソフトあったがなぜかアドミンいる

フリーソフト入れたらつかえた。自作のやつよりは速い。

自作のやつってどのくらいの強度なのかわからない

2136御茶目菜子:2014/07/08(火) 23:38:38
レスにょ
天郷思音さんへ
>フリーソフト入れたらつかえた。自作のやつよりは速い。

BASICだとインタープリタ型なので速度面では不利だから仕方ないにょ。
やはり速度を稼ぐならばVC++とかで作る方がいいにょ。

>自作のやつってどのくらいの強度なのかわからない

暗号強度はアルゴリズムと暗号キーのビット数で決まるにょ。
暗号化アルゴリズムは非常にたくさんあるので一から考えるよりも既存のものを使った方が
強度面では有利にょ。(簡単に考えつくようなものはやはりそれなりの強度でしかない)
まぁ実用用途ではなく自分でアルゴリズムを考えることが楽しいのならば問題はないにょ。

2137天郷思音:2014/07/10(木) 19:39:09
(無題)
流出した個人情報をジャストシステムが使ってたという話(http://gigazine.net/news/20140709-benesse/)を聞いて、ime作ってる会社ダメじゃんって思った。
baiduが勝手に収集してたかと思えば日本の会社までこの有様だからな。
ATOKも入力を無断送信されてないか気になるところ…

2138御茶目菜子:2014/07/10(木) 23:44:00
レスにょ
天郷思音さんへ
>流出した個人情報をジャストシステムが使ってたという話(http://gigazine.net/news/20140709-benesse/)を聞いて、ime作ってる会社ダメじゃんって思った。

とはいえ、近年は情報はお金で買う時代だからジャストシステムが流出した個人情報と
分かって買ったのか、知らずに買ったのかで全く変わってくるにょ。
これは例えるならば中古ゲームショップで買ったゲーム機が実は盗品であると判明した場合に
その店がどのようになるかに近いにょ。
もしも、盗品であると分かってその店が買い取ったならば論外だけど知らずに買い取ったので
あればその店を責めることはできないにょ。
とはいえ、盗品と知らずに買い取った場合でも中古ゲームの場合は古物営業法によって本人で
あることの確認義務や3年間の買取台帳の保管義務があるためそれが遵守されてない場合は
店側にも責任が出てくるにょ。

さて、これをジャストシステムとの間に置き換えてみるとジャストシステムは名簿業者から
すれば顧客に相当するため中古ゲームに考えると名簿業者が中古ゲーム店、ジャスト
システムはそこでゲームを買ったお客となるにょ。
つまり、ある中古ゲーム店でゲームを買ったらそれが友人が盗まれたゲームというのが発覚
したみたいなものにょ。
そのゲームを買った人に果たして罪はあるのかというのがこの問題にょ。

今回はたまたまベネッセにしか登録してない人の情報から発覚したけどそもそもそのような
名簿(個人情報)の金銭でのやりとりそのものが違法か合法かとなってくるにょ。
現状の個人情報保護法においては適正な方法で入手して適正な取り扱いをしている場合は
合法なので今回の場合においては名簿業者に最大の問題があると言えそうにょ。
ジャストシステムが「流出した個人情報」と分かっていて入手していたのならば冒頭に書いた
ように全く変わってくるにょ。

2139天郷思音:2014/07/11(金) 10:03:30
(無題)
電車ゲームにはZZ=1.185185という行があるが内部的にはいくつだろうか。

2140マリモーマ:2014/07/11(金) 21:17:37
もののけのとなりのアリエッティ
有害図書指定に当たる可能性があるから漫画の連載を直前に取り消された作者が、その漫画を1話だけ公開!
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25306.html

全話 見たいな

http://liv0.com

2141い・かえる:2014/07/11(金) 22:57:04
(無題)
天郷思音さんへ:
microsoftのOS使ってる次点で、データ送られてるかもね。
imeで完全フリーで使いやすいのといえばmozcくらいしか知りませんが。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120217/381925/
調べたらWindows版もあるのね。Ubuntuしかないと思ってた。(Windowsには本家google日本語入力があるから作る必要がないしなあ)
http://gsystem.jp/?p=425

2142御茶目菜子:2014/07/12(土) 01:04:14
レスにょ
天郷思音さんへ
>電車ゲームにはZZ=1.185185という行があるが内部的にはいくつだろうか。

1.185185という数はプチコン内部では1/4096を基数として00000000000000000001001011110111b
となっているにょ。
つまり、4855/4096ということにょ。
これは1.1852と表記しても全く変わらないにょ。
こうすることで2桁分メモリが節約できる(2バイトの節約)とともに2桁分の構文解析分だけ
ほんのわずか(10万回あたり2フレーム程度)とはいえ高速化ができるにょ。
これは1.185にしたらさらに1桁分節約できるけどこれは4854/4096なので値が変わってしまい
精度を要求する場面では使えないにょ。
もっとも、固定小数点のプチコンでは小数部分が12bitしかないので小数部分に高い精度を
要求するような処理はできない(小数部分が小さくならないように計算の仕方を工夫する
しかない)のだけど処理が加減乗除だけで構成されているならば私が作った32bit整数演算
変換ルーチンを使えば途中計算で発生する誤差を減らすことが可能になるにょ。


マリモーマさんへ
>有害図書指定に当たる可能性があるから漫画の連載を直前に取り消された作者が、その漫画を1話だけ公開!

第1話を見る限りではそれほど問題があるようには思えないにょ。
有害図書ではなく「雑誌のカラーに合わない」というだけならばその雑誌にもよるけど連載の
数ヶ月前に編集部での連載会議をちゃんと通過したのに2日前にいきなり連載取り消しという
のはあまりに酷すぎるにょ。
まぁ連載だけでは全く旨みがなくコミックス化されてようやく利益になるわけなのでその
コミックスが万一にでも有害図書指定されたら大損になってしまうため出版社側としては
急に慎重になってしまったと考えられるにょ。(それがあるからこそ表現の萎縮に繋がって
しまう)
まーちゃんという名称がアウトならば初代インカ皇帝のマンコ・カパックは教科書に載せる
ことさえできないにょ(笑)
有害図書指定は18禁漫画として発売すべきものを一般向けとして出版、販売しないようにする
ための規定なので「ちょっと下品」「名称がアウト」というのは全く関係がないにょ。
(だから4年前の都条例改正の時に18禁とは異なるおかしな線引きをしているため個人的には
反対していた)

個人的には続きを読んでみたいにょ。
「こういう下品な表現は嫌い」という人がいるのは理解できるけどこれが18歳未満に不適切な
表現(いわゆる18禁)に相当するとは思えないにょ。
コメディータッチになっているしね。
小学生向けの学年誌に連載されていた「ないしょのつぼみ」の方がこれよりも性的な表現が
含まれているので性教育漫画として考えるならば全く問題ないレベルの表現にょ。(まぁ
この「あいこのまーちゃん」は性教育漫画には見えないけど)


かえるさんへ
>調べたらWindows版もあるのね。Ubuntuしかないと思ってた。(Windowsには本家google日本語入力があるから作る必要がないしなあ)

Windows用のIME(昔の言い方でいえば日本語FEP)は寡占状態となっているので新規参入は
かなり難しいジャンルにょ。
MS-IMEも昔と比べて随分賢くなったし、それでも不満な人は有料のATOK、無料のGoogle IMEが
あるからね。
それ以外を使うのは(普段Ubuntuを使っている人が)Ubuntuと同じIMEを使いたいなどの
特別な理由がある場合だけだと思うにょ。

2143天郷思音:2014/07/12(土) 11:15:44
(無題)
デスクトップにデータを入れると壊れたときまずいって親が言ってたけどどういうことなんだ?

2144天郷思音:2014/07/12(土) 12:40:03
(無題)
一応デスクトップに入れた私物も復元されたっぽいのでほっと一息。
たださんざんWin8の「修復しました」に欺かれたせいで本当に復元できたのか不安で仕方がない。

2145天郷思音:2014/07/12(土) 12:53:51
(無題)
NCHソフトウェアって危険なのか?
ブラウザ上に広告が表示されるとかいう記述見るがそんなことはない。

http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n249226
>普通にネットをしていたら、勝手に編集ソフトが出てきて、閉じたらNCHのホームページに行きます。重くなるし、何回も出てきますので、皆さんにはイライラするような思いをさせたくないのです。

http://okwave.jp/qa/q7525838.html
>NCHという音楽関連ソフトをダウンロードしたのですが、FirefoxにmixiやPlay vidsといったアイコンが上部に出て来てしまい、困っております。

なんでだろう。

2146御茶目菜子:2014/07/13(日) 13:13:57
レスにょ
天郷思音さんへ
>デスクトップにデータを入れると壊れたときまずいって親が言ってたけどどういうことなんだ?

デスクトップにファイルを置かない方がいいと昔から言われているけどその理由の1つは単純で
無駄にリソースを消費するためにょ。
顕著だったのは95〜Meのいわゆる9x系でデスクトップに大量のファイルやアイコンを置くと
リソース不足にすぐなっていたにょ。
その頃からWindowsを使っている人であればデスクトップにあまりたくさん置くのは良くない
と刷り込まれていそうにょ。

もっとも、NT系(一般向けではWin2K以降のWindows)ではこのリソース不足問題は緩和され
マシンスペックの向上によってそれほど問題になるレベルではなくなったけどそれでも
無駄にメモリを消費したり、起動が遅くなるため嫌う人もかなり居るにょ。
それならばデスクトップ上にフォルダを作ってそこにどんどんデータを保存するだけならば
ほとんど影響はないのだけどデスクトップというのは見た目はすぐにアクセスできるけど
実際は深い階層にありバックアップはしにくいにょ。(ファイルのバックアップソフトに
よってはデスクトップ上のファイルはバックアップ対象外になっているものもある)

したがって、基本的には一時的に保管するデータ以外のデータはシステムドライブとは
別のドライブ(Dドライブ以降)に保管するのがベターにょ。
先日も書いたように万一のことがあっても簡単にリカバリできるからね。
リスクを軽減するにはシステムドライブとは物理的に別ドライブにするのがベターだけど
ノートPCの場合は基本的に物理ドライブ(HDDやSSD)は1つしか内蔵できないもののそれでも
十分なメリットはあるにょ。
したがって、デスクトップにファイルをどんどん置いていくというのは良いやりかたとは
私も思えないにょ。

>NCHソフトウェアって危険なのか?
>ブラウザ上に広告が表示されるとかいう記述見るがそんなことはない。

私はNCHのソフトを使ったことがないので何ともいえないけど基本的にフリーウェアというのは
個人の場合は単なる善意で作っている場合が多い(有料のシェアウェアだとサポートが面倒
なのでフリーウェアとして公開している人もいる)けれど法人の場合は善意ではなく広告収入
などによって開発費に充てている場合が多いにょ。
そのソフトを使用中に広告が表示されるというのが一般的な方式だけど他社と提携してその
ソフトを導入によって提携他社からのマージンを得ているとか何らかの対価を得ている場合が
多く無料で使えるのはそれ相応の理由があるというわけにょ。
悪質なものになると個人情報を抜き取ったりというものもあるため無料だから何でもかんでも
PCにインストールするというのはあまり良くないにょ。(先日のバッファローの公式の
サイトの改ざん事件もあったように信頼できる場所からダウンロードしたファイルであっても
最低でもウイルスチェックくらいはしておくべき)

2147天郷思音:2014/07/14(月) 19:41:14
(無題)
なんとほとんどのデータが無事復旧できました。
しかし厄介なことが…
過去にさかのぼって復旧したせいかファイルがひどく重複している。(ある場所に保存した後移動したファイルが移動前と移動後の両方にあるっぽい?)

2148御茶目菜子:2014/07/16(水) 02:23:48
レスにょ
天郷思音さんへ

>なんとほとんどのデータが無事復旧できました。

おめでとうにょ!

>しかし厄介なことが…
>過去にさかのぼって復旧したせいかファイルがひどく重複している。(ある場所に保存した>後移動したファイルが移動前と移動後の両方にあるっぽい?)

こればかりは仕方がないにょ。
でも、重複しているならばいいけど抜けている(どちらにも存在しない)ファイルは
分からないのが厄介にょ。
やはり、こまめにバックアップをとっておくしかないにょ。

2149御茶目菜子:2014/07/19(土) 00:58:43
さまざまなものに萌えることで絵は上達する
私は2ヶ月前から概ね毎晩twitter上でワンドロ(お絵かき60分一本勝負)を行っているにょ。
これは私は描くのが遅いためそれを何とかしたいからにょ。
何せ背景までまともに描いたらアニメ塗りでも20時間くらいかかり、ある程度手抜きをして
描いても5時間程度はかかってしまうにょ。(キャラ単体の手抜き絵で2〜4時間程度)
その理由はすでに分析で分かっていて「描いたり修正したりという試行錯誤の時間が長い」
ということと「ペンタブを12年使っているのに未だにペンタブで満足に線が引けない」という
のが主な原因となっているにょ。(時間を掛ければ自力である程度修正できるけど時間が
限られている場合にはそれが困難であり、私は上達したというよりも修正スキルがアップ
したという感じなので時間が短い場合には20年前と比べてもあまり上達していない感じ)
それを克服するための練習にはワンドロが適していると感じたにょ。
ただし、ワンドロを描くためにはワンドロを描くのに必要なスキルが要求されてくるにょ。
最も重要なのが時間配分にょ。
それらについては詳しくは5月23日に書いたものを参考にして欲しいにょ。

 ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564

私が主に参加しているのは毎晩23時から行われているプリキュアワンドロにょ。
1日の参加者が50〜140名ということで数多いワンドロの中では規模が大きい方ではないかと
思われるにょ。
それだけ多くの参加者が居れば上手い人も居れば下手な人も居るにょ。
私も上記のように普段は時間をかけて悪い部分を少しずつ修正しながら完成度を高めている
感じの絵を描いているため時間制限のあるワンドロにおいては参加者の中ではかなり下手な
方に位置しているにょ。
みんなが1時間でどんな絵を描いているかは実際に見てもらうのが一番にょ。
プリキュアワンドロであればtwitter上でハッシュタグ「#プリキュア版深夜の真剣お絵かき
60分一本勝負」を検索してもらえればいいし、主催者の手によって毎晩の参加者がtogetter
上にまとめられているにょ。

 プリキュア版深夜の真剣お絵描き(@precure_1draw)さんのまとめ
 http://togetter.com/id/precure_1draw

あと主催者とは別に有志の手によってプリキュアワンドロがまとめられているにょ。

 #プリキュア版深夜の真剣お絵描き60分一本勝負 イラストのまとめのページ
 http://sakuramochi.mydns.jp/precure/1draw-collections/

主催者がtogetterでまとめ出したのは参加者が増えた5月23日からなのでそれ以前のものを
知りたい場合はすべての参加者の自動的にまとめている有志のまとめの方を参考にすると
いいにょ。
有志のまとめの方は毎日のまとめ以外にも参加者別のギャラリーページまで作られているにょ。
私のページはこんな感じにょ。

 おちゃめ (@ochame_nako) さんのギャラリー
 http://sakuramochi.mydns.jp/precure/1draw-collections/user/ochame_nako.html

上手い下手以前にパンツ絵がやたら多いけどこれは個人的な趣味なので了解してにょ(笑)
ワンドロは現時点では自分で納得できるような絵が描けた試しがないためWebサイト(おちゃめ
くらぶ)の方で正式公開する予定はなかったけどこうやって一覧を見てみるとやはり酷いにょ。
一部の絵はワンドロの時から修正してサイトの方で正式公開に至っているものもあるにょ。
例えばあぐりちゃんの絵は1時間で描いたワンドロ絵と5時間掛けて描いた正式公開版の絵では
これくらい変わっているにょ。

 https://twitter.com/ochame_nako/status/471494048302112768

このあぐりちゃん以外の絵についてはCGコーナーで公開しているものを見てにょ。(今年の
5月から公開している絵はほぼワンドロで描いた絵を修正したもの)

 おちゃめくらぶ CGコーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm


さて、このように書くとまるでワンドロがお絵かきの練習に適しているかのようなイメージを
与えているかもしれないけど実はほとんどの人にとっては有意的な練習とはいえず私のような
特例のみに効果が期待できるというだけにょ。
上達云々の前に「絵を描く習慣を身につけたい」というのであればワンドロは1枚60分という
限られた時間であるため時間の捻出が容易であるという点や大勢で参加することでお祭り的な
楽しさがあるため参加するのが億劫になるということはないと思うにょ。(そもそも自分が
描いた絵を他人に見せることができないという人もいるかと思うけど人に見せることは
上達にも繋がる)
というわけで、私のようなケース、絵を描く習慣がない人にはワンドロはおすすめできるけど
そうでない人にはワンドロは上達のための練習としてはおすすめはできないにょ。

その理由としてはワンドロでは絵が上達するのに重要な「見て描く」「考えて描く」という
ものを身につけることができないためにょ。
私の場合はワンドロでMAX画力を高めようとは全く考えておらず、AVE画力(平均画力)を
高めようとしているにょ。(こんなことを書くと画力の定義って何なんだとなりそうだけど)
絵はたくさん描けば上手くなるけど枚数によって上達するのはMIN画力(何も考えずにさらさら
と描いたときの絵のレベル)だけであり、MAX画力はあまり変わらないにょ。
MAX画力を高めるためには現状の自分の中にはないものを使って描く必要があるにょ。
そんなことは無理なので参考になる資料を見て描かなくてはならないというわけにょ。
同じスキルの人が「画力を高めたい(上達したい)」と言ったときにMAX画力を高めたいのか
AVE画力を高めたいのかMIN画力を高めたいのかで練習方法は全く変わってくるにょ。
とはいえ、普通の人は上手くなりたいというのは「MAX画力を高めたい」とほぼ同義であるため
これを高めるような練習をする必要があるにょ。
その時に必要なのが「見て描く」「考えて描く」ということにょ。

ワンドロは時間の制約があって資料を見て描くのが困難にょ。(さすがに描いたことのない
キャラを資料無しで描くのは難しいため髪型や服装といった公式設定の資料やアニメの
キャプ画像を参考にはしている)
確かに資料なんて今はネットの普及によって簡単に入手が可能になっているにょ。
インターネットが普及しておらず、パソコン通信でさえ一部の人しかやってなかった80年代
だと基本的に自分が描きたいものの資料は図書館や書店などにおいて本という紙媒体を
元に探すしかなかったにょ。
しかも、絵の描き方としてまとめたような本は無かった(80年代だとようやく漫画の描き方
みたいな入門書が並ぶようになったレベルでデフォルメ絵を描くための具体的な手法を記した
本は少なくとも私は80年代に見たことはない)ため専門書を探してそれを元に描くか模写に
よって自分自身の手で会得するしかなかったにょ。
今ならば描きたい物の名称をネット検索すれば写真などが沢山見れるし、それに「講座」や
「描き方」を付けて検索すれば簡単にそれを描くための方法も見つかるにょ。
したがって、一定水準以上絵を描ける人というのは昔とは比べ物にならないくらい増えている
感じにょ。

したがって、資料を見ずに描くというのは資料が簡単に入手できなかった昔ならばまだしも
今となっては上達においてデメリット以外の何物でもないにょ。
そして、ネット上にある講座を見るだけで誰でもそれなりには描けるようになるにょ。
私もお絵かき講座でさまざまなものを書いているにょ。

 お絵かき講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm

このお絵かき講座は現時点ではパース講座がメインとなっていてそれに加えて私の絵の
メイキングを元にしたアニメ塗り講座もあるにょ。
このアニメ塗り講座はおちゃめくらぶの全ページの中でGoogle経由の閲覧数においてはここ
1ヶ月間でトップになっているおちゃめくらぶの中では人気のコンテンツにょ。

やはり、私が講座を書く際に拘っている点といえば普通に検索してすぐに分かるようなものの
羅列にはしないということにょ。
どこにでも書いているようなことというのはそれなりに重要なことなので書くことに意義が
あるけれどそれを羅列しただけではわざわざ私が書く必要もないからね。
やはり、そういった基本を抑えつつあまり他所では見られないようなものにしたいにょ。
これがプチコン講座やポケコン講座であれば他所にはほとんどない(あっても入門レベルの
ものしかなくほとんど実践では役に立たない)ということでそれなりに書くことに意義がある
ものばかりだけどお絵かき講座なんてネット上を探せばいくらでもあるからね。
そんな中でパース講座は他所ではない差別化ができているのではないかと思うにょ。(まだ
書きたいことのほんの一部しか書いてないのでこれからが本番だけど)

さて、ここで重要なのは「資料を参考にして描く」というのは「資料を模写して描く」と
いうのとでは異なるということにょ。
模写はそれ自体練習には良いのだけど自分が公開する作品に使う場合にはフリー素材や自前で
用意した資料(自分が撮った写真など)でないときには著作権の問題が発生するというだけ
ではなくピンポイントな資料というのはなかなか手に入らないためにょ。
描きたいイメージがあってそれにぴったり合うアングルで撮影された資料がないときには
その資料の写真などに合わせてイメージの方を変えるというのは本末転倒だからね。
ただの練習絵ではなく作品(自分の絵として広く公開する絵)の場合には資料はあくまで
参考として使う必要があるにょ。
ここで模写と参考の違いは何かというと模写は構造を理解しなくてもそれを真似て描くことが
できるけど参考にして描く場合には構造を理解する必要があるにょ。
模写はそこそこ上手く描けるけど模写以外になるとガクっとレベルが落ちたような絵になる
という人は模写を単純に見て描き写すだけに気を取られて構造を理解していないために
起きているにょ。
模写において真似て描く(正しい比率で描く)というのは第1段階であり、次の段階では
構造を理解して描くというのが求められてくるにょ。
これによって、模写で得たものを自分の中に蓄積することができるにょ。
例えるならば単なる模写はラスタライズした状態、構造を理解するというのもモデリング
した状態(ベクトルデータの状態)といえるにょ。
モデリングしたデータは別のものに流用可能だけどラスタライズされたデータはそれ以外
では流用はできないにょ。(その模写したものと全くアングルでは描けるけどそれ以外の
アングルは描けないのはそのせい)

構造を理解して描くというのは上達においては必要不可欠なものといえるのだけど人体構造
というのは非常に複雑であり私もまだ不十分な理解なので講座を書けるレベルには達して
いないにょ。(講座は私がその時点で身につけている知識を自己確認として書いている
場合が多い)
しかし、衣服については構造そのものは人体よりは遙かに簡単にょ。

衣服の一例として今の季節に描く機会が多いであろう浴衣について見てまとめてみたにょ。

 浴衣講座
 http://twitpic.com/e8dgyw

各部の名称は特に覚える必要はないけどなかったら説明がしにくいため必要と思われる部分
のみ一応書いておいたにょ。
浴衣がどのように縫合されているのかという点にょ。
これは着たときに中央にくるおくみに注意すれば良いにょ。
浴衣の構造を知らなければ資料を見ても全部1枚の布で繋がっていると判断して描いてしまい
がちだからね。
おくみは柄物でない限りはよほどディティールを重視した絵でない限りはそこまで気にする
必要はない(アニメ塗りで全身絵で柄無しの浴衣しだとおくみ線を省略しても問題はない)
けれどおはしょりははっきりとした段差になるためこれを省略はできないにょ。
構造を知らなければ帯の下に別の何かを巻いているような感じになってしまうかもしれない
けど単に浴衣の丈を調整するため浴衣の一部を差し込んでいるだけなので柄は浴衣そのもの
と同じになるにょ。

あともう一つ別の例としてパンツについてまとめてみたにょ。

 パンツ講座
 http://twitpic.com/e8bdtm

これはパンツで重要なクロッチの表現方法に重点を置いたものにょ。
パンツの構造なんて実際に作ったことがない限りは知っている人はあまり居ないのではないか
と思うにょ。
しかし、これは見ての通りすごくシンプルにょ。
クロッチに関しては大体この辺という感じでカンで描いていた人も多いだろうけどこの講座に
よって自信をもって描けるようになるのではないかと思うにょ。
クロッチの縫い目の部分が二重線になり、片方がはっきりとした線、もう片方がうっすらと
した線で表現されるというのもこの講座を見れば一目瞭然にょ。

他のものにおいてはまた機会を見て書こうと思うにょ。(一番いいのは現物を入手して
それを徹底的に観察して描くということだけど入手するのが難しいもの抵抗のあるものが
あるのでそういうのは写真や講座を参考にすると良い)
このように少しずつ構造を理解していくことが絵の上達には欠かすことができないにょ。
つまり、絵が上達するためにはいろいろな対象物に興味を持つということが重要であると
いうことにょ。
可愛い女の子の顔に興味があれば顔の中でも目の構造、口の構造、髪の構造に興味が出てきて
その構造や大きさや比率を理解することで可愛い顔が描けるようになるわけだからね。
あとは、胸に興味を持つのもいいし、お尻に興味を持つのもいいし、手足に興味を持つのも
いいにょ。
こうやってどんどん興味の対象を広げていけば「上達のためにはつまらない練習をくりかえす
必要がある」という固定観念は間違っていることが分かるにょ。
端的に言えばいろいろなものに萌えることが上達に繋がるということにょ。(萌えの厳密な
定義は何なのかというのを書き始めるとまた話が脱線してしまうけどここでの萌えというのは
それを考えるだけでドキドキわくわくするようなものとする)
セーラー服に萌えるのもいいし、スカートに萌えるのもいいし、キャラや衣服から離れて
背景に萌えるのもありにょ。

描いていくうちに自分なりの拘りみたいなのも出てくると思うにょ。
それは大変いいことなのだけど拘るがあまり、排他的になるのは考えの幅を狭めることになる
ためあまり良いことではないにょ。
拘る部分は不自然に強調されることが多くそれは奇形を招いてしまうからね。
ある程度の拘りは良いことだけどバランスも重要といえるにょ。
まぁ私自身が自分が興味を持ったもののみを描いている状態なのであまり他人に対して
とやかく言えるレベルではないんだけどね(笑)

2150天郷思音:2014/07/19(土) 19:30:05
(無題)
また落ちるようになった

2151御茶目菜子:2014/07/20(日) 23:52:06
レスにょ
天郷思音さんへ
>また落ちるようになった

やはり早急にリカバリをすべきだと思うにょ。
リカバリをしても改善されないならばハードウェアが原因だと思われるのでHDDの交換などを
行う必要がありそうにょ。

2152御茶目菜子:2014/07/20(日) 23:53:55
プチコンmkIIの思い出とプチコン3号の抱負
当初の予定ならばそろそろプチコン3号が発売されていてもおかしくないのだけど先日も
書いたように発売が秋へと延期になったためお楽しみはそれまで取っておくにょ。
さて、初代プチコンが発売されてから3年4ヶ月、mkIIが発売されてから2年4ヶ月経ったわけ
だけどやはりmkIIでは何度も書いているようにQRコードに対応することで自作プログラムの
公開も簡単になり、公開されているプログラムを使う場合にも非常に簡単になったにょ。

ということで、プチコンmkIIが発売された当初の思い出話でもしてみるにょ。(初代プチコン
においては私は3DSを購入した後での購入となったので発売される前から存在自体は知って
いたもののtwitter上でのユーザーのやりとりなどはリアルタイムでは見てなかった)
プチコンmkIIを発売日に入手してからまず行ったことといえば既存のプログラムのmkIIへの
対応状況の確認にょ。
mkIIは初代と互換性はあるものの一部に仕様変更があったためそのままでは正常に動作
しないケースがあるにょ。
そのため私がすでに公開していたすべてのプログラムにおいて動作確認を行ったにょ。
その結果正常に動作しなかったのは1画面プログラムの「プチコン50m走」だけだったにょ。
これはコンソールオンリーのシンプルなプログラムだったとはいえVSYNCを入れてなかった
のが原因でmkIIは処理速度が平均で3割程度速くなったためゲームバランスが大幅に
崩れてしまったためにょ。
とうわけで、このプログラムは動作はするけど非対応扱いにしたにょ。(まぁゲーム
バランスを調整すればいいだけとはいえ、すでにスプライトやBGを使った後継ゲーム
「プチコン100m走」を発表後だったのでそのまま放置となった)

ベンチマークでのmkIIの実行速度の初代との比較、初代で作った自作プログラムのmkIIでの
動作確認、QRコード化などが終わった後はいよいよmkII専用のプログラムを制作開始
したにょ。
まず私が目を付けたのはTALK命令にょ。
これが発表されたときから上手く使えば初音ミクのように歌わせることができるのでは
と思っていたけどそれには様々な問題があったにょ。
実はちゃんと歌わせるためには1音ずつパラメータを手動で設定する必要があるためにょ。
それではあまりに面倒なので何とか簡単に歌わせることができないかを徹底的に調べた
結果がこれにょ。

 TALKを使って歌わせる方法
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/talk.htm

この方法を元にお手軽さを重視して作ったのが棒歌ロイドOSPにょ。

 棒歌ロイド OSP2
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#osp

OSP2というからにはOSP1もあったにょ。
OSPは単体では使えず自前で用意した適当なMML演奏プログラムが必要になるにょ。
mkIIではBGMPLAY命令がMML演奏に対応したためこのようなMML演奏プログラムというのは
不必要になったけど初代では多くの人が自分用に作っていたにょ。
私もポケコンからおなじみのOMPに加えて一般的なMML表記方法に近いプチコンMMLを
用意したにょ。

 音階演奏ソフト OMP
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#omp
 プチコンMML
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/mml.htm

OMPは独自表記ではあるもののプチコンの100倍くらい遅いポケコンでもリアルタイムで
構文解析ができるくらい高速でMMLデータも非常に小さく済みそして何よりリストそのものが
短いというのがメリットにょ。
つまり、あまりリストが長くならないためメモリの少ないポケコンや手動でリストを入力
する必要がある初代プチコンではメリットが大きかったにょ。
OSPではこれらのものと組み合わせて使うのだけどOSP1はどういうものかをアピールするため
OMPと一体化して公開したにょ。(OMPと合わせても1画面に収まるコンパクトさ)
ただし、OMPは慣れないと使い勝手が悪いため自前で用意したMML演奏プログラムが使える
方が良いだろうし、OSP1では音長が不正確な場面もあったためそれを補正するアルゴリズムを
考えたので他のMMLと組み合わせられてより正確な発声ができるようにしたのがOSP2という
わけにょ。
恐らくパラメータを個別設定しなくても済むプログラムの中では最も短く最も正確
(キレイ)に歌わせることができるプログラムにょ。(OSP2よりキレイに歌わせるためには
上記のように1音ずつ個別にパラメータ設定をしないと無理)

自動で歌わせるプログラムはもうこれ以上無理なのでTALKではなく別の命令を使ったものを
作ってみようと思っていた矢先にYAMAHAからボーカロイドキーボードが発表されたにょ。
ミクミンP氏がそれを元に速攻でタブレット端末(Windows)向けにソフトウェアでそれと
同様なものを作ったにょ。
ソフトウェアによる実現はプチコンでもできそうだと考えて私も作ろうと思ったものの
プチコンだと基本的にマルチタッチは無理(後日擬似的にマルチタッチを行うことが
できるプログラムを作ったけど実用にはほど遠いレベル)ということで文字入力と音階
入力をどのように行うかが非常に問題となったにょ。
ミクミンP氏と同じくフリック入力で行うプログラムを作った場合には片手で音階部分を
ボタンで入力する必要があり、音階演奏は非常にシビアとなるにょ。
それならばそのフリック入力的な操作をボタンで行えばタッチパネルが自由に使えるため
そこに鍵盤を表示すればボーカロイドキーボードっぽいものはできるにょ。
というわけでできたのがこの棒歌ロイドキーボードにょ。

 棒歌ロイドキーボード
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/bo_kb.htm


mkIIの発売から1ヶ月間はTALKばかり使っていたのだけど次に私のターゲットとなったのが
GCOPYにょ。
mkIIはGRP画面が4面に増えてそれを自在に切り替えられることに加えてGCOPYが加わったため
GRPだけで大抵のゲームはできそうな感じになったにょ。(速度面の問題を除けば)
GRP画面の一部を切り取ってスプライトのようなキャラ表示に使ってもいいけどスプライトでは
実現が困難なスクロールに使っていろいろ作ってみたにょ。
スクロールなんてBGでやればいいと思うかもしれないけど実は速度を重視しない場合にはGRPの
方が表示も判定も簡単にできる場合が多いにょ。
そこで初心者でもGRPのスクロールを使ったゲームを作れるようにと書いたのがプチコン講座の
第7回にょ。

 プチコン講座 第7回 グラフィック面(GRP)をスクロールさせよう
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p007.htm

この最初の部分に書いているCAVEを見て分かるようにGRPを使えば1ドット単位で構成された
画面のスクロールも簡単にできるし、判定もGSPOITで簡単にできることが分かるにょ。
これは1画面プログラムのような文字数の制限のあるプログラムにおいては非常に大きな
メリットとなるにょ。
それが一番よく分かるのが「プチコン100m走mkII」にょ。

 プチコン50m走
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#50m
 プチコン100m走
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#100m
 プチコン100m走mkII
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/petit_olympic.htm#100m

コンソールの基本命令しか使ってなかったプチコン50m走と比べてプチコン100m走はBGや
スプライトを使用によって見た目で大きく変わったのだけどプチコン100m走mkIIはそれから
さらに大きく見た目が変わったのがすぐに分かると思うにょ。
これはリスト短縮の恩恵というのもあるけ昨年の冬コミで頒布した同人誌「プチコン1画面
プログラムノススメ」で書いたようにBGで作った場合にはリスト短縮を駆使しても25行に
なってしまい1画面に収めることはできないにょ。
それがGCOPYを使ったGRPによるスクロールならば1画面(24行)に収まるにょ。
それだけではなくフェンスにOCHAMEの文字も入れることが可能になったため実質2〜3行の
短縮といえるにょ。(フェンスに文字を入れたのは単なる自己アピールではなく二重
スクロールを視覚で分かりやすくするため)

実はプチコン100m走mkIIの前にすでにGCOPYによるスクロールを使ったゲームを発表して
いるにょ。
それがJUMPING ISLANDにょ。
このゲームはGCOPYを使えば短いリストでスクロールゲームが出来るのならば敵無しマリオ
みたいなもの(強制スクロールするステージをゴールまでクリアするだけのゲーム)は
簡単にできそうだと考えたため作られたにょ。
ステージデータなんて入れていたらとても1画面には収まらないためステージは自動生成に
したにょ。
しかし、上記の講座にも書いているようにランダムではクリアが不可能なステージが生成
されてしまう恐れがあるにょ。
スコアアタックをするためには運の要素はできるだけ減らしたいところにょ。
というわけで、超簡単な疑似乱数ルーチンも作られたにょ。

 プチコン講座 番外編 プチコンで疑似乱数を作ろう
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/rnd.htm

1画面で攻略性の高いランダム生成されたステージのゲームというわけでゲームデザインが
行われたJUMPING ISLANDだけど1画面には収まらず当初は普通のプログラム(リストの長さに
特に制限のないプログラム)として公開したにょ。

 JUMPING ISLAND
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/jumping.htm

とはいえ、せっかく1画面向けに作ったゲームなのでこれを簡略化した1画面版も用意したにょ。
それから2年2ヶ月経った今見るとやはりmkIIを買って2ヶ月くらいの時に作ったプログラムで
あるため無駄な部分も結構たくさん見つかったにょ。
これならば今作り直せば1画面版で妥協した部分をかなり何とか改善できそうな感じという
わけで早速昨晩作ってみたにょ。

 JUMPING ISLAND(1画面版)ver1.1
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#jump

まずは、妥協した部分の1つであるリトライ機能の追加にょ。
リトライ機能はゲームオーバー(ゲームクリア)時に任意のボタンを押すことでゲームを
もう一度プレイできる機能にょ。
これがあればいちいちRUNやSTARTボタンを押して実行するという必要はなくなるという
だけではなくmkIIから加わったホームメニューにも対応できるにょ。(これがないと
ゲームオーバーになった瞬間にメニュー画面に戻ってしまう)
単に最後で無限ループすれば良いと考えるかもしれないけどそれだともう一度プレイする
場合にはゲームを停止して再び実行する必要があるため二度手間になってしまうので
できるだけ避けたいにょ。(個人的には単に無限ループを入れただけのものをホーム
メニュー対応とは言いたくない)
実はJUMPING ISLANDの1画面版がmkII専用ゲームの中で唯一ホームメニュー非対応と
なっていたにょ。

1画面プログラムでリトライを付けるためにはリスト全体をFOR〜NEXTで囲う必要が
あるにょ。
ラベルによって最初の行にジャンプなんてやっていたらプチコンはラベルのある行には
他のプログラムは書けないため無駄だらけのリストになるにょ。
あとは、任意のボタンを押すまでは無限ループとなり、それを押したらループから抜ける
プログラムをプログラムの最後(最も外側にあるNEXTの内側)に追加すればOKにょ。
これだけのことなんだけど普通に作れば2〜3行分くらいは余分に必要になるにょ。
しかし、任意のボタンがAボタンで良ければLINPUT A$のようにLINPUT命令による入力待ち
とmkIIからAボタンに割り当てられたENTERボタン相当の機能による空入力によって
Aボタンを押すまでの入力待ちがいとも簡単に実現可能になるにょ。(これを最初に
導入したのが上記のプチコン100m走mkII)

これでリトライ機能が搭載できるかというとそうではないにょ。
リトライ無しだとCLEARで変数の初期化を行っていたけどそれができないため変数の
初期化の分だけリストが長くなるにょ。(これはFOR〜NEXTの間にCLEAR命令を挟んで
使用することができないため)
そして、このプログラムで
はPANEL"OFF"によってタッチパネルでの操作を可能にして
いるけどそれだとステージセレクトでもキーボードが消えたままになるためそれを
復活させるためPANEL"KYA"を追加する必要があるにょ。
これが逐次RUNによる実行ならば開始時には自動的にPANEL"KYA"のデフォに戻っている
ため気にする必要はなかったにょ。
つまり、リトライ機能を追加というのはボタン入力待ちと最初の行に戻るための
FOR〜NEXTを入れれば良いといだけではなく様々な変更が必要になる場合があると
いうわけにょ。
元々ギリギリまでリスト短縮されている(少なくとも2年前にはこれ以上1文字も短縮
できる余地は無かった)わけだからこれらを追加するだけでもかなり大変なことにょ。
これによってゲームだけではなくmkII専用に作られた1画面プログラムすべてにおいて
ホームメニュー対応が達成できたにょ。

1画面版のJUMPING ISLANDの初期バージョンを見てみるとリストがギリギリだった
ためスコア加算が一律だったにょ。
つまり、ジャンプ回数が同じであればスコアも同じになるためスコア争いというのは
あまり熱くなれなかったにょ。
そこでフルバージョンと概ね同じ計算式によるスコア加算法を導入したにょ。
これによって1点単位の激しいスコア争いが可能になったにょ。
もちろん、その分だけリストも長くなったのでさらにリスト短縮に必要が出てくるにょ。
あとフルバージョンのようにクリアしたときのみハイスコアとして認めるというわけでは
ないためクリア時のボーナスを初期バージョンより多めにしたにょ。(このためいくら
ハイスコアを狙うため高難度のプレイをしてもクリアできないとスコア的には厳しくなる)
実際は一律でボーナスが加算されるわけではなくて障害物のないステージが30フレーム
分だけ追加されたのでその分クリアした後にスコアが増えるだけなんだけどこれだと
単純にステージの長さを変えるだけなので1バイトも追加することなく実現が可能になる
ためにょ。

JUMPING ISLANDのウリの1つといえば自動生成の割りには攻略性の高いステージにょ。
これは乱数のシードを変えながら自動生成されたステージをたくさんプレイしてみて
もっとも攻略性が高いものをシードに設定しているというのが理由にょ。
しかし、この1画面版ではステージのシード設定をする余裕がないためCLEAR直後のものを
プレイすることになっていたにょ。
それではやはり不満があったため今回のバージョンアップの際には自分で設定が可能に
したにょ。
これは適当なシードを入れる(変数Xに適当な値を入れる)だけのことなんだけどね。
とはいえ、もはや限界までリスト短縮されていたためこれは搭載は不可能だと思われて
いたにょ。
しかし、最も外側のループカウンタの値をシードとして活用することでそれが実現
可能になったにょ。
設定可能なのはXの値が0〜9の範囲内だけどシードを10通り変えてプレイした結果
X=8の場合に生成されるステージが最も攻略性が高かったのでそれを採用したにょ。
(特に重視しているのがステージ1の構成でこのゲームのチュートリアル的なステージに
するため島同士の隙間は様々なものがありジャンプせずに超えられる隙間が多くあって
ところどころにジャンプしないと落ちてしまう隙間を設けることでどの程度の隙間が
ボーダーになっているかを体感で分かるようにして、なおかつ、普通にクリアすれば
簡単にできるようにあまり左右にばらばらな島ではなく左右どちらかに偏っているような
ステージになり、ところどころ偏っている部分を活用すればジャンプ回数を大幅に
減らせるような構成のステージが自動生成されるようにした)
このデフォルトのステージ1は非常に簡単なのだけど10万点を超えようとするとかなり
シビアなプレイが要求されてくるにょ。(ギリギリのジャンプでないと到達できない
箇所もあるため普通のプレイだとそのルートに気づかないかもしれない)

追加した機能そのものは大きくゲーム性を変えるものではなく些細なものなんだけど
それでも実際は3行分くらいは短縮しないと実現は困難なものと考えるといかにこの
2年間でリスト短縮テクニックが向上したかが分かると思うにょ。
バージョン的にはver.1.0と1.1なんだけど気分的には0.5と1.0くらいの感じになっていて
2年前には未完成だったものが2年越しでようやく完成に至った感じにょ。
恐らくこれが同一内容では限界の短さだと思うにょ。
VSYNC 2をWAIT 2に変えたり、LOCATE 0,0の代わりにCLSを使えばさらに短縮化できそう
に思えるかもしれないけどVSYNCとWAITが同じ動作になるためには常時60fpsで動作して
いる必要があるにょ。
CLSを実行すれば自動的にLOCATE 0,0になるのだけどCLSというのは0.1フレームくらい
かかる重い処理にょ。
すでに30fpsでギリギリ動作であるためCLSを入れたら派手に処理落ちしてしまうにょ。
これが常時60fpsで動作するような速度に余裕があるゲームであればこの2点の変更でさらに
8文字分短縮可能だけどこのゲームには他に短縮できる余地がないにょ。
まぁ影の疑似半透明処理をやめたり、「クリア/ミス」表示のレイアウトを考えなければ
もっと短縮できるけどこれらを削除することによって短縮してもそこからさらに入れるべき
優先すべき事項はもうないにょ。

冬コミのプチコン本でも書いたようにリスト短縮というのは優先順序を考えてから行う
必要があり優先度が低い要素を削って高い要素を入れるべきであり、優先度が高い要素を
削って短くなりましたというのは本末転倒にょ。
影の半透明表示やクリアの位置を入れる場所がそんなに重要かというとこれは結構重要な
ことにょ。
このゲームはシステム上、地面に正確な着地が求められるにょ。
そのため影の存在がないとまともにプレイできないくらい高難度になってしまうにょ。
しかし、影が不透明だと地面が見えなくなってしまうにょ。
疑似半透明な楕円状の影の中心が当たり判定のある座標なのでこれを合わせていけば
FPSのスコープ表示みたいに正確なジャンプが可能になるにょ。
このゲームはクリアそのものは簡単でスコア争いをして始めて盛り上がれるためこの
影の表現は実はゲーム性にまで影響を与えてしまうにょ。
また「クリア/ミス」の表示場所についてはどうかというとこのゲームは縦スクロール
ゲームであり、視線は画面の上方とキャラを交互に移動しているにょ。
スコア争いが重要な項目であるためスコアは上方中央付近から外すことはできないにょ。
スコアがこの位置になることに必然性があることは分かると思うけど本来であればクリア
したかミスかは音で判別可能であるため不要にょ。(このゲームは向こう岸にたどり着いた
時点でクリアになるのではなくスクロールが停止した段階でミスしてなければクリアに
なるためミスとクリアの判別は結構重要)
とはいえ、初見では分からないし、音を消している状態では分からないため表示でも
クリアかミスかを分かるようにしたということにょ。
となるとミスの表示はキャラの位置に近い場所かスコア表示に近い場所にするのが
ベターであることが分かるにょ。
そこで上手く調整しているのがこのゲームにょ。
ただの表示でも場所や方法や色については必然性があり、それらを考えることも
ゲームデザインの1つと言えるにょ。
1画面プログラムのようにリストの長さに制限があるプログラムであればすごく妥協を
してゲームの進行に必要不可欠な処理以外は削る必要性が出てくるかもしれないにょ。
しかし、すでに1画面に収まっている状態でこれらのものを削ってさらに入れるべき
優先度が高い処理というのがないにょ。
この辺の取捨選択が1画面プログラムの難しさであり面白さでもあるにょ。
そして、苦労して考えていた要素をすべて入れることができたときは感動を味わうことが
できるにょ。(例えるならば時間を掛けて完成したジグソーパズルみたいな感じ)
これを制約無しのプログラムで味わうならばよほどの大作を作らない限りはなかなか味わう
ことができないにょ。


以上がプチコンmkIIが発売から2ヶ月くらいまでの流れ(JUMPING ISLANDにおいては
現状との比較)を書いたのだけど2、3ヶ月先(再延期にならない限りは遅くても4ヶ月
先)にはプチコン3号が発売されるにょ。
mkIIにおいては発売2ヶ月間はTALKとGCOPYだけで過ぎていった感じだけど恐らくプチコン
3号は立体視と3DSに搭載されているジャイロセンサーなどの活用が当初のメインになって
いくのではないかと思われるにょ。
やはり試すならばmkIIにはなかった機能を使いたいところだからね。
ある程度使い慣れたらさらに別の機能やプチコン3号の速度を活かしたプログラムも
作ってみるかもしれないにょ。

とはいえ、やはりメインとなるのは1画面プログラムになりそうにょ。
私が1画面プログラムにはまったきっかけになったのがhonoPさんが作ったPetit Scrollや
Petit Racingをニコ動で見てからにょ。
これを見てプチコンを買ったら1画面プログラムを作ってみようと思ったにょ。
プチコンを買う前はポケコンを主に使っていたけどポケコンでは表示画面が小さいため
1画面プログラムは困難なので文字数制限があるプログラムとしては2行プログラムが主な
ものになっていたにょ。
2行プログラムというのはポケコン専門誌「ポケコンジャーナル」において一定の知名度が
あったためにょ。(MSX FANにおける1画面プログラムのように読者に十分に認知されている
レベルのもの)

私はポケコンやプチコンのプログラムは好きでPCのプログラムは特に興味を持たないのは
作っていて満足感を得られないためにょ。
私にとってはプログラミングそのものがゲームだからにょ。
作りたいものを完成させるというのも1つの楽しみではあるもののそれ以上に最適化を
行う過程を楽しんでいるにょ。
最適化と一言でいっても実行速度を速くするのも最適化だし、リストを短くするのも最適化
といえるにょ。
そのバランスを取るのも最適化にょ。

私は速度が遅いポケコンでは速度を重視した最適化を行ってきたにょ。(もちろん、リストの
大きさは無視するというわけではなく速度を気にしない部分はリストの短さを最優先にして
速度が重視されるメインルーチン内では速度を優先したコーディングをしているというだけ)
これはポケコンの中では高速な部類であるPC-E500であってもオールBASICでゲームを作るには
速度が遅いけどそれほど32KBを超えるようなサイズのプログラムを作る機会は私は無かった
ためにょ。(リストそのものの長さはRPGを作った時に32KBを少し超えたくらいでOPAS用の
データ領域を込みで32KBを超えたものならばいくつかある)
それに対してプチコンは私が作るようなシンプルなゲームであればメモリも速度も不足する
ことはないにょ。
したがって、最適化はリストの長さに向けられることになったにょ。
そのターゲットになったのが上記の1画面プログラムにょ。
これがPCでのプログラミングだと速度を優先したコーディングをしても1000fpsが2000fpsに
なってもあまり意味がないし、そもそも2倍の性能のマシンを使えば2倍の最適化の影響が
吹き飛んでしまうためあまり意味がないにょ。
2倍、3倍といった大きな高速化ならまだしも特定環境において最適化してわずかに速く
なっても別の環境だと逆に遅くなるということも十分に考えられるにょ。
PCでのプログラミングは最適化の意味がない(最新のCPUやGPUに最適化ならば意味はある
けれど自分が使っているからといって旧世代のCPUやGPUに最適化するのは意味がない)と
いうだけではなく各自のマシン環境(CPU、GPU、画面サイズ、解像度)も異なるためそれらを
想定して作る必要があり面倒というのもあるにょ。

最適化による高速化は場合によっては無意味ではなくなるけどコードのサイズの最適化
(コード短縮)も一定の長さのコードのみ可能なコンテストに参加するというのでなければ
全く無意味にょ。
そもそも昨今の開発環境において「1画面プログラム」といっても1画面というのがPCの
解像度や設定文字サイズによって変わるため全く意味がないにょ。
したがって、こういった最適化を楽しむならば環境が固定化された昔のパソコンやポケコンや
プチコンであってはじめて意味があることにょ。
もちろん、昨今の開発環境において最適化そのものが無意味というわけではなくある程度は
必要になる場面もあるけどコードの視認性を落として最適化をするというのは無意味なこと
といえるにょ。
したがって、視認性は二の次で速度や短さを優先したプログラムはこういった固定環境で
趣味のプログラムのみに有用なことといえるにょ。(趣味ならば自分が楽しめることが
すべてであり正しいことや間違っていることというものはない)
上記のように2年越しでようやくできたJUMPING ISLANDの1画面版もプチコンという固定環境
だからこそ意味があったわけだからね。(純粋に2年間のリスト短縮技術の進歩によって
実現可能になったわけだし)

初代プチコンにおいて1画面プログラムは画面写真1枚で公開が可能だったり、短いので
リストが入力しやすかったりでメリットも大きくて公開プログラムにおける1画面
プログラムの割合は多かったけどmkIIになってからは減ってしまったにょ。
これはQRコード対応で大きなプログラムも簡単に公開可能になったというのもあるけど
「1画面プログラムはサイズが小さいから初心者向き」ということはなくて実際はその逆で
あるためにょ。
取捨選択を求められて普通に作る以上の知識が要求されてくるためどちらかというと玄人
向けにょ。
プチコンは最初は玄人が使っていた割合が多かったけど気軽に公開や利用が可能になった
ため初心者が多くなったため相対的に1画面プログラムの割合が減ったと考えるとすべて
説明が付くにょ。(もしも1画面プログラムが初心者向けならば1画面プログラムで溢れて
いる状態になっているはず)

さて、1画面プログラムが玄人向けかというとその1つが文字数の制限にょ。
最大29文字x24行の696文字で作る必要があるにょ。
これはMSX FANにおける1画面プログラムの規定(40文字x24行の最大960文字)と比べて少し
少ない文字数であるもののプチコンはデフォルトでスプライトキャラがあるということを
考えるとそれほど不利な文字数とはいえないにょ。
しかし、上記のように事実上ラベルが使えない(GOTO、GOSUBは使えない)というのもあるし
1行が29文字に収めなくてはならないため1行の終わりをぴったりにするというのは処理の
依存関係を明確にしてない限りはかなり難しいにょ。
長い条件判定などはできないため論理式などを使ってリスト短縮をするのが必要不可欠な
要素になってくるにょ。(引数の多いGCOPYなどはそれを使ったらその行には他のものを
書くことができなくなる)

プチコン3号ではそれが1行の文字数が増えたというだけではなくエディタの折り返しの
ON/OFFが付いたため1画面プログラムを作るためのハードルは大幅に下がることが予想
されるにょ。
それに解像度が上がる分だけ表示できる文字数も増えるため取捨選択もその分だけ楽に
なるからね。
ただし、1画面プログラムはリストを公開することでぎゅうぎゅう詰めになっているという
のをアピールが可能になるけど公式サーバ上でのみの公開となるとそれは他の人にはあまり
伝わりにくくなるにょ。
1画面プログラムカテゴリがあればまた変わってくるだろうけどハードルが下がって1画面
プログラムが活気づくかというと現時点では微妙な感じにょ。
私としてもやはり張り合う相手が欲しいのでぜひ他の人も1画面プログラムを作って欲しい
ところにょ。(だからTipsコーナーに書いているテクニックは遠慮せずにどんどん使って
欲しい)
というわけで、プチコン3号が発売されても私がやることはmkIIとはあまり変わらない
ような気がするにょ(笑)

2153マリモーマ:2014/07/21(月) 21:28:27
ハローピンク色モザイク(謎)
【ヤシガニ】 BLアニメ『ドラマティカルマーダー』 3話の作画崩壊やばすぎってレベルじゃねぇwwwwwwwwwwwwwwww
http://jin115.com/archives/52032699.html

これは ひどい

------------------------------------
【女児監禁】 評論家「昔はナウシカ、ラピュタを好きなだけで変態扱い」、「“アニオタ=怪しい”の図式を語るのは頭が悪い」
http://jin115.com/archives/52032754.html
岡山女児監禁事件の報道にアニメファンがブチギレ「アナと雪の女王のポスターがあっても、『アニメのポスターがあった』と報じるのか?」 http://
http://blog.esuteru.com/archives/7779934.html
『アニメオタク=犯罪者予備軍』 ← マスコミがどんどん既成事実化していってるよね・・・
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25550.html
【ゲームかよ】倉敷女児監禁の容疑者「少女を自分好みに育て、将来結婚したかった」 http://j
http://jin115.com/archives/52032728.html
【倉敷・女児監禁】 犯人の動機は『自分好みに育てて将来結婚したかった』
http://blog.esuteru.com/archives/7779443.html
【倉敷女児監禁】 「自分の妻です」 藤原容疑者、突入した警察に言い逃れを試みる
http://jin115.com/archives/52032740.html
【岡山小5誘拐事件】逮捕の男、一人暮らしなのに大量に買い物をしたのを近所の人達に見られ怪しまれていた
http://jin115.com/archives/52032642.html

妹を自分好みに育てる(˘ω˘)
https://twitter.com/mika_mikami/status/491153563427418112/photo/1
だからなんだよwww
https://twitter.com/douteisyousa/status/491066604587720705
幼女を育てようぜ
https://twitter.com/marimosub/status/491228704803016706/photo/1

また アニメのせいにされるのか

-------------------------------
しかし平日だというのにこれだけ洪水のようにアニメ放映しといて、日本のテレビ局はどのツラ下げて「犯人はアニメ好き」と批難するニュアンスで言えるんだ。あり得ないとしても万一アニメ好きと幼女監禁に相関があったら、まず批難されるのは君らだろ。
https://twitter.com/tarareba722/status/491121284130955265/photo/1

http://liv0.com

2154御茶目菜子:2014/07/22(火) 12:39:46
レスにょ
マリモーマさんへ
>【ヤシガニ】 BLアニメ『ドラマティカルマーダー』 3話の作画崩壊やばすぎってレベルじゃねぇwwwwwwwwwww

アニメの制作本数が多いので毎クール作画崩壊する作品はいくつか出てくるけどさすがに
これは数年に1度くらいのレベルにょ(笑)
現場は大変だったというのは分かるけどこれは騒がれても無理はないにょ。

>『アニメオタク=犯罪者予備軍』 ← マスコミがどんどん既成事実化していってるよね・・・
>また アニメのせいにされるのか

何か事件があるたびにアニメ好きであることが犯罪者予備軍のように報道されるけれど
実際は何の因果関係も証明されてないため純粋にアニメ好きな人はいい迷惑をしているにょ。
これが今後も起こりうる事件の手がかりになるというのであればそれを報道することに
意味がないわけではないけど因果関係のないものをむやみに強調していては本来の核心と
なる部分が薄れてしまい逆効果にしかならないにょ。
今回の事件だと音楽関係を生業にしているわけではないのに部屋を事前に防音工事したり
鍵を外側からしか開け閉めできない特別なものに変えたりとか事件に直接関係のある
特殊性のあるものをもっと強調すべきにょ。
「アニメ好きな人の中たまたま犯罪者が居た」というだけのことなのに「アニメ好きな
人は危ない」と受け取られかねない報道は真実を伝えるべき報道の立場からすると誤った
方法であると言えるにょ。(たぶん、アニメ好きな人が犯罪を犯す確率よりも政治家の
人が犯罪を犯す確率が高いと思うので確率的な問題でいえば政治家や政治家を目指して
いる人は犯罪者予備軍と報道するよりも酷いことといえる)

児童虐待などの事件の場合は大半がその児童の身内にょ。
もしも、今後起きる可能性がある事件を少しでも減らすため児童の安全を図るのであれば
まずは身内に不審な行動がないかを細かく見ていくべきにょ。
本当に面識がないというのはごく希にょ。
その希な例のさらに因果関係のないものを強調して報道する必要性が全くないにょ。
特定アニメでその事件と同一の内容が放送されてそれに影響されたというのであれば
報道された事件の模倣犯と同じなので因果関係は無いとはいえないけどそれでさえ
たまたまそういう事件を起こした人がいるというだけであって報道したニュース番組が
悪いという結論にはならないと思うにょ。
何か事件が起きた際に「犯人は報道番組を良く見ていた」と報道されるケースはまずない
わけでありアニメの場合だけ事件と全く関係ないのに「アニメを見ていた」ということが
報道されるというのは極めて不自然にょ(笑)
犯人はパンを食べていたから「パンは危険な食べ物」というのと何ら変わりがないにょ。
犯人の趣味を報道する必要性があるならば「犯人は囲碁が好きだった」とか「釣りが好き
だった」とかいうのもちゃんと報道すべきにょ。
なぜ、アニメとか漫画とかが好きな場合だけわざわざ趣味を報道しているのやら・・・。
こういった偏向報道をしているから多くのアニメ好きの人から不満が出ているということを
理解してもらいたいにょ。


あと事件とは全く関係ないけど
私が作った幼女を自分好みに育てて結婚するのが目的のゲーム(笑)
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/MYANGEL.HTM

2155マリモーマ:2014/07/25(金) 09:43:13
(無題)
児ポ反対派「日本は児童ポルノ多すぎ!こんなにあるぞ!」 → 児ポでもなんでもない「ごちうさ」が紹介される
http://blog.esuteru.com/archives/7784433.html

とんでもない とばっちりだな

http://liv0.com

2156名無し:2014/07/25(金) 16:33:21
(無題)
おちゃめくらぶのサイト、結構文字化けするページあるなあ。

2157御茶目菜子:2014/07/26(土) 00:15:04
レスにょ
マリモーマさんへ
>児ポ反対派「日本は児童ポルノ多すぎ!こんなにあるぞ!」 → 児ポでもなんでもない「ごちうさ」が紹介される
>とんでもない とばっちりだな

これは完全にでっちあげにょ。
今回だけに限ったことはないけど規制推進派の人の多くがこうやってでっちあげ(捏造)に
よって自分たちの考えが正しいと主張しているから困ったものにょ。
全くエロ要素のないものを内容を見せずに「これだけ児童ポルノが蔓延しています」と
言ったりすでに18禁指定で本来ならば18歳未満は購入できないのに「こんなものが
小学生でも簡単に買えます」とか言っているわけだしね。
いくら規制反対派が正しい意見を論理的に説明しても規制推進派がインチキしていたら
どうにもできないにょ。
真実を知らない人はそのインチキや捏造を信じて「これは規制しなければならない」と世論を
味方に付けてしまうし、真実を知っていてもなかなか表だって規制反対とはなかなか言えない
ため規制推進側が圧倒的優位な立場にあるにょ。

そして、規制というのは一旦行われたらすぐに緩和されるなんてことはなく規制して効果が
無ければさらなる厳しい規制を行うという感じでどんどん厳しくなっているにょ。(実際
漫画、アニメ、ゲームなどの規制は昔よりかなり厳しくなっていて昔の基準では普通に一般
向けとして販売できたものが今は販売できないような作品も少なくない)
だから、規制反対派の人たちはこれ以上の規制によって創作物がダメにならないように
何とかして現状を死守しようとしているにょ。

しかし、こんな捏造記事を平気で載せる朝日新聞も同罪にょ。
あまりに反響が大きかったのか今は画像を差し替えているけどそれに関してはノーコメント
だしね。(あからさまな間違いなので最低でも「画像が不適切だったため差し替えました」
くらいは書くべき)
この捏造写真についてははちまからリンクされているこのサイトで語られているにょ。
http://n-knuckles.com/case/society/news001569.html
はちまの記事も捏造や印象操作が多いのでアレだけど今回の件に関してははちまの意見を
支持するにょ(笑)



名無しさんへ
>おちゃめくらぶのサイト、結構文字化けするページあるなあ。

おちゃめくらぶが出来た当時はShift_JISがデファクトスタンダードだったのでほとんどの
ページでMETAタグで文字コートの設定をしてないためにょ。
最近作ったページはちゃんとMETAタグで設定をしているけどそれ以前に作ったものは完全に
放置状態にょ(笑)
したがって、ブラウザの設定を手動でエンコードをShift_JISに設定してもらうしかないにょ。
自動検出だとかなりの割合で文字化けしてしまうにょ。
気が向いたら修正するにょ。

2158天郷思音:2014/07/27(日) 18:07:02
(無題)
A列車で行こう3D欲しいけど異常に高いなぁ

2159マリモーマ:2014/07/27(日) 20:47:59
動き出した Fateシリーズ 劇場やテレビで大活躍
アニメ『ドラマダ』作画崩壊した3話がWEB配信でまともな作画に修正される!! 公式やるじゃん!!!
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25707.html

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
僕は ps2のA列車2001以降が 金がなくて買えてない‘

http://liv0.com

2160御茶目菜子:2014/07/28(月) 23:59:36
レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3D欲しいけど異常に高いなぁ

A列車シリーズはプレステ版しか持ってないにょ。
結局途中でやめた覚えがあるにょ(笑)



マリモーマさんへ
>アニメ『ドラマダ』作画崩壊した3話がWEB配信でまともな作画に修正される!! 公式やるじゃん!!

やたら修正が早いにょ(笑)
納品後の放送をする前から作画の修正作業をしていたのではないかと思われるにょ。

2161御茶目菜子:2014/07/29(火) 23:44:20
パースにおいて消失点はあまり重要ではない・・・?
パースの教本や講座などにおいてよくありがちなのは「最初に消失点を決めから描きます」
というものにょ。
これは、すでに脳内イメージの段階で消失点が見えている人ならば問題はないけど描きたい
もののイメージができても消失点がイメージできない場合には逆効果になる恐れがあるにょ。
というのも、消失点を安易な場所に決めてそれによって描きたいイメージの方を消失点に
合わせてしまうためにょ。(消失点を最初に決めて描くというやり方は初心者においても
消失点というのがどんなものかを分かってない段階ならば有用なやり方であり、それ自体に
問題はないけど初歩のパース講座ではなく絵の描き方を説明している講座などにおいても
消失点を先に決めるという方法で説明しているものはさすがに疑問を感じる)
では、なぜ消失点というものができるかというとそれはものの大きさというのは距離に
反比例した大きさに見えるためにょ。
平行線というのは常にその線と線の距離、つまり線の間隔は一定だけど見た目の間隔は
目からの距離が2倍になればその間隔が半分になったように見えにょ。
そうなると距離が無限大に近づけばその間隔は0に近づくにょ。
それが消失点にょ。(平行ではない場合は線と線の間隔は距離によって変化するため
消失点はできない)
これに関しては前回のパース講座で書いたにょ。

 パース講座「誰でもできる 奥行きを考えて一点透視で描く方法」
 http://twitpic.com/e74f48

これは横方向だけではなく縦方向であっても言えることで地面と視線が平行な場合
(つまり、一点透視や二点透視の場合)は距離が無限大に近づくほどキャンバス上では
地面と視線の高さ(アイレベル)は近づくにょ。
したがって、(一点透視や二点透視の場合)はアイレベルと水平線はほぼ一致するという
わけにょ。(「ほぼ」なのは水平線が実際は無限遠というわけではなくアイレベルとの
距離が実際にゼロになることはないため)
見える大きさは距離に反比例するというのは誰でも知っていることだけどそれを絵で再現
しようにも絵の中の被写体までの距離が分からないという問題があったにょ。
距離さえ分かっていれば足線法など製図の方法によってその距離に応じた絵を描くことが
できるもののそのためにはあらかじめどの距離から見ているかを考える必要があるため
描いたもの(描こうとしているもの)を元にして距離を考えるというのには向かないにょ。

そこで私が考えたのがキャンバスの一番手前に見える地面の距離を元に考えるという
ものにょ。
これはは三角関数を使えば簡単に求められるもののあらかじめ画角を決めてそれを元に
tan θの値を求めそしてキャンバスのアスペクト比を確定することでようやく距離が求まる
ため普通の人にはとてもオススメできる方法ではないにょ。
ところが、いろいろ値を変えて計算しているうちにキャンバスのアスペクト比が4:3で
対角線画角が45度の時(標準レンズであり、人間が普通に見ているときの視野角に近い
と言われている画角)はキャンバスを横長で使えばアイレベルの4倍、縦長で使えば
アイレベルの3倍にほぼ等しくなることを発見したにょ。(キャンバスのアスペクト比も
アイレベルに対しての倍数も「4」と「3」しか出てこないため非常に覚えやすい)
これは小学の頃に355/113(=3.141592・・・)が円周率に近いことを自力で発見した時と
同じくらいの感動にょ。(笑)

この発見によってこの講座が誰にでもお勧めできる講座として成立が可能になったにょ。
というのもアイレベルが1.5mならば横長で使えばキャンバスの下端にある地面までの
距離は6mになることが確定するからね。
アイレベルの半分の位置の地面にあるものはカメラから12m離れているものということが
すぐに分かるようになったにょ。
逆に言えば12m離れていれば半分ということにょ。
これを一般化して見た目の奥行きがどうなるのかを式で表したのが上記の講座内にある
この公式にょ。

 見た目の奥行き比率=奥行き実寸÷奥の面までの距離

奥行きの実寸が6mのものならば手前までが6mで奥は6m+6m=12mなので6÷12=1/2となり
見た目の奥行きはアイレベルの1/2ということが分かるにょ。
奥行きの実寸が3mならば3m÷(6m+3m)=1/3となり見た目の奥行きは1/3になるにょ。
これは非常に汎用性が高いので一点透視や二点透視を使用する限りはあらゆる場面で使用が
可能にょ。(三点透視は距離を求めるのに三角関数が必要になるため実用になるかは少し
微妙)
これについてはこちらのページで少し解説しているにょ。

 プチコン用 GRP2軸回転プログラムの仕組み
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm#structure


さて、上記の前回の講座は標準レンズのみについて説明しているし、一点透視のみについて
説明しているので広角や望遠の場合はどうするのかとか二点透視ではどうするのかというのが
分からない人もいるのではないかと思うにょ。
そこで、この度それについての講座を書いたにょ。

 パース講座「誰でもできる 広角と望遠を描き分ける方法」
 http://twitpic.com/e90llb

さて、まずは広角レンズと望遠レンズって何なのかという点について書いているにょ。
「広角レンズは遠近感を強調するレンズ」「望遠レンズは遠近感を弱めるレンズ」と解釈
している人もいるけどこれは写せる画角が異なり、写る被写体の大きさが変わるためその
被写体の大きさを揃えようと距離を調整することでその距離に応じたパースになるためで
ありレンズそのものにパースを調整する役割があるわけではないにょ。
同じ場所から撮影すれば広角レンズの中央部分をトリミングすれば望遠レンズで撮影した
ものと全く同じパースになるにょ。(とはいえ、ズームレンズの場合はズームによって
主点が変わるためカメラを三脚で固定していても厳密な意味での同じ場所にはならず
被写体が近距離であればわずかにパースの違いが起きてしまうけど現実のカメラと違って
透視図法を用いた絵ならばそんな心配はないため単純にトリミングしてやれば同じパースに
なる)

奥行き方向のみにパースがかかる一点透視はほぼ感覚で画角を決めるという考え方が圧倒的
多数になっているにょ。
これが二点透視ならば消失点間の距離である程度分かるにょ。
例えば視線に対して45度の角度がついている物体は左右方向の消失点がキャンバスの左右の
端にぴったり収まったとき画角は90度になるからね。(二点透視の場合は物体と視線との
角度で消失点の場所は変化し、0度もしくは90度ならば一方の消失点は無限大の距離になる
ため一点透視となる)
これを一点透視でも使うためには正方形が必要になるにょ。
正方形の対角線は直交するため45度の角度がついた立体(直方体、立方体)の二点透視に
おける消失点と一点透視における正方形の対角線は一致するからね。
それによって、画角90度というのは実は簡単に分かるにょ。

画角90度以外の場合は画角をθとしたとき1/(tan (θ/2))で左右の消失点の距離がキャンバス
の幅の何倍かが分かるにょ。(1/tan θ=cot θなのでcot(θ/2)と表記した方が単純化される
けどcotに対応していない関数電卓も多いためtan表記にした)
2つの消失点の間隔を広くするというのは言い換えると狭い範囲をトリミングするのと同じに
なるため画角が狭くなるにょ。
とはいえ、描くたびに関数電卓を用意して計算というのはあまり初心者にオススメできる
方法ではないにょ。(四則演算ならば抵抗はなくても三角関数になると抵抗がある人も多い
だろうし)
そこで、標準レンズとして描写するならば2.5〜3倍になると覚えておいてあとは望遠ならば
適当に5倍とか10倍とかに設定すれば問題ないにょ。(画角20度ちょうどで描かなくては
ならないなんて機会はほぼないだろうし)

また、この方法はキャンバスを縦長で使っている場合に問題が出てくるにょ。
それは横長で使っていれば水平画角>垂直画角になるため自動的に四隅以外は想定した
画角に収まるのだけど縦長で使用した場合にはキャンバスの上や下も想定した画角を
オーバーしてしまうためにょ。
それか上記講座にある90度の画角を示す円を見てもらえたら分かるにょ。
画角90度になるように左右の対角線消失点が左端、右端になるようにした状態で
キャンバス内にこの6つ連なった正方形をすべて収めた場合にはキャンバスは縦長になって
しまうにょ。
その結果、90度を超えた分に関しては正方形を斜めから見ているのに横の長さよりも見た目の
奥行きの長さの方が大きくどう見ても正方形に見えないような状態になっているにょ。
こうならないためには縦長で使うためには縦方向で同じように地面に垂直に立った正方形で
対角線の消失点を求める必要があるにょ。
極端な例を挙げるならば縦横比3:1の縦長キャンバスにおいて横方向にキャンバスの3倍の
対角線消失点を取ったとしても実際は標準レンズにはならず画角90度の広角レンズに
なってしまうにょ。

それを考えるとパース講座でよく見かけるこの望遠と広角の描き分けというのは実はすごく
おかしいことが分かるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture/bouen_koukaku.png
(1)が望遠で(2)が広角と書いているけど実は(1)の方は消失点付近をトリミングして使わない
限りは画角60度を超えているにょ。
この描いた四角形をすべてキャンバス内に描画するならば最低に見積もっても28mmレンズ
(普通の広角レンズ)くらいの画角になるにょ。
(2)の方は一般的なカメラ用としては発売されてないレベルの超広角レンズにょ。
対角線の消失点を遠くにすれば想定されるレンズの焦点距離は伸びるけど望遠レンズで
描いたつもりが実は広角レンズだったなんてこともありえるわけにょ。
「(1)が望遠、(2)が広角」ではなくて「(1)は(2)より画角が狭い(もしくは(2)は(1)より
画角が広い)」と書いているならば間違いではないけどね。
したがって、そのためには感覚で覚えるか、上記のような標準レンズだとキャンバス長辺の
2.5〜3倍の距離取るというのを覚えておく必要があるにょ。

しかし一点透視で描くためにキャンバスの幅よりかなり遠くに消失点を取るというのもやはり
面倒に感じる人がいるのではないかと思われるにょ。
そこで、前回の講座が役に立つにょ。
この講座の公式を使えば標準レンズの時のキャンバス上での奥行きの長さは四則演算で簡単に
求まるからね。
キャンバスにぴったり収まるような地面に描かれた正方形ならばアイレベルの0.4倍になるにょ。
一点透視や二点透視の場合は原則としてキャンバスの中央にアイレベルがくるのだけど大きな
キャンバスに描いてトリミングしたと考えれば中央に拘る必要はないにょ。
しかし、その場合はトリミング元となった大きなキャンバスで画角を考えなければならない
ためこの講座では計算を簡単にするため中央に固定しているにょ。
上記の消失点間の距離の場合は縦長だと気を付けないたお想定以上に画角が広くなるという
問題を抱えていたけどこの計算によって奥行きを求める方法であれば縦で使ってもそのような
問題は発生しないにょ。

では、標準レンズでは問題はないとしても画角の描き分けをどのようにするかということが
次に問題となってくるにょ。
この計算式(横長キャンバスの場合はキャンバス下端の地面までの距離はアイレベルの4倍)
においては対角線画角は45度となっているけどこれを指定の画角で描こうとするならばまた
三角関数が必要になるからね。
しかし、この方法では三角関数は必要はないにょ。
この公式における標準レンズは(35mmカメラ換算)52mm相当なのだけどカメラと違い焦点距離
と撮影距離は完全に比例するにょ。(カメラの場合は上記のようにわずかな誤差が発生する)
つまり、半分の距離ならば26mm相当、2倍の距離ならば104mm相当になるというわけにょ。

カメラでの撮影経験があれば○mm相当で大体の画角が分かるだろうけどそういう経験があまり
ない人ならば分からないと考えてしまうかもしれないにょ。
では、画角○度ならばすぐにイメージができるのかというとそういうわけでもないと思うにょ。
建物や風景の写真はネット上を探せばたくさん見つかるけどそういうものには○mmのレンズで
撮影というのはよく掲載されているにょ。
つまり、こんな遠近感で描きたいならば○mmのレンズを使えば良いというのが分かるため
それを元に計算すれば良いというのでカメラ知識は特に必要ではないと言えるにょ。
画角よりも優しく計算も楽という非常に大きなメリットがあるにょ。

でも、逐次全部計算をすること自体が面倒という考えの人もいるかもしれないにょ。
そこで例として用意したのがパースグリッドにょ。
キャンバス一杯に描かれた地面にある正方形を縦横10分割にしたいという場合には
横幅を測って10分割にして対角線を描いた後にその交点から求める必要があるにょ。(これが
二点透視ならば10分割するというのはさらに面倒になる)
しかし、この方法を使えばパースのない普通のグリッドや方眼紙をパース変形するだけで
パースグリッドができるため非常に簡単にょ。(下記のように二点透視でも同じようにでき
非常に簡単)
丁寧にやらないと作図誤差が出てしまうのが難点だけど丁寧にやらないと作図誤差が出る
のはパース分割も同じであるためそれがデメリットにはならないにょ。

パース変形はSAIやPhotoshopなど多くのソフトに搭載されているけどこれをなかなか積極的に
使えないのは画角をコントロールできないためだと思われるにょ。
パース変形は簡単だけどどの程度変形したらいいのかが分からない状態で使ってしまうと
パースが崩れまくったちぐはぐした絵になってしまうからね。
しかし、前回の講座にある公式を使えばそれが自由にコントロールできるにょ。
このパース変形はパースグリッドに使えるというだけではなく上から見た部屋の見取り図を
用意するだけでその部屋のどこから見た絵も簡単に描けるということにょ。
高さが異なる物体が混在している時はその分だけパース変形が必要にょ。
その際は一点透視に限定することなく二点透視であっても全く同様に可能にょ。
部屋の側面はどうするかというとこれは側面図を用意してそれをパース変形すればいいにょ。
それでも、窓枠みたいな突起部分は単純な変形ではカバーしきれないためその部分は少し
描き直す必要があるものの一点透視や二点透視であれば消失点を取ること無しに好きな画角
(正しくは好きな焦点距離のレンズ相当)で自由自在に描くことが可能にょ。

「消失点をちゃんと取って描かないと」と思うかもしれないけど製図をしているわけでは
ないため重要なのは絵としてどうかということにょ。
絵として問題なければ途中の過程なんてどうでもいいことにょ。
ちゃんと消失点を取っても消失点の取り方がまずく見た目に違和感があれば全く意味がない
からね。
もちろん、冒頭に書いたように自然に消失点が分かるような人であれば積極的に使っても
いいけど消失点から直線で引けるのはあくまで直線的な人工物に限ったことだし、広角では
ない場合に限られるにょ。(本来は人間の目では直線で見えてないものを直線で結ぶため
広角になればなるほど違和感を感じてしまうのだけどこれは透視図法は一点透視だろうと
三点透視だろうと簡易的な作図法でしかないので描画したときの画角と見るときの画角を
揃える必要があるため)
画角をコントロールすることで距離比が分かり、アイレベルによって物体の大きさや
見え方が分かるにょ。(私のようなやり方をしない限りは三角関数を使いまくらないと
画角のコントロールは無理であり、「消失点を離せば(遠くにすれば)望遠になる」という
程度の認識だと画角をコントロールできているとはとても言い難い)
したがって、この2つさえ明確に分かっていればパース通りの絵は描けるということにょ。
(パース変形で消失点を取らずに二点透視で描けるのはそのため)
消失点はそれを補助するものでしかないにょ。(本来は平行を出すためのものだけど絵を
描く場合には距離や大きさの判断に使われる機会の方が多い)
これは三点透視になっても基本的には変わらないにょ。

2162天郷思音:2014/07/30(水) 09:44:26
(無題)
A列車で行こう3D amazon
5140(3日前)→5243→5233(2日前)
で今日もこの価格で動かない

2163マリモーマ:2014/07/31(木) 01:09:53
(無題)
A列車で行こう3Dは 駿河屋なら もう少し 安いよ
http://www.suruga-ya.jp/search?category=2&search_word=A%E5%88%97%E8%BB%8A%E3%81%A7%E8%A1%8C%E3%81%93%E3%81%863D&adult_s=1&photo=On&inStock=Off

http://liv0.com

2164御茶目菜子:2014/07/31(木) 23:47:08
レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3D amazon
>5140(3日前)→5243→5233(2日前)
>で今日もこの価格で動かない

Amazonは比較的安いものが多いけどこのゲームに関しては価格comを見る限りでは4880円の
ヤマダが最安値にょ。
ただ、このゲームは仕入れ価格が4886円だからすでに仕入れ原価より安くなっているため
在庫処分で仕入れ原価割れ覚悟で売らないと他店は追従ができないにょ。
もっともこのゲームの発売は2月なので当時仕入れた商品の在庫が残っているならば当時の
仕入れ価格は4750円なのでこれでも仕入れ原価割れにならないし、ヤマダは特別契約で
安く仕入れているという可能性もあるのでこの価格で利益が出るのかもしれないにょ。
Amazonは基本的に大量在庫を抱えないようにしているはずなので5000円を切るのは最終
処分段階にならないと難しそうにょ。


マリモーマさんへ
>A列車で行こう3Dは 駿河屋なら もう少し 安いよ

確かに中古を探せば安い店は見つかりそうにょ。
とはいえ、中古ならば確実に新品より安く買えるかといえばそういうこともなく店が違えば
新品価格の最安値と中古価格が逆転することもあるにょ。

2165マリモーマ:2014/08/03(日) 22:42:35
(無題)
【悲報】宮城県で有害図書に指定されていた漫画雑誌『チャンピオンREDいちご』が休刊に
http://blog.esuteru.com/archives/7797825.html

読んだ事ないけど 残念だな

http://liv0.com

2166御茶目菜子:2014/08/04(月) 01:01:50
レスにょ
マリモーマさんへ
>【悲報】宮城県で有害図書に指定されていた漫画雑誌『チャンピオンREDいちご』が休刊に
>読んだ事ないけど 残念だな

健全誌のギリギリを攻めていただけにいつかはこうなるのではないかと思っていたにょ。
とはいえ、最近は抑え気味になっていたはずだけどそれでもダメというのはどうしようも
ないにょ。(いちごは少しエッチなシーンはあっても性交シーンはないのでそこまで問題に
するほど過激というわけでもない)
まぁ18禁として再出発するという手もあるけどさすがにそれはいろいろな意味で厳しそうにょ。

2167御茶目菜子:2014/08/04(月) 01:04:33
夏コミ新刊のプチコン本の進捗状況
さて、今年の夏コミ(コミックマーケット86)が直前に迫ってきたにょ。
今年の夏コミは8月15日〜17日の3日間だけど前回の冬コミに続いてプチコン本を出す予定に
していたにょ。
というわけで、そのアイデアとして浮かんだのがサイト上の講座で書こうかなと思って面倒に
なってやめた3D講座にょ。
要するにプチコンでワイヤーフレームなどの3Dを行うための手法を書き記したものにょ。
ただ、すでに書いていたけどボツにした講座を編集しただけの冬コミの本と違って今度は
すべて書きおろしになるので大変にょ。
とはいえそんなに難しいものを書くつもりはないため方向性(ネタ)さえ決まれば1週間
あれば書けるにょ。(ジオメトリ演算の方法やスクリーン座標、ビュー座標への変換方法、
3Dでの当たり判定などを書く程度)

しかし、今回も前回と同じサークルへの委託予定なので開催日の2日前までには到着しておく
必要があるにょ。
発送が1日、編集と校正と製本に2日かかるとすると残りは1週間しかないにょ。
すでに書くものが決まっているならば1週間あれば何とかなるけどその本で使うサンプル
プログラムを作る必要があるし、最後に完成したゲームも用意したいところなのでその
ゲームを作る時間を考えると原稿を書く時間がないにょ。
というか、そのそもそのゲームで頭を悩ませているにょ。
仕組みが簡単でワイヤーフレームを活かせていて面白いゲーム・・・というのがなかなか
思いつかないためにょ。
まぁゲームを用意せずどうやって3D表示を行うかを書くだけならばギリギリなんとかなりそう
だけどこれを使えばどの程度のことができるのかというのが書いてあるのと無いのとでは
やっぱり大きく違うからね。

ということで、twitterのTLを眺めながらプチコンを弄っていたら夏コミのプチコン本とは
何の関係もない1行プログラムを作っていたにょ。
まず1つ目は「簡易RGB設定プログラム」にょ。

◎簡易RGB指定プログラム
FOR I=0TO 555B=I%10G=(I-B)%100/10R=0OR I/100C=247-(R*36+G*6+B)RGB(I)=C*(C!=247)*(G<6)*(B<6)NEXT
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#24

これはプチコン3号ではGRPが現状の256色(8bitカラー)、スプライトやBGが現状の16色
(4bitカラー)から大きく変わり15bitカラーへと変わったためGRPでは色指定でパレット
ではなくRGBで直接指定できるようになったにょ。
例えばGPSET X,Y,RGB(255,128,0)みたいな感じにょ。(これはオレンジ色を示す)
これはプチコンmkIIでも256色の範囲内ならばできそうだと思って作ろうとしたにょ。
RGB6階調ならば216色なので配列変数RGBにパレットの色番号を入れるだけで簡単に実現が
可能にょ。
しかし、mkIIでは最大で二次元配列なのでRGB(R,G,B)のようなことはできないにょ。
したがって、RGB(RGB)で何とかしようとしたのが上記のプログラムにょ。(要するに
Rが100の位、Gが10の位、Bが1の位で3桁の数でRGBを指定する)
実はプチコンのGRPのパレットの配列には規則性があって計算で求められるにょ。
あとは、3桁の数を分解するルーチンと例外処理をするルーチンを合わせて1行に収めれば
完成にょ。
というわけで何の苦もなく簡単に1行に収まったので初代対応となったにょ。

もう1つは「CHR→DATAプログラム」にょ。

◎CHR→DATA 変換プログラム
CLS:INPUT A:FOR I=0TO 3CHRREAD("SPU"+STR$(0OR A/64),A%64*4+I),C$KEY I+1,"DATA "+C$+CHR$(13)NEXT
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm#25

これはプチコンのCHRリソースをDATA文としてプログラムに組み込めるプログラムにょ。
こちらも原理は説明するまでもないくらい単純でCHRREADで読み出したものを"DATA "
ENTERキーのコード(&H0D)と一緒にファンクションキーに入れているだけにょ。
DATAとENTERキーのコードが含まれているためF1からF4を連打するだけで組み込みが
完了するというお手軽さがウリにょ。
とはいえ、これと同じようなものはすでに作っている人はいるだろうし、twitter上で
誰かが公開していたのを見た覚えがあるにょ。
しかし、それを公開しているサイトは無かったのでとりあえず公開することにしたにょ。
私は滅多にデフォ以外のスプライトは使わないのでその都度こんな感じのものを即興で作って
いたのだけどせっかく公開するのならば1行プログラムにしようと思ったためスプライト
対応版とBG対応版に分けることになったにょ。


というわけで、夏コミのプチコン本が難航しているためこんな感じで横道にそれているという
報告にょ(笑)
現在の進捗状況は何と0%にょ。
今の分だと夏コミの新刊は九分九厘無理っぽいにょ。(9割1厘可能という意味ではない)
冬コミの時のプチコン本に加筆修正をしたものを用意してお茶を濁すことになるのが濃厚に
なりそうな気配がするにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN

2168天郷思音:2014/08/06(水) 08:46:42
(無題)
A列車で行こう3D 古市で5011円(税抜き4640円)で買った

2169マリモーマ:2014/08/06(水) 12:21:42
(無題)
【ヤバい】数年に一度の大雨で山口県の一部が水没 ここ日本かよ・・・車も飲みこまれてるんだが・・
http://blog.esuteru.com/archives/7801203.html

大丈夫だった?

http://liv0.com

2170御茶目菜子:2014/08/07(木) 00:38:23
レスにょ
天郷思音さんへ
>A列車で行こう3D 古市で5011円(税抜き4640円)で買った

購入おめでとうにょ。
中古ならばそこまで安くはないけど高くもないといった感じの価格にょ。



マリモーマさんへ

>大丈夫だった?

私のところは大丈夫だったにょ。
というか、全然問題ないにょ。

2171御茶目菜子:2014/08/07(木) 00:39:42
「ハイスコアガール」で見るコピーライト表記の難しさ
漫画「ハイスコアガール」がSNKのゲームキャラを無断使用したとして著作権法違反で家宅
捜索となったにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1408/06/news050.html
ハイスコアガールはリンク先の記事にもあるように90年代を舞台にした作品でその作中では
多くのゲームが登場するにょ。
それらは90年代に実際にヒットしたゲームばかりで作中でもそのゲームのキャラが描かれて
いるにょ。
ここで問題となったのはその描かれたキャラの扱いにょ。
これにおいては、巻末にSpecial Thanksとしてコピーライト表記((C)マーク)を付けて
掲載しているゲームの著作権者が掲載されているにょ。
ところが、実際にはSNKプレイモアには許可を取ってなかったため今回の騒動が起きたと
いうことにょ。
コピーライト表記に関する著作権侵害のトラブルは昨年もコミック百合姫に連載されている
「百合男子」でも起きたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1312/20/news095.html


さて、そもそもコピーライト表記とは何なのかというとその作品の著作権者が誰なのかを
示したものにょ。
とはいえ、著作権というのは作品を世に発表した時点で自動的に発生するためコピーライト
表記をしていてもしてなくても問題はないにょ。(コピーライト表記がないから著作権を
放棄しているというのではなく著作権はちゃんとある)
とはいえ、実際には多くの場面でコピーライト表記を目にする機会があると思うにょ。
それは著作権者から正式許諾を受けたということを示したものであるためにょ。
版権グッズなどにおいてはその版権の著作権者が製造販売するということはほとんどなくて
グッズを作っているメーカーが著作権からライセンスを得て製造販売しているにょ。
TVアニメでは近年は製作委員会方式が主流になっていて複数企業が資本を出し合ってアニメ
制作会社に依頼してアニメ制作をしているにょ。(要するにリスクを分散させるためのもの)
この場合は原作もののアニメの場合は原作の出版社が製作委員会に入ることで利益の分配を
行えているにょ。(アニメ制作会社は資本を出して製作委員会に入らない限りはそのアニメが
どれだけヒットしてグッズが馬鹿売れしても制作費として収められた以上の資金は入って
来ない)

つまり、コピーライト表記は「誰に著作権があるのか」というのを示しているけど慣習的には
正式に許諾されているかどうかということに用いられているというわけにょ。
したがって、二次創作の同人誌などで問題になることがあるにょ。
これについては7月6日に書いたにょ。

 著作権法の非親告罪化で二次創作はどうなるのか?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4635

その同人誌にコピーライト表記を行い著作権がその元の版権の著作権者にあるようなことを
書いてしまっては何かあったときに非常に厄介なことになるにょ。
例えば元版権が全年齢指定の作品なのに18禁同人誌で元版権の著作権者に著作権があるように
してしまったらその元版権にそういう描写がある(もしくはそういう描写を認めている)と
その同人誌を手にとった人は感じてしまうことになるにょ。
二次創作の場合には元版権(一次創作)を元に二次創作の著作者が独自の表現を加えている
ためどの部分が元版権に帰属するのか非常に分かりづらいにょ。
そのため「不要なトラブルを避けるため元版権のコピーライト表記はしない」というのが
ベターといえるにょ。

これが、アニメやゲームを紹介する本を作ってそれに画面キャプチャした画像を紹介用の
画像として使っている場合だと元版権から全く弄って(創作が加わっている部分が全くない)
ため元版権のコピーライト表記を入れるというのは正しい使い方ともいえるにょ。
でも、これだと「正式許諾をとったと勘違いしてしまう」という人もありそうだけどこれは
著作権法では引用が認められているため正しい引用方法が用いられているならば問題ないにょ。

 正しい引用方法
 (1)公表されている著作物であること
 (2)引用の目的上、正当な範囲内であること
 (3)引用部分とそれ以外の部分の「主従関係」が明確であること
 (4)出典の明示

要するに引用しなくてはならないちゃんとした理由があって引用部分とそうでない部分が
明確に分かるようになっていてどこから引用したのかも明らかにしておく必要があるという
ことにょ。
ただし、この引用の際には文章であれば元の文章から一字一句変えることもできないにょ。
画像の場合はリサイズ以外はできなかったり写真に撮って元の画像と多少色が変わったり
するというのはやむを得ないけど明らかにレタッチを加えたような画像や部分的に改変した
画像(要するにコラ画像)は引用とは見なされないにょ。(そもそもコラ画像そのものが
著作権法における同一性保持権を侵害している)
もっともWebサイトで使う際にリサイズも認めてない場合もあるため引用1つとってもどこまで
許容範囲かは著作権者によって変わってくるにょ。(著作権法では引用は認められている
ためちゃんと条件を満たしておけば自由に引用は可能なのだけどこういう難しい側面もある)
アニメの紹介といって多数のキャプ画像を貼って1行感想を書いて終わりというのはさすがに
引用とは認められないのではないかと思われるにょ。(著作権者に許諾を得ようとしても
公式サイトで紹介している画像以外はNGという対応になる場合がほとんどであるため
著作権者に目を付けられない程度に止めておくしかない)


では、ハイスコアガールの件はどうなのかというと確かにゲームキャラは多く登場している
もののこれは引用の正しい方法をとってないため引用として処理するにはさすがに無理が
あるにょ。
引用ではないためちゃんと許諾を得るか少し名前を変えたりして「単なる似たキャラ」と
して誤魔化すしかないにょ。
多くの漫画では後者のように処理している場合があるけどハイスコアガールでは実際に
実名ゲームが登場するというのが物語上大きなウェイトを占めている(1カットだけ登場とか
いうのならば問題とされることはほとんどないけどSNKのゲームだけでも100カット以上
あるとのこと)ため同人ならともかく商業誌ではさすがに厳しいといえるにょ。

なぜ、許諾をとらなかったのか不思議に思えるけどここに来て新しい事実が発覚したにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1408/06/news130.html
カプコン、ナムコ、セガはちゃんと許諾をとっているとのことにょ。
そうなるとうっかりSNKプレイモアに許諾を取り忘れたというわけでもなく許諾をとる
必要性は分かっていたけど何らかの理由によって意図的に許諾をとってないと解釈できて
しまうにょ。
それならばなおのことコピーライト表記の問題が出てくるにょ。
すべて許諾をとらず慣習的に書いたのとは訳が違うからね。
今回の件を受けて「ハイスコアガール」はKindleなどの電子書籍版は販売中止、コミックスに
おいては全巻自主回収となったにょ。
SNKプレイモアの正式許諾を得られるか、何らかの修正を加えてから再発売という形になるの
だろうけどアニメ化も決まっていただけに今後の動向が気になるところにょ。

2172御茶目菜子:2014/08/08(金) 01:44:39
プリキュアワンドロに3ヶ月参加したまとめ
さて、私がプリキュアワンドロを始めてもうすぐ3ヶ月経つにょ。
最初の頃は週に1回ペースくらいだったのが最近は週に5〜7回参加しているにょ。
これまで参加した56回(8月7日現在)のプリキュアワンドロの結果を簡単にまとめてみたにょ。

まずは、描いた枚数の多い順にょ。

 キャラ別 描いた数の多い順
 1位 円亜久里 4回
 2位 相楽真央 相田マナ 菱川六花 大森ゆうこ 坂上あゆみ 美墨なぎさ 調辺アコ 3回
 9位 ジョー岡田 レジーナ 南野奏 氷川いおな 来海えりか 花咲つぼみ 2回
 15位 多数 1回

1枚に2人描いた場合には両方にカウントしているため合計総数は描いた枚数よりも多くなって
いるにょ。(上記のまとめは変身後のキャラであっても変身前の名前で統一している)
基本的にお題がキャラ名で出題されるケースが多いためそんなに差が付くはずがないのだけど
キャラ名以外のお題もあるためそこで差が付いているにょ。

ワンドロは基本的に毎日やっているお祭りみたいなものなので参加しているだけで楽しいの
だけどやはりネットで公開するからには少しでも多くの反応がもらえる方がうれしいにょ。
というわけでtwitterでのRT数とFAV数をまとめてみたにょ。
RT+FAVが合計10以上のものを多い順に並べると下記のようになっているにょ。

六花&マナ 6月 9日 RT 12 FAV 29 TOTAL 41
      https://twitter.com/ochame_nako/status/476383403357380608
南野奏   7月13日 RT 12 FAV 17 TOTAL 29
      https://twitter.com/ochame_nako/status/488350806916079618
坂上あゆみ 8月 2日 RT 11 FAV 12 TOTAL 23
      https://twitter.com/ochame_nako/status/495599049676820480
坂上あゆみ 7月10日 RT??9 FAV 13 TOTAL 22
      https://twitter.com/ochame_nako/status/487262551999123456
ジョー岡田 5月11日 RT??8 FAV 12 TOTAL 20
      https://twitter.com/ochame_nako/status/465506294762176512
相田マナ  7月30日 RT??4 FAV 15 TOTAL 19
      https://twitter.com/ochame_nako/status/494510485832622084
坂上あゆみ 5月22日 RT??6 FAV 12 TOTAL 18
      https://twitter.com/ochame_nako/status/469496235456360448
花咲つぼみ 6月23日 RT??7 FAV 10 TOTAL 17
      https://twitter.com/ochame_nako/status/481095854393008129
日向みのり 7月22日 RT??7 FAV??9 TOTAL 16
      https://twitter.com/ochame_nako/status/491610211740680193
九条ひかり 5月21日 RT??7 FAV??7 TOTAL 14
      https://twitter.com/ochame_nako/status/469132572392296448
円亜久里  6月24日 RT??6 FAV??7 TOTAL 13
      https://twitter.com/ochame_nako/status/481460752205619200
黒川エレン 7月 5日 RT??5 FAV??8 TOTAL 13
      https://twitter.com/ochame_nako/status/485452885992280064
月影ゆり  7月28日 RT??6 FAV??7 TOTAL 13
      https://twitter.com/ochame_nako/status/493785803341168640
調辺アコ  7月26日 RT??5 FAV??8 TOTAL 13
      https://twitter.com/ochame_nako/status/493056887382765568
氷川いおな 7月 7日 RT??2 FAV??9 TOTAL 11
      https://twitter.com/ochame_nako/status/486176244090683392
日野あかね 5月30日 RT??4 FAV??6 TOTAL 10
      https://twitter.com/ochame_nako/status/472396236859785217

こうしてみると出来が良いからといって必ずしも反応が良いとは限らないにょ。
というか私は描くのが遅いためワンドロで出来が良いものなんて無く出来が悪くても
その出来の割りに反応がいいと書くべきかもしてないにょ。
あとキャラ人気もかなり影響しているし、描いたネタによってもかなり変わって
くると思われるにょ。
この辺はpixivなどとそれほど変わりがないにょ。

フォロワー数が4桁以上の人からするとこのRT数やFAV数はかなりしょぼい数字に見えるかも
しれないけど私は現時点でフォロワー数は183人ということでその人数の割合からすると
かなり多いと言えそうにょ。
それに私のフォロワーはプチコン関係、レトロPC関係、レトロゲーム関係の人が多くて
絵を描いている人はそれほど多くはないためワンドロだからこそそのハッシュタグに
よってここまでの反応が得られていると思われるにょ。

では、私がワンドロ以外ではどの程度のRT数やFAV数を得ているかは合算値30以上のものを
羅列してみるとTwitter歴4年でこれだけしかなかったにょ。

プチコン「リンクスライダー」   2012年 5月14日 RT 30 FAV 31 TOTAL 61
      https://twitter.com/ochame_nako/status/201692195105943554
ボールの動きのアルゴリズム    2014年 5月12日 RT 20 FAV 26 TOTAL 46
      https://twitter.com/ochame_nako/status/465875457825861632
都条例4コマ漫画          2010年12月13日 RT 25 FAV 12 TOTAL 37
      https://twitter.com/ochame_nako/status/13994019763781632
プチコン「ポリゴン表示プログラム」2013年 4月13日 RT 21 FAV 16 TOTAL 37
      https://twitter.com/ochame_nako/status/323050543843012609
プチコン エイプリルフールネタ  2013年 4月 1日 RT 21 FAV 13 TOTAL 34
      https://twitter.com/ochame_nako/status/318670416430391296

そう考えるとやはりプリキュアワンドロでRT数とFAV数の合算で20以上というのはかなり
ハッシュタグに助けられている数字というのが分かるにょ。(フォロワーだけではこの数字は
絶対に無理)
これはpixivにおいては付けるタグがかなり重要になっているのと同じにょ。
ワンドロの反応数を見ると坂上あゆみちゃんが妙に強いにょ。
これはファン数が多い割りには競争率が低いのが原因ではないかと思われるにょ。
それにワンドロでは個人的には失敗作の割合が多いのだけどあゆみちゃんの絵で大きな失敗と
感じる絵はないからね。(反応数で1位の六花&マナは絵そのものの出来はあまり良くないため
ネタが受けただけだと思われる)
5位のジョー岡田なんて100%ネタにょ(笑)


さて、プリキュアワンドロも先日開催100回を超えたのだけど50回付近をピークに参加者数が
やや減少傾向にあるにょ。
最初は知名度ゼロからスタートしたので少ないのは当たり前だけどそれからも新規参加者が
どんどん増えているものの1回あたりの参加者が減っているのは「飽きた」とかの理由によって
やめる人が多いのが理由ではないかと思われるにょ。(あとは自分の好きなキャラがお題の
時だけ描けばいいと思う人が多くなっていると思われる)
まぁそれでも依然として毎回30〜50名程度参加しているためワンドロの中では比較的規模が
大きいことには変わりはないにょ。
ワンドロに参加することで短時間で描いた絵はボロボロで見せられるレベルに達しないと
いう現状を打破できるかと思ったのだけどそんなに甘くはなく少しは向上したように見える
けどまだ目に見えて向上するレベルではないにょ。
まぁ30年近く描いてきて現状のレベルなんだから3ヶ月の蓄積なんてたかがしているにょ。
やはり、継続こそ力なりで続けることが重要にょ。
といっても、ワンドロは5月23日および7月19日に書いたようにワンドロで絵そのものが
上達するなんてことはなく1時間という制限の中で少しでもいい絵が描けるようにするための
練習でしかないにょ。(私は普段は制限無しで描いているため手を抜いた絵が描けない)

2173御茶目菜子:2014/08/13(水) 01:14:39
夏コミの新刊案内
8月15日〜17日に開催されるコミックマーケット86にてプチコン本を頒布するにょ。
タイトルは「プチコン1画面プログラムのススメ ver 2.0」にょ。
前回のコミケ(昨年の冬コミ)で頒布した「プチコン1画面プログラムのススメ」の
新バージョンとなるにょ。
前回と同じく1画面プログラムを作るためのノウハウを詰め込んだ1冊となっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN


さて、夏コミの新刊だけど当初の予定だとプチコン3号本の予定だったにょ。
それがプチコン3号の延期で白紙になり代わりに浮上したのがプチコンでワイヤーフレームに
よる3Dゲームを作るための本に変わったにょ。
ただし、この本に掲載するはずだったワイヤーフレームを活かしたゲームの案がなかなか
浮かばなかったにょ。
例えばワイヤーフレームによる立方体や三角錐を避けまくるゲームとかそれを撃ち落とす
簡易的なシューティングゲームくらいならばすぐに作れるけどそれってワイヤーフレームを
使う必要性は全くないにょ。
カメラアングルをグリグリ変えていくようなゲームでないとね。

私が第2回プチコン大喜利に投稿予定だった3Dゲームの試作品は私が作った2軸回転プログラム
によるコース表示とポリゴンによる自車表示によってカメラアングルやカメラの画角をレース
中に自由自在に変えられるのがウリだったにょ。
やはり、それくらいのことはやらないと活かしたものにはならないと思うにょ。
そうなると考えられるのがワイヤーフレームによるレースゲームだけど速度面の問題で相当の
最適化が必要だし、ゲームバランスを煮詰めるのに時間がかかりそうということでなかなか
手が出なかったにょ。(コースをかなり単純化して陰線消去無しにすれば速度面の問題は
あまり無さそうだけど)
というわけで、簡単かつワイヤーフレームを活かせるゲームというのが浮かばず結局夏コミの
新刊は先日書いたように九分九厘無理という状況になったにょ。

というわけで、新刊が無理なときに備えて考えていたのが冬コミで作った本に加筆修正を
するというものにょ。
これならば1日あれば十分にょ。
しかし、まだ1週間猶予があったので単なる加筆修正以上のことをやろうと思ったにょ。
そこで考えたのが後半部分の完全差し替えにょ。
この1画面プログラムのススメは前半部分は超シンプルなプログラム(100m走ゲーム)に
リスト短縮をしながら少しずつ機能強化をしていって、後半部分では1画面にはとても
収まらないプログラムを元に1画面プログラムを作る方法を書いているにょ。
そのアイデアとして先月作った1画面版JUMPING ISLAND ver1.1が相応しいと感じたにょ。

実際この1画面JUMPING ISLANDは1画面ではないJUMPING ISLANDを元にして作っている
からね。
とはいえ、このJUMPING ISLANDも今となってはイマイチな部分もあるにょ。
細かい部分は改善するとしてコミケということでやはり表紙に使われているあぐりちゃんを
ゲーム内に出したいと思ったにょ。
そこでまずはデフォの女の子の代わりになるあぐりちゃんをCHREDで作ったにょ。
あとは細かいメッセージ関係をあぐりちゃんっぽくしてみたにょ。
それだけでは弱いためタイトル画面にはあぐりちゃんの1枚絵が欲しいと思ったにょ。
これは私が描いたあぐりちゃんの絵をGRPに変換すれば簡単なのだけどそれでは容量が
非常に無駄になってしまうにょ。(ただでさえ私のプチコンはギチギチ状態なのでGRPを
1枚保存することさえできない)

そこで思いついたのがLINE&PAINTによる描画にょ。
これならばデータ量を10分の1以下にすることも容易にできるにょ。
というわけで、あぐりちゃんの絵を元にしてGLINE用の座標データをどんどん入力して
いったにょ。
ただし、プチコンのGLINEというのは始点から終点へ繋ぐことしかできないにょ。
そこで、連続した線を描けるルーチンを作って最初に始点を指定したらあとは終点のみ
指定することで描画できるようにしたにょ。
これで単純計算でデータを半減できるにょ。(色指定もオプションとして用意して普段は
それを省略可にした)
GLINE329本使って表紙にも使われているタイトル画面のあぐりちゃんは描けたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/497765906022285312
その後不要な線をいくつか消したので完成版では300本を少し切っていると思うにょ。
もう少し頑張ればほぼ同じ絵を維持したまま200本を切ることができそうだけど大変そう
なのでやめたにょ。

というわけで、このJUMPING ISLANDのあぐりちゃんバージョンはこの夏コミのプチコン本に
リストとQRコードが掲載されているにょ。
それを元に1画面化したのがすでに公開している1画面版のJUMPING ISLANDにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#jump
その過程やそれにどんなテクニックが使われているかはこの本を読むことで十分に理解
できるのではないかと思うにょ。
A5サイズながら7ポイント相当の小さな字で20ページぎっしりと解説文が詰まっているので
読み応え十分だと思うにょ。
すべて新規書きおろしではなく前半は前回の流用に止まっているののほぼ無理と思われた
新刊(?)は何とか出すことができたにょ。(時間が無くて前半はそのままというのもある
けど100m走以外で超シンプルな内容の1画面プログラムがなく代用が効かないためどう
しようもなかった)

2174マリモーマ:2014/08/16(土) 01:48:39
ごちうさ完売
コミケで なのは完売には ならなかったらしい

魔法少女リリカルなのはViVidのアニメで挽回できるのか?
https://twitter.com/fujimatakuya/status/500144000188162048/photo/1

http://liv0.com/

2175御茶目菜子:2014/08/17(日) 23:52:06
レスにょ
マリモーマさんへ
>コミケで なのは完売には ならなかったらしい

かつてはなのははコミケにおいては完売の代名詞で転売目的で買う人が多かったけどもう
アニメ3期が終わってから結構経つので転売目的で買う人も減ったためかもしれないにょ。

>魔法少女リリカルなのはViVidのアニメで挽回できるのか?

これは楽しみにょ。

2176御茶目菜子:2014/08/17(日) 23:53:46
祝 夏コミのプチコン本完売 & 冬コミの展望
本日夏コミにて「まりも友の会」に委託頒布していた私のプチコン本「プチコン1画面
プログラムのススメver2.0」は無事完売したとの報告があったにょ。
前回の冬コミよりは完売時刻は遅かったもののそれでも午前中に完売ということでせっかく
足を運んでくださった人は申し訳無かったにょ。
私が直接サークル参加をするならば売れ残ってもそのまま持って帰ればいいだけのことだけど
委託である以上は売れ残った場合の本の処理を考えると確実に当日完売できる冊数しか用意
してないので完売は当初からの予定通りと言えるにょ。

次にまた委託の機会があれば今回の夏コミの新刊も再販予定なので今回買えなかった人も
次回に期待しておいて欲しいにょ。
とはいえ、冬コミで頒布した「プチコン1画面プログラムのススメ」(ややこしいのでここ
ではver1.0と呼ぶ)は再販の予定は全くないにょ。
大筋部分はver1.0もver2.0も共通だけどver2.0では後半部分は丸ごと差し替えて別物になって
いるため今回ver2.0を買ったけどver1.0の方を見てみたいという人もいるかもしれないにょ。

というわけで、この度ver1.0をデータ化して無償配布することにしたにょ。

 ◎プチコン1画面プログラムのススメ
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/1gamen_no_susume/

JPEGとPDFの好きな方で見てにょ。
PDFは単純にJPEGファイルを結合しただけなので文字検索等はできないにょ。
あとFC2の無料版のサーバは1ファイルあたり1MBという上限が設定されているためPDFの方は
JPEG圧縮率を高めていてブロックノイズが多くなっているにょ。
これがどうしても気になる人はJPEG版をダウンロードして自前でPDFファイルに結合して
欲しいにょ。


さて、夏コミも終わったばかりだけど夏冬の間は短いので冬コミをどうするのかという
こともそろそろ考えておく必要があるにょ。
毎回お世話になっている「まりも友の会」が冬コミに当選(コミケは参加希望者が多いため
申込書を出しても確実にでれるわけではなく抽選によって当選しないとでれない)したら
また委託させてもらうにょ。
そこで何を頒布するかだけど「1画面プログラムのススメver3.0」を用意することは無いと
思うにょ。
というのもver2.0で書きたいことは粗方書いたし、一般論として説明できる部分はver2.0で
すべて説明したからね。
これ以上はすべて個別で判断する必要があり、ケースバイケースとなってしまうにょ。
ver1.0におけるギターコードのデータ圧縮方法みたいにそれ専用のものを書き連ねるだけに
なってしまうため「1画面プログラムのコツを記した本」としてはver2.0から完成度を上げる
というのは難しいにょ。(とはいえ、完成したあとに何度も読み直してみたら文章で
イマイチな部分があるため今年の冬コミで再販するならばそのままというわけではなく
それを修正したver2.01くらいになりそうな感じ)

冬コミの時期ならばそもそもプチコン3号が発売されているはずなのでプチコン3号本にする
という手もあるにょ。
夏コミのプチコン本もプチコン3号が当初の発表通り7月に発売されていたらプチコン3号本に
する予定だったからね。
ただし、プチコン3号の延期の際にプチコン3号は公式サーバ上でのみプログラムを公開可能と
発表されたにょ。

 プチコン3号の発売延期の本当の理由
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4621

これがプチコン本を作る際にどのような影響があるかというとプチコン3号本はその本だけ
では成立せずにネットに繋がる3DS本体が必須になってしまうにょ。
プログラムそのものは公式サーバ上にあるためそれを示す公開番号やアドレスなどを記載
するだけであって、本の方にはその使い方を記すだけになりそうにょ。
これは例えるならば末期のベーマガに近い感じにょ。
ベーマガ末期はVBなどの投稿作品が増えたけどソースコードが誌面で公開されなくなり
そしてVBなどでは画像を扱う関係で誌面で完結するのが難しい(これと同じ絵を描いて
くださいという感じになってしまう)ということもあり、投稿作品は誌面には概要や遊び
方が記載されるだけであとは公式サイトからダウンロードという形をとっていたからね。
これは時代の流れからいって仕方がないけどそうなった時点で本の役割というのはかなり
薄くなってしまったにょ。(もちろん、VB以外の旧世代BASICの投稿作品もあったので
すべてのプログラムリストが掲載されなくなったわけでもないけど)
というわけで、ちゃんとリストが掲載され誌面だけで完結するというのが個人的には
重要に思うのでそれができないプチコン3号本はあまり魅力を感じないにょ。

もちろん、これがWeb上の記事ならば3DSでも見れるようなサイトを作っておけばそこから
誘導も可能なのでプチコン3号用のWebコンテンツはもちろん作るつもりでいるにょ。
ただし、その場合もサンプルプログラムのリストをどうするのかが問題にょ。
これがmkIIならばプログラムリストはPTCから変換することでそのままプチコン用の
プログラムリストができるけどプチコン3号だと初代プチコンのように画面を見ながら
PCで手入力でWeb公開用のリストを作成という形になってしまうにょ。
Webで公開しているリストならば間違いが見つかれば随時修正も可能だけど本として作った
場合にはそういうわけにはいかないにょ。
これが月刊誌ならば翌月号に誤植情報として修正リストを掲載も可能だけど1回のみの
同人誌でその手は使えないにょ。(まぁ修正情報を自サイトで公開するという方法はある
ため無理ではないけど)
いざとなれば1画面プログラムみたいに編集画面の写真を撮影することでプログラムリストの
公開を行うという方法もあるけど数100行、数千行になるとそれも厳しいにょ。


というわけで、現時点では冬コミ用にプチコン本を作るとしたらmkII用になるのが濃厚に
なりそうにょ。(せめて、PRGだけでも簡単に公開できる形になればプチコン3号本を
作りやすくなるので何とかして欲しい)
では、1画面プログラムの本ではなく何を作るかだけどここは方向性を変えてキャラゲーを
作ることにするにょ。
私は1画面プログラムをメインに作っていたためデフォのスプライトばかり使用していて
CHREDもろくに使ってなかったにょ。
今回夏コミ用のプチコンゲームを作る際にようやくまともにCHREDを使ってようやくその
操作を覚えたので冬コミは「ハピネスチャージプリキュア!」のゲームを作ってみようか
と考えているにょ。
まだ内容は全くの未定だけどキャラのドット絵だけ先に用意してみたにょ。

http://twitpic.com/ea8xf5

現時点でできているのはキュアラブリー、キュアプリンセス、キュアハニー、キュア
フォーチュン、オレスキー、ナマケルダ、チョイアーク、ふなっしーの8キャラにょ。
なぜ、「ふなっしー」がプリキュアキャラなのかというと10月公開の劇場版で登場する
ということが正式に発表されたためにょ。
まだ8キャラの4方向移動分(16x16ドット16個分x8キャラ)しかキャラのドット絵はできて
ないけどこれ以上はゲームの内容を決めないと先に進めないにょ。
ちなみにゲームには1枚絵も用意する予定にょ。
これも夏コミのプチコン本で用いられているのと同じ手法だけどGLINEで描画すれば
あのレベルの絵(GLINE300本程度)ならば1枚3KB弱で済むけど0〜255の数字を1バイトに
圧縮すれば1KB弱に収まるにょ。(1つのGRPに50〜60枚の1枚絵が収まる計算になる)
下着程度の露出がある petiteroge になる予定なので期待しておいてにょ(笑)
まぁ飽きて完成しないという可能性が90%くらいありそうだけど・・・。

2177道産子(dosankosoft):2014/08/18(月) 16:51:54
プチコンユーザー識別コード
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/usercode.htm
識別コード:DS
ユーザー名:道産子の初心者
となっている欄のユーザー名を「道産子(dosankosoft)」
に変えてください。お願いします。
ちなみにdosankosoftと道産子は同一人物です。(ちゃんとしたプログラムは主に「dosankosoft」として、お遊び的なプログラムは「道産子」として投稿してたりします)

http://dosankosoft.web.fc2.com

2178道産子(dosankosoft):2014/08/18(月) 17:05:55
無謀かもしれない挑戦
僕、プチコンで自作ゲームフェス(http://ch.nicovideo.jp/indies-game )に挑もうと考えていますww
今、新作ソフトを作っています。内容はまだ秘密ですが、dosankosoft史上最高傑作のゲームです。
プチコンソフトはおkかとこの前問合せ先に問い合わせたところおkでしたw
プチコンソフトを応募するのは多分これまでに例がないと思います(あるとしても少ないと思います)。
はたしてこの挑戦はどうなる事やらw

http://dosankosoft.web.fc2.com

2179御茶目菜子:2014/08/19(火) 01:14:54
レスにょ
道産子さんへ
>ユーザー名:道産子の初心者
>となっている欄のユーザー名を「道産子(dosankosoft)」
>に変えてください。お願いします。

変更しておいたにょ。

>ちなみにdosankosoftと道産子は同一人物です。(ちゃんとしたプログラムは主に「dosankosoft」として、お遊び的なプログラムは「道産子」として投稿してたりします)

ちなみに私もおちゃめ(御茶目菜子)、おちゃめソフト(ochame soft)、おちゃめくらぶは
個人名、ブランド名(会社的に言えば部署名)、サークル名(会社的に言えば社名)という
感じで使い分けているにょ。

>僕、プチコンで自作ゲームフェス(http://ch.nicovideo.jp/indies-game )に挑もうと考えていますww
>今、新作ソフトを作っています。内容はまだ秘密ですが、dosankosoft史上最高傑作のゲームです。

それは素晴らしいことにょ。
楽しみにしているにょ。
「面白いゲームの作り方」というのは「上手い絵の描き方」と同じくある程度は理論として
確立しているのでこちらを参考にしてみてにょ。

 ◎面白いゲームを作るためには
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3493

とはいえ、これもつまらないゲームを面白くするための方法論であり、面白いゲームを絶賛
されるレベルに引き上げるものではないにょ。(面白さと人気もまた別物だし)
入賞を目指すならばこれはあくまで最小限の知識なのでアイデアやシナリオが優れていたり
ゲームとして面白いものが求められるにょ。(大賞狙いだとさすがに困難だけど各部門賞
狙いならばそれにターゲットを絞って作ると有利に働きやすい)
プチコンで入賞を狙うというのはかなり大変だろうけど不可能ではないのでぜひ頑張って
狙ってみてにょ。
プチコンでの応募が少ないとすればこの自作ゲームフェスでプチコンがOKというのを知らない
人が多いためではないかと思うにょ。(というか、私自身プチコンは無償でプレイ可能な
環境がないから先入観でダメだと思っていたし)

2180マリモーマ:2014/08/21(木) 00:04:24
(無題)
【朗報】2万円で買えるWindows 8.1搭載のパソコンが登場!!PC安くなりすぎだろwwww
http://jin115.com/archives/52037569.html

安いけど性能は どうだろうね?

http://liv0.com/

2181御茶目菜子:2014/08/22(金) 01:28:18
レスにょ
マリモーマさんへ
>安いけど性能は どうだろうね?

このPCに使われているAPU A4 Micro-6400TはAtom対抗なので性能自体は決して高いものでは
ないにょ。
とはいえ、最新のAtomと同等以上の性能があるためWebブラウジング程度でもたつくことは
ないにょ。(GPU性能は最新のAtomよりも性能が上なので軽めの3Dゲームならば動きそう)
あとは14インチと普通のノートPC並みの画面サイズで1366x768という解像度が許容できるか
どうかという点とメモリが2GBで許容できればまったく問題ないと思われるにょ。
個人的には高解像度を望みたいところだけどこれはコスト的に問題があるためやむをえない
ところにょ。
メモリはWin8.1が7よりも軽いといってもchromeとか使っていると2GBなんてあっという間に
消費されてしまうためWebブラウジング程度ならばもたつきはないとも言いがたいにょ。
これは増設さえできればデフォで2GBであっても問題ないけどオンボードのみで増設不可と
いうのが少し辛いにょ。(Vistaが出る前にPenM搭載ノートでメモリを1.5GBとか2GBに増設
した時はこれだけメモリがあったら何でもできると思っていたけど今はメモリ大食いソフトが
多いため十分ではなくなってしまった)
これもコスト削減のためメモリスロットを削りオンボードのみにしたのだろうけどタブを
こまめに閉じていけば2GBでそんなに不足することもないのでこれをメインPCにするという人
でない限りはあまり問題ないのではないかと思うにょ。


というわけで、要するにこれをメイン機として使うかサブ機として使うかで評価が分かれる
ところであり、サブ機として使うならば約2万円として考えるならば十分な性能(性能的には
かつてのメインストリームだったCore2Duoクラスあるわけだし)だと思うにょ。
在庫処分ではなく通常価格が2万円というのがすごいにょ。
とはいえ、これが日本で発売されるのか、そして日本でも2万円程度の価格で販売されるのか
というのが分からないためなんともいえないにょ。(1ドル80円時代でも日本で発売される
時には1ドル100円くらいの価格付けがされていたので今の相場だと199ドル=24800円に
なってもおかしくはない)

2182御茶目菜子:2014/08/23(土) 23:57:52
キャラは「左向き」と「右向き」のどちらが正解!?
好きなキャラ(人物)を描いてくださいと言われたらほとんどの人が無意識のうちに
左向きのキャラ(向かって斜め左を向いたキャラ)を描いてしまうと思うにょ。
私もほぼ毎晩ワンドロ(おえかき60分一本勝負)を描いているけど自分が描いた作品の一覧を
見てみると9割くらいが左向きになっているにょ。

 おちゃめ (@ochame_nako) さんのギャラリー
 http://sakuramochi.mydns.jp/precure/1draw-collections/user/ochame_nako.html
 (ワンドロ参加のさくらもちさんが作っているまとめサイト)

これは私に限ったことではなく多くの人が体感していると思うけど単に描きやすいためにょ。
なぜ描きやすいかはちゃんと理由があるにょ。

 (1)右利きが多いため
 (2)日本語が左→右になっているため

(1)なぜ右利きだと左向きの顔の方が描きやすいかというとそれは手の構造上の問題が
あるためにょ。
例えば横線を引くという場合はほとんどの人が左を基点にして右に向かって線を描くこと
だと思うにょ。
それはその方が描きやすいためにょ。
直線なら手首を固定して真横に移動させるだけで描けるのでどちらも変わらないという人も
いるかと思うのでそれならば下半分のみの半円を描いてみると良く分かるにょ。
円を描くならば手首を固定して描くのは難しいため必然的に手首を回転させて描くことに
なるけど同じ綺麗さの半円を描くならば左→右よりも右→左の方がずっと難易度が高く
感じることだと思うにょ。

(2)左→右が描きやすいのは手首の構造上の問題もあるけどそれ以上に大きいのが慣れの
問題にょ。
例えば日本語で「一」という漢字を描く場合には筆順は左→右になっているにょ。
それ以外でも横棒はすべて左→右にょ。
つまり、日常生活において左→右で描くことが圧倒的に多くなっているため単純に右→左は
描きづらいというだけということも言えてしまうにょ。

それさえ分かれば右向きのキャラを描くのは下記の方法で克服できるにょ。

 (1)右向きのキャラを描きまくる
 (2)右向きのキャラは左手で描く
 (3)左向きのキャラを描いて左右反転する
 (4)普通に右向きのキャラを描いて左右反転しながら悪い部分を修正する

(1)右向きのキャラに限らず苦手なものはたくさん描くことで慣れによって克服できるにょ。
時間がかかるもののこれはもっとも確実な克服方法といえるにょ。

(2)これは一見すると理にかなっている感じだけど普段右手で描いている人が左手で右手の
レベルのものが描けるようにするためには並大抵の練習量では難しいにょ。
とはいえ、右手を怪我したときにも描けるというのは心強いのでこれはこれでありかも
しれないにょ。

(3)これはインチキくさいけどデジタルならば拡大縮小だろうと左右反転だろうと使える
ものはどんどん使っていくのは正しいことにょ。
人に見せるために描いているならばその作品を見ている人は途中の過程がどうかなんて
気にしてないため変にこだわりを持って縛りをつけて描くというのは決してよいこととは
言えないにょ。
他人の絵をトレスして自分の作品と主張する行為(いわゆるトレパク)をしなければ
全く問題ないにょ。(左右反転する場合には髪型が左右対称ではない場合は左右逆に
描かないと左右反転したというのはもろに分かってしまうためそれだけは注意する)

(4)これはもっとも現実的な選択肢にょ。
左向きはばっちり描けるけど右向きは全然描けないなんていう人はほとんどおらず、
右向きはどこかバランスが変という程度に留まる人が大半だと思うにょ。
そういう場合は一旦描いてから左右反転をしてバランスのおかしい部分を修正するのが
ベターにょ。
これも数を重ねていけば(1)のように慣れによって自然に右向きの顔が描けるように
なるにょ。


では、漫画のキャラで右向き、左向きの統計を取って右向きより左向きの方が多いのは
「この作者は左向きが苦手なせい」かというと必ずしもそういうわけではないにょ。
それは日本の漫画というのは縦書き文化の中で生まれたためページは右開きになっている
ためにょ。
つまり、目線は右から左へと進んでいるにょ。
その視線誘導を考えるとキャラの進行方向は自然に左向きになるにょ。
もちろんこれはイマジナリーラインの関係でそのキャラに受け答えするキャラは右向きに
なるし(返答するキャラも左向きだと返答したキャラの背中向きで発言したように見えて
しまい2人の位置関係が分からなくなってしまう)、意図的に右向きにする場合(例えば
移動ではなく静止を表現したい場合など)もあるためすべてのキャラが左向きというわけ
ではなく基本となるのが左向きというだけに過ぎないにょ。(もしも、基本を右向きに
考えた場合には視線誘導の関係で非常に読みづらい漫画になってしまう)

視線誘導だけの問題でもなく舞台や映画などと同じく上手(かみて=舞台の右)、下手
(しもて=舞台の左)ということも漫画を舞台や映画と同じような認識をすると左向きを
基本とするのは理にかなっているにょ。
それでいて左向きが描きやすいなら一石二鳥ならぬ一石三鳥ともいえるにょ。


キャラを描く場合や漫画を描く場合は基本は左向きというのは分かったと思うけど先日
twitter上で「エビで画像検索したところ、ほとんどのエビは左を向いていた」という
ツイートが話題になったにょ。
これは図鑑に載せる魚の絵を描く場合に左向きの方が描きやすかったのでそれが広まった
という説があるけど実際にGoogleで適当な魚の名前を入れて画像検索してみるとほとんど
左向きであることが分かるにょ。(絵なら分かるけど写真でもそうなっている)
これもさまざまな理由があり、「左向き」に慣れているためその進行方向にあわせた
というだけではなく盛り付けする場合には縁起によって頭を左の方にもってくるのが
普通であるため盛り付け以外の普通の写真でもそのようにしているのかもしれないにょ。

さて、ここで進行方向を理由にするならばエビを左向きにするのは正しくはないにょ。
というのもエビは向いている方向と逆に進行するためにょ。
そうなるとここでは左向きが多いのと進行方向はあまり関係がないといえそうにょ。
進行方向に合わせている例としてはパチンコの海物語のキャラがあるにょ。
この機種に出てくる海洋生物はすべて進行方向が左(左なのは上記のように視線誘導や
映画の関係などが理由だと思われる)だけどエビもその「進行方向が左」に合わせて
「右向き」に描かれているにょ。
とはいえ、これは画面内で動くからそうなっているというのが理由であり動かない絵や
写真においては動いているときの進行方向は考慮せず、頭のある方が進行方向である
という程度の認識で行っている場合が多いと思われるのでエビも他の魚と同じく
左向きなのはその程度の認識による進行方向にあわせたものと考えられるかもしれないにょ。


では、動くものであっても基本的に進行方向は左が基本となるけど実はゲームの場合は
右向きが基本となっているにょ。
これは3年前の7月14日に書いたものを見て欲しいにょ。

 ◎ゲームキャラが右向きの理由
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2872

これを見てのように文字の問題や操作系の問題があるため右向きの方が都合が良いという
ことが分かるにょ。
それだけではなく一般的なコンピュータは画面左上が原点となっているため右向きの方が
メモリが節約できるというのが大きいにょ。
ほんの数バイトとはいえこれはメモリの少ない昔のコンピュータならばかなり大きいにょ。
あと漫画や映画は画面の中をキャラが動いているのに対してゲームはキャラそのものを操作
しているという違いがあるにょ。
キャラそのものをリアルタイムで操作するわけではないFFやスパロボの戦闘シーンでは
映画と同じ手法によってキャラは左向きになっているにょ。

つまり、キャラが「右向き」「左向き」にはちゃんと意味があってそれを意識した上で
使い分けることが重要というわけにょ。
単なる1枚絵の場合は右向き、左向きはその1枚絵を全体とした場合にうまく視線誘導ができて
いるかどうかで判断すればいいにょ。(漫画の場合はページの右上が視線の基準点になるけど
絵の中に台詞や描き文字がない場合には基本的に基準点はキャンバスの中心になる)
そうなると背景なしのキャラ単体絵の場合は右向き、左向きはどちらでも良くてどちらの
向きで見せたいかで決めたらいいだけといえるにょ。(コントラポストを考えてポーズを
取ったときにどちらの方が魅力的に見えるかで判断すればいい)
とはいえ私がワンドロ絵を描くときはそんなことを全く考えておらず右か左かはフィーリング
で決めているにょ(笑)

2183御茶目菜子:2014/08/30(土) 00:36:09
Newニンテンドー3DS/3DSLLは3DSと何が変わったのか?
任天堂からNewニンテンドー3DS/3DSLLが発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140829_664388.html
これは次世代機というよりもGBポケットからGBカラーへの進化やDS/DS LiteからDSiへの
進化のような「半世代」の進化をした機種になっているにょ。
主なスペック変更は下記のようになっているにょ。

            New 3DS??   ??  3DS
サイズ(折りたたみ時) 80.6x142x21.6mm   74x134x21mm
重量          253g        235g
画面サイズ       上3.88/下3.33インチ 上3.53/下3.02インチ
ACアダプタ       オプション     付属
バッテリー駆動時間   3.5〜6時間     3〜5時間
ZL/ZRボタンCスティック あり        なし(オプション)
NFC           あり        なし(オプション)
記録媒体        microSDカード    SDカード
税別価格        16000円       15000円

            New 3DSLL??   ?? 3DSLL
サイズ(折りたたみ時) 93.5x160x21.5mm   93x156x22mm
重量          329g        336g
画面サイズ       上4.88/下4.18インチ 上4.88/下4.18インチ
ACアダプタ       オプション     オプション
バッテリー駆動時間   3.5〜7時間     3.5〜6.5時間
ZL/ZRボタンCスティック あり        なし(オプション)
NFC           あり        なし(オプション)
記録媒体        microSDカード    SDカード
税別価格        18800円       18000円


New3DS、New3DSLLの主な変更点は次の4つにょ。

 (1)3Dブレ防止機能搭載
 (2)ZL/ZRボタンとCスティックを搭載
 (3)NFC機能を搭載
 (4)CPUを強化

(1)3DSの一番のウリの部分は3D立体視機能であり、それを効果的に使ったものは3Dの恩恵を
強く感じることができる(プレイしやすくなったりする)けどネックとなっていたのは顔の
真っ正面を向けた状態でないと3Dがぶれてしまうという点にょ。
アクションゲームで激しくボタンを押したりとかジャイロセンサーを使用して本体を傾けて
プレイするようなゲームにおいては相性が悪くてせっかくの3D機能をOFFにして使用している
人も多いのではないかと思われるにょ。
しかし、New3DSでは正面のカメラによって顔認識させることで顔のずれを計算してそれに
合わせて何らかの調整を加えることで3Dのブレを起きにくくしているみたいにょ。
どの程度の効果があるのかは分からないけどこれで3D機能をOFFにするという機会は減りそうな
感じにょ。(3D立体視そのものは脳にかかる負担が大きいため疲れやすいというのはさすがに
どうにもならない問題だけど)

(2)これは拡張スライドパッドに搭載されているものと同等の機能となっているにょ。
とはいえ、さすがにCスティックは小さくて使いづらそうという見た目の印象があるにょ。
本当に使いにくいかどうかは実際に使ってみるまでは分からないけど本日のニンテンドー
ダイレクトでも岩田社長が自信を持っているのでそれなりには期待ができそうにょ。
Cスティックそのものは拡張スライドパッドの方が操作しやすいように見えるけどABXYボタン
との距離が近い分だけボタンを使用する場合の使いやすさにおいては拡張スライドパッドに
勝るかもしれないにょ。
それとは関係ないけどNew3DSのABXYボタンの配色は意図的にスーファミと同じにしている
とのことにょ。
これは、スーファミのVCやスーファミカラーのNew3DS本体などが期待できそうにょ(笑)

(3)NFCはWiiU GamePadにも内蔵されていてそれを使ったamiibo(ゲームと連動する
キャラクターフィギュア)が発売されているけどそれをNew3DS本体のみで使えるという
ことにょ。
NFCは3DSのオプションとして発売が予定されているけどカードスロットを占有してしまう
というデメリットがあるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1405/08/news140.html
現在はamiiboのみでNFCが使われているけどNFCは近距離無線通信の規格なのでそれを使用した
通信媒体は将来的には使えるようになる可能性があるにょ。
例えばNFC対応キーボードはスマホへのNFC搭載が増えているため最近どんどん登場して
いるにょ。
http://ascii.jp/elem/000/000/810/810460/
このような無線型キーボードは現在はBluetoothが一般的だけどBluetoothと比べると認証
(ペアリング)無しで即使えるというのがNFCのメリットとなるにょ。
現在のところ数も少ないし、ソフトウェア側がNFCキーボードに対応していないと使えない
けれどそれは逆にいえばポケモンタイピングのようにハードウェアで対応(カートリッジに
Bluetoothのチップを内蔵)しなくても良いことを意味するにょ。
そのためNew3DS対応プチコンが発売されたらNFCキーボードに対応が可能になるかも
しれないにょ。(NFC対応キーボードは選択肢が少なく高価なものばかりというのがネック
だけど)

(4)冒頭にも書いたようにNew3DSはゲームボーイカラーやDSiのような半世代進化した機種と
なっているにょ。
これはCPU面においても当てはまるにょ。
これは内蔵のWebブラウザで活かされているにょ。(3DSではフィルタリングがOFFの状態で
出荷されていたけどNew3DSはフィルタリングがONの状態で出荷されており有害指定されている
Webサイトを閲覧するためにはクレジットカードの認証が必要になるため不便とはいえ小さな
子供に与える場合には便利な仕様となっている)
このWebブラウザはNew3DSのCスティックを有効活用しているだけではなくHTML5に準拠した
ものとなっているにょ。
Webアプリもそれなりに実用レベルで動作するのではないかと予想しているにょ。(3DSでは
遅すぎてゲームはよほどシンプルなものを除いてほとんど実用にならない)


問題はNew3DSが3DSと比べてどれくらい性能向上しているかということにょ。
GB→GBカラーではCPUは2倍(4MHz→8MHz)、メモリは4倍(8KB→32KB)になったし、
DS/DS Lite→DSiでもCPUは2倍(67MHz→133MHz)、メモリは4倍(4MB→16MB)になったという
ことを考えるとそれと同じくらいの進化が行われてそうな感じにょ。
ゲームもGB→GBカラーの過渡期のようにGBカラー両対応、GBカラー専用のようにNew3DSで
使用時にはその機能の一部を使える両対応ソフト、New3DSの機能をフルに使える専用ソフトの
登場が期待できそうにょ。(完全互換があるため従来の3DS用のソフトはNew3DSでは同じ
ように動作する)
DS→DSiの過渡期においてはあまりそのようなものは見られなかった(DSiウェア以外で
DSi専用として発売された国内向けソフトは「モンスターファインダー」の1本のみ)という
ことでNew3DSも専用ソフトがあまり出ずに終わるのではないかという考えの人もいるかも
しれないけどすでに専用ソフト「ゼノブレイド」の発売が決定しているのでDSiの時のように
「専用ソフトがない」という心配はそれほどする必要はないかもしれないにょ。

3DSはすでにLLと合わせて国内販売台数は1600万台を超えて徐々に落ち着きつつあるにょ。
今年になってからは週間販売数で10万台を超えたことは一度も無いにょ。
人気ソフト「妖怪ウォッチ2」の発売週でさえ5万台程度であり本体の購入を強く促すような
効果はなく欲しい人には本体が粗方行き渡った感じになっていると言えそうにょ。
据え置き機のWii Uは今年の年末で発売から2年になるというのに依然として国内販売台数は
累計で188万台程度であり、週間販売台数は1万台にも達しない週が大半になっていて発売
初年度のPS Vita並に苦戦を強いられているにょ。
PS Vitaは価格を抑えた廉価モデルの登場はソフトラインナップが充実したことによって
徐々に勢いがつきつつあるにょ。(それでも先行している3DSと比べるとかなり厳しい)
それに対してWii Uには現時点で盛り上げる材料がないにょ。(年末発売のスマブラで本体の
販売数が伸びなかったらかなり厳しい状況になる)

ということを考えるとピークを過ぎて普及期に突入した3DSをそのまま放置というわけには
いかなくててこ入れが必要になってくるにょ。
というわけで、DS→DSiまで3年かかったということを考えると今回のNew3DSは本体発売
開始当初からすでに計算されていたことかもしれないにょ。
しかし、あの当時とは異なり今の任天堂は3DSで支えられている感じなのでこれが不発に
終われば会社としてかなり厳しい立場になるにょ。
そういうことを考えるとDSが絶好調でWiiがそこそこ売れていたためDSi専用ソフトを投入
してさらに本体販売数を増やすといういうことをする必要が無かったDSiとは異なりNew3DS
では積極的に攻めていく必要があるため専用ソフトがどんどん登場していくことが予想
されるにょ。
恐らく次世代機は3年くらい先に投入されると思うのでそれまではこのNew3DSの成功が
任天堂の今後の行方を大きく左右すると言えそうにょ。
私も発売日に買うことはないと思うけどプチコン3号が発売されたらNew3DSLLを買いたい
ところにょ。(できればピンク色が欲しいけど厳しそう)
あと記録媒体がmicroSDになったのはいいけどmicroSDXCに対応しているかどうかも気に
なるところにょ。(現時点で明記してないため非対応という可能性もありそう)
ダウンロード販売を強化していくならば最大32GBのmicroSDHCではもはや小さすぎると
言わざるを得ないのでXCに対応していないのならば非常に残念にょ。


さて、最後になるけど気になるのは3DSで発売が予定されているプチコン3号にょ。
スマイルブームの小林社長もNew3DSの存在を発表されるまで知らなかったっぽいため
現時点ではプチコン3号は「New3DS対応ではない」ということが予想されるにょ。
拡張スライドパッドに対応しているためZR、ZL、Cスティックには対応するだろうけど
「New3DSで動作させたら速くなる」ということは無さそうにょ。(New3DSで動作時に
自動的に速くなっては既存ソフトが速くてプレイできないという状況になるため「従来の
3DS用として発売されたソフトは3DSで動作させたときと同等の速度で動作させるしかない)
今から対応させていったら「7月発売予定」から延期した「秋発売予定」をさらに延期する
ことになりかねないのでNew3DSに対応させるのは微妙な感じだけど3DS用として発売した
ものを後からバージョンアップでNew3DS対応にするのは難しそうなのでNew3DS対応にする
ならば発売前に対応させておく必要がありそうにょ。(「難しそう」というのはROM
カートリッジだったら不可能だけどダウンロード販売だと任天堂のやり方次第で変わる
ため現時点では判断が難しいという意味)
New3DS対応にすればNFCも使えるため上記のようなNFCキーボードが使えるとなると
延期してでも対応させて欲しいという人もいるのではないかと思われるにょ。
まぁ無難に考えるとプチコン3号の次バージョン(プチコン4号?)をNew3DS専用と
して発売するということかもしれないにょ。(ここまで各雑誌で宣伝して発売をさらに
延期となるとリスクが大きくなるため)

2184チラシ裏次郎:2014/08/30(土) 02:53:23
(無題)
表、ちょっと間違ってますよね。SDカード。

立体視ブレ防止機能は、ウチに裸眼立体視なPCがあり、
それもカメラで顔を認識して自動調整する機能があります。
それは、メガネを誤認識するらしく、使いにくいです。
2人以上がカメラに映ったり。

"new"には、周りの明るさによって・・・という機能もあったので
とーぜん、暗い場所でゲームをするのも任天堂の想定の内ですが、
暗ければカメラには、障害になりますよね。

この機能は、強化されたCPUの空き時間を使用して
実現されているとすれば、"new"専用ソフトが"new"の性能を
限界まで使用する時は使えなくなるかも。
ブラウザ用のメモリ領域まで占有するソフトだってあるし。
専用チップを、わざわざ?ま、分解されてみりゃ分かるさ。

他のセンサーも併用して、ということだったので、
まあ、使い物になれば、それが喜ばしいことですけどね。
少なくともバッテリーの持ちには影響しそうですね。

あと「立体視は“脳”に負担」というのはマユツバです。
たとえ医者でも、根拠なく物を言うヤカラは居るもので。
よっぽど確実な科学的証拠が出て、それが検証され、広く常識になるまでは
あまり、むやみやたらに言わないでおいた方がいいのでは。

スーファミのVCは、ありそうですね。きっと"new"専用ですよ。
また、GBAのVCも「やらないと言ったけど"new"は例外だから!」
テノヒラクルー、というところまでは読めました。
GBAの性能を限界まで駆使するようなソフトのエミュレーションには
CPUが足りてなかったんですかね(鼻ホジ)

NFCは、さすがにキーボードには無理があるでしょう。
それだったら、まだ、赤外線や無線LAN、Bluetoothカートリッジの方が
現実味ありそうな気がします。まあ、どれも現実味は感じないですけど。

『あの』社長が、メモリを増やした、とは言わなかったので、
きっと本当に、メモリは増やしてないんだと思います。
メモリの速度が少し早くなってる、とかはあるかも知れませんね。
動画を再生するのに、メモリよりもCPUの方が重要なのは分かりますが、
本当にメモリ増加無しでできるものなんですかね。
中断してるゲームに大半取られてる上で。
動画を再生した後はページも画像も全部、再取得とか。
あるいはゲームを中断したままだと動画再生はできない・・・
任天堂ならありそう。
ゲームと同時に走る、立体視ブレ防止機能の分のメモリはどうなのかな。

3DSの動画系ソフトが進化するといいですね。フールーとか?
"new"専用で立体視動画も見れるようになりました!みたいな。
無線LANも早くなったようですし、
メーカーのやる気と資金などのリソースと任天堂の支援と
あと、市場規模があれば、あるいは。

"new"専用ソフトがどんどん登場を予想されてますが、どうでしょうね。
「買ったけど動かない!」という苦情に追われることを、
ここのところ、お子様やその奥の親御様のご機嫌に過剰反応気味の
任天堂という企業には避けるように行動してもらいたいんですが。
立体視向上は見た目だけだし、追加ボタンは拡張スライドパッドで、
NFCもオプションで在るから、"new"でなければいけない理由はCPUだけ。
専用とする積極的な理由はとても弱いと思います。
(なお、外付けNFCは立ち消えそうな個人的予想)

SDXCについては、今でも使う方法がある、と検索では出ますね。
だとすれば、exFATのライセンス料をケチっているのでしょうか。
今度のアップデートでしれっと使えるようになったりして。

プチコンは、"new"に対応させる必要は無いと思います。
利用できる人を制限することになるから。

よく聞く事に、ゲーム機のゲームは、ハードが固定なことが利点の1つだと。
プチコンって、そういう側面もあると思うんです。自分がそう感じてます。
だから「3DSは、プチコン3号! 以上!」で居て欲しいなと思います。

ミーバースで「あなたのゲーム、ずいぶんモッサリですね?」
「new買えよ貧乏人ww」とか、悲しすぎます。

わたしが強く期待するのは、"new"の影響で中古価格が下がって、
プチコン3号で対戦ゲームが作りやすくなる事です。




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