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おちゃめくらぶ掲示板

2094御茶目菜子:2014/06/16(月) 23:37:49
プチコン3号は秋に延期・・・
プチコン3号の配信予定日が「7月予定」から「秋予定」に延期になったにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php
延期の理由はサイト上には記載されてないけど小林社長のtwitterによるとサーバー環境の
構築に時間がかかっているっぽいにょ。
プチコン3号は作ったプログラムを手軽に公開できるように自社で独自のサーバーを用意する
みたいだけどプチコン3号のソフトそのものは来月に完成できたとしてもサーバーの方が
ちゃんと準備できない可能性があるためだと思われるにょ。
秋というのが具体的にいつかというとよく分からないけど一般的には9〜11月となるため
12月になる前には発売といった感じになりそうにょ。

今回の延期によって開発期間的に実装をあきらめていた命令を搭載可能になるとのことなので
ユーザーにとっては必ずしも延期はマイナスになるとは言えないかもしれないにょ。
とはいえ、「来月にはプチコン3号が発売される!」と楽しみにしているユーザーも非常に
多かったにょ。
早くて半月先、遅くても1ヶ月半先だったのがいきなり数ヶ月先になってしまったのだから
やむを得ないにょ。
プチコン3号が出たらそれに付きっきりになるということでプチコンmkIIでは最後の集大成
ともいえる作品を多くの人が発表していたにょ。
しかし、最後になる予定だった作品がもう少し発売まで時間がかかりそうなので最後で無く
なるという人もいそうな感じにょ(別名「プチコンmkIIで作るのこれで最後詐欺」(笑))


私はどうなのかというとmkIIの保存領域が無くなったため最近はあまり作ってないにょ。
先日勢いで作った卓球ゲームも壁打ちを作っただけで飽きてしまったからね(笑)
この手の疑似3Dゲームは立体視で見ると映えるのでプチコン3号が発売されたらそのテストと
して開発を再開するかもしれないにょ。
1画面プログラムや1行プログラムもネタが思いついたら即興で作ってみるというパターンが
多いけど最近はいいネタが思いつかないので1画面プログラムコーナーは1年以上更新を停止
している状態にょ。

 ◎プチコン 1画面プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm

私がいくら1画面プログラムを作り慣れているといっても「1画面に収めるつもりで作った
けど1画面に収まらなかったプログラム」というのも結構多いにょ。
しかし、1画面に収まらない1画面もどきプログラムなんて所詮はただのリストの短い
プログラムでしかないにょ。
1画面プログラムは私が昨年の冬コミで出したプチコン本にも書いているように1画面という
制約の下にいかにゲーム性を落とさずにゲームに必要なエッセンスのみを抽出するかという
のが非常に重要になってくるので1画面でない時点でシンプルなだけのゲームでしかなくなる
というわけにょ。

ちなみに冬コミで出したプチコン本はこんな感じだったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN

さて、私は今年の夏コミ(C86)は昨年末の冬コミ(C85)に引き続いてプチコン本を出す
予定にょ。(C85と同じサークルさんに委託の打診をする予定)
プチコン3号が7月発売ならば無理をしてプチコン3号本を出す・・・という可能性もあった
けれど上記のように夏コミが終わったあとに発売されることになったになったため100%の
確率でmkII本になるにょ。
内容はまだ全くの未定だけど現時点で最も濃厚なのが3D関係(2軸回転などの疑似3D、
ワイヤーフレーム、ポリゴンなど)の本にょ。
これはWeb上でのプチコン講座で書く予定だったけど講座として成立するレベルにするため
にはテキスト量が膨大になってしまうだけではなくそもそもプチコンでそういうことをしたい
という需要そのものが少なそうというのとその講座に書いてあることを使ったらどんな
プログラム(ゲーム)が作れるのかという実例を提示して始めて意味があるためにょ。
でないとこういうのを知っておくと便利という技術やTipsの寄せ集めにすぎなくなってしまう
ためにょ。(これはあくまで私の自主基準であるため講座はこうでないといけないというわけ
ではない)

とはいえ、私の講座内でもすべてがそのようなものになっているわけではないにょ。

 ◎プチコンゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm

この講座のナンバリングタイトルにおいては最後にちゃんと完成プログラムを用意している
けど番外編においては技術の説明だけに止めているため番外編として公開するならばそれを
使ったプログラムを公開しなくても問題はないにょ。
それでもテキスト量が膨大になるというのは避けようがないにょ。
現時点で最大なのは前後編に分かれた第7回の講座だけど書こうと考えている部分だけで
これを超える可能性が濃厚となっているにょ。(私の場合は当初書こうと思っていたことに
さらに詳細な解説を付け加えるパターンが多いので公開当初とくらべてテキストが1.5倍に
膨らむなんてことは日常茶飯事)

冬コミで出したプチコン本「1画面プログラムのススメ」はどうだったのかというとこれは
すでに書いているように自主基準で没にした2回分の講座を再編集したものにょ。
粗方書いていて「これってあまり需要が無さそう」と思って没にした「100m走ゲームによる
1画面プログラム講座」と「楽器演奏プログラムを作ろう〜ギタープログラム編〜」の2本
だけどせっかく書いたのにこのまま日の目を見ないのはもったいないということでちょうど
都合が良かったにょ。
ただしページ数の関係で大幅に内容を端折っているにょ。
100m走の方はほとんど余分なものだったので端折っても問題はないけどギタープログラムの
方はいきなり完成プログラムを公開ということで端折りまくりにょ。
基本的にこの2つの講座を再編集しただけ(端折りすぎている部分の前後をつなげるために
若干の追記をした程度)ということでこのプチコン本はわずか2日で完成したにょ。(表紙や
挿絵もすでにWeb上で公開していた絵をそのまま使っているため期間短縮に繋がった)

仮に夏コミで3D関係のプチコン本を出すとした場合には作業時間はページ数の関係でかなりの
取捨選択を迫られそうにょ。
冬コミで作ったプチコンと同じくA5サイズ、本文16ページ程度にする予定にょ。
オフセット印刷やオンデマンド印刷にすれば多少ページ数が増えても全く問題はないけど
予算がないしたくさん刷って余らせるのももったいない(自分でサークル参加するなら
まだしも委託で余らせて処分をお願いしますとは言いにくい)のでコピー本にしてある程度
捌ける目処のある部数のみ印刷するつもりにょ。(前回は10部で足らなかったから今度は
15部程度かな?)
そうなるとページ数が多いと製本が非常に面倒になるためこれくらいがちょうどいい感じにょ。
これくらいの原稿だと書くのと編集、校正に2週間は見ておく必要があるにょ。(1日1時間の
作業時間を想定だけど講座で使うサンプルプログラムや図表等を作る時間は考慮してない
ため実際はもっと多くの時間がかかる)
簡単に修正ができるWebサイトと違って印刷してからでは修正がしにくい本という形にする
ためには普段よりも多めの校正時間が必要になるにょ。(ちなみにここで書いている文章は
頭の中に浮かんだ文章をそのまま書いているだけなので校正にかかっている時間はほぼゼロで
一旦投稿してから文を読み直しておかしな部分を修正する程度)

しかし、問題は3D関係といっても具体的に何について書くかが問題にょ。
ワイヤーフレームのみに絞っても3Dの基本知識と行列や三角関数の説明を書いたらそれだけで
16ページ分くらい埋まってしまいそうにょ(笑)
そういった基礎知識は端折って実際にプチコンで作ることにウェイトを置くとしてもその
ゴールラインを設定しないとそこに持っていくことができないにょ。
例えば3Dでシューティングゲームが作れるようにするというのであれば上記の講座の部分で
書いたようにその3Dシューティングゲームを作っておく必要があるにょ。
それならばWeb用の講座として書くのは問題なくなりあえて本で出すという意義が問われて
しまうにょ。
基本的に私は本(同人誌)とWebコンテンツは分けて考えてお互いを補完し合うものだと
考えているためWebで出しにくいもの(コアなものやニッチなものなど需要があまり望めない
もの)を本で出すことにしているにょ。
利益を出すためならば逆の方がいい(ニーズのあるものを有償にした方がいい)けどそうしない
のはこれで利益を出すつもりは全くないし、同じ作業時間がかかるならば少しでも多くの人に
見てもらいたいからにょ。(私は頒布価格の設定は印刷代くらいに設定しているためいくら
売れても利益なんて全然でないけど)
つまり、手間はかかるしあまり見てこれそうにないコンテンツは必然的に作られなくなって
しまうのでそういうもの(ニーズは無くても自分で作りたいもの)を本として出すことに
しているにょ。

というわけで、3D関係の何かを書きたいとは思っているけど現時点では具体的には書く内容は
全く決まってないにょ(笑)
プチコンの処理速度を考えるとメインの内容はワイヤーフレームになりそうにょ。
1年前にプチコンでポリゴン表示をするプログラムを作ったものの処理速度を重視しているにも
関わらず立方体1個で20fps程度しか出ないからね。

 ◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm

可読性やルーチンの再利用のしやすさを重視したらこれよりも2〜3倍は遅くなるため速度
重視の恩恵は非常に大きいにょ。(他所で公開されているプチコンmkII用のポリゴン表示
プログラムでは立方体表示で6fps前後)
概ね200〜300ポリゴン/秒といった感じでリアルタイム操作に耐えられる10fpsの速度を得る
ためには画面内のオブジェクトの合計ポリゴン数を20〜30に抑える必要があるにょ。(ゲーム
ならば当たり判定などの処理が必要になるためそれよりずっと少なくする必要がある)
速度重視のプログラムとはいえ立方体表示に限定すればZソートももっと簡略化ができるし、
リストの長さを犠牲にしていいならばもっと高速化できる部分もあるためもう1割程度はさらに
高速化できる余地はあるけどそれでも厳しいことには代わりがないにょ。
その点ワイヤーフレームならば立方体で120fps程度は出るためそれなりに実用性は高いにょ。
プチコン3号ならばmkIIのワイヤーフレーム並の速度でポリゴン表示ができるようになるかも
しれないにょ。
しかし、プチコン3号はGRP面をまとめて1つのZ設定となるためそれを立体視することは
できないにょ。(立体視を行うならばスプライトかコンソールを使用することになる)

2軸回転について書くという可能性もあるけどこれもmkIIではかなり重いにょ。

 ◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm

1ドット8x8pixelという非常に粗いものであっても最適化しても20fps(デフォのプログラム
だと10fps)しか出ないからね。
これでもビュー変換は自前の最適化演算処理を行っているため行列演算をするより桁違いに
高速化されているにょ。(粗いデフォ設定でも384個の座標を回転移動させる必要がある)
これは2軸回転の名前の通り、カメラアングルを自由自在に変えることができるにょ。
これが2軸回転風(つまりカメラ角度は水平方向で固定)ならば非常に楽だけどここまで最適化
してしまうと両者に処理速度の違いがほとんどないためあえて水平固定というメリットは
全くないにょ。(水平方向で固定ならば手前は粗く奥は細かく表示ということも可能になる
ため速度面のメリットは無くても実際のスピード感においては勝る場合がある)
とはいえ、いくらカメラアングルが自由自在に変えられるといっても基本的にレースゲームや
RPGなどのマップ上の移動を想定して作っている(オブジェクトの表示ではなくあくまで
パースのついた背景表示のみ有効活用できる)ためこれを使える場面というのはかなり
限られていてワイヤーフレームのようにジャンルを選ばずに使えるという類のものではない
ためやはり汎用性ではワイヤーフレームの方が勝るにょ。

夏コミでプチコン本を出すということを前提に考えているけどあれこれ悩んで結局出さない
という可能性も十分にあるにょ(笑)
その時は昨年の冬コミで出した本に追加要素を入れてそれでお茶を濁すことにするにょ。
ワイヤーフレームに関しては気が向いたら上記のように番外編としてWeb上の講座で書くかも
しれないのであまり期待をせずに待っていてにょ。
今年の冬コミ(C87)はプチコン3号本を出せたらいいなと思っているにょ。(秋からさらに
延期されたら無理だけど)




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