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おちゃめくらぶ掲示板
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
私の絵の25年間の変遷
昔(80年代)のパソコン雑誌を探して部屋の中を漁っていたら昔描いていた絵を入れた
ファイル(デジタルではなくアナログ)が見つかったにょ。
そのファイルの中身を見てみると1988年〜93年くらいのものである模様にょ。(私は大抵の
絵に描いた日付を入れているため後から見ても何年何月何日に描いたものかが分かるにょ。
私の絵の変遷はWebサイト(おちゃめくらぶ)が出来て以来であればこちらのCGコーナーの
方でほとんど公開しているにょ。(Web上で非公開の絵や落書き絵は公開してないけど)
CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
ただし、R-18の絵に関しては基本的に別のHNにて別の場所(pixivなど)で公開しているため
ここには置いてないにょ。(2000年代はおちゃめ名義より他の名義の方が圧倒的に多い)
とはいえ、私が大体どんな絵を描いているかはこれで分かるのではないかと思われるにょ。
ちなみにこれがおちゃめ名義では最新絵となっているにょ。(今年の8月19日公開)
スク水の調辺アコちゃん
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ako.jpg
久々に落書きではない絵(ここでの「落書き」はラフに着色しただけのものでペン入れをして
いないものを示す)となっているにょ。
この絵のR-18バージョンはpixivにて公開しているにょ。(おちゃめ名義のWeb上での公開絵
としては唯一のR-18)
それはpixivにおける新規アカウントでの評価の伸び具合の検証に用いたにょ。
pixivにおける被お気に入りの重要性
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3955
この作品は投稿して2ヶ月弱経った今では閲覧数1896、評価491点、ブクマ23まで伸びていて
この1枚のみでフォロワー(被お気に入り)が13人増えたにょ。(本アカウントの半分程度)
私が(PCにおける)デジタル絵に移行したのが2001年からにょ。
それは2001年に初めて自作PCを組みメモリも256MBと潤沢になったため余裕が出たのとUSBが
使えるようになったためにょ。(256MBで潤沢というとおかしく思うかもしれないけど当時は
Win2000搭載機で128MB、WinMe搭載機で64MBが普通だったのでWin98SEで256MBというのは
非常に潤沢だったといえる)
それまで使っていたのがWin95世代のPC-98(PC-9821V10)だったのでUSBもなくペンタブも
使えなかったし個人的には「マウスでは絵は描けない」ためアナログだったにょ。(ただし
メモリは当初の16MBから64MBに増設してCPUは当初のPentium100MHzからMMX Pentium233
MHzに換装していたし、下記のように拡張スロットに増設していたので一般的な使用には
それほど困らないレベルだった)
拡張スロットにUSBポートを増設するという方法もあったけどでPCIバスはWindowsアクセラ
レータ(最初はViRGEで次にSavage4に買い換えた)、CバスはSCSI-2(MOドライブとPC
カードドライブとスキャナを接続していた)とモデムに使用していたため拡張スロットに
USBポートを増設することはできなかったにょ。
ちなみに2001年からデジタルで描いているけどラフからすべてデジタル化したのは2年前の
2011年からにょ。(当初は塗りだけデジタルだったのが、次第にペン入れもデジタルに
なっていきラフからデジタルになった)
90年代後半に遡るとそれまで投稿していた雑誌が休刊したため同人などの活動を開始した
のが大きい変化にょ。(1997年にサークル「おちゃめくらぶ」の発足しコミケにも数回
参加した)
この時期に描いた絵はこちらで公開しているにょ。
15年前と現在・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2849
これが当時作った本の表紙絵にょ。(某アニメのキャラを自分の絵で描いてみた)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
90年代はアナログ、オフラインでの活動ばかりだったので自作ゲームの攻略本やおちゃめ
くらぶの情報紙「おちゃめ通信」など多くのものを作っていたにょ。
その中から今回見つけたファイルの中に1冊紛れ込んでいた自作ポケコンゲーム「ゼロヨン
バトル」の攻略本を紹介するにょ。(私は自作ゲームの攻略本を良く作っていたけど発行
部数は10部程度ですべて完売しているため現存しているこの本はかなり貴重)
http://twitpic.com/dgobbg (表紙の絵)
http://twitpic.com/dgobq4 (中身)
見ての通り、詳細なデータや攻略法が記載されているにょ。
ゲーム内ではグラフィックの無かった登場人物絵や脳内再生される声優の名前まで記載
されているというすばらしいものにょ(笑)
◎「ゼロヨンバトル」登場人物
・零四 場取(ぜろよんばとる) CV:林延年
本作の主人公。一流のレーサーを目指している車オタク。
・緒紗奈 奈路美(おさななじみ) CV:林原めぐみ
場取の幼なじみ。男勝りな正確だけど恋に関しては奥手な女の子。
・折葉 西京(おれはさいきょう) CV:置鮎龍太郎
ゼロヨンで5年連続日本チャンピオンの最強かつクールな男。奈路美に一目惚れ。
どんな内容のゲームかというと至ってシンプルなゼロヨンレースゲームだけどコンピュータ
対戦のストーリーモードと2人対戦モードが選べるにょ。
1/1000秒単位のタイムアタックが可能だし、ネームバトラーのように強い車を発見する
楽しみもあるにょ。(独自の乱数発生ルーチンADAMによって性能の良い車はレアになるよう
バランス調整がしてある)
さらに遡って90年代前半を見てみるにょ。
これは以前部屋の中から見つけた某ゲームキャラの絵にょ。
http://twitpic.com/cjk2yz
描いた日付がこすれて読めなくなっているのだけど真サムスピにハマっていた時期に描いた
ものだから94年頃だと推測されるにょ。
そして、いよいよ今回見つけたファイルの中からも公開するにょ。
まずは、ちょうど20年前(1993年10月)に描いたものを公開してみるにょ。
http://twitpic.com/dgo9gs
この絵は10月なのになぜクリスマス絵かというとこれは雑誌投稿用の絵だからにょ。(93年
以降は雑誌投稿した絵もすべてコピーして手元に残している)
雑誌によって多少は異なるけど月刊誌の場合は投稿して2ヶ月後の号に掲載されることが
多いため10月に投稿すれば12月号にちょうど掲載されるというわけにょ。(これが
イラストではなくプログラムの投稿だったら誌面のスペースの関係上などから半年遅れで
掲載の可能性も十分にある)
日付を見ると93年10月15日というのが分かるけどその後の「77」は何を意味しているかと
いうとその雑誌に投稿した通算枚数を示しているにょ。
別の雑誌では別の通し番号となっているにょ。
私が某雑誌に投稿していたのは92〜96年だったのでその雑誌の読者ならば私の絵を見る
機会は多くあったのではないかと思われるにょ。(94年、95年と2年連続で掲載枚数で
1番になった)
というわけで、それより前に描いたカラー絵を2枚公開するにょ。(ちなみに90年代初頭
までは色鉛筆で塗っていたけどそれ以降はコピックで塗っていったけど塗りをデジタル化
した2001年まではそのやり方で描いていた)
まずは91年11月13日に描いた絵にょ。
http://twitpic.com/dgo9yb
この絵は某漫画のキャラの絵に似せて描いたものにょ。
昔は私はオリジナルがメインだったため数少ない版権キャラ絵とも言えるにょ。
とはいえ、年賀状は版権キャラ絵とオリジナルの両方を描いていたので当時描いていた
年賀状が発掘されたら当時何にハマっていたのかがすぐに分かるにょ(笑)
こちらは上記と同じく91年の6月2日に描いた絵にょ。
http://twitpic.com/dgoa77
これは某ゲームのキャラを描いたのだけど絵柄を似せて描いたというよりも完全なる
模写にょ。
手の描き方やしわの描き方が他の絵と全然異なるので一目瞭然だと思うにょ。
91年のオリジナル絵も公開しようと思ったけどあまりにクオリティが低すぎて断念して
しまったにょ(笑)
そして、さらに遡り80年代を見てみるにょ。
今回見つけた絵の中の88年に描いたものを見てみるとどれも公開できるようなレベルに
達してないにょ。
それでも、やはり見つけたからには公開もすべきと考えて一番マシなのを選んでみたにょ。
それが25年前となる88年5月18日に描いたこの絵にょ。
http://twitpic.com/dgoaei
普通ならば他人に見せることはなく永久に封印されていたであろうレベルの絵だけど
こういう機会だからこそ公開に踏み切ったにょ(笑)
とはいうものの、私が趣味として絵を描き始めたのは86年からなのでこの絵よりもさらに
2年前にょ。(80年代は粗製濫造でひたすら早く描いていたためキャラ絵は顔だけなら2、3分
全身でも10分程度であり、当時としては丁寧に描いたはずの上記の絵でも21分となっている)
86年から雑誌や新聞などに投稿しているけど初掲載は92年であり、初投稿から6年かかって
いるにょ。(当初はずっと実名で投稿していたたけど92年に現在のペンネームを考えて
それ以降これを使い続けている)
描き始めた頃はあだち充(みゆき、ナイン)や高橋留美子(めぞん一刻、うる星やつら)、
柊あおい(星の瞳のシルエット)、水沢めぐみ(ポニーテール白書)などのの影響を強く
受けていたのだけど上手い絵がいきなり描けるわけがなく当初はかなり悲惨なできばえ
だったような記憶があるにょ。
部屋のどこかを探せばそのころに描いた絵が見つかる可能性があるけどその頃の絵を見る
のは今となっては恐いにょ(笑)
上記の私の絵以外にも今回の発掘で見つけたものをいくつか公開してみるにょ。
工学社の雑誌「PiO」
http://twitpic.com/dgrjpr
富士通マイコンの情報誌「スカイラブシャトル」
http://twitpic.com/dgrkxm
新・一太郎(一太郎 ver.2)のカタログ
http://twitpic.com/dgrme9
一太郎 ver.3のカタログ
http://twitpic.com/dgrmlc
キヤノンのMF一眼レフF-1のカタログ
http://twitpic.com/dgrnha
「うっでぃぽこ」のファミ通クロスレビュー
http://twitpic.com/dgrpjb
PiOはベーマガと同じく読者の投稿プログラムを主体とした雑誌だったけどベーマガ
では掲載できないようなサイズのプログラムやマシン語ダンプリストでの掲載も行って
いたため棲み分けができていたにょ。
ちなみに私が所有するPiOが随分間が飛んでいるのは貸したまま返って来ない号がたくさん
あるためにょ。
本当ならばプログラムポシェット(こちらも投稿プログラムを主体とした雑誌)も持って
いたのだけどこちらは全冊返ってきてないにょ。
スカイラブシャトルは富士通のサービスセンターなどで無償で配布されていた冊子にょ。
新製品紹介や製品の細かい仕組みやプログラムリストやソフトの紹介などが記載されて
いるにょ。
ちなみにこの冊子を作っているのはPiO、I/O、PJでおなじみの工学社にょ。
カタログの類は今のところに引っ越す前には大量に持っていたにょ。
1981年以降は電器店の店頭に置いてあったカタログを全種類持ち帰っていたので8bit
パソコンはほとんどの機種のカタログを持っていたし(NECだと初代のPC-8001のカタログが
無かっただけでPC-8801MCまで網羅していた)、PC-98に関しては初代のPC-9801からすべて
持っていたにょ。
ただし、カタログだけで積み重ねたら1mくらいあって非常に邪魔だったので思い切って
引っ越したとき(1998年)に処分したにょ。
なぜ、「うっでぃぽこ」かというとスマイルブームの小林社長がデービーソフトに在籍中に
このソフトを手がけたらしいからにょ。
ちなみにファミ通は私は毎週買っていたわけではなく自分が好きなソフトの特集などが
あったときのみ買っていたにょ。
ゲーム雑誌やパソコン雑誌は80年代のものは引っ越したときにほとんど処分したにょ。
でないと引っ越しが大変になるからにょ。
今回発掘調査ができたのは上層部にあるものだけにょ。
下層部は部屋の中に積み重ねられている本が邪魔で発掘作業が全くできないにょ。
何せ引っ越した時点で6畳間の中で本棚が8つ、押入が本とゲームで満タンになっていて
それから増えたものが部屋の中の半分以上の面積(3畳以上)積み重ねられた状態に
なっているからね。
6畳から本棚8つとタンスとこたつのスペースをマイナスしてそれから3畳少々をマイナス
すれば本が置かれていない部分の面積が概ね想像できるのではないかと思われるにょ。
アニメ雑誌はほとんど捨てずに持ってきたはずなので部屋の隅まで発掘可能になれば
アニメディアの創刊号とかも見つかるはずにょ。
リアル図書館戦争は ゲーム界も巻き込む?(スキップビート2期まだ? http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/anime2/1238692047)
警察官がドリフト走行で人身事故→懲戒処分「アニメやゲームの影響。事故は起こさないと思っていた」
http://blog.esuteru.com/archives/7356820.html
ま〜た始まった 三鷹殺人事件の犯人を各局が「アニメオタク」として報道!元同級生「あいつアニメのダンスとか踊ってたよ」 ← だからなんだよ
http://blog.esuteru.com/archives/7355974.html
【三鷹JK刺殺事件】 犯人は「アニメオタク」だったことが判明! テレビ局が強調して放送!
http://jin115.com/archives/51978907.html
また アニメやゲームのせいかよ
-----------------------------
NECがビッグローブを売却へ!売却価格は数百億円を見込む
http://blog.esuteru.com/archives/7356634.html
http://blog.livedoor.jp/video_news/archives/1862014.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter
PS4の組み立て工場では大学生が無賃で働かされていたことが判明!「拒否したら卒業できないよ^^」
http://blog.esuteru.com/archives/7356706.html
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何年前に描いたか忘れたけど 昔描いた絵
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1017191
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【知ってた速報】電撃キャラの格ゲー『電撃文庫FC』開発はエコールソフトウェアとフランスパンだと判明!
http://blog.esuteru.com/archives/7357654.html
フランスパン(渡辺製作所)は まだあったのか
開発を 任されるのは すごいな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>警察官がドリフト走行で人身事故→懲戒処分「アニメやゲームの影響。事故は起こさないと思っていた」
犯罪を取り締まる側の人間が犯罪を犯すとは・・・。
警察官でも人間である以上は普通に運転していて事故を起こす可能性はゼロではないし
速度を40km/hオーバーでゲーム感覚で運転していたのならばこれは意図的に起こした事故
といっても過言ではないにょ。
そして、アニメやゲームのせいにして責任逃れをするなんて不届き千万にょ。
>【三鷹JK刺殺事件】 犯人は「アニメオタク」だったことが判明! テレビ局が強調して放送!
正しく報道すべきマスコミが全く因果関係のないアニメと事件を結びつけてあたかも
アニメが原因であるかのように報道するとは非常に遺憾にょ。
事件との因果関係は特になく趣味や嗜好がに対してそのように報道する必要があるという
ならば「野球好きの〜」「ヘビースモーカーの〜」とかそういう結びつけを普段から
行っておく必要があるにょ。
「アニメ」とか「ゲーム」などに限ってそのような結びつけを行うからアニメは有害だ
というイメージ操作が行われてしまうにょ。
正しい報道のできないマスコミなんて不要にょ。
>NECがビッグローブを売却へ!売却価格は数百億円を見込む
パソコン通信の頃(当時はPC-VAN)から続いていたNECのネットサービスが無くなるとは
寂しいものがあるにょ。
とはいえ、数100億も出してどこが買うのやら・・・
>PS4の組み立て工場では大学生が無賃で働かされていたことが判明!「拒否したら卒業できないよ^^」
授業の一環となる実習(実戦的な職場体験)か単なる無賃労働かで判断が分かれるのでは
ないかと思うにょ。
はちまの偏向記事は当てにならないからね。
あと問題は卒業に必須単位かどうかという点もだけど教育学部における教育実習でさえも
卒業のためには必須単位というわけではなく教員免許状(教員試験を受けるための資格)を
取得するためには必須という程度だからね。
>何年前に描いたか忘れたけど 昔描いた絵
ちなみに私もニコ静で絵を公開しているにょ。(アカウント名はpixivと同じ)
>フランスパン(渡辺製作所)は まだあったのか
>開発を 任されるのは すごいな
UNDER NIGHT IN-BIRTHでフランスパンとエコールソフトウェアの共同実績はすでにあるにょ。
それより前にも「MELTY BLOOD Act Cadenza」である程度の共同関係はあったと思われるにょ。
ちなみに私はエコールソフトウェアのソフトは(かの有名な)「デスクリムゾン」と「MELTY
BLOOD Act Cadenza(PC版とPS2版の両方)」だけ持っているにょ。
渡辺製作所時代の作品はほとんど持っているけど一番やりこんだのはQOH'99にょ。
私のPC-98(MMX233MHz)でも何とか普通にプレイできるレベルの重さだったにょ。(デフォの
CPUであるPentium 100MHzだと解像度を落としても処理落ちが結構あった)
パーティーズブレイカーは私のPC-98では起動さえしないレベルなので2001年に自作PCを
組む際にはこのソフトが楽々動作するくらいのスペックにしたにょ。
お陰で7万円の予算では当時としては最高性能のPCになったにょ。
(無題)
10000円以下で動画が取れるSDカード保存可能なカメラを探しています。おすすめなどあれば教えてください。
レスにょ
天郷思音さんへ
>10000円以下で動画が取れるSDカード保存可能なカメラを探しています。おすすめなどあれば教えてください。
「動画が取れるSDカード保存可能なカメラ」というのは今時のデジカメならばほぼすべて
満たしているのでその中から検討することにするにょ。
まず価格についてだけで定価(もしくはそれに相当する価格)で1万円以下となるとトイ
デジカメしかないため実売価格で1万円以下として考えるにょ。
デジカメは世代交代が早いため発売当初2万円だったものが半年後には1万円になることは
珍しいことではなく1年型落ち品ならば当初の半額以下で買えるのが普通となっているにょ。
1年型落ちだから最新機種と比べて性能で格段に劣るということはなく体感できるレベルの
差が発生することはほとんどないためデジカメ(主にコンデジ)は型落ち品を買うのが
賢い消費者の買い方といえるにょ。
とはいえ、人気機種ならば売価が1万円以下になる前に店頭から消えることが多くて
1万円以下で買えるのは元が2万円以下の廉価機種(コンデジは定価2〜3万円が中堅機種)で
あることが多いにょ。
次に問題となるのは撮れる動画の解像度と動画のフォーマット、秒間フレーム数、ビット
レートにょ。
解像度は一般的にはVGA(640x480)、HDもしくは720p(1280x720)、フルHD(1920x1080)
などがあるけど最近は廉価機種でもHD解像度で撮れる機種が大半にょ。
PCで鑑賞する場合にはVGAだと粗く感じるけどHDならばそれほど気にならないと思うにょ。
フルHDだと再生するのに要求されるPCのスペックが高くなるため注意が必要にょ。(H.264
再生支援のない私のノートPCで試してみたところデジカメWX100で撮影したフルHDの動画は
Core2Duo 2GHzではコマ落ちしまくりだったけど720pのHD動画ならば余裕で再生でき
スペックが大幅に劣るCore Solo 1.2GHzのノートPCでもコマ落ち無く再生できた)
動画のフォーマットにはMPEG4系とMotion JPEG系があるにょ。
MPEG4系のコーデックは現在はH.264が主流になっているにょ。
これは高圧縮(ファイルサイズが小さく)でそこそこ高画質であるため現在のデジカメに
おいては主流のフォーマットとなっているにょ。
画質はエンコーダチップによって左右されるけど昨今は安価でもそこそこキレイなので
特に気にする人以外は問題はないと思われるにょ。
720pで6Mbps〜9Mbps、フルHDならば18Mbps〜24Mbpsくらいのビットレートとなっているにょ。
720pは多くの機種が30p(30fps)だけど中には60p(60fps)で撮影できるものもあり
動くものの撮影をするならばそういうものを選ぶと良いけど廉価機種ではほぼ見かけない
ため恐らく選択肢にはならないと思うにょ。(基本的に30fpsなら特に気にならないけど
映画が24fpsであるためそれくらいなら特に問題ないし、昨今はまともなデジカメで
15fps以下の機種はないためこのフレーム数に関してはよほど動きものを撮る人以外は
それほど気にしなくてもいい)
同様にフルHDも30p、60p、60iが選べる機種もあるけどこちらも廉価機種ならば特に気に
する必要はないにょ。(60iはインターレースであり、1フレームあたりの縦解像度が半分
しかないため60pに比べると解像感で劣る)
Motion JPEG系はMPEG系(MPEG1、MPEG2、MPEG4など)とは異なりフレーム間圧縮は
行わないにょ。
そのため圧縮展開が簡単に済むというメリットがあるにょ。
JPEGエンコーダはデジカメの場合はデフォでチップを搭載しているためMPEG4系よりも
安価で済むため廉価機種の多くで採用されているにょ。
低圧縮(ファイルサイズが大きい)であるため本来ならば画質面で有利になるはずだけど
廉価機種の場合は画質優先ではなく速度優先でJPEG圧縮されている機種が多いためMotion
JPEGを採用していても画質面で有利になることはあまりないにょ。
つまり、コンデジ動画ならば単純にファイルサイズが小さくなる分だけMPEG4系の方が有利
といえるにょ。
これは同じ容量のSDカードにたくさんの動画を保存できるというだけではなくSDHCカードに
おけるFAT32の制限によって最大4GBまでのファイルしか作れないためメリットが大きいにょ。
Motion JPEGでHD動画を撮影すると4GBには簡単に到達してしまうにょ。
あとYouTubeに投稿する場合は最大ファイルサイズが2GBとなっているけどこれもMotion
JPEGならば簡単に到達してしまうし、回線が高速なFTTHでない限りアップロードにかかる
時間も非常に大きなものになるためファイルサイズの小さなMPEG4系の方が短時間でアップ
ロードが完了するにょ。(これは事前にPCで編集なりエンコードなりを済ませておけば
解決できる問題だけど撮った物をそのまま投稿という用途にはあまり向かないのは事実)
HD動画撮影なんて今時のスマホなら当たり前のように出来てしまうにょ。
私の手元にある第4世代iPod touch(2011年モデル)でさえそこそこキレイなHD動画が
撮影できるにょ。
そうなると「スマホを買ったから不要になってしまった」では困るのでスマホとの
使い分けができるような機種がベターにょ。(スマホ連携ができるようにWi-Fi機能を搭載
機種を買うのがさらにベターなのだけど現状では1万円以下の予算では選択肢はほぼない)
その1つがやはり光学ズームにょ。
スマホのデジカメは光学ズームがなくデジタルズームなので遠くのものを大きく映す
ために拡大撮影すれば非常に汚くなってしまうにょ。
その点、光学ズームならば劣化なく拡大撮影ができるにょ。
5倍あれば普通の用途には困ることはあまりないけど10倍あれば用途がかなり広がるにょ。
実際は何倍かというよりもカバーしている焦点距離が何mmかが重要にょ。(一般的には
古くからフィルムカメラで使われている35mmフィルム換算で表す場合が多い)
電車撮影ならば換算で200mmくらいの望遠レンズがあればほとんどカバーできると
思うにょ。
動画ならばやはりステレオ音声で記録できる機種の方がいいにょ。
廉価機種はほとんどモノラル音声なので注意が必要にょ。(もちろん、ステレオ音声で
あってもマイクの位置やマイクの性能によっても大きく変わってくるけどそこまで気に
する人だと外部マイクが接続できるハイエンドな機種を買うしかない)
あとせっかくデジカメを買うならば静止画も重要だけど昨今のコンデジは国内の大手
メーカー製のものを買う限りはどれも大きな差はなくどれも一定水準以上の画質を得る
ことができるにょ。
つまり、コンデジならば画素数が多い方が良いということは全く無くて1000万画素も
2000万画素も関係ないということにょ。(これがデジタル一眼で大きなセンサーを搭載
している場合は画素数によって解像感が変わってくる場合があるけどコンデジのセンサー
サイズだと1000万画素を越えたらレンズがボトルネックになるため意味がない)
静止画撮影用として廉価機種を買う場合に注意すべきことは手ぶれ補正機能に光学式
(レンズシフト、CCDシフト)のものを買う方がベターということにょ。
スマホは現状では光学式手ぶれ補正を搭載している機種はほとんどないにょ。
デジカメの場合は基本的にフラッシュを搭載(スマホのLEDフラッシュよりも格段に明るい
キセノンフラッシュを搭載)しているため暗い場所ではフラッシュを使えば良いと思うかも
しれないけどフラッシュが有効なのは一定距離のみにょ。
あまり近いもの(10cmとか)や遠いもの(10mとか)はフラッシュの光が上手く調節でき
なかったり、届かなかったりするためキレイには映せないにょ。
またビニールなどでコーティングされたものなどつやのあるもの(光が反射しやすい
もの)をフラッシュを使って撮影すると被写体にフラッシュの光が反射して白く写るため
上手く撮影できないことも多いにょ。
そういう場合には光学式手ぶれ補正機能があれば低速シャッター時にもフラッシュを使わず
キレイに撮影することが可能になるにょ。(もちろん、手ぶれ補正にも限界はあるため
シビアな環境では三脚が必要になるけど高感度画質に優れる裏面照射センサー搭載機種
ならば室内の蛍光灯レベルの明るさでも三脚とフラッシュ無しでも結構いける)
それらの観点(MPEG4系のHD動画が撮影できステレオ音声で5倍以上の光学ズームを搭載で
光学式手ぶれ補正機能がある)を元に価格comで1万円以下で買えるものの中にそういった
機種が存在するのかを見ていったにょ。
http://kakaku.com/camera/digital-camera/itemlist.aspx?pdf_so=p1&pdf_pr=-9999
2012年より古い機種は店頭入手が困難な可能性が高いため除外した結果、上記条件に適合
した機種は下記のようになったにょ。
ニコン COOLPIX S6400(価格com最安値9200円)
http://kakaku.com/item/J0000001592/
ニコン COOLPIX S6300(価格com最安値9799円)
http://kakaku.com/item/J0000000159/
キヤノン IXY1(価格com最安値9926円) ※1万円以下で唯一のWi-Fi機能内蔵
http://kakaku.com/item/J0000000168/
実際に地元の量販店などに行ってこの価格で買えるというわけではないためあくまで参考
程度にしかならないけど選択時に必要なことはすべて書いたので店頭に置いてある製品の
中から自分に必要な要素を取捨選択すればいいと思うにょ。(1万円以下で適合する機種が
ない場合はステレオ音声はあきらめるとかMPEG4系動画はあきらめるなど)
どうしても、すべて必要ならば1万円を多少越えなくてはならないかもしれないにょ。
もしも、秋葉原に行って各店舗を自分の足で回る余裕があるならば価格com並もしくはそれ
よりも安く買える可能性はあるけどね。(私は初めて自作PCを組んだ時には秋葉原の全
ショップを回り自分に必要なスペックで最も安いパーツを買い集めて組んだけどめちゃ
くちゃ疲れた)
ちなみに私が持っているデジカメは昨年買い換えたソニーのCybershot WX100にょ。
http://kakaku.com/item/J0000000182/
昨年買った時は近所のキタムラで12800円だったけど現時点の価格comの最安値は16000円と
なっているにょ。
これは、モデルチェンジによって店頭在庫を売り切るために一時的に安くしていたためであり
価格com上でもその頃安売りしていた店がすべて売り切れたため実質価格が上がったような
感じになってしまっているというわけにょ。
機種によって底値がいくらかを判断するのは非常に難しいため現在15000円の機種が1万円に
なったら買おうと思ってもそれまでに売り切れになる可能性が十分にあるということにょ。
目当ての機種がある場合は後継機種の有無を調べて後継機種が出ている場合はそこから
大きな値下がりは期待できないため欲しいと思った時に買うといいにょ。(モバイルでネット
環境があればその場で検索して確かめることができるけどそうでないならば価格面を考慮して
候補となる機種をメモっておいてその中から自宅でネットで調べるという方法をとるといい)
ちなみに私がWX100にしたのは予算が最大で1万円少々でサイズ面でポケットに収まるレベル
(最大で厚さ20mm少々)で上記に書いたようなことを考えて選択したにょ。(買い換えるまで
同じソニーのTX1を使ってい暗所での画質に優れていたソニーを第1候補にしていた)
あとWX100は専用充電器が不要でスマホ用のmicro USBケーブルで充電できるという点も重宝
しているにょ。(充電器がオプションでは困るという人には不評だけど旅行に持っていく
場合もモバイルバッテリさえあればバッテリ充電の心配も無くなるため便利)
(無題)
クッキークリッカーのクッキーが突然消失した。バックアップしたのをインポートセーブしても、数枚焼いてセーブしても0にリセットされる。ブラウザが破損した?ブラウザはクロームです。
レスにょ
天郷思音さんへ
>クッキークリッカーのクッキーが突然消失した。バックアップしたのをインポートセーブしても、数枚焼いてセーブしても0にリセットされる。ブラウザが破損した?ブラウザはクロームです。
クッキークリッカーのセーブはCookieで行われているにょ。
ChromeがCookieのローカルへのデータ設定を許可する設定になってない可能性があるにょ。
もしも、設定されていたら再起動して試してみてにょ。(私もChromeを使っているけど
セーブされてないという経験が一度もないためそれ以外の原因を特定できない)
(無題)
あれ、何もしていないのに13枚クッキーがある。もしかして…→インポートセーブ→復活!!
と思ったら、ブラウザ閉じたら消えてる…
クッキー削除+何かで戻るらしいが毎回これをしないといけないか。
もしかして広告ブロックするやつのせいかと思って無効にしたが復活せず、だが見慣れない広告が出ていた。
なんと詐欺的ダイアログである。
うむむ…
レスにょ
天郷思音さんへ
>あれ、何もしていないのに13枚クッキーがある。もしかして…→インポートセーブ→復活!!
>と思ったら、ブラウザ閉じたら消えてる…
Cookie自体がセーブデータに使うには不安定なものだから仕方ないけど他サイトでの
Cookieが無事でクッキークリッカーのCookieだけ消えるというのならば不可解にょ。
広告ブロックなどのアドオンを入れてからそうなったというのならば一旦アンインストール
してみるという方法をとるしかなさそうにょ。
あと、関係ないけどこちらのページで2SCについて書かせてもらったにょ。
プチコンTips 画面撮影時の注意
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/screen_shot.htm
Eマウントのフルサイズミラーレスが登場!
ソニーがフルサイズセンサー搭載のミラーレス「α7」「α7R」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131016_619526.html
スペックを下記にまとめてみたにょ。
同クラスのデジタル一眼レフとなるEOS 6Dのスペックも参考として書いておいたにょ。
α7R α7 EOS 6D
センサーサイズ フルサイズ フルサイズ フルサイズ
画素数 3650万画素 2430万画素 2020万画素
(ローパスレス)
画像処理エンジン BIONZ X BIONZ X DIGIC 5+
ISO感度 ISO100-25600 ISO100-25600 ISO100-25600
拡張感度 ISO50-25600 ISO50-25600 ISO50-102400
AF コントラストAF ファストハイブリッドAF 位相差検出AF
ファインダー EVF236万ドット0.71倍 EVF236万ドット0.71倍 光学式0.71倍
シャッター速度 最高1/8000秒 最高1/8000秒 最高1/4000秒
連写速度 1.5コマ/秒 2.5コマ/秒 4.5コマ/秒
速度優先時 4コマ/秒 5コマ/秒
液晶モニタ 3インチ92万ドット 3インチ92万ドット 3インチ104万ドット
Wi-Fi あり あり あり
防塵防滴 あり あり あり
本体サイズ 126.9x94.4x48.2mm 126.9x94.4x48.2mm 144.5x110.5x71.2mm
バッテリ込み重量 465g 474g 755g
ボディ予価 22万円 15万円 198000円
すでに発売前から新型αで告知されていた
型番はαで始まっているけど実はNEXで採用されているEマウントとなっているにょ。(型番は
フルサイズ対応はFEで始まっている)
当初よりEマウントはフルサイズをカバーしていると言われていたけどその通りマウント
サイズを維持したままフルサイズ対応となったにょ。
ニコンがフルサイズのFXフォーマットでAPS-CのDXフォーマットのレンズが使えるように
APS-C用のFEではないレンズを使用した場合はAPS-C相当の画角で撮影(クロップ撮影)が
可能(周辺がケラれる恐れがあるけどオフにして本来の画角で撮影も可能)となって
いるにょ。(APS-CのNEXでもFEレンズは使用可能でその場合は換算1.5倍の焦点距離へと
テレシフトとなる)
従来のαで採用されているAマウントレンズはマウントアダプタ経由で使用可能にょ。
α7とα7Rの違いは主にセンサーの違いにょ。
α7は像面位相差検出対応のセンサーによってAマウントレンズを使用時には高速な位相差
検出AFが可能になっているにょ。
しかし、α7RではコントラストAFのみとなっており、AマウントでAFを行うためには位相差
検出AFが可能になるマウントアダプタを使用する必要があるにょ。
画素数が多い分だけ連写の面ではα7Rが不利になっているもののローパスレスの3630万画素
センサーであるためニコンD800Eと同レベルの解像感を得られると思われるにょ。
しかし、価格差を考えるとα7Rよりもα7の方がお買い得感が高いにょ。
フルサイズデジタル一眼レフの中では最もコストパフォーマンスが高いEOS 6Dだけどサイズを
比較すれば明らかな差があるし、300gの差は決して小さくはないにょ。(ただし、フル
サイズのレンズは大きいためレンズを数本持ち歩くという使い方ならば相対的に重量差は
小さくなる)
フルサイズ対応Eマウント機のウワサは随分前から出ていたにょ。
そもそもミラーレスにフルサイズは必要か否かという点を考えると賛否両論なのではないかと
思われるにょ。
確かにミラーがないことで本体は大幅に小型軽量化が出来ているけどレンズはそうはいかない
からね。(無理に小型化をすれば画質に影響を与えるため高価な金額を出してフルサイズを
導入するメリットが失われてしまう)
しかし、持ち運び時のトータル重量はともかくとして少しでも小型、軽量にするならば十分な
メリットがある(フルサイズのデジタル一眼としては驚異的な軽量化を図っておりAPS-Cの
中級機並の重量となっているEOS 6Dよりも約300g軽い)わけだし、ソニーの今後の戦略を
考えるとフルサイズへのミラーレスの投入は必然的と言えるにょ。
ミラーレスは各社ともに力を入れておりレンズ交換式デジカメから一旦は撤退した富士
フイルムも再び参戦しているにょ。
そして、ミラーレスの普及によってデジタル一眼を作っているメーカーはフルサイズに
力を入れ始めたにょ。
これはフルサイズのセンサーが昔と比べて安価になったということもあるけど一眼レフを
購入する人は高画質を望んでいるため画質面で有利になるフルサイズセンサーのライン
ナップを拡充したというわけにょ。
これによって仮にミラーレスと比べてAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼が画質面での
アドバンテージが無くなってもデジタル一眼は生き残ることが可能になるにょ。
フルサイズの拡充はデジタル一眼の低価格化を食い止める効果もあるにょ。
APS-Cセンサーを搭載のデジタル一眼レフのニコンD1が登場した時には59万円だったけど
昨今はAPS-Cセンサー搭載機は安価な入門機に搭載されておりいくらボディの質を高めても
20万円とか30万円とかの価格で販売するのは厳しくなっているにょ。
しかし、これがフルサイズセンサーならば20万円でも妥当という感覚になってしまうにょ。
PCでいえばセレロン搭載PCが10万ならば高価だけどCore i7ならば高価に感じないという
のに似ているにょ。(もちろん、CPU以外のパーツの性能にもよるためあくまで例えだけど)
これはミラーレスにおいても言えることであり、APS-Cだと高価な製品はまず売れないにょ。
もちろんライカのように高価格でも購入するファンがいるメーカーならば話は変わってくる
けどね。
低価格な製品よりも高価格な製品の方が利益が大きいためメーカーは低価格化はあまり
望んでいないにょ。(コンデジはそれが顕著で廉価モデルは新製品でさえ定価ベースで
1万円少々まで落ちており利益がかなり小さくなっているため各メーカーともに最近は
高級コンデジに力を入れている)
ソニーはα7が発表されるまではAマウント(APS-C、フルサイズ)、Eマウント(APS-C)
となっていたにょ。
Aマウントを搭載したαシリーズは位相差検出センサーのためだけにTLMを採用している
けど一眼レフスタイル(サイズも一眼レフと同レベル)なのに光学式ファインダーでは
なくEVFであるということやTLMによる透過率の関係から1/3段くらい感度で不利になったり
単純に別の光学系が入っているため画質面でもマイナスになるという問題があったにょ。
これは私は以前より像面位相差が実用レベルになるまでの移行措置と考えていたにょ。
9月10日に書いたようにオリンパスはフォーサーズボディの開発をやめマイクロフォー
サーズ一本に集中することを発表したけどいずれはソニーもそのように考えているという
ことにょ。
ここで問題となるのはEマウント一本に絞った場合には高価格帯であるフルサイズ搭載機が
無くなってしまうということにょ。
APS-C一本だと上記のように高価格帯を狙うのはかなり厳しいからね。
そこで今回フルサイズEマウント機であるα7、α7Rを発売したわけにょ。
ボディは投入できてもレンズの開発にはどうしても時間がかかるにょ。
従来のEマウントレンズは基本的にAPS-C用(中にはイメージサークルに余裕があるレンズも
あるけどフルサイズ用としては厳しい)であるためフルサイズレンズの拡充を行う必要が
あるにょ。
今回はボディの投入と同時に今後のレンズラインナップも発表されたけどフルサイズには
かなり力を入れていることが分かるにょ。
では、フルサイズのEマウント対応レンズがある程度出そろう2、3年後にはAマウント機が
無くなるのかというとそうでもないと思うにょ。
それはまだ現状の像面位相差検出センサーは十分な速度とは言い難いためにょ。
それに連写速度を考えるといくらα7が像面位相差検出AFとはいえ動体撮影にはあまり適して
いるとは言い難いにょ。(5コマ/秒はAFを1コマ目で固定の場合であり、近づいてくる被写体を
望遠レンズで撮影した場合には2枚目以降はピンぼけになる可能性が高い)
今回はソニーはプロ向けのサービスも発表したにょ。
恐らくそれに対応したプロ向けのαも登場するだろうけど現状を考えるとEマウントでは
十分なAF性能を得にくいためAマウントである可能性が高そうにょ。
プロ機の場合はサポート期間も長くなるため、TLM搭載のAマウント機は今後2、3年くらいで
完全消滅することはまず無いと言えそうにょ。
ただし、これはあくまでプロ機の話であって、ローエンドから順次Eマウントへと移行すると
考えているにょ。
αのローエンドにNEXが浸食するというわけにょ。
そうなるとαとNEXが入り交じってラインナップが複雑になりそうだけどこの度NEXブランドは
やめてαブランド一本に絞ることも発表されたにょ。(欧米では日本ほどミラーレスが売れて
おらずNEXのブランド力は弱い)
型番もそれに合わせたものになるだろうけど買った機種がAマウントかEマウントかで使用
できるレンズが異なるため注意が必要にょ。(ローエンドの入門機を買う人は大半が
レンズキットを買ってそれで終わりなのであまり影響はないと思うけど)
そのための布石となるのが今回のフルサイズセンサー搭載Eマウント機α7、α7Rという
わけにょ。
あと、昨日書いたようにプチコンで画面撮影する方法をまとめてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/screen_shot.htm
プチコンにはスクリーンショット撮影機能がないため以前からtwitterでどのようにしたら
キレイに撮影できるのかという質問が出ることがあったからね。
ずっと「そのうち書こう」と思っていたけど今回ようやくその重い腰を上げて書いてみたと
いうことにょ。
基本的なカメラ撮影技術、撮影知識があれば高価な機材を買わなくてもコンデジやスマホや
ケータイのカメラ機能でも十分にょ。
ただ、知らないと知っているのとでは大違いなので基礎的な知識を並べてみたにょ。
確かにデジタル一眼レフを使いしっかりとした三脚でじっくり撮影すればよりキレイな写真が
撮影できるけど公開時に小さくリサイズするため一眼レフでじっくり撮影した写真とコンデジで
手軽に撮影した写真にはそれほどの違いは無いにょ。
確かに自分で撮影した写真を自分で鑑賞する場合はオリジナルサイズで鑑賞するため一眼レフと
コンデジではその差は歴然としているけど画面写真を公開する場合はあくまで第三者に見て
もらうことが前提なので自分で鑑賞するということを考える必要はないにょ。
そう考えると私はあえて一眼レフではなくコンデジなどで撮影することをオススメしたいにょ。
撮影が手軽になれば「わざわざ写真に撮るのが面倒」ということも激減するからね。
新作ゲームを作ってQRコードだけを公開して終わりという人も多いけどそれはは非常に
もったいないにょ。
プレイ中の画面写真やプレイ動画があるのと無いのとでは雲泥の差があるにょ。
mkIIが発売されたばありで非常に貪欲だった頃とは異なり、最近はプチコンの保存領域が
一杯という人も少なくないのでどんなゲームか分からないQRコードを読み取ってくれる人は
かなり希だと思うにょ。
もしも「撮影方法がよく分からないから」「上手く撮れないから」という理由で写真や
動画を公開しない人ならば今回公開したTipsは非常に役に立つはずにょ。
とはいえ、これはmkIIが発売してすぐに書くべきことだったと思ったにょ。
最近は新作を発表する人がかなり減ってしまったからね。
まぁそれでも今後新作を発表する人には役立つので良しとするにょ(笑)
林檎スター
アップルが『第2世代iPad mini』を発表!!Retinaディスプレイ搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://jin115.com/archives/51981318.html
アップルが新型タブレット『iPad Air』を発表!!発売日は11月1日、9.7インチRetinaディスプレイ、厚さ7.5mm、重さ453g
http://jin115.com/archives/51981316.html
アップルが新OS『OS X 10.9 Mavericks』を発表!!なんと価格は無料!!
http://jin115.com/archives/51981312.html
アップルが新型MacBook&新OSを発表!!新OSの価格はなんと無料wwwwwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7375162.html
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>アップルが『第2世代iPad mini』を発表!!Retinaディスプレイ搭載キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>アップルが新型タブレット『iPad Air』を発表!!発売日は11月1日、9.7インチRetinaディスプレイ、厚さ7.5mm、重さ453g
魅力的な製品だけど上記のように価格が難点にょ。
確かに部品コストが高くなっているから高価格になってしまうのはやむを得ないけどね。
>アップルが新型MacBook&新OSを発表!!新OSの価格はなんと無料wwwwwwwwwww
無料は確かにすごいけどWindows 8から8.1が無料というのと変わらないにょ。
8.1が新しいOSかというと微妙で変化が大きいときのサービスパックと同レベルの差にょ。
それを考えるとたサービスパックごとにOSを買い換えるようなものだと考えられるため従来の
OS Xは割高ともいえるにょ。
Windowsも高価だけどその分サポート期間は長いにょ。(基本的に発売から10年ある)
新型iPad発表!Airとminiはどちらが良いのか?
Appleが第5世代iPadとなる「iPad Air」。第2世代iPad miniとなる「iPad mini Ratina
モデル」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131023_620522.html
まずは、iPad Airを現行モデルと比較してみるにょ。
iPad Air iPad(2012)
画面サイズ 9.7インチ 9.7インチ
画面解像度 2048x1536 2048x1536
264ppi 264ppi
プロセッサ A7 A6X
メモリ 不明 1GB
カメラ 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M
バッテリ容量 32.4Wh 42.5Wh
駆動時間 最大10時間 最大10時間
サイズ 169.5x240x7.5mm 185.7x241.2x9.4mm
重量 469g 652g
価格 16GB 51800円 16GB 49800円
32GB 61800円 32GB 59800円
64GB 71800円 64GB 69800円
128GB 81800円 128GB 79800円
※重量と価格はWi-Fiモデルを記載
http://japanese.engadget.com/2013/10/22/ipad-air-ipad-retina-2012/
これを見ると主に変わった部分といえばプロセッサとサイズ、重量にょ。
プロセッサはA6XからiPhone 5sに搭載されている64bit対応のApple A7プロセッサへと変更
されたにょ。
これによって、CPU、GPU性能が最大2倍になっただけではなくiOS7は64bit対応でありその
性能を発揮することが可能になっているにょ。
しかし、iPad Airの特筆すべきはサイズ、重量にあるにょ。
液晶のサイズは変更になってないもののベゼル幅が狭まり本体の短辺は16.2mmも小さく
なったにょ。(長辺は1.2mmでありあまり変わっていない)
そして、9.4mmだった厚さも7.5mmになったにょ。
これは20%以上の薄型化であり、見た目ではっきりと違いが分かるくらい薄型化されて
いるにょ。
そして、652gあった重量は何と469gへと変わったにょ。
これは3割近い軽量化であり、本体の小型化だけでは説明が付かないにょ。
軽量化の主な理由となるのはバッテリ容量を小さくしたことにあると思われるにょ。
iPadの2012年モデルのバッテリ重量は分からないけどiPad2の段階で24.8Whで148gの
バッテリを搭載していてRatinaモデルでは重量が51g重くなったけどバッテリが42.5Whに
なっていて重量増がすべてバッテリ増によるものだとすると第4世代iPad(2012年モデル)の
バッテリ重量は200g程度と予想できるにょ。
それが、32.4Whへと変わったのならば単純計算で約50gの軽量化ができバッテリの電力量の
高密度化が行われているならばさらなる軽量化が可能になるにょ。(ここまでバッテリ
容量を減らして従来と同じく最大10時間の駆動時間を実現しているため全体的な省電力化が
行われていると思われる)
しかし、それでも500g台にするのが精一杯であり、469gを実現するためには筐体そのものの
小型化による軽量化を合わせてもそれ以外の部分での軽量化があると考えられるにょ。
この辺は発売後に分解レビューが行われるだろうからそれを見ないと判断はできないにょ。
価格については、5年くらい前までは同一価格ならばNANDフラッシュメモリは年率2倍程度の
容量になっていたためiPod touchやiPod nanoでは前年の2倍の容量でほぼ同一価格という
状態が続いていたにょ。
しかし、フラッシュメモリが最先端の製造プロセスを使いMLCが当たり前になってからは
同一価格で容量2倍は無理になっているにょ。
とはいえ今回は同一容量で価格維持どころか価格引き上げになっているにょ。
Apple製品は少し前までは円高であったため1ドル=85円くらいの価格で国内では販売されて
いたにょ。
それが最近の円安を反映して今年になってからは1ドル=100円で価格改定を行ったにょ。
そのためiPadの16GBモデルは42800円だったのが49800円へと変わっていたにょ。
今回はそれからさらに値上げがあり1ドル=105円くらいの感じの価格設定となっているにょ。
これは円安を考えるとやむを得ないのではないかと思われるにょ。(少なくとも今後数ヶ月は
この価格で販売を行うため1ドル=105円程度になると考えているならば当然のこと)
次にiPad miniを現行モデルと比較してみるにょ。
それと対抗となるNexus 7(2013年版)も比較してみるにょ。
iPad mini Ratina iPad mini(2012) Nexus 7(2013)
画面サイズ 7.9インチ 7.9インチ 7インチ
画面解像度 2048x1536 1024x768 1920x1200
326ppi 264ppi 323ppi
プロセッサ A7 A5 Snapdragon S4pro
メモリ 不明 512MB 2GB
カメラ 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M 前面1.2M、背面5M
バッテリ容量 23.8Wh 16.3Wh 15Wh
駆動時間 最大10時間 最大10時間 最大9時間
サイズ 134.7x200x7.5mm 134.7x200x7.2mm 114x200x8.65mm
重量 331g 308g 290g
価格 16GB 41900円 16GB 32800円 16GB 27800円
32GB 51800円 32GB 42800円 32GB 33800円
64GB 61800円 64GB 52800円
128GB 71800円
※重量と価格はWi-Fiモデルを記載
http://japanese.engadget.com/2013/10/22/ipad-mini-retina-ipad-mini-nexus-7-2013/
iPad Ratinaの469gという軽量化は驚くべきことだけどやはりもう1つの注目はRatina液晶が
採用されたiPad mini Ratinaモデルにょ。
前モデルと同じ7.9インチというサイズでありながらRatina iPadと同じ2048x1536ドットと
なっているにょ。
これは精細度でいえば326ppiであり、Nexus 7の2013年モデルの323ppiを越えるものと
なっているにょ。
326ppiというのはRatina液晶を搭載したiPod touchやiPhoneと同じ精細度にょ。
手元にそれらがある人はその精細度を維持したまま7.9インチになった状態を想像してもらえば
分かりやすいのではないかと思うにょ。
昨年発売されたiPad miniの2012年モデル(以下「初代miniと略す」)にRatina液晶を搭載
しなかった理由として考えられるものを昨年の10月24日に書いたにょ。
iPad miniはライバルに勝てるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3593
初代miniはスペックを見ての通りiPad 2を小さくしたような感じにょ。
これは画面解像度、メモリ、プロセッサがiPad 2を踏襲しているためにょ。
それが今回は同時発表されたiPad Airとほぼ同じスペックになっているにょ。(A7チップの
動作クロックまで同じという保障はないけどA6XとA5ほどの差があるとは思えない)
Ratina液晶を単に搭載するだけならば初代miniでもできたはずだけどそれをやらなかったのは
A5では十分なパフォーマンスがないためだと言えるにょ。
A6Xを採用すると消費電力で不利になるし、精細度を上げれば上げるほどバックライトの
透過量が落ちるためより高輝度にしなければならずさらに消費電力で不利になるからね。
初代miniではRatina液晶採用の要望が多くあり今回の採用に繋がったのだけど消費電力
アップは免れず駆動時間が短くなってしまうにょ。(性能面ではA7チップ搭載によって
CPU性能は最大4倍、GPU性能は最大8倍になっているためそれほど高解像度に耐えられる
と思う)
そこで取った措置はバッテリ容量の増加にょ。
16.3Whから23.8Whへと46%アップすることで従来通り最大10時間の駆動時間を実現して
いるにょ。
その代償になったのは重量と厚さにょ。
308gから331gへと28g重くなり、7.2mmから7.5mmへと0.3mm厚くなったにょ。
これはぱっと見た感じだとあまり違いが分からないけど両方を持った場合には分かる程度の
差と思われるにょ。
今回のRatinaモデルの最大の弱点は価格にょ。
初代miniも第4世代iPadと同様に円安によって16GBモデルは28800円だったのが32800円へと
価格変更が行われたにょ。
iPad Airは1ドル105円程度の計算によって従来と比べて2000円価格が上昇しているのだけど
miniの場合はRatinaと初代の価格差は約9000円(16GBモデルが8900円でそれ以外は9000円)
あるにょ。
2000円が円安によるものだとしてもそれ以外でも7000円も上昇しているのは腑に落ちない人も
いるのではないかと思われるにょ。
その1つの要因がRatina液晶採用によるコストアップにょ。
具体的にいくらかは分からないけど9.7インチで3000円〜4000円のコストアップになるため
7.9インチならば2000〜3000円程度のコストアップになるのではないかと思われるにょ。
初代miniはiPad2の枯れたパーツ(減価償却がほぼ完了しているであろうA5チップに加えて
当時としても少なかった512MBのメモリなど)を採用していたためそれと比べると1000円〜
2000円程度のコストアップになると思われるにょ。
つまり、トータルでは3000〜5000円のコストアップはあるといえるにょ。
間をとって4000円とすればApple製品の場合は部材コストは売価の半値くらいになるため
4000円コストアップは売価だと7000円程度のアップになるためこれは想定の範囲内の価格
といえるにょ。
ライバルであろうNexus 7は2013年モデルでは2012年モデルの19800円という破格の安さから
一転して27800円という価格になったにょ。
この価格アップは円安だからという範疇を越えているけどWXGAだった液晶モニタがフルHDに
なったりとか、従来は無かった背面カメラが搭載されたりとかコストアップに繋がっている
部分があるためiPad mini Ratinaモデルのようにやむを得ない部分があるにょ。
しかし、iPad mini Ratinaモデルは、高価格になりお買い得感が薄れてしまったNexus 7より
なお高価というのは厳しいにょ。
比率で考えると45%高価(16GBモデルで初代miniが28800円でNexus 7が19800円)だったのが
51%高価(mini Ratinaモデルが41900円でNexus 7が27800円)であるため相対的には6%高価
になっただけだけど金額でいえば9000円差だったのが14100円差になったわけだからね。
32GBモデルに関しては18000円差であり、Nexus 7の32GBモデルの方がiPad miniよりも
8100円安いという状態になっているにょ。
初代miniは解像度でNexus 7(2012)に負けていたのに対して、iPad mini Ratinaモデルは
Nexus 7(2013)を上回っているしこの価格差であっても十分に勝機があるのではないかと
思われるにょ。(電子書籍用途ならば16:9よりも4:3の方が画面の余白が少ないためよりその
差は大きくなる)
ただし、最近は1万円台のAndroidタブレット端末もスペック面(解像度やプロセッサの面)で
十分使えるレベルになってきているためあえてNexsus 7を買う人も少なくなるだろうし、
それよりも高価なiPad miniだとAppleファンかブランド力(もしくはアプリ)で惹かれる人
に限られてくるのではないかという考えも出てきてしまうにょ。
上記のように今回はiPadもminiもフルモデルチェンジといってもいいくらいの変更にょ。
従来だと(iPadと比べて相対的に)安くて小さいけど解像度やプロセッサ性能が低いため
というのが難点だったminiだけど今回はiPad Airと同じRatina液晶でA7プロセッサを搭載
しているためそのジレンマもなくなったにょ。
Ratina液晶の本領を発揮するのは写真や電子書籍閲覧時などある程度限られるけどそれ以外
でも高解像度の方が視認性がアップするため他に失うもの(駆動時間が短くなったりとか)が
ない限りは高解像度の方がいいに決まっているにょ。
iPad AirとiPad mini Ratinaの違いはほぼサイズと重量だけになっているため自分にあった
大きさで選べばいいので簡単にょ。
小さい方が約1万円安く買えるという単純な話にょ。(サイズくらいしかパーツ自体のコストで
変わる部分がないため大きな価格差は生まれない)
Ratina液晶が欲しいから消去法的に9.7インチのiPadを選ぼうと考えていた人には今回のminiの
Ratina液晶採用は非常に歓迎すべきだけど安いiPadが欲しいからminiにしようと思っていた人
には高価になってしまったのは残念な部分かもしれないにょ。
しかし、今のところ初代miniも併売されるため安いのが欲しい人はそちらを買うというのも
ありだと思うにょ。
ただし、個人的にはRatina液晶を見てしまうとその4分の1の画素数しかないXGAの初代miniは
買う気が失せてしまうのではないかと思うにょ。
またXGAという解像度は許容できもiPad2相当の性能ではすぐにスペック不足になりそうにょ。
そうなると単純に大きさ(重さ)で選べばいいとはいえかなり悩ましいのではないかと思うにょ。
サイズは9.7インチでいいけど従来は600g以上あり重かったということで敬遠していた人でも
469gならば許せるという人も多いだろうからね。
その辺の許容範囲は人によって異なるため興味がある人は実際に売り場に行って確かめてみる
のが一番にょ。
ミスがあったらすみません
こんにちは。早速本題に入りますが家にネットがないのでヤマダでやってた私にネットを入れてくれると親がいっています。そこで気になったのですがネットの有線と無線のメリット、デメリットってなんでしょうか?よろしくお願いします。
レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>こんにちは。早速本題に入りますが家にネットがないのでヤマダでやってた私にネットを入れてくれると親がいっています。そこで気になったのですがネットの有線と無線のメリット、デメリットってなんでしょうか?よろしくお願いします。
有線LAN、無線LANのメリット、デメリットは以下のような感じにょ。
【 有線LAN 】
◎メリット
・ケーブルに繋ぐだけで簡単にネット接続できる
・速度が速く安定している
・セキュリティ面の問題が少ない
×デメリット
・ケーブルを繋がないとネット接続できない
【 無線LAN 】
◎メリット
・ケーブルレスでネット接続できる
・携帯ゲーム機でもネット接続できる
×デメリット
・速度や安定性で有線LANに劣る
・セキュリティ面に気を付ける必要がある
・設定が少し面倒
こうしてみると、有線LANの方がメリットが多そうだけどネットはデスクトップPCなどの固定
場所でのみ行うとか少しでも速くて安定した通信を行いたいというのでなければ有線専用の
ルータではなく無線LANルータの導入をおすすめするにょ。
やはり、ケーブルレスでネットが使えるというのは非常に大きなメリットだからね。
私は昔はダイヤルアップ接続(電話回線によるネット接続)だったけど10年前にCATVに変えた
際に無線LANルータを購入してノートPCは無線LANでネットができるようにしたにょ。
これによって高性能なデスクトップPCよりもノートPCでネットをする機会が圧倒的に増えた
からね。
それくらいケーブルレスというのはメリットは大きいにょ。
特にルータがあるのが別の部屋とか別の階とかだったら糞長いケーブルを使わないといけない
からね。(私はダイヤルアップ時にはネットをするたびに15mのケーブルを廊下に這わせて
ネットをしていた)
Wi-Fiに対応しているDSやPSPでも使えるしね。
問題はデメリットの方だけど10年前にポピュラーだったIEEE802.11bだと規格最大で11Mbps、
実効だと3〜6Mbpsしか出なかった(といってもこれでもダイヤルアップは最大56Kbpsだった
から当時としては爆速に感じていた)けどその後登場した802.11gだと規格最大54Mbps、
実効で10〜20Mbps出るようになったにょ。
今は規格最大150〜600Mbpsの802.11nが主流でその次の規格802.11acも登場しているにょ。
100MbpsのFTTH(光回線)に加入した場合には802.11gだと10〜20%程度の性能しか発揮でき
ないけど802.11nならば半分くらいの性能が発揮でき802.11acならば100%の性能が発揮
できるため「無線LANだから遅い」とは限らないけど問題は無線は安定しないということにょ。
当然ながらルータのある場所から遠くなるほど実効速度が落ちるし、遮蔽物や他の電波障害
物(802.11gならば電子レンジの影響を受ける)などによっても速度が落ちるにょ。(距離に
よる減衰だけを見ても私の自宅で導入している規格最大54Mの802.11gは別の階からなら
実効で1M程度にまで落ちている)
とはいえ、実効で10Mbps出ていれば普通にネット接続していて遅いと感じることはないと
思われるにょ。(大きなファイルをダウンロードするならば10Mと100Mはダウンロード時間に
10倍の開きがあるけど実際は100Mの速度で落とせるサーバなんてほとんどないので10倍も
開くことはほぼない)
また無線LANルータでも有線LANの接続ポートがあるので速度や安定性を重視するならば、その
時はLANケーブルを接続すればいいにょ。
無線LANは電波が受信できる範囲内ならば利用できるためセキュリティには気を付ける必要が
あるにょ。
例えば暗号化を設定しないで使うのは非常に危険(悪意のある第三者に簡単に悪用されて
しまう)で、WEPは暗号解読が簡単にできてしまうので今は非推奨となっているにょ。
WPAやWPA2などを使用するといいにょ。(DSiは対応しているけど旧DSは対応してない)
無線LANルータを使えるように初期設定するのはある程度の基礎知識が必要だけど
その辺の設定は業者の人にやってもらえばいいのだけどパスワードをちゃんと控えておけば
PC側の設定はそれほど難しくはないにょ。
それでも難しそうに感じるならばbufaloの無線LANルータならば簡単設定ができる「AOSS」
という機能があるためそれを利用するという方法もあるにょ。
DSiや3DSもAOSSに対応しているので安心にょ。(私はAOSSを使ってないけど)
無線LANを導入して自宅にいるときはいつでもどこでもネット接続できるようになったら
生活スタイルも変わってくるにょ。
くれぐれも節度を守ってネットを趣味や勉強に役立ててにょ。
まとめWikiのチャットでも小中学生が夜中の2時とか3時とかにいるけど学校の授業に差し
支えがないのか心配になってくるにょ(笑)
「ゲームバランス」の正しい意味は・・・?
おちゃめくらぶの用語事典「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」にゲーム関係の用語を追加して
みたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm
今回追加した10数個の用語から2つほど抜き出してみたにょ。
ゲームバランス【げーむばらんす】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #gamebalance
ゲームにおいてゲーム性の調和を示す。
「ゲームバランスが良い」というのはその調和が上手くとれた状態のこと。ゲーム
バランスの調整を行うにはテストプレイを積み重ねることが必要不可欠となるが、主観で
判断してしまいがちなので他の人にもプレイしてもらってその意見を参考にすることも
大切である。
操作性、攻略性、達成感、爽快感などを高めることがゲームバランスを取る上では
重要だが、そのためにはどのようなプレイヤーを対象にしているかも考慮しておく
必要がある。例えばマニア向けのシューティングゲームと初心者向けのシューティング
ゲームではゲームバランスの取り方が異なってくる。
操作感【そうさかん】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm #sousakan
ゲームにおいて操作性の一要素となるものでキー操作(ボタン操作)に対する反応を示す。
基本的に入力に対する反応が素早く入力の取りこぼしがないのが望ましいけど誤動作が
起きないということも重要である。
基本的に想定している入力速度の2倍程度の処理速度が必要であり、1秒間に10回の入力に
対応するには20fps程度の速度が必要になる。十分な処理速度がないとキー反応が悪いという
印象をプレイヤーが持つことになるだけではなく場合によってはゲーム性に影響を与える
ことさえもある。
逆に想定入力速度よりも速い場合には誤動作を招く場合(例えばキャラが狙った位置で
止まらないなど)があるため誤動作防止用の措置をとるか、それを考慮したゲーム
バランスを取ることが必要になってくる。キャラ単位で動くゲームの場合はバランス調整で
改善するのは難しいため誤動作しないような措置が必要になる。10fpsを大きく越えると
狙った位置でキャラを止めるのが難しくなるため意図的にウェイトを入れる必要がある。
ウェイトを入れすぎると入力の取りこぼしが起きてしまうけどゲームそのものは7.5fps
(VSYNC 8)だけど入力は60fps(VSYNC 1)にするという方法で改善することが可能になる。
「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」は3年前に作ったにょ。
ポケコン関係の自作用語や自作ソフトに加えて私がここで書いた独自用語(独自の言い回し)
などについて記していったにょ。
そんなものは広辞苑で調べてもネット検索しても他では出てこないからね。
それに加えてお絵かきやpixiv関係、デジカメ関係、そしてプチコン関係の用語および自作
ソフトについて追記していったにょ。
それで、今回はゲーム関係の用語を追加したわけだけどゲーム関係の用語事典というのは
なかなかないにょ。
コンピュータ関連用語ならばIT関係の用語事典にあるけどゲーム関係の用語となると個人
サイトにしかないにょ。
ゲーム性とかゲームバランスというのはだいたいのニュアンスは分かるけど言葉で説明
するのは難しいからね。
ゲーム関係の用語というのは共通のコンセンサスがなかなか無くて各自で独自解釈して
いる場合が多いにょ。
そういうわけで今回追加した用語もあくまで私の独自解釈にすぎないにょ。
スペースインベーダーを初めてプレイしてから30数年、ゲームを作り始めて30年弱の
経験から導き出したものとはいえこれは誰が見ても正しいというようなものでもないにょ。
やはり、解釈というのは主観が入ってしまうからね。
独自解釈とはいえ、大きく外れた部分はないと思うのでこれからゲーム作りを始める人や
最近作り始めた人には参考になるのではないかと思われるにょ。
ゲーム作り初心者だと完成させることに意識を集中しすぎてゲームバランスを考えると
いうことが疎かになりがちにょ。(ゲームバランスそのものを考えたことがないという
人もいるかもしれない)
しかし、その「ゲームバランス」とは何かというのはよく分からないから何をどうして
いいのか分からないという人も多いと思うにょ。
そういう意味では、今回書いたことが役立つと思うし私が以前書いたポケコン用のゲーム
制作講座の知識編もポケコン、プチコン、その他環境でも十分に通用する内容になって
いるので参考にしてみると良いかもしれないにょ。
第5章 テストプレイはゲームの味見
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm
ゲームバランスについて最も詳しく書いた第5章を採り上げたけど「ゲームバランス」や
「ゲーム性」というのはゲーム制作において非常に重要なものなので第5章に限らず至る
ところに出てきているにょ。
これを意識することで誰でも一定以上の面白さを持つゲームを作ることが可能になるにょ。
面白いゲームを作るためには
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3493
とはいえ「面白さ」というのは良いバランスの上にあるとは限らないのが難点にょ。
バランスを崩す要素である「バランスブレーカー」をあえて入れることで面白くするという
方法もあるにょ。
【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130822_612315.html
ただし、これは「ゲームバランスを良い方に崩す」(プレイヤーが再びそのゲームをプレイ
したくなるようにする)ということが求められてくるにょ。
そのため、普通にバランスの良いゲームが作れない人が取り入れてもバランスが崩れた
単なるクソゲーになってしまう可能性が高いにょ。(たまたま成功する可能性はゼロでは
ないけど)
したがって、初心者ならばまずはゲームバランスの良いゲームを作ることを優先すべき
であり「ゲームバランス」に対して正しい認識を持つことが重要になってくるにょ。
私が書いているプチコン講座もバランス調整の仕方について毎回書いているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
ありがとうございました。
この間の質問への回答ありがとうございました。父親に見せたら参考になったと言っていました。またこのようなことがあったらよろしくお願いします。
レスにょ
ゆうしゃアシスタントさんへ
>この間の質問への回答ありがとうございました。父親に見せたら参考になったと言っていました。またこのようなことがあったらよろしくお願いします。
短時間で書いたのであまり校正しておらず分かりにくい部分があったらどうしようかと
思っていたけど参考になったようで何よりにょ。
予想が当たるのか?
【児ポ法改正案】 赤松健先生の個人的な予想「単純所持禁止80%、漫画アニメ規制の調査検討65%」
http://jin115.com/archives/51982637.html
こういうのがアウトになる日が近い?
http://www.toranoana.jp/mailorder/cot/pagekit/0000/00/05/000000056204/index.html
-------------------------------------
【ゴミ箱型スパコン】12コア、64GBRAMなど全部盛り『Mac Pro』を注文した時の価格wwwwwwww
http://blog.esuteru.com/archives/7386145.html
高性能だけど使い切れないな
------------------------------------------------------
オリンパスのコンパクトデジタルカメラ「OLYMPUS STYLUS 1」一眼並みの画質と機能を小型・薄型ボディに凝縮
http://bcnranking.jp/news/1310/131030_26629.html
--------------------------------
シャープ、「まな板タブレット」を発表 強化ガラスで包丁でも傷つかない!
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1778871.html
http://liv0.com/0010300.JPG
http://liv0.com/0010301.JPG
http://liv0.com/0010302.JPG
http://liv0.com/0010303.JPG
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>【児ポ法改正案】 赤松健先生の個人的な予想「単純所持禁止80%、漫画アニメ規制の調査検討65%」
個人的な予想とはいえこっち方面にかなり深く関わってきた赤松先生の予想なだけにそれほど
間違いはないと思われるにょ。
何%かは主観だけど80%を越えれば「ほぼ確実」くらいのニュアンスだろうから実写の児童
ポルノの単純所持禁止と著作権法の非親告罪化はほぼ確実といえるかもしれないにょ。
前者はいいとして後者においては日本においてはメリットよりもデメリットの方が大きいにょ。
本来ならば海賊版(ただのコピー品)を逮捕しやすくするためのもの(親告罪だと海賊版が
見つかっても著作権者の意向が分からないと逮捕に踏み切れない)だったけど一般化して
いる二次創作が危うくなってしまうからね。
二次創作は大半のものが著作権者の意向によって黙認されている状態なので非親告罪化は
そのパワーバランスが崩れるものとなってしまうにょ。(二次創作はコピー品ではない)
だからこそ「同人マーク」を考案したのだろうけど浸透させるのは難しいにょ。
>こういうのがアウトになる日が近い?
漫画やアニメの規制に関する児ポ法の付則に関しては65%の確率で削除される見通しと
なっているので「(現状では)削除される可能性が高い」と言えるのかもしれないにょ。
とはいえ、「ほぼ確実」と言えるほど高くもないということも言えるためまだ予断を許さない
状況は続いているにょ。
個人的には創作物はちゃんとゾーニングができている限りは規制の必要はないと考えて
いるにょ。
つまり、自己責任が取れる(と判断されている)18歳以上のみを対象にしたものに関しては
規制の必要は要らないというわけにょ。
18禁が問題ならば20禁にでもすればいいにょ。(日本の法律は大人の基準が18歳のものも
あれば20歳のものもあるため何歳になれば大人であり自己責任が取れるかは法律によって
異なっている)
創作物によって犯罪が起きるという因果関係も立証されてないし、創作物が悪いのではなく
犯罪を犯した人が悪いわけだからね。
ただし、例え今回の児ポ法改正で免れたとしても「非実在青少年」とか「疑似児童ポルノ」
とかいう言葉を用いて性的な創作物を「実写の児童ポルノに準じるもの」という考えを持つ
人が多くいる以上は今後いつ禁止になってもおかしくはないにょ。(青少年健全育成基本法
案が明日議論される予定になっており非実在青少年による疑似児童ポルノはそちらで法的に
規制される可能性がある)
これは「なぜ規制するのか」ではなく「規制すべきだから規制する」という考えを元に
しているため説得でどうにかなるものではないにょ。
>【ゴミ箱型スパコン】12コア、64GBRAMなど全部盛り『Mac Pro』を注文した時の価格wwwwwwww
プロ向けのワークステーションの扱いだから価格はこんなものにょ。
自作パーツを買ってきて自分で組めば半分くらいの価格になると思うけどそこまでの金額を
費やしても元が取れるようなことに使わないと無駄になってしまうにょ。(例えばエロ画像
鑑賞とかだと完全に無駄)
>オリンパスのコンパクトデジタルカメラ「OLYMPUS STYLUS 1」一眼並みの画質と機能を小型・薄型ボディに凝縮
一眼レフ並みかと言われたら微妙な面もあるけどこのサイズで換算300mmF2.8をカバーする
10倍ズームを搭載しているのは特筆にょ。(このサイズだと普及型コンデジで使われて
いる1/2.3インチセンサーが多い)
搭載しているレンズはなかなか良さそうなので好条件ならば一眼レフに近いレベルの画質を
得ることができるかもしれないにょ。
>シャープ、「まな板タブレット」を発表 強化ガラスで包丁でも傷つかない!
目の付け所がシャープだけどまな板として使いにくそうな予感・・・(笑)
>http://liv0.com/0010300.JPG
マリモーマさんはポケコンをまな板代わりに使ってるにょ!?(違)
今日(10月31日)は 誕生日
【ガジェット】Windows 95搭載のスマートフォン「Windows 95 Phone」をNokiaが発表
http://blog.livedoor.jp/jyoushiki43/archives/51930087.html
いまさら win95かよ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
PS3/PSV『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定!PVも公開されたぞー!!キャラと声優豪華すぎwww
http://blog.esuteru.com/archives/7387855.html
【美少女版スパロボ】PS3/PSVita『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定! 第1弾PVが公開
http://jin115.com/archives/51982878.html
でじこの出番が 久々に来たな
ゲームボーイアドバンスの デジコミュニケーションは やり方さえ忘れた
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
バースディケーキの代わりに 小さいケーキを買って来た
https://twitter.com/marimooma/status/395827252278992897/photo/1
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>今日(10月31日)は 誕生日
おめでとうにょ!
>【ガジェット】Windows 95搭載のスマートフォン「Windows 95 Phone」をNokiaが発表
今更Win95を何に使うか考えてしまうけどネタ的には面白いにょ。
今時のスマホならばエミュで十分にWin95が動かせそうにょ。
>PS3/PSV『超ヒロイン戦記』の発売日が2014年2月6日に決定!PVも公開されたぞー!!キャラと声優豪華すぎwww
何を基準に選んだのか分からないキャラにょ。
生憎、VitaもPS3も持ってないので買わないけど・・・。
>ゲームボーイアドバンスの デジコミュニケーションは やり方さえ忘れた
私も買った日に少しプレイしただけであとは放置状態にょ。
祝おちゃめくらぶ14周年
昨日(11/1)はWebサイト「おちゃめくらぶ」が開設して満14年だったにょ。(1999年11月
1日開設で開設当初ベーマガで紹介されたこともある)
「おちゃめくらぶ」公式サイト
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
おちゃめくらぶ開設当時はポケコン関係をメインにしていたけど2001年にポケコンで作り
かけていたすべてのプログラムが消滅というのが原因でポケコンを触る頻度が激減して
しまったにょ。
それでも、5周年(2004年)にはポケコンゲーム制作講座を作り、10周年(2009年)には私の
BASICの高速化技術をまとめた「E500BASIC高速化のすべて」を作ったにょ。
ゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/lecture.htm
E500BASIC高速化のすべて
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/basic1.htm
2年前にプチコンを買ってからは更新はプチコンがメインになったにょ。
twitterは2010年に利用を開始したものの当初はツイートする内容も特になくて滅多に
ログインしなかったけど今は毎日ログインしているにょ。(21時〜25時くらいまではたいてい
見ているので私に用のある人は最も早い連絡手段かも)
twitterの利用頻度が上がったのはプチコンを買ってから作ったプログラムを発表するという
ことに利用しているためであり、フォロワーもプチコン関係の人が多くなっているにょ。
「おちゃめ」のtwitterアカウント
https://twitter.com/ochame_nako
プチコンでは買う前から1画面プログラムを作る気満々だったためそれがメインになっている
けれどそれだけではなくさらに短い1行プログラムや1画面には収まらない普通のプログラムも
少しは作っているにょ。
プチコン 1画面プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
プチコン用プログラム
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/soft.htm
それだけではなくプチコンを買ったけどゲームの作り方が公式サイトの初心者講座を見ても
よく分からないという人のためにより実戦的なゲーム制作講座を作り、プログラミングや
プチコンを使用する際に便利だと思われるものをTipsコーナーでまとめることにしたにょ。
ポケコンのTipsに関してはテクニックコーナーにおいてワンポイントテクニックとして公開
しているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
プチコンTips
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips.htm
量で言えばわずか2年のプチコンコーナーの方がポケコンコーナーよりも多くなっているにょ。
これは私がサイトを開設した90年代末〜2000年代初頭(2001年くらいまで)がネット上での
ポケコン関係の盛り上がりのピークだったので公開しても反応が無いというモチベーション
ダウンに加えて上記のように制作中のプログラムをすべて失ってしまったことが更新頻度を
下げてしまうことになったにょ。
プチコンもmkIIが発売されて1年くらいは非常に盛り上がっていたけどここ半年くらいは
それに陰りが見え始めているにょ。(私も保存領域が無くなったためプチコンmkIIでの新作
制作はほとんど行わなくなってしまった)
「プチコン3号の発売待ち」という人も大勢見かけるのでプチコン3号が発売されるまでは
こんな感じが続くのではないかと思われるにょ。
メインとなるポケコン、プチコンのコンテンツはこんな感じだけどそれ以外のコンテツを
見てみると現時点でも続いているのがCGコーナーにょ。
CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
個人サイトといったら自分で描いた絵を公開したり、他の人からもらった絵を飾ったりという
イメージが強かったのだけどサイトを開設したときは絵はアナログオンリーだったため
デジタル絵はザウルスで描いたものを公開していたにょ。
このコーナーには本気で描いた絵(ちゃんとペン入れをした絵)とラクガキ(ペン入れを
せずラフや下書きの上から色塗りをした絵)がごちゃ混ぜになっているけどこの縮小率なら
両者にそれほど大きな差はないのではないかと思われるにょ。
2001年以降はデジタル絵を行い始め徐々に公開絵は増えていくはずだったけどWebサイトの
容量の都合上(当初は10MBで数年後に20MBに引き上げられて現在に至る)で公開が難しく
なったというのとR-18絵がメインになって公開し辛くなったこともあり、描いている絵は
おちゃめくらぶの方では非公開になっているにょ。
別HNで活動していた分に関してはpixivで公開している(アカウントはここでは非公開)
けれど何だかんだでおちゃめ名義でもpixivのアカウントを取得してしまったにょ。
公開しているのがR-18絵ということでリンクは張らないけど興味がある人は各自で検索
してみてにょ。
他のコンテンツを見てみるとすでに更新が途絶えたものばかりにょ。
例えばゲーム探求においては当時行っていたメルマガ「おちゃめ〜る」で交わされた議論を
せっかくだから見てもらおうということで公開しただけなので肝心のそのおちゃめ〜るが
休刊した今となっては継続は無理だし、サークル「おちゃめくらぶ」の新刊、新作ソフト
紹介も2000年を最後に同人誌は発行していないからね。
まぁ同人誌への寄稿としては12月8日開催のレインボーフレーバー9にて頒布される「菱川
六花アンソロジー」へカラーイラストを描いたにょ。(その原稿が間に合わないため本来
ならば11月1日に書くべきこの内容を昨日は書けなかった)
そして、おちゃめくらぶとしての同人誌発行はこの年末の冬コミで久々に行う予定となって
いるにょ。(直接サークル参加ではなく委託だけど)
詳細は後日にこのページに書いておくにょ。(委託先はすでに決まっていて内容はプチコン
関係ということ以外は現時点では未定)
「おちゃめくらぶ」活動内容
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM
ほぼ毎日書いていたここでの雑記だけど最近はいろいろ忙しくて頻度が落ちているにょ。
頻度が落ちる理由としては1日あたりの分量が昔と比べて多めになっているためそれ相応の
時間が必要になるためにょ。
私は書く内容が決まったら6KB/時くらいで書けるけどそれでも15KBなら2時間半くらいは
かかってしまうわけだからね。(校正を簡易的にしか行っていないためこの時間でできる
けど十分な校正を行ったらこの数倍の時間がかかってしまう)
実際は書く前に実験したり調べたりという作業が必要なのでそれよりもさらに多くの時間が
かかっているにょ。
必要最小限だけを書けばこの数分の1になるものの私は書き始める前にアウトラインは
考えているけど細部は書きながら考えているためいきなり短く書くと伝えたかった部分まで
省略してしまう恐れがあるためにょ。
これは最初に普通に動くプログラムを作りそれをリスト短縮して必要最小限の機能のみを
残して1画面プログラムを作るというやり方に似ているにょ。
短く書いたら「この部分はおかしい」と私が書いたものを否定したり、「これはこうなる
べきでは?」と私の不手際を指摘する人も過去に大勢いたにょ。
間違っている理由をちゃんと言って否定する分には問題ないけど否定する人はほぼ確実
それが欠如しているにょ。
そのため「こういう考えもある」「こういう場合もある」という補足を加えることに
しているにょ。
そうすればほとんどの人が納得してくれたのか最近はそういった不満の声も聞かなく
なったにょ。(その代わり文字数が数倍にふくれあがってしまうので最近は書くのにかかる
時間が足らなくなってしまっているけど)
というわけで、14周年ということで特別の何かは用意できなかったけど来年の15周年には
何か大きな更新をしようと思うにょ。
プチコン3号が出たら更新するにはサーバの空き容量が足らないためおちゃめくらぶの
別館をどこかに作ることになると思うにょ。
プチコン3号は来春(遅くても来夏)には発売されるだろうから15周年より少し早い大幅
改装となりそうにょ。
(無題)
.xファイルが作れるソフトを探しています。
条件
-非インストーラ形式はまたは管理者権限を要求されないこと(XPなのでUACはありません。)
-winXPでうごくこと。
14周年おめでとう
【すげえ】東京大学がコンピュータの消費電力を1万分の1以下にする技術を開発!
http://blog.esuteru.com/archives/7394331.html
実現したら ハイスペックでも電気代を気にしなくていいね
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>.xファイルが作れるソフトを探しています。
>条件
>-非インストーラ形式はまたは管理者権限を要求されないこと(XPなのでUACはありません。)
>-winXPでうごくこと。
とりあえず、.xファイルに対応したフリーウェアをいくつかダウンロードして試してみたけど
非インストーラだったのはblenderだけだったにょ。
blenderはフリーのモデリングソフトの中では一番有名なのでこれで問題はないのではないかと
思われるにょ。
どうしても、それ以外のソフトが使いたいというのであれば両親に相談してインストールして
もらうか自分専用のPCを手に入れるしかないにょ。
ネット通販か秋葉通いが可能ならば1万円あればCore2Duoを搭載した中古ノートは買えるにょ。
運が良ければ完動品で7〜8000円くらいで買えるにょ。(DSi並の価格)
ノートでは性能面(GPU性能)で厳しいとなればデスクトップPCしかないにょ。
ある程度パーツの入手のあてがあるなら自作PCでもいいけど新規で一から揃えるならば割高と
なるため中古PC+別途ビデオカードを増設という手もあるにょ。
マリモーマさんへ
>14周年おめでとう
ありがとうにょ!
>【すげえ】東京大学がコンピュータの消費電力を1万分の1以下にする技術を開発!
ただ、あくまで可能であることが分かっただけなのでこれを製品化できるのは当分先のことに
なるにょ。
この手の革新的な新技術の多くは机上の空論で終わったり、試作品レベルのものが多いにょ。
製品化しても量産化が困難であるため一般人には手の届かない価格になったりするにょ。
1TBのホログラムディスクも10年以上前から実現可能と言いつつ未だに製品として登場して
ないからね。(2015年に登場予定とのことだけどこれも怪しい)
ホログラムディスクと比べて今回の技術は遙かに難易度が高いため実用化は相当に時間が
かかりそうにょ。
>実現したら ハイスペックでも電気代を気にしなくていいね
仮にCPUの消費電力が1万分の1に下がったとしても現在の消費電力を維持したままで性能が
1万倍になるということは机上の空論以外の何物でもないにょ。
計算通りに高性能化が可能だったら今頃は20GHzくらいの超高クロックで動作して普通に
空冷が可能なCPUが実現できているにょ。
研究所で実験的に行うことと試作品を完成させることと製品として量産することは全部
別物といえるにょ。
まぁ今のCPUも30年前は研究所レベルでさえ無かったわけだから数10年先のことに対して
「絶対」はないけどね。
(無題)
いつもこっそり拝見している者です
それで時々思うのですが、睡眠時間は大丈夫なのでしょうか
もしかして、夜型生活ですか?
(無題)
【やべぇ】アップルOS X Mavericksで外付けHDDデータ消失の恐れあり!大手HDDメーカーが警告!!!
http://jin115.com/archives/51983732.html
マック使ってる人は やばいかもね
http://liv0.com
レスにょ
名前は匿名さんへ
>いつもこっそり拝見している者です
>それで時々思うのですが、睡眠時間は大丈夫なのでしょうか
ご心配どうもにょ。
何とか足りているにょ。(やや睡眠不足で昼間は眠いけど)
マリモーマさんへ
>【やべぇ】アップルOS X Mavericksで外付けHDDデータ消失の恐れあり!大手HDDメーカーが警告!!!
最近Apple社の製品は問題が多いにょ。
iOS7のブルースクリーン問題もあったし、MacBook AirもロットによってはSSDのデータが
消える恐れがあるという問題もあったからね。
ブルースクリーンはWindowsの専売特許だったのに(笑)
(無題)
blenderはチャットでお勧めされて入れてみましたがランタイムエラーになってしましました。
進撃のPCゲーム
エロゲ箱の巨大化が止まらない
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52628891.html
「クドわふたー」(初回版)と「へんしーん パンツになってクンクンペロペロ」の箱も でかかったな
エロゲじゃないけど 「ギャラクシーエンジェル」(初回限定版)と
「A列車で行こう メモリアルパック」(限定版)も でかかった
いずれもpc版ね
https://twitter.com/marimooma/status/398104275785510912/photo/1
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>blenderはチャットでお勧めされて入れてみましたがランタイムエラーになってしましました。
Blenderは私は使ったことが無かったので調べてみたらランタイムエラー報告は結構たくさん
あるにょ。
しかし、天郷思音さんの動作環境(使用している常駐ソフトなど)や使用しているBlenderの
バージョンやエラー内容がよく分からないため原因を特定するのはできないにょ。
マリモーマさん
>「クドわふたー」(初回版)と「へんしーん パンツになってクンクンペロペロ」の箱も でかかったな
その写真の中だとクドわふたーとギャラクシーエンジェルは私も持っているにょ。
押入の中にはエロゲーは数100本入ってるにょ。(KanonやAIRやONEやMoon.のように初回版、
通常版、リメイク版などを買っていったら本数は自然に増えるけど)
エロゲー(というかPCゲーム)は大抵必要以上に大きな箱を使っているにょ。
ディスク1〜2枚で薄っぺらい説明書だけの上げ底であることが多いけど・・・。
これは「店頭ディスプレイ用に小さかったら目立たない」「DVDトールケースサイズだと価格に
割高感が出てしまう」(ただでさえPCゲームは定価9000円前後が主流なので)ということで
大きな箱が用いられているにょ。(PCソフトでも廉価ソフトはトールケースが使われている)
もちろん、その大きな箱は初回特典のさまざまなものを入れるためにさらに大きな箱になって
いる場合もあるにょ。
PCゲームではないけど私が買った中で最も大きいのはドリキャスのラブひなLIMITED BOXにょ。
http://twitpic.com/dk8vxl
比較対象として一般的なエロゲサイズである「リトバス」を用意したにょ。(エロゲの箱の
大きさが分からない人のために3DS本体も比較対象として用意)
見て分かるように表面積だと普通のエロゲの約4倍、体積だと約8倍あるにょ。
持って買える際に苦労するほどの大きさだったにょ。
ちなみに今でも新品未開封状態にょ(笑)
(無題)
もしかしてpythonという物がないと動かない?
レスにょ
天郷思音さんへ
>もしかしてpythonという物がないと動かない?
pythonはBlenderをスクリプト制御するのに必要だけどver.2.5以降のBlenderにはアーカイブの
中にpythonが含まれていて自動的に読み込まれるにょ。
ちなみに私がダウンロードした最新版(2.69)にもpythonは最初から含まれていたにょ。
(無題)
パソコンが久しぶりに落ちた
stop 0x8e
win32k.??? (拡張子忘れた)
レスにょ
天郷思音さんへ
>パソコンが久しぶりに落ちた
>stop 0x8e
このリンク先を参照にょ。
http://support.microsoft.com/kb/945658/ja
>ハード ディスクの破損
>一般的なハードウェア構成の問題やその他のデバイス、BIOS、メモリ、ハード ディスクと
>互換性のないデバイス ドライバー
>互換性のないソフトウェア
それが頻発するならばハードディスクの破損もしくはその他ハードウェアの問題やデバイス
ドライバやソフトウェアに問題があるということにょ。
というか、全然絞れてないけど・・・。
バックアップをとってリカバリして様子を見て再びSTOPエラーが出るようならばハード
ウェア側の問題になるにょ。
もちろんリカバリ前に最低でもHDDの全セクタチェックとメモリーテストくらいはしておいた
方がいいにょ。
(無題)
サポート終了期限までにPCのWindows XP率10%切りの目標は達成できるか?【デジ通】
http://itlifehack.jp/archives/8134598.html
7以降は 高いから買いかえれない人が多いかも
役所や会社は パソコンに慣れてない人が多そうな気がする「
----------------------------
おまけ
↓犬
https://twitter.com/varioushunt/status/400107833779167232/photo/1
レスにょ
マリモーマさんへ
>7以降は 高いから買いかえれない人が多いかも
>役所や会社は パソコンに慣れてない人が多そうな気がする「
やっぱりコスト面の問題は大きいにょ。
互換性の問題はXPモードで改善可能だけど業務で使用するすべてのソフトが動作する保証は
ないからね。
個人ならばソフトの互換性の問題はそれほど大きくないけどやはりXP後期に出たPC(デュアル
コアCPU搭載)ならば現状で普通に使えるスペックなわけなので買い換えはしにくいにょ。
OSだけを買ってもWin8の発売開始当時のような安さもないし、ドライバの問題もある(8に
対応したドライバを入手できない場合が多い)わけだし、一般人がわざわざパーツメーカーの
サイトを検索して新規インストールするのはハードルが高すぎるにょ。
法人だとそこまでして高いコストを払って7や8を導入しにくいため新しいPCに置き換えする
しかなく一斉にリプレイスするとなればかなり厳しいにょ。
>おまけ
>↓犬
私も昔、犬になった癖が抜けないムーンブルクの王女を描いたにょ。
一点透視のパース講座
以前ネット上で一点透視図法について盛り上がったときに一点透視図法についてあまりに
間違った認識(「自分の足下が見える」「広角レンズや望遠レンズは(距離は無関係に)
パースのみを変えることができるレンズ」など)をしている人がいたため注意すべき点に
ついて書いてみたにょ。
自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3886
それ以降pixivでもパース講座を頻繁に探しているものの一点透視図法についての講座は
ほとんど見あたらないにょ。
これは「一点透視図法は初歩的なものだから」という認識をしている人が多いためではないか
と思われるにょ。
確かに最も簡単に考えることができるけど正確に理解してない人が非常に多いにょ。
これを正確に理解しておけば二点透視は一点透視と何ら変わりがないことが分かるし、
三点透視も一点透視と比べて難しいというほどのものではないにょ。
三点透視をちゃんと理解している人ならば一点透視は簡単と思っているのは当然だけど
「二点透視や三点透視が難しい」と認識している人はほぼ100%「一点透視について正しく
理解していない」ということが言えると思うにょ。
というわけで、pixivで一点透視の講座を書いてみようかと思ったにょ。
とりあえず講座の1ページ目に予定しているものを描いてみたにょ。
http://twitpic.com/dkrbhu
これは一点透視図法を正しく理解していない人にありがちなミスにょ。
上記の「自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要」でも触れているけど
これは距離の感覚が一点透視は非常に難しいため起きているにょ。
距離でどのように変わるかという理解度を計るための問題を作ってみたにょ。
http://twitpic.com/dkzlbz
(問題)
同じ大きさの半透明の4つのボールA、B、C、Dが図のような位置関係にあるときB、C、Dの
ボールはAと比べてどの方向にどのような大きさ、形で描かれるでしょうか?
(基本的にこの図から読み取れるものを元に答えていただきますが距離や画角などで
具体的な設定が必要ならばその条件も記載してください)
この問題は、簡単そうに見えて非常に難易度の高い問題にょ。(難易度が高いため一部
ヒントを書くと球はどこから見ても円形に見えるけど透視図の場合はそうとも限らない)
これを最初の講座における問題として用意する予定でこの問題を理解することで透視図法に
おける距離の正しい感覚が分かるようになるにょ。(それさえ分かれば一点透視で難しい
奥行きの圧縮も非常にスムーズに理解できる)
あとは、一点透視において標準レンズ(大体45度視円錐)の描画を完璧にマスターすることで
それよりも広角や望遠レンズでの描画も自在にできるようになるという講座にょ。
絵を描くのが得意な人であっても実際に「標準レンズでの描画をしてください」と言われて
描ける人はよほど経験を積んだアニメーターか普段から写真を撮っていて50mmのレンズの
画角を完璧に覚えている人くらいしか考えられないにょ。
例えばアイレベル1.5mで5m先にある1m四方の立方体を標準レンズの画角(大体45度視円錐)で
描くということは難しいけどこの講座の内容をマスターすれば補助線なしでスパっと描ける
ようになるというわけにょ。(迷いなく立方体を描ければ机や椅子なども簡単に描けるように
なるため「立方体だけが描けても・・・」ということはなくなる)
基準となる部分が確立していないとそこから発展させることができないにょ。
画角を覚えるためだけならば標準レンズ一本持って(ズームの場合は換算50mm付近に固定、
コンデジの場合は2倍ズームくらいの位置に固定)して写真を撮りまくるといいにょ。
そうすればこれくらいの距離ならこんな感じで映るというのが自然に覚えられるにょ。
現在予定しているものを上げていったら一点透視だけで30ページくらいになりそうな感じにょ。
う〜ん・・・これはさすがにページ数が多すぎか・・・と思ってしまうけどこれくらいの
ことは最小限理解しておかないと次に進むことができないにょ。(パースの教本には載って
ないような独自の手法で説明していく)
中途半端な理解だと確実に二点透視や三点透視で躓いてしまうからね。
上記のように一点透視も二点透視も考え方は全く同じなので間違った認識がなく一点透視を
覚えておけば問題ないにょ。
三点透視でも「フカンのときはアイレベルより下は描画できない」という間違った認識をして
いる人もたまに見かけるからね。
人間の目の見え方に近い自然な描写を行うためには両目を使ったダブル視円錐や効き目による
見え方の違いなども書くべきだろうけどさすがにそれは難易度が高い(というか、私自身が
完全に理解していない)ためこの講座では入れる予定はないにょ。(あくまで、この講座は
私が今までに独学で勉強してきたことをまとめたものだけであり、それを自己確認するための
ものともいえる)
しかし、この講座に力を入れたら冬コミで出す予定のプチコン本が作れなくなる恐れがあるにょ。
まぁこの講座はまだ別に急ぐものではないから先にプチコン本を作ってもいいけど本の内容を
全然決めてないし直前になるまでエンジンがかからない性格なのであまりすごい本を期待
しない方がいいかもしれないにょ(笑)
(無題)
Retina搭載モデルの『iPad mini』セルラーモデルがauとソフトバンクから明日発売!なおドコモは未定の模様
http://jin115.com/archives/51985197.html
ドコモの終わりが近いかもね
--------------------------
境界の彼方が 3回 webで配信するそうだ
http://anime-kyokai.com/idoltrial/
./webで
レスにょ
マリモーマさんへ
>ドコモの終わりが近いかもね
ドコモだけハブられたのではなく「出荷数が少ないため後回しにされた」「販売条件の折り
合いが付かなかった」「ドコモの自社サービスへの対応が間に合わなかった」などの理由が
考えられるにょ。
現時点で発表されてないだけであって1、2ヶ月遅れくらいで発売開始される可能性が高い
と思われるにょ。
iPhoneがBCN調べではケータイ/スマホの売り上げベスト10を総なめしているという異常な
事態が発生しているように日本でのiOS搭載の製品の売り上げは諸外国と比べてかなり高い
ものになっているためもっともシェアの大きなドコモが意図的にハブられるなんてことは
まずあり得ないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/20131112_623201.html
>境界の彼方が 3回 webで配信するそうだ
これは期待できそうにょ。
境界の彼方はシリアス回よりギャグ回の方がおもしろいにょ。
最新話の臭い話は最高だったにょ。
祝 『ソウルイーターノット!』 アニメ化
著作権団体 「音楽や映像を個人的に複製が増えてるからPCやHDDの価格に補償金上乗せしろ」
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1780057.html
NHKみたいな ヤクザ企業だな
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【PS4オワタ】PS4が初期不良起こりまくり!全く起動しない、フリーズしまくりで海外大炎上wwwwwwうわあああああああ!
http://jin115.com/archives/51985433.html
【ヤバイ】PS4の初期不良多発?海外で「買ったPS4が1時間で動かなくなった」と話題に
http://blog.esuteru.com/archives/7409610.html
xbox oneに余裕で勝てたはずなのに つまずいたな
日本は 2月だから 修正されてるはず
実は こういうことらしい
↓
【これはひどい】海外メディアの初期不良PS4が復活「ごめんごめんwケーブルを逆に刺してたわwwww」
http://blog.esuteru.com/archives/7410467.html
-----------------
ラノベ『マリア様がみてる』ついに完結!15年間お疲れ様でした
http://blog.esuteru.com/archives/7409963.html
まだ原作は 続いてたんだね もうアニメは なさそうだな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>祝 『ソウルイーターノット!』 アニメ化
原作本も買っているのでアニメ化には期待にょ。
>著作権団体 「音楽や映像を個人的に複製が増えてるからPCやHDDの価格に補償金上乗せしろ」
上記のようにどう考えてもおかしいにょ。
>xbox oneに余裕で勝てたはずなのに つまずいたな
>日本は 2月だから 修正されてるはず
まぁソニー製品で初期不良があるのはいつものことだけど問題はどの程度の割合で発生して
それを解決できる目処があるのかどうかということにょ。(ソニーに関わらず新製品だと
初期不良率が高いのは当たり前のことだけど)
現状で把握している範囲だと初期不良率は0.4%とのことなので新製品発売当初と考えると
それほど高い数字ではないにょ。(むしろ、過去の例からすれば低いレベル)
>実は こういうことらしい
これを見る限りでは次のロットでは簡単に改善できそうにょ。
私はよほどやりたいゲームが発売されない限りはPS4は買う予定はないけどね。
>まだ原作は 続いてたんだね もうアニメは なさそうだな
TVアニメの方は全部見たけど百合作品としては歴史に残る名作だと思うにょ。
TVアニメ、OVAでやってない部分もぜひアニメ化してもらいたいものにょ。
時代に逆行する私的録音録画補償金制度
「複製機能」を私的録音録画補償金の対象に権利者団体が提言したにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20131114_623704.html
これは、現在は私的録音録画補償金の対象になってないPC向けのHDDなどの一般的な記録
媒体を補償金の対象にするというものにょ。
映像や音楽が記録できる媒体はすべて私的複製補償金を加えるべきという案は随分前から
何度も出ているけどこれは補償金の二重払いになる恐れがあるし、補償金の対象になって
ない使用をしている人も補償金を支払うことになりかねないにょ。
現状で補償金が上乗せされた記録媒体を補償金の対象になってないものを記録している
場合はそれは申請によって返金は可能になるけど手続きにかかる手間や費用を考えると
実質無意味にょ。(DVD-Rのように1回しか記録できない媒体ならばその媒体を提示すれば
いいだけとはいえ戻ってくるのはメディア代金ではなくメディアに含まれる補償金のみと
なっているし、消去可能なメディアだと証明することは無理)
私的録音録画補償金というのはコピーガードがかかっていないデジタルデータは容易に
無劣化で複製ができるため私的複製だけど例外的に補償金の徴収が認められているにょ。
これはすべてのものに上乗せされているわけではなく録音、録画用のデジタル記録媒体
のみに上乗せされているにょ。
DATやMDや音楽用CD-R、録画用DVD-Rなど政令で定められているものに限るにょ。
そもそも著作物の複製は著作権法において私的複製は認められているにょ。
私的複製というのは個人もしくは家庭内においてのみにおける複製であり、厳密には
友人、知人への複製も不可だし、自分しかしようしない場合でお複製に第三者が加わった
場合(例えば業者のDVDのコピーサービスなどを利用した場合)も私的複製とは認める
ことができないにょ。
とはいえ、小数の友人レベルへの複製は実際にはよくあることにょ。
しかし、その友人から別の友人へ複製が行われると本来著作権者が得られるべき利益が
失われてしまう恐れがあるにょ。
とはいえ、アナログでの複製の場合はコピーのコピー(孫コピー)を繰り返す場合には
どんどんその音楽や映像は劣化していくためそれほど大きな問題にはならなかったにょ。
それが、デジタルではそれは無劣化でいくらでも複製が可能になってしまうにょ。
そこで、92年に導入されたのが私的録音録画補償金制度というわけにょ。
しかし、時代が変わりTV放送はすべてデジタル放送になったにょ。
デジタル放送にはDRMが付加されておりコピーワンス(HDDに録画されたものを他の媒体に
移動のみできる)、ダビング10(9回のコピーと1回の移動ができる)が可能になって
いるにょ。
録画したDVD-R(BD-R)を別のDVD-R(BD-R)にコピーすることはできないにょ。
つまり、私的録画を越える複製はできない仕組みになっているにょ。
また、DVDのリッピングにおいてはDVDに付加されているCSSははコピーガードではなく
アクセスコントロールであったため以前の著作権法ではリッピング行為は認められて
きたにょ。(リッピングソフトを使ってリッピングした場合には基本的にCSSは外れて
しまうため孫コピーが容易にできてしまう)
しかし、一昨年の著作権法の改正によってDVDのリッピング行為は著作権法では違法行為
となってしまったにょ。
有料配信された音楽、動画にもDRMが付加されており、基本的にユーザーは自由に複製
することはできないにょ。
つまり、現状は有償のデジタルデータは基本的には自由な複製ができない状態になって
いるにょ。唯一の例外が音楽CDにょ。
もしも、単なる記録媒体に補償金を導入するならば私的複製は全面的に認めるべきにょ。
ダビング10は廃止してDVDのリッピングも私的に行うならば以前のように自由にできる
ようにすべきにょ。
私的複製と著作権侵害(複製権の侵害)は全く別のものだからね。
したがって、複製されることを前提に単なる記録媒体に補償金を上乗せするというのは
おかしいにょ。(「複製が増えている」という根本的な部分に何の根拠もない)
アナログ放送がまだ行われていた2009年に東芝はアナログ放送の録画機能のない自社の
レコーダーにおいて私的録音録画補償金を支払うように要求されたけど上記のように
補償金の対象にするのはおかしいという考えによって補償金は製品の代金には上乗せ
せず、私的録画補償金管理協会への補償金の支払いを拒否したにょ。
しかし、これは裁判にまで発展したにょ。
結果としては、東芝は勝訴したにょ。
その件については3年前の12月28日に書いたのでそれを参照にょ。
DRMと補償金は二者択一であるべき
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2693
社団法人私的録画補償金管理協会に集まった私的録音録画補償金はJASRACなどの著作権
管理団体へ分配されそこから金額の一部を著作権者に還元しているにょ。
ただし、これは合算金額を単純に分配しているだけなので有名な著作権者ばかりに分配が
集中しているという問題があるし、徴収した金額の多くはその団体の運営費(主に高額な
人件費)に使用されているにょ。(JASRACの人件費は50億円程度)
つまり、このように回収された補償金というのは末端の著作権者にはほとんど届かず
この中抜きによって大半が消えているにょ。
私的録音録画補償金はDVDレコーダーの普及期には最高で25億円の金額が集まっていた
もののデジタルに移行するごとにどんどん減っていき今やほぼゼロ(録画用は当然ゼロ
となっていて音楽用CDなどによる9400万円のみ)になっているにょ。
補償金による収入が減って高額所得の多い団体を運営するのが厳しくなったから今まで
導入して来なかった媒体も対象にしたいという程度の考えだと思われるにょ。
しかし、これはデジタルでの複製をここまで不自由にした結果こうなってしまっただけに
すぎないにょ。
3年前の裁判で東芝が勝訴した時点で現行法では私的録音録画補償金は認められないという
ことが分かったため次は法改正によってHDDやUSBメモリなどの一般記録媒体やオンライン
ストレージなどへも私的録音録画補償金の徴収を認めるようにしむけようとしているにょ。
「制限なく複製ができるけど複製によって劣化があったアナログ時代」から「劣化がなく
なり自由になったけど有償(私的録音録画補償金が発生する)になったデジタル過渡期」
へと変わったにょ。
それが完全デジタルになってからは「自由が無くなったけど無償(私的録音録画補償金は
発生しない)」になったにょ。
では、これが普通の録音、録画用として販売されているわけではない一般の記録媒体へ
私的録音録画補償金が上乗せされるようになると「不自由かつ有償」ということになって
しまうにょ。
自由に複製ができないのだから著作権者にとっては不利益になってないわけだからね。
それなのに私的録音録画補償金をそれに付加していこうとする行為は誰の目から見ても
時代に逆行した愚かな行為といえるにょ。
ペンタブを海外から輸入してみました。
ご参考になると嬉しいのですが、円高なので、ペンタブを海外から輸入してみました。ショップUSAというお店から個人輸入したのですが日本で購入するのと比べると半額ほどで購入できました。親身になって欲しいものを探していただけたので安心してお願いできました。
見積もりはタダなので聞いてみると良いですよ。
(無題)
gmailを使っているのだが名前を天郷思音にかえたら
Google をご利用いただきありがとうございます。
Google+ プロフィールで使用しているお名前(天郷思音)が名前ではないようです。あなたが代表を務めるビジネスやグループの名称かもしれませんし、他のサービスのハンドルネームやユーザー名である可能性もあります。または、天郷思音 が実際のお名前であるにもかかわらず Google の判断が誤っている可能性もあります。いずれにしましても、Google+ プロフィールにログインしてお名前を変更するか、お名前に関する情報を送信していただくようお願いします。今後 4 日以内に上記のいずれかの対応をお取りいただけない場合、Google+ プロフィールを停止させていただきます。ご対応方法の詳細についてはこちらをご覧ください。
停止中は、有効なプロフィールを必要とする Google サービス(Google+ など)の一部の機能を利用できなくなります。ただし、Gmail など、その他の Google サービスは引き続きご利用いただけます。
お手数をおかけして申し訳ございません。
よろしくお願いいたします。
Google+ チーム
というメールが来た。仕方にないので鈴木紫苑にして審査待ち。
レスにょ
天郷思音さんへ
>Google+ プロフィールで使用しているお名前(天郷思音)が名前ではないようです。
私はGoogle+もGmailも使用していないけど使える名前に制約があるみたいにょ。
恐らくいい加減な名前やなりすましの名前でGoogle+を使えないようにするための措置
だろうけどすごく面倒なシステムにょ。
ただし、これは実名以外は不可というわけではなく芸能人ならばその芸名で活動している
ということを示せばいいし、それ以外の場合もHNで登録したいならばそのHNでの十分な活動
実績(FaceBookやYouTubeや自分のサイトなどで公開している名前)を提示すればそれで
使用を認めてもらえるみたいにょ。
面倒ならばすごくありきたりで疑いようのない仮の名前を登録するというのもありにょ。
あくまで実名制ではなくコモンネーム制なのでこれで問題はないにょ。
(無題)
エロゲがやばい?・・・加盟するゲームメーカーにソフ倫が注意喚起、警察の新たなターゲットはエロゲ業界なのか?
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-20010.html
児ポ法と混ざると 2次元は終わるな
------------
まとめサイトで誤報が広まる
【悲報】「オレ的ゲーム速報」が誤報を広めたことがヤフーのトップニュースになる
http://jin115.com/archives/51986552.html
関連
http://jin115.com/archives/51986513.html
http://blog.esuteru.com/archives/7417981.html
ヤフーにまで載るとは すごいな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>エロゲがやばい?・・・加盟するゲームメーカーにソフ倫が注意喚起、警察の新たなターゲットはエロゲ業界なのか?
現状のエロゲはソフ倫があることで十分すぎるくらい自主規制しているのでエロゲそのものが
問題になることはないにょ。
問題が出るとしたら売り方にょ。
エロゲを一般人が立ち入る店頭で販売したり、エロゲのポスターやPOPを大々的に展示すると
いうのはできなくなると思われるにょ。
というか、最近はアキバでもそんな売り方をしている店は無くなっているような気もするにょ。
それにこれはメーカーではなく販売店への告知になるためメーカーへの告知ならば現状では
モザイクがほとんどない原画集に成人向け漫画と同レベルの規制を行うような指示という
可能性の方が高そうにょ。
>児ポ法と混ざると 2次元は終わるな
児ポ法に創作物が加わったまま改正されたらどうしようもなくなるにょ。
設定年齢だけではなく見た目が18歳未満ならアウトなわけだから見た目より若く見られがちな
二次元キャラにおいては熟女以外はすべて終わりになってしまうにょ。(設定で20代〜30代の
年齢のキャラであっても18歳未満に見えるようなキャラはいくらでも存在するし)
>まとめサイトで誤報が広まる
まとめサイトの記事なんて大半が歪曲、捏造された記事なのでそれを鵜呑みにするのは大変
危険ということにょ。
ちゃんと正しい情報かどうか他所(他所が他のまとめサイトだったら無意味)でも確かめて
正しい内容かどうかを自己判断する力がないとまとめサイトは活用できないにょ。
まぁそんな力がある人ならば最初からまとめサイトなんて見ないとなりそうだけどこれは
これで面白い部分があるので読み物としては楽しめるにょ。
18禁創作物に規制は必要なのか・・・?
ここでは過去に幾度も表現規制についての様々な問題点について書いていったにょ。
それを書くにあたって重要な点は「18歳以上を対象にした作品」と「18歳未満も対象に
した作品」は分けて考えるという点にょ。
なぜ分ける必要があるかというと日本においては成人向けか否かが対象年齢18歳以上か
どうかで分かれるためにょ。
要するに18禁か否かということにょ。
18歳未満も対象にしたいわゆる一般向け作品については3年前の都条例改正のときに散々
書いたのでそれを参考にしてもらえば良いのではないかと思われるにょ。
◎法による表現規制は正しいのか・・・?(2010年12月14日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2675
◎少年漫画が18禁になってしまう!?(2010年12月16日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2677
◎自主規制も分からなければ意味がない(2010年12月17日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2678
◎非実在犯罪規制なんていらない (2010年12月24日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2689
◎表現の自由とゾーニングはトレードオフである(2010年12月26日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2691
◎賛成派は自分の意見が乏しい(2010年12月27日)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2692
上記のリンク先の私が書いた長文を読むのが面倒という人のために4コマ漫画でこの
改正された都条例の問題点も書いてみたのでそれを読んでもらえたらいいにょ。
◎マンガ「東京都 青少年育成条例」の問題点
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/jourei2.htm
この条例が改正されてから約3年経つけどこれによって漫画やアニメがガラリと変わったか
というとそうでもないにょ。
これならば反対意見が多い中でわざわざ従来の都条例を改正する必要はなかったようにも
思えるけど実際はそうではなく条例の条文で規制しておけば問題がある作品がある場合に
簡単に対応できるため現状では十分に取り締まってないだけであってその準備は出来ている
という牽制の役割は十分に果たし取り締まりがないだけで表現の萎縮には十分に繋がると
言えるにょ。
表現の規制が必要か否かは当面おいておくとして、同じ18歳未満という枠組みであっても
小学生を対象にした雑誌や書籍と高校生を対象にした雑誌や書籍では同等の規制が必要か
と言われたら疑問が残るのではないかと思われるにょ。
この辺はコンシューマゲームであれば国内ではCEROという団体が審査することで「A」「B」
{C」「D」「Z」5段階で判定が行われるにょ。
「A」は小学生以下を含む全年齢で問題がないと判断できるくらいの表現が用いられている
ゲームであり、「Z」は18歳以上がプレイするのに相応しいと判断されたゲームに付けられて
いるにょ。
審査基準は公にはされてないけど絵や文章による性的描写や暴力描写や飲酒、喫煙描写などを
元に行われているとのことにょ。
コンシューマゲームにおいてはこのような表現の自主規制が行われているけどそれでも「Z」
以外は18歳未満の子供でも問題なく購入が可能になっている(CERO Dのゲームは17歳以上が
対象となっているけど小学生でも購入は可能)とはいえ都条例ではそれよりも広範囲の自主
規制を強いられているにょ。
まして、CEROのような審査団体がない漫画に関しては少年向けであっても一部の作品は
都条例に反してしまう(つまり、18禁扱いになる)わけだし、中高生以上をターゲットに
した青年誌では都条例に反してしまう作品は非常に多く存在するにょ。
それが具体的にどのようなものかは上記のリンク先にて詳しく書いているので割愛するにょ。
表現の自由は日本国憲法でも保障されているし、個人的には創作物に表現規制は要らないと
思うけど現実問題としてある程度のゾーニングは必要だと思われるにょ。
成人向け作品でもないのに表紙などの目立つ部分に性描写や裸体が描かれていたらさすがに
それを問題視してしまうような人が出るのはやむを得ないにょ。
そういう作品を18歳未満の子供が読むということは悪いことだとは個人的には思わないけど
それは推奨されるようなことではないため18歳未満の子供(ここでは17歳と考える)が
読んでも問題ないレベルの表現規制はやむを得ないにょ。
青少年育成保護条例や児童福祉法などにおいては18歳未満を児童(子供)としているにょ。
日本の場合は法律によって子供と大人の境目の年齢はバラバラ(少年法や一般的に成人と
言われる年齢は20歳が基準)だけど表現規制の場合には18歳というのを基準にすることが
大半にょ。
つまり、18歳以上は大人とみなされているわけにょ。
個人的には表現による悪影響があるとは思わないけど万一そういうケースであっても大人
ならばすべて自己責任で済むため表現において規制すべきものは何もないにょ。(これが
18歳未満の場合は保護者側に責任があるため子供の育成のために周りの大人が気を付ける
必要がある)
では、18禁作品(大人が見たり読んだりしても問題ない作品)には全く規制がないのかと
いうとそうでもないにょ。
それは、日本においては刑法175条のわいせつ図画の規制があるためにょ。
そもそも、刑法における「わいせつ図画」とは何を示しているのかというと次のようになって
いるにょ。
・徒に性欲を刺激・興奮させること
・普通人の正常な性的羞恥心を害すること
・善良な性的道義観念に反すること
これではあまりに主観で分かりにくいけど一般的には性器が見えているか否かで判断される
ことが多いにょ。
先進国において成人向け作品(18禁作品)で性器にモザイクを入れているのは日本だけでは
ないかと思われるにょ。
それくらい国際基準でみれば日本は特異なのだけどこれは実写のみならず、絵においても
適用される場合があるにょ。
2002年に松文館から出版されていた漫画が「わいせつ図画」と判断されてその作者と社長が
逮捕されたにょ。
これは「モザイクが薄いため」「絵がリアルであったため」など様々な理由が挙げられている
もののモザイクに関しては当時出版されていた中で特別薄いというわけではなく単なる
見せしめ逮捕だと思われるにょ。
その松文館事件から11年経った今年4月に再び悪夢が訪れたにょ。
成人向け漫画雑誌「コミックメガストア」を出版していたコアマガジン社の編集部長と社員が
逮捕されて有罪となったにょ。
漫画においては表現を審査する団体はなくてすべて出版社が自主規制で行っているにょ。
成人向けではモザイクが薄い方が喜ぶユーザーが多い(漫画家もせっかく描いた絵を見えなく
してしまうのは嫌と考えている人が多い)ために出版社はチキンレースを行う場合が多いにょ。
つまり、コミックメガストアの編集部は見せしめ逮捕されたといえるにょ。(もちろん逮捕
される前に警告はあったためすぐに改善しなかった編集部にも責任はあるけど上記のような
チキンレース状態であるためそれが難しかったと思われる)
今回のこの逮捕によって7月にアダルト系雑誌編集者で会合が行われて9月以降に発売された
雑誌やコミックスにおいては従来と比べて別格なほどの規制が加えられているにょ。
実写であってもモザイクがある国は珍しいのに絵においてそこまで見えなくする意味が本当に
あるのか疑問だけどこれは刑法がそのように運用されているためどうしようもないにょ。
これはいわゆる商業誌にのみ適用されるというわけではなく同人誌においても問題となるにょ。
それは同人誌の場合は万一の際は印刷会社の人が逮捕されるわけだし、即売会ならばその
イベントを主催した人が逮捕されるためにょ。
そのため、冬コミを1ヶ月後に控えてコミックマーケットの公式サイトでも注意点を喚起して
いるにょ。
http://www.comiket.co.jp/info-c/C85/C85Notice1.html
安全策を採るならば性器が全く見えないレベルの規制が必要になってしまうにょ。(商業誌
でも以前は結合部分の大半が見えていたのだけど今はほぼ完全な黒塗りやモザイクで性器
そのものが全く見えなくなっているものがほとんど)
今回の規制は東京オリンピックに向けた一斉浄化のためなどとの憶測も出ていて従来のように
数年後にはまた薄くなるという楽観的なものではなさそうにょ。
また18禁コーナーに物理的なスペースの仕切がないコンビニなどでは東京オリンピック開催
までには成人向け雑誌の一斉排除が濃厚だとも考えられているにょ。
先進国では成人向けの作品は別スペース(別店舗)でのみ販売が行われていることが多い
ため同じ店舗における連続した棚に「18禁コーナー」と記して成人向け雑誌が販売される
ことはありえないみたいにょ。
ただし、日本の場合は成人向けコーナーの分け方が不十分な店ばかりなので国際基準から
みたら問題ありのように見えるけど国際基準に合わせるならばモザイクを強めるというのは
矛盾でしかないにょ。
したがって、これは国際基準に合わせるというよりも成人向け作品に対する単なる規制強化
といえるにょ。
この規制とはまた別の規制が児童ポルノ法による規制にょ。
児童ポルノ法は実在児童を守るための法律だけど条文に創作物についての項目を付け加える
ことで表現規制が行われようとしているにょ。(見た目が18歳未満のキャラの性的描写は
一切できなくなる)
これについては、今年の5月29日に詳しく書いたにょ。
◎なぜ、絵が規制されるのか・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3859
そもそも、何が児童ポルノにあたるのかという定義が広範囲かつ曖昧だし、創作物においては
肝心の守るべき児童がいないにょ。
要するに被害者のいない犯罪を取り締まるようなものにょ。(今回の改正案ではあくまで
研究対象として加えるだけとはいえそれが加わった時点でさらに次の改正では創作物も処罰
対象になるのが濃厚になるし、単なる執行猶予にすぎないため次の改正を待たずとも研究
対象に加わった時点で自主規制によって制作側する側が壊滅状態になってしまう)
そして、悪質なのは実写の規制には100%賛成であっても規制が必要か疑わしい創作物を
それに加えることで創作物の規制を容易に実現させようとしていることにょ。
これについては赤松先生の予想では創作物は児童ポルノ法の改正の対象から外れる可能性が
高いみたいだけどまだ現時点では安心はできないにょ。
成人向けの商業ゲームにおいてはソフ倫などの審査によって表現を自主規制しているにょ。
これはソフ倫が発足した理由を踏まえて日本における法令よりもワンランク厳しい自主規制を
行っているにょ。
そのためモザイクにおいても過剰なくらいかけているし、現時点では児童ポルノ法においては
規制がない創作物においても児童ポルノ法が制定した99年から性行為が行われるキャラは
すべて18歳以上であるとしたし、見た目においても頭身規制を行い5頭身以下のキャラの
性行為表現ができなくなったにょ。(もちろん、これは法令で規制されているわけではなく
あくまでソフ倫における自主規制)
法律は遵守する必要があるものの現状において成人向け作品(18禁創作物)を規制するという
根本的な意味は全く感じられないにょ。
ゾーニングを厳しくして無修正にするか、現状維持かというのならばまだ分からなくもない
けれどゾーニングを厳しくした上でさらに修正も厳しくするというのは単に規制をすること
そのものが目的としか思えないにょ。
実際、児童ポルノ法に創作物を加えようとしているのも児童保護なんて全く考えておらず
単に規制をしたい(自分たちの気に入らないもの、よく分からないものは制限すべき)と
いう考えに他ならないにょ。
そして、都合のいい部分だけ「国際基準にしました」では典型的なダブルスタンダードと
なってしまうにょ。(上記のように日本は成人向けに対してはかなり厳しい規制があり
単にゾーニングに不十分な部分があるというだけのことなので)
(無題)
さよならWinamp、16年の歴史に幕。来月でダウンロード終了&サイト閉鎖
http://japanese.engadget.com/2013/11/20/winamp-16/
落とすなら 今のうちかもね
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>さよならWinamp、16年の歴史に幕。来月でダウンロード終了&サイト閉鎖
私はWin98を使っていた頃はWinampを使っていたけどXPを使い始めてからは全然使って
なかったにょ。
とはいえ、それなりにはお世話になったわけだし配布無くなるというのは寂しいにょ。
これを機会に(使うか使わないかは別にして)ダウンロードだけでもしておくとするにょ。
pixivはユーザー数が900万人になったけれど・・・
11月20日でpixivの登録ユーザー数が900万人に達したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=2044
これは当然ながら累計の登録ユーザー数であり、現在は退会した人も含むし、一人で複数の
アカウントを取得している人も含んだ数字であるためユニークユーザー数とはかけ離れた
値になっているにょ。
1日の投稿数は概ね25000作品程度だけど会員数が40万人の頃にすでに1日9000作品程度の
投稿があり、200万人の頃には1日に20000作品程度の投稿があったことを考えるとユーザー数の
増加に投稿作品数の増加がまったく釣り合ってないにょ。
これは、初期の頃は実際に絵を投稿しているユーザーが主に登録していたのだけどそれから
徐々に絵を投稿していないいわゆるROMユーザーが増えたためにょ。
閲覧用と投稿用とか名義によって使い分けるという使い方をしている人も多いのではないかと
思われるにょ。
私がpixivを始めた4年前は新規に増えた被お気に入り(フォロワー)やブクマをしてくれた
人の7割程度がROMユーザー(全部はチェックしていないのでここではアイコンがデフォの
ものをROMユーザーとしている)けれど最近は8〜9割がROMユーザーとなっているにょ。
私はpixivに投稿しているのは描いた絵を少しでも多くの人に見てもらいたいからであって
ROMであってもユーザーが増えることは歓迎しているにょ。(中にはROMではなくちゃんと
絵を描いている人に見てもらいたい、評価してもらいたいという人もいるかもしれないけど)
1日あたりの作品数は微増でROMユーザーは大きく増加しているため1作品あたりの平均的な
閲覧数や評価は確実に増加するはずだけどここでの問題はあくまで「平均値」にょ。
一般的に「平均」と呼ばれている算術平均や相加平均にはトリックがあり、平均が実態を
示す(要するに普通に感じるようになる)のは上位から下位が一次関数的に変化している
場合に限られるにょ。(あと分布の仕方によっても左右されるため平均というのはちゃんと
意味を把握した上で使用する必要がある)
10、10、30、50、50の平均は30でありそれで不都合を感じないけど10、10、10、10、960の
平均は200になりこれは200が普通というのには無理があるということが分かると思うにょ。
したがって、普通の人がどうなのかという場合には平均値よりも中央値の方が実際の感覚に
近いと言えるにょ。
pixivにおいてはデイリーランキング上位の方は1日の閲覧数が数万〜10万くらいあり中堅
クラスの人(中央値付近の人)だと閲覧数1000も厳しいにょ。
上位の方は様々な要素が絡み合って指数関数的に閲覧数や評価が伸びているからね。(指数
関数で増加すると分かっているものに対してはただの算術平均ではなく対数をとって算術
平均を求めたり、幾何平均を求めた方がよい)
ランカークラスになれば数万人の被お気に入り(フォロワー)がいるため安定して高評価を
得ることが可能になっているけれど(そこまで増えたからランカーになれたとも言えるけど)
ほとんどの人は100人にも満たないと思われるにょ。(それなりに上手い、R-18をメインに
投稿している、交流を積極的に行っている、投稿作品が非常に多いという人でないと100人
というのは結構難しい数字)
pixiv百科事典を見ればタグごとの総閲覧数と投稿作品数からそのタグを付けた作品の
平均閲覧数が分かるけど上記のようにこの閲覧数は上位の人に引っ張られているため感覚的な
平均値(普通くらいと感じる数字)よりも高くなっているにょ。
私の感覚では版権エロで閲覧1000程度、健全オリジナルだと閲覧100弱(2桁後半)が中央値
付近であるような感じにょ。(これは投稿初日の閲覧数ではなく十分にタグを付けて数ヶ月
経って閲覧の増加がほとんど止まったときの数字)
そうなるとROMユーザーが増えてランキング入りしている人たちの閲覧数や評価はどんどん
上がっているといっても実際はそれは中央値以下の人には全く関係ないにょ。(逆に上位に
集中することで中位〜下位の人はユーザー数が増えているにも関わらず閲覧数が減少して
いるように感じている人もいるかもしれない)
ちなみに私は版権エロで閲覧数5000〜8000くらいなのでユーザー数増加の恩恵がギリギリ
あるかなというレベルの感じにょ。
さて、pixivの100万人ごとのユーザー数登録数の増加を見てみるとどんどん間隔が短く
なっていることが分かるにょ。
◎pixivのユーザー数の100万人ごとの推移
100万人 ・・・ 655日間
200万人 ・・・ 985日間 330日で100万人増
300万人 ・・・ 1296日間 311日で100万人増
400万人 ・・・ 1602日間 306日で100万人増
500万人 ・・・ 1823日間 211日で100万人増
600万人 ・・・ 1969日間 146日で100万人増
700万人 ・・・ 2083日間 114日で100万人増
800万人 ・・・ 2165日間 82日で100万人増
900万人 ・・・ 2263日間 98日で100万人増
これはユーザー数が100万人に達するまで2年近くかかったのは新規サービスということで
知名度が低かったというのがあるにょ。(ネット上のサービスは人気のあるものに集中する
傾向がある)
確かに、お絵かきSNSということで当時話題性はそれなりに高かったもののある程度上手い
人ばかりが投稿してたのでハードルの高さを感じて登録をしなかった人も多くいるのでは
ないかと思われるにょ。
そして、ユーザーが増えることで様々な人が増えてきて「これくらいなら自分にも描けそう」
という絵も増えてきたのがユーザー数増加の理由だと思われるにょ。
さらにユーザーが増えればトータルの作品数も増えるためその作品見たさでユーザー登録する
人(上記のように主にROMユーザー)も増えてきているため加速度的にユーザー数は増加して
きたにょ。
ところが、800万人から900万人への増加は初めてペースダウンとなったにょ。
pixivよりも人気度の高いお絵かきSNSというのはないけど絵を描くのが趣味という人が
それほど多いとは思えないので今後は劇的にユーザー数が増えるのは難しくなると思われ
他のサービスとの奪い合いとなるにょ。
そこで900万人達成記念として従来はプレミアム会員(月500円)でないと使用できなかった
キャプションの改行サービスが一般ユーザーにおいても可能となったにょ。
これは非常に朗報といえるにょ。
何せ最近はデイリーランキングの表示方法が変わり非常に使いづらくなったなどの改悪
続きだっただけに久々の改善に思えるにょ。
改行はそんなに使うのかと言われたらキャプションを1行しか書かない人なら関係ないけど
キャプションでセリフの掛け合いや具体的な状況説明などをいろいろ書いていたら改行無し
では非常に見辛かったにょ。
あとプレミアム会員でもプレミアムをやめてしまったらレイアウトが崩れるためずっと
プレミアムを使い続ける必要があったにょ。
改行なんてニコニコ静画でもtwitterでもできることなので「それが何か?」という反応を
示す人もいるかもしれないけどできて当たり前のことが有料でないとできなかったという
のが問題だったにょ。
ただし、そのせいで一気にプレミアム会員が減ってしまった模様にょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1311/20/news152.html
まさに p(ixi)v 状態にょ。(Vサインで涙目)
改行サービスのためにプレミアム会員になっていたという人はこれを機会にプレミアムを
やめてしまうのは仕方がないにょ。
上記のようにレイアウトが崩れる問題がありいちいち修正するのも面倒なので従来であれば
惰性でプレミアムを使っていた人も多かったと思うけど一般会員でずっと改行や文字修飾の
サービスが行われ続けるのならばその問題もないからね。
ならばプレミアムって意味があるのかというかもしれないけど実際は細かい点において
一般会員よりかなり優遇されているにょ。
個人的には再投稿機能が便利だと思うにょ。
何せ投稿してから「ここをミスっていた」と気づくことなんて日常茶飯事だからね。
それと6月13日に書いたアクセス解析機能もプレミアムの特権にょ。
pixivにアクセス解析が導入
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3883
ただし、便利だとは思うけど毎月500円払ってまで使用したいかと言われたら微妙にょ。
あと人気順検索もプレミアムの特権だけどそんなものはニコニコ静画では一般会員で自由に
使えるものなのでこのためにプレミアムに入ろうとも思わないにょ。(というか、pixiv
でも1000万人突破記念で一般ユーザーにも開放して欲しいけどそうしたらますますプレミアム
会員が減りそうな予感)
pixivの勢いが失速しないためには一般会員でも便利になるようにして増加数の減少をさせない
というだけではなく不満をできるだけ解消して既存会員の減少をできるだけ食い止めるという
ことも重要にょ。
企業として利益を上げるためには有料となるプレミアム会員も増やさなくてはならないけど
そこまで一般会員を便利にしてしまうと差別化をするのが難しくなるのが難点だけどね。
私がpixivを利用するのはR-18がOKなのとより多くの人に見てもらえるからという理由なので
別にプレミアム会員になる必要性はないにょ。
プレミアム会員以外はR-18を投稿できないという事態になったらプレミアム会員になるかも
しれないけどそれ以前にpixivをやめる(もしくはR-18のみROMに徹する)と思うにょ(笑)
N64のロゴをポリゴン表示してみた
ニンテンドー64のロゴには秘められた脅威の技術力があるみたいにょ。
http://ch.nicovideo.jp/kotaku/blomaga/ar263290
それは、64にちなんでこのロゴをモデリングしたデータはポリゴン数が64、頂点数が64に
なっているということにょ。
一瞬すごい驚きを感じたけど目算で数えたら全然数が合わないにょ。
目算の勘違いということもあるのでさっそくモデリングしてポリゴン表示してみることに
したにょ。
さて、何を使って確かめるかだけど一番やりやすいプチコンにしたにょ。
問題はプチコンにはモデリングソフトもないし、私自身が作ってもないにょ。
とはいえ、こんな単純なデータならば脳内でモデリングは十分にできるにょ。(私が
脳内モデリングした中で一番難しかったアンドアジェネシスと比べたら今回の64ロゴは
遙かに簡単)
というわけでニンテンドー64のロゴとにらめっこしながら数字入力をすること小一時間
ようやくデータ入力が完了したにょ。
@NCUBE
' VERTEX DATA
DATA 48
DATA -32,32,-12,-32,32,-32
DATA -12,32,-32,-12,32,-12
DATA 12,32,-12,12,32,-32
DATA 32,32,-32,32,32,-12
DATA -32,32,32,-32,32,12
DATA -12,32,12,-12,32,32
DATA 12,32,32,12,32,12
DATA 32,32,12,32,32,32
DATA -32,-32,-32,-32,-32,-12
DATA -12,-32,-12,-12,-32,-32
DATA 12,-32,-32,12,-32,-12
DATA 32,-32,-12,32,-32,-32
DATA -32,-32,12,-32,-32,32
DATA -12,-32,32,-12,-32,12
DATA 12,-32,12,12,-32,32
DATA 32,-32,32,32,-32,12
DATA 12,0,-32,12,0,-12
DATA 32,0,12,12,0,12
DATA -12,0,32,-12,0,12
DATA -32,0,-12,-12,0,-12
DATA -12,0,-32,-12,0,-12
DATA -32,0,12,-12,0,12
DATA 12,0,32,12,0,12
DATA 32,0,-12,12,0,-12
' LINE DATA
DATA 68,11
DATA 0,1,1,2,2,3,3,0
DATA 4,5,5,6,6,7,7,4
DATA 8,9,9,10,10,11,11,8
DATA 12,13,13,14,14,15,15,12
DATA 16,17,17,18,18,19,19,16
DATA 20,21,21,22,22,23,23,20
DATA 24,25,25,26,26,27,27,24
DATA 28,29,29,30,30,31,31,28
DATA 2,32,32,33,33,3,32,5
DATA 7,34,34,35,35,4,34,14
DATA 12,36,36,37,37,13,36,11
DATA 9,38,38,39,39,10,38,0
DATA 20,40,40,41,41,21,40,19
DATA 17,42,42,43,43,18,42,24
DATA 26,44,44,45,45,27,44,29
DATA 31,46,46,47,47,28,46,22
DATA 1,16,6,23,8,25,15,30
' POLYGON DATA
DATA 80
DATA 0,2,1,12,0,3,2,12
DATA 4,6,5,12,4,7,6,12
DATA 8,10,9,12,8,11,10,12
DATA 12,14,13,12,12,15,14,12
DATA 16,18,17,12,16,19,18,12
DATA 20,22,21,12,20,23,22,12
DATA 24,26,25,12,24,27,26,12
DATA 28,30,29,12,28,31,30,12
DATA 3,32,2,2,3,33,32,2
DATA 35,7,4,11,35,34,7,11
DATA 36,13,37,2,36,12,13,2
DATA 9,39,38,11,9,10,39,11
DATA 40,21,41,4,40,20,21,4
DATA 17,43,42,2,17,18,43,2
DATA 27,44,26,4,27,45,44,4
DATA 47,31,28,2,47,46,31,2
DATA 1,19,16,11,1,2,19,11
DATA 2,20,40,11,2,32,20,11
DATA 5,23,20,11,5,6,23,11
DATA 6,22,23,4,6,7,22,4
DATA 7,31,46,4,7,34,31,4
DATA 14,30,31,4,14,15,30,4
DATA 15,29,30,11,15,12,29,11
DATA 12,26,44,11,12,36,26,11
DATA 11,25,26,11,11,8,25,11
DATA 8,24,25,4,8,9,24,4
DATA 9,17,42,4,9,38,17,4
DATA 0,16,17,4,0,1,16,4
DATA 46,21,22,11,46,33,21,11
DATA 33,39,21,11,33,3,39,11
DATA 3,38,39,11,3,0,38,11
DATA 44,28,29,4,44,35,28,4
DATA 35,33,28,4,35,4,33,4
DATA 4,32,33,4,4,5,32,4
DATA 42,27,24,11,42,37,27,11
DATA 37,35,27,11,37,13,35,11
DATA 13,34,35,11,13,14,34,11
DATA 40,18,19,4,40,39,18,4
DATA 39,37,18,4,39,10,37,4
DATA 10,36,37,4,10,11,36,4
http://twitpic.com/dmfelb
これはただのデータなので実際にこれを表示するためには私が作ったプチコン用ポリゴン
表示プログラムが必要になるにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
使い方は簡単でこのポリゴン表示プログラムをロードした後にポリゴンデータをAPPENDして
LIST@INITとしてポリゴン表示プログラムの初期設定を変更するだけにょ。
このプログラムではABXY4つのボタンに1つずつ表示するモデルを割り当てているけどそれを
示すM$(0)〜M$(3)の中から1つをNCUBEに書き替えるだけにょ。
これで割り当てたボタンを押せばこの64ロゴのワイヤーフレームやポリゴン表示が可能に
なるにょ。
操作方法は上記リンク先を見れば分かると思うけどタッチパネルで拡大、縮小や回転が
自由自在にできるにょ。
ただし、80ポリゴンも使っていることもあって少々重い(ポリゴン表示だと4〜5fpsの
速度だけどワイヤーフレーム表示にすれば29fpsになる)のとたまにポリゴン欠けが起きて
しまうにょ。(ポリゴン欠けはZソートであるが故に仕方がないけれどこれでも単純加算値
によるZソートよりはポリゴン欠けの頻度は少なくなっている)
さて、プチコン上で64のロゴが問題なくポリゴン表示されていることが確認できたわけ
だけどこのプログラムに使用しているデータを見ての通り、ポリゴン数は80、頂点数は
48となっているにょ。
両者とも64になるという上記の記事とは食い違っているにょ。
食い違いの要因については、頂点数においては上記の記事における3Dソフトで開いたと
される64ロゴを見てみると正式なロゴとは形が違っているためにょ。
何が違うかというと正式なロゴは「N」の斜め線が縦線の中点に来ているけどこのロゴは
完全にずれているにょ。
つまり、これは頂点数を増やすために意図的にずらしたと考えられるにょ。
ポリゴン数においては、上面(平行投影で真上から見たときに見える面)のポリゴン数は
16、下面は16、側面は24、内面は24の合計80ポリゴンが必要になるにょ。
意図的に増やすのは可能だけど意図的に減らすならば見えない部分のポリゴンデータを削除
しない限りは無理にょ。
もしくは、三角形ポリゴンではなく四角形ポリゴンを使用するしかないにょ。
すべてを四角形ポリゴンにした場合には40ポリゴンになるにょ。
そうなると24ポリゴン分どこかで水増ししたことになるにょ。
いずれにせよ、64ポリゴン、64頂点という上記の記事は正しくないということが分かるにょ。
「絵柄が古い」というのはどういうことなのか・・・?
先日、知人から絵柄の古さについて相談を受けたにょ。
「絵柄が古い」というのはよく耳にする言葉だけど実際のところよく分からず何となく
使っている人が多いのではないかと思われるにょ。
しかし、何となくでもそういうからには何らかの理由があるはずにょ。
では、何をもって「古い」と認識しているかというとやはり過去に流行したものもしくは
それに似ているものだからというのが多いことだと思うにょ。
これは絵に限らずどんなものでも言えることだけど昔流行った自動車、カメラ、ファッション
などは「昔こういうのがあった」という知識があるためその知識を元に「古い」と感じて
しまうわけにょ。
これはどういうことかというとそういう古いものの情報が一切ないような人だとどんな
ものを見ても古さは感じずすべてが新鮮になるということにょ。
つまり、「絵柄が古い」というのは比較対象があって初めて成立することだと言えるにょ。
実際に絵柄が古いというのはどのようなものかをもっと具体的に見ていくにょ。
これは、アニメ「けいおん!」のキャラの有名なコラだけど各年代に流行った絵柄に似せて
描いたものにょ。
http://vippercafe.com/img/pic/119/4.jpg
かなり恣意的なものがあり、これで各年代はこうだったと判断できるものではない(特に
90年代のことぶきつかさ風の絵は当時としてもかなり個性的な部類だったのでその時代の
代表にするのはやや疑問が残る)とはいえ、年代によって変化しているということくらいは
分かるのではないかと思われるにょ。
実際には一例で済ますのではなく70年代、80年代、90年代、2000年代、2010年代の人気
作品をすべてチェックしていけば傾向は見えてくるのだけどそれには非常に多くの時間が
かかってしまうにょ。(リアルタイムでそれらを見ていた人ならば傾向は何となく把握
していると思うけど)
輪郭線の描き方、目の描き方や大きさ、髪の描き方、鼻の描き方それぞれに流行の形という
ものがあるにょ。
アニメ、漫画は人気作品がどんどん登場しているけど人気が出たらそれに似せたものと
いうのもたくさん出てくるにょ。
つまり、たまたま1作品で用いられたようなものではなく流行の絵柄(その時代によく
ありがちだった絵柄)というのが生まれてしまうのは自然の成り行きといえるにょ。
したがって、「80年代によく流行ったような目の描き方」だから古いという印象をもって
しまうというわけにょ。
これは線画だけではなく塗りにおいても言えることにょ。
カラーの場合はその最近の傾向だけを見ても萌え系だとカントク塗りやブリキ塗りという
ように人気絵師、イラストレーターの絵を真似て塗る人も多いためそれが流行となって
しまうにょ。
特にpixivにおいては高評価に繋がるためその傾向が強くなるにょ。
「流行」というものがあるからそれが廃れたあとに見たら「古いもの」に見えてしまう
ということにょ。
流行に左右されないようなリアルなデッサン絵は古さは感じさせることがないにょ。
そのため、「絵柄が古い」というのは言い換えると「デフォルメの仕方が古い」という
ことが言えるにょ。
流行の変化ではなく個人の絵が時代によってどのように変化しているかを見てみるにょ。
1人の漫画家やイラストレーターの80年代(90年代)と現在の変化を見るのもいいけど
やはり、昔(趣味で絵を描き始めてからは27年)から絵を描いている私としては他人の絵
ではなく自分の絵を比較対象にしようと思ったにょ。
そこで、私が昔描いた絵と最近描いた絵を比較してみることにしたのだけど80年代に
描いたものは人に見せられるレベルではない(まともに描いた絵は投稿用に使って手元に
コピーも残しておらず、練習絵しか残ってない)ので90年代に描いたもので勘弁して
欲しいにょ(92年からは雑誌投稿した絵もすべてコピーして手元に残している)
93年頃に描いたナコルル(サムライスピリッツ)
http://twitpic.com/cjk2yz
96年に描いたアメリア(スレイヤーズ)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/PJ96.jpg
私は二次創作絵(版権キャラの絵)を描く場合にはキャラにそれなりに似せて描くことに
しているにょ。
模写ならばかなり似せることは可能だけど自分で一から描く場合は資料を用いても「野生の
公式」レベルで描くのは無理であり、普段描いている絵柄とその版権キャラの公式絵を
足して2で割ったような絵になるにょ。
普段描いているオリジナルの絵というのがむしろ本来の私の絵なんだけど版権キャラ絵ほど
本気で描いた絵がないにょ。
版権キャラ絵は似せて描こうとするけど私はオリジナルだと「似せて描く」ということが
ないため気持ちのハードルが低くなる傾向があるためにょ。(ほとんど手癖で描いている)
版権キャラ絵の比較対象として最近の絵を用意したいけど別名義でpixivに公開していたり
R-18だったりするためまともに描いた絵(ちゃんとペン入れをした絵)というのは1枚しか
なかったにょ。
2013年に描いた調辺アコ(スイートプリキュア♪)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ako.jpg
モノクロとカラーの差や描いているキャラが異なっているため純粋に個人の絵柄の変化には
なってないという問題点はあるけど約20年の時代の変化というものは感じられるのでは
ないかと思うにょ。
どうしても、オリジナルキャラでの比較がしたいという人のために私が93年に描いた絵を
1つ用意しておいたにょ。
93年に描いたクリスマス絵(クリスマスだけど雑誌投稿絵のため描いたのは93年10月)
http://twitpic.com/dgo9gs
比較対象となる最近のオリジナル絵はないので3年前に描いたトップページの自画像(仮)
と比べてみてにょ。(大きいサイズもあるのだけどmixiのアイコン用に描いたので線が
かなり太めにしているためトップページに掲載サイズくらいが一番見栄えが良いと思う)
2010年に描いた自画像(仮)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
90年代の絵というのは輪郭の描き方が異なる(目の部分の凹みが大きい)とか、口の位置が
かなり高めになっているとかやはり最近のものとは異なっているにょ。
私は自分自身では「絵柄が古いから新しくしよう」なんて考えて無くてその時代の版権
キャラをいろいろ描いていたら自動的に変わってきたというレベルにょ。
もちろん、意図的に変えようとしたわけではないので比べたらようやく気が付くくらいの
小さな変化だけどね。
もしも、これがオリジナル一辺倒などで他の影響を全く受けずに描き続けてきた人だったら
20年経っても絵柄は変わらないと思うにょ。
つまり、昔(90年代以前)から描いてきている人で「絵柄が古い」と言われている人は
我が道を行くような人くらいであり、ほとんどの人は私のように多少なりとも変化はして
いるのではないかと思うにょ。
時代による変化量が少なくて80年代や90年代によく見られた絵柄の特徴を今もなお引き
ずっている部分が多ければ「絵柄が古い」と判断されてしまうということにょ。
それでは、2000年代になってから絵を描き始めた人はどうなのか。
それは絵を描き始めた時に影響を受けた作品が重要となってくるにょ。
「絵柄が古い」と判断されるような作品を真似て描いたのならばどうしてもそのデフォルメの
仕方が身体に染みついてしまうからね。
2000年代といっても初頭からだとすでに10年以上が経過しているため当時すでに古かった絵
ではなく10年前に新しく流行った絵柄でもすでに古いと感じる人も中にはいるのではないかと
思われるにょ。
とはいえ、2000年代以降は80年代、90年代とは異なり流行の影響は小さくなっているにょ。
それは上記のように古いと感じるためには流行などによってそれが確立されている必要(ある
程度の時代の共通認識が必要)があるという条件とそれがほぼ廃れているという条件の両方を
満たす必要があるためにょ。(現在進行形で未だに人気の衰えてないものは古いという感覚は
無くなる)
つまり、2000年以降に流行ったものの今はほとんど廃れているような絵柄(デフォルメの
仕方)が「古く感じる絵柄」となるけどそういうものは思いつかないにょ。
これは、まだ10年程度では廃れるものがほとんどないというだけではなく2000年代以降は
絵柄の多様化が進んだため廃れが起きなくなったというのもあるにょ。
このことは「萌え文化」とも共通しているけど昔は「萌え」というのは特定の萌え要素の
集合体によって発生していたのだけど最近は些細なことでもそれから萌えを見いだすという
考えも多くなってきているにょ。
それと同じことが絵柄についても言えるわけにょ。
とはいえあくまで廃れにくくなったというだけであり、pixivのように流行に大きく左右
される場所では数年前に流行って最近はあまり見かけないようなものだと古いと判断されて
しまう場合もあるにょ。(つまり、「絵柄が古い」かどうかはそれを判断する個人差の
影響が大きいということ)
さて、冒頭のように「絵柄が古い」と言われた経験がある人も多いだろうし、それを何とか
したいと考えている人も多いのではないかと思われるにょ。
絵柄が古いから何か問題があるのかというとこれはプロとして食っていくためにはある程度の
人気は確保する必要があるため絵柄の古さが問題になることが無いとはいえないにょ。
ただし、プロならば流行の絵柄を真似すればOKというわけにもいかないにょ。
絵柄が変わることで新しいファンを獲得できるかもしれないけどそれによって昔からの
ファンが離れることもあるからね。
それに絵柄というのはその人の個性によって生まれるものであり、その個性を無くしてまで
流行を取り入れるということはせっかくの武器を捨ててしまうことになるにょ。
したがって、ある程度は流行を気にする必要はあるけど必要以上に流行に左右されない
ということがプロには求められてくるのではないかと思われるにょ。
プロといっても仕事内容はピンからキリまであるわけだし、絵柄の古さが問題にならない
ようなイラストであれば流行を取り入れる必要性もないにょ。(キャラの絵柄よりも
むしろ、そのキャラが着ている服のファッションの方が重要かもしれない)
これが、アマチュア(趣味)だったら自分の好きなように描けばいいにょ。
「こんな絵柄で描きたいな」「こんな塗りをしたいな」というのがあれば真似てしまえば
いいにょ。
ただ「真似る」となるとただの模写と誤解してしまう人がいるかもしれないけどそうでは
なくて自分の好みの絵を描けるようにするための1つの手段にするということにょ。(言い
変えればその絵に使われている技術を盗むといった感じのこと)
「流行に左右されないことがカッコイイ」という考えの人もいるかもしれないけどそれは
必ずしも良いものとは言えず「変わらない」ということは「成長しない」ということにも
繋がりかねないにょ。
絵を描いていき上を目指している(上手くなりたい、より多くの人に見てもらえるような絵を
描けるようになりたい)ならば変わらないということは決して良いことではないにょ。
すでに、際だった技術を持っている人ならば他人の評価ではなく己がすべてという考えも
いいけどそうでないならばら上手くなるためには変わる必要があるにょ。
そのためにも、自分に無いものを気づくことや出来ないことを出来るようにすることが
重要となってくるにょ。
その入り口となるのが「真似る」ということだけにょ。
長々と書いてきたけど結局のところ「絵柄が古い」というのは古さの基準があり、ほとんどの
場合はそれに気を付けていればそれほど気にならないレベルになるにょ。
絵柄を変えるためには常にそれを意識して描いていく必要があるし、それを自分の絵柄と
して昇華するためにはそれ相応の時間や練習量が必要になってくるにょ。(絵を描いている
経験が多いほど絵柄を変えることは難しくなる)
現在は絵柄が多様化している時代であるためpixivで評価が低い場合に「絵柄が古い」から
というのが理由になることはほとんどないにょ。
単純に技術不足か魅力がないため評価されないという場合の方が多いにょ。(オリジナルで
まともにタグを付けてないというのは論外であり検索で十分見つけるようなタグを付けた
場合の話だけど)
確かに流行の絵柄の方が評価面で有利になるため評価を上げるためにはそういう方法もある
けど趣味で描いているならば描きたいものを優先すべきではないかと思われるにょ。
「絵柄が古い」ということが決して問題なのではなく自分がどのような絵を描きたいのかが
すべてということにょ。
今、Win8.1搭載8インチタブレットが熱い!
iPad Air、Ratina iPad miniが発売されてますます盛り上がりを見せているタブレット市場
だけど盛り上がっているのはAndroid、iOS採用の端末だけではないにょ。
やはり、Windowsタブレット端末も熱くなっているにょ。
ある程度のスペックが必要ならばCore i5(Haswell)を搭載したSurface Pro 2はなかなか
いい感じにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/nishikawa/20131028_621158.html
従来機種よりも性能向上してバッテリ駆動時間が延びているからね。
専用のデジタイザペンが付属して液晶タブレット代わりにお絵かきもできるし、専用の
キーボードとドッキングさせればモバイルノートPC代わりに使うこともできるにょ。
10.6インチフルHDという液晶はノートPC代わりに使うにはいいサイズだけどやはりタブレット
として手に持って使うには907gという重量がネックになるにょ。
個人的にはタブレットとしての使い勝手を重視するならば7〜8インチをオススメしたいにょ。
iPadの爆発的ヒットでそれまでは業務用や一部の需要しかなかったタブレット端末を一般へ
と浸透させたのだけど当初は10インチクラスが主戦場だったにょ。
確かに普通に使うならばそのサイズは使い勝手はいいものの薄くてもサイズが大きいため
持ち運ぶならば結局ノートPCが入るサイズのバッグが要求されてしまったり、長時間手に
持って使うには重い(iPad Airは469gというこのクラス最軽量だけど10インチクラスの
端末の多くが500〜600g程度と重い)ということもあり、主に家庭内での持ち歩きに使い
たまに持ち出して使うという使用用途がベターといえるにょ。
◎新型iPad発表!Airとminiはどちらが良いのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4101
それと比べて7〜8インチの端末は多くが300〜400gとなっているにょ。(中にはNECのLaVie
Tab Sのように250gという超軽量なものもある)
7〜8インチの端末は10インチクラスと比べて小さくて軽いため持ち運びに便利で長時間
手に持って使用しても疲れにくいというメリットがあるだけではなく安いため買いやすい
というメリットもあるにょ。
iPad mini Ratinaは高価格化が進み16GBモデルでも41900円からという価格になってしまった
ものの多くの製品は2〜3万円で買えるにょ。
安いものならば1万円前後から入手可能だけど液晶解像度が低い(WVGAやWSVGAなど)ものが
多くGoogle Playに対応していない機種もあるため微妙な場合も多いにょ。
解像度とコスト重視ならばこの度楽天から発表された「Kobo Arc 7HD」は液晶がWUXGA
(1920x1200)で22800円でGoogle Playにも対応ということでなかなか悪くない製品にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131126_625057.html
すでにスマホが広く普及して普段からスマホを持ち歩いている人の場合は7インチタブレット
というのにあまり魅力を感じてない人もあるかもしれないにょ。
Androidスマホ+Pad miniという組み合わせならば片方にしかリリースされていないアプリも
あるため棲み分けもできるけど5インチ超の大型液晶のスマホを使用している場合には7インチ
Androidタブレットではなく10インチクラスの方が明確な差別化が可能になるにょ。
私は5インチと7インチでは使い勝手に差があると思うのだけど今後さらにスマホの液晶
サイズが大きくなってくれば7インチタブレット端末の出番が無くなりそうにょ。(5インチ
以下のスマホを使用する人にとってはメリットが大きい)
そういう場合に明確な差別化が可能になるとすればやはりWindows 8.1搭載のタブレット
端末にょ。
Windows搭載タブレット端末は古くからあるけど元々Windowsはマウスとキーボードによる
UIであったためOSやアプリはそれを前提として作られていたにょ。
そのためタブレット端末は決して使い勝手が良いものではなかったのだけどそれは
Windows8の登場で変わったにょ。
Win8はマウス+キーボードという従来タイプの使用方法では使い勝手が良いOSとは言えない
けどタブレット端末との相性は抜群にょ。
そして、当初は少なかったWindowsストアアプリも徐々に増えてきているし、OSだけではなく
アプリもタッチでの使い勝手が向上しつつあるにょ。
またWindowsを動作させるにはそれ相応のスペックが必要であり、十分なバッテリ駆動時間を
確保するためには重量の問題があったにょ。
2006年に満を持して送り出した個人向けタブレット端末(Origamiプロジェクト)も当時は
少ないバッテリ容量で長時間駆動できるCPUもなくXPでさえギリギリというスペックであった
ため当時としては10万円を切る安価な価格(一般的なタブレットPCは20万円以上していた)
だったにも関わらずすぐに姿を消したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0313/pbj.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0310/cebit03.htm
軽量化や駆動時間の向上はAtomの登場によって実現が可能になったにょ。
このAtomによって「安価でそれなりの性能」のネットブックが一時期ブームとなったものの
結局安価なだけの普通の小型PCだったため普通のノートPCの価格低下によって姿を消して
しまったにょ。
しかし、ネットブック用のAtom Nシリーズは姿を消したもののそれよりも低TDPとなるAtom Z
シリーズは多くの製品に使われてきたにょ。
そして、徐々に進化していき前世代のClover Trailを搭載した機種ではARM系SoCを搭載した
Androidタブレット端末と比べても遜色ない重量と駆動時間を確保することが可能になったにょ。
しかし、Atomの性能はWindowsを快適に使うには十分なものではなかったにょ。
そこで、アーキテクチャを一新して高性能化を行った新型Atom(Bay Trail)の登場が
待たれていたにょ。
◎Atomが変わる、Bay Trailが変える
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3979
Windows 8.1と新型Atom(Bay Trail-T)によって従来はできなかったパワフルで長時間駆動
して小型軽量のWindowsタブレット端末が実現可能になったにょ。
それを活かせるのが8インチクラスのWindowsタブレット端末というわけにょ。
10月以降すでに4社からこのクラスのタブレット端末が発表されているにょ。
レノボ「Miix 2 8」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131126_625086.html
デル「Venue 8 Pro」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131114_623558.html
エイサー「Iconia W4」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131108_622712.html
東芝「dynabook Tab VT484」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131118_623828.html
メーカー レノボ デル エイサー 東芝
機種 Miix2 Venue 8 Pro Iconia W4 dynabook Tab VT484
OS Win8.1 Win8.1 Win8.1 Win8.1
液晶 8インチ1280x800 8インチ1280x800 8インチ1280x800 8インチ1280x800
CPU Atom Z3740 Atom Z3740 Atom Z3740 Atom Z3740
メモリ 2GB 2GB 2GB 2GB
サイズ 215.6x131.6x8.35mm 216x130x8.9mm 218.9x134.9x9.75mm 213x135.9x10.7mm
重量 350g 395g 415g 445g
駆動時間 10時間 8時間 8〜10時間 11時間
国内発売日12月6日 12月30日 12月中旬 11月下旬〜12月下旬
価格 32GB+P 42800円 64GB+P 39980円 64GB+P 43000円前後 32GB+P 5万円台前半
64GB+B 47800円 64GB+B 41980円 64GB+B 48000円前後 32GB+B 6万円前後
64GB+B 6万円台半ば
価格の項目の容量はストレージを示す
PがOffice Personal 2013セットを示し、BがOffice Home and Business 2013セットを示す
こうして見てみると基本スペック部分は共通で液晶サイズ8インチ、1280x800ドット、CPUは
Atom Z3740(1.33GHz、TB1.86GHz)、メモリは2GB、OSはWin8.1(32bit)となっているにょ。
あとどの機種もmicro USB、micro SDスロットと前面、背面のカメラを備えているにょ。
新型Atomの性能はすでに書いたけど1.8GHzのAtom Z3770と比べてAtom Z3740はクロックが
1.33GHzへと抑えられているにょ。
この辺は下記のVenue 8のレビューにおけるベンチ結果を確認してみるといいにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/hothot/20131121_624479.html
これを見る限りでは前世代のAtom Z2760と比べてCPU性能は約1.5倍、GPU性能は約5倍になって
いるにょ。
Z3770がZ2760と比べてCPUは2倍以上の性能(マルチコアに特化したベンチだと3倍の性能)
であったためZ3740はZ3770と比べるとクロック相応の性能と言えそうにょ。
とはいえ、大幅な性能向上には違いないのでゲームなどではその性能差は非常に感じるの
ではないかと思われるにょ。
ゲームといえばWin8.1搭載のタブレット端末は艦これを非常に推しているにょ。
艦これはWebブラウザ上で動作するアプリだけどFlashをサポートしていないAndroidやiOS
では動作はしないにょ。(リモートプレイでプレイすることは可能だけどレスポンスは
大幅に劣ってしまい現実的ではなくなる)
私は艦これをプレイしていない(やり出したらハマりそうだから手を出さない)という
ことでこれがどの程度の快適さかは動画を見てもよく分からないのだけどすごく快適とは
言わなくてもそこそこ快適にプレイできるみたいなので従来のAtomと比べても実効性能は
かなり上がっている感じにょ。
もちろん、Web上で動作するアプリだけではなく基本的にWindows用のものならば動作が
可能なのでPCゲーム好きにはGPU性能の大幅アップは魅力的と言えそうにょ。(ただし、
CPU性能はそれほど高くないし、GPU性能も前世代までが低すぎたというだけのことなので
過信は禁物だけど)
上記の4機種のどれがお買い得かというと用途によって異なるにょ。
軽さ重視であればMiix2がベストにょ。
350gという重量は同じ8インチのiPad mini Ratinaと比べてわずか19gしか変わらないからね。
価格重視ならばVenue 8 Proがベターにょ。(デルのみ直販価格で残りはメーカー希望小売価格
であるため実売価格だと東芝以外は大差なくなるかもしれない)
Officeが付いて4万円を切る価格は魅力的にょ。
また、このVenue 8 ProはオプションでSIMフリーの3G搭載モデルが選べるため単体で3G通信を
したい人にはいいかもしれないにょ。
あとペンもオプションにあるためペン入力や簡易的なタブレットとして活用したい人はこの
機種一択となるにょ。
この中で一際高値の東芝だけど国内メーカーだから仕方がないかもしれないにょ。
それでも12月31日までに購入すればキーボードが無料でもらえるという特典もあるし、
内蔵マイク、内蔵スピーカーの両方がステレオなのは4機種中この機種だけなのでそれが
必要ならばありかもしれないにょ。(国内メーカーというのが重要ならば東芝一択となる)
あと重い代わりに公称駆動時間も一番長くなっているしね。(海外メーカーのものは計測
方法が異なっている可能性もあるため公称駆動時間では判断できないけど)
4機種は似たようなスペックとはいえGPSやHDMIの有無など細部での違いはあるので購入前に
確かめておくのが良さそうにょ。
これら8インチモデルを見るとやはり目に付くのが価格の安さにょ。
iPad mini Ratinaは16GBモデルで41900円、64GBモデルで61800円、前世代iPad miniでさえ
64GBで52800円ということを考えたら4万円台が主力となっている8インチWin8.1タブレットの
価格が安いというのが分かると思うにょ。
コストを抑えるため1280x800のパネルを用いているというのもあるけど16:9ではなく16:10
であるため電子書籍用途には適しているにょ。
普通の書籍は概ね1.4:1という比率になっているため16:9では画面に余白が多くなってしまう
からね。(iPadも4:3であるため16:9の液晶と比べて電子書籍に向いている)
もっとも、解像度が低いため小さい文字が潰れてしまい読みにくくなるということを考えると
見開きで表示ではなく1ページ単位で表示するのがベターといえそうにょ。
価格の安さで注目すべき点といえばMS Officeがついてこの価格という点にょ。
Office Personalで2万円アップ、Office Home and Businessで3万円アップが普通であるため
これはほぼあり得ない価格設定にょ。
普通に考えたらあり得ない価格だけどこれはMSが8インチモデルには特別価格でOfficeを提供
しているからこそ実現できた価格にょ。
8インチタブレットだとノートPCとは競合しないためAndroidタブレットやiPadとの価格
競争力を高めるために低価格で提供しているということだと思われるにょ。
Windowsの大きなアドバンテージといえばOfficeがそのまま動作するという点にょ。
確かにAndroidやiOSアプリにもMS Officeとある程度の互換性のあるアプリはあるけどやはり
互換性では純正のMS Officeとは比べ物にならないにょ。
つまり、Officeを低価格で提供しそれを搭載することでAndroidタブレット端末やiPadに
対するアドバンテージとなっているわけにょ。
重量においては、Miix2を除けば400g前後ということでAndroidタブレット端末やiPad miniと
比べて重いものの上記のようにWindowsのアドバンテージが重要であればそれほど気になる
重量差ではないと思うにょ。(10インチクラスだと軽い機種でも500g台なわけだし)
駆動時間は上記のVenue 8のレビューを見る限りでは公称8時間の駆動時間に対してBBenchに
よる計測(Web巡回、キーストロークあり)では11.9時間とのことにょ。
軽めの使用だと12時間弱使用できるということになるので、昔のようにWindows PCだから
バッテリ駆動時間が短いという問題もないにょ。
私が持っているVAIO UX(4.5インチで520gの超小型WinXP搭載PC)では当時モバイルノートPCで
用いられていたCoreSolo+945GMSという組み合わせであったため標準バッテリ(S)では
公称3.5時間実駆動でWeb閲覧程度の負荷だと2時間程度しか連続駆動できなかったにょ。
それを考えるとそれよりも性能が大幅に高くバッテリ駆動時間が数倍になっていてしかも
軽量というのはすごいことだと言えるにょ。
個人的にはこの新型Atomを搭載した超小型クラムシェルPCが欲しいところだけど現実的に
考えるとそんな小型なPCでキーボードで文字を打ちまくるという人は少ないだろうから
一体型となるオプションキーボードが用意されていれば概ね問題はないにょ。
10インチクラスより持ち運びやすくスマホとの差別化も容易で安価な8インチ、Win8.1搭載
タブレットは今後のヒット商品になりそうな予感がするにょ。
7年前には実現できなかった個人向けの安価なWindowsタブレットPC「Origami」がようやく
実現できたといえそうにょ。
スマホ版ドラクエIの無料配信の意味と問題点
スマホ版「ドラクエI」が本日先着100万人に無料配信されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20131127_625393.html
本来は500円のアプリだけど先着100万人(Android、iOSの延べ人数)までは無料ということで
私も早速iPod touchでダウンロードしてみたにょ。
http://web11.twitpic.com/dmvmg6
まだ全然やりこんでないのだけど中身はドラクエI(スーファミ版)のままにょ。
私はドラクエIはファミコン版、スーファミ版、ゲームボーイ版を持っているのだけど
このスマホ版のグラフィックはスーファミ版よりも上といった感じにょ。
スーファミ版の「ドラクエI・II」は比較的初期の作品であり、ROM容量の問題(ROMサイズ
12Mbit)であったためそこまでグラフィックに容量を費やすことができなかったというだけ
であり、スーファミ末期の熟成されたグラフィックと比べるとこのスマホ版ドラクエが
勝っているかは微妙な感じにょ。
まぁ元々グラフィックがウリの作品ではないのでその辺は問題ないんだけどね。
気になる点といえばドットバイドットではない(これはスマホはコンシューマゲーム機の
ように環境が固定ではないため仕方がない)ためニアレストネイバー法による拡大補間
処理を行っているという点にょ。
ニアレストネイバー法は中間色を使わない拡大補間法であり、拡大時にはドットがはっきり
見えるようになるだけではなく整数倍以外の拡大を行うと1つ1つのドットの縦横比が
変わっているように見えてしまうためあまりキレイな拡大方法とはいえないにょ。(元々
速度優先のアルゴリズムだし)
それでも高精細なRatina液晶ならばある程度離れて見たらそれほど気にならないので問題
というほどではないにょ。(ただし、一旦気にしだしたら気になるという罠)
メッセージ表示の文字においてはRatina液晶であるため読みやすいにょ。
スーファミ版では文字表示に一部漢字が使われるようになりファミコン版と比べて圧倒的に
読みやすくはなったのだけどそれでも解像度が低かったため決して読みやすい文字では
無かったにょ。
ということで、このスマホ版は文字の読みやすさだけならば今までリリースされたドラクエI
の中で最高だと思われるにょ。
音楽においてもスーファミ版よりさらに豪華な感じにアレンジしてあるにょ。
というわけで、見た目においては(ドットの縦横比さえ気にしなければ)十分なできだと
思われるにょ。
ただし、問題は操作性にょ。
本来ならば十字ボタン+ABボタンという操作をタッチで行う必要があるにょ。
そのため良くあるようなタッチパネル上に仮想十字ボタンを用意してそれを十字ボタンと
見立てて操作する方式が採られているにょ。(決定ボタンはその仮想十字ボタンの中央に
位置していてメニューボタンは別途配置)
タッチを認識して4方向へと移動するわけだけどそのタイムラグがどうしても気になって
しまったにょ。(ここでの「ラグ」は仮想十字ボタンをどこをどれだけ押したら押された
ことになるかの判定と感覚とのずれを示す)
半キャラ単位で移動できるのだけどこのラグのせいで本来移動したかった場所から半キャラ
ずれた場所に移動してしまうことが多いにょ。
これは開始したばかりだと王様の所にある3つの宝箱が上手く開けられずに苦労したにょ。
したがって、ずれなく移動するためには半キャラ単位でちょんちょん移動する必要があるにょ。
半キャラ単位の移動はスーファミ版のドラクエでもそうなっていたので問題はない(実際に
スーファミのコントローラで操作した場合には普通に操作して狙った位置に止まることは
容易にできる)のだけど仮想十字ボタンをタッチ操作で行うことを考えるとこれで本当に
良かったのかは疑問にょ。
確かにこれは「慣れ」である程度は解決できるレベルの問題かもしれないにょ。
私はスマホ用のゲームというのはどうしても操作性に難があるからタッチでの操作を前提
としたUIのものでない限りは敬遠してきたにょ。
そのため、最小限まともにプレイできるくらいまで慣れるのに時間がかかってしまったけど
こういう仮想十字ボタンのゲームに慣れている人ならば感覚と実際の判定との誤差修正に
すぐに対応ができるかもしれないにょ。
しかし、操作性という観点から考えるとその感覚とのずれによって操作感が損ねられている
というのは否めないにょ。
ストップウォッチで計測した限りでは移動は1秒間に半キャラ10個分だったにょ。
つまり、半キャラ分の移動には6フレームかかっているわけにょ。
ここで、問題はボタン操作に対する入力判定にょ。
これがハードウェアボタンであれば押したか押していないかは電流が流れているか流れて
いないかで瞬時に判定が可能だけど静電容量式のタッチパネルではスワイプ操作もOS上で
判定するため瞬時に押したか、離したかという判定はできないにょ。
一定の時間、閾値以上の値になった場合に押したと判定されることになり、離す場合もそれと
同じことが言えるにょ。
これが先ほど書いた感覚とのタイムラグになるにょ。
これが6フレームあれば常に半キャラ分だけずれることになるけどそうではないということ
考えると6フレーム未満のタイムラグがあると言えそうにょ。
このタイムラグを考慮して操作してやれば何ら問題はないのでそれには「慣れ」が必要と
なるわけにょ。
また、これは十字ボタンでの操作と思ってから操作するためタイムラグが目立つわけで
あって全く別の操作体系であればラグそのものに気づきにくくなるにょ。
仮想十字ボタンは一定の範囲内しか認識しないため感覚で押すのが難しく色が指先を見て
どちらの方向に入力が行われるか視認しながら操作するという必要があるためどうしても
そのタイムラグが目立ってしまうのでそれを意識せず4方向に移動できるような仕組みに
すれば数フレームのタイムラグはほとんど気にならなくなるにょ。
例えば、ホームポジションを固定ではなく指を押した場所を基準に上下左右に動かした
場合には上下左右に移動できるようにすれば押されているのを確認しなくても操作が
可能になるにょ。(実際にそのような仮想十字ボタンを実装しているゲームもある)
今回先着100万人無料となったのは恐らく「ドラクエポータルアプリ」をダウンロードして
もらうのが目的だと思われるにょ。
このドラクエIもそのポータルアプリ上で動いているにょ。
そのため起動時にはサーバへのアクセスが必要となっているにょ。(このドラクエIにおいては
別途課金されることはないとのこと)
今後II〜VIIIがリリース予定であるためこのドラクエポータルアプリをより多くの人に
ダウンロードしてもらうためにかなりの予算をかけて大規模な宣伝を行う必要があるにょ。
最初の段階でより多くの人にダウンロードしてもらうには無料にするのが最も簡単にょ。
「ドラクエIが先着100万人に無料配信」と発表するだけで多くのニュースサイトにも採り上げ
られるし、それをダウンロードしたユーザーの手による拡散的な宣伝効果が期待できるにょ。
確かにtwitterなどによる拡散効果は大きくて普通にtwitterを除いていたらTL上に必ずと
いっていいほどドラクエの話題が出てきているので宣伝効果は抜群にょ。
逆に言えばもしも無料ではなく本来の1アプリ500円の料金を徴収していたらスクエニには
3億5000万円の売り上げが入っていたにょ。(アプリ開発者の取り分が70%で計算して)
しかし、この3億5000万円はあくまで100万人がドラクエIを購入した場合の机上の空論に
すぎないにょ。
長期的に見れば達する可能性はあるけどすでに多くの機種でリメイクしている同タイトルが
100万本簡単に売れるとは思えないにょ。
そうすると、実際は3億5000万円の数分の1だし、宣伝にかかる費用を考えると100万人に
無料配信しても今後のことを考えると十分元が取れる計算になるにょ。
ただし、上記のように操作性に難点があるためネガティブなツイートをしている人も少なく
ないにょ。
この辺は今後II〜VIIIの販売によって利益を上げようとするならばやはり早急になんとか
すべきことだと思うにょ。(1キャラ単位の移動になればタイムラグの影響が半減されるため
ほとんど目立たなくなると思うし、これが最も簡単な解決方法になる)
スマホ版ドラクエとは関係ないけど私も昔ポケコン(PC-E500)にドラクエを無理矢理移植
したことがあったにょ。
32KBのメモリでは全然足らなかったためグラフィックや音楽や町の人のセリフはかなり
端折っており移植というよりも単なるドラクエのようなRPGでしかない(ゲームバランスは
オリジナルのファミコン版に準じたものになっている)のだけどそれでも操作性においては
このスマホ版のドラクエIよりはまともだったにょ。
まぁ移動がキャラ単位だったため当たり前のことなんだけどね。
《11月29日追記》
初日で100万ダウンロード達成したため12月10日まで無料キャンペーンを延長したにょ。
まぁあくまでこのドラクエI単体で利益をあげようとしているわけではなく広告代わりと
しているわけなのでこれは想定内のことにょ。
スマホ版ドラクエ1
私もDLしてみましたがタッチでの操作性は悪いです。今後の2-8の作品では改善して欲しいですね。
あと気になっているのは今後6とか7、8になるとゲーム容量も増えてくるので価格設定もどうなるのでしょうかね…(6なら最初1000円はざまの世界から+500円とか7ならキーファ離脱後+……円とかで価格がどんどん上がっていくのではと思いますね。スマホじゃなくとも6、7なら3DSでも遊べますし)でもスマホのドラクエは暇潰し程度のものですからね……
レスにょ
ブラアンさんへ
>私もDLしてみましたがタッチでの操作性は悪いです。今後の2-8の作品では改善して欲しいですね。
慣れである程度は解決できる部分ではあるため人によっては気にならないという場合もある
けど私は操作だけでかなり意識をしないといけないので序盤しかプレイしてないにょ。
>あと気になっているのは今後6とか7、8になるとゲーム容量も増えてくるので価格設定もどうなるのでしょうかね…(6なら最初1000円はざまの世界から+500円とか
過去のリメイク時のデータで流用できる部分は流用するだろうから極端に価格が上がるとは
思えないけど500円を維持というわけにはいかないかもしれないにょ。
現状から操作性が改善されない限りはII〜VIIIは私は買う気にはなれないにょ。
まぁそもそもスマホ(というか、私が持っているのはiPod touchだけど)で私はそこまで
ゲームをしないのでRPG自体を買わない気がするにょ(笑)
twitterのリツイートに潜む罠
twitterは恐らく現在日本で一番利用者が多いSNSにょ。(「SNS」の狭義な意味からすると
SNSの条件は満たしてないのだけどSNSとしての多くの要素は満たしている)
ただし、twitterは会員制の閉じた世界ではなく基本的に第三者が誰でも閲覧可能であり、
世界中に公開しているわけにょ。
そのため9月3日に書いたようにただの「悪ふざけ」としてやったことが大事件にまで発展
することがあるにょ。
◎なぜ人は冷蔵庫に入りたがるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3967
全世界に公開しているとはいえ他愛のない独り言ばかりだと誰も見てくれないし、やはり
それは寂しいものにょ。
見てもらうためには多くの人と交流してフォロワーを増やしていくか、面白いことやすごい
ことをしてフォロワーを増やすしかないにょ。
フォロワー数が少ないと見てもらえないのかというとそうではなくtwitterのすごいところは
上記の冷蔵庫問題のようにRT(リツート)によって閲覧数が跳ね上がるということにょ。
PV=nRT
これは気体の状態方程式の公式なのだけどtwitterで言えば「閲覧数(ページビュー)は
リツート数に比例する」という意味合いにもなるにょ。(twitterでこれを見かけたときに
すごい上手いことを言っていると思った)
RTがRTを呼ぶ場合もあり、場合によっては数10人のフォロワーでもRTは数千になることも
あるにょ。(私はまだ最高でも2桁止まりだけど)
悪いことをしたツイートではないのならば閲覧数が増えるというのは良いことなのだけど
リツートというのは必ずしも良い意味で使われているとは限らないにょ。
twitterをやったことがない人だとリツイートといっても何かが分からないと思うので
簡単に説明すると他人のツイート(発言)を自分のフォロワーに紹介する(共有する)
ものとなっているにょ。
返信だと自分のフォロワーのTL(タイムライン)には現れないけどリツイートならば
フォロワー全員のTLに現れることになり、100人しかフォロワーが居なくても1万人の
フォロワーがいる人にリツートされたら単純計算で10100人の目に止まることになるにょ。
nの値はリツイートした人の平均フォロワー数に近い値になると言えそうにょ。
このリツートはその人のツイートの1つを抜き出しているにすぎず、元々140文字以内で
収めた文章なのでそれがどういう真意なのかは閲覧者の判断に委ねられてしまうにょ。
したがって、正当な意見をツイートしていても部分だけを抜き出して悪意のあるような
形にしてしまうことも可能だし、言葉足らずの部分にリツートした人が一言加えることで
リツート元の人の意見を台無しにしてしまうことにもなりかねないにょ。
私は漫画家のごとう隼平先生がパース(一点透視図法)で難しい奥行きの圧縮について
数式で計算して目安を付けるという動画に共感したのだけどその動画では奥の方の横線の
長さの式が分からないとか広角レンズと望遠レンズの描き分けをする場合の数式について
困っていたみたいなのでその動画内でごとう先生が書いた式を応用してこうやって計算
したらできるというものを返信したにょ。
http://twitpic.com/cy14jl
この被写体までの距離を求める式は望遠レンズならばほぼ焦点距離に比例した値になるの
だけど広角であるため単純比例だと誤差が大きくなるので本来は正しくはないけどその
誤差がある旨はちゃんと画像内でごとう先生に分かる形で書いておいたにょ。(あくまで
厳密な値ではなく目安が欲しいだけなので数%の誤差はあまり問題にならない)
しかし、それをリツートした人がいたにょ。
リツート数もごとう先生を除けばその1人だけだったのでどんな人がリツイートしたのか
見てみると明らかに悪意を持って紹介されたのが目に入ったにょ。
それは式そのものは正しいのだけど図の縮尺がいい加減だったためか、式を見ずに図だけ
見て長さの比率が間違っているため「この式は間違っている」という紹介をされていたにょ。
ここでは式の値がどの部分の長さを示しているのかというのさえ分かればいいのでこの
長さがいい加減な図でも全く問題ないにょ。
そして、さらに問題だったのは同じ物を描く場合に広角か標準かでその被写体までの距離が
変わることが間違いであるということを書いていたことにょ。
これは、同じ被写体を描いた場合には距離が変わらないとパースが変わらないということを
知っていれば分かることにょ。
個人的にはリツートは大歓迎なのだけど間違ったことを広められては困るためそれは間違い
であるということを直接返信したのだけどまったく理解してもらえなかったにょ。
その人の他のレスを見たら一点透視で足下のタイルが正しく描画できないからその計算式は
間違っているということを書いていたため一点透視図法についてよく分かってないだと思い
正しく理解してもらうことを諦めたにょ。
一点透視図法では理論上自分の足下を描くことは不可能にょ。
これは、自分の足下というのは距離がゼロの扱いであり、距離に比例した大きさで描画
されるということを考えると「9÷0ができないならば割り算の計算そのものの考え方が
間違っている」という否定から入る人に対して割り算の正しさを説明するようなものにょ。
「特別な場合にはできない」ということだけのことなんだけどそれを一般論で説明する
ためにはかなりの深い知識が必要になるにょ。
「間違っているから正しく理解してもらう」というのもただのおせっかいな自分の考えの
押しつけになってしまうので正しい理解を図るために6月23日に書いたのがこれにょ。
◎自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3886
ただ、これも後から見たら不十分な箇所も多いし、より簡単により確実に分かる方法を思い
ついたのでそれをまとめた講座を書こうと思っているにょ。
まぁ思っているだけであってまだ冒頭に用意する予定の問題が1つできただけなんだけど
「位置によってボールがどのように見えるか」というのは理解してない人も多いだろうから
驚くかもしれないにょ。(このボールによって視円錐の角度が大きくなるにつれて発生する
歪みや曲線遠近法についても分かりやすく説明ができる)
◎一点透視のパース講座
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4244
一点透視とは全く変わるけど先日プチコンについてのツイートをしたときもまたリツイートで
否定的な紹介をされてしまったにょ。
プチコンの良いところといえば、コンシューマゲーム機単体で自分が考えたゲームが
作れること。個人的にはPCで作ってDSに転送というクロス開発だとあまり魅力に感じない。
プリセットのデータが多くあって制作のハードルが低いこと。本体さえあれば800円だけで
済むということ
https://twitter.com/ochame_nako/status/405682822536364032
というツイートを私がしたのだけどこれはここ最近新規でプチコンを始めた人やプチコンに
興味を持っている人がいたためそれらの人に宛てたものにょ。
ところが、プチコンアンチ(?)な人がこれをリツートして「クロス開発で最低で抑えたら
0円だよw」というツイートをしていたにょ。(コミケでプチコン派の人にdisられた経験が
あるとのことなので何かプチコンを否定できるエサがないかを探しているところに私の
ツイートがあったのだと思われる)
確かに開発環境が無料ならばそうだけどコンシューマゲーム用に正規で用意された無償で
使える開発環境というものはないにょ。
今まで発売されたものでいえば、ファミコン用の「ファミリーベーシック」、サターン用の
「サターンBASIC、PS2用の「BASIC STUDIO」はコンシューマゲーム機単体で開発が可能と
なっているのだけどこの中で一番安いBASIC STUDIOでさえ9800円もするにょ。
また、クロス開発だとワンダースワン用の「ワンダーウィッチ」があるけどこちらは16800円
するにょ。
では、クロス開発ならばゼロ円というのはどこから出てきたことなのかということになる
けどこれが可能になるのはマジコンを使った開発にょ。(開発環境も問題だけど作ったものを
どうやって実機で動作させるかが問題になるためそれを解決する唯一の手段がこれしかない)
マジコンというのはコンシューマゲーム用ソフトのバックアップを取ったりそれを実行したり
できる機器の総称にょ。
本来であれば違法なものではないのだけど著作権法の改正によってアクセスコントロールが
行われているソフトのコピー(バックアップ)は違法となってしまい個人レベルであっても
使用ができなくなったにょ。
もちろん、販売することもすでに禁止されているにょ。
唯一自作ソフトの動作においては合法だけど機器そのものが現在では違法扱いであるため
それを前提にしたものを勧めることは違法行為を勧めるのと何ら変わりがないにょ。
まぁ、実機ではなくエミュでの動作を前提にするというのならば別だけどそれだとあえて
コンシューマゲーム機用にするメリットはほとんど無くなるにょ。(ファミコンなどの
旧世代機でのレトロな感じを出したいという人以外はあまり意味のないこと)
それにエミュでの動作を前提にするならば正しい意味での「クロス開発」ではないにょ。
コンシューマゲーム機ではなくPCソフトならば非常に多くの開発環境があるし、PCならば
実行環境にも困らないにょ。
フリーの開発環境もいくらでもあるし、高価なVisual Studioでも機能を限定して無料で
使えるExpress Editionを用意しているにょ。
そうなると、自分が使いやすいもの、自分の用途に合った物を選べばいいにょ。
ところが、コンシューマゲーム機用となると選択肢は非常に限られるにょ。
個人で気軽に利用できるようなものは上記のようにBASICを元にした開発環境がメインと
なっているにょ。
DSi(3DS)だとJavaScriptは満足に動作しないし、HTML5には対応していないし、コンシューマ
ゲーム機ではAPIを用意してもらわないと実質まともな開発なんてできないにょ。
したがって、存在しないもの(一般個人が自由に使えないもの)を比較対象にするのでは
なくあくまでプチコンとの比較対象になるのは「メイドイン俺」や「RPGツクール」などの
ゲーム作成が可能なソフトにょ。
それらと比べると自由度が極めて高いにょ。
また、一からすべて作るとなるとハードルが高いけどスプライトやBGキャラは多数用意されて
いるし、BGMや効果音(BEEP)もあらかじめ多数用意されているためそれを使うことで
ハードルはかなり低めになっているにょ。(それを使うことでデータ量が減りQRコードの
枚数を減らせたり、保存領域を圧迫しないというメリットもある)
クロス開発については賛否はあるけど(上記のようにゼロ円というのは論外だけど)制作の
ためのハードルを上げてしまうためあまり望ましくないと考えているにょ。
それは、PCを使うことが前提になってしまうと大作主義になり、小さいけどアイデアに光る
ゲームが埋もれてしまう危険性があるためにょ。
また、小中学生の多くは自分専用のPCを持っていないためそれが前提になってしまうと
コンシューマゲーム機用に開発するというメリットが損なわれてしまうためにょ。
PCを持っている人がPCで作るならばPC用のゲームを作ればいいにょ。(上記のようにフリーの
開発環境はいくらでもあるし)
しかし、コンシューマゲーム単体で開発できるとなるとメリットはかなり大きくなるにょ。
PCと違ってコンシューマゲームは環境が固定だからこそ初心者でも作りやすいにょ。
一昨日に書いたスマホ用ドラクエの問題点もスマホは機種によって環境が異なるということが
原因になっている部分も多いにょ。(環境の違いを考慮して作るというのはそれだけ大きな
負担になる)
DSi(3DS)といった携帯機単体で開発できるというのはお手軽さという面ではメリットが
さらに大きくなるにょ。
小型であるため簡単に持ち歩きができるし、バッテリ駆動でどこでも使えるし、何より
スリープ機能で中断、再開が簡単にできるからね。
これは少し作業を中断するごとにPCをシャットダウンしてその作業の再開を行うというのが
当たり前と考えている人ならば伝わりにくいけどノートPCをスリープ前提で使用している
人にはメリットを感じてもらえるのではないかと思われるにょ。
あと、仕事用ではなく趣味だからこそ実機によるセルフ開発が楽しいにょ。(だからこそ
ツイートでは「個人的には」と入れていてクロス開発そのものを否定してるわけではない)
セルフ開発の楽しさは私が長年のポケコン、ザウルスでの使用経験を元に今までここで
幾度となく書いてきたことなので省略するにょ。(あえて言わなくてもプチコンユーザーの
大半は分かると思うし)
リツートは閲覧数を伸ばすためには重要な要素となるのだけどこのようにアンチな人(他人の
意見を否定することが目的の人)のリツイートというのはある程度閲覧数が増えたら必ず
出てしまうと思われるにょ。
twitterでは140文字という制限があるため自分が本来伝えたかったことをすべて伝えるという
ことは無理なので必ず言葉足らずな部分が出てしまうにょ。
ほとんどの場合はそれでも相手がうまく解釈してくれるため問題ないのだけどアンチな人は
否定するのが目的であるため自分の考えと少しでも違うと解釈できる部分があればそれを
元に否定をしてしまうにょ。
恐らくこれは「相手の間違いを指摘することで自分の方が上であることをフォロワーに
アピールする」というずれた考えの持ち主かもしれないにょ。
それはその人個人の意見ならばそれを他人がとやかく言うことはないのだけどリツートした
ものを否定するというのは上記のようにリツート元の人が間違ったことを書いているという
誤解を与えてしまうことになるにょ。
そして、それがさらにリツイートされたら自分の意見を完全に曲解されたものが広まることに
なるため厄介にょ。
しかし、その誤解を解こうとこちら側から意思の疎通を行っても無駄になることが多いにょ。
したがって、リツイートした人がどのように紹介しているかは見ない、もしくは気にしない
というのがベターといえるにょ。
どうしても、気になるならば今回私が行っているように140文字制限のあるtwitterから
離れて自分が書きたかったことを文字数の制限無く書けばいいにょ。
ここの文章が無意味に長いのは過去に言葉足らずなために「これは間違っている」という
意見を数多くもらったためにょ。
たまに勘違いして本当に間違って書いている部分もある(誤変換や校正ミスは頻繁にあり
すぎるのでそこは気にしてはだめにょ!)けど大半の指摘部分はそうではなくそれに至る
までのすべての過程をちゃんと書けるけど書いてなかったために起きているにょ。(例えば
冒頭の「twitterはSNS」というのも正しいことではないけどSNSに必要な要素の多くを満た
しているからSNSの一種と考えても問題はないけど注釈を書いてなかったら間違いだと指摘
してくる人が出てくるレベルなので書いておいた)
ここでの文章が2KB相当のテキスト量の内容を注釈や解説などを加えることになって8〜15KBに
なっても問題はないけどtwitterでそれと同じことをしてしまったらTLが非常に読みづらく
なってしまうにょ。(8KBの文章が1つならば問題ないけど200バイトx40個となると非常に辛く
なり、ツイートをどこかにまとめないとまともに読めない)
だから、twitterではそこまで「十分な注釈を付けて言葉足らずを無くそう」というような
ことは今後もするつもりはないにょ。
(無題)
3DSのブラウザでクッキークリッカーが
クソ重く一部の画像が無いだけで動作自体は正常に動いた時は感心したなあ
今のバージョンでは、もっとひどい状態になっているようだけど。
ワールドうごメモギャラリーでは「3DSでタダでゲームを遊ぶ方法」
みたいな文言でブラウザゲームが紹介されたりしているようです。
自分は興味を持てなかったので斜め読みしただけですが
好意的なコメントが多く寄せられており、
3DSで遊ぶゲームとしてのクオリティ(操作性?)を
一定以上保っていると推測できるかも?
プチコンが登場する前、DSiブラウザで動作するBASICを
作ってた人も居ました。
3DSブラウザで同様の物を作ったとしたら、
ちょっとしたプログラム?ゲーム?ならできそうですね。
簡単なタッチパネル取得は元より、
いくつかの物理ボタンも取得するくらいの事はできるかも知れないし。
WiiUのブラウザなら、部分的にはプチコンを超えられるかも?
(無題)
英語版のプチコンの変数VERSIONは&H2020、10進数でかくと8224であってますか?
スマホ版DQ7-8
>過去のリメイクデータを流用
これは7-8になってくると難しい問題になると思います。7はポリゴンを使用していたり、イベントも派手になっているのでSFCの3程度のグラでは表現しきれない部分や、ユーザーも納得しないと思うので価格が高騰する原因になりますし、8は完全に流用が不可能(出来るとしてもフォントぐらい)なのでこの予想で価格が高騰していくと利用者はどんどん減っていくのでは?と思いますね。まぁおちゃめさんと同じくスマートデバイスでゲームはほとんどしませんけどね。
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>3DSで遊ぶゲームとしてのクオリティ(操作性?)を
>一定以上保っていると推測できるかも?
タッチパネルでの座標入力は可能だし、やろうと思えば十字ボタン、ABボタンの取得も
できるため簡単なゲームならば作れてしまうにょ。
あとは、「やりたいこと」と「できること」のバランス次第にょ。
自分がやりたいことがそれで実現できるならば問題はないにょ。
プチコンの場合はDSiウェアであるため3DSで動作させてもDSiで動作させるのとほぼ変わら
ないけど3DSのWebブラウザ上で動作しているJavaScriptならばより3DSの本来の性能を
引き出すことが可能になるにょ。
解像度はフルに使えるし、演算速度を要求する処理でも有利になるにょ。
したがって、3DSのブラウザで動作するJavaScriptと比べてプチコンが必ずしも勝って
いるとはいえないけど総合的に考えるとゲーム制作の面では優れていると思われるにょ。
3DS用のプチコン3号が出たらその差はさらに開くと思われるにょ。
あと問題はセルフ開発ができないということにょ。
あくまで3DSでも動作するWebコンテンツを作りたいならばいいけどそうでないならばPCで
テキストエディタを使ってコードを書くというのはプチコンが無かった時代ならともかく
今となっては魅力に欠けるにょ。
これは携帯機であるが故にセルフ開発ができるというお手軽さは極めて大きなメリットに
なっているのに対して、セルフ開発ができないと個人的に好きな縛りプレイにも向いて
ないというのも問題にょ。
プチコンの場合は開発環境(テキストエディタで表示できる文字数)が固定であるため
「1画面プログラム」のようなものには大きな意味を持つけどそうでないならばそういう
縛りはほとんど無意味になってしまうにょ。
「ソースコード1KB以下」とかいう縛りを入れてもいいけど縛りプレイというのは比較
対象があって初めて意味があるものにょ。
だからこそ1画面プログラムユーザーが増えれば増えるほど競合が多くなるので個人的
にはうれしいにょ。(1人で走って1番になるのと大勢で走って1番になるのとどちらが
うれしいかというのと同じ)
>WiiUのブラウザなら、部分的にはプチコンを超えられるかも?
速度面でも3DSより圧倒的に速いし、HTML5の対応度が高いためプチコン以上のものは
容易にできそうにょ。
プチコンの場合はデフォでプリセットデータがあるため制作のハードルが低くなっている
けれど一般的な開発環境ならばフリー素材を使えばいいだけのことなので最初から用意
されているか、自分で集める必要があるかの違いにょ。(といってもこれは大きいけど)
あとは、テキストエディタさえあればセルフ開発も可能になるにょ。
個人向けの開発ツールを無償配布するという話もあったけど結局日本は法人のみで個人での
申し込みはできないので残念に思ったにょ。
HTML5は期待度は大きいけどWebブラウザによって対応具合が変わっているため現状では動作
環境を選ばず動作できるとはとても言い難いにょ。
それでも、コンシューマゲームで自作ゲームが作れる数少ない環境なわけなので今後に期待
したいにょ。
天郷思音さんへ
>英語版のプチコンの変数VERSIONは&H2020、10進数でかくと8224であってますか?
あってるにょ。
ブラアンさんへ
>これは7-8になってくると難しい問題になると思います。
モデリングデータの流用がどの程度可能なのかということになるにょ。
昨今のスマホはプレステ2よりも高性能であるためモデリングデータを流用はある程度は
可能ではないかと思われるにょ。
あと流用できそうなものといえば、セリフデータやアイテムやモンスターのデータなどにょ。
プログラムはかなりの手直しが必要になりそうにょ。
もしも、新規に作り直す(完全リメイク)というのであれば1000円や2000円では済みそうに
ないにょ。
ドラクエ8
スマートフォン・タブレット用アプリ『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』の配信日が12月12日に決定! 価格は2800円
http://www.famitsu.com/news/201312/02044184.html
http://jin115.com/archives/51988749.html
スマホ版『ドラゴンクエスト8』のPVが来たぞ!あの・・・なんかこれ・・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7436370.html
下の方で話題にあったのが来たな
スマホ・Iphoneは 持ってないから関係ないけど
-----------
【画期的】パナソニック、スマホ充電のできる掃除機を発売
http://blog.esuteru.com/archives/7436739.html
掃除機にUSBポート ありえない組み合わせだな
------------------
iPhoneの「実質0円」に苦情殺到!「加入しなければ、本体代金を払ってもらう」
http://blog.esuteru.com/archives/7436642.html
未だに 0円で釣るのがあるのか
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>スマートフォン・タブレット用アプリ『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』の配信日が12月12日に決定! 価格は2800円
いきなりVIIIとは予想外だったにょ。
VIIIはリメイクされてないから需要はそれなりにありそうなので最後に持ってくると思って
いたからね。
価格の2800円はベスト版と同じと考えれば高くはないけど予想していた金額よりはやや高め
となっているにょ。
プレステ2版と比べて手直しする部分が多いだろうから仕方がないんだけどね。
スマホ版ドラクエIで不評だった仮想十字ボタンがどれだけ改善されているかが重要だけど
これは十字ボタンでデジタルだったため押されている状態と押されてない状態がはっきり
していたことが感覚で操作できない原因の1つだったのでアナログ操作になっている時点で
ある程度は改善されてそうにょ。(というか、ポリゴンのマップ画面でデジタルだったら
最悪だけど)
>【画期的】パナソニック、スマホ充電のできる掃除機を発売
この発想はなかったにょ(笑)
いるかいらないかは別にして便利なのは違いないけどね。
>iPhoneの「実質0円」に苦情殺到!「加入しなければ、本体代金を払ってもらう」
そもそも「実質0円」という表示そのものにも問題があるけどそれに加えてオプション必須
となると0円表示をしては駄目だと思うにょ。
購入希望者に対してこのオプションに入れば実質0円になるという選択肢が用意されている
ならばいいけどデフォで付いてくるならばオプションでも何でもないにょ。
こういう一種の押し売り的なオプションとセットによる料金設定はそのオプションに加入
することで契約店舗にバックマージンが入るためなので少しでも利益を上げるために
このような販売措置をとっていると思われるにょ。
プチコンで2軸回転処理をするプログラム
プチコン用のGRP2軸回転プログラムを作ったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2rotate.htm
「2軸回転」というのは簡単に言えばスーファミのF-ZEROなどに使われているような疑似3D
表示を実現するためのものにょ。
実際に作ったのは今年の初頭でこれを使ったプチコン講座も考えていたにょ。
詳しくはリンク先の後書きにも書いているように本来ならばその講座で発表する予定だった
だけど講座そのものが中止になってしまったためにょ。
せっかく作ったのにもったいないというのもあるし、2軸回転に興味を持っている人は結構
多かったため「2軸回転ルーチン」単体として発表することにしたにょ。
このプログラムの仕組みなどはほとんどリンク先に書いているにょ。
といっても、小中学生でも分かるレベルで詳しく書こうとするととんでもない量になって
しまうためその辺はご了承願いたいにょ。
これを発表するために小中学生向けの高校数学講座を考えていたのだけど書こうと思った
ことを羅列していったらすごい量になってしまいさすがにやる気が失せてしまったにょ。
最低でも行列、ベクトル、三角関数は理解しておく必要があるにょ。
最悪の場合は公式だけを羅列するという方法もあったけど2軸回転はそれでは求めることが
できないため高校レベルの数学力が必要になってくるにょ。
2軸回転はちゃんと理解するのが難しいけどそれ以外でも参考になることはリンク先に書いて
いるにょ。
例えばこの図1だけどこれは画像処理においては非常にポピュラーなテクニックなので覚えて
おいて損はないにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/2rot_1.jpg
このルーチンをアセンブラなどで記述して高速な回転表示を行っているゲームを作った人も
多いのではないかと思われるにょ。
プチコンはかつての8bitパソコンと比べてBASIC同士の比較であれば演算速度は桁違いに
速いけど8bit機のマシン語相手だとシンプルな演算の繰り返し処理では負けてしまう場合も
あるにょ。
この図2は疑似3Dプログラム全般で使える非常に便利な知識にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/2rot_1.jpg
また、これはお絵かきをしている人ならば一点透視図や二点透視図による背景画を描く場合に
知っておくことで正しいパースで描くことが可能になるにょ。
詳しく演算する必要はなく大体の目安程度ならば暗算でもできることだしね。
この図3は2軸回転以外ではほとんどゲームで使うことのない知識にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/2rot_1.jpg
ポリゴンやワイヤーフレームなどの3Dゲームならば行列演算で簡単に求まるからね。
お絵かきならば三点透視図に適用できるけれどこれを考えて描くというのは普通の人には
まずできないのではないかと思うにょ。
ということで、ようやく発表に至ったこの2軸回転プログラムだけどやっぱりゲームで使う
には重すぎるにょ。
デフォの32x12ドット8倍拡大で10fps、最適化をして限界まで高速化をして20fpsだけど
レースゲームではこの解像度では厳しかったからね。
もっとも、現状ではすべて正方形のドットだけどそれを奥行きに行くに従って縦に細い
長方形を使うという方法ならばそれは改善されそうにょ。
気が向いたら作ってまた別の機会に発表するにょ。
プチコンmkIIと比べて最大10倍速になると言われているプチコン3号がもしも2軸回転
処理においても10倍速が可能ならば2軸回転プログラムは実用レベルになるかもしれ
ないにょ。
といっても、3号はBG画面に2軸回転機能が加わるなんていう可能性もなきにしもあらず
なので3号が出たあともこのプログラムは無用の長物になる可能性もあるにょ(笑)
「円を描く」アルゴリズム
プチコンで円形のフェードイン、フェードアウトプログラムを作ってみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #circle_in
これを使えばロードランナーの開始時の演出も簡単に作れるようになるにょ。
原理はあえて説明するほどもないくらい簡単なものだけどGRP面の優先順位を最も高い状態に
してそれで画面全体をマスクして、円を描いていき透明色(0番)で塗りつぶしていっている
だけにょ。
唯一考えなくてはいけない部分はこの塗りつぶしの基準座標にょ。
円の大きさがどんどん大きくなっていくため同じ場所を基準にすることはできず、画面の
対角線上に4カ所塗りつぶす必要があるにょ。
対角線上というのはプチコンの画面は256x192の4:3であるためループ1回に付きX方向に4ドット
Y方向に3ドットずらせば整数で簡単に計算ができるにょ。
この場合のループ1回あたりの円の半径の増加量は5ドットとなるにょ。
とはいえ、円の中心点を基準にこれだけ分ずらすと常に円周上に塗りつぶしの基準点がある
ためうまく塗りつぶすことはできないにょ。
そのためそれより1ドット内側にしているにょ。
あとは4回に分けているのをループで1回にまとめて基準点のずれはパターン化できるため
短くまとまったにょ。
フェードアウトはその逆を行えばいいだけにょ。
円を描くというのはプチコンでは標準でGCIRCLE命令があるので非常に簡単にょ。
かつての8bitパソコンでは円を描くというのは非常に重い処理であり機種によっては円を
描いているのが目視できるレベルのものもあったにょ。
また円を描く命令がない場合は自分で実装する必要があるのだけどこれは三角関数を使えば
簡単に描けるにょ。
半径rの円における基準点(r,0)から中心点へと引いた直線となす角度がθとなる円周上に
おける点のX座標、Y座標は次のようになるにょ。
x=r sin θ
y=r cos θ
円の中心が(0,0)でないならば平行移動すればいいだけにょ。
これを指定の回数分ループすればいいにょ。
θの増分が3度単位ならば正120角形が描かれるにょ。
どこまでいけば「ほぼ円といってもいいレベル」になるかはrの大きさで変わってくるけど
rの2〜4倍くらいループすれば十分だと思われるにょ。
恐らくプチコンは正360角形であり、プチコンの画面解像度ならば十分に円といってもいい
レベルになるにょ。
上記の方法は三角関数を使うため実は非常に重いにょ。
プチコンの三角関数の演算速度は配列変数からの読み出し処理と変わらないくらいに高速で
あるためちゃんと演算している(普通ならば級数展開で一定ラインの近似値演算を求める)
とは思えず内部にテーブルを用意しているのではないかと思わせるレベルにょ。
では、三角関数がまともな速度で計算ができなかった8bitパソコンではどうやって円を描画
していたのかというと実は三角関数を使わず円を描画するアルゴリズムは多数あるので
それを利用していたと考えられるにょ。
円の描画アルゴリズムは英語版のWikipediaにも記載されているにょ。
http://en.wikipedia.org/wiki/Midpoint_circle_algorithm
ここに記載されているうちの1つをC++からプチコンに移植してみたにょ。
ACLS:R=90:A=128:B=96
X=R:Y=0:E=1-X
GOSUB @CIRCLE
END
@CIRCLE
GPSET A+X,B+Y,15
GPSET A-X,B+Y,15
GPSET A+X,B-Y,15
GPSET A-X,B-Y,15
GPSET A+Y,B+X,15
GPSET A-Y,B+X,15
GPSET A+Y,B-X,15
GPSET A-Y,B-X,15
Y=Y+1
IF E<0THEN E=E+Y*2-1ELSE X=X-1:E=E+Y*2-X*2-2
WAIT 3
IF X>=Y THEN @CIRCLE
RETURN
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/qr/circle.png (QRコード)
一瞬で描画し終わってしまうのはあまりに趣がないためレトロ風にウェイトを入れてみた
のでかつてのマシンではこんな感じで円を描画していたのかが分かるにょ。
整数演算だけで円が描画可能になっていることが分かると思うにょ。
このように4つの開始地点から8分割した円を描画している機種というのは結構多かったにょ。
塗りつぶし円は特定の境界色で円を描いてそれで塗りつぶすことが可能になるけど塗り
つぶした楕円はどうなのかというと楕円描画プログラムを書いてその中を塗りつぶすなんて
ことをしなくても問題はないにょ。
実は円や楕円の方程式を見てのように円周上のX座標が決まればY座標も決まるためそれを
線で引いて1ドットずつずらせば塗りつぶしたものになるためにょ。
これを使えば三角関数は不要にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #circle
座標を求めるためにATANを使って角度を求めてその角度からSINとCOSを使って描画をすると
いう方法もあるけどそれだと二度手間になってしまうにょ。
ゲームにATANを使用する場面としてよく誘導弾の方向に用いられることがあるけど実は
誘導弾の向きもATANを使った場合には二度手間になってしまうにょ。
つまり、ATANは不要で四則演算で普通に方向は分かるにょ。
もっとも、プチコンの場合は三角関数の演算が超速いためATANを使った方が二度手間だけど
速度面では不利になるとは限らないけどね。(あと、「角度が○度以内なら誘導弾を発射
する」というように条件に角度が絡んでいる場合はATANで角度を出す必要がある)
twitter上でなぜかCIRCLE命令について盛り上がったので即興で冒頭のようなものを作った
のだけど私は結構TLで話題に出てきたようなものを元に便利ルーチンとして公開しているにょ。
大半が何に使うのか分からないような用途がかなり限定されているようなルーチンばかりで
私自身作ったけど使ってないようなものも多いにょ(笑)
それでも何かの役に立てばいいにょ。
良く使うルーチンは256文字以内ならばMEMリソースで保存しておけばファンクションキーに
ロードすることでプログラム中の任意の場所に挿入できるので便利にょ。
そういう時には私のPETIT EDITORなどのMEMリソース編集用テキストエディタが便利にょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #edit
(無題)
円形で目隠しをする、と言えば
真っ先にドラクエ1の洞窟が思い浮かびます
ゼルダの伝説で暗闇を進む時も似たような演出がありましたっけ
半透明が使えれば、もっと簡単に応用も利くんでしょうけどね
BGは半透明かつスプライトは非表示で
ローグライク的表示とかもありました
ところでQRコードには、ゼロイチが交互に並んでいるラインや
決まった並びの位置あわせパターンが随所にあるので
その近辺でそれぞれ色差とか補正の強さとかを参照すれば
もう少しなんとかなりませんかね
どうぶつの森プリペイドカードの紹介動画の中に写っている
半透明の円で隠されたニンテンドーeショップ用QRコードも
復元できませんかね
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>円形で目隠しをする、と言えば
>真っ先にドラクエ1の洞窟が思い浮かびます
>ゼルダの伝説で暗闇を進む時も似たような演出がありましたっけ
twitterのTLで出ていたのがロードランナーだったのでそれを例に挙げたのだけど言われて
みればたくさんありそうにょ。
ドラクエIは先日スマホ版をやったばかりだけどあまりに操作性が悪いのでラダトーム
周辺をうろついているだけなのでまだ洞窟には入ってなかったにょ(笑)
>半透明が使えれば、もっと簡単に応用も利くんでしょうけどね
確かにそうすればもっと自由度が高くなるにょ。
プチコン3号ではスプライトの半透明処理が欲しいにょ。(表示と消去を1フレームずつ交互に
やって似非半透明を表現できるけどどうしてもちらついているように見えてしまうので)
>ところでQRコードには、ゼロイチが交互に並んでいるラインや
>決まった並びの位置あわせパターンが随所にあるので
>その近辺でそれぞれ色差とか補正の強さとかを参照すれば
>もう少しなんとかなりませんかね
私が今日ツイートしたことを言っているのならば、そういうパターンが認識できないレベルの
ぼけた写真からQRコードの復元をやろうと思っているにょ。
二値化の際に単純に一定の閾値によって決めているわけではなく線形補間によって周囲より
も濃度が高い(RGBの合算値が低い)部分はドットをON、周囲より濃度が低い部分はドットを
OFFにしているにょ。
これでうまくいくはずだったけど実際は液晶の色ムラやレンズの収差でさえも二値化の際に
障害となってしまうため閾値を微調整してもプチコンで読めるQRコードは全く生成でき
なかったにょ。
写真で撮ったQRコードではなく単純に別の画像が重なって読みにくいとかバイリニア
フィルターなどがかかってぼけぼけになっているだけのQRコードならば簡単に復元は可能にょ。
(無題)
ポルノ被害と性暴力を考える会「児童ポルノに類する漫画は“二次元であってもヘイトスピーチと同じ”」
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-20429.html
また新しいのが来たな
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>ポルノ被害と性暴力を考える会「児童ポルノに類する漫画は“二次元であってもヘイトスピーチと同じ”」
実在人物をモチーフにして描かれているそういう漫画ならば分からなくもないけどそういう
ものは、現状の児童ポルノ法で十分に対応できるにょ。
あくまで、空想上の人物にすぎないし、漫画にしろ、アニメにしろ、ドラマにしろすべて
基本的にフィクションというのが分かっているためそれを読んだり見たりする側が勘違い
することはないにょ。
ネット上で「○○を殺す」とかいう犯罪予告、もしくはそれを模したことをするような
ことは実際の犯罪予告かただのネタかというのが区別ができないため厄介だけどそれと
フィクションであると明らかになっている漫画は全くの別物にょ。
そういった空想と現実の区別が付かない人は漫画を読まない方がいいと思うにょ。
表現を規制したいのならば全く関係のない児童ポルノ法を持ち出すのではなくて」表現
規制法(図書館戦争における「メディア良化法」みたいなもの)を作るしかないにょ。
個人的にはそんな法律ができたら日本の創作文化は終わりだと思うけどね。
(無題)
>ポルノ被害と性暴力を考える会「児童ポルノに類する漫画は“二次元であってもヘイトスピーチと同じ”」
基本的に被害者がいない二次元と被害者がいるヘイトスピーチを比較するのはそもそも比較になってないような…
究極的にいうと「「二次元のヘイトスピーチ」はどう思うだろうか。」
戦う赤松先生
【えっ】1月の通常国会に「児童ポルノ禁止法・改正案」が出される模様! 自民党「アニメはスルーするから賛成よろ」
http://jin115.com/archives/51990201.html
どうせ 決まったら 後から アニメも追加する作戦だろうな
-----------------------
「なぜプログラミングは必要なのか」〜プログラミングの2つの側面
http://wirelesswire.jp/Inside_Out/201312101521.html
最近 プログラムをしてないが これでプログラマーが盛り上がるといいな
-------------------
【絵描きに朗報】人気ペイントツール『SAI2』、ついにテスト版がリリース!64bit・マルチコア対応、文字ツール追加など変更点多数!!
http://blog.esuteru.com/archives/7447887.html
http://liv0.com
レスにょ
天郷思音さんへ
>基本的に被害者がいない二次元と被害者がいるヘイトスピーチを比較するのはそもそも比較になってないような…
私もすでに書いているけど被害者のいない空想上の創作物と現実を同列に考えてはいけない
ことだと思うにょ。
空想と現実は切り離して考えるべきであり、それらを同じに考えている人は空想と現実の
区別ができないため危険とさえ思えてしまうにょ。
>究極的にいうと「「二次元のヘイトスピーチ」はどう思うだろうか。」
「二次元であってもヘイトスピーチと同じ」という主張から判断すれば「二次元のヘイト
スピーチ」は現実のヘイトスピーチと同じ」ということになりそうにょ。
マリモーマさんへ
>どうせ 決まったら 後から アニメも追加する作戦だろうな
廃案になるとのことだったのに今になってそういう手段に出るのは怪しいにょ。
アニメは対象外言っても漫画は対象になるという意味にも考えられるにょ。
それにアニメは今回は対象外だけど次の改正時に加えるということも十分に考えられるにょ。
その附則2条の漫画等に関する項目をすべて削らないと無意味にょ。
>最近 プログラムをしてないが これでプログラマーが盛り上がるといいな
プログラミングは論理的思考を養うのに非常に有用にょ。
昨今はその選択肢は極めて多彩だし、無償で使えるものも多数存在するにょ。
逆にいえば多彩であるが故にデファクトスタンダードとなるものがなくて学校で教えるならば
どれにするかが非常に重要にょ。
センター試験では未だにBASICだけどまるで別のものといえるVBを除けば現在BASICで多く
使われているものといえばプチコンくらいしかないにょ。
もっともプチコンもかなりの方言が入っているため一般的なマイクロソフト系のBASICとは
異なる部分も多いけど・・・。
BASICにはC言語におけるANSIのような国際規格というものが長らく存在しなかったけど
90年代に入りFull BASICという規格が定められたにょ。
とはいえ、これは従来ポピュラーであったマイクロソフト系のBASICとは互換性がないため
微妙な存在にょ。(教育用ならいいかもしれないけど)
Full BASICに準拠したものには「十進BASIC」(フリーウェア)があるにょ。
マイクロソフト系BASICのフリーウェアとしては「Active BASIC」や「99BASIC」などが
あるにょ。
今更BASICというのも何だけどプログラミングによって論理的思考を養うのであれば実際の
ところ言語はなんでもいいわけであって、変数の定義が不要なBASICというのは初心者に
向いていると言えるにょ。(趣味でプログラミングを楽しみたい人ならば自分が作りたい
ものが作りやすい言語を選べばいい)
昔のようにパソコン(マイコン)を持っていたらプログラミングが出来るのが普通(そう
でないと「パソコンを使える」とは言えなかった)だったのと異なり、今はプログラミングが
できなくてもPCは使えるにょ。
そのため趣味でやっている人が大半といえるにょ。
PC販売台数は昔と比べて桁違いに多いためそれでもプログラマ人口は昔よりは圧倒的に多い
と思うけど実際のところプログラミング経験がある人はごく一部にとどまっていてやっぱり
「ハードルが高い」と感じている人も多そうにょ。
そういう人たちがプログラミングをはじめるきっかけになればいいと思うにょ。
実際プチコンによって「プログラミングの楽しさ」を知った小中学生は多いと思うし
それによってプチコンのsmile basicを極めるのも良いし、他の言語を習得するのも良い
のではないかと思うにょ。
楽しいことを知らないというのはもったいないにょ。
【スパム】テロリストの暗号文【メール】
【スパム】テロリストの暗号文【メール】
http://ichiba.geocities.jp/gbsg0309/0203/35/234_1.html
テロリストはメールで暗号文を送る。
だがどのような暗号も解読の危険が付きまとう。
そのため、その危険性を限りなくゼロにするのが、
スパム・メールだった。
これだけでたらめに雑多な内容のメールがばら撒かれると、
誰が誰に何の情報を送っているのか、さっぱりわからない。
( http://ichiba.geocities.jp/gbsg0309/01/5/66.html )
果たして4Kの時代はやってくるのか?
Dellの23.8インチの4Kモニタが10万円を切る価格でAmazonで予約受付中とのことにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20131211_627258.html
現時点では129980円となっているけどそれでも4Kモニタとしては安いにょ。(普及させる
ためには少なくとも5万円を切らないと厳しいのでようやく個人の手に届くレベルまで
下がったというだけのことだけど)
90年代後半Win95〜98の時代にはPC用モニタは15インチCRTではXGA(1024x768)、17
インチCRTではSXGA(1280x1024)が主流だったにょ。(当時は液晶モニタが10数万円
していたし、解像度も低かったし、応答性も悪かったのでまだあまり普及していなかった)
2000年代に入り液晶モニタの価格が下がり当初は17インチSXGAが主流だったもののワイド
モニタが徐々に普及していき19インチWXGA+(1600x900)が主流となり、ここ数年では
22〜24インチフルHD(1920x1080)が主流となっているにょ。(ちなみに私は15インチ
CRT→17インチCRT→22インチWSXGA+液晶→22インチフルHD液晶で現在に至っている)
フルHDの主流の時代は長く続くかと思われたけどここ最近になって状況が変わりつつある
感じにょ。
それはタブレット端末の高精細化していることからも分かると思うにょ。
ノートPCにおいては長らくXGAが主流の時代が続きXP時代にWXGAモニタが主流になってから
現時点でもまだ主流はWXGAにょ。
◎WXGAが主流の時代はいつまで続く・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2953
ノートPCにおいて長らくWXGAの時代が続いたというのはWinXPでは96dpiを前提にソフトが
作られていて高dpiで使用することを考えておらず、柔軟なスケーリングには対応して
いなかったということが原因にょ。(高精細な画面で使えば単純に小さく見えにくくなって
しまうことになる)
これはVista以降変わったにょ。
そして、7、8とさらにスケーリングは改良されてWin8.1では8からさらに進化してモニタ
ごとにスケーリングの設定が可能になったにょ。
つまり、マルチモニタであっても異なるdpi設定で使用することが可能になり、高解像度の
モニタは高精細なモニタとして使用することが可能になったにょ。(高精細なモニタを使った
場合でも表示画面自体が小さくなることはなく文字が読みやすくなる)
つまり、スケーリングの問題が改善されタッチによるUIが普及することによって高精細化が
進んでいるというわけにょ。
タッチといえばまず真っ先にスマホが思い浮かぶと思うし、現時点では高精細化においては
個人使用の端末ではもっとも進んでいるにょ。
iPohone4では登場時に326ppiのRatina液晶を強くアピールしたわけだけどすでに国内に
おいてもガラケーでは300ppi近い高精細液晶が主流になっていたにょ。
iPhone5は精細度は据え置きで画面サイズを大きくして解像度を高めたけどAndroidスマホ
においては高精細化が進んでおりハイエンドモデルはフルHDが主流になっているにょ。
5インチでフルHDならば441ppiに達するにょ。
では、どこまで高精細なものが必要になってくるのかというと使用距離が重要にょ。
人間の目では概ね分解能は約1分とされていてこれは30cmの距離だと約300dpiに相当するにょ。
私も実際に自分の目で確かめてみた結果300dpiくらいの測定結果になったにょ。
◎本当にiPhone4の液晶は人間の目を越えているのか・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2475
距離が30cmではない場合は「300dpi」というのは距離に反比例した値になるにょ。
例えば60cmならばその半分の150ppiくらいの精細さが求められるということにょ。
ケータイやスマホというのは基本的に顔からの距離が近くなりがちであり、20〜30cm程度で
使う場合も多いのではないかと思われるにょ。
30cmで300ppiならば20cmならば450ppiとなるにょ。
5インチでフルHDのスマホならば普通の使い方をする限りではすでに十分なレベルに達して
いると言えそうにょ。
タブレットならば30cmで300ppiあれば十分にょ。
これがノートPCならば50〜60cmであるため普通の使い方をする限りでは150〜180ppi程度
あれば十分となりそうだけどこれはWindows8以降タッチによるUIが強化されたためタッチ
パネルを搭載のPCが増えているにょ。
タッチで使うならば使用距離はタブレット端末と同じく30cm程度となり、300ppiくらいの
精細さが求められてくるにょ。
これは一般的な15.6インチのノートPCならば4K(3840x2160)で282ppiとなり概ね300ppi
といっていいレベルとなるため「ノートPCで4K」というのは高精細すぎるというわけ
ではないにょ。
では、冒頭に戻り23.8インチ4Kとなると185ppiとなるにょ。
これでが十分といえる精細度になるためには画面との距離は50cm程度となるにょ。
この距離は一般的な使用環境といえるのではないかと思われるにょ。
したがって、この精細度ならばタッチ無しだと十分といえるわけにょ。
デスクトップPCもノートPCも4Kという解像度は過剰なものではないということが分かったと
思うけどやはり現時点では一番の問題はコストにょ。
大画面の高精細モニタは高コストになりがちだからね。
これが同じ精細度でもモニタサイズが小さければ歩留まりが良いためコスト面で有利に
なるのでタブレット端末では高精細なモニタを搭載でも低価格で販売されているにょ。
ただし、精細度が上がるとバックライトの透過率が悪くなりがちなのでその分だけバック
ライトを明るくする必要があるためバッテリ消費量が大きくなり、駆動時間が短くなったり
それを防ぐためバッテリ容量を増やした場合には重量増となるにょ。
そのためコストだけではなく重量や駆動時間との兼ね合いもあるため高精細な端末はある程度
限られているにょ。
それでは、TVはどうなのかというとTVのサイズは40インチ超が主流になってきているため
フルHDでは十分とは言えなくなっているにょ。
TVにはどれくらいの精細さが求められるかというとTVはPCやタブレット端末とは異なる
基準が必要にょ。
それはPCやタブレット端末では一部分を注視するという使用方法が主流であり、全体を
眺めて見るという使用方法は行わないけどTVの場合は全体を眺めるという方法が主流と
なっているからね。
つまり、TVの適正使用距離というのはTV画面全体が視野に収まる距離ということがいえる
わけにょ。
適正距離を求めるためには人間の目の視野角がどの程度かというのが必要になってくるにょ。
ところが、人間の目というのはカメラのレンズで何mmくらいというのは具体的にいうことは
できないにょ。
単純に認識できるかというレベルであれば人間の目は左右180度以上が見えているにょ。
しかし、それは眼球をフルに動かした状態であり、実際にある程度はっきり見えている部分は
全体のごく一部にすぎないにょ。
注視した場合は超望遠レンズ並の画角となるにょ。
例えば30cmの距離からPCのモニタ上の1点を注視したとするにょ。
そこから10cmくらい左右の文字が眼球を動かさずに普通に読めるかというとそうではなく
見えてはいるけどよく分からないという状態になっていることが分かるにょ。
一般的には注視ではない普通に見た場合のある程度認識できる部分というのはカメラでいえば
50mmの標準レンズくらい(対角線画角で45度前後)となっているにょ。
もちろん、この範囲より外は見えてないというわけではなく視野の中心点から外れるごとに
徐々に見えにくくなっているだけにょ。
これが分かれば距離が求められるにょ。
画角45度ならば 画面のインチ数/2/tan22.5°となるにょ。
tan22.5°≒0.4142… なので、40インチのTVならば約122.6cmとなるにょ。
40インチ4Kモニタは110ppiなので人間の目の分解能から考えると82cm以上離れてから見た場合
には十分となるため40インチ、4KのTVは十分な高精細といえるにょ。
これがフルHDならば、164cm以上離れて見る必要があるため十分とは言えないにょ。
では、40インチよりも大きいTVならばどうかというとインチ数が増えれば鑑賞距離もそれに
比例して遠くなるため4Kならばインチ数に関係なく十分と言えるにょ。
これはあくまで人間の目が50mmレンズくらいの視野角と考えた場合なのでこれがもしも35mm
くらい(対角線画角60度程度)とすると40インチのTVならば約88cmとなるにょ。
この場合でも十分な高精細といってもいいにょ。
つまり、TVにおいてはフルHDでは精細度は十分とは言えないけど4Kならばインチ数に関係なく
十分と言えるわけにょ。
ただし、現時点では同じ解像度であってもインチ数が大きくなるほど割高となっているにょ。
普及させるならば現時点の価格では到底無理であり、中心価格帯が10万円台にまで下落する
必要があるにょ。
懸念となるのは地デジの普及によってTVの総入れ替えが行われたことであり、一般的にみて
TVは壊れるまで買い換えないという人が多いと思われるにょ。
2020年の東京オリンピックに向けて4KのTVを売りたいであろうメーカーだけどそこまで売れる
ことはなく2020年に正式に開始予定となっているスーパーハイビジョンがある程度普及して
から(2020年代後半)になりそうにょ。
液晶そのものの劣化はなくても基板の故障などがあるため10年程度で故障する可能性が高く
なると考えると2020年代後半には地デジで普及したTVの買い換え需要がありそうにょ。
その頃にはTVは4Kが当たり前、PCも4Kが当たり前という時代になっているかもしれないにょ。
スーパーハイビジョンの時代にはハイエンドなTVは8Kになっていると思われるけど計算上では
4Kの時点で十分な精細度となっているため4Kと8Kの差はフルHDと4Kの差よりも遙かに小さい
ものとなるにょ。
宇宙兄弟 アニメ映画化
27年前に購入したMacでインターネットに接続成功 速度は8kbps【PCパーツまとめ】
http://blog.livedoor.jp/bluejay01-review/archives/35631483.html
昔のPCでも 一応ネットは出来るのか
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>昔のPCでも 一応ネットは出来るのか
27年前といえばPC-98だとPC-9801VXが発売された年であり、ポケコンだとPC-1600Kや
PC-1360Kが発売された年にょ。
8bitパソコンの熟成期で数多くの名機が誕生したにょ。
パソコン通信はすでに多くの人の間で使われていたものの通信料金が馬鹿にならないため
地方住人には辛かったにょ。(ホストPCまでの通信料金がかかるため万単位の通信料金
という人はザラにいた)
もちろんインターネットというものは当時まだ研究段階のものでしかなかったにょ。
そのため、27年前のPCを繋ぐためには最大限に拡張してできるだけ新しいOSを導入して
Webブラウザ、TCP/IPプロコトルを導入する必要があるにょ。
WindowsでTCP/IPプロコトルが標準搭載されたのはWin95からであり、それ以前は有料で
購入するしかなかったにょ。(昔はWebブラウザも有料なのが当たり前だった)
そこまでやっても実際は画像入りのWebサイトだとJpegのデコードが全く追いつかないため
テキストベースのWebサイトでないとかなり厳しいと思うにょ。
赤松健先生も27年前のAppleIIgsにWindows3.0を入れて遊んでいるけどこれでも頑張れば
インターネット接続はできそうにょ。
プチコンでフレーム単位でスリープ時間を取得する方法
プチコンでスリープしている時間(画面を閉じている時間)を1フレーム単位で取得できるルーチンを
作ったにょ。
といっても、これは1年以上前に作っていて放置していたものだけどね(笑)
@SLEEP
T$=TIME$:FOR A=0TO 1:A=MAINCNTL*(T$!=TIME$):NEXT:TMREAD(T$),H,M,S:X=H*3600+M*60+S:?"READY"
FOR U=0TO 1:FOR T=0TO 1:B=MAINCNTL:TMREAD(TIME$),H,M,S:Y=H*3600+M*60+S:T=(Y-X)*60-60-B+A
WAIT 1:NEXT:A=B:X=Y-1:U=T>2:NEXT:RETURN
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #sleep
プチコンにはスリープしたかどうかを判断する命令やシステム変数はないにょ。
しかし、1秒単位の時間ならば簡単に取得が可能にょ。
それはTIME$の変化で判断すればいいからにょ。
TIME$は1秒単位で変化しているため「秒数が1大きくなったか」という判定ではスリープが
行われたかどうかは判断できないため「秒数が2大きくなったか」という判定が必要になるにょ。
つまり、1秒単位で2秒以上スリープした状態であればTIME$だけで簡単に判断が可能ということ
になるにょ。
上記の私が作ったプログラムでは1フレーム単位で1フレーム以上スリープしていたら判断が
可能になっているにょ。
この原理は実は至って簡単で1フレームごとにインクリメントしているMAINCNTLの値とTIME$を
併用するだけにょ。
TIME$はスリープ中でも変化するけどMAINCNTLはプチコンが起動していいないと変化しないため
その変化の度合いを見ていけば何フレームほどスリープしたかは判断が可能になるわけにょ。
そのためには厳密な基準点が必要になるにょ。
このプログラムでは1行目で秒数が変わる瞬間のMAINCNTLの値を求めているにょ。
そして、その時の秒数も変数に入れておけばその両方の変化を見ることで何フレームほど
スリープしたかが分かるようになるにょ。(ここではTIME$の下2桁だけではなく0時0分0秒を
基準とした秒数をTMREAD関数を使って計算することで1分以上のスリープ時間を測定できると
ともにリスト短縮を可能にしている)
では、問題はどうやってここからスリープ時間をフレーム単位で求めるかということにょ。
そのためには本体を開いて次に秒が変わる瞬間のMAINCNTLの値から判断する必要があるにょ。
例えば秒数が100の時にMAINCNTLの値が1000だったとするにょ。
秒数 100 101 102 103 104
MAINCNTL 1000 1060 1120 1180 1205
101〜103のように秒数が変わるタイミングでMAINCNTLの値が60ずつ増えていけばスリープに
なってないことが分かるし、103から104に変わった時に60増えてない(25しか増えてない)
ということから103と104の間でスリープになったということが分かるにょ。
ここで本来ならば60増えてないとおかしいのに25しか増えてないため差分の35フレームが
スリープ時間となるにょ。
これをIF文で判断(秒数が変わったかどうか、その瞬間に前回と比べて60増えているかどうか
という2つのIF文を使用)してやればスリープ時間のフレーム数を求めることは簡単にょ。
しかし、そんなことをする必要はないにょ。
秒数を基準に判断するのではなくMAINCNTLの値を基準に判断すればいいにょ。
1秒ごとに60加算していきそれとMAINCNTLの値とで合算すればいいだけのことにょ。
それで差分をとってやって0よりも大きな値になっていればスリープしていると判断が
可能になるにょ。
その式が「T=(Y-X)*60-60-B+A」というものにょ。(Tがスリープ時間のフレーム数だけど
「-60」が付いているのはXというのは基準点より1秒前の秒数であるため)
秒数は1フレームごとに変化しているわけではないけど秒数が変わるタイミングが最大値と
なるためそれ以外は負数となるためTの値が0より大きくなっているかどうかだけで
スリープが行われたかどうかの判断が可能になるにょ。
これもすべてまとめてFOR文で行っているためIF文で判断する必要はないにょ。
ここで問題となるのはプチコンの演算範囲にょ。
秒数×60+MAINCNTLの値なんてことをしたら簡単にOverflowになってしまうにょ。
そのためできるだけOverflowになりにくい演算順序で計算する必要があるにょ。
といっても特に難しいことをしているわけではなくあらかじめ秒数の差分をとってそれを
60倍しているだけにょ。
あとは現在のMAINCNTLの値の減算を先に行うことでスリープ時間のフレーム数がプチコンの
演算範囲内であれば計算が可能になるにょ。(約145分のスリープに対応)
それを越える場合には32bit整数演算変換ルーチンを使えばいいにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #int
これを使うことで2147483647フレーム(約14ヶ月)までのスリープに対応が可能になるにょ。
このプログラムではTIME$しか使用していないため日付を跨いだスリープは判定ができないため
DATE$を使って日数計算(スリープ開始の日付から何日経ったか)を行う必要があるにょ。
普通に考えたらそこまで連続してスリープのフレーム数を求めたいと思うことはないだろう
から現行の最大145分でそれほど問題はないと思われるにょ。(それ以前に本体内蔵の時計の
精度を考えると1ヶ月で秒単位の大きなずれが発生すると思うのでフレーム単位で求めても
意味のあることではない)
実はこれだけではフレーム単位でのスリープ時間を求めることはできないにょ。
確かに机上ではこれで合っているけれど実は1秒がMAINCNTL60カウント分と厳密に等しいと
いうわけではなく若干の誤差があるためにょ。
といっても1秒≒59.8フレームなので誤差といっても0.3%程度に過ぎないのだけど1フレーム
単位で求めるならばその誤差はかなり大きいにょ。
累積誤差が1フレーム分発生した時点でスリープと判断されてしまうためにょ。
この許容誤差を大きくするというのも1つの手だけどこのプログラムではTの値が2になった時
(IF文の代わりにFOR文で判断しているためNEXTで1加算されるので1フレームのずれの場合
にはT=2となる)「スリープは行われていない」と判断してそこを秒数やフレーム数の基準点に
変更しているにょ。
つまり、1フレームから判断可能だけど事実上2フレーム以上のスリープのみ対応させることで
MAINCNTLのずれによる誤作動を無くしているにょ。
ということで、このプログラムの仕組みは概ね理解できたのではないかと思われるにょ。
このプログラムは冒頭に書いたように1年以上前に作ったものにょ。
それを過去に作ったプログラムを適当に見ていたら思い出したので今回発表したわけだけど
本来ならばこれを使った面白いゲームを作ってそれと同時に発表しようと思っていたにょ。
しかし、最大1秒の初期設定は無くすことができるけどスリープが行われたかどうかは秒数が
変わるまでは判断ができないため最大1秒の待ちが発生し、リアルタイム性に欠けるため
これを使ったゲーム(ボタン操作では実現ができないようなゲーム)はなかなか良いものが
思いつかなかったにょ。(下記バージョンアップ履歴のように今回発表した際にMAINCNTLの
誤差問題を簡単に改善する方法を思いついたのが大きい)
しかし、第2回大喜利でスリープ時間を元にしたプログラムが投稿されたし、プチコンまとめ
wikiにもスリープ時間を取得するルーチンやそれを使ったゲームが投稿されたので今更感が
するようなものだけどフレーム単位で取得できるルーチンとしては恐らくこれが一番短いの
ではないかと思われるにょ。(単純にリストの短さだけならば省略できる部分はたくさん
あるけどこれよりも短くなるフレーム単位でスリープ時間を取得可能なアルゴリズムは無いと
思う)
《 バージョンアップ履歴 》
ver.1.0 2012年作成(発表は2013/12/12)
初出版。1年以上前に作ったものそのまんま。
当初はMAINCNTLの誤差問題のため60フレーム以上スリープした時のみ取得するようにしていた。
ver.1.1 2013/12/12
初出版を見直してみたら2フレーム以上であれば取得できるのでそれに対応。(1年前の時点で
分かっていたけど誤差問題を改善する良策が思いつかなかっただけ)
その代わり、誤算問題が大きく露呈することになったのでその改善策を提案。
ver.1.2 2013/12/14
ver.1.1の改善策を最初からリストに盛り込んだもの。これでようやく使えるレベルになった。
(無題)
>ということで、このプログラムの仕組みは概ね理解できたのではないかと思われるにょ。
なるほど、分からん。
何度も文章全体を読み返してみたが、全く分からん。
プログラムの流れとTIME$とMAINCNTLの変化の様子を
スーパースローカメラで捕らえでもしないと、ワシに理解はできそうにないのう...?
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>何度も文章全体を読み返してみたが、全く分からん。
あれ以上分かりやすい説明は難しいので分かりにくいのはどこだったのか自分の書いた文章と
リストをもう1度じっくり見直したところ重大な問題に気が付いたにょ。
このルーチンだと秒数が変わるタイミングでスリープした時には正確な値は求めることが
できなくなってしまうにょ。(つまり、秒が変わるまでの瞬間的なスリープのみ正確な時間が
求められる)
ちゃんと求めるためにはさらに次のMAINCNTLの値が必要になってくるにょ。
近日中にこのバグを修正したものを公開するにょ。(こんな簡単に見つかるバグにずっと
気づかなかったなんて・・・)
(無題)
仕様の穴とかバグとかを突く方向性で、フタ開閉を知る方法は無いかな〜
とか薄っすら考えて試してみました。
約1/60秒毎にMMLの変数が変わるように仕組んだMMLを鳴らし、
それを監視する、という方法です。たとえばこんな感じ:
bgmplay"T224L64[$0=0r$0=1r]"
@L
vsync 1
v=bgmgetv(0,0)
?v==o;
o=v
goto @L
何もしなければ周期が乱れる時期と整う時期が交互に現れますが、
周期が整っている時期にフタを開閉すると
意図的に乱れを引き起こせる・・・?
自分にはこれが限界ですが、もし興味を持っていただけたら
色々と詳しく調査していただけたらと思います。
自分が解説で分からなかった部分は、
解説用に改行と解説コメントを入れたリストがあれば
プログラムの動作を追いやすくなると思います。
MAINCNTLが増える瞬間と秒が増える瞬間と
その判定のしかたがキモですよね
それを、例を挙げて時系列で解説があってもいいかもだけど
そこを自分で考えるのも必要でしょうから、そういう意味でも。
2/60秒だけスリープしたとして、それを知ることが出来るのは
最も遅い場合で約1秒後になるのかな
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>何もしなければ周期が乱れる時期と整う時期が交互に現れますが、
>周期が整っている時期にフタを開閉すると
>意図的に乱れを引き起こせる・・・?
こんな方法は私は全く考えもしなかったにょ。
確かに面白い方法ではあるけどここからスリープのフレーム数を割り出すのは困難にょ。
あとBGMPLAYは内部の1/60秒ごとの割り込みで制御されていると思うのでここから割り出す
ことができてもMAINCNTLから求めるのと同一の値が出ると思うにょ。
>MAINCNTLが増える瞬間と秒が増える瞬間と
>その判定のしかたがキモですよね
私が動作検証した結果、MAINCNTLが増えるタイミングはVSYNCのタイミングで秒が増える
タイミングはVSYNCとは無関係であることが判明したにょ。
つまり、MAINCNTLの値は変わらなくても秒数は変わるという場合もあるためTIME$の読み
出しはVSYNC 1の直後に設定する必要があるにょ。
>2/60秒だけスリープしたとして、それを知ることが出来るのは
>最も遅い場合で約1秒後になるのかな
スリープが行われたかどうかは開いてから最長で約1秒後に分かると思っていたけれど実際に
いろいろ試しているうちに1フレームで判断可能なことが分かったにょ。
FOR I=0TO 1:WAIT 1:GCLS:A=B:B=MAINCNTL:I=B-A==2:NEXT:GCLS 2
これを実行すれば画面に何も表示されないけどスリープが行われたら画面が赤くなるにょ。
こんな感じでMAINCNTLのカウントの進み方だけを見ればTIME$を使わなくても「スリープ
したかどうか」というのは簡単に分かるにょ。
これはスリープ復帰直後はMAINCNTLのカウンタが1フレームに1カウントではなく1フレームの
間に2カウント進んでしまうことを利用したものにょ。
一種の処理落ち状態となってしまうわけでこれはGCLSという適度な負荷があって初めて
成立するにょ。(GCLSくらいの負荷がないと処理落ちはしないのでFOR〜NEXTのループで
いえば80回ループくらいがボーダーラインとなる)
ただし、スリープの時間をフレーム単位で取得するためにははTIME$を併用してスリープする
前から2回秒数が変わったときのMAINCNTLの値が必要になるにょ。(約1秒)
それを元に先日のスリープ時間取得ルーチンを作り直してみたけど少し長くなってしまった
のである程度リスト短縮ができ、十分な動作確認をしたのちに正式公開するにょ。(上記の
プログラムを実行して見て分かるようにスリープから復帰した時はMAINCNTLの挙動が不安定
であるため動作が上手くいくときと上手くいかないときが出てしまう)
リスト短縮は無理にする必要もないけど初出時に「すでに発表されているものよりも短い」
ということをウリにしていためある程度は短くする必要があると考えているにょ。
(無題)
自分が以前に調べた時、MMLの@Eで音量が自動で変化するようにして
約1/192秒の間は波形が変化しないようでした
マニュアルの制限を超えて指定できる、テンポで早い値を指定しても
1/192秒より短い時間での発音の制御とかはできなかった
ハードの割り込みの仕様か何かですかね(適当) MMLの変数設定も
それに合わせて1/192秒単位でなされてるかも知れませんが
マニュアルに注釈のある通り「BGMGETV」は1/60秒単位ですよね
確かタッチ座標とかも1/60秒でしたか
内部でプチコン用に数値を転送なり保管を1/60秒毎にしてて
それを参照してる感じでしょうかね
それに引き換え
>私が動作検証した結果、秒が増えるタイミングはVSYNCとは無関係
というのは素晴らしい動作検証ですね。
それこそ自分は全く考えもしませんでした。
時間取得は都度ハードを叩いてるのかな
他にも探せばそういうのがあるかも
またGCLSの例はすごいですね!
処理落ちですか〜... なるほど〜... はへ〜...
いやー、感嘆の言葉しか出ません。まいりました私の負けです。
(無題)
処理落ちと言えば、
下画面キーボードのSHIFT状態とかも負荷になりますよね
さっきのGCLSの例をFORループ限界近くにして
Lボタンを押しても確認できますし
ただ、MMLの変数を使った時には、これ、必ず反応してたんですよね
約1/60秒毎に変数を変えてるという点では違いは少ないはずなのに
プログラムリストの実行には小さな負荷でも
MMLの演奏には何かしら違う負荷になっているのかも
システム側が裏でやってくれてるから気にする要素が減る
というのがMMLを使用してスリープを検出する方法の
良いところだと思うんですが自分は音楽にも詳しくないし
平時には乱れなく周期を刻めるように工夫する方法からして分からない
2トラック互い違いに走らせたりとか? 何か違うような気もするが...
レスにょ
チラシ裏次郎さんへ
>ハードの割り込みの仕様か何かですかね(適当) MMLの変数設定も
>それに合わせて1/192秒単位でなされてるかも知れませんが
>マニュアルに注釈のある通り「BGMGETV」は1/60秒単位ですよね
>確かタッチ座標とかも1/60秒でしたか
>内部でプチコン用に数値を転送なり保管を1/60秒毎にしてて
>それを参照してる感じでしょうかね
処理に依存しないで常に一定サイクルで行うためには何らかの方法で割り込み処理を行う
必要があるにょ。
例えばシャープのポケコンPC-E500シリーズでは4m秒もしくは16m秒単位で割り込み処理を
可能にしているにょ。(このfastタイマ割り込みとは別に0.5秒もしくは2秒単位のslow
タイマ割り込みがある)
キーに対する割り込み処理があるからこそBREAKボタン(停止ボタン)1つで実行中に一時
停止が可能になるにょ。
ちなみにBUTTTON関数やタッチパネルのシステム変数はVSYNCの1/60秒単位のタイマーと
完全に同期していることは確認済みにょ。(ただし、タッチの方は1フレーム遅れで反映
されている)
マニュアルでBGMGETVは1/60秒単位で取得可能と書かれているので普通に考えたらMAINCNTL
と同期しているのだろうと思っていたけど試しにVSYNC 1を省いて動作チェックを行った
ところ同期をしてないことが分かったにょ。
>またGCLSの例はすごいですね!
>処理落ちですか〜... なるほど〜... はへ〜...
スリープ時間取得ルーチンの動作テスト用にMAINCNTLとTIME$の同期具合を確かめていたら
スリープ復帰直後はMAINCNTLが1カウントずつ増えていないことがあったためにょ。
それでどういう場合に2カウント増加するかを確かめたら昨日書いたような復帰直後の微妙な
処理落ちによって発生していることが分かったにょ。
>ただ、MMLの変数を使った時には、これ、必ず反応してたんですよね
>約1/60秒毎に変数を変えてるという点では違いは少ないはずなのに
>プログラムリストの実行には小さな負荷でも
>MMLの演奏には何かしら違う負荷になっているのかも
上記の実験によってあくまで動作保証をするために1/60秒単位とマニュアルに書いている
だけで実際はそれよりずっと高精度で取得していると思われるにょ。
約1/120秒単位でもちゃんと取得できたにょ。
これが約1/180秒単位にしたら取得できなくなることが多くなり、1/192秒単位、約1/270秒
単位にしたらまともに取得ができなくなったにょ。
実際にどれだけ取得できるかを検証してみたところ1000フレームあたりで4260回前後取得
可能だったにょ。
これから逆算するとBGMGETVは1/256秒単位くらいで取得していると推測できるにょ。
>というのがMMLを使用してスリープを検出する方法の
>良いところだと思うんですが自分は音楽にも詳しくないし
>平時には乱れなく周期を刻めるように工夫する方法からして分からない
BGMGETVの取得周期が分かればそこから時間を求めることが可能になるにょ。
といっても、あのサンプルプログラムではMAINCNTLとのずれがどの程度あるかということ
くらいしか分からないにょ。(何もしなくても乱れることがあるのは音叉による共鳴みたいに
ごくわずかな周期差があるため)
MAINCNTL無しで時間を取得するためにはBGMSETVと組み合わせてタイマーを作らなくては
いけないにょ。
ただし、BGMSETVの方は反映に1フレームかかってしまうため結局1フレーム単位のタイマー
しか作れなかったにょ。
メール送りました。
いつでも構いませんので見付けてください。
レスにょ
メールは見たけど名称変更は無理なので削除か非表示になってしまうにょ
冬コミ用のプチコン本がついに完成!
冬コミ(コミックマーケット85)で頒布するプチコン本ができたにょ。
タイトルは「プチコン1画面プログラムノススメ」にょ。(A5版、本文16ページ)
http://twitpic.com/dpxyfl
阿寒湖まりもさんのサークル「まりも友の会」様のスペースで委託予定にょ。
場所は冬コミ3日目(12月31日)の西す-28aにょ。
私が同人誌を出すのは何と13年ぶりにょ(笑)
90年代は結構頻繁に出していたんだけどね。
自作ポケコンゲームの攻略本なども作っていて通販などで頒布していたりしたにょ。
例えばこんな感じのものにょ。→ http://twitpic.com/dgobbg http://twitpic.com/dgobq4
今回作った「プチコン1画面プログラムノススメ」の内容を簡単に書くと1画面プログラムを
作るのに必要なことを詰め込んたものにょ。(表紙のあぐりちゃんは中身と全く関係ない)
前半は100m走のゲームについて書いたにょ。
普通に作れば100m走ゲームは1画面で余裕で出来るけどリスト短縮をすれば24行のプログラムが
16行になり、さらにいろいろな要素を加えることが可能になるということについて書いたにょ。
後半はギタープログラムについて書いたにょ。
89行のギタープログラムをどのようにすれば24行の1画面プログラムにできるかということは
これを読めば誰でも理解が可能だと思われるにょ。
1画面プログラムを作る際に良くある2つのパターンである「小さなものを拡張」「大きな
ものを縮小」を網羅しているためこれを理解すれば他の1画面プログラム制作の際にも応用が
効くにょ。
実はこれは講座で書く予定だったもののあまりに需要が無さそうなのでボツになったネタにょ。
100m走の方はすでに第1回、第2回のプチコン講座で書いてしまったからね。
第7回でGRPによるスクロールで書こうと思ったのだけどさすがに100m走を3回というのは
あまりに偏っているし、1回分の講座としては少々ボリューム不足に感じたにょ。
そのためスクロールを活かせるようなゲーム「JUMPING ISLAND」を作ったにょ。(とはいえ
実際はプチコン100m走mkIIはJUMPING ISLANDが出来たからこそ完成したゲームだけど)
ギタープログラムの方は第9回プチコン講座で書こうと思っていたけどあまり需要がない
と感じたにょ。
第8回で鍵盤楽器について書いたけどこちらは需要がそれなりに多いと感じていたにょ。
実際プチコンで鍵盤楽器は10数作品作られているわけだしね。
それに対してギターは私以外では2人しか作ってないにょ。
1人はタッチによる単音演奏プログラムで、もう1人はあらかじめ設定しておいたコードを
ボタンで演奏するプログラムなので私が作ったような実際に弦を弾くことでコード演奏が
できるギターはプチコンでは唯一無二の存在にょ。
しかし、逆にいえばあまりに特殊すぎて他での応用が利きにくいという問題があるにょ。
弦との当たり判定の方法やコードデータの圧縮の考え方などは他のものでも活かせる可能性は
十分にあるけど・・・。
ボツになった2つの講座を凝縮して1画面プログラム制作の講座として有効活用したわけだけど
この本だけで独立したものとなっているためWebサイトの講座ですでに2回書いている100m走も
全く問題はなくなるにょ。
それと同様にギタープログラムもすでに鍵盤楽器の講座を書いているから需要の少なそうな
ギタープログラムの講座を書いても・・・という問題もなくなるにょ。
それだけでなく、1画面プログラムの作り方に特化した講座であるため上記のように異なる
2つのアプローチによる作り方の解説はすごく有意義なものになっていると思うにょ。
つまり、これはWebとは独立した同人誌だからこそできたネタといえるにょ。
ちなみに完成版の1画面プログラムはすでに公開済みにょ。
◎プチコン100m走 mkII
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/petit_olympic.htm #100m
◎PETIT GUITAR
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #guitar
どういう部分に気を付けてどのようにすればこれらの1画面プログラムができるのかという
のが今回書いた「プチコン1画面プログラムノススメ」に詳しく書き記しているにょ。
興味がある人はぜひ冬コミで手にとって見てにょ。
ただし、売れ残らないように部数は10部しか印刷してないのでもし行かれる際はなるべく
早めの方がいいかもしれないにょ。
私が過去に作った本で初版ですんなり2桁売れた試しがないため10部というのはかなり妥当な
数字だけどね。(過去最高は初版30部の「PJ増刊96」だけどこれは寄稿者20人くらいに
無償で渡したため初版販売数は実質10部以下)
書きたいことは粗方書いたけどいざ完成してみるといろいろと書き漏らしていることが
見つかってしまったにょ。(粗方の構想は随分前から出来ていたけど実際のテキスト入力は
数日で行ったため仕方がないけど)
Web上での講座ならばその都度追加すればいい(私のプチコン講座は公開当初と比べてかなり
追記がされている)けど紙の本だとそういうわけにもいかないにょ。(また印刷して製本
しなおすのはさすがに面倒)
もしも、増刷するときはいろいろ書き加えたいけど現状でも100円ショップのホッチキスで
止まるギリギリのラインなのでこれよりページ数が増えたら厳しいにょ。(というか、
増刷するほどの需要があるとも思えないし)
「ちょっと絵描いてよ」に対する正しい対応とは・・・?
先日、twitterで「ちょっと絵描いてよ」というツイートが話題になったにょ。
そのツイートの全文を書くと下記のようになっているにょ。
絵師に対して「ちょっと絵描いてよー」 って言うのは
大工に対して「ちょっと家建ててよー」って言うのと同じだと
何度言えば理解されるのか
このツイートは現時点でリツイート4672件、お気に入り1823件で、非常に多くのまとめ
サイトに転載されているため目にしたことのある人も多いのではないかと思われるにょ。
ただし、このツイートのみが一人歩きしている状態で「絵1枚が家1軒に例えることの
妥当性が乏しい(例えが極端すぎる)」ということばかりが採り上げられていてこの
ツイートの真意があまり伝わっていないにょ。(人件費を含めた費用や工程の複雑さから
言えば土地代別で1000万円程度の家1軒に相当するのは30分アニメ1本分くらいになる)
上記ツイートに対する反応をまとめたtogetter
http://togetter.com/li/605639
要するに他人に何かを依頼するならばそれに対する対価は当然求められるべきということにょ。
これがごく親しい友人で善意に行う場合やその場ですぐ出来ることで責任問題が発生しない
ようなことであれば対価なんて考えることはないけど絵の依頼をされた場合には描いた人
には責任が発生するにょ。(そういう点では「安価で絵を描くスレ」のように匿名で
適当な依頼を受けるような場合には特に責任とかを考えず気軽に引き受けることができる)
箸入れやナプキンへの落書きならば気軽にできるけど依頼を受けてちゃんと描く場合には
そういう落書きを描くというわけにもいかないからね。
だからここでの「ちょっと」は依頼をする側の気持ちであって依頼を受ける側にとっては
全く「ちょっと」ではないということにょ。
まとめサイトに記載されている人の意見を見てみると「アマチュアだからお金を払う必要は
ない」「デジタル絵は原価(描くのに必要な材料費)がほぼゼロなのだからお金を払う必要は
ない」という感じの考えが多いにょ。
つまり、デジタル絵においては技術代に対するコストの考えが希薄ということにょ。
それが上記のツイートの真意だと思われるにょ。(家を建てるのにタダでやってもらおうと
いう人は皆無なのでそういう意味だとこれくらい極端な方が分かりやすいけどこれだと
大工を軽視していると思われても仕方がないので例えとしては良かったとは言い難い)
実際に代金を未払いで遁走ということもあるためあのようなツイートをしたにょ。
転載された1つのツイートに対してあれこれ文句を言うのではなくその前のツイートを見れば
なぜこんなツイートをしたのかなんて一目瞭然なんだけどまとめサイトを見ている人の
大半はその1つの抜き出されたツイートのみで判断してしまうため誤解をしてしまう人が
非常に多いにょ。
140文字という制限から1つのツイートだけを抜き出すと誤解をしてしまうことが多いと
いうのは11月30日にも書いたことにょ。
◎twitterのリツイートに潜む罠
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4274
最初から代金を払う気もないのにちょっとした軽い気持ちで絵を依頼する人がいるという
のが問題ということにょ。
これは絵に限ったことではなく技術代を払うのが割に合わない(もったいない)ならば
依頼なんてせずにすべて自分でやればいいにょ。
そうすればコスト削減ができるし、依頼したけど期待した通りのものができなかったという
ことも避けることができ、期待通りのものが出来ないのはすべて自分の力量不足となるので
「スキルアップをする」という重要性に気づくことが可能になるにょ。(技術や時間の
面で自分で十分にできることならば依頼をする必要性は全くない)
「スキルアップのための時間やコスト」と「依頼によって発生するコスト」を天秤に
掛けないとその代金に正当性があるかどうかは判断ができないということにょ。
デジタル絵の技術代が安く見られがちなのは絵を描いている人(「イラストレーター」だと
プロに限定されてしまうためここから先ははプロ、アマともに使える「絵師」という言葉で
「絵を描いている人」を呼ぶことにする)が非常に多いというのも理由だと思うにょ。
そして、pixivなどでは無料で公開されているため「デジタル絵は無料」という考えを持って
いる人も出てしまっているにょ。
現在大ヒット中のゲーム「艦これ」でも絵師に対するダンピング(ギャラの値切り)が問題
視されているにょ。
(現時点ではまだそれほど多くの利益を上げているわけではないけどあれだけのヒット
作品でこういう状況というのは「絵師なんて使い捨てで十分」と言っているのも同然にょ。
確かにpixivを見てもそこそこの萌え絵を描ける人なんていくらでもいるけど・・・。
さて、このツイートの真意はこれくらいにしておいて「ちょっと絵描いてよ」という
感じの気軽なリクエストをされたことは趣味で絵を描いているということを明かしている人
ならば多くの人が経験あるのではないかと思われるにょ。
私もpixivでは何度もイラリクをされたことがあるにょ。
ここで「リクエストをされたのだからそれに応えて描けばいい」という人もいるかも
しれないけどなかなかそうもいかないにょ。
私の場合は趣味で描いているため自分が描きたいものを描くことにしているからにょ。
そもそも、絵といってもそれにかかる時間はピンからキリまでにょ。
私の場合は簡単なラフ絵ならば20〜30分で描けるけどキャラ単体に簡単な着色をした
ような手抜き絵でも2〜4時間、丁寧な線画でちゃんと背景を描いた絵(いわゆる本気絵)
ならば20時間くらいはかかってしまうわけだからね。
「絵を描く」というのは誰でも幼い頃はやってきたことだし、時間をかければ誰でも習得
可能な技術であるため安く見られがちだけど趣味で絵を描いている人に対して「ちょっと
絵描いてよ」と言うのは、曲作りを趣味にしている人に対して「ちょっと曲作ってよ」
と言ったり、プチコンでプログラムを作っている人に対して「ちょっとゲーム作ってよ」と
言うのと同じことだと思うにょ。(なぜプチコンかというとプチコンプログラムは基本的に
個人で作っているし、作っている人全員が趣味で作っているものだからここでの例として
都合がいいし、プチコンならば規模が小さい作品が多いため標準レベルのものならばかかる
時間も絵とそれほど大きな違いはない)
曲作りもゲームもデジタル絵と同じでそれを作るのにかかる材料費はほぼゼロにょ。
したがって、基本的には同じものと考えて問題ないにょ。
「絵は曲やゲームと比べて簡単にできる」と思っているならば絵を軽視している証拠にょ。
「絵を描くのは簡単」というのは恐らくプロの漫画家やイラストレーターがささっと描いた
ような絵を想像しているのかもしれないけどその絵は当然本気で描いた絵(自分の力を
十分に出し切った絵)ではないにょ。
そして、描き慣れている絵(自分の中でパターン化している絵)だからこそ早く描くことが
できるにょ。(数分で素人では描けないような絵を描けるのは数年、数十年という経験の賜
であり、経験が長くても素人レベルの私では数分では描き慣れた絵でも単なる雑な絵に
なってしまう)
「ゲームは作るのに時間がかかる」というイメージがあるけど作り慣れていてパターン化
しているようなゲーム(私にとっての100m走ゲームのようなもの)ならばほんの数分で作る
ことは可能にょ。
リクエストをされた場合に「ほんの数分で描いた絵でいい」ならば「ほんの数分で作った
ゲームでいい」というのと本質的には変わらないにょ。(ゲームの方はちゃんと作り込んだ
ものを想定していて絵の方だけそんな手抜き絵を想定しているのは都合が良すぎる)
ただし、絵でもデジタル絵ではなくアナログ絵だと少し状況が変わるにょ。
プロのサイン会やコミケ会場でのスケブ(そのサークルさんの絵師にその場でスケッチ
ブックに絵を描いてもらうこと)のようにささっと描いた雑な絵でも喜ばれるのは
やはり直筆絵というのが大きいにょ。
それを考えるとネット上で雑な落書き絵を描いても「直筆」というプレミア感はないため
やはりそれなりに本気で描いた絵でないと喜んで受け取ってもらえないと思うにょ。
あと問題となるのは「ちょっと絵描いて」と言う人が自分にとってどのような間柄の人か、
それがどのような意図で言っているのか、絵がどのように使われるかということも問題と
なるにょ。
親しい人が言ってきたのとほとんど面識の無い人が言ってきたのでは全く異なるし、
お絵かきチャット内での手軽なリクエストとpixivで「○○をかいて欲しい」という
リクエストでも全く異なる(pixivでのリクエストならば当然ながら普段pixivで投稿して
いるレベルのものを求めていると考えられるけど絵チャならばそうではない)わけだし、
描いた絵を販売用(ここでは同人誌などで依頼された原稿)に使うとかネット上で
「○○さんにいただきました」と公開するならばやはりそれ相応のレベルの絵を描く必要が
あると私は考えているにょ。
ファンサービスのためファンからの要望があればささっとサイン入りのイラストを描く
漫画家やイラストレーターもいると思うけど「ヤフオクに出すからちょっと描いてくれ」
と言われたら描く気が失せると思うにょ。
それくらい「どのように使われるか」というのは重要なことにょ。
面識のない人からどんな使われ方をするのか分からない絵を求められている場合には
本気絵もしくはそれに近いもので対応するしかないため時間的な問題から厳しいにょ。
適当な落書き絵だと「この人は私にはこんな落書き絵しか描いてくれなかった」と言われ
かねないにょ。(普段から落書きしか描いてない人だとそれが普通だから問題ないけど)
そんなことを言う人は多くないと思うけどそれならばちょっとした軽い気持ちで依頼を
して代金を払わないという人も多くはないので問題ないかというとそうではなく少数でも
自分にとってマイナスになる要因は何とかしたいというのは当然のことにょ。
それとやはり趣味で描いているのに描きたいと思わない絵に時間を掛けるのは馬鹿らしい
ことだと私は思うにょ。(これがビジネスならばクライアントの要求に応えるのが当然の
義務なので描きたい絵しか描かないということは通用しないけどそうなるとそれに対する
正当な対価は当然求めることになる)
したがって、私は基本的にイラリクは受け付けないことにしているにょ。(面識の無い人が
いきなりイラリク場合には「誰でもいいから描いてくれそうな人に手当たり次第言って
いる」という場合が多いため特別私に描いて欲しいというわけでもないと思うし)
基本的にイラリクを受けないというスタンスを取ることによって「○○さんのリクエストは
受け付けたのに自分のリクエストを受け付けないのはなぜか?」という無用のトラブルが
発生することもなくなるからね。
といっても、基本的に受け付けないというだけであって全くイラリクを受け付けてないと
いうのではなくサイトの記念ヒットなどでたまたま受け付けることもあるにょ。
もっとも「イラリクの絵=描きたくない絵」とは限らないため内容によってはリクエスト
されたからではなく描きたいから描くという場合もあるにょ。
だから、「イラリクを受け付けてない=リクエストをするな」ということではなく別に
リクエストのものは全く問題ないにょ。
むしろ、ある意味歓迎しているにょ。
リクエストをするのは自由だし、それを引き受けるか断るかも絵師の自由だと思うにょ。
したがって、リクエストして断られたり返答がなくても素直に諦めるのが重要にょ。
そうなると「何か描いて」というのがどう対応していいのか一番困るにょ。
具体的なものが書いてあればそれが現時点で自分が描きたいと思わせるものではなくても
「こういう需要もある」「こういうネタもある」という参考になるけど「何か」では全く
得られるものがないから返答のしようがないにょ。
まぁリクエストをされているうちが華であり、それさえ全くなくなるというのはやはり
少し寂しいにょ。
これは自分を表現したいけど認められたいという絵師のエゴかもしれないにょ。
2013年 今年のプチコン総まとめ
今年も残りわずかということで私が今年公開したプチコンプログラムをすべてまとめて
みたにょ。
QRコード公開分に関してはプログラムのサイズで4つに分類したにょ。(さらにそれに含ま
ないデータもあるため実質5つに分類)
あとQRコードを公開するまでもないようなものだけどネット上で公開したものに関しては
それも分かる範囲でまとめてみたにょ。(サイト上にあるものとtwitpicにあるもののみで
この雑記やtwitter上で試しに書いたサンプルプログラムは見ていない)
《 1行プログラム 》 計12作品
※1行に収まっているもの
◎おみくじ (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #12
◎サイコロ (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #13
◎ビンゴマシーン (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #14
◎ヘビゲーム (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #15
◎5秒止め (1月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #16
◎シュウォッチ (1月2日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #17
◎SOUND PAD (1月3日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #18
◎10進数→N進数 変換プログラム (2月14日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #19
◎N進数→10進数 変換プログラム (2月14日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #20
◎素数計算プログラム (3月2日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #21
◎じゃんけん (3月21日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #22
◎バンブラ風演奏プログラム (12月18日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #23
《 1画面プログラム 》 計6作品
※1行29文字以下かつ24行以下のもの
◎SOUND PAD(1画面版) (1月4日)
http://twitpic.com/bsdur7
◎PETIT GUITAR (1月16日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #guitar
◎コンソールお絵かき (2月20日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #oekaki
◎音当てゲーム (2月23日)
http://twitpic.com/c5wzcj
◎PETIT DRAM + BASS (3月3日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm #drum_bass
◎思考するじゃんけん (3月21日)
http://twitpic.com/cd5xt4
《 1画面以下プログラム 》 計11作品
※24行以下のもの、もしくは1画面に収まっているけど単体動作できないもの
◎ドップラー効果 踏切/ドップラー効果 救急車 (1月18日)
http://twitpic.com/bw70m0
◎32bit整数演算変換ルーチン (2月1日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #int
◎ラスタースクロール (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #raster
◎縦持ちフォント生成ルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #font_tate
◎塗りつぶし三角形描画ルーチン (2月12日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #triangle
◎魚眼レンズ風フィルタ (3月6日)
http://twitpic.com/c9c1sr
◎簡易地球儀 (3月6日)
http://twitpic.com/c94ahk
◎アナログPADルーチン (3月29日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #pad
◎ハンドルコントローラールーチン (3月29日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #handle
◎円形フェードイン/フェードアウト (12月5日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #circle_in
◎スリープ時間取得ルーチン (12月12日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #sleep
《 1画面超プログラム 》 計13作品
※サイズの上限無し、100行以上のプログラムのみ大ざっぱな行数を記載
◎2D→3D RACE (1月27日) ※100行以上
http://twitpic.com/byq6ew
◎旅の扉風ラスタースクロール (1月31日)
http://twitpic.com/bzsaer
◎テキストラスタースクロール (1月31日)
http://twitpic.com/bzsbi8
◎マルチタッチ検出ルーチン (2月5日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/multi_touch.htm
◎神風の術 (2月8日)
http://twitpic.com/c1uyjv
◎縦持ちフォント表示ルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #tate_prin
◎フェードイン/フェードアウトルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #fadeint
◎色の重ね合わせルーチン (2月10日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #blend
◎似非スキャニメイト (2月28日)
http://twitpic.com/c7ip9u
◎簡易地球儀2 (3月9日)
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F%B4%CA%B0%D7%C3%CF%B5%E5%B5%B72
◎プチコン用ポリゴン表示プログラム (4月13日) ※400行以上
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
◎3Dポリゴン立体視プログラム (9月14日) ※400行以上
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F3D%A5%DD%A5%EA%A5%B4%A5%F3%CE%A9%C2%CE%BB%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0
◎プチコン用GRP2軸回転プログラム (12月2日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2rotate.htm
《 データ 》 1作品
◎N64ロゴポリゴンデータ (11月24日)
http://twitpic.com/dmfelb
《 リストのみ公開のプログラム 》
◎PIタッチ (2月6日)
http://twitpic.com/c1dkii
◎擬似的な色の重ね合わせ (2月11日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #color
◎塗りつぶし円(楕円)描画ルーチン (2月11日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #circle
◎3D座標をスクリーン座標に変換 (2月15日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #3d_screen
◎再現性のある乱数 (2月24日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #rand
◎ATANからアークサイン、アークコサインを求める (3月12日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #atan
◎10の524287乗まで計算できるべき乗ルーチン (4月9日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #pow
◎本体の開閉を瞬時にチェックするルーチン (12月21日)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm #open
ということで、今年のQRコード公開作品数は12+6+11+13+1で43作品だったにょ。
昨年も43作品だったので2012年、2013年でQRコード公開作品数は86作品となるにょ。
冬コミ用の同人誌に収録されているプログラムは現時点では未発表なのでこれには含んでない
のでもしもそれを含めたら昨年以上と言えるかもしれないにょ。
といっても、今年はかなり水増し感が大きいにょ(笑)
というのも今年の1月にTipsコーナーに便利ルーチンのページを作ったお陰でちょっとした
便利なサブルーチン(用途がかなり限られるサブルーチン)を気軽に公開が可能になったと
いうが理由にょ。
そのためかゲームプログラムが少なくほとんどがツール、その他となっているにょ。
従来はメインだった1画面プログラムは6作品に止まり、そのうちサイトで正式公開している
3作品を除けば作り込まれたものではないにょ。
今年作ったプログラムの中で印象に残っているのはマルチタッチ検出ルーチン、GRP2軸回転
プログラム、ポリゴン表示プログラムあたりにょ。
マルチタッチ検出ルーチンはDSで使われている感圧式タッチパネルの場合は2点をタッチ
したらほぼ中央の値がTCHX、TCHYが示すということが初期の頃から分かっていたのでそれを
上手く使ったらマルチタッチ検出が可能になると思っていたけどこれがなかなか精度を上げる
ことができずに苦労したにょ。(精度といえば先日公開したスリープ時間取得ルーチンも
公開後に精度に問題が発生する場合があることが分かったのでそれを修正する作業が未だに
難航中)
キャリブレーションプログラムを用意してそれなりに使えるレベルになったけどやっぱり
制限も大きいため実用性においては疑問が残るにょ。(このマルチタッチ検出ルーチンを
使ったゲームは「PIタッチ」くらい)
ポリゴン表示プログラムは作る気は全くなかったにょ。
塗りつぶし楕円描画ルーチンのついでに塗りつぶし三角形描画ルーチンを作ったけどこれは
ポリゴン表示プログラムにしか使い道がないということで即興で作ってみたにょ。(とはいえ
すでに作っている人もいたのでせっかく作るのだから速度重視設計にした)
試しに1日で作って公開したのがこれにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=NUZD6W5qw2M
とりあえず動くレベルでプログラムが汚く公開できるレベルに達してない、光源などの処理は
非搭載だったにょ。
必要な処理を粗方実装して4月1日にネタとして公開したのがこれにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=XmvYJA1iuz0
そして、あとはひたすら最適化によって速度アップを行い正式公開となったのがこれにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=4OkGjWAIGt8
3Dなんてポケコンでワイヤーフレームプログラムの経験があるくらい(あとは疑似3Dゲーム
のみ)でDirect 3DもOpen GLの使用経験もないけどそれでも何とか作ることができたにょ。
これを利用して作ったのが上記の3Dポリゴン立体視プログラムにょ。
GRP2軸回転はプチコンまとめwikiのチャットで出てきたネタを元に考えたにょ。
「スーファミのマリオカートのようなゲームはプチコンで出来るか」という質問に対して
スーファミの場合はハードウェアでBGの拡大、縮小、回転機能があるためプチコンでそれを
ソフトウェアで実装すれば可能と答えたにょ。
これは回転行列にぶち込んでピクセル単位で回転させればいいけどそれでは遅くなりすぎて
しまうため速度アップにかなり苦労したにょ。
2軸のうちX軸回転のみならば簡単にできるのでそれを使って「2D→3D RACE」を作ったにょ。
2軸回転も何とかある程度の高速化ができた(最適化したZ軸回転と同レベルの速度を確保)
ということで、GRPの拡大、縮小、回転をテーマにプチコン講座を書こうと考えたにょ。
講座で使うための2軸回転使用レースゲームは第2回プチコン大喜利に投稿しようと頑張って
作っていにょ。
事前準備はしていたけど作り始めたのは大喜利締め切りの2日前だったため締め切り当日には
とりあえず動作するサンプルプログラムが出来た程度なので投稿はやめたにょ。(自車は
ポリゴン表示なのでプレイ中にリアルタイムで拡大、縮小、カメラアングルが自由に変える
ことができるのがウリ)
http://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
このゲームはレースゲームとしては致命的なくらいスピード感や爽快感が無くすでに限界まで
高速化を行っている状態なのでこれ以上どうすることもできずこのゲームは無かったことに
なって、それと同時に予定していたプチコン講座も消滅したにょ。
それからしばらく経ってせっかくだから2軸回転プログラムだけでも公開しようということで
公開に至ったにょ。(公開バージョンはある程度の汎用性を持たせているためそこまで高速
ではない)
あとのプログラムはほとんど苦労せず即興で作ったものばかりにょ。
さすがに1画面プログラムの「PETIT GUITAR」や「PETIT DRUM + BASS」は1画面に収めるため
それなりには苦労したけどね。
やはり、今年は保存領域不足との戦いがずっと続いた1年だったにょ。
昨年の10月に警告が出て以来何かプログラムを作ったり、QRコードを読み込んだりするたびに
すでに保存しているものを消す必要があったからね。
それがあったからこそCHRセーバー/CHRローダーも生まれたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #05
それを考えたら今年は当初の予想以上に充実したプチコンライフが送れた1年だったと言える
かもしれないにょ。
12月25日にも書いたように念願のプチコン本も作ることができたしね。(明々後日の冬コミで
頒布)
http://twitpic.com/dpxyfl
来年はいよいよ「プチコン3号(仮称)」が発売されるにょ。
プチコンmkIIでは概ねすべての機能は使い切った感じでリスト短縮テクニックもほとんど
出尽くした感じだけど3号ではBASICの仕様が一新するためついて行くためにはそれ相応の
時間を掛ける必要があるにょ。
ただし、現行ですでにサーバ容量が一杯の状態(今時20MBしかない)というわけで3号で
まともに作るためにはサイトの移転や別館の作成は必要不可欠になるにょ。
それはもう少し考えてからにするにょ。
《 12/29追記 》
冬コミで頒布するプチコン本「プチコン1画面プログラムノススメ」を新刊情報コーナーに
掲載したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM #DOJIN
2013年 今年のpixiv総まとめ
まずは私が今年pixivに投稿した作品の結果が昨年と比べてどうだったかを見ていくにょ。
2013年 2012年
投稿作品数 5枚 10枚
内訳 健全 2枚、R-18 3枚 健全 5枚、R-18 5枚
平均閲覧数 6311 3746 68%up
平均評価回数 90.4回 76.8回 18%up
閲覧に対する評価率 1.43% 2.05%
平均評価点 899点 757点 19%up
平均ブクマ数 52.6 31.3 68%up
評価に対するブクマ率 58.1% 40.6%
平均被お気に入り増加数 29.2人 20.5人 42%up
※2012年の作品は現時点のものではなく昨年12月24日にまとめた時点のもの
それぞれの項目について考察してみるにょ。
まず、投稿枚数だけど過去最低だった昨年の10枚をさらに下回る5枚という結果になったにょ。
これは一昨年の30枚と比べると6分の1の枚数にょ。
これについては時間的な面の問題も確かにあるにょ。(余暇をどのように過ごすかという
点では私のメインとなる趣味のプチコンの影響も大きくてプチコンにハマっている時は
お絵かきが疎かになるし、お絵かきにハマっている時はプチコンが疎かになる)
私はpixivには手抜き作品を投稿しない主義にしているためある程度自分で自信のあるもののみ
投稿しているにょ。
そのため1枚に掛ける時間が年々増加傾向にあるにょ。
これは単純に1枚描くのに時間がかかるというのもある(数年前は平均10時間程度だったけど
今は平均20時間程度)けれどラフや線画の段階でボツにする割合が増えたというのもあるにょ。
もちろん、それだけではなく不調というのもあるし、下記のように今年は新たにおちゃめ
名義でpixivアカウントを取得したというのもあるにょ。
もちろん、それが理由になるわけが無く来年は最低でも月1枚ペース(年間12枚)は投稿を
したいにょ。
平均閲覧数を見てみると昨年と比べて68%の大幅アップになっているにょ。
この程度はジャンルの違いで簡単に覆るのだけど特に目立った変更はないにょ。
閲覧数が稼げるR-18の割合が多い(昨年は50%、今年は60%)といってもこの程度の差だと
誤差の範疇にょ。
やはり大きな違いとなっているのは投稿間隔が空いて閲覧のみが伸びたということが理由
だと思われるにょ。
私の過去の検証からば閲覧数は評価数ほどは落ちない(つまり、時間が経てばどんどん
評価率が落ちる)ということが明らかになっているにょ。
昨年投稿した作品の現時点での閲覧数と評価回数を見てみると平均閲覧数は4533、平均評価
回数は87.3回となっていて閲覧数は1年間で21%アップ、評価回数は13%アップとなって
いるにょ。
これはタグ検索で伸びたというのは考えにくいので恐らく新作のついでに他の作品を見て
それで評価をする人もいるということが言えそうにょ。
それでも68%アップの理由は説明はしにくいけどサムネが良かったというレベルのこと
だと思うにょ。
平均評価回数は18%アップ、平均評価点は19%アップとなっているにょ。
これはそれだけ昨年よりも評価されるような絵が描けていると断言するのには弱く今年は
枚数が少ないため誤差の範疇とも言えなくない数字ではあるにょ。(これが昨年も今年も
同一ジャンルで100枚投稿して18%アップならば評価されるようになったと言える)
誤差だけではなく被お気に入り(フォロワー)数増加の影響も少なくないと思われるにょ。
実際昨年末と比べて被お気に入りは3割くらい増えているからね。
被お気に入りの数に比例して評価が増えるなんてことはなく重要なのはアクティブな被
お気に入りにょ。
◎pixivにおける被お気に入りの重要性
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3955
◎pixivにおける被お気に入り人数と評価、ブクマの関係
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3894
それを考えると3割近く被お気に入りが増えて2割近く評価が伸びるのは十分妥当な数字
なので平均評価アップは被お気に入り数増加によるものと考えることができるにょ。
ただし、その評価アップ以上に閲覧数がアップしているため閲覧に対する評価率だと
昨年よりダウンしてしまっているにょ。
しかし、評価そのものは伸びているので問題はないにょ。(閲覧が伸びて評価がダウンした
というのであれば明らかなサムネ詐欺だけど)
平均ブクマ数においては昨年から68%も伸びているにょ。
これは誤差という範疇を超えているにょ。
評価が伸びればそれに追従してブクマが伸びるのだけど評価回数の伸びは18%だからね。
評価回数に対するブクマ率の数字を比較しても40.6%から58.1%へと大幅な伸びを見せて
いるにょ。
昨年はブクマ率が6割を超えたのは10作品中2作品のみ(いずれもイラストR-18デイリー
ランキング入り)だったのが今年は5作品中3作品だったというのが影響しているにょ。
つまり、これは投稿した枚数を厳選した結果と言えるかもしれないにょ。
1枚あたりの被お気に入り数の増加を見てみると42%アップにょ。
大ざっぱに言えば昨年は1枚投稿するごとに被お気に入りが20人増えたのが今年は30人に
なったということにょ。
1枚あたりの被お気に入り数の増加はアクティブな被お気に入りの割合に大きな影響を
与えるにょ。
つまり、100枚投稿して被お気に入りが100人増えた人よりも10枚投稿して100人増えた
人の方がアクティブ率が高いため評価にプラスに働きやすいにょ。
とはいえ、1枚あたりでは増加となったわけだけど投稿枚数が半減しているのでそれを
差し引いたらそれほど大きく変わった(アクティブな被お気に入りが大幅に増加した)
とは言い難いにょ。
上記のように今年は5枚ということで投稿枚数は少なかったけど今年はおちゃめ名義で
pixivアカウントを取得したのでその影響も少しだけあるにょ。
私は90年代からお絵かきは「おちゃめ(御茶目菜子)」という現在も使っているPNで
活動してきたけどこれではR-18絵を描くのに支障が出てしまったにょ。
サークルおちゃめくらぶを97年に立ち上げた際に「ポケコンサークル」と言いつつエロ絵も
描いていることをアピールしたらクレームも多く寄せられてしまったにょ。
確かにクレームの言い分はよく分かるのででおちゃめくらぶとは別のサークルを立ち上げて
そちらでやることにしたにょ。(2000年の夏コミではその新しく立ち上げたサークルで
エロ同人誌を出した)
とはいえ、R-18メインにするならばHNを変えて一から出直そうということで11年前に
別のHNでR-18メインのお絵かき活動を開始したにょ。
お陰で過去のしがらみがない自由な活動が可能になったにょ。
本当の意味で描きたいものが描けているにょ。
これで上手くいっていたけどおちゃめ名義ではお絵かき活動が疎かになっていたにょ。
実際おちゃめくらぶのCGコーナーを見ての通り2001年以降は公開数が激減している
ことが分かると思うにょ。
おちゃめくらぶ CGコーナー
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
私がPCでデジタル絵を描き始めたのは2001年からでそれまではアナログ絵とザウルスに
よるモバ絵だけだったにょ。
つまり、事実上デジタル絵はほとんど新しいHNで描かれているにょ。
「pixivの話題を出す」「お絵かきの話をする」と言うときに別HNで描いているという
建前上「こういう絵を描いている」というのを見せることは出来ないという問題が出て
しまっていたにょ。
そして、今年pixivでのWebアンソロ(アコたんアンソロ)に参加する際にpixivアカウントが
必須となったため新規におちゃめ名義でアカウントを取得したというわけにょ。
基本的に投稿はそういった特別な場合のみに限られるけど新規アカウント(被お気に入り
ゼロの状態)でどの程度の評価を得られるかという実験も行うことができ現時点では
それなりに有意義な使い方ができているにょ。(とはいえ、R-18絵もあるため直接リンクを
張ることはできない)
そのおちゃめ名義でのpixivの結果もまとめてみたにょ。
2013年 メインアカウントとの比較
投稿作品数 2枚 (メインを100%とした場合)
内訳 健全 1枚、R-18 1枚
平均閲覧数 2560 40%
平均評価回数 51.5回 57%
閲覧に対する評価率 2.01%
平均評価点 504点 56%
平均ブクマ数 22.0 42%
評価に対するブクマ率 42.7%
平均被お気に入り増加数 9.0人 31%
単純に数字だけを見ると新規アカウントで宣伝も交流もしていないということを考えると
悪くないと思うにょ。
実際、メインアカウントで40枚以上投稿を積み重ねてようやくランキング入りができる
ようになったのに対してこちらは2枚目でイラストルーキーランキング入りができたからね。
平均ブクマ数の22というのはメインアカウントの2011年後半になってようやく可能になった
数字にょ。(別格の数字だったまどマギ絵を除く)
ただし、メインアカウントと比べるとやはり見劣りしてしまうにょ。
若干絵のレベルは異なる(メインアカウントの方がより時間を掛けて描いている)とはいえ、
大差ないレベルなので数字のみを比較すると閲覧数は半分以下となる40%しかないにょ。
これはメインアカウントの今年の伸びが大きかったというのが理由にょ。
評価点においては56%ということで半分強といった感じにょ。
これから考えてその差が被お気に入りの人数の差と言えるかもしれないにょ。
先ほど単体で見たら決して少なくないブクマ数もブクマ率で考えるとメインアカウントより
かなり低めにょ。
しかし、これは2012年のメインアカウントと同レベルということを考えるとわずかな力の
入れ方の差がこの差を生んでいると思われるにょ。
2011年の頃は平均ブクマ率は2割程度しか無かったからね。
それを考えるとこのブクマ率42.7%はかなり高い数字となり、2011年前半と比べてそれなりに
上達した証といえるかもしれないにょ。
アクティブな被お気に入り数の目安となる1枚あたりの被お気に入り増加数だけどこちらは
メインアカウントと比べて31%しかないにょ。
この理由は至って簡単で単純に投稿枚数が少ないからにょ。
一目で分かるくらい上手い人や個人的にツボにハマった絵を描く人ならば枚数は関係ないけど
やっぱりお気に入り登録(フォロー)するならばある程度の枚数の投稿がないと判断が
できないからね。
したがって管理画面の1ページ(20枚)が埋まるくらい投稿しないと十分な数字は出ないにょ。
メインアカウントの投稿初期の頃は被お気に入り数は気にしたことが無かった(当時はポップ
ボードもなくてトップページの数字が増えるだけだった)ため具体的な数字は覚えていない
けど投稿40枚の時点では100人に達してなかった覚えがあるにょ。
さて、この両者のアカウントは今後も使い分ける予定だけどおちゃめ名義でR-18絵を投稿して
いる時点で使い分けができているかは微妙にょ(笑)
とはいえ、10年以上お絵かき活動は名義を変えて行ってきた関係上今更それを統合は難しい
のでおちゃめアカウントではこちらでの活動結果を残そうと思うにょ。
例えばおちゃめ名義で参加したアンソロの絵を掲載したりとか、メインアカウントでは投稿
する気が全く起きない講座系の投稿なども考えているにょ。
実際、pixivには講座専用のアカウントも作っている人もいるくらいにょ。
とりあえず、パース講座を予定していてその第1弾となる一点透視について構想を考えて
いたら基礎編(一点透視での自然な感覚を身につける)だけで20ページを超える内容に
なってしまったため少し悩んでいるにょ。
そのレベルで三点透視まで書いていったらトータルで軽く100ページを超えるような内容に
なってしまうからね。(私が本で勉強したことを元にカメラでの経験や3DCGプログラムでの
経験をすべてミックスして独自解釈によってパース理論を組み立てたので恐らく市販の本
では見られない内容になると思う)
ということで、現在はその構想を最初から練り直している状態にょ。
さて、続いてpixivのシステム面の今年起きたことを書いていくにょ。
主なものといえば下記のようなものがあるにょ。
(1)プレミアム会員向けにアクセス解析を導入
(2)従来はプレミアム会員向けだった改行や文字装飾を一般会員に開放
(3)ユーザーによるネットショップ「BOOTH」を開始
(1)これはユーザーからしてみればどういう経緯で閲覧者が来ているのか分かるということは
それに対する対策もしやすくなることを意味するにょ。
タグ検索経由で来る人が少なければもっと伸びるタグを付けたり、新着で伸びないならば
サムネの出来(全体バランス)が悪いというのが考えられるからね。
つまり、データを得ることで自分の問題点を把握しやすくなるということにょ。
◎pixivにアクセス解析が導入
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3883
(2)他のサイトでは無料会員(一般会員)でも可能だった改行や文字装飾もpixivではずっと
有料のプレミアム会員のみが可能だったにょ。
しかし、ユーザー数が900万人を超えたのを契機にようやく一般会員に開放されたにょ。
これは大きなメリットであり、そのためだけにプレミアムに入っていた人がやめてしまう
ためプレミアム会員が一気に減少してしまったみたいにょ。
とはいえ、また再投稿機能や人気順検索や上記のアクセス解析といった大きなアピール
ポイントもあるためそれらがある限りはそこまでプレミアム会員が減ることはないと
思われるにょ。(会員数の増加は下げ止まりの傾向が見え始めているけど)
◎pixivはユーザー数が900万人になったけれど・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4259
(3)BOOTHとは何かというとpixivが提携しているネットショップにょ。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1312/04/news132.html
このBOOTHの特長といえば、初期費用、月額利用料が無料で販売ロイヤリティも無料という
点にょ。
これはネット上での大手ショッピングモールでは考えられないことにょ。
例えばネットショップでは最大手となる楽天だけど月額19500円の使用料金に加えて
売上の3.5〜6.5%のロイヤリティが必要になるにょ。
それ以外にもアフィリエイト利用料やポイント使用料など多くの費用がかかるため例えば
月商100万円で利益率10%では人件費や諸経費を考慮しない段階ですでに赤字となって
しまうにょ。
最近はそれを考えて初期費用、月額利用料が無料でショップを開設できるサービスも増えて
来ているにょ。
ただし、その場合は顧客の呼び込みが難しいという難点があるにょ。
ネットショップだとそのサービス自体の知名度、ショップの知名度が非常に重要になるにょ。
その点、BOOTHはどうなのかというとpixivと提携しているというのが最大のメリットとなって
いるにょ。
つまり、pixivで獲得したリピーターをそのままBOOTHに導くことも可能ということにょ。
BOOTHが一般的なネットショップとは異なる点は販売できる商品に制限があることにょ。
基本的にBOOTHオーナーが権利を所有する製品のみ販売可能ということにょ。
自サークルの商品、自社商品のみが販売可能ということで法人利用も可能な常設の即売会
みたいな感じにょ。
恐らくpixivもネット上のコミケをイメージしているのではないかと思われるにょ。
とはいえ、ダウンロード販売を行ってくれるサービスなんてたくさんあるし、データでは
なくリアルの同人誌でも同人ショップで委託販売を行うという手もあるにょ。
そういうものと何が違うのかというと大きな点はロイヤリティーが無料ということと
置ける商品の自由度が高いということにょ。
ダウンロード販売や委託販売だと3〜4割程度のロイヤリティが必要になるにょ。
ロイヤリティが3割で売価1000円ならば700円しか手元に入ってこないということにょ。
だから、ショップ委託同人誌は即売会と比べると3〜4割価格がアップしているにょ。
販売できる商品は厳選されたもののみになるためある程度売れる見込みがある同人誌しか
置いてもらえないにょ。
あまり印刷してない同人誌やコピー本は置いてもらえないし、同人誌以外の同人グッズも
よほどのもの以外は置いてくれないにょ。
その点はBOOTHならば自分が作ったものならば法に反しない限りは何でもOKにょ。
自宅からの発送ではなくBOOTH内の倉庫に預けておけばそこから発送も可能にょ。(倉庫
代は入荷から半年以内の商品は無料)
ただし、委託販売とは異なり、BOOTHの場合はあくまでそれぞれのオーナーが通信販売を
行っていることになっているため特定商取引法に基づく表記が必要不可欠となるにょ。
つまり、代表者の住所、氏名、電話番号の開示などが必要になるということにょ。
自分が作った同人誌などをロイヤリティ無料で販売できるというのは確かに魅力だけど
委託販売と比べると責任がある分だけハードルが高いと思われるにょ。
二次創作の同人だと即売会オンリーだと現状ではグレーだけど委託販売だとかなり黒
よりのグレーになってしまうし、BOOTHだと完全に販売目的となるため二次創作は事実上
扱うことができないにょ。
また二次創作ではなくてもエロ同人ならば通販だと風俗営業法の問題もあるにょ。
オリジナル同人誌、同人グッズ(健全もの)を作っている人にとってはロイヤリティが不要な
分だけ安く販売(頒布)できるためBOOTHは魅力かもしれないにょ。
私の今年のpixivの投稿まとめなどを書いてきたわけだけど2011年2月にランカーを目指し
3年計画くらいでランカーになれるように頑張ってきたけど現時点だとまだまだ厳しい感じが
するにょ。
もちろん、ランカーになるのが目的というわけではなく自分が描きたい絵を描いてその上で
十分に評価されたいという欲求があるというだけでその1つの基準がランカーというだけにょ。
昨年10月にランキング入りの補正が大幅に変わり男女均等評価を得ることができたら従来の
ルーキーランキングレベルの評価やブクマ数でも総合デイリーランキングに入れるように
なった反面で男女差が激しい作品だと総合DR入りが余裕なくらいでもRR止まり、もしくは
男女別ランキング止まりという感じになっているため人(というか作品)によって総合DR
への入りやすさは大きく変わってきているにょ。
しかし、上記の理由で私はあくまで自分の作風を貫くだけにょ。
ランキングに入るのが目的ならばいくらでも簡単な方法はあるけどそれでは意味がない
からね。
今年は、骨格、筋肉、パースといった根本部分から勉強しなおしたけどやはり勉強すれば
するほど自分が無力であることを実感するにょ。
それでも、根本的な画力がまだ不足しているのは明らかなのでそれを改善することがまずは
重要だと思われるにょ。
3年計画だったのを5年計画くらいに伸ばさないと難しいけど・・・。
イエーガー(早い)
今年 一年お世話になりました 来年もよろしくね
おまけで動画を張っていく
パワーステークスで ゲームハードを戦わせてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22479598
http://liv0.com
レスにょ
マリモーマさんへ
>今年 一年お世話になりました 来年もよろしくね
来年もよろしくにょ。
>おまけで動画を張っていく
そういえば来年は午年か・・・。
年賀状もまだ全然描いてなかったにょ。
今年はどうもありがとうございました
いよいよ今日で今年も終わりにょ。
本日は冬コミ3日目ということで先日告知したプチコン本「プチコン1画面プログラムノ
ススメ」を頒布したにょ。(「まりも友の会」様に委託)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/OCHAME.HTM #DOJIN
私が過去にサークル参加した時には1日で最高で9部しか売れなかったので10部ほど作って
おいたのだけどそれは開始から1時間くらいで完売した模様にょ。(最高9部といっても
実際は挨拶回りや知り合いへの無償配布分が別途必要になるため実際は30部くらいは用意
しておいたけど)
プチコン本は8月の夏コミ終了時に委託の打診をしてそれから徐々に構想を練って実際に
作り始めたのが今月に入ってからにょ。
とりあえず内容は決めて粗方どんなことを書くのかは決まったけどなかなかテキストが
進まず結局最終防衛ラインの3日前くらいにようやくエンジンをかけ始めたにょ。
締め切り直前になるまではマイペースというのはいつものことだけど(笑)
ということで時間はそれなりにあったけど校正に余り時間を割くことが出来なかったため
細かい変換ミスなどはたくさんあるにょ。
それはいいとして、本来ならば書くべき説明部分まで抜けているのも見つかったにょ。
こちらのページに書き忘れていたものを補足しておいたので購入した人は見ておいて
欲しいにょ。
プチコン1画面プログラムノススメ 補足
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/C85_hosoku.htm
次回もまた何かプチコン本を作ろうと考えているけど内容はともかくとして部数が10部で
全然足らなかったというのは想定外なので次はもっとさくさん印刷しなくてはいけないにょ。
といっても、手持ちのインクジェットプリンタ(PM-D800)はカラー印刷はそこそこ速い
もののモノクロは非常に遅いにょ。(「速い」に設定してもA4インクジェット用紙1枚に
1分近くかかる)
そうなると、印刷も面倒にょ。
そして、コスト面の問題も大きいにょ。
独立6色インクだからコスト的に良いかと思っていたけどインクのサイズが小さいため
定価約1000円のインクでA4用紙100枚少々しか印刷できないにょ。
10円コピーよりは安いけど5円コピーよりは高値にょ。
今回頒布した本は1冊100円だったけどインク代だけで100円くらいかかっているにょ。
モノクロ文書を大量印刷するなんてことはこのプリンタを購入した時点で考えてなかった
のでモノクロレーザープリンタを買い増しすれば良いだけなんだけど置く場所もないし
20部程度ならばインクジェットで我慢できなくはないということで躊躇しているにょ。
50部くらい捌ける見込みがあるなら少々赤字だけどオンデマンド印刷というてもあるけど
さすがにそれは多すぎのような気がするにょ。
プチコンとは全く関係ないけど2年前に送った「全国統一ゆるゆり模試」が本日採点されて
戻ってきたにょ。
http://twitpic.com/dqmsb6
ゆるゆりの原作者のなもり先生が1枚1枚直筆でコメント付きで採点をしているにょ。
私は100点の花丸付きだったにょ。
空いたスペースにラクガキを描いたら「可愛い」とコメントも付けてくれたにょ。
2年以上前だったので送ったこと自体を完全に忘れていたけど送っておいて良かったにょ。
というわけで、いよいよ今年もあと残りわずかにょ。
この新年カウントダウンプログラムを使って新年までの秒読みをするといいにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1line.htm #10
では、来年もよろしくにょ!
あけましておめでとう
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
さて、今年の抱負というかやりたいことはたくさんあるにょ。
冬コミに続いて夏コミもプチコン本を出したいにょ。
その前に恐らくプチコン3号が出ると思うので夏コミのタイミングだとmkII用にするか3号用に
するか微妙にょ。
初代、mkIIのように3月に発売されてくれたら夏コミ本を作るまでにはそれなりに使いこなせる
ようにはなっていると思うけど3号の発売が6月とか7月とかだとまだ本を作れるレベルに達して
ないと思うからmkII用の本にするにょ。
お絵かきは先日書いたようにpixivへの投稿ペースが落ちているから何とか盛り返したいにょ。
本来ならば今年の2月でランカー計画が始まって3年なのでもう射程圏内にないといけないけど
まだかなり遠いにょ。
もう1年くらい基礎画力を高めてから自信を持って描けるようにしたいにょ。
あと買いたいものもたくさんあるにょ。
4月でXPのサポートが完全終了するためそれまでには新しいPC(予算の都合でWin7搭載の中古
PC)を入手したいにょ。
あと予算があればデジカメも買い換えたいし、タブレット端末も欲しいにょ。
買いたいものについては後日詳しく書いていくことにするにょ。
というか、そろそろ年賀状を描かないといけないにょ(笑)
2014年 今年買いたいデジタル機器
昨年1月5日に「私が2013年に買いたいデジタル機器」について書いたのだけどそれが昨年の
1年間でどの程度達成できたのかを見てみるにょ。
(1)デュアルコアCPU搭載モバイルノートPC → 達成できず
(2)ミラーレスカメラ → 達成できず
(3)デジタル一眼レフカメラ(中級機) → 達成できず
(4)スマートフォン → 達成できず
(5)7インチクラスのタブレット端末 → 達成できず
(6)自作PCの組み替え → 達成できず
ということで、昨年は全滅だったにょ・・・。
では、今年買いたいデジタル機器について書いてみるにょ。
(1)Core2Duo以上のノートPC(モバイル用、および、TV録画用の2台)
(2)7〜8インチクラスのタブレット端末
(3)デジタル一眼(中級機)
(4)ミラーレスカメラ
(5)スマートフォン
(1)私が現在使っている主なPCは自作PC、ノートPC3台(ネット用、モバイル用、TV録画用)と
なっているにょ。
他にも予備機はあるけど特別な理由がない限りは使うことはないのでこれについて書いていく
ことにするにょ。
それぞれのスペックは下記のリンク先に書いているにょ。
そろそろXP搭載のPCの買い換えをしないと・・・
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3999
やはり、買い換えの最大の理由は今年の4月でXPのサポートが完全に終了するためにょ。
サポートが終了したからといって即使えなくなるというわけではないけどやはりセキュリティ
面での不安がどうしても出てしまうからね。
上記4台のうち自作PC用にはすでにWin8を購入済みだし、ネット用のPCはVistaなのであと
3年の猶予があるので主要PCの中でXP搭載なのは2台ということにょ。
OSだけを7や8に入れ替えるという方法もあるけどさすがに古い機種なのでそれは得策では
ないにょ。
TV録画用ノートPCは適当なPCでいいので特に機種を選ぶ必要はないにょ。
地デジの録画、再生ができるスペック(Core2Duo以上)であれば問題ないにょ。
現在はCATVのデジアナ変換で録画しているため低スペックなPenMで問題ないけどそれも来年
には終了してしまうからXPの終了後にセキュリティ面の問題を抱えていても来年までには
買い換えを余儀なくされてしまうにょ。
しかし、モバイル用はそうはいかないにょ。
サイズ、重量、バッテリ駆動時間を考慮しなくてはならないからね。
現在使っているLet'snote R5は10.4インチの4:3液晶というサイズが絶妙にょ。
B5より小さく1kgを切って公称11時間駆動というのは発売当時(2006年)は最高に感じたけど
現在(特に第4世代Core iプロセッサであるHaswell登場以降)は駆動時間や重量の面では
これを凌駕する機種はたくさん出ているにょ。
それでもサイズ面(フットプリント)を考えると選択肢はない状態にょ。
というのも10インチ以下クラスはタブレットで占拠されていて小型のクラムシェル型PCは
ほぼ絶滅してしまったからね。
R5のサイズは電車やバスといった公共交通機関の中で使うならばこれが限界の大きさだし
テーブルのある場所でがっつり使うならばこれが限界の小ささとなるにょ。(これより
小さいとタッチタイピングが難しくなり、19mmピッチのフルキーボードと比べてタイプ
速度が大幅に落ちてしまう)
R5のネックは解像度がXGAという点だけどこれがiPadと同じQuad XGAならば最高だけど
せめてSXGA+くらいならば問題ないにょ。
ただし、それでもPCとしてがっつり使うならば解像度だけではなく画面サイズも重要に
なるにょ。
そういう面では12インチクラス(11.6インチ〜12.1インチ)のPCの方がいいけど使える
場所に制限が出てしまうというのでR5のサイズがベターにょ。
あとR5は自宅ではマルチモニタ代わりとして使っているにょ。
自宅のネット用のPC(15.6インチ)の隣に置いて使っているというだけのことだけど
2台並べておけば単純に画面サイズが増えるだけではなく(2台なので当然だけど)PCが
物理的に分かれていることで片方の処理が重くなってもそれに左右されなかったり
お絵かきをする場合には片方のPCで描いて片方のPCで資料を表示するという使用方法も
できるにょ。(私はお絵かきにはわざわざ小さいR5の方を使っているけど)
ただし、部屋のスペースの問題で75cm角のコタツの両脇には本が積み重ねられているため
75cmの隙間に2台のPCを並べる必要があるにょ。
ネット用ノートPCの横幅が36cm、R5が22.9cmなので現状では全く問題ないけどこれが
12インチクラスになると横幅が30cmくらいになるため厳しいにょ。
36cm+30cm=66cmだからまだ9cmの余裕がある・・・と思いきや実際はそんなことはないにょ。
というのも15.6インチのネット用のノートPCの右側はUSB端子を開けておかないと何も
できないし、横を開けておかないとドリンクの置くスペースもないからね。
それでも9cmの隙間があればギリギリなんとかなりそうと思うけどそれも甘いにょ。
左側にモバイルノートPC(現在はR5)を置いているけど両方でタイピングする関係上
モバイルノートPCはまっすぐではなく斜めに置く必要があるにょ。
そうしないとタイピングするために身体を移動させる必要があるにょ。
そして、斜めに置くことで左に付いているUSB端子の横にスペースが生まれてそこに
USBメモリ等を挿すことができるにょ。
ということで、36cmのネット用ノートと22.9cmのR5の2台を並べて75cmの隙間がぴったり
埋まっているためこれより大きなPCだと厳しいにょ。
そういう観点からすると事実上選択肢はLet'snote Rシリーズしか無くなるにょ。
もちろん、現在は新製品が作られてないから中古市場を探すしかないにょ。
ただし、Rシリーズは根強いファンがいる関係であまり価格が下落をしないにょ。
特に最終シリーズのR9(初代Core i7搭載)は未だに5万円以上の相場となっているにょ。
スペックから考えるとR8(Core2Duo)最終モデルであるR8H(Core2Duo SU9600)が
Win7をデフォで搭載しているしお買い得感が高いけど問題はあまり中古市場に出回って
ないという点がネックとなるにょ。(Rシリーズ自体が個人需要がメインだったので
Wシリーズ、Tシリーズとは異なりリースアップで大量に中古ショップに並ぶということが
ない)
中古相場が2〜4万円のR8とは異なり1万円台から入手可能なR7という手もあるけどR7は
メモリがmicro DIMMなのでメモリが最大2GBというのがネックにょ。
現在の1.5GB(MAX状態)のR5でもXPで辛いことがあるのに2GBでVistaだともっと辛く
なってしまうにょ。(ネット用のノートPCはVistaで4GBだけど32bit版ということで
4GB生かし切れてないのでそれほど十分とはいえない)
あと動画再生する場合にもR7のGM965はH.264の再生支援に対応していない(GS45の
R8は対応)というのがネックにょ。
デジカメWX100でフルHD動画を撮影してもそれを満足に再生できるだけのCPUパワーも
ないからね。(ネット用のノートはCore2Duo 2GHzだけどそれでもコマ落ちしまくる
ので低クロックなR7だと無理)
(2)タブレット端末は閲覧がメインならば非常に有効活用できるにょ。
さて、問題となるのはサイズとOSにょ。
現在の選択肢はサイズ面では7〜8インチクラスと10インチクラス、OSはAndroid、iOS、
Windows(非RT)が主要な選択肢にょ。(RTはアプリが少ないので現状では選択肢には
ならない)
サイズやOSは自分の用途によって選択すればいいにょ。
タブレット端末は個人的には持ち歩いて使いたいので7〜8インチ一択にょ。
このクラスは昨今は大画面化が進んでいるスマホ(5.5〜6インチクラス)を使っている人
にとってはサイズ面での魅力は薄いけど4インチ前後のスマホ(iPod touchを含む)や
ガラケーを使っている人にとっては十分差別化できるくらいのサイズ差があるにょ。
OSは使いたいアプリで選択するのがベターにょ。
Ratina iPad miniは魅力的だけどやはり価格を考えると最もお買い得感のあるWin8.1搭載
タブレット端末が欲しいにょ。
今、Win8.1搭載8インチタブレットが熱い!
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4266
Modern UI用のアプリはとても充実しているとは言い難いけどそれでも従来のWindowsソフト
(デスクトップアプリ)が使えるというのは十分な魅力になるにょ。
そして、やはりコストパフォーマンスに優れているというのも大きなポイントにょ。
MS Officeがもれなく付いているわけだしね。
強いて問題点を挙げるならば解像度が低い(1280x800)という点くらいにょ。
これは8インチならば妥当な解像度だけどこれがWUXGAくらいならば格段に魅力が向上した
と思われるにょ。
これはコストや消費電力の問題から考えてこの1280x800にした(ネットブックが1024x600に
したような感じ)と思われるのでこの現状の価格帯では難しいとは思うにょ。
価格面の問題だけではなくWin8.1では柔軟なスケーリングに対応しているとはいえそれは
アプリが対応している場合に限られるにょ。
対応していないアプリだと高精細液晶だと単純に小さく表示されるだけになってしまい
タッチ以外のポインティングデバイスを持たないタブレット端末では操作性が非常に悪く
なってしまうにょ。
あとSurfaceと同じくワコム製のデジタイザを搭載していれば言うことはないにょ。
bambooクラスのものであってもお絵かきには十分使えるからね。(8インチだと小さすぎて
使い物にならなさそうに感じるかもしれないけど現在bambooのSサイズを使っている私としては
読み取り範囲は大差ないため使い勝手が落ちることはないし、10.4インチのR5で描いている
ため小さすぎて見にくいという心配もない)
タブレット端末をモバイル用に買えばノートPCはテーブルの上だけで使うことを考えて
購入が可能になるにょ。
そうすれば、選択肢は限りなく広がるにょ。
・・・と思ったけど自宅で使用する場合に現在のマルチモニタ風に使うならばコタツの上の
75cmの幅という制約がある限りはRシリーズ以外は辛くなってしまうにょ。
(3)現在はデジタル一眼はニコンD50、ペンタックスK200Dを使っているにょ。
D50は9年前の機種(600万画素)、K200Dは6年前の機種(1000万画素)ということでスペック
的には現行のものと比べてかなり見劣りするにょ。
画素数は問題ないけど高感度性能で厳しい(設定可能の最大がISO1600で実用レベルの上限は
ISO800くらい)というのもあるし、動画撮影どころかライブビュー機能も持たないにょ。
さて、問題はどの機種にするかだけど恐らく次もニコンかペンタックスにすると思うにょ。
というか、国内でデジタル一眼を作っているメーカーは実質的にそれとキヤノンを合わせた
3社しかないからね。
別にキヤノンが嫌いというわけではなく銀塩時代はキヤノンA-1を使っていたし、コンパクトも
APSのIXY(初代機)を使っていたためむしろ好きなメーカーではあるけどね。
予算があればフルサイズということでニコンD610あたりを買いたいところだけどそれはかなり
厳しいにょ。
そうなるとニコンだとD7100、ペンタックスだとK-5IIあたりになるにょ。(K-3もいいけど
これさえ予算的に厳しい)
現状のK200Dでも高感度撮影をせず、動体撮影をしなければ特に大きな不満はないので我慢は
できなくもないにょ。
低感度ならば出力される画像自体は最新機種と比べて大きくひけを取っているとは思わない
わけだしね。
それに、私は動体撮影より静物撮影の割合の方が圧倒的に多いからK200DがAF性能が低すぎる
というのが気になることはあまりないし、最大3コマしか連写ができないというのも気になる
ことはあまりないにょ。
といっても、「あまりない」というだけのことで動体撮影をする際にはやはり気になって
しまうのも否めないにょ。
K200Dよりも3年発売が早いD50の方がAFはマシなレベルだしね。(こちらも現在の最新機種と
比べたらお世辞にも速いとはいえないけど)
(4)私は現在普段から持ち歩いているデジカメはCybershot WX100にょ。
これは10倍光学ズームを搭載しながらポケットサイズ(厚さ21.6mm)というのが気に入って
いるにょ。(私は普段の持ち歩き用には昔から厚さ面で有利な屈曲光学系のものばかりを
買ってきたけど最近は屈曲光学系は防水モデル以外は選択肢がほぼない状態なので型落ちで
安くなっていたWX100を買った)
ただし、画質面では1800万画素は過剰画素数に感じているにょ。
そのため普段はフル画素ではなく500万画素モードでのみ撮影しているにょ。(1800万画素で
撮影しても500万画素で撮影したものを拡大リサイズしたような画質しか得られないため
500万画素モードのみで使うのは効率的)
私は普段からの持ち歩きならば小さく軽いことが最重要項目だと感じているけど普及型の
コンデジであるWX100と明確な差別化ができるくらいの画質が欲しいにょ。
いいなと思う被写体に出会ってもWX100の画質だとがっかりということも多いからね。
そうなると1インチ以上のセンサーを搭載した機種が欲しいところにょ。
というわけで、ミラーレスの最有力候補となっているのがLUMIX GM1にょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20131212_627003.html
GM1はGFシリーズとは異なり小ささを追求したモデルとなっているにょ。
筐体が小さくてもセンサーはGX7と同じものが使われているため画質面で劣ることはないにょ。
ISO1600だと私が使っているAPS-Cデジタル一眼K200Dよりも上に感じるほどにょ。
同時発売の標準ズーム「LUMIX G VARIO 12-32mm F3.5-5.6」も沈胴式で非常にコンパクトで
あるためレンズ交換式のミラーレスでありながらレンズ装着時でさえ厚さは55mmに収まって
いるにょ。
もちろん、画質が良ければいいわけであってレンズ交換式に拘っているというわけでも
ないにょ。
24〜100mmくらいの画角をカバーできさえすればいいのでRX100M2でも問題はないにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20130729_609106.html
広角側が28mmということで若干物足りないけどそれ以外はほぼ不満がなくサイズを最重視
するならばGM1よりも魅力的となるにょ。
GM1はレンズ交換を行えば操作性の問題やファインダーがないという問題を除けばメイン機
としても使えそうなくらいにょ。
より広い焦点距離に対応が可能となるとRX10という選択肢もあるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/review/newproduct/20131119_624102.html
1インチセンサー搭載で換算28-200mmの7倍ズームでF2.8固定というすごい機種であり普通の
ネオ一眼(1/2.3インチクラスのセンサーを搭載して望遠端が600〜800mm程度F5.6ズームを
搭載)とは一線を画する存在にょ。
こちらはサブカメラや旅行用カメラとしてはいいけど普段の持ち歩き用とするにはさすがに
少々大きいため私の選択肢には入らないにょ。
(5)私は8年前に発売された化石のようなガラケー(905SH)を未だに使っているにょ。
当時はソフトバンク(当時はまだvodafoneでソフトバンクに買収されて同年の10月から
正式にソフトバンクモバイルとしてスタートした)でワンセグ録画ができる(しかも、
アナログとのダブルチューナーは全キャリアでこの機種だけだった)初のケータイ
だったにょ。
しかし、今では購入から8年目ということであちこちにガタがきているにょ。
途中他のガラケー(インターネットマシン922SHなど)に買い換えようかと思っていた
けどソフトバンクが分割払いによる端末販売を初めてからは気軽に機種変更はしにくく
なってしまったにょ。
スマホはキーボード付きの005SH(2010年冬モデル)が出た時に買おうと思ったけど
思いとどまったにょ。
いよいよスマートフォンに乗り換える時期がやってきた!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2636
当時はAndroid OSが発展途上の真っ最中で旧世代の切り捨てが早かったし、ちょうど
デュアルコアCPUがスマホに普及が始まりつつあった時期だし、高速通信(Ultra Speed)も
始まろうとしていた時期だったためすぐに旧世代化しそうだったので後継機種に期待を
していたにょ。
ところが、スマホの薄型化が進み今となってはキーボード付きモデルは全く望みがなく
なったにょ。(昨年は国内の全キャリアを通じてQWERTYキーボード付きモデル、テンキー
付きモデルともにゼロだった)
四半期ごとに新製品が登場してはいるものの「これが欲しい」と機種を指名買いできる
ような機種はなかなかないにょ。
個人的にはiPhoneはそこまで欲しいとは思わない(遊びで使うならばiPod touchで十分)
なので買うとしたらAndroid OS機になるにょ。
当時の005SHほどではないけどそれなりに欲しい機種はあるもののスマホに変えたら
維持費が今より高くなってしまうためよほどの機種でない限りは手を出しづらいにょ。
実際のところ私はスマホが欲しいのではなく単にデジタルガジェットが欲しいという
だけのような気がするにょ。
通話用ならばガラケーの方が圧倒的に使いやすいしね。
単純に通話用に使うだけならば905SHをそのまま使い続ければいいし、バッテリの問題も
新品バッテリを購入すればいいにょ。
とはいえ、発売から8年ということでそろそろバッテリの入手も困難になっている可能性も
あるにょ。
しかし、今更ガラケーの新機種を購入するくらいならばスマホを選択するにょ。
ソフトバンク2013年冬モデル
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130930_617385.html
303SH
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20130930_617392.html
303SHは5.2インチの302SHと比べて4.5インチということでコンパクトだし、フルセグには対応
していないもののIGZO液晶で省電力というのも魅力にょ。
冬モデルの中から選ぶとすればこの機種がベターかもしれないにょ。
とはいえ、005SHが出たときのような「欲しい」という感覚はあまりないにょ。
強いて挙げるならばこの機種という感じでこの機種でないと駄目というレベルでもないという
ことにょ。
これなら無理に冬モデルから選ばず、春モデル、夏モデルを待ってもいいかもしれないにょ。
さて、今年買いたい物(欲しいもの)を羅列していったけど結局のところ予算の問題さえ
何とかなればすべて解決するにょ。
とはいえ、それが最大の難点となっているにょ。
昨年買ったデジタル機器で1万円以上だったのがペンタブ(bamboo)だけだったからね。
やはり、その根本部分が何とかならないと解決は無理なので優先度が最も高い(1)だけでも
今年は達成したいと思うにょ。
最悪の場合はWin7モデルではなくVistaモデルで妥協するしかないにょ。
プチコン3号について
1.新機能についてつっこんでみた
・3D機能
ポリゴンが使えなきゃアレかも・・・?まあ奥行きの段階が細かければ疑似的なポリゴンも作れるかもしれませんが。
・高解像度化
ハードウェアが変わったから当然w
・マイク・カメラ・センサー
どのように出力されるのかな…?(特にマイクについて)
・プログラム折り返し表示
コンソールで何か描くなら逆にマイナス・・・?(画面いっぱいのものだと途中でPRINT文が折り返されて全体像がつかみにくい)
・単語の色分け
結構助かるかも。
・編集機能強化
やっとかよ!というものがたくさん・・・。
・命令ヘルプのリファレンス
結構助かるかも。
・ダイレクトお絵かきツール
メッチャ助かる!(キャラクターの並びなどが不都合な時にぱっと開いてぱっと戻れるのは大変助かる)
・同時編集
意外と役立ったり・・・。
・ローカル変数とユーザー定義関数
ティザーサイトの動画を見て「なるほどわからん」。
・ユーザー作品のサーバー管理
全く分からない・・・。
・処理高速化
10倍には「じぇじぇじぇ!」(←今更w)と言ってしまいましたw
2.Wikipediaの記事を書いてみた
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%81%E3%82%B3%E3%83%B33%E5%8F%B7
こう並べて見るといろいろ改良点があるな・・・
やたら長い記事を最後までお読み頂きありがとうございました。
http://dosankosoft.web.fc2.com
ファミコンの赤いカセットテープ再生機
[驚愕] カセットテープにゲームが入ってた時代があるらしいwwwwwww
http://tuccom.com/vip/20817.html
ファミリーベーシックとかで 使ってた時代を 知らない人が居そうだな
パソコンのは 使った事ないけど
http://photozou.jp/photo/show/330774/38491071
http://liv0.com
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