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おちゃめくらぶ掲示板
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「ゲームバランス」の正しい意味は・・・?
おちゃめくらぶの用語事典「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」にゲーム関係の用語を追加して
みたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm
今回追加した10数個の用語から2つほど抜き出してみたにょ。
ゲームバランス【げーむばらんす】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm#gamebalance
ゲームにおいてゲーム性の調和を示す。
「ゲームバランスが良い」というのはその調和が上手くとれた状態のこと。ゲーム
バランスの調整を行うにはテストプレイを積み重ねることが必要不可欠となるが、主観で
判断してしまいがちなので他の人にもプレイしてもらってその意見を参考にすることも
大切である。
操作性、攻略性、達成感、爽快感などを高めることがゲームバランスを取る上では
重要だが、そのためにはどのようなプレイヤーを対象にしているかも考慮しておく
必要がある。例えばマニア向けのシューティングゲームと初心者向けのシューティング
ゲームではゲームバランスの取り方が異なってくる。
操作感【そうさかん】
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/ochamewords.htm#sousakan
ゲームにおいて操作性の一要素となるものでキー操作(ボタン操作)に対する反応を示す。
基本的に入力に対する反応が素早く入力の取りこぼしがないのが望ましいけど誤動作が
起きないということも重要である。
基本的に想定している入力速度の2倍程度の処理速度が必要であり、1秒間に10回の入力に
対応するには20fps程度の速度が必要になる。十分な処理速度がないとキー反応が悪いという
印象をプレイヤーが持つことになるだけではなく場合によってはゲーム性に影響を与える
ことさえもある。
逆に想定入力速度よりも速い場合には誤動作を招く場合(例えばキャラが狙った位置で
止まらないなど)があるため誤動作防止用の措置をとるか、それを考慮したゲーム
バランスを取ることが必要になってくる。キャラ単位で動くゲームの場合はバランス調整で
改善するのは難しいため誤動作しないような措置が必要になる。10fpsを大きく越えると
狙った位置でキャラを止めるのが難しくなるため意図的にウェイトを入れる必要がある。
ウェイトを入れすぎると入力の取りこぼしが起きてしまうけどゲームそのものは7.5fps
(VSYNC 8)だけど入力は60fps(VSYNC 1)にするという方法で改善することが可能になる。
「おちゃめくらぶ用語の基礎知識」は3年前に作ったにょ。
ポケコン関係の自作用語や自作ソフトに加えて私がここで書いた独自用語(独自の言い回し)
などについて記していったにょ。
そんなものは広辞苑で調べてもネット検索しても他では出てこないからね。
それに加えてお絵かきやpixiv関係、デジカメ関係、そしてプチコン関係の用語および自作
ソフトについて追記していったにょ。
それで、今回はゲーム関係の用語を追加したわけだけどゲーム関係の用語事典というのは
なかなかないにょ。
コンピュータ関連用語ならばIT関係の用語事典にあるけどゲーム関係の用語となると個人
サイトにしかないにょ。
ゲーム性とかゲームバランスというのはだいたいのニュアンスは分かるけど言葉で説明
するのは難しいからね。
ゲーム関係の用語というのは共通のコンセンサスがなかなか無くて各自で独自解釈して
いる場合が多いにょ。
そういうわけで今回追加した用語もあくまで私の独自解釈にすぎないにょ。
スペースインベーダーを初めてプレイしてから30数年、ゲームを作り始めて30年弱の
経験から導き出したものとはいえこれは誰が見ても正しいというようなものでもないにょ。
やはり、解釈というのは主観が入ってしまうからね。
独自解釈とはいえ、大きく外れた部分はないと思うのでこれからゲーム作りを始める人や
最近作り始めた人には参考になるのではないかと思われるにょ。
ゲーム作り初心者だと完成させることに意識を集中しすぎてゲームバランスを考えると
いうことが疎かになりがちにょ。(ゲームバランスそのものを考えたことがないという
人もいるかもしれない)
しかし、その「ゲームバランス」とは何かというのはよく分からないから何をどうして
いいのか分からないという人も多いと思うにょ。
そういう意味では、今回書いたことが役立つと思うし私が以前書いたポケコン用のゲーム
制作講座の知識編もポケコン、プチコン、その他環境でも十分に通用する内容になって
いるので参考にしてみると良いかもしれないにょ。
第5章 テストプレイはゲームの味見
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm
ゲームバランスについて最も詳しく書いた第5章を採り上げたけど「ゲームバランス」や
「ゲーム性」というのはゲーム制作において非常に重要なものなので第5章に限らず至る
ところに出てきているにょ。
これを意識することで誰でも一定以上の面白さを持つゲームを作ることが可能になるにょ。
面白いゲームを作るためには
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3493
とはいえ「面白さ」というのは良いバランスの上にあるとは限らないのが難点にょ。
バランスを崩す要素である「バランスブレーカー」をあえて入れることで面白くするという
方法もあるにょ。
【CEDEC2013】遠藤雅伸氏がゲーム制作者に問う「面白さって何?」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130822_612315.html
ただし、これは「ゲームバランスを良い方に崩す」(プレイヤーが再びそのゲームをプレイ
したくなるようにする)ということが求められてくるにょ。
そのため、普通にバランスの良いゲームが作れない人が取り入れてもバランスが崩れた
単なるクソゲーになってしまう可能性が高いにょ。(たまたま成功する可能性はゼロでは
ないけど)
したがって、初心者ならばまずはゲームバランスの良いゲームを作ることを優先すべき
であり「ゲームバランス」に対して正しい認識を持つことが重要になってくるにょ。
私が書いているプチコン講座もバランス調整の仕方について毎回書いているにょ。
プチコンゲーム制作講座
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/lecture.htm
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