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おちゃめくらぶ掲示板

1801御茶目菜子:2013/11/28(木) 23:44:42
スマホ版ドラクエIの無料配信の意味と問題点
スマホ版「ドラクエI」が本日先着100万人に無料配信されたにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20131127_625393.html
本来は500円のアプリだけど先着100万人(Android、iOSの延べ人数)までは無料ということで
私も早速iPod touchでダウンロードしてみたにょ。
http://web11.twitpic.com/dmvmg6

まだ全然やりこんでないのだけど中身はドラクエI(スーファミ版)のままにょ。
私はドラクエIはファミコン版、スーファミ版、ゲームボーイ版を持っているのだけど
このスマホ版のグラフィックはスーファミ版よりも上といった感じにょ。
スーファミ版の「ドラクエI・II」は比較的初期の作品であり、ROM容量の問題(ROMサイズ
12Mbit)であったためそこまでグラフィックに容量を費やすことができなかったというだけ
であり、スーファミ末期の熟成されたグラフィックと比べるとこのスマホ版ドラクエが
勝っているかは微妙な感じにょ。
まぁ元々グラフィックがウリの作品ではないのでその辺は問題ないんだけどね。

気になる点といえばドットバイドットではない(これはスマホはコンシューマゲーム機の
ように環境が固定ではないため仕方がない)ためニアレストネイバー法による拡大補間
処理を行っているという点にょ。
ニアレストネイバー法は中間色を使わない拡大補間法であり、拡大時にはドットがはっきり
見えるようになるだけではなく整数倍以外の拡大を行うと1つ1つのドットの縦横比が
変わっているように見えてしまうためあまりキレイな拡大方法とはいえないにょ。(元々
速度優先のアルゴリズムだし)
それでも高精細なRatina液晶ならばある程度離れて見たらそれほど気にならないので問題
というほどではないにょ。(ただし、一旦気にしだしたら気になるという罠)

メッセージ表示の文字においてはRatina液晶であるため読みやすいにょ。
スーファミ版では文字表示に一部漢字が使われるようになりファミコン版と比べて圧倒的に
読みやすくはなったのだけどそれでも解像度が低かったため決して読みやすい文字では
無かったにょ。
ということで、このスマホ版は文字の読みやすさだけならば今までリリースされたドラクエI
の中で最高だと思われるにょ。
音楽においてもスーファミ版よりさらに豪華な感じにアレンジしてあるにょ。
というわけで、見た目においては(ドットの縦横比さえ気にしなければ)十分なできだと
思われるにょ。


ただし、問題は操作性にょ。
本来ならば十字ボタン+ABボタンという操作をタッチで行う必要があるにょ。
そのため良くあるようなタッチパネル上に仮想十字ボタンを用意してそれを十字ボタンと
見立てて操作する方式が採られているにょ。(決定ボタンはその仮想十字ボタンの中央に
位置していてメニューボタンは別途配置)
タッチを認識して4方向へと移動するわけだけどそのタイムラグがどうしても気になって
しまったにょ。(ここでの「ラグ」は仮想十字ボタンをどこをどれだけ押したら押された
ことになるかの判定と感覚とのずれを示す)
半キャラ単位で移動できるのだけどこのラグのせいで本来移動したかった場所から半キャラ
ずれた場所に移動してしまうことが多いにょ。
これは開始したばかりだと王様の所にある3つの宝箱が上手く開けられずに苦労したにょ。
したがって、ずれなく移動するためには半キャラ単位でちょんちょん移動する必要があるにょ。
半キャラ単位の移動はスーファミ版のドラクエでもそうなっていたので問題はない(実際に
スーファミのコントローラで操作した場合には普通に操作して狙った位置に止まることは
容易にできる)のだけど仮想十字ボタンをタッチ操作で行うことを考えるとこれで本当に
良かったのかは疑問にょ。

確かにこれは「慣れ」である程度は解決できるレベルの問題かもしれないにょ。
私はスマホ用のゲームというのはどうしても操作性に難があるからタッチでの操作を前提
としたUIのものでない限りは敬遠してきたにょ。
そのため、最小限まともにプレイできるくらいまで慣れるのに時間がかかってしまったけど
こういう仮想十字ボタンのゲームに慣れている人ならば感覚と実際の判定との誤差修正に
すぐに対応ができるかもしれないにょ。
しかし、操作性という観点から考えるとその感覚とのずれによって操作感が損ねられている
というのは否めないにょ。

ストップウォッチで計測した限りでは移動は1秒間に半キャラ10個分だったにょ。
つまり、半キャラ分の移動には6フレームかかっているわけにょ。
ここで、問題はボタン操作に対する入力判定にょ。
これがハードウェアボタンであれば押したか押していないかは電流が流れているか流れて
いないかで瞬時に判定が可能だけど静電容量式のタッチパネルではスワイプ操作もOS上で
判定するため瞬時に押したか、離したかという判定はできないにょ。
一定の時間、閾値以上の値になった場合に押したと判定されることになり、離す場合もそれと
同じことが言えるにょ。
これが先ほど書いた感覚とのタイムラグになるにょ。
これが6フレームあれば常に半キャラ分だけずれることになるけどそうではないということ
考えると6フレーム未満のタイムラグがあると言えそうにょ。

このタイムラグを考慮して操作してやれば何ら問題はないのでそれには「慣れ」が必要と
なるわけにょ。
また、これは十字ボタンでの操作と思ってから操作するためタイムラグが目立つわけで
あって全く別の操作体系であればラグそのものに気づきにくくなるにょ。
仮想十字ボタンは一定の範囲内しか認識しないため感覚で押すのが難しく色が指先を見て
どちらの方向に入力が行われるか視認しながら操作するという必要があるためどうしても
そのタイムラグが目立ってしまうのでそれを意識せず4方向に移動できるような仕組みに
すれば数フレームのタイムラグはほとんど気にならなくなるにょ。
例えば、ホームポジションを固定ではなく指を押した場所を基準に上下左右に動かした
場合には上下左右に移動できるようにすれば押されているのを確認しなくても操作が
可能になるにょ。(実際にそのような仮想十字ボタンを実装しているゲームもある)


今回先着100万人無料となったのは恐らく「ドラクエポータルアプリ」をダウンロードして
もらうのが目的だと思われるにょ。
このドラクエIもそのポータルアプリ上で動いているにょ。
そのため起動時にはサーバへのアクセスが必要となっているにょ。(このドラクエIにおいては
別途課金されることはないとのこと)
今後II〜VIIIがリリース予定であるためこのドラクエポータルアプリをより多くの人に
ダウンロードしてもらうためにかなりの予算をかけて大規模な宣伝を行う必要があるにょ。
最初の段階でより多くの人にダウンロードしてもらうには無料にするのが最も簡単にょ。
「ドラクエIが先着100万人に無料配信」と発表するだけで多くのニュースサイトにも採り上げ
られるし、それをダウンロードしたユーザーの手による拡散的な宣伝効果が期待できるにょ。
確かにtwitterなどによる拡散効果は大きくて普通にtwitterを除いていたらTL上に必ずと
いっていいほどドラクエの話題が出てきているので宣伝効果は抜群にょ。

逆に言えばもしも無料ではなく本来の1アプリ500円の料金を徴収していたらスクエニには
3億5000万円の売り上げが入っていたにょ。(アプリ開発者の取り分が70%で計算して)
しかし、この3億5000万円はあくまで100万人がドラクエIを購入した場合の机上の空論に
すぎないにょ。
長期的に見れば達する可能性はあるけどすでに多くの機種でリメイクしている同タイトルが
100万本簡単に売れるとは思えないにょ。
そうすると、実際は3億5000万円の数分の1だし、宣伝にかかる費用を考えると100万人に
無料配信しても今後のことを考えると十分元が取れる計算になるにょ。
ただし、上記のように操作性に難点があるためネガティブなツイートをしている人も少なく
ないにょ。
この辺は今後II〜VIIIの販売によって利益を上げようとするならばやはり早急になんとか
すべきことだと思うにょ。(1キャラ単位の移動になればタイムラグの影響が半減されるため
ほとんど目立たなくなると思うし、これが最も簡単な解決方法になる)


スマホ版ドラクエとは関係ないけど私も昔ポケコン(PC-E500)にドラクエを無理矢理移植
したことがあったにょ。
32KBのメモリでは全然足らなかったためグラフィックや音楽や町の人のセリフはかなり
端折っており移植というよりも単なるドラクエのようなRPGでしかない(ゲームバランスは
オリジナルのファミコン版に準じたものになっている)のだけどそれでも操作性においては
このスマホ版のドラクエIよりはまともだったにょ。
まぁ移動がキャラ単位だったため当たり前のことなんだけどね。


《11月29日追記》
初日で100万ダウンロード達成したため12月10日まで無料キャンペーンを延長したにょ。
まぁあくまでこのドラクエI単体で利益をあげようとしているわけではなく広告代わりと
しているわけなのでこれは想定内のことにょ。




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