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ツクスレ IN ワールディリア

585ラクジェ:2010/03/29(月) 01:35:47 ID:???
全滅した時の処理できたよー!!!!
戦闘後は死んでてもHP1で復活にした。
で、戦闘中に全員が死んだ場合、お金を半分取られてチェックポイントからやり直し。
チェックポイントは前に鯨無さんと話してたやつと一緒。
イベント戦の場合は、戦闘前に「イベント位置記憶をスキップする」と「戦闘中BGM継続」と「戦闘後チェックポイントではなく元の位置に戻る」の3つのスイッチを用意してて、
この辺のスイッチのON・OFF次第で普通に負けバトルも作れる。てかアリーナはこのあたりを駆使した。雛形として色々助かった。

いやー、ニヤニヤするよwwww
負けてもお金半分で再開だぜww(これもパーティスキルとかで防げると面白い)
これは早く見せたい。
因みに、取られたお金は変数に格納していて…
冥府とかで何かのイベントで、死神から取り返せると面白いと思ってる。
あと、全滅した時に1/256の確率で冥府にいけるイベントとかも面白い。
冥府は、普通に冒険を進めても終盤でいける。…とかさwww
シナリオの中で死んだ人とかが集まる場所だね!(Lomみたい)
そのうち作るか。

いよいよ、自作戦闘に関しちゃ本当にあとわずかになって参りました。
と思ってメモ帳みたらまだ結構することあった。どういうこった。

でも、遊べるレベルまでいくには…
・いくつかの敵専用コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・アイテムの実装
・アイテムドロップ率とアイテムドロップ
・特殊能力にもカーソル記憶実装
・先制攻撃!不意打ち!の実装
の5つくらい。頑張る。とりあえず出せる状態、というのが見えてきた!!

おやすみ><

586ラクジェ:2010/03/29(月) 01:39:53 ID:???
ちなみにチェックポイントは、体力回復する時とかにコモンイベント呼び出して簡単に登録できる
まあ勿論どんな方法でも登録できる。シナリオ開始時、初期イベントでとりあえずどこかにセットしないと、どこにも泊まらないで全滅した時にエラーで落ちるので注意。
ちなみに、ブラッドの場合、ミュレアのベッドを初期チェックポイントに登録してたりするwwww

587ラクジェ:2010/03/29(月) 12:33:42 ID:???
アイテム実装進んでるよー!!
スロットに表示するとこまではできた!!
特殊能力と違い、表示する情報は個数だけにした。
アイテムは、HP回復MP回復状態回復などなど区分けがいっぱいあって、
どれをどこに表示させるか考えるのが色々面倒だからだ><;
そのうち増やすかとは思う。
アイテムも能力も、メニュー画面では説明見れるし、戦闘中に細かく見れなくてもいいよね?

588ラクジェ:2010/03/29(月) 12:43:47 ID:???
仕様として。
【使用回数】のあるアイテムは、戦闘中に使うと回数無視して一個減る。
これは、イベントコマンドに、アイテムを減らすはあっても、回数を減らすはないため。盲点といえば盲点。
なので、回数使用のアイテムは、移動中限定アイテムにするのがオススメ。

また、戦闘中に選択するアイテムは、実際に使用しないと表示される個数は減らない。
たとえば薬草が1個あった場合。
ターン中にアイテムの増減はしないので…、4人とも薬草使用を選択することもできる。
その場合、実際のターン中では、先に使った二人が薬草使用可能で、後の二人は【アイテムがない!】と表示される。

これは消費MPが足りなくても魔法の選択はできるという仕様と同じ。
魔法の場合は、ターン開始で誰かがSP回復してくれれば使えるようになるから、良いなと思える仕様なんだけど、
アイテムの場合は怠慢か。戦闘中にアイテム増えることないし。
…いや!!戦闘中に敵からアイテムを盗む技とかあれば、これも生きる!!
そのうち作ろう><少しも面倒ではないし。多分簡単に作れるwww

589ラクジェ:2010/03/29(月) 13:47:34 ID:???
アイテムできたー
状態異常回復系はまだ><
エリクサーとかの、最大HPSPのパーセンテージ回復が実装できてない。
正確には、HPかSP片方ずつしかパーセンテージ回復しかできてない。
同時にやると、HPの最大値の方に依存する。

例:
HP100、SP80。
エリクサー(HPSP100パーセント回復)使用。
HPとSPが100ずつ回復する。

HP50、SP100。
マジカルシード(SP30%回復)使用。
SPが30回復。

という具合。HPとSPを両方パーセントで回復する時は回復量がHPに依存する。
まあ、いいかなあ、とも思ってる><;

590ラクジェ:2010/03/29(月) 14:08:27 ID:???
これも後回しにしてたけど、アイテムを実装すると、またも完成形が近づいている感じがしてテンションあがる

591鯨無:2010/03/29(月) 14:18:43 ID:???
毎日お疲れさまwwwすごいよ。最近のちょいレス。
>>589
実質、HPMP両方回復を作るなら、
別%で設定するのはオススメしない、って事ですね?
>>588
次で誰かが死ぬけどアイテム必ず使って欲しい時など、
保険として行動する数をコマンドできるので、良いと思います。
>>587
こういう時に厄介なのは、項目やらの設定が全部は
決まってないってのがね…;
感触は自作の他部分と少しだけ変わりますが、
項目でShiftボタンなどからメッセージ表示って手もあります。
細かい説明用のメッセージ分岐を作っておいて呼び出し。
>>586
アルバムのベッドなら、ミュレアのベッドではない!
ブラッドのだ!たぶん!
好きで姉貴の写真集めたアルバムを本人のとこに
隠しておくってブラッド、…どんだけ!?

592ラクジェ:2010/03/29(月) 14:48:43 ID:???
>>588は、薬草1個もってるとき、ではなく薬草2個持ってるとき、だった。
こういう書き間違いは、ここに限らず良くしてると思う><;

>>591
thx鯨無さん!
別%で設定するのがオススメできないというより、
例えばHP10%・SP100%で設定しても、
HP10%分だけ有効で、SP100%の分は完全に無効になるという。
HP20,SP100でこのアイテム使うと、HPとSPが2ずつ回復するというだけ、になる。
HP0%・SP100%の場合はSPがきっちり100回復する。両方回復の時の不具合><
これはホントにただの怠慢なんだけど><; 暫く仕様にするね><

そして保険としてコマンドできる、そのとおりだったwwwwww
なんかそういうことを考えていたはずなんだけど、書き込む時に忘れてた><
よし、ありありでいこう。

Shiftキーメッセージはありだね!
多分簡単に実装できる。おいおい付け足していこう><

ベッドは勘違い!
考えてみればそりゃそうだったwwwwwwww
あのイベント好きだ。

593ラクジェ:2010/03/29(月) 15:03:12 ID:???
ジルオールトラップがまた重くなってた><;
…いつだ??;
コモンとかの並列イベントは増やしてないので、どこか他の影響か。
僕の環境だけだといいけど。しかしBUSHIN式もあるのでノープロブレム><

594ラクジェ:2010/03/29(月) 15:25:19 ID:???
自作戦闘の編集の仕方については、次にUPした後に、
別スレ立ててそこにツラツラ書いていこうと思う。
画像つけて。
で、ある程度まとまったら、htmlにして同梱すると。
何から説明するかすげえ迷うけど、スレに書いてく形ならまあなんとかなるだろう!

595鯨無:2010/03/29(月) 15:26:39 ID:???
>>592
だいじょうぶ、多分わかってますよ。
両方設定するとHP依存でSP設定無視になるから、
両方%回復なら両方同じ%で設定した方が良いんだな、
って思ったって事w

>>593
安定しませんねー><;
なんとかなんねえかな。
直せたら直したいと思うものの、色々無理足ししたからw
見直すのも億劫だわ(´・ω・`)
けどこの不完全なままゲームの中でありきになっちゃうのは
嫌だから見直してみたいとは考えております。

596ラクジェ:2010/03/29(月) 16:29:32 ID:???
状態異常煮詰めてる(´・ω・`)
霊子結晶(クラップ)でちゃんと敵を麻痺させれるようになった!
前にも書いたが状態異常関連は、まだ穴がありそう><;
ここも後々直していこう。

>>595
そう、今の状態だと別々にする意味はないww
最終的に鯨無さんとこでも重いんだっけ??
軽くなったり重くなったりで、鯨無さんが追加した最終版でどうだったかを覚えてない><;
スペック次第で普通に遊べるのなら、それはそれでありのような気もする
でも負担じゃなければお願いしてみます(´・ω・`)

597ラクジェ:2010/03/29(月) 16:50:41 ID:???
アイテムドロップ作ってるんだけど、
そういえば制御文字でアイテムの名前出せないね><
忘れてた><;やっぱ主人公の名前使うか

598鯨無:2010/03/29(月) 16:56:48 ID:???
>>596
2月くらいに自作戦闘を作ってみたりしてたけど、
状態異常だけはまだ手をつけとらんw
状態異常の時間カウント用の変数作って
行動時にマイナス(防御など次ターンの行動まで続く)か
ターン終了時にマイナスかの処理はつけたけど…
影響が色々あるから、どの辺で差し込むかとか困るね;

>トラップ
なんともビミョーです。動作。
追加したってのは、BUSIN風やらのも
一緒くたに纏めたりした部分があったんで
中身がゴチャゴチャしているってな話でしたw
ただ以前は色々怖がってた要素もあるから
今作り直せば、なんとかなるかも?
さて、どうなるかしら…

>>597
楽できないねw
好みによるけど、ドロップアイテム枠出して
アイテム名の画像表示させるのもアリかと。
文章使うなら普通に名前欄使った方が早いかw

599ラクジェ:2010/03/29(月) 17:51:23 ID:???
アイテムドロップできた!!
でけたー!!これはいい!!

リプレイオートの不具合修正!!
オート関連はちょこちょこバグが出る><;
しかしとりあえず直った。

そしてダッシュを実装しました。快適。
これをスキルと関係させるかどうするか。デフォでありでもいいような気もする。か?

>>598
作ったりしてたんだwww知らんかったwww
状態異常って後に回しがちだよね><;
最低3ターン続いて、それからは1ターンごとに何パーの率で回復、殴られると何パーの確率で回復、みたいな処理はつくった><
状態異常の持続ターン数の変数は僕も使ってる><

>トラップ
うまくいくといいねwww

>アイテムドロップ
そう楽できないwww
そしてレス見る前に実装してたww確かに画像表示もありだった><;
経験値やレベルUPやを文章でやってたから、合わせたかったというのもちょっとあるww

600ラクジェ:2010/03/29(月) 17:54:32 ID:???
いや、改めて考えると画像表示はやっぱいいな
今回は楽してそのままUPするけど、ドロップアイテムの画像表示はそのうち手を出そう!!
確かにずらーっと並んでる方が見やすいし面白い!!
(文章だと一度に3個くらいアイテム手に入っても、1個ずつページ送らないとならない)

601ラクジェ:2010/03/29(月) 18:08:27 ID:???
FF6とかだとダッシューズないとしんどい遅さだけど、
WDLリレーはデフォでも不自由はない速度だし、ダッシュはスキル扱いしてもいいかもね。

602ラクジェ:2010/03/29(月) 18:20:09 ID:???
今日はこのへんまで><かな?

603ラクジェ:2010/03/29(月) 20:59:35 ID:???
よく考えると、別に文章表示でも一度に表示できるwww
分岐の手間を惜しむかどうかの問題か。一度に表示しようww

604ラクジェ:2010/03/29(月) 21:01:04 ID:???
いや、その手間、結構な量だな。主に、新しくアイテムが増えたときとかに。
んー。やっぱり迷っとこう><

605ラクジェ:2010/03/29(月) 21:06:33 ID:???
ツクってないけどつぶやく。
オートは、ノーマルオートかリプレイオートがメインになるはず。
タクティクスオートはちょっとややこしい。
でも、慣れてくるとタクティクスオートの便利さに気づく。…ようになってるはずw

606ラクジェ:2010/03/29(月) 21:28:24 ID:???
なんだかんだでちょこちょこ触ってる
先制(ファストアタック)と逆襲(バックアタック)の計算式おk
先制率上がるスキルは活きるね、これは
スキルのマイナス効果で、逆襲率が上がるとかも面白いと思った

607ラクジェ:2010/03/29(月) 22:28:12 ID:???
なんだかんだで(ry
逆襲(バックアタック)完成!
前後の隊列が逆になって、敵に1ターン分攻撃される。
次は先制。

608ラクジェ:2010/03/29(月) 22:53:06 ID:???
ブラッドだけ敵を倒しても敵が消えてくれないバグが発生していた(´・ω・`)
結構時間潰したけど、原因は、キャラクターの動作設定を変えたのを全員分していたつもりが、ブラッドだけ変更し忘れていたという原因だった><;
なんという!;
ちなみに今回はブラッド、リーファ、紫音のパーティで自作戦闘のテストしてます。
もうこの顔ぶれも長い。

先制(ファストアタック)完成!!
敵が無防備な状態で、1ターン分攻撃できる!!
時間かかると思っていた、先制逆襲を終わらせた!!

あとは、
・敵の特殊コマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力とアイテムにもカーソル記憶を
・状態異常回復の能力とアイテム
を実装できれば……ゴクリ。
まあゆっくりやろう。

609ラクジェ:2010/03/30(火) 00:32:14 ID:???
先制逆襲できたー!!
いや、処理はできてたけど、表示がまだだったんだ。
画面にでっかく、先制!!とか逆襲!!って画像出るようになった。
もうピクチャ番号がマジで1〜2枚しか残ってない><
かなり考えて詰めてるんだけど、いっぱいいっぱい。
まあ、もう使う予定もないけどww

よっしゃあ!!
次はカーソル記憶煮込もうかな。
敵の特殊コマンドは、ちょっと時間かかりそうだしね。

610ラクジェ:2010/03/30(火) 02:06:03 ID:???
カーソル記憶煮込んだ!!ほぼ理想の挙動。
そして、コンフィグを実装した!!戦闘中にスイッチON、OFFできる。
内容は、
・カーソル位置記憶/アニメーションカット/戦闘前後会話
の3つ。
・カーソル記憶はそのまま。FF式。
・アニメカットは、キャラの動作指定が全員一律のシンプルものになり、戦闘アニメもカットされる。
・戦闘前後会話は、ONにすると戦闘前とか戦闘後に、キャラがランダムに色々喋る。うるさかったらOFFにする。バスタードのゲームとかみたいな感じだね!

戦闘前会話例
紫音「やれるか…!?」

戦闘後会話例
リーファ「大したことなかったわ」

とかそんな感じ。4人のうちの誰かがランダムに、ランダムなセリフを吐くwwww
まあ今のところ実装してないので、意味のあるのはカーソル位置記憶のON/OFFくらいだ。
こいつは来ましたぜwwwww
--------------------------------------------
あとは、
・敵のコマンド(力をためる、防御、連続攻撃、逃げる)
・特殊能力:状態異常回復
この2つをやればおk。
実はまだ実装できてないもの(HP吸収技が未実装)だったりはするけれど、他は後で差し込んだのでいいレベルだと思う。おkk
次にどっちを煮込むかは未定>< 次いつ触れるかもわからないが、まあ明日も触るんじゃなかろうか。ではでは!

611ラクジェ:2010/03/30(火) 02:27:27 ID:???
アニメカット、キャラのアニメーションのみ対応した
ONだと、デフォルトで(僕が)設定してるシンプルなアニメーション。
OFFにすると、製作者各々が設定したアニメで動作する。
(待機中に肩で息をするアニメとか、攻撃準備中に武器構えたりとか、魔法詠唱待機中に詠唱ポーズしたりとか)
キャラ動作で手軽に設定可能。設定してない場合は、デフォのシンプルなアニメーションになるので、大丈夫。
おやすみ><

612ラクジェ:2010/03/30(火) 04:27:31 ID:???
ちょっと遊びすぎた><;
戦闘前後会話実装した!!!!
こいつぁテンションあがるぜ!!!!
もち、イベント戦とかで会話省きたい時は、戦闘前にスイッチいれたらカットできる。
よし。

そして高帽子の魔女を戦闘で使えるようにした。
おやすみ><

613ラクジェ:2010/03/30(火) 11:31:41 ID:???
やっぱレベルアップ時のステータス変化見れるのはいいわwww
キャラごとにどういうキャラなのかがすっげえ把握できるwwwww

614ラクジェ:2010/03/30(火) 13:02:49 ID:???
状態異常(状態異常回復)煮込んだ!!多分これでいける。
状態異常が解けたときのエフェクトとかはまだだけど。これはかなり後に回す。
状態異常にかかってる時のエフェクト(行動前にZzzが出たり)もまだ。味方は状態異常表示があるが敵はないので、これはやらないとだけど、これもかなり後に回す。
いやー苦労した!でけた!!
バグも出ると思うけどその都度対応しよう。

あとパーティの平均レベルと敵ランクを対応させました。
大体2.5レベルで敵が1ランク上がる計算。全20ランク。
経験値の少ない低レベルと、レベルの上がりにくい高レベル域では3レベルごと。中盤は2レベルごとに区切った。

あとは敵の特殊コマンド作れば完成形か。おお!

615ラクジェ:2010/03/30(火) 13:54:08 ID:???
その都度対応しようと思ったけど、やっぱり今色々試してる。
オッケー!!状態異常回復も多分これで間違いない!できてる!
気絶と麻痺と睡眠は試した。あとの状態異常もコピペなんだし大丈夫だろー!
味方は、エフェクトなくても状態異常わかりやすい。
あと状態異常で加えるのは、敵側の「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」なイベントだけでよさそうだ。

616ラクジェ:2010/03/30(火) 14:04:49 ID:???
あ、沈黙だけまだ実装してなかった。
まあいいや後回し><;

617ラクジェ:2010/03/30(火) 15:06:44 ID:???
怒涛の勢いでやった!

敵の特殊コマンド:
2、連続攻撃 3、防御 4、様子見
5、力溜め 6、自爆 8、何もしない

実装完了!!
あとは力溜めを処理増やして、7、逃げるを作れば敵特殊コマンドは完成!歓声! 

自作戦闘もマジでもう終わりだww
再開してからこんなに早く来れるとは思わなかったwww
正直遊びすぎた><;いかんね><;いいね><;
あとは細々した追加だけ!!(大分後でもいいレベル!)

618ラクジェ:2010/03/30(火) 15:31:41 ID:???
力ための処理深くした!!
敵ってさ、連続で力ためとかやっちゃうことあるじゃん?
それに意味を持たせた。

力を溜めると、次の物理攻撃(と、打撃関係度5以上の特殊能力)の攻撃力が2倍。
二回連続で溜めると、攻撃力が3倍。
三回連続で溜めると、攻撃力が4倍。
と、2(+x)倍で倍数が増えていく!!
面白い!
最初は、倍倍で増えていくのもいいかと思ったけど、怖すぎると思った。
この仕様でも十分怖い。
四回連続で溜めると攻撃力5倍。攻撃力200の敵でも攻撃力1000になる。こえー。

619ラクジェ:2010/03/30(火) 16:05:05 ID:???
どうやらそんなにうまくはいかないらしい><
表示関連でバグでまくりんぐ(´・ω・`)

620ラクジェ:2010/03/30(火) 17:25:14 ID:???
マジでどこのバグだ><;
見つからないのがしんどすぎる;;

621ラクジェ:2010/03/30(火) 17:34:39 ID:???
ああわかった、多分この道で合ってる;;
そうか何故かブラッドだけバグるということで気づくべきだった><;
ビーストブラッドの状態異常付加、気絶関連のバグか・・・

622ラクジェ:2010/03/30(火) 18:03:11 ID:???
でけた(´・ω・`)
逃げるも作った(´・ω・`)
戦闘終了間際にキー入力してるとタイミング次第ではバグって落ちてたのもなぉした(これは無理やり)

やったよ(;_;)
もうあとは本当に、些細なものだけだ、後でも修正できるものだけだ;;;;;

特性とか、状態表示とか、あとで差し込んだのでいいとおもう;;
ああ、特殊能力のHP吸収だけは機能してないけど。それもそのうちやろうか。

他は…多分、想定していた理想像だと思う。
でけたよ!!!!!!!!

高帽子の魔女編製作に取り掛かる(´・ω・`)
その前に、自作戦闘の挙動を確かめてもらうためにUPしてみる。
ブラッド編しかまともに遊べないけど、やってみて><;
ブラッドでいけるところは全てフォローしてる。
他の主人公でいけるところ(クェーラ市街など)はフォローしてない。
それをフォローしてからバトンを渡すので、まだ遊んでもらうだけ。
バトン渡す段階になったら、自作戦闘の弄り方も説明する!!うおお!!

623ラクジェ:2010/03/30(火) 18:05:14 ID:???
あ、戦闘前会話とかは、高帽子の分しかフォローしてない。
この分岐も、バトン渡すときにつくる><

624ラクジェ:2010/03/30(火) 18:48:18 ID:???
技名やアイテム名の、戦闘で使った時の表示位置は微妙です。
技ごとに数値設定しないとうまい具合に中央にこないため、その都度直していきます。

猪親子の配置がデフォのままです。
これも、敵グループで表示されているような配置に修正します。
配置は、グループごとに指定することもできます。

バトルイベントはまだ実装していません。
したがって猪親子のイベントもまだです><
これも次にバトンを渡すときに。

主人公選択から一旦志岐を外しています。
一番目のセーブデータは高帽子の魔女で進めてみたデータ
二番目のセーブデータはブラッドでいけるところまで進んだデータになります
高帽子はクェーラ市街のイベントなどでエラーで落ちます
高帽子のデータでは、3種類の作戦を登録しています。参考にしてみてください。

.txtはあまり更新してません。
素材はちゃんとしてます。

…そのくらいかなあ;
まあまだバトン渡すわけじゃなく、自作戦闘のデバッグに遊んでもらうだけだし、細かいことはいいよね。
ウイルスチェックしてUPするぜ。

625ラクジェ:2010/03/30(火) 18:54:46 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0125.zip
ほいさ!!
バグフィックス的な意味で、少し遊んでみてくれると嬉しい><;

626ラクジェ:2010/03/30(火) 19:17:02 ID:???
高帽子がいないときに戦闘開始時に一瞬画面がチカッとするのは、戦闘前会話イベントが暴発してます。
コンフィグでOFFにすると普通になります><;

627ラクジェ:2010/03/30(火) 19:18:20 ID:???
エナジーボルトに麻痺がついてるのは、色々試してたときの名残wwww
消すの忘れてた><

628鯨無:2010/03/30(火) 19:50:26 ID:???
>>625
キタ!?お疲れお疲れ!!
まだ触り始めだけどいいぞいいぞwwwww
てかこの数日の勢いパネェwww
ファイトーヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

で、ちょっと注文なんですけど、
個人的好みだけども、押しっぱなしにする時
何を選択したかが一瞬でも見えるように
決定キーの後に0.0x3〜0.1のウェイトを挟んで欲しい。
画像表示が飛ぶのがなんとなく落ち着かない;
明日にかけてちまちま触らせてもらうと思います。
とりあえず戦闘前後台詞ニヤニヤw先制文字カッケェw
レベルアップ表示もいいね!!

629ラクジェ:2010/03/30(火) 20:18:03 ID:???
>>542から走りはじめて…まだ5日しか経ってなかったのかwwwww
一気にやりすぎたwwww

>>628
ありがとうー><
めさめさ嬉しいぜ!!!!w

キー了解!バトン渡すまでにチェックしとくwww
そういえば決定キー押しっぱでリプレイオートと同じ挙動になるんだけど、
実際にリプレイオート実装したし、ウェイト挟んだ方がいいね(´・ω・`)
当初は決定キー押しっぱをリプレイの変わりに考えてたからウェイト挟む考えもなかったwww

背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
あと、1対1でオートだと、ターンの巡りが早すぎて戦闘エフェクトがちゃんと表示されねえwwwうちの環境だとww

ありがとうございますwwww
めっさ嬉しいですさ!

630ラクジェ:2010/03/30(火) 21:59:39 ID:???
自作戦闘の何がいいかって、敵の魔法のエフェクトも表示できるところwww
ドラゴンとかハウスゴースト実装してて思ったwww

631ラクジェ:2010/03/30(火) 22:43:50 ID:???
敵の特殊能力で倒されると、デバッグ用のメッセージがでます><
消し忘れた><;

632ラクジェ:2010/03/30(火) 22:46:19 ID:???
ドラゴンを、特殊能力4つも登録してテスト戦闘中。
強すぎるwwww平均レベル10の高帽子たちじゃどうにもならんww
まあ倒すもんじゃないし><

ちょっとずつ進めてます。

633ラクジェ:2010/03/30(火) 22:52:11 ID:???
ドラゴン完成!
ちなみに今の戦闘速度は、
いずれコンフィグにいれる予定の、超速・高速・普通のうちの高速だと思ってる。
超速は戦闘エフェクトすらカットする。
しかし今の速度でも、オートで高速戦闘してると状況を追うのに頭がおいつかんwww
オートいいわ。デフォと違って、1ターンごとに切れないから。ボタン押すまでずっとオートww

634ラクジェ:2010/03/30(火) 23:53:00 ID:???
竜退治、倒して報酬貰うとこまで完成!
レベル50にして倒した。特殊能力ないのと装備弱いのもあるけど、このレベルでも結構強いwww

次は和解ルートなんだけど、条件はフランソワとか魔物語喋れるキャラか。
これ、スキルで☆魔物語 とか作って条件にしたいwwww
言語関係の☆スキルも面白いかも。

ところで和解ルート、ロマサガ2の海の主を思い出してよいよいwww

635ラクジェ:2010/03/31(水) 00:41:50 ID:???
ドラゴンのイベント完成!!
しんどかった;;
自作戦闘にしてから、アリーナでも苦労したんだけど、今回も苦労した。
色々わかりやすくしたつもり。わかってれば別になんてことはなかった><

竜退治イベント滞りなく終了。時間かかったけど。
さあ次はハウスゴーストだ!!

636ラクジェ:2010/03/31(水) 00:55:20 ID:???
アリーナもドラゴンのイベントで得た知識を元に一部再構成した><
これでわかりやすい…かも?

バトルイベントも、とりあえず敵グループによる戦闘前会話(ドラゴン)は作った!

さあ次はハウスゴーストだ!

637ラクジェ:2010/03/31(水) 01:51:49 ID:???
ハウスゴーストのイベントに伴い、
メルトも戦闘で使えるようになった。

DBにはあるが今のところ戦闘で使えないのは、
アレックス、ケルヴィン、ムラマサの3名。
この3名は、まだゲーム上で仲間になるイベントがないため、暫くスルーする。

638ラクジェ:2010/03/31(水) 02:11:21 ID:???
でーきたーーーー!!
幽霊喫茶店のイベント、自作戦闘準拠に再構成完了!!
メルトの加入は、コモンが使われてなかったので、コモン使って直した。
鯨無さんの作った加入用脱退用イベントにはこれからもお世話になる。


さて、これでおそらく、すでに実装されているイベントに関して不備はないはずだ!!
志岐編は一旦止めてるので無視!!
やった!!自分のイベントに着手か!!ついにか!!

639ラクジェ:2010/03/31(水) 02:13:03 ID:???
猪の親子のイベントがまだだった(´・ω・`)
フォーメーションは大体元の形にできた。
イベントは、まあ明日に回そう><今日は寝よう><
明日は触れるかわからないけどできたら触る><

640ラクジェ:2010/03/31(水) 02:23:12 ID:???
戦闘前後会話は、〜がパーティにいるとき。で分岐できるから。
特定の二人がいたときに掛け合いとかできるねwwwwwwwwwww
夢が広がるwwwwwwww

641ラクジェ:2010/03/31(水) 14:47:24 ID:???
高帽子編で、いくつかの画像(キャラチップ、マップチップ)は全部自分で描きたい。
RTPはそのまま使うけど(´・ω・`) 頑張る。
とりあえずRTP使いまくりつつ高帽子のねぐらが完成した(´・ω・`)これは気に入った。

642ラクジェ:2010/03/31(水) 16:54:42 ID:???
敵の種族の特性とかまとめたtxt作ってたはずなんだけど、なくした><
いつか色々消した時に一緒にやっちゃったか…作り直そう。

643ラクジェ:2010/03/31(水) 19:35:12 ID:???
プレイ時間計測導入した><
はじめ、AWで使ったのを入れたんだけど、重くなったので違う方法で作り直したら軽くなった><;
多分導入以前と後で、全然重くなってないと思うけど、もし重かったらイベント前にスイッチ切ればイベントも止まる。
戦闘勝利回数などとあわせて、イベントノート使うと見れるようになった(´・ω・`)

今は高帽子のねぐらの敵キャラを作ってる。
不定形レベル1〜2と不死レベル1〜2と水棲レベル1〜2あたり作りましょうか。
自分が主人公にしたキャラを中心にバランス取ったんでよさそうだね。

いくつかバグ。
もしかしたら属性弱点が反映されてない。
のと、睡眠など、パーティ全員が行動できない状態異常にかかった状態で戦うを選択すると止まる。
両方とも直さないとね。

644ラクジェ:2010/03/31(水) 20:08:28 ID:???
いや違う、エナジーボルトに耐性上げ下げがついてるのか
ん?どこで計算してたっけ?;

645ラクジェ:2010/03/31(水) 20:21:01 ID:???
オッケー直したwwww
ちゃんと属性弱点反映されてた!不死系はよく燃える!!獣もそこそこ火が苦手!

646鯨無:2010/03/31(水) 21:02:19 ID:???
くそぅ、全然宝箱ミニゲ直る気がしねーぜ。
並列やめりゃあスムースになるかと期待したんだが…
並列にして入力待ちにしてた方が良かったのか><
棒移動の際のカウント量を減らせばよくなるかなあ;
よくなる見込み、ただ今なしorz

今のとこ、これといったバグっぽいのは見つけてませんが、気になったの。
・押しっぱなしにすると、キャラコマンド選択前のコマンドでもターゲットを選択してる
・特殊技能で空欄を選択できるけど、仕様でOK?
・作戦内容を簡単に見直せたらいいなあ…
・ダッシュ、メチャクチャ気持ちいいですw
>>629
>背景が動いている戦闘MAPだと、かなり重い気がする(´・ω・`)
自分とこでは、アリーナだと、そんな感じはなかったですね。
寧ろ安定して丁度いいくらいな、気のせいかww
PC環境のせいだったら、デスクトップのものを減らすとかすれば改善するかも?
よく物置杉とか開き過ぎとかで少ないメモリがギチギチしてるんでw;

あと、戦闘背景。黒い部分を上(敵と見方の間の黒部分)1マス分減らせば、
広い感じがするんじゃないかと思いました。
最初にモングラが上なり下なりはみ出してるのがやや窮屈感、ある?かも?
はみ出しに関しては、オーバーサイズの表現としてありではあると思うけども。
あとは、黒い部分が最初透過かと思ってたので意外でした。あそこ、
ONIみたいな舞台周りのデザインみたいに装飾できたら楽しそうだなあ(´ー` )
やろうとするとそれっぽくするのが大変そうだけどw

647ラクジェ:2010/03/31(水) 22:15:46 ID:???
自分で見つけたバグwww
敵のサイズ(0-2)が大きいとき、ターゲットの左右選択がおかしくなっていたのを修正><;
多分治ってる!!

>>646
ありがとうございますーw
宝箱乙です;;
いつか、綺麗に動いてた時はどういう感じなんでしたっけ??

>押しっぱなしにすると…
ターゲット選択出ねえwwwなんか、アリーナのこともだけど、もしかするとなんだけど、実はうちの環境だと、決定おしっぱなしだとそこまで表示とばなかったりする。
少しは飛ぶけど、鯨無さんのとこだともっと飛んでるのかもしれないwwつまり何がいいたいかというと、うちの低スペックではバグが再現できない!;;;
そんなことがあるのかなー?:; とりあえず、おいおいウェイトいれて対応します。

>空欄を選択できるけど…
仕様です(キリッ
…ゴメン、今は仕様にさせてwwwww

>作戦内容
おkk、やります!それいいね!まだアレだけど、ゆくゆくはやりますwww
作戦登録する時にも、寸前のコマンド画面に出して、これを登録しますか?
みたいにしたほうがわかりやすいよね!

>ダッシュ
でしょww
何回もテストプレイして、回復まで往復したりが面倒になってきて、じゃあやっちゃおうと思って導入したww
何度か書いたけど、☆スキルや装備扱いでもいいとは思う。
レイフィアスにダッシュシューズ売ってほしいww

>戦闘背景
1マス減らしてみたwwww
あれ、ありだな。なんで1マスおいてたんだっけ?多分レイアウトの時に色々迷ったんだと思うけど、
次UPするときは減らした状態で上げてみますww見てみてw
透過ではないのです(´・ω・`)
黒いマップチップ全部画面から外して、背景の画像を部分部分透過させて、背景に装飾してみてはどうか?ってことだよねww
面白いと思う、それもおいおいだなww


おいおいとかゆくゆくは、とか多いけど、意見全部参考になってます(´・ω・`)
とりあえず今やってるの上げるの優先で、また余裕できたときにガッツリ弄ってやろうと思いますw

648ラクジェ:2010/04/01(木) 00:23:54 ID:???
金土日はほとんど触れないから急ぎたかったけど、明日UPするのは微妙だな。
まあ停滞が一週間も空くくらいならそのままUPするし、いいだろうwww

649ラクジェ:2010/04/01(木) 00:24:13 ID:???
おやすみ><

650ラクジェ:2010/04/01(木) 02:03:49 ID:???
寝てない><
高帽子のねぐらに出てくる敵である、
◆不定形、◆アンデッド、◆水棲の3種を3体ずつ敵設定した。
一応各種族20体登録できるようになってるけど、フルに使う必要はないね。
種族ごとのグループも20種類ずつで考えてるし、共通する敵とか使ってたら普通に余るけど、それでいい。
ちなみに20体ずつ登録できるけど、必ずしも強さ順に登録しないでもおk。臨機応変に。
他、◆魔法生物に1体と◆精霊に1体追加した。
魔物増やすの楽しくなってきた(´・ω・`)
それに伴いいくつか特殊能力増やしたりは面倒だけど><まあ楽しい。

んでバランスとりおわったんだけど、ランク3あたりまではあるていどバランス適当でいいかもしれない。
まだ一人旅かもしれないし。それすぎるくらいからパーティ組めてるとは思うけど。
ちなみにランクはパーティの平均レベルが…
レベル1〜2 ランク1
レベル2〜4 ランク2
レベル5〜6 ランク3
レベル7〜8 と、序盤はレベル2刻みになってる。
レベル中域でレベル3刻みになり、レベル高域はレベル2刻みに戻る。
でまあ、ランク4あたりから多少強めくらいでバランスとってもいけるはず。
さすがにレベル7あたりなら、もう4人パーティは組めてるだろう。ということを、作りながら考えてた・
あと水棲生物ツクるのがなんだか楽しくて仕方ないので、ちょっと大目につくります。やりたい。

ところで鯨無さん、猪の獣は、ランク3の敵でいいのかな?
一匹狼(ランク2)から猪の獣にかけて、ちょっと急に強いような感じはした。で、IDが獣の5番目に登録されてるから、ホントはあとで出す予定の魔物なのかな、とかも考えてみた。

魔物といえば、ブラッドのシシク周辺は◆鳥とか◆植物とか出てもよさそうだねw
まあでも、そっちはとりあえずノータッチにしとくw

651ラクジェ:2010/04/01(木) 18:55:43 ID:???
序盤は、+10の装備があるかないかでも大分変わる。面白い。
紫音さんは裸だからアレなんだな。元々攻速特化なのもあるけど。
武器は初期が刀だけど、いい刀(速刀脚足とか疾刀早隼とか重刀非天)装備すれば確実に化ける。
二刀流は本来強い。

652ラクジェ:2010/04/01(木) 19:12:02 ID:???
キャラひとりにつき8種類も技はいらない、は感じてる
魔法系はともかく、戦士系は倍率ダメージ系の技が、レベルアップや装備品で目に見えて強くなるからだ。
2倍ダメージでも十分強いし、3倍ダメージならすげえ威力なイメージ。
デフォ戦だと、クリティカルは3倍で、自作戦闘でもそれでいってる。
ちなみに、倍率系の技の場合、技にもクリティカルは乗るので。
(倍率3倍の技)×(クリティカル3倍)×(★メッサツによるクリティカル時1.5倍)=13.5倍という恐ろしいダメージをたたき出す。
つおい><

653ラクジェ:2010/04/01(木) 19:12:46 ID:???
ああ書き忘れた、8種類もいらないかなとは思うけど、
でもあったほうが後々困らないし、最大8種までっていう枠取りは良いと思ってるw

654鯨無:2010/04/01(木) 19:15:38 ID:???
>>647
>宝箱トラップ
いや、普通に最新の入ってるのは動作する時のまんまなんですけどね;
弄ったらダメになるー今のとこ。けどまだ1チャンスある。後でやってみる。

>押しっぱなしにすると…
えーマジですかー><;
最初は聞こえる決定音がひとつ多かったんで、もしかして…と見てたら
案の定ターゲット出てたんですけど;
じゃあ、そっちは動作に問題がなければそのままでも良いかもしれません。
ウェイトはおねがいします><有難うございます。

>戦闘背景
いえいえ、黒いところに絵を描けるかもね!って話ですw
けどそれっぽくするのは難しいそうだなあと(´・ω・`)
透過じゃないのは、背景に遠景を使ってってのの必然?なんで
これはこれでOKだと思います。

655鯨無:2010/04/01(木) 19:17:35 ID:???
>>650
>猪の獣親子
まだデータ自体がパラパラだったので、とりあえず入れてあるって具合ですw
色々なデータが入れば、順番は見直す可能性も出ると思って。
ちょっと強めだから、強さ的には二つあけて丁度いいくらいかな?ってので
とりあえず5番目くらいに入れてみたかと。

ランクって、レベルで見てもわかり辛いので、能力での目安があるといいですね。
平均HP/MP/攻撃/防御/精神/敏捷の値で。ダメージ量やターンの回ってくる順番が大事かと思うし。
いや、後でアレックスで書き出して見ます。
装備の事も考えると、能力x1.5くらい目安でいいのかな。
装備も揃えられるかどうかは、宝箱やyenの取得量に寄りますね。


>シシク周辺
シシクの付近は比較的平和な山です、高レベルモンスターはまず出ません。
メイン鳥・植物グループは置かないと思いますが、
獣に少数鳥混ざったグループはありかも知れないですね。
シシク裏山なら鳥もありかも。
植物はありません。植物は虫との相性が良さそうなので
それらは一緒にいるイメージがなくもありませんw
上記に書いたとおり、山の上まで道(人が通ってついた)があるような平和な山(強調)です。
ドラゴンがいる?平和(ry
序盤の山なので、カオスにしたくないって部分もあります。

656鯨無:2010/04/01(木) 19:19:30 ID:???
>>652-653
自キャラについて考え始めるとあれやこれや技を覚えさせたくなるモンですw
キャラによっては8種類全部はなくたって良いし。
スキル多いキャラ、無いキャラ、って力配分を考える事もできるしね!

657ラクジェ:2010/04/01(木) 21:22:47 ID:???
高帽子のねぐら、細かいところまで完成した><
結構凝ったぜ(´・ω・`)
あとは、もう一個ダンジョン(ユラメキトカゲの巣)をツクって、
町もツクったら、ワールディリア手に入れるイベントツクって、その辺で今回の走りは終了かなあ。
志岐編はまた今度ね。ちょこちょこ作り直す。もしかすると、明日は無理だけど土日触る時間あるので…、土日に触れるだけ触って、バトン渡そうかな。
それ以上期限延ばしたくないな、今回はww
今日は、明日の準備とか色々あるしこんなもんかなあ。

>>654
>宝箱トラップ
あれ、そうだっけ><;
僕のとこでもきちんと動作してた時期があったはずだけど、タイミング覚えてないなあ;;
PC新しくしてからはどうだったか…とりあえず頑張れ><;いい感じのイベントだから成功祈ってる!

>押しっぱ
マジマジ><;再現できないバグ><;
もうひとり試してみてくれる人がいれば…
まあとりあえず、ウェイト挟めば治りそうなので、バトン渡す時にw

>戦闘背景
おうww
いや、多少頑張れば、黒全部透過にして背景に直接書き込んじゃえば・・とも思うけどww
多少じゃないか、てか僕は描けん><でも夢があるよねwwwwSFCのONIのあれはカッコいいもんねww

>>655
猪了解ー、多分そんな感じだとは思ったけど一応きいたw
最初の調整難しいしね><;
シシクの件も了解!そういう説明してくれるとすげえわかりやすいwwなるほどww
植物と虫はよくわかるよww

バランスに関しては、ホントに難しい。主人公によって全然変わってくるしなあ;;
作り手も多いわけで…
猪親子の話じゃないけど、あとからでも調整できるし、仮決め感覚でもいいかもね。
自分の主人公が冒険するエリアの敵を優先して設定していって、あとあとで調整するとか…
システム的にも、多数のタイプのキャラが別々に冒険するから、バランス難しいな。
ざっくばらんなバランスになってしまうのは仕方ないかな、とも思う><
なんにせよ、製作初期と製作後期ではかなり敵のステータス変わってるんじゃないかとは思う(´・ω・`)


技は、わかる、わかるよwwww
そうそう、8種類なくてもいいんだ。基本八属性魔法もあるわけだし。
☆★スキルを色々覚えるけど普通の技はあまり覚えないキャラとかいてももいいしね。

658ラクジェ:2010/04/01(木) 23:19:24 ID:???
高帽子に★オモイノカネを習得させて、計算式に組み込んでみた
なかなか良い。
★オモイノカネは打撃関係度5以上の全ての攻撃に作用する。
受けるダメージを半分にすることができる。
半分にした量により、その場でSP消費。
ダメージ10以下なら、SP2。
ダメージ50までは、SP5。
ダメージ100までは、SP10。
ダメージ100以上なら、SP20消費。
とりあえずこれで調整してみる。
多分、かなり強いと思う。とりあえずこの計算式で、あまりに強スキルなら調整する><

659ラクジェ:2010/04/01(木) 23:19:35 ID:???
おやすみ><

660ラクジェ:2010/04/02(金) 00:29:48 ID:???
風呂入って寝よう。
高帽子の、ユラメキトカゲの巣、できたよ!!
敵も含め気に入った。これでいこう。
イベント周り、順調だわwwww
高帽子の序盤は、とりあえずなかなか面白いバランスになってると思う。
八属性魔法のバランスも取っていくね。魔法ある程度任せてもらってもいいかな;;
ユラメキトカゲを狩った時点で、レベルがちょうど5になった。
割と戦い多かったかな。
そのイベント直後で★ワールディリア取得する。

661ラクジェ:2010/04/03(土) 20:55:26 ID:???
結局予定入ってた(´・ω・`)
今日は深夜帯から少し触る
明日はがっつりツクれる!!かな?

662ラクジェ:2010/04/04(日) 13:48:25 ID:???
結局予定入っ(ry
おいおい(´・ω・`)
夜作れるかなー;;
とりあえず高帽子は★ワールディリア取るトコまではできてるから、もうちょいだけど

663ラクジェ:2010/04/04(日) 21:36:58 ID:???
敵側の黒いとこを1マス減らして、背景もそれに合わせて調整した
広くなった(´・ω・`)

多分、コマンドウインドーの大きさのかねあいとか、
キャラが攻撃時前に出た時に敵の画面に入るのが嫌とか、
そんな考えでこのレイアウトにしてたんだとは思う。
改めて見るとこっちの方がいいかなやっぱ。
これでいこう!

さて、まだUPできないなあ。二、三日うちには上げるけど。
高帽子編はあと、町ひとつ作ればおkだな。
システム周りは、ウェイトを挟むことをする。(まだどこに挟むか手探り)
他は、細かいトコまでつくりこもうと思ってたけど、ちょい厳しかったか。
もうちょっとツクったらUPして、一旦休憩しよう!

664鯨無:2010/04/05(月) 03:23:06 ID:???
\(^o^)/
諦めるがいい、全ては終わった!!>トラップゲーム
今回は軽くする術がみつかりませんでしたorz

>>657
おっかしぃなあ。
>>199の後は、>>488で移動したっきりだったと思うんだけども。中身なんて替えてないんですよ?
マップにキャラオブジェクトが増えたからか?
以前でも、他の広いマップやオブジェ多めでも動作可能かシシク裏山ではチェックしてみたんだけどな><;
うちでは動作微妙になった時は、ツクール以外の起動させてたの閉じたら普通に動作したりはする。
まあ、諦めた方がよさげですwごめんなさいね。俺の力が今回は至らなそうです><;
また試し作りしてみたりするかも知んないけど、今回は直せません。
新しいのを考えて作るかもw

665鯨無:2010/04/05(月) 03:26:12 ID:???
>戦闘背景
黒チップに絵を描いたほうが良い理由もあるんですよ。
背景も色数が限定されてる→絵ありきのパレットが多い背景は、使える色がバラバラになる。
ステージごとの絵なら良いかもしれないけど、戦闘で共通する額はむりぽ。

>バランス
言っちゃえば、個別ストーリー上のバランスさえとれればいいんじゃねーかとw
そう、良く言えば、大雑把で攻略がめっちゃ簡単か激ムズになってしまうのもフリーシナリオ?の味と捉えても良し!(良いのか?)
主人公のパーティステータスでモンスターにステータスが加算されるダンジョンとかあっても面白いかも知れないし。
ビバ自作戦闘!

666鯨無:2010/04/05(月) 03:30:11 ID:???
>>663
>背景
ありあとございます^^w
個人的に、主人公らのスペースが広く確保されてるのに、ハナから敵が絵からはみ出してるのと、画面の中央に真っ黒い線が大きく横たわってるの辺りが気になったみたいでw
今思い直せば、後者の方が気になってたかも?

>ウェイト
私の要望なら、決定キーの後ろでいいですよwスイッチ分岐で挟んでもらっても良いし。
自分には今のはせわし過ぎるテンポだから、多少色んなとこにウェイト入っても多分気にならないしw

ま、今回もあと少しみたいですねwがんばがんば。

667ラクジェ:2010/04/05(月) 19:42:36 ID:???
今日あんま触んねー><:
2日内には上げないと自分も忙しくなるから急ぐ><

>>664
おつかれww
ツクの重さは色々怖いね><;
しかし今更だけど、自作戦闘が重くなくてとりあえず本当に良かった。
トラップは残念だった><;しかし乙!!
うちだと、もちデスクトップは何もおかず、他のツール落としてもあまり変わらない;;

>戦闘背景
ああそっか、色数は頭になかった(´・ω・`)
そのとおりだ><;
マップチップはほとんどの部分を使用してないわけで、
(上層は色々使ってるが、下層チップは黒塗りのとこいがい使ってない)
チップに書くのはいけそうだね!(チップセットの変更、みたいなイベントコマンドもあるし)
真っ黒い線はよくわかったwこういうのは一回外から見てもらわないと気づかないものだった(´・ω・`;)

>バランス
だよね!!?
主人公ごとにバランス違っても、いいよね!!
味だ味!!;;
ある程度冒険進む頃にはバランスとりやすくなるはず><;
序盤大味なのは、味と捕らえよう!;;
もとい、個人的にはそういう大味さは割りと好きだったりもするw
ビバ自作戦闘!><

>ウェイト
挟みました!
なんか難しく考えてたけどあっというまだったという、そりゃそうだ(´・ω・`)
とりあえず0.0を3つ挟んだけど、まだ挙動怪しかったら言って><;
それから自分的にも今のテンポはちょっとせわしいから、いろんなトコのウェイトは、コンフィグで弄れるようにするね><w
次回になりそうだけど><;次回走るときは、超速・高速・普通の4つくらい速度選べるようにしたいね。
今の感じは高速で。

668ラクジェ:2010/04/05(月) 19:48:42 ID:???
ウェイト挟んだら、コマンド入力前のターゲット表示が見えた…(゚Д゚;)
これか、鯨無さんの言ってたの;前までこの表示は見えなかった;;
あー、どれだろう。押しっぱなしにしてる時だけ見えるんだな。
んー、あとで探るけど、今回のUPでは直らないかも><;

669ラクジェ:2010/04/05(月) 20:00:00 ID:???
ゴメンうそ、多分直った。と思う><;
同時に、魔法やアイテムを選ぶ瞬間キャンセル押すと窓が残ったままになるのも、多分修正できた。

670ラクジェ:2010/04/05(月) 22:34:47 ID:???
魔女の庭の町、苦戦していたけどなんとかカタチになってきた
最初は、ロマサガ2のマーメイドみたいな町を考えてた(高帽子にマーメイドみたいなのイベントの人魚薬を作らせたかった)
んだけど、なんだか色々詰め込みすぎの感があったので、作り直した。この感じでいこう!

671ラクジェ:2010/04/06(火) 00:06:26 ID:???
改変元確定させて、オムニバスリレー剣術士編の面々を投入しようと思うんだけど、
それも今回はしない。とりあえずエイミーとオズはどことどこの素材の合成かわかった><

修羅マヘリア、光速剣のオズ、香ノ剣のエイミーは仲間だなwww
膂力のサザーランド、墓神一座南風、奇剣アジュラ、陽炎の浮船、刀狩りのエニグマあたりは敵かなww
マヘリアの技はその8人(+1)倒して修得とかねww

まあまだまだ先だけどね><

672ラクジェ:2010/04/06(火) 02:26:39 ID:???
おー、なんか町エンジンかかったな。
魔女の庭の町、ほぼ完成した。ノリノリで作れたwww
町とか洞窟とか、MAP作るときってテンション上がらない時あるよね><;
楽しい時はすごい楽しいんだけど。

673ラクジェ:2010/04/06(火) 04:57:48 ID:???
よーしかなりがんがった><;
大体おkだな。
もうUP自体はできる状態だけど、
ちょっと細かいことするね。
触れない日とかもあるけど、
木曜の夜か、金曜の夜に必ずUPする。

674ラクジェ:2010/04/06(火) 17:21:33 ID:???
サブイベント魔女の頼みごと、作成。
他の主人公で、高帽子が仲間になるイベント作った!
あとは何をしようかなあ。

675ラクジェ:2010/04/06(火) 20:11:46 ID:???
後回しにしてた猪親子のバトルイベント完成><
バトルイベント関係は、まだできない(雛形作ってない)こと多いよゴメンね><;

676ラクジェ:2010/04/06(火) 21:33:19 ID:???
おっおー!
いつか感じた属性耐性に対する違和感、間違いなかった><;
耐性4以上の時に反映されてなかった。
耐性1〜5でダメージ倍率ちゃんとするように修正!

677ラクジェ:2010/04/06(火) 23:35:41 ID:???
後回しにしてた沈黙、多分実装できた!
不具合あるかもしれないけど、それはおいおい判明するだろう。

あと、全体に向けての状態異常表示の座標がちらほらおかしいんだけど、
これはどこかわからないので一旦放置する;;;;

678ラクジェ:2010/04/06(火) 23:55:56 ID:???
あ、違う。全体攻撃の処理自体がズレているんだ!
ああそうか、途中で、状態正常の時の状態変数の値を11から0に変えたから…
そのせいか;;;;
全体系全部おかしくなってる><;
なおす!けど今日はもう無理か!

679ラクジェ:2010/04/07(水) 00:09:54 ID:???
なおした><
あれ?これの関連だと思ってたけど、状態異常の座標はおかしいままか。
敵向きの攻撃の時は普通で、味方向きの攻撃の時だけおかしいから…
探せばみつかるかなあ、明日以降だな;;

680ラクジェ:2010/04/07(水) 00:12:37 ID:???
案外早くみつかったここだ!!
よし!!直して寝る><

681ラクジェ:2010/04/07(水) 00:22:31 ID:???
なおったよー!
同時に4人以上状態異常にかかると4人目以降の表示に一瞬ラグが出るのは仕様です。
クリティカルミスも同様。
並列処理増やしすぎるのが嫌で、同時に出すのは3つまで、という風にしていたんだけど、
大丈夫そうだし、あとで増やそうね。

682ラクジェ:2010/04/07(水) 01:20:37 ID:???
今日したことって実は結構多いんだが、書くこと少ないってどういうこと(´・ω・`)
今日のレス(レス?)はまだらだ。こんな日もあるさ。日記スレに書くかこっちに書くかで迷うけど、
人も少ないしこっちでいいと思った。ツクールの話題だし。
さて、今回は走らないけど、志岐編はかなり色々暖めてるんだぜwwwwwww
やるき満々!並行するとあれだから高帽子編だけに集中してたけど、また志岐編も走るよ。

さてさて、現状仲間になるキャラは、
高帽子の魔女、ブラッド、リーファ、紫音の4人だけだったりします。
ゆえにメンバーも誰で始めてもコレで固定です。
フランソワはパナケア村の石があれば仲間になりますが、いかんせんパナシーアへ行く手段が今のところないので、仲間にできない。
メルトさんもイベントで一時的に仲間になりますが、一時的です。
次走るときは、仲間になれるキャラ増やすよww

しかしあれだ、リアルの方である時期を越えると、あまり時間をとって走ることができなくなる。
作れるうちに土台しっかりしとくと、後が楽だねw急げや急げ。
あとUPは、木曜の夜にしようと思います。
走り始めたのが2週間前の木曜なので、なんとなく。
ブラッド編以外もしっかり遊べるようになってるので、一度ちょいアゲした時よりもゲーム感増してると思います><
2週間前までは、バグだらけとても実装できる状態じゃなかったあれこれが、今じゃこう…!!
やったぜ!!><;

683ラクジェ:2010/04/07(水) 01:57:40 ID:???
寝る報告とか今日はここまで報告はもういらないか
寝るとも限らないしここまでとも限ってないww

状態異常表示とクリティカル&ミス表示、3つから6つに増やした!!
不自然なくなった!!

684ラクジェ:2010/04/08(木) 01:23:37 ID:???
ステータス吸収系実装(´・ω・`)
バグが出まくって困った困った><;なんとかできた。
露見してなかったいろんなミスが発覚した><;
ステータスの攻撃力などの上がり幅、0.5倍から2.0倍の範囲を、最後に読み込んだキャラのステータス値を基準に設定してたりしてた>、<
今回HPMPステータス吸収実装したのも兼ねあって、見つけることが出来た!
やった!!

さあ、もうやることないよ?
あとやるかもしれないことは、

・技敵キャラアイテム名表示のX座標調整
・敵側の、「「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」」な表示。
・アイテムドロップ改
・弱点をつくと画面がその属性色に発光。
・敵が毒った時に色変えたりとか。。
・特殊能力選択:装備のIDと武器属性のそぐわないものは、そもそもスロットに入れない。
・特殊能力選択:消費MPの足りないものは、現在のSPと消費SPを赤く表示させたい
・ダメージを受けたあと、その時のコマンドに応じてアニメ再設定。

このくらい。メモしてた行が、2週間前までは40行くらいあったのにこれだけになったよwwwwwwww
爽快><
そして余ったこれらは、あまり実装しなくてもいいかなもしくは、ゆくゆく差し込めばいいかなと思っていたものなので、
今はいいや><
敵名とかの表示座標の設定は随時やっていくしかないし。
「このターンはまだ状態異常かかってますよー><;」はやらなきゃだと思うけど、今回はいい。
他はやらなくてもいい><;;
今回はもうやることないよ><

685ラクジェ:2010/04/08(木) 01:36:06 ID:???
しかし言ってなかった気もするんだけど、
鯨無さんの仲間の名前を選択してパーティから外すシステムはすごい便利だと思ってるw

686ラクジェ:2010/04/08(木) 03:43:28 ID:???
八属性魔法、氷と雷、土の3つ以外は全部埋めた!
なかなか気に入るカタチ。付属のメモに、属性魔法のあれこれを書いてます。
バランス調整はまだ、あまあまですが、調整とかはまたさせてください;;

687ラクジェ:2010/04/08(木) 05:06:56 ID:???
いざバトン渡すとき、編集が楽なように、主人公イベントを大幅改変><
高帽子だけやってみて、不具合ないけど…
重くなりませんように!!;
怖いなー;;

688ラクジェ:2010/04/08(木) 06:19:15 ID:???
色々つかれた><;これは大仕事だ;;
でもなんとか終わったのでUPする。
バグとかあるかも;;でももう気力がないので、チェックせずにUPする><;
見つけたら言って。早ければ今日修正する><
自作戦闘の変更の仕方は…また後日だ><;;

ちなみに魔法関連、多く実装されてないのは仕様です><

更新履歴一応のっけとく。
ちなみに主人公は、21人目までは簡単に追加できるようにしてます。
そのへんの説明も後日ですが><;


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2010/04/08(by ラクジェ)
・正式にUP。
・※注意※ イベント位置記憶はすっぴぃさんのコモンイベントを使用していますが、これはイベントをMAPの(0,0)座標に配置するとハングします。イベントは(0,0)座標に置かないようにお願いします;;
・ NEW GAME 時、キャンセルキーとシフトキーを押しながら開始すると、デバッグモード。【スイッチ22:デバッグモード】のスイッチがONになるように。製作者用に色々使ってみてください。現状デバッグは、高帽子で始める時に開始地点を選べる、くらいのものです。追記:マムリテギルドのパーティ加入例のイベントを、デバッグモードの時のみにしてみました。
・自作戦闘導入以前に作られていたイベントなどを、自作戦闘に準じて適用。
・戦闘前後会話、現状仲間になりうる、ブラッド、リーファ、紫音に1つずつ仮設定。自キャラの高帽子の魔女には多数設定。
・エリア移動アイテムを★ワールディリアとする
・アイテムや基本魔法を、現在ゲーム中で手に入るもののみ価格等調整。アイテムは自分で作ったもののみ。魔法の聖水のレア度(値段)を上げたり。
・戦闘に参加していない、まだ仲間になっていないキャラにも、戦闘で得た経験値の半分が入るようにした。
・高帽子の魔女編、ワールディリアを入手し、新たなイベントが発生するまで作成
・AREA魔女の庭、MAP高帽子の塒(ねぐら)、MAP魔女の庭、MAPユラメキトカゲの巣、作成
・戦闘勝利回数10回以上で、悠久の狭間の蔵書庫に【魔女の庭】の情報出現。他の場所でも勝利回数次第で情報が聞けるが、蔵書庫が一番勝利回数が少ない。他の場所では、25回以上勝利すると情報が聞ける。今のところ蔵書庫と、卯の国の井戸の横の姉さんだけ。
・AREA倭国の名前を【卯の国】に変更。AREA卯の国と、AREA魔女の庭、のAREABGMを無音に。町に入ったときからBGMが変更されるようにした。(ロマサガ仕様)
・Main_Ev.(高帽子)『ユラメキトカゲ』『三本の箒』作成
・Sub_Ev.『魔女の頼みごと』作成
・LOM風に、イベント開始と終了に字幕表示。あわせて★ノートも実装。
・Sub_Ev.『行商さんのお姉さん』作成(開始のみ)通常最初のダンジョンに行商を設置するが、紫音の最初のダンジョンが未定なため、とりあえずシシクの山道に設置。
・Sub_Ev.『アリアへ贈る花束』、『悪魔の噂』、『スズを探せ』を、勝手に副題、字幕作成。仮。Main_Ev.(ブラッド)『姉さんを探せ』も勝手に副題字幕作成。あとで変えて><;
・Sub_Ev.竜のイベントはどこを開始点(笛を手に入れた時か?)、終点にするか迷ったので、字幕、及び★ノートに作成してない。鯨無さんにお任せw
・高帽子の魔女をひょうの代わりに魔物語いけるようにした。あとで消す。竜のイベントの時の分岐を確認したくて。魔物語は、☆スキルとしてそのうち実装したいと思う。
・■スキル:★思兼結界、★阿修羅、実装。
・■敵■水棲生物 161.カルカラ 162.ルーパー 163.紅海老
   ■不定形 181.ぷち 182.きもちわるいの 183.スライム 184.Lスライム
■魔法生物 201.ぽるたーがいすと
■精霊 221.火弾
■アンデッド 241.ゴースト 242.スケルトン 243.タクヒ
■イベント敵 282.木人 283.ハウスゴースト
284.ユラメキトカゲ♂ 285.ユラメキトカゲ♀ 追加。
・■敵グループ、獣ランク3まで設定。水棲ランク5、不定形ランク5、アンデッドランク5、魔法生物ランク1、精霊ランク1まで作成。詳しくは付属メモを。
・■特殊能力 敵の技を106-114作成。詳しくは付属メモを。
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689ラクジェ:2010/04/08(木) 06:25:38 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0126.zip
ほいさっさ><
二週間頑張りました。
ちょい休むwwww

690ラクジェ:2010/04/08(木) 06:26:32 ID:???
更新履歴なんてこんな乱雑に書くもんでもないんだけど、
変更点多くて一応書いとこうと><;
次からは見やすくなるはず><

691ラクジェ:2010/04/08(木) 06:37:54 ID:???
あ、特殊能力で、ブラッドが二段斬りか地走り覚えてる時、
仲間全員が使えるのは仕様です。
各主人公イベントの3ページ目で弄るのですが、今回21人分コピペで済ませました。
高帽子はちゃんとしてるけど。
簡単に説明すると主人公イベントは、
1ページ目であらゆる情報を代入。(重い。)
2ページ目で、キャラ別のアニメーションを設定。
3ページ目で、固有特殊能力を技スロットに入れる。
4ページ目で、スロットにいれた技名を表示する。
となってます。

22人目以降でキャラを増やす場合、(僕ができるときは僕がやりますが)
1ページ目は、適当なキャラの1ページをコピーしてきて、主人公の名前のとこを全て、対応する主人公の名前に変更します。
大仕事です。TkoolBridge使わないとやってられません。使うと、一瞬です。
2ページ目は、これも適当なキャラの2ページ目をコピーし、一番上のキャラ動作設定の中のグラフィックを、その主人公のホコグラに変えるだけです。なおこのページでは、キャラ別に異なったアニメを設定することもできます。ドット屋(鯨無さんとか)の腕の見せ所です。
まあ変更すると他と差異はでますが、コンフィグのアニメカットON、OFFで対応できます。ONにすると、全員一律同じアニメーション(現行の)になります。ちなみにそれは1ページ目においてます。
3ページ目は、これは手動で、一応説明書いてるのでよんでくださいわかるかも><;(ダメだったら聞いて;;)
4ページ目は特殊です。TkoolBridge使わないと、これもやってられない面倒なことになります。付属のテキストに、このページの変更のしかたについて書かれたメモをいれてます。てかTkoolBridge用のテキスト入れてます><;1ページ目のも、同じようなのを用意してます。

えーとそのくらいか。他に説明するべきことがあるけど、そのへんは次回。
ちなみに走者が弄る必要があるのは、自作戦闘MAP画面左下の、黒い線で囲まれた部分のみとなります。
戦闘前会話の処理なんかは、ツクール少しでもやってたら初見でわかるくらい簡単なので、是非追加してみてください。

692ラクジェ:2010/04/08(木) 06:44:44 ID:???
自作戦闘上のDBイベントの中身(特殊能力・アイテムなど)のIDは、本来のデータベース上のIDと対応します。
というか対応させないと色々狂うので、よろしくお願いします。

座標で監視している箇所もあるので、主人公イベントや敵イベントの位置は変えないでください。
同じ理由で、IDが変わる行為(イベントコピーして、何か他のイベント消してから、さきほどのイベントをペースト)もアウアウです><
(システムなれしてる鯨無さんあたりには釈迦に説法ですけどもw)

敵に関しては、最下段に種族別にイベント置いてます。
中身見れば、ある程度わかるはず><
1ページにつき1体です。これも設定した敵IDと対応してます。
たとえば猪の獣はID5ですが、これは獣イベント(ID1−20)の5ページ目にあたります。
もうひとつ参考例に、ID18の敵がいたとすると、その敵は獣イベント(ID1−20)の18ページ目を使わないとダメです。


…もう、なんだ、思いつくままに簡単なところから話してるけど、とりあえずこのくらいでいいか;;

693ラクジェ:2010/04/08(木) 07:12:56 ID:???
気づいてたけど、『麻痺』えぐいな(´・ω・`)
元の計算式通りのはずなんだけど…
3ターン行動不能で、その後1ターンごとに15パーセントで回復。
できてるはずだけど、直りが悪すぎる気はしてる。
でも敵に麻痺かけて、防御リプレイでひたすら待ってたら回復するから、機能はしてるみたいなんだけど。

694ラクジェ:2010/04/08(木) 07:14:47 ID:???
あれ、ぽるたーがいすと、炎耐性5??
倒せん(´・ω・`)あとで見ておこう><

695ラクジェ:2010/04/08(木) 07:24:41 ID:???
おk、バグあるわwwww
直して再アップする、とりあえず消しとく><

696ラクジェ:2010/04/08(木) 09:08:15 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0127.zip
あらためて!
バグ鳥したよ><;
吸収系の攻撃で敵を倒すと、倒してないことになるけど、これは今日はもう無理なので次回走るときにでも直そう><
多分もう大体大丈夫。

697ラクジェ:2010/04/08(木) 15:40:40 ID:???
バグがまだいくつか見つかった><

マップチップを巧いように合成する作業は結構楽しい
志岐編の煩雑だった内装チップを、RTPキャラグラのサイズにあうように切り貼りしたりちょい描き変えたり。楽しい。

698ラクジェ:2010/04/08(木) 19:25:25 ID:???
報告がダブってもあれだし、ちゃんと書いておこう。
バグ。
・吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死なない。
・魔女の庭の宿屋で眠って、どこかで全滅すると魔女の庭に戻される。この時、階段を上ると身動きが取れない(レイヤー切り替えのスイッチを初期イベントで入れるのを忘れてた)
・クラップ(雷)がドラゴンにはあまり効かないみたいなことを高帽子が言うが、間違い。割と効く。
・北西の砂丘に巣が…というべきところを、戦闘会話と★ノート内容の二箇所で、それぞれ違う間違え方をしている。
・水棲生物が炎に強くないのは、バグではない。魚とかよく燃えそうじゃね??;迷ったけど、炎に対しては強くも弱くもない、にしてる。

以上。上二つは、次走るときは直さないとね。
ではではおやすみ><

699ラクジェ:2010/04/10(土) 21:40:29 ID:???
借家のコメは自分用メモっぽかったんだけど、いくつかピックアップする(´・ω・`)

1.ターゲットをイベントの位置設定で移動させればどうか?
 >>実はそれ、構想の段階で選択肢から避けちゃってた。
 イベントの位置設定って、画面の消去/表示と組み合さないと、移動の時ラグるんじゃなかったっけ?;
 イベントの画像がじょじょに消えて、移動してじょじょに表示されるやつ。アリーナとかでもそうなってると思うんだけど、もしかして環境依存もあるのか?;
 GOGOふらんそわツクった時とかにもそのラグ体験したから、選択肢から避けてた。…と思ってたんだけど、あれ、そういえばヴラドの移動は位置設定でやってるな?;あれ?
 もしかして1体くらいの移動とか、画像設定されてないキャラの位置設定は一瞬だったりするのか。
 もしくは、二度目以降の位置設定は一瞬だったり??今は確かめる時間ないけど後で見とくか><;
 いけそうならイベントの位置設定でいきたい。
 現状のでも、重そうならアニメ1〜50はページ1で〜、51〜100なら2ページ目で〜、とかって1ページ目で分岐かませてやれば重さは問題ないと思う。一応。200種類の分岐量に関してはあれはツクールブリッジで5秒でやりました><
 あとカーソルイベント(ターゲット位置の?)は新しくイベント作っていいと思う!

2.全滅の処理はどこか?
 >>敵が味方を倒した時です。はいすみません、混乱の時(味方⇒味方)は設定してなかった!!;
  直しときます><;多分(敵⇒敵)も設定してないな!!;

3.竜イベントの不具合?
 >>色々チェック不足ですた(´・ω・`;)

4.イベント発生時のイベントコマンドがせせこましい。
 >>ですね、コモンイベントでいきましょう。
 そして\S[n]は使ったことないから素直に忘れてたwwww

5.骨の位置が戻るよ!
 >>イベント位置記憶は、座標で取ってるため、重なったイベントは片方が記憶されずに無視されます。
 骨が、滝の音が変わるイベントの上とかで死ぬと、次の場所記憶の時に最初の位置に戻ります。現状、仕様です(´・ω・`;)

6.バグ報告
 ・卯の国、民家に入ろうとしてCharSetラクジェオブジェ読み込み失敗。
 >>バグです><直しときます><
 ・「先帝の無念を晴らす!」の後ダッシュ不能になった。
 >>バグです><;直し(ry
 ・魔女のねぐらで滝の方に行って死ぬと、再開ポイントでも滝の音がでかい。
 >>バグです直し(ry

7.トカゲ運ゲー><;
 >>そう、ゴメン、後衛じゃないと><;
 どうせだし、初期イベントで後衛にしておこうかな。
 普通に僕もレベル5くらいで挑むんだけど、大体勝てる。今のとこ1回負けただけだけど試行回数も5,6回だからな;;
 毎回石のお守り買っていってるからもあるかな><;
 でも、♂もエナジーボルト3発かかったりする(クラップだと二発くらいか)ので、ちょい考えます。
 具体的には魔女の庭に一人仲間をおきますww

8.「これでまた地上が綺麗になるわね。良かったわ。」
 >>リーファさん好きです(´・ω・`)


とりあえず、自作戦闘自体の中身も見ていただけるとは思ってなかったんで恐縮してます;;走者が弄るように考えてないとこは、あまり人にわかるようにツクってなくて;;
内容わかりにくくてゴメン><
すみません、初期に作ったのと後期に作った部分とでは、初期がブラックボックスすぎます><;(面倒な処理結構やってる)

700鯨無:2010/04/10(土) 23:40:23 ID:???
後でまとめて書こうかと思ってたけど、レス来たのでレスw
まずは、お疲れ様でさー♪

>ターゲットの話
アニメ表示位置として指定するためのターゲット移動なので、画像は必要なし。
自分のとこにあるの弄ってみたので、今度入れ替えてみてよかったら
ページコピーで入れ替えるので見てみてください。
気になるならイベントを別のマップにコピーして置くので覗いてもらって、
良ければ使っていただく感じで。

ちなみにアリーナのは、あれ狙ってるから良いのですw
新規になるイベント画像だけ画面表示効果がつくようにw

他、あらかた了解です。色々ありがとうですw
骨、あの出口近くの彫像がある脇の奴なんだけど、初期位置の1マス下で
死んだと思ったんだけどひとつ上に戻ってた感じでしたよ。何かなー
ちなみにそこの骨、死ぬと上が踏めるので骨を踏んで下に降りれますwww
これ、構造によってはちょっとしたバグになりそうなんでお気をつけを。

>自作戦闘自体の中身も見ていただけるとは思ってなかったんで
俺もなんでアニメーションのとこ見たのかよく覚えてないwwww><

701鯨無:2010/04/10(土) 23:42:31 ID:???
あ。もうひとつ思い出した。
ユラメキトカゲの舌使って実験のイベントが終わった直後、
動きがトロくなりました。ダッシュしたら直ったけど。

それから愚痴でもないけどくだらない文句だけど、
魔女スタートじゃなけりゃ骨踏まずにいけるか?!
と思ったら通る時踏まなきゃいけない道が設置されてた事www
骨踏んでない時の台詞が微妙にレアだたw

あと、椅子に座るのは見た途端、月下パロ?出てくるんだろ?ってニヤニヤしてたw
皇帝の椅子って中覗いたらMP回復あったんだねwさっき知ったw
椅子何かあるなってあの裏のが開くんだろーと思って
雑魚全滅させてから思案してみたけど、
結局中見てる途中で回答がある場所で得られる事が分かった><
まだやってみていない。

色々書いたけど、ツクっぽい伸び伸びした感じと、
ゲームやってる感じ、両方あって楽しいですよw

702ラクジェ:2010/04/11(日) 00:13:30 ID:???
ちょっと走る!
2時くらいまでには終わって寝るけど><;
本来そういう短期スパンでバンバン更新していく方が楽だよね。
バグ修正中心にいく。

>鯨無さん
ありがとうございますーww
レス嬉しかったぜ!
後でまとめてのものなんだろう、コレはメモなんだろう、とはわかっていたんですが、内容的に気になってww

>ターゲットの話
どうもです!
てか、やっぱ画像なしだったら瞬間移動なんですね。
仕様をはっきりわかってないばかりに、面倒なことをした><;
軽くなるといいなwwwとりあえずいれてからみんな(?)で見てみましょうw
ありがとうございますー

その他レス!
骨、あれ、そいつか。なんだろう><;謎仕様的な謎仕様的な(ry
骨を踏んで段差降りれるのは、なんか面白い(←重要)しアリか><
他のMAPみたいにレイヤー使えないねww

その他バグ報告ありがとうございます!
骨は他の主人公じゃないと踏まずに行けんよww
魔女のねぐらには自分の中の遊び心詰めましたw正直楽しかった><

蔵書庫は、ああいう使い方できるよね、アリだよね?と思いました♪

とにかく色々ありがとうw
走ってくるよー!

703ラクジェ:2010/04/11(日) 03:01:31 ID:???
終わらねえwwww
色々やっとる><

704ラクジェ:2010/04/11(日) 04:20:55 ID:???
なんか、色々できてないけど限界だタイムリミットだ><;
約4時間でこれなら十分だ!;
ほいさっさ。
--------------------------
2010/04/11(by ラクジェ)
【卯の国】はバグについても色々ノータッチで><志岐編復帰と共に色々直す。
【誤字脱字修正】色々!
【魔女の庭】の宿屋での復帰時、レイヤー管理がおかしかったのを修正。
【高帽子のねぐら】での復帰時、滝の音をリセットしていなかったのを修正。
先帝の無念を晴らす、を初めとした、ダッシュ関連のバグ(ON・OFF忘れ)を幾つか修正。
【その他】高帽子で始めた時、P1の初期隊列は後衛に設定。
【■自作戦闘】混乱による自滅で全滅(or勝利)した時、戦闘終了フラグが立っていなかったのを修正。キャラ別の★スキルのON・OFFがきちんとできていなかったのを修正。吸収効果のある攻撃で対象を倒すと、相手が死んだことにならなかったのを修正。
【■コモンイベント】作戦更新を追加。<&パーティ&外し用>のラベル1番のすぐ後で呼び出し、いなくなった仲間の作戦を消去、前詰めするようにした。イベント発生時の字幕、終了時の字幕の演出をコモンイベント化した。
【■主人公】ID:10番に『エイミー』を追加。剣術士編よりww素早さ以外は並。魔法は風属性のみ。戦闘会話でめちゃくちゃえらそうなこというけど、べつに強くない>< 顔グラちょい違うか?拡大したら髪型とかわからないけど、まあこれでいいかと思う。それに伴い、★インサイト、★森の民、★臆病を修得。エイミーは高帽子編では魔女の庭、その他の編ではクェーラにいるよ。
【特殊能力】374.切り払い、375.斬り祓い、376.松風を設定。戦闘アニメとかはおいおい作ろうね。基本八魔法は、まだ色々キチンとしてないところあるよ。
【★スキル】(気紛れに実装。簡単なものから毎更新ちょくちょく入れてく)
 ★森の民 実装。森地形の時、素早さ1.5倍、主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★スターター 実装。素早さが、戦闘中のステータス変動0.5〜2.0の範囲の最大、2.0倍の状態で戦闘開始できる。
 ★必殺 実装。主人公の必殺確率に15%上乗せ。
 ★インサイト 実装。武器の必殺確率上昇度を2倍に引き上げる。
 ★臆病 実装。後列に居るときのみ、精神力が1.2倍。

【竜イベントの修正(音楽とかアイテム増減とか)は鯨無さんに丸投げ><;自作戦闘周り含みでわからなくなってるとこあったら聞いて><;】

・なんだ、この、何したんだかよくわからない更新履歴の書き方は。別にいいか。

705ラクジェ:2010/04/11(日) 04:29:05 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0128.zip
ほい。
エイミーは多分、実際の強さより更に弱く感じるんじゃないかな;;;
高帽子編の序盤の敵は、物理耐性あるやつ多いし。
役に立つのか?;
高帽子編、改めて結構むずいね。
難易度調整しよう。
最初に手に入る魔法の聖水とか薬草フルに使っていけば、レベル5くらいでユラメキトカゲ倒せるんだけど、
もうちょい低くてもいいと思いなおした。最初のイベントだしなあ…。
まあユラメキトカゲに関しては、他の主人公とかでサブイベントで来るし、あんまり弱くしたくなかったっていうのもあるけど。
…攻撃力とHPを10減らすだけで違うか。次回やってみよう。
あと、鯨無さんが前列高帽子レベル5でユラメキトカゲの舌取ったっていうのはすごいと思うwww

なんか言うことないかなあこのくらいかな?
とりあえず、おやすみ><
次いつ走るかな。

706鯨無:2010/04/11(日) 15:21:13 ID:???
>>705

>ユラメキトカゲ難易度
いやいやー、初期の後列指定さえあればいいかもよ?
自分は、死にまくり上等、アイテム買えない上等じゃねーか!
で行ったんでw
直前のセーブデータで後列にしてやったら、丁度良く倒せた感じ。
何せ前列だと、1ターン攻撃に回す余裕さえなくなってしまうんで…
しかも連続攻撃があるから、
後列なら4、4、と来るダメージも、8、8、と来たりしてwww

707ラクジェ:2010/04/12(月) 00:16:41 ID:???
眠たす><;
>>706
参考になりんすww
前列と後列だと受けるダメージ全然違うからねww
最初は前列が一人も居ないときは隊列の概念無くそうかとも思ったんだけど、
とりあえずFF式に、前列いなくても後列の効果あり、にしといた。
魔法とか弓とか遠距離系は強いと思う。デフォ戦にはない概念だねww

ところで★ワールディリアは、高帽子編では大げさな取得になったけど、
主人公によりけりでバラバラな方法でいいと思う。
というか、高帽子編では鍵のカタチだけど、他では違ったっていい。
世界を簡単に移動することのできるレアアイテム、というとこだけ共通で。
高帽子の場合はそれが鍵で、ユラメキトカゲの巣に落ちていた、という。

自分用メモ
・パーティからキャラが抜ける時、隊列も作戦と同様に前詰め処理しとこう。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げてみる(微々たる)

708ラクジェ:2010/04/13(火) 00:58:20 ID:???
日記に書いてたんだけど、なんかツクスレ向けの話題になってきたのでこっちに書く。

WDLリレー。
リレーっていうより共同制作の色合いが強いとは思う。今の状態だと。
それでいいんだけどさwww
3編くらい最後(?)まで完成したら、ワールディリア外部から、
呼んでみたいツクラーさん(1名)とか居たりする。
みんな(鯨無さん流斗さん)にも意見聞くけど><;

というように、他に走者増やしたいとも思うし、
反面で、いっそ今の3人だけで完成させていいのかもしれない、とも思う。

まあ走者増やすかどうかは、少なくとも3編エンディングまでツクってからが最低ラインだと思うし、
どれだけ先になるかわからないけどさww(この2週間のペースでツクり続ければ、2ヶ月もかからないとは思うけど、まさかそのペースでツクり続けられるはずもない)

ところで完成させたら、サイト作ってにUPして一般公開するよね?
システムとか色々凝ってるし、身内だけで終わらせたくはないけど、
もし今の3人の中で一般公開したくないって人が居たら、別に公開とかやめていい、とは思ってるよ?


なんて、雑記半分。

709鯨無:2010/04/13(火) 19:06:32 ID:???
>>708
最終的に公開する事や、作り手が増える事に関しては、私はかまいません。
ワールディリア系は雑多した方がそれっぽい感じがするしw勝手なイメージかもだけどw
今のとこ、理想な感じですね。
そこそこ出来上がって頃合かなとラクジェさんが思ったら、もう一回聞いてみてくだしあ><

710ラクジェ:2010/04/13(火) 21:10:52 ID:???
>>709
thx鯨無さん♪
雑多の方がそれっぽいよねえwwww
その意味でも走者は増えた方が面白くなると思う。
3編完成は言いすぎとしても、それでももうちょっと中身が安定してからだな;;
自作戦闘の説明だってまだしてないし。
色々基盤が出来てくるまで、それまでは身内だけで回したいw

一応この段階で、流斗さんの許可or不可も取っておきたい><
流斗さんめさめさ忙しそうだけど><;気長に待ってる。
メールすれば早いんだけど、なんか野暮いから、偶然見てくれることを祈るw

711ラクジェ:2010/04/14(水) 01:09:55 ID:???
いいや、もう走る宣言しちゃおうww

走るよ!

明日の夜か、明後日の夜にUPする。
その時、出来が中途半端でも気にせず上げる。(この自分ルールは、バトンを渡す時に楽w)
今回も、基本バグ取り中心><w

712名無しさん:2010/04/15(木) 20:55:33 ID:???
何気に流斗さん誕生日だった気がする…
おめでとうヽ( ゚Д゚)人(゚Д゚ )ノ

次走れるようイベントを作ってるのに、
ウマイ繋ぎのイメージが思いつかないで進まねえwww
俺もブラッドくんのワールディリア取得イベントまで
作り上げたいなあ(´・ω・`)

713鯨無:2010/04/15(木) 20:55:54 ID:???
>>712
鯨無鯨無wwww

714ラクジェ:2010/04/15(木) 23:28:21 ID:???
名前忘れはもうデフォ

↑ここまでテンプレ


なんて!(笑)
誕生日だったか、よいこの日だっけ、便乗で言っとこう、流斗さんハピバwww

>>712
繋ぎ苦労するよねwwwww
やりたいイベントとか大体こんな感じとか考えても、そこにたどり着くまでの流れ、いわゆる『過程への過程』が難しいwwなりきりと一緒だな><;
今日は今からツクりはじめる!まあ今からじゃたいしたことはできない。シナリオを進めることはホントにできないな。
ちょっとだけツクって、今日の深夜帯に、いくつかバグフィックスしたものをUPするよ(´・ω・`)

715ラクジェ:2010/04/16(金) 01:50:46 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0129.zip

--------------------------------
2010/04/16(by ラクジェ)
・相変わらず更新履歴に見えない更新履歴。
◆バグ取り⇒
・誤字修正
・高帽子が仲間になる時の,誰かを外して仲間にする場合のIDが間違っていたのを修正。
・高帽子のMain_Ev【ユラメキトカゲ】が終わったあと、主人公が鈍足になっていたの
 を今度こそ修正。全回復も入れとく。
・キャラ外したときに作戦前詰めできてなかったのを修正。コモンイベント<&パーテ
 ィ&外し用>に、コモンイベント■作戦・前後列/更新 の呼び出しを挟む。同時に、
 前後の隊列も前詰めできるようになった。※:多分大丈夫だけど、色んなパターン試
 せたわけではないので、不具合があったら言って。
◆修正⇒
・★ノートでの撃破数、パーティの人数に合わせてメッセージ分岐するように。
・★ノートを開いた時の移動位置、前回見ていた場所に移動するように。
・高帽子のねぐらの、骨踏み回数を教えてくれる骨のイベントをちょい変更。
・高帽子の★ワールディリア取得イベント、エイミーの存在感を0にした。
・374.切り払いの威力を、0.7倍⇒1.2倍に上方修正。かわいそうだったから。
・375.斬り祓いの威力も、1.2倍⇒1.5倍に上方修正。
・ユラメキトカゲ♂♀のHPを10、攻撃力を3だけ下げた。(微々たる)
・書庫の、魔女の庭の情報を聞ける条件を勝利回数10回に修正。
・いくつかの敵が使う状態異常技の異常付加率を100%に近くした。
 付加率100%でも、そこから敵の状態耐性チェックが入るため。
 耐性3(通常味方)なら状態異常にかかる確率は60%なので、
 異常付加率が100%でも実際の確率は60%ということ。
 異常付加率が50%なら、実際の確率は30%せいぜい。
 麻痺攻撃はあくどいから付加率50%くらいでいいと思うが、
 眠りや毒は100%に近くした。
・高帽子編の敵シンボル、移動頻度8を移動頻度7にいくつか変更した。
 避けやすくなったはず。4分の3くらい変更した。
◆雑記⇒
・Main_Ev.(志岐)『妖怪退治』作成
・志岐としゃらに戦闘前会話と後会話追加。ただし1パターンのみ。
・有り枷堂で、しゃらが“とりあえず”仲間になる。
・メモ帳や、RPGloaderのTextReaderでも読みやすいように、
 更新履歴やラクジェメモを改行調整。
・デバッグスイッチが入っている時、★ノートで★ワールディリア取得可能。
■コモンイベント⇒
[コモンイベント:58]●お店の品揃えを追加。
 汎用的な店や、多方から呼び出す有り枷堂や行商の店、高帽子の店を管理する。
 [変数:139]●お店呼び出し変数 に値を渡して●お店の品揃えを呼び出し。
 これを利用する必要はないが、場合によっては利用した方が楽にイベントを
 作れるはず。
[コモンイベント:59]■並列装備チェックを追加。
 メニュー画面を閉じた時(キャンセルキーが押された時)に、
 装備の判定をするようにした。装備により技を覚えたりなどは、ここでする。
 高帽子の魔女が高帽子を外しても、勝手に高帽子を被るようにした(w)
 高帽子の魔女は、しばらくは頭装備固定。
■自作戦闘⇒
・高帽子の魔女が「高帽子」を装備しているかいないかで、
 高帽子をつけているグラかそうでないかを分岐。
・先制or逆襲の判定を、戦闘開始時のバトルイベントの後に変更。
・また、逆襲時は戦闘前会話を省略するように変更。
■アイテム⇒
261. 良い刀 262.ステンレスソード 270.クレイモール
729.[妖]火の玉 730.[妖]ぶるぶる 731.[妖]まくら返し 732.[妖]くしょう
733.[魔]飛び針 作成
■特殊能力⇒
115.毒撃 116.眠りの手 作成
■モンスター⇒
286.妖怪ぶるぶる 287.妖怪まくら返し 288.妖怪くしょう 作成
--------------------------------

716ラクジェ:2010/04/16(金) 01:52:52 ID:???
いや、まあ、やってみると『え?これどこ走ったの?』な感じだよ><;
まあいいじゃない、短期スパンでちょっと走るのありだよ!!
以下、残ってるバグ。
ゴメン、今回は時間とかの関係でここまで><;

■既出だが直ってないバグ
・毒で死なない。(要修正)
・レベルアップ時のステータス変化、戦闘中に防御力を下げられるなどしていると、間違った表示になる。(要修正)
・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーとか押すと、位置がずれる。(要修正)
■修正したいもの
・逆襲の後、リプレイオートを位置交代にしないように。戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように。

717名無しさん:2010/04/16(金) 02:00:23 ID:???
>>715-716
とりあえず、乙www
更新は予告通り。お見事。

718鯨無:2010/04/16(金) 02:01:40 ID:???
>>717
ほんの労いを送るつもりだったのに><わたしです

近く走れたらいいなー
俺に勢いふってこーいw

719ラクジェ:2010/04/16(金) 17:57:06 ID:???
>>717-718
労いありがとーww
名前欄はもういいwwww

勢い来るの楽しみにしてるよw
僕は次走るときは、>>716の直しだけで走るかも。
と思ってたんだけど、志岐編、しゃらを連れて行かない時の分岐をちゃんと作ってないことに気づいた(´・ω・`)
なぜ忘れてた><;
その分岐も走ろう、次に走るときは。

720鯨無:2010/04/17(土) 01:06:26 ID:???
思ったところまで作れてないけど、
走ります><

ラクジェさんばっかり走ってるとなんか寂しいしw
日曜くらいにはあげられたらいいなーという感じで。

721鯨無:2010/04/17(土) 02:00:30 ID:???
アニメーション入れ替えてみたとこで、自作処理のとこでひとつ質問。
メイン関数の、
>■コマンド入力終了 → ターン中処理へ移行
の中の、並列用かな?スイッチOFFチェックみたいなとこの繰り返し処理、
ウェイト0.1とってるのをを0.0とかにすると処理狂いますか?

722ラクジェ:2010/04/17(土) 02:21:10 ID:???
質問きたのでw
がんがれがんがれwww
寂しいのは僕が長く停滞させたせいもあるよww

さて質問内容。
最初の頃にツクった処理は、結構無駄なことしてます><;
そこの処理は…
その手前の行の、イベント呼び出し:ターン中処理[1]で、ターン中の行動(味方が攻撃!敵が攻撃!全員行動するまでー)が終わります。
で、そのターン中の行動の最中に、スイッチ使って並列処理でダメージの数字とかとかミス表示とか敵がノックバックしたりとか状態異常表示されたりとか、を呼び出してます。
でで、そこの処理。そこでは、まだ画面内にあるダメージ表示などがあるうちは、ターンを終えないようにしてます。
全ての表示が消えるまでそこの繰り返しで監視しつづけているのですが、多分そのウェイト0.1は、並列が多数重なっている可能性を考えて、重くしないために余分に待ってるんだと思います。

多分その時点の僕はそう考えてたwww
どうだろう、狂うことはないと思う。
ウェイト置かないとめっさ重くなる(ずっと俺のターン)かもだけど、
0.0なら・・・大丈夫か?その繰り返し処理は、敵味方全体が行動し終わって、次のコマンド入力にいくまでの『間』に行われてる処理です。

やってみていいwww重そうならすぐ直せるしw

てか中身ゴメンね、ホントに人にわかるようにツクってないんだ><;

723ラクジェ:2010/04/17(土) 02:41:23 ID:???
ちなみに、表示が消えるまで待っている理由は、
コマンド入力の段階で、
ダメージ表示やミス表示そのたもろもろの表示と、コマンド入力のピクチャ番号が多数かぶってるからです。
消えるのを待たないと、コマンド中の表示が色々ずれます。
コマンド入力中のピクチャは、ほぼ全ての番号を使用してます><;
ダメージ表示などをなぜ並列処理でしてるかというのは、行動と連動してリアルタイムで表示させたかったからです。
一人目が攻撃して、そのダメージ表示が消える前に次の人が攻撃を叩き込んでダメージ表示が重なる…みたいなことや、
単純に連続攻撃でダメージ表示がぽぽぽんと出る、のを期待したのだと思います。
並列でやらないと、タイミングの調整など色々困難だと思いました。
違うかもしれないけどその時点の僕はそう思っています><;


さらにちなみのちなみ。
ピクチャ番号、ざっと書いておくか。そのうちゲームフォルダ内のメモにも載せよう。一応。

[共通]
4-9 敵のグラフィック(6体分)
48.49 先制!?逆襲!?
50.ブラックスクリーン用

1.2.3.free(番号若いところで少し確保。二重背景とか、何かに使える)

[コマンド入力中]
11.コマンド窓
12.カーソル裏地
13.コマンド文字(窓と文字をわけてるのは、キャラによっては魔法コマンド名が違うとかでもいいと思ったから。デフォ戦みたいに)
14.カーソル
15.顔グラ窓(コマンド窓と別けてるのは別々に動かしたかったため)
16.顔グラ
17.円カーソル裏地
18.円カーソル
19.カーソル2裏地
 33.カーソル2
20.特技・アイテム窓
21-28,29-32.技・アイテム名(8つ+、上下にスクロールする際の余白4つ)
34.特技・アイテム窓のカバー(スクロール隠し)
35.▼▲(特技でスクロールできるときに上下に表示させようと思っていたが未実装)
36-45.技情報 (範囲、Dor倍率文字、Dor倍率量、消費SP、現在SP、属性、消費SPorHPの表示(現状SPのみ))

10.free
46.47.free
[ターン中]
12-23.最大6体分の状態異常、クリティカル、ミス表示
31.32.技窓、技名(窓は、シスグラによっては後ろあったほうがいいかもって考え。シスグラ変更とか、窓タイプ変更とかも考えてた。この番号は、コマンド入力中も敵の名前とかで使ってる)
33.34.AUTO表示
35-46.ダメージ表示(2×6体分同時)

10.11.free
24-32.free
47.free

という風になってます。瞬間瞬間では重複していないピクチャ番号ありますが、おおむねこのうちわけです><;
ターン中の24-32のどれかを戦闘アニメ用にキープしてもいいと思います。
見てのとおり、コマンド中はかつかつです><;
もっと効率良い振り方あったかもだけど…はじめてだし言い訳させといて><;

724ラクジェ:2010/04/17(土) 02:50:25 ID:???
長々書いてたのでようやく今試した><
0.0でも多分大丈夫、だね。
必須だと思ったけどウェイトなしでもいけたくらいだ。
とりあえず0.0にしてていいと思う。
重そうな報告あれば0.1にすればいいしw

725鯨無:2010/04/17(土) 03:01:38 ID:???
>>722-724
アリガ㌧
こちらも今のところ、問題は多分ないw
ウェイト入ってる理由は、ウェイトおかないと多分、
並列が入るタイミングがなくなるんじゃないかと思ってたw
なしでも平気なんですかいwとりま、0.0入れさせてもらいますw
並列の理由は概ね、プレイしててわかりましたよ〜
スピーディにぱぱぱんと表示をさせたいとか、
入り乱れた戦闘や連携っぽく続くのを意識してるのかなと。

見てもわかり辛いのは、気にしないでください><;
基本わからないだろうと思いつつ、
わかるとこないかなーって感じで見たりする事もあるんでw

ピクチャ番号、参考になりますよ。
背景用にとっておいたのは、大変GJwww夢が広がる><

726ラクジェ:2010/04/17(土) 03:13:14 ID:???
>>725
thx w
いや、ウェイト置かないと他の並列処理に渡すバトンがなくなる、と聞いたことあったんだけど(日記スレかどこかにもメモしてるw)、
なんか大丈夫だったwwwwww若干重くはなってるかもしれないけど、競馬のゴール地点みたいな連写カメラでも使わないと体感ねえwwww

そうそう、ぱぱぱんと、ぽぽぽんと表示させたかったw
ダメージ表示とか、一度に6体分同時表示、とかでなく、リアルタイムもやめて攻撃のあとに1体1体表示して消去、とかにすれば大分楽ができたんだけど。リアルタイムにスムーズに表示させたいじゃんww
6体分表示とかのせいで大分ピクチャが削られてる。キャラクターのHPSP状態をピクチャ表示してたり、あるいは敵の数がもう1体でも多ければ、この自作戦闘は成立しないww
ホントはデフォ戦と同じく、敵最大数10体にしたかったんだけどね><

背景用いいでしょww
戦闘エフェクトにもつかえるよー
敵より奥だからww
桜散る背景みたいなのバックに出して、乱れ雪月花とかねw
ピクチャ番号の振り分けは、ホントに色々迷ったのを覚えてる。
鯨無さんも色々やってるから一緒だと思うけど、最初の手探りってしんどいよね;;

727鯨無:2010/04/18(日) 18:35:19 ID:???
途中で止まる竜イベ見直し中。
竜と和解直後に“Are you Ready?”が入ってびっくりしたw
この掛け声、どうしても剣術士編のイメージが残るなあ;
まあ、どうしても入れるなら、イベント開始前のがいいと思うw

ところで、アリーナで手を加えたい部分があって、戦闘における、
最大・最小ダメージ、トータル与・受ダメージ、かかったターン、などを
計るにはどの辺りでチェックしたら良い感じでしょう?
今回は多分できないけど><いつか入れたいのでちょっと聞いてみます。

728鯨無:2010/04/18(日) 18:39:32 ID:???
あ、でも会話イベント後に開始の合図が入った方が良い場合もあるのかな?
じゃ戦闘終了がONになったら掛け声なしって具合でいいのかも。

729ラクジェ:2010/04/18(日) 21:22:38 ID:???
ただいま><;
レスる><

730ラクジェ:2010/04/18(日) 21:44:13 ID:???
おいおい↑のは日記に書こうとした文章なのに書くとこ間違えたよ(´・ω・`)
レスる!

ちょっと気になってたんだけど、竜イベントが途中で止まるって、和解の後竜が飛び去って自由に動けるようになったところで終わる、という認識で合ってる??
僕が弄ったときに何か入れ忘れたイベントあるかな><; とここまで書いて気づいたけど、和解後の方はホントは竜の影が去っていく演出だったはずなんだけど、ただのウェイトみたいな演出になっちゃってるね><
そうか、和解の時に、画面の表示より前にピクチャを再表示する処理いれてなかったか。気がつかなかった><今の状態だと暫く画面停止か><;

“Are you Ready?”、ゴメン、和解してるのに何を準備はできたか?もないねww
剣術士編イメージ残る?;不味い? 
さておき、初期イベントテスト(数字の0の画像のイベント)の、
Bt.Ev.戦闘開始時判定の真下に、スイッチ戦闘終了ONならラベル1へ。
でラベル1を、スイッチの操作:[3034:MAIN_LOOP_START]をONにする の手前に置いたのでおkだと思う。

こっちは余談だけど、戦闘開始後の効果音も、一応『♪音響 』で変えれるww
3031:効果音パターンに入る変数次第で変えれるようになってる。
3000-からは自作戦闘終わった時とかに全部0を代入するから、
100番までのどれか適当な変数に音響変数作って、戦闘開始時に3031番に読み込みかなあ。

ででアリーナ。
ダメージ関係は、『計』っていうグラのイベント「各種計算式」の、1ページ目と3ページ目のそれぞれラベル100番の手前かな。
ミスの場合は100番に飛ぶので、イベントスルーできる。
変数:3616の代入ダメージに、計算した最終ダメージが代入されてる。
その時、変数:3611「代入用誰に?」に、そのダメージを受ける対象が代入されてる。
1-4なら味方の4人。5-10が敵1〜6、だね。
かかったターンに関しては、『6』ってグラフィックの「戦闘終了」のイベントの、一番最初で代入したのでいいと思う。
変数4338:「ターン数」に、その時点のターン数が格納されてるはず。
良かったら、次走る時やっとくよwww

色々質問してもらえるのは、自分でどうやってたかの処理を思いだせるのでいい感じ。

そんな感じか、急ぎレス><;今日はあまり見れない><;

731鯨無:2010/04/18(日) 23:21:35 ID:???
>>730
披露きてそうですね;お疲れ様ですw

>竜イベ
あ、ほんとだwちゃんと飛び去るまであったのかw
てっきり止まったのかと…。
ありがとう><ピクチャ改めて入れておいた。
勝利後のチェックはまたいずれ、かな;

>“Are you Ready?”
違和感は、必ず入るようになってから感じてたりして;
慣れの部分もあるけど。
音響見てみた。その内変えてみようかな。
一斉に替えるのは面倒だけど、部分で分岐でw
書いてあったスイッチ分岐&ラベル飛びで
Ready?無視、できましたwありがとうございます><

ちょっと近い事で、戦闘前後の台詞。
見たいけど毎回だとまだパターンも少ないし
雑魚ばっかりだとクドイかなと感じ始めて、
台詞キャンセル%の変数を入れさせてもらいました。
とりあえず悠久の蔵書庫でシェイドが調整してくれます。
(デフォはキャンセル率0%)

>アリーナの
あ、やってもいいよwwww(コラ)
いや、他にもキャラ設置の継続だとかの
弄らないといけないとこもあるので、
自分でやれたらやりたいと思います。
今回はできませんけど・・;色々有難うございます♪

さて、そろそろ一旦切り上げてあげます。
日曜は過ぎるかもしれないけど、今夜中には…

732鯨無:2010/04/19(月) 00:09:59 ID:???
急いで走るのを始めて更新をプレイしきれてなかったので、志岐編をプレイ><
色々新しくなってまた良いですね。町役場に妙にwktkw
出会ったバグというか画面色調直し忘れみたいのありました↓
・役場で依頼聞く前にお花の夫の家に入ったら、外に出ても暗いまま
・たぶん上記と同じような部分、ななの家に入ってクリアせず出たら暗いまま

733ラクジェ:2010/04/19(月) 01:21:58 ID:???
>>731
ちょっとお疲れwまだおきてるけどもう寝るw
鯨無さんも遅くまで頑張ってるねw

>竜イベ
ああよかった、一応言ってみてよかったwww
勝利後はこっちでは一応確認してる。
レベル50にしても装備があのままの4人では結構苦労したというww

>“Are you Ready?”
ん、必ず入るようにっていつからだっけ?
年末にあげたやつにはすでに入ってたような><
まあ無しでもいいと思うよw音声が耳にくどいっていうのはなんとなくわかる。
音響は、BUSINみたいなカシャカシャした音に変えれると面白そうじゃないw
音響にしてもwindow表示にしても、複数の設定に対応したいなと考えてツクりました。
シスグラとか、主人公によっては違うのがあったっていいじゃないwww

>戦闘前後の台詞キャンセル
いいよいいよー!!
ON/OFFだけじゃなくてファジィな粋にも設定残しとくのは良いw
シェイドにやってもらうのかww

>アリーナの
やっていいの?(笑)
や、戦績の流れで、そういうのも入れたいとは思ってたんで、鯨無さんが嫌じゃなければとりあえず入れてみるよ?
まあ、次走れるのが時期的に誰か、にもよるけどw手の空いてる方が入れましょう><

>志岐編
ありがとうーw
変えてみて、結局元のカタチに近い状態に落ち着いた><
うまくいくかどうかはあそこからの展開次第だね><;
多分大丈夫。素材さえ揃えば。
でバグありがと><;UP寸前で変更かけたところがあって、そのせいだな><;
直しとく!

しかし、バグ関連見つかるのはやくていいよねww
走者全員デバッガーみたいなもんだww
そういえば、貼ろうと思って忘れてたバグ(というか設定関連)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0130.png
にょきっと顔を出せます(´・ω・`)
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0131.png
ここにもにょきっと出せます(´・ω・`)

写真撮るほどのことかwww

おやすみ><

734鯨無:2010/04/19(月) 02:38:15 ID:???
走りましたー

http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0132.lzh

自作戦闘:戦闘アニメパターンを整理してみました。
コモン:トラップイベントを微修正。違いが出るかは不明。
[0060]<別れの台詞&キャンセラ> を追加。
[0061]【凡庸】コモン☆ を追加。
[0010]<!選択肢!別れる仲間> で<別れの台詞&キャンセラ>を呼び出すようになった。
マップ:キアーロ(やっつけ)を追加。
マムリテを微修正。
イベント:ブラッドでリーファを仲間にするまでが軽く追加されました。


ううっ、情報量多くなってきて頭がパンクしそうだっ><;;
あ、旧ヴラドたちの画像抜くの忘れた…しかたない;
今回、キアーロマップがかなりやっつけ;なんで、その内まともにします…w(汗)
書くの忘れたけど、上にあるとおり、戦闘前後の台詞キャンセルイベコマンド入れてあります。

735鯨無:2010/04/19(月) 02:55:10 ID:???
>>733
なんか私、日曜にあげるとかほざいたみたいだし><;
ここまで来たら一旦あげるより…って感じでw;

>竜イベ
レベルよりも、装備如何って事ありますよねw
半減やら属性持ちやらのスキルは大きい。

>“Are you Ready?”
さあw
いつだったか…ラクジェさんが自作戦闘造り始めてから
基盤完成まで怒涛の勢いで進んだイメージなんでw

シスグラや音響カスタマイズやらなしにして、
大括りの世界に統一感持たせるのもアリですけどねw
いやいや、面倒なわけじゃな(略

>戦闘前後の台詞キャンセル
どーもです><まあけど、咄嗟に入れたんで
動作がどんな具合かは保障できませんw;

736鯨無:2010/04/19(月) 02:58:11 ID:???
>>735のつづき

>アリーナ
・最大・最小ダメージ、
・トータル与・受ダメージ、
・かかったターン、
は欲しいです。
・コマンドのカウント:攻撃・技・魔法・防御・逃げる
辺りのカウントもあると面白いかもしれません><
けど、今のままじゃたぶんアリーナの観客って
常に入れ替わるんですよ;;
興味を惹いたら継続するようにしないと、
観客に注意してみる意味がない…orz

>志岐編
楽しみにしとりますw早く続きが見たいw

>バグ
ありあとやーしたwwww
固めてアップする前に見たのでそこだけ詰めておきました。
モノが多くなると、見落としも多くなって><;
助かります。にょきっとが可愛すぎるw志岐www

737鯨無:2010/04/19(月) 03:07:07 ID:???
あ、そーだ。
イベント名表示の時、5秒ウェイト?は長くないかと思って
自分のサブイベント系、いくつか3秒ウェイトにしてみたりしてます。
デバッグ時にはShift押してればいいけど、
簡素なイベントちょっとやるのに長い演出を入れたくなくて;
メインは5秒のままです。

738ラクジェ:2010/04/19(月) 09:47:18 ID:???
>>734
おつかれさまー!!!!
朝落として遊んでみたよ♪
一通り遊べた…かな?w
やっぱ人が走るとテンション上がりましたw
さてさて!

>>戦闘アニメパターン
先に中身見て、位置指定後のウェイト0.1秒は、戦闘アニメを表示する前に一瞬置くことで、戦闘アニメが部分飛んだりせずにちゃんと表示されるようになってるね。
これ、0.0秒だと鯨無さんとこだと処理浮つく?? うちの環境で、テスト用武器に二連全体つけて振らせてみたんだけど、前よりはちょっともたつく感じだった。逆にウェイト無しの前までのだと、エフェクトが飛びがちだったんだけど><
鯨無さんが作ってくれたイベントで0.1秒を0.0秒に変えたら、うちではちょうどいい感じになったwエフェクトも飛ばないし、テンポよし><
ウェイトのことはともかく、位置指定は正解だったねwww色々手軽になったと思う!!ありがとう!!

>>別れの台詞&キャンセラ
すごくいいね!
色々試したけど、台詞がうちのキャラもそれぞれのキャラとらえててくれて楽しかったw(特に高帽子とエイミー)
外せない仲間は必要だもんね。

>>【凡庸】コモン☆
いいよいいよーw
便利だね!

>>トラップイベント
更新前より安定してた!
ちょっと表示はカクカクしてるけど、遊べるレベルだと思う。
鯨無さんとこだとスムーズ??

>>ブラッド編
楽しめたよw
リーファさん、いい人だ!(いやいい人っぽいのは最近わかってきてたけどw)
族長の★ワールディリアの説明も面白かったw色々なパターンがあっていいんだww
イベントもくどくなくていいと思う。僕も、自分のイベントでそういうの心配しがち><;志岐編なんかは序盤くどいなあ。

>>戦闘前会話キャンセル
これもおkk、いいね!


以上更新周りへのレス><

739ラクジェ:2010/04/19(月) 10:03:13 ID:???
>>735
いやもう乙だったよww

>竜イベ
特殊能力もねw
現状、魔法除くとブラッドの二段斬りが一番上くらいだからねww
リーファさんとエイミーは★森の民あるからちょっとは善戦(crt率15%UP素早さUP)するけど、ちょっとだww
>“Are you Ready?”
製作復帰してからは、まあ早かったとは思うw遅くなってゴメンね><でも出来には結構満足してる!
主人公別はなくても、どこかでシスグラや音響変えてくれるお店とかあってもいいと思ってる。
幻想すいこ伝とかでそういうのあってさw 後々作りたい我が城システムに組み込みたい><w
あーゆーれでぃは消すかどうかはどうするかww他の人の意見も聞きたいね><;
>アリーナ
了解!コマンドのカウントはちょっと面倒かもしれないからパッとはできないけど、また考えとくw
コマンド入力終了時に代入してカウント加算かな?あれ、大して面倒なさそうだな。
観客関連の更新も楽しみにするよww

>バグ関連
見落としていいよ、誰かが見つけるww
さて報告と、自分のメモ。
・戦闘会話キャンセルは、『0』のグラの初期イベントでやらないと『画面が暗くなり数瞬後に明るくなる処理』がいきたまま><
・終了時の会話も一緒か。
・ブラッドで志岐を訪ねた時、二回目からモノを売ってくれない><(入れ忘れ)
・仲間を外した直後、4人目とかの作戦内容がおかしい。(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)になってて、存在しない0番の敵を攻撃して倒してしまう。(1.0.5)にしないといけんかった><
・キアーロの族長の名前がチアーロなのは仕様?(一応w)

上4つは次走れるときに直しますw
で、イベント名表示は僕も思ってた。
2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、でもいいかも。
仲間が加入する時のウェイトも省いていいかもわからんねww

えーとりあえずこのくらいで!
乙でした!次は夜来れるかな><;
暫く浮つくので次いつ走れるかわかりません。
走りたい気持ちは正直強い。

ではでは、鯨無さん走行おつかれさまでした!

740ラクジェ:2010/04/19(月) 10:04:30 ID:???
あ、書き忘れ、デバッグスイッチ入れてるときの配慮(というか自分テスト用かw)良かったと思うw
竜とかフランソワとかw
おかげでフランソワとルーウェンのイベントを、かなり久しぶりに実視したwww

741ラクジェ:2010/04/19(月) 10:09:11 ID:???
・アイテム位置とか特殊能力位置記憶とかも、作戦前詰めの時とかに前詰めしないとな><;

742鯨無:2010/04/19(月) 19:02:50 ID:???
>>738
どうもですw

>ウェイト
たぶん、位置移動させたら表示遅れるんじゃ?
って話があったんで安全第一で入れてみたのだと思いますw
ラクジェさんとこで表示良いならなくしてOKですよー
保険で0.0入れてもいいしw

>別れの台詞
とりあえず入れさせてもらったので、
思うところがあれば良いように改変してくださいw

>【凡庸】コモン☆
ご利用ください☆

>トラップイベント
ちょいカクかな?やっぱり本編に組むのは向かなそう。
針を動かすタイマーを10分の1に減らした感じです。
あと、決定ボタンを押したらもう一度トラップイベントと
接触してしまうのを防ぐために、
繰り返し処理の合間に並列が挟む感じになりました。

>ブラッド編
ありがとございます^^
なんとか進めなと思いまして…;
族長の拡散する世界はもろデモンズソウルの単語流用w

志岐編は良いと思いますよ。正統派的な?
折角作者も複数なんだし、独自の編の雰囲気でw
気になれば台詞の無駄を削れば…って今のところ大してない気もするけどw

さっさと旅に出させたいか、
ストーリーをちゃんと追わせたいのかとで変わってもきそう。
終盤まで道順ほぼ固定でもいいと思うしw

>戦闘前会話キャンセル
どもですw
いるのといないので分岐とかめんどい場合にもオススメw
ロマサガ3の詩人みたいに頑固に外せないキャラにもオススメ><

743鯨無:2010/04/19(月) 19:07:46 ID:???
>>739

>システム面
我が城システムw難しそう><
カスタムして遊ぶくらいになるとやり込んでそうw

>アリーナ
ありがとうございます><
コマンドカウントについては、本当欲なのでw
他に流用する意図がなければシンプルに。

>バグ関連
>>戦闘会話キャンセル
なんとなくわかったwお手数ですが直して置いてください。orz

>>キアーロの族長の名前がチアーロなのは仕様?(一応w)
最後の最後まで迷ってた><
CHIAROだかは伊語読みだとキアーロって振り仮名だけど、
英語読みだとチアーロって読めそうって思っちゃって走り始めはチアーロに。
しかし、アレキサンドルやらマイキやら自分語はなんかキ読みが多いし
キアーロでいいのかも知らんwチオローとかって読みそう><てか名前変えるかw

似たような事で、エルフとエルヴを使ってるとかあるw

>イベント名・仲間加入表示
連打すると効果音がぶった切りになるけど良いなら><
一応、仲間加入の時のは、メロディが鳴り切る直前くらいでウェイトが終わるw

744ラクジェ:2010/05/03(月) 00:06:51 ID:???
そんなわけで、返せなかったレスを返す><
PCに文章だけ作ってたので、改めて携帯から打ち込む気になれなかった><;

>ウェイト
前にも話してたけど、画像設定ない状態ならその表示の遅れは発生しない、のかも?
ちょっと勉強になったww0.0いれてるほうがうちの環境だとエフェクトがちょっと安定するから、0.0でw

>トラップイベント
思ったんだけど、タイマーでやってるところを並列とウェイト組み合わせてやってみれば処理早くなったりしないかな?
中身確認してないからわからないけど><;
今回プレイ時間計測する際、前まではタイマーで時間計ってたのを、ウェイトと並列実行での時間計測に変えると、処理が早くなった。
AWの時なんかはタイマー利用してやってたんだけど、それをそのままWDLリレーに移植すると自作戦闘がカクカクしちゃってさ。
それでウェイトと並列実行使う方法で計測したら、重さが消えたという。
参考になるかどうかはわからないけどふと思った><

>シナリオ面
デモンズソウル知らないけどそうだったのかwwいい感じの言葉だとは思ってたww
志岐編は、前回までと比べるとかなり無駄は削ったつもり><;
無駄というかなんというかだけど、ある程度ゲーム寄りにしたかったというか。
まあ色々あっていいんだよねそうなんだよwww

>システム面
我が城システムは、新桃太郎伝説と幻想水滸伝のオマージュでww
まあそんな難しいものじゃないww
アリーナのカウントは次走るときやっちゃいたい!

>仲間加入時
そうだったね><;
ジングルは効果音ではなくmidiだった><;
えーととりま保留でww


さてさて他にいくつか。
・マムリテの宿屋(でいい?)、移動しやすくなってるwwww
・忍ビは今日気づいたww
・宿屋の外にダッシュで出てって、そのまままっすぐ行ったら…隠し通路wwここから入れるのか><
 ここは今回初めて気づいたけど、前からだったんだねww
・マムリテの一郎、志岐主人公で始めると、見えないのに気配だけある。(グラがない2ページ目が重ならないになってるせい)



さあ次走るのはいつになるかなあ。モチベはあるよ。
走者を増やすって話、シナリオ3本完成は待たずにいいかもね。大体の基盤ができたら声かけてみていいかも。
活気づくと、モチベも上がるしね><;
どちらにせよ自作戦闘のバグは全部潰してからだな;;あと説明もちゃんとしてからだな><;

745ラクジェ:2010/05/03(月) 01:49:12 ID:RslhRSaE
おっと書こうと思って書き忘れ
CHIAROのMAP、適当に仮置きしたみたいに聞いたけど、
これはこれでおkkだと思うよwwwいや直すんだろうけどw
ロマサガとかだとこういうシンプルなMAPはザラにあるよねw

746鯨無:2010/05/03(月) 12:16:04 ID:???
>ラクジェさん
復帰おめでw

>>744
>トラップ
うーんと、タイマーって要は、変数のカウントなんですよね。
そのカウント数値を10分の1化です。
並列とウェイト組み合わせってどういう感じだろう。
>我が城システム
どんなになるんだろ、期待w
>仲間加入時
おkwww
>マムリテの宿屋(でいい?)、移動しやすくなってるwwww
移動改良は、飲食店かな?ブラッドに会うのに回り道が必要だったのでw
>忍ビは今日気づいたww
いかすでしょ(0゜・∀・)+
>宿屋の外にダッシュで出てって、そのまままっすぐ行ったら…隠し通路ww
左下の塀の中に入れるとこ?じゃなかったら怖いw
>CHIAROのMAP
うんや直すwいつになるかはわからんけどww
クェーラの作り的にあれはかわいそうw

747鯨無:2010/05/03(月) 12:28:31 ID:???
さて、ラクジェさんがPC使えない間にちょっと作ってみた。んで、記念あげw

バトル系キャラ画像少々
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0133.zip
・ブラッド勝利&攻撃選択
・リーファ勝利
・紫音勝利&攻撃選択&攻撃(中途?)
・高帽子勝利(読書&浮遊)&攻撃選択&攻撃
・志岐攻撃選択
・ブラッドたちキャラ画像改良(あ、ケルヴィン中途半端かも;)

左上(or左下)静止縦4枚、頻度調整して90度右回転アニメ。勝利時イメージ。
その右側画像(向き後ろ)は、攻撃選択時の絵をイメージ。そのまま下のアニメで攻撃モーション。
勝利時イメージの髪なびきは同じような動きをしてるので、移動頻度をキャラごとにちょっと変えたり、一時停止をはさむと面白いと思います。

きっとちょっと楽しくなるので、使ってみてください><w
あと、こういうイメージが良いとか、あれば聞かせてください。俺のイメージは貧困なので><;
作ってみた画像にも変更・改造や注文OKです。

748ラクジェ:2010/05/04(火) 18:38:08 ID:???
>>747
とりあえずバトルキャラのドット!!
おおおおお何これすげえカッコいいwwwwwwww
てかしたらばメール確認してから色々想像してたのよりずっとカッコいいww
すげえ!キャラの画像ってあまり縦横多めに使えないかなと思ってたんだけど(もっと窮屈かなと思ってたんだけど)、結構横も縦も余白あるんだねwwww
すばらしい><
高帽子のドット、戦闘攻撃アニメは絶対ホウキでぶっ叩くアニメにしようと思ってたんだけど、
そのとおりにしてくれてて嬉しかったwwwwこれはあとで組み込んでみないとならんなwwまだPC周り余裕ないけど確認が楽しみだw
ホウキが、僕が描いたドットより断然活き活きしてんのww高帽子も可愛いですありがとうございます><
ブラッドは髪型がとっても主人公らしくなったね!
リーファさんも勝利後とか含み良い感じw紫音もこれかなり楽しみだww
髪がたなびくのとかも、ちゃんとアニメに組み込んで確認したいねw

とりあえず確認は、素材の問題もあるので自分のだけ入れてみようかと思う。
てか入れるためだけに走ってもいいんじゃねw
使わせていただきます><ドットが巧くかけない人間なので、正直めちゃくちゃ嬉しいです><;
いやこれいいなマジで。
こういう風にドット描きたかったんだっていうのを、まさに体現してくれた><
ありがとう!!

749ラクジェ:2010/05/04(火) 18:45:34 ID:???
変更改造注文おkというのがまた嬉しいんだけど、なんかあれば気軽に言って見るねw面倒な時はそっちも気軽にカットしてねww
自分の分に関しては大変高いレベルで満足してます。

さあレス><
>>746
>トラップ
ゴメン、確認したんだけど完全に検討違いだった><;
イベントコマンドのタイマーってあるじゃない??あれ使ってたような気がしてww
今回、時間計測をタイマーでやってたのを別のやり方に変えてみたって話だったんだけど、これには関係なかった><;

>マムリテの宿屋
マムリテの飲食店だった!!;宿屋じゃないのはわかってたしメモ帳に適当に書いたのを書き換えて投稿しようと思ってた、だけど日が空きすぎてすっかり忘れていた><;
ブラッドのあれは気になってたけど言うほどでもないかと思ってた、すぐ気づいたwいいとおもう><
あとダッシュで出てって、も飲食店の方ねww左下のは前にこのスレで話題になってるはずww

750鯨無:2010/05/04(火) 21:32:38 ID:???
>>748
ありがとうございます♪
先日借家で描いたBsドットの勢いでやりました><アニメはイメージさえあれば!そこそこいける?
最初はブラッド描いてみてたんですが、他キャラも動いたら興奮するwwwとか思って><個人的にはポーズ変わるだけでも楽しかったw
高帽子の魔女は、たいへんそうだなあ…と思っていたら凝っちゃったらしく、ブラッド差し置いて攻撃モーションまで作ってみてやんの><
サイズはぎちぎちですよwwww
ホウキは主にラクジェさんの改変で使ってます。やっぱり24x32ドットの中に収めるには。
入れてみる時、静止状態やらで元の画像に戻す処理も忘れずにw

入れるために走るのもありなんですが、ブラッドとか作ってみようとした自キャラモーションがまだ中途半端w
ラクジェさんは結構ドット描けるんだと思ってるwAWとかでキャラ入れたアニメ、こう描いてこう使うのかーって勝手に勉強させてもらってた覚えがあるしw

あ。さっき見てたら、紫音さんの勝利後ポーズ、一番上一枚が左足出しちゃってるのでつま先縦一列削ってください;・・
自分で画像更新する時も直しますが;
この紫音さんの攻撃モーションはもう少しアニメーション入れたい感じ。てかせまぜましてるからピクチャにした方が良いかもしれないw;
二刀流だけど、どういう構えや動きのイメージがあるのか気になったなあ。

>>749
>マムリテの
………(;゚Д゚)
すり抜けの術wわきゃーおw想定外でしたはいwよくあるすり抜けバグですね…w
そのままにして見えないアイテムでも置いてみようかなw

751ラクジェ:2010/05/08(土) 16:28:21 ID:RslhRSaE
間が空いたのでその他了承少しだけレス!
高帽子が一番量多くて驚いたのと嬉しかったのとwww
ちょっと動かしてみたけどいい感じだった!!
ドット描けねえww
AWは超適当なのにww参考になってたならよかったけどww
紫音さんのモーションとかは流斗さんに聞くしかないんだけど><; 見る限り急がしそうで><;

マムリテ、わざとじゃなかったんだねww
見えないアイテム置こうぜw
てかなかなか気づかないもんだ。多分初期からだったんだろうけど、何度もテストプレイしてるのに、気づいたのは前回だw
移動速度の速いダッシュがなかったら、行き過ぎることがなく曲がるから、気づかなかったかもしれんw

752鯨無:2010/06/15(火) 03:26:33 ID:???
ちょこちょこアリーナイベ作成したいのでラクジェさんに質問です

・攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
・行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?

753ラクジェ:2010/06/15(火) 23:18:52 ID:???
どうもです鯨無さんw
さてさて!

>>攻撃や回復の効果属性のチェックはどこでするのがいいか?
効果属性っていうのは、行動時にダメージを与えているか回復しているかということでいいのかな??
それとも炎水雷などの属性かな?とりあえず攻撃か回復かだとしてちょっと調べてくるw


>>行動者(敵か味方か)はどこでチェックできるか?
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0135.png
【5】のイベントグラフィックのイベント【ターン中処理】の、
この位置の真下がいいかな?と思います。
もっと変数名でわかりやすくすればいいのに><;横着して一時変数でやってます><
ここでは、変数[3061:一時変数1]に、[3100:一時変数20]に格納された変数番の変数を代入します。
値が4以下なら味方の行動、5以上なら敵の行動です。
ちなみにこの時点で、行動者が状態異常などにより行動できない時は、ここの処理スルーするようになってます。

754ラクジェ:2010/06/15(火) 23:28:52 ID:???
あ、いや、待ったSTOP;;
ここじゃないな。
両方とも、【計】グラの、【各種計算式】のイベントの中でやった方がベターかもしれません><
箇所は、1ページ目(通常攻撃)と3ページ目(特殊能力)の、最下段、◆ラベルの設定:100番、の真上がよさそうです。
【一時変数1】に【一時変数20の番号の変数】を代入して、一時変数1を4以下かそうでないかで判定してください><;
ちなみにその時点で、【3619:ダメージ白or緑】に回復かどうかが代入されてるはずです。ダメージなら0。値は回復なら1です。


誰が行動してるかの変数くらい、一時変数で判定せずに、変数作って判定すりゃよかった><;
3ページ目の方の【★臆病者】判定の直後にそういう変数作ってる節があるけど…この処理、これこそ>>753の画像の位置にいれるべきコマンドだ><


今日はあまり頭が回ってないので、わかりにくかったらまた聞いてください><;
ではでは!

755ラクジェ:2010/06/15(火) 23:31:48 ID:???
ていうか一時変数20が、一時変数でも何でもないな!!;
この変数、敵味方の行動中に何かの計算式で値が変わったら処理全部狂うじゃん><;
今度走る時にでも名前変えて固定変数にしよう。
なんか、一時変数11〜20は、本当に一時なのかどうなのか怪しい。あの時の僕の思考はイミフ><なんてこった><;

756鯨無:2010/06/16(水) 13:51:05 ID:???
>>753-755
有難うございます!
>効果属性
えっと両方ですw
回復行動もチェックしたいし、属性のポイントもつけたいので。
ってちょっと見てたら、属性はスイッチONしてるみたいですね。
それから、確か計算はツク仕様ですよね?
打撃・精神関係度で物理か魔法かもチェックしたいんですけど
この変数は、4201〜の辺りかな。これって計算終わるまで変わりませんか?

行動者のほうは大体わかりましたw
行動者が敵か味方かで判定したい事があったので、これでいけます。

聞いてみてよかったw自力で見つけるのは大変そうだ(・・;

757ラクジェ:2010/06/16(水) 14:09:09 ID:???
ちょうどタイミングが合ったのでレスるw
凝るねぇwwwwwwww
そうそう、属性はスイッチ管理。複合属性の場合そうするしかないかな?って思って。
今なら、変数に二進数で10000000なら炎、01000000なら氷、11000000なら炎氷複合、とかってや―――らないかwwwww桁数足りないし物理属性とかも入ってくるしwwやっぱスイッチがベターだったかな><
計算のイベントのラベル100の手前を通るということは、イコールその攻撃が当たる(発動する)ってことなので、属性周りもその位置でチェックしたのでおkだと思います。
打撃・精神関係度も、4201〜のあたりにあるものまさにソレですw
ちょっとツクールから離れてたので曖昧ですが、技や武器の属性関連(命中率は、防御無視かどうか、属性は、状態付加は、何属性か、ダメージを与えるか奪うか、などなど) は、次のキャラに行動者が移るまでは代入されたままのはずなので、
これもその位置で判定したのでおkだと思います♪

自作戦闘のシステム周りは完全に自分だけがわかるように作ってたので、そのあたり弄る時は遠慮なく聞いてください><
主人公や技、魔物あたりはまだ誰でも変更しやすくしてるつもりだけど、システム周りは全く><;

758鯨無:2010/06/16(水) 19:41:40 ID:???
いざ入れてみるとなるとまた整理し直しの部分も出てくるな><
ゴチャゴチャ詰め込み過ぎないようにしないとw

一応、ターゲットの格納されてる変数も教えてもらえますか?

759ラクジェ:2010/06/16(水) 19:51:40 ID:???
めんどくせえよねwwwwww
でもそれが楽しい。(楽しい?)

ターゲットは、変数:3611「代入用誰に?」に格納されてるよ!
参考までに>>730ww 自分でも記憶になかったけど前にも似たようなこと書いてたなwwやっぱ計算イベントの中がベターらしい><

760鯨無:2010/06/16(水) 20:15:09 ID:???
>>759
㌧クス
全体攻撃のときは、ターゲットどうなってるんですか?

761ラクジェ:2010/06/16(水) 20:23:34 ID:???
第二回、なぜなに自作戦闘、今日の講座はターゲット!(?)w

>>760
全体攻撃は、一人目を攻撃したら二人目を攻撃して…と、敵が一周するまで繰り返されてます。
敵が6体ターゲットにいる場合、【誰に?】に5が代入されたところから始まり、敵の最後のID10が【誰に?】に代入されて終わるまで、計算イベントを6回通ります。
ちなみにその時、そもそも全体攻撃なのかそうでないかを判定しているのは、
■通常攻撃の場合⇒【スイッチ:3134:武器種全体斬り】がONになっている時。
■特殊能力の場合⇒【変数:4202:効果範囲】が2(敵全体)か5(味方全体)の時です。
統一しろと><;ゴメン。
ちなみに特殊能力の時、使用者が敵なら、2(プレイヤーキャラ全体)、5(エネミーキャラ全体)です。
効果範囲はあくまで、使用者側の視点からの敵味方です。(一応)
また、敵側は武器をもたないので、通常攻撃による全体攻撃はありません。特技で代用できるはず。

762鯨無:2010/06/16(水) 20:51:36 ID:???
>>761
収穫が二つあったw
・全体攻撃のときはその分計算を通る→ポイント加算の機会が多くなるかも
・チェックする場所が三箇所だった→意外w聞いてみてよかったw
有難うございます。またよろしくお願いしますw

763ラクジェ:2010/06/16(水) 21:08:05 ID:???
>>762
ちなみに今までのだと、チェックは全て、計算イベントの例の場所(ラベル100の手前。ミスした場合も有効にするならラベル100の直後)で判定させたのでおkだと思いますw

いえいえ、正直自分自身の記憶の整理にもなるんで、質問歓迎ですww

764ラクジェ:2010/06/22(火) 18:28:00 ID:???
決めた!!
志岐編やめよー!!;;
開発初期からそれだけが悩みの種だったんだ、もういっそ切っちゃおうよ!;
最初日記に書いてたけど、ここに書いて確定しちゃおう!
パラレル設定で時代風に…っていうのに、自分の中にすごい無理があった><
どうしても元設定がチラついて…ONI風にやりたいことと、志岐としてやらせたいことが、
不味い具合に脚を引っ張り合ってた。中途半端でやめたくないなあという考えに縛られてたけど、やめるのも勇気、と思う。
やめる!!!!;

卯の国自体は残す。誰でも好きに弄って良いエリア。いや、魔女の庭とか悠久の狭間って、雰囲気が作者に依っててイベントとか足しづらいでしょ?勿論足すのが本当なんだけど、まあ足し辛いのは足し辛い。(クェーラは足しやすい)
卯の国も足しやすい感じになってもらおう。できたら!;
今あるイベントとかは、全体向けのイベントに換えて残そう。よどみ狩りは、元々誰でもできるようにはしたかったし。

志岐に関しては、元の現代風に戻して登場させる。
また主人公に返り咲くかもしれないし、まあその可能性は高いと思うwしゃらも一緒!
加藤とか卯月姫は・・・どうなるか?いすまやじばりなんかは、卯の国のイベントの主要敵として残す。

志岐としゃらに関しては、本流のシナリオはやっぱりアクションゲームでやりたいので、WDLリレーでの世界観は、本編終了後のイメージだろうか。いや、ざっぱにやるか。気楽に。

別に近々走れるわけではないけど、決めたら気が楽になった><
すっごい迷ったけど、これで決定。キャラアニメ作ってくれた鯨無さん、申し訳ない><;
今の和風志岐としゃらも、何かの時に別ゲーでゲームに出したいなって思ってるw

765ラクジェ:2010/06/22(火) 18:47:32 ID:???
ついでだ、最近知ったことで、
・並列実行の中での【イベントの呼び出し】は重い。
・色数に関して、ピクチャ1枚、キャラグラひとつ、などの色数を256色以内にちゃんとおさえてても、ツクールの画面上全体の色数がある程度を超えると、表示時に勝手に減色されてしまう。
・変数の一括代入処理は、内部的には数字の若い変数から順にやってる。ので、【変数1〜2に、変数1の番号の変数】の値を代入、とかやると、途中で変数1の値が変わるので、変数1と変数2は同じ値にはならない。色々やってる時に多分そうだろうとは思ってたけどそうだったらしい><変数の一括操作中にも、オペランドの変数は変化する。ということをVIPのツクスレから学びました!

766ラクジェ:2010/07/17(土) 13:42:53 ID:???
いいや、ちょっと走る。月末くらいまで!
細々したことやるだけだから、大した更新ではないけど><
のんびり月末まで。

767鯨無:2010/07/17(土) 22:38:59 ID:???
お今晩わ。リレー乙です。ゆっくり走ってもだいじょぶですよ‐ω‐;

日記スレ見てたら思い出した事があったので。
アニメーションカット入れてもキャラ動作が消えるだけで
攻撃アニメーションは表示されててアレ?って思ったような。

これは個人的な。
アリーナ考えてたら連続ヒットでポイント想定して、ターゲット同一に
敏捷値近くて行動連続したら確立でコンボ、なんて感じのモノを
入れてみたが敵に挟まれても続いたので、、ちょい投げ中。
即席で無理矢理イベント組んでたのが敗因orz
いやあと、アリーナ観客多様化できるようにしようとか
一気に色んな事やろうとしてキャパ越えオーバーヒートしたw;;
欲でこれだけはこうしたい!って思っても厳シー><

768ラクジェ:2010/07/17(土) 23:27:31 ID:???
こんばんわ鯨無さん!
大体走り終わったwww
やるべきバグ取りが思ったより速攻で終わったぜ><

アニメーションカットは、実は…
[キャラ固有のアニメーションを切る] だけだったりします;;;;
だから名称が全然正しくない><
本来の用途は――
作り手が凝ってアニメを多数用意してるキャラと、素のままのキャラの二種類がいると、
プレイヤーはどうしても凝ってる方使いたくなるんじゃないかなあ、それはヤだなあ。と。
そんな風に思って用意したスイッチだったりします。カットをONにすると、どのキャラも一律同じ動きになるという><
いらなかったかなあ。とりあえず名称は全然正しくない><;

ちなみに本来のアニメカット的なものは、これ以上早くしてどうすんだ的思考の元に排除しますた><;
いや、キャラの動きと戦闘アニメ両方切ると、数字だけがポポポンと出るんだけども、なんかこれがすごい見栄え悪くて;;
現状十分早いし、カット入れなくてもいいかなあ、という思考に落ち着きました。

以上うらばなし!


以下鯨無さんの個人的話!
コンボwwwwwwww
いや、面白いと思う。ターゲットの変数も、取得する位置によってはもしかしたらどっかで数値変わったりしてるかもしれない><;
(4 <=変数なら味方、5 >= 変数 なら敵、って判定してる手前とかなら間違いないと思うけど)
色々面倒な処理してるから、もし入れるなら、自作戦闘作った僕が組み込んだ方がいいんだろうな;

連続で同じ敵に攻撃するとポイント加算?
それって普通の戦闘にあっても面白そうじゃない、って感覚はあるwww
VPみたいな。HIT数多いと威力上がるやつね。速いキャラが連続攻撃入れてからだと後ろのキャラの攻撃力が上がるというあれ><
ポイントとはまた違うけど、そういうのも面白い。キャラに攻撃回数の概念がないからあれだけど><
ゴメン話が逸れたwwww
入れれそうなイベントなら入れるよーw
今のところ言われたとおりアリーナ関係の自作戦闘イベントはノータッチww

769鯨無:2010/07/18(日) 02:49:24 ID:???
>>768
それって凝った人の気持ちを残念にするような気もしなくも;
それなら最初からキャラ絵の設定なんて無い方がよくない?と思ってしまいました。今の所凝って描いてるのが俺だけなんで、俺が描かないって事もできますけど。

アニメカットは、市販のゲームにもカットでキャラと攻撃名とダメージのみが表示されるものがあった気がしたから、それを想像してたんだ。
戦闘途中にも変更出来てアニメカット名称なら、目的は時間の短縮だと思う。キャラアニメ自体は時間を取らないから、攻撃アニメーションが短くなるでもなくそのまんまなら、変。と思った。だから名称を変えるか機能を変えたほうが良いと思う。

結局、キャラ絵の手間考えると戦闘画面にキャラ出しって良い事だけじゃないよね。それに時間を割かれたり、慣れてないと愛されたキャラ以外クオリティ低いとかになったり…ありすぎて困るorz
いやなんだろう、カットの名前は曖昧だから変えて欲しいって事だけですけど、なんとなく喋りすぎました;

コンボは大体出来たような気分になって、これだけ入れてみようかしらとか思ったんだけど><;
ターゲットの問題よりも、全体攻撃の所でコンボ切れさせずターゲット記憶を残す所が厄介で。変な分岐したんだろうなあ;それか、もっと初歩なとこ。ありえる。今日はしない。ちゃんと見ればわかる。はず;
ユラメキトカゲの二回攻撃みたいのをコンボさせたくて行動者同一で切らなかったんですよ。そういうのもあるのかな。

770鯨無:2010/07/18(日) 02:58:39 ID:???
アリーナの奴は色々教えていただいたのや野望のためにイベント見たので、必要なのは大体揃ってると思うんですけど…
こっちも俺の構想はいつの間にかややこしい事になってるんで、手を出さない方が無難ですよw
色んなところに差し込まないといけない様な感じになってるし;アリーナの敵選びイベントから呼び出す仕様にするつもりだけど…
さっきラクジェさんが言ってたような事にも似てますけど、あまりキャラが限定されそうな要素はなるべく削除しましたけど。
何より、簡単なことなら兎も角、面倒な事は頼みたくなくて;俺もいくらか内容試行錯誤しちゃってるし。

入れたがってた内容、俺が最後に保存したメモ置いてみます。大体こういう仕様を目指してイベント作りかけ;


◎10戦ごとに中断可能。負けるか、悠久の狭間を出ない限り続きから再開できる。

□場所の雰囲気を示すポイントゲージ(敵味方関係なく加減する、味方の場合人気に影響)加点方式(1~10)。
■…呼ばれる観客に影響する
∟効果的なダメージを与えた(効果有効1<2でpt.)
∟物理攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟魔法攻撃を行う(1ターンに1回以上で1pt.)
∟回復を行う...効果的/有効量高い/復活
∟攻撃を防ぐ...防御する/防御を上げる/敵の攻撃を防ぐ
∟スタイリッシュ...クリティカル/かわす/+上にある効率含む

∟過酷...状態異常/瀕死/即死(持続でpt.UP)

∟チェイン・コンボ[連携](攻撃・回復:『同じターゲットに』1ターン内で、繋げる、味方加算pt.UP)

■会場の興奮度(Lv.)を上げる要素
∟消費ターン(ファストブレーク
 (1ターン与ダメ10000(4人で1ターン2500ずつ)の計算で敵の総タHP割って、必要ターン出す。)
∟総合ダメージ(HP【血飛沫】
∟総合MP消費量【精神疲弊】
 ■継続カウント
 ∟連勝回数
 ∟倒したモンスターの数(pt.上昇は100ごと)

771鯨無:2010/07/18(日) 03:01:30 ID:???
あ、アリーナの方の困ったのは状態異常かもしれん;
このままじゃ、チェックするポイントが多くなってしまう…

772鯨無:2010/07/18(日) 03:09:16 ID:???
けど毒とか拘束状態とかつけたい。つけよう。分類すれば良いと思う。
いや、そこのダメージ計測か;どうしようかなー
連投ゴメン><;

773ラクジェ:2010/07/18(日) 03:10:29 ID:???
寝るタイミング><
>>769
ああいや、誤解しないで欲しい、あまりにもざっくばらんに言いすぎたかもしれない><
僕もアニメには凝りたい派で、まだまだ手をつけてないけど凝る気満々です。
ただ元々広い層を想定してて、当初、走者として誘いたい人の中にはキャラグラとか全然描けない人も居たりで、敷居を低くする意味でも凝らなくてもいけるように、とか色んな考えの末です。
意味合いとしては、プレイヤー側が、特定のキャラが目立たないのがかわいそうだから俺はアニメ共通でいこう、とかそういう思考をしてもダイジョウブなように・・というのが近いです。プラス、色んなゲームに使えるある種の【フリー素材的な自作戦闘】を目指していたので、汎用性を高くしたかった、というのもあります。
自分であとあと作る自作戦闘ゲーに流用する際、キャラアニメが面倒だったらスイッチ切って導入しよう、みたいなのも含みで。しかし当初の考えなので、結局は流用し辛い中身のわかりにくいものになってしまいましたが;;
ある意味、【キャラアニメ統一したほうが不自然じゃなくね】と考えるプレイヤー向けのスイッチです。大多数はそのままの設定で遊ばれる人だと思いますが、一応残してます。

昔、第四次スーパーロボット大戦SというゲームがPSにあって。
SFC版のリメイクなんですけれども、なんとこのゲーム、戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけだったりします。
主人公格のみ声優つきで、他のキャラはしゃべれないという。自分の好きなキャラはしゃべらなかったり><;
このゲーム遊んでて思ったのが、ならいっそ音声OFFにできたらいいのになあ、みたいな。
ついつい声のあるキャラのみ使いたくなってしまった><

戦闘中に変更できる必要性はないんですが、現状オプション関係弄れるのは戦闘中なので、そこに置いたままです;
アニメカットの名称変更も大賛成なので、換えておきます><

なんやかんや、キャラアニメは良い事だけじゃないけど、やっぱ良い事だと思うwww
敷居は上がるけど><でもそんな場合のための処置でもある。と思ってください;
言ってることが雑多でまとまってないかもしれませんが、そんな感じです><


そして、>>769きて直後に書きはじめて、まだ後半分のレスもおえてないのに3件も掲示板からメールきてるよwwwwwww
チラ見したけど面白そうなw今日は寝ないといけないので明日じっくり読むw

長くなってごめん、仲間内だし自分の意見語っとくことは必要だと思った!;
今日はおやすみ><

774ラクジェ:2010/07/18(日) 12:35:56 ID:???
読んだー!
知らない間にかなり構想進んでるねwwwwwwww
面倒なこと頼みたくないというのもわかる><;難しそうw
しかし面白い。普通に戦うだけだと得点あまり増えない感じかな? だったらいいなww
アリーナ向けの戦闘パターン(得点稼ぎ的な)を作戦に記録して遊んだりとか楽しそう。
かなりの数戦いそうだけど、取得経験値を0にするバトル前のB.スイッチを追加しようと思った!
いや、アリーナでどうなるかは任せるけど、取得経験値0にするのは何かに使えそうだ。追加しよう。
なんとなく、鯨無さんの過去作『ハンティング・リクエスト』を思い出したww

775鯨無:2010/07/18(日) 14:48:55 ID:???
昨夜ほど脳味噌の血行良くないがレスるぞー
>>773
理由は大体わかるけど、俺の中で最初に思ってた不安が出てきちゃったんだと思う。
ドット苦手だと感じてる人が見劣りする事でとっつきにくさを感じるんじゃないか…これはキャラ固有のアニメOFFでカバーするね。
画面構成として殆ど後ろ向き絵になるけど、後ろ向きでポーズ見せるって、描き辛いんじゃないかなあってのと。
アニメのパターンが多くてどんな絵を入れたら良いか迷う。基礎の型もないし。色々設定出来るのは良いけれど。
↑キャラ中心に見せてる戦闘画面なのに棒立ちってのは残念だよなあ。変えたくなるだろー。
ってのが元々あったりした;

>戦闘中にしゃべるのが一部の主役キャラだけ
のゲーム、すき間キャラ好きなら逆に喋る奴ハブリとかしそうだと思ったw優遇されて羨ましいなあ、勝手に愛されてろよ!って…俺だけかもしれんがw

まあ理由は大体分かるし、それ自体を外す必要はないと思う。
ゴチャゴチャ言ってるけど、名称の混乱と、ツクールで色んな人に呼びかけて参加してもらう事と、ごったになってさ。頭の中に詰まってるの吐かせてもらったんで;長文ゴメンなさいorz
基本複数人パーティだし、並ぶと画面の見劣りが出るから…だから、俺も出来るだけフォローしたいけど。中身あるキャラなのに、戦闘絵がついてないだけで触れ難いキャラってなったら、勿体無すぎる。

けど、アニメカットったって、前進&行動名&ダメ表示&ダメエフェクトってとこですよね?そんなに見栄え悪くなる感じがしないけどなあ。
元々早いから不要、ってのはわかるけどw

776鯨無:2010/07/18(日) 14:52:37 ID:???
>>774
要素いろいろあるけどこれでも推敲数回;
得点?は徐々にはあがる。予定。
ただ、特定のアイテムを狙うとなると戦い方を選ばないといけない感じが良いかなと…。
観客も特定キャラとか混じれるようにしたら楽しいなとちょっぴり考え中。そいつが「面白そうだから」と飛び込み参戦とかねw
まあ今はモンスターが少ないんで、そういうとこも考えないとなのがちょっと今面倒ってか、こういうのっていくらか完成して、遊びでオマケでつけるもんだよなーwとか思ったりもしてw
ハンリクは色々中途半端だったからねぇ(´・ω・`)今回はまともなモンになりゃあいいけど……

777ラクジェ:2010/07/18(日) 16:56:32 ID:???
イベントがひと段落ついたので書き込み><
>>775
うん、言ってることは全部わかるw
僕の方もごったになってるところあるんで、こちらもゴメン><;
当初はそう思ってツクってたってだけで、後々誰に声をかけるかもわかんないしなあ;;
あと詰まってるの吐くのは大事だと思う。共同制作だぜw
僕もがんばってフォローします><
しばらくはイベント優先だけど><
最終的には特殊能力の戦闘アニメもちゃんと凝りたいしね。

アニメカットは必要そうなら考えとく><
キャラの動きもなしで考えてたけど、戦闘エフェクトだけなしでもいいかもしれない。
今回しないかもだけどやってみようと思う!

>>776
ポイントによりけりで特定アイテム手に入るのはすっげえ面白いと思うwwwいいねw
観客もそれいいなあwマヘリアとか普通に見に着そうw 飛び込み参戦は、味方側で参戦はフォローしてないなあ。
や、戦闘前なら喫茶店のメルトみたいにできるけど、戦闘中に仲間が増えるのはフォローしてない>< でも面白い!
ああうん、いくらか完成してからだとは思うwwww
でもそれは僕の方でもいろんなところでそういうのあるし、いんじゃねwww楽しみながらツクるのが一番!

778ラクジェ:2010/07/18(日) 23:34:47 ID:???
ええさて、いつもの、載せなくても良い更新履歴><
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2010/07/18(by ラクジェ)
■【志岐編削除に関して】⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■コモンイベント⇒
||・[コモンイベント40]■作戦隊列前詰めの、(コマンド?何を?誰に?)が(1.0.0)
|| になっていたのを(1.0.5)に修正。
|| それに伴い、P1〜P4の、アイテム位置記憶と特殊能力位置記憶も前詰めした。
||・[コモンイベント61]【凡庸】コモン☆の変数[5]の分岐に追加w
|| 仲間から外したい人がいるんじゃないですか? を、コモンイベント化した。
|| とりあえず自分で入れた、魔女の庭のところだけ修正。
|| キャンセルした場合、大きなお世話だ!の方の選択になるように修正。
■自作戦闘⇒
||・戦闘会話キャンセルの処理を、初期イベントと戦闘終了後イベント内の、
|| 画面が暗くなる前のところに移動。
||・ターン決定時のアニメで、防御選択した時はアニメ変数を3から6に変更。
||・戦闘開始時の”Are you ready?”の効果音を鳴らなくした。
||・逆襲時、リプレイオートが“何もしない”状態になるのを修正。
|| 戦闘終了後、戦闘開始前の陣形に戻るように修正。
||・アイテム260:魔力の杖を自作戦闘の武器DBに登録してなかったのを修正。
||・レベルアップ時のパラメータ表示を、戦闘中のパラメータ変化に影響されないように修正。
||・味方が「毒」で死ななかったのを修正。多分ダイジョウブ。
|| エフェクトとダメージ表示も追加。
||・特殊能力やアイテムを選択とほぼ同時に上キーを押すと、カーソル位置がずれる。
|| というバグを修正。
||・高帽子と志岐に、鯨無さんから貰ったキャラアニメを設定w
||・スイッチ0047:B.取得経験値=0を追加。イベント戦前にONにしておくと、
|| その戦闘での取得経験値が0になる。
||・逃走時の計算式をデフォ戦から変更、敵との素早さに大きく差があり、
|| 逃走率0%以下の時でも、最低保障1%の確率で逃げられるようにした。
|| 逃走失敗回数により10%ずつ加算されるので、10回目には必ず逃げられる。
||・状態異常【気絶】がきちんと反映されていなかったのを修正。
■Main_Ev.消えた箒を進める⇒
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
■その他更新⇒
||・イベント名表示は、2秒ウェイトで、勝手に閉じずに決定押すと閉じる、にした。
|| 変更したのは自分で入れたイベントのみで、鯨無さんのイベントは変えてない。
|| 見てみて。伴って、コモン7の仲間加入時の表示も(wavではなくmidi演出だが)変更。
|| 色調変更の前にジングルを鳴らして、ジングル後の1秒ウェイトを外してみた。
|| どうか。ダメかなあ。メッセージ中のウェイトを1秒増やすといい感じかも。
||・フォルダ内のmemoに、自作戦闘で使用しているピクチャ番号の対応表を載せた。
||・高帽子の魔女編、主人公選択時の名前入力をできなくした。
|| 終盤以降の記憶が戻るイベント時に、初めての名前入力をさせたい。
||・高帽子の魔女編、ユラメキトカゲの巣での戦闘会話をバトルイベントに移した。
||・戦闘会話少し修正。
||・魔女の庭の宿泊料金を8yenに。
||・エイミーとしゃらが仲間になるのを、★デバッグモードのスイッチが入ってる時
|| だけにした。エイミーは高帽子なら仲間になる。他の主人公の場合はまだ。
||・竜のイベント、高帽子が居るときも魔物の声が聞こえるようにしていたのを、
|| いったん外した。ほうきの声は聞こえるからと思ってたけど、別にほうきは肉声で
|| 喋ってるだけだしwww
||・リユースショップに魔力の杖追加。1500yenと、少し割高。魔女の庭に足を踏み入れ
|| ていることがフラグ。ついでにメッセージ直後に選択肢が表示されるように、
|| コマンドずらしてみた。ソードと比べてどっちがいいか?
||・今回、面倒だったので付属テキストはほとんど更新してない>< 次回だ次回><
||【★スキル】
||・ここでは省略。フォルダ内の更新履歴参照。
------------------------------------------------------------------------------

779ラクジェ:2010/07/18(日) 23:39:47 ID:???
というわけで、走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0137.zip
2日でやっちゃったんで、色々不備あるかもしれない。
でもモチベがリミットだったので走り終わる。
バグ見つかったらまた走る><
ではではw楽しかったw

780ラクジェ:2010/07/20(火) 16:09:16 ID:???
ちょっと走る!
できれば夜までに。

ところで仲間スイッチって何かに使ってたっけ??
あのスイッチ、仲間にした経験があるかないか、でスイッチいれようかと思ってるんだけど、
セーブデータ見ると、
124,130,131がONになってるけど、どこでONにしてる??
あと431:[退魔]よどみ31がONになってるのってどこでだろうな;;
多分僕のイベントのどっかなんだろうけど;;

781ラクジェ:2010/07/20(火) 21:50:58 ID:???
走った!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0138.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/20(by ラクジェ)
・ミニゲーム【一騎討ち】作成。エイミー戦のみ。フォルダ内のメモ参照。
・★デバッグモードを、NEWGAME時に【Shift+右キー】に変更。
・★デバッグモード時の高帽子編のショートカットを充実させた。
・細かなテキストの修正
・エイミーの初期レベルを1⇒レベル3へ。
・エイミーが仲間になるイベント作成。SubEv.剣術士バトル、開始。
 武力が80以上ないと相手にして貰えない。
 ブラッドの場合初期レベル、ビーストブラッド+バンダナで足りる。
------------------------------------------------------------------------------
あげてから気づいたけど、セーブデータ入ったままだゴメン;;
色々テストするためにやってたデータだから適当なデータなので、無視して><

782名無しさん:2010/07/20(火) 23:18:12 ID:???
>>781
乙乙乙〜

ちょっと暑さで俺もPCもヘバるんで
テストプレイはまた今度やらせてもらいます><
今度コンボも見てもらおうかなあ。

783782:2010/07/20(火) 23:19:45 ID:???
鯨無でした><
暑いのでお体気をつけて〜

784ラクジェ:2010/07/22(木) 11:47:56 ID:???
いいや走る><;
土日までに走り終わる。
多分そんなに更新しない><

785ラクジェ:2010/07/22(木) 11:48:29 ID:???
あと厚さはヤヴァイねwwwwこっちもPCがかなり熱くて扇風機あてっぱwww

786ラクジェ:2010/07/23(金) 00:45:49 ID:???
走った!!
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0139.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/07/22(by ラクジェ)
・細かいバグ修正。
・キャラチップのFSMの、char05のあたりにオブジェが挟まれてる状態が嫌だったの
 で、オブジェグラのキャラチップの名前を変えた。 
・Sub_Ev.妖怪退治作成。前志岐編のMain_Ev.を書き換え。
 ブラッドの場合、漢字を読んでもらった後に一度外に出るとフラグが立つ。
 イベント終了時に【☆退魔士】を習得できる。このイベントに伴い、
 志岐⇒有り枷、しゃら⇒いばらと名称変更、キャラ位置も、志岐としゃらではなく、
 同二名の祖先という形にする。というわけで卯の国復活。志岐しゃら復活。
 お茶屋のお姉さんが、言いにくいときに代わりに言ってくれる人だよ!
・コモンイベント63:★ワールディリア禁止、及びコモンイベント64:★ワールディリア許可作成。
 イベントなどで移動させたくない時、イベントにより別れられないキャラが何人もい
 て状況が積むのを防ぐとき、はたまた大いなる運命に巻き込まれている時などお使い
 ください。初回のみメッセージが出るようにしてます。
・作戦会議の許可・禁止のスイッチがなかったので作成。
・主人公129[一人称]に、主人公選択時に[俺]や[私]など各自設定可。一部のイベントで
 文字列として使える、そこそこ便利なはず。
・☆スキルに関しては、全体的に未実装。今のところよどみにも関わりません。
・有り枷のステータスを下方修正。二刀流廃止。やや精神寄りのバランス型に。
 装備により特殊能力を覚えるシステムを取りやめ。初期レベルを4に。
 飛び針を通常装備に移動、誰でも装備可能。
・自作システムにラーニング搭載してみる。有り枷のみ。黒枠内の方にイベント作って
 呼び出し。ラーニングは、青魔道士的なキャラでなくてもできていいと思う。
 LALのおぼろ丸だって、修羅の印とか忍法火の鳥とかラーニングするし><
 あるキャラが、ある特定の技を見ると覚える、みたいなのはありだと思う。
・効く敵にはかなり強いので、チリングタッチ、眠りの手、毒撃の消費SPを7に
 引き上げた。
------------------------------------------------------------------------------

787ラクジェ:2010/07/29(木) 02:44:17 ID:???
バグとか見つかったのでちょっと走る><
日曜までには終える予定。

788ラクジェ:2010/07/29(木) 15:05:13 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0140.zip
終わった。
今回は主に細かなバグ修正だけのミニマムな走り><
追加とか特にないのでプレイ感は>>786と変わらないと思う。
やりたいことあるけど作り置きして乗っける><

------------------------------------------------------------------------------
2010/07/29(by ラクジェ)
・細かなバグ、テキストの修正
・マムリテの宿屋のマップチップを、民家と茶店と店を統合したマップチップに変更、
 再配置――しようとしたが、かなり不恰好になったので元に戻した><チップセットの
 名称をマムリテ[宿屋]に変える。
・ワールディリアを禁止にした時、全滅時のチェックポイントがその場になるように。
・エリアやマップをいくつか増やしたが、まだ枠組みだけで行けない。
 過去作Legend of Worldilliaからマップを幾つか引っ張って再構成した。
 AWはともかくLOWは続きを作る気がないので、こっちでやる。
・[コモンイベント65:●初期イベント/呼出]作成。ワールディリア禁止関連入れてる。
 基本的にどのMAPからでも呼び出してほしい処理を入れるといいと思う。
 すべてのMAPの初期イベントから呼び出させたいが、MAP数が多いので保留。
・よどみ31のスイッチがどこでONになっているかわからなかったため、
 コモンイベントに仕込んだ。テストプレイする時にデバッグ付き合って><;
------------------------------------------------------------------------------

789ラクジェ:2010/07/29(木) 22:16:56 ID:???
そして流斗さんに声をかけてみる。
流斗さーん!!!!(何)

いやメールすれば早いんだけど、ここ見てないくらい忙しいのかもしれないし、気が引けるじゃない><;

790ラクジェ:2010/07/30(金) 23:02:15 ID:x4gq.Tlg
まだgdgdい状態だけど、
月末くらいまでに一人声をかけてみたいなと思ってるんだけど、
鯨無さんと流斗さんはどうか><;

791ラクジェ:2010/08/01(日) 11:40:32 ID:???
ちょい走る><

792ラクジェ:2010/08/01(日) 23:57:19 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0141.zip
走ったよ!
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/01(by ラクジェ)
●Sub_Ev.お前だけの城、作成。
 材料を揃えて大工に話しかけた場合、イベント発生から終了までがすぐなので、
 イベント演出はカットする。こういうのはありあり。
●我が城システムの地盤を造る。卯の国に大工屋を造り、そこで製作可能。
 材料として木材がいるが、鎮守の森だけでは30個も集まらない。
 シシクの山にたくさん落ちてる。シシクの山には、何回でも取れる木材が
 あり、敵イベントの復活と同タイミングで復活する。効率は悪いが、
 いくらでも集めることができる。敵4〜6スイッチ使用。
 まあ、木材はどういうかたちで手に入ってもいいと思う。
 改築にも木材とお金が必要。デバッグモードだと、妖精がくれる。
 SFCの新桃のオマージュ。
●我が城を建ててから、仲間を連れてくると、仲間が城に住むようになる。
 エリアに散らばる仲間はそのままで、ここでも仲間にできるというだけ。
 ブラッド、リーファ、エイミー、紫音、フランソワのみ対応。
 台詞が町での時と同じなので、好きに変えて。とりあえず横一列に並べた。
 ホントは椅子に座らせたり生活感出したいけど、これ、
 マップチップにそういうオブジェ足りなさすぎるな;;;;
 有り枷や高帽子はまだ城には住んでくれない。
●我が城で仲間になる時は、仲間加入演出カットした。
●卯の国左下の男に話しかけると、シシクの山道のスイッチが入る。
●プレアデス帝国領整備中。悪魔の噂クリア後の喫茶店の客から情報を聞く。
 勝利回数15回以上で、マムリテの宿屋のジャーナリストからも聞ける。
------------------------------------------------------------------------------

アニメカットとかまた忘れたけど、今月中には必ずやる><;
更新頻度多いからいちいち落とすのめんどいかな;
まだ近いうち走るつもりだから、興味を引いたか、走ろうと思ったときにテストプレイしてくれたらいいよ><

793流斗:2010/08/03(火) 00:26:42 ID:IZyEdIBU
ひじょーーーーーー………に、ご無沙汰しております。生きていました、流斗です。
ラクジェさん、わざわざメールすみません><生存確認も兼ねてこちらに返させていただきます。
またも音信不通になってしまって申し訳ない限り(汗)
BBSはちょこちょこ覗かせてもらってはいたのですが、プライベートがばたばたしていた事もあって書き込むには至りませんでした><;

先ずはワールディリア閉鎖、非常に遅くなってしまいましたが、お疲れ様でした。
終了は残念ですけど時代は変わる><
初めてワールディリアを知ってから今まで、多大な影響を与えられました。ありがとうございました。

でもって、WDLリレーに関して。
長期離脱していたのに関わらずお誘いいただいたのは非常に嬉しいんですが、
如何せんツクから長く離れすぎたのと、元来のスキル不足も相まってツクに関しては人造人間編のチャオズ状態というのが実情でして。
身勝手ではありますが一線からは退かせていただいて、いちプレイヤーとして楽しませていただきたいと思います><;

794ラクジェ:2010/08/03(火) 01:18:02 ID:???
>>793
流斗さん!
いやいやすみません、メールまでしてしまって><;
先ずはお久しぶりです☆
久しぶりに姿を見たかったのと、WDLリレーに関してちょっと把握しておきたいのがあってメールしました><
書き込みありがとうございますw 忙しいようですが、とりあえず元気そうでよかったです♪


ええさて、…ワールディリア閉鎖に関しては、唐突なことで本当に申し訳ありませんでした;;
労いをありがとうと、ワールディリアで遊んでくださってありがとうございましたw(これはみんなに)
おかげでめちゃくちゃ楽しい時間を過ごすことができました。…って改まるなwwwww


そしてWDLリレー、うわいマジですか!><;
いや、自作戦闘やったあたりから、ちょっと僕が暴走し始めた感はあった…すみません;;;;
時間の兼ね合いとか、自作戦闘云々とか、色々な理由が混み込みかなと考えます;
寧ろ勝手やっちゃったのは僕なので、気にしないでください!;
長い間停滞したことも含め、この件に関してはなんか僕は謝るしかない;;;;
もしまた暇な時間があって、なおかつ気が向いた時でもあれば、気軽に参加してみてください><


紫音編、キャラとか削除したほうがいいですか?;
個人的には残してもらえたらいいなというのと、寧ろAWの時みたいに流斗さんからシナリオとかネタいただいて、僕が導入するみたいなのはどうかな、とか考えてみてます><
二次創作的な位置づけになりますが><; シュウキというエリアとか、紫音のキャラの性能付けとか、結構いい位置にいると思う><
WDLリレーは、フリーシナリオのRPGとして、個人の色でカバーできない雑多な感覚を加えたかったというのもあり><
ラクジェの色、鯨無さんの色、流斗さんの色と、かなりばらばらなのをいい具合に補え合えたらいいなあとかそんな考えもあります><
…とは言いますが、流斗さんの意思で削除したほうがいいなら、もちろんそうします><


今日は寝る><;

795ラクジェ:2010/08/03(火) 22:39:23 ID:x4gq.Tlg
重ねて確認、これは鯨無さんに対してもで、前に一度訊いてるけど再確認><

1、ゲームが完成したら、一般向けに公開することについて大丈夫かどうか
2、今月中に新しく走者を呼んでみていいか
3、新しく走者を呼ぶなら、呼びたい人などはいるかどうか(作品名など)

の三つを、わかる範囲で><

796鯨無:2010/08/04(水) 01:55:20 ID:???
ちょいお邪魔して手短めに><

>>793
流斗さんお久々ですね><
顔出してくださったみたいで嬉しいw

俺も出来たら、流斗さんのオリジナル色が入ってると良いなと思います。
流斗さんがよければ、ラクジェさんから二次創作的な形でも、
別に主人公としてじゃなくても、仲間キャラやフィールドで参加してもらえたら
……と希望してみたり^^;
それでも時間の兼ね合いやらテンションやらあるし、無理は言いません。言えない;


俺も自分のどこまでツクれるかなあorz
と思いつつ…><

>>795
1.たぶん平気。
2.今月!こわいな;一回走って削りたいとこ削ったりして良いですかね?;今夜は無理ですけど、なるべく早い内にやりたいですけど;
3.いません。交流持ってないんで;

797ラクジェ:2010/08/04(水) 02:48:42 ID:???
俺も手短に><
>>796
言えないよね;;
流斗さんのこともだけど、ヒサギさんのキャラとかもそういう形で出せればなと、口には出さなかったけど結構思ってたりもした;;
鯨無さんが描いた駈風さんのキャラとかも;

1、2、3ありがとう!
2はおk。僕も走るつもりだけどまだ走らないw
それに、納得いかなかったら全然待つよwww唐突にいいだしたことだし><
3は、特にツクール製でお気にな作品とかもない??や、多分tk2000製ゲームあまり遊んでないイメージだけど;;
流斗さんにも訊く><

798流斗:2010/08/04(水) 03:16:15 ID:???
こんばんわ、遅くなりましたが流斗です。

>>794
いえいえ!こうして改めて書き込むきっかけになりましたし、むしろメールしてもらえてよかったくらいで><
いやほんと、お久しぶりですw

>>796
鯨無さん!お久しぶりです。長く顔を出せなくてすみません><;
でもって遅ればせながら誕生日おめでとうございましたw


っで、改めてリレーに関して。
いやはや本当に技術不足が悔やまれる><;
モチベはあるというか、ラクジェさんや鯨無さんの報告を見ると沸き上がってくるモノはあるんですが、制作に行き着くまでには至らず…
幸いリレー形式なので、ラクジェさんの仰る通りまた余裕のできたときに、という事で一時離脱させていただきます><;

キャラに関して、ラクジェさん、鯨無さんの申し出は僕としてはかなり嬉しいです><
邪魔になりそうならさくっと消していただいてよかったんですが、残しておいてくださるのであれば是非とも…!

>>794
二次創作、むしろ大歓迎です。設定やら何やらはありますし、繰り返しになりますがモチベはあるので必要な分は書き出すこともできますので。
参加させているキャラクターについては今のところ紫音、ムラサメのみですが、他キャラや他の設定も必要でしたらいくらでも放出します。
自キャラについて、ワールディリアに関しては事実上著作権フリーということで(笑)
ただラクジェさんの負担にならないかが不安なのですが><;問題なければこちらもぜひお願いしたいです。

>>796
鯨無さんの仰るように、ストーリーに絡まない程度の制作での参加もアリですね><
こちらは前述の通り少し落ち着いてから…になると思いますが、こういう形での参加も視野に入れておきたいと思います。

そして最後に>>795
1、問題ないです。
2、制作休止した立場なので、お任せします><
3、僕も鯨無さんと同じく。フリゲもほとんど遊んだ事がないので><;


長くなりましたがこんなところでしょうか。
間が空くかもしれませんが、また来ます><

799ラクジェ:2010/08/04(水) 03:51:22 ID:???
流斗さん来てたw
>>798
いや改めてお久しぶりですwww
顔が見れてマジメにうれしいです><w

リレー!
了解いたしました!
技術というか、僕がいらんことしたばっかりに><;しかしやりたかった、いや、やりたいにもほどがあった、やりたすぎたんだ、自作戦闘><;
残していただけるのでしたら!!寧ろ歓迎ですww上にも書いたように、他の人のキャラも入れられるなら入れたいなという具合でw
大歓迎助かります!めちゃくちゃうれしいwwwww多分すぐには書きませんが、こういう流れはどうかな?みたいな感じでこのスレに書こうと思います。
結構前から頭の中には色々想像してたwww書き出しもお願いすると思いますwリレーもとい共同制作の感覚ですので、どんなカタチでも参加してくださるのは凄くうれしいです♪
事実上著作権フリーというのもめちゃ助かるというかうれしいというか><二次創作のときはAWの時と似た感覚でやらせていただきます!!

ところで正宗さんが村雨さんになってますwww

800鯨無:2010/08/06(金) 01:44:42 ID:???
>>798
お祝いあざーっス^^ノシ
んで間接的でもリレー参加継続嬉しいっす><
またよろしくお願いしますw

>>797
ヒサギさんのキャラや駆風さんのキャラも
出せたら良いですよねぇ;
tkゲーは借家のぼやきの通り;


ところで走る宣言しておきます。走ります。
いらん画像削除とコンボ入れてみるくらいだと思うけど;
早ければ明日あげられるかと。

801ラクジェ:2010/08/06(金) 09:30:40 ID:???
>>800
がんばれー!
アニメーション設定とかもよかったらしてみるといいよww
わかりづらかったら僕がやっていい><
高帽子編のメルトとの絡みとか、リユースショップの絡みとか一応確認しといてください><;

tkゲーに関しては、借家のコメント見て、ああわかるわかるwwwwwwって感じでwww
面白かった><

802鯨無:2010/08/07(土) 02:07:52 ID:???
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0142.zip
走りましたー
更新内容はテキスト確認で。
以下、伝えておきたい事。

コンボは戦闘イベント内でコモン呼び出してます><
挟み込んであるとこ簡単に書いときます。
■各種計算式
1、3ページ目
 ・一番最初
 ・命中補正後
 ・ミス後
 ・最大値修正前
5ページ目
 ・一番最初
 ・最大値修正前
■MAIN関数
1ページ目
 ・ターン数カウントしてる辺り

コンボの効果はダメージと命中に[+コンボ回数x3〜6%]になってます。
あと戦闘アニメ、ブラッドとリーファできてるの入れてみたんですが、行動モーション時アニメとして見えなかったんで直後にアニメの全実行入れてあります。

メルトの絡みには多少手を加えさせてもらいました><それでまた変になったのあったら変えてください;w
リユースショップはそのままです。

803ラクジェ:2010/08/07(土) 10:46:37 ID:???
>>802
乙!!
軽く見てみた><
まず気になった点いくつか!

・コモンのコンボイベント、/* 敵or味方連鎖で倍率変動(異なると半減) */の真下が、変数325剣術士バトルの負け数が4以下の時ってなってるけど、多分移すときの変数移動ミス??
・各種計算式、命中補正関係のコンボイベント呼び出しが、狙撃手(遠距離武器だと命中率120%)の手前になってた
・コモンイベントの作りかすげえスマートwwww(何が) さすがシステム屋鯨無さんww

割とじっくりコモンイベント確認したつもりだけど、大丈夫だと思うw つかいい感じだw
これターン毎にリセットされなくても面白いと思った。
…敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
次のターンに先制で敵をよろめかせる!仲間が3人攻撃!
コンボコンボコンボ以下ループー!!!!みたいなwww
前の行動者との比較とか、その辺がちょっと面倒そう?まあ思いつきで言ってみただけw

コンボシステム面白いと思う。色々応用効きそうだねww
敵もコンボするねw

804ラクジェ:2010/08/07(土) 10:50:08 ID:???
ブラッドとリーファのアニメいい感じだったよー!
枚数増えてたww うん、やっぱ、アニメあると違う。
全実行に関しては、ターン中処理の中でした方がいいかもしれないから、ちょと考えとく。
とりあえずブラッドのビーストブラッドの専用アニメいいよーw
僕はまだ戦闘アニメとか手をつけないけど、そのうち凝るよw
紫音さんのアニメ追加もあとでやろう。鯨無さんが描いてた分だけだけど><

狭間の町もメルトさんとのイベントもおkkww
イベントは、こんな感じでお互いのキャラ分修正しつつ組み立てていったんでもいいと思う。
とりあえずざっと作って。なりきりみたいに。

805ラクジェ:2010/08/07(土) 10:51:31 ID:???
あと印象に残ったのが、
狭間の町の、踊ってる4人がかわいいわwwwwwww

806ラクジェ:2010/08/07(土) 11:02:37 ID:???
おk、ターン中処理の攻撃アニメ呼び出しの後で指定動作全実行したほうがいいな

807ラクジェ:2010/08/07(土) 11:55:20 ID:???
ちょっと走る
多分大した更新しないけど、今日明日うちに上げられたらと><

808ラクジェ:2010/08/07(土) 11:56:31 ID:???
あ、そして命中率補正のとこは★狙撃手の手前であってたねw勘違いしてた><

809鯨無:2010/08/07(土) 13:15:14 ID:???
>>803
チェック有難うございます><

>コモンのコンボイベの変数置換忘れ
もろくそ見落としてました><;;335番にすれば良いはずなんで、良ければ直しといてください;
あと使った変数、イベント入れる時に置換失敗が怖くて、330〜332番変数がちょっと空いてしまいましたが、使う予定ってわけでもないので普通に埋めて使ってください;
>狙撃手の手前
その辺りはスキル関連の補正だと思ってスルーしてました><コンボの命中補正入れといた方が無難そうなら、狙撃手の後にタイミングをずらして下さい。ってかずらしてくださいw
>スマート
アリ><ホントは行動のタイプとか選別したかったけど、長くなり過ぎると厄介なので短めにしたつもり。
最初は[敵]力を貯める→[味]攻撃でも繋がってややこしくなってたりもしたwコンボした2人を一瞬光らせても良いかなあとか思ってる。
>敵もコンボ
ユラメキトカゲ等の二回攻撃をコンボさせたいって願望もありまして><攻撃力微増するけど><;
>ターンリセットなしでも
一回ターンリセット無しとかしてみたんだけど、バグっぽく見えたり、数値が異常化するかなあと思って;
まあその辺は、回数とかコンボするたび表示したり、増幅値上限とかつければいいかもしんない。

それから、コンボでの効果反映はコモンイベントの一番上にあるので、変更や付け足ししやすいかと思います。
重くならない程度に手加えてみてくださいw1ページが長くなり過ぎると確実に重くなるので、そういう場合は別コモン呼び出しで分けるとかして。

810ラクジェ:2010/08/07(土) 15:01:36 ID:???
>>809
せっせと作っております><
変数直しといた♪
あと狙撃手は、そのままにしといたよww
多分影響ないけど、どこかに影響でそうだったら変えればいいw
連続攻撃でコンボするのは狼で確認しますたw
試してないんだけど、これ味方の二連もコンボするよね?w
コンボ、色々大変だったと思う><しかし凄くいい出来だと思うよwww
ターンリセットどうするかとかその他の追加とか、夢が広がる><

そういえば、自作戦闘のMAP内でなくてDB上のコモンイベントで処理してるのって何か理由ある??
自作戦闘からしか呼び出さないイベントならMAP内に置いたほうがいいかもしれぬ。

811鯨無:2010/08/07(土) 15:16:16 ID:???
>>810
さんくー♪

コモンにしてるのは、制作時の見易さや弄りやすさ
これからのイベントの追加も考えるとイベント追加設置もしたくない
といった理由かと思われます><
マップイベントの大量設置も気になるし、
計算とか色々あるのに長くして重くなってもやだし;;

味方の2連はどうだろう?敵のように2度攻撃が回ってくれば起きるかと

812ラクジェ:2010/08/07(土) 15:31:48 ID:???
>>811
おkおkw
どこでどう重くなるかわからないしね><
イベントの数とページが多すぎると重くなるという話も聞いたことがある><;
今の自作戦闘くらいの数なら大丈夫だと思うけど、サガラウとかででかいMAPでイベント数が1000overあるMAPだと普通に処理落ちします><;

処理一緒だから多分起きるよw
試さないけどそのうちわかるw

てか、このコンボシステムって実質サガフロの連携と同じ感覚だよねwwwwwwww
改めてすげえwwwwww
サガフロやって連携を始めて知ったけど(具体的にどういうものかは知らなかった)
技名がつながったりしないのと、多分威力上昇の割合が低いだけで、この連携システムはかなり近いwwww

813鯨無:2010/08/07(土) 15:50:47 ID:???
>>812
>イベントの数とページが多すぎると
普通に処理も多くなるしね><自作戦闘とかになるともう、いくらかは諦めないとダメだけどw
しかしイベント数が1000overとかってなるともう、設置した人がスゴイwww

同じかどうかはわからないけど、イメージはそっちでw
(だから最初敵の行動+味方の行動もあった。アンサガやミンサガは普通に敵と連携混じりまくるのでカオスw)
ただ名前くっ付けたり一気にどこまで繋がったかわかるようにするには、一連の流れを確認しなきゃいけなかったりでちと厳しいかなと。
ちょっとしたものだけど、良かったなら嬉しいw

気づいてるかわからないけど、アイテム回復も連続使用で効果アップしますw

814鯨無:2010/08/07(土) 16:01:39 ID:???
いや待て。
確立減らしてるだけで敵&味方連鎖残ってるじゃまいかwwww;;;;
今度そこ外したいと思います;

815ラクジェ:2010/08/07(土) 16:04:44 ID:???
アニメーションカットちゃんと実装した!
アニメーションカット時は、キャラ固有のアニメではなくデフォアニメになり、
エフェクトもカットされる。全員通常攻撃だとカオスよwwww
多分この早すぎる感覚がいやで、当時はアニメカットやめたんだと思う。
アップしたら試してみて><多分改善のやりようはいっぱいあるはず。
まあ、稼ぎプレイにはめちゃくちゃ便利だよwwwレベル上げが苦にならなすぎて困るくらい><w
あんまレベル上げ楽だとつまんないけどねwとりあえず実装、あとで意見仰ぐ!

今回はあとは何しようかなあ。
☆スキルは大体実装したし、整備だけでとどめたいけど。

>>813
多分1000というか2000くらいあったと思うよwww
でも性能いいPCだと全く処理落ちしないんだってさ。僕のPCは重くてゲームにならないレベルだったw
ああ、そういえばアンサガ持ってたから連携は初めてじゃなかったはずだったんだけど、アンサガはその仕様のせいで旨みが全然わからなかったんだよwwww
アイテムもダメージ扱いだから効果アップするのわかってる、愉快だよww
>>814
低確率ならあってもちょっと面白いけどw

816ラクジェ:2010/08/07(土) 16:05:39 ID:???
で、キャラ固有アニメのONOFFは、変えられないようにする。
もう基本ON。アニメーションカットの時だけ、一緒にONOFFなる。
やっぱ、固有アニメ頑張る方針でいきたいしねww

817鯨無:2010/08/07(土) 16:23:23 ID:???
いやこれは…
行動って全部、[各種計算式]を通ります?
力を溜めるとか(ターゲット違い)、が間に入ってもその後に前の連鎖が続いてるみたい;
記録ミスか…まだチェックミスかな;となると、行動可・不可でのリセットもあった方が良さそうだな;
そうかーそうだー><;ウッカリだ;

>>815
アニメカットがどんなアホ具合か楽しみw
性能良いPCだとって…そんなに良い環境ありません><
アンサガに関しては、もう色んなところが残念だからww
愉快wよかったw

>>816
折角できるんだしコンフィグ設定アリでも良いよ><と思うw

818ラクジェ:2010/08/07(土) 16:40:38 ID:???
>>817
通らん\(^o^)/
いやゴメンwwwwwwwwww
敵の特殊行動だけは通らないね。
ターン中処理の11ページめで、
(行動変数 コマンド?
(3 = 防御 4 = 様子見
(5 = 力溜め 6 = 自爆 7 = 逃げる 8 = 何もしない
をやってる。敵の特殊コマンドは全部ここ><
このとき、代入用:誰に? には敵本人の番号が入ってる。
ちょっと特殊なことやってんな;;;


寧ろ性能悪いPCの方が、この処理は他のPCでも怪しいんじゃね?とかわかるからいいよねwww
弱いスペックのPCの気持ちは、弱いスペックのPCにしかわからないのさ!!(何)
少なくとも戦闘中のコンフィグからは外そうと思うwww行足りないしww

819鯨無:2010/08/07(土) 16:46:58 ID:???
・異常で行動できない場合
・防御
・隊列変更
・敵の特殊行動3〜8(自爆も自爆で一旦切るか?)
辺りでリセットした方が良さそうですな;
いやそもそもコピー元もしてなかったのか…他になんかあったかしら;

>>818
ありがたう><;
いや俺も頭が足りんかった;これで以前感じたバグの理由が分かったぜ;
たぶん上記の位置で今ターン開始時にやってるリセットすればOKだと思う
いやありがとう><

一応もうひとつ、能力上昇魔法みたいなのは、各種計算式を通過する?

820ラクジェ:2010/08/07(土) 16:57:34 ID:???
>>819
リセットってコンボ切れるってことだよね??
寧ろ処理をスルーの方向でもいいんじゃないかと思う。
P1攻撃、P2攻撃、E1防御、P3攻撃…
とかなら、敵の行動はないものとみなして、コンボ繋がってもいいんじゃないかなあ。

いや、鯨無さんの頭うんぬんよりこっちの配慮が足りん;;;
というか元々、自作戦闘のシステム周りは、他の人が弄ることは想定してなかったから、
自作戦闘周りはホントに訊いてもらわないとわからないこと多いと思う><;

能力上昇魔法は、ダメージを計算してるページは確実に通ります。
デフォと一緒で、与えたダメージ分、受けたダメージ分の数値を丸まま上昇or下降するので、
今の状態でも連携の影響はもろに受けてると思いますw
能力上昇入ってるかどうかは、状態変化:攻撃 とかのスイッチがONかどうかで判定できるはず。

821鯨無:2010/08/07(土) 18:33:34 ID:???
>>820
それ言ったら、こっちは想定外のことしてるもん(´・ω・`)w
上昇魔法の情報、サンクス><

コンボ繋がって良いかな?
じゃあとりまリセットは、入れないでも、入れたら良い場所はみつくろっておこう。
敵+味方でのリセットはなしで。今の確立半減のままで。よし。

822ラクジェ:2010/08/07(土) 19:50:42 ID:???
>>821
それはまあそうなんだけど、もうちょっとうまくツクってたらさwwwって思いもやっぱあるwww
色々了承!多分今日中に適当に切り上げてUPする><w

823ラクジェ:2010/08/08(日) 17:34:42 ID:???
モチベ終了><
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0143.zip
ごめん、今回はなんだかなあという更新だ><;
ランダム系モングラのドット統一化とか、もしかしたら意味ないかもしれないことやってた><
イベント敵とか地方の敵(平和なクェーラ山道とか)は何でもいいんだけど(妖怪もドットじゃない)、
ランダム敵だけドットで統一してみたかった。まずかったら言って><;
とりあえず名前とモングラだけの敵をいくつか投入。
ランクの計算も変わったので、高帽子編の序盤はバランス崩れてるかもしれない。
でも他の魔物作ったりして整備しないと、バランス取りできないな;
以下、更新履歴。
------------------------------------------------------------------------------
2010/08/08(by ラクジェ)
●色々バグ修正。
●よどみ狩り整備。有り枷から退魔士の資質をもらうとできるようになる。
 訪れるよどみの順番により、よどみ狩りのレベルが上がる。MAX3まで。
 卯の国のよどみ狩り。ヒツノカミ。 魔女の庭のよどみ狩り。ヒョウノカミ。
 クェーラのよどみ狩り。ミナノカミ。まだ属性魔法を整備してないので、
 倒せるのはヒツノカミくらいか。
●魔物290-297にヤトノカミの化身作成。よどみ狩りのボスで、同じ色の属性魔法しか
 効果がない。4ターン目に逃げる。倒すとお金と、材料系アイテム。
・魔物の水棲、不死、不定形に名前とグラだけ追加。
・瓜坊、一匹狼、猪の獣のIDを、11、12、13にそれぞれずらした(獣用フリースペース)(ランダム魔物のグラをドットで統一しようかと思ってやってしまったが、
 よかったのかどうか;;)
●逃げられない時に、コマンドから逃げるを選択できないようにした。
●コモンイベント69-75に、装備やスキルの判定をするイベントを作った
 数を別けてるのは、主人公ごとに分岐させて少しでも負荷を軽くするため
 このイベント郡は基本的に、メニューを閉じた時と仲間加入時の二つで呼び出される。
●レベルUPによる習得フラグの不一致を防止するためのイベントをコモンイベント66に
 作った。<&パーティ&加入用>の最後から呼び出す。
●クリップボードという場所を作った。
 導入が難しそうなイベントをサンプルとして置く。
●紫音のアニメ少し導入
・★☆スキルのうち、
 ★鉄壁 ★二度脚 ★信仰心 ★薬草学 ★免疫力 ★先手必殺 ★後手必勝
 ☆早駆け ☆速攻 ☆炭鉱のカナリヤ ☆採掘者の第七感
 ☆学習力 ☆守銭奴 ☆退魔士 ☆魔物語 の15種類を追加実装。
↑特殊能力で覚えるだけで効果があるので、覚えさせたいキャラにどうぞ。
 免疫力は処理がちょっと怪しい。先手必殺と後手必勝もちょい怪しい。対応する。
↑クェーラの竜イベの和解ルートを、〜が居るときではなく、☆魔物語を使える仲間が
 居るときに変更。伴って、メルトとフランソワに☆魔物語を覚えさせた。
↑マムリテの隠し通路に隠しアイテムを置いてみた。☆採掘者の第七感があると視認できる。
 (スキルが無い場合、見えないが、取ることはできる)
------------------------------------------------------------------------------

824ラクジェ:2010/08/08(日) 17:36:26 ID:???
気がついたらセーブデータ入ったままだったごめん><;
あと更新履歴はもっとまとめないとだめだった><
アニメカット入れたとかも書き忘れてるし;;

多分近いうちにまた走る。
まだ他の人に声かけれん;;

825鯨無:2010/08/08(日) 18:45:00 ID:???
>>823
お疲れ様でさ!

ちょっと触っただけなんですけど気になった事があったので…
悪魔画廊のこれ、ギリギリ臭くないですか?;
ヤトノカミも見た事あるけどまだデザイン被りの可能性あるのかな…
不死10とか不定形04でドッキリしたんですけど、
ペイルライダーとブラックウーズ;;デザインやポーズが既成のものまんまな気が;
ドットの確認はできないんですが、手元の金子一馬設定原画集1で確認です;怖い><

826ラクジェ:2010/08/08(日) 19:07:04 ID:???
>>825
やっぱぎりぎりかなあ;;;;
不死9のアンクウもメガテン系列のどれかで見たことあるデザイン;
http://www.geocities.jp/megaten_tkool/index.html
ちなみに悪魔画廊はこのページの派生。
ドット打ち自体は有志がオリジナルでやってるもの、
なんだけど、デザインが…ねえ>< ……やっぱやめとこっか;
次走るときに、魔物関連今回走った分を元に戻そう><;
いざ作品公開したときに、色々なところでコレ素材大丈夫なの?て話は出るだろうし。

迷ったけど><
今回一番、『ホントにこれでいいのか?いいのか?;』と思ったところなんで、言ってもらえてよかった;;
今回の後半の走りが迷走気味だったのもこれの迷いのせいだしな;

827ラクジェ:2010/08/08(日) 19:08:28 ID:???
そう、ギリギリ大丈夫、ならいいんだけど、ギリギリアウト、かもしれないからね;
高帽子の洞窟の小ネタとか、よどみ狩りみたいな、軽いオマージュならともかく、
デザイン的なものはやめておいた方が無難だ><;

828ラクジェ:2010/08/08(日) 19:10:55 ID:???
ちなみにやめとく、というのは悪魔画廊自体の使用をやめとこう、という意です><;
知らないだけで、デザイン被ってる画像とかあるかもしれないし、メガテン全シリーズやってるわけじゃない僕らに判断つかないところあるしね><;

829ラクジェ:2010/08/08(日) 19:15:34 ID:???
いい機会だしついでだから話に上げておこう、
よどみ狩りにしても高帽子の洞窟のネタにしても、大丈夫かなあ???;;
と思ったことはある><;システムのアイディア的な部分だけだから大丈夫だと思うけど…
よどみ狩りにしたって、似たようなのはあるし。まあ、そこのボスが属性攻撃じゃないと倒せなくて、倒すといいアイテムを…とかは一緒だな;
もしかしたら微妙なんだろうか; さすがに大丈夫だと思いたい><;
画像や音楽に関わるところでなかったら、大丈夫だろうか。
言いにくければ私から言ってさしあげますよ、の台詞もまんまだけど気に入ってるんだ><;

830鯨無:2010/08/08(日) 19:48:50 ID:???
クオリティも高いけど669氏のはモロなのが見られますね;;
もしかしたら、ゲーム画像抜き出しでなくて、金子絵を模写した形
なのかもしれないですけど…オリジナルと言い切るのは無理かと思います;

パロディかオマージュかリスペクトなのかパクリなのかという感じですかw
言いにくければ〜はできればデバッグのみにして欲しいですけどw
大体は大丈夫でしょう。
似通ったものといえば今ウチで、DarkSidersってのやってるんですけど、
これが笑えるほどGOW+DMC+ゼルダみたいなゲームでwwwww
まあこれほどじゃなくても、そういうのは山ほどあるんじゃないかなって。

831ラクジェ:2010/08/08(日) 20:09:15 ID:???
あ、ゲーム画像抜き出しは多分ない、手元に旧約と真1と真2の攻略本あるんだけど、それっぽいのはないなあ。トゥルダクあたり怪しいが。
で、PS以降になるともう解像度が違うから、多分(あくまで多分)抜き出しじゃないけど、でもアドバンス板の真シリーズとか関知してないしなあ;
いやどっちにしろそのとおり、オリジナルとは言えんね><;

そうそう、パクリなのかパロディなのかオマージュなのかリスペクトなのか、それともインスパイアなのか、いやいやただのモチーフだ、ってねwwwww
言いにくければ〜だめかw鯨無さんが仮で入れたんだっけww おk、そのうち変えよう、そして皇帝の椅子の台詞も別のにしようwww
版権もののないクリーンな企画だぜ><


ていうか何それ初耳なんですが><w
tk2000??それともHSP?
ゴッドオブウォーもデビルメイクライも殆ど動画でしか知らない、ゼルダだけだけど面白そうだねww

832鯨無:2010/08/08(日) 20:34:12 ID:???
さっき言った画集についてたドット絵の下敷きでも、
画集のイラストまんまのドットってなかったんですよね。
色も多めで細かいドットの世代っぽかったですけど。

ですね。可能な限りクリーンで><w

ごめん、市販ゲー&次世代機ゲーw
市販モノでもパクリ臭満々で出せるんだから平気でしょうって考え方w
まあ一定以上のクオリティがあるからこそ笑えるんだろうけどw

833ラクジェ:2010/08/08(日) 20:38:29 ID:???
クリーンはいい響きだ><

ああなんだ、そういうww
『うちでやってる』って、
実家で遊(や)ってるって意味ねwwww
借家で作(や)ってる意味かと思っちゃったwwwww
そうだね、たとえば同人ゲーなんかはシステムから何から他のゲームを丸ままで出してたりもするし><

まあしかし、可能な限りクリーンでw
今月の標語><w

834ラクジェ:2010/08/09(月) 15:54:20 ID:???
後のためにこっちに書いておく><
WDLリレーのことはできればツクスレで聞いてwwwwwww
いや、ただの借家の呟きなんだろうけど見つけてしまったのでこっちで返す><w

凡庸コモンはごめん><ちょっとしたイベントの時だったね><;
3点から呼び出すからっていうんで面倒回避で入れちゃった><;
場所移動させて会話させて戻してもいいし、別コモン作ってもいいしで、とりあえず次走るときはずしとく><
一騎撃ちのイベントも、確かにだ><コンボイベントのように分岐させるwwww次走るときに><

バトルスイッチ周りは説明が足りてないな;;;
説明間違ってるのもあった><
●戦闘BGM継続は、
 勝利時のBGM変更カット&戦闘後も戦闘中のBGMのまま になる。
 連戦でBGM変えたくないときなどに。アリーナなんかで使ってる。
●画面色調継続
 ONにしていると、『戦闘後の色調を元に戻す処理&画面の表示処理』がスキップされる。
 通常エンカウントの場合、敵を倒すと画面を消去して元の場所に戻って、色調戻して画面表示する処理が入る。
 画面を暗くしてからのイベント戦の場合で、戦闘後に明るい状態に一々戻してほしくない場合にいれる。
 戦闘終了後というか2ページ目に、画面の色調変更(R:G;B=50:70:90)、瞬間表示、を加えないといけないということ。これは喫茶店のイベントで使ってる。
 ちなみにいちいち場所移動するときに、画面の消去や表示をいれないといけないのは、
 イベントの位置設定は、グラフィックが設定されている場合、 画面の消去中などでないと、数秒ウェイトがかかってしまうため。だったと思う。
●EV位置再配置しない
 は、先ずはイベント位置記憶&再配置の仕様の説明をしないといけない。
 このコモンイベントは、MAP内のイベントを座標でローラー検索して変数に位置記憶、戦闘終了後元の場所に戻ったときに、敵キャラなどの位置を戦闘前と同じ位置に置く、というもの。
 仕様として、(0,0)座標にイベントがあると処理が止まることと、同じ座標に二つイベントがあると片方しか記憶してくれない、というのがある。
 ボス戦なんかで、ボスの周囲にグラフィックつきのイベントを配置するときとか、演出上イベントを二枚同じ位置に重ねるよう移動したとき、とかに使ってほしい。
 その場合、戦闘後に暗転してるうちに自分で再配置してから、画面の表示なり何なりする。
 性質上、●画面色調継続もONにしとかないと意味がないと思う。(OFFだと場所移動直後に自動的に画面表示されるため)

大体スイッチの名前も説明もわかりづらいんだ;;
ゴメン、わかるように変えないといけないとは思う><;

835ラクジェ:2010/08/09(月) 16:02:30 ID:???
ちなみに戦闘中は、R:G:B=100:100:100で統一してもいいと思ってる。
戦闘前会話や何かで色調変更入るし、
キャラグラは色調変更の影響を受け、ピクチャは色調変更の影響を受けない、という差があるので、
R:G:B=100:100:100に統一していいと思う。
喫茶店イベントなど、今のところ●画面色調継続を入れると、戦闘中も色調変更(RGB100:100:100)はない。(戦闘前後会話がない場合に限る)

836ラクジェ:2010/08/09(月) 16:03:37 ID:???
わかりづらいよごめんよ><;

837鯨無:2010/08/09(月) 22:54:24 ID:???
ごめんごめん><気がついたことメモっといて後でいいやと思ってw;
凡庸コモンは、またいっぱいになったら別んとこに分岐するからいいよーw元々いっぱいになったらそんなつもりでwww
一騎打ちはアレなら纏めた方が良いと思うけどw

説明ありがとう!
読解力低いからまだ理解しきれないとこもあるけど><;ゆっくり読んで理解するwイベント戦入れたいしw
いやさ、前後にスイッチずらーッとなるけど、大抵のイベントバトルなら決まったスイッチパターンで済みそうだから、コモンにいくつかパターン入れてみようかと思ってw別に自分がわかりやすくしたいためだけど><
その延長で、全滅時のチェックポイントへとかも呼び出そうと思ってるw

しかし>>834の説明、テキスト置いておくといいかもしれんね。システム上の関係だけど、ちょっと独特。

838ラクジェ:2010/08/09(月) 23:18:00 ID:???
>>837
いやいやゴメン、呟き拾っちゃったので僕は僕で日記スレにでも書いとこうかと思ったんだけど、途中で、
これツクスレに書いて残しといたほうがいんじゃね?と思い直してこっちに書いたww
やー、凡庸コモンに長々と文章イベントがあってもあれだし、場所移動利用してなんかやってみるww
高帽子のあの会話イベント自体ちょい変わる予定だしww
一騎撃ちもまとめる><w
自分で作ってるときは気づかないけど、言われてみて、ああそうだなってこと結構多いよw

>>バトルスイッチ
いや完全にこっちの説明力不足><;
自分でも書いててわかりつらかったし、ていうかスイッチの名前もおかしいや;;
しかも確認したら、クリップボードの説明もホントに間違ってる箇所あったんだぜ;;

●戦闘後もEVが継続……ONにすると負けた時、逃げた時用に
 のEvを設定できる。OFFの場合、負けるとチェックポイントに戻る。

って書いたけどコレ間違い><;実際は、
OFF だと勝ってもイベント継続しない。負けた時や逃げた時用どころか、勝った時のイベントも続けられない。
ON  の時に自作戦闘の最後に入る 『●戦闘終了した!』 のスイッチは、イベント戦用にツクったっぽい。

つまり●戦闘後もEVが継続のスイッチは、イベント戦なら基本ONじゃないとだめ><;
鯨無さんの言う、コモンで呼び出すのいいと思うwwwこれからイベント戦も増えていくだろうし><
テキストにも残しておきたいけど、もっとちゃんとした説明にしないとね><;

名前
●画面色調継続 →戦闘後画面表示しない
●戦闘BGM継続 →戦闘後もBGM固定
とかのほうがわかりやすいかなあ;;

839流斗:2010/08/14(土) 07:42:31 ID:???
ご無沙汰してます、流斗です。油断してるとあっちゅー間に日が過ぎる……!

>>799
いらんことなんてとんでもない!やれる事はなんでもやるのが良いと思いますし><
でもって名前、自キャラを間違うとはなんたるミステイク><


ではでは、今後もレスは遅めになるかもしれませんが、要望にはバシバシ答えていきたいと思いますw

840ラクジェ:2010/08/14(土) 20:15:36 ID:???
まだ走らない!w

>>839
いや本当、日が過ぎるのはあっというまwww
ではではよろしくお願いしますwwまだまだ取り掛からないので、レス遅めでも全然大丈夫です><w

差し当たっては、紫音さんに戦闘前会話と戦闘終了時の会話とか、いくつかあるといいなあ、と思ってます><
あと仲間になるときの会話とかもw現行ではとりあえず仲間になるという台詞なんですが><
.txtデータでアップローダーにでも♪


そしてイベント案というか、簡単な紫音さん二次創作シナリオ案!
男らしいシンプルなシナリオにしたい!という思いからのw

1、オープニング。斬鬼の里が鬼(4〜5体)に襲われている。一撃で倒せるくらいの弱い鬼。紫音さんが鬼を斬り倒したところで、オープニング終了。
2、ステージ1、『鬼の橋』。上の村の近くに鬼の橋があり、村は鬼に悩まされている。鬼の橋に乗り込み、駆け抜け、壊滅させる。(さながらFF5のビッグブリッヂのように)
3、ステージ2、『鬼踊ノ森』。二つ目の村を通り、守へ。単身乗り込み、壊滅させ、次へ。
4、ステージ3、『鬼ヶ山。三つ目の村で休憩。北に、鬼の総本山である鬼ヶ山がある。斬る…!!

とまあ、なんだそのシナリオって言われそうなんですが、割りとマジメにどうかなと思ってます。
要はダンジョンが3つくらいあって、それを突破していくシナリオという。
ダンジョン毎に鬼のレベルが大きく変わる。
2個目のダンジョンの通り道に、中ボス格の鬼がいて、そいつ倒せないと先に進めないんだけど、強さが足りない。
ので、★ワールディリアを使い、他のエリアで修行したり戦力増強して帰ってきて突破する。
ステージ毎の区切りに強い中ボスがいて、それがそのままフラグになってる。
倒せる強さがあればシナリオは進まないけど、倒せないので他のエリア回って適当にイベントこなしてレベル上げて〜、という感じ。
倒せる手段さえあれば先に進めるので、シンプルながらゲーム的で、いいと思う。
ムラマサに新しい刀とか打ってもらいつつ。ダンジョンクリアごとに紫音さんが新しい技習得とかとか。
面倒なフラグ管理のない、シンプルでパワフルなシナリオにならないかなあ・・・とちょっち燃えてます><w

★ワールディリアなしでシナリオ進めるのもやりやすいかもしれない。
卯の国とシュウキはエリア的に近い位置にあり、山を降りると卯の国とか。(卯の国はクェーラなんかとも近いイメージある)
そこで有り枷と話してうんぬんかんぬん、とか、色々考えるよwww

シュウキ周りの設定がまだ見えてないけど、敵の鬼の中に、手天童子(シュテンドウジ)とかいれたらだめかなあwww
卯の国の荊姫童子(イバラギドウジ)と対になってて、流斗さんのキャラじゃないけどクロスオーバーww

とりあえず鬼ヶ山は、名前のインパクトがもういいので、いいダンジョンにしたいと思ってる。
てか鬼のボスは、すごい力持ってる。他の編のラスボス近く。鬼ってあまり遠くの土地まで足を伸ばすイメージない(侵略欲がない)から、
シュウキに留まってるけど、これに他の国の偉い魔物は助かってんじゃないかなあ。勢力的な意味で。
鬼に関してはいろいろとイメージが膨らむこともあり、楽しいwww赤鬼青鬼とか、オーソドックスだけど格好いいww

紫音編の大ボスはその鬼ヶ山のボスになると思うんだけど、これを倒した後どうするか?
ひとつの物語の帰着ということで、エンディング迎えてもいいし、
実はその鬼はもっと大きな何かの存在に怯えてシュウキをでなかったんだよなんだってー!みたいなのとか、→エリアを渡り、真のラスボスが待ち受けるダンジョンへ
個人的にはエンディングでもいいと思うけど、まだ他の編のエンディングがどうなるのか検討もつかないし、その辺はあとでもいいかwww

とりあえず思いの丈を書きなぐって見ました長文すぎる!!!!!;;

841ラクジェ:2010/08/14(土) 20:23:17 ID:???
色々誤字><;
倒す強さがあれば先に進めるけど〜とか><;
名前のインパクトが〜、は、名前のインパクトがスデに良いので、見合うような良いダンジョンつくりたいな、って意味です><w
シンプルでストレートでパワフル!!シナリオ的にも他のと比べていいアクセントになるんじゃないかと。

あとこっちは寧ろ鯨無さん当ても含みなんだけども、
華蓮に関して、ムラマサが何か教えてくれるようなイベントあるといいなあww
今のところ有り枷が漢字圏の人だからちょっと話してくれるけど、刀のことは刀工に聞くのが一番だよねwww
それとは別に、有り枷の店に古い刀の設計図(ラクジェ設定)みたいのがあって、ムラマサにアレンジして打ってもらうイベントとかもやりたいなと思ってる。
設定だけの桜国の特殊刀、速刀脚足、疾刀早隼、重刀非天あたりwww二刀流向けのデザインの刀で、紫音さんの終盤までの武器にもうってつけかもしれない。

842ラクジェ:2010/09/05(日) 10:06:10 ID:mv5NTKlI
よーし走る!!走るよ!!
多分ロクに更新できないけど、今日上がりでできるとこまで!
用事もあるからあまり集中できないけど、寝るまでに上げる><

843ラクジェ:2010/09/05(日) 20:45:54 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0144.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/09/05(by ラクジェ)
・リユースショップにラピッドシューズ。
・消費アイテム微調整、薬草を低価格化、効力低下。
・ユラメキトカゲやや弱体化。いい位置に落ち着いたんじゃないだろうか?
・剣術士コモン、高帽子コモンを、凡庸コモンから別の場所へ移動。
・特殊能力習得フラグ関連を簡略化。
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走った!
今回マジでちょっとだ。プレイ感は特に変わってないので、やり直す必要なっしん><
高帽子の箒イベント終了時の流れ変えたりとか、他にも色々したかったけど今回はここまで。またそのうち走る。
イベント戦闘前のスイッチ簡略化とかはしたいな。ではでは><

844ラクジェ:2010/09/05(日) 20:48:13 ID:mv5NTKlI
>>834の説明とかも、イベント戦のスイッチ周りしっかりさせてから><;
更新履歴に書き忘れたけど、悪魔画廊の画像はすべて他の画像に差し替えました。

845ラクジェ:2010/10/27(水) 22:52:44 ID:mv5NTKlI
走る!
一週間くらい????
やることは、自分が入れた要らないもののカットとか中心><
主に有り枷編とか、中途半端なMAPとかをカットする。
そのうちまとまったら改めて投入する。11月1日づけでinfoseekのHP消えるから、微妙だけどww

846ラクジェ:2010/10/27(水) 23:11:42 ID:mv5NTKlI
色々削除した!やあすっきり!(汗)
ゴメン、自分で導入したAREA:パナシーア(ヘルヘブン)とかAREA:プレアデス帝国領も一旦削除した。
パナシーアはそのうち復帰させると思う! とりあえず自分の中での整理も含め、綺麗にしたかった。暫くはあまり広げすぎずにいこうと思う。
今存在するAREAは、
魔女の庭、卯の国、シュウキ、クェーラ、悠久の狭間、の五箇所だよ!

847ラクジェ:2010/10/31(日) 17:40:34 ID:mv5NTKlI
http://ainsel2x2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0145.zip
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2010/10/31(by ラクジェ)
・自分で入れたAREA、パナシーア(ヘルヘブン)とプレアデス帝国領を一時削除。
 卯の国の有り枷関連のイベント、妖怪退治などを削除。
・状態異常の、いくらターン経過しても回復しないバグを修正。
・高帽子のイベント追加。人間のレシピを手に入れるところで書庫のトーマスと
 当たり障りのない会話イベントがある。キャラを把握してないがためなので、
 鯨無さんに修正追加など頼む><
・調合システム追加。魔女の釜で高帽子を使って調合ができるように。
 今のところ高帽子しかできない。調合の材料は現在適当なもの。
 雑草や魔法の草は、アリアさんのとこなどで調達できても面白いかもしれない。
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走ったよー!
今回もミニマムな走り。例によってプレイ感は特に変わってないはず。
ただ自分で入れたエリアとか色々削除したので、そういう意味では変わってるかも。
次回あたり高帽子のイベント進める。エンディングは言い過ぎたw

しかしサーバーの関係で今日中に消えるアドレスに上げる意味は・・・;
落とせなかったらまたサーバー借りて改めて上げるね><

848ラクジェ:2010/10/31(日) 19:57:17 ID:mv5NTKlI
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0001.zip
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上げなおし!
新しいサーバーとアップローダーだよー!
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849ラクジェ:2010/11/23(火) 18:57:44 ID:mv5NTKlI
ちょい走る><
イベントとかは走らず、アニメの設定とかが主になるかも。
大したことはしないけど週末くらいに上げる><

850ラクジェ:2010/11/28(日) 16:32:02 ID:mv5NTKlI
ちょっと中途半端すぎるので来週末まで延ばす><;
走り待ちの人もいないし大丈夫だろう。

851鯨無:2010/11/28(日) 19:19:48 ID:???
>>851
おつおつw
走り待ちとは違うけど、今回変数追加するか聞きたいかもw
また丁度、できるかわからんけどなイベント作り途中で;
もしかしたら変数の位置を変えなきゃいけないかもしれないから

852鯨無:2010/11/28(日) 19:41:35 ID:???
事故レスしてるw>>851ラクジェさん宛

853ラクジェ:2010/11/28(日) 20:29:20 ID:mv5NTKlI
>>851
おっおーw
変数はとりあえず一個も追加してないwwwはずww
前の更新の時に399番まで使ってたと思うけど、以降は自由に!さ!

854鯨無:2010/11/28(日) 20:45:33 ID:???
>>853
ありがとー^^w

855ラクジェ:2010/11/28(日) 21:01:02 ID:mv5NTKlI
いいやゴメン上げちまおうwww

http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0005.zip
------------------------------------------------------------------------------
2010/11/28(by ラクジェ)
・エイミーの戦闘アニメ追加。
・高帽子とエイミーの顔グラをドット絵に変更!
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更新これだけ!
新しくイベントとキャラ追加しようと思ってた人魚の顔グラが全然思っていたように描けなくて詰まっていた、
多分一週間待っても同じだろう、一旦上げる。というか高帽子とエイミーのグラ変更だけのつもりだったしな元々!
次は高帽子に詠唱グラをつけてあげたいね!

856ラクジェ:2010/11/28(日) 21:06:06 ID:mv5NTKlI
ああそうだ更新履歴に書き忘れた、セーブデータの15番にデータ残してます。
高帽子とエイミーがパーティ組んだ状態でクェーラに居るデータ。
最初からプレイして確かめるのが面倒な人用><(というか面倒だよねw)
デバッグモード時のショートカットがコレに当たるんだけど、セーブデータの10番から15番あたりを同じように使えると楽だと思った。
更新ポイントをパッと見てもらいたい時のための、走者用新ローカルルール><?

857ラクジェ:2010/12/07(火) 23:34:20 ID:mv5NTKlI
明日くらいから走る。

…という書き込むと予約みたいで結局意味ないから、今日から走るw
ちょこちょこと>< 平日の夜にちまちまと。一週間もは走らないと思う。
高帽子編のテキスト巧く直せたらいいなあ。

858鯨無:2010/12/11(土) 19:20:38 ID:???
変数で、「人魚用変数(消して)」ってある400番〜500番まで仮予約させてもらっていいでしょうか( ‘ω‘* )

更新全部確認できてないけど、エイミーちゃんの可愛いアニメに愛を感じたw

859ラクジェ:2010/12/12(日) 06:56:55 ID:mv5NTKlI
忘年会で朝帰りで今から寝る><;

>>858
よいよー!!予約しちゃってwww変数のそういう予約のしかたは、リレーをする上で効率的だと思うw
エイミーありがとう><w何やってるのかよくわかんねえ勝利ポーズだけど、剣と足でステップ踏んでるんだww

860ラクジェ:2010/12/13(月) 22:02:50 ID:mv5NTKlI
時間取れなくて思ったようにできなかった><
まだ週末くらいまで待って欲しい><;

861ラクジェ:2010/12/17(金) 23:05:28 ID:mv5NTKlI
中途半端で気に入らない改変になってしまったので、やっぱり改変取りやめ!;
ゴメン、今回走行中止!(汗)また改めて走りたい。ちょっと…必要な素材作る。


ついでに、日記スレで書いた、エリア制の廃止について意見を聞きたい。
個人的には…やってみたい、んだけど、どうか。良い点と悪い点含み。
ついでにグラフィックのスケールダウンについても意見を聞いてみたい><;(こっちは僕もそんなにやる気ないけど;)

862ラクジェ:2010/12/17(金) 23:48:38 ID:mh2YoU/g
いや…廃止することもないな。いい説明ができるかもしれない。PC落としてベッドの中だけど、考えてるうちに思い直して携帯から書き込み><でも鯨無さんの意見は聞いておきたい><

863鯨無:2010/12/18(土) 03:35:27 ID:???
今晩〜><
>>ラクジェさん
乙ですノシ

>エリア廃止
自分はこのままでもいいかな。

たぶん、サガラウとかだと世界設定の基盤が緩いんじゃないかな?
2ちゃんに版権に何でもあり本当カオスな部分もあるし。と思ってみたり。

ちょっとリレー時の世界観、サガラウやらリージョンやらみたいにってのでごっちゃしてたんですけど、
改めて、概念として、
世界としてのワールディリア→漠然と広がる海と空、あるいは宇宙、天国地獄、異世界、これがゲームの全世界
エリア→漠然とそこにあるとある村や街のコミュニティや施設、ダンジョンの一帯、各々は地理や歴史の秩序なくそこに存在し、時には隣り合っている
アイテムのワールディリア→ワープ用レアアイテム
基本陸や海の世界では徒歩や車、列車、船、飛行機、ワープゲート、技術は地域に寄るがワールディリア以外の交通手段はある(大抵は既にある、辺境や孤立で無い場合もある)
って感じで、いいのかな?;

それでよかったら今度、中央駅みたいなエリア作ってみたらどうでしょうw
交流の多いエリアと行き来できて、色々なエリアの人間が集まってる。
世界が繋がってる演出でもないけどw
行けるエリアで停車駅みたいなのが似合わない場所の停車駅代わりには、
渡し船や籠や馬や祠やワープで中間はしょって中央駅まで行ける、って感じで。
もちろん場所によって料金がかかるw

>グラフィックチビ化
統一しようって言うなら、単純に手間が増えると思いますよ。
使い勝手のある大量のフリー素材は使えなくなるわけで。
まあ、サイズがちょっと違うとかの独自の素材を使うのもありなんだと思ってたけどw;

864ラクジェ:2010/12/18(土) 07:19:33 ID:mv5NTKlI
>>863
おはよう><
この時間にPC点けることは普段ないんだけど、仕事行く前に書き込みwww

>サガラウ
そうそう、サガラウがうまくやってるなあと思うのは、(元ラウンジの)ツクスレ自体の混沌とした感じと、世界観設定の緩さがマッチしてるなという点。
他の版権ゲームの素材を使ってるのも、そうした雰囲気作りに一役買ってる。うちではできないけどwwそしてうちの↓

>世界観
はまさにその感じだと思う。アイテムのワールディリアは名前変えてもいいかもと思ってる。
世界の名前はワールディリアでいいか。ポルノグラフィティのアルバム名だけど、そのくらいはいいか;
“漠然と”っていうの大事だな。この世界は原初の混沌そのものなのさ!時空と時空の交差点だ!空間と空間が前後し、時間と時間が交差する!…っていうw
エリア間の交通をちょっとちゃんとしたいかもしれない。魔女の庭から陸路で…クェーラ方面繋がってもいいかなあ><途中で分岐してもありだね。間のMAP作るか。
なにせ、エリアが少ないから増やしたいところなんだけど、次に増やすとしたら↓

>中央駅
を作りたいって一緒のこと考えてんのかよwwwwwwww
次走る時にやろうと思ってたのがそれwwww
名前は思いついてなかったけど、中央駅でいいね!
エリアの中間地点みたいなのは欲しいと思ってた。
電車も、前から作りたいと思ってたw
次回やりたい><

あとスイッチと変数に関して。
もういっそ、ラクジェ用スイッチと鯨無用スイッチをそれぞれ100くらい用意しておいて、予約しとくと楽だと思う。
走るときにも作り置きするときにも気をつかわなくてすむしねww

865ラクジェ:2010/12/18(土) 07:21:54 ID:mv5NTKlI
朝の時間のなさ><;
グラフィック、そこの手間も考えた;
MAP自体の作成は格段に楽になると思う(サイズが小さいため。FSMとRTPの組みやすさの違いと一緒)
のだけど、素材作成の手間とか…もだし、フリー素材を使えなくなるのが手間い。よね><;
行ってきやす><

866鯨無:2010/12/19(日) 00:23:20 ID:???
>>864-865
>世界観
よかった。なんかイメージしやすくなったw
>ワールディリア
そうなんだよねぇ><
身内やフリゲでやる分には大丈夫だろうと思いつつw
実際馴染みがあるから変え辛いしw

交通なんだけど、結構アバウトでいいんじゃないかとも思う。
陸路で簡単に繋がるマップはダンジョンで繋げるけれども、
あんまり確り全体マップイメージがなくても良いんじゃないかなあってか。

あ、ちなみにギルドは目視期限無しであんまり放置すると怒られる仕組みにするつもりです^q^

>中央駅
まぢっすかwww
けど俺のは昨日レスする時、世界概念イメージしたらフッと浮かんできただけなんで、
ラクジェさんのイメージがふってきたかも知れんw
これは、、ワールディリア神のお告げじゃwwww
作ってみてー^^ぜひぜひw

867鯨無:2010/12/19(日) 00:29:29 ID:???
>>866
>スイッチ・変数
ありだね。
けど、作り置きしたいときに予約したら便利くらいで良いと思う。
けど、100個くらい先取りも便利で良いと思うw

>チビ規格
作ればいんじゃね?
小さいキャラって、16x16に収まるくらいのって事でしょ?
マップなんかはFMSが独自のキャラ規格に合わせてデカイのはわかるけど、
RTPとっかえるのはオリジナリティのためでいいですか?

もし規格変更なら早いほうがいいけど。。。
新規に作る部分は手がけやすいかもしれないけども、変更になる部分は手間感。
既に作ってあるマップや使ってるモブキャラやモンスター置き換える分でも作ってみたらいいかもしれない。
というか何気に、昔作りかけゲーをチビキャラ置換しようとしたけど主人公キャラ2,3人でやっぱやめした覚えがあったりorz

けど、それでやるとなったらやりますお全然w
その時はマップ見本とかキャラ見本ほしいです。

868ラクジェ:2010/12/19(日) 12:46:45 ID:mv5NTKlI
中央駅は次回マジで作るw
駅前は繁華街。駅の北と南で若干空気が違う。
とりあえず地下鉄。都会の街。ある種クーロンのような雑多感。
なんでも揃う。別に治安はそこまで悪くない(難波くらい/ローカルw)
今風の建物。イメージおkk

交通に関しては、つながりというかあれだ、一度実際どうやってエリア移動するかを実装したかったという><
実際に陸から移動するときはこういう風になる…というのを見せたかった的なw全体マップイメージは僕も持たなくて良いと思う!
ギルドのイベントはウルトラ楽しみにしているよwwww男女名なんか合わなくてもいいと思うよwww

スイッチ変数は先取りしたいwので次走る時にでもする><w

>規格変更
マジでどうするか!!
そう、そのくらいのサイズの!
意図は、MAPを組み易くするためと、オリジナリティ出すため。前者の意味合いも結構強い!
…どうするかなあ; やってみたかったんだけど、エリア制でいくならやっぱある程度でかめ(今くらい)のサイズの絵の方が、エリア毎の個性出しやすいかもしれない。
やるとなったらやるというその言葉が嬉しいwwwwwそん時は見本は当然描くww
今回のエリア制リレーは今のまま…で行こうか><言い出しておいてなんだけど><;

次回のリレー(どんだけ先だよ)は最初からチビキャラでwwwww

869ラクジェ:2011/02/06(日) 21:18:11 ID:mv5NTKlI
さて、借家でのやり取りを汲み・・・
位置記憶、処理できた。
おっおーwww軽いんじゃねwwwwwwこっちの環境だと、イベント位置記憶ないときと変わらない。
MAPごとに初期イベントでイベント数を代入しないといけないけど、数字入れるだけだし、大した手間ではない、はず…というか個人的にシンボルでやりたいという気持ちも><;
すっぴいさんとこのと違い、イベント同士が重なっててもちゃんと取得する。
し、同じく200番までのイベントに対応可能。

ツクール関連の話をするとやっぱテンションあがる><僕には、これが必要だ。
処理関連で走るね。多分問題ない…よね??早めに切り上げる。

870ラクジェ:2011/02/06(日) 21:19:42 ID:mv5NTKlI
あ、あと、変数とかスイッチで鯨無さん使ってるのある??今なら対応できる。
コモンイベント80〜150まで仕様は把握してるwwww

871ラクジェ:2011/02/06(日) 21:20:31 ID:mv5NTKlI
80〜130だた><

872鯨無:2011/02/06(日) 22:00:21 ID:???
よし待った待った!;
変数は人魚変数(消して)ってある400番〜500番かな?
これだけあれば、貼り付け依頼ストックに6箇所分登録可能なんでとりあえず…。
スイッチは導入時に開いてる所使おうと思ってるので、今のところなしです。

ウェイトは自分とこでダメージピクチャ表示整理もしてみてたからかな;
ジルトラップイベント作った時に、ページ表示に時間がかかるほど長くすると重くなるって経験から、
ダメージピクチャ表示を1ページに収まってたもの5ページくらいに振り分けてみてたw
滑らかになる感じがしてますw
けどピクチャ表示ページ分けしただけじゃこうはならなかった感じなんだよなー

とりあえず位置記憶改楽しみにしてるw

873ラクジェ:2011/02/06(日) 22:27:35 ID:mv5NTKlI
変数400〜500、了解!!
俺もその後ろとかで適当に予約しとくねww
走者いつか増えるにしても暫くは二人だけだろうし、おkと思う。増えても予約はおkだと思うけどw

おいおいマジですかwwwwwww僕の方も色々やってみてたんだけど、一向に改善されないからそっちに任すwww
とりあえず位置記憶だけ改変しといたよwww

12時くらいまでには上げる><

874ラクジェ:2011/02/06(日) 23:40:28 ID:mv5NTKlI
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0006.zip
あげた!
なんでこんなに遅くなったのかというと、他の何かを導入しようとしたが時間がなくて断念した><
セーブデータ15番あたりで試してみて。
ついでに重いかどうかチェックの回る円ターゲットを、常時戦闘画面右上に表示してみてます。

875鯨無:2011/02/07(月) 03:50:40 ID:???
>>874
忙しい中乙乙!いいよ!画面切替は早くなた。
なんかユラメキトカゲの巣に入ろうとしたらしくじったけどw

で、走る宣言してないけどさっさと走った!;
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0007.zip
ピクチャ表示の分散云々を入れてみた。
■数字計算・表示の6〜11ページを19〜42ページにそれぞれ分散させて
もらった感じなんだけど――
なんか自分が試しにやったコモンでの呼び出しの方が良い感じなんで
両方入れてアップしてみます;
コモンはラクジェ予約の真下、141〜170にあります。
敵と遭遇コモンの一行目にある、スイッチ53番をOFFでコモンで処理、
ONでイベントページで処理になります。とりあえずOFFでコモン処理になってます。
しかし多いなorz
ウチのではこれで、いくらか飛んでカクカクだった処理が落ち着いて見やすくなった
けど、主人公が赤点滅する際のラグは多少残る感じ。

これは勝手にやらせてもらったんですけど…
・窓(魔法)更新で2ページ目の内容を3〜7ページに分散
・アイテムスロットで2ページ目の内容を7〜13ページに分散
もしてみたんだけど、これはどこまで意味があるかわからんorz
ので、ページ数が邪魔なようなら元に戻します;

あと個人的な事情でブラッドとリーファの1ページ目を5,6ページに分散してみました。
作成時に開くとき読み込みが早くなるのでw
あと可愛くない瓜坊だけ入れておいたw

876ラクジェ:2011/02/07(月) 19:54:20 ID:mv5NTKlI
ユラメキトカゲの巣はイベント数設定しわすれたwwww
悪い見本wwww

>>875
スーパーグッド!!
乙wwwww素晴らしい仕事です!!
ダメージ表示時の挙動、前より軽くなった感じがしました!!戦闘のエフェクトが、ほとんど飛ばなくなった気がします。前はちょっと飛び気味に表示されてました><;GGJJです。
コモンとマップイベントで両方試してみたけど、どっちも前より軽いけど、どちらがより…?という感じではなかった。うちの環境だとそこまでの差異はないみたい。おそらく鯨無さんとこは僕が思ってる以上にカクカクしてたんだろうな;;
とりあえず鯨無さん環境でコモンの方が軽いなら、コモンでやっちゃった方がいいね!できたら、表示イベント自体はMAPに残しておきたいけど…

窓更新とアイテムスロット更新の分散は、こちらでは劇的な変化がありましたwwwwwww
かっるいwwwwwwwwww特殊能力窓表示時にあったウェイトが皆無wwwwwwwwwwwwカーソル動かしてもラグほとんどないwwwww
個人的にこっちの変化がGJすぎましたwwww素晴らしいです>< この辺、僕の方でもまだ改良の余地があるかもしれません。

キャライベント1ページ目にまとめたのは、そのページは弄らないでいいということをわかりやすくしたくて『走者が弄らなくていい処理』をまとめただけなので、よいよwwww
製作中なら困っただろうけど、もう合間にページ増やしたりすることもないだろうし。
あと瓜坊いいよ〜wwかわいい!オリジナルなのが、何よりも素敵!!!!

877鯨無:2011/02/07(月) 22:48:13 ID:???
>>876
ラクジェさんとこでも効果ありかw朗報朗報w
戦闘エフェクトが飛ぶってやっぱりラクジェさんとこでもちょと重かったのかw
ウチでもコモン版とマップイベント版、たぶん若干の違いだけど、、
なんとなくコモン版の方が、テンポのまとまりが良くなるかな?って感じ。
カクつきだけ見ると差はほとんどないようだけど、凄くゲームっぽい流れに見えるw
まあ時々によって違うっちゃ違うけど;
現状だとコモンの良動作が気になるので残して欲しいです。

日記スレの方で言ってた内容分岐わけは、今回俺もやってみた時
重くなった気がしたけど、やっぱりそういうのあるのか。
内容が深くなるのもあまりよくないのかな?と思ってみる。
という事も含め、6〜11ページの分岐わけ、コモン呼び出しだけ上にOFF分岐で置いて
下にラベル4置いて飛ばしてもいいかもwマップイベントの内容は消す必要はないと思うw

>窓更新とアイテムスロット更新の分散
おめwwww
長すぎる場合には一応意味はあるみたいだねw

>瓜坊、主人公イベントの
ありがとう^^w
主人公1P目もどこかで呼び出してたら、もしかしたら分散で効果あるかもわからないw
目に見える効果があるとは限らないけどw

そういえばスリープ状態の時に、状態異常のときしゃがみ絵にマークつけた
変化つけられるかなーとか思ったんだけど、どうするのかなと思ってみてますw

878ラクジェ:2011/02/07(月) 23:39:16 ID:mv5NTKlI
>>877
ちょっとねwwひどいってほどではない許容範囲内だと思ってたんだけど、今回目に見えて効果があったので、無意識に妥協してたのかもしれない。
ひどいってほどではないけど><改善後の方が受けるイメージは数倍良いwwwww
コモン版でおkだよ〜、てか良いモノを消したりするわけがないwwwwもち残すってか基本そっちでwwマップイベントの方も残しておくけど><
条件分岐の該当しない方まで処理の重さにかかってるとは思ってなかったけど、どうかわからないけど、OFF分岐のそれ試してみるのいいと思う!!

>窓更新と〜
こっちでは効果があるっぽかったんだけど、そっちでも良くなってたのかな??

どこでどう軽くなるかはもう試行錯誤でしかないんだろうなwwww
満足できるところまでいきたいね><

スリープ状態の時〜〜は、試してないけど、主人公イベント2ページ目の一番最後に、〜が睡眠の時で動作指定して…でいけるかも??
待機中の方で条件分岐したほうがいいかもしれない。

もしどっちやってもダメなら、主人公が状態異常になった時に、待機中アニメにさせて、待機中の中で条件分岐させようと思う。
なんならやってみるw

879ラクジェ:2011/02/07(月) 23:46:06 ID:mv5NTKlI
いや、それだとできないな。
///////////////////////////////////////
1=待機中

///////////////////////////////////////
の手前に、
・条件分岐:〜が睡眠の時
 ・このイベントの動作指定(でアニメ設定)
 ・ラベル1へ移動
で、ページの最下部にラベル1を置けば、多分できる?
もしかしたら変な挙動になるかも。とりあえずこうすることで、どのアニメを呼び出されても睡眠なら指定したアニメの状態になる。
混乱とかも再現する場合…なかなか面倒そうだな。状態異常でグラ変更は深く考えてなかったな!;
アニメごとに状態異常で分岐させて細かくやれば、どんなのでもできるけど・・・楽な方法あるかな。

880ラクジェ:2011/02/07(月) 23:48:35 ID:mv5NTKlI
ちなみにターゲット用の透明イベントを、P1〜4に重ねて置いてるんだけど、マークとかはこれをグラ変更させたりしても再現できるかもしれない。

881ラクジェ:2011/02/08(火) 19:36:19 ID:mv5NTKlI
(鯨無さん宛て)
PCが重いのは本当悩みの種><;
借家掲示板汚してゴメンねwww
画像表示、コマンドと対象が確認できないレベルなのね!!><;
キー感触もなんとかしたい!!まだだけど!!


アキ編オープニングが進んでいます。キャラグラまだなのに><
一連の流れが完成したらシナリオ走る。中央駅作成も必須。な気がする><
高帽子編も手直しする。WDLリレーに触れたり関連の話をしていると、やっぱりそっち方面にテンションが上がるww

882鯨無:2011/02/09(水) 03:42:53 ID:???
猪の獣かいてて気付いたらこれ大ボスサイズwwwww
ランク3なんて大間違いだぜうひょう\(^o^)/一撃の牙入れて猪親子はちょい危険な敵グループにするかw
バドガール壁紙(300kb)とったら動作安定しやすくなった気がするぜwターン中だけだけどもw

>>879
それやってみたんだけども、睡眠状態って変数以外でもやってるの?
変数3003〜の主人公IDで当人の時3*40の状態変数7なら、ちょっと遅れて反応したw
ターゲット用のイベントはマーク用によさそうだねw大半が状態マーク+しゃがみor通常で対応できそうw
>>881
俺も自分で長くしがちだけど、ちょと長くなりすぎたねw
今やってたらやっぱ飛ぶわw押しっぱなし選択で場合によってはフェイス画像もw
コマンド時の画像飛びは最悪しょうがなくても、キー感触はなんとかできたらいいね。

キャラグラまだでどうやってオープニングがw仮画像でやってるのかな?
俺もその内ブラッド編直したいね><
まあ無理して体壊さないように!

883鯨無:2011/02/09(水) 03:44:01 ID:???
>>882
あ、
・条件分岐:〜が睡眠の時じゃ反応しなかったって事ね。一応;

884ラクジェ:2011/02/09(水) 07:09:59 ID:mv5NTKlI
朝のうちにレス><
ドット(かな?)がんがれwwwwwwwwでかいドット絵は気が遠くなるぜwww
いつか、性能のいいPC買い換えた時にお互い何かしら感動するんだろうねwww
VistaはMidi演奏周り微妙らしいけど…

睡眠>>
やっとらん\(^o^)/
いやゴメン><;何をボケボケしたことを…状態異常は主人公が〜じゃなくて、P1〜P4の状態変数、それだね><
デフォシステム上の状態異常は戦闘の初めに読み込んで、戦闘の最後に主人公に返してるだけだった。

大半が状態マーク+しゃがみor通常>>
同意wwwww この辺、アニメのとこ弄るだけでうまいことできなさそう(遅れて反応するのも含み)なら、ちゃんと処理に組み込もうと思う。

画像飛び&キー感度>>
なんとかする><; ちなみに画像飛ぶのって、押しっぱなし選択の時だけ??押しっぱなしの時に確実に発生するだけで、そうじゃない時でもなる??



…朝レスは微妙だな時間的に><;
とりあえず最初のダンジョンで動けるところまでできた!
仮画像…一般1−4の青い髪の村人をアキに当てて使ってたwwww
でも昨日本画像できた><微妙だが><ありがとう!!ではでは!!

885鯨無:2011/02/09(水) 21:42:15 ID:???
>>884
>状態画像
現時点じゃよくわからんので、自分は画像だけ手出して
導入はラクジェさんに任せますだw
>画像飛び
うん、押しっぱなしのときだけwだからあまり支障はないんだけども。
>アキ本画像
完成おめw

俺もさっき猪の獣Newできたwあげみたwサイズがデカイんだよw
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0008.zip
参考はK.ハルトグレン著の動物画の描き方のイボイノシシw
で、デカイから猪親子の猪の獣っぽいののy座標変えたら……配置が面白い事になるような?

886ラクジェ:2011/02/09(水) 22:06:45 ID:mv5NTKlI
>>885
任せてwwwwwまだできんけど><w
画像飛び了解、押しっぱの時だけならそのへんから状況の理由を探せるかもしれない><
猪いいじゃないwwwwwwwwwいいよー!!獣ぽい!!瓜坊のβ版かわええwwww
これは…いいんじゃないか!!?魔物っぽいぜ!!そして動物っぽい!!2パターンあるのもいいよwwww
この自作戦闘、敵のグラを設定するときは敵1〜敵6まで、同じグラを6枚選択する仕様。
敵1〜3は瓜坊Aのグラで、敵4〜6は瓜坊Bのグラとかにすると、ランダム敵に出てきたときに個体差が生まれるwwwww


あ、それはね…!
敵グループ設定の時に、Y座標が手前にくるものほど、ピクチャ番号が大きくなるようにIDの並べ替えの処理をしている。
これはランダム敵選択の時に、どの座標にどのIDの敵がきても、手前にいるものを手前に見せようとするための処理。
ピクチャの番号(表示の優先順位)がばらばらだと、距離感が狂ったチグハグな画面表示になるから><;

…なんだけど。なんで僕は個別に設定した敵グループの時もこの処理通らせてるんだ;;;;
ややこしいか。一応、敵1〜敵4のIDを入れ替えたら望みの陣形になるとは思うけど、ランダム敵でない時は処理省いた方が楽かな><;

887ラクジェ:2011/02/09(水) 22:16:10 ID:mv5NTKlI
いやいや個別に設定したときも通っていいんだよ><通らないとランダム配置選んだときに遠近が出鱈目になる><;
問題なのは、『フォーメーションタイプ』を設定したときだね!!当てはまってるのは猪親子とユラメキトカゲ。
フォーメーションタイプが設定されてるときのみ、この処理をスキップすればおk。
デフォ状態だと、敵の表示優先順位(ピクチャ番号の優先順位)は、敵1>>敵2>>敵3……>>敵6の順になってる。
うまいように作れるはず><

おやす;;

888鯨無:2011/02/10(木) 02:47:48 ID:???
>>886
瓜坊β<べーた>とは失敬な!リニューアルとかそういう感じに呼んでくれww
瓜坊ムズイ><からこれ以上改変しないwww使うのはどっちでもいいやw
うむ、実は猪の獣に毛を付け足したらなんだかマッチしないできになってなw
迷って勿体無いしと思って毛なしもつけちゃったw
>敵配置の
ありありありがと〜^^
位置座標をピクチャ用の座標に変更する場所みっけて、
さっきやっと飛ばせばいい箇所見つけたw
イベント呼び出し:このイベントの[6]の直後にラベル1を置いて、
フォーメーション10以上呼び出しの直後に1へ飛ぶ置いてみたw
色々いい感じそうだしランダム設定もその内使ってみたいなw

で、状態マークに限れば、HPMPステータスの状態名表示と同様に
このターゲット用イベントを状態変数で画像変えたら良さそうねw
ただイベントIDが小さいせいか、主人公グラフィックのプライオリティを
通常キャラの上に設定しておくと、その下に表示されてしまうけれど;
アクション中の(一歩前へ出たりの)ずれは、アクション中OFFのスイッチで一番上のページに
画像無しを置いておいて、行動が終わったらONにして元通りにしたらとか考えてみたw
遅いけどおやす><

889ラクジェ:2011/02/13(日) 19:14:05 ID:mv5NTKlI
遅くなったけど><
>>888
ゴメンwwwwwリレーに入ってるのが現行版で、別バージョンのが初期デザなんだろうと勘違いしててwwww
個人的には猪の獣は毛有りの方が好きだよいい感じだよ!!

鯨無さんのその処理でおkw

主人公グラよりあとのイベントIDで作って対応しようかな><
アクション中はOFFにのその処理いいね♪

890ラクジェ:2011/05/03(火) 22:56:07 ID:mv5NTKlI
エターなったアキ編><
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0012.zip
走ったわけではないので、次走るときは前の鯨無さんの更新分からして欲しいw
顔グラの変更とか試験的に勝手にやってみてる><
色々あってエタった!!!!

891鯨無:2011/08/24(水) 01:34:27 ID:ZIFVdes.
久々にごめんなさい。
ttp://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0015.zip
宣言しないけどブラッドイベント一時消去に走らせてもらいました。
他は山道をちょい広くしたのとカエリナの森追加と猪の獣New。

今回の更新にはレス不要で;
あー今ちょい前のレスに気付いた><新グラ猪の獣をフォーメーションで上手く表示する方法;
いくつか弄ったデータがあるからどれが何ツクってたかわからん;w

892ラクジェ:2012/03/18(日) 22:59:41 ID:xUDDfbX6
走る!
正直、バグがどうだったかとかどういう不具合があったかとか大分忘れてるけど、GOGO!!
システム上、スレ上で何したかったかも忘れて一旦リセット!><;改めて言ってくれ!(超ゴメン!)
今回走る期限は月末までで。あまり大きくは進めないつもり。細かいとこを。
余分に時間取らないと、平日忙しかったりで何もできない><;

志岐のアクションゲーム作って、それを基に編追加したかったけどダメだった><

893ラクジェ:2012/04/01(日) 15:41:05 ID:xUDDfbX6
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0016.zip
できたよー!
見た目の変わってなさに驚いた。マジで殆ど追加されてない。
中身はちょこちょこ弄ったんだけど。不具合とか修正中心だった。
まあここまで!次はちゃんと進められたらいいな!

894鯨無:2012/04/07(土) 20:30:38 ID:s9lZ/Mug
それじゃあクェーラの町の外観マップだけ変更してみる。
走ります。たぶん今日中に終わる。

895鯨無:2012/04/08(日) 02:17:17 ID:OR.u8nLs
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0017.zip
8日になった;雪のせいだ!4月に降ってる雪のせいだ!寒い!

とりま、クェーラ、マムリテ、キアーロ、外観のみの変更です。
サイズも小さくなってるので、もしかしたらイベントが
消えてる場合があるかもしれません;;
その場合は前のver.からイベント改めて引っ越します;言ってください;
ついでに、コモンの171〜180番予約させてもらいました。
それから、イベント数を入れる自動イベントの数字、
既に設置してあるイベントの中間の数字のモノを消したら
イベント数字の前詰め作業しないとかなと思ったりして
面倒で町だけだし大丈夫…かな?と思ったりもして
現在直してないです;
剣術士バトル入るとき必要だったりしますかね;

896ラクジェ:2012/04/08(日) 11:33:48 ID:xUDDfbX6
>>895
おはようおつかれさまナイスラン!!
素晴らしかったwww確認したけど多分消えてるイベントはないと思う☆

>クェーラ、マムリテ、キアーロ
マムリテが特に良かった!
ドットドットしてていいねww前にも言ったけどアドバンスあたりのドットを思い出すw
全体的にMAPがコンパクトになってて、ゲーム的になったと思う!ベネ!!
クェーラシティで水に入れるのもGOODだったw
北と南に分かれてるのも本町と下町みたいな感じでよかった!
ところどころ判定が変なチップがあったww

>イベント数を入れる自動イベントの数字
前詰めっていうか、空白のイベント置いて詰めないとはいけないね><;
ノート開く時も位置記憶してるから、直前にいたMAP次第ではノート開くと落ちちゃう><;
前は画面内ローラーで記録してたんだけど。
その処理はこっちでやったっていいww面倒にはなっちゃったね。
そのMAPでは位置記録しないでもいいなら、1を入力しとくと楽、かも。

897ラクジェ:2012/04/08(日) 11:36:27 ID:xUDDfbX6
あと、駅なあwww駅作らないとなwwww

898鯨無:2012/04/09(月) 20:05:51 ID:cxgkA5pA
どもども><
判定変なのあると思うっす。壁通過できるけどめんどいからとりまってとこもあったりw;

ノート開くときも記憶あるんですか><なるほど。じゃダンジョン以外では1記憶させようかな。
場所とらなければ、ローラーも残すと良いと思います。

高帽子withヴラドの改変テキストです。TKcodeで。
http://www22.atpages.jp/rkj2x2/cgi/src/up0018.txt
最後のとこ同繋ぐかよくわからなかったので特別なことしないままですが。
また見て直してもらっても良いと思います。

899ラクジェ:2012/04/09(月) 21:49:56 ID:xUDDfbX6
>>898
壁通過は次回走るときに直せる範囲で直しとくww
数字はホントのホントの最終に手直しでもいいと思ってる。
まだまだイベント可変するだろうしwwwだってまだまだまだ作りかけだしね><
ローラーも残しとくよー!

そしてテキストサンキュー!
ベリーグッド!!さすがの台詞回しだわ!!
なんていうか、自分のものと、自分のものではない台詞回しが噛み合うと気持ちが良い。
高帽子の台詞を一部直して、乗せようと思う。
その先の流れは、実際に走ってみて見せるか。まだ走れないが><
せめて次の流れに必要なMAPとキャラグラとか整備できてから走ろうと思う。

900ラクジェ:2016/06/18(土) 23:18:02 ID:FeeTUYh.
四年も経ってる。そりゃ年も取るわ笑

901ラクジェ:2016/06/21(火) 00:15:35 ID:CaA6Z4T.
ということで、ちょっとウディタで作り始めてみた。WDLリレーぽいものを作るので、高帽子編を移植というか造りなおしてみてる。ウディタならpcでなんとか動く!
今回は、あまり凝らないつもりでいる。
流れとかもなるべく引っ掻き回さないように!>_< しばしウディタのみにこだわってみる。早速仕様の違いに打ちひしがれそうだけど笑

902ラクジェ:2016/06/21(火) 00:48:32 ID:CaA6Z4T.
さしあたって素材の移植なんだけど、高帽子の庭のRTP改変グラは、どれが自分で描いたやつで、どれがRTPの色替えだったか笑
の識別からだ笑

903ラクジェ:2016/06/21(火) 00:56:49 ID:CaA6Z4T.
ウディタのマップチップ量すごいな。

904ラクジェ:2016/06/21(火) 01:44:29 ID:CaA6Z4T.
久しぶりのキャラドットに苦戦>_<
斜めが加わってるのはどうしようかなあ、、、

昔、ウディタ用に描いてたキャラグラ、いつかのハードディスククラッシュの時にやっぱりなくなってる( ;´Д`)
アキ、ミズノ、アンリ、シン、ケィあたりは仕上げてたはずなのに>_<
つらい。

905ラクジェ:2016/06/21(火) 02:09:12 ID:CaA6Z4T.
ウディタのキャラグラメモ自分用。
1.正面はとにかく描く。
2000rtpより、顎部分を1マスずらすイメージ。白目の部分は肌色に変えて、眉毛の部分は髪にしてもいいし肌にしてもいい。
2.アニメは、正面ドットを全体1マス下げたあと、右手を1マス引き、右足も1マス引く。髪が長いキャラの場合は、引いた方の手側に髪をなびかせる。その後反転する。簡単。
背面は、正面をそのままコピーして描き変えでいつも作っている。

906ラクジェ:2016/06/21(火) 02:26:45 ID:CaA6Z4T.
pcフリーズしたよー描いたドット1キャラ分とんだよー(((o(*゚▽゚*)o)))

だめすぎる>_<
騙し騙し使ってるからなあ、、

907ラクジェ:2016/06/22(水) 02:02:47 ID:Epg3kDJc
違う。そうじゃない。
危ない。
また勝手に一人で走っていくところだったぜ。
今するべきは、そうじゃない!
ツクールの、今までみんなで作ってきたWDLリレーを完成させることだ!!!!
それ以外にない!!!!

幸いにも、古いPC(XP)なら何とか動くことがわかった。
こいつをだましだまし使っていけば、無理だと思ったtk2000もできる。
なら、それをやるのが最初じゃないのか!
と思う。
自作戦闘が面倒臭い?
ここまでやったんだ、そのままいきなさい!!!!

というわけで、作戦会議をします。
作戦会議をしましょう。召集。

…気づいてくれるのを待つ笑

908ラクジェ:2016/06/22(水) 02:04:06 ID:Epg3kDJc
方針として、
とりあえずムダなものに削ぎ落としと、自作戦闘のブラッシュアップは必要。
まだゆっくり見ていくところだけど、

まず自作戦闘。
これは、もう重さは大丈夫なんだっけ??
まだ重いとか、画像飛びって存在する??

909ラクジェ:2016/06/22(水) 02:28:43 ID:Epg3kDJc
とりあえず、走るね!

910ラクジェ:2016/06/23(木) 02:57:11 ID:UsQ3s8Es
ワールディリアリレーの正式タイトルなんだけど、
何がいいかな??
Analyze The World でもよければ、それでいければとは思ってる。
A ly e world
eyla world
worldeyla
と、なんとなくワールディリアっぽく読めなくも無い(こじつけ)
タイトル画面が楽なのと笑

他にいい案あれば!!

911ラクジェ:2016/07/11(月) 18:04:18 ID:5HOhBP.A
今日あげるって言ってたけど、やっぱりまだ走りますね!><

912ラクジェ:2016/07/22(金) 17:33:10 ID:Gf.BBLe6
というわけでアップ!
ttp://fast-uploader.com/file/7024731860309/

一応そのまま走るけど、
鯨無さん走りたいときはすぐやめれる状態ww
ろだは3日で消えるローダーだけどいいよね。

913ラクジェ:2016/07/22(金) 17:36:00 ID:Gf.BBLe6
色々目に見えない部分を弄ったりはしてるけど、
表立っては特に変わってない。

見て欲しいのはキャラ選択画面のイベントクリア演出案と、
追加したエイミー編くらいか。一瞬で終わるけど。

エイミーに関しては、ワールディリア獲得するところまではできたので、
あとは特にイベント作らんでもいいかと思ってるwww
思いついたときでww
最終的にどこかの町にいるマヘリア見つけて倒してエンディングでいいんじゃないかなww
一応出生の秘密とかバラまいてみたけど、回収するつもりも特になしw

914ラクジェ:2016/07/22(金) 18:08:20 ID:Gf.BBLe6
あ、大事なこと言い忘れてた。
ルーウェンやリーファやあとキアーロの人のせりふとかで、
もしブラッシュアップできるものがあったら頼みたい。
特にルーとリーファ。どうしても違う感じになっちゃうしww

915ラクジェ:2016/07/22(金) 18:09:34 ID:Gf.BBLe6
あ、パス言ってねえや。
vampa

916ラクジェ:2016/07/22(金) 20:31:42 ID:oHjyPO5k
イベント演出カットしたいのだけど、
スイッチでやった方がいいか、それともバッサリいっても大丈夫だろうか。

917ラクジェ:2016/07/22(金) 22:19:11 ID:oHjyPO5k
まだダウンロードされていないようだから、もうしばらく待ってもらおう。
アップしなおすから、前のは落とさないでー!

918ラクジェ:2016/07/22(金) 22:55:40 ID:oHjyPO5k
ttp://fast-uploader.com/file/7024751212235/

ああ、いけた、こちらでお願いします。
今日は寝よう。明日あさっては朝早いし><

919ラクジェ:2016/07/22(金) 23:12:10 ID:oHjyPO5k
ごめん、素材の不具合でカエリナの森が落ちる;;
いらんことした><
すみません、手元で最新版のデータから[FSM]charaオブジェ05_a.pngを戻してください;;
使われてないと思う素材をいくつか外に出してしまってたんだ><;

920ラクジェ:2016/07/27(水) 17:54:26 ID:AyOslLmY
各エリアの洞窟を地下でつなげようと思っている。
地下は広大。
底の方にはやばいのがすんでいる。
前からやりたかったんだけど、ちょっと探索物っぽく。
メタルマックスリターンズの地下道とか、ロックマンDASHのイメージ。
探索する必要はないけど実はつながってるくらいの感じでいきたい。

921ラクジェ:2016/07/27(水) 18:00:48 ID:AyOslLmY
「租(ソ)」を出していこう。
高帽子のエリアには、海流祖カラメガラメ。クラーケンみたいな感じだね。
今の高帽子ではない高帽子が昔封印している。うずしおも、実は封印と関係がある。
ええと、他に租って何考えてたっけ?
そもそも設定を放出していたかどうかも記憶にない。

922ラクジェ:2016/07/27(水) 18:04:50 ID:AyOslLmY
ぱっと検索した感じ、掲示板にはあげてないな。
セレスチャルノクターンとかそっち系かな??

923ラクジェ:2016/07/27(水) 18:18:13 ID:AyOslLmY
ダメだ、そもそも裏サイトが見つからん。
まあいいか新しく考えるか。

天租ヴァラキア?とか
流血租 とかいたっけ??
あまりおぼえてないけど。
世界が生まれたときに生まれた、色々な物の先祖、という設定。
先祖にして現存。ただし封印されている。
いわゆる神に近い位置。

みたいな怪獣たち。
二十七租、とかって考えていた気もするけど、
別に何体いてもいいし僕が全部作らなくてもいい。

924ラクジェ:2016/07/27(水) 18:19:04 ID:AyOslLmY
魔租○○○○ みたいなのが地底にいて、
こいつが地上に魔神どもを送り込んでくるとか、
そんなロードス島伝説みたいなノリでいこうかな。

925ラクジェ:2016/07/27(水) 18:19:43 ID:AyOslLmY
また読みたいなあロードス島伝説。
ナシェルがかっこよかった。
そして「最も深き迷宮」という名前の語呂のよさ。

926ラクジェ:2016/07/27(水) 18:20:20 ID:AyOslLmY
Σ間違えた!!!!;;
今きがついた!!!!
日記スレに書いてたつもりだった!!!!><;

927鯨無:2016/07/30(土) 00:39:06 ID:v.P8Kp2.
これはこっちに書こう。
改めて考えたんですけど、ランダム冒険者ギルドイベントの制作を中止します。
鯨無予約になっているコモンや変数やスイッチ、予約解除してください;;;;
見かけたら消して使っていただく感じで。占領して申し訳ないorz
なんだかんだ、細かなイベント沢山用意して、その中に繰り返し出来るお使いイベントもある、
とかのが面白そうって思えて自分に見切りです\(^o^)/すみません;;

ルーウェンとリーファ関連のブラッシュアップは顔グラ改めてのち、見直します><
イベント開始の演出は、あらかたラクジェさんがここのところで考えた通りでいいと思います。
リレーの正式タイトルも、別の案はないですね。。。
「租(ソ)」もいいと思います。古き神々とか、そういうのですよね。対神系はイイw
あと、地下。各地に繋がってる洞窟がひとつはある、って感じでいいのかな?悠久は城の地下に穴開けますねw

928ラクジェ:2016/07/30(土) 18:17:10 ID:WYjVbm6s
おつかれい!
こちらではお久ww

了解だよー!!
考えは変わっていくものだと思うww
クエスト山ほど!ってパターンで、って感じだね!
おkです。
鯨無予約、残しておいてもいいと思うんだけどどうかな??
普通のイベントとかに使わない??
僕は僕で作りおきようにスイッチ変数コモン確保するつもりでいるけどww

イベント開始演出了解!
では、変えてみるぜ!
簡略化、しかしイベント発生はわかる程度の状態にする。

リレーも、ではアナライズワールドで!
みんなで作ろうアナライズワールドwww

そうそう、古き神々なイメージ。
設定はファジーな感じでいいと思う。

地下、「大迷宮」。かつて世界がひとつだった時に、はっちゃけたドワーフが彫りぬいたみたいな適当設定ww
ドワーフの坑道?とにかく大迷宮。
ああ、城の地下いいね!ワールディリア思い出すwwそうそう、エリアに最低一つは、大迷宮に繋がるダンジョンがある感じ。
鍵掛けといてもいいし。
二周目とか三周目とかで早解きに使えるかな?みたいな雰囲気もあり。

929鯨無:2016/08/01(月) 20:06:41 ID:v.P8Kp2.
や、鯨無予約は消しておkですwちょうど使いきれないと気になりそうだしw
アナライズワールド&設定了解です!

930ラクジェ:2016/08/01(月) 21:38:37 ID:f4jgBEJQ
そう?w
わかった、じゃあ消しとくー!
一部ラクジェ予約に変えておこうw

933ラクジェ:2016/08/15(月) 21:58:53 ID:U3g0uKLg
いや日記スレに書いてどう相談する気だww

サブイベントの時のイベント解決時の演出なんだけど、なしでもよいかな????
なんか、イベント解決しまくってると見るの面倒かなとも。

934ラクジェ:2016/08/15(月) 23:07:15 ID:U3g0uKLg
ttp://fast-uploader.com/file/7026825419131/

アップしたよー><
特に変わってない。
ラクジェのデバッグルームだけ覗いてもらったら十分かもレベル。
一旦走行解除。
予約もしたことだし、一旦裏で作るよ><;

935ラクジェ:2016/08/15(月) 23:07:52 ID:U3g0uKLg
今回含め、今後passは常にvampaでいきますw

936鯨無:2016/08/17(水) 23:44:14 ID:v.P8Kp2.
乙乙でした!
魔女さんの夢イベントカッコいい!&怖い!&盛り上がって参りました!!
目付きの悪い魔女さんがこんな形で登場できるとは><
中央駅は、まだこれからですねw

サブイベントの開始・終了はシンプルで分かりやすくてそれっぽくていいと思いました。
メニュー項目にon_offスイッチがあるくらいでもいいかもしれませんね。何度も見るはめがうざくなるなら;

937ラクジェ:2016/08/18(木) 20:35:10 ID:do4T8IFc
ありがとうございます><
色々これからですw
今週はPC自体あまり触れない><;

サブイベントのもありがとうございます。
一応現行でいこうかとも考えていたんですが(現在、解決時は省いている)、
解決時もメッセージあったほうがいいでしょうか????(スイッチでONOFF選択)
意見求む求む。

938鯨無:2016/08/18(木) 23:56:36 ID:v.P8Kp2.
解決時のもあってもいいと思う。開始があるなら完了もあるのが自然な気もするし。
けど手間っちゃ手間になるんで無くてもいいかもと思うw

939ラクジェ:2016/08/19(金) 11:53:46 ID:8X11bkZ.
オッケイありがと(((o(*゚▽゚*)o)))
次で戻すぜ(((o(*゚▽゚*)o)))

940ラクジェ:2016/09/29(木) 23:01:40 ID:42uqmpOc
8/15に最終うpだから、9/15にはあげるみたいな話だったか。
しまった不覚。まあ私生活のあれだし仕方ない。
10月15くらいまでに更新できるかな??

941ラクジェ:2016/12/20(火) 22:39:16 ID:K65UPFHM
ちょっとだけ走る!
年末までにあげられれば。
(細かなバグ直し中心)

942ラクジェ:2017/05/21(日) 21:19:36 ID:MudUeMgo
ん、あれ?ちょっと待って最後にあげたのいつだ??
940の書き込みの後にはあげてた記憶あるんだけど、ここに書き込んでなかったか。
そして4ヶ月以上放置がもう今更なんだけどひどい。
時間経過が早いよう><;

943ラクジェ:2017/05/21(日) 21:25:46 ID:MudUeMgo
わかた、8月のが最終うpか。
ということはまた半年以上放置かwww
うへえ><
死ぬまでには完成させたい(切実)

944ラクジェ:2017/05/21(日) 21:28:21 ID:MudUeMgo
何がやばいって、走って無くて放置ならまだしも、
走る宣言した上での放置がやばいwwww

いや、笑い事ではないのであった。

945ラクジェ:2017/06/09(金) 20:42:50 ID:NGhVNYF.
ttp://fast-uploader.com/file/7052564035403/

ほぼ1年振りになりますゴメンなさい!!!!
これはもうダメかもわからんね…(ラクジェが)
次に走るときは、もうホント作り置いてから走ることにします><
悪い癖。

946ラクジェ:2017/12/11(月) 23:41:50 ID:r8BTX1JQ
いいや、久しぶりに宣言!
走りますぜ!今回も微々たるものになるかもだけど!
そして作り置いてからといっていたのに作り置かずに走るよ1!!><
月末まで予定。
めっちゃ伸びても1月末。
(まあ走り待ちの走者もいないw)

947ラクジェ:2018/01/31(水) 20:51:17 ID:7yDRICDM
書き込みしてなくてすみません!!
まだ伸びます><
めっちゃ伸びても1月末とか言って申し訳ない><;
2月末目処に;;

948ラクジェ:2018/02/26(月) 22:54:54 ID:ubyUzn3c
間に合わない!!
ゴメン!!
無期限で><;
2月PC自体殆ど触れませんでしたすみません;;

949ラクジェ:2020/09/13(日) 21:04:23 ID:IxIJSLtA
ttps://xxup.org/94sEJ.zip

アップした!
2020/9/13版。
セーブデータちゃんと抜いたw
---------------------------------------------------------
2020/09/13(by ラクジェ)
・ブラッドをマムリテの飲食店で仲間になるように戻した。
・主人公12番にレイスニール追加。データベースとかはまだ弄ってない。
 戦闘中のあれこれもまだ設定できてない><;
・NEW GAME時、SHIFT 押しながら入るとデバッグモード(SHIFTだけで変わるようにした)
・デバッグで入って高帽子のショートカット6番から遊んで欲しい(更新点そこから)
---------------------------------------------------------

950鯨無:2020/09/13(日) 22:07:56 ID:???
>>949
(*゚∀゚)お疲れさまーでーしーたー!
イベント進んでワックワクですよwww
親切なデバッグモードもめちゃくちゃありがたいっす!

951ラクジェ:2020/09/13(日) 22:29:28 ID:IxIJSLtA
あ、こっちにもw
ありがとー!!!!
向こうに返したけど、よかったモチベあがった!
デバッグは自分が楽するためにw
もっと進めなきゃあ、、

952ラクジェ:2020/09/22(火) 17:36:29 ID:yiQa0bR2
走ります!
システム部分、やっぱり今回も触らずシナリオメインになると思うし、
大して進まないけど走ります><
期限は27日の日曜日!

953ラクジェ:2020/09/26(土) 21:30:23 ID:LTvwH1MY
ふー><
結局22日から一回も触れなかった><;
これなら今日から走り始めればよかったぜ、まあいいか!!
製作ちゃんとできてるときは多分何かしら書き込んだりするので、
ここに音沙汰なければ何も進んでないと思っていいw
さて明日か。明日の夜だな。
今からがんばる><

954ラクジェ:2020/09/27(日) 04:47:22 ID:1g9O3DcA
アップした!
ttps://xxup.org/Wv3zB.zip

---------------------------------------------------------
2020/09/27(by ラクジェ)
・借家の素材色々載せたw
・中央都のバイオ研究所のMAP追加がメイン。
・更新点は高帽子ショートカット7番から。
・デバッグモード時、ラピッドシューズを自動で入手するようにした。
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前回ほどテキストも増えてないw
MAPがんばったことにしよう。

955ラクジェ:2020/09/27(日) 04:54:11 ID:1g9O3DcA
ガードの絵とかが鯨無さんから貰った素材に更新されてるおかげで、
9/13版に比べると結構変化が見えるw 高帽子とエイミーもよいw

956ゲイブ:2020/09/27(日) 16:48:11 ID:???
今回もお疲れ様でしたー(^o^)丿ダウンロードさせていただきました!

957ラクジェ:2020/09/27(日) 17:42:47 ID:???
ほとんど変わってないけど、ありがとー!!

958ラクジェ:2020/10/06(火) 23:40:58 ID:3dHHFNV6
走る!

期限は今回も週末日曜日まで!
秋月とのやり取りだけ見せれればいいかくらいの感覚。
今回、作り置き用にスイッチとか変数とか多めに予約するー!

959ラクジェ:2020/10/11(日) 01:25:02 ID:R2KknkVo
アップした!
ttps://xxup.org/u0LCx.zip

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2020/10/11(by ラクジェ) 
・デバッグモード時、●ノートのデバッグ妖精で、全エリア情報を仮で取得できるようにした。
・秋月教授とのイベントを進めた。
・アイテム、特殊能力、魔物の一部名前変更と効果変更(自分で作成した分だけのはず)
・文字列ピクチャ変更→04仕様変更.txtに載せます
・8属性魔法について、
 精神関係度、数値分散度、命中率を、属性毎に変えて特徴持たせようとしてたけど、
 思うところあって廃止。 精神関係度10、数値分散度4、命中率100 で固定した。
 個別の技とかを変更することは勿論可能。
・高帽子編序盤のバランス見直し
・その他色々細かい部分の修正
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見える部分はそんなに変わってなーい!

960ラクジェ:2021/05/19(水) 23:07:56 ID:???
(そしてこっそり走る。)
(期限どうしようか、とりあえず平日あまり触れないとして、2週間くらいはないと何も進まないか)
(というわけで6/6の日曜日くらいまで!)
(こっそり走る!)

961ラクジェ:2021/05/24(月) 23:07:21 ID:???
(期限については、もしも6/6まで継続して走れて居たら、そのまま走ろうかとも思う)
(コンスタントにtkできてる状態なら延長宣言、煮詰まってtk進まない状態なら無理やりでもアップしたほうがよさそう)

962ラクジェ:2021/06/03(木) 23:58:45 ID:???
(そこそこモチベも続いてるのと、ゆっくり走りたいのもあり走行延長)
(無理すると平日深夜までがんばる日が続いてしまうww)
(なので思い切って6月末まで!)
(言うてめっちゃ時間使えるわけではないけど><)
(次は日曜日あたりゆっくり触れそう)
(シナリオが大幅に進んだりとかそういうのはないけど、色々と更新してゆく)
(前に宣言した通り、暫く触らないとか停滞する予兆があれば適当にまとめてうpする!これまでの反省)
(かつ、ゆっくり走ってるだけなので、もしゲイブさんが走りたいとかあればぱぱっと見切りをつけて交代する)
(ということでwww)
(6末までランニングする!)

963ラクジェ:2021/06/15(火) 23:31:44 ID:???
さて、ここ3日程全く触れていないのであった!
そして思うところがあって、走行開始から1ヶ月経ったら、何があろうが一度アップしたほうがよいのでは??
と思った。
アップしない限り、何も見せられないわけで。
いや見せるほどの何もないんだけどw
(今回もマジでイベント一個も進んでねえ)
で、アップしたあとで継続して走るかどうかは宣言すればいい。
ゆっくり走るのはいいけど、マイペースに延長してってもよくない気がする。
というわけで、走行開始が5/19だから、6/19土曜日まで。
となると中途半端だから、6/20の日曜日の夕方くらいまでで切って、
とりあえず上げやす。
そのあと継続して走るかどうかは未定。

964ラクジェ:2021/06/19(土) 22:57:58 ID:EzLvk2hM
ttps://xxup.org/SBw9N.zip

というわけでアップしました!
割と何も変わってないけど!
1ヶ月で何があろうとアップするこの自分ルールを、
次走るときも覚えておこうと思う。凍結より良い。
次回は、「お、更新されたね!」ってちゃんと目に見える形で見せられそうなときに走るw
しばし休憩><


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