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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

1282御茶目菜子:2012/09/01(土) 00:08:00
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>・メールアドレスを取得しました。
>・ツイッター始めました。
>・みんタグ自動リンクに「プチコン大好きクラブ」を登録しました。

私のtwitterアカウントはこちらにょ。
http://twitter.com/ochame_nako
主にプチコン関係のツイートしているにょ。
メアドはおちゃめくらぶのトップページに記載しているにょ。

1283oytaken:2012/09/01(土) 08:22:03
(無題)
ワウさんヒwiヒヒre始めたらしいけどアドレスなんだろ
自分は@otya281

1284わぁぃ@:2012/09/01(土) 11:36:56
(無題)
ツイッターのユーザー名@waai16
「16」の由来は「16進数」だとか。
とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。

1285otyaken:2012/09/01(土) 13:57:01
(無題)
今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/otyakenrabu/20120720/20120720215622.png

1286御茶目菜子:2012/09/20(木) 01:29:24
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ツイッターのユーザー名@waai16
>「16」の由来は「16進数」だとか。

てっきり自称16歳だからとか思ったにょ(笑)

>とりあえずここにいる2人をフォローしておくか。

フォローどうもにょ。


otyakenさんへ
>今は活動していませんけど@orirakkusuさんもいますね

orirakkusuさんはどこへ行ったにょ?
サイトも消えてtwitterでも姿を見せないし・・・。

1287わぁぃ@:2012/09/21(金) 01:40:31
誤字
「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)

1288御茶目菜子:2012/09/22(土) 03:57:29
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「プチコンTips」の「セーブ機能を付ける方法」のプログラムリスト(リスト14以降)中のリターンの綴りが変。(RETURNがRETRUNになってる)

指摘どうもにょ。
早速直しておくにょ。
しかし、よく気が付いたにょ(笑)

1289御茶目菜子:2012/09/22(土) 03:58:48
これぞソニー流Ultrabook!?
ソニーは11.6インチコンバーチブルPC「VAIO Duo 11」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120830_556275.html
スライド式のキーボードを備えたPCであり、キーボードを収納することでスレートPC
(タブレット型のPC)として使用することも可能となっているにょ。

キーボードスライド式のVAIOというとやはり真っ先に思いつくのがVAIO UXだと思うにょ。
UXは約500gの本体に4.5インチ液晶を備えたポケットサイズのPCであり両手に持って使う
ことを前提に考えられたPCとなっているにょ。
VAIO Duo 11はどうかというとさすがに11.6インチの液晶を備えたPCを両手に持って親指
タイピングは困難であるためスライドによって傾斜がついた感じになるにょ。
例えるならばWILLCOM D4のでかいやつといった感じにょ。
このように傾斜が付くことで一般的なクラムシェル型のノートPCと同じ感覚で使用する
ことができるにょ。

「VAIO Duo 11」はDuoの名前のように普通のノートPCとしてだけではなくスライド式の
キーボードを収納することで上記のようにスレートPCとして使えるようになっているにょ。
いわゆるコンバーチブルPCということにょ。
10月26日に発売予定となっているWindows 8ではタッチ操作を標準としたMetro UIが組み
込まれているためWin8登場後はタッチパネル搭載のPCが飛躍的に増加すると予想されるけど
使い勝手を考えるとタッチ操作中はキーボードが邪魔になることも少なくないためこれからは
スレートPCは増加するのではないかと思われるにょ。(もっとも現状ではまだMetro Style
アプリにそれほどの価値は見いだせないけど)
スレートPCはタッチメインで使うには便利だけど従来のWindowsアプリを使用するにはやはり
マウスとキーボードは必要不可欠であるためどちらも使いたいという人にとってはサイズや
重量面では不利になるもののこのようなコンバーチブルPCの需要は十分にありそうにょ。

VAIO Duo 11はキーボードスライド式のコンバーチブルPCでありながら同時にUltrabookでも
あるにょ。
それはUltrabookの要件となっている18mm以下というのも満たしているためにょ。(ただし
コンバーチブルPCの場合は基準が緩くなっており20mm以下でいいので余裕で満たしている)
ここでVAIOのUltrabookというと6月5日に書いたVAIO Tが思い浮かぶことだと思うにょ。
VAIO TはここでUltrabookの要件を満たしているものの軽くもなく薄くもないということで
ただの廉価Ultrabookでしかなくソニーらしさに欠けていたけどこのVAIO Duo 11は厚さは
Tと同じ(コンバーチブルPCということを考えると明らかにDuo 11の方が薄い)ものの
重量は軽くしかも画面解像度はフルHDということでVAIO Tが廉価モデルでこちらが本命と
なるUltrabookといえるかもしれないにょ。

        VAIO T 11インチ   VAIO Duo 11
 CPU      Core i5-3317U     Core i7-3517U/Core i5-3317U/Core i3-3217U
 メモリ    4GB          4GB/8GB
 ドライブ   HDD500GB+SSD32GB   SSD128GB/SSD256GB
 画面解像度  1366x768       1920x1080
 バッテリ駆動 6.5時間        5時間(※MobileMark2007測定値)
 サイズ    297x214.5x17.8    320x199x17.85mm
 重量     1.42kg        1.3kg
 予価     11万円前後      未定

バッテリ駆動時間はTの6.5時間と比べると劣っている感じだけど国内のPCでの標準となって
いるJEITA測定法とは異なりMobileMarkは実駆動に近い時間が得られるためJEITA測定法で
記載した場合には7〜8時間の駆動時間になるのではないかと予想されているにょ。
そのためVAIO Tと比べてバッテリ駆動時間でも勝っているといえそうにょ。
クラムシェルタイプであるVAIO Tは本来ならばコンバーチブルタイプのDuo 11と比べると
重量や厚さでは有利に働くはずなのに負けているだけではなく重量が重いのにバッテリ
駆動時間でも負けているということを考えるとやはり価格面のメリットしかVAIO Tには
ないと言えそうにょ。

とはいえ、VAIO Duo 11にも弱点がないわけではなくコンバーチブルPCとしては軽い部類なの
だけど1.3kgという重量はスレートPCとしては重いためタッチ主体で使いたいという人に
とってはベストな選択肢とは言い難いにょ。
あと、これはやむを得ないのだけどスライド式キーボードであるためクラムシェルタイプの
ノートPCのように天板が液晶保護の役割を果たすことができない(というか天板がない)と
いうことでケースが必須と考えると薄さや重量のアドバンテージは失われてしまうにょ。
もっともこれはタブレット端末全体に言えることであるためVAIO Duo 11の弱点というわけ
ではないけどね。

1290わぁぃ@:2012/09/03(月) 15:09:06
暗号化プログラム
今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。
特徴
・暗号化と復号が同じルーチン
・パスワードは要らない
・同じ文字でも位置によって異なる文字になる
・ルーチンが1画面に収まる
まあ、2つのルーチンを組み合わせいる訳だけど。
アルゴリズムはバイト入れ替えと文字位置を利用した文字コードずらし。
特に、後者は復元時の文字位置が把握できないとほぼ復元不能なため、上手く文字列を分割すればパスワードを用いる他の手法よりも安全にすることができる。

1291otyaken:2012/09/03(月) 22:27:47
(無題)
パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw
RPGとかに使えるかも

1292御茶目菜子:2012/09/04(火) 01:08:40
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>今度は圧縮ではなく暗号化するプログラムを作ってみた。

私も暗号化プログラムはポケコンではいくつか作ったけどXORを使った単純なものばかり
だったにょ。(あとは乱数を使ったものとか)
暗号プログラムというと暗号強度と暗号化&復号化のプログラムサイズと速度が重要に
なってくるけどその辺は問題無さそうにょ。
ただ、キーがないとなるとそのプログラムを使えば誰でも復号化化できてしまうため
暗号化プログラムそのものを隠蔽化しなくてはならないけど暗号化と復号化が同一である
ためそのようにできないというのがネックかもしれないにょ。
もっとも暗号化の用途にもよるのでそれで問題ない用途ならば大丈夫だけどね。


otyakenさんへ
>パスワードが無いって事はこれがもし普及したらセキュリティーがかなり危なくなるw

私も誰でも復号化できてしまうというのを懸念しているにょ。

1293わぁぃ@:2012/09/04(火) 18:15:06
例の暗号化プログラム
文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。

1294おそらく名無しです:2012/09/04(火) 21:09:02
(無題)
スタイルシートを使わないと不便だろうね〜

1295御茶目菜子:2012/09/04(火) 23:48:58
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>文字位置を利用しているため、文字列を分割すれば簡単には復元できない。

文字列への重み付けは私もALICEやADAMで使用しているにょ。
そうしないと文字が入れかわった場合の入力ミスも判定できないしね。
わぁぃ@さんが作ったリストをようやく見たけどSUBST$なんていう関数があったのは
すっかり忘れていたにょ(笑)
でも、この場合は文字列置換を使わずに先頭から順番に変数に加えていった方が若干
短くできると思ってみたり・・・。

あと分割すれば確かに「誰でも簡単に解読できる」というわけにはいかなくなるにょ。
n分割ならばnの階乗通りの組み合わせができるわけだしね。
ただし、分割数を増やすと別途必要な情報も増えるのがネックになるにょ。


おそらく名無しですさんへ
>スタイルシートを使わないと不便だろうね〜

おちゃめくらぶのことにょ?
サイトデザインをこまめに変えたり、キレイなサイトを作るならば使った方がいいのは
確かだけど作る側としては今のところ不都合を感じてないし、低スペックな環境でも問題
なく表示できる今の方が逆に便利に感じるにょ。(今から覚えるのも面倒だし)
スタイルシートを使って見た目の良いサイトを作るならば今度はモバイル用も用意しないと
いけなくなるからね。
内容で勝負して見た目はそこまで気にしてないので当分は現状のままにょ。

1296御茶目菜子:2012/09/04(火) 23:51:34
もうすぐプチコンコンテストだけど・・・
プチコンコンテスト用のプログラムのいいネタが思いつかないのでプチコンコンテストの
マスコットキャラの桔音紺(きつねこん)ちゃんを描いてみたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/kon.jpg
元ネタはバイカウントメルビル氏が描いたドット絵にょ。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/melville515/20120722
普段pixivに投稿している絵の1/4くらいの時間で描いた雑な絵だけど息抜きで描いた絵なので
ご容赦願いたいにょ。

ちなみに私が普段pixivに投稿している絵は2月6日に書いたように(無駄に)多くの行程に
よって描かれているにょ。

改めてまとめ直すと下記のようになるにょ。
(1)ラフ1(アタリ)
(2)ラフ2
(3)下書き
(4)ペン入れ1
(5)ペン入れ2(修正)
(6)塗り1(下地)
(7)塗り2(陰影)
(8)仕上げ

上記の紺ちゃんは背景無し、(4)(5)のペン入れを省略、(6)(7)の塗りを簡略化することで
時間を1/4程度に縮めているにょ。
ペン入れの行程が2つあることに疑問を抱いている人もいるかもしれないけど私はペン入れが
苦手で1回目に全力でペン入れをしても下書き線を非表示にしたら問題点が多く見つかるため
さらに全力で納得がいくレベルまで修正を行っているにょ。(ペン入れはSAIのベクターデータ
で記録しているため後からでも1本ごと自由に修正が可能となっている)
このペン入れの行程を省略すれば大幅な時間短縮に繋がるのだけど下書き線というのはあまり
キレイではないので縮小前提でないと使い物にならないにょ。
上記の紺ちゃんもグローで輪郭線の荒さをかなりごまかしているわけだしね(笑)

さて、プチコンコンテストまであと1週間を切り、さらにプチコン大喜利の締め切りも月末に
控えているけどまだ何もできてないにょ(笑)
う〜ん・・・一体どうしたものやら・・・。


《 追記 》
桔音紺ちゃんのプチコン用GRPデータを公開したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/kon/
このQRコード枚数を読ませてわざわざプチコン上で表示するメリットがあるとは思えない
けど一部要望があったので・・・。

1297おそらく名無しでしょ☆:2012/09/05(水) 19:26:47
ソースみてびっくり
ソースを見ました!
でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)

あなたは
<img src="http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame&quot; ALT="たぶん、70億">
人目の私のファンかも(爆)

1298otyaken:2012/09/05(水) 22:23:25
(無題)
世界の人口とか…w

1299otyaken:2012/09/05(水) 22:24:32
(無題)
7037382219人らしい

1300御茶目菜子:2012/09/05(水) 23:16:11
レスにょ
おそらく名無しでしょ☆さんへ
>ソースを見ました!
>でも、何で画像の代わりとなる代替文字列が「たぶん、70億」なんだろ〜\( ̄ー ̄;)

これはそのまま見たら意味不明なのだけど画像OFFにしてWebブラウズすると
「あなたはたぶん、70億人目の私のファンかも(爆)」と表示されるというおちゃめな
仕掛けにょ(笑)
今のご時世、画像OFFでWebブラウズする人はほとんど居ないけどいままで数人はそれに
気が付いてここの掲示板でレスをくれているにょ。(気づいた人はもっといるかも)
ちなみにこの人数は世界人口が5億人増えるごとに変えており、サイト開設時は60億人
だったのが6年前に65億人になり、昨年70億人に変えているにょ。

これ以外にも簡単な仕掛けはいくつか用意していたけど今は全く更新していないため
何を仕掛けたのは私自身も覚えてないにょ(笑)



otyakenさんへ
>世界の人口とか…w

良く気が付いたにょ。
ほめてあげるにょ(笑)

1301わぁぃ@:2012/09/06(木) 18:55:13
DSiブラウザー
画像OFFできる。

1302otyaken:2012/09/06(木) 21:21:28
(無題)
重いページや画像が主体じゃないページとかに使える
あまりDSiブラウザ使わないけど

1303御茶目菜子:2012/09/06(木) 23:47:08
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>画像OFFできる。

3DS用Webブラウザは私が見たところ画像OFFの設定は見あたらなかったにょ。



otyakenさんへ
>重いページや画像が主体じゃないページとかに使える

ナローバンドが当たり前だった90年代だと画像OFFは効果的に使うことでようやく快適な
Webブラウジングが実現可能だったにょ。
私がインターネットを始めた頃は自宅回線でも33.6kのアナログモデムだったし、モバイル
だと9.6kのPDCケータイ経由で通信していたからね。
実測だと速いときでも1秒間に1KBだったので60KBのJPEG画像を開くのに1分かかったにょ。

1304otyaken:2012/09/07(金) 16:52:27
(無題)
3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー

1305わぁぃ@:2012/09/07(金) 19:08:36
DSの買い換え
3DSはインターネットも快適なのかぁ。
あと動画も撮影できるんだっけ?
でも3Dはいらん。
DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。

1306oytaken:2012/09/07(金) 22:28:58
(無題)
紺ちゃんの絵の反響すごいなw
抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり

1307わぁぃ@:2012/09/07(金) 23:31:44
(無題)
DSiでツイッターにアクセスするとたまに「不正な証明書です」と出るのはなんでだろ。

1308御茶目菜子:2012/09/07(金) 23:56:24
レスにょ
otyakenさんへ
>3DSは画像OFFしなくても結構快適にみられるからかなー

DSiよりはCPU性能が高いから当然だけどCPU性能は同レベルとなるLinuxザウルスと比べても
快適にょ。
まぁDSiを持ってないからどれくらいの差かは分からないけど(笑)

>紺ちゃんの絵の反響すごいなw
>抜いたとか言っている人いたしトップに飾られたり

エロ絵なら「抜いた」はほめ言葉なのでうれしいけど健全絵だしね。
でも、反響が多いのはうれしいにょ。



わぁぃ@さんへ
>あと動画も撮影できるんだっけ?

最近はケータイでも動画が撮れるけどケータイもデジカメも持ってない人ならばいいの
ではないかと思われるにょ。
3D動画が撮影できるし・・・。

>でも3Dはいらん。

最初は面白いけど携帯ゲームの場合は本体を動かすので結局私も3Dをオフにしてプレイ
することが多いにょ(笑)

>DSiはスピーカーが良いって聞くけど3DSはどうなのかなぁ。

3DSは手元のDS Liteとあまり変わらないように感じるにょ。

1309御茶目菜子:2012/09/07(金) 23:57:47
Xシリーズの本命!?X-E1発表
富士フイルムがレンズ交換式ミラーレスカメラ「X-E1」を海外で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120906_557801.html
価格面を考えると位置づけ的には今年の1月に発表した「X-Pro1」の下位機種のなると思われる
(当初の本体価格はX-Pro1が1700ドルなのに対してX-E1が1000ドル)のだけどスペックを
見ると「下位」ではなく「後継機種」といってもいい部分も多いにょ。
X-Pro1はローパスフィルタを除去することで解像感を高めているのだけどローパスフィルタを
除去してしまうとモアレが発生しやすくなるという問題が生じるにょ。
しかし、1月11日に書いたようにベイヤー配列ではなく特殊な配列にすることによってローパス
レスでもモアレがおきにくくなっているにょ。
これによってAPS-Cセンサーを搭載でありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼に
迫る高画質を実現しているにょ。(さすがに高感度画質においてはセンサーサイズが異なる
ためにフルサイズ搭載機と比べると大きな差があるけど)

X-Pro1はこのように画質面においては申し分無かったのだけど以下のような問題点を抱えて
いるにょ。

 (1)AF性能
 (2)ファインダー
 (3)サイズ

(1)AFの速度はAFの方式、AFセンサー、レンズのAF駆動方法などによって変わってくるにょ。
一般的なデジタル一眼に搭載されている位相差検出方式はAFセンサーが別途用意されており
レンズから入った像はサブミラーによってAFセンサーへと導かれているにょ。
同一AFセンサーであっても処理アルゴリズムによってAF速度が変わってくるし、AFを最終的に
行うためにはレンズの駆動系の速度も非常に重要になってくるにょ。
位相差検出方式に特化したレンズはコントラストAFではその性能を発揮できないにょ。
そのため多くのデジタル一眼はコントラストAFがほぼデフォとなっているミラーレスと
比べるとライブビューの速度が劣っているものが多くなっているにょ。

X-E1はAFの速度が大幅に改善されているということなのだけどコントラストAFの場合は
専用のAF測距センサーは存在せず、センサーを読み出してコントラストが最も高くなる
場所(ピントが合っている場所)を調べるためにレンズを少しずつ駆動させていく必要が
あるにょ。
当然ながらセンサーの読み出し速度が速ければレンズを高速に駆動させても追従できる
わけであり、Panasonicのミラーレスが高速なAFを実現しているのも120fpsという読み出し
速度の賜だといえそうにょ。
詳細は分からないもののセンサーそのものはX-Pro1と比べて特に変わってないのではない
かと思われるにょ。

そうなるとAF測距アルゴリズムの改善やレンズの駆動方法の変更ではないかと思われるにょ。
AF速度0.1秒というカタログ上のスペックは今回新しく発表されたレンズと組み合わせた
状態にのみ発揮できると予想されるにょ。
したがって、AF速度が上がったといっても従来のレンズを使用時には新アルゴリズムによる
速度向上しかないにょ。(X-Pro1でも近々ファームウェアのアップデートによってAF性能が
改善される模様)

(2)X-Pro1に搭載されているハイブリッドビューファインダーはOVF(光学ファインダー)と
EVFを自由に選択できるというのが大きなメリットだったけどOVFはデジタル一眼とは比較に
ならないくらい劣っているにょ。
構造上やむを得ないとはいえ、ファインダー倍率も視野率も十分とは言い難いレベルであり
EVFを多用している人も多いのではないかと思われるにょ。
X-Pro1はSVGA相当となる144万画素というEVFを搭載しているものの現時点では標準レベルの
ものであり、本体の価格帯を考えると物足りないと感じている人も多い模様にょ。

X-E1にはXGA相当となる236万画素の有機ELによるEVFが搭載されているにょ。
これはNEX-7と同等の画素数となるにょ。
EVFの供給元は明らかになってないもののソニー製以外に該当するものは見あたらないため
恐らくNEX-7と同一のものではないかと予想されるにょ。
これによってEVFの不満点は大幅に解消されそうにょ。
ハイブリッドビューファインダーを廃止したのはコスト面の問題もあるだろうけどやはり
新しいレンズにOVFが対応できないというのもありそうにょ。
従来のように単焦点が3本のみというラインナップでは問題なかったけど今後を考えると
その都度OVFを作り直す必要があるためX-E1ではEVFのみになったと思われるにょ。

(3)やはり気になるのはサイズと重量にょ。

       X-E1      X-Pro1      X100       NEX-7
サイズ  129x74.9x38.3mm 139.5x81.8x42.5mm 126.5x74.4x53.9mm 119.9x66.9x42.6mm
本体重量   300g      400g       405g       291g
(※メディアバッテリ無しの重量)

これを見ると本体サイズ(縦と横)はレンズ一体型のX100と同レベルになり、重量は
Xシリーズ史上最軽量となっているにょ。
これをEVF内蔵で同じくAPS-Cセンサー搭載のNEX-7と比べると縦横のサイズはやや大きい
ものの奥行きは逆に薄くなっており、重量も9gの差しかないにょ。
小型化はOVFの廃止が大きいけど軽量化はそれ以外の部分においてかなり頑張った結果だと
思われるにょ。
これによって従来は大きく重くて・・・という人にとってはX-E1はかなり良い機種になった
といえそうにょ。
ただ、レンズ交換式ミラーレスの場合は使用するレンズとセットのサイズ、重量で考える
必要があるため性能重視でやや大柄なレンズばかりとなっているX-E1はNEXと比べて不利に
なっているかもしれないにょ。

それでもX-Pro1の画質で上記3つの弱点を克服したという点は大きいにょ。
液晶サイズが2.8インチ46万ドット(ハーフVGA相当)と今となっては貧弱な点などが気に
なる点だけどEVFが優れていれば液晶画面は撮影した写真の確認程度しか使用しないため
そこまで高精細なものは必要ではなくなるにょ。(とはいえ、VGA相当の92万ドットの
液晶ならば良かったけど)
X-Pro1は富士フィルム初の自社マウントによるレンズ交換式のデジカメということで
試作品的な感じがあったのでこのX-E1が本命なのかもしれないにょ。
これと同時に発売された初のズームレンズによってシリーズのハードルも下げられて
普及に大きく貢献できるのではないかと思うにょ。(当初にズームレンズを用意しなかった
のは戦略的にはありだったけど)

1310otyaken:2012/09/09(日) 00:10:19
(無題)
掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?

1311御茶目菜子:2012/09/09(日) 00:35:32
レスにょ
otyakenさんへ
>掲示板にRETURNがありませんがメモリ大丈夫ですか?

そのバグ(?)に良く気が付いたにょ(笑)
ということでスタックメモリを無駄に消費するのを防ぐためメインルーチンへRETURN
することにしたにょ。

1312わぁぃ@:2012/09/09(日) 21:19:26
(無題)
ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。

1313御茶目菜子:2012/09/09(日) 23:04:44
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>ポケコンだとRETURNでラベル指定できるのか。

実はこれはN88BASICの書式にょ。(他にも使える機種はあるかも)
ポケコンだとGOTO、GOSUBにラベルは使えるけどRETURNにはラベルが使えないにょ。
なぜ、ポケコンサイトなのにこのようになっているかというとこのサイトの仕様上RETURNは
GOSUBの実行箇所であるメインルーチン(トップページ)ではなく1階層上のページに移動
するようになっているからにょ。
したがって、メインルーチンに戻るためにはラベルで強制的に戻すしかないにょ。

1314御茶目菜子:2012/09/09(日) 23:44:31
pixivのユーザー数は本当に増えているのか?
pixivのユーザー数が500万人を突破したにょ。
http://www.pixiv.net/info.php?id=1167
ただ、登録者が延べ500万人ということで現在利用しているユニークユーザー数が500万人と
いうわけではないにょ。
1人で複数のアカウントを取得している人や休眠アカウント、すでに削除済みのアカウントも
多いため実際はその半分の250万人いるかどうかも微妙というところではないかと思うにょ。

今年の1月28日に400万人を突破してから225日で100万人増えている計算になるにょ。
300万人突破したのが昨年3月29日で300万人から400万人までの期間は305日なので増加速度は
どんどん速くなっているにょ。
もちろん絵を描く人がそんなに大量にいるわけがないにょ。
pixivは当初はお絵かきユーザーのためのSNSという印象が強く登録者の多くが実際に自分の
絵を投稿していたけど近年は絵を1枚も投稿していないROM専の割合がどんどん高くなって
いるにょ。
これは私の被お気に入りやブクマを見てもROM専の割合が8〜9割程度になっていることから
明らかにょ。(2年前は7〜8割程度だったと思う)

本日pixivに投稿されたイラストの累計枚数が3000万枚に達したにょ。
2000万枚が昨年7月1日なので1000万枚増えるのに406日かかっているにょ。
1000万枚は一昨年の4月13日なので1000万から2000万までは444日かかっているにょ。
2年前の4月というとまだユーザー数は200万にも達しておらず今の半分以下となるにょ。
もしも、新規ユーザーのうちで絵を投稿している人の割合が昔と今とで変わってないならば
ユーザー数にほぼ比例した枚数分増えていくことになり1000万から2000万まで444日かかった
というのならば2000万から3000万までは200日前後で達成できるはずにょ。
しかし、現実的には1割程度しか期間が縮まってないにょ。
これは言い換えるならば近年新規登録した人のほとんどがROM専(もしくは複数アカウント
取得)になっていることの裏付けではないかと思われるにょ。

またランキングのボーダーラインが年々高まっていることからユーザー数の増加によって
アクティブユーザー数(絵を投稿していなくてもpixivを頻繁に利用している人を含む)が
増加していることは間違いないにょ。(公式発表のページビューも増加しているけどこれは
閲覧数の水増し問題を考えるとどこまで信頼していいのか分からない)
ROM専の人は評価やブクマをする人の割合が少ないだろうから増えた人数分に比例したような
数字にはなってないけど1年前と比べても誤差と呼ぶには大きい差があるからね。
それを考えると「2年前より評価が上がった」といってもそれは単にユーザー数の増加の
分を考えるとあながち喜ぶことはできないにょ。
もっとも、最近は人気順検索やランキングの多様化によって初動がそれなりに稼げる
ユーザーとそうでないユーザーの上下格差がどんどん拡大される傾向があるため2年前と
比べて評価がダウンしたという人も中にはいることを考えると評価アップしているという
のは素直に喜ぶべきことかもしれないにょ。

1315御茶目菜子:2012/09/11(火) 23:47:51
PENTAX Q10はQの弱点を克服できたのか・・・?
ペンタックスがレンズ交換式ミラーレスカメラ「PENTAX Q10」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558684.html
これは昨年8月に発売したPENTAX Qの後継となるモデルとなっているにょ。

       PENTAX Q10          PENTAX Q
センサー 1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサー  同左
画素数    1240万画素          同左
ISO感度    ISO100〜6400         同左
シャッター  30秒〜1/2000秒        同左
液晶モニタ  3インチ46万画素(ハーフVGA) 同左
サイズ    102x58x33.5mm         98x57.5x31mm
本体重量   180g(※200g)        同左
  カッコ内の重量はメディア、バッテリ込みのもの

できれば、Qマウントは1/2.3インチセンサーの割には大きめに作られているし用意されている
レンズも恐らくイメージサークルは一回り大きなサイズまでカバーしているだろうから
Q後継機は1/1.7インチセンサー搭載を期待していたけど残念ながら新発表のQ10も1/2.3インチ
センサーとなっているにょ。(今後さらに上位モデルが出てそれに搭載されるとかQ10の
後継機で搭載されるという可能性もなきにしもあらずだけど・・・)
QとQ10のスペックを比較するとほとんど差がないためただのマイナーチェンジに見える
ものの従来と比べて下記の4つの点が改善されているにょ。

 (1)AF性能
 (2)解像感
 (3)本体デザイン
 (4)価格

(1)コントラストAF方式においてAF速度を上げるためにはセンサーからの読み出し速度を
上げることやアルゴリズムの改善が必要になってくるにょ。
Q10ではアルゴリズムの改善によって速度を向上させている模様にょ。
元々それほど遅くはなかったとはいえ暗所や望遠時レンズ使用時には速度の低下が見られて
いたからね。

(2)Q10はQに引き続き1240万画素の1/2.3インチ裏面照射CMOSセンサーが採用されているにょ。
センサーサイズは普及クラスのコンデジと同じということでQが発表当時は画質面で期待は
していなかったものの昨年9月6日に書いたように良い意味で裏切られたにょ。
これはセンサーサイズが小さくてもその極小画素で解像できるくらい解像力に優れた
レンズを使用すれば十分に見れるくらいの画質にはなるということが言えるからにょ。
そのため画素数が多くより高いレンズ性能が求められる1600〜1800万画素クラスのセンサー
ではなくQ10はQと比べて画素数が据え置かれているにょ。
これは賢明な判断だといえるにょ。(1600万画素になるとF2.8のレンズを使用しても回折
限界を超えてしまうためどれだけレンズの解像力が優れていてもそれを生かせない)

Qはセンサーサイズの割に解像しているといってもそれはあくまでRAW現像した場合の
ことにょ。
標準のJPEG出力ではRAW現像したものと比べて解像感に劣っていたからね。
Q10は恐らくRAWの画質は変わってないのだろうけど画像処理エンジンの改善によって
解像感を高めていると思われるにょ。

(3)Qは無骨なデザインであり、私は結構好みだったもののこのデザインはマニア心を
くすぐっても一般層にはあまり受け入れられなかったのかQ10ではデザイン変更をしたにょ。
これに対しては「改善」項目に入れていいのかは微妙だけど従来のQよりは売れそうな
雰囲気を醸し出しているにょ。
またペンタックスお得意のオーダーによるカラーバリエーション展開もしているにょ。
レンズ交換ができる小さなデジカメを求めている女性などには受け入れられそうな感じにょ。

(4)Qの最大の弱点は価格だったにょ。
初のQマウント製品ということでボディ単体販売が無かったというのもあるけどレンズ
キットで当初7万円という価格付けがされていたからね。
これがQ10では、ボディ3.5万円、レンズキットで5万円に価格が下げられたにょ。
確かにQの7万円という価格が本体の作りを考えると決して高価というわけではないもの
だったけどそれより格段にセンサーサイズが大きいフォーサーズやAPS-Cセンサーを搭載の
ミラーレスのエントリーモデルと比べた場合にそれよりも高価だったからね。
ボディの作りはそれらより格上といってもセンサーサイズの大幅な差を考えると本体サイズ、
重量が何よりも優先されるという人以外にはオススメしにくいものだったにょ。

しかし、ボディが3.5万円まで下がるとお買い得感は増してくるにょ。
型落ち製品ならばこれより安い機種はたくさんあるけどレンズ交換式ミラーレスにおける
新製品の発売当初の価格として考えればかなり安い部類にょ。
私は個人的にはこのQシリーズと競合するのは1/1.7インチセンサーを搭載した高級コンデジ
と思っているので今回のQ10の登場でようやく価格面で競えるレベルになったにょ。
とはいえ「安い」というわけではなく「購入対象に加えてもいい」というレベルだけどね。


今回はQ10本体だけではなく新しいレンズとKマウントアダプタも発表されたにょ。
まずは新レンズ「PENTAX-06 TELEPHOTO ZOOM」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558719.html
これは焦点距離15-45mm(35mmカメラ換算83-249mm)の3倍ズームながら全域F2.8を実現
しているにょ。
F2.8ならば回折限界には届いてないため十分な解像力があれば小さいセンサーであっても
その性能を発揮することができるにょ。
解像感はレビューを待つとしてこのレンズを見たときに驚かされるのはサイズにょ。
センサーサイズの小さなQマウント用のレンズとはいえ換算83-249mmで全域F2.8を実現
しているにも関わらず全長56mm、重量90gだからね。(価格も2万円台半ばと安価)

これがフルサイズだと80-200mmF2.8の2.5倍ズームで重量は1kgオーバー価格は10数万円
というかなり高価なものになってしまうにょ。
もっとも、このレンズの場合はあくまで換算83-249mmというだけであってF2.8といっても
ボケ量は大したことはないにょ。
ボケ量を換算するとF15.4だからね。
フルサイズで250mm、F16程度と考えるとどれくらいのボケ量かは予想できると思うにょ。
APS-Cならば160mm、F11程度のボケ量となるにょ。
これを見て分かるように通常の撮影時におけるボケ量はそこまで大きくないけどマクロ時
ならばボケは飛躍的に大きくなるにょ。
しかし、このレンズは最短撮影距離が1mというのが残念な点にょ。
センサーサイズが小さいのだからもっと寄れるようにして欲しかったところにょ。(1cm
マクロができるコンデジが多いのを見ても分かるように近接撮影はセンサーサイズが小さい
方が容易であるため)

次に「Kマウントレンズ用アダプターQ」を見てみるにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120911_558706.html
Qは標準では電子シャッターのみであり、機械式シャッターはメカシャッター内蔵の
レンズを使用時に限られているにょ。
当然ながらKマウントレンズは一眼レフ用であるためフォーカルプレーンシャッターでの
使用が前提となりレンズにシャッターは組み込まれていないにょ。
したがって、このKマウントレンズ用アダプターQではこのアダプター内にメカ
シャッターを内蔵しているにょ。
これによってすべてのKマウント用レンズで機械式シャッターを使用できるにょ。
あと絞りリングを内蔵しているというのも場合によってはメリットになるにょ。

このマウントアダプターの問題点を1つ挙げるならばAFができないことにょ。
Kマウント用のレンズは最近のもの以外だとモーターを内蔵していないものも多かった
ためにマウントアダプタにモーターを内蔵させる必要があるからコスト面やサイズ面の
問題で難しかったのかもしれないにょ。
それならばせめてモーター内蔵レンズだけでもAFで使用させてくれたらいいのにと思う
かもしれないけど位相差検出方式用のレンズをコントラストAFで使用するというのは
NEXに最初に用意されたαマウント用のアダプタを見ても難しいことが分かるにょ。
2つ目のαマウント用アダプタLA-EA2は実用レベルのAF速度を得るためにTLMと位相差
検出用センサーを内蔵しているくらいだからね。

センサーサイズが小さいので被写界深度が深いためMFでも何とかなると思う人もいる
かもしれないけどセンサーサイズが小さい分だけ換算焦点距離が5.5倍になるのがネック
となるにょ。
実焦点距離200mmのレンズが換算1100mmの超望遠レンズとして使えるというのはかなり
便利に感じる人がいるかもしれないけどその分だけ被写界深度が浅くなる(本来ならば
変わらないのだけど5.5倍に拡大される分だけ相対的に浅くなる)わけだからね。
一眼レフのファインダーより遙かに見にくい背面液晶で一眼レフで使用時より被写界
深度が浅い状態で使用するのは無理があるにょ。
もっともKマウント用レンズの多くがQマウント用のレンズよりも解像力が低いため
完璧なピント合わせができてもセンサーの画素ピッチに負けてしまうだろうからそこまで
シビアなピント合わせは要らないという考えもあるけどね。

1316御茶目菜子:2012/09/13(木) 23:50:31
iPhone5がついに発表
アップル社がiPhone5を発表したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120913_559478.html
iPhone4Sとの比較をすると以下のようになっているにょ。

        iPhone5           iPhone4S
CPU/GPU      A6チップ          A5チップ
液晶モニタ   4インチ1136x640       3.5インチ960x640
メインカメラ  800万画素          同左
フロントカメラ 120万画素          30万画素
通信      LTE対応           LTE非対応
駆動時間3G通信  8時間            8時間
    動画再生 10時間           10時間
コネクタ    Lightningコネクタ      30pinコネクタ
サイズ     123.8x58.6x7.6mm      115.2x58.6x9.3mm
重量       112g            140g

主な変更点を見ると下記の4つにょ。

 (1)A6チップ搭載
 (2)液晶の大画面化
 (3)LTE対応
 (4)コネクタ変更

(1)A6チップについての詳細は分からないけどメーカー発表では従来のiPhone4Sに搭載して
いるA5チップと比較してCPU性能は2倍、GPU性能も2倍とのことにょ。
昨年発売された新型iPadに搭載されたA5XチップはGPUをA5の2コアから4コアへと増やす
ことでGPU性能を2倍に高めたけどCPU性能は据え置かれていたにょ。
これから考えるとA6チップはCPUコアはクアッドコアになり、GPUコアもA5Xチップと同様に
クアッドコアではないかと予想されるにょ。

コア数の増加は消費電力増を招いてしまいかねないけどA6チップは28nmで製造されている
と思われるため消費電力削減効果が期待できるにょ。
実際にクアッドコアをフルに使う場面においてはA6チップの方が消費電力面で不利になる
可能性はあるものの同じ処理を行った場合には従来の40nmプロセスによるA5チップより
有利になるからね。
公称駆動時間を見る限りはバッテリ駆動時間は待ち受け時間が従来の200時間から225時間
へと伸びているにょ。

(2)iPhoneは初代よりずっと3.5インチだったにょ。
登場時には比較的大画面だったけど昨今のAndroid搭載スマホは4インチオーバーの機種が
多くそれらと比べるとやや見劣りするにょ。
解像度においては480x320とWXGAがスタンダードになりつつあった他社のスマホと比べると
やや見劣りしていたけどiPhone4で960x640(326ppi)というRetinaモニタを採用して一気に
他社に追いつき追い越したにょ。
しかし、4.5インチ前後、WXGA(1280x720)がハイエンドではスタンダードになりつつある
他社のスマホと比べると見劣り始めたにょ。

ここで何もしないというわけにもいかずiPhoneも今回大画面化&高解像度化を行ったにょ。
昨今のスマホは4インチは当たり前で5インチ液晶を搭載したものさえユーザーに受け入れ
られているのだけどそれは画面が大きい方が操作しやすいからにょ。
しかし、大画面化においては弊害があるにょ。
それは筐体サイズが大きくなるということよ。
5インチになるとよほど手の大きな人でないと片手で持って親指で操作するというのは
かなり窮屈になってしまうにょ。
アップル社は操作性を維持したまま大画面化を選んだため短辺のサイズは変わらず長辺の
サイズのみ変更して3.5インチだった液晶が4インチになったにょ。
PCでいえば14.1インチスクエア液晶が15.6インチワイド液晶になって縦のサイズが変わらず
大画面化をしたという感じにょ。
短辺のサイズが変わってないので親指での操作性は従来とほとんど変わらないにょ。

解像度においては短辺を変えず長辺のみ変えているため16:9の一般的なアスペクト比に
なったものの1136x640という変則的な解像度となっているにょ。
この変則的な解像度を選んだのはやはり従来との互換性重視のためだと思われるにょ。
iPhone4で一気に縦横2倍となる960x640にしたのは縦横ともに整数倍の方が互換性の面で
有利だからにょ。
それならば今回もさらに2倍の1920x1280という解像度にすればいいという話になるけど
すでに326ppiに達しておりこれからさらに2倍にしてもそれほどの恩恵がないにょ。
アスペクト比が変わってしまうとアプリの互換性の問題が出てくるけど従来アプリ
ならば1136x640の液晶のうち960x640の部分のみを使用すればいいし、そうすることで
高い互換性を保つことができるにょ。
部分的に表示すると小さくなりがちだけど精細度は従来と変わってないため従来通りの
サイズで表示可能にょ。

(3)やはり通信面ではLTE対応が最も大きいにょ。
ただし、国内ではLTEの本格導入はドコモのXiのみであり(先日500万契約を突破した)
ソフトバンクもauもこれから開始予定となっているにょ。
したがって、iPhone5が国内で発売されてもLTE対応の恩恵はしばらくないということに
なるにょ。

(4)初代iPhoneよりずっと使われてきた30pinコネクタがついにiPhone5から変更になって
しまったにょ。
度重なるコネクタ変更はあまり望ましくないけどやはり長年使われてきて耐久性に面で
問題があったり、通信速度の面で問題があったりということでそろそろ変更するのは
やむを得ないのではないかと思われるにょ。
この新しいLightningコネクタは上下リバーシブルのコネクタとなっているにょ。
昨今はUSBもリバーシブルに対応したハブなども製品化されているけど当初から
リバーシブルに対応したコネクタというのは極めて珍しいのではないかと思われるにょ。


こうして見るとiPhone「4S」から「5」になったことでフルモデルチェンジといって
いいくらいの変化が見られるにょ。
iPhone5と同時に発表されたiPod touchも久々にフルモデルチェンジが行われたにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559368.html
昨年のモデルはOSがiOS4になっただけであって2010年に発売された第4世代と同一の
ものだったけど今回の第5世代は大幅に変わっているにょ。

 (1)CPU
 (2)液晶モニタ
 (3)カメラ

(1)CPUはiPhone4Sと同じA5チップが採用されているにょ。
従来のiPod touchはiPhoneのお下がりCPUを使っていたためこれは想定の範囲内にょ。
しかし、シングルコアでも快適に動作するのだからデュアルコアでさらに快適になる
というのはいいことにょ。

(2)液晶モニタも今回のiPhone5の4インチモニタは来年のモデルで採用であっても普通
ならばおかしくはないけど何とiPhone5と同じ4インチ1136x640の液晶モニタが採用されて
いるにょ。
うれしいことに今回は何とIPSが採用されているにょ。
従来はIPSではなく画面の見栄えはIPS液晶を採用しているiPhone5に見劣りしていた
からね。

(3)カメラはiPod touchのネック部分だったにょ。
カメラ搭載によってカメラ対応のiPhone用アプリが使用できるようになったのは良い
ことだけど未だにXGA程度の解像度では話にならないにょ。
これが第5世代のiPod touchでは500万画素の裏面照射CMOSセンサーが搭載されたにょ。
これによって1080pのフルHDで動画も撮れるようになったにょ。

iPhone5の進化も確かに大きいけど個人的にはiPod touchの方が大きく感じるにょ。

1317御茶目菜子:2012/09/14(金) 23:55:53
Wii Uの価格は果たして適正なのか?
任天堂がWii Uの価格と発売日を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559438.html
価格はベーシックセットが26250円(税別25000円)、プレミアムセットが31500円(税別
30000円)で12月8日発売予定にょ。
Wii Uの標準コントローラとなっている液晶モニタが付いたタブレット端末のような形状の
Wii U Gane Padは13440円(税別12800円)となっているにょ。

まずは価格について考えてみるにょ。
昨年の6月11日に書いた私の予想では本体の製造原価が約2万円、コントローラの製造原価が
1万円ということで製造原価は3万円と書いたにょ。
そうなると逆ざや覚悟で29800円程度が妥当と考えたにょ。
今回の発表ではそれより4000円くらい安いものとなっているにょ。
一般的にコンシューマゲーム機の場合は販売店への卸価格は定価92%〜96%程度となって
いるにょ。
仮にWii Uの卸掛け率が94%とすると製造原価は23500円以内に抑える必要があるにょ。
GPU性能は当初予想していたスペックよりかなり低いものになりそう(少なくともPS3の
3倍くらいはいくと思っていたけど現状で判断する限りはPS3とそれほど変わらないレベルに
思える)ということでスペックダウンによる原価削減はあると思われるけどそれを考慮
しても当初は数千円(5000円程度)の逆ざやになるのではないかと思われるにょ。

この価格にしたのはやはり任天堂の昔からの考えによるものであると言えるにょ。
ゲーム機は子供の小遣いで買える程度25000円くらいにしたいと山内前社長が言っていた
からね。
過去の任天堂のゲーム機を見てもすべてこれは満たされているにょ。
3DSは任天堂の携帯ゲーム機史上で最も高価だったけどそれでも税込25000円だったにょ。
据え置きゲーム機はここ数世代ずっと税込25000円のスタートが続いていたにょ。
Wii Uはどうかというと税別25000円ということで強引に解釈すれば暗黙の了解だった
任天堂の自社基準は守られたことになるにょ。
税込ではなく税別にしたのは2014年4月に消費税率が8%、2015年には10%に引き上げられる
ことになっているというのもあるだろうけどやはりそれだけギリギリの価格設定だから
税込25000円は厳しかったと思われるにょ。(消費税が引き上げになったら実質値下げに
なってしまうわけだし)

それならばコントローラとしては極めて高コストとなるWii U Game Padの同梱をやめて
クラシックコントローラを同梱するという方法をとれば税込25000円にするどころか
当初より2万円を切って販売することも可能になると考える人がいるかもしれないにょ。
Wii U proコントローラの価格は税込5040円であり、Wii U Game Padより8400円も安いにょ。
それから単純に計算すると同じ逆ざや状態ならば17850円の定価になるわけだからね。
しかし、そのような単純にはいかないにょ。
というのも本体は逆ざやで販売することがあっても周辺機器は逆ざやで販売することは
あり得ないからにょ。
周辺機器は75%〜80%の卸掛け率であるため80%で計算したとしてもWii U Game Padの
製造原価は10240円を確実に下回ることになるにょ。
もしも製造原価が定価の6割だったらコントローラを差し替えてもその差額の6割しか
安くならないことになるにょ。

また、大きな逆ざやがあると思われるWii Uだけどそこまでして安くするのは25000円と
いう価格のためだからね。
したがって、当初より定価20000円で売る意味はないにょ。
それにWii U Game PadをオプションにしてしまうとWii Uの大きな差別化要因が失われて
しまうからね。
それと一昨年の9月11日に書いたように過去の前例からいって1万円を越える周辺機器を
発売しても普及はしないことが証明されているにょ。
高価だから売れない→売れないからサードパーティが対応しない→対応ソフトが少ない
から売れないという負のスパイラルになってしまうからね。
したがって、高価な周辺機器を普及させる場合には本体に同梱するしかないにょ。
Wiiリモコンを本体に同梱することで対応ゲーム(事実上それがないとまともに遊べない
ようなゲーム)が多数発売されたのだけどそれをWii U Game Padで行うためには無理を
してでも同梱の必要性があったにょ。

さて、プレミアムとベーシックセット(通常版)の2種類が当初発売になるのだけど価格差は
5250円あるにょ。
その違いを見るとプレミアムの方は内蔵フラッシュが32GB(通常版は8GB)になっている
他は本体の縦置きスタンドとコントローラのスタンドが同梱されるにょ。
ダウンロード購入を考えると8GBでは論外で32GBのプレミアム以外考えられないところ
だけど恐らくUSBメモリなどにもソフト、コンテンツはダウンロード可能であるため
それほど気にする必要はないかもしれないにょ。(SDカードスロットの有無は分からない
けれど今ならばSDXCに対応したスロットだろうから将来的な容量面ではそれほど気にする
必要は無さそう)
Wiiの場合は当初は本体へ保存となっていたため512MBの内蔵フラッシュメモリでは全然
足らなかったけど恐らくWii Uではその反省が生かされているだろうからね。
本体メモリだけで済ませたいという人ならば32GBのプレミアムだろうけどソフトのサイズ
にもよるけど数本で一杯になるだろうから32GBあれば十分というわけではないにょ。
Wii U用ディスクは1枚最大25GB入るため恐らく32GBを標準にしたかったところだろうけど
コスト面で最も割安な8GBを標準にしたのだと思われるにょ。
というわけで、個人的には安いベーシックセットで十分に思えるけどスタンドに価値がある
と考える人ならばプレミアムを買うのは悪く無さそうにょ。


続いてWii Uの性能面について考えてみるにょ。
下記の4つの項目において見ていくにょ。

 (1)メインメモリー
 (2)光ディスク
 (3)省エネ設計
 (4)レイテンシー

(1)Wii Uのメインメモリはゲーム用1GB、システム用1GBあるにょ。
システム用に1GBは過剰に思えるけど余裕があることは良いことにょ。(VRAMは分からない
けどメインメモリとの共用か?)
PS3はメインメモリ256MB+VRAM256MB、Xbox360はVRAMとメインメモリ共用で512MBとなって
おり、Wii Uのメモリはその2倍となっているにょ。
PS3はメモリ不足でフルHD対応ゲームを作るのが難しいという状況であり、共用で512MB
使えるXbox360の方が作りやすいという開発者もいるにょ。
それを考えると1GBつかるWii UはフルHD対応ゲームがPS3やXbox360より容易に作れると
思われるにょ。
GPU性能も当初の予想よりは低いといっても現時点でPS3と同等以上はありそうな感じ
だからね。(CPUは不明だけどクセのあるCELLよりは作りやすいものを搭載していると
思われる)

(2)光ディスクは25GBということで恐らくBlu-rayベースのものだと思われるにょ。
GCではDVDベースの6cmディスク、WiiではDVDベースのディスクということで徐々に容量が
増えていったということを考えると順当な進化にょ。
DVDの二層式でも8.5GBでありSD解像度ならまだしもフルHDのゲームにはさすがに心許ない
からね。
いくら任天堂のゲームがそれほどふんだんにデータを使ってないといってもサードに
とっては容量が大きい方が自由度が高くなるからね。
コスト面を考えてもDVD-ROMとBD-ROMのプレスコストはそれほど大きな差では無くなって
いるし、ドライブも読み書きできるBD-REドライブが1万円を切って買えるためBD-ROM
ドライブならばDVD-ROMドライブと大きな差はないと思われるにょ。

(3)最大消費電力75W、通常のゲームプレイ時は40WということでほぼノートPC並の消費電力
となっているにょ。
PS3は当初はゲームプレイ時でさえ180W程度に達しており、並のデスクトップPCレベルの
消費電力だったけど最近のモデルは100Wを切る程度には省電力化が進んでいるにょ。
Wii Uはそれよりもさらに省電力となっているにょ。
省電力だから電気料金が安上がりというのもあるけど電力消費の大半は熱に変わるため
その廃熱処理をすることを考えると省電力のWii Uは小型軽量化が可能になるにょ。
さらにHDDを内蔵しないため容易に小型軽量化ができているにょ。

(4)やはり、Wii Uの最大の注目点となるのがWii U Game Padにょ。
PC等で無線のリモートデスクトップ環境を構築している人ならばそのレイテンシが馬鹿に
ならないと考えるかもしれないにょ。
また有線であってもUSBモニタで外部出力した場合にもレイテンシが目立っているにょ。
これは当初から映像出力を考慮した規格ではないためにょ。
同じ有線でもHDMIやDisplayポートで接続した場合にはレイテンシはほぼ無くなるにょ。
まぁ液晶モニタの時点で表示レイテンシが数m秒あるわけだけどそれを除けば無視できる
レベル(恐らくマイクロ秒単位)だと思われるにょ。
USBポートでモニタを接続してレイテンシが目立ってしまうのはプロコトルの問題だけでは
なく帯域の問題もあるにょ。
HDMIではver1.2でも規格上5Gbpsの帯域があるからね。

では、プロコトルの問題は専用品として開発することで何とかなるとしても帯域面だけは
どうにもならないにょ。
ここで問題となるのはWii U Game Padの画面解像度にょ。
SD解像度より上ということで仮に1280x720として考えると1280x720x32bitx60フレームで
1.65Gbpsの帯域が最低必要になるにょ。
Wii U Game Padど2つまでサポートしているので3.3Gbps必要になるにょ。
無線の場合はエラー訂正のためのビットが非常に多く必要となるためGbps近い帯域が必要に
なるにょ。
Wii U Game Padの解像度が1280x720より小さければこの計算よりも小さくて済むけど大幅に
小さくない限りは対して変わらないにょ。(悪くてもWVGA以上の解像度はあるだろうし)

すると考えられるのは圧縮転送による転送にょ。
ただし、その際に問題となるのは展開にかかる時間にょ。
レイテンシをほぼ0にするには無圧縮でないと無理だからね。
ただし、ゲームの場合は基本的に60fpsであるため1/60秒以内に展開が完了するのであれば
事実上レイテンシはほぼないことになるにょ。
もしもWii U Game Padに圧縮展開用のチップを搭載しているのならば実現可能だろうけど
CPUによるソフトウェア展開ならば低消費電力のシングルコアARMではリアルタイム(1/60秒)
での展開は厳しそうにょ。
レイテンシを最小にしているというのをウリにしているくらいだから私が考えもしないような
工夫をしているのかもしれないけどね。

1318御茶目菜子:2012/09/16(日) 21:04:17
PETIT RUN mkII完成
非公式のプチコンコンテストは昨日で作品の投稿を締め切られたにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?FrontPage
全部で集まった作品数は21だけど個人主催のコンテストだからこんなものだと思われるにょ。
私が昔開催したポケコンコンテストは第1回の時は作品数は9だったからね。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/CONTEST.HTM
当時のポケコンの勢いと今のプチコンの勢いだとプチコンの方が上だろうからね。

さて、私はこのコンテスト用に新作を作ろうと思っていたけど良いアイデアが浮かばなかった
のですでに発表済みのプチコンプログラムの新バージョンを作ることにしたにょ。
ということで目を付けたのはPETIT RUNにょ。
このゲームはプレイ動画の再生数が私の自作プログラムの中でトップを誇りそれなりに人気が
高いものとなっているにょ。
このPETIT RUNは独自の3D表示アルゴリズムを搭載しているとはいえ、シンプルで分かりやすい
ためにプチコン講座の方でもこの仕組みについて書いているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm
しかし、当時は全力を尽くして作ったこのPETIT RUNも今見てみると気になる点がたくさん
見つかってしまったにょ。
それらを改善することでさらに完成度が高まるから適当なアイデアの新規作品を作るよりは
良いのではと考えたにょ。(ただ動くだけのプログラムなら作るならば簡単だけどバランス
調整やバグ取りをしたりといった完成度を高める作業を行うためには時間が全然足らないし)

というわけで出来たのがPETIT RUN mkIIにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2FPETIT%20RUN%20mkII
http://www.youtube.com/watch?v=L62Aj9qYIbQ
1画面プログラムコーナーにはPETIT RUN for mkIIというプログラムがあるけどこれは単に
mkIIの速度向上を実感してもらうためにメインルーチンのループ数を増やして高精細化した
だけのものなのでPETIT RUNの問題点に関しては全く手を付けてないので今回発表した
PETIT RUN mkIIとは別物にょ。

このPETIT RUN mkIIが前作PETIT RUNと異なっている点を挙げると下記のようになるにょ。

 (1)限界までのリスト短縮
 (2)リトライ機能
 (3)トップタイム表示
 (4)視点移動
 (5)表示変更
 (6)挙動変更

(1)PETIT RUNは初代プチコン用プログラムとしては末期に作ったものだけどそれでもそれ
以降に会得したリスト短縮テクニックがあるし、mkIIによって新規に搭載された命令などを
使えばさらにリスト短縮が可能になるからね。
1画面プログラムのように上限サイズが決まっている場合はリスト短縮テクニックが非常に
重要となっているのだけど実はプチコンの1画面プログラムの場合は「1行当たり29文字」と
いうさらにもう1つの制約があるのが厄介な部分であり面白い部分でもあるにょ。
つまり、「いかにリストを短縮するか」というのも重要だけど「いかに29文字×24行を有効に
使うか」というのも重要になってくるにょ。

PETIT RUNでは最大で696文字(29文字×24行)使える中で664文字使ったにょ。
これは使用率は95.4%で空き文字数は32文字となっているにょ。
95%を越えればリストを見ただけでもぎゅうぎゅう詰めというのが分かると思われるため
普通に考えればPETIT RUNは十分に限界まで使い尽くしているという感じにょ。
しかし、PETIT RUN mkIIでは690文字使っているにょ。
これは使用率は99.1%となっており、空き文字数はわずか6文字分にょ。
パズルを作るようにして処理を分解再構築を繰り返してようやくここまでのものが実現
できたにょ。
私が知る限りではプチコンの1画面プログラムでここまで限界まで詰め込んだものは過去に
存在しないのではないかと思われるにょ。
それによって(2)〜(6)の機能拡張も可能になったにょ。

(2)私はPSS(ポケコンソフト統一規格)でも記しているように1回のプレイ時間の短いものは
リトライ機能を付けることを推奨しているにょ。
これはリストの短い2LINEプログラムで本来はPSSの対象外になっているものでさえも搭載
しているにょ。
しかし、プチコン用1画面プログラムでは初期のものには搭載していたものの「ピョン子」
以降しばらく搭載しておらず、前作のPETIT RUNにも搭載していないにょ。
これはプチコンの1画面プログラムを作る場合はリトライ機能を搭載するのが大きな負担に
なっていたからにょ。

単にリトライで使うボタンをIF文等で判定してGOTOでリストの先頭にジャンプするだけとは
いえ、IF文の条件式やBUTTON()関数の文字数も1画面プログラムを作る場合には馬鹿には
ならないにょ。
そしてさらに問題なのはジャンプはラベルのみとなっているけどラベルのある行には他の
命令はかけないため実質29文字分の領域が失われてしまうにょ。
これは1画面プログラムにとっては致命的といってもいいレベルにょ。(これが致命的には
ならないと感じる人だったら他に短縮する余地がいくらでもあると思われる)

プチコンにおいては[START]ボタンをRUN+[ENTER]として使用することができるために
リトライ機能は無くてもそれほど困ることは無かったもののmkIIではホームメニューが搭載
されるようになったためホームメニュー上で動作可能ということが求められるにょ。
リトライ機能を搭載せず、1回のゲームが終わるごとに終了するプログラムではホーム
メニューでプレイした際にはゲームオーバーになった瞬間にメニュー画面に戻るという
問題点があるためリトライ機能の搭載の重要性が高まったにょ。
しかし、ごく単純な方法でリトライ機能を搭載する方法が分かったのでプチコンオリンピック
シリーズではすべてリトライ機能を搭載できこのPETIT RUN mkIIにも搭載しているにょ。

(3)ハイスコアを争うゲームならばハイスコア表示、タイムを競うゲームならばトップタイム
表示は必要不可欠だと私は思っているにょ。
しかし、前作のPETIT RUNではそれは搭載ができなかったにょ。
変数Tに現在のプレイのタイム、変数Dにトップタイムが入っている場合にはD=D+(D>T)*(T-D)で
変数Dに新たなトップタイムが入る(これをIF文で記述すればIF D<T THEN D=Tとなり両者とも
15文字で変わらないけどIF文は行末を有効利用できないため配置位置が固定されるためリスト
短縮がしにくいし、論理式だとカッコの後はコロンが不要であるため実質1文字リスト短縮
できている)わけだけどそれ以外にもトップタイムの表示処理が厄介にょ。
というのもこのゲームの場合は有効数字を小数第2位までにしているため確実に小数点以下が
発生するこのゲームでは整数化が必要不可欠だからにょ。

トップタイムの整数化を不要にするには1秒を1.2秒として扱う(1/60秒を1/50秒として
扱う)「なんちゃって1秒」にするのが簡単にょ。
1/50秒単位にすれば整数でカウントして表示するときに50で割ればいいので整数化する
必要もなく表示は小数第2位までになるにょ。
単純だけど現実時間との誤差が大きいことやタイムの下一桁に偶数しかでないというのが
味気ないということでこのゲームでは1/60秒を1/65秒として扱っているにょ。(22秒
ジャストより21秒99というタイムが出た方が熱いしね)
こうすることで整数化は必要になるものの現実との誤差が少なくなおかつリスト短縮を
可能にしているにょ。(どうしても29文字に収まらない他の行を29文字に抑えるために
こうする必要があった)
とはいえ、必要不可欠でありながら前作では搭載してなかったトップタイムの搭載は
タイムアタック重視のこのゲームにおいては非常に大きなものだといえるにょ。

(4)PETIT RUNに搭載している3D表示アルゴリズムは視点変更を考慮したものになっている
けれど前作のPETIT RUNには視点変更は搭載していないにょ。
これは単純に当時のリスト短縮テクニックでは搭載が難しかったというだけのことであり
妥協した部分ともいえるにょ。
せっかく考えたのにもったいないということで視点変更を重視したPETIT RUN Dを作った
けれどこちらは後方視点とドライバー視点をリアルタイムで選択できるようにした
反面でリストが長くなってしまったため画面表示を簡略化せざるを得なくなったにょ。

しかし、PETIT RUN mkIIは視点変更を導入しつつ画面表示はPETIT RUN以上のものに
なっているにょ。
とはいえ、PETIT RUN mkIIではドライバー視点は導入していないにょ。
これは情報量の少なさからドライバー視点でのプレイが難しいことがPETIT RUN Dを作る
ことで分かったからにょ。
ということで導入されているのは左右の視点移動のみとなっているにょ。
左右視点のみとはいえ実際のプレイ時の操作感は大きく変わったにょ。
それが明確に分かるのは直線道路を走っているときにょ。
視点移動のない前作のPETIT RUNでは道路が単純に左右に動いているだけであり自キャラを
左右に動かしているという感覚が希薄だったけど視点移動があることで左右移動時に
ちゃんと左右に移動しているという感覚が味わえるようになったからね。
こういった操作感の向上はゲームにおいて非常に重要だと私は考えているにょ。

(5)PETIT RUN mkIIでは表示もわずかにパワーアップしているにょ。
1つはmkIIでは処理速度が向上しているためループ回数を増やしその分だけ高精細になって
いるにょ。
これはfor mkIIですでに実現していることだけどね。
もう1つが道路外の表示にょ。
道路の疑似3Dスクロールは白線の移動によって行われているけど道路外となる草地の部分は
同じように濃い緑と薄い緑を交互に表示することで実現しているにょ。
ただし、PETIT RUNでは濃い緑は白線と同じ狭い幅であり、少し違和感があったにょ。
リスト短縮によって余裕ができたため濃い緑と薄い緑を同じ幅にして草地部分がスムーズに
スクロールしているように見えるようになったにょ。

(5)大幅なリスト短縮をした関係上、設定上の最高速度はPETIT RUN mkIIはPETIT RUNと
変えざるを得なくなったにょ。
このゲームは上記の講座にあるように速度とカーブの曲率はベストな状態になるように
バランス調整しているためバランスの再調整を行っているにょ。
それとPETIT RUNでやや問題だったのは急カーブに速度を落とさずに進入してぶつかりつつ
曲がった方がぶつからずに曲がるより速いタイムが出る場合があるということにょ。
なぜそのような事態になってしまうかというとこのゲームではぶつかった(道路の範囲外に
出た)場合には1フレームごとに大きく減速してしまうのだけど前作のPETIT RUNでは
速度に比例した速度分が減速となったため一定以上の速度まで落ちるとぶつかっても
あまり減速しないためにょ。
つまり、急カーブに進入するまでのタイムが稼げるため速度を落とさずにぶつかりながら
曲がった方がタイムが速くなる場合があるということにょ。

ぶつかりながら曲がるというのも1つのテクニックではあるけどこのゲームではアクセル
ワークを重視していてカーブによってアクセルとブレーキの使い分けで好タイムが出る
ようにしたいのならば必ずしも良い仕様とはいえないにょ。
そこで考えたのは(誰でも考えつく方法だけど)ぶつかった際に速度に比例する量だけ
減速するのではなく速度に関係なくほぼ一定量の減速を行うということにょ。
こうすることにより高速で急カーブに進入してもろにぶつかった場合には一気にほぼゼロ
まで速度が落ちることになるにょ。
逆にすでに減速状態であり1フレーム分しかぶつからなかった場合には減速量が少ない
ためぶつかりながら曲がった方が速いタイムが出るということは無くなりアクセルワークの
重要性が高まるにょ。(ぶつかった時点で速度をゼロにするという方法もあるけどわずかに
かすった場合ともろに直撃した場合とでペナルティが同じというのは個人的には許せない
ためにかすっただけでは少し遅くなる程度にしている)

このぶつかった時の減速処理はS=S-M*3のようにすれば1フレームごとに3ずつ減速ができる
ようになるにょ。(変数Mはぶつかったかどうかのフラグに使用している)
しかし、これではぶつかり続けたら速度がマイナスになってしまうにょ。
S=S-M*3*(S>3)とすればマイナスにはならないけど速度が3以下ならば減速も行えないにょ。
というわけで別途IF S<0THEN S=0などのような判定を加えるざるを得ないけれどそれでは
1画面には収まらないにょ。
これはS=S-S*M*3/(S+4)とすることで解決したにょ。
この方法だと速度が20の時は1フレームあたり2.5の減速となり、速度が2の時は1の減速と
なるにょ。
速度に比例した減速量となるS=S-S*M/8のような式だと速度20の時は1フレームあたり
2.5の減速だけど速度2の時は0.25の減速となるため極端に減速量が小さくなることが
分かるにょ。
気にしない人にとっては些細な点だろうけどこの式によって私自身がようやく納得できる
挙動になり、なおかつ1画面に収めることができたにょ。


以上がPETIT RUN mkIIにおけるPETIT RUNとの違いにょ。
5月27日に書いた「プチコン100m走mkII」は今回と同じように「プチコン100m走」が大幅に
リスト短縮可能だったことから大幅な改良を施しているのだけど100m走は初期の頃に作った
ということで無駄も多く非常に大きなリスト短縮が可能だったのに対してPETIT RUNはそこ
まで大きな短縮はできなかったにょ。
それと100m走はリスト短縮したものをほとんどすべて見た目の改善に費やしたために見た目で
別物になったもののゲーム内容はほぼ同一といっていいものだったにょ。(プチコン100m走は
トップタイム表示機能やリトライ機能が最初から搭載されていたのでmkIIは新規搭載する
必要はなかった)
それに引き替えPETIT RUNは見た目の改善よりもゲーム内容や機能の改善に重点を置いている
ために見た目ではあまり変わってないように見えるにょ。
しかし、実際にプレイしてみればそのプレイ感は大きくことなるものになっていることが
分かると思うにょ。
これでようやくPETIT RUNが完成形になった感じにょ。


非公式プチコンコンテストは作品の投稿受付が終了して現在はどの作品が優秀かの投票が
開始されているにょ。(10/16まで)
http://enq-maker.com/9R0a8f3
1画面プログラムでは最優秀賞を取るのはまず無理(リスト短縮テクニックやバランス調整
だけではさすがに厳しい)だけど1画面プログラム7作品の中ではトップになれたらいいかな
と思ってるにょ。(順位が出るのかは分からないけど)

今月末に投稿締め切りが控えているプチコン大喜利もそろそろ何とかしないといけない
けれど新規作品を作っても時間が足らないし、アイデア面でもすでに投稿表明をした他者の
作品よりもすぐれているものを出すのは極めて困難であるため既存プログラムのバージョン
アップに止まりそうな感じにょ。
というか、最近はようやくお絵かきの方がスランプから脱出できた感じなので今月に入って
からはプチコンは今回のPETIT RUN mkIIしか作ってない状態だからね。

1319御茶目菜子:2012/09/18(火) 23:56:12
デジタル一眼はこれからはフルサイズの時代へ・・・?
ニコンがFXフォーマット(フルサイズ)のデジタル一眼レフ「ニコンD600」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559402.html
キヤノンはフルサイズのデジタル一眼レフ「EOS 6D」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560317.html

両方ともフルサイズセンサー(36x24mm)を採用したデジタル一眼なんだけどすでに両社のは
プロ用デジタル一眼であるEOS-1DXとニコンD4があり、そしてハイアマチュア向けのEOS 5D
MarkIIIとニコンD800があるにょ。
それに加わるのが今回発表された機種にょ。
では両機種を比較してみるにょ。

         ニコンD600      EOS 6D
センサーサイズ  フルサイズ      フルサイズ
画素数      2426万画素      2020万画素
画像処理エンジン EXPEED 3       DIGIC 5+
ISO感度      ISO100-6400      ISO100-25600
  拡張感度    ISO50-25600      ISO50-102400
AF測距点     39点(F8対応7点)   11点(中央のみF2.8対応)
ファインダー   0.7倍、視野率100%  0.71倍、視野率97%
シャッター速度  最高1/4000秒     最高1/4000秒
連写速度     5.5コマ/秒      4.5コマ/秒
液晶モニタ    3.2インチ92万画素   3インチ104万画素
無線LAN、GPS   オプション      あり
防塵防滴     あり         あり
本体サイズ    141x113x82mm     144.5x110.5x71.2mm
ボディ重量    760g         680g
ボディ予価    22万円        198000円(キヤノンオンラインショップ価格)

D600はD800の下位モデルとして位置づけられEOS 6DはEOS 5D MarkIIIの下位モデルとして
位置づけられているのだけど価格を見てのように両者とも20万円前後となっておりライバル
関係にあると思われるにょ。
登場時の価格はプロ機が約60万円、ハイアマチュア機(上級機)が約30万円ということで
上位モデルより安い分だけスペックが劣っている部分もあるにょ。
しかし、すべてが劣っているというわけではなく優れている部分もあるにょ。

それでは、まずD600の方から見ていくにょ。
画素数は約2400万画素ということで上位モデルとなるD800よりは抑えられているにょ。
しかし、フルサイズで2400万画素というのは絶妙な画素数にょ。
画素数が多ければ多いほどピーク時の性能はアップするというのはD800の作例を見ても
明らかなのだけどそれを生かすためにはレンズを選んでしまうし、撮影技術も高いものが
求められてくるにょ。(画素数が多ければ多いほど手ぶれに関してはシビアになる)
フルサイズセンサーはAPS-Cと比べて約2.35倍のセンサー面積となっており、フルサイズで
2400万画素というのは画素ピッチを考えるとAPS-Cで1000万画素相当になるにょ。
これならば多くのレンズで問題なく解像するし、F11まで絞っても回折の心配はほとんど
ないにょ。

AFは51点に対応しているD800と比べるとD7000並の39点しかないというのがスペックダウン
している点だけど上位モデルでしかなかったF8対応というのがD7000に対するアドバンテージ
といえるにょ。
F8に対応していればF5.6のレンズに1.4倍テレコンを装着時でもAFが可能だからね。
連写速度に関しては4コマ/秒のD800を凌駕する5.5コマ/秒となっているにょ。
これはD800は3630万画素もあり画像処理エンジンであるEXPEED3の処理が間に合わず連射
速度を上げることができなかったためだと推測しているのでその2/3の画素数である
D600は1.8倍の5.5コマ/秒を実現できていると思われるにょ。
4コマ/秒は今時の入門機にも劣るレベルであり、D800は動体撮影に向いているとは言えない
ものだったにょ。
5.5コマ/秒ならば決して速くはないものの大きな不満が出ることはないにょ。
画素数番長(ピーク画質番長)だったD800と比べると全体的にバランス重視の機種となって
おり、D800とは性格の違う機種といえそうにょ。

次にEOS 6Dの方を見てみるにょ。
画素数は約2000万画素ということで上位モデルとなる差別化として2200万画素の5D MarkIII
から減らされているものの2000万画素で不満となることはほとんどないので問題ないにょ。
やはり、問題となるのはAFかもしれないにょ。
このクラスで11点というのは不満が出るかもしれないにょ。
測距点数だけだったら9点だった5D MarkIIと比べて上なので5D MarkIIIでスペックアップ
した影響で物足りなさを感じてしまうかもしれないにょ。
とはいえ、現行の下位モデルとなるEOS KissX6iやEOS 60Dの9点よりは多いけど全点クロスで
精度や速度を上げているそれらの機種と比べて11点中クロスが中央の1点のみというのは
下位モデルと比べて優れているとは言いにくく劣っていると言っても良い感じにょ。

さらにファインダー視野率が97%(100%ではない)ということや連射速度が4.5コマ/秒と
いうのは上位モデルの5D MarkIIIと比べて差別化で落としているとしか思えない部分にょ。
これはバランス重視だった5D MarkIIIの下位モデルとなるフルサイズを作った宿命といえる
部分ではないかと思われるにょ。
スペック比較をした際に同じ年に発売された上位モデルと下位モデルで基本スペックが
同じにはしにくいからね。

しかし、EOS 6Dには5D MarkIIIにはないアドバンテージが2つあるにょ。
それはまずは小型軽量という点にょ。
ボディのみの重量で680gというのはAPS-Cセンサー搭載の下位モデルとなるEOS 60Dとほぼ
同じ重量にょ。
しかも、この重量で60Dでは搭載されなかった防塵防滴機能が搭載されているというのは
驚きにょ。(防塵防滴といってもどのレベルかは判断ができないけど)
もう1つのアドバンテージはGPS、無線LANが標準搭載ということにょ。
昨今はコンデジでもスマホやPCとの連携がやりやすくするため無線LANを搭載する機種が
増えてきているにょ。
5D MarkIIIでは搭載せず、6Dで搭載されたのはモデルの性格の違いというわけではなく
単にEOSシリーズで最新というのが理由だと思われるにょ。(コンデジでも無線LAN搭載が
ポピュラーになったのは今年に入ってからだし)
恐らく5D MarkIV(?)には無線LANが標準搭載されると思われるにょ。


D600とEOS 6Dの両機について見てみたけど両機種とも上位モデルとの差別化がなされている
というのが分かったと思うにょ。
この両機を購入する人の中にはすでにフルサイズのシステムを構築していてさらに買い増しを
する人もいれば初めてフルサイズのシステムを構築する人もいると思うにょ。
すでにニコンのFXフォーマットでシステム構築している人ならばD600、すでにEFマウントで
システム構築をしている人だったら6Dで決まりだと思うにょ。
すでにフルサイズのシステムを構築している人があえてフルサイズの下位モデルを購入する
意味は予備というよりも小型軽量であるというメリットがあるからね。
EOS 6Dは680gというのが極めて軽量なのだけどD600の760gもフルサイズ機としては十分に
軽量であるため新マウントのレンズを新規購入する余分な予算がある人を除けば
FXフォーマット機を持っている人がEOS 6Dを購入するまでもないと思うからにょ。

フルサイズのシステムを構築してない人の場合はすでにニコンのDXフォーマット
(APS-Cセンサー搭載機)でシステム構築をしている人ならばD600の方が有利になるのでは
ないかと思うにょ。
それはニコンの場合はFXフォーマット機でDXフォーマット用のレンズをクロップして使用
可能となるからにょ。
D600ならばDX用のレンズを装着時にはAPS-C1000万画素相当として使用できるにょ。
クロックされるため広角には弱くなるけどそれは広角レンズを優先して購入(もしくは標準
ズームを購入)することで問題はなくなるにょ。
これが、キヤノンの場合はEFマウント(フルサイズ)でEF-Sマウント(APS-C)のレンズを
使用できないためすでにEF-Sでシステム構築をしている人の場合は同じEOSシリーズである
EOS 6Dを購入した場合でもレンズを一からすべて購入し直す必要があるにょ。
もっともレンズ以外の周辺機器は多くが流用できるし、使い勝手の慣れやもあるからレンズが
流用できないため「D600と6Dのどっちを選んでも変わらない」なんてことはないにょ。

では、初の一眼レフ(もしくはニコン、キヤノン以外のメーカーの一眼レフ所有者)の場合
D600と6Dのどちらを選べばいいのかというとこれは難しい問題にょ。
個人的にはバランス面(上位機種からの劣化要素が少なくて基本スペックが高い)を重視
してD600をおすすめしたいところだけど無線LANを標準搭載して価格が安いEOS 6Dも悪くは
ないにょ。
価格comの最安値を見るとD600が196200円なのに対してEOS 6Dは178200円だからね。
しかし、基本スペックは妥協して安いフルサイズ機が欲しいならばEOS 5D MarkIIが142500円
となっているにょ。
5D MarkIIIはバランス重視ながらもMarkIIに対しては全体的なスペックの底上げを行って
いるけど5D MarkIIIのスペックを単純に落とした6Dは5D MarkIIに対してそれほどアドバン
テージはないにょ。
したがって、ニコン派の人はD600で決まりだけどキヤノン派の人は安売りをしている5D MarkII
と比較検討するのがベターかもしれないにょ。


さて、今回両社そろってフルサイズの下位モデルを発表したわけだけどフルサイズはAPS-C
と比べて以下の3つのアドバンテージがあるにょ。

 (1) 画質
 (2) ファインダー
 (3) ボケ

(1)画質においてはやはりセンサーサイズ(約2.35倍)の差は大きいにょ。
単純に考えれば高感度時の画質は1段程度は変わるわけだからね。
しかし、解像感は画素数とレンズで変わる(画像処理エンジンはフルサイズもAPS-Cも同じ
ものを使用する場合が大半であるため除外する)のだけど高解像のレンズを使えば画素数が
多ければ多いほど解像感は高くなるにょ。(同じベイヤーセンサーを使用してローパス
フィルタも同程度と考えた場合)

画素数が増えれば増えるほど画素ピッチが狭くなりダイナミックレンジの低下を引き起こして
しまうにょ。
これはセンサーや画像処理エンジンが新しくなればどんどん改善されているけど同じ世代
同士で比較すれば画素ピッチが広い方が有利なのは変わらないにょ。
またレンズの解像力を上げるにもコストの問題もあるため安価なレンズではそのセンサーの
性能は発揮できないにょ。
APS-Cでは2400画素ではかなりレンズを選んでしまうにょ。
その点フルサイズだと2400万画素ならばまだ余裕にょ。
解像の低下の原因となる回折限界もAPS-Cでは2400万画素ならばF8で回折限界を超えるため
まともに解像させようと思ったらF5.6までしか使えなくなってしまうにょ。
しかし、フルサイズならばF11まで使用できるにょ。
APS-Cとフルサイズでラインナップされているレンズの明るさに大きな差はないため
フルサイズの方が選べる絞りの組み合わせが多くなるし、開放では画質面では不利になる
ことが多いフルサイズ(一般的にイメージサークルが小さい方が同じ明るさでは解像力を
上げやすい)だけど絞ればその問題も解決できるからね。

(2)一眼レフでは基本的にクイックリターンミラーを採用しており光学ファインダーによって
レンズから入った像を直接見ることができるにょ。
このファインダーはセンサーで見える大きさは変わってくるにょ。
この際にファインダー倍率はAPS-Cとフルサイズでは直接数字は比較できないにょ。
というのも実焦点距離で50mmのレンズを使用時の倍率が記載されているからにょ。
フルサイズならば50mmの標準レンズだけどAPS-Cならば75mm(EF-Sマウントならば80mm)と
なるわけなので換算50mmのレンズを使用時ならば1.5もしくは1.6で割った物で比較しないと
いけないにょ。
ファインダー倍率はペンタプリズム(ペンタミラー)の構造によっては拡大することも
可能なのだけど数字だけではなく実際に見比べた場合にはその差は一目瞭然であることが
分かるにょ。

(3)センサーサイズが大きくなればなるほど大きなボケが期待できるのだけどそれはやはり
実焦点距離が長いというのが大きな理由にょ。
例えばフルサイズで300mm F2.8のレンズがある場合にこれと同じ焦点距離をAPS-Cで確保
するならば1.5で割って200mm F2.8ならば換算300mm F2.8になるにょ。
しかし、ボケの大きさは200mm F2.8のレンズをトリミングして使用したものと変わらない
ため300mm F2.8と比べて劣るにょ。
ボケの大きさまでフルサイズと同じにするためにはレンズのF値も1.5で割る必要があるにょ。
つまり、APS-Cで200mm F1.8のレンズを用意できればフルサイズの300mm F2.8とほぼ同じ
画角とボケ量を得ることができるにょ。
しかし、APS専用レンズはフルサイズと比べてコンパクト設計でありセンサーサイズが
小さいことを生かして1段分以上明るくしているレンズは皆無にょ。
したがって、同じ画角のレンズを使用するならばフルサイズの方がボケ量で有利に
なるにょ。


しかし、それだけのアドバンテージがありながらフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼
レフはなかなか出てこなかったにょ。
キヤノンのEOS-1Dsが登場したのはAPS-Cのデジタル一眼レフであるニコンD1が発売されて
3年経った2002年だからね。
そして2008年になってD700やEOS 5Dといったプロ機以外のフルサイズ機(30万円クラス)が
登場して今回はその下位となる20万円クラスの機種が登場したにょ。
この理由はやはりセンサーが大きいことで歩留まりが低かったせいだと思われるにょ。
それが徐々に改善されセンサーのコストが低下したことが両社が同時にフルサイズ下位と
なる機種を発表したと思われるにょ。

両社が申し合わせたかのように同時に発表したのはこれからのデジカメ市場を考えたため
だと思われるにょ。
それはミラーレスの市場拡大によってAPS-Cセンサー搭載のデジタル一眼は厳しい状況に
立たされていくことになるためょ。(元々APS-Cのデジタル一眼レフははサイズやコストの
ための妥協の産物だから原点回帰という感じかも)
これは5月24日に書いたけどまずはEOS KissやニコンD4桁シリーズのようなデジタル一眼の
入門機が真っ先に消滅の危機に立たされるにょ。
これらを買う人の多くは運動会で子供を撮影できるレベルのスペックがあれば十分な
ファミリー層や入門者となっているからね。
そういう人にとってはミラーレスのAF性能が上がりデジタル一眼入門機レベルになれば
デジタル一眼に拘る必要はないと思われるにょ。

光学ファインダーにある程度拘る人ならば最低でもペンタプリズムファインダーを搭載した
中級機以上となるにょ。
したがって、数年後にはAPS-Cは中級機しか残らないのではないかと予想するにょ。
そのAPS-Cもフルサイズと比べてレンズがコンパクトというアドバンテージがあるだけ
(ボディは今回のD600や6Dを見てのように現在の中級機のAPS-Cセンサー搭載機と比べて
大差ないくらいに小型軽量になってきている)なのでどんどんシェアを落として行くのでは
ないかと思われるにょ。(センサーが小さいことで望遠に有利といっても画素数が多い
フルサイズセンサーならばトリミングで対応できる)
そうすると10年単位の長期スパンならばデジタル一眼においてはフルサイズが主流になって
いる可能性さえあるにょ。
生産数が増えればボディ単体で10万円程度の価格でスタートする機種も登場するだろうから
フルサイズが現在の中級機の位置までカバーすることは十分にあり得るにょ。
それ以下はミラーレスが完全にシェアを奪うと思われるにょ。

そうなったときにはその時点でフルサイズのシェアを高めておく必要があるためシェア
争いにかなり敏感になっているにょ。
フルサイズの市場シェアが高まった時にフルサイズのボディを出せばいいという考えも
あるけどAPS-Cからフルサイズへの乗り換えが進む段階で出さないとシェアを獲得するのは
難しいにょ。
多くの人にとってレンズは資産であり最初に手に入れたマウントからはよほどのことがない
限りは他のマウントに移行することはないからね。
その10年先の布石が今回のD600と6Dの争いと言えるにょ。

1320御茶目菜子:2012/09/19(水) 23:59:00
ミラーレスが売れている今だからこそ高級コンデジが熱い!?
高級コンデジが立て続けに発表となったにょ。

キヤノン「PowerShot G15」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560570.html
キヤノン「PoweShot S110」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560558.html
オリンパス「STYLUS XZ-2」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560328.html
富士フイルム「XF1」
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120917_560321.html

高級コンデジに明確な定義はないけどここでは1/1.7インチ以上のセンサーを採用してある
程度のマニュアル操作が可能(フルオートのみだと不可)というものにするにょ。
定価ベースで4〜7万円程度のものを想定しているにょ。
高級コンデジというと従来は普通のコンデジより大きなものというのが中心だったけどS90の
登場によってすっぽり収まるサイズの小型なものも受け入れられることが分かったにょ。
上記の機種のうちG15とXZ-2は一般的な(大型の)高級コンデジであり、S110とXF1が小型の
高級コンデジに属すると言えそうにょ。
なお、XF1のみ従来無かった新シリーズでありそれ以外は現行機のモデルチェンジとなるにょ。

上記の4機種に加えてすでに発売済みのLX7とRX100を加えて比較してみることにするにょ。

◎通常サイズ
         G15        XZ-2       LX7
センサーサイズ  1/1.7インチ    1/1.7インチ    1/1.7インチ
画素数      1210万画素    1200万画素    1010万画素
レンズ(換算)  28-140mm F1.8-2.8 28-112mm F1.8-2.5 24-90mm F1.4-2.3
 最短撮影距離  広角1cm 望遠40cm 広角1cm 望遠20cm 広角1cm 望遠30cm
液晶       3インチ92万画素  3インチ90万画素  3インチ92万画素
 バリアングル  無し       有り       無し
無線LAN      無し       無し       無し
ホットシュー   有り       有り       有り
サイズ      106.6x75.9x40.1mm 113x65.4x48mm   110.5x67.1x45.6mm
重量       352g(310g)   346g       298g(269g)
発売時予価    59980円      6.5万円      6.5万円
         ※カッコ内の重量はバッテリ、メディア無しの重量
          すでに発売中の機種も条件を揃えるため予価にしている

◎小型サイズ
         S110       XF1        RX100
センサーサイズ  1/1.7インチ    1/1.5インチ    1インチ
画素数      1210万画素    1200万画素    2020万画素
レンズ(換算)  24-120mm F2-5.9  25-100mm F1.8-4.9 28-100mm F1.8-4.9
 最短撮影距離  広角3cm 望遠30cm 広角3cm 望遠50cm 広角5cm 望遠55cm
液晶       3インチ46万画素  3インチ46万画素  3インチ122万画素
 バリアングル  無し       無し       無し
無線LAN      有り       無し       無し
ホットシュー   無し       無し       無し
サイズ      98.8x59x26.9mm   107.9x61.5x33mm  101x58.1x35.9mm
重量       198g(173g)   225g       240g(213g)
発売時予価    49980円      499.95ドル    7万円

まずは通常サイズの方から見ていくにょ。
重さは300g前後、厚みは40mm強という感じにょ。
予価は6〜6.5万円となっているにょ。
このサイズのトレンドとなりつつあるのが、やはりレンズの明るさにょ。
一昨年発表されたXZ-1では広角側の開放F値がF1.8というのよりも望遠側がF2.5というのが
すごくインパクトが強かったにょ。
上記の3機種はどれも広角側はF1.4〜1.8という極めて明るいものとなっており(F1.4の
高級コンデジは初めて)、望遠側もF2.3〜F2.8となっているにょ。

G1Xの登場によって一時期は継続が危ぶまれたGシリーズだけどG15ではレンズが久々に
明るくなった反面で液晶のバリアングルが廃止されたにょ。(そのお陰で前モデルと比べて
8mm薄くなった)
LX7はF2-3.3という明るさからF1.4-F2.3という一気に約1段分明るくなったのはいいけれど
センサーサイズが1/1.63インチから1周り小さくなったにょ。
XZ-2は液晶のバリアングルが付いたものの厚かった厚みがさらに増してしまったにょ。
従来のXZ-1では他を寄せつけない明るさだったけど今回はそれから改善が無かったため
スペック面でのインパクトはもう無くなってしまったにょ。

次に小型サイズの方を見ていくにょ。
重さは200g前後で厚みは30mm前後という感じにょ。
価格面は5万円弱といった感じだけどセンサーサイズの大きなRX100のみ例外的に予価は
7万円となっているにょ。(現在の実売価格は安い店ならば5万円前後)
広角側はF1.8程度と明るいけど望遠側はF4.9〜5.9とやや暗めとなっているにょ。
その代わりレンズの前玉は小さくできるためレンズキャップは要らずレンズバリアで
気軽に撮影が可能となっているにょ。

S110はS100のマイナーチェンジといった感じで主な変更点は無線LANが搭載されている
ということくらいにょ。
XF1は富士フイルムでは従来なかったポジションの機種でX10のレンズを暗くして
光学ファインダーを取り除いたような機種となっているにょ。
RX100に関しては説明不要で6月7日に書いたように1/1.7インチセンサーよりも倍大きな
1インチセンサーを搭載しているのに小型高級コンデジの方に含めているということが
脅威といえるにょ。


さて、このように高級コンデジが多く発表されるのにはコンデジ市場の低下が理由だと
思われるにょ。
スマホの普及によってコンデジは世界市場でも台数ベースで前年割れとなりかなり厳しい
立場を強いられているからね。
さて、このコンデジもすべてが厳しいというわけではなくコンデジの強みを生かした機種や
スマホとの共存を図った機種だと十分に生き残れるにょ。
今年の1月31日に書いたように「高倍率ズーム搭載機」「高級コンデジ」はスマホの影響を
あまり受けることはないにょ。
逆に価格を重視した入門機のような機種は乾電池使用で年配者でも簡単に使えるレベルの
機種を除きほぼ絶滅するのではないかと予想されるにょ。
スマホとの共存は無線LANによる連携にょ。
今回発表された上記の機種の中ではS110にのみ無線LANが搭載されているにょ。

高級コンデジがスマホの影響をあまり受けずに生き残ることができるとはいうものの以下の
3つの点がネックとなっているにょ。

 (1)価格の高さ
 (2)ユーザーに高画質をアピールできるのか
 (3)サイズ

(1)上記のように通常サイズの機種で予価6〜6.5万円、小型サイズの機種で予価5万円となって
いるにょ。
激安店ならば発売当初から予価の2割引程度の価格になるだろうし、大手量販店でも数ヶ月後
には2〜3割引になると思われるけどそれでも1万円台が主流の価格帯となっている普通の
コンデジと比べると圧倒的に高価にょ。
XZ-2、LX7は前モデルのXZ-1、LX5の予価6万円から価格が上昇しているくらいであり一般的な
コンデジが価格下落を起こしているのと逆行している感じにょ。
確かにセンサーサイズも異なる(といってもRX100を除けばそれほどの大きな違いではない)
わけだしレンズの性能やダイヤルなどアナログ的な部品の多さを考慮すれば高コストになって
いるのは分かるのだけどそれは一般人にはほとんど分からないにょ。
価格だけならばレンズ交換式のミラーレスカメラやデジタル一眼レフの入門機が買えてしまう
レベルの金額になっているわけだからね。(とはいえ、このクラスのミラーレスだとオート
メインの操作となっているため操作性は高級コンデジの方が上であることが多い)

(2)高級コンデジは普及クラスのコンデジよりも高画質なんだけどそれは1つは1/1.7インチ以上
となる大型のセンサーを搭載しているということにょ。
1/1.7インチセンサーは普及クラスのコンデジで主に使われている1/2.3インチセンサーと比べ
1.5倍のサイズということで決して大きなものではないのだけど普及クラスのコンデジは
その小さなセンサーサイズで1600〜1800万画素も詰め込んでいるためかなり無理が生じている
せいで等倍鑑賞には耐えられないレベルの画質となっているにょ。
その点、高級コンデジはセンサーサイズこそ1.5倍の差だけど画素数は1000〜1200万画素という
それほど無理のないレベルに抑えられているにょ。
それでも1/2.3インチ換算だと700〜800万画素程度だから決して画素ピッチが十分というわけ
ではないものの画素あたりの面積では2倍以上が確保されているためレンズ性能の高さと
合わせて等倍でもそれなりに見れるレベルの画質となっているにょ。(RX100は2020万画素と
多いけど1/1.7インチの2.8倍となる1インチセンサーであるため一般的な高級コンデジよりも
画素ピッチが広い)

ただし、メーカーが主導してきたせいで未だに画素数至上主義の人も一般消費者の中には多く
存在するにょ。
したがって、「一般的なコンデジよりも画素数が少ない」ということが高画質であると認識
されるどころか画素数が少ないから駄目という感覚の人も多いのではないかと思われるにょ。
RX100が2000万画素オーバーになったのもその辺の一般消費者を取り込むため高画素は必要
不可欠と考えたからだと思われるにょ。
それでもセンサーサイズが大きいお陰で一般的な高級コンデジよりも画素ピッチが広くなって
いるため問題はないけどね。(RX100をコンデジとして考えた場合に画素ピッチが狭すぎると
考えてしまうとGX1などの特殊なものを除きすべての高級コンデジがアウトになってしまう)

(3)高級コンデジは一般的なコンデジと比べて高画質である反面高価となればその比較対象に
なるのはレンズ交換式のミラーレスカメラだと思われるにょ。
高級コンデジの画質がセンサーサイズの大きなミラーレスカメラ(フォーサーズ〜APS-Cを
想定している)と比べて劣る場合が多い(レンズとの組み合わせで逆転のチャンスはある)
とはいえ、やはりサイズ面でのアドバンテージがあるため高級コンデジがミラーレスより
劣っているとは言えないにょ。

ただし、高級コンデジでも小型タイプのものはレンズ性能が犠牲になることも多いわけだし
レンズも広角端のみ明るいけど望遠側に近づくにつれて一気に暗くなってくるからね。
そういう面では高級コンデジとしては画質やレンズにやや妥協できてこのサイズでないと
持ち歩けないという人向け(もしくはお手軽撮影だけど普通のコンデジよりも少しでも
高画質を望む人向け)と言えそうにょ。

通常タイプの高級コンデジはスペックを見る限りではミラーレスとのサイズ差はあまりない
感じにょ。
ただし、これはミラーレス本体のみとの比較をした場合にょ。
薄型のパンケーキレンズを付けた場合ならば奥行きはかなり抑えられるため高級コンデジ
ならば持ち歩けるけどミラーレスは持ち歩けないという人はかなり減るだろうけど基本的に
パンケーキは単焦点レンズとなっているにょ。(PanasonicのXズームという例外はあるけど)
つまり、ズームレンズが不要な人で高級コンデジの24(28)〜100mm前後の焦点距離で
問題ない人ならば高級コンデジは十分選択肢になりそうにょ。
センサーサイズが小さいため高価な割にはボケを得にくい高級コンデジだったけど最近
発表された機種は軒並みレンズの明るさがアップしており、マイクロフォーサーズの標準
ズーム並のボケ量は期待できるようにはなっているにょ。(RX100はセンサーサイズが
大きいお陰で望遠側はやや暗めだけど1/1.7インチセンサーの高級コンデジだとF1.1-2.9
くらいのボケ量が期待できる)


さて、このように高級コンデジは一般ユーザーにそのメリットをアピールするのは難しく
やはり、ある程度カメラのことを知っている人が対象になりそうな感じにょ。
そうなれば画質やサイズを価格と天秤に掛けて選択が可能になるからね。
RX100を皮切りに高級コンデジは大型センサー化を行うかと思いきやレンズの明るさを
上げることで差別化をしてきたにょ。
これだとわずかなサイズアップで高付加価値となり、高価でも売れるようになるからね。
この明るいレンズというのが現状の高級コンデジのトレンドだけど大型センサー化をして
しまうと今度はミラーレスとの差別化が難しくなるという欠点があるにょ。
センサーサイズが同じ場合は一体型でサイズ面では有利といってもズームレンズを搭載して
しまうと単焦点のパンケーキレンズを付けたミラーレスより小さくするのは難しいからね。
サイズ面で差別化ができないとなると価格で差別化しなくてはならないにょ。
そうなると利益率を下げざるを得なくなってしまうにょ。
Panasonicやオリンパスからフォーサーズセンサーを搭載した高級コンデジが出るのを期待
しているけどそういう観点からすると難しそうな感じにょ。

1321御茶目菜子:2012/09/21(金) 23:39:38
RX1はフルサイズNEX登場の布石か・・・?
ソニーがフルサイズセンサーを搭載したレンズ一体型コンパクトデジカメ「サイバーショット
DSC-RX1」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120912_558920.html
やはり、注目点はレンズ一体型のコンパクトデジカメとして初めて35mmフルサイズセンサーを
搭載したことにあるにょ。
APS-CクラスのセンサーはすでにFinePix X100はシグマDP1 Merrillなどの機種が存在するけど
さすがにフルサイズだけあってRX1は予価25万円と非常に高価にょ。
それでもフルサイズながら小型のレンジファインダー機であるライカMシリーズと比べたら
安価だけどね。

では、まず参考ながらX100、DP2 Merrillとスペックを比較してみるにょ。

         RX1         X100        DP1 Merrill
センサーサイズ  フルサイズ      APS-C        APS-C
画素数      2430万画素     1230万画素     約1600万画素(x3層)
レンズ 焦点距離 35mm F2       換算 35mm F2    換算 28mm F2.8
 最短撮影距離  20cm        10cm        20cm
ISO感度      ISO 100-25600    ISO 200-6400    ISO 100-6400
 拡張時     ISO 50-102400    ISO 100-12800    同上
シャッター速度  最高1/2000秒    最高1/4000秒    最高1/2000秒
ファインダー   EVF 外付け     OVF/EVF 144万画素  無し
背面液晶     3インチ122万画素  2.8インチ46万画素  3インチ92万画素
光学式手ぶれ補正 無し        無し        無し
サイズ      113.3x65.4x69.6mm  126.5x74.4x53.9mm  121.5x66.7x64.3mm
重量       482g        445g        (※360g)
発売時予価    25万円       12.8万円      9.98万円
      ※重量はDP1 Merrillはボディのみ、あとの2機種はメディア、バッテリ込み

これを見るとRX1は本体部分のサイズはAPS-Cの2倍以上となるフルサイズセンサーを搭載
にも関わらずレンズの出っ張りを除いた本体部分のサイズは他機種よりも小さくなって
いるにょ。
この辺の小型化技術はミラーレスのNEXシリーズを見ても明らかであり、大型センサーを
搭載してもやろうと思えば本体は小型化できるということにょ。
ただし、やはりレンズに関してはそうはいかないにょ。
X100と換算焦点距離やF値は同じにもかかわらずかなり大きくなっているからね。
ただし、本体部分が非常にコンパクトであるためX100との奥行きの差は15.7mmに止まって
いるにょ。
1インチセンサーを搭載のRX100は他社の1/1.7インチセンサー(1インチセンサーの1/2.8の
サイズしかないもの)を搭載の機種と大差ないサイズで非常に驚いたもののRX1は本体は
そこまでの驚きを感じさせる大きさではないにょ。

さて、問題はフルサイズセンサーを搭載する意義があるのかということにょ。
APS-Cセンサーも年々高性能化が進みAPS-Cでも十分という意見をよく耳にするようになって
いるにょ。
私も使用しているデジタル一眼がニコンD50とPENTAX K200Dということで多少古い機種という
ことで高感度画質は物足りない(設定最高感度がISO1600までだし、満足いくレベルとなると
ISO800が限界)とはいえ、昨今は設定可能感度はISO12800以上は当たり前であり、ISO1600や
ISO3200でも私の基準では常用可能感度に感じるにょ。
しかし、フルサイズセンサーはAPS-Cより2.3倍大きいということで9月18日に書いたように
APS-Cと比べて画質、ファインダー、ボケの3つのアドバンテージがあるにょ。
とはいうものの、一眼レフではないのでセンサーサイズとファインダーは無関係であるため
画質とボケのみの差となっているにょ。

画質に関してはX100はさすがに当時は大型だったAPS-Cセンサーを搭載ということで
素晴らしいものだったにょ。
ただし、解像感は思ったほど高くはなかったにょ。
DP1 Merrillは3層のFoveonセンサーを使いベイヤーセンサーでは得られない非常に高い
解像感を実現しているにょ。
1世代古いFoveonセンサーは460万画素であり3層を単純に掛け合わせても1400万画素相当と
なっていて解像感では1000万画素クラスのベイヤーセンサー搭載機と互角となっていた
ために新センサーによる高画素化は非常に大きいにょ。
3層で有効画素数は単純に掛け合わせると約4600万画素に達し、これと互角に争えると
なるとフルサイズ3630万画素のニコンD800あたりを持ち出す必要があるにょ。
解像感でいえばフルサイズ2400万画素のセンサーより上といった感じだからね。
しかし、Foveonセンサーは高感度に弱いという弱点があるにょ。
従来はISO400でも厳しくて1/1.7インチの高級コンデジとそれほど変わらないレベルだった
けどセンサーの改善によってISO800までは十分使えるレベルになったにょ。(甘く見れば
ISO1600も使えるレベル)
RX1がどの程度かはレビュー待ちになるけどフルサイズということを考えるとISO3200ならば
余裕でISO6400までは十分使えるレベルになるのではないかと予想できるにょ。
というわけでFoveonセンサーを搭載のDP1 Merrillに対するアドバンテージは高感度画質と
ボケのみとなっているにょ。

では、RX1の弱点は何かというと下記の4つがあると思われるにょ。

 (1) 価格が高価
 (2) 最高シャッター速度が1/2000秒
 (3) AFが像面位相差検出方式ではない
 (4) 手ぶれ補正がない

(1)RX1の最大のネックといえるのはやはり価格にょ。
予価25万円ならライカのデジカメに比べたら安いけれどレンズ一体型のデジカメ、つまり
大型センサー搭載の高級コンデジとして考えると高価に感じるのは否めないにょ。
とはいえ、何と比較して高価なのかというと難しいにょ。
上記の比較相手はAPS-Cセンサー搭載機であり、それと比べて高価というのは「フルサイズ
センサー搭載のニコンD600やEOS 6DはAPS-Cセンサー搭載機より高価」というのと同じで
当たり前のことにょ。
これが、同じフルサイズセンサーを搭載のD800や5D MarkIIIとの比較になるとスペック的に
劣っている部分があるとはいえそれを考慮して安価か高価かが判断できるようになるにょ。
センサーサイズがデジカメのグレードを決めている大きな要因となっているためこのような
判断を行うしかないにょ。(センサーサイズが画質を決める大きな要因となっているため
当然のことだけどね)

そうなるとRX1は高価か安価か分からないという結論が出てしまうけどこれはレンズ一体型と
いうカテゴリを除いて考えるしかないにょ。
例えばフルサイズセンサーを搭載したデジカメという括りで考えると本体20万円程度が妥当
となるにょ。
それにレンズの金額を加算して一眼レフにあるミラーやファインダーのコストを取り除いた
ものが妥当な金額といえるにょ。
仮にレンズが5万円となると20万円+5万円ーα(ミラーやファインダー)となりごく単純な
考えで言えば25万円は高価と言えるにょ。

ただし、ミラーレスが「小型である」というアドバンテージがあるためデジタル一眼レフより
低コストにもかかわらずそれなりの価格で販売されているということを考えると「サイズ」
というのも価格において重要な要素となっていると言えるにょ。
つまり、25万円という予価は部材コストを考えると高価だけど値付けとしては高価とは
言えないということにょ。
「それが分かる人」に向けて販売しているからこその25万円という価格になっている
と思うにょ。
そもそもそれほど数量が売れる製品ではないだろうから量産効果を期待した価格設定にする
というのが無理なのでそれなりの利幅を確保するというのは企業にとっては当然のことにょ。
スペックを考えると25万円は高価だけど市場のニーズ等を総合的に考えれば妥当な価格と
言えそうにょ。

(2)フルサイズのニコンD600やEOS 6Dは上位機種との差別化によって最高シャッター速度が
1/4000となっているのだけどこのRX1は1/2000秒しかないにょ。
そもそもなぜシャッター速度によって差別化するかというとデジタル一眼で採用している
フォーカルプレーンシャッターは高速動作している関係上耐久性や精度の問題が発生する
からにょ。
シャッターが完全に開いているのはX接点の1/180秒とか1/250秒とかであり1/4000秒とか
1/8000秒というのはシャッターのスリットの幅を調整して行っているにょ。
最高シャッター速度に近づけば近づくほど高い精度が要求されるためシャッターユニットの
コスト削減のために1/8000秒ではなく1/4000秒にしているということにょ。(とはいえ
フルサイズの場合はAPS-Cの1.5倍の幅があるためシャッターユニットの動作する速度で
いえばフルサイズの1/4000秒はAPS-Cの1/6000秒に相当する)
あと高速にシャッターを動作させれば運動エネルギーは速度の2乗に比例するため耐久性に
難が出てくるにょ。
高級モデルほど多くのシャッター回数をサポートしているというのはそれだけ高耐久性の
あるシャッターユニットを搭載しているということで1/4000秒に抑えているにょ。
もっとも、1/8000秒対応のシャッターユニットと1/4000秒対応のシャッターユニットの
価格差がどれくらいか分からないし、単純にスペックの差別化のためとも考えられない
こともないえけどね。

さて、そんな動体撮影を行わなければ1/2000秒あれば十分といえなくもないけどやはり
問題となるのが搭載しているレンズがF2の明るさであるということにょ。
快晴時の日中屋外だと1/250秒 F8が標準露出量になるのだけどF2(絞り開放)で撮影する
ためには1/4000秒のシャッター速度が必要になってくるにょ。
そういう場合はフィルターネジが設けられているため49mmの一般的なNDフィルターを
取り付ければ済む話だけどレンズ固定式であるためそれを想定して1/4000秒のシャッターが
無理ならばNDフィルターを内蔵して欲しかったところにょ。(このセンサーサイズだと
NDフィルターの内蔵も難しいけど)

(3)RX1と同時に発表したα99はフルサイズセンサーを搭載して像面位相差検出方式と
TLMによる位相差検出方式のデュアルとなっているにょ。
それを考えるとRX1にも位相差検出方式を採用していてもおかしくはないのだけどRX1は
コントラストAFのみとなっているにょ。
コントラストAFの速度は年々速くなっており、Panasonicが発表したGH3のように240fpsで
読み出しする高速なセンサーを使うことで位相差検出方式に負けないレベル(条件次第
では位相差検出方式さえも凌駕するレベルになってきているにょ。
しかし、コントラストAFでは構造上動体撮影は難しいにょ。
レンズが固定のRX1でそんな動体撮影を行うとは思えないのでコントラストAFでも問題
ないともいえるけど読み出し速度は60fpsだし、α99で採用しているという実績がある
のにそのセンサーをRX1で採用しないというのは腑に落ちないにょ。

(4)広角レンズで手ぶれ補正が必要か否かは人によって判断が分かれるけど個人的には
室内や暗所で撮影する機会が多い広角レンズだからこそ手ぶれ補正が必要と考えて
いるにょ。
とはいえ、高感度に強いフルサイズセンサーでF2のレンズということを考えると日常
考えられるシチュエーションで手ぶれ補正が必要になることはほとんどないだろうからね。
高感度に強いから不必要という考えがあるということに加えてやはり不必要大型センサーを
搭載すると手ぶれ補正を搭載しにくいというのが理由にょ。
手ぶれ補正をレンズに組み込んだ時にはレンズが大型化してしまうし、ボディに組み込んだ
場合にはボディが大型化してしまうからね。
実際、上記の比較機種は3機種とも手ぶれ補正を搭載していないにょ。


RX1は世界初のフルサイズセンサー搭載コンデジとして非常にインパクトはあるものの
25万円という価格を考えると爆発的に売れる製品では無さそうにょ。
これが20万円でレンズ交換式になってくるとそれなりに需要が出てきそうにょ。
つまり、フルサイズセンサー搭載のNEXというわけにょ。
Eマウントはフルサイズに対応可能であるためフルサイズ対応レンズのラインナップさえ
行えば全く問題ないにょ。

α99は定評のあったα900の光学ファインダーをやめて他のαシリーズと同様にEVFになった
わけだけどそうなると上記のフルサイズのメリットであるファインダーを失うことになる
わけにょ。
ただし、現在のTLMを採用したαシリーズがNEXへの完全移行の中継ぎと考えるとこの
戦略はかなり意味のあるものになってくるにょ。
まだ速度や精度にやや問題がある像面位相差検出方式だけどそれは現在の話であり
コントラストAFが大幅に進化したことを考えると像面位相差検出方式は今後数年で非常に
大きな進化が期待できるにょ。(測距点が中央に寄ってしまうという問題は克服が困難
だろうけど)
像面位相差検出方式が十分に使えるレベルになったときはTLMを使用した位相差検出方式を
使う意義が無くなりαシリーズはその存在価値を失うにょ。
その際はNEXに統合することで資本の一本化と開発速度の向上が期待できるにょ。

9月18日にも書いたようにこれからフルサイズのデジタル一眼がどんどん普及すると予想して
いるにょ。
小型化を求めている人はAPS-C搭載のミラーレスを選択する時代がやってくると思うにょ。
ニコンはまだそこまで急速にAPS-Cのデジタル一眼が廃れるとは思わないためかNikon 1は
デジタル一眼との共存を行うために1インチセンサー(CXフォーマット)を採用したにょ。
キヤノンは近い将来はミラーレスがデジタル一眼入門機の置き換えが起きることを考えてか
EOS-MはAPS-Cセンサーを採用したにょ。
オリンパスはほぼ一眼レフの開発終了こそ宣言していないけどほぼミラーレスに資本を
一本化しているにょ。(元々センサーはミラーレスとデジタル一眼で同じものだったし)
ペンタックスはKマウントのミラーレスやPENTAX Qなど現時点ではミラーレスの方向性に
おいて迷走している感じにょ。
Panasonicと富士フイルムは最初からミラーレス1本にょ。
こうしてみると現時点の各社の考えや今後数年間の動向の予想ができると思うにょ。

そんな中でSONYが上記のようにEマウントに一本化すると他社が真似できないフルサイズの
レンズ交換式ミラーレスを作ることが可能になるにょ。
ニコン、キヤノンはデジタル一眼との競合を考えると難しいしそれ以外のメーカーは
単純にマウントが増えるので難しいにょ。
新しいマウントに対応した本体を出すことよりもそのマウントをサポートし続ける(その
マウントに対応したレンズを出し続ける)という方が遙かに難しいからね。
その点Eマウント一本であればフルサイズは簡単に出せるにょ。(ニコンのFXフォーマットの
ようにAPS-C用のレンズはクロップしてそのまま使えば当面のレンズ不足の問題もない)
新規レンズの開発コストもEマウントに一本化すればフルサイズとAPS-Cとの共存もできて
しまうからね。

NEXのような極小ボディにフルサイズの大型レンズは不釣り合いという考えを持つ人もいる
だろうけど現行のNEXのように板状に限定する必要はなくGH3のような一眼レフスタイルなら
操作性(バランス性)をそれほど損ねることも無くなるにょ。
ソニー以外でフルサイズミラーレスが登場する可能性が最も高いのはまだミラーレスの
本命が出ていないペンタックスだけどデジタル一眼がAPS-Cでミラーレスがフルサイズと
いうのはさすがに考えにくいにょ。(ペンタックスもフルサイズのデジタル一眼を出す予定に
しているけど)
一眼レフを作っていない富士フイルムとPanasonicもフルサイズミラーレスのの導入は
十分に考えられるけど今後数年以内にもしも国内のどこかのメーカーがフルサイズのレンズ
交換式ミラーレスを発売するとすればソニーしか考えられないにょ。

1322名無しさん:2012/09/22(土) 17:20:49
エラー
変な注意?が出るのですがどうしたら良いのでしょうか?
下の文章が内容です。

以下の画像には、幅や高さの属性が指定されていません。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/BANNER.JPG(サイズ: 198 x 40)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ochameclub.jpg(サイズ: 640 x 240)
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/petit_logo.jpg(サイズ: 400 x 160)
http://ww5.tiki.ne.jp/.../petitcom_con.jpg(サイズ: 400 x 53)
http://www1.tiki.ne.jp/cgi-bin/counter/counter.cgi?ochame(サイズ: 105 x 20)

1323わぁぃ*:2012/09/22(土) 18:20:07
プチコンスクリーンショット講座
アドリブで「プチコンスクリーンショット講座」をやってみた。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/ken10ken/20120922

1324御茶目菜子:2012/09/22(土) 23:30:04
レスにょ
名無しさんへ
>変な注意?が出るのですがどうしたら良いのでしょうか?
>下の文章が内容です。
>以下の画像には、幅や高さの属性が指定されていません。

私はIE6/8、Google Chrome最新版(21.0.1180.89 m)、3DS用Webブラウザ(NetFront)で
動作確認をしたけど問題無かったにょ。
ちなみにどのWebブラウザのどのバージョンを使用されていますか?
一般的にHTMLにおいてIMGタグのWIDTH、HEIGHT属性は省略可能なので動作に問題が出るとは
思えないにょ。


わぁぃ*さんへ
>アドリブで「プチコンスクリーンショット講座」をやってみた。

2SCは便利なプログラムだけど(プチコンの仕様上やむを得ないとはいえ)フルオートで
スクリーンショット撮影ができないため自分がスクリーンショットを撮影したいプログラムに
合わせて2SCのプログラムも改造が必要になってくるからね。
そのためハードルが高く使い方が分からないという人も結構いると思うのでこの講座によって
2SCの利用者が増えると思うにょ。

1325わぁぃ@:2012/09/23(日) 23:33:15
ptcファイル
PTCファイルを99BASICでOPENとFREADを使って見て、特に暗号化されていないことが分かった。(ファイル名やリソース名は普通に見れた)

1326otyaken:2012/09/24(月) 00:24:33
(無題)
それは知ってたけど暗号化っていう割りには内容が暗号化されていないのは何か事情があるのかな

1327御茶目菜子:2012/09/24(月) 23:50:49
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>PTCファイルを99BASICでOPENとFREADを使って見て、特に暗号化されていないことが分かった。(ファイル名やリソース名は普通に見れた)

PRGならばテキストエディタで普通に開いてリストを見ることもできるしね。
暗号化というよりもヘッダをプチコン専用のものにしただけといった感じにょ。


otyakenさんへ
>それは知ってたけど暗号化っていう割りには内容が暗号化されていないのは何か事情があるのかな

本当は暗号化するつもりは無かったけど任天堂とのライセンスの問題で「暗号化している」
というのをアピールするためかもしれないにょ(笑)

1328御茶目菜子:2012/09/26(水) 23:55:40
Nexus7はライバルに勝てるのか?
Googleが7インチAndroidタブレット端末「Nexus 7」を国内で販売開始すると発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120925_561995.html
Nexus 7はGoogleがAndroidタブレット端末のリファレンスモデルとして用意しているもので
すでに北米では販売が開始されているにょ。
この度ようやく日本での販売が10月2日から大手量販店で開始されることになったのだけど
やはり驚くのはその価格にょ。
何と税込19800円にょ。
北米では8GBモデルが199ドルだったから日本で19800円というのはごく当たり前のことだけど
北米に拠点がある企業の場合は日本での価格は未だに1ドル110〜120円というものも少なくは
ないにょ。
しかも、北米では199ドルは上記のように下位モデルとなる8GBモデルだけど日本ではその1つ
上のランクとなる16GBモデルとなっているためお買い得感は非常に高くなっているにょ。

さて、そうなるとスペックの問題がありそうにょ。
iPadがヒットして以来タブレット端末が雨後の筍のようにどんどん出てきたにょ。
特に中国製の廉価なものは「中華パッド」と呼ばれiPadが予算的に難しい人やiOSが好きでは
ない(もしくはアップル社が好きではない)という人たちに一定の支持を受けているにょ。
しかし、廉価なのはいいけどスペックが低くあまり快適に使用できないものだったり
動作の安定性に難があったり、バッテリ駆動時間が短いなどの問題を持った機種も少なく
なかったにょ。
最近は中華パッドでもまともなものも増えてきているとはいえ不具合があったときの問題を
考えると10000円以下といっても躊躇してしまう人もいることだと思うにょ。
しかし、ここにきて国内メーカーからも1万円程度で買えるタブレット端末が発売されて
いるにょ。
例えばユニットコム(パソコン工房やフェイス等を運営)からは7インチAndroidタブレット
端末「LesanceTB A07A」が9月27日より発売されるにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120924_561897.html

そう考えると19800円というのがそれほど安く感じないかもしれないけどそういった安価な機種
と比べてスペックがそれなりに高いというのがNexus 7の魅力となっているにょ。
CPUはTegra3(1.2GHz)、メモリ1GB、ストレージ16GBと特に不満はない(ストレージに関して
のみ外部スロットを持たない関係上やや少なめに感じるかもしれないけど)ものになっている
わけだし、GPS、電子コンパスなど各種センサーは標準装備なのでそれを使用したアプリも
問題なく使用できるにょ。
カメラは前面カメラ(120万画素)のみとなっていて背面カメラは装備されてないのは残念
だけどスペック面で不満があるとすればその程度にょ。
サイズ、重量はそれほど際だったものはないけど廉価製品と比べると小型、軽量になっている
ためそれはアドバンテージになっているにょ。
モバイル機器の場合は軽量化のためバッテリが犠牲になっている(バッテリの容量を増やせば
重量増に直結する)という場合も少なくないけど4325mAh(16Wh)という7インチクラスの
タブレット端末では標準レベルの容量となっており、駆動時間は公称で9〜10時間となっている
ために大きな不満はないのではないかと思われるにょ。
液晶も7インチながらWXGA(1280x800ドット)のIPSであるためWSVGA(1024x600)の廉価な
タブレット端末と比べて大きなアドバンテージになっているにょ。

         Nexus 7          LesanceTB A07A
メーカー     Google          ユニットコム
OS        Android 4.1        Android 4.0
液晶サイズ    7インチ(IPS)      7インチ
液晶解像度    1280x800         1024x600
CPU        Tegra3 1.2GHz       Cortex-A9 1GHz
メモリ      1GB            1GB
ストレージ    16GB           8GB
SDカードスロット 無し           micro SD
カメラ前面    120万画素         無し
   背面    無し           30万画素
Google Play    対応           非対応
バッテリ駆動時間 9〜10時間         4.5〜5時間
サイズ      120x198.5x10.45mm     120x190x11.6mm
重量       340g           390g
価格       19800円          11980円

タブレット端末は今年登場した新型iPadを皮切りに高解像液晶の搭載が始まっているにょ。
「10インチクラスならば(廉価モデルを除き)フルHDが当たり前」という時代がやってくる
のはすぐであり、すでにQXGA(2046x1536)という超高解像度のiPadがすでに存在している
ためそれはそれは遠い先のことでも何でもないにょ。
10.1インチ液晶でフルHDならば218ppiに達するにょ。
これはRetina液晶と呼ばれる300ppi越えには遠く及ばないもののノートPCで広く普及している
100〜120ppiのものと比べると圧倒的に高精細にょ。
7インチで1280x800というと216ppiとなり10.1インチフルHDとほぼ同じ精細度となるにょ。
つまり、1ドットの大きさがほぼ同じになるということにょ。
そう考えるとバランス的にはいい感じにょ。
もっともスマホのハイエンドモデルはすでに1280x720に達しているため解像度のアドバン
テージはそれほど大きくはないけどハイエンドモデルでも4.5インチ前後のサイズであり
操作性の面からすると7インチモデルはスマホと十分に棲み分けができると私は思うにょ。

現在は10インチクラスのモデルが主流となっているため7インチクラスは中途半端に感じる
人がいるかもしれないけど10インチクラスが主流なのはiPadがタブレット端末の販売台数
シェアの6割を占めているためにょ。(11〜13インチの画面サイズのUltrabookやモバイル
ノートは「ノートPCにおいては15インチクラスの液晶を搭載ものが主流」ということを
理由に中途半端扱いをするようなものであり、現在主流でないから中途半端とはいえない)
競合他社もiPad対抗で10インチクラスのWXGA液晶搭載機を販売していたけど今後は7インチ
モデルが注目を集めることになりそうにょ。
タブレット端末は片手で保持して片手で操作する機会が多いけど片手持ちスタイルならば
長時間使用を行うには300g程度まで軽量化する必要があるにょ。
しかし、10インチクラスではいくら軽量化が進んでも500gを切るのは極めて困難にょ。
そのため一昨年の10月20日に書いたようにタブレット端末は7インチがベストという結論を
下したにょ。(10インチクラスは家庭内やゆっくり落ち着いて使うにはいいけど持ち歩いて
使うには大きすぎるしね)
また、電子書籍が普及すればそれに対応した端末が必要になるけどその電子書籍用として
7インチモデルは有望視しているにょ。
確かに小説や新書本のようにテキストベースの書籍で段組が自由に変更できるならば手軽に
ポケットに収まる5〜6インチサイズのものがベターにょ。
これは北米ではKindleが圧倒的にシェアを獲得しており、日本では新しいものが出ては
消えを繰り返しているものの現時点ではソニーの「Reader」や楽天の「Kobo」などが
国内の大手量販店の店頭で手軽に手に入るにょ。
ただし、楽天もソニーも前例があるだけに現行の端末、サービスの寿命もあまり期待は
できないにょ。(DRMで固められた電子書籍においては端末の寿命=書籍が読める寿命と
なってしまうため自炊PDFを読めればいいという人以外は非常に重要な問題となる)

日本においては出版物の多くが雑誌や漫画となっており、電子書籍の普及を考えると
それらが快適に閲覧できるということが重要となってくるにょ。
漫画においては自動段組が無理であるためまともに読むためには一昨年の12月7日に書いた
ように最低SVGAクラスの解像度が必要になってくるにょ。
雑誌においては1ページをスクロール無しで表示するならばそれ以上のものが必要であり
やはりWXGAは必須といった感じにょ。
高解像度、フルカラー対応は現在の電子ペーパーでは応答性の面で使い物にならないため
こういったタブレット端末での閲覧が主流になっていくのではないかと思われるにょ。
それを見越してGoogleはGoogle Playで国内でも電子書籍の販売を行うことを発表したにょ。
上記では便宜上ユニットコムの廉価タブレット端末と比較したけどNexus 7の真のライバルと
なるのはアマゾンのKindle FireやアップルのiPad mini(これは仮称だけど以下この仮称を
用いて記述する)だと思われるにょ。

Kindle Fireはすでに北米で199ドルの安さで大人気となっているのだけどもうじき日本でも
発売が開始されさらに数ヶ月後にはiPadを小型化したiPad miniが加わるにょ。
これによって電子書籍に参入して廉価なタブレット端末Nexus 7を導入するGoogleと
アマゾン、アップルの三つどもえの争いになると思われるにょ。(国内だとシャープの
GALAPAGOSはすでに死んでしまってるのでタブレット端末を利用した電子書籍サービスに
おいて事実上国内企業主導のものは現時点では無くなっている)
ただし、Nexus 7の場合はGoogle Play BooksはNexus 7専用のサービスというわけではなく
Google Playに対応したすべての端末で使えるものとなっているにょ。(Googleアカウントに
紐付けされているため他のAndroid端末でも利用できる)
そのため端末としてのNexus 7の売り上げはライバルにはかなわないだろうけど用意している
電子書籍コンテンツを標準で利用できる端末の多さでは他を圧倒可能になるにょ。
この辺はスマホでは採用OSで他を圧倒しているGoogleの強みだと思われるにょ。
とはいえ、重要なのは端末ではなくコンテンツなのだけど現時点ではまだ未知数であるため
それについてはコメントを控えておくにょ。

iPad mini(iPadの7インチモデルの仮称)についてだけど一昨年の10月22日に書いたように
当時は健在だったジョブズ氏のアピールによって7インチモデルの登場が望み薄だったにょ。
しかし、これは過去に遡れば一時期否定したものを数年後に投入というのはジョブズ氏お得意の
パターンであったためこの否定意見も逆に言えば「数年後には投入するかも」というアピール
と捉えることは可能にょ。
実際iPad miniのものと思われる金型がリークされており数ヶ月後には次期iPadと同時に
発表されるものと思われるにょ。
ただし、価格面は現在の10インチモデルと比べてそれほど安くはならないのではないかと
思われるにょ。
アップル社の製品は概ね部材コストの2倍の定価が付けられているので部材コストが
1.5万円程度に収まったとしても29800円くらいの価格になるのではなると予想できるにょ。
29800円(iPad mini)対19800円(Nexus 7、Kindle Fire)でどちらが勝てるかは端末の
性能だけではなくコンテンツによっても決まるにょ。(Kindle Fireは来月国内で発売が
始まる見込みだけど価格は現時点で未定であるためあくまで予想価格)

このように電子書籍市場はかなり活発化しているみたいだけど国内においては電子書籍
市場は拡大どころか昨年(2011年)は前年(2010年)より減少となっているにょ。
http://www.impressrd.jp/news/120925/ecomic2012
この理由としては漫画家であり、電子書籍関係に詳しい赤松健氏は規制の影響と考えて
いるにょ。
日本においては世界有数の電子書籍先進国であり、その多くがケータイ向けの電子書籍
だったにょ。
やはり売れているのはBLのように店頭では買いにくいものが多かったのだけどガラケーから
スマホに乗り換える人が急増したもののスマホに用のコンテンツないため市場は盛り上がって
いるように見えるのに売り上げは逆にダウンしてしまったということみたいにょ。(一般の
商品で例えるならばコンビニやスーパーにおいて売れ筋商品の売り場を店頭から減らして
そこにたくさんの別の商品を並べて商品の種類を増やしたような感じ)

電子書籍は日本においては著作権管理に関して様々な問題があり端末は出るけどコンテンツは
普及しない(どんどん新端末や新サービスが始まるけど旧端末や旧サービスは簡単に打ち
切られてしまう)という問題があり、コンテンツの多くを占めていたこういう年齢制限付きの
コンテンツは一昨年に11月26日に書いたようにGoogleやアップルやアマゾンのような海外
企業が主体では国際基準に合わせることになり、日本の少年漫画レベルでも暴力や性描写の
問題によって販売ができないため国内の団体や企業が主導しないと普及は厳しいのではない
かと思われるにょ。(一般少年誌連載レベルならば一部の絵やセリフを変えるだけで問題は
無くなると思われるけどその手間を考えると売れ筋商品以外は難しいと思われる)
電子書籍用としてみればコンテンツが少ないGoogleのNexus 7(もっともKindleアプリを
入れればKindle用の書籍は読めるけど)なのだけど電子書籍用ではなく廉価でそこそこ
スペックの高いタブレット端末を欲している人にとっては現時点においてはベストな選択肢
になると思うにょ。

1329御茶目菜子:2012/09/27(木) 23:57:36
Let'snoteのUltrabook「AX2」発表
Panasonicが新型Let'snote「Let'snote AX2」を発表したにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120926_562247.html
この機種はUltrabook規格に準拠したPCということでLet'snoteのUltrabookというわけにょ。
タッチパネルを搭載してSlate PCのようなタブレットPCとしても使えるということで9月
2日に書いたVAIO Duo 11と似たようなコンセプトのマシンと言えるかもしれないにょ。
コンバーチブルPCは古くから存在するけどその多くがリナザウSL-Cシリーズのように
2軸ヒンジを備えた回転式のものだったにょ。
この方式は作りが単純なのだけど回転軸の関係上どうしても奥行き方向にフットプリントが
大きくなるし、1点で液晶を支えるため強度を確保するのが難しくなるにょ。
ある程度の強度を確保しようと思ったら重量増は避けられないにょ。

それを克服すべく高耐久性を確保して作られたのが2年前に発売となったLet'snote C1にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100602_371224.html
2軸回転ではなく3軸回転によって高耐久性を確保しているにょ。
多少分厚くても堅牢性が高く軽量で長時間駆動というのがLet'snoteの魅力だけどC1は
さすがにコンバーチブルだけあって1.46kgもあるにょ。
それでも12インチクラスのコンバーチブルPCでは当時世界最軽量だったにょ。
それにバッテリを2つ搭載可能でホットスワップに対応しているため予めバッグに充電済みの
バッテリを忍ばせておけばPCを立ち上げた状態のままバッテリ交換が可能にょ。

それでは、ライバルになるであろうVAIO Duo 11とコンバーチブルPCとしての先輩であるC1と
今回発表されたAX2の比較をしてみることにするにょ。

       Let'snote AX2    VAIO Duo 11     Let'snote C1(初代)
液晶サイズ  11.6インチ     11.6インチIPS    12.1インチ
  解像度  WXGA        フルHD       WXGA
  回転方法 360度回転      スライド式     3軸ヒンジ
OS      Windows 8 Pro    Win 8/Win 8 Pro  Windows 7 Pro
CPU      Core i5-3427U    Core i3-3217U    Core i5-520M
       (Core i7-3667U)  〜Core i7-3517U
メモリ    4GB固定(8GB固定) 4GB固定/8GB固定  2GB
SSD      128GB(256GB)   128GB/256GB    HDD250GB
拡張性
 SDスロット  あり       あり        あり
 PCカード   なし       なし        あり
 USB3.0    2つ        2つ         3つ、ただしUSB2.0
 GbE      あり       あり        あり
 HDMI     あり       あり        なし
 D-Sub 15pin  あり       あり        あり
バッテリ駆動 9.5時間       ※7時間       6.5時間/13時間
サイズ    288x194x18mm    302x199x17.85mm   299.2x226.5x44.3mm
重量     1.14kg       1.3kg        1.46kg/1.67kg
店頭予価   16万円から     未定        20万円

 ※AX2のカッコ内の数字は直販で用意されているもの
  Duo 11は国内での正式発表前なので現時点で分かっている仕様
  またDuo 11のバッテリ駆動時間はMobileMark2007の5時間から推測したもの
  C1のバッテリおよび重量はバッテリが1つと2つのときの状態を別々に記載

こうしてVAIO Duo11の海外発表時のスペックと比較してみるとAX2の軽さが際だっている
ことがよく分かるにょ。
1.14kgというのはUltrabookの中では比較的軽量な部類でありこれを重量面では圧倒的に
不利になっているコンバーチブルPCで実現していることは特筆できるにょ。
これは360度回転方式を採用しているお陰ともいえるかもしれないにょ。

Ultrabookは多くの機種がバッテリは基板に固定されておりユーザーの手による交換は
できないにょ。
確かにこれは薄型化の面ではやむを得ない部分もあるけど個々のユーザーによって必要十分
とされる駆動時間は異なるためバッテリが固定では不十分に感じる人も出てくると思うにょ。
そもそも国内で発売されているPCはJEITA測定法によるものであり、Web閲覧などの軽めの負荷
でさえ断続的に行えば公称値の6〜7割程度の駆動時間しか得ることができないにょ。
そのため「バッテリ駆動時間が6時間欲しいという人は公称9時間程度の機種が必要になると
いうわけにょ。
それにバッテリは消耗品であり毎日充電すれば2年で当初の半分程度の駆動時間しか得られなく
なってしまうにょ。(使用状況によって異なるため私の体験を含んだものだけど)
公称駆動9時間のノートPCは2年後には実駆動3時間になるというわけにょ。
ユーザーによって交換できないため修理に出すかどんどん短くなっていくバッテリが嫌ならば
本体の買い換えを検討するしかないにょ。

その点、バッテリが交換できればそれらがすべて解決可能にょ。
しかし、バッテリ駆動時間が短いため複数のバッテリを持ち歩いている場合でも交換するため
には一旦PCをシャットダウンもしくは休止を行う必要があるにょ。
それは2年前に発売のC1ではバッテリを2つ搭載することで改善しているにょ。
ホットスワップに対応しているため複数のバッテリを持ち歩いていてもPCを立ち上げた状態で
バッテリ交換が可能になっているからね。
これは古くはA5サイズのPCであるチャンドラでも行われいたもののそれ以降はバッテリが
ホットスワップ対応のPCというのは私の記憶にはないにょ。

AX2はバッテリは固定式の内蔵バッテリが3時間、取り外し可能なバッテリが6.5時間の合計で
9.5時間の公称駆動時間となっているにょ。
これが十分がそうでないかは人それぞれだけどAX2もC1と同様にバッテリのホットスワップに
対応しており、6.5時間動作するバッテリは標準で2個付属するため途中で1回交換すれば
トータルでは公称駆動時間は16時間に達するにょ。
交換無しだとC1の方が駆動時間が長くなっているけど標準添付のパッケージ構成内だと
AX2の方が駆動時間が長いことになるにょ。
このバッテリは185gであるためトータル重量は1.32kgになるもののそれでもC1よりは軽いにょ。
複数のバッテリを使用する場合には難しいのが充電管理にょ。
一般的なノートPCだと本体に取り付けた状態でないと充電できないからね。
しかし、このAX2ならば専用チャージャーが付属するためそれで予備バッテリを充電すれば
複数のバッテリを使用するのもそれほど負担にならないにょ。

ホットスワップ対応のメリットとしてはあと「軽くできる」というのがあるにょ。
C1も必要駆動時間によって内蔵するバッテリの数を1つか2つを選べるからね。
AX2も内蔵バッテリのみにするか添付のバッテリも内蔵するかを選べるにょ。
さすがに内蔵バッテリのみだと公称3時間まで減ってしまうのが辛いけど1.14kgから185g軽く
なるため1kgを切る軽さになるにょ。
こうした運用は恐らく考慮されてないからバッテリを装着していない部分は端子剥き出しに
なってしまうだろうけどタブレット端末というのは少しでも軽い方が良いため私はこういう
のはありだと思うにょ。
開発する側としては「少しでも軽量化したいけど軽量化してしまうとバッテリ駆動時間が
短くなってしまう」というジレンマを解消するために複数バッテリの内蔵とホットスワップ
対応になったのだろうからね。

AX2の弱点を言えば液晶の解像度と価格だと思うにょ。
WXGAは一般的なPCの解像度であり、11.6インチということを考えればやむを得ないのだけど
VAIO Duo11では同じインチ数ながらフルHDモデルのラインナップがすでにアナウンスされて
いるし、非Windowsとなるタブレット端末は10インチクラスでフルHD以上が普通になりつつ
あるためWindowsを含めたタブレット端末全体の中では精細度はかなり低めとなってしまって
いるにょ。
何せ昨日も書いたようにAndroidタブレット端末は7インチモデルでさえWXGAが標準化しつつ
あるわけだからね。

価格は下位モデルで予価16万円、上位モデルで予価25万円というのはUltrabookの中では
かなり高めに位置するにょ。
とはいえ、Let'snoteとして考えれば標準的な価格帯だし、一般的なUltrabookの中に
混じっても比較的軽量なのにコンバーチブルであるということやホットスワップ対応の
バッテリに付加価値を感じる人であればそれほど高価ともいえないにょ。
バッテリの寿命が2、3年ならば安価なUltrabookを2、3年おきに買い換えるという方法も
あるにょ。
特にスペックの拘らない人ならそれでもいいけどスペックに拘らないからこそ駆動時間が
短くなっただけであとは十分に使えるノートPCを買い換えるのは躊躇してしまいそうにょ。
昨今は普通にOSやアプリを快適に動作させるには十分な性能になっているため一部のハイ
スペックを要求する用途(重いゲームを快適にプレイしたり、エンコをしまくったりなど)
以外ならば数年型落ちでも十分に使えてしまうからね。(Core2Duo 2GHzクラスの性能が
あればCPU性能で困ることはほとんどないと思う)
そういう意味で言えば気に入った1台を長く使う(といってもせいぜい5、6年程度だけど)
というのは十分に有意義だと思うにょ。(6万円のPCを2年おきに買い換えれば6年で18万円
となるけど16万円のPCを6年使っても16万円で別途バッテリを買っても18万円程度ですむ)

C1ユーザーはAX2を見て買い換えの必要性を感じるかどうかは微妙なところにょ。
CPU性能に関してはいくら2年新しいAX2といっても所詮はクロックの低いULVであり旧CPU
でも通常電圧版を採用しているC1には負けてしまう可能性が極めて大きいにょ。
とはいえ、それはベンチで計らないと分からない程度の差であり体感ではほとんど差を
感じないと思われるにょ。(むしろ、HDDのC1からだと体感速度ではSSDのAX2の方が断然
速く感じると思われる)
C1からの買い換えだと基本スペックよりも薄さと軽さに買い換えの価値を見いだせるか
ということで決まりそうにょ。
約300g〜500g(C1使用時のバッテリが1つの場合と2つの場合)の差というのはテーブルに
おいて使うならばバックでの移動時の差でありそれなりに大きい差(といってもバッグを
300〜500g軽くすればその差は吸収できる)だけどタブレットで使用する場合にはその差が
片手にもろにかかるため明らかに体感できる差となるにょ。
C1を持って無くてもモバイルノートPCを使っている人はそれを片手で支えてみてそれに
さらにペットボトル1本乗せたものがどのようなものかを試してみると重量の差は分かり
やすいにょ。

AX2は国内でのWindows 8搭載PCの正式発表一番乗りとなったわけだけどタッチパネルを
搭載した機種がかなり出てくることが予想されるにょ。
タッチパネルが使いやすいコンバーチブルPCもこれからどんどん出てくると思うけど
薄型軽量でなおかつ高耐久性というのはかなり難しいためAX2を越えるものはなかなか
出ないのではないかと思われるにょ。(薄型軽量を行うにはバッテリのホットスワップ
対応というのは無駄な要素となるので恐らくUltrabookの場合は現時点のように内蔵の
バッテリのみになると思う)
個人的にはフットプリントが大きいのは嫌なので10インチクラスのものを希望しているけど
ネットブック以外にはなかなか難しそうにょ。(現時点ではLet'snote Jシリーズしか
ないわけだし)

1330マリモーマ:2012/09/28(金) 14:15:25
明日酢
ASUS、日本語読みを「エイスース」へ変更。全世界で呼称を統一
http://himasoku.com/archives/51742164.html
読みにくい社名だったけど エイスースで読んでみるかな?

http://liv0.com

1331御茶目菜子:2012/09/29(土) 00:14:42
レスにょ
マリモーマさんへ
>読みにくい社名だったけど エイスースで読んでみるかな

今までは読み方がいろいろあってどれが正しいのか分からなかったからね。
日本ではその中から「アスース」で固定されたけどそれでも海外との読み方の違いがある
という問題が起きてしまったにょ。
これでようやく読み方が世界統一となったにょ。
あとは、その読み方が普及しないと会話の時に意思の疎通ができないので困るにょ。
テキストで書くときはASUSでいいんだけどね。

1332御茶目菜子:2012/09/30(日) 22:24:43
プチコン大喜利 募集締め切り
プチコンの公式コンテスト「プチコン大喜利」は本日15時に投稿が締め切られたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/
私も一応投稿したけど完全新作の投稿は無理だったので既存作品のバージョンアップのみ
となったにょ。
投稿したのは下記の2作品にょ。

 (1) PETIT RUN mkII (ver1.1)
   http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun2
 (2) JUMPING ISLAND MANIAX
   http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/jumping_m.htm

(1)PETIT RUN mkIIは9月16日にも書いたように既存作PETIT RUNを大幅に改善したプログラム
となっているにょ。
このver1.1では初出(ver1.0)と比べてゲーム速度のアップとそれに伴うバランス調整が
行われているにょ。
といっても、処理速度が速くなったというよりせっかく60fpsで動作させているのでスピード
感を高めた方がいいだろうと思ったからにょ。
というか、先日初代PETIT RUNをプレイしたらこちらの方がmkIIよりスピード感があった
とうのが理由にょ。
スピード感を上げるには画面のスクロール表示やオブジェクトの移動量を増やせばいいの
だけどそれを増やすとなめらかさが失われるという問題があるにょ。
そこでなめらかさを保てると感じられるギリギリまで移動量を上げることにしたにょ。

(2)こちらは前日に(1)を投稿してやっぱり1画面プログラム1本だけでは物足りないという
ことで既存のプログラムを見た結果最も適しているのがJUMPING ISLANDだったためにょ。
1画面を除くとあとは棒歌ロイドキーボードとかがあるけどこちらはあくまで移植作品だし
あとはリンクスライダーやハカセジャンプなどはプログラムの大幅改善が必要であるため
1日(というか昼前からなのでほんの数時間)ではとても間に合わなかったからね。
そこでJUMPING ISLANDにハカセジャンプで使ったライフ消費式ジャンプシステムを導入した
のがJUMPING ISLAND MANIAXにょ。

独自の操作性によってハイスコア競争が熱いJUMPING ISLANDだけど操作に慣れれば簡単に
クリアできてしまうという問題があるにょ。
ここでいろいろな障害物を追加したりアイテムを追加したりしても良かったけどそれには
プログラムの大幅な改造が必要になっているにょ。
しかし、JUMPING ISLANDはリスト短縮を駆使しているため改造をするには不向きとなって
いるにょ。
しかし、ライフシステムの追加ならば単純に追加するだけだから簡単に行ったにょ。

従来のJUMPING ISLANDはジャンプ可能回数は制限がなくハイスコア競争のためにはジャンプ
する回数を減らした方がいいという程度だったけどライフ消費式にしたためジャンプを
減らさないとステージ1でさえクリアすることができなくなってしまうにょ。
そのためJUMPING ISLAND MANIAXはJUMPING ISLANDを全ステージクリアした人向けのゲーム
と位置づけているにょ。
スコアにはライフ残量が大きく影響しているためハイスコア競争がさらに熱くなっているにょ。
残りライフが1、2、3、4、5、6、7、8、9、10(MAX32)になるにしたがってスコアの倍率は
1倍、2倍、3倍、4倍、10倍、12倍、14倍、16倍、18倍、30倍となっているにょ。
カンストは50万だけど最も易しいステージ1でも私は現時点で211141点なのでやり込んでも
あと数万点アップ(30万点弱)が限界かもしれないにょ。
JUMPING ISLAND MANIXはいかにライフを減らさず、さらにいかにライフを効率よく増やして
いくかがスコア競争には重要となってくるにょ。

あとは、大喜利の要件を満たすために無敵モードを加えたにょ。
これはSELECTボタンを押しながらスタートすることでデバッグモードになるにょ。
あくまで小改良であるため何とかギリギリ締め切りに間に合った感じだけど実際のところは
もう少しプログラムに手を加えたかったし、ただでさえ処理速度がギリギリだったのに
ライフシステムを単純に追加したため微妙に処理落ちしてしまったのは不満点にょ。
これを無くすには大幅にプログラムを改造しないといけないので時間的に無理だったにょ。
ただでさえ送信ボタンを押したのは締め切りの10秒前だったからね。
そのためフォームに入力したゲームの説明はかなり不備な部分があったのでこのゲームの
内容がちゃんと伝わってくれるかも心配にょ(笑)
全ステージちゃんとクリアできることは確認したけどこのゲームを知り尽くしている私で
さえ結構シビアな面があるわけだしステージ1でさえ攻略テクニックを知らないと初見では
満足にプレイできないのではないかと思うにょ。


以上2作品が私の投稿作品だけど果たして一体何作品が集まったのやら・・・。
プログラム的に自信があるのはPETIT RUN mkIIの方だけどこちらはさすがに1画面という
ことで賞を取るのはかなり難しいと思われるにょ。
かといって、JUMPING ISLAND MANIAX程度の出来の作品ではかなり難しいそうにょ。
大賞をはじめとする表彰対象となる予定の7作品に選ばれるのは無理でも何かの特別賞
くらいには入れるといいかな・・・と思っているにょ。
大賞狙いだったのにかなり弱気の発言だけどアイデア溢れる他の人の作品を見るとやはり
付け焼き刃のバージョンアップではたかが知れてるからね。


《10/1 追記》
プチコン大喜利の応募総数は64作品とのことにょ。
http://smileboom.com/blog/info/2012/10/01/post_194.html
もう少し多いかとおもったけど予想よりは少なかったにょ。
とはいえ、プチコンの売り上げ本数の割合から計算すれば決して少ない数ではないけどね。

あと、JUMPING ISLAND MANIAXのプレイ動画も用意したにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=ZU0qSOiEu-g
前半部分は普通にプレイして後半部分は自己最高のリプレイデータを再生しているにょ。
前半と後半を比べれば攻略方法が分かると思うにょ。

1333御茶目菜子:2012/10/01(月) 23:32:32
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART4
底辺レベルの画力しか持ち合わせていない私がpixivのランカーを目指そうという無謀な
計画が始まって1年半が経過したにょ。
過去3回その途中経過について書いていったにょ。

◎底辺絵師のpixivランカーへの道
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2755
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2820 (前半)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2819 (後半)
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3066

しかし、pixivのランキングに入るというのはあくまで1つの目標であってそれがすべて
というわけではないにょ。
pixivのランキングに入るというのは例えるならば雑誌の投稿イラストであればその雑誌に
掲載されるような感じにょ。
好きで描いているならば別に閲覧や評価は気にしないというのであれば雑誌投稿で毎回
ボツを食らっても気にしないというのと何ら変わりはないにょ。
とはいえ、雑誌投稿の場合はボツを食らったら第三者の目にとまることはないのに対して
pixivの場合は誰でも不特定多数に公開できるという点が異なっているにょ。
しかし、閲覧数や評価は全く気にしないというのはその絵を価値のないものにしてしまい
がちにょ。
昨年の5月10日に書いたように「より多くの人に見てもらいたい」「ほめてもらいたい」と
いう欲望があるからこそより良くしていこうという考えが芽生えそれが向上心へと繋がって
くるにょ。
そのため閲覧や評価は全く気にしないという人は向上心を失い自己満足なもので終わって
しまう可能性が極めて高くなってしまうというわけにょ。

それでは、閲覧や評価の多い絵はすごく上手く、すごく魅力的かというと必ずしもそうとも
いえないにょ。
それはpixivの場合は評価には様々なものが絡んでくるからにょ。
したがって、上手ければ必ずしも評価されるというものでもないし、評価されている絵が
必ずしも上手いというわけではないにょ。
それならば、pixivの閲覧数や評価には意味がないと考えてしまうかもしれないけど単純に
そうともいえないにょ。
それは今年の1月29日、8月21日に書いたように閲覧や評価を上げる方法というのは明確に
存在しているからにょ。

上手くて評価が低い絵というのは技術力(特にデッサン力)が高くても魅力があまりない絵
もしくはpixivユーザーにウケが悪い絵)絵ということが言えるにょ。
それにpixivの場合は投稿直後を逃せばあとは被お気に入り、マイピク、タグ検索に頼る
必要があるけど被お気に入りが少なくタグ検索ても見つかりにくいような絵だと閲覧が
増えないのだから評価が増えるはずがないにょ。
これがずば抜けて魅力的な絵だと新着の時点で評価やブクマがどんどん増えていくし、
大量のリツーイトによって多くのユーザーに閲覧される可能性が高いためタグ無し、
被お気に入り無しでは高評価は得られないというわけでもないにょ。
しかし、ずば抜けたものが必要であるためハードルが跳ね上がってしまうにょ。

その点、ある程度多くの人に見られる可能性がある絵(被お気に入りが多いユーザーの絵、
タグ検索で見つかりやすい版権キャラやR-18絵)の場合はそのハードルが下がりその実力や
魅力に似合った評価が付きやすくなるにょ。(被お気に入りが非常に多い人や超人気版権の
場合だと実力や魅力以上の評価が付くことも少なくはない)
私が描いている絵は主にアニメキャラを元にした萌え絵やR-18絵であるためその要件を満た
しているにょ。
つまり、評価が低いというのは単純に実力や魅力不足ということが言えるわけにょ。

以上を踏まえて考えると版権キャラ絵(萌え絵)やR-18絵を描いている場合においては
上手く、魅力的な絵を描いているならばタグをろくに付けてないオリジナルと違って少なく
ともそのレベルに応じた評価を得られることになるにょ。
もちろん、版権によって需要や供給が異なるため「この絵ならば○○点レベル」と単純に
言えるものではないけどマイナー版権と一部の超人気作品以外はそれほど大きな差は発生
しないと思われるにょ。(むしろ、被お気に入りがそれなりに多い場合は被お気に入りの
ユーザー層に合った版権かどうかの差の方が多いくらいだから普段萌え絵を描いている人が
腐向けの絵を描いても同レベルの評価を得られる保証はない)
そうなるとランキング入りを目指すということは単純に「入れたらうれしい」というだけで
なくて入れるだけの実力を上げて魅力的な絵を描けるようになるというのが根本的な部分にょ。
ただし魅力的かどうかは脳内補正があるため自分の絵を描いた本人が客観的な判断を下す
のは難しいためにそれをある程度客観性のあるpixivの評価で行おうということにょ。
つまり、ランカーを目指すというのはランカーレベルの実力や魅力のある絵を描けるように
するということになるにょ。


まずは、この計画の本当の意味を書いたのだけど続いていつもの近況報告を書くにょ。
実は冒頭で「1年半頑張ってきた」みたいなことを描いたけどここ半年スランプでろくに
描けてなかったりするにょ(笑)
私の場合は200%、300%の力で描いてようやく現状の評価であるため調子のいいときでないと
いい絵が描けないというのがあるからにょ。
もちろん絵のモチーフとなるキャラによっても変わってくるにょ。
自分の力を100%以上出すためには自分が本当に描きたいキャラでないと難しいにょ。
確かに本当に好きなキャラだと100%というリミッターを超えることができるのだけど
それでも駄目なときは駄目だからね。
しかし、これは半年間絵を完成させてないというだけであって絵を全く描いてないというわけ
でもないにょ。
私は気持ちの変動が大きいためスランプによく陥っているわけだけど調子がいいときは
完成絵をどんどん描いているので基礎練習がおろそかになっているのでそれを補えるという
メリットもあるし、自分が描いた絵を客観的に捉えるいい機会にもなっているため必ずしも
スランプがマイナス要因しかないというわけではないにょ。
むしろ、壁にぶつかって成長する場合が多いわけだしね。

というわけでスランプから復帰後は2枚投稿したわけだけどその初日評価(投稿した日の
24時現在のもの)は次のようになっているにょ。

 前回 閲覧数 654  評価 300点  ブクマ 14  ランク C
 今回 閲覧数 1230  評価 550点  ブクマ 30  ランク A++

この数字を見てもpixivに投稿してない人だとよく分からないと思うので比較対象として
私の過去の絵を見るとスランプ前の10枚の平均評価は8月22日に書いているように平均で
706点となっているにょ。
しかし、この評価は投稿してから数ヶ月経って十分に伸びた段階のものであるため単純に
比較はできないにょ。
私の過去の経験からすると投稿して1週間で閲覧数は2倍、評価やブクマは1.5倍、そして
長期的にみると閲覧数は3〜4倍、評価は2〜2.5倍に達しているからね。
平均706点といっても初日評価は300点少々しかないということになるにょ。
実際にその該当した10枚を平均すると閲覧数772、評価332点、ブクマ11.2となっているにょ。

あとランクに関しては1月22日に書いたように私においては300点、ブクマ10が平均レベルと
してそれをランクCとして考えるとことでそれより100点、ブクマ5単位で上下に増やして
5段階評価で自己評価を付けるために用意しているにょ。

 ランクA 評価500点以上、ブクマ20以上
 ランクB 評価400点以上、ブクマ15以上
 ランクC 評価300点以上、ブクマ10以上
 ランクD 評価200点以上、ブクマ5以上
 ランクE 評価200点未満、ブクマ5未満

300点でブクマが15ならばC+、500点でブクマが15ならばA-という形で表記しているにょ。
これによってAとかBが連続すれば「最近は調子がいい」と判断できるし「+」や「++」が
多ければ評価の割にブクマが多いということも一目で分かるようになるというわけにょ。
これはA評価が当たり前になってくると5段階評価の意味がなくなる(S、SSという感じで
上に増やしていけばいいけど)ということでそういうレベルになればランク基準の見直しを
迫られることになるけど現状ではまだ1月に作ったこのランクは有効だと思われるにょ。

前回の投稿作品(スランプ脱出後、最初の絵)はスランプ前に投稿した10枚の平均と比較
すれば閲覧や評価は平均より劣るけどブクマは平均よりやや多いということで半年間の
ブランクがあった割には健闘している感じにょ。
前回(昨年末)3ヶ月のブランク開けに投稿した際にはランクE+だったからね。(当時は
このランクを設定してなかったけど)
そして、スランプ脱出後から2枚目の今回の投稿作品はランクA++となったにょ。
これはまどマギが全盛時に投稿した作品を除けば自己最高となっているにょ。
あのころは異常なまどマギ人気に加えてpixiv側の閲覧数の水増し(概ね3倍)が行われて
いたために初日閲覧数は平均で5000くらいはあったにょ。(だいたい4500〜7000くらい)
初日評価も平均で500点くらい(だいたい300点〜800点くらい)あったけどブクマは伸びず
平均で10個くらい(3〜15個)だったにょ。
したがって、初日でブクマ30個というのは自己最高となるにょ。

R-18として投稿したこの絵は初のR-18総合DR入りを期待していた(イラストDR入りはすでに
経験済みであるため)けれど今回もまたイラストDRに止まったにょ。
しかも、順位も前回ランキング入りしたときとほぼ同じにょ。(R-18の男女別ランキングは
毎回入っているのでそれはランキング入りには含めていない)
前回ランキング入りしたときは初日評価はランクB(評価458点、ブクマ17)だったために
それと比べると圧倒的に上がっているのに順位はほぼ変わらなかったという一番の理由は
8月22日に書いたようにオリジナルタグに極めて大きい(8月22日現在で約3倍)のプラス
補正が働いているためにょ。(公開ブクマを1つ20点換算すると前回ランキング入りした
時よりも300点近く上がっているため非公開が多いせいでもない)
版権キャラ絵(というかオリジナルタグを付けてない絵)がランキング入りするためには
オリジナルタグが付いた絵の3倍以上の評価点やブクマ数が必要というわけにょ。
したがって、その大きなプラス補正がなかった頃と比べてかなり高順位に入れるくらいの
評価やブクマでようやくランキングに入れるようになるにょ。

健全オリジナルと違ってR-18の場合はシチュや性癖のタグが極めて有効であるためこの大きな
プラス補正はオリジナル優遇とさえ言えるレベルのものにょ。
「ランキングに入りたいならオリジナルを描けばいい」となるけど上記のようにランキングに
入ることが目的ではないわけだし、描きたいキャラを最優先しているためオリジナルで
どうしても描きたいものがあるというわけではないので「ランキングで有利になる」という
理由でオリジナルを描く気は起きないにょ。
それならば、総合DRに入るためには今より上手く魅力的な絵を描けるようになればいいだけ
ということにょ。
とはいえ、言うは易く行なうは難しということで今の私には決して簡単なことではないにょ。

評価を上げるだけならば8月22日に書いたように被お気に入りを増やせば何とかなるにょ。
先日ようやく私の被が500人を超えたにょ。
被が多くなればその分閲覧や評価は稼ぎやすくはなるけど時間を掛けて少しずつ増やした場合
には被の評価率は下がる傾向にあるという厄介の問題があるにょ。(500人の被の1割が評価
してくれたとしてもそれが1000人に増えても同じように1割の人が評価してくれるわけがなく
普通はそれよりも下がることが多い)
そのため被の実数ではなく1枚当たりの増える人数の方が重要になっているにょ。(被が
多ければ安定して評価は得られる)

1年前は1枚当たり5人程度しか被が増えなかったのが今年に入ってからは1枚平均が15人
くらいに増えたというのがDR入りに一歩近づいたといえるにょ。(まずはR-18DR入りを行い
その後で一般DR入りを狙っている)
この増加数を維持するだけで年内に1000人近くまではいきそうだったけど半年のブランクが
あったため400人から500人までは7ヶ月もかかってしまったにょ。
まぁブランク中も3〜4日に1人くらいの割合で増えていたから実質2ヶ月くらいで100人増えた
といえなくもないにょ。
300人から400人へは3ヶ月かかっているからそれよりは縮まっている感じにょ。
年内に1000人に達するためには1週間で1枚の投稿は難しいため10日で1枚とすれば9枚の投稿で
500人増やさないといけないにょ。
そうなると1枚あたり今の3〜4倍の人数増えるわけであって年内に被が1000人に到達するレベル
ならば必然的にランカーに近いレベルになってしまうにょ。(つまり、かなり難しい)
あと1年半(当初より3年間)でランカーレベルに到達したいけど私の実力が向上しても
ランキングのボーダーがその分上がっているためまだまだ道は遠い感じにょ。

1334御茶目菜子:2012/10/03(水) 23:13:29
プチコンで1画面プログラムを作ろう
ここでも何度か採り上げたMONOistのプチコン講座「プチコン虎の穴」だけど第6回となる
今回は1画面プログラムについて書かれているにょ。
http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1210/03/news004.html
まさか公式で1画面プログラムを薦めてくるとは思わなかったにょ(笑)
今回は工夫してリストを短くする方法が書いてあり、普通に作ったプログラムを1画面にして
それでかなり余裕があるので3行プログラムにしているにょ。
ラストに記載されたリストもまだまだ短縮できるのだけど初心者向けとして考えるならば
まぁこんなものかもしれないにょ。(例えば Y=Y-(Y>0)*(B<=0)+(B>0)*(Y<23)の部分は
Y=Y-!B*!!Y+!!B*(Y<23)とすることができる)

私はプチコンでは1画面プログラムをメインに作っているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm
というか、元々プチコンを買ったのは1画面プログラムを作るためだしね(笑)
といっても、発売日にプチコンを買ったのではなくDS Liteしか持っていなかった関係上
「3DSが対応したら買おう」「ピンクが出たら3DSを買おう」と考えていたのでプチコンを
買ったのは昨年の10月末にょ。
なぜ1画面プログラムかというとプチコンは高性能すぎてやろうと思えば(かつて8ビット機
で制作されたレベルのゲームならば)BASICで何でも作れてしまうからにょ。
80年代からポケコンを使っていた私だけどポケコンの高性能化によってできることがどんどん
増えた反面で制作の負担も増えていったにょ。
そこで徐々に「短くておもしろいゲーム」を作る方にシフトしていったにょ。
そういう過程があってプチコンが発売されたため大作は他の人にまかせ短いプログラムしか
興味が沸かなかったにょ。(というか、初代プチコンではリストを発表する手間が大変
だったり、発表されたゲームはすべて手入力だったので入力する側にとってもその方が都合が
いいと考えた)

「短いプログラム」というのならば1行プログラムでもいいかもしれないけどプチコンの場合は
エディタに折り返し機能がないため初代プチコンで発表する場合には編集画面の写真を1枚
撮影するだけでいい1画面プログラムがベストだと考えたにょ。
ポケコンで限界にチャレンジしていた私としても1画面に隙間無く埋め尽くされたコードは
芸術的に感じたからね。
それにPB-100が544バイト、PC-E500の2行プログラムが512バイト(改行コードや行番号を
含む)ということで500バイトくらいあれば大抵のジャンルは作れるということが分かって
いたため最大696文字(改行コードは含まず)のプチコンの1画面プログラムならば工夫次第
で何とでもなると思ったからにょ。

ここまで読んでくれた人ならば少しは1画面プログラムに興味が出ていると思うにょ。
もしくは、すでに1画面プログラムを作った経験がある人かもしれないにょ。
プチコンで1画面プログラムを作った経験がある人ならば良く分かるけど最初の難関となる
のが1画面にいかに収めるのかということにょ。
上記のようにプチコンの編集画面では折り返し機能がないため29文字×24行(=696文字)
という制限は1行あたり最大29文字という制限にもなっているからにょ。
これがどういう意味かというと696文字をフルに使うということは極めて困難ということにょ。
そのため主に次のような問題が発生するにょ。

 (1)ラベルを使ったらその後には何も書けない
 (2)引数が多い命令や関数の後にはスペースが空きやすい
 (3)条件が複雑なIF文や複雑な式は29文字に収まらない

(1)これはプチコンの仕様であり1画面プログラムなどの行数制限のあるプログラムにおいては
「ラベルを使わない」というものが基本となるにょ。
つまり、上記のリンク先のプチコン虎の穴のようにFOR〜NEXTを使ったループによって動作
させることが求められてくるにょ。

(2)引数が多くしかもそれが省略できない命令なるとGCOPY命令やGPUTCHR命令などが挙げ
られるにょ。
引数の桁数によっては1行に収まらない場合さえあるからね。
それを別の変数に入れて1行に収めたとしても行末は数文字分空く程度なので別の処理を
入れるということは困難になり、必然的に引数の多い命令の後にはどんどん空白ができて
いくことになるにょ。

(3)そもそも1つの処理が29文字以内に収まらないと1画面プログラムとして成立しないため
IF文は論理式などを使い短くする必要があるにょ。
論理式もまた別の式を使うことで短くできるとはいえ、場合によってはIF文を使ったものが
一番短い場合もあるにょ。(THEN以下の処理内容による)
しかし、どうしても1つの行に収まらない処理は多少長くなっても複数の行に分ける必要が
出てくるにょ。
この辺が1画面プログラムが1行プログラム、3行プログラムと大きく異なる点にょ。


したがって、1画面プログラムを作るのに必要なのはまずはリスト短縮のための知識にょ。
これは決して難しいものではなく私が過去の経験で蓄積したものを下記のページにまとめて
いるのでそれを参考にしてもらえたらいいのではないかと思うにょ。

 ◎プログラムリスト短縮テクニック
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/list.htm
 ◎剰余を使ったリスト短縮テクニック
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/mod.htm

ただし、リスト短縮テクニックだけではすぐに限界が訪れるにょ。
私の経験上リスト短縮テクニックを駆使してもせいぜい2〜3割短くなるくらいだからね。
3割短くなるならば元が1000文字を切るプログラムは700文字を切るレベルになり1画面に
収まると思いきや実際のところ上記の(2)や(3)の問題があるためどうしても行末には
スペースが空いてしまうにょ。
1行あたり5文字分空いたとしたら5文字x24行=120文字が無駄になるにょ。
これは全体の17%を無駄にしているということにょ。
普通に作れば5文字どころかもっと空く場合もあり、下手をすると2割以上のスペースが
無駄になるにょ。
上記では2〜3割のリスト短縮ができると書いたけどそこまでやるにはかなりの経験が必要
となるため実際は2割の短縮さえできない可能性も高いにょ。
そうなると最初の段階(1画面にする前の段階)で700文字を下回らないとリスト短縮をしても
1画面に収まらないことになるにょ。
それならば行末が空かないようにすればいいと考えるかもしれないけどそのためには
すべての処理の内容や必要な順番を把握してその処理をできるだけ細かい単位に分解して
依存性のない処理の並び替えを行いパズルのように処理をはめていけばいいにょ。
とはいえ、これは経験によって会得しないと難しいため具体的な方法についてはケースバイ
ケースとなるので別の機会に改めて書くことにするにょ。


実際にどのように1画面プログラムを作っていけばいいのかは実例を挙げるのが一番なので
私がプチコン大喜利に投稿した作品「PETIT RUN mkII」について書いてみるにょ。
とはいえ、これはいきなりできたわけではなく初代プチコンで作った「PETIT RUN」を
ベースに作りなおしたものであるためまずはそちらから見ていくにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun
というわけで、PETIT RUNのメイキングについて少し(というかやや長目?)書いていくにょ。

「PETIT RUN」は疑似3Dレースゲームなんだけどさらにその原点となったのは11年前に私が
ポケコン(PC-E650)用に作った疑似3Dレースゲーム「3D DRIVING」にょ。(このゲームは
ベーマガに投稿前にポケコン側の問題でリストを失ったためリストは現存していない)
プチコンで疑似3Dゲームを作る方法はプチコン講座 第5回、第6回に書いているので詳しくは
そちらを参照して欲しいにょ。

 ◎プチコン講座 第5回 疑似3Dゲームを作ろう(スキーゲーム編)
         http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p005.htm
 ◎プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
         http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm

1画面で作るためにはまずは「普通に作れる」ということが前提条件であり、そしてそれを
1画面で収まる内容にしていくことが必要になってくるにょ。
したがって、上記のように最初の段階で1000文字を超えるようなものだと1画面に収めるのが
かなり難しくなってくるにょ。
ポケコンで作った「3D DRIVING」のリストサイズは概ね7KB(+プログラム内で生成される
データが50KB程度)であるため単純に考えればプチコンの1画面プログラムの上限値の10倍の
リストサイズとなっているにょ。
とはいえ、余分な演出も多々含まれているためそれを省いていけば何とかなると思ったにょ。
ポケコン版に無駄な処理が多いというわけではなくリスト短縮は十分に行っているのだけど
ポケコンの中では高速な部類に位置するPC-E650でさえプチコンと比べると60〜100倍くらい
遅いため予めリアルタイムにカーブの道を描いているのではなく演算済みのグラフィック
データを表示しなくてはならないからにょ。(といってもこれも本来ならばBASICでは極めて
重い描画処理なので標準のグラフィック命令ではなく自前で用意した描画ルーチンOPASで
行っている)
つまり、リアルタイムで演算が間に合うであろうプチコンならばポケコン版と比べて
リストはかなり短縮可能ということにょ。
それにポケコン版にあった背景オブジェクトも省略しコースデータも最も短くなるものに
したためPETIT RUNは初期段階から1画面に簡単に収まったにょ。

 ver.0.1 プログラムリスト
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/pr01.jpg

ここまでは数10分で作ることができたにょ。
レースゲームはポケコンでいくつも作ってきたからね。
基本的な部分(車の移動やアクセル、ブレーキ処理など)はそれを踏襲しているにょ。
完成版とはかなり異なるけど1画面で収まるかどうか分からなかったために可能な限り
シンプルにしてみたため最初の段階ではこのようになっているにょ。
最近ならば1画面でどの程度は作れるというのが粗方分かっているので最初の段階で完成版に
近いものになるのだけどこの頃はまだ今と比べて技術や経験が乏しかった無かったため
本当に必要なものだけしか実装していなかったためこのようになっているにょ。
1画面プログラムは慣れないとどの程度のことができるのか分からないため最初のうちは
あれこれ欲張らずにシンプルな題材を選び「必ず実装したい要素」と「できれば実装したい
要素」とを予め考えておくといいにょ。
このPETIT RUNの初期バージョン(ver.0.1)は必ず実装したい要素のみしか入れておらず
できれば実装したい要素はこれから入れていくにょ。(できれば実装したい要素も最初から
入れておいてどうしても1画面に収まらない場合は省くというやり方もあるし、最近の私は
そういうやり方の方が主流となっている)

私は「PETIT RUN」を作るときに考えたのが「なめらかな動作」と「タイムアタックが熱い」
という2点にょ。
すでにプチコンでは疑似3Dレースゲームはいくつか発表されており、1画面のサイズに収めて
いるPETIT RUNはどうしても見た目ではそれらと劣ったものになってしまっていたにょ。
ただし、発表されているゲームはデモ的なものでありなめらかさに欠けるものだったり、
敵車を抜いていくことに主眼が置かれているものだったりでタイムアタックを重視した
ものは無かったので「なめらか」かつ「タイムアタック重視」となればそれらとは十分に
棲み分けができ1画面で多少見た目が劣っても十分に楽しんでもらえると考えたにょ。
というか、タイムアタック重視ならば作った自分自身が楽しめるしね(笑)

上記のver0.1を動作させると30fps以上で動作しているけど「なめらかか?」と聞かれたら
微妙な感じにょ。
ポケコン用の「3D DRIVING」は8fpsということでオールBASICの割りにはそこそこ高速
だった(OPASを使わなければBASICでは0.5fpsくらいしか出ないことを考えるとこれでも
十分速いといってもいいレベルだった)けどなめらかというのにはほど遠いのに対して
プチコン用の「PETIT RUN」はこの初期の段階ですでに30fps以上で動作しているのに
なめらかに感じない理由はコースデータからコースを表示するやり方に問題があったから
といえるにょ。
PETIT RUNのコースデータは全部でカーブの曲率は左右4通りずつ計8通りと直線1つの全9
通りとなっているのだけどカーブの曲率が例えば2→4へと変わる場合に動きがガクガクに
なっているからにょ。(これはポケコンBASICで作られたゲームではごく普通のものだった)
これはポケコン版では動き自体がそれほどなめらかでなかったから気にならなかったけど
プチコン版は道路の表示がなめらかであるために相対的に曲率の変化の表示が目立つ形と
なってしまったというわけにょ。

そのためにとった方法はコースデータを1つ分先読みしてそれを無段階でスムージングを
行うというものにょ。
要するに曲率2のカーブから次の段階で曲率4に変化する場合には中間地点では曲率3に
なっており、1/4地点では曲率2.5になっているであろうということを想定することで
実現したにょ。
さらに別の補完方法もあるのだけどこれが最もお手軽だからこれで良しとしたにょ。
先読みのためにMID$を1つ増やさないといけないのでそれに余分に1行増えることになるけど
結構空きがあったのでこれはすぐに実現ができたにょ。
そして、今後公開した場合にリストを入力したユーザーがコースデータを書き換えた
場合に楽ができるようにコースデータの文字数を変数に入れることにしたにょ。(単純に
関数LENを使ったというだけなのだけど)
そして出来たのがこのver.0.2にょ。

 ver.0.2 プログラムリスト
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/pr02.jpg

これで「なめらかな動作」はほぼ実現ができたにょ。(タイムアタックを熱くするため
できれば60fpsにしたいところだけどこの時点ではまだ追加したい要素も多かったため
そちらを優先した考えた)
1画面ということでこれくらいでいいや・・・とも思えるかもしれないけどリストを見れば
まだ縮まる部分が合ったのでやはり見た目を強化することにするにょ。
スクロールしている道路に対して周囲の地面が地味というのが気になったにょ。
BG画面を使って遠景スクロールを導入するというアイデアもあったけど当時の私はBG画面を
使いこなせてなかったしそれ以前にとても文字数的に足りないということで却下となった
ために実現が容易な地面のスクロールのみ導入となったにょ。
これは道路の白線の色を変えるだけなので簡単な作業とはいえ、白線と違ってあまりに
目立ちすぎると不自然であるため基本色(16色)にある黄緑(11h)と緑(10h)ではなく
中間色から選ぶことにしたにょ。
そして、出来たのがver.0.3にょ。

 ver.0.3 プログラムリスト
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/pr03.jpg

これでも、リストを何度も眺めているとかなり無駄な部分が見つかってしまったにょ。
せっかくいい感じに1画面分リストが埋まっているのに空きが出来るのは嫌だし、見つけて
しまって放置するというのも嫌なのでさらに見た目を良くするためにスピードメータは
ゲージにしたにょ。(色彩バランス的に赤にした)
ギアチェンジもないので数字に拘る必要もないし、ゲージの方が速度が速いか遅いかが
瞬時に把握でいきるというメリットもあるにょ。
それにデフォのコースでは直線が少なすぎて最高速度まで上がらないため最高速度を
味わってもらうためにも最高速度に対してどれくらい出ているのかということが分かる
ようにしたかったというのもあるにょ。
ただ、これによってスピードの計算式を変えたためにバランス調整をし直すハメになって
しまったにょ。

さて、問題となったのはタイムにょ。
最初から暫定措置としてT/25(Tの値は1ずつ増えていく)ということで0.04刻みとなって
いたわけだけどこの「25」の理由はそうしないとプチコンの場合は演算誤差が発生する
からにょ。
0.04刻みならばT=T+0.04とやって表示は変数Tだけで済ませればいいのだけどプチコンでは
0.04を正確に扱えないからね。(「n/4096:nは整数」という数字でないといけない)
小数点以下3桁が無駄に表示されるのは気に入らないので当初は暫定的にT/25にしたけれど
0.04単位というのが個人的に気に入らないという理由で動作速度が30fpsだからということも
あり0.033単位としたにょ。(実測値から逆算した1フレームの時間)
小数第2位まで表示するために3.3ずつ足して表示段階ではFLOOR関数で整数化した後に100で
割っているにょ。
ところが、処理の効率化を図ったお陰で道路を描画するループ回数を少し減らしてやれば
60fpsが達成できる見込みができたにょ。
これでさらになめらかに動作するようになったのだけど30fpsでバランス調整をしていたため
再びバランス調整のやり直しとなったにょ。

さて、このバランス調整だけど具体的に何を調整するのかというのを感じている人もいる
かもしれないにょ。
レースゲームの場合は何よりも操作感にょ。
ボタン操作に対して違和感なく反応してくれるのかということが重要になるにょ。
特に難しいのがアクセル、ブレーキに加えてカーブの挙動にょ。
シミュレータではなくゲームとして面白いかということを重視するならばプチコンの
処理速度や1画面に収めるというリストの長さの都合上の中でシンプルかつ効果的なものを
考える必要があるにょ。
私の場合はシンプルなものはポケコンでのプログラミング経験によって蓄積されたものが
あるから特に難しくはないけど数値そのものはプログラムの実行速度によって大きく
変わってくるため機種毎に考えて作り直す必要があるにょ。
そうやって実際にテストプレイを繰り返すことでベストなものを導き出したにょ。。

デフォのコースは初期バージョンから全く変わってないのだけどこのコースは初めてこの
ゲームをプレイする人にとって(デフォで1つしかコースが収録されていないため)1つの
コースだけで判断されることになるので簡単かつ奥が深いものにしているにょ。
これは一見矛盾しているような意見だけど緩やかなカーブだけで構成されているいかにも
初心者向けというコースでは駄目で急カーブの多いテクニカルなコースでも駄目という
ことにょ。
デフォのコースは緩やかなカーブに加えて最後に急カーブを用意しているというものであり
決して凝ったコースではない(カーブの曲率が微妙に変化しているのと最終コーナーの
前に微妙に逆方向へのカーブがあるのが実は曲者)ということでバランスを合わせるならば
このコースを基準にするのがベストだと考えたからにょ。
そして、はじき出したバランスが完璧なライン取りができれば最終コーナーまでアクセル
全開で進めて最終コーナーだけは減速が必要になるというものにょ。
これはF-ZEROでダブル一点読みが成功したときのような感動を味わってもらうためにょ。
それに合わせて速度や加速度、カーブの挙動の係数を考えていったにょ。

そして、やはりタイムも重要にょ。
デフォのコースは「上手くなったら20秒を切れる」ということを計算してバランスを
とっているにょ。
私はスーファミのF-ZEROのMUTECITY Iのタイムアタックにはまったけどそれは2分を切る
ということが上手いということの条件だったからにょ。
大台に乗るというのはやはりうれしいし、誰でも簡単にできるというものでなければ
なおさらにょ。
そういうバランス調整をするためには自分がプレイして上手くなるということが必要に
なってくるにょ。(まぁ理論値を演算してそれに余裕を持たせるという方法もあるけど)
それに、自分が上手くなって公式レコードを提示するということはタイムアタックに
燃える理由にもなってくるにょ。
私はMUTECITY Iの任天堂公式レコードである1分58秒97を破るためにMUTECITY Iだけで
数ヶ月間走り込んだからね。
それで何とか1分58秒68という記録を出すことができたにょ。(ダブル一点読みも成功し
最速ラップは23秒23をたたき出したけどラップタイムが不安定なのでこれが私の限界)
したがって、PETIT RUNもタイムアタックをやってもらうために公式レコードを出すことに
したにょ。(というか、私の場合はタイムアタック、スコアアタックをするゲームは大抵
「公式レコード=私の自己記録」を公開しているけどね)

これが、バランス調整によって計算式を変えるたびにまた記録を1から作り直していたにょ。
まぁそれでも最終的に完成する時点ではコースを覚えているのでそこまで厳しくはない
けど数値を変えたら微妙に走行ラインを変えないといけないためそれだけが非常に大変
だったにょ。
というわけで、このバランス調整が出来た時点で完成となるにょ。

 「PETIT RUN」完成版 プログラムリスト
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/p_run.jpg

まだ細部においては今後もかしたらこれでもまだ無駄な部分が見つかるかもしれないけど
それが1画面ゲームを作る際の面白さでもあるにょ。
こうしてみてみると1画面とはいえ、やりたいことがどれだけあるのかということが非常に
重要になっていると思うにょ。
この完成したPETIT RUNだけど数ヶ月後に改めてみると無駄な処理も多いし、プチコンmkII
発売によってそれ専用に作ることで大幅にリスト短縮が可能になるからね。
そして、初代のPETIT RUNを作った時に諦めた要素のほぼすべてを入れたのが大喜利にも投稿
したPETIT RUN mkIIとなるにょ。

 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun2
 「PETIT RUN mkII」 プログラムリスト
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/image/prun_mk2.jpg

初代PETIT RUNからPETIT RUN mkIIへは9月16日、PETIT RUN mkII(ver1.0)からver1.1へは
9月30日に詳しく書いているので合わせて見てもらうといいかもしれないにょ。

以上、PETIT RUNのメイキングについて長々と書いていったけど最も重要なのは「1画面
プログラムを作りたい」と思うことにょ。
普通に作れば1、2時間でできるレベルのものでも1画面ならば数日かかることもあるからね。
リスト短縮に手こずれば1バイト削るのに数日かかることさえあるにょ。(ちなみにこの
PETIT RUNはプチコンスキーと並列作業をして完成まで2週間かかった)
そこまで限界に挑戦する必要はないけど1画面プログラムよりは普通に作った方が遙かに
簡単なので「1画面プログラム」に価値を見いだせないと難しいといえるにょ。
300〜400文字程度のリストならばリスト短縮を特にしなくても1画面化は容易であるため
そういった極めて短いもののみ1画面にするというのも1つの方法だけど1画面プログラムの
真骨頂は1画面という制約の範囲内でどれだけの内容を盛り込むか(そしてリストに無駄が
なく1画面ギリギリに詰め込んでいるか)ということにあるのでそこに魅力を感じなければ
「普通に作るよりも苦労して1画面にする」というのはなかなかできないと思うにょ。
ということを考えるとリスト短縮の方法をあれこれ書いて作るためのハードルを下げた
しても1画面プログラムに興味を持ってくれる人は少なそうにょ。
とはいえ、1画面プログラムとはどんなものかということさえ知らない人も多くいると思う
ので、「1画面プログラム」について書いた今回のプチコン虎の穴は1画面プログラムを作る
人の増加は見込めなくても1画面プログラムに興味を持つ人の増加には繋がっているのでは
ないかと思われるにょ。

1335わぁぃ@:2012/10/07(日) 15:46:45
2進数文字列圧縮プログラム
「16進数文字列圧縮プログラム」と同じく進数変換と不都合な文字を回避する機構を用いて「2進数文字列圧縮プログラム」を作った。
このプログラムでは厳密の意味の2進数に限ってしまうと用途が限られてしまうところを、文字を問わず2種類の文字で構成された文字列であれば何でも圧縮できるため、0とFで構成されたフォントデータも圧縮できる。
最高圧縮率12.5% 最低圧縮率25% 連長圧縮は省略
プログラムリストは圧縮ルーチンと解凍ルーチンを合わせても1画面に収まる。

1336御茶目菜子:2012/10/08(月) 00:58:30
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>「16進数文字列圧縮プログラム」と同じく進数変換と不都合な文字を回避する機構を用いて「2進数文字列圧縮プログラム」を作った。
>このプログラムでは厳密の意味の2進数に限ってしまうと用途が限られてしまうところを、文字を問わず2種類の文字で構成された文字列であれば何でも圧縮できるため、0とFで構成されたフォントデータも圧縮できる。

これはかなり使える場面の多そうなプログラムにょ。
まぁ他者が作ったフォントはリソースで提供されている場合が多いのでプログラムに組み込む
作業を行うのが面倒だけどね。

>最高圧縮率12.5% 最低圧縮率25% 連長圧縮は省略
>プログラムリストは圧縮ルーチンと解凍ルーチンを合わせても1画面に収まる。

256進数ならば理論上は12.5%になるけどプチコンで入力できない文字が発生したらそれを
除外しなくてはならないからね。
でも、そういうワーストケース(25%)はほぼないのではないかと思われるにょ。
私もこういった圧縮プログラムはプチコンでも作ろうと思っていたけど自分で使う機会が
ほぼないので作らず仕舞いにょ。

1337御茶目菜子:2012/10/09(火) 23:58:59
果たしてModernスタイルは成功するのか?
いよいよ今月26日にWindows8が発売されるのだけどWin8の最大の特色はModern UI(コード
ネームMetro UI)にあると思われるにょ。
このModern UIに特化したMoedernスタイルと従来のDesktopスタイルが用意されているため
新UIとそれに対応するアプリを使用したくない人は従来のDesktopスタイルを使用すればいい
だけなので何も問題はないにょ。
Modern UIといえばタッチに特化したUIとなっているにょ。
Windowsは登場以来マウスとキーボードに特化したUIとなっていたためWindowsが登場して
以来の大改革といえるにょ。
しかし、これはPDAやスマホ用のOSでは当たり前のことでありそれをWindowsに投入するのは
ごく自然なことにょ。

さて、ここで気になるのはModernスタイルの今後の行方にょ。
x86CPUで動作するWindows8とARM系SoCで動作するWindows RTでModernスタイル対応アプリ
(Windowsストアアプリ)は動作するのだけど実質ゼロからのスタートということでやはり
当初はかなり苦戦しそうにょ。
とはいえ、やはり1年やそこらで結果を出すというのは過去の例からいって難しいため
やはり登場から3年くらいは様子を見る必要があるにょ。
スマホでは機種別で1位の売り上げ台数を誇るiPhoneも初年度から搭載OSであるiOS(当初は
iPhone OS)がスマホ用OSの中でトップシェアを獲得することはできなかったわけだしね。
今はスマホ用OSでトップシェアとなっているAndroid OSも最初は苦戦していたにょ。
タブレット端末もiPadが圧倒的なシェアを占めていたのだけどAndroidの大躍進によって
そのシェアは徐々に低下しつつあるにょ。
ここにModernスタイル搭載OSがどこまで食い込めるかというのが問題にょ。

確かにアプリも重要だけどやはり過去の成功例を見てもそのOSを搭載したハードが売れない
ことにはどうにもならないにょ。
優れたアプリがあればハードの売り上げに貢献できるとはいえ端末の良し悪しもかなり
大きな問題になるにょ。
それは筐体のデザイン、サイズ、重量、バッテリ駆動時間など様々な要素が絡んでくるにょ。
基本的に手に持って使うタブレット端末の場合はサイズや重量の重要性は一般的なPCと比べて
遙かに大きくなってくるにょ。

それに加えて価格の問題も大きいにょ。
従来は大きく重かったタブレット形状のWindows PC(Slate PC)だけではなくARM対応の
Windows RTがあるため条件的にはAndroid OSやiOSと互角になるのだけどWindows RT搭載の
端末はMSのSuface以外は参考出品に止まっており未だに発売時期の目処は経ってないにょ。
東芝にいたっては開発を中止したくらいだけどそれはMSのSufaceに勝つのは極めて難しい
ためにょ。
これはAndroid OSと比べアプリに乏しいためAndroid OS搭載機との差別化が難しいという
だけではなくやライセンス料金が高価であることが理由だと思われるにょ。(OS+Officeで
ライセンス料金は199ドルになっているらしい)
ライセンス料金を価格に転嫁するのは難しいため各社ともMS以外の他社の動向を伺っている
ような感じでありWindows RT搭載機の出足はかなり鈍そうにょ。(MSは自社OSであるため
OSのライセンス料金を価格に転嫁させなくても大丈夫であるため安価に設定できるけど他社の
場合はそうもいかないためSufaceと競合できる価格設定をすると利益が出せなくなるため
Windows RTの本格的な普及は発売後しばらく経ってライセンス料金の引き下げが行われる
という可能性を期待するしかない)

そうなると「アプリが少ない」「ハードが売れない」ということでModernスタイルは出足
からかなり苦戦しそうな感じにょ。
ところが、Windows8でModernスタイル対応アプリは動作するためハードの売り上げ面の
問題はかなり克服できるにょ。
とはいうもののタッチに特化したModern UIにおいて一般的なPCのマウスとキーボードによる
操作は決して使いやすいものではないにょ。
しかし、Windows8では今よりもタッチパネル搭載の機種が増えるのは確実だし、タブレット
形状のWindows PC(Slate PC)も今よりもずっと増えるにょ。
したがって、そのWindows搭載タブレット端末の出来が当面はModernスタイルの行方を左右
するといっても過言ではないにょ。

さて、Windows8を動作させるとなるとx86CPUが必要になってくるのだけどここで1つの問題が
発生するにょ。
それはx86CPUの発熱(消費電力)の多さにょ。
発熱が大きいということは薄型化が困難ということであり、消費電力が大きいということは
同一容量のバッテリを搭載した場合にARM搭載の他のタブレット端末と比べて駆動時間が
短くなるし、同一駆動時間を得るためにはバッテリ容量を増やす必要があるため重量増と
なってしまうことを意味するにょ。
この辺については一昨年の5月8日に書いたけど低消費電力のAtomにおいてもARM搭載端末と
比べてAtom Zで2倍程度、ネットブック用のAtom Nで3〜4倍の実消費電力となっており
厳しいことは否めなかったにょ。

しかし、ここにきてIntelもAMDもタブレット端末用のCPUに力を入れ始めているにょ。
AMDがこの度発表したZ-60はTDP4.5WのAPU(CPU+GPU)にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121009_564455.html
従来のモデルが9Wだったため一気にTDPを半減しているにょ。
そのため熱設計が容易になるにょ。
4.5Wというと現行のAtom Nよりは小さく初期のAtom Z+SCHに匹敵するレベルにょ。
そう考えれば大したことはないのだけどCPUとGPUの性能はそれを遙かに凌駕するにょ。
CPU性能はデュアルコアAtomと同程度の性能だけどGPUにおいてはDirectX11にネイティブ対応
しており、Windows8の描画においては全く問題ないにょ。
それに動画再生はUVDを搭載によってフルHDの動画も快適に再生可能にょ

しかし、Intelは省電力CPUではAtomによってAMDよりも先に進んでいるにょ。
AMDもGeode LXがあるもののこれはDirect 3Dにさえ対応していない組み込み用のx86CPUで
ありWindowsを動作させることを前提に作られたものではないためここでは除外して考えて
いるにょ。
そのIntelが発表したのは「Clover Trail」こと「Atom Z2760」にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120928_562679.html
これはSoCでありながらTDP1.7Wを実現しているにょ。
Atom ZというとシングルコアのAtomでVista以降のWindowsが快適に動作するとは言い難いもの
だったけどこのClover Trailではデュアルコアであり最高1.8GHzのSKUまで用意されるため
普通のネットブック程度の動作性能は期待できそうにょ。
ただネックなのはGPUにょ。
GPUは従来と同じくPowerVR系となるPowerVR SGX 545が搭載されているにょ。
これはARM系SoCではおなじみのものだけどドライバの出来が今ひとつでその性能が発揮できて
ない状態にょ。
Atomは次のコアからCPUもGPUも変更予定であるためPowerVR SGX 545の性能を十分に引き出す
前にモデルチェンジをしそうな感じにょ。

IntelがClover TrailでTDP1.7Wを実現したのは32nmプロセスのお陰にょ。
ivyBrigeではすでに世界最先端となる22nmプロセスを導入しておりそれが来年登場のAtomでは
採用される見込みになっており、さらにその先では14nmまですでに予定が組まれているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20121004_563916.html
この世界最先端となる製造プロセスこそIntel最大の強みにょ。
ごく単純に考えれば製造プロセスが1世代進めば同じ性能ならばダイサイズは半減し、消費
電力も大幅な低下が期待できるからね。
これが意味することはClover TrailによってARM系SoCを搭載したタブレット端末に匹敵する
サイズ、重量、駆動時間を実現可能というだけではなく、数年後にはARM系SoCを凌駕するもの
になる可能性を秘めているということにょ。

低発熱、低消費電力化が行われているx86系CPUとは異なりARM系SoCは性能アップに製造
プロセスがついて行ってないため消費電力は増加傾向にあるにょ。
とはいえ、これも省電力化はすすめられており常にピーク性能は不要であるためピーク時の
消費電力は増えても平均消費電力は低下の傾向があるにょ。
それでも製造プロセスで圧倒するIntelの前には苦戦は必至にょ。
現時点でWindowsが必要な業務用途以外でははタブレット端末においてiOS搭載端末(iPad)や
Android OS搭載端末の相手になってないWindows搭載のタブレット端末だけどサイズ、重量、
駆動時間においては十分に勝機が見えてきたにょ。
とはいえ、価格面だけはどうしようもないにょ。
タブレット端末は5万円を超えるものは高級モデルであり、安いものだと1万円程度から存在
しているからね。
9月26日に書いたGoogleのNexus7は7インチながら19800円という価格となっているにょ。
Windows8搭載端末がこの価格を実現することはほぼ不可能にょ。
そのため「従来のWindowsアプリが使える」ということをメリットとして考えられるかどうか
にかかっているけど従来のWindowsアプリはマウスとキーボードでの操作を前提に作られて
いるため操作性の面を考えると「どうしてもWindowsでなければならない」という人以外は
Windows8搭載タブレット端末を選ばないのではないかと思われるにょ。

Windows8搭載端末が増えればそれはModernスタイル対応端末が増えることを意味するため
成功に少しずつ近づいていくのだけど価格面や(Modernスタイル対応の)アプリの少なさが
ネックとなっているためそれらが改善されないと厳しいのではないかと思われるにょ。
対応アプリさえ増えればWindows8よりは安いWindowsRT搭載のタブレット端末も普及し始める
だろうけどそれは1年や2年ではかなり厳しそうにょ。
3年後にどうなっているかだけど現時点の迷走ぶりから見てもModernスタイルが成功する将来の
ビジョンが全く見えてこないにょ。
5年後、10年後となればまた話は変わるだろうけど毎年更新されるAndroid OSやiOSと異なり
通常のWindowsと同じく3年間に1回の更新ならば時代の変化についていくことができないため
長期的に見ても成功するとは思えないにょ。(この優れた互換性の高さこそWindowsの最大の
アドバンテージであり5年前、10年前のPCでもスペックさえ足りていればほとんどのソフトが
動作するけどそういうことが現行機同士であっても機種によって動くアプリ、動かないアプリが
多く存在するようなAndroid OS搭載機で可能になるとは到底思えない)
将来的にはタブレット端末の販売台数がPC(Windows+Macなどのx86CPU搭載機)の販売台数を
超えるのは確実視されているため「PCで売れることによってModernスタイル搭載端末は
増えていく」といっても台数シェアでは完全に負けてしまうにょ。(タブレットPCの割合は
現状よりも増えるとはいえタブレットPCのタブレット端末に占める割合だとなおさら勝ち目は
なくなってしまう)

1338御茶目菜子:2012/10/11(木) 21:56:38
pixivでランキング入りするための条件 PART5
過去にpixivにおけるランキングの計算方法や様々な補正について書いていったにょ。

 ○pixivでランキング入りするための条件(基本的なランキング計算方法について)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2824
 ○pixivでランキング入りするための条件 PART2(各種補正について)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2909
 ○pixivでランキング入りするための条件 PART3(男女別ランキングについて)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2969
 ○pixivでランキング入りするための条件 PART4(時間帯別&オリジナル補正について)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3498

これによってだいたい評価やブクマがどれくらいあればDR(デイリーランキング)に入れるか
という目安が分かっていたにょ。
時間帯別補正によってその条件は一概には言えなくなったけど同じ時間帯に投稿した場合には
概ね同じようなボーダーが適用されるため0時投稿ならば公開ブクマを1つ20点として評価総合
点と加算した場合に投稿初日に2000点少々あれば入れていたにょ。
オリジナルでは前回(PART4)書いたように3倍くらいのプラス補正があるためそれよりずっと
低い評価で入ることができたのだけどここ数日pixivのランキングに変化が訪れたにょ。
それは版権キャラを描いてもブクマと合算で2000点よりずっと低い人が入っているし、1桁
評価が異なる人が隣の順位に並んでいたりとかいう過去の補正では説明が付かない状況に
なっているにょ。
本日(10月10日付)のDR(デイリーランキング)でそれがどのようなものかを検証してみる
ことにするにょ。

まず始めに例のごとくボーダー付近の作品を取り出してその評価と公開ブクマ数をまとめて
みたにょ。

 ◎総合デイリーランキング(10月10日付)下位10作品
 500位  236点+BM 10= 336点 16時 ボカロ
 499位  230点+BM 23= 690点 22時 ボカロ
 498位  380点+BM 30= 980点 02時 B&S(漫画形式)
 497位 1080点+BM 68=2440点 23時 イナイレ
 496位 1870点+BM 68=3230点 00時 マギ(漫画形式)
 495位  630点+BM162=3870点 13時 東方
 494位  437点+BM 43=1297点 00時 ナルト
 493位  390点+BM 11= 610点 11時 オリジナル
 492位  460点+BM 48=1420点 00時 ナルト
 491位  659点+BM 34=1339点 19時 東方
 (※BM=24時現在の公開ブクマ数、時間はその作品を投稿した時間帯)

これを見ると500位は版権キャラにもかかわらずブクマと合算で336点という低評価でDR入りを
しているにょ。
これは従来ならばRR(ルーキーランキング)入りさえも難しいレベルにょ。
逆に497位を見てみるとブクマと合算で2440点もあるにょ。
しかも、この絵は23時台に投稿ということで翌日(つまり今日)に大きな伸びを見せており
前回書いたように大幅なプラス補正があるはずにょ。
それなのにこの順位というのは何か別の極めて大きなマイナス補正要素が存在するにょ。

そのマイナス補正の要素としてウワサされているのが男女別の支持割合にょ。
というわけで491位、497位、500位の3作品の公開ブクマを全部見てその支持数の男子と
女子の割合を見てみることにしたにょ。

 491位 公開ブクマ 34(内訳:男子21、女子 5、不明 8)
 497位 公開ブクマ 68(内訳:男子 2、女子55、不明11)
 500位 公開ブクマ 10(内訳:男子 6、女子 3、不明 1)

491位の作品は男子にかなり偏りが見られるにょ。
そのためマイナス補正がかかっている可能性が高いにょ。
497位の作品は極端に女子に偏っているにょ。
そのため大きなマイナス補正があるため時間帯別プラス補正があってもこの順位になっている
と予想されるにょ。
500位の作品も男子にやや偏っているとはいえ、不明の1がもし女子ならば男女比は6:4になる
わけだし、評価点数が女子の方が40点多ければ男女ほぼ均等になるためこれだけ低得点で
ランキング入りしているということはブクマと評価の合算で男女支持率がほぼ均衡している
と考えればすべての説明が付くにょ。
495位の作品はランキングは初登場ながら投稿2日目ということでトータルの評価やブクマ数
では判断ができない(DRは実質週単位のRRと違って1日単位で集計が行われれるため)という
こともあるしランキング一覧の評価点の表示が明らかにおかしい(ランキング一覧の評価点は
24時現在のものではなくそれよりやや低めのものが表示されているけどこの作品においては
3000〜4000点くらい低くなっていると推測される)ので保留とするにょ。

ランキングのボーダー付近ではなく少し上の方も見てみるにょ。
上の方でランキングの順位と点数のギャップが大きいと判断したのは51位〜54位にょ。

 ◎総合デイリーランキング(10月10日付)51位〜54位
 51位 6320点+BM 722=20720点 17時 ポケモン
 52位  859点+BM 108= 3019点 17時 リトバス
 53位 13100点+BM1522=43450点 12時 黒バス
 54位 3714点+BM 298= 9674点 12時 東方

この中で一際目立っているのが52位の評価とブクマ数にょ。
51位との比較では1桁差といっても過言ではないレベルの差が付いているにょ。
順位が下の53位はその51位よりも遙かに大きいけどこれはDRには初登場ながら投稿から2日目
となっているためにょ。
では、これらの作品の公開ブクマから男女の支持割合をチェック・・・というのはさすがに
大変なので男女別ランキングからだいたいの見当を付けることにしたにょ。

 51位 ポケモン    男子人気148位    女子人気 10位
 52位 リトバス    男子人気 82位    女子人気469位
 53位 黒バス     男子人気258位    女子人気 20位
 54位 東方      男子人気 25位    女子人気500位圏外

こうして見ると51位、53位の作品は女子人気が圧倒的に高く、54位の作品は男子人気が圧倒
的に高いことが分かるにょ。
これから判断するとそれなりにマイナス補正がかかってそうな感じにょ。
では、点数の割に順位が高い52位の作品を見ると男子人気82位、女子人気469位ということで
こちらも男女の偏りがあるように見えてしまうにょ。
では、本当に偏りがあるのかというと実際はそうではないかもしれないにょ。
それはpixivの利用者は女子の方が圧倒的に多いからにょ。
少し前までは黒バスを中心とした腐女子向けの絵がランキングの上位に犇めいていたけど
これはpixiv内で黒バスの人気が高いからというよりもpixiv内で圧倒的に多い女子の中で
人気となっているためにょ。

では、どれくらいの男女比かというと2009年時点というやや古いデータだと男女比は
51:49でほぼ半々になっていたにょ。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/06/01/23626.html
最近のデータだと有志による無作為調査だと男女比はほぼ3:7になっているとのことにょ。
http://blog.livedoor.jp/mira_kichi/archives/51783441.html
つまり、やや男子人気が高いくらいでその作品を支持する男女比はほぼ均等になるという
ことにょ。
そう考えると上記の52位の作品は男女均等とはいかなくてもそれに近いレベルにはなって
いるためこの点数でこの順位になっていると言えそうにょ。

こうしてみると総合DRに男女の支持率による補正が入っているのはほぼ確実となったわけ
だけどそれでは上位の作品が男女にどのように支持されているかということを見ていくことに
するにょ。

 ◎総合デイリーランキング(10月10日付)1〜10位
    ジャンル(版権) 男子人気順位     女子人気順位
  1位 ゆるゆり    男子人気 1位    女子人気 5位
  2位 サザエさん   男子人気 15位    女子人気 4位
  3位 エヴァ     男子人気 80位    女子人気146位
  4位 オリジナル   男子人気 20位    女子人気 3位
  5位 ボカロ     男子人気??9位    女子人気 29位
  6位 オリジナル   男子人気??6位    女子人気 23位
  7位 オリジナル   男子人気 19位    女子人気216位
  8位 オリジナル   男子人気 44位    女子人気 54位
  9位 ボカロ     男子人気 52位    女子人気188位
 10位 アイマス    男子人気 56位    女子人気391位

一部の例外があるものの男子人気が高くそれより少し低い女子人気もある作品が上位に
来ていることが分かるにょ。(男子人気だけではランキング上位には入れない)
これは男女別のランキングが総合では何位に入っているのかを見るとさらに分かりやすいにょ。

 ◎デイリーランキング 男子に人気(10月10日付)1〜10位
    ジャンル(版権) 総合順位
  1位 ゆるゆり    DR総合 1位
  2位 東方      DR総合 62位
  3位 アイマス    DR総合 45位
  4位 マギ      DR総合 12位
  5位 ゆるゆり    DR総合 26位
  6位 オリジナル   DR総合??6位
  7位 東方      DR総合117位
  8位 東方      DR総合138位
  9位 ボカロ     DR総合 5位
 10位 アイマス    DR総合326位

 ◎デイリーランキング 女子に人気(10月10日付)1〜10位
    ジャンル(版権) 総合順位
  1位 黒バス     DR総合135位
  2位 黒バス     DR総合 56位
  3位 オリジナル   DR総合 4位
  4位 サザエさん   DR総合 2位
  5位 ゆるゆり    DR総合 1位
  6位 タイバニ    DR総合500位圏外
  7位 黒バス     DR総合197位
  8位 忍たま     DR総合500位圏外
  9位 黒バス     DR総合500位圏外
 10位 ポケモン    DR総合 51位

女子人気上位の作品がランキング上位にほとんど入ってこないというのは黒バスの放送が
終了して番組改編期であるということもあるけど実際はまだ黒バスの人気はそれなりに高く
女子ランキングではトップ10に4作品が入っているにょ。
しかし、女子人気1位の作品でさえDR135位というのが現状にょ。
これは男子の支持率が低いためにょ。
そのせいか女子人気トップ10の作品の中には総合DRの500位圏外となっている作品さえいくつも
存在しているにょ。
その点、男子ランキングのトップ10は総合DRでそれなりに上位に入っている作品が多いにょ。
これは上記のようによほど男子に偏りがある作品でない限りは極端な男女比になることはない
ためにょ。(比較的男子に人気というレベルだと人数が多い女子の支持率が高くなるという
可能性さえある)

これを昨年10月16日に書いたPART3のものと比較してみると違いは明白にょ。

 ◎総合デイリーランキング(昨年10月14日付)1〜5位
  1位 ボカロ     男子人気 39位    女子人気??1位
  2位 フリー素材   男子人気238位    女子人気??6位
  3位 ピンドラ    男子人気211位    女子人気 12位
  4位 うたプリ    男子人気500位    女子人気 17位
  5位 うたプリ    男子人気215位    女子人気??2位

この時点(というかつい最近まで)では版権タグによるマイナス補正はあるものの単純に
男女合計の評価点とブクマによってランキングが決定していたのだけど仮に男女比が
3:7だとすると男子人気の非常に高い作品とそれと同程度の女子人気が高い作品では
人数の差が出てしまうため単純計算では男子人気が高い作品が3000点ならば女子が高い
作品は7000点となるためどうしてもランキング上位には女子人気の作品が多くなりがち
となっていたにょ。(というか、昔からコミケやイラスト投稿雑誌を見ても女子の方が
男子よりお絵かきをする割合が多いから当然のことなんだけど)
そのためそれに対する不満を抱く人も少なくなかったにょ。

今回導入されたランキング計算法は男女の支持率が非常に大きなウェイトを占めているのは
ほぼ確実であり、これによって人数が多い女子のみの人気の作品は上位には入りづらくなって
いるにょ。(当然、男子にのみ人気の作品も上位には入りづらい)
これは総合ランキングということを考えると別におかしくはないけどその補正量が妥当かと
言われると微妙になっているにょ。
オリジナルタグの補正量も前回書いたようにやややりすぎといった感じだったしね。
男女片方に人気が偏っている作品だと上位に入るのは難しい(というか極端に片方の性別に
偏っていれば従来のボーダーであるブクマと合算で2000点程度では全く足りずその数倍が
必要になるためランキングに入ること自体が難しい)けどそのために男女別のランキングが
用意されているにょ。
現在はこの方式は健全の総合DRのみだけど同じく男女別ランキングがあるR-18にもそのうち
導入されそうな予感がするにょ。
ただし、この補正によって総合DRは男女両方に均等な人気がある作品が上位に来やすく
なっているけど「そこまで補正をしなくてはならないなら総合ランキングは要らない」という
意見も見かけるにょ。
個人的にはこの補正が行われる前だとブクマと合算で初日2000点程度という程よいハードルの
高さが普段500〜1000点程度の私の目標としていい感じになっていたのだけどこの補正の導入に
よって男女均等ならばブクマと合算で300点台で入れるとなれば目標としては微妙になって
しまうためそういう点から考えるとやや残念な変更にょ。


《 10/12追記 》
10月11日付総合デイリーランキングを見ると今回の補正の問題点が見えてくるにょ。
総合DRで1位、2位となったなもり先生のゆるゆり絵だけどこれを男女別ランキングと
合わせてみると妙なことになっているにょ。

 ◎総合デイリーランキング(10月11日付)1〜2位
    キャラ名(版権)    男子人気順位     女子人気順位
  1位 京子 (ゆるゆり)  男子人気 3位    女子人気 8位
  2位 あかり(ゆるゆり)  男子人気 1位    女子人気 4位

男子人気も女子人気もあかりの方が上になっているのに総合では京子が1位になっているにょ。
これは恐らく男女の支持割合が京子の方が均等になっているためだと思われるけどそういった
運の要素でランキングが決まるということが分かるにょ。
この順位変動からいってわずかな男女の支持率の違い(この男女別ランキングの順位から
いってあかりと京子に男女の支持率がそれほど変わるとは思えない)であっても相当の
補正量がありそうだからね。(同じ投稿者、同じ版権、同じ時間帯の投稿での比較である
ため他の要素が絡む余地はないし従来の2日目補正が働いているならば前日に投稿した
京子の方がランキングが下でないとおかしいので今回導入された補正によって大きな
影響を受けていることが分かる)

1339奈々氏:2012/10/12(金) 00:35:28
リクエスト
任天堂のホームページ『社長が訊く』にてWii Uのハードの話しが掲載されてます。
CPU、GPUのことなどが話されてるので、ぜひ御茶目さんの意見も聞きたいです。

1340マドンナインアスカ:2012/10/12(金) 12:58:42
リクエストします。
星がながめる、夜のハイウェイ。いま、女は美しく生まれ変わる。西名阪、香芝インターすぐそば、マドンナインアスカ。マドンナインアスカです。私がリクエストをしたいのはダンボール戦機Wの花咲ラン平面お面とダーティペアFLASHのユリのコスプレを身につけた美少女イラストをたくさん描いてください。お願いします。

1341マドンナインアスカ:2012/10/12(金) 13:06:41
花咲ランの男勝りハイレグ魂!
星がながめる、夜のハイウェイ。いま、女は美しく生まれ変わる。西名阪、香芝インターすぐそば、マドンナインアスカ。マドンナインアスカです。PIXIVのイラストレーターのみなさま、ダンボール戦機Wの花咲ラン平面お面とダーティペアFLASHのユリのコスプレを身につけた美少女イラストをたくさん描いてください。お願いします。目標は16633件です。
ホテル本陣
ホテルニューパレス

1342御茶目菜子:2012/10/12(金) 23:55:07
レスにょ
奈々氏さんへ
>任天堂のホームページ『社長が訊く』にてWii Uのハードの話しが掲載されてます。
>CPU、GPUのことなどが話されてるので、ぜひ御茶目さんの意見も聞きたいです。

私の感想や考察を書いてみたにょ。
合っているか間違っているかは現時点では分からないけど何らかの参考になれば幸いにょ。


マドンナインアスカさんへ
>リクエストします。

現在イラリクは受け付けてないにょ。
もしかしたらこの掲示板の50万アクセス記念で何か行うかもしれないけどあまり期待しては
駄目にょ(笑)

1343御茶目菜子:2012/10/12(金) 23:57:58
Wii Uのヒミツ
任天堂のサイトの名コーナー「社長が訊く」でWii Uについて語られているにょ。
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol1/index.html
この本体篇ではWii Uの設計思想や内部構造の説明などについてが語られているのだけど
発売前のハードの内部が公式に公開して説明される機会はなかなかないので興味深いにょ。
さて、やはりWii Uで気になる点はスペックにょ。
「任天堂ハードは低スペック」という認識を持っている人が中にはいるかもしれないけど
それは同世代のWii vs PS3 vs Xbox360やDS vs PSPでそういうイメージが付いてしまったの
だと思われるにょ。
任天堂は現時点で不要なスペックにコストを掛けるということをしないだけにすぎないにょ。
PS3、Xbox360がHD対応となる中でWiiがHD非対応となったのはWiiが登場時点ではHDTVの
普及率が低かったためだからね。
そして、任天堂の元社長の山内氏が言っていたように子供が買える金額ということで25000円
という価格を強く主張しており、それはスーファミ以降の任天堂ハードの上限金額として
強く根付いていたにょ。
ただし、Wii Uは微妙に上限価格を超えているけど9月14日に書いたように税別25000円と考えた
場合にはまだその価格に対する強い認識は健在といえるにょ。

Wii登場当時はHDTVの普及率が低く「現時点では(コストをかけて)HDは不要」と判断した
任天堂だけど地デジへの完全移行が終了した現在は国内の多くの家庭において少なくとも
リビングのTVはHDTVに置き換わっていると思われるためWii UはフルHD対応となったにょ。
HD対応で先行するPS3だけど登場当時としてはハイスペックなゲーム機だったもののフルHDで
ゲームがプレイできるかというとスペック不足で実際は低解像度でレンダリングしたものを
引き延ばして表示しているにょ。
例えばFF XIVは1280x544でレンダリングしたものを縦に引き延ばして1280x720にしている
とのことにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121011_565356.html
これは単純にGPUの性能不足(シェーダの速度が足りない)というだけではなくメモリ不足も
響いているにょ。
何せPS3はメインメモリ256MB、VRAM256MBだからね。

そういう開発側の苦労もあるためWii Uは後発のHD対応ゲーム機としては少なくともPS3を
上回るGPU性能だけではなくコンシューマゲーム機としては過去最大の2GB(1GBはシステム
用)という必要十分なメモリを搭載するという措置が行われたにょ。
Wii Uに搭載されているメモリチップの種類は不明だけどDDR3ならば2GB搭載してもコストは
1000円以下であるため無理にコストアップの要因となっているわけではないにょ。
あとせっかくHD対応といってもPS3で標準で付属しているのはコンポジット出力のAVケーブル
のみとなっているにょ。
これはコスト削減だろうけどせっかくHD対応といってもその高精細さを実際に体感するため
にはオプション(HDMIケーブルなど)を購入する必要があるのが現状にょ。
したがって、HD対応の恩恵を十分にユーザーに得られるようにWii UではHDMIケーブルを標準
添付としているにょ。

そして、やはり、Wii Uの特長はその筐体サイズの小ささにょ。
PS3も先日から小型となった新型PS3(CECH-4000シリーズ)が発売されているにょ。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120919_560562.html
当初はコンシューマゲーム機としては大きく重かったのがここまで小型軽量化されるのは
感慨深いものがあるけどそれが可能になったのは搭載チップの製造プロセスの微細化による
ものが大きいにょ。
当初はCPU、GPUともに90nmプロセスで製造されており、CPUであるCellのダイサイズは
235平方mm、GPUであるRSXは280平方mmと極めて大きかったにょ。
それがこの小型PS3ではどの程度になっているのかは分からないけど少なくともCPUは
45nm、GPUは40nmであるためそれに相応したサイズになっているはずにょ。
製造プロセスが1世代微細化されると同じダイサイズでも2倍のトランジスタ数を搭載可能に
なり、それが性能向上へと繋がっているのだけど基本的にハードウェア性能が変わらない
コンシューマゲーム機の場合はそれはダイサイズの縮小へと直結するにょ。(1世代進むと
単純計算で1/2のサイズになる)
そうなるとコスト削減と消費電力が軽減されるにょ。
消費電力に関しては駆動電圧やリーク電流の問題があるため消費電力も半減とはなかなか
いかないけどそれ相応に小さくなるにょ。
半導体の場合は消費電力は熱へと変わるため消費電力が小さくなれば発熱が小さくなるにょ。
発熱が小さくなれば廃熱構造が簡略化されるため小型化へと繋がるにょ。
Wii UはPS3とは異なり当初より低消費電力のチップ(CPU、GPU)を搭載することでいきなり
小型化された状態となっているわけにょ。
小型化する理由は単純に「多くの場所を占有しない」というだけではなく「ゲーム本体は
目立つものではなくて黒子のような存在であるべき」というものみたいにょ。
確かにサイズ面や動作音の面で存在感のあるゲーム機は良いとは言えないからね(笑)

Wii Uは最大75W、通常の動作時40Wの消費電力と発表されており、これはノートPC並の
消費電力はあるわけであって決して小さなものではないため廃熱処理は工夫しているにょ。
そこでCPUとGPUを同じパッケージに収めたMCM(マルチチップモジュール)が採用されて
いるにょ。
こうすることでCPUとGPUとのデータのやりとりを高速にできるというだけではなく距離が
近いため必要な電力も小さくなりシステム全体の電力消費の軽減に繋がっているにょ。
廃熱処理をする場合には熱源が分散していた方が有利になるものの筐体サイズに制約が
ある場合には空気の通り道をいかに確保するかが重要でありMCMによる1モジュール化は
廃熱処理において有用に働いているといえそうにょ。

ただし、Wii Uの場合はそのコストや筐体サイズの面からスペックの制約がどうしても出て
しまうにょ。
コスト面から大きなダイサイズのチップは搭載が難しいし、この筐体サイズに抑えるため
上記のような廃熱の問題があるため消費電力の大きなチップも搭載ができないにょ。
つまり、このサイズに抑えた時点で新型PS3より微細化された製造プロセスを用いない
限りはPS3を圧倒するレベル(少なくとも3〜5倍)の実性能を得ることはできないにょ。
昨年7月27日にはWii Uが発売される時期を考えて最新の28nmの製造プロセスを用いた
場合にはPS3を圧倒するレベルの性能になると考えたにょ。
しかし、実際に28nmの製造が始まるとその歩留まりが悪く各ファウンドリは28nmプロセス
による製造の量産化がなかなか思うようにいかなかったにょ。
そこで、6月6日に書いたようにWii UのGPUは希望的観測が含まれていた28nmではなくより
現実的な40nmになりそうだと考えたにょ。(任天堂も安定供給ができないようなチップを
使うはずがないだろうし)
ということで、GPU性能においては当初の予想の半減したものになるといえるにょ。

では、実際にどの程度かと言われると未だにPS3やXbox360のように搭載チップが現時点では
明らかになってないため製造プロセスを40nmと考えても性能は特定はできないにょ。
とはいえ消費電力からある程度は特定できるにょ。
40nmで製造された400sp、650MHzのMobility RADEON HD5770がTDP30Wなのでおおざっぱに
いえばSP(ストリームプロセッサ)数は400〜480程度になりそうにょ。(TDP=消費電力
ではないものの一応の目安にはなるしRADEON HD4850のような800spだと消費電力から考えて
搭載は厳しい)

あとダイサイズからおおざっぱな性能を推測することも可能にょ。
岩田社長が手に持っているMCMモジュールに搭載されているCPU、GPUのサイズをHDMI端子の
サイズから比例計算した場合にはCPUが約5mm×約6mm=30平方mm程度、GPUが約12mm×約13mm
=156平方mmとなっているにょ。(写真のサイズが小さいため±1割くらいの誤差はありそう
だけど)
55nmプロセスで製造されたRADEON HD4850が256平方mmであるため仮にそれを単純に40nmに
縮小した場合には135平方mmでこのダイサイズで何とか収まりそうだけどこのWii UのGPUには
eDRAMが内蔵されているためその分のサイズも省いて考えないといけないにょ。
eDRAMが何MBかは分からないけどSD解像度のWiiで3MB、720pまで対応しているXbox360では
10MB搭載しているためWii UをフルHD対応とするには20MB〜30MB程度は必要にょ。
そうなるとGPUコアに使用できるのは100平方mm前後となるにょ。
そこで候補に挙がるのは組み込み向けとして発表されたRADEON E6760にょ。
こちらは480sp、TDP35Wということでいい感じに条件に当てはまるにょ。
ただし、E6760はRADEON HD6xxx(コードネーム:Turks)ベースのGPUであり、当初発表
されていたRADEON HD4xxx(RV770系)ベースとは異なるにょ。(とはいえ、先月から海外
サイトにてGPUをWii Uに採用しているというウワサがでている)
このGPUを搭載ではないかというウワサは出ている)
という点から考えると異なるかもしれないけど480spというのは現在のAMDのAPUの上位
モデルに採用されているものであり、最低でもこのレベルはないと昨今のゲームをフルHDで
プレイするのは難しいと思われるにょ。

CPUにおいては昨年の段階ではPowerPC 476FPが有力視されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110613_452762.html
PowerPC 476FPはCPUコアがわずか3.6平方mmであり、CPUコアの消費電力はわずか1.6Wとなって
いるにょ。
L2キャッシュをどの程度搭載するかでCPUコアに割けるダイサイズはかなり変わってくるけど
このCPUコアのサイズならばマルチコア化は容易にょ。
仮にL2を512KBに抑えた場合にはCPUのダイサイズが30平方mm程度あるならば4コア以上も
可能になるにょ。
昨今はゲームソフトもマルチスレッド化が進んでいるためコア数が多い方が有利になるため
このサイズでクアッドコアは十分に考えられるにょ。(スマホやタブレット端末に採用されて
いるARM系SoCもクアッドコアCPUというものも多いわけだしクアッドコアでも今となっては
過剰ではない)

今回の「社長が訊く」ではWii Uの設計思想が聞けただけではなく本体の内部構造も見ることが
できいろいろな面で新しいことが分かったにょ。
あとメモリについても知りたかったけどGC以降ピーク性能ではなく実効性能を重視している
任天堂なのでメモリがボトルネックになってCPUやGPUの性能が生かせないということがない
ように十分な帯域を確保していると期待しているにょ。
とはいえ、ゲーム機はハードよりもソフトが重要なのだけどその辺は今後どんどん新たなことが
分かっていくと思われるにょ。

1344わぁぃ@:2012/10/13(土) 18:30:15
小数演算の精度を上げる
電車ゲームの最新版は距離が長いので小数演算の誤差でドット座標とメートル座標がずれてしまっていた。
そこで
X/6.4

X*1.25/8
に変えたところ、精度が向上した。
X*5/32
の方がもっと向上しそうだけどオーバーフローしてしまうので使えなかった。

1345御茶目菜子:2012/10/13(土) 23:57:09
レスにょ
わぁぃ@さんへ
>電車ゲームの最新版は距離が長いので小数演算の誤差でドット座標とメートル座標がずれてしまっていた。
>そこで
>X/6.4
>を
>X*1.25/8
>に変えたところ、精度が向上した。

プチコンは小数点を含む計算をする場合には誤差が発生する場合が多いからね。
除算をする場合にもわぁぃ@さんがやっているように2のべき乗で割った方が精度が高く
なるにょ。
あとメインルーチン内で常時加算する場合には誤差が蓄積されるためできるだけ1/4096
単位で正確に表せる数値にした方が精度の面で有利になるにょ。
例えば変数SPDは整数にして割る場合には3375ではなく4096とかにするといいにょ。
ただし、数値が変わるため表示の時のみ4096/3375を掛ける必要があるにょ。

1346御茶目菜子:2012/10/13(土) 23:58:28
もう10インチクラスのPCは発売されないのか・・・?
Let'snoteの秋冬モデルが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121012_565639.html
といっても、OSがWin7からWin8へと変わった他はCPUが1ランクアップなどのマイナー
バージョンアップに止まっており特に見るべき点はないにょ。
しかし、1つだけ大きな問題点があるにょ。
それはJ10がラインナップから消えたことにょ。
9月27日にも書いた11.6インチモデルとなるAX2がラインナップに加わったためにょ。
Win8ではその特長であるModern UIが使いやすいようにタッチパネルを搭載した機種が
増えているけどPanasonicとしては12.1インチのSX2やNX2より小型軽量な機種を望む人や
ビジネス用ではなくプライベート用にPCを買う人はタッチ主体の操作が可能なAX2の方が
J10より適しているという判断であると思われるにょ。
現行製品からJ10が完全消滅したわけではない(生産終了が発表されたわけではない)けど
公式サイトの現行製品紹介ではすでにJ10は消えているにょ。
http://panasonic.jp/pc/
恐らくJ10の生産終了は時間の問題となり、そうなった場合には2002年に登場したCF-R1に
よる新生Let'snote Liteシリーズを支えてきた10インチクラスのモデルが姿を消すことに
なるにょ。

10.1インチと11.6インチで大差ないという人もいるかもしれないけど単純に液晶の面積比を
計算すると1.32倍異なるにょ。
これは11.6インチと13.3インチの差である1.31倍とほぼ同じとなり、10.1インチと11.6インチ
とがあまり変わらないというのならば11.6インチと13.3インチもあまり変わらないという
ことになってしまうにょ。
この場合だと「10.1インチ≒11.6インチ≒13.3インチ」というおかしなことになっている
ように見えるため13.3インチと10.1インチだと1.71倍も異なるため「10.1インチ≒11.6インチ
≒13.3インチ」ではなくて「10.1インチ≒11.6インチ<13.3インチ」としたい人もいるかと
思うにょ。
しかし、それだと「10.1インチ<11.6インチ<13.3インチ」を成立させてしまうことに
なるにょ。(上記のように10.1インチ:11.6インチのサイズ比と11.6インチ:13.3インチの
サイズ比はほぼ同じであるため)
したがって、「10.1インチ≒11.6インチ≒13.3インチ」と考えている人以外は10.1インチは
11.6インチと10.1インチは十分に差別化できると個人的には考えているにょ。
もっとも液晶サイズだけを考えても無意味であり筐体サイズや重量の方が重要になってくる
けどね。

さて、私は今までLet'snoteにおいてはCF-S51、CF-R2、CF-R3、CF-R5を使ってきて現在に
至っているにょ。(S51のみ11.3インチXGA液晶で残りは10.4インチXGA液晶)
そのスペックは下記のような感じにょ。

      CPU       チップセット メモリ HDD 無線LAN その他
 CF-S51 Celeron 366MHz    440MX   192MB 20GB 無し  USB1.1x2
 CF-R2B PenM1GHz       855GM   768MB 40GB b    USB1.1+2.0、SD
 CF-R3E PenM733(1.1GHz)    855GME  768MB 40GB b/g/a  USB2.0x2、SD
 CG-R5L CoreSolo U1400(1.2GHz)945GMS  1.5GB 60GB b/g/a  USB2.0x2、SDHC
   ※メモリはすべての機種は上限まで搭載済み(ただし、R2、R3は特殊な1GBのDDR333の
    MicroDIMMは入手性の問題から搭載はしておらず一般的な上限値となる)
   ※S51のみHDDを換装済み

過去に私のモバイルノートの変遷は書いたことがあるけど改めて簡単に書いてみるとS51は
普段持ち歩くにはフットプリントが大きいというのとバッテリ駆動時間が短いというのが
難点だったにょ。
そこで購入したのはFMV6300MCにょ。
サイズと予算を考えるとこれがベストだったにょ。
メモリが最大160MBというのはWin98ということもあるし、モバイル専用ということも考慮
すれば妥協ができたけど画面がSVGAというのは自宅用のノートPCがXGA、デスクトップPCが
SXGAだったためやや辛かったにょ。
しかし、このサイズ(A5ファイルサイズ)のPCは他にあまり無かったからね。
Win95世代には大手PCメーカーがこぞってミニノート(B5のサブノートのさらに小型となる
もの)を作っていたけどこのFMVはその中にあったチャンドラ(有名なのはThinkPad220)と
ほぼ同レベルの大きさとなっているにょ。
バッテリ駆動時間もデフォで1600mAhの6セルバッテリだったのを2200mAhにセル交換する
ことで輝度最大で連続Web閲覧しても4時間半動作したにょ。(この条件だと公称駆動時間の
半分もいかない機種もあるくらい)

とはいえ、さすがにこのFMVのCeleron300MHzではCPUパワー不足を感じてきたしWin98の
サポート終了も近づいたので買ったのが久々のLet'snoteとなるCF-R2にょ。
しかし、壊してしまいまた元のFMVに戻ることになったけどそれも辛くなったので買った
のがCF-R3にょ。(2006年に中古で購入)
R3はR2より一回り小さくしかもバッテリ駆動時間は公称9時間ということで満足していた
のだけどソフトの肥大化や動画のHD化やモバイルノートでお絵かきするようになると
768MBではメモリが全然足らなくなったにょ。(CPUパワー不足もあったけど)
そこで、当時流行っていたネットブックも視野に入れてR3の後継として買ったのが
CF-R5で現在に至っているにょ。(2009年に中古で購入)

そのR5だけど最近は次のような問題を抱えているにょ。

 (1)最近のサイト(ニコ動など)はどんどん重くなっておりCPUパワー不足を感じる
 (2)デジタル一眼でRAW現像をする場合にもCPUパワー不足を感じる
 (3)お絵かきをする場合にメモリ不足を感じる
 (4)HDDの空き容量や寿命に不安を感じる
 (5)バッテリが劣化している
 (6)キーボードの上に物を落としたため一部のキーが効きにくくなっている
 (7)XPのサポート終了が1年半後に控えている

(1)これはほとんどの場合はメインPCの方で見てるのでそれほど大きな問題ではないにょ。
とはいえ、当初はPen3 1GHzでも弾幕以外は普通にコマ落ちせず見れていたニコ動が最近は
CoreSolo1.2GHzでもコマ落ちをしてしまうというのはニコ動に限ったことではなくWeb
サイト全般に当てはまるものでありどんどん重くなってきているにょ。

(2)私が所持しているのはニコンD50(600万画素)、ペンタックスK200D(1000万画素)と
いうことで昨今の1600〜2400万画素の機種と比べると画素数も少ないためそれよりはCPUの
負担は少ないし基本的にJPEGで運用して気に入った写真のみRAW現像しているためそれほど
困っているというわけではないにょ。

(3)お絵かきに関してはPCで塗り始めた10年前はアナログで線画を描いてそれをスキャン
してPCで色を付けるというだけだったけど当初は自作PCもメモリが256MBであり、取り込んだ
後の解像度は2000x1500pixel程度だったにょ。
しかし、デスクトップPCでは停電によるデータ消失を何度も経験したためノートPCで
メモリが512MB以上搭載できるようになったため作業のメインをノートPCに写し最大768MB
メモリを搭載のR3を使い始めてからはモバイルノートで描くようになったにょ。
モバイルノートならば常にサスペンドで運用しているため描きたい時にすぐに描けるし
実質固定場所でしか使わないメインノートとは異なり自由な場所で描けるというのが
大きなメリットだったにょ。
メモリ1.5GBのR5を使い始めてからはキャンバスの解像度はさらに上がり現在では3200x2400
となっているにょ。
このサイズでレイヤーが100枚を超えると1.5GBのメモリでは厳しくなってきているにょ。

(4)R5(HDD60GB)は現在Cドライブの空き容量は常に1〜2GBしかなくデータ用のDドライブに
関しては常時一杯にょ。
そこでSDHCカードには32GBのSDHCカードを挿して何とか凌いでいるにょ。
R3(HDD40GB)からR5への移行時した当初は30GB以上の空きがあったHDDがいつの間にか
一杯になった理由はお絵かきデータによるものにょ。
上記のようにキャンバスサイズの大型化の影響で年間で10GB単位でデータが増えているにょ。
外付けHDDに待避すれば良さそうだけど比較的過去のデータを参照することが多いため
利便性を考えるとそれも難しいにょ。
それにR5は中古で購入してからすでに3年余り経つし発売されてからだと6年経つにょ。
私の過去の経験からHDDは4〜5年で壊れているためいつ壊れてもおかしくない状況にょ。
もっとも、いざというときのために新品未開封のPATA250GBのHDD(WD2500BEVE)を確保
しているため買い換えの前にHDDが壊れたらそれに換装するにょ。

(5)R5は公称11時間というこのクラスではトップレベルの駆動時間を誇っており新品バッテリ
使用時で輝度も必要最小限に抑えた場合には実駆動で8時間が可能になっているにょ。
しかし、現在はせいぜい2〜3時間しか駆動できないにょ。
バッテリを交換すればいいだけの話だけど純正だと2.5万円、互換バッテリでも1万円少々
してしまうにょ。
今のR5本体の中古相場より高いバッテリを買うのも躊躇われているにょ。

(6)幾度と無く落下させたり不意に踏んだこともあるR5だけどそれでもびくともしなかった
(筐体にキズが付いた程度)とはいえさすがにキーボードの上にまともに本の角が落ちた
場合にはタダではすまなくてキートップが吹っ飛んだにょ。
パンタグラフが折れて接着剤で何とか固定している状態だけどシーソーのようにぐらぐらで
あるため真上から叩いた場合しか反応してくれないにょ。

(7)XPは再来年の4月にサポート終了するにょ。
そのため今更XPのPCを新規購入するのは躊躇われる(中古PCとはいえ2〜3年は使う)ために
やはりWin7のリカバリが付属されたものを買いたいところにょ。
ただし、XPでないと動作しないソフトもあるためその辺が厄介にょ。
仮想PCを使うならばスペックは高いものが求められるからね。
XP、7の両方のリカバリが付属ならば当初はXPを使用して代替ソフトを購入できた時点で
7にするということも可能にょ。


というわけで、そろそろR5から買い換えたいところだけど予算の問題もあるため購入は
すぐというわけにはいかないけどフットプリントを重視している私としては10インチ
クラスの機種を選択したいにょ。
そのため冒頭で書いたようにLet'snote Jシリーズが終了するというのは痛いにょ。
新品は無理でも中古で買う場合には新製品が出ないと今のR9のように中古相場がなかなか
下がらないからね。(Rの後継として発売されたJだけどRを好んでいる人も多いため
Rの最終モデルであるR9は高い人気となっている)

購入候補となっているのは下記のものにょ。

◎Let'snote R8H ・・・・・・・弾数が少ないため中古相場不明
◎Let'snote R9シリーズ・・・・中古相場5〜8万円
◎Let'snote J9シリーズ・・・・中古相場4.5〜7万円
◎Let'snote J10シリーズ ・・・中古相場6〜9万円

R8HとR8シリーズのみ型番指定しているのはこのR8HはR8シリーズの最終モデルでありR8で
唯一Win7搭載機だからにょ。
Vista搭載のR8(E〜G)はすでに中古で多数出回っており概ね3〜4万円となっているにょ。
予算を考慮してVistaで我慢するならば今最もお買い得かもしれないにょ。(特売品を
見つければ2万円台も可能)
それより一世代古いR7はメモリがMicroDIMM(R8は普通のSO-DIMM)となっているためさすがに
今となっては安くてもメモリ搭載量重視ならば選択肢から外れるし、GPUであるGMA X3100
にはHD動画の再生支援がないためBlu-rayを見るのは厳しいにょ。(このPCでBlu-rayを再生
するかどうかは分からないけど出来るのと出来ないのとではやはり違いは大きい)

R9シリーズはRシリーズの中で最終モデルとなっており、比較的相場は高めにょ。
後継機種であるJ9よりも高いくらいだからね。
CPU性能重視ならばR9よりもJ9の方がコストパフォーマンスは高いにょ。
状態のよいR8を買う予算に少し追加するだけで安めのJ9が買える分けだしね。
SandyBridge搭載のJ10も安いものならば6万円弱で見つかるにょ。
この辺になると現行のJ10と比べて基本性能に大きな差はなくて大きな違いといえば
USB3.0の有無程度となるにょ。

さてこの中からどれを買うかだけど現在は弾数の少ないR8Hも発売からは3年経っており
来年春頃には3年リースのリースアップ品が大量に出回るのではないかと予想されるにょ。
とはいえ、Rを導入している法人は少なそうなのでWやTほど大量に出回ることはないため
大量に出回っても3万円台ではないかと思われるにょ。
すでに大量に出回っているVista搭載のW8やT8はすでに中古相場は1万円台まで下がって
おり安いものだと1万円台前半から入手可能にょ。
R8はそれに2万円追加しないと買えないということを考えるとやはり10インチという希少性が
価格に与える影響は大きいということにょ。
だからこそ今回の10インチモデルのラインナップの消失は今後10インチクラスを買おうと
する場合の中古相場に与える影響も大きくなるにょ。
Ultrabookに10.1インチがラインナップされればそれが候補になるのだけど現状ではメインが
13.3インチで小型なものが11.6インチに止まっているにょ。
これでは大きすぎるため私の購入の選択肢からは外れてしまうにょ。(13.3インチフルHD
ならば自宅用据え置きノートとして選択肢になるけど)
かといってネットブックはほとんどがWSVGAで論外だし、CPUパワー不足であるため買い換え
対象にはならないにょ。

1347鬼崎悪矢:2012/10/14(日) 20:10:38
SHOGUN
俺の名は鬼崎悪矢だ!。俺の新しい機体はオーディーンMk−IIだ。マドンナインアスカの野郎と同じく、花咲ラン顔写真お面とダーティペアFLASHのユリのコスプレを身につけた美少女イラストを描くようにお願いいたす。
鬼崎悪矢と仲間
鬼崎悪矢
御代アオナ
沢村宗人

1348鬼崎悪矢:2012/10/14(日) 20:50:22
SHOGUN 2
俺の名は鬼崎悪矢だ!今回紹介するのは2013年のプリキュアのタイトルが決まったぞ!それは・・・エンジェルプリキュア!だ!エンジェルプリキュアの放送は2013年2月の放送予定だぜ!。

1349鬼崎悪矢:2012/10/14(日) 20:58:56
SHOGUN 3
渡辺のジュースの素!。鬼崎悪矢だ!。今回紹介するのは2013年4月にテレビ東京系日曜午前8時30分に放送するテレビアニメ「クリスタルパレット」だ!主人公は暁美ほむらに似ている少女だ。よろしくたのむぜ。

1350鬼崎悪矢:2012/10/15(月) 10:24:29
SHOGUN 6
渡辺のジュースの素!。
鬼崎悪矢だ!。御茶目菜子殿!。御茶目菜子殿は顔出しNGのため、初音ミクお面とダーティペアFLASHのユリのコスプレを身につけるようにお願いいたす!

1351鬼崎悪矢:2012/10/15(月) 10:33:50
SHOGUN 4
渡辺のジュースの素!
鬼崎悪矢だ!。今回は重大発表がある!ふるさと再生日本昔ばなしは視聴率低迷のため、2012年12月で打ち切られることになった。でも、安心したまえ、爆丸バトルブローラーズメクタニュームサージがふるさと再生日本昔ばなしの次番組として、2013年1月から放送開始するぞ。みのがさねぇようにみとけよ。

1352御茶目菜子:2012/10/16(火) 00:00:33
プレステ4は本当に登場するのか・・・?
ファミ通を発行するエンターブレインの浜村社長は来年(2013年)末にPS3やXbox360の後継
機が登場する可能性があると述べているにょ。
http://mantan-web.jp/2012/10/12/20121012dog00m200039000c.html
PS3は2006年に登場してすでに6年、Xbox360は2005年に登場して7年経っており、来年の登場
であればそれぞれ7年と8年ということで後継機種が出ても不思議ではなくほぼ5年サイクルで
世代交代をしてきた従来からすればすでに遅いくらいにょ。
なかなか後継機が登場しないのは下記の2つの理由があると思われるにょ。

 (1) ソフト開発費の高騰の問題
 (2) 現行機の普及具合と次世代機のハイ初予算の問題

(1)一昨年の3月16日に書いたようにPCゲームもコンシューマゲームもスペック向上によって
開発費がどんどん高騰しているにょ。
単純に考えると性能が上がったのだから作るのはより楽になると考えるかもしれないけど
実際はハイスペックな次世代機が登場したらそれに似合ったゲームをユーザーは希望して
いるし、そういうゲームによって次世代機の普及が行われるにょ。
現世代機で十分に可能なレベルであれば次世代機は必要ないからね。
その結果スペックが高くなればなるほどその性能を引き出すためには高コストが必要と
なってしまうわけにょ。
1機種ではその開発費を回収できないためどんどんマルチが増えてよりコスト回収しやすく
しているにょ。

(2)次世代機の開発にはやはりコストがかかるにょ。
しかし、コンシューマゲーム機の場合は逆ざやで販売されることも多いためその開発費を
回収するというのは現在では極めて難しいにょ。
本体だけでは儲からないためソフトのライセンスによってソフトベンダーから得た資金に
よってその逆ざやで出たマイナス分を補填可能になっているにょ。
ずっと逆ざやで販売していくなんてことはできずハードの普及が必要不可欠な初期段階は
逆ざやでも普及期を過ぎた場合にはハードのみで利益が出せる価格にする必要があるにょ。
現在のPS3はもうその段階になっているにょ。
しかし、ようやく現世代機(PS3)で利益が出せるようになったのに次世代機を投入した
場合には当初はまた逆ざやで確実にマイナスになってしまうからね。
それにそんな現行機より1桁スペックが高い次世代機に高コストをかけて付いてこれる
ゲームベンダーは極めて限られるにょ。
そういうことで、「PS3は10年現役を続ける」とSCEの開発責任者が語っているにょ。
とはいえ、現世代機から次世代機へとバトンタッチする場合にはすぐに交代ができない
ため「10年現役」であっても来年か再来年には次世代機を投入する必要があるにょ。


ソフトの開発費高騰はひとまず置いといて次世代機がもし来年末(来年度末)に発売される
となるとどのようなスペックになるのかを考えていくことにするにょ。
次世代機が現行世代と比べて見た目で変わるレベルとなると1桁性能を上げるしかないにょ。
ただし、その場合でも次世代機で一番乗りとなるWii Uを見た目で差別化できる必要があるにょ。
では、Wii Uのスペックについては10月12日にある程度予想したのだけどさらにもう少し追加
して予想してみるにょ。
写真からCPUのダイサイズが30平方mm程度、GPUのダイサイズが150平方mm程度と予想(小さい
写真であるため縦横1割程度の誤差はありそうだけど)してそれにCPUが45nm、GPUが40nmで
製造という予想、そして消費電力が通常で40W、最大で75Wというメーカーの公式発表値を
プラスして考えると400〜480spのRADEON(RADEON E6760をベースとしたものあたりが濃厚)、
CPUはPowerPC 476FPのマルチコアと予想できるにょ。

では、これがどれくらいの性能かというとGPUに関してはPS3やXbox360を完全に凌駕するにょ。
動作クロックにもよるけど480spならばPS3のGPUであるRSX(PCで考えるならば帯域を半減
したGeFoece 7800GTXレベル)の2〜3倍くらいのシェーダ性能はありそうにょ。
といっても、当初Wii UのGPUの製造プロセスである28nmが実現できていたら3〜5倍は十分に
狙えていたたけどね。(100平方mm程度と予想していたので少し大きめのGPUだった)
PS3はフルHD対応といってもスペック不足でフルHDでゲームを作ることは難しいためWii Uが
次世代機としてHD対応を謳うならばフルHDで問題ないくらいのスペックは必要になると
思われるにょ。
10月12日に採り上げた「社長が訊く」でもHD(高解像度)がすでにSD(標準解像度)になって
いるという認識をしているくらいだからね。

Wii UのCPUを見てみるとせいぜい30平方mm程度なのだけどこれはAtomのダイサイズが25平方mm
ということを考えるとそれと同レベルか1周り上のサイズにょ。(CPUのアーキテクチャが
異なるためダイサイズで性能は単純比較できないので注意)
初代Atomは45nmプロセスで製造されており4700万トランジスタだったためそれと同レベルや
1周り上のWii U用のCPUは5000万〜6000万トランジスタと予想できるにょ。
仮にL2キャッシュが256KBの6T SRAMとするとトランジスタ数は約1200万となるにょ。
仮にPowerPC 476FPが採用されているとしてトランジスタ数は不明だけどダイサイズは3.6
平方mmとなっているにょ。
CPUのダイサイズが30平方mmならばL2だけで約2割となりFSB、その他で3割消費したとすれば
残りCPUコアに使えるのは半分であるため15÷3.6≒4コアとなるにょ。
誤差があって実際は27平方mm程度だとすれば3コアになるにょ。
すでにマルチコアと発表されているもののこのダイサイズで512KBのL2を搭載すれば4割程度が
消費されるためデュアルコアが限界になるためL2は256KBの可能性が高そうにょ。(3コアも
十分可能だけどGPUとのデータのやりとりのために必要なデータバスやメモリーコントローラの
分を考えると難しい)

このWii UのCPUを同じPowerPC系のXbox360のCPUと比べると世代が新しくてもトランジスタ
数が半分以下なのでさすがに性能面で劣るにょ。
Xbox360のCPUの総トランジスタ数は1億6500万で3コア、3.2GHzでL2は1MBとなっているにょ。
CPUコアそのものが異なるとはいえPowerPC 476FPは45nmならば1.6GHzになるため3コアならば
Xbox360の半分になるにょ。(IPCが異なるため実際は6割程度)
4コアであっても単純計算でXbox360のCPUの8割程度しかないにょ。
PS3のCellはメインにはPowerPC系のコアを採用しているけどCellの最大の特色は非対称となる
マルチコアであるという点にょ。
Xbox360のCPUが対称型3コアであるため扱いやすいのに対して非対称の場合はそれを使いこなす
というのは非常に難しいためピーク性能は高くてもそれは未だにほとんど生かされてないにょ。
確かにそれらのCPUと比べてピーク性能は劣るとはいえゲームにおいては昨今はCPUよりもGPUが
ボトルネックになる機会の方が多いにょ。
CPUがボトルネックになるのは物理エンジンを動作時なのでもしもそれをGPU側で行えばWii Uの
CPU性能は全く問題がなくなるにょ。
とはいえ、GPGPUもまだ十分使われてないしGPGPUを考えるとWii UのGPUは力不足になって
しまう可能性があるけどGPU性能だけを見ればPS3より確実に上なので総合力でPS3やXbox360に
負けることはないと思うにょ。

では、次世代PS3(ここではPS4としておく)の性能がどれくらいかというとCPUは現状より上
ならばしばらく安泰であるため消費電力が上がるためクロックはそれほど上げずに将来の
製造プロセスの微細化に期待してコア数を2倍くらいにするにょ。
反面GPUにおいてはPS4はPS3の1桁上の性能は欲しいため現状ならばミドルクラスくらいの
もので十分にょ。
GeForceならばGTX660くらいでもRSXより1桁上のシェーダ性能は出せるにょ。
フルHDならばこれで困ることはないのだけどもしもPS4で4K対応にするならばこれでは
不十分になるにょ。
単純に考えてもピクセル数が4倍だからね。
GTX660はCUDAコア(SP数)は960でその4倍・・・というのは無茶だけど4Kで現状のPS3以上の
高画質でプレイするならばその2倍は欲しいところにょ。
そうなると現状のシングルGPUで最高となるGTX680でも足らないにょ。
メモリもメインメモリ2GB、VRAM2GBは最低欲しいところにょ。(もちろん十分な帯域も確保
しなければならない)

しかし、Cellは当初は自社生産だったのが工場を東芝に売却して現在は45nmで止まっており
32nmは現時点では出せていないにょ。
そうなると今後微細化によるコストダウンを計算に入れるのはかなり無謀にょ。
したがって、CPUは現状の45nmのCellを使うので無ければPS3との互換性を捨てるしかないにょ。
仮に互換性を捨てたとしてもまだ、来年となると32nmだろうからそんなに無茶な性能アップは
難しいにょ。
GPUにおいては来年ならば28nmは安定供給されるだろうけど現状のハイエンドモデルである
GTX680はすでに28nmで製造されているため低コスト化や大幅な低電力化は難しいにょ。
したがって、GTX660クラスを搭載して4Kは諦めるかフルHDでレンダリングしたものを4Kに
引き延ばしてプレイという感じになるかもしれないにょ。
どっちにしても、現在のSCEにはそんな余力はないため来年中にPS4が登場する可能性は
かなり薄そうにょ。
Xbox360のようにMSがPS4より1年先行して次世代機であるXbox720(?)を発売するという
可能性はあるものの現行機と比べて大幅な差別化をするのは難しそうにょ。
差別化するならば3D立体視の標準化とか4Kとかしかないけど3Dは現時点で3D対応TVの普及率を
考えるとまだ時期尚早(というか本当に必要とされているかも怪しい)だし、4Kもまだ現時点では
TVが高価でありそれが普及価格になるためにはまだ数年かかりそうなので、もしも次世代機で
「4K対応」を謳うならば最低でもあと2、3年は先送りになりそうにょ。

1353天使結社ファルコンマン:2012/10/17(水) 03:02:31
天使結社ファルコンマン 4
天使結社ファルコンマンの総帥のぽんぽこ丸ぽん。今回は重大ネタバレです。聖闘士星矢Ωが2013年6月に放送終了します。後番組は美少女戦士セーラームーンです。美少女戦士セーラームーンの新シリーズの放送は2013年6月に放送します。岡山県健康の森学園障害者支援施設の利用者の山崎俊樹はももいろクローバーZのZの意味はマジンガーZのZの意味と同じです。東方projectは盗作ばかりで著作権侵害です。みなさんも東方projectは信用しないようにしましょう。

1354御茶目菜子:2012/10/17(水) 23:42:40
アーケードのコンシューマ移植は本当に減っているのか・・・?
かつては、インベーダー、ギャラクシアン、グラディウスなど数々のヒット作品がアーケード
からコンシューマに移植されてきたにょ。
ファミコン時代はスペック不足であるため性能の限界に挑戦したようなゲームも多かったけど
スペックが上がった現在のコンシューマゲーム機ならば当時と比べてアーケード移植が増えて
いてもおかしくないのに逆に減ってきているような感じにょ。

果たしてそれはなぜなのか・・・?
私が考えるのは下記の2つの理由にょ。

 (1)時代の変化によるもの
 (2)マニア化が進んでいるため

(1)時代の変化による影響はアーケードに設置されているゲームが変わったこととコンシューマ
とアーケードの立場による変化にょ。
昨今(というか90年代から)はアーケードでは大型筐体やガンシューティングなどの特殊な
設備が必要なものやクレーンゲームをはじめとするプライズゲームが増えてきているにょ。
大型筐体が必要なゲームはコンシューマ移植をしても専用コントローラが必要だったりして
割高になるし筐体そのものが動くことで大きく盛り上げているゲームの場合は画面の見た目や
操作性をアーケードに近くしてもその興奮の何分の1しか伝わらないためコンシューマに
なかなか移植しにくいからね。

ガンシューティングにおいてはPS用のタイムクライシスではオプションのガンコンでTVの
走査線を読み取りそれを元に照準を合わせていたのですが液晶TV全盛の今はその方法を
用いることはできないにょ。
とはいえ、WiiリモコンやPS3のMOVEなどで代用は可能なので液晶モニタだから使用し辛いと
いうこともなくなっていし、実際にガンシューティングもいくつか出ているにょ。

では、なかなかアーケード移植が行われないかというと最近のガンシューティングとして
「ガンスリンガーストラトス」を見てみるとこのゲームは二丁拳銃と多人数協力プレイが
ウリとなっているにょ。
このゲームを仮にPS3でプレイするならばPS Eye+PS MOVE×2は必須であり、専用の
アタッチメント×2が必須になると思われる。
それを考えるとゲームソフトに追加投資が1万円以上必要になってくることになるにょ。。
そうなるとユーザーの側だけではなくメーカー側もコストの回収のためのハードルが高く
なってしまうにょ。
そのためコンシューマゲーム機に移植するならば標準のコントローラでもプレイできるように
ゲーム性を変える必要があるにょ。

かつて、コンシューマゲーム機の性能がアーケードより低かった時代だとサウンドや
ビジュアル面でアーケードの優位性を保っていたのだけど昨今はコンシューマゲームの性能
向上によってその差別化が難しくなっているにょ。
というか、ナムコのPS互換であるSYSTEM11基板のように移植しやすいようにわざわざ
コンシューマ移植がしやすいようにしているものもあるにょ。
その一方でユーザーがアーケードに足を運んでもらうためつまりアーケードが生き残る
ために独自の筐体や独自の機器が必要なゲームも多いにょ。
そういったゲームは当然ながらコンシューマ移植がしにくいから移植作品数が減っている
と思われるにょ。

アーケードには欠かせないプライズゲームにおいてはリアルの景品が出るということに
意味があるにょ。
したがって、コンシューマゲーム機でクレーンゲームを完全再現してもそれがヒットに
繋がることはないにょ。
バーチャルなデータでも良いのならばコンシューマでプライズゲーム(単にバーチャル
データを手に入れるだけの簡単なミニゲーム)もありかというとそうではないにょ。
それはコンシューマゲームには初期投資が必要だからにょ。
つまり、ユーザー側は最低でも初期投資の分は楽しめることを期待している。
プライズゲームに1度に千円単位でつぎ込む人も少なくないけどそれならばそのプライズ
マシン専用のプリペイドカードが5000円でそれが必須だったらみんな手軽に手を出すか
ということを考えれば分かりやすいにょ。

これと同じことはコンプガチャにもいえてしまうにょ。
5月6日に書いたように一般的なコンプガチャでフルコンプするためには平均122回のプレイが
必要にょ。
もちろんこれは平均(というか期待値)であってその回数で確実揃うわけではないにょ。
では、最初の段階で122回分以上の費用を考えている人がどれだけいるのか・・・・?
その点コンシューマゲームならば追加データを有償配信しているものを除けばどれだけ遊ん
でも全く遊ばなくてもかかる必要は最初に購入した金額の分だけで済むにょ。
ここが、コンシューマとアーケードの根本的な違いといえるにょ。

移植の際に大きくゲーム性を損ねること無いものを移植すればいいとなるけどそれらが全体に
占めている割合は80年代と比べて低くなっていると思われるにょ。
移植だから低コストで簡単に回収できるかというとそうではないにょ。
モデリングデータなどは流用できるためベタ移植ならば確かに小さなコストで可能である
もののパッケージソフトとなると定価で7000円〜8000円であるためユーザーはその初期投資に
似合ったものを期待するし、メーカーもそのユーザーの期待に応えるため様々な工夫を
凝らしてきているにょ。
その結果、移植できるゲームはある程度限られてくることになるにょ。
これらの「ゲーム性を損ねずに移植可能なゲームがアーケードから減った」「コンシューマ
中心の考えになりそれに合わせて移植をするようになった」という「時代の変化」によって
アーケード移植作品が減ったといえるにょ。


(2)さて、このアーケード移植だけど、そもそもアーケードとコンシューマではユーザー層が
完全に重なっているわけではないのだからコンシューマ移植されると「ユーザー層がさらに
広がる」ということが十分に考えられるにょ。
ファミコン時代のアーケード移植や90年代の格ゲーブームは確かにその影響が大きかった
わけだしね。
その背景にあるのはアーケードでは1回100円であるため上手くなる前にたくさんの投資が
必要だし、格ゲーなどの対戦機能のある筐体ではアーケードでは対戦でボコられるという
リスクもあるというのが挙げられるにょ。
また、80年代の「ゲーセン」は今よりも雰囲気的に入りづらかったという人もいるかも
しれないにょ。
したがって、人気アーケードゲームの移植はたとえ本物と比べてビジュアル面で
劣っていても大きなヒットとなる場合が多くそのゲームのプレイ人口を大幅に増やすことに
成功しているにょ。

普通にコーンシューマ移植が可能なジャンルといえばアクションゲーム(格ゲー以外)、
格ゲー、シューティングゲーム、音ゲー、パズルゲームなどが挙げらる。(音ゲーに関しては
専用のオプションがないと楽しめないものばかりだけどユーザーに受け入れられているため
問題はない)
人気作品はほとんどがシリーズ化された作品であり新規タイトルはほとんどないにょ。
一般的に続編が作られる場合は前作のファンが納得するようにシステムを根本的に変更する
ということはないにょ。
そして、続編には新要素が追加されることが多いため結果としてゲームそのものがどんどん
複雑化することになるにょ。
これはどのようなジャンルにもいえストリートファイターシリーズでもぷよぷよでも当て
はまるにょ。

これは一言でいうとゲームの「マニア化」といえると思うにょ。
ここでいう「マニア」という言葉は「熱狂的なファン」という意味でありマニア化された
ゲームというのはそのファン向けのゲームとなっているというわけにょ
そのゲームの複雑化によってそのシリーズをずっと追いかけているような人以外はついて
いけなくなる場合もあり「前作をプレイした人向け」に作ってしまうと徐々にユーザー離れが
起きてしまうことになるにょ。
確かに複雑化によるユーザー離れもあるだろうけど新規ユーザーの増加も決してゼロでは
ないため従来よりもそのゲームのプレイ人口が減るかというと一概にはそうもいえないにょ。
格ゲーもストIIの爆発的なヒットがあった頃と比べるとやや下火とはいえ未だに人気がある
わけだしね。

それと比べるとやはり厳しいのがSTG(シューティングゲーム)といえるにょ。
80年代はアーケードといえばSTGが全盛であったのに対して最近はシューティングゲームの
設置台数は他のジャンルと比べて少なくなっているにょ。
それは格ゲーなどの対戦ゲームは「対戦」という要素によって高いインカム(収益)を
もたらすのに対してSTGがそうではないからにょ。
そのためSTGは難易度をやたら高めたり1度やられたら装備が最弱化されるなどによって
長時間連続プレイすることを難しくしているにょ。
その結果アーケードでSTGをプレイする人はその難しさが楽しさに感じられる人だけになって
いるにょ。
つまり、STGはジャンルそのものがマニア化してしまったといえるかもしれないにょ。
これはSTGだけに限らず非対戦型のアクションゲームにもいえるにょ。

このマニア化の度合いはジャンルやゲームのタイトルによって大きく変わってくるけど
アーケードゲームが1回100円というインカムによって成立していることを考えると避ける
ことの出来ない問題となっているにょ。
ゲームの開発費そのものの高騰もあるし基板や筐体の価格も決して安くはないからにょ。
それと比べると80年代と比べてコンシューマゲームは間口を広げるためにライトユーザー
(それほどゲームをしない人)でもプレイできるような作りになっているにょ。
ファミコン時代のコンシューマオリジナルタイトルの中には最近のゲームしかプレイした
ことがない人だとあまりに不親切すぎて理不尽に感じてしまうようなものも多いくらい
だから最近のコンシューマゲームがいかにユーザーのことを考えて作っているかが分かるの
ではないかと思うにょ。


これら(1)、(2)によってコンシューマゲーム機へのアーケードゲーム移植が減っているの
だろうと推測されるにょ。
大きなヒットを見込めないアーケード移植タイトルは、より効率よくコストを回収するための
方法が求められてくるにょ。
そこで考えられるのがより売れているハードで出すという考えにょ。
国内だと10月7日現在でWiiが1258万台、PS3が835万台、Xbox360が156万台となっているにょ。
http://gamedatamuseum.web.fc2.com/hardhistory.htm
それでは、アーケード移植に最も適したのはWiiかというとそうではないにょ。
それにはハードウェアの問題とユーザー層の問題があるからにょ。

Wiiは現行機の中ではPS3やXbox360と比べて大きくスペックが劣っているそのため昨今の
アーケード移植をする場合にはデータが流用できない場合もあり、そうなるとより高コスト
となってしまうにょ。
そして、標準コントローラがWiiリモコンであることがアーケード移植には適していない
という大きな問題があるにょ。(別売りのクラコンを使えば問題ないけど追加投資が少し
でも少なくなる方が有利になる・・・けどマニア向けとして考えるならばこの程度の投資は
何の問題もないかもしれない)
あとWiiは幅広いユーザー層に受け入れられているといってもメインは小学生やファミリー層
となっているにょ。
そのユーザー層を考慮すると現行のゲーム機で国内で最も普及していないXbox360が実は
最適かもしれないにょ。
これはXbox360とPS3のアーケード移植の本数やその内容を見ればはっきりと分かるにょ。
PS3の移植はバーチャ5、鉄拳6、ストIVなどの人気格ゲーが中心だけどそれらはすべてXbox360
とのマルチになっているからね。
それぞれの機種でしかプレイできないアーケード移植を見るとXbox360が圧倒であり特に
マニア化が進んでいるSTGを見るとXbox360しか選択肢はない状態にょ。

最初はアーケードのコンシューマ移植は少ないかに思えたけど実際に調べてみると予想以上に
多いことが分かったにょ。
今後アーケードゲームのマニア化が進んでもこれならばコンシューマゲームがよほど衰退
しない限りは大丈夫と言えそうにょ。
コンシューマゲームの売り上げはオンラインゲームやソーシャルゲームの影響で前年割れが
続いているものの初期投資さえ払えば無制限で一定水準のゲームが遊べてしかもパッケージで
購入可能というメリットがあるためまだしばらくは安泰だからね。

1355御茶目菜子:2012/10/18(木) 23:57:40
プチコンコンテスト結果発表
バイカウントメルビルさんが主催して行っていた非公式プチコンコンテストの結果が発表
されたにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Award
エントリー作品数は全部で21作品で投稿の締め切りが終わってからは投票締め切りまでは
1ヶ月の猶予があったため21作品すべてを実際にプチコンで試した人も居るのではないかと
思われるにょ。(総回答数56票)
総合順位の1位、2位、3位が金賞、銀賞、銅賞となる他は事前にユーザー投票によって選出
されていた部門賞も発表されているにょ。

 各賞の受賞作品一覧(敬称略)

 総合
 ◎最優秀賞金賞
  「団子が食べたいっ!」     バイカウントメルビル
 ◎銀賞
  「INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー」タマゴさん
 ◎銅賞
  「OTYAX (OSもどき)」      otyaken

 各部門賞
 ◎アイデア賞
  「INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー」タマゴさん
 ◎シンプルで賞
  「シンプルパチスロ」      たかさん
 ◎音楽賞
  「INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー」タマゴさん
 ◎プログラムが見やすいで賞
  「団子が食べたいっ!」     バイカウントメルビル
 ◎飽きないで賞
  「INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー」タマゴさん
 ◎機能がたくさんあるで賞
  「OTYAX (OSもどき)」      otyaken
 ◎グラフィックが神で賞
  「INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー」タマゴさん

残念ながら私のPETIT RUN mkIIはどれにも入らなかったにょ。
まぁ1画面プログラムだから仕方ないけどね。(1画面プログラムで唯一部門賞を狙え
そうなシンプルで賞は本当にシンプルなものが受賞しているのでとても勝てない)

では、私の作品を含めこれ以外の作品がどうなっているのか総合の4〜10位、各部門の
2位〜10位をピックアップしてみたにょ。

 ◎総合順位(有効票51票、複数回答あり)
 1位 団子が食べたいっ!        24票
 2位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー   18票
 3位 OTYAX (OSもどき)         17票
 4位 16Color              9票
 5位 PETIT RUN mkII          8票
 5位 会社プロジェクト         8票
 7位 モンスター育成GAME        7票
 8位 CLEANER GAME           7票
 9位 kurevesal             4票
 10位 SIMPLE POKER??????????????????????4票

 ◎アイデア賞(有効票44票、複数回答あり)
 1位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー???? 12票
 2位 団子が食べたいっ!?????????????? 10票
 3位 エコ習字??????????????????????????8票
 4位 OTYAX (OSもどき)???????????????? 7票
 5位 会社プロジェクト??????????????????6票
 6位 PETIT RUN mkII????????????????????5票
 6位 CLEANER GAME??????????????????????5票
 8位 モンスター育成GAME????????????????4票
 8位 ゴエンサイミナー??????????????????4票
 8位 X座標とY座標を表示するプログラム??4票
 8位 16Color?????????????????????????? 4票

 ◎シンプルで賞(有効票47票、複数回答あり)
 1位 シンプルパチスロ???????????????? 10票
 2位 X座標とY座標を表示するプログラム??9票
 3位 PETIT RUN mkII????????????????????7票
 4位 モンスター育成GAME????????????????6票
 4位 SIMPLE POKER??????????????????????6票
 6位 多いのど〜れ?????????????????????5票
 6位 簡易狙撃ゲーム????????????????????5票
 6位 エコ習字??????????????????????????5票
 9位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー??????4票
 9位 CLEANER GAME??????????????????????4票

 ◎音楽賞(有効票32票、複数回答あり)
 1位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー???? 17票
 2位 団子が食べたいっ!????????????????7票
 3位 OTYAX (OSもどき)???????????????? 4票
 4位 PETIT RUN mkII????????????????????3票
 5位 kurevesal???????????????????????? 3票
 6位 16Color?????????????????????????? 2票
 7位 モンスター育成GAME????????????????1票
 7位 シンプルパチスロ??????????????????1票
 7位 X座標とY座標を表示するプログラム??1票
 7位 簡易狙撃ゲーム????????????????????1票
 7位 SIMPLE POKER??????????????????????1票
 7位 CLEANER GAME??????????????????????1票

 ◎プログラムが見やすいで賞(有効票30票、複数回答あり)
 1位 団子が食べたいっ!?????????????? 11票
 2位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー??????7票
 3位 PETIT RUN mkII????????????????????5票
 4位 モンスター育成GAME????????????????4票
 5位 X座標とY座標を表示するプログラム??3票
 6位 OTYAX (OSもどき)???????????????? 2票
 6位 シンプルパチスロ??????????????????2票
 6位 エコ習字??????????????????????????2票
 9位 16Color?????????????????????????? 1票
 9位 簡易狙撃ゲーム????????????????????1票
 9位 kurevesal???????????????????????? 1票

 ◎飽きないで賞(有効票44票、複数回答あり)
 1位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー???? 19票
 2位 モンスター育成GAME?????????????? 10票
 3位 団子が食べたいっ!????????????????7票
 3位 PETIT RUN mkII????????????????????7票
 5位 会社プロジェクト??????????????????5票
 5位 SIMPLE POKER??????????????????????5票
 7位 OTYAX (OSもどき)??????????????????4票
 7位 CLEANER GAME??????????????????????4票
 9位 kurevesal???????????????????????? 3票
 10位 X座標とY座標を表示するプログラム??2票
 10位 16Color?????????????????????????? 2票
 10位 エコ習字??????????????????????????2票

 ◎機能が沢山あるで賞(有効票40票、複数回答あり)
 1位 OTYAX (OSもどき)???????????????? 16票
 2位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー???? 13票
 3位 会社プロジェクト??????????????????9票
 4位 団子が食べたいっ!????????????????6票
 5位 モンスター育成GAME????????????????4票
 5位 PETIT RUN mkII????????????????????4票
 5位 16Color?????????????????????????? 4票
 8位 X座標とY座標を表示するプログラム??3票
 9位 エコ習字??????????????????????????2票
 9位 SIMPLE POKER??????????????????????2票

 ◎グラフィックが神で賞(有効票44票、複数回答あり)
 1位 INSECTS FLIGHT ー昆虫飛行ー???? 19票
 2位 団子が食べたいっ!?????????????? 18票
 3位 16Color??????????????????????????11票
 4位 OTYAX (OSもどき)??????????????????7票
 5位 PETIT RUN mkII????????????????????5票
 6位 ゴエンサイミナー??????????????????2票
 6位 X座標とY座標を表示するプログラム??2票
 6位 kurevesal???????????????????????? 2票
 6位 SIMPLE POKER??????????????????????2票
 10位 モンスター育成GAME????????????????1票


私のPETIT RUN mkIIは総合5位、アイデア賞6位、シンプルで賞3位、音楽賞4位、プログラムが
見やすいで賞3位、飽きないで賞3位、機能がたくさんあるで賞5位、グラフィックが神で賞5位
となっているにょ。
まず総合の5位を見てみると1画面プログラムでこれは上出来だと思うにょ。
何せ他の上位のゲームは自分でキャラグラフィックを描いたりとかすごく手の込んだ大作と
なっているからね。
1画面プログラム6作品中ならば1位になっているにょ。

部門賞を見てみるとアイデア賞はやはりそのゲームのアイデアを重視しているのだと思うにょ。
そうなるとゲームとしては単純なレースゲームであるため厳しいと思うので6位ならば大健闘と
いえるにょ。
唯一受賞を狙えそうだったシンプルで賞は単機能に絞った作品が多かった(というか1画面
プログラムはすべてそうだし)ということでかなり競争率が高くその中ではあまりシンプル
とは言えなかったため3位は妥当かもしれないにょ。
音楽賞はやはり自分で作った曲を入れている人がやはり強いにょ。
私は当然ながらプリセット音源のみだし、多くのプログラムがそうだったためかなり票が
分かれて有効票数も少なめとなっているにょ。
その中で4位ならば健闘にょ。
プログラムが見やすいで賞は当然のことながらリストの可読性を重視していると思われる
ため上位に入ることはないと思ったけどまさかの3位にょ。
これは今回最も意外だったにょ(笑)
飽きないで賞はいろいろなゲームモードが選べたりして飽きない作りになっていることが
重要だろうけどその中で1画面プログラムながら3位というのは大健闘にょ。
機能が沢山あるで賞もそれと同じく1画面プログラムではかなり不利になるものだけど
その中で5位ならばかなり良いにょ。
グラフィックが神で賞は当然自作キャラを描いている作品が圧倒的に強いのだけどその中で
5位ならば健闘だと思われるにょ。

こうして全体的に見ると当初1画面プログラムだと(シンプルで賞)以外はかなり厳しい
ものになると予想していただけに賞を受賞はしていないものの結果には満足することが
できたにょ。
この1画面プログラムは確かに賞を受賞するのには不利だけどQRコードの枚数が少ないと
いうことはより多くの人にプレイしてもらえる可能性が高いということにょ。
いくら良くてもQRコード枚数が100枚とかだったらなかなかプレイしてもらえないと
思うからね(今回はさすがにそこまで多いものは無かったけど)
それと早い段階でプレイ動画を公開したのもプラスに働いたと思うにょ。
画面写真も動画もないものよりもそれがあることでどんな内容かが具体的に分かるように
なるからね。

結果発表は終わったとはいえ投稿作品はまだ公開されているためプチコンを持っている人で
まだプレイしてない人はぜひ自分の好みの作品を見つけてプレイしてみてにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou
今回の結果をみて「参加したかった」と悔しがっている人も中にはいるかと思うけど半年後
(来年3月)に第2回を開催予定とのことなのでそれを楽しみにしておくといいにょ。
またコンテストが近づいたらここで再び案内をするのでそれまではプチコンライフに励むと
いいかもしれないにょ。

1356hatena:2012/10/19(金) 19:42:30
(無題)
やっぱり御茶目菜子さんの一画面プログラムは凄い!
ということで質問します。
ボタン入力待ちのプログラムは以下の1行が一番短いですか?
短縮の余地はありますか?
<hr />
FOR I=0 TO 1:I=BUTTON()==16:NEXT

1357わぁぃ@:2012/10/19(金) 23:08:24
レス
一時的にキーボードが出現してもいいなら、LINPUTでも代用できる。
「プチコンアーチェリー」ではこれを使ってるはず。

1358御茶目菜子:2012/10/19(金) 23:54:02
レスにょ
hatenaさんへ
>ボタン入力待ちのプログラムは以下の1行が一番短いですか?
>短縮の余地はありますか?

特別な条件を付けない(どのボタンにも対応できる万能タイプ)ならばそれからスペースと
コロンを省いたものが一番短いにょ。
Aボタン限定、下画面を使わないならばわぁい@さんも書いているようにLINPUTを使うのが
最も短くなるにょ。
何かボタンが押されるまで待ちたいならばこれが一番短いと思うにょ。

 FOR I=0TO 1I=BTRIG()NEXT

行数制限がないならばIF文を使った方がさらに文字数は減らせるけどね。

 @L
 IF!BTRIG()THEN @L  (※IFと!の間のスペースは省略可能)



わぁぃ@さんへ
>一時的にキーボードが出現してもいいなら、LINPUTでも代用できる。
>「プチコンアーチェリー」ではこれを使ってるはず。

私はこれに気づくのに数ヶ月かかってしまったにょ。
お陰でプチコンオリンピックシリーズはすべてAボタンによるリトライ機能を搭載できて
ホームメニューにも対応できたにょ。

1359御茶目菜子:2012/10/19(金) 23:55:05
本当にModern UIを使いたいのか?
Windows8発売まであと1週間になりPCメーカー各社からWin8搭載PCの発表ラッシュとなって
いるにょ。
Win8の最大の特色は10月9日にも書いたように従来のマウス+キーボードを前提にしたUI
だけではなくタッチ前提によるUIであるModern UIを搭載していることにょ。
そのためWin8搭載PCはタッチパネル搭載機の割合が非常に多くなっているにょ。
普通のノートPCにタッチパネルを搭載しただけというものも多いけどやはり目立って多い
のは従来Slate PCと言われていたようなタブレット型となるものと普通のノートPCとしても
使えるコンバーチブルPC(ハイブリッドPC)にょ。
これらは法人向けの限られた需要に対して作られていたけどそれがいよいよWin8発売で
一般向けとして発売されることになったにょ。

では、現時点で正式発表されている機種を見ていくにょ。

 《 Win8搭載 タブレット型PC 》

◎富士通 「ARROWS Tab Wi-Fi QH55/J」
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121019_566961.html
 10.1インチ、WXGA、Atom Z2760、264.4x169.4x9.9mm、574g、10.5時間
◎ASUS 「VivoTab FT810C」
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121019_567203.html
 11.6インチ、WXGA、Atom Z2760、294.2x188.8x8.7mm、665g、10.5時間
◎HP 「ElitePad 900」
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121018_566871.html
 10.1インチ、WXGA、Atom、厚さ9.2mm、10時間
◎ACER 「ICONIA W510/W700」 ※分離式ハイブリッドPC
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121012_565687.html
 10.1インチ、WXGA、Atom Z2760、厚さ8.8mm、580g(1.26kg)、9時間(18時間)
  ※キーボード一体化にできるためその時の重量や駆動時間をカッコ内に記載
◎ACER 「ICONIA W700」
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121012_565687.html
 11.6インチ、フルHD、Core i5、950g、9時間

 《 Win8搭載 コンバーチブルPC/ハイブリッドPC 》

◎東芝 「dynabook R822」スライド式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121019_566972.html
 12.5インチ、WXGA、Core i5-3317U、326.5x213x19.9mm、1.49kg、6時間
◎富士通 「STYLISTIC QH77/J」分離式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121019_566962.html
 11.6インチ、WXGA、Core i5-3427U、302x195x26.1(12.7)mm、1.7kg(850g)、10.7(4.8)時間
  ※キーボードを分離してタブレット型になるためその時の厚さや重量をカッコ内に記載
◎レノボ 「IdeaPad Yoga」360度回転式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121018_566689.html
 13.3インチ、WXGA++、Core i7-3517U、33.4x224.8x16.9mm、1.5kg、7.4時間
◎レノボ 「IdeaTab K3011」分離式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121018_566698.html
 11.6インチ、WXGA、Atom Z2760、サイズ不明(667g)、16時間(8時間)
  ※キーボードを分離してタブレット型になるためその時の重量をカッコ内に記載
◎HP 「HP ENVY x2」分離式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121012_565614.html
 11.6インチ、WXGA、Atom Z2760、303.9x193.6x18.9(8.55)mm、1.41kg(710g)、14(7.5)時間
  ※キーボードを分離してタブレット型になるためその時の厚さや重量をカッコ内に記載
◎Dell 「XPS 12」液晶中央軸回転式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121015_566147.html
 12.5インチ、フルHD、Core i5-3317U、217x215x20mm、1.52kg、
◎ソニー 「VAIO Duo 11」スライド式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121001_562929.html
 11.6インチ、フルHD、Core i5-3317U、319.9x199x17.85mm、1.305kg、7時間
◎Panasonic 「Let'snote AX2」360度回転式
 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120926_562247.html
 11.6インチ、WXGA、Core i5-3317U、288x194x18mm、1.14kg、9.5時間

 ※注意
 各機種のスペックは液晶サイズ、解像度、CPU、サイズ、重量、公称駆動時間となっている。
 キーボード分離式の機種はメーカーがタブレット型としてカテゴライズしているものは
 タブレット型、ハイブリッドPCとしているものはハイブリッドPCの方に入れている。
 基本的に店頭モデルを記載し、複数のSKUが選択できる場合は標準のものを優先し特に
 どれが標準かが分からない場合は分かる範囲内の上位モデルの方のスペックを記載。

まずはタブレット型の方から見ていくとやはり従来のものと比べて最も変わっているのは
サイズや駆動時間にょ。
Core i搭載だと1kg前後の機種が多くAtom搭載で軽い機種でさえ700g程度だったにょ。
しかし、富士通のARROWS Tabを見てのように574gという従来のAtomでは実現が困難な重量や
厚みを実現しているにょ。
確かに従来のAtomでもバッテリ容量を減らせば600g程度は可能だったけどその場合は駆動
時間が減ることになるにょ。
10.1インチのPCで574gでありながら公称10.5時間という駆動時間は従来ならば実現が不可能
だったものにょ。
これが可能になったのはコードネームClover Trailこと新型Atom(Atom Z2760)のお陰にょ。

10月9日にも書いたようにこのAtom Z2760はWindows PC用としては最も省電力なCPUであり
TDPもわずか1.7Wとなっているにょ。
ARM系SoCに匹敵するTDPや発熱によってARM搭載タブレット端末並の厚さ、重量、駆動時間が
Windows PCで実現できているにょ。
ただし、動作クロックは1.5〜1.8GHzということで普通のネットブックと変わらないレベルの
CPU性能だし、GPUに関してはドライバが改善されてない限りはWindowsの動作用としてはやや
厳しいレベルだし、メモリも2GBということで実用最低レベル(Androidタブレット端末や
スマホでさえ上位モデルはすでにメモリ2GBになっている)ということでWindows PC用として
考えると貧弱なスペックとはいえWin8がどの程度の重さかはまだ私は未体験なのでこの
スペックをもって「Win8の動作はやや不満」とは断言はできないにょ。

Android搭載タブレット端末と同程度のサイズや駆動時間が実現できているといってもやはり
気になるのは起動時間とサスペンドでのバッテリ消費と価格ではないかと思われるにょ。
起動時間においてはコールドブートを基準に考えている人がいると思うけど私はモバイルPCは
サスペンド運用を前提に考えているためPCであっても数秒で起動するという感覚にょ。
ただし、サスペンド中のバッテリ消費もバカにならないにょ。
私のLet'snote R5はこの世代のPCの中では比較的長い部類だけどそれでも2週間程度しか
バッテリが持たないからね。(VAIO Uは40時間しか持たないためサスペンド運用は事実上
無理だった)
しかし、昨今は待機電流を軽減する方向に向かっておりその心配はほとんど要らなくなって
いるにょ。
唯一Androidタブレット端末と比べて気になる点は価格ではないかと思われるにょ。(まぁ
タッチで使う場合はModern UI用のアプリがないというのも問題だけどその場合はDesktop UI
で使えばとりあえずアプリ数の問題はなくなる)
さすがにWin8のライセンス料金も高価だし、Win8が動作するスペックでは低価格化が進んで
いるAndroidタブレット端末と比べて本体価格が高価なのは否めないにょ。

あと、昨今はタブレット端末においては7インチモデルが目立ってきているにょ。
これは10インチクラスでは持ち歩いて使うのが大変だったり、電子書籍閲覧用などで長時間
片手保持するのが重量面で大変だったりするためにょ。
あくまで10インチクラスが売れ筋だけど7インチクラスの需要も多いということにょ。
したがって、Win8搭載タブレット型PCも現時点では中心となっている10インチをベースに
11.6〜12.5インチくらいまでをターゲットにしているにょ。
これは比較的低価格な製品が多い7インチクラスのタブレット端末と勝負するのは価格面で
困難であるため比較的高価格でも売りやすいサイズにしているということにょ。
Atom Z2760のTDPならば7インチクラスのタブレット端末は容易に実現できるとはいえその
際にはWin8が動作するレベルのスペックが要求されるためWin8のライセンス料金と合わせると
価格面ではNexus 7やKindle Fireや近日中(恐らく10月23日)に発表されるiPad mini(仮称)
などとは全く勝負にならないからね。(個人的にはポケットサイズの小型PCの復活を願って
いるけどそれは需要を考えるとさらに難しそう)

続いて、コンバーチブルPCとハイブリッドPCを見ていくにょ。(Ultrabookの要件では14インチ
未満は厚さが18mm以下となっているけどコンバーチブルPCにおいては20mm以下となっている
ためこれらコンバーチブルPCの多くがUltrabookの要件も満たしている)
その前にコンバーチブルPCとハイブリッドPCという2つの言葉があると分かりにくいため
変形によってキーボードの使用とタブレット型が使い分けられるもののみコンバーチブルPC
と呼んでキーボード分離式などはハイブリッドPCと呼ぶことにするにょ。(つまり、
コンバーチブルPCはハイブリッドPCに包含される)
これはあくまで当サイトにおける定義であり、一般的な定義ではないことに注意が必要にょ。

さて、このハイブリッドPCだけど従来は法人向けにいくつか販売されていた程度であり
個人向けというのはタブレット型PC以上に少なかったにょ。
それなのにここまで一気に発表されるというのは冒頭で書いたようにWin8がModern UIを搭載
しているということが非常に大きいと思われるにょ。
ハイブリッドPCと一言でいってもどのようにタッチとキーボードの2種類の使い方を行える
ようにするかというギミックは各メーカー、機種によって様々にょ。
どれがベストかというと使い方によってケースバイケースとなるにょ。

そのハイブリッドPCの中で一際目立っているのがLet'snote AX2にょ。
やはり、1.14kgという重量は1.3〜1.5kgがメインのこのハイブリッドPCの中でもダントツで
軽いからね。
それでいてバッテリ着脱式でホットスワップによるバッテリ交換も可能(付属バッテリに
交換すれば総重量1.3kgで公称16時間の駆動時間)というのは極めて心強いにょ。
ハイブリッドPCが軽い方がいいのはタブレット型として使用する場合には片手で保持して
操作する必要があるため重ければ重いほど腕に負担がかかるからにょ。
したがって、ノートPCの200g差とハイブリッドPCの200g差は別物として考えた方がいいにょ。

しかし、タッチメインで使うならば分離式のハイブリッドPCもありにょ。
分離して使えばタブレット型PCと同等になるため重量面では非常に有利になるにょ。
そして、キーボードと合体すれば重くはなるもののキーボード側に内蔵したバッテリによって
駆動時間が倍増する機種が多いにょ。
タッチメインならばタブレット型PCを最初から選べばいいのだけどその場合にキーボードを
使う作業を行うことがある場合にはタブレット型は自立しないためスタンドを用意する必要が
出てしまうにょ。
当然ながら、その分重量が増すし嵩張るにょ。
したがって、コンバーチブルPCにするか分離式ハイブリッドPCにするかタブレット型にするか
というのはキーボードの使用頻度で考えると迷いにくいにょ。


こうして見るとやはり、Win8搭載PCはModern UIのためかなりタッチでの操作を考慮されている
ということが分かるにょ。
未だにWinXPは多くの人が使っているだろうし、私もVista搭載PCが1台あるだけで残りの現役
となっているPCはすべてXPにょ。(現役PCは自作PCが1台、ノートPCが3台+予備2台で残りは
当分使う予定がないWin2KやWin98搭載のデスクトップPCやノートPCが数台となっている)
しかし、XPは再来年の4月でサポート終了するためメインPCとしては使いづらくなってしまう
ためやはりそろそろ買い換えが必要な時期かもしれないにょ。(まぁCore2Duo以上、メモリ
2GB超のPCならばOSを入れ替えるだけでもいいだろうけど)

とはいえ、現時点ではタッチは不要(というかModern UIが不要)という人も少なくないの
ではないかと思われるにょ。
まだUI自体が洗練されているとは言い難いし、何よりアプリが乏しすぎるからね。
タッチで使いたいのならば現時点ではiPadやAndroid搭載タブレット端末の方が遙かに使え
そうにょ。
したがって、Modern UIオンリーでWindows PC用のソフトが使えないWindows RTは現時点では
私にとっては選択肢にさえならないにょ。

タッチ(Modern UI)が不要ならばあえてWin8搭載PCを買う必要もないにょ。
Win7搭載の現行もしくは型落ちPCでも来年1月31日までならば1200円でWin8にアップグレード
可能であるためとりあえずWin7で様子見をするのがベターかもしれないにょ。
これはDSP版のWin7でも可能であるためWin7のDSP版を買うならば来年1月31日までがお得と
いえるにょ。(あらかじめユーザー登録の必要があるため詳細はWebで確認のこと)
2、3年後にはModern UI対応アプリが増えているだろうからそれを見越して今は不要でも
タブレット型のPCを買うというのはあまり得策ではないにょ。
というのもそれらはすべてバッテリが内蔵式でありユーザーの手によって交換ができない
からにょ。
いよいよタブレット型の本領発揮という段階でバッテリ寿命のために買い換えを余儀なく
される(有償修理扱いで交換も可能だろうけど金額も決して安いものではないだろうし
何より数日間はそのPCを使えなくなるため普段から愛用していればしているほど使えない
期間があるというのがネックになる)ということでタッチは自分が必要かどうかで考えると
いいかもしれないにょ。
タッチパネルが付いていたらModern UIを使うかもしれないというレベルだったら普通に
ノートPCとして使えるコンバーチブル型を買うのがベターにょ。

1360otyaken:2012/10/20(土) 02:34:36
(無題)
まとめwikiにおちゃめさんの3Dスキーゲームがパクられてます。
といっても説明やタイトルがつけられているのでどうせならおちゃめさんの3Dスキーゲームを改造しましたとか書いてほしい

1361otyaken:2012/10/20(土) 20:05:38
(無題)
削除されているので
http://wiki.hosiken.jp/petc/?cmd=diff&amp;page=Toukou%2F3D%A5%B9%A5%AD%A1%BC%A5%B2%A1%BC%A5%E0
http://wiki.hosiken.jp/petc/?plugin=attach&amp;pcmd=list&amp;refer=Toukou%2F3D%A5%B9%A5%AD%A1%BC%A5%B2%A1%BC%A5%E0
から

http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/o/otyakenrabu/20120720/20120720215622.png

1362御茶目菜子:2012/10/20(土) 20:38:39
レスにょ
otyakenさんへ
>まとめwikiにおちゃめさんの3Dスキーゲームがパクられてます。
>といっても説明やタイトルがつけられているのでどうせならおちゃめさんの3Dスキーゲームを改造しましたとか書いてほしい

見てみたにょ。
私は改造に関しては容認的なので私の「プチコンスキー」を元に改造した旨を書いてくれると
確かに良かったにょ。
しかし、改造することでバグが発生して「初心者だから」という言い訳はさすがにないにょ。
建前上は自分で作ったことにしているわけだしね(笑)
これだと元のプログラムにもバグがあるみたいに感じる人が出てしまいそうにょ。
ゲームオーバー時にスプライトのキャラを消さないのは1画面であるが故の仕様であって
バグではないからね。

SPCLRを入れるだけで直る謎のバグ(笑)はおいといて、私のプログラムを無改造で使い回して
いるかと思いきや61行(元プログラムの17行)の行末のカンマ(,)を削除しているため
LEFT表示の桁数が減ったときに正常表示できなくなっているにょ。(LEFT10 の次が LEFT90 に
なってしまっている)
付け足しているゲームオーバー時の後のLEFT表示も正しくないにょ。(通過した本数を別の
変数に入れておくだけでいいのでプログラム内容をちゃんと理解していればこんな初歩的な
間違いをするはずがない)

あとゴールをした瞬間にコース(旗)を消してしまうのは駄目な改造にょ。
このゲーム(というか私が作るゲーム全般)は「ミスをした理由がプレイヤーに分かる」と
いうのを重視しているためこれだと何が悪くてゲームオーバーになったのかがのか分からない
からね。
操作に慣れるまでは難しいこのゲームだとなおのことにょ。
せめて、消す前に最低でもWAIT 60くらいのウエイトを入れるべきにょ。(初代対応のタグが
ついているのでWAITでは駄目だけど初代に対応していないBTRIGが入っている時点で対応して
ないので問題ない)
それにすぐに消してしまうと完走したときもミスのときも同じようにGAME OVER表示となって
しまうため完走かミスかの区別が付かなくなってしまうにょ。(音で判断できそうだけど
どちらの音がミスでどちらの音が完走かという説明がないので初めてプレイする人には全く
わからない)
改造するのはいいけどすべてゲームにとってマイナスの改造にしかなってないにょ(笑)
より面白くなる改造とかよりグラフィックを強化した改造などならどんどんやって欲しい
けどね。(私も1画面という縛りのため妥協した部分もあるし)

あと致命的なのはゲームの操作説明で肝心な部分が抜けている点にょ。
このゲームはプチコン講座 第5回で書いているようにいかに上手く減速して旗の間を通過
できるかがポイントなのにその減速については何の説明もないからね。
それにこのゲームが難しいからわざわざ付けた進行方向の目安となるガイドラインに
ついても全く触れられてないし・・・。
私の簡易マニュアルで5行で済んでいた操作&ゲーム内容の説明よりも長い8行という行数の
マニュアル表示を行っているのに肝心な部分は書いてないなんて・・・。

>削除されているので

今更新ボタンを押してみたら確かに消えてるにょ。
本人が消したのか、誰か他の人が消したのかは知らないけど改造自体は別に構わないので
次からはちゃんと元を明記して何をどのように改造したのかを書いてくれるとうれしいにょ。

1363御茶目菜子:2012/10/20(土) 20:39:46
おちゃめくらぶ500000アクセス記念企画
いよいよもうすぐおちゃめくらぶも50万アクセス達成にょ。
といってもおちゃめくらぶのトップページではなくここのカウンターにょ(笑)
最近はおちゃめくらぶにトップページから入る人は少ないのでカウンタがほとんど
動かないにょ。(1日40〜50程度)
それに対してここは1日に通常時400〜500、多い時には1日で1000近くいくからね。

というわけで、50万記念企画を行うにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CLUB/500000.htm
詳細は上記リンク先に書いているけれど要するに50万ヒットを見つけた人に早い者勝ちで
私の書き下ろし絵をプレゼントするということにょ。
ただし、参加条件を満たしている人は現時点でtwitterで私をフォローしている人(48人)
もしくはmixiでマイミクの人(10人)だから合計で56人になるにょ。

普段リクエストを受け付けてない私が唯一リクエストを受ける数少ないチャンスなので
ぜひみなさん参加してにょ!(自分の好きなキャラだけど全然描いてくれる人がいない
とか特殊性癖絵だから描いてくれる人がいないと自分が考えたオリジナルキャラを他の
人に描いて欲しいとかいう場合でもOKなのでこの機会をお見逃しなく!)
まぁリクエストを受け付けないのは私が普段は自分が描きたいキャラを描きたいように
描いているし、そうしないと上手く描けないからにょ。(気分が乗らないと全然描けない
体質なので)
とはいえ、自己満足ではなくしたいならば他人のニーズを満たす絵も描けるようになる
必要があるためたまにこうやってリクエストを受け付けているにょ。


《 10/21追記 》
50万記念企画の当選者はotyakenさんに決定しました!

1364御茶目菜子:2012/10/22(月) 23:55:38
これからスマホを買うならLTEは欠かせない
ケータイの各キャリアから2012年冬モデルが発表されたにょ。

au
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121017_566306.html
ドコモ
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121011_565218.html
ソフトバンク
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121009_564509.html

冬モデルの特色といえるのは下記の2つにょ。

 (1)各キャリアのLTEサービスが開始
 (2)スペック向上

(1)一昨年にドコモが国内初のLTEサービスをスタートして2年たちついにauとソフトバンクも
LTEサービスをスタートしたにょ。(ソフトバンクはすでにモバイルルータでSoftbank 4G
サービスを開始していたけどスマホが対応するのはこの度のモデルからになる)
以前までは2012年度内のスタートだったので予想よりやや早いスタートとなったのだけど
その理由はやはりiPhone5がLTEに対応しているからだと思われるにょ。
言うまでもなくiPhoneは世界で最も売れているスマホであり、話題性も極めて高いものと
なっているにょ。
このiPhoneは当初は国内のキャリアではソフトバンク専売だったけどiPhone4Sよりauも
取り扱いを開始したにょ。
当然のことながら片方のキャリアはLTEに対応しているけどもう片方のキャリアはLTEに
対応していないとなればやはりユーザーを獲得するのが難しくなるため両キャリアともに
iPhone5に合わせてLTEサービスの開始のスケジュールを合わせていたと予想できるにょ。

LTEといえば従来の3G(W-CDMAやCDMA2000など)よりも高速で遅延の少ない通信が可能である
ことが主な特長にょ。
3Gの後継ということで4Gと呼ばれることが多いけど以前までは3.9Gと呼ばれていたように
現時点のLTEは4Gの技術をある程度導入したものとなっていて本来4Gと呼ばれていたものは
もう少し先に登場するにょ。
このLTEはには2つの方式があるにょ。
1つはドコモ、auが採用しているFDD-LTE方式であり、もう1つはウィルコムXGPを発展させた
AXGP方式であり、これはTDD-LTE方式と完全互換のものにょ。
ただし、国内版のiPhone5が2.1GHzのFDD-LTE方式のみの対応となっているためソフトバンク
においては当初すすめていたAXGP方式からFDD-LTE方式へと方向転換しているにょ。
すでにスタートしていたsoftbank 4GサービスはAXGP方式であり、それにFDD-LTE方式である
softbank 4G LTEサービスが加わることになったにょ。
ただし、現在4G LTEに対応しているのはiPhone5のみで冬の新モデルはすべて4G(AXGP方式)
対応となっているにょ。

LTEによる高速通信は確かにユーザーにとっては魅力だけどその反面キャリアにとっては
トラフィックの大幅増加の問題があるにょ。
そのためドコモのXiは月間7GB(サービス開始当初は5GBだった)まではフルスピードだけど
それを超えると128Kbpsへと速度制限が課せられてしまうにょ。
そしてそれを解除するには2GBごとに2625円の通信料金をユーザーが負担することになるにょ。
定額ではなく従量制に近いサービス体系だけど他のキャリアもこのXiに準じたプランを
取り入れているためこれが今後は標準的なものになっていきそうにょ。
LTEでは各キャリアともにティザリングに対応(もしくは対応予定)となっているにょ。
スマホでそこまでの通信はしないといってもティザリングを使用するばギガバイト単位の
通信量は簡単に達するため完全定額制は今後はもう難しいともいえそうにょ。

(2)スマホのスペックというとCPUやGPU性能やメモリや液晶サイズ、解像度などが主に
浮かぶのではないかと思われるにょ。
これは年々向上しており取り立ててこの冬の新モデルが高くなるはずがないのだけど
それでもスペックの向上はめざましいものがあるにょ。

 2012冬のスマホ、CPUとメモリは?
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121022_567723.html

上記の一覧を見るとCPUにおいてはクアッドコア対応モデルが非常に多いことが分かるにょ。
私は当分の間、バッテリ容量や熱設計に余裕があるタブレット端末はクアッドコアにシフト
していくだろうけどスマホはしばらくはデュアルコアに止まるだろうと考えていたので
このクアッドコアの増加はまさに予想外のものにょ。(特にドコモ)
メインメモリにおいては1GBが標準になったのは今年に入ってからなのにすでにクアッドコア
モデルと一部のデュアルコアモデルは2GBになっているにょ。
PC向けのWindowsとは異なりOSがそこまでのメモリを要求するわけでもなくアプリの肥大化が
進んでいるとはいえまだ2GBでは持てあましそうだけどマルチタスク対応になり、常時起動
しているアプリ数が増えていけばメモリ2GBの効果は実感できそうにょ。

メモリ増加の必要性があるのはやはり解像度アップもあるためにょ。
当初はWVGA(800x480)やFWVGA(854x480)が主流だったスマホも徐々に高解像度化が進み
2年前にはハイエンドから徐々にQHD(960x540)に変わっていったにょ。
そして1年前からはハイエンドは720p(1280x720)に変わったにょ。
これでひとまずは落ち着くかと思われたのだけど高解像度化はまだまだ止まらないにょ。
この冬の新モデルではついに5インチフルHDの機種(HTC J butterfly)さえ登場したにょ。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20121017_566253.html
精細度は何と440ppiに達するにょ。
これは326ppiという高精細を実現しReitina液晶を謳ったiPhone4を大きく凌ぐものにょ。

高解像度化が進んできたスマホやケータイだけど1つの節目となるのは300ppiにょ。
これは一般的に人間の目の分解能とされているものだからであり、実際に私自身が自分の目で
実験しても概ね正しいことが実証できたにょ。
つまり、300ppiまでは精細度を高めることで細部の描写が行われて主に写真や文字がキレイに
なるというメリットがあるにょ。
そうなるとそれ以上精細度を高める意味はないみたいだけど実は300ppiというのは30cmの
距離における分解能だからにょ。
実際に顔に近づけてみるとReitina液晶と呼ばれている私の手元にあるiPod touchでもドットが
はっきり見えるようになるからね。
30cmより近い場合は目の分解能は距離にほぼ反比例するため30cmで300ppiならば20cmで450ppi、
15cmで600ppiになるにょ。
普通の人ならば15〜20cm程度までは目のピントが合う(私は極度の近視であるため逆に15cm
離れたらピントが合わない)ということを考えると300ppiでは人間の目の限界を超えたとは
言い難く最低でも450〜600ppi程度は欲しいところにょ。
このHTC J butterflyは440ppiであるため20cm程度まで近づいても(計算上)ドットはほぼ
見えないにょ。


ということで、LTEサービスの本格開始とまだまだ高性能化が止まらないスマホのスペックに
ついて書いたのだけど今から買うならば頻繁に買い換えをする人を除きLTEに対応していない
旧機種はさすがに選びにくいにょ。
スペックについては予算に応じて選ぶのがいいけど普通に使うならばデュアルコア+メモリ
1GBで十分なので現行機種ならばどれを選んでも問題なさそうにょ。(低クロックのシングル
コアCPU搭載の中華パッドのように動作が緩慢になることはないと思う)
私もそろそろ6年半前のガラケー(Softbank 905SH)から買い換えたいとは思うもののやはり
問題は予算だったにょ。
ティザリングが可能であればイーモバイル(Pocket WiFi)を解約して通話と通信を1つに
まとめるという選択肢があるので強く興味を惹く新機種が登場したら乗り換えることに
するにょ。(005SHを今のスペックで出してくれたら買い換え候補No.1になりそう)

1365御茶目菜子:2012/10/24(水) 23:51:31
iPad miniはライバルに勝てるのか?
Appleの新製品発表会が行われたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121024_568195.html
Retina液晶の13インチPowerBookなどのいくつかの新製品が発表された後に発表されたのは
かねてからウワサのあった小型のiPadである「iPad mini」にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121024_568121.html
iPadはすでに世界で累計1億台の販売台数となっており台数での比較では他のタブレット端末
と比べて圧倒しているにょ。
Android搭載タブレット端末も勢いがあり、Windows8、Windows RTを搭載したタブレット端末も
これから徐々に増えていくため台数シェアで過半数を割るのは時間の問題だと思われるにょ。

タブレット端末は現在需要がどんどん大きくなっており、「10インチクラスでは大きい」と
いうユーザーも少なくないため最近は7インチクラスが脚光を浴びているにょ。
199ドルという破格値で先行しているAmazonのKindle Fireに続いてGoogleはそこそこ高性能
となるNexus7を発売したにょ。
Nexus7については9月26日に書いたようにやはりKindle Fireや今回発表されたiPad miniを
意識した意欲的な製品となっており、それは電子書籍への本格参入にも現れているにょ。
そのような中、今回発表されたiPad miniがどのようなものかを見ていくことにするにょ。
まずはライバルと思われるGoogleのNexus7とのスペック比較をしてみるにょ。

        iPad mini          Nexus 7
 OS      iOS6            Android 4.1
 液晶     7.9インチ1024x768      7インチ1280x800
 CPU/GPU    A5 chip(2コアCPU)     Tegra3(4コアCPU)
 メモリ    512MB(?)         1GB
 ストレージ  16B/32GB/64GB        8GB/16GB(国内は16GBモデルのみ発売)
 カメラ    前面120万、背面500万画素  前面120万画素、背面なし
 3G/LTE通信  ラインナップあり      なし
 GPS     LTEモデルあり/WiFiモデルなし あり
 サイズ    134x200x7.2mm        120x198.5x10.45mm
 重量     WiFi308g、LTE312g      340g
 バッテリ駆動 10時間           8時間
 価格     WiFi 16GB 28800円      16GB 19800円
           32GB 36800円
           64GB 44800円
        LTE 16GB 39800円
           32GB 47800円
           64GB 55800円

さて、まずはOSから見ていくにょ。
AppleのCEOのクック氏はNexus7という名前は伏せていたもののNexus7らしき機種を相手に
とってスマホの画面を引き延ばしているだけとiPad miniの優位性をアピールしたにょ。
これはどういうことかというとiOSはスマホであるiPhone、タブレット端末であるiPadの
両方に対応したOSとなっているにょ。
両者はサイズの違いという明確な差があるためそれぞれに合わせたUIが採用されており
iPad miniはiPadと同様のUIを採用しているにょ。
それに対してAndroidの方はどうかというとAndroid OS 1.xや2.xの頃はスマホに特化された
UIとなっており、タブレット端末市場が伸びたことからそれに特化したAndroid OS 3.0を
リリースしたにょ。
そして、4.0からは2.xと3.xを統合したものとなっており、スマホ用、タブレット用の
どちらのUIを採用するかは端末メーカーに委ねられた状態になっているにょ。
Nexus7は7インチのタブレット端末でありながらスマホ用のUIが採用されているにょ。
スマホ用のUIであるためせっかくの(スマホと比べて)大画面を生かし切れない場合も
発生してしまうにょ。
それはUIをタブレット用に変更すれば改善できるけどそのためにはrootを取る必要がある
ため厄介にょ。
Nexus7を含めほとんどの端末はセキュリティ上の問題でそれが基本的にできないようになって
いるからね。

次に液晶画面を見ていくにょ。
iPad miniが7.9インチ、Nexus7が7インチということで10インチ前後が主流となっている
タブレット端末と比べると十分にコンパクトで携帯性に優れており、4〜5インチが主流と
なっているスマホと比べると大画面というメリットがあるにょ。
タブレット端末そのものの需要増加によって小型化を求める人が増えたことや電子書籍
用途による需要増などによってこのクラスが脚光を浴びているのだけど両者の違いは
解像度にょ。
一部にはiPad miniにReitina液晶が採用されるというウワサもあったものの結局採用された
解像度はXGAにょ。
それに比べてNexus7はWXGA(1280x800)であり縦の解像度も横の解像度もNexus7が上回る
ことになったにょ。

すでにReitina液晶を搭載したiPadがあり、それを採用せずにiPad miniでは従来のiPadの
解像度を採用したのにはコスト面の問題が大きいからだと思われるにょ。
Reitina液晶を採用すればそれだけで原価が数千円(推定で4000〜5000円程度)上がって
しまうにょ。
Appleの製品は一般的に原価は定価の半額程度(ローエンドで定価の6割程度)となって
いるため原価で4000円上がれば定価だと約1万円変わってくるにょ。(7インチReitina
液晶の価格が分からないから9.7インチで考えているため実際はここまでの価格差はない
と思われる)
それに一昨日も書いたように解像度が上がればスペック全体を高める必要があるにょ。
CPUやメモリがかなり高いものを搭載しないと同レベルの快適性は得られなくなるからね。

それは分かっているのだけどXGAだと今となってはかなり見劣りしてしまうにょ。
それならば少し解像度を高めてSXGA+(1400x1050)くらいにするという方法もあるにょ。
現時点で7.9インチSXGA+の液晶パネルはないのだけどiPadほどの販売が見込めるのならば
iPad mini専用で作ってもそれほど大きなコストにはならないにょ。
では、それならばなぜXGAに止まったかというとやはり互換性の問題にょ。
Android端末の場合はデファクトスタンダードといえるような解像度は存在しないにょ。
しかし、iPadの場合は初代、iPad2とXGAでありこれがデファクトスタンダードとなって
いるにょ。
それでは解像度だけではなく精細度も低いため同じインチ数で解像度を高めた機種を用意する
ことになったのだけどReitina液晶によって一気に縦横2倍に高めたにょ。
整数倍に解像度を高めることで互換性を強化しているにょ。
よって、iPad miniでは中途半端な解像度のものは出せないにょ。
そんな解像度で出したら従来のiPad用のアプリは中途半端な拡大率によってすべてボケボケ
状態になるのはApple的には好ましくないだろうし、iPad mini専用アプリならば問題無さそう
だけどReitina液晶搭載のiPadではボケボケになってしまうからね。

今後はサイズや重量について見てみるにょ。
やはり、iPadとのサイズ差は大きいけどそれ以上に大きいのは重量差だと思われるにょ。
何せ現行のiPadの半分の重量だからね。
この重量ならば片手で保持してもそれほど負担にはならず電子書籍閲覧用の端末としては
優れているにょ。
ただし、Reitina液晶のiPadや高解像度の他のタブレット端末などを見てしまうと解像度で
やや不満が出てしまうだろうけどね。
これは手に持って使う端末ということで解像度だけではなく精細度が重要になっているの
だけどiPhoneやiPod touchは326ppiということで普通に使う際にはドットがほとんど見えない
ものとなっているためReitina液晶を搭載のiPhoneの解像度を不満に思う人はほとんど居ない
と思われるにょ。
しかし、iPad miniの重量はNexus7よりは軽いとはいえ、7インチで249gという超軽量を実現
しているMEDIAS TABにはかなわないにょ。
もっとも、MEDIAS TABはバッテリ容量がそれほど大きくはないというのが軽量化にかなり貢献
しているため軽さがすべてという人でない限りはそこまでのアドバンテージはないにょ。
ただし、iPad miniも16.3Whということで18.87Whのバッテリ容量のNexus7よりは小さいから
軽いだけとも言えなくもないにょ。(実際はバッテリ重量以上に軽いのだけど)
iPad miniは7インチクラスの中では軽いというだけではなく7.2mmという薄さもアドバンテージ
となっているため軽さや薄さを重視するけどバッテリ駆動時間も妥協したくはないという人には
ベターな選択肢であるといえそうにょ。

まとめるとiPad miniは基本性能はiPad2を踏襲してそれを小型、薄型、軽量化したものと
いえるにょ。
それにカメラ性能を高めコネクタをLightningに変更してLTEに対応したものになるにょ。
サイズだけではなくスペック全般でReitina液晶を搭載したiPad(この度、普通のiPadも
第4世代のものが発表されたけどこちらはiPhone5に搭載のCPUをさらに高めたものが採用
されておりコネクタを変えたマイナーチェンジとなっている)と比べて明確に差別化している
感じにょ。
つまり、かいつまんでいうと、サイズだけではなく上記のようにiPad miniはコストを
重視したiPadといえるにょ。

では、肝心の価格を見てみるともっとも安価なWi-Fi、16GBモデルで28800円となって
いるにょ。
スペック面を見るとNexus7にも劣っている部分があるのだけどNexus7が19800円という
ことを考えるとiPad miniの割高感は否めないにょ。
とはいえ、Apple社の原価と定価のバランスを考えてみると最初からNexus7に対抗できる
価格にはならないにょ。
9月26日に書いたように私も29800円程度になるのではないかと予想したわけだからほぼ
予想通りにょ。(これはiPod touchより高くiPadより安価と考えれば誰でも予想できる
ような価格だけど)

確かにiPadにはブランド力もあり、優れたアプリもあるため多少の価格差のハンデを
克服できるとはいえ、多少利益を削ってもベースモデルは2万円台前半くらいの価格に
しないと苦戦は必至と思われるにょ。(逆に言えば19800円で出せばこのスペックでも
勝利はほぼ確定といえる)
低価格化が進んでいる7インチクラスのタブレット端末のもう1つのライバルとなる
Kindle Fireもこの度国内での正式発売とAmazonの電子書籍販売の「Kindleストア」の
国内での正式なサービス開始日が決まったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121024_568210.html

Kindle Fireの上位モデルとなる「Kindle Fire HD」は7インチ、1280x800の液晶に
デュアルコアCPU(OMAP4460)を搭載して16GBモデルが15800円、32GBモデルが19800円
となっており、スペックの割に安価であったNexus7よりもさらに安価となっているにょ。
下位の通常の「Kindle Fire」は7インチ、1024x600ということで解像度はやや低めで
8GBのストレージということでスペックは低めだけどデュアルコアCPU(OMAP4430)を
搭載して12800円は破格にょ。(これは本体では儲けずコンテンツを売ることで利益を出す
ビジネスモデルだからこそ実現できる価格)
電子書籍やWeb閲覧用にタブレット端末が欲しい人にとってはやはりこの価格の安さや
コミックス以外は書籍代金に通信料が含まれているため3G契約不要でいつでも新しい
電子書籍を入手可能というのは非常に大きなアドバンテージとなるにょ。
iPad miniはこれらの強力なライバル相手に勝利するのは難しいのであとはブランド力
のみが頼りとなるにょ。

1366御茶目菜子:2012/10/25(木) 01:07:34
プチコン大喜利 受賞候補作品決定
公式のプチコンコンテスト「プチコン大喜利」の受賞候補作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/

この度発表されたのは応募64作品の中から選ばれた20作品にょ。
私が応募した1画面プログラム「PETIT RUN mkII」も何とか候補に残ることができたにょ。
ここまで残っている作品だけあって力作揃いだけどその中で1画面プログラム(約0.7KB)で
残るのは大健闘といってもいいかもしれないにょ(笑)
ちなみに候補作品中の分かる範囲内でその次に小さいものといえばOBONOさんの「HOPPER」
(約4.1KB)、こうやまさんの「ネームバトラー」(約4.8KB)となっているにょ。
候補に残っているのは20作品19名ということで作品数=人数になってないのは1人で2作品が
残っているからにょ。
その2作品が残っているGust Notch?さんだけどその2作品のサイズは5.9KB+55KB+7.2KB
と5.6KBとのことにょ。

候補者の名前を見るとプチコン関係の有名人(Web上で積極的に活動している人)が非常に
多いにょ。
もしかして、その活動を評価して受賞候補に残っている・・・なんてことがあったりして
いたりするのかな・・・?(笑)
あと全体的に平均年齢も高そうな感じにょ。
プチコンは小中学生と30代、40代のマイコン世代に使用者が多いけど候補者を見るとマイコン
世代と思われる人がやたら多く感じるからね。
これはそういう年長者の方が技術面で優れているというのもあるけど小中学生の多くが
非公式プチコンコンテストに流れたせいもあるかもしれないにょ。
何せプチコン大喜利は18歳未満は保護者の承諾が必要だったからね。
実際非公式の方に参加している人を見てみると小中学生がほとんどのような感じにょ。

さて、次はいよいよこの候補者の中から各賞が選ばれるわけどさすがに1画面プログラムでは
受賞するのは厳しそうにょ。
唯一狙えるのは技術賞くらいかもしれないにょ。
とはいうものの確かにリスト短縮技術ならば候補者の中では1位を取れる自信があるけど
それを高く評価されるかですべてが決まるため技術力全般でいうと1位になれるかというと
かなり微妙にょ。
たまたま1画面枠(?)の中で残っただけということも考えられるし、公式コンテストという
こともあって1画面プログラムで応募する人はほとんど居なかった(つまりライバルがほとんど
いなかった)のが幸いしたのかもしれないにょ。
1画面プログラムでは私の最大のライバル(?)となっているhonoPさんがもしも1行プログラム
では無くて1画面のトップビューレースゲームの「Petit Racing R2」で応募をしていたら
1画面プログラム、(トップビューと疑似3Dという違いがあるけど)レースゲームという
共通点があるためいくら自信のある「PETIT RUN mkII」でも候補作品には残れなかったかも
しれなかったにょ。

1367マリモーマ:2012/10/26(金) 14:52:18
永遠のXP使い
2ちゃんねるの windows板に まとめがあった

★8の良い点
・IE10 (WindowsUpdateで7にフィードバック)
・DirectX11.1 (WindowsUpdateで7にフィードバック)
・USB3.0ネイティブ対応 (SP2で7にフィードバック)

★8の悪い点
・歴代Windowsに比べて異常に低い使用率 ← ◆◆◆NEW◆◆◆
・エアロも廃止で貧乏臭くて見づらくなったデスクトップ
・重宝されていたデスクトップガジェットも廃止
・Metro(笑)
・Metro(笑)名称も廃止で大迷走
・Metro(笑)スタートメニュー
・Metro(笑)版IEはプラグイン非対応、ActiveXも非対応
・スタートボタンもシャットダウンも消えたスーパーバー
・リボン(笑)のエクスプローラー
・DVD再生もできないTVも見れないメディアセンター
・大幅に削除され別売りにされたコーデック
・何の仮想OSも付いて来ないHYPER-V
・なんちゃって高速起動でトラブル満載の復帰スタート
・サポート期間が未定(全エディション10年の7より短命かも)
・入力モードがリセットされてストレス全開のIME
・遅くて使い物にならないWindows To Go
・ARM版は対応アプリゼロですごく低機能
・XD/NXビット必須、旧CPUやCPで動いた設定で動かないケース多発
・ReadyPC販売無し、メーカーは完全スルーのMS単独アップグレード優待
・ARM版はTVもブルーレイも視聴不可

http://toro.2ch.net/test/read.cgi/win/1351005857/9

自作PCだと マザーボードのソフトも入れなおしになるのかな?
まあ 買う余裕ないけどね

http://liv0.com

1368わぁぃ@:2012/10/26(金) 21:27:04
レス:マリモーマさん
win8、何かいろいろ機能けずられてますね。タブレット端末に重点置き過ぎたのかなぁ?

1369御茶目菜子:2012/10/26(金) 23:53:42
レスにょ
マリモーマさんへ
>2ちゃんねるの windows板に まとめがあった

Win8は良い部分よりも悪い部分の方がどう見ても多いにょ(笑)
コスト優先で多少は安くなっているけどこれでは安かろう悪かろうと言われても仕方がない
と思われるにょ。
ただし、XPもあと1年半でサポート終了なのでずっと使い続けるわけにもいかないにょ。


わぁぃ@さんへ
>win8、何かいろいろ機能けずられてますね。タブレット端末に重点置き過ぎたのかなぁ?

UIに関してはタブレットを前提に作っているため普通のマウスとキーボードによる操作だと
使いづらくなっているような感じにょ。
タブレット型のPC以外ではWin8は使いたくないにょ。

1370御茶目菜子:2012/10/26(金) 23:54:59
Windows8は安かろう悪かろうなのか・・・?
本日ついにWindows8が発売され深夜販売で盛り上がった模様にょ。
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20121027/etc_ms2.html
さて、Win8の最大の特徴となるのはここで何度も採り上げたようにタッチを主体とした
全く新しいUIであるModern UIにょ。
ただし、このModern UIは現時点では対応アプリがほとんどないというのが問題となって
いるにょ。(というか、このUI自体が使いやすいとは思えない)
従来のUIで従来のアプリを使うならばいいけれどそれならばWin8を使う意味は皆無となって
いるし、むしろコスト削減によってWin7で出来ていたことができなくなっている場合がある
ためバージョンアップは機能アップや使いやすさアップとはならないにょ。

Win8で削られた部分となるとスタートボタンがあるにょ。
スタートボタンはWin95以来Windowsには欠かせなかったボタンでありWindowsの操作はここを
起点に行われることが多かったにょ。
Win8にはスタートボタンを廃止して新たにスタート画面が加わったにょ。
スタート画面から例えばシャットダウンなどの項目を選択する場合には画面をスワイプしたり
マウスポインタを画面右上においてスタートチャームをクリックするかWindowsキーを使用
すればいいのだけど恐らく知らなければ絶対に分からないのではないかと思われるにょ。
GUIというのは触ることで感覚的に理解できるのがメリットなのに感覚では分からないという
のは良いUIとは言い難いにょ。
「スワイプ」という動作は「マウスのダブルクリック」と同様に初めて使用するユーザーが
分からなくても当然という考えもあるけどスタート画面に不必要な項目が多くて本当に
必要なスタートメニューなどが省略されているというのは分かりやすいとは言い難いにょ。
たとえて言うならば新規インストールしたOSなのにデスクトップ上には自分が使わないで
あろうソフトのアイコンがびっしり埋まっていてしかもタスクバーを隠す設定になっている
という感じにょ。

また、Modern UIはタッチパネルでの操作を前提としたUIであり、従来のマウスとキーボードを
使って操作する場合には決して使いやすいものとはいえないにょ。
10月19日に書いたようにWin8の発売によってタブレット型のPCやタブレットとしても普通の
ノートPCとしても使えるハイブリッド型のPCが多く発売予定となっているにょ。
これらのPCであればWin8をフルに使うことができるのだけど現実的に考えるといくら従来と
比べてタブレット型PCやハイブリッド型PCが増えたとしてもまだPC全体に占める割合は
わずかとなっているにょ。
むしろ、出荷台数で見ればタッチパネルさえ搭載されてないPCの方が多いと思われるにょ。
確かに出荷されるすべてのPCにタッチパネルが搭載されれば少なくともWin8の機能はフルに
使えるようになるけれど現実的に考えるとタッチとキーボードの相性は悪いにょ。
だからこそ両方が効果的に使えるハイブリッド型というものがあるわけだしね。

機能面で目に付くものといえばVista以降に標準搭載されているDVD再生機能が削られたと
いうこと部分にょ。
これは別途Windows Media Centerを有償ダウンロードするか市販のDVD再生ソフトを買えば
解決可能(フリーウェアでも再生可能なものはあるけど)だけど従来は標準でできていた
ものができなくなる(オプションとなる)というのは決して良いものではないにょ。
これはやはりコーデックを別売りにしてコストを削減するためだと思われるにょ。
Aero廃止など多くの機能が無くなったわけだけどこれらはすべてコスト削減のためであり
少しでも動作を軽くするためではないかと思われるにょ。
Vista登場時には無駄にハイスペックを要求していた(快適に使うにはデュアルコアが必須、
メモリも1GBでは使い物にはならず最低2GB必要だったけど2007年初頭はシングルコアの
PCも多く、メモリは512MB〜1GBだった)ということで使いやすさ以前の問題となっていた
けど出来ることと要求スペックが釣り合わなかったためにこのような批判となったにょ。

XPも登場時は要求スペックの高さの批判も多かったけどWin9xからNTへとカーネルが変わる
ことで安定性が段違いに高くなったというメリットが非常に大きかったにょ。(とはいえ
すでにWin2Kを使っていた人からすればその恩恵を受けていたわけなので要求スペックの
高さの批判はやむを得ないけど2Kは主に法人向けのPCで使用されていたため多くの一般人は
XP以降NTカーネルのOSを使うことになった)
7がVista後継として受け入れられたのはようやくNT6.xの要求スペックに時代が追いついた
のに加えてVistaで使いづらかった部分の多くが改善されたためにょ。
そう考えるとWin8はここまで機能を削って動作を軽くする意味があるのかに疑問を感じて
しまうにょ。
軽くすることで低スペックのAtomなどで快適に動くならばメリットになるだろうけどその
ために機能を削るというのは決して得策ではないにょ。(軽くするにも限界があるし従来の
アプリを動作させれば結局はある程度のスペックが必要になるため低スペックで済むという
わけでもない)

Win8はコストを優先して作られたOSというのが私の考えだけど実際に販売価格が安くなければ
その意味は全く無くなってしまうにょ。
Windowsには古くから新規インストール用のものとアップグレード用のものが販売されてきた
けどWin8は従来と比べて少々変わっているにょ。
それは「新規インストール用」のパッケージ版が無くなったということにょ。
PCショップに行けば普通に箱に入ったパッケージ版のWindowsが入手できていたのだけど
それが無くなるということにょ。
では、アップグレードではなく新規インストールをしたい場合はどうするのかというと
DSP版(簡易パッケージ品)を買うしかないにょ。
DSP版は従来はパーツショップなどでPCに内蔵できるパーツを買った場合のみに入手できる
安価なWindowsにょ。(安価な代わりにMSへの電話サポート等は含まれていない)
これはライセンス上ではそのDSP版と同時に買ったパーツが使用されているPCでのみに
インストール可能となっており、そのために長期にわたって使用が可能なFDDなどと合わせて
買う人が多かったにょ。(自作してマザーボードごと組み替える人がいてもFDDはすでに
枯れた製品であるため買い換えることはほぼないため組み替えた際もそのOSが使用可能に
なっている)
Win8は、新規インストール用としてはそのDSP版のみが発売となっているけど従来とは異なり
パーツとの組み合わせがなく単品で購入が可能となっているにょ。

では、問題なのはその価格にょ。

 Win7 Home Premium パッケージ版 19089円(価格com最安値)
 Win7 Professional パッケージ版 29800円(価格com最安値)
 Win7 Home Premium DSP版     11000円程度 ※組み合わせるパーツで価格は変わる
 Win7 Professional DSP版     15000円程度 ※組み合わせるパーツで価格は変わる
 Win8        DSP版     9980円〜10800円程度 (OS単体の価格)
 Win8 Pro      DSP版     13980円〜15980円程度 (OS単体の価格)

こうやって比較すると新規インストール用としては従来のWin7と比べてかなり安くなっている
ものの同じDSP版で比較すればそれほど差はないにょ。
若干安くなっているという感じにも見えるけど従来はパーツとセットでないとDSP版は購入
できなかったためWin7にはFDDやメモリの価格が含まれていることを加味するとDSP版同士の
価格ではほとんど差はないといえるにょ。
つまり、コストを削減したと思われる要素が多いのに価格は変わらないということになる
わけにょ。

ただし、Windowsのもう1つの販売方法であるアップグレード版を見るとこれとは異なった
ものになっているにょ。

 Win7 Homeアップグレード パッケージ版 12724円(価格com最安値)
 Win7 Proアップグレード  パッケージ版 19646円(価格com最安値)
 Win8 Proアップグレード  パッケージ版  5980円程度(期間限定価格)
 Win8 Proアップグレード  ダウンロード版 3300円(期間限定価格)

Win8は期間限定価格であるため直接比較はできないものの従来よりは安価に設定されている
ような感じにょ。
つまり、現状のXP、Vista、7ユーザーをWin8ユーザーにしていこうというMSの戦略的なもの
といえそうにょ。
ただし、DSP版の価格が安くないということを考えるとWin8はWin7よりも安価になっている
とは言い難いにょ。

あと問題なのはサポート期間にょ。
MSは従来はコンシューマ向け(Home)はサポート期間がメインストリームの5年のみで
ビジネス用(Pro)はそれに延長サポートの5年を加えて10年だったけどライフサイクルの
変更でHomeも10年のサポートを受けられるようになったにょ。
具体的にはXPは2014年4月8日、Vistaは2017年4月11日、7は2020年1月14日まではサポートが
あり、バグフィックスなどが行われるにょ。
それに対してWin8は未だにそのサポート期間を示すライフサイクルが示されてないにょ。
もしも、Win8がコスト削減のためのOSならばライフサイクルの短縮の可能性さえあるにょ。
そうなった場合には7からアップグレードした場合にはサポート期間が延長されるという
保証もなくなるにょ。
十分長いサポート期間があるというのがWindowsが高価でも魅力的となっている部分なので
サポート期間を短くすることでコストを削減して多少安くするというのは単なる安かろう
悪かろう的なものになってしまうにょ。(Androidみたいにどんどん旧世代がサポート
対象外になるというのはあまり良くはないけどスマホならばまだ許せる)

XPユーザーは残りサポート期間が1年半となりそろそろどうするかを考える必要が出てきて
いるにょ。
確かにサポートが終了したからといってOSそのものが使えなくなるというわけではなく
バグフィックスが行われないというだけなのでネットに接続せず、従来のソフト(現在
手持ちのソフト)のみ使用するのならばほとんど問題はないにょ。
しかし、今のPCでネットに繋がないというわけにもいかないし新しいソフトを使わない
というのも難しいと思われるにょ。
サポートが終了すればソフトメーカーも開発コストを削減するため動作環境から外される
可能性が高くなってくるため最新のソフトは使えなくなるにょ。(IEなどMSの製品は
メインサポートが終了した時点で動作環境から外されてしまうことが多い)
もちろん、ドライバも作られないため最新のハードウェアにも対応できないにょ。
すでに、XPは4KBセクタに非対応であるため最新のHDDは使用できない状況になっている
くらいだからね。(基本的には2TB超のHDDは使用できないのだけど2TB以下でも4KBセクタの
製品が多く出回っているためXPで使用する際には注意が必要となる)

したがって、XPユーザーが乗り換えるとなると基本的にWin8が最後の選択肢になるにょ。
しかし、現状では上記のように様々な問題点があるにょ。
動作スペックを満たしているからOSだけを変えればいい(アップグレード版を購入すれば
いい)というならば安価で済むけど現時点ではWin7にアップグレード(もしくはWin7の
新規インストール)を行ってしばらく様子見という選択肢もあるにょ。
もう後がないXPとは異なり7ならばもうしばらく安泰だからね。
現時点で7ユーザーならば焦って8にアップグレードする必要性はないにょ。
Modern UIがまともに使えるタブレット型PCやハイブリッド型PCならばWin8を使う価値は
あるけどModern UIに対応したアプリがほとんどないという現状を考えるとそのような
PCも現時点では購入するメリットは少ないためどうしてもタブレット型のPCを使う必要性が
あるという人以外はしばらく待ちがいいかもしれないにょ。

1371御茶目菜子:2012/10/28(日) 23:44:17
1画面プログラムだからこそ妥協ができない
プチコン用1画面プログラム「PETIT KEYBOARD mkII」を作ったにょ。
http://www.youtube.com/watch?v=lFLshk0LJmA
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#pkb2
これはプチコンmkIIに標準で備わっているBGMPLAY命令によるMML演奏機能を利用した
キーボード(鍵盤演奏)プログラムにょ。
プチコンではDSのタッチパネルが使用できるということもあって初代プチコンの頃から
鍵盤演奏プログラムは多く見かけられたにょ。
私もポケコンで作った1行プログラムを移植した「PETIT KEYBOARD」を作ったにょ。(今回
作った物とは異なりサンプルレベルのしょぼいものだけど)
私が知るだけでもプチコンにおいて鍵盤演奏が可能なプログラムは10作品以上存在するにょ。
ただ演奏するだけのものから本格的なシンセサイザープログラム「PX7」(ktさん作)の
ようなものまであるのだけどそれらすべてに共通するのがタッチペンでの演奏が前提と
なっているみたいな小さな鍵盤ということにょ。
具体的に数字を挙げると白鍵の横幅はすべてのプログラムが16ドットとなっており、縦幅は
50〜90ドットになっているにょ。
このため1列だと2オクターブ分、2列だと4オクターブ分確保可能にょ。
4オクターブあればそれほど困らないけどBGMPLAY命令は8オクターブ以上カバーしている
半音128段階分なので10オクターブ半をカバーしているけど上下1オクターブ分くらいは
音痴であまり使えないためまともに使えるのは実質8〜9オクターブ分くらい)ということで
1オクターブ単位で鍵盤をずらして演奏可能なプログラムも一部にあるにょ。

しかし、10作品以上作られていても手軽に演奏できるものはないため「無い物は作る」の
原則に従ってシンプルで演奏に特化した鍵盤演奏プログラムを作ることにしたにょ。
作るならば当然1画面を前提にするにょ。
指で演奏するならば鍵盤の大きさは大きい方がいいし、そのためには演奏したい曲の音域に
不要な鍵盤を表示しないで済むように鍵盤の位置も1つ単位で自由に変えられるようにしたい
ところにょ。
そうすれば必要な鍵盤のみが画面に表示可能になり結果として鍵盤のサイズは大きくなるわけ
だからね。
といっても、これは別に目新しいものではなく私は「棒歌ロイドキーボード」によって実現
しているにょ。
そのため1画面に収められる目処は付いていたにょ。

とはいえ、棒歌ロイドキーボードはあくまでボーカル演奏プログラムであり鍵盤演奏部分は
BEEPでおまけ程度の機能しかなかったためBGMPLAY命令に対応させるならば少し長くなる
(といっても1画面という制約が無ければ全く問題がないレベル)わけだし、作るならば
mkIIのホームメニューに対応したものにしたいので鍵盤や音色の設定もソースを書き換えて
実現するのではなくボタン操作によって実現する必要があるにょ。
これも行数の制約が無ければ簡単なことだけど1画面に収めるならばかなりのリスト短縮が
必要になってくるにょ。(最初から100%1画面に収まるようなレベルのものを1画面で
作っても面白みがあまりないためリスト短縮をフルに活用すればギリギリ収まりそうという
レベルのものが個人的には最高に感じる)

すでにリスト短縮を行っている棒歌ロイドキーボードがあるのだからそのソースを流用すれば
簡単にできるかと思いきや実際は単純に移しただけでは1画面には収まらず結局同じような
動作をするプログラムを1から作り直すことになったにょ。
リスト短縮のテクニックについてはすでにTipsコーナーでもある程度は書いているけど例えば
叩く鍵盤の位置をA(Aにはド〜シに対応した0〜6の値が入る)とした場合には34%(A+4)%3で
求めることができるにょ。(これはデフォで左端の鍵盤がドではなくラだったらさらに短く
できるけどこの度は分かりやすさを重視してド(C4)をデフォの左端の音にしている)
1画面プログラムを作った経験がある人なら分かると思うけど「これが限界」と思っていても
次の日にはあっさり別の方法でさらにリスト短縮が可能になったりするにょ。
それを繰り返すことで1画面に収まった上にリストに空きができてしまったので当初は予定
していなかった「デフォに戻すボタン」も導入することができたにょ。
実際、入れてみるとこれがあることで設定変更の快適性は飛躍的に高まっているにょ。

キーボード部分は「棒歌ロイドキーボード」を超えるものになっているのだけど唯一機能面で
棒歌ロイドキーボードから移植できなかったものはレガート奏法によるものにょ。
これは本来ならば鍵盤を離して次の音を押す必要性があるのだけど鍵盤をフリック操作に
よって行われるレガート奏法があれば鍵盤を離さずにすぐに次の音を出すことが可能になって
くるにょ。
これはピアノのレガート奏法を元にしたネーミングであり、某歌ロイドキーボードはこの
機能によって1音ずつ発音するTALK命令では顕著になってしまうブツ切れ感の軽減に成功
しているにょ。
これをこの度の「PETIT KEYBOARD mkII」で導入しなかったのはいくらリスト短縮をしても
導入のためには当初予定していた機能のどれかを削る必要があったからにょ。
TALK命令と違ってBGMPLAY命令はそこまでのブツ切れ感はないのでタッチしながら指を
移動するだけで十分になめらかな演奏が可能になるにょ。(ただし、上記の動画は一発撮りの
ためその奏法は行ってないためブツ切れ感があるけど)

あと候補には挙がったけど導入には至らなかったものには録音再生機能があるにょ。
これはTipsコーナーで書いているリプレイデータの記録をする方法を見ればわかるけど
それ自体は別に難しくもなんともないにょ。
ただし、その録音、再生ルーチンは単純化しても数100バイトになってしまうにょ。
これは10KB以上のプログラムならば「たかが数100バイト」なのだけど1画面プログラム
では理論上最大でも696文字分(実際の1画面プログラムの最大はPETIT RUN mkIIの690文字)
ということで組み込むのに数100バイトかかるようなものは現実的ではないにょ。
したがって、録音再生機能は多少の需要があるのは分かっていたけど思いついてからすぐに
却下となったにょ。
それとDSの1点タッチのみの感圧式タッチパネルでもマルチタッチは擬似的に可能なので
それを使った和音演奏も考えたけどこれも1画面では実現が難しいし何よりマルチタッチ
制御はそこまで正確にできない(押した強さで座標が変わる)ということでさすがに
見送られてしまったにょ。(鍵盤数が5個程度で固定ならば何とか実現できそうだけど)

私が1画面に拘るのは制限がないと簡単にできてしまってつまらないからにょ。(創作では
なくてコードを打ち込むだけの作業になってしまう)
ゲームの場合は長いリストや多くのデータを使えば必ずしも面白くなるというものではない
ために制限がなくなれば面白いゲームが簡単にできるというわけではないけどツールの
場合はプチコンの能力を超えない限りは高機能、多機能のものにするのはそれほど難しい
というものではないにょ。
確かにPX7ほどのプログラムを作るには知識と根気が必要があり決して簡単ではないけど
少し考えたら出てくる程度の機能を詰め込んだプログラムならすぐに出来てしまうからね。
上記のようにリプレイ機能にしたって搭載が難しいのではなく1画面に収めるのが難しい
(というか不可能)というだけのことにょ。
そのため1画面でない普通のプログラムを作る場合にはプチコンの能力を超えない限りは
自分が作りたいものは作れてしまう(完成に時間がかかる超大作は最初から作ろうとは思わ
ない)ためバランス調整や操作性を良くしたりとかそういう部分しか楽しみがないにょ。

あと、私はプチコンの上達ポイントのほとんどをリスト短縮スキルに割り振っているような
感じなので中途半端なサイズのプログラムだとプログラム自体は凡庸なものになってしまい
がちにょ。。(ポケコンBASICの経験が28年くらいあるからプチコンのSmile Basic命令の
使い方さえ覚えるだけ自分が作りたいものは作れるためリスト短縮以外のスキルを上げる
必要性も感じないというのもあった)
1画面プログラムは「1画面」というリストサイズだからこそ限界までリスト短縮をしたり
できるにょだからこそ、限界までたくさんの機能を詰め込むことに意義があるにょ。
この辺は限界に挑戦したことがないとなかなか伝わりにくいけどね。
ポケコンならば処理速度の関係でアクションゲームを快適に遊べるようにするために限界に
挑戦する必要があったけどプチコンならば少なくとも私が作っているようなレベルのもの
だと簡単に60fps出てしまうし、それ以上の速度が出ても無意味なのでリストサイズに
特化した制限を課しているにょ。
自分で制限を設けないとプチコンならば8ビット機の市販ソフトレベルのものは十分に
作れてしまうためもしも限界に挑戦するならばそのレベルのものを作る必要があるにょ。
これが1画面という制限を入れることでそんな市販レベルのものを作るよりは低いハードルで
その限界に挑戦することが可能になるにょ。(プチコンを買って最初の頃に作ったものは
まだ不慣れであったため全然限界に挑戦できてないけどそれは初心者講座のネタに使えて
いるからまぁ良しとする)

「1画面プログラムだからお手軽に作れる」と考える人もいるかもしれないけど私の場合は
リスト短縮も何も考えずに作った数KB程度のプログラムが最もお手軽にできるにょ。
そうした開発速度優先プログラムはプチコンプログラムコーナーの欄外に正式コンテンツ外
として入れるに止まっているにょ。(ちょっと面白いネタを思いついたけど1画面では実現
するのが難しいというものはわざわざ限界に挑戦する必要もないのでこのようにお手軽に
作ってtwitterなどで公開している)
それは具体的なタイトルを挙げると2〜3時間で作った「ハカセジャンプ」や「リンク
スライダー」などが相当するにょ。
「ダミーちゃん危機一髪」もグラフィックデータ作成時間を込みで4時間くらいだから
かなり手抜きプログラムなのだけどこちらは一応正式コンテンツに加えているにょ。

というわけで、この度作った1画面プログラム「PETIT KEYBOARD mkII」は1画面ながら私が
必要としている機能を詰め込むことができたにょ。(最も重要なのは指で手軽に演奏できる
ような鍵盤にするということだったし)
しかし、あくまで私自身が欲しい機能であってそれが他の人から見ると不足している可能性は
十分にあるにょ。
基本的に私は自分が欲しいものや面白そうだと思ったものを自分で作っているため作る
過程でその面白いと思っている部分や自分が欲しいと思った機能が明確になっているため
それに関しては妥協ができないにょ。(面白さとはあまり関係ない表示部分などについては
妥協をしてしまうことがあるけど)
だからこそ、作っている過程が楽しめるにょ。(最初から簡単にできると分かっていて作る
ならば楽しむことはできない)
そして、それを完成のちに自分で楽しめるわけだし、それが他人に楽しんでもらえるならば
これ以上に幸せなことはないにょ。



《 10/29追記 》

PETIT KEYBOARD mkIIのリストとQRコードが完成前のものだったので完成品と差し替えました。
10/29午前中までにQRコードを読み込んだ人は再度読み込んでください。

1372御茶目菜子:2012/10/30(火) 23:56:27
Win8搭載PCは非Windowsタブレット端末に敗北してしまうのか・・・?
Win8搭載PCの発売3日間の販売台数はWin7発売当時のわずか1/3しかないとのことにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121030_569467.html
Win8搭載PCが売れないのはWin7搭載PCの方が安いからというのは確かだろうけどそれは
7登場時も型落ちとなっていたVista搭載PCが安くなっていたわけだからそれだけが理由と
いうわけでも無さそうにょ。(割高となっているコンバーチブル型PCが平均価格を上げて
いるとも考えられるけど売り上げ比率を見る限りではそこまで影響はなく単に最新モデルか
型落ちモデルかの価格差であると推測される)
アップグレードの10月26日にも書いたようにWin8のアップグレードに関してはパッケージ版を
購入しても6000円程度、ダウンロードならば3300円、1月4日までにWin7を買えばダウンロード
版は1200円という破格の安さだからね。
では単純に安いからWin7搭載PCを買うのかというとそうではなくWin8搭載PCには価格に
似合うだけの付加価値を感じている人が少ないからと言えるにょ。

Vistaは登場時には不満が多いOSだったにょ。
レスポンスに関してはSP2でかなり改善されたし、Vista登場から7登場までの3年間のPCの
性能向上(CPU性能向上だけではなく統合型GPUの性能向上もめざましくVista登場時には
デフォで512MB〜1GBだったメモリ搭載量も7登場時には2GBがデフォになったことが大きい)
もあったとはいえ、マイナスイメージを覆すのは簡単なことではなく多くのユーザーは
Win7を大いに歓迎したにょ。
その結果がWin7の急速な普及だと思われるにょ。
Win8はまだ発売されたばかりでSPによって改善は可能な面もあるけど一番の問題はタッチ
パネルに特化したModern UIを全面に出してしまったことにょ。
これは確かにタブレット型のPC(コンバーチブル型も含む)では使い勝手は悪くないものの
キーボードとマウスで操作する一般的なPCに向いているUIとはとても言い難いにょ。
つまり、Win8のユーザーの評価向上を行うためにはタブレット型のPCが主流になる必要が
あるということにょ。
しかし、いくらWin8登場でタブレット型やコンバーチブル型のPCが増えたとはいえすぐに
それが主流になるというのは難しいにょ。

せめて、ノートPCは全機種でタッチパネルを搭載、デスクトップPCはタッチパネル搭載
もしくはタッチに対応したタブレットの標準添付などが実現しないと問題外にょ。
とはいえ、それでも液晶パネルとの距離が固定化されてしまう据え置き型ノートPCや
デスクトップPCで液晶にタッチパネルを搭載すればそれだけでWin8が使いやすくなると
いうわけではないにょ。(まして、液晶画面とは別のタブレットだと操作感がまるで
別物になってしまう)
そもそも、Windowsにおいてタブレット機能はVista以降ならば標準で組み込まれている
ためタッチパネルを使ったジェスチャ操作や文字入力はできてしまうにょ。
したがって、7ではなく8を選ぶということはModern UIにどれだけの価値を置いているかで
すべて決まってしまうにょ。
そう考えると、現時点ではタブレット型もしくはコンバーチブル型のPCを買わないと
その意味はないためそれが売り上げに響いていると思われるにょ。
つまり、タブレット型やコンバーチブル型ではないWin8搭載PCを買った人は新しいOSが
好きな人もしくはOSを気にしない人以外には考えられないにょ。(新しいPCの方が
スペックが高いからという理由で最新型であるWin8搭載機を選ぶ人もいるかもしれない
けど夏モデルと秋冬モデルにそれほどの性能差はないし、少なくとも価格差を考えると
明らかにコストパフォーマンスは悪いため良い選択肢とはいえない)

やはり、この辺は最初からタッチパネルでの操作を考えたUIを搭載しているAndroid OSの
方が優れているにょ。
何せ基本的にスマホやタブレット端末で使用されているためタブレット型(キーボードや
マウスによって操作する機器ではないもの)のものに搭載されているためタッチパネル
前提のUIで何ら問題はないわけだからね。
これがWin8の場合はいくらOSのUIを変えても過去のアプリ資産や実際に搭載されている
機器のUIを考えると上記のように使いやすいとは言い難いからね。(あくまで現時点の
話なので将来的に対応のアプリが増えてタブレット型、コンバーチブル型のPCが主流に
なれば全く違ったものになる)

Androidもこの度Android 4.2が発表されそれを搭載したNexus10も発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121030_569488.html
先月国内でも販売が開始されたNexus7(Nexus7もこの度32GBモデルや3G搭載モデルが
発表された)だけどこちらはそこそこ高性能だけどかなり安価という感じの製品であり
スペック面は特に目を見張る部分はなかったけどNexus10は現状のタブレット端末の主力
製品がぶつかり合う10インチクラスの製品ということでスペックも抜かりはないにょ。
CPUは従来のCortex-A9をベースとしたものからCortex-A15をベースとしたものへと変わり
性能向上となっているにょ。(デュアルコアであるもののコア性能は従来の2倍以上)
そして何より素晴らしいのは液晶の解像度が2560x1600(WQXGA)となっているにょ。
これは第3世代iPad、先日発表された第4世代iPadの2048x1536(QXGA)を超えるものと
なっているにょ。
精細度で見てもiPadはReitina液晶と言いつつも264ppiに止まっているのに対してこの
Nexus10は300ppiに達しているにょ。(これで3万円台から購入可能なのだからコスト
パフォーマンスはNexus7と同様に非常に高いといえる)

人によって必要十分な解像度は異なるだろうけどドットが見えないレベルとなると
やはり300ppi以上は欲しいところにょ。
スマホにおいては10月22日に書いたようにHTC J Butterflyは5インチでフルHDに達して
おり、精細度は440ppiとなっているにょ。
300ppiでドットが見えなくなるといってもこれはあくまで30cm以上の距離で中間調ありの
文字や絵を見た場合に限られるにょ。(白黒2階調ならば400〜500ppiは必要)
したがって、スマホのように片手で操作して片手で入力することが可能なデバイスだと
30cmよりも近づいて見るということはよくあるため300ppiでは十分であるとは言い難いと
私は思うにょ。
これがタブレット端末ならばある程度のサイズがあるため30cmは離して見るだろうと
考えてもやはり300ppiは欲しいところにょ。
仮に30cmで300ppiを超えることがReitina(つまり、人間の目の限界)の定義だとすると
264ppiのiPadは34cm以上離れて操作することになるにょ。
身体の大きな外国人ならばそれが普通なのかもしれないけど一般的な体型だと少し
離して閲覧時に30cm程度となるためQXGAのiPadはReitinaとは言い難いにょ。
これはXGA(iPadおよびiPad2)の縦横2倍で互換性の面で都合が良かったというだけだと
思われるにょ。

このNexus10は現時点のタブレット端末では最高解像度となるわけだけどこれが近い将来は
スタンダードなものになっていくと思われるにょ。
現時点では、4〜5インチのスマホが720p、7インチでWXGA、10インチでフルHDが主流と
なっているのだけどこれがさらに1ランク上がるためにょ。
スマホでフルHDが主流にはさすがにすぐにはならないだろうけど7インチモデルがフルHDに
なるのは時間の問題であり、そうなると10インチクラスはフルHDを超えるWQXGAになるという
わけにょ。
それに上記のように300ppiというのが1つの指標となっているからね。(300ppiを超えたら
全く恩恵が無くなるというわけではないけど一般的な使用方法では差異がほとんど無くなる
ためにコストに似合う恩恵にはならない)

Win8を搭載のPCはこのようにタブレット端末に大きく解像度で劣ってしまうことになって
いるにょ。
実際、10月19日に書いたようにほとんどの機種がWXGA(1366x768)となっていて、フルHDが
選択できるのはほとんどないにょ。
PCにおいてフルHDを超える機種となると27インチ液晶を搭載のデスクトップPCとなって
しまうにょ。
これは一般的なPCはマウスとキーボードで操作するため目からモニタの距離が50〜60cmある
というのが1つの理由になっているのだろうけどタブレット端末においてもそれを理由に
してしまうとタブレット型のPC(つまり手に持って使うということ)を全否定することに
なってしまうにょ。
もしも「ユーザーの多くがWXGAで十分と感じているため」というのならばタブレット端末が
WXGAを遙かに超えるものにはなるはずがないからね。
むしろ、マルチウィンドウをデフォでサポートしているWindowsの方が高解像度化の恩恵は
大きいはずにょ。

Vista以降は柔軟なスケーリングに対応しておりOSでdpi設定をすれば高精細のモニタで
文字が読みにくいということはなく文字がキレイに見えるようになるにょ。
それなのに阻害しているのが昨年の10月4日にも書いたように従来のアプリの互換性がある
ためにょ。
スケーリングを変更してしまうとレイアウトが崩れてしまうアプリもあるし、そもそも
スケーリングを変更に対応していないアプリもあるからね。(特にゲームの場合は解像度
指定をしているため高精細なモニタだと小さい文字でプレイするかフルスクリーンで
プレイするしかない)
これがModern UIでは大きく変わったにょ。
従来は文字のスケーリングに対応していてキレイになっても画像はデフォの画像をそのまま
引き延ばすため汚くなってしまうからね。
これが、Modern UIでは3通りのスケーリングから最適なものが選択可能になっているにょ。
つまり、柔軟なマルチスケーリングに対応しているWin8だからこそWXGAのしがらみから
脱却すべきといえるにょ。(タブレット端末などでReitina液晶に慣れてしまうとドットの
粗い非Reitinaには戻れなくなってしまう)
OSのUIだけを変えても何も変わらないどころか、従来の機器そのままでUIだけを変えても
改悪にしかならないにょ。

将来的にはタブレット端末は現在のPC全体の出荷台数を超える(逆にPCの出荷台数は頭打ち
であり徐々に減少していくと思われる)ためそうなったときに過去の負の遺産にしがみついて
いるようだとWindows PCはタブレット端末に敗北していまうと言えそうにょ。(そうなら
ないためにModern UIを搭載したのだけどそれがほとんど生かせていない)
Vistaが初期段階で悪いイメージがついてそれをずっと引きずっていたようにWin8も初期の
段階でネガティブなイメージが付かないようにすべきだったと思われるにょ。
Win8ならばどのPCでもタッチ操作ができると考えている人もいるくらいなのでせめて初期の
段階ではWin8搭載の全PCにタッチパネルを搭載というくらいやっても良かったと思うにょ。
というか、動作要件にタッチパネルを必須(マウス操作は非推奨)としておけばタッチパネル
搭載は自然に進んだはずにょ。(上記のようにタッチパネルを搭載すればすべて解決というわけ
ではないけど出来ると思っていたのに出来ないとできないと買った後で気づくよりは遙かにマシ)

1373鬼崎悪矢:2012/10/31(水) 07:52:41
SHOGUN 11
鬼崎悪矢だ。今回は御茶目菜子の特徴を言うのは岡山県健康の森学園障害者支援施設の佐熊悠だ。佐熊悠です、よろしくお願いします。御茶目菜子の特徴を言います。御茶目菜子の特徴はえびす様のお面と緑色のハイレグです。

1374「PETIT RUN」について:2012/11/01(木) 19:06:54
hatena
「PETIT RUN」シリーズの内容はとても素晴らしいですが…
…PETIT RUNの"RUN"をプログラマが聞くと"走る"より"プログラム実行"の意味だと思ってしまいますな…

1375御茶目菜子:2012/11/01(木) 21:11:01
レスにょ
hatenaさんへ
>「PETIT RUN」シリーズの内容はとても素晴らしいですが…
>…PETIT RUNの"RUN"をプログラマが聞くと"走る"より"プログラム実行"の意味だと思ってしまいますな…

実際はそうではなく「OUT RUN」を捩ったものにょ。(実際に人が走っているからOUT RUN
以上にRUNが似合ってると思う)
最初はPETIT RACINGとかにしようと思ったけどすでにhonoPさんが使用していたからね。
私は事前に調べてなるべくダブらないような名前にしているにょ。

それとは関係ない話だけど昔はプログラムを自分で作らず実行専用の人はLOADとRUNしか
使わないので「ロードランナー」と呼ばれていたにょ。

1376御茶目菜子:2012/11/01(木) 21:12:37
祝おちゃめくらぶ13周年&御茶目菜子デビュー20周年
本日「おちゃめくらぶ」のWebサイトが設立して満13年になったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/
日本一のポケコンサイトを目指して99年から開始した当サイトだけど時代の流れによって
どんどん閲覧者が減っていったにょ。
ピーク時にはトップページは1日300ヒットに達していたのにそれが一時期は15〜20ヒット
程度まで落ち込んでいたからね。(今は40〜50ヒットくらいになっている)
これはポケコンの需要減というだけではなく更新頻度の影響もあるかもしれないにょ。
サイト開設当時は頻繁に更新されていたのだけどその更新頻度がどんどん落ちていった
からね。(更新しても反応が無くなってきてモチベーションが無くなったというのもある
けどモチベーションが一気になくなった一番の原因は長年作りためてきたプログラムを
保存していたRAMカードが壊れてしまったことにあり私が主催していたポケコンコンテストも
これによって第3回は企画段階で終了という事態になってしまった)

2004年の5周年のときに久々に「ポケコンゲーム制作講座」を書いたもののそれからまた
数年間放置状態だったからね。
それでも、自費出版で作ろうとした「E500BASICのすべて」に書く予定だった内容は最低限
Webで書くつもりだったのでその主なものであった高速化については2009年の10周年の時に
「E500BASICの高速化のすべて」に書くことができたにょ。
2010年の11周年の時は長らく初級編で止まっていたOPASの使用方法において「OPAS応用編」を
公開しポケコンゲーム制作講座も知識編だけではなく実際にプログラムを行うアクション
ゲームの「入門編」と「初級編」(1〜3回)を公開したにょ。
ただし、更新頻度を上げても一旦落ちた需要はどうにもならないにょ。
アクションゲーム講座の第4回以降やその他のジャンル(RPGなど)も需要があれば書こうと
思ったけど何の反応も無かったからね。(今年になってアクセス解析をしてみたら7月17日に
書いたようにトップページを閲覧しているのは全体の1/15程度しかおらず、ポケコン関係の
ページも結構閲覧されているということも分かり決して需要がないわけではなく単に反応が
表に出ないだけということだったのだけど)

やはり、大きな転機になったのは昨年の10月末にプチコンを入手したことにあるにょ。
プチコンは3DS本体を買ったときに買おうと思っていたのだけど10月になってようやく入手
したのは3DSの本体が15000円に値下げが行われてピンク色が発売されたからにょ。
プチコンはロースペックっぽいけど長らくポケコンを使ってきた私には十分すぎるほど
ハイスペックなものだったにょ。(ソフトウェアキーボードも最初は辛かったけど今では
タッチペンを使わず指でタイピングができるレベルにはなっている)
そこで、入手して間もなかったプチコンだけど昨年の12周年の時にプチコンコーナーを
新たに設置したにょ。

ただし、初代プチコンは自分が作ったプログラムを簡単に公開できないという問題を抱えて
いたにょ。
この辺は昔からベーマガなどの雑誌を読んでいた人ならばリストを見ながら入力するという
ことに慣れているだろうけどプチコンの場合はそういうベーマガ世代、マイコン世代とは
別に自分でリストを打ち込むことを知らない小中学生もいるにょ。
それに昔、そういうリストの打ち込みをしていた人も今となっては長いリストを打ち込むと
いうのはできないという人もいるかと思うにょ。
さらにリソースは入力不可能なので自前でデータをプログラムリストに埋め込む必要が
あったけどこれはさらにリストサイズを増加させることになったにょ。
少しでも多くの人に実際にプレイしてもらいたいとなるとこれではかなり厳しいにょ。
これは1画面プログラムをメインに公開することで解決にょ。
1画面プログラムならば短いから入力も楽だし、公開する側は画面写真1枚撮ればいいだけ
だし、何より制限付きのプログラムは作っていて楽しいからね。

mkIIではQRコードに対応したため1画面に拘らなくても不特定多数に公開するのに何ら問題が
なくなったにょ。(とはいえ、50枚、100枚となるとさすがにQRコードを読み取ってくれる
人はかなり減るだろうけど)
それでも、当初と同じく1画面プログラムをメインに据えているにょ。
これは10月28日に書いたようにお手軽にプチコンの限界に挑戦できるからにょ。
リストサイズの制限がなく限界に挑戦しようと思ったらそれこそ市販ゲーム並のレベルの
ものを作る必要があるにょ。
先日もプチコンでTINY野郎さんが「アフターバーナーII」を作り話題となっているにょ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19244046
プチコンでありながら原作をかなりの高さの再現しているのだけどこれは普通に作ったら
困難なので随所にテクニックが生かされているにょ。
それはこのリンク先で主な内容について解説しているにょ。
http://togetter.com/li/399915
その中でも共感できたのは「ハードウェアの限界って、そう簡単に決めちゃいけないと思う。
開発環境とか、技術の進歩とかで、限界だと思っていたところが、限界じゃなくなること
だってあるわけで。」という言葉にょ。

限界というのは多くの場合は自分が勝手に決めているにょ。
したがって、その限界というのは本当の限界ではないにょ。(そのハードの限界ではなくて
現状のプログラミング技術の限界というのをハードの限界に置き換えてしまっているだけ)
これは長年ポケコンBASICを使ってきた私も体験していることにょ。
ベーマガなどの雑誌に掲載のプログラムでも「BASICではこれが限界」というような感じの
ことが書かれていても私がそれを作り直したら100%の確率で3倍以上の速度になったからね。
逆にいえば3割程度(もしくはそれ以下)しか生かせてない状態で限界と感じている人が多い
ということにょ。
これはポケコンBASICだけではなくプチコンでも他のプログラミング言語でも同じにょ。
これが環境が固定化されてないPCやスマホ用のアプリならばハードウェア(CPUやGPU)の
高性能化で解決できる(3倍の速度が欲しければCPUが3倍の速度になるのを待てばいい)
けれど環境がほぼ固定化されているポケコンやプチコンではこのプログラミングの技術と
いうのは非常に重要性が高いものだと思われるにょ。(プチコンは十分高性能であり限界を
出し切らないとBASICでは高速なゲームが作れないポケコンとは異なりそこまで重要性は
高くないけど)
私はプチコンにおいては1画面という制限を付加してその限界に挑んでいるわけだけどそれで
さえ限界だと思っていたプログラムが数ヶ月経って見ると随所に無駄な部分が見つかったり
するわけであって「限界」という言葉は気軽に使ってはいけないと感じているにょ。


さて、サイト開設13周年ということで何か企画を・・・と思っていたけど何も準備はして
いないにょ。
それでは何なので昨今新しい人もここに来るようになったみたい(このおちゃめくらぶ
掲示板の1日のアクセス数は少ない日で400、多い日だと1000以上になっているのだけど
これは3年前にカウンタを設置した時と比べて数倍に増えている)ということでとりあえず
私(御茶目菜子)について書いてみることにするにょ。
実は、この「御茶目菜子」というPN(HN)を使い始めてから今年で20年になる(1992年の
4月からなので実際は20年半となる)わけだけど今だからこそ明かされる衝撃の事実(?)
について軽く書いてみるにょ。

実はこのPNは私が描いていたオリジナルキャラ(16歳)に付けていた名前にょ。
雑誌投稿はそれまでは本名で通していたのだけど本名で投稿したイラストはすべてボツに
なってしまったので何かPNを作ろうと思ったけどそこで一番手っ取り早い方法でこの名前に
なったにょ。
しかし、そんなにあっさり付けたPNを20年経った今も使い続けているとは当時は考えもしな
かったにょ(笑)
PJ(ポケコンジャーナル)では初投稿のイラストが掲載されて以降イラスト掲載枚数では
全投稿者の中でトップになり、プログラムでもそれなりには有名になったのだけど残念
ながらPJが休刊したためベーマガに投稿を始めて(ということでベーマガにはかなり後に
投稿したことになる)ベーマガでもそれなりには知名度は上がったと思われるにょ。
ベーマガ誌上でもこのWebサイト「おちゃめくらぶ」は紹介されたこともあるにょ。(まぁ
小さい一囲みだけの単なるWebサイト紹介だけど)

ということで、この「御茶目菜子」というHNだけど今では使用しているのはこのおちゃめ
くらぶ内だけとなっているにょ。
mixiやtwitterなどではひらがな4文字で「おちゃめ」としているにょ。
「御茶目菜子」という名前は辞書登録をしていない限り出てこないためその方がレスをする
方も楽だからね。
あと2chやpixivやニコニコ静画などでは他のHNを使っているけどここではそれは書けないため
見つけても私であることは内緒にょ(笑)
特に2chにおいては11年前のあの事件があったわけだし・・・。

ちなみにトップページにも記載されている(一応)自画像であるボブカットの女の子のキャラ
だけどこのキャラのモチーフとなったのは当時に連載していた「星の瞳のシルエット」の
ヒロインである沢渡香澄ちゃんにょ。
そうなると全然オリジナルキャラではないとなりそうだけどあくまでキャラをインスパイア
しただけ(簡単に言えば初音ミクを見て緑髪ツインテールのキャラが可愛いと思ったから
それを描いてみたみたいなもの)なので限りなくオリジナルに近いにょ。(香澄ちゃんの
チャームポイントであるヘアピンもないしね)
描き始めた当時は当時(1986年)絵柄の影響を強く受けていたあだち充風だったのだけど
描いていくうちにほぼ固まって現在に至っているにょ。
要するにこのキャラはこのサイトの看板娘であると同時に私の分身でもあるということにょ。

ということで、ここ1年はプチコンに力を入れて更新を続けてきたけど5年後、10年後は
果たしてどうなっているのやら・・・。
とりあえず、野望としては「プチコン」でぐぐってトップに表示されるようにしたいにょ。
まぁ現在は9番目に私の「1画面プログラム」コーナーが来ているのだけどトップになるため
には公式サイトを越えないと難しいにょ。(「プチコン講座」でぐぐると私の講座が公式を
越えてトップになっているけど)
これでも完全な個人サイト限定にすれば公式サイトやニュースサイトやまとめwikiのように
多人数の投稿で成り立っているサイトが無くなるため事実上個人サイトの中では1位になる
けどやはり野望として成立させるにはそういう強力な公式サイトなどを上回ることに意義が
あると感じるにょ。
そのためには1画面プログラムの認知度を高めないといけないのでこのサイト内で1画面の
普及の啓蒙を続けるとするにょ(「1画面プログラム」でぐぐれば「プチコン」という縛りが
なくても私の「1画面プログラム」コーナーがトップにきている)
コンテンツの拡充もしたいところだけど書きたいことがあっても手が回らないにょ。
別HNで活動しているpixivでのランカーを目指すという野望というか目標がおろそかになって
しまうため更新頻度を上げるのは難しい(というか、ここで書いている雑記が一番時間が
かかっている)けど随時更新をしていくので今後も当サイト、およびに私(御茶目菜子)を
よろしくお願いにょ!

1377天郷思音(わぁぃ@):2012/11/02(金) 21:04:00
13周年おめでとうございます&いろいろ報告
ウェブページ設立13周年おめでとうございます。
私はプチコンからBASIC入門したのですが、徐々に腕を上げ高度な命令を駆使し、さらにプチコンmkIIになってからは重い命令が2つ増え、プチコンでも高速化の必要が出てきました。
そこでプチコンのページに限らず、ポケコンのページも見ています。
ポケコンの時代もプチコンの時代も基本は同じなんだという風に思いました。
改めて、13周年おめでとうございます。
さて、今度は私の報告ですが
1.改名しました。
2.自分のホームページを作りました。(http://waaimyroom.web.fc2.com/
3.PTCファイルの変換ツールを作成中。
以上です。
今後もよろしくお願いします。

あと、リンクをはるためにパソコンから再投稿したのですが、古い記事が消せません。

1378御茶目菜子:2012/11/02(金) 23:17:14
レスにょ
天郷思音(わぁぃ@)さんへ
>ウェブページ設立13周年おめでとうございます。

どうもにょ。

>ポケコンの時代もプチコンの時代も基本は同じなんだという風に思いました。

私自身もポケコンBASICで培ったテクニックをプチコンで生かしているにょ。
プチコンスキーもPETIT RUNもポケコンで作ったものに(1画面という制約のため)表示の
簡略化をしたものにょ。(ポケコンBASICだと高速化テクニックを駆使して8fpsくらいだった
けれどプチコンだと100倍くらい速いため特に高速化をしなくても60fps出てる)
疑似3D表示などのアルゴリズムに関してはポケコンだろうとプチコンだろうとまた他の言語で
あろうと変わらないからね。

あと高速化についてはポケコン専用のものも多いけどプチコンでも生かせるものがあるので
ある程度は参考になりそうな感じにょ。
いくら高速なプチコンでも凝ったことをしたり、重い命令を使用すれば60fpsの動作は難しい
ために高速化の意義はあるけれど1%でも高速化することに意義があったポケコンとは異なり、
プチコンの場合はVSYNCやWAITを挟むならば60fpsと100fpsには差がないし、30fpsと50fps
にも差がないにょ。
まぁ50fpsだったのが60fpsにできるのならば(処理落ちが起きないようなWAITを挟んだ場合
には)実行速度は2倍の高速化になるから恩恵は十分にあるけどね。

>1.改名しました。

これからは「天郷思音」というHNで統一するにょ?

>2.自分のホームページを作りました。(http://waaimyroom.web.fc2.com/

自分のWebサイト設立おめでとうにょ。
リンクページができたらこちらからもリンクを貼るにょ。

>3.PTCファイルの変換ツールを作成中。

99BASICもかなり活用しているみたいにょ。
私はかじった程度なのでまだ全然使いこなしてないにょ。

>あと、リンクをはるためにパソコンから再投稿したのですが、古い記事が消せません。

削除権は管理人のみの設定にしてあるので古い方は私が消しておいたにょ。

1379御茶目菜子:2012/11/05(月) 23:43:49
V2はV1の問題点を改善できたのか・・・?
先日Nikon1 V2が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121024_568156.html
これは昨年発売されたNikon1 V1の後継機種となっているにょ。
Nikon1は1インチセンサーを搭載のCXフォーマットということでAPS-Cやフルサイズのデジタル
一眼と差別化と思われるけどニコンもデジタル一眼とコンデジの間のカメラという認識をして
いるため前モデルのV1はオート主体の操作性となっていたにょ。
確かに下位モデルのJ1はオート主体でも問題ないけどEVFが内蔵され価格も高価な上位モデルで
あるV1がJ1と同じ操作性ということに関しては昨年の9月22日にも書いたように疑問を抱いて
いたにょ。

今回発表されたV2の前にJ1後継となるJ2も発表されているにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120827_555675.html
ただし、これはただのマイナーチェンジであり特筆すべきような点は何も無かったにょ。
同時に発表された新しい標準ズーム「1 NIKKOR 11-27.5mm F3.5-5.6」は従来と比べて大幅に
小型軽量化されておりこれがセットで発売されるため実際の使用時においては大幅な小型
軽量化が行われたと言えなくもないにょ。
やはり、ミラーレスというのはサイズや重量を重視している人も多いわけだし、センサー
サイズが小さなCXフォーマットということでやはりその小さいセンサーに似合ったサイズや
重量が欲しかったところなのでJ2本体はマイナーチェンジとはいえ十分に価値のあるもの
だといえるにょ。

J2がJ1と対して変わってないのとは異なりV2はV1と大幅に異なっているにょ。
では、まずはスペックの比較をしてみることにするにょ。

       V2           V1
 センサー  1インチ(13.2x8.8mm) 同左
 画素数   1425万画素       1010万画素
 EVF     内蔵          同左
 AF  位相差検出/コントラストAF  同左
 手ぶれ補正 レンズ側に内蔵     同左
 連写速度  AF追従15コマ/秒    AF追従10コマ/秒
 ISO感度   ISO 160-6400      ISO 100-3200
 動画    1080i/60fps      同左
 フラッシュ 内蔵          オプション
 サイズ   107.8x81.6x45.9mm   113x76x43.5mm
 重量    337g(278g)      383g(294g)
       ※バッテリ込み重量(カッコ内は本体のみ)

大きく変わったのは次の3つにょ。

 (1)本体形状
 (2)操作性
 (3)センサー

(1)まず、外観写真を見ても従来のものとはまるで異なっているにょ。
やはり、その一番の違いとなるとグリップがあるということにょ。
従来のV1はEVFが内蔵されているためJ1と比べて上部の出っ張りはあるものの全体的に
凹凸の少ないボディだったにょ。
それにグリップが付いて上部の出っ張りがさらに大きくなったのだけど上部の出っ張りが
大きくなったのはフラッシュを内蔵したためにょ。
見た目で別物だけどグリップが付いたため望遠レンズを使用時の安定性はかなり高まるの
ではないかと思われるにょ。

こうしてみると本体サイズはV2はV1と比べてかなり大型化しているようなイメージがある
けれど数字で比較するとそうでもないにょ。
幅は5.2mm縮まっており、出っ張りが大きくなった分だけ高さもかなり変わっているかと
思いきやわずか2.4mmに止まっているにょ。
一番の違いとなっているグリップによる奥行きの増加が懸念されるところだけどこれだけの
グリップが付きながら数字上は2.4mmしかサイズは変わってないにょ。
重量に至っては本体だけで16g、バッテリ込みだと46gも軽くなっているにょ。

これだけ大きく重くなっているようなイメージがありながらサイズの増加はほとんど無くて
重量は軽くなっているという1番の理由はバッテリが変わったことにあるにょ。
V1はD7000/D600/D800用のEN-EL15が採用されていたのだけどV2は専用となるEN-EL21が採用
されているためにょ。
EN-EL15は18Wh(7.2V、2500mAh)、EN-EL21は11Wh(7.2V、1485mAh)ということでバッテリ
容量は6割程度に減っているにょ。
そうなると撮影時間(撮影枚数)は6割に減ってしまいそうだけどCIPA規格による公称撮影
枚数は400枚から310枚へと8割弱に止まっているにょ。
V1でD7000用のバッテリが搭載されたのはJ1とは異なりEVFが内蔵されていることにより消費
電力が大きくなり撮影可能枚数が減ってしまうことを懸念したのだと思われるにょ。
しかし、ミラーレス用としてはあまりに大きいバッテリであるため本体サイズや重量の面に
おいてマイナスとなってしまったにょ。
今回はV2専用のバッテリということでそれに合わせて筐体は小型化されているにょ。
そのためにグリップを除いた厚みはV1と比べて遙かに薄くなっているにょ。

(2)V1はミラーレスの上位モデルということを考えると同クラスの価格帯の他社製品と比べて
オート主体というのはさすがにユーザーからの不満が大きかったにょ。
そのためV2では念願のPASMダイヤルが付いたにょ。
これによって撮影モードの切り替えをメニューから選ばずにできるようになったにょ。
V1では十分なスペースがあったのにJ1と同じ操作性に拘ったのかモードダイヤルが搭載
されなかったのだけどこれでやっと上位モデルらしくなったにょ。

(3)センサーは画素数が1000万画素から1425万画素に増えたにょ。
画素数アップが必ずしも画質向上には繋がらないにょ。
APS-Cと比べると1/3.17の面積となる1インチセンサーなのでAPS-C換算だと3200万画素から
4500万画素になったような感じだからね。
レンズ性能が追いつかなくなる恐れがあるにょ。(そのせいかローパスレスであるという
ウワサもあるみたい)
画素数が増えると1画素当たりの面積が減って高感度時の画質がダウンしてしまうという
可能性もあるものの設定可能な感度を見るとV1では上限ISO3200だったのがV2では6400に
なっているにょ。
これをもって高感度性能はアップしたとは言い難いけど最低感度はISO100だったのがISO160
となっているため高感度を重視したチューニングがされてそうにょ。

確かに画素数が増えれば単純には高感度画質は低下するとはいえそれは同世代のセンサー同士
で比べた場合の話であり、かつ、ピクセル等倍で比べた場合の話にょ。
V1とV2ではセンサーの世代が新しくなっているという可能性は十分にあるわけだしピクセル
等倍ではなく同ピクセルで比較した場合には必ずしも高画素だから高感度画質に劣るという
わけではないにょ。
その1つの例がD800にょ。
D800は3630万画素という画素数の多さで高感度画質はかなり厳しいものになるという予想
だったのだけど実際は3月22日にも書いたように従来機である1210万画素のD700と比べて逆に
高感度画質で上回っているような感じだからね。(ただし、ピクセル等倍で比較すると若干
D800が劣る感じ)
もっとも、同ピクセルで比較したら画素数が増えたメリットはないけどね。

センサーが変わったため像面位相差検出センサーの性能がアップりているのかAF追従時の
連写速度も従来の最大10コマ/秒から最大15コマ/秒に引き上げられているにょ。
デジタル一眼とは単純に比較できないけどプロ用にEOS-1DXが最大12コマ/秒、D4が最大
10コマ/秒ということを考えるとこの15コマ/秒というのは驚異的なものにょ。(AF追従
無しならば60コマ/秒だけどこれはミラーレスだからこそ可能なもの)
実際にどれだけの速度の物体までAFが追従するかは分からないものの恐らく一般的な使用
方法(運動会レベル)においては困ることはほとんどないのではないかと思われるにょ。


筐体デザインにおいては賛否両論分かれるところだけど従来のようにJ1とV1が実質EVFが内蔵
されているか否か程度の違いしかなかった(あとフラッシュの有無とバッテリ容量の差)と
いうことを考えるとJ2とV2は明確な差別化が行われておりようやくどちらを選ぶかという
選択ができるようになったにょ。
ぶっちゃけ同じような機種は2つも要らないからね。
ミラーレスというのは小型軽量のみを重視しがちであり、確かにそういう機種も必要だけど
実用性を考えた上で小型軽量というのも重要だと思われるにょ。

1380御茶目菜子:2012/11/06(火) 23:55:15
像面位相差検出方式によってミラーレスは変わっていく
先日NEX-5RとNEX-6が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20121030_569489.html
NEX-5RはNEX-5Nの後継機種であり、NEX-6はNEX-5RとNEX-7の間に位置づけられている機種
となっているにょ。
では、それぞれのスペックを見ていくにょ。

          NEX-5R        NEX-6        NEX-7
 センサーサイズ  APS-C        APS-C        APS-C
 画素数      1610万画素      1610万画素      2430万画素
 AF        ハイブリッドAF    ハイブリッドAF    コントラストAF
 ISO感度      ISO100-25600     ISO100-25600     ISO100-16000
 EVF        なし         235万ドット     235万ドット
 連写速度     10コマ/秒(AF追従)  10コマ/秒(AF追従)  10コマ/秒(AF非追従)
 サイズ      110.8x58.8x38.9mm  119.9x66.9x42.6mm  119.9x66.9x42.6mm
 重量       276g(本体のみ218g) 345g(本体のみ287g) 350g(本体のみ291g)

やはり、最大の注目点はコントラストAFと位相差検出方式に対応したファストハイブリッド
AFにょ。
これは昨今搭載機種が増えている像面位相差検出センサーによって実現しているにょ。
コンデジにおいては一昨年に発売されたFinePix F300EXRに初めて搭載されミラーレスでは
Nikon1 V1/J1に初めて搭載され一眼レフではEOS Kiss X6iに初めて搭載された像面位相差
検出方式だけどこれはコントラスト検出方式によるAFと比べて優れている点は動体に対して
ピント合わせが可能ということにょ。
昨今はコントラストAFの性能も上がっているとはいえその原理上どうしても動体に対しては
弱くなってしまうからね。

では、そこまでメリットがありながら現時点ではコンデジでほとんど搭載されていないのは
やはり製造技術の問題(各メーカーに特許が抑えられている)もあるけどコンデジでは
それほど動体撮影の重要性が高くないことに加えてコントラストAFでも十分に高速なピント
あわせが可能になるためにょ。
基本的にセンサーサイズが小さい方がレンズ繰り出し量が小さくて済むからというのもある
わけだしセンサーサイズが小さいため被写界深度が深いのでそれほどの高い精度が要求され
ない(コントラストAFは精度を要求すればするほど遅くなる)わけだし、レンズが固定で
ありそのレンズとマッチングさせることでAFの速度を上げることが可能になるからにょ。
したがって、大型センサーを搭載のミラーレスや一眼レフのようにセンサーサイズが大きく
レンズ交換が可能なデジカメの場合はコントラストAFはどうしても遅くなってしまうにょ。
特にデジタル一眼の場合は標準で位相差検出方式の専用センサーを搭載しているためレンズの
駆動がコントラストAFに不向きとなっているため余計に遅くなっているにょ。(位相差検出
方式用のレンズは繰り出し量を一気にたくさん動かすのに向いているためコントラストAF
には不向きであり、小刻みな繰り出しができるようにキヤノンはステッピングモーターを
レンズに搭載して従来は他社と比べて遅かったコントラストAFの速度を速めている)

現状の像面位相差検出方式のセンサーは専用の位相差検出方式のセンサーと比べると速度や
精度の面で劣っていることも多いにょ。
そのためキヤノンはEOS Kiss X6iにおいておおざっぱなピント合わせは位相差検出方式で
行い最後の微妙なピントはコントラストAFで行っているにょ。
恐らく今回発表されたNEX-5RとNEX-6も同様の方式ではないかと思われるにょ。
この像面位相差検出方式によって10コマ/秒で動体へのAF追従が可能になっているにょ。
これが実際にどの程度のAF速度が得られているかはレビュー待ちになるけど自社のデジタル
一眼レフであるαシリーズ(TLMによって専用の位相差検出方式センサーを使用可能にして
いるというだけであり正確にはαシリーズは一眼レフではない)の立場が危うくなりなね
ないにょ。

さて、NEX-5Rの最大の注目点は像面位相差検出方式に対応したセンサーだけどNEX-6はそれに
加えてさらにNEX-7譲りの高精細なEVFが搭載されているにょ。
高精細なEVFは高額になりがちであるため上位モデルのみEVFを搭載(下位モデルはEVFは
非搭載だけどこれはコンデジからのステップアップのユーザーが多いということを考えると
コンデジは基本的に背面液晶で撮影するためそれほど問題ではないと思われる)なのだけど
NEX-6にもEVFが搭載されているということを見るとやはりデジタル一眼ユーザーがサブ機と
して使用することを考慮していると思われるにょ。(NEX-6はEVFを搭載しているためサイズや
重量はNEX-7とほぼ同じになっている)

NEX-6の注目点はそれに加えてPSAMのモードダイヤルが搭載されていることにょ。
NEX-7ではツインダイヤルであり、NEX-5シリーズやNEX-3シリーズはシングルダイヤルで
モードダイヤルは非搭載だったのでモードダイヤル搭載はNEXシリーズ初となるにょ。
モードダイヤルは昨日Nikon1 V2で書いたように撮影モード変更がメニューをたどることなく
できるというメリットがあるにょ。
これはデジタル一眼ユーザーがサブとして使う場合には非常に大きなメリットではないかと
思われるにょ。
NEX-5シリーズやNEX-3シリーズにモードダイヤルが搭載されなかったのは上記のように
コンデジからのステップアップユーザーを想定しているためオート主体でたまに撮影モード
変更をする程度しか考えてないためにょ。
あと筐体サイズの問題やダイヤル搭載のコストの問題や上位モデルとの差別化などがある
と思われるにょ。

こうしてみるとNEX-6はNEX-7の下位モデルと言いつつもNEX-7より優れている点も多い
(というか後から登場したのだから当然だけど)というわけで単純に下位モデルとはいい
難いものになっているにょ。
そうすると一番お買い得なのはNEX-6となりそうだけど新機種ということで価格が下落
しているNEX-7と価格の逆転現象が起きているショップもあるにょ。
価格comの最安値を見ると(発売前ということもあるけど)NEX-6は81137円なのに対して
NEX-7は75574円だからね。
画素数が多いからといって必ずしも高画質ではないけどNEX-7は良いレンズを使用すれば
低感度時にはその画素数に似合った画質を得ることができるにょ。
したがって、高感度重視やこの度採用されたハイブリッドAFを重視するのでなければ安く
なっているNEX-7を買うというのがお買い得といえるかもしれないにょ。

当然NEX-7もこのままというわけではなく恐らく来年には後継モデルが登場するはずにょ。
そこで問題なのはどのような機種にするのかということにょ。
すでにNEX-6で高精細なEVFやハイブリッドAFが搭載されているためそれを搭載しても
ハイブリッドAFを搭載したNEX-7でしかなく画素数が2400万画素であってもNEX-6と明確な
差別化は難しいと思われるにょ。
そこで気になるのがフルサイズNEXのウワサにょ。
9月21日に書いたようにフルサイズセンサーを搭載のRX1はフルサイズNEXを出すための布石
と私も考えているにょ。
センサーサイズが大きいためコントラストAFのみでは高速なAFは厳しいけどフルサイズ
対応の像面位相差検出方式を採用したセンサーができればすぐにでもフルサイズNEXを出す
ことは可能にょ。
9月18日に書いたようにデジタル一眼はフルサイズへと移行しつつあるのだけどαシリーズは
最上位モデルであるα99でさえEVFとなっており像面位相差検出方式で十分な性能が得られる
ようになればTLMであるαシリーズが不要になるのでNEXをフルサイズ対応しないと将来は
取り残される危険性があるにょ。
したがって、他社を含めてミラーレスでフルサイズの必要性が最も高いのはNEXとなるにょ。

ただし、ここで問題なのはレンズにょ。
Eマウントはフルサイズのイメージサークルもカバー可能であるためマウントを変える
必要性はないのだけど現行のEマウント用のレンズ自体がフルサイズのイメージサークルを
カバーしているわけではないので急いで本体だけ出してもレンズがないという事態に陥って
しまうにょ。(Fマウントのように同じマウントでフルサイズ用とAPS-C用の両方を出して
行くことになる)
NEXは当初はレンズ不足を多くのユーザーがささやいていたけど最近になってレンズの
ラインナップも充実しつつあるにょ。
さすがにミラーレスで先行するマクロフォーサーズ陣営(Panasonic&オリンパス)は
2社でレンズを出していることもありレンズは非常に豊富であるためそれに比べたら劣って
いるのも事実にょ。
したがって、現時点ですぐにフルサイズNEXを出してもレンズの開発リソースが不足して
しまうにょ。
そうなると来年早々に登場するであろうNEX-7後継機種がフルサイズになることは考え
にくいのでさらにその後継機種かその上位モデルとなるNEX-9(?)がフルサイズとして
登場すると思われるにょ。(再来年登場か?)

1381猿旋バトルモンキーノ:2012/11/08(木) 10:28:01
モンキーノ!、スピン、ゴー!
猿旋バトルモンキーノです。モンキーノ!、スピン、ゴー!。過去のことを触れることにします。嫌いな相手は無視して。猿旋バトルモンキーノを信用しましょう。轟駆流のモンキーノは暁美ほむらです。モンキーノ!、スピン、ゴー!。モンキーノの由来は猿、しなわちモンキーです。




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