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おちゃめくらぶ掲示板

1317御茶目菜子:2012/09/14(金) 23:55:53
Wii Uの価格は果たして適正なのか?
任天堂がWii Uの価格と発売日を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120913_559438.html
価格はベーシックセットが26250円(税別25000円)、プレミアムセットが31500円(税別
30000円)で12月8日発売予定にょ。
Wii Uの標準コントローラとなっている液晶モニタが付いたタブレット端末のような形状の
Wii U Gane Padは13440円(税別12800円)となっているにょ。

まずは価格について考えてみるにょ。
昨年の6月11日に書いた私の予想では本体の製造原価が約2万円、コントローラの製造原価が
1万円ということで製造原価は3万円と書いたにょ。
そうなると逆ざや覚悟で29800円程度が妥当と考えたにょ。
今回の発表ではそれより4000円くらい安いものとなっているにょ。
一般的にコンシューマゲーム機の場合は販売店への卸価格は定価92%〜96%程度となって
いるにょ。
仮にWii Uの卸掛け率が94%とすると製造原価は23500円以内に抑える必要があるにょ。
GPU性能は当初予想していたスペックよりかなり低いものになりそう(少なくともPS3の
3倍くらいはいくと思っていたけど現状で判断する限りはPS3とそれほど変わらないレベルに
思える)ということでスペックダウンによる原価削減はあると思われるけどそれを考慮
しても当初は数千円(5000円程度)の逆ざやになるのではないかと思われるにょ。

この価格にしたのはやはり任天堂の昔からの考えによるものであると言えるにょ。
ゲーム機は子供の小遣いで買える程度25000円くらいにしたいと山内前社長が言っていた
からね。
過去の任天堂のゲーム機を見てもすべてこれは満たされているにょ。
3DSは任天堂の携帯ゲーム機史上で最も高価だったけどそれでも税込25000円だったにょ。
据え置きゲーム機はここ数世代ずっと税込25000円のスタートが続いていたにょ。
Wii Uはどうかというと税別25000円ということで強引に解釈すれば暗黙の了解だった
任天堂の自社基準は守られたことになるにょ。
税込ではなく税別にしたのは2014年4月に消費税率が8%、2015年には10%に引き上げられる
ことになっているというのもあるだろうけどやはりそれだけギリギリの価格設定だから
税込25000円は厳しかったと思われるにょ。(消費税が引き上げになったら実質値下げに
なってしまうわけだし)

それならばコントローラとしては極めて高コストとなるWii U Game Padの同梱をやめて
クラシックコントローラを同梱するという方法をとれば税込25000円にするどころか
当初より2万円を切って販売することも可能になると考える人がいるかもしれないにょ。
Wii U proコントローラの価格は税込5040円であり、Wii U Game Padより8400円も安いにょ。
それから単純に計算すると同じ逆ざや状態ならば17850円の定価になるわけだからね。
しかし、そのような単純にはいかないにょ。
というのも本体は逆ざやで販売することがあっても周辺機器は逆ざやで販売することは
あり得ないからにょ。
周辺機器は75%〜80%の卸掛け率であるため80%で計算したとしてもWii U Game Padの
製造原価は10240円を確実に下回ることになるにょ。
もしも製造原価が定価の6割だったらコントローラを差し替えてもその差額の6割しか
安くならないことになるにょ。

また、大きな逆ざやがあると思われるWii Uだけどそこまでして安くするのは25000円と
いう価格のためだからね。
したがって、当初より定価20000円で売る意味はないにょ。
それにWii U Game PadをオプションにしてしまうとWii Uの大きな差別化要因が失われて
しまうからね。
それと一昨年の9月11日に書いたように過去の前例からいって1万円を越える周辺機器を
発売しても普及はしないことが証明されているにょ。
高価だから売れない→売れないからサードパーティが対応しない→対応ソフトが少ない
から売れないという負のスパイラルになってしまうからね。
したがって、高価な周辺機器を普及させる場合には本体に同梱するしかないにょ。
Wiiリモコンを本体に同梱することで対応ゲーム(事実上それがないとまともに遊べない
ようなゲーム)が多数発売されたのだけどそれをWii U Game Padで行うためには無理を
してでも同梱の必要性があったにょ。

さて、プレミアムとベーシックセット(通常版)の2種類が当初発売になるのだけど価格差は
5250円あるにょ。
その違いを見るとプレミアムの方は内蔵フラッシュが32GB(通常版は8GB)になっている
他は本体の縦置きスタンドとコントローラのスタンドが同梱されるにょ。
ダウンロード購入を考えると8GBでは論外で32GBのプレミアム以外考えられないところ
だけど恐らくUSBメモリなどにもソフト、コンテンツはダウンロード可能であるため
それほど気にする必要はないかもしれないにょ。(SDカードスロットの有無は分からない
けれど今ならばSDXCに対応したスロットだろうから将来的な容量面ではそれほど気にする
必要は無さそう)
Wiiの場合は当初は本体へ保存となっていたため512MBの内蔵フラッシュメモリでは全然
足らなかったけど恐らくWii Uではその反省が生かされているだろうからね。
本体メモリだけで済ませたいという人ならば32GBのプレミアムだろうけどソフトのサイズ
にもよるけど数本で一杯になるだろうから32GBあれば十分というわけではないにょ。
Wii U用ディスクは1枚最大25GB入るため恐らく32GBを標準にしたかったところだろうけど
コスト面で最も割安な8GBを標準にしたのだと思われるにょ。
というわけで、個人的には安いベーシックセットで十分に思えるけどスタンドに価値がある
と考える人ならばプレミアムを買うのは悪く無さそうにょ。


続いてWii Uの性能面について考えてみるにょ。
下記の4つの項目において見ていくにょ。

 (1)メインメモリー
 (2)光ディスク
 (3)省エネ設計
 (4)レイテンシー

(1)Wii Uのメインメモリはゲーム用1GB、システム用1GBあるにょ。
システム用に1GBは過剰に思えるけど余裕があることは良いことにょ。(VRAMは分からない
けどメインメモリとの共用か?)
PS3はメインメモリ256MB+VRAM256MB、Xbox360はVRAMとメインメモリ共用で512MBとなって
おり、Wii Uのメモリはその2倍となっているにょ。
PS3はメモリ不足でフルHD対応ゲームを作るのが難しいという状況であり、共用で512MB
使えるXbox360の方が作りやすいという開発者もいるにょ。
それを考えると1GBつかるWii UはフルHD対応ゲームがPS3やXbox360より容易に作れると
思われるにょ。
GPU性能も当初の予想よりは低いといっても現時点でPS3と同等以上はありそうな感じ
だからね。(CPUは不明だけどクセのあるCELLよりは作りやすいものを搭載していると
思われる)

(2)光ディスクは25GBということで恐らくBlu-rayベースのものだと思われるにょ。
GCではDVDベースの6cmディスク、WiiではDVDベースのディスクということで徐々に容量が
増えていったということを考えると順当な進化にょ。
DVDの二層式でも8.5GBでありSD解像度ならまだしもフルHDのゲームにはさすがに心許ない
からね。
いくら任天堂のゲームがそれほどふんだんにデータを使ってないといってもサードに
とっては容量が大きい方が自由度が高くなるからね。
コスト面を考えてもDVD-ROMとBD-ROMのプレスコストはそれほど大きな差では無くなって
いるし、ドライブも読み書きできるBD-REドライブが1万円を切って買えるためBD-ROM
ドライブならばDVD-ROMドライブと大きな差はないと思われるにょ。

(3)最大消費電力75W、通常のゲームプレイ時は40WということでほぼノートPC並の消費電力
となっているにょ。
PS3は当初はゲームプレイ時でさえ180W程度に達しており、並のデスクトップPCレベルの
消費電力だったけど最近のモデルは100Wを切る程度には省電力化が進んでいるにょ。
Wii Uはそれよりもさらに省電力となっているにょ。
省電力だから電気料金が安上がりというのもあるけど電力消費の大半は熱に変わるため
その廃熱処理をすることを考えると省電力のWii Uは小型軽量化が可能になるにょ。
さらにHDDを内蔵しないため容易に小型軽量化ができているにょ。

(4)やはり、Wii Uの最大の注目点となるのがWii U Game Padにょ。
PC等で無線のリモートデスクトップ環境を構築している人ならばそのレイテンシが馬鹿に
ならないと考えるかもしれないにょ。
また有線であってもUSBモニタで外部出力した場合にもレイテンシが目立っているにょ。
これは当初から映像出力を考慮した規格ではないためにょ。
同じ有線でもHDMIやDisplayポートで接続した場合にはレイテンシはほぼ無くなるにょ。
まぁ液晶モニタの時点で表示レイテンシが数m秒あるわけだけどそれを除けば無視できる
レベル(恐らくマイクロ秒単位)だと思われるにょ。
USBポートでモニタを接続してレイテンシが目立ってしまうのはプロコトルの問題だけでは
なく帯域の問題もあるにょ。
HDMIではver1.2でも規格上5Gbpsの帯域があるからね。

では、プロコトルの問題は専用品として開発することで何とかなるとしても帯域面だけは
どうにもならないにょ。
ここで問題となるのはWii U Game Padの画面解像度にょ。
SD解像度より上ということで仮に1280x720として考えると1280x720x32bitx60フレームで
1.65Gbpsの帯域が最低必要になるにょ。
Wii U Game Padど2つまでサポートしているので3.3Gbps必要になるにょ。
無線の場合はエラー訂正のためのビットが非常に多く必要となるためGbps近い帯域が必要に
なるにょ。
Wii U Game Padの解像度が1280x720より小さければこの計算よりも小さくて済むけど大幅に
小さくない限りは対して変わらないにょ。(悪くてもWVGA以上の解像度はあるだろうし)

すると考えられるのは圧縮転送による転送にょ。
ただし、その際に問題となるのは展開にかかる時間にょ。
レイテンシをほぼ0にするには無圧縮でないと無理だからね。
ただし、ゲームの場合は基本的に60fpsであるため1/60秒以内に展開が完了するのであれば
事実上レイテンシはほぼないことになるにょ。
もしもWii U Game Padに圧縮展開用のチップを搭載しているのならば実現可能だろうけど
CPUによるソフトウェア展開ならば低消費電力のシングルコアARMではリアルタイム(1/60秒)
での展開は厳しそうにょ。
レイテンシを最小にしているというのをウリにしているくらいだから私が考えもしないような
工夫をしているのかもしれないけどね。




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