【5:962】改造・制作スレ part9
- 1 名前:名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
- 改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座 http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50 改造・制作スレ part2 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50 改造・制作スレ part3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50 改造・制作スレ part4 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/ 改造・制作スレ part5 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/ 改造・制作スレ part6 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/ 改造・制作スレ part7 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/ 改造・制作スレ part8 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
- 956 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/14(土) 13:48:51 ID:???
- 「今簡易戦闘終了後のタイミングか」を判定する条件式がないだけでワールドイベントは読み込まれるから
戦闘イベントのどこかに set(sentoushita,1)
ワールドイベント直下に if(sentoushita==1) { /* 戦闘後イベント諸々 */ set(sentoushita,0) } で引っ掛かるくない?
- 957 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/14(土) 16:21:36 ID:.tiauSWU
- >>949
>>956 質問者です。いろいろとありがとうございます。 battle_deadcount_setはif(sentoushita==1)の時、でいけそうですね。 銃魔のレザネーションのスクリプトを確認したらbattle_resultを似た方法で起こしていました。
国語の問題で恐縮なのですが、 ▼戦闘前に呼び出すイベント(event battle_deadcount_get) の「戦闘前」は、isPlayerTurn()とisComTurn()と、それぞれ開始時に起こせば良いということでしょうか?
- 958 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/14(土) 22:03:54 ID:???
- >>956さん
自分もそれぱっと思いついて 例えばdead_eventとの組み合わせで(過剰にはなるんだけど)兵士が死んだら set(sentoushita,1)すればできそうだなって思ったんですけど 「ワールドイベントって簡易戦闘が終わった直後に読み込まれるのか?」って不安がありまして
ただ、>>957さんのを見た感じ行けそうですね ワールドイベントって簡易戦闘直後に読み込まれるんですね勉強になる~ でしたらまぁ全てのマップに開幕時即死亡するユニットをマップチップで置いて deat_eventでset(~)すればいけるかな?
>>957さん とりあえずおつかれさまです 戦闘前というのは、「マジで全ての戦闘が始まる」直前をさします (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 959 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/18(水) 19:18:06 ID:bQH7wmw.
- >>958さん、無事に作っていただいたスクリプトが機能しました!
ありがとうございます。
- 960 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/18(水) 19:50:36 ID:???
- なによりでーす
製作、頑張ってくださいな
- 961 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/07/06(日) 03:39:02 ID:9WlcHIys
- ヴァーレン制作ミリしら勢ですが、ヴァーレンで将棋を再現することって結構難しいのでしょうか?今考えていることとしては、
・領地を実際の将棋盤に見立てて駒の取り合いを再現する ・同じユニット(駒)でも先手か後手かによって移動できる領地が変わる ・駒が敵陣に入ったり、出たりしたときに成ることができる(成不成の確認コマンドが必要) ・ユニットの種類によって移動・出陣可能なエリアを個別に設定する(駒の動きを再現) ・手番が変わるたびにユニットが移動可能エリアの再判定を行う ・進路上に味方や敵ユニットがいる場合はそれ以上先に進めない、という判定が必要 ・攻撃側は必ず勝ち、防衛側は必ず敗北する ・防衛側のユニットはターン終了後、攻撃側のユニットになり攻撃側の駒台に移動する ・取られたユニットは敵味方の領地にかかわらずどこにでも移動・出陣が可能(ただしユニットが存在しない領地に限る) ・各領地に配置可能なユニットは一体のみ ・先手と後手がそれぞれユニットを一回動かした時点でそのターンは強制的に終了する ・偶数ターン、奇数ターンなどで厳密に先手と後手を分けるか、同じターン内で必ず先手が先行して動けるようにする ・一回でもマスターが戦闘で敗北した時点でゲーム終了、勝敗が決まる (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 962 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/07/06(日) 11:20:55 ID:???
- >>961
将棋はルール的にエンジン側と致命的に相性が悪い要素があまりにも多いし、 わざわざヴァーレンを使ってやる理由がないだろうなあ…
いつぞやウディタで要素追加型の将棋作ってる人もいたし、他エンジンを当たった方がいいと思う
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