【10:956】改造・制作スレ part9
- 1 名前:名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
- 改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座 http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50 改造・制作スレ part2 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50 改造・制作スレ part3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50 改造・制作スレ part4 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/ 改造・制作スレ part5 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/ 改造・制作スレ part6 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/ 改造・制作スレ part7 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/ 改造・制作スレ part8 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
- 950 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/05(木) 21:55:00 ID:???
- なんなら戦闘前と後にstoreUnitOfPowerしてsubvで引くくらい簡略化してよくない?と思ったけど
元のユニットが死んだ後ユニットが入った文字変数がどうなるかようわからんのでやっぱ一旦数値変数に代入した方が無難そう
- 951 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/07(土) 14:26:43 ID:rIG5oHqM
- >>949さん、ありがとうございます。
文面通りにやってみたのですが、不慣れで理解が追い付いていない部分があります。 問題点等ご指摘いただければ幸いです。 event battle_deadcount { 1)勢力の勢力名を文字変数Aに格納 storePlayerPower(@base_power) 2)領土を文字変数配列Aに格納 storeSpotOfPower(@base_power, @base_area) 3)ユニットを文字変数配列Bに格納 storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit) 4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納 pushv(@base_unit, base_unit_numA) 5)戦闘を行う&6)戦闘終了後、該当する勢力に対し1~3を繰り返す(ここからが不明瞭) while(inBattle(@base_power)){ (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 952 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/07(土) 18:20:59 ID:???
- 横からだけどまず死者カウントに同盟勢力の援軍を考慮するかどうかでスクリプトの難度が変わって来ると思う
自勢力限定ならそもそも繰り返しがいらないので一発でOK。しかし今回はいらなくなるとはいえwhile文の使い方が間違ってるのでそこはちょっと気になる 援軍を考慮する場合、援軍で戦闘に参加した勢力を代入する関数は存在しないのでそれを判定する処理を自力で組み上げる必要がある
- 953 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/07(土) 23:37:15 ID:???
- どーも>>949です
>>952さんが既に書いていますが、自勢力の戦死者数だけでいいならループ処理は不要です (ループを用いるのは、「生存している全勢力」の戦死者数を、それぞれ数える場合のみ)
◇個人的な修正案(正直合ってる自信はない) ▼戦闘前に呼び出すイベント event battle_deadcount_get { ・まず戦闘前に、自勢力の全てのユニット数をカウントし、数値変数Aに保持する。 1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納 (※可能であれば自勢力の文字変数格納は、ゲーム開始時に済ませておくと良い。) storePlayerPower(@base_power) 2)自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納 (省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
- 954 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/14(土) 11:06:37 ID:???
- この場合簡易戦闘は別に考える必要があるな
普通の戦闘終了ならisWorld()でイベントを起こせばいいけど、 簡易戦闘中が終わったときのアプローチが存在しないからね 銃魔はその辺どうクリアしてるんだろ
- 955 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/14(土) 11:50:00 ID:???
- あーまじですかー
確かに今ざっと調べてみたら、簡易戦闘前後だとアプローチ・トリガーがないなぁ
となるとdead_event活用する感じかなぁ でもdead_eventって簡易戦闘でも機能するんだろうか?
- 956 名前:名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2025/06/14(土) 13:48:51 ID:???
- 「今簡易戦闘終了後のタイミングか」を判定する条件式がないだけでワールドイベントは読み込まれるから
戦闘イベントのどこかに set(sentoushita,1)
ワールドイベント直下に if(sentoushita==1) { /* 戦闘後イベント諸々 */ set(sentoushita,0) } で引っ掛かるくない?
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