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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

855名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:23:36 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
ttps://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

856名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:28:23 ID:yhZ2XB4A
>>853>>854は削除しておいてください。
反応が悪いのはサーバー側の不調なのかな?

857名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/28(土) 18:47:21 ID:???
>>856
アップされていた物とても面白いですね。ちょっと弄って遊んでみます!

858名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 04:28:36 ID:???
きのたけの内政面白いと思ってデフォシナでも同じようなことできるようにしてみようと思ったけど内政触るの初めてなのでやはり難しいですね
いきなりきのたけのスクリプト見るよりオリシナ作っちゃおの内政講座の改変から始めるべきかな

859名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 20:11:38 ID:???
きのたけのスクリプトはハッキリ言って変態(誉め言葉)なので容易に真似できるものではないが
国策システムは全勢力に実装しようとすると目が回るものの自勢力限定要素と割り切ると比較的簡単に実装できたりする(簡単とは言ってない)

860名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 20:26:07 ID:???
やはり難しいですか
きのたけの内政を100%再現したいわけではなく勢力固有国策や傭兵雇用だけでもできたら楽しいよねと思ってるんですが
もう少しシンプルというか内政スクリプトの参考にしやすいオリシナなんてありますかね?
ポイント消費でユニット強化や傭兵雇用を出来ると言えばはるべりもそうでしたが

ハードルをなるべく下げていかないとエタりそうなのでとりあえず内政は自国限定要素としてみようと思います

861名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/02(木) 20:18:43 ID:???
民と戦

862名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と

863名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)

しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける

864名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます

865名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな

866名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)

867名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず

868名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/16(木) 22:15:49 ID:???
内政領地にaddUnitを用いて追加したユニットを、イベントで後から削除する方法はありませんか?

ターン開始ごとに保有する人材によって、内政領地内の内政ユニットを変化させたいのですが、
内政ユニットを削除できず、ターンをまたぐごとに同じ内政ユニットが量産されて困っています

storeUnitOfSpotとeraseUnit2を活用してみましたがうまくいきませんでした
誰か助けてください

869名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/16(木) 22:41:42 ID:???
>>868
「シナリオ制作講座」の「内政について」ページによると、
storeUnitOfSpotでは内政ユニットを取得できないそうです。
eraseUnit2(内政領地の識別名, 内政ユニットの識別名)
という風に直接名前を指定して消せば良さそうです。

870名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 07:45:46 ID:???
返答ありがとうございます。個別に消していく必要があるという事ですか……

出来ることならスクリプトの美しさ的にも内政領地内のユニットを参照して消したいのですが
何とか獲得する方法は無いものでしょうか?

871名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 10:45:26 ID:???
種類が違えば構造体名被りが許されて、storeSkillOf〜〜で受け取った文字変数でもユニットを扱う関数にぶち込むと同名のユニットを扱ってくれる仕様を利用して
初期配置かaddSpotで存在はするけどshowSpotしないダミー中立領地にダミー人材を配置して
内政イベントの実行時にそいつに内政ユニットと同じ名前のスキルを習得させてworld_eventではそのスキル欄を参照するとかどうだろう
実際にその名前で空スキル作っておくとかしておかないとたぶんデバッグモードで未設定スキルエラー吐きまくるのでそこは注意
あとやっぱ構造体名被らすのは正直危ない処理な感あってバグらない自信ない。処理にaddstrとか絡ませてちゃんと分けた方がいいかも

872名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 19:11:03 ID:???
>>870
私は知らないですが、他のオリシナを参考にしたらどうでしょうか。

内政ユニットがいくつもあって個別に消すのが面倒なら、
eraseUnit2(spot1, unit1, unit2, unit3, ...)
のようにして、まず最初に全て消すと楽です。
それから、所属人材に応じて内政ユニットを追加しなおせばいい。

873名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 21:53:41 ID:???
お二方の迅速なご回答に感謝申し上げます

>>871
そのような仕様があるんですね、確かにそれなら処理部分は
スキル読み込みと参照だけで済むので小規模且つ綺麗に落ち着きそうです

……ですが、ダミー領地とダミー人材の配置、加えそれの為に空スキルの作成と追加は
結局容量を食うことになってしまいます
加えおっしゃるようにバグ利用は少し抵抗がありますね(不具合の原因や、修正後に利用不可に成る等)
ご教授賜ったうえでこのように申すのは心苦しいのですが、その提案は見送ろうと思います
申し訳ございません。お時間をいただき、誠にありがとうございます

>>872
再度のご回答ありがとうございます
もう少しだけ自分で調査・検証してみて、うまくいきそうにないなら
その無難なパワープレイに移行しようと思います

改めてお二方ありがとうございました。製作頑張ります!

874名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 22:31:47 ID:???
(あれ?そもそも追加するif文に「inSpot()」設けて
対象の内政ユニットが既にあるなら追加しないようにすれば済むのでは……?)

875名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/12(火) 23:22:47 ID:???
セーブデータって改造できないんでしょうか?

876名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/13(水) 01:02:48 ID:???
>>875
むしろ改造できたらやばいのでは

877名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/17(日) 20:22:01 ID:???
バイナリエディタでセーブデータを弄れる可能性はあるが、ヴァーレンの場合どう考えてもチート実行するstory構造体書いた方が早い

878名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/28(日) 08:38:18 ID:???
初心者です。field・マップ製作でエッジングしてくれなくて四苦八苦してます。色々調べたら
描画field構造体というものが出てきました。通常のfield構造体とは何が違うんですか?

879名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/28(日) 10:02:17 ID:???
自己解決しました、idの指定ミスでエッジングしませんでした スレ汚し失礼しました

880名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/11(日) 15:21:44 ID:???
すいません、初歩的で確認忘れがあるかもしれませんが、map作成で、画像のように城壁がくっついてくれません。
どうかご教授頂ければ幸いです
https://i.imgur.com/icfNMX2.png

881名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/11(日) 16:33:47 ID:???
自己解決しました、ペン幅変えたらいけました

882名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/11(日) 16:42:35 ID:???
ペン幅かと思ったら重なるボタンでした......

883名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/12(月) 17:03:29 ID:6.PoOx9s
debug_paperで画面サイズを変えても
ユニットとか文字とか小さいままなのが嫌なんだけど
なにか解決方法とかあります?

884名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/14(水) 02:04:46 ID:???
自己解決しましたか?

885名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/16(金) 18:40:01 ID:???
>>883
ウインドウ・モードでプレイする時だけですが、
SandBurst というツールを使うと画面を拡大できます。
ただ、Windows10 だと SandBurst の動作モード選択から、
編集で描画モードを DWM にしないと駄目でした。

886名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/16(火) 22:01:33 ID:Y8vzzjVU
skillTroop活用において、文字変数に入れたユニットから射出できるかなって思ってやったらできたので
「ヤヴェえこれもしかしてスキルの方も文字変数で行けんじゃね!?」
と思ったら流石に無理だったでござる
addstr活用すればソースコードかなり削減できるから何とかしたいんだけどうまくいかない……
dialogに文字変数格納した物は、ちゃーんとスキル名を表示してくれたからいけると思たんだけどなぁ
何かしらのコツを設ければ行けたりしますか?それとも無理?

887名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/18(木) 20:59:46 ID:???
軽量化のためなのか特に戦闘イベント用関数は引数に変数が使えそうで使えないやつが多くて使えないやつについてはどうしようもないと思う
目標が何かにもよるけど解決方法としてはスキル自体を必殺技orクソ長gun_delayスキルにしてaddSkill即eraseSkillみたいな方法で代用するか
文字変数の中身がm_fireであればskillTroopでm_fireを撃つ、中身がm_waterであればm_waterを〜〜みたいに総当たりするevent構造体を表計算ソフトでも使って作ってroutineで呼び出すみたいな力技しかないと思う

888名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/27(土) 23:53:45 ID:???
IsPostInの半径指定で判定するのもしかしたら機能してないかもしれない
いくらやってもうまくいかんかって、やけくそで半径9999にしてもまるで反応せえへん

左上右下位置指定の方はうまくいったけど

889名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/28(日) 18:25:19 ID:???
IsPostInはユニット部分文字変数にすると動かないから素で指定しないといけない…はず
別問題だったらすまん

890名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/28(日) 18:51:04 ID:???
ユニットって何のことかと思ったら、ユニット付近にいるかを調べるなんてのもできたのか
直上にあるのに気づかんかった
現状自分が抱える問題に対しては必要ないけど、便利そうだから将来的に活かせそう
ただ文字変数使えんのまじかぁ、使えたら利便性半端なさそう

891名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/05/31(金) 22:22:52 ID:???
あえてムナードとレオナールをフェリル党、ジャンクションをゴートに初期配置した。それぞれめっちゃ活躍してて適材適所だな

892名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/05(水) 06:58:40 ID:???
ジャンクシャンでした

893名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/07(金) 18:13:39 ID:???
ゴート「領地の行き来がしやすくなって便利だな」

894名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/08(土) 02:43:40 ID:???
島ャンクシャン…ってコト!?

895名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/09(日) 04:56:02 ID:???
戦闘時に双方の戦力値を測定する変数が無い事に今更気づいた
測定する方法ってある?

896名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/09(日) 13:10:50 ID:???
storeRectUnitで各陣営の全ユニット代入して
whileとindexでpushForceを繰り返してから全部足すという方法がパッと思いつくけど
非人材ユニットも正確にやってくれるかとか詳しい挙動はわからない

897名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/13(木) 00:04:54 ID:LClRPzSI
他ゲームでよく見るゲーム画面に各種変数を表示するようなデバッグ機能を
ヴァーレンにも取り入れたいんですが、画面にテキストを表示できる機能が「title」以外に見つかりません
「image」とか使って疑似的に出来ない事はなさそうですが、正直手間が……
純粋に画面上に画面を止めずに各種変数を表示したいんですが、良い方法はありませんか?
あきらめて何らかのスキル発動でdialogとかに表示させるしかないでしょうか?

898名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/16(日) 13:55:40 ID:Rt3UfFCg
割り込みすみません。
トラバサミをスキルとして作ろうと思ったのですが、地雷型スキルのようにonehitで消滅するのではなく、timeの期間中、触れる度にヒットする仕組みにできません。実装できないですかね?

899名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/16(日) 14:04:42 ID:???
>>897
Vahren群雄割拠-Strategy-のゲーム内の「内政」「他勢力情報」にて各種変数を取得して表示しているから可能

>>898
①楽なの
bom=on 、hard=on
デメリット「hardに設定した時間経過ごとに1HIT」
「bomだけonにする場合は同じ敵に何度もHITは出来ない。」
②面倒なの
ヒットしてから必要時間たったらnextトラバサミをもっかい出す
デメリット「ヒット後に新しいトラバサミが出るまでクールタイムが挟まる。トラバサミの場所がズレる可能性」

900名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/16(日) 15:21:52 ID:Rt3UfFCg
>>899
ありがとうございました!
hard = 1だけでなくhard = onを書き足したら実装できました。

901名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/18(火) 21:37:57 ID:ZSZfn3uc
自動戦闘の内部処理を知ってる方いますか?

902名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/29(土) 20:22:14 ID:???
>>901
どれぐらい詳しかったら答えていいの?と逆に聞きたくなる質問

903名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/07/12(金) 22:16:33 ID:???
どれくらい自動戦闘なの?

904名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/07/13(土) 07:16:20 ID:???
傭兵の雇用先がわかる識別子が


ほしい!


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