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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
786
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/10(土) 17:40:02 ID:x9vbuwxM
手書きではありませんがD-rabbitさんの素材をグラフィック合成器で組み合わせてました。
face_colorkeyは0,0,0にしてます。
仰る通りゲーム上で背景との境界部が雑な感じになってしまうのですが
直すならばやはり地道に作業する他ないのですね。
丁寧に教えて頂きありがとうございました。
787
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/10(土) 22:40:48 ID:???
それ俺も思ってた
face_colorkeyとかまったく知らずに全部同じ処理のpng透過画像を使ってたら
一部の画像だけ境界部が雑な処理になってて謎だったんだよね
透過処理だけでちゃんと表示される画像も多いけど、比べてもなにが原因なのかさっぱりわからんかった
そんな仕様なのかとすっかり諦めてたけど、俺もいろいろと試してみるか
788
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/26(月) 15:37:23 ID:???
たいとる未定部屋さんの素材確保してると思ったらなかった
つら
というかこうなるとマップチップ素材が統合まとめ内の戦場チップ集だけか?
あとスポット用フィールドオブジェクトがもしかしたら配布無いなったのでは?
789
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/26(月) 23:23:42 ID:???
自分はオリシナ制作から離れているので素材関係はあまりチェックしてないが、足りないものはVT界隈以外の素材サイトで探すことになるかもね。復活してくれるのが一番嬉しいけど…
790
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/26(月) 23:27:35 ID:???
旗も未定部屋以外はそんななかったような
791
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/28(水) 02:28:02 ID:???
「check範囲内に味方がいる時に、無条件で発動できるスキル」
って作れないのでしょうか?
「attack_us = 1」でも「func = heal」でもうまくいかなくて困っています
792
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/28(水) 02:51:26 ID:???
上記追記
上記条件のスキルを発動しnextでユニット召喚からの
召喚即死亡によるイベント発生を起こしたいのですが
attack_us = 1の場合check内に味方が入っても何の反応もせず
func = heal の場合、無効バフ仕様にすることでスキル自体は発動しますが
Nextスキルに繋がりません
793
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2022/12/29(木) 17:23:27 ID:???
func = heal で味方をターゲットにスキルを発動させて、
同時に just_next か pair_next で召喚スキルも発生させればいいかも。
イベント用ならターゲット位置とか関係ないし。
794
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/03(火) 21:30:21 ID:???
手元に残っていた一部とのことで、たいとる未定部屋の人が小物入れに素材上げ直してくれてるな
ありがてぇ
795
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/03(火) 21:42:45 ID:???
それは本当にありがてぇありがてぇ
796
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/04(水) 23:04:01 ID:???
まじだ…
ありがたやー
797
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/05(木) 20:13:07 ID:???
ウホッ、これは助かるぞぉ
798
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/07(土) 08:18:22 ID:???
まだ見てくれていたんだ
ありがたやありがたや
799
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/19(木) 18:17:57 ID:???
テンプレがリンク切れしてるので次の人は入れ替えてもらえると…
↓がリンク切れしないテンプレ
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
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改造・制作スレ part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
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改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
改造・制作スレ part8
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800
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/19(木) 18:19:21 ID:???
あっPart9のタイトルをPart8から書き換え損ねたすまぬ
801
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/20(金) 01:36:26 ID:???
戦闘イベント中のplayBGM()が機能しません。
volume(60)を設定し、スペルミスも何度も見直し、他の条件では鳴る楽曲を使用して
mp3拡張子をしっかり記載しても何度やってもなりません。
バージョンは最新版の物を使っています。何かしらの特別な仕様とかがあるのでしょうか?
もう一時間近く戦っています、誰か助けてください。
802
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/20(金) 03:06:45 ID:???
解決しました
どうもvolume()の次にplayBGM()を記載すると、音源が再生されない
謎仕様があるようです。
逆にしたら普通に再生しました。
803
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/22(日) 12:06:13 ID:???
ここで聞くこととは違うかも知れませんが全体的に文字を大きく表示させる方法ってありますか?
804
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/22(日) 19:26:29 ID:???
context構造体で大きいフォントに変更すれば、文字だけ大きくなります。
(あるいは、フォント加工ツールで文字を大きくして使えばいい。)
ただ、枠は大きくならないので、表示領域に収まらなくなるかも。
ウィンドウ表示なら SandBurst のようなツールで
ウィンドウ全体を拡大表示することもできます。
(マウスがウィンドウ外にでるから微妙に操作しにくいのが難点)
805
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/24(火) 13:14:15 ID:???
COMは劣勢になると全ユニットが撤退を始めますが、攻城戦などでは移動力0の守備施設まで撤退モードになり攻撃を行わないただの的になることがあります
普通のユニットたちが撤退を開始しても守備施設だけは最後まで撤退しない、という設定にしたいのですがどこをどのように設定すればいいのでしょうか?
806
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/30(月) 18:56:19 ID:???
自創作をUnicode仕様に変更したのですが、以下の二点で困っています
1)「language.txt」各種をWikiや他作品を参考にし書き換えても、ゲーム上で反映されない
2)Unicodeに変更したら、これまで使っていたフォントが参照されなくなった。 別のフォントに変更しても、反映されない
「2)」に関しては、「フォント名が日本語だと反映されない」といった記載をWiki内で確認したのですが
他オリシナを参照したところ、Unicode化していてもフォント名が日本語のフォントファイルを適用していました
Wikiに掛かれていない必要手順があるのでしょうか? ご教授賜りたく思います
807
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/01/30(月) 23:42:27 ID:???
一番考えられる原因は「datファイルの文字コードがUnicodeになってない」かな。
文字コードが異なるdatファイルは読み込まれないので、
変換し忘れてると思わぬ不具合が発生します。特定のファイルだけ無視される。
メモ帳のようなテキストエディターでは普通に読めるから、
文字コードが異なることに気付きにくいです。
私が使ってるサクラエディタでは「UTF-16 BOM付」と表示されます。
Unicodeといっても、UTF-8だと駄目っぽい。
808
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/01(水) 00:43:39 ID:???
806です、807様返答ありがとうございます
自作品内のdatファイルを改めて確認してみましたが、Unicode化されていないファイルは確認できませんでした
(あと、Unicode化されていないファイルがあった場合、ゲーム開始時にエラーが発生したと記憶しております)
私もサクラエディタを用いており、確認はウィンドウの左下の文字コードで行いました
再度質問して申し訳ないのですが、「UTF-16 BOM付」という表記はサクラエディタのどこで確認できるのでしょうか?
またそのような状態にどうやって持ってゆけば良いのでしょうか、ご教授賜りたく思います。何卒お願いします
追記、806にて他シナリオを参考にしたと記載しましたが、私が確認したオリシナはUnicode化されていませんでした
誤表記失礼しました
809
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/01(水) 11:25:55 ID:???
>>806
うちの環境で Unicodeにしたデータファイルを読み込むと、
サクラエディタのステータスバー右側(ウィンドウの右下)
「にUTF-16 BOM付」って表示されます。
wikiの「最新版の更新詳細」を見てると、
「Unicode読み込み+英文モード」というのもあるようです。
私が昔作ってたやつでは「Unicode読み込み」にしかしてませんでした。
language.txtで表記を変更することもできてました。
「英文モード」かどうかでも違いがあるのかも。
810
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/01(水) 11:26:29 ID:???
問題の原因を探るには、一つずつ順番にチェックしていけば良さそうです。
まずは、Unicodeの読み込みが正しく行われてるか確かめるべきかと。
地名や人材名などに、ShiftJISには存在しないUnicode文字を入れて、
標準フォント(contextで変更しない状態)で表示してみる。
それで、フォント指定(あるいはフォント自体)の問題かどうかが判別できます。
Vahrenは標準シナリオと追加シナリオの両方が存在してると、
自作のオリシナに存在しないデータを自動的に標準のデータから参照する
仕組みがあったような。オリシナにデータの欠落があっても顕在化しにくい。
811
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/07(火) 17:27:56 ID:???
>>809
様
>>810
様
返信遅れて申し訳ありません、またご回答ありがとうございました。
ご提案頂いたことも踏まえ、あれからいろいろと試してみたのですが、
どうにもうまくいきそうにありません。
ですので、一度Unicodeへの意向は見直そうと思います。
お時間をいただいておりながら、このような結果になってしまい申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。
812
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/07(火) 22:01:12 ID:???
>>806
他のオリシナがUnicodeで外国語版を作れてることからして、
何か解決策があるとは思うんですがね。
すでに公開してるシナリオなら、どれか言ってもらえれば、
私がUnicode化できるか試してみてもいいですよ。
813
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/09(木) 18:37:17 ID:???
>>812
ありがとうございます
お気持ちは嬉しいのですが、まだ公開しておらず
加え諸事情によりお渡しできませんので
そのお心遣いに応えることはできません、申し訳ありません
814
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/02/11(土) 23:58:51 ID:???
・フリーで転がってる文字コード一括変換ツールを使う
・エディタ使って変換する
あたりで解決するかな?
UTF-8はBOMなしだと行けた記憶があるけど駄目だったかも
815
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/04/11(火) 20:45:52 ID:od/NFyfc
class/unit構造体のsub_imageについて教えてください。
>sub_image = (文字列)
> ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。
> sub_image@@(level)@(scenario)と特殊なバリエーション指定をします。
wikiの仕様では以上のように説明されていて
image = imgA
sub_image@sc1 = imgB
このように記述するとシナリオsc1ではキャラチップにimgBが適用されます。
sub_image@@5 = imgB
↑のようにwikiの仕様に沿って記述しましたがレベル5以上になっても変化がありませんでした。
レベルによってキャラチップを変更したいときはどう記述すればよいのでしょうか。
816
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/04/17(月) 14:02:09 ID:???
>>815
本家シナリオの.datファイルを見るとWikiに書いてる通りになってます
しかし、実際にプレイしてみると、変化する時としない時があります。
例えば、ロイタールやアイアンはユニット画像がちゃんと変わるのに、
フォルゴットやデッドライトは駄目でした。
何が違うかデータを見てみると、sub_imageを指定してるかどうかでした。
これはWikiの説明が足りないですね。初めての人は間違って当然でしょう。
(本家シナリオですら、正常動作しないデータが含まれてるぐらいですし。)
image = imgA
sub_image = imgA
sub_image@@5 = imgB
という風に、sub_imageの標準値とバリエーションの両方を記述しないと駄目です。
私が実験した限りでは、これでうまくいきました。ぜひ試してみてください。
817
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/04/19(水) 01:43:33 ID:3KnhsHQY
>>816
回答ありがとうございます。確認できました。
image = imgA
sub_image = imgA
sub_image@@5 = imgB
sub_image@@5@sc1 = imgC
技巧的な記述として↑のように記述するとレベル5以上になったときにimgBに切り替わるが、
シナリオsc1に限定してレベル5以上になったときにimgCに切り替えるということができるんですね。
wikiには記載されていませんがpictureもシナリオによって切り替えることができました。
picture = picA
picture@sc1 = picB
この記述ではシナリオsc1ではpicBが表示されます。こちらはsub_imageのようにレベルではできませんね。
818
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/05/05(金) 20:23:44 ID:???
pushSpotPos(領地, x座標用の数値変数, y座標用の数値変数)
領地のワールドマップ上の座標を代入します。
これ使って近くの領地をランダムで表示したり連結したりでランダムマップを作る的なスクリプトを作ろうとしたら数値変数が0しか返してくれないんで格闘してたんだけど
非表示の領地はx,yが0,0扱いになるとか知らんかった…一時的にshowSpotで出してまたhideSpotで隠すようにしたらなんとか動いたぜ
819
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/08/03(木) 07:36:18 ID:6xN4o0zI
すみません、BGMについての質問です…
シナリオ製作ツールのPicEncoderに同梱されている「WavEncoder」でwavファイルを暗号化したところ、本体でも再生できなくなってしまいました。
暗号化する前のファイルは問題なく再生できます。SEに関しても同様です。
BGMの利用規約上暗号化されてない音源ファイルを同梱することができないのですが、何か解決方法を知っている方はいないでしょうか…?
820
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/08/03(木) 08:36:10 ID:GLozDGH.
>>819
BGMに関してはmidとmp3とoggしか再生出来なかったと思ったけどうろ覚え
821
:
819
:2023/08/03(木) 12:19:22 ID:6xN4o0zI
>>820
やっぱりそうですよね…拡張子込みで指定したら再生できたんで「もしかしていけるか!?」と思ったんですが…
大人しく同梱OKのサイトから探すことにします
822
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 01:39:32 ID:hgngfcyE
試しにデフォルトシナリオを弄ってみようと思ったのですが、pictureフォルダやその他のpngの画像が確認できません。
エラーとしては"このファイルはサポートされていない形式のようです"と出るのですが。
どうすれば確認する事が出来ますでしょうか?
調べた限りで出来る事は試してみました。
試した事
・別のプログラムで開いて見る(ペイント、gimp)
・JPGに変換してみる(ネットの変換サイトを利用)
・フォトビューアーのプログラムを修復してみる。
お手数ですが、お知恵を貸していただけると幸いです。
823
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 02:13:35 ID:???
>>822
ふりーむのヴァーレントゥーガ本体は暗号化されてていじれないようになってる
不便だよね
824
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 09:26:39 ID:???
大物入れ版も画像は編集できなかったはず
差し替えはできるよ
825
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/02(土) 11:47:12 ID:l1xLDuHo
今はデフォの最新版のやつ消されてて暗号化済みのやつしかないんじゃなかったっけ?
826
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/03(日) 00:47:06 ID:???
そうだね、去年の5月頃に急に消えてしまった
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95でもその辺りの話題が出てる
827
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/05(火) 23:54:21 ID:???
「画像を確認」というのが、何を指すのか不明ですが、
どんな画像か見たいだけなら、ヴァーレン自体に表示させればいいです。
シナリオ制作講座の「関数(イベントの設定)」にある
image / face / picture 関数で画面に表示できます。
例えば、以下のイベントを追加すれば、チルク選択時にアルティナの立ち絵が表示されます。
story op_cg
{
if (isPlayer(chiruku)){
if (yet(op_show_cg)){
event(op_show_cg)
}
}
}
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 50, 0)
msg(画像を表示します。)
}
828
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/07(木) 19:53:15 ID:???
>>827
それって今ダウンロードできるふりーむ版の暗号化されているイベントスクリプトにも追加できますか?
829
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/08(金) 11:07:52 ID:???
story構造体はworldイベントに自動的に追加されるので、
worldイベントが書かれたファイルが暗号化されていても大丈夫です。
ふりーむ版でも実験してみましたが、問題なく動きました。
スクリプトを拡張子 .dat のテキストファイルに書き込んで、
scriptフォルダーのどこかに置いてください。
文字コードをシフトJISにするのをお忘れなく。
画像を表示する場所を変えて複数表示することもできます。
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 0, 0)
picture(02ムームー.png, 50, 0)
picture(03ウェントル.png, 100, 0)
msg(画像を表示します。)
}
みたいにすれば、3人横に並んで表示されます。
イベントの書き方の詳細はシナリオ制作講座を参照してください。
830
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/08(金) 22:22:59 ID:???
ありがとう、やってみます
831
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/10(日) 21:55:07 ID:???
小物入れ1にぴぽや倉庫素材を加工したマップチップ集を上げました。
(「素材元を明記し、無償の場合、改変データの素材としての配布を許可」とのことです。)
作品に組み込む場合は商用利用可クレジット表記不要の素材で配信規約を整備したオリシナも作りやすくなるはずなので、
これで人気配信者が実況してヴァーレンがバズるという夢に一歩近づけたはず…
832
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 08:08:37 ID:???
>>831
お疲れ様です
833
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 18:05:46 ID:???
素材DLしました。お疲れ様です
834
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/11(月) 20:34:35 ID:???
乙です。DLさせていただきました
835
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/12(火) 20:15:59 ID:???
Vahren.exeってBGMのループが苦手なイメージがあったけど別にそんなことはなかったぜという気付きを最近得た
確かに冒頭部分とループ部分が分かれてるような素材には対応できないんだけど最初に戻ってループするやつなら基本問題ナシ
素材ダウンロードしてリネームしてbgmフォルダにぶち込むだけだと駄目な場合も多いけど
これは大抵の場合素材の方に問題があって、編集ソフトで最初と末尾の無音部分をカットしてoggで再エンコードしてやると綺麗にループしてくれる
こうなると今まで使用に耐えないと思っていた20〜30秒の素材がむしろ高品質で容量削減できる優良素材として立ち上がってきてテンション上がってる
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