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改造・制作スレ part9

1 名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

444 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/17(月) 23:22:53 ID:???
>>442
試してみましたが、slow_timeの仕様が複雑でちょっと扱いきれなさそうです。
それと今思いつきましたが、speedTroopで多分よさそうですね。
限定的になりそうですが、そのうち使ってみようと思います。
ご回答ありがとうございました。

>>443
すみません、戦闘イベントと書きましたが正確にはイベント戦闘です……。
(一応イベント戦闘用領地で試しましたが変化なし)
籠城で言えばcastle_battleを記述しても、マップデータに配置した自動の防衛部隊も
城門から飛び出してく(仕様としては今回は問題なし)ので、
そもそも籠城状態になってるのか、どうなのか……?

445 異界 :2020/02/23(日) 18:03:05 ID:???
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

446 異界 :2020/02/23(日) 18:05:45 ID:CuEkn2xI
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

447 異界 :2020/02/23(日) 18:08:24 ID:???
ごめんなさい上のは一日限定招待コードだったので
期限無限のコードを張りなおさせていただきます!
https://discord.gg/QjgKCKK

448 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/25(火) 23:53:19 ID:???
今作ってるオリシナのマップ作りで、いいマップができて感動したから
その感動をみんなと共有したくリークするぞよ
公開はまだまだ先だけど(半年までにはα版を出したい)
今めちゃくちゃ頑張ってるから応援してくれると嬉しいぞよ
(画像は若干加工済みだぞよ)

リーク画像
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4607

449 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/26(水) 01:45:35 ID:???
これは凄いですね!戦闘マップ作りは奥が深い……
頑張ってください、応援してます。

450 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/27(木) 21:24:16 ID:9xeiH5MY
>>449
ありがとう頑張る!
マップ作りはほんとに奥が深いのよ、時間かければかけるほどいいのができる
でも見た目にこだわりすぎると戦闘時に問題が出るから困る
戦いやすさと見た目のバランスを見極めるのは本当にムズイ、でもそこが楽しい!

451 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/28(金) 20:29:23 ID:???
なにこれ凄い
こういうマップ作ってて楽しいだろうな

452 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/29(土) 19:57:57 ID:???
>>451
ありがとう、初め楽しかったけど一度あれこれできるようになると逆に中途半端じゃ物足りなくなって
だからってあれこれ作ろうとすると、途方もなく時間がかかってそれを想像しただけで気がめいって
やヴぁい、これどっかで落としどころ見つけないときつい。気をつけなはれや!

453 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 01:08:57 ID:???
リーク画像も凄いがそもそもマップ作れる人が凄いわ自分はくじけたさ
しかし段差の多いマップは操作が下手でしぬw

454 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 10:49:16 ID:???
>>453
どもども。マップメーカー大変だよね、でも板タブ液タブあると楽なんよ
自分もマウスでは折れた

それな、段差や障害物多いと部隊移動が結構負担になる、部隊が壁で分断されたりする
よく見るシンプルな戦場マップに物足りなさを感じて、複雑なマップ作ってるけど
そういう負担を感じるたびに、シンプルマップのよさを痛感する

455 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 15:13:46 ID:???
綺麗なマップだけどこれって…と思ったけど弊害はわかっているようで安心した
ロステク、銃魔、問題外あたりが該当するんだけど高低差が激しいと変な動きするんだよね
強制移動を伴うスキルで城壁を超えたり上階に飛び乗ったり壁に埋まったり、攻撃が当たらない安全地帯が発生したり
あと、旧バージョンの問題外で壁の向こうの視認できない位置から必殺喰らって壊滅して殺意が湧いたり

456 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 20:26:09 ID:???
こだわってるマップでも端の方の地形が画面外(高低差が激しすぎて、右クリックで位置指定が上手くできない)とかだったりすると萎える

457 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/02(月) 07:58:35 ID:???
やっぱ複雑なマップっていろいろ問題があるんだなぁ
それでもこのレベルのマップ作りをやめるつもりはないから
公開した際はいろいろと受け入れてくださると助かりますだ
甘えさせてくだせぇ、一応できる限りのデバックもしますので

458 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/02(月) 08:57:25 ID:???
クォータービューでは画面上に高所を持ってきたいんだが
それができないんだよなヴァーレンは
すぐはみ出すから

459 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/02(月) 16:59:38 ID:???
流れ切ってすみません
経験値を直接いじれる関数とかってありませんか?
wikiを探しても見当たらない気がするのですが、知ってる方がいたら教えて貰えませんでしょうか?

460 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/16(月) 20:01:41 ID:???
銃スキルの表現としてはMP消費&装填スキル式とウェイト式のどちらを採用すべきか悩む

461 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/17(火) 21:19:33 ID:???
MPもディレイもわかりづらいから演出次第
MP切れで装填スキル発動ってのはほんといいアイディアだと思うわ

462 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/18(水) 19:52:17 ID:???
>>460
表現したい銃が単発式か連射式かで変わってきそう。

火縄銃など再装填に時間が掛かる旧式の単発銃なら、銃スキルにdelayを付けて、一発撃つ度にしばらく攻撃禁止にするとか。
(装填中に攻撃できたら変だから、他の攻撃スキルも全て使えなくする。)

マガジン交換で一気に装填できる連発銃なら、装填スキルにgun_delayを付けて、MPが無くなるまで連射してから、装填スキルで一気にMP回復すればいいし。
(装填スキルに連射回数と同じだけのgun_delayを付けないと、スキルの優先順位次第で、弾が残ってるのにマガジン交換するのに注意です。)

463 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/21(土) 00:14:42 ID:???
>>462
確かに単発と連発で印象違うね。参考になりました

464 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

465 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/30(月) 06:41:10 ID:???
HAGE

466 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/01(水) 16:10:48 ID:???
デフォシナの勢力プレイ時、配下の陪臣を召し上げする際に費用がかかりますが、この額はどこで設定されているんでしょうか?
できれば無料で召し上げできるように額を自分で設定し直したいです

また、part8スレの>>585と全く同様の質問なのですが
NPCの新勢力旗揚げと陪臣雇用のうち片方だけを無効にする方法はありませんか?
陪臣雇用はせず旗揚げだけを行うアクターが設定できればよいのですが、
そういった設定方法はwikiと過去ログを調べた限りでは見つかりませんでした

467 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/01(水) 20:38:31 ID:???
>>466
召し上げの費用は、context構造体のvassal_price_coeで設定します。

陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかないです。
オリシナ「Brave of Island」のスクリプトを参考にしたらどうでしょうか。

468 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/01(水) 22:10:43 ID:???
>>467
召し上げの費用は設定できるのですね
wikiのcontext構造体のページを確認したら確かに記述がありました
「召し上げ」で検索したのですが表記ゆれで見落としていたようです……

>陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかない
旗揚げについてのみアクター時の人材のように振る舞ってほしいと思っていましたが、
自分でイベントを組まない限りそういうことはできないのですね
BOIなど参考にしてみます

ご回答いただきありがとうございました!

469 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/09(木) 05:52:28 ID:???
ロマサガのファイナルレターみたいな挙動(Z字型にユニットが移動しながら攻撃判定を出す)を
攻撃スキルとして作ろうとしてて、slideが最初以外機能してくれないんだけど
どうやったらそういう動きをさせられるかわかる方いますか?
Z字以外にもユニットを多角的でスタイリッシュな移動をさせながら攻撃するスキルを作りたくて
色々試してるんですが解決できずにいます

できればスキル単体でそれをさせたいんですが、
複数のスキルをソートで並べて疑似的にやるしかないのでしょうか?

470 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/09(木) 17:52:46 ID:???
ロマサガ技を再現したい気持ち、超わかりみ

最初以外機能しないのは悲しいけどスライドの仕様なのよね
でも、オリシナのACVTがなんか連続スライドみたいなことやってるんだ
んで解析したら、自分にしか当たらないスキルにノックバックつけて弾き飛ばしてたんだわ

すげー調整に根気がいるだろうけど、この手法でやったらできるんじゃないかな?

471 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/09(木) 22:09:09 ID:???
>>470
ありがとうございます

「むなしい努力」でロマサガの技がいくつか再現されてましたし(mod含む)
あれを見ていて自分も作ってみたいと思ったんです
きのたけifをちょっといじって色々な再現をやってみたものの
再現度が満足のいくレベルにならなくてモヤモヤしてました
乱れ雪月花もどきとかができあがったんですが納得いく感じにしたくて…

自らへのノックバックを使う方法は盲点だったので確かに作れそうです
ノックバック無効キャラ(重歩兵など)だと使えない手法のようですし
そのあたりも想定して実装してみようと思います

472 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/10(金) 19:31:14 ID:???
ノックバックだと敵キャラに邪魔されて、複雑な動きをするのは難しそうです。
発想を転換して、そもそもユニットが移動しながら自分で攻撃しなくても、
敵の所に飛び込むスライド攻撃に連動して、スライドが終わって戻るまで、
自ユニット画像をスキル画像として表示しながら貫通攻撃したらどうでしょうか。

命中箇所に命中エフェクトの背景画像を置くことで、
スライド中の自ユニットを目立たなくして、「image = @@」でユニット画像を
「start_degree_type = 4」で任意の方向に動かします。
これならどんな複雑な軌跡でも、next4 で続けながら自由に表現できます。
例えば、Zの文字を背景画像としてアニメーションで描きながら、
ユニット画像のエフェクトを追随させて、軌道上の敵を攻撃するとか。

更に、ユニット画像をスキル画像にする手法なら、next3で複数スキルに繋げば、
3体が同時に違う方向に進む「高速ナブラ」のような技だって表現できます。

473 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/10(金) 21:37:30 ID:???
スキル中にユニット消す関数があったらいいのにって思ったけど
スキルエフェクトの陰に隠せばいいのか成る程
んでその間にユニットチップコピーエフェクトで暴れまくると

さては御主天才だな?

474 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/11(土) 23:56:35 ID:???
>>472
ノックバック無効ユニットでも使えそうな手法で素晴らしいですね
きのたけの妹modでたしかそういう感じのスキル使ってるキャラがいたので
それをちょっと改変していけそうな気がしてきた

ロマサガだけじゃなくてテイルズシリーズの技の再現もやりたかったので
秘奥義や複雑な軌道の技も作れそうなので感謝です
崩龍斬光剣とか作りたかったし(実用性はともかく見た目はかっこいい)

自らにノックバック弾を当てるやり方もそうだったけど
かなり個性的な挙動のスキルを作る幅が広がりそうですね

475 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/13(月) 00:21:28 ID:???
マップオブジェクトってやっぱ処理重いのかなぁ
オブジェクト入れまくったコースなんかすげー戦闘重く感じる

476 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/18(土) 15:16:38 ID:???
contextの「btl_retreat_coe」から始まる8つほどの良くわからない設定欄について
詳しい方はいらっしゃいませんか?

477 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 14:38:11 ID:???
ImageViewを起動すると読み込み失敗となるのですが
JAVAが最新版だとダメなのでしょうか?

478 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 15:25:09 ID:???
imagedataの置き忘れという初歩的なミスでした…。
スレ汚し申し訳ございません。

479 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 16:49:10 ID:pS303Wjk
制作ド初心者です。
imageフォルダにキャラチップ、マップチップが入っているのですが、
スキルアイコンや戦場マップは真っ黒になってしまいます。
どなたかご助言くださると幸いです…

なお、スキルアイコンについては、skill構造体にて
name = 農具Ⅰ(刺突)
help = 錆びた農具。$
icon = _num1,_gawa,we_lsp1,a_stback
と、アイコンが重複してスキルを彩るように設定しております。

480 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 22:03:20 ID:???
スキルアイコンは多分、iconフォルダを作っていないっぽい気がします、jpgとかの指定はいらないみたいでしたので。
作っている作品フォルダーの中にiconフォルダーを作ってそこに必要なアイコンを入れて下さい

キャラチップやマップチップのほうももしかしてimageフォルダに直接いれていませんか?
これらもimageフォルダに直接入れるのではなく、丁度上のほうで質問されていた方と同じく、一緒に付いていた制作ツールでdatファイルに固めるか、
同じくchip1(キャラやマップのアイコン)フォルダー、chip2(こちらはスキルイメージのアイコン)フォルダーを作ってその中に入れてもOKです

481 480 :2020/05/20(水) 22:06:50 ID:???
あ、すみませんchip1ではなくchipでした
あと作る場所はiconフォルダーと同じく作品フォルダーの中になります

482 479 :2020/05/20(水) 22:52:33 ID:lrSir.CA
480様

ご丁寧な説明ありがとうございます!!!
ご指摘の通り、chipフォルダにアイコンを入れたら正常に反映されました。

ありがとうございます!

483 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/21(木) 00:15:38 ID:???
御力に為れた様で幸いです
私はある程度ぐらいしか説明できませんが、複雑な事もわかる方がいらっしゃるので、これから先わからない部分があったら気軽に質問して下さっても大丈夫だと思いますよ
わかる人が見つけたら答えてくれる筈です
制作頑張って下さいね

484 479 :2020/05/21(木) 17:37:46 ID:ifEdzSgE
制作が詰まりましたら、気兼ねなく質問投稿させていただきます。
作品が日の目を浴びるまで、まだまだ先は長いですが…

ありがとうございました。

485 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 16:23:12 ID:???
時間停止するスキルで既出のモノってありますか?
もしくはそういったスキルを持ったキャラが出るシナリオ・MODを教えていただきたいのですが…

486 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 21:26:27 ID:???
karumsamiTVさんがTwitterでgifあげてたよ

たぶん広域ノックバックで無理やり止めてるやつ

487 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 23:22:55 ID:???
>>485
「むなしい努力」というオリシナに登場するビヨナが、
「星天不動」という敵の動きを止める必殺技を使います。
長時間の短距離ノックバックで実装してるようです。
敵だけでなく味方にも当たるようにすれば、時間停止になるかも。

488 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/24(日) 03:11:13 ID:???
参考になりました!ありがとうございます。

489 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:29:41 ID:???
以前、攻撃間隔と素早さ(speed)の関係について調べた者ですが、
今度は、移動力(move)がどの程度影響するかを調べてみました。
ヴァーレン本家シナリオの中立地帯に標的ユニットを配置して、
長射程スキル(即着弾で命中率100%)で最低ダメージを与えて攻撃回数を計りました。

前回実験の検証として、まずはmove=0にして試しました。
標準戦闘時間500は5000フレーム
speed=50だと60回攻撃した。攻撃間隔は5000/60=83.3フレーム
speed=60だと72回攻撃した。攻撃間隔は5000/72=69.4フレーム
speed=80だと95回攻撃した。攻撃間隔は5000/95=52.6フレーム
speed=100だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120だと141回攻撃した。攻撃間隔は5000/141=35.5フレーム
speed=130だと153回攻撃した。攻撃間隔は5000/153=32.7フレーム
speed=150だと176回攻撃した。攻撃間隔は5000/176=28.4フレーム
speed=200だと233回攻撃した。攻撃間隔は5000/233=21.5フレーム
停止状態(接近戦や減速100%の遠隔攻撃も)だと、ユニットのspeedにほぼ比例します。

490 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:30:31 ID:???
新たな実験として移動しながら攻撃した場合の攻撃間隔を調べてみました。
speed=50、move=100だと50回攻撃した。攻撃間隔は5000/50=100フレーム
speed=50、move=200だと55回攻撃した。攻撃間隔は5000/55=90.9フレーム
speed=50、move=300だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
speed=50、move=400だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
moveを2倍や3倍と、大きく増やしても、攻撃回数は微増するだけです。

更にspeedとmoveを変えながら計測してみました。
speed=60、move=100だと53回攻撃した。攻撃間隔は5000/53=94.3フレーム
speed=60、move=200だと62回攻撃した。攻撃間隔は5000/62=80.6フレーム
speed=60、move=300だと70回攻撃した。攻撃間隔は5000/70=71.4フレーム
speed=60、move=400だと71回攻撃した。攻撃間隔は5000/71=70.4フレーム

speed=100、move=100だと74回攻撃した。攻撃間隔は5000/74=67.6フレーム
speed=100、move=200だと100回攻撃した。攻撃間隔は5000/100=50フレーム
speed=100、move=300だと111回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=45フレーム
speed=100、move=400だと112回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=44.6フレーム

speed=120、move=100だと80回攻撃した。攻撃間隔は5000/80=62.5フレーム
speed=120、move=200だと105回攻撃した。攻撃間隔は5000/105=47.6フレーム
speed=120、move=300だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120、move=400だと125回攻撃した。攻撃間隔は5000/125=40フレーム

speed=130、move=100だと133回攻撃した。攻撃間隔は5000/133=37.6フレーム
speed=130、move=200だと136回攻撃した。攻撃間隔は5000/136=36.8フレーム
speed=130、move=300だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム
speed=130、move=400だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム

speed=140、move=100だと146回攻撃した。攻撃間隔は5000/146=34.2フレーム
speed=140、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=140、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=150、move=100だと147回攻撃した。攻撃間隔は5000/147=34フレーム
speed=150、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=150、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=200、move=100だと150回攻撃した。攻撃間隔は5000/150=33.3フレーム
speed=200、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム

491 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:31:51 ID:???
移動中の攻撃回数は、停止状態よりも少なくなりますが、計算方法の詳細は不明です。
speedが同じでもmoveが上がるほど、攻撃回数も増えますが、影響は小さめです。
基本はspeed依存で、そこからmoveで微調節される感じです。

新たな発見として、移動中の攻撃間隔には最低値(33フレーム?)があることが判りました。
speedが140を超えると、それ以上speedを上げてもmoveを上げても差がでません。
なので、speedが200とか極端に速くても移動中の攻撃間隔には影響せず、
移動を停止させた時だけ攻撃間隔が短くなります。

492 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/29(金) 10:26:44 ID:???
moveの検証、お疲れ様です。
そういえば以前、移動力が極端に落ちる地形(海など)で移動しながらだと
手数が露骨に減ったのを経験したので、大きな差ではないとはいえ移動力の増減が手数に影響あるんですね。

493 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/31(日) 12:12:51 ID:???
検証乙です。
停止した方が速い事自体知らなかったですが、
移動が速い方が攻撃回数減少が抑えられるんですね。
バランス調整的にはspeedが120→130で攻撃回数激増するのが気になります。
この値をまたぐと調整が難しくなりそう。


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