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改造・制作スレ part9

1 名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

261 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:45:14 ID:???
まあプログラミングとかに精通してる人には思うことがあったりしたんじゃない?
>>248みたいな、何でもいいからイチャモンつけたいって感じの奴も混じってるからややこしくなってるんだ。多分。

262 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 00:52:22 ID:???
俺ルールにしか見えない説明振りかざして噛みついてる時点でアウトですわ
プログラムに詳しい詳しくない以前の問題

263 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 01:03:21 ID:???
改造・制作スレ的にオンライン化って出来そうなの?
出来ればすげぇ楽しみなんだけど

ヴァーレン本体は無論のこと光の目やむなしい努力をオンラインでやれたら無茶苦茶面白そう

264 名無しさん@(Cp) :2019/05/22(水) 01:32:57 ID:zvxGfS9k
前提として参加するユーザー全員の回線の質が良好である必要はあります
結論:
   戦略パートでマルチ対戦は十分可能でしょう。
   戦闘パートを25FPSで行うのはできなくもないと言えるでしょう。

Unityにおけるオンラインゲーム制作について軽く説明したいと思います。
UnityではPhotonという企業が提供するSDKを利用してP2Pなオンラインゲームを作るのが一般的です。(もちろんPhoton以外の競合もありますが、今回は割愛します。)
このPhotonはこちらのPhoton入門記事 ( ttps://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1 )にわかりやすくまとめられていますが、
ルームと言う単位でオンラインゲームを管理しています。
最大20人がルームに参加できます。つまり20勢力まで操作できると考えられます。

さて、オンライン対戦で重要なのは戦闘パートですが、ここは最低限25FPSは確保したい所です。
そしてPhotonではメッセージをお互いに飛ばし合ってゲームを進行させます。
この飛ばせるメッセージ数が1秒間に500回までと決められています。

1ルームの秒間メッセージ数はおよそ、1人のプレイヤーが1秒間に送信するメッセージ数 * ルームへの参加プレイヤー数の2乗です。
4人なら1秒間に30回ほど送れますのでプログラミングをかなり頑張れば戦闘パートが成立するのではないかと思います。
私が無知なだけであればよいのですが、困ったことにPhotonはメッセージを送る相手を選べず、常に全員に送るか、ルーム開設者に送るかしかできません。
故に2勢力間の試合を観戦しないプレイヤーがいたとしてもきっちりメッセージ数が消費されてしまいます。

快適にプレイするならオンライン対戦のプレイヤーは2人、または3人という風に制限するべきでしょう。


なお、これは完全無料でオンライン対戦を行う場合の話です。
サーバー代を払い、かつプログラミングをできる方であればメッセージ数制限を取り払えますので10人対戦とかできるのではないでしょうか。

一応2020年頃までには全く新しい無料ゲームサーバーサービスが始まるという噂もありますので、もっと大人数でプレイできるようになるかもしれません。

265 名無しさん@(Cp) :2019/05/22(水) 01:35:15 ID:zvxGfS9k
そもそも、オンライン対戦の戦闘パートでスペースキーを押しての戦闘中断の扱いをどうするのかなど慎重に議論を重ねるべき内容も多いでしょうね

266 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 01:47:37 ID:???
違うそうじゃないってのは分かるけど
ファーレン時代風にセーブデータ交換したりオリジナルのマスターを自動で競わせるのもオンゲっちゃオンゲ

こういうクラシカルな方向で何かあればやりたいなあと思うけど
ヴァーレンはバランスが自由なんでかえって難しいね

267 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 07:05:45 ID:???
毎度オンラインの話が出てくるけど二人でやっててもガチで勝ちにいくなら経験値稼ぎやらするハメになるし
自分に来るまで1時間以上ほいほいかかるようなゲームをやりたいか?と思わなくもない
ファーレン時代に多人数プレイしたけど回ってくる時間長すぎて別ゲーが主体だったしこれがオンラインだと
相手は暇すぎて別のことしててそのまんまかえってこないとかもありえる

268 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 11:48:00 ID:???
たぶんやるならオフラインで軍隊揃えてオンラインで合戦かねえ
ソシャゲかなんかで良く有りそうな感じかも知れんが

269 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 16:23:49 ID:???
むしろ戦略パートのみ操作できて、戦闘パートは高速観戦のみというのはどうだろう
…ただ、これだと弱勢力が普通に辛いのと、戦闘パートの腕前を競わずして何がヴァーレンか!と言われたら辛いのがあるが

270 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 16:27:18 ID:???
>>261
>>262
チミ達も食いついて
最後っ屁で嫌味入れたり煽ってる時点で同類だって自覚しなさいよ

271 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 17:57:20 ID:???
もう話題変わってるんだから蒸し返さないでくれえ

272 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 18:00:29 ID:???
戦略パートだけならそれこそ別ゲーで良い感はあるな・・・
一番やりたいのは、戦闘パートで1部隊だけ動かして複数人で遊ぶ感じだな
NPCも混ざってわちゃわちゃしてると尚良い
索敵マップも楽しそう

273 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 18:56:00 ID:???
話題流しがてら。
画像表示のために大量のx座標、y座標、移動速度などをセットで保存したいという相談を受けまして、隠し領地と一般兵を使った配列システムの説明用サンプルを作ってみたので、よろしければ。
スクリプトにミスがあるかもしれませんが、肝心の理屈部分は合っていると思うのでご容赦いただきたい。
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/10tlVG1FYmBI5Jw-XNaH9mYkJW3WniV2F

274 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 19:53:45 ID:???
お手本のようなどっちもどっち論で草
管理人クソデカ溜息ついてそう(小並

275 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 20:15:52 ID:???
>>273
はえーすっごい
でもちょこちょこデータいじってるだけのクソザコには理解できない・・・
何をどうする時に使う感じなんじゃろ

276 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 21:34:02 ID:???
>>272
みんなで人材プレイみたいな感じか
光の目のrtsシナリオとかめっちゃ楽しそう

277 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 16:52:45 ID:???
>>275
想定しているのは主にデータベースです。
ヴァーレンは一般的な数値配列が無い(無いよね?)ので、例えば毎ターン開始時にあるデータを保存・参照する、という処理をやろうとすると
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
if (getTurn()==1) {
set(data1_turn1,data1)
set(data2_turn1,data2)
set(data3_turn1,data3)
}
if (getTurn()==2) {
set(data1_turn2,data1)
set(data2_turn2,data2)
set(data3_turn2,data3)
}
if (getTurn()==3) {
set(data1_turn3,data1)
set(data2_turn3,data2)
set(data3_turn3,data3)
}
//以下延々と式が続く
}

event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)//ターンを選ばせる何らかの処理
if (turn==1) {
set(data1,data1_turn1)
set(data2,data2_turn1)
set(data3,data3_turn1)
}
if (turn==2) {
set(data1,data1_turn2)
set(data2,data2_turn2)
set(data3,data3_turn2)
}
if (turn==3) {
set(data1,data1_turn3)
set(data2,data2_turn3)
set(data3,data3_turn3)
}
//以下延々と式が続く
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}

という風に膨大な量の変数とif式を書かねばならぬのです。あるいは文字変数を変換したりする手もありますが何にせよ小難しい。
サンプルに入っている配列なら
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
//array[ターン数-1][0〜2]にdata1〜data3を記録
pushturn(a)
sub(a,1)
set(b,0)
set(i,data1)
routine(setArray2)
set(b,1)
set(i,data2)
routine(setArray2)
set(b,2)
set(i,data3)
routine(setArray2)
}
}

event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)
set(a,turn)
sub(a,1)
set(b,0)
routine(getArray2)
set(data1,i)
set(b,1)
routine(setArray2)
set(data2,i)
set(b,2)
routine(setArray2)
set(data3,i)
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}

と何ターン目でも同一の処理でできるわけです。

278 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 16:54:24 ID:???
早口オタク失礼しました。

279 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 18:52:22 ID:???
>>277
おーなるほど!理解できました。ありがとうございます。

280 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 19:47:17 ID:???
最後のhyouziのルーティンはsetArray2じゃなくgetArray2でした

281 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 20:43:46 ID:s8FjIkcI
>>277
データベースだけどこういうのはどうですかね。ACVTというシナリオが独自システムの稼働のために大規模にDBをあつかっているので参考になるかも?
event test
{
setv(@call, DB_)
addstr(@call, A)
routine(@call)
msg(値は&i&)

setv(@call, DB_)
addstr(@call, B)
routine(@call)
msg(値は&i&)

setv(@call, DB_)
addstr(@call, C)
routine(@call)
msg(値は&i&)
}

event DB_A
{
set(i, 1)
}
event DB_B
{
set(i, 2)
}
event DB_C
{
set(i, 3)
}


>一般的な数値配列が無い
いちおうグローバル変数を使うことで疑似的に数値変数の配列を扱うことができたが、実行速度が糞雑魚なのとデータのioをするたびにメモリー使用量が阿保みたいに増えるので実用に堪えませんでした。
上に書いた形式の3倍以上時間がかかるんで使い物にならなかったよ。

282 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 21:37:21 ID:???
>>281
件の画像処理は配列システムでなくそれに近い形式が採用されたようです。
eventではなくunit名をaddstrで生成→そのunitのステータスに座標情報、skillに次の座標の入ったunitの識別子を入れておく→storeSkillOfUnitでそれを呼び出し、そのunitのskillに以下略→…という形で連続的な座標データベースを作ったらしいです。話で聞いただけなので詳細は分かりませんが。
色々方法があるのでケースによりけりですね。

283 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 00:52:51 ID:???
そうか、作品作るわけでもないのになんとなく>>273読んでて、
「配列なんてグローバル変数使えばそのままarray[3][2]みたいなの作れそうなのに、
なんで飛び道具使って歪に実装しようとしてるんだろう?」
と思ってたが、エンジンがあれなので速度とメモリがクソみたいなことになるのか
暇潰しにJavascriptライクな配列操作関数ライブラリ作ってるところだったが、お蔵入りさせよう……

284 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 07:48:49 ID:???
原理としてはユニットたくさん並べてindexで取り出してるだけだし、_1,_2,_3とかをaddstrでくっ付けてグローバル変数名作るよりはシンプルな気がするが

285 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 19:19:20 ID:???
スレの流れ切ってすみません
戦闘イベントで第三勢力みたいなのを設定することはできないんですかね?

286 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 20:17:59 ID:???
>>285
知る限り不可能

おそらく考えてるものとは違うけど、範囲内に入ったどちらにもダメージ与える建造物とかぐらいなら作ることは可能だけど、やはりどちらかの敵としての扱いになるため厳密な第3とはならないと思います

287 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 20:37:13 ID:???
第三勢力欲しいよねぇ
処理が難しいんだろうねぇ

288 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:11:35 ID:???
敵味方問わずダメージを与えて動き方もどっちつかずにふらふらするような専用ユニット、
ないし専用スキルを付与した第三勢力のユニットをno_regular = offで置いとけば雰囲気は出るかも

こっちも質問なんだけど、グローバル変数って一度使うと手動で消さない限り消えないの?
消す際はgwrite(aaa, 0, @)ってやればいいのかな

289 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:17:20 ID:???
消す処理してないのに消えたら困るべ
そういう趣旨の質問では無いのかも知れないけど

290 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:25:05 ID:???
>>289
ああ、いや、セーブ関係無しに本体を終了しても残るようだから、
グローバル変数と聞いて思い浮かべるのと違うし、消し忘れるとゴミが残るしで嫌だなーと思って

291 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:47:36 ID:???
>>290
ヴァーレンはローカル変数が無い
ヴァーレンで言うグローバル変数ってのは各セーブデータ間で共有するデータってこと

292 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:55:46 ID:???
把握、さんくす

293 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 01:01:55 ID:???
デバッグしてて気づいたんだけど、ものすごい長文をmsgに突っ込んだら、
切り替えた覚えもないのに真っ赤なフォントになって、その後異常終了したわ
バッファオーバーフローかな……

294 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 06:41:25 ID:???
昨日からずっと、動的な名前の変数に値を代入する(つまり@aaaの中身がbbbならbbbに値を代入する)
方法を探してるけど、現在はグローバル変数に代入する以外の方法は存在しないのかな?
以前はstorePMのバグとかに存在していたようだけど

295 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 07:47:19 ID:???
みんな通る道だね
>>281みたいにイベント名指定するしか無いと思われる
event DB_A
{
set(i, DB_A)
}
event DB_A_dainyuu
{
set(DB_a, i)
}

296 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 14:50:48 ID:???
>>295
だよねぇ、普通の変数が使えるなら速度面も問題なさそうなんだけど…サンクス
あとグローバル変数は一度作ったら削除できないっぽいわ
試しにarray[0]からarray[9999]までぶっこんでgwrite(array[i], @ないし0, @)ってやったら、
global.savのファイルサイズはぜんぜん変わらないでやんの
皆も実験的にグローバル変数触るときは気をつけて

297 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/27(月) 09:01:14 ID:???
内政ユニットについてなんだけど、
pushConとinSpot以外の関数を受け付けないように思うんだけど合ってる?
money入れてpushMoneyしたり、store何々で取り出そうとしても何も返ってこないものだから

298 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/27(月) 16:40:21 ID:???
多分

299 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/28(火) 03:15:18 ID:???
多分か…とりあえずwikiに書いといたけど違ったら編集して

300 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/30(木) 17:21:51 ID:???
何年も放置されてる記述ミスとか発見した時wiki編集するの不安になるよね
hideBlind()とshowBlind()の説明文が真逆だったのを結構前に編集したけど自信なかった
誰もこの関数使わなかったんか?それとも編集しなかっただけ?とか疑心暗鬼になる

301 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/01(土) 02:38:32 ID:???
意外と誰かが書いてそうなこと書いてなかったりするよね
普通のプログラミング言語や製作ツールよりも門戸が狭いからかしら

302 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/01(土) 22:08:59 ID:???
領地の部隊選択画面を開いている最中に、そこにいるユニットをeraseUnit2すると、
選択画面上の該当ユニットにマウスホバーした瞬間に落ちるように思うのですが、
防止する方法はないでしょうか
msg、dialog、fadeout、hideSpotなど試しましたが、効果はありませんでした

303 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 09:53:28 ID:???
あーその現象原因が分からなくて困ってた
eraseUnit2した時になってるのか
原因が分かっても解決策は分からないけど

304 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 16:32:46 ID:???
BoIの問題点を調べてたら、ヴァーレン本体のバグだったので、こちらでも報告しておきます。ユニットがクラスチェンジする際に、class構造体の継承で値がうまくコピーされない事があります。BoIは女性キャラを別クラスにして、男性クラスからデータを継承してるので、バグが顕在化しました。構造体同士での継承がうまくいかないのは、上位クラスで指定された新しい値がクラスチェンジ前の値よりも大きい場合と、レベルアップによって能力値が成長しない場合のようです。移動力はレベルアップでは上昇しないので、継承できないと違いが明らかで、このバグに気付きました。

上位クラスにチェンジする際に能力値が一気に上がるようにしたい場合は、基礎クラスから暗黙的に値を継承するのではなく、継承後のclass構造体の中でも「能力値 = 上昇後の値」と明記した方が確実です。他のシナリオで同様の問題が発生して困った時は、この事例を参考にしてください。

305 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 18:05:41 ID:???
>>303
一晩寝たら、「spotをひとつゴミ箱代わりにして、world内で毎ターン空にすれば……」
とか思いつきましたが、addUnitの性質上一般ユニットには使えないですしねぇ
色々試してみましたがウィンドウ閉じたりは実現できず
wikiにも書いておきますが、どなたか解決策プリーズ

306 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 19:43:27 ID:???
>>305
その手がありましたね。

event eraseUnit2modoki
{
//spot spotのclass一般兵をspot trashへ
storeUnitOfSpot(spot,@allUnit)
while (@allUnit!=0) {
index(@allUnit,0,@unit)
subv(@allUnit,@unit)
storeClassOfUnit(@unit,@class)
if (@class==class && isTalent(@unit)==0) {
addUnit(@unit,trash)
}
}
}

これでいかがか。
ただeraseUnit2なら
eraseUnit2(spot,class)
で済むことを考えるとむず痒いですね。

307 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 20:22:24 ID:???
>>302
BoIの未使用スクリプトを使って実験してみましたが、私の環境(Windows7)ではクラッシュしませんでした。
領地ウインドウを開いてユニットを表示してから、内政イベントを起してeraseUnit2でユニットを消して、
消えたユニットの場所にマウスカーソルをもっていっても特に何も発生せず。OSやシナリオに依存するのかも。

領地の部隊選択画面が閉じてる時、プレイヤーのターンが終わった(あるいは次のターンが始まった)際に、
eraseUnit2すればいいように思うけど、すぐに実行する必要があるのかな。

308 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 21:11:58 ID:???
>>306
自分でも試したのですが、どうも勘違いしてたみたいで、
普通に一般ユニットでもaddUnitで個別移動できる(?)みたいですね。
消去したいやつaddUnitして機を見てeraseUnitするだけでも特に問題はないと思ったのですが、どう思われます?
自分の本体verが最新版でないのが少し不安ですけど。

重複しうる文字でもあり、ポインタ的なものでもあるVTの識別子って、
内部的にどんな扱いしてるんだろう……

309 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 21:57:14 ID:???
>>308
すみません、よく読んだらこちらの症状と違いました。
こちらは領地にマウスホバーするとクラッシュするので別のお話ですね。
一応動かしてみた所、最新版のヴァーレンだと>>302をやってもマウスホバーだけではクラッシュしないみたいです。クリックして情報見ようとした瞬間クラッシュするからどちらにしろ非推奨ですけど。
>>306でやったところ一応解決したようです。最新版での実験ですし、その後の経過を見たわけでは無いので長期的に大丈夫か分かりませんが。

一般兵の識別子はステータス変動時やmsgで表示する時だけclassに入ってる構造体を参照するだけで、内部では識別子とは関係ない別々の値で管理されているんだと思います。

310 309 :2019/06/03(月) 10:31:55 ID:???
連投すみません。
昨日解決したと言いましたが、ステータス確認はできるものの右ドラッグで移動するとクラッシュしました。
内政イベントで消すのは厳しいようです。


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