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改造・制作スレ part9

1 名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

2 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 08:04:39 ID:???
>>1

3 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 20:26:05 ID:???
少し興味があったオリシナ制作に興味があったので、ゲーム制作経験もないためまずはオリシナ作っちゃお!という拡張シナリオで勉強し始めたのですが、スキルアイコンを配布してくださっていたWhitecat様のサイトが閉鎖しているようで困ってしまっています。
自分で探して別のサイトで拾ってこれれば一番いいのですが、何分ゲーム制作自体が初めてでどう探せばいいのかもわからないためおすすめのサイトや小物入れのスキルアイコンを教えていただけないでしょうか?何卒よろしくお願いいたします。

4 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 22:09:45 ID:???
素材類は基本的にヴァーレン小物入れ1に投げ込まれるのが慣例になっている(2はオリシナがメイン)から、
とりあえずこっちで『素材』で検索してあるものを全部試してみるといいと思う

それと、千百年目の作者氏もアイコン素材配布してるから、こっちもチェックしてみたらどうだろうか?
ロダはttps://ux.getuploader.com/amagoya/

5 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 23:34:23 ID:???
なるほど、ありがとうございます!!とても助かります!!
ゲームで遊んでいる時なんで小物入れ1と2に分かれてるんだろうと思ってたのですが、そういう風に分けられていたのですね。

6 名無しさん@寒露 :2018/09/28(金) 00:41:19 ID:4Y7tFauo
不具合ぽいので報告
pushLimitが機能していないようです。かならず2147483647が出力されます。ただし省略戦闘時では正常に動作しています。
whileループでgetLimit()を使って時間を取得しようとしたんですがgetLimit()もダメみたいです。こっちは省略戦闘時も機能しないです。
他に戦闘シーンの時間を取得する方法はあるでしょうか?

7 名無しさん@寒露 :2018/09/28(金) 06:44:15 ID:???
戦闘中にそもそもwhileは効かなくなかったかな?

8 名無しさん@寒露 :2018/09/28(金) 08:27:43 ID:???
たぶん使えないはず

9 名無しさん@寒露 :2018/09/29(土) 22:08:57 ID:imREM25U
skillについてitemにした際に、リーダーが装備するとその部下が全員そのスキルを会得するって方法ないですかね?
リーダーが弓装備したら部隊全員弓装備、みたいな感じだとプレイヤーが楽できるかな・・・と。

10 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 12:37:56 ID:???
>>9
出来るよ
アイテムスキルをリーダースキルにして、そのスキルを自前で覚えさせなければ可能

11 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 15:19:23 ID:???
SpotMakeHelper様を参考とさせていただいて、
機能をごちゃごちゃ付けたツールをつくってみました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4470

よろしければ試してみてください。


(以下、画像にきのたけ様を取り上げさせていただいております)

https://imgur.com/a/SyeKgPr
上のようにスポット構造体名や経済値などを付加的に表示したり、
https://imgur.com/a/9hQn1qj
上のようにそれを画像として出力したりするといった機能があったりします。

12 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 16:46:40 ID:???
ナイスです。
SpotMakeHelper様のでも制作がずいぶん楽になっていましたが、さらに楽になりそうですね!
……すごいです!

13 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 17:04:24 ID:???
軽く触っただけだがかなり親切設計になってるな

グッジョブ!

14 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 17:07:54 ID:???
お疲れ様です
すごい

15 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 19:38:11 ID:???
skill作成初心者です
プレイヤーじゃないユニットから特定の位置に召喚を出させることってできますかね

16 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 20:07:42 ID:???
特定の位置というのは?
いくつか解釈できそうなのでもうちょっと説明が欲しい

17 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 21:43:28 ID:???
遠距離攻撃からのnextで着弾点から出す
無限に出せると困るなら必殺技にして回数制限をつける
召喚スキルとしてやる方法もあるかもしれないけどおそらく面倒臭い

18 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 22:22:10 ID:???
ありがとうございます
多分>>17の方法で解決しました

19 名無しさん@寒露 :2018/10/01(月) 00:42:41 ID:???
召喚スキルの表示にしたければ即座に自爆する見えないくらい小さいユニットを召喚して死亡時スキルで>>17ってのもある
ただどうしても自爆までにディレイがあるから必殺技表示で良いなら>>17

20 名無しさん@寒露 :2018/10/02(火) 20:48:03 ID:???
すごく初歩的な質問かもしれないけど
もしかしてreturn()って結構重い?

21 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 12:28:19 ID:???
スクリプトある程度作って、試しに起動してみたらシナリオ構造体のzoneないの@に変に反応したり、スポットの囲い用の前カッコが不正だとか、綴りも間違えてないものに不正だと反応するとか、コメントアウトした構造体に反応して重複してるとか意味わからん。どう言うことだ?

22 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 15:08:40 ID:???
あのエラーログの不正行数表示は完璧ではないので
条件式の()が片方外れてたりした場合に、対になる()を間違って妙な行を違反表示したりする
おそらく探せばきっとどこかにミスがある

23 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 15:09:14 ID:???
()じゃない{}だ

24 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 23:01:34 ID:ojg1jSYk
9です。
>>10さん 、ユニット側にリーダースキルとしてアイテム化するスキルを持たせるってことですよね?

25 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 23:49:34 ID:???
机上の空論に近かったから実際にいろいろ試してみたんだが、私もあんまり知識がなくてうまくいかなかったのでどうも出来ないみたいだ、すまない

…詫びとしてはなんだが、スキルを付与スキルとして覚えるアイテムを単品の価格と同価格にして、
リーダースキルにしたいキャラ専用にすることで、ほぼ同等の効果を得られるからこの手段で勘弁してください…

26 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 00:06:18 ID:???
>>24
unit構造体のリーダースキルに予め記述しておけばアイテム装備でスキルを習得したときにLSになるって方法があった気がする
あとは戦闘中イベントでアイテム所持ユニットの部下にaddSkillして戦闘後にeraseSkillする方法でもできる気がする

27 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 10:55:31 ID:???
なんか最新の本体アプリバグあるな
context構造体(空)入れただけなのに読みこみ25%の時にエラーもはかず落ちる
旧式のアプリに変えたら普通に起動したし
もしかして俺の知らないところで仕様変わった?

28 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 11:16:36 ID:zJq4OVU2
たまたま残ってた6.90で無事起動
7.00もあったけど起動しなかった
なんでだろ

29 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 11:37:43 ID:???
構成体をサクラエディタとかで開いてるときに起動しようとすると読み込み失敗してエラー表記なしで落ちるよ
メモ帳なら大丈夫だけど、やっぱちょっとした修正以外はちゃんとしたテキストエディタじゃないと辛いのがなあ…

30 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 18:33:15 ID:???
サクラエディタで開いているファイル、他のアプリケーションでは読み取れるから別に専有しているわけではないようだけどヴァーレンは読み取れないみたいだよね
どういうわけなんだろうか

31 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 18:36:23 ID:???
アイテムをリーダースキル化するなら

1.リーダースキル化したいアイテム全てをmemberにしたスキルセットを作る
2.全てのクラス、ユニットのleader_skillに1のスキルセットを指定する
3.アイテムを装備するとリーダースキルになる

32 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:11:39 ID:???
>>29
私もサクラエディタを使ってますが、設定を変更すればヴァーレンと動きます。
サクラエディタのメニューから
[設定]メニュー -> [共通設定]項目 -> [ファイル]タブ -> [ファイルの排他制御]囲み
の中にある、[排他制御]の選択肢から「しない」を選んでください。

33 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:48:30 ID:???
>>32
ありがてえ

34 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:58:27 ID:???
>>32
そうだったんですか!ありがとうございます

35 名無しさん@寒露 :2018/10/06(土) 00:36:51 ID:???
最新版で一番困るのはデバックモードでv押したらゲームが落ちる事
他はともかく、あそこだけは修正して欲しいけど、これだけの期間放置されてる所をみると、難しい事なんかな

36 名無しさん@寒露 :2018/10/06(土) 15:24:47 ID:???
タイトル画像入れたら選択肢が表示されなくなるのなんで?タイトル画像の裏に回ってるのか?
なんか根本的なバグが多すぎてほんと辛いんだけど

37 名無しさん@寒露 :2018/10/07(日) 18:01:47 ID:itlF9ozc
9です。 やはりユニットにつけるしかないですね・・・

ファルシスで弓/騎射持った軍団、なんかを気軽に作れるようにしたかったですが記述増やすしかないかー

38 名無しさん@寒露 :2018/10/07(日) 23:36:59 ID:???
>>26の言うような戦闘イベントで戦闘中だけaddskillは駄目なのか
あるいはaddskillした対象全員をstoreudしておいて部隊から外れ次第eraseskillとか

39 名無しさん@寒露 :2018/10/08(月) 00:50:41 ID:???
戦闘イベントの中でaddSkill即eraseSkillでもその戦闘中だけは使えるからそっちの方が楽なはず
ただ簡易戦闘でもいけるかは試したことない

40 名無しさん@寒露 :2018/10/08(月) 18:01:58 ID:???
構造体の種類名の不正ってなんだろう・・・
datの1行目が不正っていうから見てもおかしいことないし(event xxx)、そのイベント一時的に全部消しても1行目が不正
datの内容全部消したら治るんですが、何から見ればいいかわからないです

41 名無しさん@寒露 :2018/10/08(月) 18:07:53 ID:???
自己解決しました
形式がUnicodeに変わってました

42 名無しさん@寒露 :2018/10/09(火) 22:24:04 ID:???
戦場マップを自動生成したりするツールをつくってみました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4471

もちろん凝ったものがポンとできるわけではないのですが、
あまり手間をかけず「それっぽい」地形が出てきますので、
下地や仮置きなどに使えるかと思います。
よろしければ試してみてください。


https://imgur.com/a/6Sry2Iq
上の画像のように、適当に「生成」ボタンをポチポチして、
最後に適当に切り取るという感じでとりあえず使えます。

https://imgur.com/a/11ZEWy2
上は自動生成したマップのゲーム上イメージ例(3枚)です。
これらを生成するサンプル設定は同梱してあります。

43 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 02:13:33 ID:???
ツール作ってくれてる方、いつも感謝しています
マップ関連作るのが苦手なのでとても助かります

44 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 09:03:22 ID:mrxMEBDY
おおおおおすごい!!ありがたく使わせてもらいます!

45 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 11:59:45 ID:???
大きく生成してクリッピングできる+114514点

46 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 21:13:42 ID:???
オリジナルのマウスカーソルを作ってみたがカーソルの表示より、実際の判定が左下にずれててうまく行かない
48*48のをWeb上のツールでcurに変換して作ったんだけどやり方違うのだろうか?

47 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 22:29:32 ID:???
雇用について質問です
同種族同クラスのみ雇用可能状態で雇用を試そうとしたところ、雇用欄に金0で無名のユニットが表示されます
別段特殊なことはやってないと思うのですが、どういった原因が考えられるでしょうか?

48 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 22:31:27 ID:???
class suzuki
{
name = 鈴木
image = 11
fkey = rinrin
race = meka
sex = female
level = 1
}
class tanaka
{
name = 田中
image = 12
fkey = denden
race = meka
sex = female
level = 1
}
unit yamada
{
level = 1
name = 山田
face = 2.png
image = 38
talent = on
politics = on
class = tanaka
race = meka
member = tanaka*4
sex = female
}

この場合の山田さんの雇用欄にtanakaが出ない感じです

49 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 22:51:53 ID:???
自己解決しました・・・基底クラス関連の方の記述に問題がありました
すいません〜

50 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 23:10:28 ID:???
想像したらすごいカオスだな
田中と鈴木が量産兵で山田のクラスが田中

51 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 23:18:22 ID:???
しかも全員メカ

52 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 23:19:06 ID:???
しかも女性型

53 名無しさん@寒露 :2018/10/13(土) 11:30:16 ID:???
しかも基底クラス名を見るにクラスチェンジして鈴谷や田代になる可能性を秘めている

54 名無しさん@寒露 :2018/10/13(土) 14:15:40 ID:???
なぜ佐藤がいないのか

55 名無しさん@寒露 :2018/10/16(火) 22:59:56 ID:???
苗字の人材を戦わせるヴァーレン作ったら面白そう
佐藤や鈴木みたいな多い苗字は一般兵で(たくさんいるから)
希少な苗字は人材、みたいな感じでさ

ボス勢力は外国人の有名苗字勢とか妄想した

56 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 17:23:46 ID:???
由来でキャラ設定した方がいいと思う

57 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 17:38:36 ID:???
源平藤橘に非ずば人に非ず
四姓こそ至高。地名性などアウトカースト

58 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 18:01:20 ID:???
源平藤橘の「種族:人間」とそれ以外のヒャッハーな奴らとの闘いか…

59 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 22:42:55 ID:???
割とマジで面白いとは思うけど性能が
完全に全員ただの人じゃん

60 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 13:36:59 ID:gk9kBm0Q
安倍さんだったら、財政値を持ちつつ、
アーッな攻撃バフを持つ魔力主体の陰陽師にすれば、
差別化できるんでは?(一部漢字違うけど)

61 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 19:38:29 ID:???
スレの流れ切ってすみません
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=word&word=skill&type=&pageid=378
にある s_rank = (on/off)  で設定できる究極技ってなんですか?

62 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 20:37:22 ID:???
どこから拾ったのか知らんが見たところものすごく古い情報だし、実装されていないか削除されたのでは
試しに設定してみてはいかがかな

63 名無しさん@寒露 :2018/10/26(金) 20:30:18 ID:???
状態異常hpの下限っていじれますか?

64 名無しさん@寒露 :2018/10/26(金) 21:55:01 ID:???
状態異常絡みなら多分これだな
unit_status_hp = 100 即死以外の状態異常HPの上限(=初期状態)。0を割ると状態異常になる。
unit_status_rec = 10 状態異常HPの1行動辺りの回復量。
unit_status_min = -500 状態異常HPの下限。どれだけ連続で受けても最大でここまでしか蓄積しない。
unit_status_death = 即死の状態異常HP。これのみ蓄積せずに1回ごとに再判定され、これが0を下回ると即死する。

65 名無しさん@寒露 :2018/10/28(日) 10:42:37 ID:???
>>42 のツールに、いくつかチップ配置関連機能を付けました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4474

下の画像のようなペイントツールっぽい塗りつぶし・範囲限定、方向性のあるオブジェの配置支援ができたりします。
興味があれば試してみてください。
https://imgur.com/a/KM12YG4

66 名無しさん@寒露 :2018/10/30(火) 20:02:47 ID:???
>>65
公開ありがとうございます。いつか自分でシナリオを作る際に利用させて頂きます。

67 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 17:36:31 ID:???
召集技ってユニットがフィールドに出れば、必殺技でもすぐに使ってくれますよね?

68 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 20:07:11 ID:???
知る限り普通はそうなる
ただ遠距離next形式なら当然射程範囲にいないと使わないけど

69 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 20:14:02 ID:???
>>68
ありがとうございます

70 名無しさん@寒露 :2018/11/05(月) 07:50:30 ID:???
range,check指定すると純粋な召喚でも射程制限かかったような記憶
範囲内に敵または地点指定がないと発動できないようならこれ
俺の記憶違いとか本体のバージョンで変更とかはあるかも

71 名無しさん@寒露 :2018/11/07(水) 15:10:09 ID:???
質問(不具合報告?)です
セーブデータをロードした後でのダイアログ表示に、数値変数の内部値表示(&〇〇&)を使用したのですが何も表示されません

set(test,1234)
dialog(内部値は&test&です)

ダイアログ「内部値はです」

文字変数の場合やロード前の状態では問題なく、「内部値は1234です」と表示されます
if文での条件式で確認したところ、数値変数「test」に「1234」が正常に代入されていることは確認できました
本体は最新版(7.01)ですが、6.90や5.70で確認しても同じ結果でした
おそらくdialogの問題だと思うのですが、なにか解決方法はありますでしょうか

72 名無しさん@寒露 :2018/11/09(金) 22:08:31 ID:???
そのままstoryにコピペしたけど1234出ますが
ロードした後というのはどういう意味でしょうか

73 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 03:28:50 ID:???
ランシナで登場する人材数をランダムで半分とかに絞って遊びたいんだがどこをどういじればいけそう?
シナリオにもよるんだろうがどうしても結局いつもの人材部隊のみってなりがちなんだよな

74 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 07:40:09 ID:???
全人材を文字変数に入れてshuffleした後にwhileループで一定数を振り分けるのが一般的だと思うから、こんな感じで大概いけるかな
テストはしてないです

//@alltalentが全人材の入った変数
pushv(@alltalent,num)
div(num,2)
shuffle(@alltalent)
while (num>0)
{
//(全人材数/2)人のユニットを消す
//eraseunitすると半分は登場しない
//eraseunitしない場合は登場するが最初に振り分けされない
index(@alltalent,0,@talent)
subv(@alltalent,@talent)
eraseunit(@talent)
sub(num,1)
}

75 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 17:00:47 ID:???
既存シナリオに別の画像のキャラチップを使いたいんですけど、
imageMakerってどう使うんですか?

76 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 17:35:59 ID:???
既存ののimageにチップ追加するのは不可能に近いから、
シナリオフォルダ内に「chip」フォルダ作って、そこに追加したい画像入れると追加できるよ
スキル画像の場合は「chip2」

77 名無しさん@寒露 :2018/11/12(月) 16:01:43 ID:???

imageviewでできるでしょ

78 名無しさん@寒露 :2018/11/15(木) 19:44:20 ID:???
skillに関して質問です

遠距離からnext3で複数の召喚スキルにつなげる時に
召喚スキルの一つ一つにyorozu = troop2,troop3で独立部隊にしても
それぞれの部隊にうまく編成されません たとえば

skill A{
func = missile
next3 = B,C,D
next_last = on
}

skill B{
func = summon
add = unit1
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill C{
func = summon
add = unit2
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill D{
func = summon
add = unit3
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

とすると、unit1が一体のみの部隊、unit2が一体のみの部隊、
unit3が三体+unit1とunit2が二体の部隊になってしまいます

79 名無しさん@寒露 :2018/11/16(金) 17:44:43 ID:???
troop2,troop3って書く必要あるのですか?
yorozu = troop3 でいいんでは?

そういえばtroopは昔クラッシュ起こしてた気がするけど
あれは直ったんかいな

80 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 21:25:53 ID:???
初歩的な質問ですみません
change = soldier*10, bowman*10, mage*10
と複数のクラスを列記してみたところ「データ文が改行で区切られていません」と表示されるのですが、もしかして
change = soldier*10
change = bowman*10
change = mage*10
と入力しないとダメなのでしょうか?

81 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 23:26:16 ID:???
そもそもchangeに複数記述なんて可能なのか

82 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 23:40:45 ID:???
>>80です

>>81
条件分岐みたいな感じで「もしリーダーがソルジャーならレベル10でソルジャーにクラスチェンジし、もしリーダーがボーマンなら・・・」
ってことができたらいいなと思って書いたのですが明らかに書き方が悪かったですね
申し訳ないです

83 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 06:13:35 ID:W8vr.h.Q
きのたけのスキルを他シナリオに、もしくは逆にきのたけに他シナリオのスキルを入れると毎度[構造体の種類名が不正です]と表示される
何か特殊なきのたけだけの動作があるのですか?

84 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 09:07:27 ID:???
>>82
そもそもchangeで見ているのはリーダーのクラスじゃないからそういうのやりたいならイベント組むしかない

event classchange_bunnki
{
  //bunnkiのクラスを変える
  storeallpower(@allunit)
  storeunitofpower(@allunit,@allunit)

  while (count(@allunit)>0) {
    index(@allunit,0,@unit)
    subv(@allunit,@unit)

    storeclassofunit(@unit,@class)
    pushlevel(@unit,level)
    if (isleader(@unit)==0 && level>=10 && @class==bunnki)
     //ここに分岐処理
    }
  }
}

85 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 15:46:33 ID:???
>>83
多分、ファイルごと他シナに持っていってない?
ほとんどのオリシナはSHIFT-JISでエンコードされているけど、きのたけはUnicodeでエンコードされている
だから変換しないと使えない

86 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 15:44:18 ID:???
一度のスキル発動で何度もスライドし直すスキルって作成可能なのでしょうか?
イメージとしては、スライドしてスキル発動→また別方向にスライドして・・を繰り返すスキルみたいな。

rushやnextでどうにかならないかといじってみたものの、最初にスライドするだけでした。

87 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 16:22:11 ID:???
前に作ろうとしたことがあったが1スキルでは無理だった
複数スキルに分けてquickreloadで頑張ればどうにかなるかも

88 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 16:36:15 ID:???
やはりそうなのですか、回答ありがとうございます

89 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 21:49:40 ID:???
start_degree_turnunit = onってのがあって
これといろいろ組み合わせてジグザグに斬り込むスキルなんかで見た気がする

90 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 22:42:08 ID:???
検索してみたら、動画ありましたね。どうやって作っているのだろう。。

91 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:06:57 ID:???
>>86
突撃スキルなら敵と隣接した瞬間に発動するので、移動しながら別目標に連続攻撃できます。
助走距離を最短(height = 1)にして超連射(rush = 100など)にすれば、
敵が近くに存在する限り、ひたすら突撃を続けます。
(助走距離が長いと、加速度が減りやすいのか、再突撃しにくいみたい。)

hand_rangeを長くすると突撃が発動する判定距離も広がります。
スライド距離を長くして敵を貫通し、元の場所に戻らないよう(slide_stamp = 数値)にすれば、
ユニットがスライド移動しながら、次々と別の敵を攻撃してくれるでしょう。
(スライド距離が短いと、同じ敵に連続突撃してしまいます。
突撃判定範囲が狭いと、敵から離れた時に突撃が終わってしまいます。)

敵陣を縦横無尽に駆け抜けながら、次々と薙ぎ払っていく強行突破型ユニットとか作れます。
ただ、スライド速度は地形に関係ないので、悪路でも平気で走り回ることになります。
飛行機や空中騎兵のような、地形に依存しない兵科の方が、実装に向いてそうです。
後、そのユニットは、敵に近づくと操作できなくなります・・・(突撃スキルは禁止できない)

92 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:23:39 ID:???
即席で作ってみた
それっぽい動きはしたけどstart_degree_turnunitを使ってないことを考慮しても例の動画とは違う気がするんだよなあ
誰か改良しておくれ

//以下3つ全部スキルリストに入れる
skill slidetest
{
func=missile
slide=400
gun_delay=slidetest*1
slide_stamp=50
slide_speed=3000
quickreload = on
range=300
}

skill slidetest2 : slidetest
{
gun_delay=slidetest2*1
}

skill slidetest3 : slidetest
{
gun_delay=slidetest3*1
}

93 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:24:52 ID:???
動画元の方のツイッター漁っていたら解説があった!
感激。

>>91
そんな方法が!
これは目から鱗です。ありがとうございます。
操作不能になるのが扱いが難しそうですが、夢が広がりますね。

94 名無しさん@寒露 :2018/11/28(水) 00:32:43 ID:???
>>92

{
//ここにcircle挙動のスキル入れて
check=300
start_degree = 30
start_degree_type = 1
start_degree_turnunit = on
slide=400
slide_stamp=50
slide_speed=3000
gun_delay=slidetest*5
quickreload =on
}

これでだいぶ動画っぽくなった気がする。
実際は動画に似せるためmovetype=circleとか本体部分に色々を加えてるけど、スライド関係はこんなん。
checkはrangeでも良いとして、start_degree で角度をつくってstart_degree_turnunit でユニットをそれに追従させる感じか。
あとはslidetest3に「quickreload =off」入れた。不要かも。

95 名無しさん@寒露 :2018/12/09(日) 17:24:45 ID:UHcGjZXc
先週からオリシナ作成をやってみようと暗中模索している者です

画像を素材を自作してみようと思うのですが、ペイントで保存した画像をそのままimageなりpictureなりに
入れれば大丈夫なんでしょうか 教えてください

96 名無しさん@寒露 :2018/12/09(日) 17:36:16 ID:???
スキルアイコンとかイベントシーンで使う普通の画像は暗号化不要ならそれで良い
暗号化する場合とキャラチップやマップチップは本家ヴァーレンに同梱されているツールを使ってimage.datとかに入れる
戦場マップは最近有志のツールもアップロードされてる

97 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

98 名無しさん@寒露 :2018/12/14(金) 23:53:51 ID:wq6wbi/I
>>96
実際に戦場で動かすunitの画像やスキル演出に使う画像はどうすればいいのでしょう?

99 名無しさん@寒露 :2018/12/15(土) 09:53:13 ID:???
>>98
>>96で言ったツールの中にImageMakerってのがあるからそれで作る
編集はimageviewで
デフォシナとか他所のオリシナから持ってきてそれを必要な所だけ編集してもいい(素材元は把握しておかないと駄目だが)

質問し直す前に少しは言われたことを試してくれ
ちゃんとわかり易い説明書も付いてるから

100 名無しさん@寒露 :2018/12/17(月) 20:25:10 ID:???
>>99
申し訳ありませんでした。
詳しく教えて下さいありがとうございます。

101 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 09:00:55 ID:l5EeNlhs
マップ上のdoskillについて質問です

常時スキル(もしくは超長時間)を発生している状態を作りたいのですが、特定のイベントが起きた瞬間にそのスキルを削除する方法ってないでしょうか?

102 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 12:33:21 ID:???
戦略マップでの敵AIの編成に関する質問です。
海タイルだけ移動できるユニット(船とか)をCPUが海タイルのないスポット戦で編成しないような命令ってできるでしょうか?
なければCPUはそのクラスを雇用しない設定のほうがラクかとも思いますが

103 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 14:31:56 ID:???
>>102
イベントで配置変更すればいいのでは
攻め込みに関しては船だけsetdoneすれば良い

104 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 15:20:24 ID:???
setDoneに加えてエリア制にしとけばと思ったけど
CPUはエリア制無視することがあるんでしたっけ?
なら陸軍海軍分けて永久同盟・・・だと援軍で上陸してくるかw

>>101
逆にするしかないんちゃう? 条件が成立しているあいだdoskillし続ける

105 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 22:58:20 ID:???
>>103
>>104
返答ありがとうごさいます。
eventで強制的に編成いじれば良かったですね。
システムにばかり頭がいって。基本的なことを忘れてました。
モニターばかり見ていると駄目ですね。

106 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 23:33:52 ID:???
>>101
そのイベントで新スキルを発射して、発動中の常時スキルを相殺すればいいと思います。

107 名無しさん@寒露 :2018/12/26(水) 08:03:05 ID:???
マップ上のスキルって相殺できるのか

108 名無しさん@寒露 :2018/12/26(水) 11:14:40 ID:???
>>104
そうすると操作中に発動状態を作れないような
条件が成立している間発動=その間は操作不能になっちゃうし


>>106
マップ上のスキルって相殺できる?

109 名無しさん@寒露 :2018/12/27(木) 00:26:08 ID:???
>>107
>>108
試してみたら駄目でした。確認せずに思い付きで書いてすみませんでした。

110 104 :2018/12/27(木) 17:34:29 ID:???
>>108
たとえばワールドイベントの最初で
if(条件成立) { doskill( 条件成立しましたよ ) }
とでもしたらいいんじゃない? ってことです

条件不成立時にスキルを消すのは面倒だろうし
多少ダブって表示されてもわかりゃ良くね? って

111 名無しさん@寒露 :2018/12/27(木) 18:10:34 ID:???
イベントで火災エフェクト発生、その後の火が消えるイベントまで燃え続けてイベントが発生したらパッと消える、みたいなやつでしょ
永続系はワールドイベントだとどんどん重なって重くなっていきそうだし、炎にしろ魔法陣にしろ天候にしろ重なると汚くなるし厳しい
image(画像名)みたいに座標指定なし実行で消えればいいんだが

112 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 12:20:02 ID:???
初歩的な質問ですが例えばクールラントのマリアがゴットハルトを雇用できるようにするにはどうすればいいですがか?

113 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 13:55:47 ID:???
解決しました。

114 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 13:59:33 ID:???
>>111
そんな感じです
相殺とかができないんで、何らかの削除方法がないかなと
一瞬で終わる戦闘シーン挟むとかはいくらなんでも強引すぎますしね

115 名無しさん@寒露 :2018/12/30(日) 10:48:42 ID:???
>>101
いろいろ試した結果、マップ上で発動中のスキルを消すことができました。
手法は単純で、発動中の常時スキルに、少し大きな新スキルを被せるだけです。
(削除できなくても、同じ場所に画像を置けば、下に隠れる)

111の例で言うなら、火災エフェクトの上に、背景画像の一部を静止スキルで上に置けば、
火災エフェクトは見えなくなるので、プレイヤーには火災が消えたように見えます。
(ただし、スキルが移動してると、うまく隠れないかもしれません。)

116 名無しさん@寒露 :2018/12/30(日) 18:29:27 ID:eDV7TsYs
doskillで別の場所に同じスキルを発動すれば消えなかったっけ?例えば画面外の座標とか。
上書きするのであればimageかpicture関数で背景を表示してやれば必ずスキルの上に画像が表示されるね。
描画レイヤーの順番はバックグラウンド->スキル->静止画像の順番。スキルと静止画像の順番を任意に変えることができるといろいろ面白そうなことができそうなんだけどね。

117 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 18:12:00 ID:???
>>116
ありがとうございます、試してみます

目的としては、勢力にバフがかかっている状態を動的な画像で表示したいといった感じです
このバフがかかっている間は勢力所属ユニットの攻撃力が1000アップとかそんな感じですね
勢力同士で内政を多用するシナリオなので、勢力にバフがかかっているかは非常に重要な要素でした

118 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 22:56:33 ID:???
勢力にバフを示すっていうだけなら、勢力旗をちょこっと改変させてもらって、
バフ時だけ旗チェンジっていうのだと動的?かどうかは判断できないし目立ちにくいかもしれないがいけそうでは?
旗は一応2コマあるから、剣マークに↑の長め、短めで簡単なアニメーションも出来るし

バフが掛かった最初だけスキル発動させて、あとは旗で表示。みたいな?

119 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 23:23:15 ID:???
>>116
試しに長時間発動するスキルを1回目、2回目に同様のスキルを-1,-1で発動させてみたところ、1回目のスキルが途中でとぎれました
おもったよりいい感じでありがとうございます
とてもいい感じになって助かりました

>>118
ご意見ありがとうございます
複数buffが表現できないこと、表現に色々縛りが多くなってしまうあたりの理由で今回はスキルの方向性で行くことにしました
容易に大量に作れるという意味では魅力的なので、使える機会があればその方法を是非使ってみようと思います

120 名無しさん@松の内 :2019/01/10(木) 19:54:48 ID:???
>>42
私の環境ではJavaのバグでMapMakerを使えないので、mapBuilderで戦場マップを作ってます。
便利なツールを公開して頂いてありがとうございます。

使っていて、奇妙な不具合に気付きました。セレクタ内容を編集する際に
「begmw」の英文字を入力できません。「mud」とタイプすると「ud」になります。
コピペで貼り付けれるので深刻ではありませんが、一応報告しておきます。

121 名無しさん@松の内 :2019/01/12(土) 13:12:34 ID:???
スキルを進行方向に左右反転だけする方法ってないでしょうか?
ユニット画像なんかをエフェクトの一部として使いたいときに
向きによって左右反転してくれると色々使えそうなのですが

122 名無しさん@松の内 :2019/01/12(土) 17:17:11 ID:???
>>121
本家シナリオの奇襲(b_surp)では「image=@@」にして、ユニット画像を表示してます。
そして、「d360=off」にすれば、スキル発射時のユニットの向きになるようです。
ただ、左右反転だけだと、上下方向に発射する場合は、ちょっと変に見えるかもしれません。
本体と分身の区別も付きにくいし、エフェクトを工夫する必要がありそうです。

123 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 02:03:01 ID:???
>>122
おおっ、ありがとうございます
image=@@って使用者のユニット画像を表示してくれるんですね
エフェクト自体は高速移動の残像みたいにしたりとか、
必殺技とかで兵士がわーっと雪崩れてくるとかそういったのを考えていたので問題は無さそうです。
・・・ここまで書いて思いましたが、使用者以外の画像使用は無理そうですか?
image=スキル名@でいけるのかなーと試してみましたが駄目でした

124 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 16:07:57 ID:???
ground = (数値)
0 にするとユニットの下に表示されるようになります。
ただしこの場合はスキルイメージをimage.datの方に含める必要があります。

っていうのがあるよ

125 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 17:24:28 ID:???
>>120
報告ありがとうございます、小物入れ1に修正したものをアップロードしました

自分では気付けなかったと思うので(あの欄を使わず別のエディタを使っていた)、非常に助かりました

126 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 19:59:01 ID:???
領地が退却線で繋がっているかどうかを判定する関数はないですか?
領地AとBを同勢力に出現させて退却線でつなぐと
isjoin(A,B) isnext(A,B) のどちらも0が返ってきます

127 名無しさん@小寒 :2019/01/17(木) 20:50:17 ID:???
>>125
素早い対応ありがとうございます。これからも活用させて頂きます。

>>126
私が以前調べた時は、退却線を判定することはできませんでした。
その代わり、イベントで戦闘開始時に連絡線を設置&戦闘後に除去することで
「戦略マップでの部隊移動や援軍派遣はできないけど、戦闘時に退却できる」のは実現できます。
ただし、どの領地を繋ぐかはスクリプトで制御しないといけません。

128 名無しさん@小寒 :2019/01/20(日) 19:55:10 ID:ZLEgS9QE
アイテム屋機能をきのたけに入れようとしたいです。
アイテムのタブは出来てるみたいなんですけど、肝心のアイテムスキルが全部無効スキルになっています。
どうしたら直るでしょうか。

129 名無しさん@小寒 :2019/01/21(月) 22:34:44 ID:???
>>128
そのスキル自体は有効なスキルですか?
アイテムではなく、スキルとして付与してみてください。
それで有効であれば、アイテム付与の記述法が間違っているのかもしれません。

130 128 :2019/01/22(火) 16:14:33 ID:UwviAgPc
スキル自体は有効なのを確認しました。
原因はアイテムスキルを元のスキルとは別の.datファイルで記述しているせいだとわかりました。
元のスキルと同じファイルで記述すると治ってんですが、別々のファイルで動かす方法って何かありますか?

131 名無しさん@小寒 :2019/01/22(火) 23:05:27 ID:???
>>130
元のスキルとはどういった意味でしょうか。
どんな記述をしているのか分からないのでなんとも言えませんが、アイテムスキルと攻撃スキルは別のファイルに記述しても構いません。

132 名無しさん@小寒 :2019/01/23(水) 20:22:19 ID:lFFMieEo
>>130
テキストファイルの形式に問題があるのでは。
きのたけは確かunicodeだったはず。

133 名無しさん@小寒 :2019/01/25(金) 20:51:14 ID:???
ランシナで自軍の初期人材に選んだ人材が敵勢力の選んだ初期人材と被ってしまって、
敵勢力に人材を持っていかれてしまったり自軍に複数のマスターが発生してしまう問題の解決方法をご存知の方いますか?

具体的には光の目MODを適用したきのたけのランシナです。

difffでスクリプトを見比べたりシナリオ制作wikiを読んだりしてるのですが分からなくて。お願いします。

134 名無しさん@大寒 :2019/01/27(日) 15:58:27 ID:???
AシナリオのユニットをBシナリオに入れる改変をしているのですが、Bシナリオ人材にBシナリオの一般を雇用できるように、Aシナリオspotのベースにmerece=を追加してBシナリオのクラス名を入れるとAシナリオの一部人材が一般を何も雇用出来なくなるのを回避する方法を教えていただけませんか
雇用欄に一般が表示されていても赤文字の雇用不可状態になっています

135 異界 :2019/01/27(日) 18:06:38 ID:???
ヴァーレントゥーガまとめwikiにて
「merce(雇用)についてのあれそれ」というTipsページを作ってみました
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1126.html

分かりづらかったり間違っているところがありましたら教えていただけるとありがたいです。

136 名無しさん@大寒 :2019/02/02(土) 18:17:08 ID:???
raceにsortって適用できないかな?
ユニットにカーソル当てた時左上に出てくる「雇用できる種族」の欄を並べ替えたいんだけど。

137 名無しさん@大寒 :2019/02/03(日) 11:40:18 ID:???
>>136
その手があったかと試してみましたが、sortを指定しても機能しないようです。

私は雇用欄の種族やクラスを好みの順番にするために、名前の先頭に数字をつけてます。
単純に先頭4文字ぐらいの英数アルファベット順になるようです。
例えば、「human, elf, goblin」と書いても「エルフ(e)、ゴブリン(g)、人間(h)」の順に表示されます。
種族名に「010human, 020elf, 030goblin」みたいな数字を付与しておけば、
その数値の順番に表示されるので、同じ系統の種族・クラスを連続させることができます。
なお、大きな数字を飛び飛びに指定しておけば、後から種族やクラスを間に追加した際に、
他のを書き換える手間が省けます。最初に全て設計しておけばいいのですが・・・

138 名無しさん@大寒 :2019/02/04(月) 16:31:12 ID:???
>>137
返答どうもです。色んなソートを試しましたがダメみたいですね。
単純なアルファベット順になってる気はしてたけどrace構造体の名前とは盲点でした。
今のところそれがベストかな

139 名無しさん@大寒 :2019/02/07(木) 06:47:18 ID:???
ヴァーレンのダメージ計算式ってどうなっているのですか?
耐性で何割カット、スキルでステータス倍率、最低ダメージ保証ありくらいしかよくわからない

140 名無しさん@大寒 :2019/02/07(木) 15:59:53 ID:???
攻撃側のステータス値*スキル倍率*耐性倍率*乱数(0.8~1.2) - 防御側のステータス値*乱数(0.8~1.2)

ステータス値は攻撃側の参照ステータスが(攻撃力・攻撃力+技術)なら防御側は防御
魔力・魔力+技術なら魔抵抗、攻撃力+魔力なら(防御+魔抵抗)/2

耐性倍率は調べてる人がいたんでそれを参考にしてみるしか
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/994-

141 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 05:06:25 ID:r0tQFjaM
質問です。
ボスキャラがいて、取り巻きの雑魚を倒すとその度にボスが強化される・・・という仕様を作りたいのですが、
breakやskillTroopでの強化スキル発動は強制的にmissile属性になるからなのか、自分なりにどう記述してもうまくいきません・・・
雑魚の人数をカウントして直接ボスの能力値をいじってみましたが、能力最大値が変更されるだけで戦闘中の能力反映もされません
詰んでおります。知恵をお貸しください・・・

142 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 10:07:07 ID:???
普通にbreakに直接これでいけましたよ
何か間違っているのでは
ただ確実にボスだけを狙うとなると話は変わってきますが

skill test
{
w=300
h=300
time=10
bom=on
center=on
attack_us=1
//nextはシナリオで変えて下さい
//ここではNGTのめいどヒール
next=maid_hp
}

143 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 10:57:51 ID:???
クラス設定でボスの強化限界を大きく、雑魚は強化できないようにしておけば、
breakで味方に当たる超広範囲全体攻撃からバフに繋いでも、ボスだけが強化されそう。
(強化限界に達してても雑魚全員にエフェクトがでたらうっとうしいかも・・・)

144 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 11:49:58 ID:???
エヴァネッセントの斉射系スキルみたいに耐性でボス一人に対象を絞れないかな?
各敵の死亡時に見えない効果なしの広範囲スキルを発動させて、それに反応させてボスが自己強化や回復するように繋げればいけるとおもう

もしくはハルベリの戦史MODで使われてた手段だけど、該当の敵を倒したタイミングに合わせてボスにスキルを強制発動させる手もある

145 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 15:05:31 ID:???
逆に戦闘開始時にボスが雑魚をターゲットして追尾スキル発射、外れた時(=雑魚死亡時)にnext4でバフを発動するようにする手も
あとは死亡イベントでaddskill2でバフ必殺技付けるか
ただどっちも死亡からちょっとディレイができちゃうか

146 141 :2019/02/18(月) 22:27:40 ID:???
ありがとうございます!雑魚の人数をカウントして、>>142の記述にattack_us=7を追記してボス本人にskillTroopで発動させたら効果が適用されました
属性耐性による差異でのスキル発動もやってみたのですが、強化限界を下げ耐性を無敵にしても強化魔法のエフェクトがかかってしまってうまくいきませんでした
記述を増やせばうまく作用するのかもしれません・・・ただ一行目のやり方でカバーできたので、ボスに発動させるやり方で進めたいと思います。

助かりました!皆さんありがとうございました。

147 名無しさん@大寒 :2019/02/19(火) 04:34:09 ID:???
多分timeかwhの記述が無くて判定が発生してなかったオチかな

148 名無しさん@大寒 :2019/02/20(水) 00:18:27 ID:r9Pvqd9E
>>145
その方法だとユニットが斜面にいるときに動作の確実性が保証できませんよ。
画面手前が高くなる傾斜面で、カメラに対して斜面が見えないくらい急な斜面にユニットがいるとスキルの判定範囲内に存在していてもスキルが当たらない場合があります。
ユニットの高さを二次元座標に変換する処理に不具合でもあるのかもしれない。

149 名無しさん@大寒 :2019/02/20(水) 00:24:41 ID:???
へー

150 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 00:36:00 ID:???
人材って親子や兄弟などの血縁関係って作れない?

151 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 19:53:32 ID:???
本家ヴァーレンには居ないけど、他シナリオには割と列伝で親子や兄弟と明言されてるキャラがいるぞ
多い所だと敗軍の覇者のからくり士一家(父、5姉弟)とか、天地の教皇一家(父、4兄妹)とか、
VGのサフラン一家(父母、娘2)とかかな

152 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 21:50:40 ID:???
>>150
陪臣とかじゃなくってってこと?

153 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 22:18:29 ID:???
子人材のステ表に
父 ポッチャマ……
母 アチャモ……
とか、表記させたいってことでは

154 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 00:04:13 ID:???
列伝に書き込む!

155 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 05:36:27 ID:???
battle構造体でフラグ乱立すると、ゲームが重くなったりするんでしょうか?

156 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 12:24:58 ID:???
やっぱり列伝レベルになってしまうか
信長の野望よろしく血縁による一体感や引き抜き防止みたいなものが
できないかなと思った次第

157 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 16:46:10 ID:???
そういうのなら宿将設定で出来るんじゃないのかな
一族とは違うかも知れないけど求めてる状態としては同じかと

158 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 18:57:05 ID:???
まぁ陪臣と宿将とfriendの設定と色々やりようはありそう

159 名無しさん@大寒 :2019/03/02(土) 11:04:41 ID:???
なるほど、色々やってみる
ありがとう!

160 名無しさん@大寒 :2019/03/03(日) 19:27:30 ID:???
がんばれえ

161 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 16:45:06 ID:jaQ4tq.E0
たまにskillとかclassの構造体の名前に「:」が入ってるのを見るんですが、あれって何か意味があるんですか?

162 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 17:18:04 ID:???0
オリシナ作っちゃお の引用になるが、

:baseという記述はbase構造体の要素を継承する記述です

とあるよ。これやると、共通の設定とかをイチイチ書き込まなくて済むんだと思う

163 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 18:29:02 ID:???0
記述がない項目の数値が継承元と同値に乗なるのと
クラスの場合は雇用条件が継承元でも判定されるようになる
とかそんなん

164 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 19:02:26 ID:???0
例えば
class soldier
{
hp=10
mp=10
attack=10
defense=20
move=100
}

class knight : soldier
{
defense=0
magic=1
move=200
}

とするとknightはhp10,mp10,attack10,defense10,magic1,move200のユニットになる
knight側に書いてない部分を指定先から補足するってこったな
雇用継承はよくわからない

165 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 19:02:59 ID:???0
defense0だった

166 名無しさん@啓蟄 :2019/03/31(日) 03:20:38 ID:???0
理解しました
ありがとうございます

167 名無しさん@啓蟄 :2019/04/02(火) 10:23:40 ID:???0
>>163の雇用継承って初めて聞いたのだけれども
fkeyを継承してるとかではなくそういうのがあるのですか?
どなたか詳細を教えていただけませんか?
制作講座にも載っていないみたいで

168 名無しさん@啓蟄 :2019/04/02(火) 18:32:45 ID:???0
去年の最終更新の前にななあし氏に搭載して欲しかった関数が
addMerce、subMerce、changeMerceと戦場マップにいる生存ユニットの位置(x,y)の数値変数取得かな

169 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 00:56:59 ID:???0
揚げ足とりかもしれんけど、単に
classかunitに雇用関係が記述されてなくても
:での継承元に記述されていれば雇用条件も上書きされる、という程度の話では?

170 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 19:13:41 ID:???0
それなら1行目だけで良いしclassだけでもないのでは
数値ではないが
まあ何にしろ継承それ単体にそういう機能はないと思う

171 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 19:36:18 ID:???0
>>167
そもそも>>163は雇用継承なんて言葉使ってないぞ

172 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 20:45:38 ID:???0
さすがにそれは
雇用を継承するシステムを雇用継承と呼ぶのは自然でしょ

基底クラス以外でのグループ化か
想像する分にはちょっと便利そうな機能ではある
skillsetみたいにmerceset構造体とかでまとめて記述できたら…結局手書きしそう

173 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 21:25:13 ID:???0
中立ユニットにスキルをランダムに増やしたら記録量すごくなるけどこれがなんか面白い
addAssist_skillが欲しくなる

174 名無しさん@啓蟄 :2019/04/04(木) 16:31:49 ID:???0
もうなんの話してるのかすら分からない

175 名無しさん@啓蟄 :2019/04/04(木) 23:00:25 ID:???0
addPowerMerce2 が機能していないことに気付いたのですが、原因が分かりません。

addPowerMerce なら動くのですが、wikiにある「マスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされる」という情報について詳細をご存知の方いらっしゃるでしょうか?
デメリットを許容できそうなら、そちらを利用していこうと思うのですが。

176 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 00:09:29 ID:???0
質問です。
addstr(@mojirenketusitai, 0)
をやろうとしたら「数字を文字列として扱えません」的なエラーが出ました。
なので、数字を文字列として認識させる方法は無いでしょうか?
一般的なプログラミング言語であれば数字を文字列として扱うことは出来るので、方法を模索しているのですが見つけられません。
もしくはこれはバグなのでしょうか?

また、addstrの逆でsubstrは無いのでしょうか?

例えば「0+」と打てば一応0を文字列化することは出来ます。
あとはこの+を削除することさえ出来れば一応0を文字列として残すことが可能となります。
しかし上記のsubstrに該当する関数が無い為、現状この方法は取れません。
ですので、もし私が知らないだけで同じ機能を持つ関数が他にあるのであれば、教えて頂けないでしょうか?

177 176 :2019/04/06(土) 00:16:16 ID:???0
連投失礼
もしやはり数字を文字列として扱えないことが仕様なのであれば、
変数の型を、数字型から文字型へ変換する関数があれば良いなと思いました
こういった関数は存在しないのでしょうか?

178 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 10:38:29 ID:???0
やったことないけど数字の前に@置いてもダメなの?

179 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 16:59:25 ID:???0
サンプルスクリプト置いてあるサイトあれば拡張シナリオ新規増えるんじゃない?

180 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 17:45:36 ID:???0
>>176
具体的にどういう使い方か分からないのですが、代替案を考えてみました。
1)全角文字を使う。addstr(@mojirenketusitai, 0)
人間には読みやすいけど、識別子を作ることはできない。
2)文字列の最期の文字と数字を合わせる。addstr(@mojirenketusita, i0)
連結すれば同じだけど、あらかじめ全ての数字分用意する必要がある。

181 名無しさん@啓蟄 :2019/04/08(月) 16:26:49 ID:???0
vahren.exeたんはアh…もといおっちょこちょいだから数字のみの文字列は数字と認識してしまうのだ
可愛いのだ
ちゃんと文字列であることを示してあげないといけないのだ
色々試した結果、skillsetを使う方法をこの前発見したのだ


skillset number0to9
{
member=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
}

story test
{
//テスト用 addstrでunit0〜unit9を作って表示
set(idx,0)
while (idx<10) {
storeskillset(number0to9,@number)
index(@number,idx,@number)
setv(@unit,unit)
addstr(@unit,@number)
msg(&@unit&)
add(idx,1)
}
}

class unit3
{
//構造体認識できてることの確認用
name=ゆにっとさん!
}


長々書きましたが、想定されてる使い方ではないと思うので素直に_を付けるかアルファベットに変換した方が良いと思います(突然の素面)

182 名無しさん@啓蟄 :2019/04/09(火) 20:19:44 ID:rW3oq3iw0
どの変数がどれくらいメモリーを消費しているか調べる方法はありませんか。

183 名無しさん@啓蟄 :2019/04/09(火) 21:54:29 ID:???0
>>181
私は元の質問主ではありませんが、skillsetを使う方法はすごい発見ですね。
自分でちょっと試して無理なのかと諦めたことでも、ちゃんと方法を見つけた人が居てるとは。
この改造・制作スレを読んでると勉強になります。今後もご教授くださるようよろしくお願いします。

184 名無しさん@啓蟄 :2019/04/10(水) 18:46:39 ID:???0
>>182
色々やりながらタスクマネージャーをチラ見するしかない

185 176 :2019/04/10(水) 23:20:18 ID:???0
お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
皆さん反応して頂きありがとうございました。
>>181さんのアイディアですが、これは私が求めていた結果の一つでした。
ありがとうございます。是非有効利用させて頂きます!

186 名無しさん@啓蟄 :2019/04/12(金) 16:38:37 ID:???0
ド素人で申し訳ないんですが、
元のに入ってるimage.datやimage2.datってオリシナに流用したらNGですよね?
キャラはまだしも、攻撃時のエフェクトまで全部自作するのは流石に無理そうだなって思ってるんですが、
共通で使えるエフェクト集とかってあるんでしょうか。

187 名無しさん@啓蟄 :2019/04/12(金) 22:50:12 ID:???0
wikiの素材集とかを漁ってみたら色々あるんじゃまいか?

188 名無しさん@啓蟄 :2019/04/13(土) 02:42:02 ID:???0
小物入れとかにいっぱいあるし、オリシナで使われてるものを逆引きすればサイトも見つかるよ

189 186 :2019/04/13(土) 11:26:52 ID:???0
オリシナの逆引き!助かりました!
wikiの素材は多くがリンク切れしてたので困ってました。ありがとうございます!

190 名無しさん@啓蟄 :2019/04/14(日) 16:04:56 ID:???0
imageViewについて質問です
imageView2を使っています
ちゃんと起動したんですけど、追加したい画像をimage2フォルダに入れても「追加候補」に上がったりせずimage2.datの中の画像が表示されるだけです
image2フォルダに入れている画像はpngファイルですが、何か問題があるのでしょうか

191 190 :2019/04/14(日) 16:45:39 ID:???0
すいません
自己解決しました
アイコンの追加を押してもエラーメッセージが出続けてるなと思ったら
いつの間にか追加できてました

192 名無しさん@啓蟄 :2019/04/15(月) 00:08:50 ID:???0
遅くなったけど、追加するときはボタン押したら何も表示とかなしに追加されるよ

193 名無しさん@啓蟄 :2019/04/17(水) 16:53:53 ID:???0
戦闘イベントでskilltroopを使って「一定間隔ごとにスキルを発動する」という処理は、
rif構文でresettimeとgettimeを使う以外に方法はないですか?

194 名無しさん@啓蟄 :2019/04/17(水) 18:33:53 ID:???0
isIntervalじゃダメなの?
rif構文以外で繰り返す方法ってこと?

195 名無しさん@啓蟄 :2019/04/17(水) 18:37:15 ID:???0
>>194
ピッタリな関数があったんですね・・・すいません。
勉強不足でした。それで解決しました!ありがとうございました。

196 名無しさん@啓蟄 :2019/04/20(土) 15:14:52 ID:???0
直線状の味方を回復するスキルを作りたいんですが、
もしかしてmissileからhealにつなげるって不可能だったりしますか?

197 名無しさん@啓蟄 :2019/04/20(土) 16:01:54 ID:???0
>>196
本家シナリオのエルティアにアンチヒールというmissileからhealに繋がるスキルがあります。
attack_usで味方に当たるようにすれば、その味方を回復できます。
ただし、missileの標的は敵ユニットになるので、味方ユニットを狙うのは難しいかも。

198 196 :2019/04/20(土) 16:51:30 ID:???0
>>197
ありがとうございます!!
func = healじゃなくて、missileのままadd = hp で書けばいいのか盲点でした!

199 196 :2019/04/20(土) 17:05:08 ID:???0
>>198
いやよく見たらfunc = heal ですね……ともかく参考にやってみます、ありがとうございます!

200 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 11:46:18 ID:???0
割と既出の質問だと思いますが見つからなかったので恐縮ですがここで・・・
自部隊の人材がいる部隊を選択中にその人材にセリフを喋らす事は出来るのでしょうか?
死亡セリフなどではなく劣勢時や優勢時の時に自動的に喋ってくれるやつです。
選択中でも喋って欲しいのですがどこをいじればいいのでしょうか><

201 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 12:43:36 ID:???M
BGM が流れません
根管設定にもスポットに書き込んでも反応せず イベントで導入してもなりませんでした
ボリュームについても、根幹及びストスポットに書き込んでありゲームでも音量50に設定してありますがなりません
音声ファイルは mp3形式で、しっかりと拡張子も書き込んでます

似たような事案に出会った方はいらっしゃらないでしょうか
助けてください

202 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 18:34:12 ID:???0
ぜひ、その空之律者(モデルについてる名前は違うらしいけど)とTda??とその中に一緒に入ってたモデル分けて欲しいです
どうかお願いします
……ID:WrIKbVTQ00は分けてくれなさそうなので

203 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 19:21:51 ID:???0
>>200
force_voiceで設定すれば陪臣でも話すようになった気がします。

204 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 00:33:53 ID:???0
質問です。既出かと思って過去ログ漁ったけどよくわからなかったので。
オリシナを作ってて、exe起動するとエラー吐かずにイメージの読み込み25%で落ちるんですが、これはスクリプトに問題があるんですか?それともイメージ側ですかね?
よろしくお願いします。

205 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 00:48:30 ID:???0
>>204
PCスペックの問題とかでは?

206 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 04:48:09 ID:???0
>>203
マスター時での他部隊選択中にもセリフを喋らせたいのですが
これも可能なんでしょうか?

207 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 07:19:34 ID:???0
>>205
他のオリシナは問題なく動くんです 祖国と銃と、きのたけ、光の目…etc.
もう少し考えてみます

208 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 18:36:17 ID:???0
そもそも選択中ってのが難しいんじゃない?
選択中に喋ったっけ?

209 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 19:04:41 ID:???0
そもそも特定条件で喋らなくなるってのが初耳
そんな仕様あったんだ

210 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 19:13:29 ID:???0
>>204
試してみたらimageフォルダー内にimage.datやimage2.datが存在しないと、
イメージの読み込み中に強制終了しました。他にも必須のファイルがあるかは不明です。
動くようになるまで、本家シナリオから画像ファイルをコピーしていけば、
どのファイルが足りない(あるいは問題がある)のか判るかもしれません。

211 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 19:27:38 ID:???0
>>210
わざわざありがとうございます 帰宅したらそのように調べてみようと思います 当方マジモンの初心者でして、本当にありがとうございます

212 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 20:51:52 ID:???0
>>210
動きました!
スキル画像設定してないしimage2いらんやろって入れてなかったのが問題だったみたいです
デフォからそんまま持ってきたら動きました
恥ずかしながら超初心者的アレでしたありがとうございました

213 名無しさん@啓蟄 :2019/04/28(日) 20:05:49 ID:???0
>>201
前スレの>>61から>>66あたりで同様の現象と解決した事例があるから試してみると良いかと

214 名無しさん@啓蟄 :2019/04/29(月) 22:08:30 ID:???M
>>213
ありがとう、親切な人よ。
頑張って素敵なオリシナ作りますね

215 名無しさん@啓蟄 :2019/04/30(火) 12:02:03 ID:???0
「雲の隙間から差し込む光」を表現したいんですが、うまくいきません
現状これぐらいの出来なのですが、
https://imgur.com/a/7Xmf6Om
この状態に加えて、光が斜めから差し込むように、縦の光の筋を動かしたいのです。

skill hikari
{
value = 40
exp_per = 60
mp = 5

name = 光
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = ef020
anime = @
w = 100
h = 100
a = 32
func = missile
damage = -2
range = 5000
time = 3000
just_next = m_twinkle_nt23
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 100
}



skill m_twinkle_nt23
{
image = ef020
w = 100
h = 600
a = 64
resize_a = 2
resize_interval = 1
time = 3000
damage = -1
range = 5000
resize_a_max = 100
}
ダミーユニットにスキルをうたせて、マップ上に光を出現させる予定なのですが、
問題は、「どの地点にスキルを撃っても、同じ角度から光が差し込んでくる」ようにしたいのです。
色々と試行錯誤したのですが、理解の範疇を超えた挙動ばかりが起きて、エターになってしまいそうです・・・
もしよろしければご教授お願いします。

216 名無しさん@啓蟄 :2019/04/30(火) 12:08:08 ID:???0
余計な記述が多くてすみません。力尽きて現状のものをそのまま張り付けてしまった・・・

217 名無しさん@啓蟄 :2019/04/30(火) 12:48:27 ID:???0
start_degree_type=4で向きとか関係なく指定方角に発射できるんじゃなかったか
天候はいくつかのシナリオであるから見てみるといい

218 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/01(水) 08:39:37 ID:???
なんとかなりました!ありがとうございます。
d360をつけたら射程が短くなりましたが、一旦別のスキルを挟んだりして解決しました。
それにしてもスキルだの内政だのじゃんじゃか作ってるシナリオ制作者って何者なの・・・

219 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/08(水) 23:45:33 ID:???
>>11
スポット配置ツールは二つあるのですが、SpotMakeHelperはユニコードに対応してないので、
sBuilder(mapBuilderと同じ作者?)を使うことにしました。毎度ありがとうございます。
領地の位置関係やルートを考えながら、その場で調節しながら見れるのが便利です。
ただ、領地の座標を数値で変更すると、その領地に繋がってる連結線が追随しない事があります。
一番上の領地だけ不具合が発生したけど、何が原因かは不明です。
とりあえず、数値入力はテキストエディターで直接編集すればよさそうです。

220 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/09(木) 11:54:10 ID:???
すみません、原因不明でどなたかわかる方いらっしゃれば……

オリシナ製作中、移動力アップ・ダウン系のスキルが全て動かなくなりました。
(スキル説明文は正しく反映されているものの、発動がされていない)
本家のバフスキルの「ムーブ」をそのままコピペして使っても動かないので、
恐らくスキル以外の部分がおかしいのかなと思っています。

何か心当たりがある方がいらっしゃれば教えて下さると助かります。

221 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/09(木) 12:01:06 ID:???
移動のバフ上限下限がなくなってて強化弱体しようがなくなってるとかじゃない?

222 220 :2019/05/09(木) 12:37:33 ID:???
>>221
各ユニットのmove_max = 130に設定しました(raceで記述。念のためclassでも記述しました)
なのでそこは大丈夫だと思うのですが……

ちなみにmove以外のステータス(attack,dextなど)はちゃんとバフ・デバフが機能しています。

223 220 :2019/05/12(日) 10:13:51 ID:???
>>222
classで記述したつもりだったんですが抜けてたようです……。
classに記述したら動きました。ごめんなさいお騒がせしました。

224 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/12(日) 18:50:24 ID:???
退却時に助けて―、ぎゃああとか小さな文字が出てくる文章の変更方法分かりますか?

225 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/13(月) 15:28:04 ID:???
>>224
imageMakerでimage1.datを作るときに編集できる
具体的に言うとはimageMakerフォルダ内のvoce.txtを弄ってからimageMakerを実行すればOK

226 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/15(水) 20:26:11 ID:???
sBuilderで保存に失敗して作業中のデータが失われる、深刻な問題を発見しました。
データを変更した後に保存せずに終了しようとすると、「終了前に変更を保存しますか?」
と聞かれて「はい」を選ぶと保存されるはずです。
しかし、データを4KBしか保存しない事があり、ファイルのデータ構造は破損します。
そして、それ以降は「既に存在するファイルを作成することはできません。」というエラーがでて、
通常の保存も一切できなくなります。
この時、作業前のデータがscenario_temp.txtとspot_temp.txtという名前でbinフォルダーに存在していて、
これを破損したデータに上書きすることで、作業前の状態に復帰できます。
保存ボタンでの保存は正しく動作して、終了時の保存だけが失敗するようです。
sBuilderで保存できなくなって困った人は、これを参考にしてください。

227 名無しさん@(Cp)★ :2019/05/20(月) 00:05:22 ID:???
ななあし様

私はDirectX 9とC++で記述されているであろうヴァーレントゥーガをUnity C#で再実装しようとしているものです。
つきましてはご許可等をいただきたく存じます。

ヴァーレントゥーガの仕様全てをソースコードを見ず把握することは私の腕前では不可能でした。
実に厚かましいお願いではございますが、ソースコードを共有していただけると幸いです。

大変恐縮ですが、ご連絡くださいますようよろしくお願いいたします。

twitter: ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo
email: pcysl5edgo@gmail.com

追記:このメッセージはwikiの方にもおおよそ同様の内容として書き込ませていただきました。

228 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 09:39:13 ID:???
おお〜楽しみ
ななあしさん見てくれるかな

229 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 16:37:03 ID:???
見てくれててもソースくれるかどうか
くれる意志があるなら更新終了の時点で出していそうな気がするが

230 名無しさん@(Cp)★ :2019/05/20(月) 16:57:49 ID:???
ソース非公開の理由としては(かなり希望的観測ではありますが)、暗号化の仕組みを一般に公開したくないのではないかと思います

231 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 17:50:32 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?

232 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 17:51:03 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?

233 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 18:12:01 ID:???
暗号化の仕組みが一般に公開されたら正直困るな...
作ったり、作ってもらったりした素材の転用防ぎにくくなるし

234 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 18:53:36 ID:???
ロステクとか銃魔みたいな商用の既存シナリオもあるしね

235 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:28:57 ID:???
詳細が公開されてない関数がAI関係だけいっぱいあるんで
AI関係のところは細かく見られたくないのかなあと思ったことはある

236 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:33:33 ID:???
2つ質問があるのですが、人材をマスターの部下に、陪臣にせずに移動させるにはどうすればよいのでしょうか?
雇用だけが役割な人材を、邪魔にならないよう開始時にマスターの部隊に入れておきたいのですが、
memberで初期配置したり、addUnitで移動させると陪臣になってしまいます
そうなると召し上げしないと雇用欄が使えないので、少し操作感が悪く……

それと、これは別の質問なのですが、storeMemberOfUnit等で取得できる、複数の要素を持った文字列変数……というか配列ですね
この配列って、作ろうと思ったらコード内でaddvしまくるか、
ダミーのunitを登場させてstoreMemberOfUnitで抜いてくる以外の方法はないのでしょうか?
= a, b, c...って簡単に作れれば使い回しがしやすくてよいのですが……

237 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:46:16 ID:???
陪臣は何度か話題に出てるけど誰も解決してない
配列はskillsetにまとめてstoreSkillsetするか
class test
{
skill=a,b,c…
}
みたいなのを作ってaddUnit→スキル取得→即削除で一応できるけど、恐らく想定された使い方ではないので安定動作は保証できない
ダミーのunitを登場させてstoreMemberOfUnitで抜いてくるっていうのはよく分からないけども

238 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:48:40 ID:???
直接メアドとかを公開していない以上、問い合わせとか嬉しくないだろうし
掲示板やらでななあしさんに何のメリットも要求を通すために連絡を乞うのはあんまり良くないかもと思った
ソース公開要求に同調する人が出てきたら圧力かかるし。。
ななあしさんと繋がりがある方面の方々に仲介を頼んで、ダメだったら諦めるとかのがスマートそう

239 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 23:38:17 ID:???
>>237
回答ありがとうございます!
なるほどskillsetってそういう使い勝手なんですね。
これまでunitのmemberに文字列を列挙して、それをstoreMemberOfUnitで引っこ抜いて配列にしてたんですけど、
そっちはマップのどこかにそのunitを配置しないと空文字列しか返ってこなくて不便に思ってたんです。
skillsetなら関係ないみたいですね、助かります。
で、陪臣、ダメなんですか……。
莫大な量の雇用から選ばせる形なんで、choiceを使うのもちょっと現実的じゃなさそう……弱ったなぁ。

240 名無しさん@(Cp)★ :2019/05/21(火) 00:18:36 ID:???
>>231さん アドバイスありがとうございます
ソースコード一般公開を要求をしているわけではないです

241 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 07:45:06 ID:???
赤の他人である一人に共有するのって公開と変わらない気もする...

242 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 07:49:51 ID:???
うまくいえないけど、一人に共有しちゃったら、自分にも教えて!って人が殺到しそうだし
ソースコード公開されたり、ほぼパクリなゲーム製作ツール作られたりしない保証なくない?
ヴァーレンができて何年もたつけど、ソースコード公開されてないのには理由があると思う

243 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 09:37:01 ID:???
もう外野がとやかく言う事じゃなくないか
連絡つかなかったり教えてもらえないからって暴れてたりしてたらアレだけど、
この人は別に失礼な訳でも、しつこく要求してる訳でもないんだしさ
一応こっそり連絡とって可能なら・・・みたいな感じにするようだし、後は当人同士の問題でしょ

244 231 :2019/05/21(火) 12:47:02 ID:???
仲介頼んでこっそりなら、簡単に捨てアド作れないドメインのメールの方がいいよ
ツイッターとかは本人証明にならないからいらないと思う

245 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 13:28:07 ID:???
外野が聞かれてもないのに不安を煽るようなこと言ったりするの、依頼者を間接的にけなしてるのと大差ないぞ
どっちか片方を心配してれば何いってもいいわけじゃない

246 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 14:14:08 ID:???
ちゃんとプログラミングに関連する質問だし、そもそもスレ住民が判断する話題じゃないね
傍から見ても外野がしゃしゃり出過ぎだわ
というか一般公開を求めてないことは本人も言ってるんだしちゃんと文章読もう

247 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 16:38:05 ID:???
外野が干渉しすぎだ〜系のレスもこの辺にしとこう。言葉に棘も見えてきたしこれ以上は荒れる
あとは当人同士に任せよう

248 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 18:19:07 ID:???
何故ageたのか
コレガワカラナイ

249 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 18:56:17 ID:???
>>248
キャップだからだろ

250 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:12:50 ID:???
???「連絡を求めます!(固いsageる意思)」

この方がよっぽど意味不明なのでは

251 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:28:09 ID:???
>>250
せやね
真摯にお願いしたいなら名無しとしてやるより、目的の人の知人にメールでアイサツして名を名乗り仲介をお願いするとこからはじめた方が良さそうで
目立ちたいなら掲示板・ウィッキーよりふりーむのが良さそう

252 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:43:04 ID:???
ななあし氏の知人って誰がいるの?
直接連絡できる人?
界隈長くないから知らないわ

253 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:49:45 ID:???
ヴァーレンの作者さん方だと、
避難所管理人様
ロステク作者氏(ロステクに合わせたと思われる本体機能拡張、ロステクの英語版開発に協力&祝辞も寄せている)
おっさん氏(ニコの企画ゲームである銃魔に関わっている)
辺り?じゃないかな。有名シナリオ作ったら信頼も生まれてお話しやすそう

254 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:56:15 ID:???
>>239
雇用だけが役割な人材、というのがよく判らないのですが、
一般兵からの雇用じゃ駄目なんでしょうか。
詳しく書けば誰かがいいアイデアを思い付くかもしれません。

255 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:14:26 ID:???
名無しもクソもツイッターあるじゃん
オンラインの有志でやるソフト開発で身元示すのに4500ツイート100人以上のフォローの垢なら十分すぎるレベルでしょ

万が一嫌味で言ってるにしても無茶苦茶すぎる

256 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:15:57 ID:???
>>254
仰る通りで、>>239のレスの後、一般に雇用を持たせて毎ターン強制復活&配備させるようにして対応してました
助言ありがとうございました

257 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:27:31 ID:???
>>255
そうカリカリしなさんな

真面目なお願いをするなら匿名掲示板より適した方法があるよってだけじゃん

258 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:44:38 ID:???
白砂糖すきだからCOMだとすぐいなくなるの悲しいわ
団長の望み通りではあるんだろうが

259 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:13:23 ID:???
要望出すのにここ使うのはいつものやり方だし、普段から使ってるSNSアカウントつけてて
名無しや何の実績もないコテだけより頼む方も頼まれる方もずっと重みあるのに文句いわれてるのはさすがに不憫だわ

260 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:24:18 ID:???
正直こんなに荒れる話題では無いような
流石に開発を委縮させてしまうぞ・・・

261 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:45:14 ID:???
まあプログラミングとかに精通してる人には思うことがあったりしたんじゃない?
>>248みたいな、何でもいいからイチャモンつけたいって感じの奴も混じってるからややこしくなってるんだ。多分。

262 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 00:52:22 ID:???
俺ルールにしか見えない説明振りかざして噛みついてる時点でアウトですわ
プログラムに詳しい詳しくない以前の問題

263 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 01:03:21 ID:???
改造・制作スレ的にオンライン化って出来そうなの?
出来ればすげぇ楽しみなんだけど

ヴァーレン本体は無論のこと光の目やむなしい努力をオンラインでやれたら無茶苦茶面白そう

264 名無しさん@(Cp) :2019/05/22(水) 01:32:57 ID:zvxGfS9k
前提として参加するユーザー全員の回線の質が良好である必要はあります
結論:
   戦略パートでマルチ対戦は十分可能でしょう。
   戦闘パートを25FPSで行うのはできなくもないと言えるでしょう。

Unityにおけるオンラインゲーム制作について軽く説明したいと思います。
UnityではPhotonという企業が提供するSDKを利用してP2Pなオンラインゲームを作るのが一般的です。(もちろんPhoton以外の競合もありますが、今回は割愛します。)
このPhotonはこちらのPhoton入門記事 ( ttps://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1 )にわかりやすくまとめられていますが、
ルームと言う単位でオンラインゲームを管理しています。
最大20人がルームに参加できます。つまり20勢力まで操作できると考えられます。

さて、オンライン対戦で重要なのは戦闘パートですが、ここは最低限25FPSは確保したい所です。
そしてPhotonではメッセージをお互いに飛ばし合ってゲームを進行させます。
この飛ばせるメッセージ数が1秒間に500回までと決められています。

1ルームの秒間メッセージ数はおよそ、1人のプレイヤーが1秒間に送信するメッセージ数 * ルームへの参加プレイヤー数の2乗です。
4人なら1秒間に30回ほど送れますのでプログラミングをかなり頑張れば戦闘パートが成立するのではないかと思います。
私が無知なだけであればよいのですが、困ったことにPhotonはメッセージを送る相手を選べず、常に全員に送るか、ルーム開設者に送るかしかできません。
故に2勢力間の試合を観戦しないプレイヤーがいたとしてもきっちりメッセージ数が消費されてしまいます。

快適にプレイするならオンライン対戦のプレイヤーは2人、または3人という風に制限するべきでしょう。


なお、これは完全無料でオンライン対戦を行う場合の話です。
サーバー代を払い、かつプログラミングをできる方であればメッセージ数制限を取り払えますので10人対戦とかできるのではないでしょうか。

一応2020年頃までには全く新しい無料ゲームサーバーサービスが始まるという噂もありますので、もっと大人数でプレイできるようになるかもしれません。

265 名無しさん@(Cp) :2019/05/22(水) 01:35:15 ID:zvxGfS9k
そもそも、オンライン対戦の戦闘パートでスペースキーを押しての戦闘中断の扱いをどうするのかなど慎重に議論を重ねるべき内容も多いでしょうね

266 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 01:47:37 ID:???
違うそうじゃないってのは分かるけど
ファーレン時代風にセーブデータ交換したりオリジナルのマスターを自動で競わせるのもオンゲっちゃオンゲ

こういうクラシカルな方向で何かあればやりたいなあと思うけど
ヴァーレンはバランスが自由なんでかえって難しいね

267 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 07:05:45 ID:???
毎度オンラインの話が出てくるけど二人でやっててもガチで勝ちにいくなら経験値稼ぎやらするハメになるし
自分に来るまで1時間以上ほいほいかかるようなゲームをやりたいか?と思わなくもない
ファーレン時代に多人数プレイしたけど回ってくる時間長すぎて別ゲーが主体だったしこれがオンラインだと
相手は暇すぎて別のことしててそのまんまかえってこないとかもありえる

268 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 11:48:00 ID:???
たぶんやるならオフラインで軍隊揃えてオンラインで合戦かねえ
ソシャゲかなんかで良く有りそうな感じかも知れんが

269 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 16:23:49 ID:???
むしろ戦略パートのみ操作できて、戦闘パートは高速観戦のみというのはどうだろう
…ただ、これだと弱勢力が普通に辛いのと、戦闘パートの腕前を競わずして何がヴァーレンか!と言われたら辛いのがあるが

270 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 16:27:18 ID:???
>>261
>>262
チミ達も食いついて
最後っ屁で嫌味入れたり煽ってる時点で同類だって自覚しなさいよ

271 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 17:57:20 ID:???
もう話題変わってるんだから蒸し返さないでくれえ

272 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 18:00:29 ID:???
戦略パートだけならそれこそ別ゲーで良い感はあるな・・・
一番やりたいのは、戦闘パートで1部隊だけ動かして複数人で遊ぶ感じだな
NPCも混ざってわちゃわちゃしてると尚良い
索敵マップも楽しそう

273 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 18:56:00 ID:???
話題流しがてら。
画像表示のために大量のx座標、y座標、移動速度などをセットで保存したいという相談を受けまして、隠し領地と一般兵を使った配列システムの説明用サンプルを作ってみたので、よろしければ。
スクリプトにミスがあるかもしれませんが、肝心の理屈部分は合っていると思うのでご容赦いただきたい。
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/10tlVG1FYmBI5Jw-XNaH9mYkJW3WniV2F

274 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 19:53:45 ID:???
お手本のようなどっちもどっち論で草
管理人クソデカ溜息ついてそう(小並

275 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 20:15:52 ID:???
>>273
はえーすっごい
でもちょこちょこデータいじってるだけのクソザコには理解できない・・・
何をどうする時に使う感じなんじゃろ

276 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 21:34:02 ID:???
>>272
みんなで人材プレイみたいな感じか
光の目のrtsシナリオとかめっちゃ楽しそう

277 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 16:52:45 ID:???
>>275
想定しているのは主にデータベースです。
ヴァーレンは一般的な数値配列が無い(無いよね?)ので、例えば毎ターン開始時にあるデータを保存・参照する、という処理をやろうとすると
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
if (getTurn()==1) {
set(data1_turn1,data1)
set(data2_turn1,data2)
set(data3_turn1,data3)
}
if (getTurn()==2) {
set(data1_turn2,data1)
set(data2_turn2,data2)
set(data3_turn2,data3)
}
if (getTurn()==3) {
set(data1_turn3,data1)
set(data2_turn3,data2)
set(data3_turn3,data3)
}
//以下延々と式が続く
}

event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)//ターンを選ばせる何らかの処理
if (turn==1) {
set(data1,data1_turn1)
set(data2,data2_turn1)
set(data3,data3_turn1)
}
if (turn==2) {
set(data1,data1_turn2)
set(data2,data2_turn2)
set(data3,data3_turn2)
}
if (turn==3) {
set(data1,data1_turn3)
set(data2,data2_turn3)
set(data3,data3_turn3)
}
//以下延々と式が続く
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}

という風に膨大な量の変数とif式を書かねばならぬのです。あるいは文字変数を変換したりする手もありますが何にせよ小難しい。
サンプルに入っている配列なら
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
//array[ターン数-1][0〜2]にdata1〜data3を記録
pushturn(a)
sub(a,1)
set(b,0)
set(i,data1)
routine(setArray2)
set(b,1)
set(i,data2)
routine(setArray2)
set(b,2)
set(i,data3)
routine(setArray2)
}
}

event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)
set(a,turn)
sub(a,1)
set(b,0)
routine(getArray2)
set(data1,i)
set(b,1)
routine(setArray2)
set(data2,i)
set(b,2)
routine(setArray2)
set(data3,i)
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}

と何ターン目でも同一の処理でできるわけです。

278 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 16:54:24 ID:???
早口オタク失礼しました。

279 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 18:52:22 ID:???
>>277
おーなるほど!理解できました。ありがとうございます。

280 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 19:47:17 ID:???
最後のhyouziのルーティンはsetArray2じゃなくgetArray2でした

281 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 20:43:46 ID:s8FjIkcI
>>277
データベースだけどこういうのはどうですかね。ACVTというシナリオが独自システムの稼働のために大規模にDBをあつかっているので参考になるかも?
event test
{
setv(@call, DB_)
addstr(@call, A)
routine(@call)
msg(値は&i&)

setv(@call, DB_)
addstr(@call, B)
routine(@call)
msg(値は&i&)

setv(@call, DB_)
addstr(@call, C)
routine(@call)
msg(値は&i&)
}

event DB_A
{
set(i, 1)
}
event DB_B
{
set(i, 2)
}
event DB_C
{
set(i, 3)
}


>一般的な数値配列が無い
いちおうグローバル変数を使うことで疑似的に数値変数の配列を扱うことができたが、実行速度が糞雑魚なのとデータのioをするたびにメモリー使用量が阿保みたいに増えるので実用に堪えませんでした。
上に書いた形式の3倍以上時間がかかるんで使い物にならなかったよ。

282 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 21:37:21 ID:???
>>281
件の画像処理は配列システムでなくそれに近い形式が採用されたようです。
eventではなくunit名をaddstrで生成→そのunitのステータスに座標情報、skillに次の座標の入ったunitの識別子を入れておく→storeSkillOfUnitでそれを呼び出し、そのunitのskillに以下略→…という形で連続的な座標データベースを作ったらしいです。話で聞いただけなので詳細は分かりませんが。
色々方法があるのでケースによりけりですね。

283 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 00:52:51 ID:???
そうか、作品作るわけでもないのになんとなく>>273読んでて、
「配列なんてグローバル変数使えばそのままarray[3][2]みたいなの作れそうなのに、
なんで飛び道具使って歪に実装しようとしてるんだろう?」
と思ってたが、エンジンがあれなので速度とメモリがクソみたいなことになるのか
暇潰しにJavascriptライクな配列操作関数ライブラリ作ってるところだったが、お蔵入りさせよう……

284 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 07:48:49 ID:???
原理としてはユニットたくさん並べてindexで取り出してるだけだし、_1,_2,_3とかをaddstrでくっ付けてグローバル変数名作るよりはシンプルな気がするが

285 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 19:19:20 ID:???
スレの流れ切ってすみません
戦闘イベントで第三勢力みたいなのを設定することはできないんですかね?

286 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 20:17:59 ID:???
>>285
知る限り不可能

おそらく考えてるものとは違うけど、範囲内に入ったどちらにもダメージ与える建造物とかぐらいなら作ることは可能だけど、やはりどちらかの敵としての扱いになるため厳密な第3とはならないと思います

287 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 20:37:13 ID:???
第三勢力欲しいよねぇ
処理が難しいんだろうねぇ

288 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:11:35 ID:???
敵味方問わずダメージを与えて動き方もどっちつかずにふらふらするような専用ユニット、
ないし専用スキルを付与した第三勢力のユニットをno_regular = offで置いとけば雰囲気は出るかも

こっちも質問なんだけど、グローバル変数って一度使うと手動で消さない限り消えないの?
消す際はgwrite(aaa, 0, @)ってやればいいのかな

289 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:17:20 ID:???
消す処理してないのに消えたら困るべ
そういう趣旨の質問では無いのかも知れないけど

290 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:25:05 ID:???
>>289
ああ、いや、セーブ関係無しに本体を終了しても残るようだから、
グローバル変数と聞いて思い浮かべるのと違うし、消し忘れるとゴミが残るしで嫌だなーと思って

291 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:47:36 ID:???
>>290
ヴァーレンはローカル変数が無い
ヴァーレンで言うグローバル変数ってのは各セーブデータ間で共有するデータってこと

292 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:55:46 ID:???
把握、さんくす

293 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 01:01:55 ID:???
デバッグしてて気づいたんだけど、ものすごい長文をmsgに突っ込んだら、
切り替えた覚えもないのに真っ赤なフォントになって、その後異常終了したわ
バッファオーバーフローかな……

294 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 06:41:25 ID:???
昨日からずっと、動的な名前の変数に値を代入する(つまり@aaaの中身がbbbならbbbに値を代入する)
方法を探してるけど、現在はグローバル変数に代入する以外の方法は存在しないのかな?
以前はstorePMのバグとかに存在していたようだけど

295 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 07:47:19 ID:???
みんな通る道だね
>>281みたいにイベント名指定するしか無いと思われる
event DB_A
{
set(i, DB_A)
}
event DB_A_dainyuu
{
set(DB_a, i)
}

296 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 14:50:48 ID:???
>>295
だよねぇ、普通の変数が使えるなら速度面も問題なさそうなんだけど…サンクス
あとグローバル変数は一度作ったら削除できないっぽいわ
試しにarray[0]からarray[9999]までぶっこんでgwrite(array[i], @ないし0, @)ってやったら、
global.savのファイルサイズはぜんぜん変わらないでやんの
皆も実験的にグローバル変数触るときは気をつけて

297 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/27(月) 09:01:14 ID:???
内政ユニットについてなんだけど、
pushConとinSpot以外の関数を受け付けないように思うんだけど合ってる?
money入れてpushMoneyしたり、store何々で取り出そうとしても何も返ってこないものだから

298 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/27(月) 16:40:21 ID:???
多分

299 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/28(火) 03:15:18 ID:???
多分か…とりあえずwikiに書いといたけど違ったら編集して

300 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/30(木) 17:21:51 ID:???
何年も放置されてる記述ミスとか発見した時wiki編集するの不安になるよね
hideBlind()とshowBlind()の説明文が真逆だったのを結構前に編集したけど自信なかった
誰もこの関数使わなかったんか?それとも編集しなかっただけ?とか疑心暗鬼になる

301 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/01(土) 02:38:32 ID:???
意外と誰かが書いてそうなこと書いてなかったりするよね
普通のプログラミング言語や製作ツールよりも門戸が狭いからかしら

302 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/01(土) 22:08:59 ID:???
領地の部隊選択画面を開いている最中に、そこにいるユニットをeraseUnit2すると、
選択画面上の該当ユニットにマウスホバーした瞬間に落ちるように思うのですが、
防止する方法はないでしょうか
msg、dialog、fadeout、hideSpotなど試しましたが、効果はありませんでした

303 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 09:53:28 ID:???
あーその現象原因が分からなくて困ってた
eraseUnit2した時になってるのか
原因が分かっても解決策は分からないけど

304 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 16:32:46 ID:???
BoIの問題点を調べてたら、ヴァーレン本体のバグだったので、こちらでも報告しておきます。ユニットがクラスチェンジする際に、class構造体の継承で値がうまくコピーされない事があります。BoIは女性キャラを別クラスにして、男性クラスからデータを継承してるので、バグが顕在化しました。構造体同士での継承がうまくいかないのは、上位クラスで指定された新しい値がクラスチェンジ前の値よりも大きい場合と、レベルアップによって能力値が成長しない場合のようです。移動力はレベルアップでは上昇しないので、継承できないと違いが明らかで、このバグに気付きました。

上位クラスにチェンジする際に能力値が一気に上がるようにしたい場合は、基礎クラスから暗黙的に値を継承するのではなく、継承後のclass構造体の中でも「能力値 = 上昇後の値」と明記した方が確実です。他のシナリオで同様の問題が発生して困った時は、この事例を参考にしてください。

305 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 18:05:41 ID:???
>>303
一晩寝たら、「spotをひとつゴミ箱代わりにして、world内で毎ターン空にすれば……」
とか思いつきましたが、addUnitの性質上一般ユニットには使えないですしねぇ
色々試してみましたがウィンドウ閉じたりは実現できず
wikiにも書いておきますが、どなたか解決策プリーズ

306 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 19:43:27 ID:???
>>305
その手がありましたね。

event eraseUnit2modoki
{
//spot spotのclass一般兵をspot trashへ
storeUnitOfSpot(spot,@allUnit)
while (@allUnit!=0) {
index(@allUnit,0,@unit)
subv(@allUnit,@unit)
storeClassOfUnit(@unit,@class)
if (@class==class && isTalent(@unit)==0) {
addUnit(@unit,trash)
}
}
}

これでいかがか。
ただeraseUnit2なら
eraseUnit2(spot,class)
で済むことを考えるとむず痒いですね。

307 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 20:22:24 ID:???
>>302
BoIの未使用スクリプトを使って実験してみましたが、私の環境(Windows7)ではクラッシュしませんでした。
領地ウインドウを開いてユニットを表示してから、内政イベントを起してeraseUnit2でユニットを消して、
消えたユニットの場所にマウスカーソルをもっていっても特に何も発生せず。OSやシナリオに依存するのかも。

領地の部隊選択画面が閉じてる時、プレイヤーのターンが終わった(あるいは次のターンが始まった)際に、
eraseUnit2すればいいように思うけど、すぐに実行する必要があるのかな。

308 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 21:11:58 ID:???
>>306
自分でも試したのですが、どうも勘違いしてたみたいで、
普通に一般ユニットでもaddUnitで個別移動できる(?)みたいですね。
消去したいやつaddUnitして機を見てeraseUnitするだけでも特に問題はないと思ったのですが、どう思われます?
自分の本体verが最新版でないのが少し不安ですけど。

重複しうる文字でもあり、ポインタ的なものでもあるVTの識別子って、
内部的にどんな扱いしてるんだろう……

309 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 21:57:14 ID:???
>>308
すみません、よく読んだらこちらの症状と違いました。
こちらは領地にマウスホバーするとクラッシュするので別のお話ですね。
一応動かしてみた所、最新版のヴァーレンだと>>302をやってもマウスホバーだけではクラッシュしないみたいです。クリックして情報見ようとした瞬間クラッシュするからどちらにしろ非推奨ですけど。
>>306でやったところ一応解決したようです。最新版での実験ですし、その後の経過を見たわけでは無いので長期的に大丈夫か分かりませんが。

一般兵の識別子はステータス変動時やmsgで表示する時だけclassに入ってる構造体を参照するだけで、内部では識別子とは関係ない別々の値で管理されているんだと思います。

310 309 :2019/06/03(月) 10:31:55 ID:???
連投すみません。
昨日解決したと言いましたが、ステータス確認はできるものの右ドラッグで移動するとクラッシュしました。
内政イベントで消すのは厳しいようです。


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