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改造・制作スレ part9

1 名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

2 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 08:04:39 ID:???
>>1

3 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 20:26:05 ID:???
少し興味があったオリシナ制作に興味があったので、ゲーム制作経験もないためまずはオリシナ作っちゃお!という拡張シナリオで勉強し始めたのですが、スキルアイコンを配布してくださっていたWhitecat様のサイトが閉鎖しているようで困ってしまっています。
自分で探して別のサイトで拾ってこれれば一番いいのですが、何分ゲーム制作自体が初めてでどう探せばいいのかもわからないためおすすめのサイトや小物入れのスキルアイコンを教えていただけないでしょうか?何卒よろしくお願いいたします。

4 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 22:09:45 ID:???
素材類は基本的にヴァーレン小物入れ1に投げ込まれるのが慣例になっている(2はオリシナがメイン)から、
とりあえずこっちで『素材』で検索してあるものを全部試してみるといいと思う

それと、千百年目の作者氏もアイコン素材配布してるから、こっちもチェックしてみたらどうだろうか?
ロダはttps://ux.getuploader.com/amagoya/

5 名無しさん@寒露 :2018/09/19(水) 23:34:23 ID:???
なるほど、ありがとうございます!!とても助かります!!
ゲームで遊んでいる時なんで小物入れ1と2に分かれてるんだろうと思ってたのですが、そういう風に分けられていたのですね。

6 名無しさん@寒露 :2018/09/28(金) 00:41:19 ID:4Y7tFauo
不具合ぽいので報告
pushLimitが機能していないようです。かならず2147483647が出力されます。ただし省略戦闘時では正常に動作しています。
whileループでgetLimit()を使って時間を取得しようとしたんですがgetLimit()もダメみたいです。こっちは省略戦闘時も機能しないです。
他に戦闘シーンの時間を取得する方法はあるでしょうか?

7 名無しさん@寒露 :2018/09/28(金) 06:44:15 ID:???
戦闘中にそもそもwhileは効かなくなかったかな?

8 名無しさん@寒露 :2018/09/28(金) 08:27:43 ID:???
たぶん使えないはず

9 名無しさん@寒露 :2018/09/29(土) 22:08:57 ID:imREM25U
skillについてitemにした際に、リーダーが装備するとその部下が全員そのスキルを会得するって方法ないですかね?
リーダーが弓装備したら部隊全員弓装備、みたいな感じだとプレイヤーが楽できるかな・・・と。

10 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 12:37:56 ID:???
>>9
出来るよ
アイテムスキルをリーダースキルにして、そのスキルを自前で覚えさせなければ可能

11 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 15:19:23 ID:???
SpotMakeHelper様を参考とさせていただいて、
機能をごちゃごちゃ付けたツールをつくってみました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4470

よろしければ試してみてください。


(以下、画像にきのたけ様を取り上げさせていただいております)

https://imgur.com/a/SyeKgPr
上のようにスポット構造体名や経済値などを付加的に表示したり、
https://imgur.com/a/9hQn1qj
上のようにそれを画像として出力したりするといった機能があったりします。

12 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 16:46:40 ID:???
ナイスです。
SpotMakeHelper様のでも制作がずいぶん楽になっていましたが、さらに楽になりそうですね!
……すごいです!

13 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 17:04:24 ID:???
軽く触っただけだがかなり親切設計になってるな

グッジョブ!

14 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 17:07:54 ID:???
お疲れ様です
すごい

15 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 19:38:11 ID:???
skill作成初心者です
プレイヤーじゃないユニットから特定の位置に召喚を出させることってできますかね

16 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 20:07:42 ID:???
特定の位置というのは?
いくつか解釈できそうなのでもうちょっと説明が欲しい

17 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 21:43:28 ID:???
遠距離攻撃からのnextで着弾点から出す
無限に出せると困るなら必殺技にして回数制限をつける
召喚スキルとしてやる方法もあるかもしれないけどおそらく面倒臭い

18 名無しさん@寒露 :2018/09/30(日) 22:22:10 ID:???
ありがとうございます
多分>>17の方法で解決しました

19 名無しさん@寒露 :2018/10/01(月) 00:42:41 ID:???
召喚スキルの表示にしたければ即座に自爆する見えないくらい小さいユニットを召喚して死亡時スキルで>>17ってのもある
ただどうしても自爆までにディレイがあるから必殺技表示で良いなら>>17

20 名無しさん@寒露 :2018/10/02(火) 20:48:03 ID:???
すごく初歩的な質問かもしれないけど
もしかしてreturn()って結構重い?

21 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 12:28:19 ID:???
スクリプトある程度作って、試しに起動してみたらシナリオ構造体のzoneないの@に変に反応したり、スポットの囲い用の前カッコが不正だとか、綴りも間違えてないものに不正だと反応するとか、コメントアウトした構造体に反応して重複してるとか意味わからん。どう言うことだ?

22 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 15:08:40 ID:???
あのエラーログの不正行数表示は完璧ではないので
条件式の()が片方外れてたりした場合に、対になる()を間違って妙な行を違反表示したりする
おそらく探せばきっとどこかにミスがある

23 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 15:09:14 ID:???
()じゃない{}だ

24 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 23:01:34 ID:ojg1jSYk
9です。
>>10さん 、ユニット側にリーダースキルとしてアイテム化するスキルを持たせるってことですよね?

25 名無しさん@寒露 :2018/10/04(木) 23:49:34 ID:???
机上の空論に近かったから実際にいろいろ試してみたんだが、私もあんまり知識がなくてうまくいかなかったのでどうも出来ないみたいだ、すまない

…詫びとしてはなんだが、スキルを付与スキルとして覚えるアイテムを単品の価格と同価格にして、
リーダースキルにしたいキャラ専用にすることで、ほぼ同等の効果を得られるからこの手段で勘弁してください…

26 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 00:06:18 ID:???
>>24
unit構造体のリーダースキルに予め記述しておけばアイテム装備でスキルを習得したときにLSになるって方法があった気がする
あとは戦闘中イベントでアイテム所持ユニットの部下にaddSkillして戦闘後にeraseSkillする方法でもできる気がする

27 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 10:55:31 ID:???
なんか最新の本体アプリバグあるな
context構造体(空)入れただけなのに読みこみ25%の時にエラーもはかず落ちる
旧式のアプリに変えたら普通に起動したし
もしかして俺の知らないところで仕様変わった?

28 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 11:16:36 ID:zJq4OVU2
たまたま残ってた6.90で無事起動
7.00もあったけど起動しなかった
なんでだろ

29 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 11:37:43 ID:???
構成体をサクラエディタとかで開いてるときに起動しようとすると読み込み失敗してエラー表記なしで落ちるよ
メモ帳なら大丈夫だけど、やっぱちょっとした修正以外はちゃんとしたテキストエディタじゃないと辛いのがなあ…

30 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 18:33:15 ID:???
サクラエディタで開いているファイル、他のアプリケーションでは読み取れるから別に専有しているわけではないようだけどヴァーレンは読み取れないみたいだよね
どういうわけなんだろうか

31 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 18:36:23 ID:???
アイテムをリーダースキル化するなら

1.リーダースキル化したいアイテム全てをmemberにしたスキルセットを作る
2.全てのクラス、ユニットのleader_skillに1のスキルセットを指定する
3.アイテムを装備するとリーダースキルになる

32 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:11:39 ID:???
>>29
私もサクラエディタを使ってますが、設定を変更すればヴァーレンと動きます。
サクラエディタのメニューから
[設定]メニュー -> [共通設定]項目 -> [ファイル]タブ -> [ファイルの排他制御]囲み
の中にある、[排他制御]の選択肢から「しない」を選んでください。

33 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:48:30 ID:???
>>32
ありがてえ

34 名無しさん@寒露 :2018/10/05(金) 20:58:27 ID:???
>>32
そうだったんですか!ありがとうございます

35 名無しさん@寒露 :2018/10/06(土) 00:36:51 ID:???
最新版で一番困るのはデバックモードでv押したらゲームが落ちる事
他はともかく、あそこだけは修正して欲しいけど、これだけの期間放置されてる所をみると、難しい事なんかな

36 名無しさん@寒露 :2018/10/06(土) 15:24:47 ID:???
タイトル画像入れたら選択肢が表示されなくなるのなんで?タイトル画像の裏に回ってるのか?
なんか根本的なバグが多すぎてほんと辛いんだけど

37 名無しさん@寒露 :2018/10/07(日) 18:01:47 ID:itlF9ozc
9です。 やはりユニットにつけるしかないですね・・・

ファルシスで弓/騎射持った軍団、なんかを気軽に作れるようにしたかったですが記述増やすしかないかー

38 名無しさん@寒露 :2018/10/07(日) 23:36:59 ID:???
>>26の言うような戦闘イベントで戦闘中だけaddskillは駄目なのか
あるいはaddskillした対象全員をstoreudしておいて部隊から外れ次第eraseskillとか

39 名無しさん@寒露 :2018/10/08(月) 00:50:41 ID:???
戦闘イベントの中でaddSkill即eraseSkillでもその戦闘中だけは使えるからそっちの方が楽なはず
ただ簡易戦闘でもいけるかは試したことない

40 名無しさん@寒露 :2018/10/08(月) 18:01:58 ID:???
構造体の種類名の不正ってなんだろう・・・
datの1行目が不正っていうから見てもおかしいことないし(event xxx)、そのイベント一時的に全部消しても1行目が不正
datの内容全部消したら治るんですが、何から見ればいいかわからないです

41 名無しさん@寒露 :2018/10/08(月) 18:07:53 ID:???
自己解決しました
形式がUnicodeに変わってました

42 名無しさん@寒露 :2018/10/09(火) 22:24:04 ID:???
戦場マップを自動生成したりするツールをつくってみました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4471

もちろん凝ったものがポンとできるわけではないのですが、
あまり手間をかけず「それっぽい」地形が出てきますので、
下地や仮置きなどに使えるかと思います。
よろしければ試してみてください。


https://imgur.com/a/6Sry2Iq
上の画像のように、適当に「生成」ボタンをポチポチして、
最後に適当に切り取るという感じでとりあえず使えます。

https://imgur.com/a/11ZEWy2
上は自動生成したマップのゲーム上イメージ例(3枚)です。
これらを生成するサンプル設定は同梱してあります。

43 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 02:13:33 ID:???
ツール作ってくれてる方、いつも感謝しています
マップ関連作るのが苦手なのでとても助かります

44 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 09:03:22 ID:mrxMEBDY
おおおおおすごい!!ありがたく使わせてもらいます!

45 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 11:59:45 ID:???
大きく生成してクリッピングできる+114514点

46 名無しさん@寒露 :2018/10/10(水) 21:13:42 ID:???
オリジナルのマウスカーソルを作ってみたがカーソルの表示より、実際の判定が左下にずれててうまく行かない
48*48のをWeb上のツールでcurに変換して作ったんだけどやり方違うのだろうか?

47 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 22:29:32 ID:???
雇用について質問です
同種族同クラスのみ雇用可能状態で雇用を試そうとしたところ、雇用欄に金0で無名のユニットが表示されます
別段特殊なことはやってないと思うのですが、どういった原因が考えられるでしょうか?

48 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 22:31:27 ID:???
class suzuki
{
name = 鈴木
image = 11
fkey = rinrin
race = meka
sex = female
level = 1
}
class tanaka
{
name = 田中
image = 12
fkey = denden
race = meka
sex = female
level = 1
}
unit yamada
{
level = 1
name = 山田
face = 2.png
image = 38
talent = on
politics = on
class = tanaka
race = meka
member = tanaka*4
sex = female
}

この場合の山田さんの雇用欄にtanakaが出ない感じです

49 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 22:51:53 ID:???
自己解決しました・・・基底クラス関連の方の記述に問題がありました
すいません〜

50 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 23:10:28 ID:???
想像したらすごいカオスだな
田中と鈴木が量産兵で山田のクラスが田中

51 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 23:18:22 ID:???
しかも全員メカ

52 名無しさん@寒露 :2018/10/12(金) 23:19:06 ID:???
しかも女性型

53 名無しさん@寒露 :2018/10/13(土) 11:30:16 ID:???
しかも基底クラス名を見るにクラスチェンジして鈴谷や田代になる可能性を秘めている

54 名無しさん@寒露 :2018/10/13(土) 14:15:40 ID:???
なぜ佐藤がいないのか

55 名無しさん@寒露 :2018/10/16(火) 22:59:56 ID:???
苗字の人材を戦わせるヴァーレン作ったら面白そう
佐藤や鈴木みたいな多い苗字は一般兵で(たくさんいるから)
希少な苗字は人材、みたいな感じでさ

ボス勢力は外国人の有名苗字勢とか妄想した

56 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 17:23:46 ID:???
由来でキャラ設定した方がいいと思う

57 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 17:38:36 ID:???
源平藤橘に非ずば人に非ず
四姓こそ至高。地名性などアウトカースト

58 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 18:01:20 ID:???
源平藤橘の「種族:人間」とそれ以外のヒャッハーな奴らとの闘いか…

59 名無しさん@寒露 :2018/10/18(木) 22:42:55 ID:???
割とマジで面白いとは思うけど性能が
完全に全員ただの人じゃん

60 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 13:36:59 ID:gk9kBm0Q
安倍さんだったら、財政値を持ちつつ、
アーッな攻撃バフを持つ魔力主体の陰陽師にすれば、
差別化できるんでは?(一部漢字違うけど)

61 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 19:38:29 ID:???
スレの流れ切ってすみません
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=word&word=skill&type=&pageid=378
にある s_rank = (on/off)  で設定できる究極技ってなんですか?

62 名無しさん@寒露 :2018/10/19(金) 20:37:22 ID:???
どこから拾ったのか知らんが見たところものすごく古い情報だし、実装されていないか削除されたのでは
試しに設定してみてはいかがかな

63 名無しさん@寒露 :2018/10/26(金) 20:30:18 ID:???
状態異常hpの下限っていじれますか?

64 名無しさん@寒露 :2018/10/26(金) 21:55:01 ID:???
状態異常絡みなら多分これだな
unit_status_hp = 100 即死以外の状態異常HPの上限(=初期状態)。0を割ると状態異常になる。
unit_status_rec = 10 状態異常HPの1行動辺りの回復量。
unit_status_min = -500 状態異常HPの下限。どれだけ連続で受けても最大でここまでしか蓄積しない。
unit_status_death = 即死の状態異常HP。これのみ蓄積せずに1回ごとに再判定され、これが0を下回ると即死する。

65 名無しさん@寒露 :2018/10/28(日) 10:42:37 ID:???
>>42 のツールに、いくつかチップ配置関連機能を付けました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4474

下の画像のようなペイントツールっぽい塗りつぶし・範囲限定、方向性のあるオブジェの配置支援ができたりします。
興味があれば試してみてください。
https://imgur.com/a/KM12YG4

66 名無しさん@寒露 :2018/10/30(火) 20:02:47 ID:???
>>65
公開ありがとうございます。いつか自分でシナリオを作る際に利用させて頂きます。

67 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 17:36:31 ID:???
召集技ってユニットがフィールドに出れば、必殺技でもすぐに使ってくれますよね?

68 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 20:07:11 ID:???
知る限り普通はそうなる
ただ遠距離next形式なら当然射程範囲にいないと使わないけど

69 名無しさん@寒露 :2018/11/04(日) 20:14:02 ID:???
>>68
ありがとうございます

70 名無しさん@寒露 :2018/11/05(月) 07:50:30 ID:???
range,check指定すると純粋な召喚でも射程制限かかったような記憶
範囲内に敵または地点指定がないと発動できないようならこれ
俺の記憶違いとか本体のバージョンで変更とかはあるかも

71 名無しさん@寒露 :2018/11/07(水) 15:10:09 ID:???
質問(不具合報告?)です
セーブデータをロードした後でのダイアログ表示に、数値変数の内部値表示(&〇〇&)を使用したのですが何も表示されません

set(test,1234)
dialog(内部値は&test&です)

ダイアログ「内部値はです」

文字変数の場合やロード前の状態では問題なく、「内部値は1234です」と表示されます
if文での条件式で確認したところ、数値変数「test」に「1234」が正常に代入されていることは確認できました
本体は最新版(7.01)ですが、6.90や5.70で確認しても同じ結果でした
おそらくdialogの問題だと思うのですが、なにか解決方法はありますでしょうか

72 名無しさん@寒露 :2018/11/09(金) 22:08:31 ID:???
そのままstoryにコピペしたけど1234出ますが
ロードした後というのはどういう意味でしょうか

73 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 03:28:50 ID:???
ランシナで登場する人材数をランダムで半分とかに絞って遊びたいんだがどこをどういじればいけそう?
シナリオにもよるんだろうがどうしても結局いつもの人材部隊のみってなりがちなんだよな

74 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 07:40:09 ID:???
全人材を文字変数に入れてshuffleした後にwhileループで一定数を振り分けるのが一般的だと思うから、こんな感じで大概いけるかな
テストはしてないです

//@alltalentが全人材の入った変数
pushv(@alltalent,num)
div(num,2)
shuffle(@alltalent)
while (num>0)
{
//(全人材数/2)人のユニットを消す
//eraseunitすると半分は登場しない
//eraseunitしない場合は登場するが最初に振り分けされない
index(@alltalent,0,@talent)
subv(@alltalent,@talent)
eraseunit(@talent)
sub(num,1)
}

75 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 17:00:47 ID:???
既存シナリオに別の画像のキャラチップを使いたいんですけど、
imageMakerってどう使うんですか?

76 名無しさん@寒露 :2018/11/11(日) 17:35:59 ID:???
既存ののimageにチップ追加するのは不可能に近いから、
シナリオフォルダ内に「chip」フォルダ作って、そこに追加したい画像入れると追加できるよ
スキル画像の場合は「chip2」

77 名無しさん@寒露 :2018/11/12(月) 16:01:43 ID:???

imageviewでできるでしょ

78 名無しさん@寒露 :2018/11/15(木) 19:44:20 ID:???
skillに関して質問です

遠距離からnext3で複数の召喚スキルにつなげる時に
召喚スキルの一つ一つにyorozu = troop2,troop3で独立部隊にしても
それぞれの部隊にうまく編成されません たとえば

skill A{
func = missile
next3 = B,C,D
next_last = on
}

skill B{
func = summon
add = unit1
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill C{
func = summon
add = unit2
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill D{
func = summon
add = unit3
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

とすると、unit1が一体のみの部隊、unit2が一体のみの部隊、
unit3が三体+unit1とunit2が二体の部隊になってしまいます

79 名無しさん@寒露 :2018/11/16(金) 17:44:43 ID:???
troop2,troop3って書く必要あるのですか?
yorozu = troop3 でいいんでは?

そういえばtroopは昔クラッシュ起こしてた気がするけど
あれは直ったんかいな

80 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 21:25:53 ID:???
初歩的な質問ですみません
change = soldier*10, bowman*10, mage*10
と複数のクラスを列記してみたところ「データ文が改行で区切られていません」と表示されるのですが、もしかして
change = soldier*10
change = bowman*10
change = mage*10
と入力しないとダメなのでしょうか?

81 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 23:26:16 ID:???
そもそもchangeに複数記述なんて可能なのか

82 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 23:40:45 ID:???
>>80です

>>81
条件分岐みたいな感じで「もしリーダーがソルジャーならレベル10でソルジャーにクラスチェンジし、もしリーダーがボーマンなら・・・」
ってことができたらいいなと思って書いたのですが明らかに書き方が悪かったですね
申し訳ないです

83 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 06:13:35 ID:W8vr.h.Q
きのたけのスキルを他シナリオに、もしくは逆にきのたけに他シナリオのスキルを入れると毎度[構造体の種類名が不正です]と表示される
何か特殊なきのたけだけの動作があるのですか?

84 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 09:07:27 ID:???
>>82
そもそもchangeで見ているのはリーダーのクラスじゃないからそういうのやりたいならイベント組むしかない

event classchange_bunnki
{
  //bunnkiのクラスを変える
  storeallpower(@allunit)
  storeunitofpower(@allunit,@allunit)

  while (count(@allunit)>0) {
    index(@allunit,0,@unit)
    subv(@allunit,@unit)

    storeclassofunit(@unit,@class)
    pushlevel(@unit,level)
    if (isleader(@unit)==0 && level>=10 && @class==bunnki)
     //ここに分岐処理
    }
  }
}

85 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 15:46:33 ID:???
>>83
多分、ファイルごと他シナに持っていってない?
ほとんどのオリシナはSHIFT-JISでエンコードされているけど、きのたけはUnicodeでエンコードされている
だから変換しないと使えない

86 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 15:44:18 ID:???
一度のスキル発動で何度もスライドし直すスキルって作成可能なのでしょうか?
イメージとしては、スライドしてスキル発動→また別方向にスライドして・・を繰り返すスキルみたいな。

rushやnextでどうにかならないかといじってみたものの、最初にスライドするだけでした。

87 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 16:22:11 ID:???
前に作ろうとしたことがあったが1スキルでは無理だった
複数スキルに分けてquickreloadで頑張ればどうにかなるかも

88 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 16:36:15 ID:???
やはりそうなのですか、回答ありがとうございます

89 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 21:49:40 ID:???
start_degree_turnunit = onってのがあって
これといろいろ組み合わせてジグザグに斬り込むスキルなんかで見た気がする

90 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 22:42:08 ID:???
検索してみたら、動画ありましたね。どうやって作っているのだろう。。

91 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:06:57 ID:???
>>86
突撃スキルなら敵と隣接した瞬間に発動するので、移動しながら別目標に連続攻撃できます。
助走距離を最短(height = 1)にして超連射(rush = 100など)にすれば、
敵が近くに存在する限り、ひたすら突撃を続けます。
(助走距離が長いと、加速度が減りやすいのか、再突撃しにくいみたい。)

hand_rangeを長くすると突撃が発動する判定距離も広がります。
スライド距離を長くして敵を貫通し、元の場所に戻らないよう(slide_stamp = 数値)にすれば、
ユニットがスライド移動しながら、次々と別の敵を攻撃してくれるでしょう。
(スライド距離が短いと、同じ敵に連続突撃してしまいます。
突撃判定範囲が狭いと、敵から離れた時に突撃が終わってしまいます。)

敵陣を縦横無尽に駆け抜けながら、次々と薙ぎ払っていく強行突破型ユニットとか作れます。
ただ、スライド速度は地形に関係ないので、悪路でも平気で走り回ることになります。
飛行機や空中騎兵のような、地形に依存しない兵科の方が、実装に向いてそうです。
後、そのユニットは、敵に近づくと操作できなくなります・・・(突撃スキルは禁止できない)

92 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:23:39 ID:???
即席で作ってみた
それっぽい動きはしたけどstart_degree_turnunitを使ってないことを考慮しても例の動画とは違う気がするんだよなあ
誰か改良しておくれ

//以下3つ全部スキルリストに入れる
skill slidetest
{
func=missile
slide=400
gun_delay=slidetest*1
slide_stamp=50
slide_speed=3000
quickreload = on
range=300
}

skill slidetest2 : slidetest
{
gun_delay=slidetest2*1
}

skill slidetest3 : slidetest
{
gun_delay=slidetest3*1
}

93 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:24:52 ID:???
動画元の方のツイッター漁っていたら解説があった!
感激。

>>91
そんな方法が!
これは目から鱗です。ありがとうございます。
操作不能になるのが扱いが難しそうですが、夢が広がりますね。

94 名無しさん@寒露 :2018/11/28(水) 00:32:43 ID:???
>>92

{
//ここにcircle挙動のスキル入れて
check=300
start_degree = 30
start_degree_type = 1
start_degree_turnunit = on
slide=400
slide_stamp=50
slide_speed=3000
gun_delay=slidetest*5
quickreload =on
}

これでだいぶ動画っぽくなった気がする。
実際は動画に似せるためmovetype=circleとか本体部分に色々を加えてるけど、スライド関係はこんなん。
checkはrangeでも良いとして、start_degree で角度をつくってstart_degree_turnunit でユニットをそれに追従させる感じか。
あとはslidetest3に「quickreload =off」入れた。不要かも。

95 名無しさん@寒露 :2018/12/09(日) 17:24:45 ID:UHcGjZXc
先週からオリシナ作成をやってみようと暗中模索している者です

画像を素材を自作してみようと思うのですが、ペイントで保存した画像をそのままimageなりpictureなりに
入れれば大丈夫なんでしょうか 教えてください

96 名無しさん@寒露 :2018/12/09(日) 17:36:16 ID:???
スキルアイコンとかイベントシーンで使う普通の画像は暗号化不要ならそれで良い
暗号化する場合とキャラチップやマップチップは本家ヴァーレンに同梱されているツールを使ってimage.datとかに入れる
戦場マップは最近有志のツールもアップロードされてる

97 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

98 名無しさん@寒露 :2018/12/14(金) 23:53:51 ID:wq6wbi/I
>>96
実際に戦場で動かすunitの画像やスキル演出に使う画像はどうすればいいのでしょう?

99 名無しさん@寒露 :2018/12/15(土) 09:53:13 ID:???
>>98
>>96で言ったツールの中にImageMakerってのがあるからそれで作る
編集はimageviewで
デフォシナとか他所のオリシナから持ってきてそれを必要な所だけ編集してもいい(素材元は把握しておかないと駄目だが)

質問し直す前に少しは言われたことを試してくれ
ちゃんとわかり易い説明書も付いてるから

100 名無しさん@寒露 :2018/12/17(月) 20:25:10 ID:???
>>99
申し訳ありませんでした。
詳しく教えて下さいありがとうございます。

101 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 09:00:55 ID:l5EeNlhs
マップ上のdoskillについて質問です

常時スキル(もしくは超長時間)を発生している状態を作りたいのですが、特定のイベントが起きた瞬間にそのスキルを削除する方法ってないでしょうか?

102 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 12:33:21 ID:???
戦略マップでの敵AIの編成に関する質問です。
海タイルだけ移動できるユニット(船とか)をCPUが海タイルのないスポット戦で編成しないような命令ってできるでしょうか?
なければCPUはそのクラスを雇用しない設定のほうがラクかとも思いますが

103 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 14:31:56 ID:???
>>102
イベントで配置変更すればいいのでは
攻め込みに関しては船だけsetdoneすれば良い

104 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 15:20:24 ID:???
setDoneに加えてエリア制にしとけばと思ったけど
CPUはエリア制無視することがあるんでしたっけ?
なら陸軍海軍分けて永久同盟・・・だと援軍で上陸してくるかw

>>101
逆にするしかないんちゃう? 条件が成立しているあいだdoskillし続ける

105 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 22:58:20 ID:???
>>103
>>104
返答ありがとうごさいます。
eventで強制的に編成いじれば良かったですね。
システムにばかり頭がいって。基本的なことを忘れてました。
モニターばかり見ていると駄目ですね。

106 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 23:33:52 ID:???
>>101
そのイベントで新スキルを発射して、発動中の常時スキルを相殺すればいいと思います。

107 名無しさん@寒露 :2018/12/26(水) 08:03:05 ID:???
マップ上のスキルって相殺できるのか

108 名無しさん@寒露 :2018/12/26(水) 11:14:40 ID:???
>>104
そうすると操作中に発動状態を作れないような
条件が成立している間発動=その間は操作不能になっちゃうし


>>106
マップ上のスキルって相殺できる?

109 名無しさん@寒露 :2018/12/27(木) 00:26:08 ID:???
>>107
>>108
試してみたら駄目でした。確認せずに思い付きで書いてすみませんでした。

110 104 :2018/12/27(木) 17:34:29 ID:???
>>108
たとえばワールドイベントの最初で
if(条件成立) { doskill( 条件成立しましたよ ) }
とでもしたらいいんじゃない? ってことです

条件不成立時にスキルを消すのは面倒だろうし
多少ダブって表示されてもわかりゃ良くね? って

111 名無しさん@寒露 :2018/12/27(木) 18:10:34 ID:???
イベントで火災エフェクト発生、その後の火が消えるイベントまで燃え続けてイベントが発生したらパッと消える、みたいなやつでしょ
永続系はワールドイベントだとどんどん重なって重くなっていきそうだし、炎にしろ魔法陣にしろ天候にしろ重なると汚くなるし厳しい
image(画像名)みたいに座標指定なし実行で消えればいいんだが

112 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 12:20:02 ID:???
初歩的な質問ですが例えばクールラントのマリアがゴットハルトを雇用できるようにするにはどうすればいいですがか?

113 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 13:55:47 ID:???
解決しました。

114 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 13:59:33 ID:???
>>111
そんな感じです
相殺とかができないんで、何らかの削除方法がないかなと
一瞬で終わる戦闘シーン挟むとかはいくらなんでも強引すぎますしね

115 名無しさん@寒露 :2018/12/30(日) 10:48:42 ID:???
>>101
いろいろ試した結果、マップ上で発動中のスキルを消すことができました。
手法は単純で、発動中の常時スキルに、少し大きな新スキルを被せるだけです。
(削除できなくても、同じ場所に画像を置けば、下に隠れる)

111の例で言うなら、火災エフェクトの上に、背景画像の一部を静止スキルで上に置けば、
火災エフェクトは見えなくなるので、プレイヤーには火災が消えたように見えます。
(ただし、スキルが移動してると、うまく隠れないかもしれません。)

116 名無しさん@寒露 :2018/12/30(日) 18:29:27 ID:eDV7TsYs
doskillで別の場所に同じスキルを発動すれば消えなかったっけ?例えば画面外の座標とか。
上書きするのであればimageかpicture関数で背景を表示してやれば必ずスキルの上に画像が表示されるね。
描画レイヤーの順番はバックグラウンド->スキル->静止画像の順番。スキルと静止画像の順番を任意に変えることができるといろいろ面白そうなことができそうなんだけどね。

117 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 18:12:00 ID:???
>>116
ありがとうございます、試してみます

目的としては、勢力にバフがかかっている状態を動的な画像で表示したいといった感じです
このバフがかかっている間は勢力所属ユニットの攻撃力が1000アップとかそんな感じですね
勢力同士で内政を多用するシナリオなので、勢力にバフがかかっているかは非常に重要な要素でした

118 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 22:56:33 ID:???
勢力にバフを示すっていうだけなら、勢力旗をちょこっと改変させてもらって、
バフ時だけ旗チェンジっていうのだと動的?かどうかは判断できないし目立ちにくいかもしれないがいけそうでは?
旗は一応2コマあるから、剣マークに↑の長め、短めで簡単なアニメーションも出来るし

バフが掛かった最初だけスキル発動させて、あとは旗で表示。みたいな?

119 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 23:23:15 ID:???
>>116
試しに長時間発動するスキルを1回目、2回目に同様のスキルを-1,-1で発動させてみたところ、1回目のスキルが途中でとぎれました
おもったよりいい感じでありがとうございます
とてもいい感じになって助かりました

>>118
ご意見ありがとうございます
複数buffが表現できないこと、表現に色々縛りが多くなってしまうあたりの理由で今回はスキルの方向性で行くことにしました
容易に大量に作れるという意味では魅力的なので、使える機会があればその方法を是非使ってみようと思います

120 名無しさん@松の内 :2019/01/10(木) 19:54:48 ID:???
>>42
私の環境ではJavaのバグでMapMakerを使えないので、mapBuilderで戦場マップを作ってます。
便利なツールを公開して頂いてありがとうございます。

使っていて、奇妙な不具合に気付きました。セレクタ内容を編集する際に
「begmw」の英文字を入力できません。「mud」とタイプすると「ud」になります。
コピペで貼り付けれるので深刻ではありませんが、一応報告しておきます。

121 名無しさん@松の内 :2019/01/12(土) 13:12:34 ID:???
スキルを進行方向に左右反転だけする方法ってないでしょうか?
ユニット画像なんかをエフェクトの一部として使いたいときに
向きによって左右反転してくれると色々使えそうなのですが

122 名無しさん@松の内 :2019/01/12(土) 17:17:11 ID:???
>>121
本家シナリオの奇襲(b_surp)では「image=@@」にして、ユニット画像を表示してます。
そして、「d360=off」にすれば、スキル発射時のユニットの向きになるようです。
ただ、左右反転だけだと、上下方向に発射する場合は、ちょっと変に見えるかもしれません。
本体と分身の区別も付きにくいし、エフェクトを工夫する必要がありそうです。

123 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 02:03:01 ID:???
>>122
おおっ、ありがとうございます
image=@@って使用者のユニット画像を表示してくれるんですね
エフェクト自体は高速移動の残像みたいにしたりとか、
必殺技とかで兵士がわーっと雪崩れてくるとかそういったのを考えていたので問題は無さそうです。
・・・ここまで書いて思いましたが、使用者以外の画像使用は無理そうですか?
image=スキル名@でいけるのかなーと試してみましたが駄目でした

124 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 16:07:57 ID:???
ground = (数値)
0 にするとユニットの下に表示されるようになります。
ただしこの場合はスキルイメージをimage.datの方に含める必要があります。

っていうのがあるよ

125 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 17:24:28 ID:???
>>120
報告ありがとうございます、小物入れ1に修正したものをアップロードしました

自分では気付けなかったと思うので(あの欄を使わず別のエディタを使っていた)、非常に助かりました

126 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 19:59:01 ID:???
領地が退却線で繋がっているかどうかを判定する関数はないですか?
領地AとBを同勢力に出現させて退却線でつなぐと
isjoin(A,B) isnext(A,B) のどちらも0が返ってきます

127 名無しさん@小寒 :2019/01/17(木) 20:50:17 ID:???
>>125
素早い対応ありがとうございます。これからも活用させて頂きます。

>>126
私が以前調べた時は、退却線を判定することはできませんでした。
その代わり、イベントで戦闘開始時に連絡線を設置&戦闘後に除去することで
「戦略マップでの部隊移動や援軍派遣はできないけど、戦闘時に退却できる」のは実現できます。
ただし、どの領地を繋ぐかはスクリプトで制御しないといけません。

128 名無しさん@小寒 :2019/01/20(日) 19:55:10 ID:ZLEgS9QE
アイテム屋機能をきのたけに入れようとしたいです。
アイテムのタブは出来てるみたいなんですけど、肝心のアイテムスキルが全部無効スキルになっています。
どうしたら直るでしょうか。

129 名無しさん@小寒 :2019/01/21(月) 22:34:44 ID:???
>>128
そのスキル自体は有効なスキルですか?
アイテムではなく、スキルとして付与してみてください。
それで有効であれば、アイテム付与の記述法が間違っているのかもしれません。

130 128 :2019/01/22(火) 16:14:33 ID:UwviAgPc
スキル自体は有効なのを確認しました。
原因はアイテムスキルを元のスキルとは別の.datファイルで記述しているせいだとわかりました。
元のスキルと同じファイルで記述すると治ってんですが、別々のファイルで動かす方法って何かありますか?

131 名無しさん@小寒 :2019/01/22(火) 23:05:27 ID:???
>>130
元のスキルとはどういった意味でしょうか。
どんな記述をしているのか分からないのでなんとも言えませんが、アイテムスキルと攻撃スキルは別のファイルに記述しても構いません。

132 名無しさん@小寒 :2019/01/23(水) 20:22:19 ID:lFFMieEo
>>130
テキストファイルの形式に問題があるのでは。
きのたけは確かunicodeだったはず。

133 名無しさん@小寒 :2019/01/25(金) 20:51:14 ID:???
ランシナで自軍の初期人材に選んだ人材が敵勢力の選んだ初期人材と被ってしまって、
敵勢力に人材を持っていかれてしまったり自軍に複数のマスターが発生してしまう問題の解決方法をご存知の方いますか?

具体的には光の目MODを適用したきのたけのランシナです。

difffでスクリプトを見比べたりシナリオ制作wikiを読んだりしてるのですが分からなくて。お願いします。

134 名無しさん@大寒 :2019/01/27(日) 15:58:27 ID:???
AシナリオのユニットをBシナリオに入れる改変をしているのですが、Bシナリオ人材にBシナリオの一般を雇用できるように、Aシナリオspotのベースにmerece=を追加してBシナリオのクラス名を入れるとAシナリオの一部人材が一般を何も雇用出来なくなるのを回避する方法を教えていただけませんか
雇用欄に一般が表示されていても赤文字の雇用不可状態になっています

135 異界 :2019/01/27(日) 18:06:38 ID:???
ヴァーレントゥーガまとめwikiにて
「merce(雇用)についてのあれそれ」というTipsページを作ってみました
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1126.html

分かりづらかったり間違っているところがありましたら教えていただけるとありがたいです。

136 名無しさん@大寒 :2019/02/02(土) 18:17:08 ID:???
raceにsortって適用できないかな?
ユニットにカーソル当てた時左上に出てくる「雇用できる種族」の欄を並べ替えたいんだけど。

137 名無しさん@大寒 :2019/02/03(日) 11:40:18 ID:???
>>136
その手があったかと試してみましたが、sortを指定しても機能しないようです。

私は雇用欄の種族やクラスを好みの順番にするために、名前の先頭に数字をつけてます。
単純に先頭4文字ぐらいの英数アルファベット順になるようです。
例えば、「human, elf, goblin」と書いても「エルフ(e)、ゴブリン(g)、人間(h)」の順に表示されます。
種族名に「010human, 020elf, 030goblin」みたいな数字を付与しておけば、
その数値の順番に表示されるので、同じ系統の種族・クラスを連続させることができます。
なお、大きな数字を飛び飛びに指定しておけば、後から種族やクラスを間に追加した際に、
他のを書き換える手間が省けます。最初に全て設計しておけばいいのですが・・・

138 名無しさん@大寒 :2019/02/04(月) 16:31:12 ID:???
>>137
返答どうもです。色んなソートを試しましたがダメみたいですね。
単純なアルファベット順になってる気はしてたけどrace構造体の名前とは盲点でした。
今のところそれがベストかな

139 名無しさん@大寒 :2019/02/07(木) 06:47:18 ID:???
ヴァーレンのダメージ計算式ってどうなっているのですか?
耐性で何割カット、スキルでステータス倍率、最低ダメージ保証ありくらいしかよくわからない

140 名無しさん@大寒 :2019/02/07(木) 15:59:53 ID:???
攻撃側のステータス値*スキル倍率*耐性倍率*乱数(0.8~1.2) - 防御側のステータス値*乱数(0.8~1.2)

ステータス値は攻撃側の参照ステータスが(攻撃力・攻撃力+技術)なら防御側は防御
魔力・魔力+技術なら魔抵抗、攻撃力+魔力なら(防御+魔抵抗)/2

耐性倍率は調べてる人がいたんでそれを参考にしてみるしか
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/994-

141 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 05:06:25 ID:r0tQFjaM
質問です。
ボスキャラがいて、取り巻きの雑魚を倒すとその度にボスが強化される・・・という仕様を作りたいのですが、
breakやskillTroopでの強化スキル発動は強制的にmissile属性になるからなのか、自分なりにどう記述してもうまくいきません・・・
雑魚の人数をカウントして直接ボスの能力値をいじってみましたが、能力最大値が変更されるだけで戦闘中の能力反映もされません
詰んでおります。知恵をお貸しください・・・

142 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 10:07:07 ID:???
普通にbreakに直接これでいけましたよ
何か間違っているのでは
ただ確実にボスだけを狙うとなると話は変わってきますが

skill test
{
w=300
h=300
time=10
bom=on
center=on
attack_us=1
//nextはシナリオで変えて下さい
//ここではNGTのめいどヒール
next=maid_hp
}

143 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 10:57:51 ID:???
クラス設定でボスの強化限界を大きく、雑魚は強化できないようにしておけば、
breakで味方に当たる超広範囲全体攻撃からバフに繋いでも、ボスだけが強化されそう。
(強化限界に達してても雑魚全員にエフェクトがでたらうっとうしいかも・・・)

144 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 11:49:58 ID:???
エヴァネッセントの斉射系スキルみたいに耐性でボス一人に対象を絞れないかな?
各敵の死亡時に見えない効果なしの広範囲スキルを発動させて、それに反応させてボスが自己強化や回復するように繋げればいけるとおもう

もしくはハルベリの戦史MODで使われてた手段だけど、該当の敵を倒したタイミングに合わせてボスにスキルを強制発動させる手もある

145 名無しさん@大寒 :2019/02/17(日) 15:05:31 ID:???
逆に戦闘開始時にボスが雑魚をターゲットして追尾スキル発射、外れた時(=雑魚死亡時)にnext4でバフを発動するようにする手も
あとは死亡イベントでaddskill2でバフ必殺技付けるか
ただどっちも死亡からちょっとディレイができちゃうか

146 141 :2019/02/18(月) 22:27:40 ID:???
ありがとうございます!雑魚の人数をカウントして、>>142の記述にattack_us=7を追記してボス本人にskillTroopで発動させたら効果が適用されました
属性耐性による差異でのスキル発動もやってみたのですが、強化限界を下げ耐性を無敵にしても強化魔法のエフェクトがかかってしまってうまくいきませんでした
記述を増やせばうまく作用するのかもしれません・・・ただ一行目のやり方でカバーできたので、ボスに発動させるやり方で進めたいと思います。

助かりました!皆さんありがとうございました。

147 名無しさん@大寒 :2019/02/19(火) 04:34:09 ID:???
多分timeかwhの記述が無くて判定が発生してなかったオチかな

148 名無しさん@大寒 :2019/02/20(水) 00:18:27 ID:r9Pvqd9E
>>145
その方法だとユニットが斜面にいるときに動作の確実性が保証できませんよ。
画面手前が高くなる傾斜面で、カメラに対して斜面が見えないくらい急な斜面にユニットがいるとスキルの判定範囲内に存在していてもスキルが当たらない場合があります。
ユニットの高さを二次元座標に変換する処理に不具合でもあるのかもしれない。

149 名無しさん@大寒 :2019/02/20(水) 00:24:41 ID:???
へー

150 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 00:36:00 ID:???
人材って親子や兄弟などの血縁関係って作れない?

151 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 19:53:32 ID:???
本家ヴァーレンには居ないけど、他シナリオには割と列伝で親子や兄弟と明言されてるキャラがいるぞ
多い所だと敗軍の覇者のからくり士一家(父、5姉弟)とか、天地の教皇一家(父、4兄妹)とか、
VGのサフラン一家(父母、娘2)とかかな

152 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 21:50:40 ID:???
>>150
陪臣とかじゃなくってってこと?

153 名無しさん@大寒 :2019/02/27(水) 22:18:29 ID:???
子人材のステ表に
父 ポッチャマ……
母 アチャモ……
とか、表記させたいってことでは

154 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 00:04:13 ID:???
列伝に書き込む!

155 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 05:36:27 ID:???
battle構造体でフラグ乱立すると、ゲームが重くなったりするんでしょうか?

156 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 12:24:58 ID:???
やっぱり列伝レベルになってしまうか
信長の野望よろしく血縁による一体感や引き抜き防止みたいなものが
できないかなと思った次第

157 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 16:46:10 ID:???
そういうのなら宿将設定で出来るんじゃないのかな
一族とは違うかも知れないけど求めてる状態としては同じかと

158 名無しさん@大寒 :2019/02/28(木) 18:57:05 ID:???
まぁ陪臣と宿将とfriendの設定と色々やりようはありそう

159 名無しさん@大寒 :2019/03/02(土) 11:04:41 ID:???
なるほど、色々やってみる
ありがとう!

160 名無しさん@大寒 :2019/03/03(日) 19:27:30 ID:???
がんばれえ

161 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 16:45:06 ID:jaQ4tq.E0
たまにskillとかclassの構造体の名前に「:」が入ってるのを見るんですが、あれって何か意味があるんですか?

162 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 17:18:04 ID:???0
オリシナ作っちゃお の引用になるが、

:baseという記述はbase構造体の要素を継承する記述です

とあるよ。これやると、共通の設定とかをイチイチ書き込まなくて済むんだと思う

163 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 18:29:02 ID:???0
記述がない項目の数値が継承元と同値に乗なるのと
クラスの場合は雇用条件が継承元でも判定されるようになる
とかそんなん

164 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 19:02:26 ID:???0
例えば
class soldier
{
hp=10
mp=10
attack=10
defense=20
move=100
}

class knight : soldier
{
defense=0
magic=1
move=200
}

とするとknightはhp10,mp10,attack10,defense10,magic1,move200のユニットになる
knight側に書いてない部分を指定先から補足するってこったな
雇用継承はよくわからない

165 名無しさん@啓蟄 :2019/03/30(土) 19:02:59 ID:???0
defense0だった

166 名無しさん@啓蟄 :2019/03/31(日) 03:20:38 ID:???0
理解しました
ありがとうございます

167 名無しさん@啓蟄 :2019/04/02(火) 10:23:40 ID:???0
>>163の雇用継承って初めて聞いたのだけれども
fkeyを継承してるとかではなくそういうのがあるのですか?
どなたか詳細を教えていただけませんか?
制作講座にも載っていないみたいで

168 名無しさん@啓蟄 :2019/04/02(火) 18:32:45 ID:???0
去年の最終更新の前にななあし氏に搭載して欲しかった関数が
addMerce、subMerce、changeMerceと戦場マップにいる生存ユニットの位置(x,y)の数値変数取得かな

169 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 00:56:59 ID:???0
揚げ足とりかもしれんけど、単に
classかunitに雇用関係が記述されてなくても
:での継承元に記述されていれば雇用条件も上書きされる、という程度の話では?

170 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 19:13:41 ID:???0
それなら1行目だけで良いしclassだけでもないのでは
数値ではないが
まあ何にしろ継承それ単体にそういう機能はないと思う

171 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 19:36:18 ID:???0
>>167
そもそも>>163は雇用継承なんて言葉使ってないぞ

172 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 20:45:38 ID:???0
さすがにそれは
雇用を継承するシステムを雇用継承と呼ぶのは自然でしょ

基底クラス以外でのグループ化か
想像する分にはちょっと便利そうな機能ではある
skillsetみたいにmerceset構造体とかでまとめて記述できたら…結局手書きしそう

173 名無しさん@啓蟄 :2019/04/03(水) 21:25:13 ID:???0
中立ユニットにスキルをランダムに増やしたら記録量すごくなるけどこれがなんか面白い
addAssist_skillが欲しくなる

174 名無しさん@啓蟄 :2019/04/04(木) 16:31:49 ID:???0
もうなんの話してるのかすら分からない

175 名無しさん@啓蟄 :2019/04/04(木) 23:00:25 ID:???0
addPowerMerce2 が機能していないことに気付いたのですが、原因が分かりません。

addPowerMerce なら動くのですが、wikiにある「マスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされる」という情報について詳細をご存知の方いらっしゃるでしょうか?
デメリットを許容できそうなら、そちらを利用していこうと思うのですが。

176 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 00:09:29 ID:???0
質問です。
addstr(@mojirenketusitai, 0)
をやろうとしたら「数字を文字列として扱えません」的なエラーが出ました。
なので、数字を文字列として認識させる方法は無いでしょうか?
一般的なプログラミング言語であれば数字を文字列として扱うことは出来るので、方法を模索しているのですが見つけられません。
もしくはこれはバグなのでしょうか?

また、addstrの逆でsubstrは無いのでしょうか?

例えば「0+」と打てば一応0を文字列化することは出来ます。
あとはこの+を削除することさえ出来れば一応0を文字列として残すことが可能となります。
しかし上記のsubstrに該当する関数が無い為、現状この方法は取れません。
ですので、もし私が知らないだけで同じ機能を持つ関数が他にあるのであれば、教えて頂けないでしょうか?

177 176 :2019/04/06(土) 00:16:16 ID:???0
連投失礼
もしやはり数字を文字列として扱えないことが仕様なのであれば、
変数の型を、数字型から文字型へ変換する関数があれば良いなと思いました
こういった関数は存在しないのでしょうか?

178 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 10:38:29 ID:???0
やったことないけど数字の前に@置いてもダメなの?

179 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 16:59:25 ID:???0
サンプルスクリプト置いてあるサイトあれば拡張シナリオ新規増えるんじゃない?

180 名無しさん@啓蟄 :2019/04/06(土) 17:45:36 ID:???0
>>176
具体的にどういう使い方か分からないのですが、代替案を考えてみました。
1)全角文字を使う。addstr(@mojirenketusitai, 0)
人間には読みやすいけど、識別子を作ることはできない。
2)文字列の最期の文字と数字を合わせる。addstr(@mojirenketusita, i0)
連結すれば同じだけど、あらかじめ全ての数字分用意する必要がある。

181 名無しさん@啓蟄 :2019/04/08(月) 16:26:49 ID:???0
vahren.exeたんはアh…もといおっちょこちょいだから数字のみの文字列は数字と認識してしまうのだ
可愛いのだ
ちゃんと文字列であることを示してあげないといけないのだ
色々試した結果、skillsetを使う方法をこの前発見したのだ


skillset number0to9
{
member=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
}

story test
{
//テスト用 addstrでunit0〜unit9を作って表示
set(idx,0)
while (idx<10) {
storeskillset(number0to9,@number)
index(@number,idx,@number)
setv(@unit,unit)
addstr(@unit,@number)
msg(&@unit&)
add(idx,1)
}
}

class unit3
{
//構造体認識できてることの確認用
name=ゆにっとさん!
}


長々書きましたが、想定されてる使い方ではないと思うので素直に_を付けるかアルファベットに変換した方が良いと思います(突然の素面)

182 名無しさん@啓蟄 :2019/04/09(火) 20:19:44 ID:rW3oq3iw0
どの変数がどれくらいメモリーを消費しているか調べる方法はありませんか。

183 名無しさん@啓蟄 :2019/04/09(火) 21:54:29 ID:???0
>>181
私は元の質問主ではありませんが、skillsetを使う方法はすごい発見ですね。
自分でちょっと試して無理なのかと諦めたことでも、ちゃんと方法を見つけた人が居てるとは。
この改造・制作スレを読んでると勉強になります。今後もご教授くださるようよろしくお願いします。

184 名無しさん@啓蟄 :2019/04/10(水) 18:46:39 ID:???0
>>182
色々やりながらタスクマネージャーをチラ見するしかない

185 176 :2019/04/10(水) 23:20:18 ID:???0
お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
皆さん反応して頂きありがとうございました。
>>181さんのアイディアですが、これは私が求めていた結果の一つでした。
ありがとうございます。是非有効利用させて頂きます!

186 名無しさん@啓蟄 :2019/04/12(金) 16:38:37 ID:???0
ド素人で申し訳ないんですが、
元のに入ってるimage.datやimage2.datってオリシナに流用したらNGですよね?
キャラはまだしも、攻撃時のエフェクトまで全部自作するのは流石に無理そうだなって思ってるんですが、
共通で使えるエフェクト集とかってあるんでしょうか。

187 名無しさん@啓蟄 :2019/04/12(金) 22:50:12 ID:???0
wikiの素材集とかを漁ってみたら色々あるんじゃまいか?

188 名無しさん@啓蟄 :2019/04/13(土) 02:42:02 ID:???0
小物入れとかにいっぱいあるし、オリシナで使われてるものを逆引きすればサイトも見つかるよ

189 186 :2019/04/13(土) 11:26:52 ID:???0
オリシナの逆引き!助かりました!
wikiの素材は多くがリンク切れしてたので困ってました。ありがとうございます!

190 名無しさん@啓蟄 :2019/04/14(日) 16:04:56 ID:???0
imageViewについて質問です
imageView2を使っています
ちゃんと起動したんですけど、追加したい画像をimage2フォルダに入れても「追加候補」に上がったりせずimage2.datの中の画像が表示されるだけです
image2フォルダに入れている画像はpngファイルですが、何か問題があるのでしょうか

191 190 :2019/04/14(日) 16:45:39 ID:???0
すいません
自己解決しました
アイコンの追加を押してもエラーメッセージが出続けてるなと思ったら
いつの間にか追加できてました

192 名無しさん@啓蟄 :2019/04/15(月) 00:08:50 ID:???0
遅くなったけど、追加するときはボタン押したら何も表示とかなしに追加されるよ

193 名無しさん@啓蟄 :2019/04/17(水) 16:53:53 ID:???0
戦闘イベントでskilltroopを使って「一定間隔ごとにスキルを発動する」という処理は、
rif構文でresettimeとgettimeを使う以外に方法はないですか?

194 名無しさん@啓蟄 :2019/04/17(水) 18:33:53 ID:???0
isIntervalじゃダメなの?
rif構文以外で繰り返す方法ってこと?

195 名無しさん@啓蟄 :2019/04/17(水) 18:37:15 ID:???0
>>194
ピッタリな関数があったんですね・・・すいません。
勉強不足でした。それで解決しました!ありがとうございました。

196 名無しさん@啓蟄 :2019/04/20(土) 15:14:52 ID:???0
直線状の味方を回復するスキルを作りたいんですが、
もしかしてmissileからhealにつなげるって不可能だったりしますか?

197 名無しさん@啓蟄 :2019/04/20(土) 16:01:54 ID:???0
>>196
本家シナリオのエルティアにアンチヒールというmissileからhealに繋がるスキルがあります。
attack_usで味方に当たるようにすれば、その味方を回復できます。
ただし、missileの標的は敵ユニットになるので、味方ユニットを狙うのは難しいかも。

198 196 :2019/04/20(土) 16:51:30 ID:???0
>>197
ありがとうございます!!
func = healじゃなくて、missileのままadd = hp で書けばいいのか盲点でした!

199 196 :2019/04/20(土) 17:05:08 ID:???0
>>198
いやよく見たらfunc = heal ですね……ともかく参考にやってみます、ありがとうございます!

200 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 11:46:18 ID:???0
割と既出の質問だと思いますが見つからなかったので恐縮ですがここで・・・
自部隊の人材がいる部隊を選択中にその人材にセリフを喋らす事は出来るのでしょうか?
死亡セリフなどではなく劣勢時や優勢時の時に自動的に喋ってくれるやつです。
選択中でも喋って欲しいのですがどこをいじればいいのでしょうか><

201 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 12:43:36 ID:???M
BGM が流れません
根管設定にもスポットに書き込んでも反応せず イベントで導入してもなりませんでした
ボリュームについても、根幹及びストスポットに書き込んでありゲームでも音量50に設定してありますがなりません
音声ファイルは mp3形式で、しっかりと拡張子も書き込んでます

似たような事案に出会った方はいらっしゃらないでしょうか
助けてください

202 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 18:34:12 ID:???0
ぜひ、その空之律者(モデルについてる名前は違うらしいけど)とTda??とその中に一緒に入ってたモデル分けて欲しいです
どうかお願いします
……ID:WrIKbVTQ00は分けてくれなさそうなので

203 名無しさん@啓蟄 :2019/04/25(木) 19:21:51 ID:???0
>>200
force_voiceで設定すれば陪臣でも話すようになった気がします。

204 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 00:33:53 ID:???0
質問です。既出かと思って過去ログ漁ったけどよくわからなかったので。
オリシナを作ってて、exe起動するとエラー吐かずにイメージの読み込み25%で落ちるんですが、これはスクリプトに問題があるんですか?それともイメージ側ですかね?
よろしくお願いします。

205 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 00:48:30 ID:???0
>>204
PCスペックの問題とかでは?

206 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 04:48:09 ID:???0
>>203
マスター時での他部隊選択中にもセリフを喋らせたいのですが
これも可能なんでしょうか?

207 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 07:19:34 ID:???0
>>205
他のオリシナは問題なく動くんです 祖国と銃と、きのたけ、光の目…etc.
もう少し考えてみます

208 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 18:36:17 ID:???0
そもそも選択中ってのが難しいんじゃない?
選択中に喋ったっけ?

209 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 19:04:41 ID:???0
そもそも特定条件で喋らなくなるってのが初耳
そんな仕様あったんだ

210 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 19:13:29 ID:???0
>>204
試してみたらimageフォルダー内にimage.datやimage2.datが存在しないと、
イメージの読み込み中に強制終了しました。他にも必須のファイルがあるかは不明です。
動くようになるまで、本家シナリオから画像ファイルをコピーしていけば、
どのファイルが足りない(あるいは問題がある)のか判るかもしれません。

211 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 19:27:38 ID:???0
>>210
わざわざありがとうございます 帰宅したらそのように調べてみようと思います 当方マジモンの初心者でして、本当にありがとうございます

212 名無しさん@啓蟄 :2019/04/26(金) 20:51:52 ID:???0
>>210
動きました!
スキル画像設定してないしimage2いらんやろって入れてなかったのが問題だったみたいです
デフォからそんまま持ってきたら動きました
恥ずかしながら超初心者的アレでしたありがとうございました

213 名無しさん@啓蟄 :2019/04/28(日) 20:05:49 ID:???0
>>201
前スレの>>61から>>66あたりで同様の現象と解決した事例があるから試してみると良いかと

214 名無しさん@啓蟄 :2019/04/29(月) 22:08:30 ID:???M
>>213
ありがとう、親切な人よ。
頑張って素敵なオリシナ作りますね

215 名無しさん@啓蟄 :2019/04/30(火) 12:02:03 ID:???0
「雲の隙間から差し込む光」を表現したいんですが、うまくいきません
現状これぐらいの出来なのですが、
https://imgur.com/a/7Xmf6Om
この状態に加えて、光が斜めから差し込むように、縦の光の筋を動かしたいのです。

skill hikari
{
value = 40
exp_per = 60
mp = 5

name = 光
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = ef020
anime = @
w = 100
h = 100
a = 32
func = missile
damage = -2
range = 5000
time = 3000
just_next = m_twinkle_nt23
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 100
}



skill m_twinkle_nt23
{
image = ef020
w = 100
h = 600
a = 64
resize_a = 2
resize_interval = 1
time = 3000
damage = -1
range = 5000
resize_a_max = 100
}
ダミーユニットにスキルをうたせて、マップ上に光を出現させる予定なのですが、
問題は、「どの地点にスキルを撃っても、同じ角度から光が差し込んでくる」ようにしたいのです。
色々と試行錯誤したのですが、理解の範疇を超えた挙動ばかりが起きて、エターになってしまいそうです・・・
もしよろしければご教授お願いします。

216 名無しさん@啓蟄 :2019/04/30(火) 12:08:08 ID:???0
余計な記述が多くてすみません。力尽きて現状のものをそのまま張り付けてしまった・・・

217 名無しさん@啓蟄 :2019/04/30(火) 12:48:27 ID:???0
start_degree_type=4で向きとか関係なく指定方角に発射できるんじゃなかったか
天候はいくつかのシナリオであるから見てみるといい

218 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/01(水) 08:39:37 ID:???
なんとかなりました!ありがとうございます。
d360をつけたら射程が短くなりましたが、一旦別のスキルを挟んだりして解決しました。
それにしてもスキルだの内政だのじゃんじゃか作ってるシナリオ制作者って何者なの・・・

219 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/08(水) 23:45:33 ID:???
>>11
スポット配置ツールは二つあるのですが、SpotMakeHelperはユニコードに対応してないので、
sBuilder(mapBuilderと同じ作者?)を使うことにしました。毎度ありがとうございます。
領地の位置関係やルートを考えながら、その場で調節しながら見れるのが便利です。
ただ、領地の座標を数値で変更すると、その領地に繋がってる連結線が追随しない事があります。
一番上の領地だけ不具合が発生したけど、何が原因かは不明です。
とりあえず、数値入力はテキストエディターで直接編集すればよさそうです。

220 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/09(木) 11:54:10 ID:???
すみません、原因不明でどなたかわかる方いらっしゃれば……

オリシナ製作中、移動力アップ・ダウン系のスキルが全て動かなくなりました。
(スキル説明文は正しく反映されているものの、発動がされていない)
本家のバフスキルの「ムーブ」をそのままコピペして使っても動かないので、
恐らくスキル以外の部分がおかしいのかなと思っています。

何か心当たりがある方がいらっしゃれば教えて下さると助かります。

221 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/09(木) 12:01:06 ID:???
移動のバフ上限下限がなくなってて強化弱体しようがなくなってるとかじゃない?

222 220 :2019/05/09(木) 12:37:33 ID:???
>>221
各ユニットのmove_max = 130に設定しました(raceで記述。念のためclassでも記述しました)
なのでそこは大丈夫だと思うのですが……

ちなみにmove以外のステータス(attack,dextなど)はちゃんとバフ・デバフが機能しています。

223 220 :2019/05/12(日) 10:13:51 ID:???
>>222
classで記述したつもりだったんですが抜けてたようです……。
classに記述したら動きました。ごめんなさいお騒がせしました。

224 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/12(日) 18:50:24 ID:???
退却時に助けて―、ぎゃああとか小さな文字が出てくる文章の変更方法分かりますか?

225 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/13(月) 15:28:04 ID:???
>>224
imageMakerでimage1.datを作るときに編集できる
具体的に言うとはimageMakerフォルダ内のvoce.txtを弄ってからimageMakerを実行すればOK

226 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/15(水) 20:26:11 ID:???
sBuilderで保存に失敗して作業中のデータが失われる、深刻な問題を発見しました。
データを変更した後に保存せずに終了しようとすると、「終了前に変更を保存しますか?」
と聞かれて「はい」を選ぶと保存されるはずです。
しかし、データを4KBしか保存しない事があり、ファイルのデータ構造は破損します。
そして、それ以降は「既に存在するファイルを作成することはできません。」というエラーがでて、
通常の保存も一切できなくなります。
この時、作業前のデータがscenario_temp.txtとspot_temp.txtという名前でbinフォルダーに存在していて、
これを破損したデータに上書きすることで、作業前の状態に復帰できます。
保存ボタンでの保存は正しく動作して、終了時の保存だけが失敗するようです。
sBuilderで保存できなくなって困った人は、これを参考にしてください。

227 名無しさん@(Cp)★ :2019/05/20(月) 00:05:22 ID:???
ななあし様

私はDirectX 9とC++で記述されているであろうヴァーレントゥーガをUnity C#で再実装しようとしているものです。
つきましてはご許可等をいただきたく存じます。

ヴァーレントゥーガの仕様全てをソースコードを見ず把握することは私の腕前では不可能でした。
実に厚かましいお願いではございますが、ソースコードを共有していただけると幸いです。

大変恐縮ですが、ご連絡くださいますようよろしくお願いいたします。

twitter: ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo
email: pcysl5edgo@gmail.com

追記:このメッセージはwikiの方にもおおよそ同様の内容として書き込ませていただきました。

228 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 09:39:13 ID:???
おお〜楽しみ
ななあしさん見てくれるかな

229 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 16:37:03 ID:???
見てくれててもソースくれるかどうか
くれる意志があるなら更新終了の時点で出していそうな気がするが

230 名無しさん@(Cp)★ :2019/05/20(月) 16:57:49 ID:???
ソース非公開の理由としては(かなり希望的観測ではありますが)、暗号化の仕組みを一般に公開したくないのではないかと思います

231 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 17:50:32 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?

232 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 17:51:03 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?

233 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 18:12:01 ID:???
暗号化の仕組みが一般に公開されたら正直困るな...
作ったり、作ってもらったりした素材の転用防ぎにくくなるし

234 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 18:53:36 ID:???
ロステクとか銃魔みたいな商用の既存シナリオもあるしね

235 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:28:57 ID:???
詳細が公開されてない関数がAI関係だけいっぱいあるんで
AI関係のところは細かく見られたくないのかなあと思ったことはある

236 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:33:33 ID:???
2つ質問があるのですが、人材をマスターの部下に、陪臣にせずに移動させるにはどうすればよいのでしょうか?
雇用だけが役割な人材を、邪魔にならないよう開始時にマスターの部隊に入れておきたいのですが、
memberで初期配置したり、addUnitで移動させると陪臣になってしまいます
そうなると召し上げしないと雇用欄が使えないので、少し操作感が悪く……

それと、これは別の質問なのですが、storeMemberOfUnit等で取得できる、複数の要素を持った文字列変数……というか配列ですね
この配列って、作ろうと思ったらコード内でaddvしまくるか、
ダミーのunitを登場させてstoreMemberOfUnitで抜いてくる以外の方法はないのでしょうか?
= a, b, c...って簡単に作れれば使い回しがしやすくてよいのですが……

237 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:46:16 ID:???
陪臣は何度か話題に出てるけど誰も解決してない
配列はskillsetにまとめてstoreSkillsetするか
class test
{
skill=a,b,c…
}
みたいなのを作ってaddUnit→スキル取得→即削除で一応できるけど、恐らく想定された使い方ではないので安定動作は保証できない
ダミーのunitを登場させてstoreMemberOfUnitで抜いてくるっていうのはよく分からないけども

238 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 22:48:40 ID:???
直接メアドとかを公開していない以上、問い合わせとか嬉しくないだろうし
掲示板やらでななあしさんに何のメリットも要求を通すために連絡を乞うのはあんまり良くないかもと思った
ソース公開要求に同調する人が出てきたら圧力かかるし。。
ななあしさんと繋がりがある方面の方々に仲介を頼んで、ダメだったら諦めるとかのがスマートそう

239 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/20(月) 23:38:17 ID:???
>>237
回答ありがとうございます!
なるほどskillsetってそういう使い勝手なんですね。
これまでunitのmemberに文字列を列挙して、それをstoreMemberOfUnitで引っこ抜いて配列にしてたんですけど、
そっちはマップのどこかにそのunitを配置しないと空文字列しか返ってこなくて不便に思ってたんです。
skillsetなら関係ないみたいですね、助かります。
で、陪臣、ダメなんですか……。
莫大な量の雇用から選ばせる形なんで、choiceを使うのもちょっと現実的じゃなさそう……弱ったなぁ。

240 名無しさん@(Cp)★ :2019/05/21(火) 00:18:36 ID:???
>>231さん アドバイスありがとうございます
ソースコード一般公開を要求をしているわけではないです

241 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 07:45:06 ID:???
赤の他人である一人に共有するのって公開と変わらない気もする...

242 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 07:49:51 ID:???
うまくいえないけど、一人に共有しちゃったら、自分にも教えて!って人が殺到しそうだし
ソースコード公開されたり、ほぼパクリなゲーム製作ツール作られたりしない保証なくない?
ヴァーレンができて何年もたつけど、ソースコード公開されてないのには理由があると思う

243 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 09:37:01 ID:???
もう外野がとやかく言う事じゃなくないか
連絡つかなかったり教えてもらえないからって暴れてたりしてたらアレだけど、
この人は別に失礼な訳でも、しつこく要求してる訳でもないんだしさ
一応こっそり連絡とって可能なら・・・みたいな感じにするようだし、後は当人同士の問題でしょ

244 231 :2019/05/21(火) 12:47:02 ID:???
仲介頼んでこっそりなら、簡単に捨てアド作れないドメインのメールの方がいいよ
ツイッターとかは本人証明にならないからいらないと思う

245 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 13:28:07 ID:???
外野が聞かれてもないのに不安を煽るようなこと言ったりするの、依頼者を間接的にけなしてるのと大差ないぞ
どっちか片方を心配してれば何いってもいいわけじゃない

246 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 14:14:08 ID:???
ちゃんとプログラミングに関連する質問だし、そもそもスレ住民が判断する話題じゃないね
傍から見ても外野がしゃしゃり出過ぎだわ
というか一般公開を求めてないことは本人も言ってるんだしちゃんと文章読もう

247 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 16:38:05 ID:???
外野が干渉しすぎだ〜系のレスもこの辺にしとこう。言葉に棘も見えてきたしこれ以上は荒れる
あとは当人同士に任せよう

248 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 18:19:07 ID:???
何故ageたのか
コレガワカラナイ

249 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 18:56:17 ID:???
>>248
キャップだからだろ

250 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:12:50 ID:???
???「連絡を求めます!(固いsageる意思)」

この方がよっぽど意味不明なのでは

251 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:28:09 ID:???
>>250
せやね
真摯にお願いしたいなら名無しとしてやるより、目的の人の知人にメールでアイサツして名を名乗り仲介をお願いするとこからはじめた方が良さそうで
目立ちたいなら掲示板・ウィッキーよりふりーむのが良さそう

252 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:43:04 ID:???
ななあし氏の知人って誰がいるの?
直接連絡できる人?
界隈長くないから知らないわ

253 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:49:45 ID:???
ヴァーレンの作者さん方だと、
避難所管理人様
ロステク作者氏(ロステクに合わせたと思われる本体機能拡張、ロステクの英語版開発に協力&祝辞も寄せている)
おっさん氏(ニコの企画ゲームである銃魔に関わっている)
辺り?じゃないかな。有名シナリオ作ったら信頼も生まれてお話しやすそう

254 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 20:56:15 ID:???
>>239
雇用だけが役割な人材、というのがよく判らないのですが、
一般兵からの雇用じゃ駄目なんでしょうか。
詳しく書けば誰かがいいアイデアを思い付くかもしれません。

255 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:14:26 ID:???
名無しもクソもツイッターあるじゃん
オンラインの有志でやるソフト開発で身元示すのに4500ツイート100人以上のフォローの垢なら十分すぎるレベルでしょ

万が一嫌味で言ってるにしても無茶苦茶すぎる

256 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:15:57 ID:???
>>254
仰る通りで、>>239のレスの後、一般に雇用を持たせて毎ターン強制復活&配備させるようにして対応してました
助言ありがとうございました

257 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:27:31 ID:???
>>255
そうカリカリしなさんな

真面目なお願いをするなら匿名掲示板より適した方法があるよってだけじゃん

258 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 21:44:38 ID:???
白砂糖すきだからCOMだとすぐいなくなるの悲しいわ
団長の望み通りではあるんだろうが

259 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:13:23 ID:???
要望出すのにここ使うのはいつものやり方だし、普段から使ってるSNSアカウントつけてて
名無しや何の実績もないコテだけより頼む方も頼まれる方もずっと重みあるのに文句いわれてるのはさすがに不憫だわ

260 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:24:18 ID:???
正直こんなに荒れる話題では無いような
流石に開発を委縮させてしまうぞ・・・

261 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/21(火) 23:45:14 ID:???
まあプログラミングとかに精通してる人には思うことがあったりしたんじゃない?
>>248みたいな、何でもいいからイチャモンつけたいって感じの奴も混じってるからややこしくなってるんだ。多分。

262 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 00:52:22 ID:???
俺ルールにしか見えない説明振りかざして噛みついてる時点でアウトですわ
プログラムに詳しい詳しくない以前の問題

263 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 01:03:21 ID:???
改造・制作スレ的にオンライン化って出来そうなの?
出来ればすげぇ楽しみなんだけど

ヴァーレン本体は無論のこと光の目やむなしい努力をオンラインでやれたら無茶苦茶面白そう

264 名無しさん@(Cp) :2019/05/22(水) 01:32:57 ID:zvxGfS9k
前提として参加するユーザー全員の回線の質が良好である必要はあります
結論:
   戦略パートでマルチ対戦は十分可能でしょう。
   戦闘パートを25FPSで行うのはできなくもないと言えるでしょう。

Unityにおけるオンラインゲーム制作について軽く説明したいと思います。
UnityではPhotonという企業が提供するSDKを利用してP2Pなオンラインゲームを作るのが一般的です。(もちろんPhoton以外の競合もありますが、今回は割愛します。)
このPhotonはこちらのPhoton入門記事 ( ttps://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1 )にわかりやすくまとめられていますが、
ルームと言う単位でオンラインゲームを管理しています。
最大20人がルームに参加できます。つまり20勢力まで操作できると考えられます。

さて、オンライン対戦で重要なのは戦闘パートですが、ここは最低限25FPSは確保したい所です。
そしてPhotonではメッセージをお互いに飛ばし合ってゲームを進行させます。
この飛ばせるメッセージ数が1秒間に500回までと決められています。

1ルームの秒間メッセージ数はおよそ、1人のプレイヤーが1秒間に送信するメッセージ数 * ルームへの参加プレイヤー数の2乗です。
4人なら1秒間に30回ほど送れますのでプログラミングをかなり頑張れば戦闘パートが成立するのではないかと思います。
私が無知なだけであればよいのですが、困ったことにPhotonはメッセージを送る相手を選べず、常に全員に送るか、ルーム開設者に送るかしかできません。
故に2勢力間の試合を観戦しないプレイヤーがいたとしてもきっちりメッセージ数が消費されてしまいます。

快適にプレイするならオンライン対戦のプレイヤーは2人、または3人という風に制限するべきでしょう。


なお、これは完全無料でオンライン対戦を行う場合の話です。
サーバー代を払い、かつプログラミングをできる方であればメッセージ数制限を取り払えますので10人対戦とかできるのではないでしょうか。

一応2020年頃までには全く新しい無料ゲームサーバーサービスが始まるという噂もありますので、もっと大人数でプレイできるようになるかもしれません。

265 名無しさん@(Cp) :2019/05/22(水) 01:35:15 ID:zvxGfS9k
そもそも、オンライン対戦の戦闘パートでスペースキーを押しての戦闘中断の扱いをどうするのかなど慎重に議論を重ねるべき内容も多いでしょうね

266 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 01:47:37 ID:???
違うそうじゃないってのは分かるけど
ファーレン時代風にセーブデータ交換したりオリジナルのマスターを自動で競わせるのもオンゲっちゃオンゲ

こういうクラシカルな方向で何かあればやりたいなあと思うけど
ヴァーレンはバランスが自由なんでかえって難しいね

267 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 07:05:45 ID:???
毎度オンラインの話が出てくるけど二人でやっててもガチで勝ちにいくなら経験値稼ぎやらするハメになるし
自分に来るまで1時間以上ほいほいかかるようなゲームをやりたいか?と思わなくもない
ファーレン時代に多人数プレイしたけど回ってくる時間長すぎて別ゲーが主体だったしこれがオンラインだと
相手は暇すぎて別のことしててそのまんまかえってこないとかもありえる

268 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 11:48:00 ID:???
たぶんやるならオフラインで軍隊揃えてオンラインで合戦かねえ
ソシャゲかなんかで良く有りそうな感じかも知れんが

269 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 16:23:49 ID:???
むしろ戦略パートのみ操作できて、戦闘パートは高速観戦のみというのはどうだろう
…ただ、これだと弱勢力が普通に辛いのと、戦闘パートの腕前を競わずして何がヴァーレンか!と言われたら辛いのがあるが

270 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 16:27:18 ID:???
>>261
>>262
チミ達も食いついて
最後っ屁で嫌味入れたり煽ってる時点で同類だって自覚しなさいよ

271 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 17:57:20 ID:???
もう話題変わってるんだから蒸し返さないでくれえ

272 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 18:00:29 ID:???
戦略パートだけならそれこそ別ゲーで良い感はあるな・・・
一番やりたいのは、戦闘パートで1部隊だけ動かして複数人で遊ぶ感じだな
NPCも混ざってわちゃわちゃしてると尚良い
索敵マップも楽しそう

273 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 18:56:00 ID:???
話題流しがてら。
画像表示のために大量のx座標、y座標、移動速度などをセットで保存したいという相談を受けまして、隠し領地と一般兵を使った配列システムの説明用サンプルを作ってみたので、よろしければ。
スクリプトにミスがあるかもしれませんが、肝心の理屈部分は合っていると思うのでご容赦いただきたい。
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/10tlVG1FYmBI5Jw-XNaH9mYkJW3WniV2F

274 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 19:53:45 ID:???
お手本のようなどっちもどっち論で草
管理人クソデカ溜息ついてそう(小並

275 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 20:15:52 ID:???
>>273
はえーすっごい
でもちょこちょこデータいじってるだけのクソザコには理解できない・・・
何をどうする時に使う感じなんじゃろ

276 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/22(水) 21:34:02 ID:???
>>272
みんなで人材プレイみたいな感じか
光の目のrtsシナリオとかめっちゃ楽しそう

277 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 16:52:45 ID:???
>>275
想定しているのは主にデータベースです。
ヴァーレンは一般的な数値配列が無い(無いよね?)ので、例えば毎ターン開始時にあるデータを保存・参照する、という処理をやろうとすると
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
if (getTurn()==1) {
set(data1_turn1,data1)
set(data2_turn1,data2)
set(data3_turn1,data3)
}
if (getTurn()==2) {
set(data1_turn2,data1)
set(data2_turn2,data2)
set(data3_turn2,data3)
}
if (getTurn()==3) {
set(data1_turn3,data1)
set(data2_turn3,data2)
set(data3_turn3,data3)
}
//以下延々と式が続く
}

event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)//ターンを選ばせる何らかの処理
if (turn==1) {
set(data1,data1_turn1)
set(data2,data2_turn1)
set(data3,data3_turn1)
}
if (turn==2) {
set(data1,data1_turn2)
set(data2,data2_turn2)
set(data3,data3_turn2)
}
if (turn==3) {
set(data1,data1_turn3)
set(data2,data2_turn3)
set(data3,data3_turn3)
}
//以下延々と式が続く
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}

という風に膨大な量の変数とif式を書かねばならぬのです。あるいは文字変数を変換したりする手もありますが何にせよ小難しい。
サンプルに入っている配列なら
story kiroku
{
if (isNewTurn()) {
//array[ターン数-1][0〜2]にdata1〜data3を記録
pushturn(a)
sub(a,1)
set(b,0)
set(i,data1)
routine(setArray2)
set(b,1)
set(i,data2)
routine(setArray2)
set(b,2)
set(i,data3)
routine(setArray2)
}
}

event hyouzi
{
routine(turnSenntaku)
set(a,turn)
sub(a,1)
set(b,0)
routine(getArray2)
set(data1,i)
set(b,1)
routine(setArray2)
set(data2,i)
set(b,2)
routine(setArray2)
set(data3,i)
dialog(&turn&ターン目のデータは以下のとおりです。$data1:&data1&$data2:&data2&$data3:&data3&)
}

と何ターン目でも同一の処理でできるわけです。

278 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 16:54:24 ID:???
早口オタク失礼しました。

279 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 18:52:22 ID:???
>>277
おーなるほど!理解できました。ありがとうございます。

280 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 19:47:17 ID:???
最後のhyouziのルーティンはsetArray2じゃなくgetArray2でした

281 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 20:43:46 ID:s8FjIkcI
>>277
データベースだけどこういうのはどうですかね。ACVTというシナリオが独自システムの稼働のために大規模にDBをあつかっているので参考になるかも?
event test
{
setv(@call, DB_)
addstr(@call, A)
routine(@call)
msg(値は&i&)

setv(@call, DB_)
addstr(@call, B)
routine(@call)
msg(値は&i&)

setv(@call, DB_)
addstr(@call, C)
routine(@call)
msg(値は&i&)
}

event DB_A
{
set(i, 1)
}
event DB_B
{
set(i, 2)
}
event DB_C
{
set(i, 3)
}


>一般的な数値配列が無い
いちおうグローバル変数を使うことで疑似的に数値変数の配列を扱うことができたが、実行速度が糞雑魚なのとデータのioをするたびにメモリー使用量が阿保みたいに増えるので実用に堪えませんでした。
上に書いた形式の3倍以上時間がかかるんで使い物にならなかったよ。

282 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/23(木) 21:37:21 ID:???
>>281
件の画像処理は配列システムでなくそれに近い形式が採用されたようです。
eventではなくunit名をaddstrで生成→そのunitのステータスに座標情報、skillに次の座標の入ったunitの識別子を入れておく→storeSkillOfUnitでそれを呼び出し、そのunitのskillに以下略→…という形で連続的な座標データベースを作ったらしいです。話で聞いただけなので詳細は分かりませんが。
色々方法があるのでケースによりけりですね。

283 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 00:52:51 ID:???
そうか、作品作るわけでもないのになんとなく>>273読んでて、
「配列なんてグローバル変数使えばそのままarray[3][2]みたいなの作れそうなのに、
なんで飛び道具使って歪に実装しようとしてるんだろう?」
と思ってたが、エンジンがあれなので速度とメモリがクソみたいなことになるのか
暇潰しにJavascriptライクな配列操作関数ライブラリ作ってるところだったが、お蔵入りさせよう……

284 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 07:48:49 ID:???
原理としてはユニットたくさん並べてindexで取り出してるだけだし、_1,_2,_3とかをaddstrでくっ付けてグローバル変数名作るよりはシンプルな気がするが

285 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 19:19:20 ID:???
スレの流れ切ってすみません
戦闘イベントで第三勢力みたいなのを設定することはできないんですかね?

286 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 20:17:59 ID:???
>>285
知る限り不可能

おそらく考えてるものとは違うけど、範囲内に入ったどちらにもダメージ与える建造物とかぐらいなら作ることは可能だけど、やはりどちらかの敵としての扱いになるため厳密な第3とはならないと思います

287 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 20:37:13 ID:???
第三勢力欲しいよねぇ
処理が難しいんだろうねぇ

288 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:11:35 ID:???
敵味方問わずダメージを与えて動き方もどっちつかずにふらふらするような専用ユニット、
ないし専用スキルを付与した第三勢力のユニットをno_regular = offで置いとけば雰囲気は出るかも

こっちも質問なんだけど、グローバル変数って一度使うと手動で消さない限り消えないの?
消す際はgwrite(aaa, 0, @)ってやればいいのかな

289 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:17:20 ID:???
消す処理してないのに消えたら困るべ
そういう趣旨の質問では無いのかも知れないけど

290 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:25:05 ID:???
>>289
ああ、いや、セーブ関係無しに本体を終了しても残るようだから、
グローバル変数と聞いて思い浮かべるのと違うし、消し忘れるとゴミが残るしで嫌だなーと思って

291 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:47:36 ID:???
>>290
ヴァーレンはローカル変数が無い
ヴァーレンで言うグローバル変数ってのは各セーブデータ間で共有するデータってこと

292 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/24(金) 21:55:46 ID:???
把握、さんくす

293 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 01:01:55 ID:???
デバッグしてて気づいたんだけど、ものすごい長文をmsgに突っ込んだら、
切り替えた覚えもないのに真っ赤なフォントになって、その後異常終了したわ
バッファオーバーフローかな……

294 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 06:41:25 ID:???
昨日からずっと、動的な名前の変数に値を代入する(つまり@aaaの中身がbbbならbbbに値を代入する)
方法を探してるけど、現在はグローバル変数に代入する以外の方法は存在しないのかな?
以前はstorePMのバグとかに存在していたようだけど

295 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 07:47:19 ID:???
みんな通る道だね
>>281みたいにイベント名指定するしか無いと思われる
event DB_A
{
set(i, DB_A)
}
event DB_A_dainyuu
{
set(DB_a, i)
}

296 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/25(土) 14:50:48 ID:???
>>295
だよねぇ、普通の変数が使えるなら速度面も問題なさそうなんだけど…サンクス
あとグローバル変数は一度作ったら削除できないっぽいわ
試しにarray[0]からarray[9999]までぶっこんでgwrite(array[i], @ないし0, @)ってやったら、
global.savのファイルサイズはぜんぜん変わらないでやんの
皆も実験的にグローバル変数触るときは気をつけて

297 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/27(月) 09:01:14 ID:???
内政ユニットについてなんだけど、
pushConとinSpot以外の関数を受け付けないように思うんだけど合ってる?
money入れてpushMoneyしたり、store何々で取り出そうとしても何も返ってこないものだから

298 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/27(月) 16:40:21 ID:???
多分

299 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/28(火) 03:15:18 ID:???
多分か…とりあえずwikiに書いといたけど違ったら編集して

300 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/05/30(木) 17:21:51 ID:???
何年も放置されてる記述ミスとか発見した時wiki編集するの不安になるよね
hideBlind()とshowBlind()の説明文が真逆だったのを結構前に編集したけど自信なかった
誰もこの関数使わなかったんか?それとも編集しなかっただけ?とか疑心暗鬼になる

301 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/01(土) 02:38:32 ID:???
意外と誰かが書いてそうなこと書いてなかったりするよね
普通のプログラミング言語や製作ツールよりも門戸が狭いからかしら

302 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/01(土) 22:08:59 ID:???
領地の部隊選択画面を開いている最中に、そこにいるユニットをeraseUnit2すると、
選択画面上の該当ユニットにマウスホバーした瞬間に落ちるように思うのですが、
防止する方法はないでしょうか
msg、dialog、fadeout、hideSpotなど試しましたが、効果はありませんでした

303 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 09:53:28 ID:???
あーその現象原因が分からなくて困ってた
eraseUnit2した時になってるのか
原因が分かっても解決策は分からないけど

304 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 16:32:46 ID:???
BoIの問題点を調べてたら、ヴァーレン本体のバグだったので、こちらでも報告しておきます。ユニットがクラスチェンジする際に、class構造体の継承で値がうまくコピーされない事があります。BoIは女性キャラを別クラスにして、男性クラスからデータを継承してるので、バグが顕在化しました。構造体同士での継承がうまくいかないのは、上位クラスで指定された新しい値がクラスチェンジ前の値よりも大きい場合と、レベルアップによって能力値が成長しない場合のようです。移動力はレベルアップでは上昇しないので、継承できないと違いが明らかで、このバグに気付きました。

上位クラスにチェンジする際に能力値が一気に上がるようにしたい場合は、基礎クラスから暗黙的に値を継承するのではなく、継承後のclass構造体の中でも「能力値 = 上昇後の値」と明記した方が確実です。他のシナリオで同様の問題が発生して困った時は、この事例を参考にしてください。

305 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 18:05:41 ID:???
>>303
一晩寝たら、「spotをひとつゴミ箱代わりにして、world内で毎ターン空にすれば……」
とか思いつきましたが、addUnitの性質上一般ユニットには使えないですしねぇ
色々試してみましたがウィンドウ閉じたりは実現できず
wikiにも書いておきますが、どなたか解決策プリーズ

306 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 19:43:27 ID:???
>>305
その手がありましたね。

event eraseUnit2modoki
{
//spot spotのclass一般兵をspot trashへ
storeUnitOfSpot(spot,@allUnit)
while (@allUnit!=0) {
index(@allUnit,0,@unit)
subv(@allUnit,@unit)
storeClassOfUnit(@unit,@class)
if (@class==class && isTalent(@unit)==0) {
addUnit(@unit,trash)
}
}
}

これでいかがか。
ただeraseUnit2なら
eraseUnit2(spot,class)
で済むことを考えるとむず痒いですね。

307 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 20:22:24 ID:???
>>302
BoIの未使用スクリプトを使って実験してみましたが、私の環境(Windows7)ではクラッシュしませんでした。
領地ウインドウを開いてユニットを表示してから、内政イベントを起してeraseUnit2でユニットを消して、
消えたユニットの場所にマウスカーソルをもっていっても特に何も発生せず。OSやシナリオに依存するのかも。

領地の部隊選択画面が閉じてる時、プレイヤーのターンが終わった(あるいは次のターンが始まった)際に、
eraseUnit2すればいいように思うけど、すぐに実行する必要があるのかな。

308 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 21:11:58 ID:???
>>306
自分でも試したのですが、どうも勘違いしてたみたいで、
普通に一般ユニットでもaddUnitで個別移動できる(?)みたいですね。
消去したいやつaddUnitして機を見てeraseUnitするだけでも特に問題はないと思ったのですが、どう思われます?
自分の本体verが最新版でないのが少し不安ですけど。

重複しうる文字でもあり、ポインタ的なものでもあるVTの識別子って、
内部的にどんな扱いしてるんだろう……

309 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/06/02(日) 21:57:14 ID:???
>>308
すみません、よく読んだらこちらの症状と違いました。
こちらは領地にマウスホバーするとクラッシュするので別のお話ですね。
一応動かしてみた所、最新版のヴァーレンだと>>302をやってもマウスホバーだけではクラッシュしないみたいです。クリックして情報見ようとした瞬間クラッシュするからどちらにしろ非推奨ですけど。
>>306でやったところ一応解決したようです。最新版での実験ですし、その後の経過を見たわけでは無いので長期的に大丈夫か分かりませんが。

一般兵の識別子はステータス変動時やmsgで表示する時だけclassに入ってる構造体を参照するだけで、内部では識別子とは関係ない別々の値で管理されているんだと思います。

310 309 :2019/06/03(月) 10:31:55 ID:???
連投すみません。
昨日解決したと言いましたが、ステータス確認はできるものの右ドラッグで移動するとクラッシュしました。
内政イベントで消すのは厳しいようです。

311 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/07/06(土) 13:17:09 ID:???
>>302
既に存在しないものを参照するとVTが落ちてしまうため
reloadMenu(on)
でウィンドウ内の情報を更新すると良いと思います

312 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/04(日) 02:34:18 ID:BFsZ7tAE
collisionで攻撃スキルを出すことって可能ですか?
ちょっと試してみて難しそうだったのですが…

313 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/04(日) 08:04:04 ID:???
むなしい努力の反射魔道士がやっているが狙いが定まらなくて変な方向に飛ぶ
前にいじってみたけどjoint_skillとか挟んでも敵方向には飛ばなかった
homingするスキルや四方八方に発射するタイプなら良いかもしれない

314 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/04(日) 20:10:38 ID:CAty2k6E
>collisionで攻撃スキルを出すことって可能ですか?
できますよ。そのかわり向きがランダムになるので特定の方向に指向させるには工夫が必要になります。

>homingするスキルや四方八方に発射するタイプなら良いかもしれない
collisionで発生させたスキルはターゲットの引継ぎは無効だった気がしますけど、ホーミングできましたっけ?

315 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/04(日) 20:31:00 ID:???
試してないから「かもしれない」なんじゃ

316 312 :2019/08/04(日) 22:24:50 ID:BFsZ7tAE
皆さんご返答ありがとうございます
むなしい努力のスクリプトを参考にして再挑戦したいと思います

317 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/13(火) 17:19:21 ID:MY.NqJD2
誰か本格的な宇宙戦争物を作ってほしいわ

318 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/13(火) 18:25:20 ID:???
綺羅星の如くに神々の黄昏、それにMarlinとDL可能な作品だけでもう3つもあるぞ

319 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/13(火) 19:50:36 ID:???
いや光の目とかむなしい努力レベルの大型シナリオをだな
無論宇宙戦シナリオで

320 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/14(水) 00:28:41 ID:???
おまえが作者になるんだよ!!!

321 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/14(水) 14:49:44 ID:???
神々の黄昏は水素氏特有の仕様全理解+慣れが必要な高難易度シナリオなのが惜しい
単純にぶつかり合うとCPUに中々勝てん

322 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/14(水) 18:39:33 ID:???
やってみたけどそこまで苦戦しなかった安い艦艇で領土を広げて
高い艦艇で決戦がデフォ

323 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/15(木) 15:58:18 ID:???
神々の黄昏は駆逐艦も有用だから良いね
まあ最後は巡洋艦がバランスが良くて最強になるけど

戦艦だけでそろえた艦隊は駆逐艦に対して脆い

324 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/15(木) 17:11:35 ID:???
オーデルライン系は意識すれば上位艦船を早期に導入できるし、勢力マスターがLv10を超すまで大規模な軍拡を行わない方が楽ね

全惑星独立のエグヴォルトはレーゲンスドルフの回収までは二つの意味でアルベルトが救世主になってくれるけど、カッツバルゲルは…まあ、その…

325 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/16(金) 12:41:29 ID:???
(ところで話題的にここよりオリシナスレ使ってあげたほうがよいのでは)

326 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/16(金) 14:29:34 ID:???
(もう水素シナスレがあるよ)

327 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/21(水) 20:26:51 ID:???
mapBuilder使わせていただいてますがこれめっちゃいいですね
作りたい地形よりも複雑に生成してから細かすぎるところを塗りつぶすといい感じに

328 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/25(日) 22:30:35 ID:???
skillset自体は認識できていて、class/unitのskillに記述すれば付与されるしstoreSkillsetも可能なのですが、スキルグループ名の表示やbackの画像が適用されない原因って何が考えられるでしょうか。

329 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/25(日) 22:42:35 ID:???
自決しました
他のskillsetに記述がありました

330 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/26(月) 00:28:25 ID:???
>>329
skillset面白いけど仕様がわかりにくい部分がありますよね

331 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/26(月) 01:56:11 ID:???
>>329
何も死ぬこたぁないだろ

332 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/26(月) 11:01:42 ID:???
戦闘中にユニットのimageを切り替えるように見せることはできないでしょうか?
具体的には近接だと切るアクション、遠距離だと弓を撃つアクションみたいな感じで元のimageを消しつつimageを切り替え、終わったら元のimageに戻るといったことをしたいと考えています
スキル行動時のみ切り替える感じにしたいので、tkool企画で歩くのみという感じのは考えていません

元を透明なユニットにして、バリアのように元のimage2を表示させつつ、アクション時にはそれを消してアクションのimage2を表示、元に戻すとかも考えたのですが、イマイチうまくいかず

333 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/27(火) 00:18:10 ID:???
質問失礼します
勢力のmerceやstaff、人材のfriendやleader_skillなどを取得する方法はないでしょうか?

334 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/27(火) 14:44:25 ID:???
関数でという意味ではないと思います

リーダースキルであれば、リーダースキルとして定義したスキルを配列にし、storeskillofunitでとったスキルをwhileで回してhasで確認するというのはいかがでしょう?

335 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/27(火) 19:51:37 ID:???
>>334
不明瞭な質問ですみません、関数で取得したいという意味でお尋ねしました
現状skillsetで勢力・人材ごとに個別にデータを作りaddstrとstoreSkillsetで無理やり取得しています。
ただこのやり方だと1つ変更箇所がでるたびに何箇所も記述しなおさなければいけないので
なにかいい方法はないでしょうか?

336 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/28(水) 17:41:22 ID:???
別のプログラミング言語でスクリプト生成するようにすれば書き換えは一箇所で済む
ただすごく身も蓋もない感じはする

337 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/29(木) 10:47:25 ID:???
>>335
逆じゃないでしょうか?
その方法なら1箇所で済むような?

skillsetに入れる方法が分かるならもっと簡単で

①skillset lsにリーダースキルと定義されるものを全部(たとえばls00〜ls99)入れる
②unit ls00〜ls99まで用意して内容をそこにデータベースとして保存
③新しいスキルができたら(例えばls100)skillset lsに追加で記述し、unit ls100をつくる
④スキルの内容が変わるならユニット側の記述を変更する
⑤その上でstoreskillsetを使って入手してwhileループで総当りで確認する

といった感じでやればスマートになりません?

338 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/29(木) 10:52:28 ID:???
ちなみにリーダースキルの内容の取得が必要ない場合は②や③や④にあるunit云々は飛ばしてもらって結構です

要はskillsetに「リーダースキル」として定義されるもの全部書き出して、storeskillofunitの配列をそれぞれskillsetの配列と見比べてローカルな配列に入れるという感じでどーでしょ

339 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/29(木) 11:12:07 ID:???
unit unit1
{
leader_skill = skill1,skill2
merce = class1,class2
friend = class1,class2,class3
staff = race1,race2,class1,class2,class3
}

skillset ls_unit1
{
member = skill1,skill2
}

skillset merce_unit1
{
member = class1,class2
}

skillset friend_unit1
{
member = class1,class2,class3
}

skillset staff_unit1
{
member = race1,race2,class1,class2,class3
}

何箇所もということはないけどunitとskillsetの2箇所は変更しないといけないね
あとLSについては>>329のように自決せぬようルーティンで文字変数に入れた方がいい

340 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/29(木) 11:17:02 ID:???
あとskillsetは確かに記述量や可読性の面で優秀ではあるけど、その用途では継承のことも考えるとeventにした方が便利かも
unit unit2 : unit1
{
leader_skill = skill3,skill4
}

//LSは変更されているのでオリジナルに作成
event ls_unit2
{
setv(@ls,skill3)addv(@ls,skill4)
}

//それ以外はunit1からの継承なのでroutineで飛ばす
event merce_unit2
{
routine(merce_unit1)
}

event friend_unit2
{
routine(friend_unit1)
}

event staff_unit2
{
routine(staff_unit1)
}

341 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/08/29(木) 11:22:32 ID:???
あ、skillsetを継承すればいいのか
忘れてくれ

342 337 :2019/08/29(木) 18:43:54 ID:???
skillset all
{
member = ls00,ls01,ls02,ls03・・・・
}


event get
{
storeskillset(all,@lsall)
storeskillofunit(@unit,@unit_skl)
clear(@get_ls)
set(idx,0)
while(idx < count(@unit_skl)){
index(@unit_skl,idx,@unit_skl_get)
if(has(@lsall,@unit_skl_get)){
addv(@get_ls,@unit_skl_get)
}
add(idx,1)
}

}

lsの取得ならこれでOKかな?
merceやfriendはちょっと思いつかないですね
配列の取得ができた覚えがないので、結局のところskillsetとaddstrを使うしかないかなと

仮に可変なやり方使うのであれば、skillsetではなく隠しspotとunitを使用するのはいかがでしょ?

343 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/09/07(土) 15:12:04 ID:???
ステータスの名前を変更って可能?
MPからスタミナに変えたり

344 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/09/07(土) 18:42:48 ID:???
langage.txtをいじる

345 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/09/07(土) 20:06:38 ID:???
thx 変更できた

346 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/02(水) 23:14:13 ID:C6L7I/82
三つ巴戦って可能?

あと敵味方区別なく攻撃して両軍から攻撃を受けるキャラとか

347 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/05(土) 20:03:35 ID:sVY354DY
>三つ巴戦って可能?
すべてのユニットは必ずred/blueどちらかのチームに所属しなければならないので、戦闘シーンにおける第三勢力は無理です。

>あと敵味方区別なく攻撃して両軍から攻撃を受けるキャラとか
無差別攻撃は可能だが、後者は前述の仕様からして無理です。

348 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/05(土) 22:17:36 ID:???
>>347
ご回答ありがとうございました

やはり無理ですか
やってる人がいないので難しいとは思っていましたが

まあしばらくいろいろと試してみます

349 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/05(土) 23:29:06 ID:???
afterhitでダメージを与えたユニットにだけスキルを飛ばせるので、陣営1以外は属性1に無敵、陣営2以外は属性2に無敵……とすることで特定の陣営のみに飛ぶスキルが作れる
attack_us=7にしてスキル属性を弄ればできないことはない
ただ面倒臭い

350 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/05(土) 23:32:56 ID:???
7じゃなくて6だった

351 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/11(金) 23:49:52 ID:bR2DV8TA
質問兼要望です。
フォントを変更するとデフォルトでのフォントと比べて文字が小さくなるんですが、同じくらいの大きさにできたりしないでしょうか。
できなければななあしさんにシステムメッセージの大きさを調節できるようにお願いさせていただきます。

352 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/13(日) 18:54:22 ID:???
>>349
攻撃の命中はそれでできると思うけど、AIとかまでいじれる?

353 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/19(土) 18:16:30 ID:ydqRmBMk
単純に何かスキルを発動する度にスキル発動ユニットを状態異常にして常に混乱状態にしてやるだけでよいのでは。
状態異常で色が変わるのはClass構造体のyorozu = keep_colorで阻止できるし。
AIはClass構造体のfree_moveの設定でランダムウォークにできるんでないかな。

354 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/26(土) 01:52:58 ID:???

image.dat開くためにimageviewr使うのはわかるんだけど、コマンドプロンプトが一瞬出る
だけで全く起動しない・・・
どうすればええにゃろ 基本的なことなのですがどなたか教えてください

355 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/26(土) 05:41:21 ID:???
連投になってすいません
image.datの方は開けたのですが、image.dat同士をくっつけることは
できないのでしょうか。個人用に別のシナリオのエフェクトを流用し
ようとしているのですがうまくいきません。.dat→.datまたは.dat→
.png→.datのように中身を移し替えることはできないのでしょうか。

356 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/10/26(土) 09:20:37 ID:???
image.datに固めるのは暗号化の意味合いもあるわけだからそれができたら困る
自分のシナリオなら素材残ってるでしょ

357 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/02(土) 21:27:11 ID:???
質問なのですが古代ギリシア人の肌って白?黒?褐色?それとも三つ全部いたんでしょうか

358 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/02(土) 23:17:54 ID:???
>>349 確かになんでも流用できてしまうとアカンことになる 自分の頭が
足らんかったわ 返信ありがとう

359 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/02(土) 23:24:39 ID:???
>>357
中緯度地域ゆえ、黒人でも白人でも無いアジア人のような黄色と言うのが一説。
制作・改造スレのことはよく分からないけど、内容的にスレチでは?

360 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/02(土) 23:47:32 ID:???
宛先間違え
>>349 ではなく >>356

361 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/07(木) 21:39:30 ID:???
単純なこと聞いて申し訳ないんですけど
部下にできないユニットって雇用できないんでしょうか?
merceに記入してもfriendに記入してなければ、雇用欄に出てきても雇用ができません

ユニット補充の時に、いちいち対応するユニットを、そのユニットのクラスをリーダーにしたい領地に移動するのが面倒だから
一つのクラスでその勢力の全クラスを雇用できるようにしようとしたのですが……

362 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 10:33:27 ID:???
>>361
それは無理だね
ハルベリではその仕様を逆用して特定人材が加入するまで特定の一般兵科の雇用不可と化していたりするけど

どうしても初期から雇用できるようにするなら、顔なし人材か一般部隊を用意しておくのも一つの手ではある

363 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 20:54:46 ID:???
>>362
返答ありがと

意味が分からない、部下にできるユニットしか雇用できないなら
そもそもmerce必要ないじゃん

オリシナ作ってて一番いやなことなんだよなぁ、自分の想定していた重要な設定構想が
仕様によって不可能になることが

ユニットの部下にユニットを置きたくないんだけどーーーーーーーーあーーーううーーーーー

ななあしさんってもう修正しないんだよな、あーどうしよ
だれかたすけてくれー

364 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 21:44:08 ID:???
内政で良いじゃんそんなもん

365 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 21:52:07 ID:???
>>364
それでもいいし、士官イベント起こしたり、人材雇用用のユニットを導入したりとか考えたけど
UIの問題と、人材同士の交友関係とかを考慮するとそれだとなって感じになる

ななあしさんっていまどうしてるんだほんと

366 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 21:53:54 ID:???
助けてくれというならどういう構想を実現したいのか聞いたほうが早いでしょ
愚痴愚痴いってもだれも何がしたいのかはわからんから何もいえないよ

367 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 22:25:52 ID:???
>>366
すまないその通りだ、そしてさらに申し訳ないが、
別の方法を思いついて今独自検証した結果、どうやら問題なさそうだ、本当に済まない

詫び代わりに何がしたかったかを書くと、スキル欄を整理したかったんだ
オリジナルやオリシナは、ユニット、クラスにとにかくスキルを突っ込んでいるが
自分はスキルの「枠」を作って、そこに上書きする形にしたいんだ
けど、それをするとなるとリーダースキルをどうするかって話になる
下手にLSを配下に加えると、せっかく作った枠が崩れるらどうしようかって

でもまぁ解決した
Fkeyが同じでもLSで載せられるスキルより、そのユニットが持つスキルのほうが上位に反映されるってことがわかったから

無駄レスほんとすいませんでした

368 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/09(土) 22:44:18 ID:???
仕様なくして構想なし

369 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/11(月) 21:59:31 ID:???
雇用の話かと思って見ていたらスキルの話だったでごさるの巻。

370 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/12(火) 08:28:39 ID:???
シナリオを作ろうと思っているのですが要るものってなんでしょうか?

371 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/12(火) 11:50:21 ID:???
ヴァーレン本体 (各種ビューアーとメイカー含む)テキストエディタ、顔絵とドット絵 (キャラ、拠点、勢力旗、スキルエフェクト)、世界地図、スキルアイコン、BGM、各種image (メッセージウインドウ用の枠など)・・・くらい?

なによりも根気

372 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/14(木) 05:57:26 ID:???
すみません
スキル効果音の追加はどうすればよいのでしょうか

373 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/14(木) 08:26:42 ID:???
skill構造体にsoundを記述
複数列挙するとランダムに再生される

374 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/14(木) 08:59:30 ID:???
>>373
ありがとうございます

375 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/15(金) 13:21:44 ID:???
if(isPlyer(power) == 1 && getTurn() == 13 && flag == 0){event(talk_ev_sele)}
if(isPlyer(power) == 0 && getTurn() == 13 && flag == 0){event(talk_evskip)}
といった感じでプレイヤーがその勢力ならこのイベント発動、じゃないならこのイベント
ってやりたいのですがうまくいきません、if文の書き方が間違っているのでしょうか?

376 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/15(金) 13:31:29 ID:???
そのままコピペしてるんだとしたらisPlyerじゃなくisPlayer
そうでなければ変数ミス

377 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/15(金) 13:36:10 ID:???
>>376
ありがとうございます、無事解決しました

378 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/11/16(土) 16:19:33 ID:???
かわいい

379 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/07(土) 22:18:36 ID:s5gjc5Do
武装親衛隊だとか侍従長だとか保安委員会だとか
肩書とか地位とかの知識ってみんなどっから手に入れてるんですか

分かりやすい資料とかあったらサイトとか書籍とか問わず教えてほしいです
御願いします

380 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/08(日) 12:20:52 ID:???
つWikipedia

381 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/11(水) 03:49:44 ID:UufWKQMQ
シナリオ制作の過程でできた副産物を素材として後日上げたいんだけど、上げた報告はここでして良いのかな?

382 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/11(水) 14:12:54 ID:???
ここか雑談スレでいいんじゃない?
無言で上げられても気づかれない可能性が割とあるし

383 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/11(水) 14:43:15 ID:???
極論どのスレでもそのスレにそった雑談まじえれば報告していいんじゃないかな

384 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/15(日) 15:17:42 ID:7DZoJvHI
素材集アップしました。数年前のものの更新版です。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4595

385 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/17(火) 02:22:03 ID:ibrNJpVE
質問です。人材プレイを始めて他の領地に行こうとするとフリーズしてゲームが落ちるんですが、何が原因だと思われますか?

386 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/17(火) 09:35:15 ID:???
そのタイミングならstoryかワールドイベント
ゲームが落ちる原因はいくつかあるが、無限ループは基本的にフリーズするだけで落ちないからそこは確認しなくていいとだけ言っておく

387 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/17(火) 10:33:14 ID:???
>>385
私も以前同じ症状が発生したことがあり、本体のバグでした。
実行ファイル(Vahren.exe)の日付が2017/10/01(CRC32=52D59578)ならそれが原因です。
最新版のVahren.exeに置き換えてプレイしたらどうでしょうか。

388 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/17(火) 21:17:51 ID:???
>>386 >>387
回答ありがとうございます。実行ファイルを最新のものに更新したら直りました。

389 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/25(水) 08:47:53 ID:???
setPowerHome関数について覚えている方はいらっしゃいますか?
使おうかなと思ったのですが、wikiから詳細が消えているっぽくて記載方法がいまいちよくわからない状態です
過去スレからsetpowerhome(勢力、XX)という順番はわかったのですが
既存のhomeに上書きされるのか、何個列挙してもいいのか、はたまたadd〜タイプも存在していたのか
等の詳細を記憶している方がいらっしゃいましたら教えて頂きますと助かります

390 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/27(金) 15:23:15 ID:rRkaPGdc
>>389
setv(@pow_home,@p003_home)
addv(@pow_home,@p000_home)
setPowerHome(p_003, @pow_home)

こんな感じで使ってるから上書き&列挙可能(のはず)

391 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/27(金) 21:55:52 ID:???
>>390
回答ありがとうございます
となると、基本homeにしたい領地を都度全列挙すれば特に問題はない感じですね

392 390 :2019/12/27(金) 22:45:24 ID:???
>>391
そうなりますね。

追記として、勢力のhomeを取得する関数は無いはずなので、
以下みたいな感じでp003_homeにSpot一個一個代入してました。

setv(@p003_home, s_020)
addv(@p003_home, s_021)
addv(@p003_home, s_022)

393 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/27(金) 23:40:44 ID:???
>>392
重ね重ねありがとうございます
しかし、homeの効力ってどのくらいのものなんでしょう
今までhome=自勢力主要都市ってその名の通りに考えていたんですけど、よくよく考えなくてもこれ普通に進行方向を誘導する機能でもあるんですよね
離れた敵勢力の地でもだいたい進行方向にしてくれる〜ぐらいの効果があればありがたいのですが

394 390 :2019/12/28(土) 00:41:40 ID:???
>>393
仰る通り、元々の構想はイナゴ防止と侵攻先の制御のために作って貰った関数です。

390は、p_003に隣接しているp_000のhomeを攻撃させる処理で使ってます。

離れたSpotを指定した場合はどうだったかな?
関東(本拠地)と京都(敵地)をhome指定した場合。
関東に十分な兵を補充しつつ、東海道も中山道も北陸道も全部使おうとしたような気がします。

395 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/28(土) 22:25:58 ID:???
>>394
なるほど、所持中のhomeを中心にしつつおおよそ目安にして他のhomeへ進軍する感じにはなるのですね
逆に東北方面への進軍は控えめになっていた感じですか?

396 390 :2019/12/29(日) 02:26:57 ID:???
>>395
東北から海路で上洛するルートが無いならば、栃木と茨城の国境固めるだけで侵攻はしないはずです。
海路が有る場合は東北へも侵攻するはずです。

侵攻ルートの優先度は https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/71 が関わってるかもしれません。

397 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 12:00:20 ID:???
すいません、skillのimageにスキル発動者のユニットチップを参照させるにはなんて記入すればよかったんでしたっけ?

398 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 12:06:22 ID:???
@@

399 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 19:45:45 ID:???
>>398
お早いレスポンスありがたい!感謝します!


ちなwikiの作成講座の欄に勝手ながら追記させていただきました。
今更ながら……このような勝手はよろしかったのでしょうか?

400 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 19:49:51 ID:???
wikiってそういうもんだから気にしないでいいよ
余計な変更なら誰かがバックアップから戻すし、残念なことに利用者ももうあまりいないし……

401 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 19:57:34 ID:???
>>400
悲しい、何とか盛り上げられないかな……

加えて聞きたいんすけど、スキルイメージの向きに合わせての反転ってできないんすかね?
回転じゃなくって裏返し
先ほどの質問から取り入れたイメージ画像がユニットの向きに関わらず常に同じ向きでちょっと違和感が……

402 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 19:59:58 ID:???
あっ、ごめんなさい、よく見たらちゃんと反転してました。
すいません、製作頑張りまーす。

403 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 21:29:03 ID:???
>>119のワールドマップ上で置いたスキルを消す方法、
分かる方いたら詳しく教えていただけないでしょうか。
doskill(bar, 150, 150, 0, off)
msg(いちじていし)
doskill(bar, -100, -100, 0, off)
としても消えなかったです。(barはtime=1000000ぐらいのスキル)

>>401
>>122

404 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 22:12:31 ID:???
>>396
おお、結構がっちりhome優先に判断するんですね
参照先のやつも初めて知りましたし、こっちもいじれば相当COM思考を変えれそうです、ありがとうございます

405 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/29(日) 23:15:27 ID:???
>>403
どっかで見たな〜って思っていろいろ探してたけどここだったのか
面目ない

ちな、私は思うにあなたより未熟なので、貴方の質問には答えられませぬ
ですがまぁ、貴方の問題が解決することと、貴方が良い作品を作れることを祈っております

406 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/30(月) 22:35:42 ID:???
>>405
ありがとうございます。
あなたもファンタスティックなスキル作りがんばってくださいノシ

407 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/31(火) 03:41:24 ID:pxlX/sik
>>403
doskillで既に発動しているスキルを再度doskillを実行すると別の場所に移動する現象を発見したのはかれこれ三年程前のことなんで今のバージョンでは仕様が変更されたのか、あるいはPCのスペックやOSによって挙動が変わってしまうのかもしれません。
今doskillを座標をかえて複数回実行してみると同じスキルが複数実行されますね、動作としてはこれが正しいでしょうが消去する方法がないのは不便ですね。

408 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2019/12/31(火) 18:01:13 ID:???
>>407
>>119から更新はないのでやり方の問題かと思いましたが、
それ以外の理由の可能性もありますか。
いずれにせよ同じやり方ではだめみたいですね。
ご検証、ご回答ありがとうございます。
実装しようとした機能はスキルを消せなくても致命的な影響はないので、そのままいこうと思います。

409 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/12(日) 12:56:59 ID:ToiQj092
助けてください
スキルでstart_degree及びstart_degree_turnunitが有効になりません。
記載位置を変えてみたり、wikiからコピペしてもうまくいきません。
いかがスクリプトです。

skill boost
{
hide_help = on

mp = 20

sortkey = 0

special = 20

start_degree = 90
start_degree_turnunit = on

func = missile
image = o_charge
attr = art
anime = 8
anime_interval = 2
range = 600
check = 750
time = 12
sound = bom35
slide_speed = 1600
slide = 300
slide_stamp = 96



height = 6
next = boost_d
next_last = on
next_first = on

slow_per = 300
slow_time = 4

}

410 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/12(日) 14:08:20 ID:???
すいません解決しました。
Vharen最終ver(7.01)で、start_degree_turnunitが機能していないだけでした。
旧バージョンだと普通に動作しました。

やっぱ7.01って呪われてるんじゃないかなぁ……
6.90から7.01の変更点ってエンドロール追加と、細かいバグ修正だけでしたっけ?

411 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/12(日) 22:48:27 ID:???
turnunitありで左右にランダムに移動って感じにしたいんですよね?
そのスキル確認しましたが、ちゃんとそう動作しますよ。
外した場合は前に進みます。
ver7.01です。

412 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/13(月) 10:43:34 ID:???
>>411
どうやら私の勘違いだったようです。
Turnunitが適応されないVTverが7.01ではなく6.90以前の物であったらしく
Turnunitがまだ導入されていないverの物を、私が勝手に7.01と勘違いしていたようです
最新Verの物で上書きしたところ無事動作しました
私の不注意さ、未熟さによるものでした

お騒がせして申し訳ありません
加えて、「呪われている」などと失礼な物言いをし、ななあしさん及びVT関係者の方にご不快な思いをさせてしまいましたこと
深くお詫び申し上げます。誠に申し訳ありませんでした。

413 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/20(月) 21:03:43 ID:jDJyNd9E
context構造体に @シナリオ名
と付け足したらシナリオ毎に設定することってできますかね?

414 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/20(月) 23:04:14 ID:???
とりあえず一番わかりやすいspot_capacity@xx〜で試してみたけど、自分の環境では変化しなかったよ

415 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/21(火) 13:30:02 ID:iivX0Ofg
>>414
わざわざ調べていただきありがとうございます。

416 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/22(水) 15:12:24 ID:cDLQyWlQ
doskillでマップ上に雨を降らせようと思っているのですが、イベントで雨をぴたっと止める方法はありますか?

417 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/26(日) 20:20:37 ID:???
BoIの作者が公開してる素材集VT_material_1300.zipに含まれるキーワードのヘルプが便利なことに気付きました。
サクラエディタで使うためのファイル(VTDk.khp)だけど、内容はテキストファイルなので、
拡張子を.txtに変えれば普通に「メモ帳」などで参照できます。
wikiに乗ってないような詳細まで書いてるので、関数の使い方や挙動で疑問に思ったら検索してみるといいかも。
(一部に最新版では変更されてるような古い情報もありますが、それも含めて参考になります。)

418 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/26(日) 21:28:15 ID:???
フォントだいる導入したはいいんですが、なんか全体的に字が小さくてよみずらいです。
文字サイズってフォントファイル依存なんでしょうか?それともどっかで調整とかできるんでしょうか?

419 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/27(月) 14:02:12 ID:KmzoNCB6
>>418
フォントファイル依存で、大きさ調整機能は残念ながら今の所ないよ

420 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/27(月) 17:54:25 ID:???
マジかよ……やっとこさ気に入ったフォント手に入れたのに、小さすぎて読めないッ!!
私のオリシナのロード画面にハズキルーペの広告でも入れようかな。

421 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/28(火) 22:22:41 ID:???
>>420
フォントの利用規約で許可されてるなら、フォントファイルを加工する手があります。

FontForgeというツールで、実際にゲーム内の文字を拡大できることを確認しました。
フォントを読み込んで、[編集]->[選択]->[すべて選択]で、全ての文字を選択してから、
[エレメント]->[変形]->[変形]でTransformダイアログを出して、
[Origin]を[グリフの原点]にして[一様に拡大・縮小]でパーセントを指定します。
標準(MS Pゴシック?)より大きくすると、文字がゲームの表示領域に収まらないことに注意!
変形が終わったら(文字数が多いと時間がかかります)、保存する前にフォント名を変更します。
[エレメント]->[フォント情報]->[TTF名]のファミリーとフルネームを識別しやすい別名にします。
ちなみに、文字のぎざぎざが目立つようなら、
[エレメント]->[フォント情報]->[Grid Fitting]でアンチエイリアスを指定すれば綺麗になります。
後は、TrueType形式で保存したファイルをimageフォルダに入れてcontext構造体で指定します。

422 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/28(火) 23:39:45 ID:???
>>421
ご丁寧にありがとうございます。
とりあえず今日はねるので、明日言われた通りに試してみます。
ただその前に、TrueType形式で保存とありますが、VTってttf読み込めるのでしょうか?

423 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/29(水) 21:57:56 ID:???
>>422
私が試したの(加工の許可されてるIPAフォントと衡山毛筆フォント)は、TTFでした。
TrueTypeと書いたのは、Windowsで一般的なアウトラインフォントの形式だからです。
(FontForgeは他のOS用の形式でも保存できるけど、Windows用じゃないとVTで読めない。)
実験で使ったオリシナBoIのフォントに、作者は TTF, TTC, OTF で試されたとか。

ちなみに、VTのフォント読み込みはWin32APIのCreateFontIndirectWを使ってるようで、
Windows OSが対応してる日本語フォントならいけそう。まあ、自分で試せば判る事です。

424 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/29(水) 23:28:14 ID:???
>>423
度々ご丁寧にありがとうございます
いろいろ苦戦してはいますが、何とかやってみます

425 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/30(木) 03:32:48 ID:d9yGccBc
これではいかんのかい?
>font(フォント名, 文字サイズ, 文字タイプ(0〜3))
> テキストウィンドウのフォントを変更します。(例)font(AR行楷書体H, 26, 0)
> フォントファイルはimageフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。
> (例)font_file = argk.ttf

426 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/01/31(金) 03:15:33 ID:itpZm.yg
ワールドマップシーンにおいてdoskillで発生させたスキルを消す方法を見つけました。
結論としては一瞬で終了する戦闘イベントを発生させることでスキルを消すことができました。
以下サンプルコードです。

event hoge
{

適当な処理

//ここから
event(test)
fadein(0)
//ここまで
}
event test
{
fadeout(0) //戦闘シーンのパネル類の隠蔽に使う。ミニマップだけは一瞬映ってしまう。
next()
map = aaa //存在ないマップファイル指定でもOK。この場合真っ暗。
limit = 100
battle
{
//一瞬で終わらせる
if( 0 <= getTime())
{
win()
}
}
}

427 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/01(土) 19:42:43 ID:???
>>219
sBuilderで領地の座標を直接編集すると連結線が追随しなくなるバグの発生条件が判りました。
どうやら入力欄を空白にすると駄目みたいです。数値で0にした場合は問題ありません。
数値を入力する際は、必ず何か仮の値を入れて空にしないようにすれば、バグを回避できました。

428 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/01(土) 23:48:17 ID:???
>>425
システムファイルもいけるの?

429 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/09(日) 16:11:39 ID:???
失礼します
"afterhit"を用いて、魔法弾がヒットした敵を中心に、爆炎を起こすスキルがうまくいきません
下の様に記述すると何故か標的位置ではなく、最大射程位置(下の場合は発動者より500離れた位置)に爆炎が発生してしまいます

skill joint
{
//▽性能・仕様
//▼基本仕様
func = missile

//▽Next
joint_skill = on

next3 = @
}
↓とあるスキルに"afterhit"で指定されている。
skill main_mag01_fire_j : joint
{
range = 500

//▽挙動・軌跡
//▼Movetype関連
movetype = drop
damage = off
//▼発射
center = on
//▽Next
next3 = main_mag01_fire_nt_a, main_mag01_fire_nt_b
}

430 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/09(日) 17:35:30 ID:???
>>429
「joint_skill = on」(center=on、next_last=on、damage=-3)だからでしょう。
damage=-3は pass と同じです。「damage = pass」は、敵にヒットせず、最大射程まで直進します。
スキル構造体の継承を止めるか、joint_skill = offにしたらどうでしょうか。

431 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/09(日) 20:13:05 ID:???
>>430
ありがとうございます!うまくいきました!
「joint_skill = on」の(center=on、next_last=on、damage=-3)は
「"joint_skill"は、こういう仕様にしないと仕事しませんよ?」ではなく
「"joint_skill"を指定すると、自動でこういう仕様になりますよ」という事だったのですね
勉強になりました。改めてお礼を申し上げます!

432 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/13(木) 21:47:56 ID:???
なんか時々CPUの騎兵が、スイス傭兵宜しく何もしないまま虐殺されるときがある
たぶん騎兵AIの設定が下手だからこうなってるとは思うんですけど、正直どれぐらいの数値が理想なのかよくわからない
誰かコツとか知りませんか?

433 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/15(土) 12:41:07 ID:???
戦闘で敵との戦力差が大きい場合、自動で退却を起こすイベントを作ったのですが、うまく反応しません
eventはしっかりscenarioで指定し、下ソースの一番上に描かれている"skillTroop"はしっかり動くのですが、下のrif文がまるで機能しません
(dialogが一度も出ません)
何がいけないんでしょうか

以下ソース
event fight
{



skillTroop(H_base_r, set_H_base)

rif(isInterval(1000) == 1)
{
storeRectUnit(red, 0, 0, 9999, 9999, f_red)
storeRectUnit(blue, 0, 0, 9999, 9999, f_blue)

pushv(@f_red, f_red_Co)
pushv(@f_blue, f_blue_Co)

div(f_red_Co, 5)

dialog(&f_red_Co&$&f_blue_Co&)

if(isDead(H_base_b)== 1 && f_blue_Co > f_red_Co)
{
storeDefensePower(f_Dpower)
if(isPower(f_Dpower) == 1)
{
dialog(防衛拠点本陣が破壊され、$加え戦力差が大きい為、退却します。)
}
retreatTroop(f_blue)
}
}



}

434 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/15(土) 12:52:34 ID:???
条件文が問題なんだと思うけど、
resetTimeを使うとそのカウントは0になる。
使ってないならわからないな。

435 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/15(土) 18:34:39 ID:???
>>434
使っていません。シナリオの戦闘に該当するイベントには、現状ここに載せた分しか記してません。

436 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/15(土) 22:54:58 ID:???
>>435
scenario構造体で指定するのは戦闘開始前イベントで、「戦闘中イベントはbattleEvent関数で発生させる」と
wikiの「戦闘中イベントの発生」というページに書いてます。
初めて戦闘イベントを記述したとなると、もしかすると、発生させたイベントの種類が違うのかも?

437 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/16(日) 04:45:53 ID:???
たぶん>>436が正解なのだ
 rif 戦闘実行中しか動作しない
 if 状況に関わらず動作する。ただし戦闘中は一回ヒットすると停止する
 それ以外 戦闘実行中はrif/if下に入れないと動作しない
skillTroopが動作したなら戦闘中になってない可能性があるのだ

battleEventは使ったことないんで俺は解説できませんが
使わない場合の基本的な形はこうです

event stage_event {
 title=自作戦闘
 handle=blue
 stage=stgファイル名(拡張子なし)
 :(ユニット配置とか)
 next()
 :(戦闘前の会話とか)
 battle {
  rif(勝利条件) {
   skillTroop(ユニット,スキル)
   talk(勝った!)
   win()
  }
  rif(敗北条件) {
   talk(負けた・・・)
   win()
  }
 }
 :(戦闘後の会話とか)
}

なお、本体v700あたりの話ですが
battle{}が生きてるとwhile,returnが機能しないという罠があるので注意!
(ななさんのtwitter見てなかったら絶対わからんかった・・・)
動作テストすることをお勧めします

438 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/16(日) 05:40:10 ID:???
>>437 補足
「基本的な形」といいましたが重要なこと言い忘れてました。rifが動作する状況は
1、スクリプトから戦闘を開始し、battle{}内で使う
2、シナリオ指定イベントからbattleEventでイベントを呼び、そのイベントの中で使う
とあって、>>437は1のサンプルです。これを言うの忘れてました

あなたのはおそらく2のbattleEventが必要なパターンじゃないかと思います
以上です

439 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/16(日) 10:33:57 ID:???
>>436様、>>437様 ご丁寧にありがとうございます
そして検証の結果完成しました! 完成したんですが

人材部隊長しか"retreatTroop"に従ってくれませんでした
一般クラス部隊長の部隊は、退却してくれません
折角のご助力をいただきながら誠に申し訳ないのですが、仕様を変更することにしました

ただ、助けていただけたうえで作ったのを、そのまま捨てるのはもったいないので
どこかに貼りたいのですが、作ったイベントスクリプトを張るスレッド立ててもよろしいでしょうか?

作ったけど没になったイベント、自作だが他の人にも役立つだろうと思うイベント、見てほしいスクリプトなど、

そういったものが集まる場所があったほうが、全体の開発がはかどるのではと思うのですが

440 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/16(日) 17:26:01 ID:???
>>437訂正
× stage=STGファイル名
○ map=mapファイル名
でした。すみません

>>439 それはよかった
スクリプト投稿用のスペースはwikiにもないっぽいですね
完成品置き場はあってもいいと思う

・・・書き込み修正できないので俺みたいなミスの問題はありますが

441 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/16(日) 22:35:05 ID:???
戦闘イベントを作ってるのですが、不具合が出て困ってます。
こちらは防衛側で城に籠っているのですが、
戦力差が劣勢なせいで敵のsleepTroopをした部隊が勝手に動いてしまいます。
味方にvalueをつけると回避出来るのですが、
味方優勢になると勝手に城門を全て開きます(そもそも自分で開けない)。

戦闘イベントは防衛側での戦闘を想定していないのでしょうか?
良い解決方法があれば教えてください。

442 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/17(月) 19:50:31 ID:???
>>441
実際に試してないのでアイデアだけを書きます。使えそうなら実験してみてください。
COM部隊を一時的に動かなくするなら、スキル使用時の減速で停止させればいいかも。
addSkillなら、イベント専用でない通常ユニットにも戦闘時にスキルを追加できます。
出現位置から届く発動距離で、クールタイムを戦闘時間よりも長くすれば、
最初に1回だけ停止スキルを使って、後は時間経過で普通に動けるようになります。
時間経過じゃなく、特定のタイミングで動きだすようにしたいなら、
戦闘中イベントで減速なしのスキルを使わせれば、停止が解除されるでしょう。

443 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/17(月) 22:50:08 ID:???
>>441
そういう制御はしたことないけど、篭城しない状態は経験ある
そのときはspotのyorozuが原因だった

> yorozu = (基底クラス, 基底クラス, ‥)
> 列挙された基底クラスが全ユニット数の一定の比率以上だと攻城戦モードがキャンセルされます。

これ篭城 し な い ユニットの指定なんだけど
未指定だと暴発することがあるようなので、1クラスは指定したほうがいい
なお「一定の値」ってのはcontextのbtl_nocastle_bdrらしいです

あとは、防衛側が中立勢力になってるとか
まずないだろうけど敵出現位置にトップレベルの曲輪(@0)が重なってるとか
思いつくのはこのぐらいかな

444 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/17(月) 23:22:53 ID:???
>>442
試してみましたが、slow_timeの仕様が複雑でちょっと扱いきれなさそうです。
それと今思いつきましたが、speedTroopで多分よさそうですね。
限定的になりそうですが、そのうち使ってみようと思います。
ご回答ありがとうございました。

>>443
すみません、戦闘イベントと書きましたが正確にはイベント戦闘です……。
(一応イベント戦闘用領地で試しましたが変化なし)
籠城で言えばcastle_battleを記述しても、マップデータに配置した自動の防衛部隊も
城門から飛び出してく(仕様としては今回は問題なし)ので、
そもそも籠城状態になってるのか、どうなのか……?

445 異界 :2020/02/23(日) 18:03:05 ID:???
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

446 異界 :2020/02/23(日) 18:05:45 ID:CuEkn2xI
最近企画をまとめつつある新オリシナがあります。
人員を募集しています。
ご興味を持っていただいた方はディスコ―ドサーバーにて質問などに答えることができるので、よろしければ来てください!
https://discord.gg/pg3TKV

447 異界 :2020/02/23(日) 18:08:24 ID:???
ごめんなさい上のは一日限定招待コードだったので
期限無限のコードを張りなおさせていただきます!
https://discord.gg/QjgKCKK

448 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/25(火) 23:53:19 ID:???
今作ってるオリシナのマップ作りで、いいマップができて感動したから
その感動をみんなと共有したくリークするぞよ
公開はまだまだ先だけど(半年までにはα版を出したい)
今めちゃくちゃ頑張ってるから応援してくれると嬉しいぞよ
(画像は若干加工済みだぞよ)

リーク画像
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4607

449 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/26(水) 01:45:35 ID:???
これは凄いですね!戦闘マップ作りは奥が深い……
頑張ってください、応援してます。

450 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/27(木) 21:24:16 ID:9xeiH5MY
>>449
ありがとう頑張る!
マップ作りはほんとに奥が深いのよ、時間かければかけるほどいいのができる
でも見た目にこだわりすぎると戦闘時に問題が出るから困る
戦いやすさと見た目のバランスを見極めるのは本当にムズイ、でもそこが楽しい!

451 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/28(金) 20:29:23 ID:???
なにこれ凄い
こういうマップ作ってて楽しいだろうな

452 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/02/29(土) 19:57:57 ID:???
>>451
ありがとう、初め楽しかったけど一度あれこれできるようになると逆に中途半端じゃ物足りなくなって
だからってあれこれ作ろうとすると、途方もなく時間がかかってそれを想像しただけで気がめいって
やヴぁい、これどっかで落としどころ見つけないときつい。気をつけなはれや!

453 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 01:08:57 ID:???
リーク画像も凄いがそもそもマップ作れる人が凄いわ自分はくじけたさ
しかし段差の多いマップは操作が下手でしぬw

454 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 10:49:16 ID:???
>>453
どもども。マップメーカー大変だよね、でも板タブ液タブあると楽なんよ
自分もマウスでは折れた

それな、段差や障害物多いと部隊移動が結構負担になる、部隊が壁で分断されたりする
よく見るシンプルな戦場マップに物足りなさを感じて、複雑なマップ作ってるけど
そういう負担を感じるたびに、シンプルマップのよさを痛感する

455 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 15:13:46 ID:???
綺麗なマップだけどこれって…と思ったけど弊害はわかっているようで安心した
ロステク、銃魔、問題外あたりが該当するんだけど高低差が激しいと変な動きするんだよね
強制移動を伴うスキルで城壁を超えたり上階に飛び乗ったり壁に埋まったり、攻撃が当たらない安全地帯が発生したり
あと、旧バージョンの問題外で壁の向こうの視認できない位置から必殺喰らって壊滅して殺意が湧いたり

456 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/01(日) 20:26:09 ID:???
こだわってるマップでも端の方の地形が画面外(高低差が激しすぎて、右クリックで位置指定が上手くできない)とかだったりすると萎える

457 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/02(月) 07:58:35 ID:???
やっぱ複雑なマップっていろいろ問題があるんだなぁ
それでもこのレベルのマップ作りをやめるつもりはないから
公開した際はいろいろと受け入れてくださると助かりますだ
甘えさせてくだせぇ、一応できる限りのデバックもしますので

458 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/02(月) 08:57:25 ID:???
クォータービューでは画面上に高所を持ってきたいんだが
それができないんだよなヴァーレンは
すぐはみ出すから

459 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/02(月) 16:59:38 ID:???
流れ切ってすみません
経験値を直接いじれる関数とかってありませんか?
wikiを探しても見当たらない気がするのですが、知ってる方がいたら教えて貰えませんでしょうか?

460 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/16(月) 20:01:41 ID:???
銃スキルの表現としてはMP消費&装填スキル式とウェイト式のどちらを採用すべきか悩む

461 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/17(火) 21:19:33 ID:???
MPもディレイもわかりづらいから演出次第
MP切れで装填スキル発動ってのはほんといいアイディアだと思うわ

462 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/18(水) 19:52:17 ID:???
>>460
表現したい銃が単発式か連射式かで変わってきそう。

火縄銃など再装填に時間が掛かる旧式の単発銃なら、銃スキルにdelayを付けて、一発撃つ度にしばらく攻撃禁止にするとか。
(装填中に攻撃できたら変だから、他の攻撃スキルも全て使えなくする。)

マガジン交換で一気に装填できる連発銃なら、装填スキルにgun_delayを付けて、MPが無くなるまで連射してから、装填スキルで一気にMP回復すればいいし。
(装填スキルに連射回数と同じだけのgun_delayを付けないと、スキルの優先順位次第で、弾が残ってるのにマガジン交換するのに注意です。)

463 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/21(土) 00:14:42 ID:???
>>462
確かに単発と連発で印象違うね。参考になりました

464 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

465 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/03/30(月) 06:41:10 ID:???
HAGE

466 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/01(水) 16:10:48 ID:???
デフォシナの勢力プレイ時、配下の陪臣を召し上げする際に費用がかかりますが、この額はどこで設定されているんでしょうか?
できれば無料で召し上げできるように額を自分で設定し直したいです

また、part8スレの>>585と全く同様の質問なのですが
NPCの新勢力旗揚げと陪臣雇用のうち片方だけを無効にする方法はありませんか?
陪臣雇用はせず旗揚げだけを行うアクターが設定できればよいのですが、
そういった設定方法はwikiと過去ログを調べた限りでは見つかりませんでした

467 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/01(水) 20:38:31 ID:???
>>466
召し上げの費用は、context構造体のvassal_price_coeで設定します。

陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかないです。
オリシナ「Brave of Island」のスクリプトを参考にしたらどうでしょうか。

468 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/01(水) 22:10:43 ID:???
>>467
召し上げの費用は設定できるのですね
wikiのcontext構造体のページを確認したら確かに記述がありました
「召し上げ」で検索したのですが表記ゆれで見落としていたようです……

>陪臣なしで旗揚げさせたいなら、スクリプトで操作するしかない
旗揚げについてのみアクター時の人材のように振る舞ってほしいと思っていましたが、
自分でイベントを組まない限りそういうことはできないのですね
BOIなど参考にしてみます

ご回答いただきありがとうございました!

469 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/09(木) 05:52:28 ID:???
ロマサガのファイナルレターみたいな挙動(Z字型にユニットが移動しながら攻撃判定を出す)を
攻撃スキルとして作ろうとしてて、slideが最初以外機能してくれないんだけど
どうやったらそういう動きをさせられるかわかる方いますか?
Z字以外にもユニットを多角的でスタイリッシュな移動をさせながら攻撃するスキルを作りたくて
色々試してるんですが解決できずにいます

できればスキル単体でそれをさせたいんですが、
複数のスキルをソートで並べて疑似的にやるしかないのでしょうか?

470 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/09(木) 17:52:46 ID:???
ロマサガ技を再現したい気持ち、超わかりみ

最初以外機能しないのは悲しいけどスライドの仕様なのよね
でも、オリシナのACVTがなんか連続スライドみたいなことやってるんだ
んで解析したら、自分にしか当たらないスキルにノックバックつけて弾き飛ばしてたんだわ

すげー調整に根気がいるだろうけど、この手法でやったらできるんじゃないかな?

471 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/09(木) 22:09:09 ID:???
>>470
ありがとうございます

「むなしい努力」でロマサガの技がいくつか再現されてましたし(mod含む)
あれを見ていて自分も作ってみたいと思ったんです
きのたけifをちょっといじって色々な再現をやってみたものの
再現度が満足のいくレベルにならなくてモヤモヤしてました
乱れ雪月花もどきとかができあがったんですが納得いく感じにしたくて…

自らへのノックバックを使う方法は盲点だったので確かに作れそうです
ノックバック無効キャラ(重歩兵など)だと使えない手法のようですし
そのあたりも想定して実装してみようと思います

472 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/10(金) 19:31:14 ID:???
ノックバックだと敵キャラに邪魔されて、複雑な動きをするのは難しそうです。
発想を転換して、そもそもユニットが移動しながら自分で攻撃しなくても、
敵の所に飛び込むスライド攻撃に連動して、スライドが終わって戻るまで、
自ユニット画像をスキル画像として表示しながら貫通攻撃したらどうでしょうか。

命中箇所に命中エフェクトの背景画像を置くことで、
スライド中の自ユニットを目立たなくして、「image = @@」でユニット画像を
「start_degree_type = 4」で任意の方向に動かします。
これならどんな複雑な軌跡でも、next4 で続けながら自由に表現できます。
例えば、Zの文字を背景画像としてアニメーションで描きながら、
ユニット画像のエフェクトを追随させて、軌道上の敵を攻撃するとか。

更に、ユニット画像をスキル画像にする手法なら、next3で複数スキルに繋げば、
3体が同時に違う方向に進む「高速ナブラ」のような技だって表現できます。

473 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/10(金) 21:37:30 ID:???
スキル中にユニット消す関数があったらいいのにって思ったけど
スキルエフェクトの陰に隠せばいいのか成る程
んでその間にユニットチップコピーエフェクトで暴れまくると

さては御主天才だな?

474 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/11(土) 23:56:35 ID:???
>>472
ノックバック無効ユニットでも使えそうな手法で素晴らしいですね
きのたけの妹modでたしかそういう感じのスキル使ってるキャラがいたので
それをちょっと改変していけそうな気がしてきた

ロマサガだけじゃなくてテイルズシリーズの技の再現もやりたかったので
秘奥義や複雑な軌道の技も作れそうなので感謝です
崩龍斬光剣とか作りたかったし(実用性はともかく見た目はかっこいい)

自らにノックバック弾を当てるやり方もそうだったけど
かなり個性的な挙動のスキルを作る幅が広がりそうですね

475 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/13(月) 00:21:28 ID:???
マップオブジェクトってやっぱ処理重いのかなぁ
オブジェクト入れまくったコースなんかすげー戦闘重く感じる

476 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/04/18(土) 15:16:38 ID:???
contextの「btl_retreat_coe」から始まる8つほどの良くわからない設定欄について
詳しい方はいらっしゃいませんか?

477 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 14:38:11 ID:???
ImageViewを起動すると読み込み失敗となるのですが
JAVAが最新版だとダメなのでしょうか?

478 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 15:25:09 ID:???
imagedataの置き忘れという初歩的なミスでした…。
スレ汚し申し訳ございません。

479 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 16:49:10 ID:pS303Wjk
制作ド初心者です。
imageフォルダにキャラチップ、マップチップが入っているのですが、
スキルアイコンや戦場マップは真っ黒になってしまいます。
どなたかご助言くださると幸いです…

なお、スキルアイコンについては、skill構造体にて
name = 農具Ⅰ(刺突)
help = 錆びた農具。$
icon = _num1,_gawa,we_lsp1,a_stback
と、アイコンが重複してスキルを彩るように設定しております。

480 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/20(水) 22:03:20 ID:???
スキルアイコンは多分、iconフォルダを作っていないっぽい気がします、jpgとかの指定はいらないみたいでしたので。
作っている作品フォルダーの中にiconフォルダーを作ってそこに必要なアイコンを入れて下さい

キャラチップやマップチップのほうももしかしてimageフォルダに直接いれていませんか?
これらもimageフォルダに直接入れるのではなく、丁度上のほうで質問されていた方と同じく、一緒に付いていた制作ツールでdatファイルに固めるか、
同じくchip1(キャラやマップのアイコン)フォルダー、chip2(こちらはスキルイメージのアイコン)フォルダーを作ってその中に入れてもOKです

481 480 :2020/05/20(水) 22:06:50 ID:???
あ、すみませんchip1ではなくchipでした
あと作る場所はiconフォルダーと同じく作品フォルダーの中になります

482 479 :2020/05/20(水) 22:52:33 ID:lrSir.CA
480様

ご丁寧な説明ありがとうございます!!!
ご指摘の通り、chipフォルダにアイコンを入れたら正常に反映されました。

ありがとうございます!

483 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/21(木) 00:15:38 ID:???
御力に為れた様で幸いです
私はある程度ぐらいしか説明できませんが、複雑な事もわかる方がいらっしゃるので、これから先わからない部分があったら気軽に質問して下さっても大丈夫だと思いますよ
わかる人が見つけたら答えてくれる筈です
制作頑張って下さいね

484 479 :2020/05/21(木) 17:37:46 ID:ifEdzSgE
制作が詰まりましたら、気兼ねなく質問投稿させていただきます。
作品が日の目を浴びるまで、まだまだ先は長いですが…

ありがとうございました。

485 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 16:23:12 ID:???
時間停止するスキルで既出のモノってありますか?
もしくはそういったスキルを持ったキャラが出るシナリオ・MODを教えていただきたいのですが…

486 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 21:26:27 ID:???
karumsamiTVさんがTwitterでgifあげてたよ

たぶん広域ノックバックで無理やり止めてるやつ

487 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/23(土) 23:22:55 ID:???
>>485
「むなしい努力」というオリシナに登場するビヨナが、
「星天不動」という敵の動きを止める必殺技を使います。
長時間の短距離ノックバックで実装してるようです。
敵だけでなく味方にも当たるようにすれば、時間停止になるかも。

488 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/24(日) 03:11:13 ID:???
参考になりました!ありがとうございます。

489 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:29:41 ID:???
以前、攻撃間隔と素早さ(speed)の関係について調べた者ですが、
今度は、移動力(move)がどの程度影響するかを調べてみました。
ヴァーレン本家シナリオの中立地帯に標的ユニットを配置して、
長射程スキル(即着弾で命中率100%)で最低ダメージを与えて攻撃回数を計りました。

前回実験の検証として、まずはmove=0にして試しました。
標準戦闘時間500は5000フレーム
speed=50だと60回攻撃した。攻撃間隔は5000/60=83.3フレーム
speed=60だと72回攻撃した。攻撃間隔は5000/72=69.4フレーム
speed=80だと95回攻撃した。攻撃間隔は5000/95=52.6フレーム
speed=100だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120だと141回攻撃した。攻撃間隔は5000/141=35.5フレーム
speed=130だと153回攻撃した。攻撃間隔は5000/153=32.7フレーム
speed=150だと176回攻撃した。攻撃間隔は5000/176=28.4フレーム
speed=200だと233回攻撃した。攻撃間隔は5000/233=21.5フレーム
停止状態(接近戦や減速100%の遠隔攻撃も)だと、ユニットのspeedにほぼ比例します。

490 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:30:31 ID:???
新たな実験として移動しながら攻撃した場合の攻撃間隔を調べてみました。
speed=50、move=100だと50回攻撃した。攻撃間隔は5000/50=100フレーム
speed=50、move=200だと55回攻撃した。攻撃間隔は5000/55=90.9フレーム
speed=50、move=300だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
speed=50、move=400だと59回攻撃した。攻撃間隔は5000/59=84.7フレーム
moveを2倍や3倍と、大きく増やしても、攻撃回数は微増するだけです。

更にspeedとmoveを変えながら計測してみました。
speed=60、move=100だと53回攻撃した。攻撃間隔は5000/53=94.3フレーム
speed=60、move=200だと62回攻撃した。攻撃間隔は5000/62=80.6フレーム
speed=60、move=300だと70回攻撃した。攻撃間隔は5000/70=71.4フレーム
speed=60、move=400だと71回攻撃した。攻撃間隔は5000/71=70.4フレーム

speed=100、move=100だと74回攻撃した。攻撃間隔は5000/74=67.6フレーム
speed=100、move=200だと100回攻撃した。攻撃間隔は5000/100=50フレーム
speed=100、move=300だと111回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=45フレーム
speed=100、move=400だと112回攻撃した。攻撃間隔は5000/111=44.6フレーム

speed=120、move=100だと80回攻撃した。攻撃間隔は5000/80=62.5フレーム
speed=120、move=200だと105回攻撃した。攻撃間隔は5000/105=47.6フレーム
speed=120、move=300だと118回攻撃した。攻撃間隔は5000/118=42.4フレーム
speed=120、move=400だと125回攻撃した。攻撃間隔は5000/125=40フレーム

speed=130、move=100だと133回攻撃した。攻撃間隔は5000/133=37.6フレーム
speed=130、move=200だと136回攻撃した。攻撃間隔は5000/136=36.8フレーム
speed=130、move=300だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム
speed=130、move=400だと144回攻撃した。攻撃間隔は5000/144=34.7フレーム

speed=140、move=100だと146回攻撃した。攻撃間隔は5000/146=34.2フレーム
speed=140、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=140、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=150、move=100だと147回攻撃した。攻撃間隔は5000/147=34フレーム
speed=150、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム
speed=150、move=300だと148回攻撃した。攻撃間隔は5000/148=33.8フレーム

speed=200、move=100だと150回攻撃した。攻撃間隔は5000/150=33.3フレーム
speed=200、move=200だと151回攻撃した。攻撃間隔は5000/151=33.1フレーム

491 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/27(水) 21:31:51 ID:???
移動中の攻撃回数は、停止状態よりも少なくなりますが、計算方法の詳細は不明です。
speedが同じでもmoveが上がるほど、攻撃回数も増えますが、影響は小さめです。
基本はspeed依存で、そこからmoveで微調節される感じです。

新たな発見として、移動中の攻撃間隔には最低値(33フレーム?)があることが判りました。
speedが140を超えると、それ以上speedを上げてもmoveを上げても差がでません。
なので、speedが200とか極端に速くても移動中の攻撃間隔には影響せず、
移動を停止させた時だけ攻撃間隔が短くなります。

492 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/29(金) 10:26:44 ID:???
moveの検証、お疲れ様です。
そういえば以前、移動力が極端に落ちる地形(海など)で移動しながらだと
手数が露骨に減ったのを経験したので、大きな差ではないとはいえ移動力の増減が手数に影響あるんですね。

493 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/05/31(日) 12:12:51 ID:???
検証乙です。
停止した方が速い事自体知らなかったですが、
移動が速い方が攻撃回数減少が抑えられるんですね。
バランス調整的にはspeedが120→130で攻撃回数激増するのが気になります。
この値をまたぐと調整が難しくなりそう。

494 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/03(水) 18:38:57 ID:???
テスト&報告おつです。Part8の700さんかな?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/700-701

まあわかんないけど、この仮説で逆算してみました
仮説が正しければすべて同じ結果(公式のContext設定なら4000)になるはずだが・・・

speed 50 → 4065
speed 100 → 4040
speed 120 → 4020
speed 130 → 3991
speed 150 → 3960
speed 200 → 3900
※式: ( 行動間隔 - 2 ) × speed → unit_action_bdr
 データ: >>489

・・・予想した結果にはならなかった。
speedが掛かる部分に固定値設定したら結果を近づけることはできるが
たとえば ( unit_action_bdr + 固定値100 ) ÷ speed + 固定値1 = 行動間隔 とか?
式をいじるより他の処理の影響を見るほうが有意義かな

495 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/04(木) 00:29:29 ID:???
>>492, 493, 494
移動中の攻撃頻度については、おおまかな傾向しか判りませんでした。
「移動力の下がる苦手地形では、手数が減ってDPSが下がる」みたいな設計なのかも。

speedは手数への影響が大きいので、バランスを考えるのが難しそうです。
本家シナリオにおいてspeedは50〜100ぐらいの狭い範囲に設定されてるので、
本来はバフ込みで最高125ぐらいまでしか想定されてないのかもしれません。

Part8の700です。昔の投稿を覚えてた人が居たとは、ありがとうございます。
行動間隔にunit_action_bdrが関係してるのは確かですが、
実際に関係式を考えて試算すると計測結果から微妙にずれます。
なので、今回は具体的な計算式の推測は省きました。
ソースコードを読まない限り、実際にどうやってるかは謎のままです。

496 484 :2020/06/04(木) 10:58:56 ID:???
なるほど。過去ログの話題を踏まえての実験に見えたのでリンク貼らせてもらいました

ユニットごとに1フレームの処理数に制限があるんかな
もしくは最低単位の移動が終わるまでは他の処理が一時停止するとか・・・

497 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

498 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/20(土) 17:05:14 ID:qg7EGKc2
召喚スキルについて質問です。

召喚で出現するユニットの排出率を変える事は可能でしょうか?
3体の中からランダムでユニットが出るとして、それぞれ5:4:1みたいに…

499 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/20(土) 18:46:22 ID:???
同じユニットの名前を複数書けばできた気がする。
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)
最近VTから遠ざかっているので、確かめてはいない。
間違っていたらごめん。

500 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/20(土) 23:51:41 ID:???
隠し仕様扱いだけどできる
add2 = (A,A,A,A,A,B,B,B,B,C)じゃなくても
add2 = A*5,B*4,Cでも可
A*50000,B*10000,C*500,D*10,E*2とか大幅で召喚レア度も設定できる

501 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/21(日) 02:05:39 ID:???
こだわる場合はhide_helpで説明文を消して、helpを使って自分で説明文を作ったほうがいいかも
基本のhelp文だと、ずらっと「ランダム召喚ユニット:A、A・・・」ってAが続くから

502 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/21(日) 11:50:42 ID:1LYmGWT.
499様、500様、501様

お三方の説明通りに試してみたら、バッチシやりたい事ができました!
ありがとうございます!

503 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/25(木) 23:42:35 ID:nMNVEEyE
COMの思考について質問です。
contextファイルのbtl_retreat_coe をいじると、退却に関する思考を操作できるとwikiにありましたが、
具体的にはどのように設定すればよいか分かる方はいらっしゃいますか?
デフォルトでは、btl_retreat_coe = 20, 5, 200 となっていました。
ラスボスとの戦闘で10倍ほどの戦力差があると同盟国が退却してしまうので、困っています。
どなたかご教授願えませんでしょうか。

504 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/25(木) 23:45:50 ID:nMNVEEyE
>>503
追記です。この値だと、5倍程度なら退却しないようです。

505 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/26(金) 22:12:32 ID:???
BoIの作者の用語説明によると、btl_retreat_coeの最初の三つは「前進判断・総退却判断・戦力比率」だそうです。
ただし、この戦力比率(デフォルトでは200)は基礎値であって、
実際の戦闘では勢力マスターの好戦値(kosen)の影響が大きいようです。

戦力比率200だから標準(kosen=50)なら2倍の戦力差(50%以下)で退却するとして、
kosen=60なら戦力が40%以下、kosen=70なら戦力が30%以下で退却、みたいな感じです。
本家シナリオをプレイして、ゲルドは劣勢でも全滅寸前まで粘るけど、グリーンはちょっと減ると逃げ出す、
みたいな体験をするのは、マスターの好戦値の影響っぽい。

btl_retreat_coeは全ての戦闘に影響するので、あまり変えない方がいいように思います。
ラスボス戦だけなら、ラスボス陣営のユニットの戦力値をマイナスのvalueで減らしたらどうでしょうか。
class構造体で「value = -1000」みたいに設定すれば、能力値は高くても戦力値を低くできます。

506 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/26(金) 22:44:33 ID:???
>>505
別角度からの回答ありがとうございます。
気持ちいいくらいにすっぱり解決できました。感謝感激雨あられです!

507 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/28(日) 07:59:53 ID:???
戦闘シーンにおいて、戦闘前でイベントを発生させることはできますが、
戦闘中にイベントを発生させるにはどうすればいいでしょうか。
if(isWorld() == 0 && battleevent == 0 && getLimit()==1200 && yet(5goisgod_heal) )
{
set(battleevent,1)
set(battlebgmchange,1)
routine(5goisgod_heal)
addSkill2(5goisgod,sp_heal_2)
}
例として、残り時間が1200のときに特定のユニットにスキルを付与しようと思ったのですが、
この構文ではイベントが発生しません。
シナリオ制作講座の戦闘中の条件式関数を見る限りだと、戦闘開始後でもイベントを起こせるかと思ったのですが…不可能なのでしょうか?

508 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/28(日) 10:34:51 ID:???
wikiの「戦闘中イベントの発生」ページを見ながら試してみました。
戦闘前イベントでbattleEvent関数を指定して、戦闘中イベントを予約する以上、
既に戦闘中なのに条件分岐で「isWorld() == 0」の項は必要ないです。
そもそも、簡易戦闘(戦闘を見ない)だと戦闘中イベントは発生しないもよう。
「getLimit() 〜」の項は正しく動作することが確認できました。
「yet(5goisgod_heal)」の項は「battleevent == 0」の項と条件が重複するような。
どういうroutineか知らないので未確認です。

とりあえず、戦闘中に指定された残り時間になったらif文の内容を実行して、
addSkill2でスキルを付与して使うことはできました。

デバッグするなら、「msg(battleevent=&battleevent&)」みたいな状態表示メッセージ
を各所に入れて、戦闘中イベントが発生して、if文が判定されてるか、
内部の変数がどういう値なのかを確認していけばいいでしょう。

参考までに、私が実験したコードを載せておきます。
イーサリーで戦闘に参加すると、残り時間450でファイアが付与されます。
story btl_test
{
fight = on
if ( isPlayer(t_sld1) && inBattle(t_sld1) ){
battleEvent(btl_evt)
}
}
event btl_evt
{
if (getLimit() == 450){
addSkill2(t_sld1, m_fire)
}
}

509 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/06/29(月) 19:35:24 ID:???
>>508
丁寧なご説明ありがとうございます。
戦闘中に会話イベント+スキル付与ので、非常に参考になりました!

510 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 00:43:47 ID:gazBt47c
シナリオではないのかもしれませんが、シナリオの一つでロストテクノロジーと銃魔のchip画像が破損しているか大きすぎる、などの理由で見ることができずMapMakerなどに取り込む事ができません。
windowsフォトビュアーでもペイントでも開くことができませんでした。
対策などを知ってる方はいますか?ぜひ教えて下さい。

511 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 15:32:29 ID:???
その二作は暗号化されてる見れない状態がデフォだから諦めるがよろし。
著作権保護の関係だからね

512 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 20:46:13 ID:gazBt47c
そうなんですね
ありがとうございます!

513 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 21:37:20 ID:???
>>510
ほとんどのシナリオではチップ画像を暗号化せずimage.datに結合してます。
このimage.datの拡張子をpngに変えたら(image.pngにする)、
Windowsフォトビュアーやペイントでも普通に表示できます。
ロステクと銃魔の両方で試して、見えることを確認しました。
なお、シナリオ製作ツールのImageViewなら、チップの名前も表示されます。

514 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/02(木) 21:51:17 ID:???
銃魔のディレクターされてるのロステクの作者さんで
二作とも商業展開しててかつ立ち絵を暗号化してるから
chipも見られたくなくて、拡張子変更してるのかとおもった
暗号化してないとchip改変されて流用とかされてしまう可能性高まりそうなんだけど大丈夫なのかな
まあ今更だし、暗号化自体も解除方法見つけてた人いたけど

515 511 :2020/07/02(木) 22:04:29 ID:???
>>512
自分がやってた頃のverのロステクはmage.datに結合してなくて
暗号化された画像ファイルがそれぞれ並んでる状態だったから勘違いしちゃってた
(そして銃魔もロステクも同じ形式と勘違いしてた)
今は結合してたのね。ごめんね

516 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/05(日) 22:07:15 ID:???
操作中のユニットにセリフを喋らせることはできないんでしょうか?
また、セリフの表示間隔を狭める方法なんかはございませんか?

517 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/05(日) 23:40:45 ID:???
必殺技のセリフは手動操作でも表示されるから
全スキル使用回数無限の必殺技に設定するのは?

518 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/05(日) 23:59:12 ID:???
なるほど、ランダムに発動させることもできますしね。
画期的な案ですね。ありがとうございます。

519 名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*) :2020/07/10(金) 20:55:44 ID:???
以前フォントが小さいと困ってる人がいましたが、解決策を見つけました。
SandBurstというツールでゲーム画面自体を拡大するという手法です。
文字だけでなく、ボタンやスキル・アイコン、ユニット画像も大きくなって、
視認性は良くなるし操作もしやすいので、いい感じです。ぜひ試してみてください。


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