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改造・制作スレ part7
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
前スレ>>1000 へ
スクリプト単体のみを取り出して使ってみると全ての場所でちゃんと機能しました
しかし他のスクリプトを組み合わせて使ったときに雪国だけで機能しない理由はよく分かりません
変数が他に使われているのかとも思い、新しく変えても結果は同じでした
前スレ>>1000 へ
解決しました。
雪国で雪の降ってくるスクリプトでbattleEvent関数が使われていました
もしやと思いevent関数に書き換えてみると、前スレ995のスクリプトで雪国でも機能するようになりました
battleEvent関数一つの戦闘シーンで競合した場合、一方は読み込まれないのかもしれません
ウィキの最新版の更新機能ページにある新機能istoWorld()ですが、機能していないように思えるのですが、皆さんはいかがでしょうか?
1/1付と10/24付?の本体で試してみましたが、どちらとも、戦闘⇒ワールドの際(==1の時)にイベントが発生しません。
==0の時はworld指定のイベントが読み込まれた時に動くと言ったような形で起動しますが、この場合期待したいワールド⇒戦闘の際に動いているものではありません。
また、本体のバージョンが6.20になったとのことですが、その本体が見当たりません。
上げ忘れてしまっているかも知れませんので、ここでご報告致します。
また、ななあし様に要望ですが、
出来れば機能更新の際には、更新日と、その更新のみでどんな内容が追加更新されのかをページ内に記載して頂けないでしょうか?
本体付属の更新履歴にも、細かいことはウィキ参照のように書かれておりますが、
現状では最近の更新内容を纏めて列記しているだけに見えますので、いつどのバージョンで何が更新されたのかがまるで分かりません。
また、ウィキでは誤って、もしくは時期が進めば消えてしまったりする可能性もありますので、
出来ればそういったことは本体内の更新履歴の方にも残して頂くことをお願いしたいです。
それだそれistoWorld
関数名ド忘れしちゃって思い出せなかったんだよな
横からで済まんがありがとう
要望です
全部隊を前線に限界数まで配備して、余ったら守備隊に回すAI設定が欲しいです
現状、大量のユニットを後方守備兵にしているせいで前線がスカスカになっています
10/24付の本体でistoWorld()使ってるけど特に問題ないですね。
story構造体にif(istoWorld() && 数値変数 = n){event()}で戦闘中の処理を戦後イベントに反映させる形で使ってます。
ちょっと上げますよ
>>7 様
>>4 です。ご返信ありがとうございます。
確認なのですが、
それは、その戦闘の際に初めて得た数値変数の値によって偶々起動しているだけなのでは無いでしょうか?
(また、イベント後、数値変数の値を変更することで、その後起動不可にしているようなことはありませんか?)
そのイベントは、その数値変数の項目を抜いた状態でも戦闘からワールドへの切り替わり時限定で起動をしますでしょうか?
>>9
もう少し具体的に説明しますと、worldから直接発生するイベント戦闘の中で数値変数を取り、上記条件式で新たなイベント戦闘を発生させて連続的な戦闘シーンをやらせてるわけです。
数値変数と該当イベント戦闘は30通りほど実装してますので、偶々ということはなさそうです。
で、今試してみたのですが上記条件式だとスポット・ダンジョン戦闘ではイベントは発生しませんでした。
また、上記連続戦闘の処理に新たに
if(istoWorld()){dialog(戦闘終了)}
を書き加えて試したところ、戦闘が連続した場合ダイアログは表示されず、ダイアログが表示されると戦闘が終了してしまいました。
ここから想像するに、istoWorld()でタイミングをとるイベントは複数競合できず、スポット・ダンジョン戦闘ではデフォの内部処理としてistoWorld()のタイミングで処理を行っているため関数が完全に無効になっているのではないでしょうか。
確認を返して申し訳ないですが、そちらの機能しなかった状況(スポット戦闘かイベント戦闘かetc)はどんなもんでしょう?
>>10
そのどちらかで言うなら、スポット戦闘です。
複数競合については推測の域を出なく、作者様以外には何とも言えませんので、確認ついでに以下を調査してみました。
(以下では余計なevent等の要素を一切省いた状態で確かめました。ふりーむ最新01/03本体です)
・story構造体に欠陥がある。
・istoWorld()に欠陥がある。
・msg() talk()に欠陥がある。
これら全て、またはこれらの組み合わせの際に、istoWorld()に何らかの欠陥が起こります。
scenario構造体によるworld_eventを別ファイルから読み込んだ場合、
event()
}
のように、閉じ括弧を離すとその後のstoryは起動しませんが、
event()}
のようにくっ付けるとstoryは起動します。
但し、起動しないのはistoWorld()で囲まれた場合の処理であり、それ以外の場合の処理は起動します。
(時間の都合上全てを試すことは出来ませんので、それ以外の場合処理でも動いてない物があるのかも知れません)
また、上記のようにしても、何らかの要素が絡んだ場合、istoWorld()内の処理が起動しません。
(特に、通常はworld_event内部に長い記述があり、そこから様々なeventを呼び出して起動させることが殆どだと思いますので、このケースであることの方が多いでしょう)
また、storyからistoWorld()を呼び出すと、ゲーム開始直後にそれが起動する場合があります。
更に、istoWorld()よりも上の行でmsgやtalkを使用した場合、その下のistoWorld()内のmsgやtalkは起動せず、上の行のmsgやtalkのみ起動します。
但し、上記は全て、scenario構造体によるworld_eventを別ファイルから読み込んだ場合であり、
scenario構造体と同ファイルに記載した場合では、問題が起こらない場合があります。(こちらも全てをチェックしたわけではありませんので、問題が起こるのかも知れません)
私が試した上での一例として、scenario構造体と同ファイルに記述したworld_event内でistoWorld()を使用すると、その場合は通常起動しました。
結論から言って、
今の状況でistoWorld()を使用するのは、その挙動の不正確さからあまりお勧め出来ません。私は使用をやめようと思います。
(結果的に、私が使いたい状況では全く起動しませんでしたので)
お付き合い頂けました10様には感謝をします。
ありがとうございました。
相手の戦力値が少ないとCPUが前線を埋めずに後方でユニットを遊ばせてしまう事があるのですが何か解決策はあるんでしょうか
基本CPUはhome指定の領地に優先的にユニットを配置するわけだから
毎ターン他勢力に隣接する領地をhome指定にしちゃえばどうでしょう
>>12
各CPUのターン終了時に後方のユニットを前線に移動する処理をはさむ方法があります。
0.CPU勢力のターン終了を検知(過去ログ参照)
1.その勢力の領地のうち、前線であるものと、後方であるものをそれぞれ求める。
領地Aの隣接領地が敵国領土(空でなく、処理中の勢力もでない勢力)を含むなら
領地Aは前線。そうでなければ後方である。
2.前線のうち、部隊が埋まっていない領地を求める。
3.前線の埋まっていない領地Aに後方の領地Bにおかれた部隊を移動する。
分断を考えるなら、領地BをAに連結する領地に限定すること。
回答ありがとうございました
home指定の領土が前線である時だけhomeを有効にできればどうにかなりそうかな
前スレでも報告(報告当時ver6.00)がありましたが、MapMaker.jarでサイズ200x200以上のマップファイルが読み込めません。
またver6.20が上がっている場所がわからず、最新版での検証もできません。
何卒対応をよろしくお願い致します。
notalent_down って、75であれば部隊長キャラがいないと能力が75%まで減衰するんですよね?
contextの値いじってみたんですが反映されず・・・他、何か必要なのでしょうか?
>>17 難易度カスタマイズで、sdown をくわえる必要がある。
mode_hard = sdown,samecall みたいな。
戦場でやられた人材を調べる関数ってどれでしょうか
isWhoDeadかと思ったんですが違うみたいで・・・
一般に副官スキル付けて気づいたんですけど同じ副官スキルは重複しないのですね
重複させる方法はありませんかね?
ワールドマップの広さをシナリオ中に変更させることはできないでしょうか?
例えば1000*1000のマップで開始して、途中で1000*1500にして下に勢力を追加するみたいな演出をしたいのですが
最初から1000*1500で開始して途中で下に勢力を追加するのは駄目なのか?
謎の空白地帯でバレバレになっちゃうから・・・
仕方ないことだけども
>>22
謎の空白地帯の問題が・・・
あくまでも演出としてやれたらと思っているので
霧みたいなのをイメージでだして追加の大陸ごと隠すとか?
まぁ、謎の空白地帯にはかわりないけど
一つのシナリオで複数のマップ使えたらってちょっと思うね
局地戦みたいののお話も出来るだろうし
>>25
それは既に試してます
問題があるとすれば、キャラ選択にマップが使いづらいことと、大きさが固定されてしまうことですが
まあ、bgで常に表示してるだけなんですけどね
逆に考えよう。
マップを大きくするんじゃなくて、これまでのマップを小さくすればいい。
つまり
・イベント発生以降縮尺の大きいマップをbg表示
・新マップに合わせて既存のスポットと相似な位置関係の新スポットを設置
・勢力保有スポットを総当たりして、新スポットを配分する
・ユニットを総当たりして、旧スポットから新スポットに移す
以上の作業を行えば……面倒ってレベルじゃないなこれ
>>19
亀だけどisDead( ユニット )で基本とれるはず
それで想定の動きしてくれない場合ユニット側にdeadevent仕込んでやる方法も
副官スキルは使ったことないんだよなあ…
全く気付かなかったけどstr_ratio = (0〜100)てスキル項目追加されてんのね
str = attack_dextとstr_ratio = 0を組み合わせれば、技術完全依存のスキルが出来るってことでいいんだろうか
storeRectUnit関数についての質問です。
この引数のleft座標, top座標, right座標, bottom座標とはどこを指しているのでしょうか…
試しにプレイヤー(playerUnit、red)を座標(500,500)に置いて、storeRectUnit(red,0,0,0,2000,@unit)とすると
@unitにplayerUnitが代入されているのですが、storeRectUnitで取得される四角形というのが何度試しても
判りません…私はてっきりマウスをドラッグした際の始点から終点までの選択範囲に相当する四角形だと想像したのですが違ったようです…
何方かご教授頂ければありがたいです。
mapmakerで使用される座標だからマウスドラッグの範囲とは異なりますね
mapmakerで表示されるマップ上で四角形を描くため左上端と右下端の座標をとってるわけです
例えばstoreRectUnit(red,400,400,600,600,@unit)とすると、座標(500,500)を中心とした200ドットの正方形が効果範囲となるかたちです。
なおゲーム上のマップでは上の例だと一辺200ドットの菱形の効果範囲となるわけですが、この辺は大丈夫でしょうか
>>29 そのとおり。
ななあし様、要望です。
gun_delay を設定した時。
何かしらの表記が行われる様にしていただけないでしょうか?
「次弾装填4」
とかそういう表示が行われれば、連射の効くスキルかそうでないかが分かって良いと思います。
一応アドバイスしとくと
hidehelpにしてスキルヘルプ文自前で書いた方が綺麗になるぞ
>>30
storeRectUnit関数のleft、top、right、bottomパラメータは、
MapMaker使用時の右に表示にされてるxy座標を指定してください。
トップビュー時の座標になります。
ゲーム内でクォーター座標に変換されて判定されます。
この関数はMapMakerで座標を確認しながら用いる事になります。
>>31 ,32,36
回答ありがとうございます。
マウスをドラッグ云々の下りは例えであり、MapMaker上の座標ということは把握しておりました。
unitの位置も全てMapMaker上の座標が参照されるTroop関数を用いて管理しているため間違いはないと思われます。
ただ私が困惑しているのは、四角形を描くのに必要な座標は左上・右上・左下・右下それぞれの
x,yだと思うのですが、引数で指定できるのはleft,top,right,bottomの4つだけという点に関してで、これがどこに当たるのかがよく判りません…
最初はMapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉えて
各辺がMapMakerの四辺と平行になるように描かれた四角形だと想像したのですが、例えばunitを(500,500)に設置したと仮定して
storeRectUnit(red,0,0,200,10000,@unit1)
storeRectUnit(red,201,0,400,10000,@unit2)
storeRectUnit(red,401,0,600,10000,@unit3)
storeRectUnit(red,601,0,800,10000,@unit3)
とするとどれもユニット情報が取得されてしまいます…
度々申し訳ありませんが、宜しければ教えていただけるとありがたいです。
>MapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉え
俺もこの認識なんだが、これだと3番目の条件でしか取れないはずだよなあ
bottomの10000で関数がオーバーフローしてる可能性はどうだろう
あとは0回避で見てみるのもアリかな
storeRectUnit(red,1,1,200,5000,@unit1)
storeRectUnit(red,201,1,400,5000,@unit2)
storeRectUnit(red,401,1,600,5000,@unit3)
storeRectUnit(red,601,1,800,5000,@unit3)
このくらいで一度試してみたら?
質問です。
イベントによってアイテムスキルを取り外し可能な状態で付与したいのですが、
その方法はあるでしょうか?addSkillとaddSkill2では取り外し不可能な状態で付与されます。
質問の前提が抜けてました。アイテムスキルをユニットに付与したいです。
アイテム持たせたクラスにチェンジじゃダメ?
>>42 それは検討外の方法でした。やってみます。
アイテムを持たせたクラスにチェンジしてもアイテムは付与されないことを確認しました。
どうもそのクラスでユニットがシステム内で新規作成される必要があるようです。
それはスマンかった
となるとアイテム持たせたユニット準備しといて、レベル以下諸変動値合わして入れ替えって手もあるけど…
状況選ぶがどうだろうか
アイテムの1カテゴリにつき5種以上のアイテムがあるような状況ですので、
少なくとも78125通りの組み合わせ×継承クラスの記述60バイト程度は必要で、
1クラスにつき4MBのスクリプトが必要になるためちょっと難しそうです。
あーうん。特定人材に特定スキルをって場合以外は無理だと思った
ちょっとお役に立てそうにないねスマン
アイテムスキルじゃなくて内政でやればいいんじゃないかな
NGTの武具店みたいな
とりあえずは内政で作っておいて、ユニットへのaddItemの実装を気長に待つことにします・・・。
あくまで、取り外しが出来るようにすることだけなら
・味方ユニットの所持スキルを確認。
・所持スキル内にアイテムスキルがあるか全確認。
・アイテムスキルがあった場合、該当スキルを削除してプレイヤーの所持アイテムに。
っていうルーチンを、内政コマンドに作ればなんとかなるかも知れないと思います。
最初の味方ユニット部分の範囲を狭めたコマンドも作って、
プレイヤーの陪臣のみとか、陪臣の中でも1番目のみとかのパターンも作っておけば
ある程度には対応できるかと。
COM勢力or人材プレイの同僚とかのアイテム装備とか関係ないですし。
>>50 確かに「装備外す」コマンドはあったほうがいいかもしれませんね。
ユニットステータスウィンドウにアイテムボタンがあるモードならば、
アイテムはスキルアイコンを右ダブルクリックで外せます。
>>52 addSkillで付与したアイテムスキルがその操作で外せない!という議題です。
アイテムスキルなら本来外せないといかんから
外せないってのは微妙にバグな気がせんでもない
>>54
addSkillはスキルだから、関数でeraseSkillしないと外せない、ということでしょう。
違ったらゴメン
>>40 氏がやりたいのは、取り外しが可能な形のアイテムとしてイベント付与したい、てことかと。
これも勘違いだったらゴメン
今の仕様だとaddItemでストックまでは出来るけど、任意のユニットに装備させた状態まではもっていけない。
現時点でやるとしたら、addItemでストックさせておいて「アイテムを手に入れた!」みたいなセリフを表示させて
ユーザー側で装備してもうらうしかないんじゃないかなぁ。
そらわかっとるよ
アイテムスキルはitem_typeみたいなアイテムスキル固有の関数が設定されてる
だからアイテムスキルかそうじゃないか容易に判別できるはずだし、取り外し可能なのが自然な動作な気がするってこと
addSkillで追加されるのはスキルであってアイテムスキルじゃないからアウトってのも理屈だとは思うけどね
ただのスキルとして追加した方が処理的には軽いだろうし
item_typeなしでもアイテムスキルとして使えるんでは
デフォシナのラグラントゥーとかマクラヌスはitem_nosell = onぐらいしかついてないし
>>55 いえ、合っています。
もっというとアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
アイテムスキルとして認識されていないようなのに、
同じカテゴリのアイテムスキルと競合するのです。
item_type設定はどのアイテムウィンドウに追加するかを決めるだけっぽいね
これ設定してないデフォシナの剣や弓を、addItem・entryItemしてもアイテムウィンドウに追加される
質問です
skillのhomingについてですが、
標的が途中で死亡などして存在しない場合、
skillはその場で停止します。
これを、標的が存在しない場合、別の標的にチェンジするように
したいのですが、何か方法がありますでしょうか?
一つのskill構造体では実現できないと思います。
ただ射程300のhomingスキルがあったとして、これを射程30のhomingスキル×10として
next_lastやsend_targetを用いて繋げてやれば出来るのかも知れません…が、私は面倒なので試したことないです。
標的死亡後も位置情報が残っちゃうのはafterdeath等がある以上、仕方ないことかもしれませんね
念のため追記です。
ダメージを貫通ではなくて一度のみにする場合はonehitとnext4などを
使えば可能かと思います。試していませんが…
小物入れにそれっぽいのを投下しました。
中身を見てもらえればわかると思いますが、あまり実用的でないと思います。
ご回答、有難うございました。
小物入れのskillを拝見させて頂きました。
成る程、透明の範囲攻撃をだして新たにターゲティングするわけですね。
skillの停止がなるべく見えないようにするのは、
ホーミングがあるskill構造体のrangeをなるべく短くする必要がありますが、
短くすればするほどskillが長くなる・・・
ある程度の妥協は必要そうですね。
自分が操作できない部隊のrayが機能して無いように見えるのはバグなのかな
force_ray「・・・。」
ななあし様、更新お疲れ様です。
そして、1000*1000の対応、ありがとうございます。
贅沢な要望なのはわかっているのですが。
縦座標において、立ち絵の表示を画面全体のセンターと立ち絵のセンターを合わせて表示する様な機能をつけられないでしょうか?
できれば、contextで、画面での立ち絵表示の基準線を決める事ができ、ユニット構造体で立ち絵の基準線を指定でき。
表示はその基準線と基準線を合わせて表示するみたいにできればと思います。
何も指定しなければ、センターセンターで表示され
context 75 unit 50
に指定すれば、上から4分の3の位置にユニットの半分の位置が来るようになって表示される。
底辺と底辺だと、身長の低いキャラがメッセージに埋もれてしまい、ウィンドウ上辺だと足しか見えないなどがあります。
また、フルスクリーンモードも視野に入れると、センターセンターで合わせた方が、無難かとは思います。
また、戦略時の立ち絵表示picture_menu では倍率指定して大きさを任意にできるようにするというふうにはできないでしょうか?
さらに敵勢力に攻めるなどで兵を動かす時は立ち絵が消えるようにならないでしょうか?
スポットが隠れてしまい、操作しにくい等もありますので。
http://ux.getuploader.com/vahren/result/5389c553-1100-4cfa-b690-2876b63022d0
1枚目は、センターセンターで合わせた例
2枚目は、センターを基準にしつつも、ユニット側で基準線をずらして表示した例のつもりです。
以上、何卒、よろしくお願いします。
changemasterでマスター変えた後、マスターが分断され放浪しても勢力が滅亡しない
>>67
御意見頂きました件ですが、立ち絵の縦座標調整につきましては
立ち絵の底辺を機軸にした方が個人的には都合がいいかと考えています・・・。
unit構造体ごとに設定できる、picture_floor = (数値)を用いますと
(この数値は会話ウィンドウの高さ(232ドット)を基準にしたパーセント数値です)
50(会話ウィンドウ上辺から下に116ドット)とすると会話ウィンドウの真ん中に立ちます。
25(下に58ドット)とするとか会話ウィンドウ上辺から少し下に立ちます。
-25(上に58ドット)とすると会話ウィンドウから少し浮いた所に立ちます。
今の所、個人的には縦座標調整はこれで問題ないと考えてます・・・。
>>69
返信ありがとうございます。
そこの所なんとかなりませんでしょうか?
表示自体は確かに問題ないんですが、100枚以上立ち絵があり、座っている絵、浮遊している絵、背の低いキャラ、高いキャラなどバリエーションがあると
軸から設定できる方が、作業効率がぐっと上がりますよね
正直、ここにきて、底辺合わせになりますと、前レスで書いた事が理由に、一枚一枚調整していかなくてはならず、労力と期間が多分にかかってしまいます。
表示方法をフレキシブルに出来た方が、他の制作者様も、立ち絵を導入しやすくなると思うのですがいかがでしょう?
勿論、一番大変なのは、ななあし様なのは重々承知しておりますので無理なら諦めて折り見て調整します。
何卒、ご一考、よろしくお願いします。
ななあしさま更新お疲れ様です。
バグと思われる不具合を報告します。
ユニットにアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
そのユニットの「アイテム」欄から行ける
アイテム売り場の対応するスキル名がオレンジ色にかわり、
クリックすると「○○を取り外しますか」というポップアップが出るにもかかわらず
そこで「はい」を選択しても取り外しができません。
つまり装備アイテムと認識され、取り外しメニューが有効化されるものの
そこで取り外すことができないという現象が起きます。
質問です
スキルの中にアイコンが紫の枠で囲われているものがありますが、あれはどうやって設定するのでしょうか。
また、どのような効果が得られるのでしょうか
>>72 実態は単なるスキルアイコンです。
デフォルトの状態だと紫の枠は _all.png というファイル名で icon フォルダにあります。
必殺・リーダースキル・付与されたスキル・アイテムスキル・全体型スキルは自動的に
iconフォルダの@special.png ・ _leader.png ・ _add.png ・ _item.png ・ _all.png で修飾されます。
>>73
ありがとうございます
戦闘中にユニットが使うスキルの使用優先度はどのように決まってるのですか
>>75 基本的にはスキルの並びの左上から順で決まる。
突撃は接触時に助走が足りていれば自動で発動する。
[近接][遠距離] というスキル編成と
[遠距離][近接] というスキル編成のユニットを比べるとよい。
part6の>>917-923 が参考になるよ
>>76
なるほど有難うございます
>>77
有難うございます!
有難うございます!
質問です。
内政で道具(内政ユニット)の使用・売却コマンドを作りたいのですが、消費がうまく行きません。
具体的にはaddunitで道具一覧(内政領地)に道具(内政ユニット)を追加したあと、
内政コマンドから道具の売却・使用を選択すると
指定した道具を1つづつ消費するようにしたいのですが、
同じ道具を複数所得した場合、eraseUnitだと一回実行したらと同じ道具をもう一度消すことができず、eraseUnit2だと全て消してしまい、うまく消費させることができません。何か良い方法はないでしょうか。
道具の数を変数で数値管理してはいかがですか
少し言葉足らずですが、ユニットがある=1個以上持っているとして、個数は数値変数で管理
そうすれば、数値を出す場合も非常に便利
内政ユニットであれば、プレイヤーには基本的には見えませんし、ユニットをもてばそれ以降は数値変数で
想定しているものがどういったものかは分からないので、確実にあっているとはいえませんが、参考までに
>>81-82
内政ユニットの数で個数が分かると一目で
分かりやすいと思ったのですが、
処理的には変数管理の方が良さそうですね。
早速試してみます。ありがとうございました。
>>83
最大数によりますが最大9個ぐらいなら、内政アイコンに数字描いたの用意して、それらを数値変数に合わせてクラスチェンジとか
ななあし様に要望です。
立ち絵を使った着せ替えシステムの導入を検討して頂けたらと思います。
キャラに対しより多くの愛を注ぐ事ができるこのシステムを多くの人が、
待ち望んでいると思います。
>>85
現状でも立ち絵毎にユニットを変えるだけで再現できませんか?
>>86
単にキャラの衣装を変更したいわけではありません。
マウスで衣装の各パーツをドラッグ&ドロップして、
着せ替えして楽しむのです。
これは応用の利く非常に有用なシステムであると
私は考えています。
例えば現状ではアイテムを装備させるとそれが
アイコンとして表示されるだけですが、
このシステムにより装備を立ち絵に反映させる事も
可能になるでしょう。
>>87
それならばunitのpictureの立ち絵の指定を消して
内政で装備画面的なものを作って装備画面でキャラクターと装備をimageやshowImageを使って表示させれば擬似実装できます
ななあし様に要望です。
全身像列伝モードを実装していただいてありがとうございます。
しかし、通常の画面サイズで本体を起動した場合、
キャラクターの名前にカーソルを合わせると全身像列伝が表示される仕様のために、
画面左上に表示されている習得スキルの解説が隠れてしまい、読めなくなってしまいます。
つきましては、列伝が表示される条件、あるいは習得スキルの解説が表示される条件を、
例えばキャラクターのアイコンなど、他の場所に合わせた際に変更する事は出来ますでしょうか。
全身像列伝、習得スキル、どちらも表示させたく思っておりますので、
どちらも見られるようにする方向でご検討いただければ幸いです。
それから、以下は>>85 の要望を見て思った事なので、私の方は強く望むものではありませんが、
立ち絵やユニットアイコンをスクリプトで制御できるようになると嬉しいです。
例えばclass構造体やunit構造体のimage(ユニットのアイコン)を、
以下のように画像を列挙することで、スキルのアイコンのように1枚のアイコンに出来るようにしていただき、
image = 画像, 画像, ‥
以下のような、指定したユニットの画像を変えられる関数を用意していただけると、
setUnitImage(ユニット, 画像, 画像, ‥)
ユニットを内部的に複数用意したりせずにキャラの見た目の変更が可能になり、
例えば、ある登場人物が、武器をただの剣から伝説の剣に持ち替える、というような表現を、
キャラのレベル、経験値、所持スキルなどを保持したまま出来るようになるかと思います。
他に利点を挙げますと、立ち絵、ユニットアイコンどちらにも言える事ですが、
仮に持たせる武器が3種類、盾が3種類、鎧が3種類あるとすれば(私はそこまでの物を作ろうとはしていませんが)
現状の仕様ですと、個別に素材を用意しようとすると1キャラクターに対して27枚、27ユニット必要になるので、
これらをスクリプトで制御できるようになると、作業量、容量、image.datの内容が圧迫されにくくなるかと思います。
特定の戦場マップでイベントを起こしたいのですが
やり方がわかりません…
isMap()が怪しいと思うのですが、wikiを調べてもisMap()に関する記述が載っておらず
にっちもさっちもいかないです
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
自己解決しました。すみません。
wikiの説明にstoreBattleSpotは直前の戦闘が行われた地域を代入すると書いてあったのですが
現在の戦闘領地を代入することもできるようでした
storeBattleSpot(@bsp)
if(@bsp == イベントを実行したい領地の識別子)
{
}
これでいけました。スレ汚し失礼しました
ななあしさんへ要望です。
戦闘中に表示される右下のミニMAPを強制的に非表示にできるようして頂きたいです。
ななあし様
MapMakerのバク修正ありがとうございました。
おかげさまで、物凄い規模の城が完成致しました。
すみません、2つほど質問です。
放浪人材プレイ時、陪臣ユニットを解雇できるようにしたいのですが、
noremove_unit = @ を追加しても解雇ボタンが表示されません。
何か他に解雇不可になる設定はあるのでしょうか。
また、前スレにも指摘があったようなのですが、
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」を消すことができません。
機能のボタンは消せたので動いてはいると思うのですが・・・。
>>94
noremove_unit = on か off
としてみてください。
offsetのバグですが申し訳ありません。ver6.31で修正いたしました。
>>92
minimap(off)
関数で戦場ミニマップを消せるようにしました。
更新お疲れ様です
一つ質問なのですが、noremove_unit、noitem_unitのようにユニットの雇用ボタンを消す項目はありますでしょうか
もし実装済みなら使いたいなあという程度の話なのですが…
更新お疲れ様です。
ステータススキルで個人スキルを設定し、それをリーダースキルに指定しても、部下に繁栄されません。
繁栄するようにしてもらえないでしょうか?
リーダーだと実質全体強化スキルとなり。
部下にしても個人スキルとして、ステータスが上昇するような感じが表現できると良いと思います
更新お疲れ様です。
ミニMAPを非表示にする関数の追加ありがとうございます。
更新お疲れ様です。
offset修正ありがとうございました。
ただ、解雇ボタンはやはり表示されませんでした。
デフォシナのシナリオ1で、レオナールとクラスのソルジャーにnoremove_unit = offを設定し、
event構造体we1に
else if(isPlayer(eruka) && yet(unit_add)){
event(unit_add)
}
event unit_add{
storePlayerUnit(@player)
addunit(reonaru, @player)
}
2つを導入して人材でエルカを選択し、試したところ、やはりレオナールの情報に解雇ボタンが表示されませんでした。
一応内政で放浪させることにしたので特に問題はなくなったのですが、念のため報告させていただきました。
失礼します。
addTroopなどの戦闘中のイベントの座標に数値変数を使わせていただけないでしょうか
場合分けで対応できる話ですし、要望として優先度が低いのは分かっております
聞きながしていただいて構いません。失礼しました。
ななあし様に要望です。
1つ目
数値分の攻撃間隔だけ、そのskillだけ発射不可となるgun_delay2の実装を
お願いできないでしょうか?
(gun_delayだとgun_delay属性全てのskillが発射不可となるが、gun_delay2だと
実際に使用したskillのみ発射不可となる)
2つ目
召喚ユニットが稼いだ経験値を術者に反映させることはできませんでしょうか?
(例えば、召喚skillにgetexp_per=10と指定しておくと、召喚ユニットが稼いだ経験値の10%が術者に入る)
現状だと、召喚が強くて本人は弱いタイプのunitの経験値が稼ぎにくくて困っています。
ご検討のほどよろしくお願い致します。
経験値の文字を見て思い出したけど
経験値を加算する関数
と
経験値を取得する関数
が欲しいです
特にある程度レベルの上がったユニットを強化や弱化したいって時に選択の幅が広がると思います
ななあしさま、equipItemを実装していただきありがとうございます!
ななあしさま、曲輪仕様における黄色のマークを省略する命令がほしいです。
ユニットの前衛/後衛を検出・変更する命令群がほしいです。
更新お疲れ様です。
更新ラッシュでお忙しい中、申し訳ないのですが、
よろしければ勢力のhomeを追加・変更出来るような関数を作っていただけましたらありがたいです。
設定された条件中では、攻め込まずに概存の領地だけ守っていて欲しい、とかそういったときにhomeだけ守る設定を使いたいのです。
よろしければ御一考をお願いします。
あと、大きく変更された2verほど前のverで申し訳ないのですが、「_item.png」がアイテムスキルに付くのと付かないのがあるっぽいです。
詳しくわからず申し訳ないのですが、何個かアイテムを装備しているユニットに「_item.png」が付いているのと付いていないのがあるのを
私のほうでは確認できましたので、よろしければこちらも確認のほどをお願い致します。
立ち絵のセンター表示の件、ありがとうございました。
繰り返し要望があるhomeの追加削除が仕様上厳しいなら仕方ありませんが、戦略目標を弄れる何らかの新たな仕様が欲しいところです。
攻め込む時の立ち絵表示や、同盟時の立ち絵表示の演出
人材アイコンにマウスホバーさせると一瞬立ち絵が写るなど
これらの立ち絵演出をon/offで取捨選択できるようにしてもらえるとありがたいです。
現状、ずっとやっていると目が疲れてしまうようです。
また、全身像モード時の人物列伝を見ると、人材のスキル取得レベルが見えなくなってしまうので。
スキル取得表示を上にできないでしょうか?
ご一考、よろしくお願いします。
数値変数の件ありがとうございました
こちらの勝手な要望をお聞き頂き、
対応していただいた事、重ねて御礼申し上げます
ななあし様、更新お疲れ様です。
更新のたびにできることが増えるので、制作意欲を刺激されます。
ご多忙とは思いますが、バグと思われるものを発見したので報告させていただきます。
必殺技スキルのスライド型カットインで、transの値をいくらに設定してもα値が減少しません。
ズーム型は問題ないようです。
ver 6.34で確認しました。
1/1に配布されていたバージョンでは問題なく動いておりましたので、ご確認いただけますでしょうか。
更新お疲れ様です!
ひとまず昨日のバージョン6.34で目についた点を列挙します
こちらの環境の問題かもしれませんが参考までに
fullbody_detailがonの時、スライドして消える立ち絵にpicture_transの効果がかかっていませんでした
非常に細かいことですがちょっと気になったので報告を
picture_centerを設定しても全身像列伝での表示位置が変わりません
picture_shift_upは効果がありました
全身像列伝で長文が途切れてしまうのが気になります
列伝の部分があふれた時はカーソルキーでスクロールさせるなどは無理でしょうか?
同上、肩書きが長いと頭の数文字が切れてしまいます
文字数が一定以上の時はフォントサイズを小さくするか改行を挟むといい具合になると思います
ななあし様に要望です。
可能であれば、アイテムの装備可能者の設定で
friend = (種族) を設定できる様にしていただきたいです。
ななあし様の凄まじい更新ラッシュに感無量の至り、お疲れ様です。
home関数の追加、ありがとうございました。
これでhome設定に準じた行動をCOMに制限させることが出来そうです。
本当にありがとうございました。
ななあし様にcharachipMakerについての(重要度の低い)要望です。
元画像のパレット情報が保存されるようにしていただくと助かります。
noemploy_unit項目の実装ありがとうございます!
お陰様でユニットをきれいに差別化できるようになりました。
連日の更新お疲れ様です。
ななあし様に(重要度低い)要望です。
主にシナリオ制作での懸案なのですが、いくつかのシナリオをテストプレイし、それぞれ分岐や
重要なシチュエーションを(テスト用に)とっておくと、セーブ箇所が足りなくなってしまいます。
もし単純に増やしていただいても大変ありがたいのですが、例えば、1-30はタブ1、2−60はタブ2…など
横に小分けになれば見やすいかなという気も致します。
増量が難しければ、今と仕組みがちょっと変わってしまいますが、saveフォルダの下に入れる形式に
していただけるだけでも、(フォルダごとリネームで切り替えられるので)幸せになります。
お手隙の時にご検討いただければ幸いです。
homingには小数が使えるようですね。
「image = @@」オプションってtkool=on設定したユニットには適用できないのですね。。。
ななあし様、スライド型カットインのα値減少の修正対応お疲れ様です。
これで従来通りカットインの設定を行うことができます。
本当にありがとうございました。
質問、要望なのですが戦闘マップに配置される城壁などのオブジェクトに設定できる攻撃非通過設定についてなのですが攻撃無効化を行う確率の設定はできますか?
攻撃非通過に設定すると攻撃側の攻撃を見事に防ぎまくり過剰に防御力が増すかスルーされるかの極端なことになりやすい気がするので設定できないのであれば設定の追加を希望したいです。
wikiにおいて、召喚系スキルの yorozu = troop、yorozu = troop2、yorozu = troop3に関する
記述が無くなってしまっています。ご存知の方はwikiに書いていただけると助かります。
>>121
城壁に沿わせてイメージなしの攻撃非通過オブジェクトを間隔置いて並べとけば一応いける
サイズ設定で通過割合の一括変更もある程度可能
壁いじるなら攻城AI変更というか追加?を提案したいな
COMが壁に全力で直線攻撃打ち込んでハマるから壁強すぎワロタになるんだよね
ななあし様に要望です。
COM勢力が友好国を攻めた場合も信用度が下がるようにして頂きたいです。
wikiに追加してくださった方、ありがとうございます。
ななあし様、no_wall2の追加ありがとうございます。
これでひたすら壁と戦って10分の1以下の敵相手に時間切れするCPUを見なくてすみます!
ななあし様、gun_delayの個別指定の追加、ありがとうございました。
下記のような構造で「プレイヤー勢力と同盟しておらず、とある勢力と隣接している勢力」
を抽出しようと思ったのですが、上手く抽出出来ずにいます。
出来れば、この全勢力から引いていく構造のまま作りたいのです。
よろしければ、どなたかご教授をお願いします。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)
//==プレイヤー勢力との同盟国を除外==
while(idx < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp)){
subv(@all_pw,@ppp)
}
add(idx,1)
}
set(idx2,0)
//==指定勢力と隣接していない勢力を除外==
while(idx2 < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){
subv(@all_pw,@ppp)
}
add(idx2,1)
}
//==残った勢力を順次、代入==
index(@all_pw,0,@aaa)
index(@all_pw,1,@bbb)
index(@all_pw,2,@ccc)
index(@all_pw,3,@ddd)
index(@all_pw,4,@eee)
あ、申し訳ありません。
「storPlayerPower」の部分で「stor(e)」が抜けていますが、
こちらに書き込む際に追加した部分で、手元のものでは間違わずになっております。
紛らわしくなって、申し訳有りません。
isJoin()のトコのplpw_corps1ってなんぞ?
あ、一応それが「とある勢力と隣接していない」の『とある勢力』になります。
丸コピしてそのままの部分です。わかりづらくて申し訳ありません。
なので想定だと、この時点でプレイヤー勢力の同盟国は除外されていて、
この後、更に残っている他の勢力とこの勢力が隣接していなければ、これも除外する。
という構造を目指しているのですが、何故か除外したはずの「隣接していない勢力」も残ってしまっているのです。
一応この後にchoiceで選択することになるのですが、@aaaの時点で普通に隣接していない勢力が出てきてしまい、原因が解らずお手上げ状態になってしまいました。
指定勢力と隣接している勢力4 isjoin = 1 = なし
指定勢力と隣接していない勢力3 isjoin = 0 = 除外
012345678 idx2並び
1110010 index並び
合計7 = @all_pw
idx2=0@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=1@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=2@allpw=7{idx2+1 allpw+0} なし
idx2=3@allpw=6{idx2+1 allpw+1} 除外
idx2=4@allpw=5{idx2+1 allpw+1} 除外
idx2=5@allpw=5{idx2+1 allpw+0} なし
stop
このとおり隣接している勢力の時にもadd(isx2,1)によってidx2に1が+されるので
@all_pwの中の文字列のならびによっては処理が途中で止まってしまいます
残念ながらここでは残っている全ての勢力を調べる必要があります
set(idx2,0)
index(@all_pw,idx2,@ppp)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
}
これで全ての国を調べることが出来ます
set(idx2,0)
pushv(@all_pw,@nokori)
while(idx2 != @nokori) //idx2と@nokoriが同じ数になったら停止
{
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isjoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){subv(@all_pw,@ppp)}
add(idx2,1)
}
こうだった
めんごめんご
whileループの中で@all_pwも変化させてるから数字が合わなくなるわけか
横レスだが勉強になったわ
あっ、あー! そういうことですか!!
わかりました、ありがとうございます!!
元の文字変数と、代入する部分が一緒な文字変数なので
途中で元の分から抜かれたりして合計数がおかしくなってしまっているんですね。
となると、上の同盟国除外もおかしくなっているっぽいですね・・・。
いやはや、詳しくありがとうございました。これで今作っている構造の完成に近づきました。
たぶんこれでいけるんじゃないかな。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
storPlayerPower(@plpw)
subv(@all_pw,@plpw)
while(idx < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp){
subv(@all_pw,@ppp)
}else{
add(idx,1)
}
}
set(idx2,0)
while(idx2 < count(@all_pw)){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps1,@ppp) == 0){
subv(@all_pw,@ppp)
}else{
add(idx2,1)
}
}
index(@all_pw,0,@aaa)
index(@all_pw,1,@bbb)
index(@all_pw,2,@ccc)
index(@all_pw,3,@ddd)
index(@all_pw,4,@eee)
申し訳有りません、皆様から頂いた答を元に、こんな形で取り出すことに成功しました。
たぶん、indexの@all_pw(計10個中)の○番目が、途中subvで引かれることで@all_pw(計9個中)の●番目、
になってしまうのが原因で、変化する部分を@all_pwとは別の変数にしないとおかしくなるっぽいようでした。
私が最初にお願いした、「全勢力から引いていく形」そのものが間違いの条件となってしまい申し訳有りませんでした。
皆様のご協力のおかげで形を得ることができました。ありがとうございました。
set(idx,0)
storeAllPower(@all_pw)
subv(@all_pw,@plpw)
clear(@lll)
pushv(@all_pw,nokori1)
while(idx != nokori1){
index(@all_pw,idx,@ppp)
if(isLeague(@plpw,@ppp)){
addv(@lll,@ppp)
}
add(idx,1)
}
subv(@all_pw,@lll)
set(idx2,0)
clear(@jjj)
pushv(@all_pw,nokori2)
//==このwhile文は今まで通りで大丈夫になったかも==
while(idx2 != nokori2){
index(@all_pw,idx2,@ppp)
if(isJoin(plpw_corps2,@ppp)){
addv(@jjj,@ppp)
}
add(idx2,1)
}
clear(@all_pw)
addv(@all_pw,@jjj)
story eraseUnit2exp
{
storeAllPower(@allpower3)
storeAllTalent(@alltalent3)
storeUnitOfPower(@allpower3,@allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitofallpower3f)
pushv(@allunitofallpower3,m4)
subv(@allunitofallpower3,@alltalent3)
eraseUnit2(@allpower3,@allunitofallpower3) //ここ機能しない
pushv(@allpower3,allpower3)
pushv(@alltalent3,alltalent3)
pushv(@allunitofallpower3,allunitwithouttalent3)
pushv(@allpower3,allpower3f)
pushv(@alltalent3,alltalent3f)
pushv(@allunitofallpower3,allunitwithouttalent3f)
pushv(@allpower3,m1)
pushv(@alltalent3,m2)
pushv(@allunitofallpower3,m3)
msg(全勢力数&allpower3&、全人材数&alltalent3&、全ユニット数&allunitofallpower3&、人材を除いた全ユニット数&allunitwithouttalent3&)
msg(全勢力数&@allpower3&、全人材数&@alltalent3&、全ユニット数&@allunitofallpower3&、人材を除いた全ユニット数&@allunitwithouttalent3&)
msg(全勢力数&allpower3f&、全人材数&alltalent3f&、全ユニット数&allunitofallpower3f&、人材を除いた全ユニット数&allunitwithouttalent3f&)
msg(全勢力数&m1&、全人材数&m2&、全ユニット数&m4&、人材を除いた全ユニット数&m3&)
}
vahren.exe ver6.20とver6.40で確認
eraseUnit2を使い全勢力から一般ユニットを削除しようとしてもうまくいきません
pushvでユニット数の変化を見ようと思って上記のようなスクリプトを書いてみました
すると結果は以下のようになりました
msg1番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313067.jpg
msg2番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313068.jpg
msg3&4番目 http://fsm.vip2ch.com/-/sukima/sukima313069.jpg
こうして見るとmsg1番目で数値変数であるべきallpower、alltalent3、allunitofallpower3が文字変数として扱われていることが分かります
それはmsg2番目で@allpower3などを表示させた結果と同じであることからも分かります。@allunitwithouttalentはそもそもないので0となります
これはバグなのか仕様なのか分かりませんが、文字変数@allpower3と同じ名前の数値変数allpower3は内部では文字変数@allpower3と同じものとして扱われている様です
ここでmsg3番目のように、数値変数allpower3、alltalen3、allunitofpower3の末尾にfを加えて文字変数とは名前を変えてみると正常に数値が表示されます
文字変数とまったく異なる名前を使ったmsg4番目は正常な動作でしょう
ところで上記のスクリプトで一般ユニットが削除されないのです誰か助けて
なんでわざわざ文字変数と数値変数の識別子一緒にしてんのかわからん
誤認識とか抜きにしても紛らわしいだけじゃね?見た目的な意味で
storeで文字変数とる時は@抜きで大丈夫だったりするからなあ(前スレ43参照)
なんか事情が無い限り>>142 の言うとおりユニークな識別子にした方が無難だと思われ
あとeraseUnit2は集合文字列になんか上手く働かないっぽい
set(idx,0)
while(idx < count(@allunitofallpower3)){
index(@allunitofallpower3 ,idx ,@unit)
addUnit(@unit ,spot_trash)//spot_trashは適当なゴミ箱スポット
add(idx,1)
}
ぐらいでどうだろ
普通に仕様だと思っていたんだが・・・
昔からeraseUnit2は機嫌が悪いとダメだね
>>143 みたいにwhileで取り出して一個ずつeraseUnit2かける分には問題ないはず
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが
power構造体で設定した勢力専用のBGMというのは
どういう状況で流れるものなのでしょうか?
該当勢力プレイ時に戦略シーンで流れる曲…のはず
>>147
そう思ってmidiやmp3を色々試してたのですがpowerでは上手く再生されず…
unitの方で勢力マスターユニットのBGMに設定したらいけましたので、
これで代替しようと思います。ありがとうございました。
power構造体のbgmは挙動がいまいちよくわからないし、
unitのbgmは代替案というよりむしろそっちを主で使う方がいいかと個人的に思う
COMの思考中に流れるとか?
power構造体のbgmはノータッチなんで違ってたら済まんが
質問です。守備ユニットが少ない時など、城門オブジェクトのHPが時折非常に低くなるのですが、
いったいどういう条件でそうなるのかご存知の方、どうか教えてください。
守備側が中立地帯だと城門のHPが強制的に1になるはず
>>152 なるほど。たすかりました。
すみませんとても幼稚なのは重々承知の上で質問させて頂きます
ImageView を実行しても 「 imagedate.dat の読み込みに失敗しました」 と表示されるだけです
ImageView 内のimageファイルに ImageMaker の image と imagedata も入れてあります
ImageMaker は正常に実行できたのでランタイムは入ってると思うのですがどうすれば通常通り ImageView を実行できますか
image.dat と imagedata.data は、
ImageViewと同じフォルダに置いてください。
>>155
正常に実行されました。
ありがとうございます。
質問です
以前戦略AIの構成について
target_powfrd_coe 「友好度への重み係数」
target_spot_coe 「領土価値(主に経済力)への重み係数」
target_way_coe 「攻略目標(power構造体のhomeで設定された目標)への重み係数」
の三点で戦力の振り分けが決まると伺いましたが、「最前線に全戦力を投入するAI」を実現するにはどうすればよいでしょうか
target_powfrd_coeを1000にして他を1にする等試してみましたがまだ後方に兵を置くので……
こうすると100パーこうなるってものではないだろうし無理かと
もしかしたらAIだけでできるかもしれんが聞いたことはないな
どうしてもってことなら自分でスクリプト組んで移動させるか金や兵ぶち込んで最低限隙間作らないかってところか
あと前線にhome指定を切り替えていくって手もある
最新版でsetPowerHome()関数追加されたからオススメ
騎兵AIの更新の詳細楽しみだな
ちょっとした要望なのですが
接近攻撃でもMP消費できるようにできませんでしょうか?
直接攻撃の魔法剣みたいなのが表現できたらいいなと思いました。
ななあし様にバグのご報告です。
setTraining関数、context及びpower構造体内のtraining_average関数が機能していないようです。
よろしければ、ご確認の程をお願い致します。
要望です。
just_nextを全てのファンクで使えるようにできないでしょうか?
現状、pair_nextで代用していますが、簡易戦闘では反映されないという事で、just_nextでも出来た方がよいと感じました。
healじゃないと、味方や自分がダメージを負ったら発動するというスキルは作れないと思いますが。
healは表現がmissileに比べて狭いので、just_nextを取り入れる事で、missileと同等の表現をもったhealスキルが作れると思います。
スキルの表現の幅が広がると思いますので、
ご検討の程をお願い致します。
ななあし様、training関数の早速の修正、ありがとうございます。
これで勢力の強・弱体化要素に更なる重要化を持たせられます。
一度クリアした後で隠しボスを出現させるとかやりたいので、
グローバルなセーブ領域があるとうれしいです。ななあし様、ご一考ください。
global.sav みたいなセーブファイルがあって、
storeGlobal(savG,@aaa)
でロード
setGlobal(savG,@aaa)
でセーブ、みたいな。
just_nextの対応ありがとうございました。
ななあし様、要望です。
発動者が死ぬと次に繋がるスキルを作れる様にできないでしょうか?
例えばデフォの闘気みたいなバリア系スキルで、半永久的に効果が続くものの、発動者が死ぬと消える、もしくは次のスキルに繋がる様になる。
現状、身に纏う系のスキルはオリシナでもチラホラみかけますが、発動者が死んでもその場にとどまり続けています。
これを消したり、別のスキルに繋げられればと思います。
現状なら身にまとう系のスキルは、
homing = on
hard = on
attack_us = 7
で自分にヒットするときのみ発動とすれば問題は解決できると思いますよ。
しかし、スキルaが発動すると別系統のスキルbが次に繋がる設定があれば便利だと考えたのですが、難しいでしょうか?
上記のバリア系スキルの処理軽減にも利用できます。
他にもリモコン爆弾のようなスキルや、もっと複雑な挙動をしめすスキルが作れるのではないかと思います。
相殺した時に次につながるようにしてみては?
自分で発射したスキルを相殺できましたっけ?
>>168
それでは解決できません。
例として要は、むなしい努力に、影法師のクラスが使う、バリアみたいなスキルがあるんですけど死ぬとその場に残り続けるから
死ぬと消える、もしくは次のスキルになる様にしたいのです。
>>168 の言いたいの具体化すると
skill1段目:time5000でイメージなしの自己ヒットスキル
skill2段目:生存中に発動するスキル
て感じだと思うが、いけないかな?
それはそのスキルがちゃんと自分に当てる設定になってないだけじゃないの
>>168
やっと、言わんとしている事がわかりました。
ただ、発動者ロストがnextスキルの条件というのは、色々と応用がきくと思うので
要望としては残します
https://twitter.com/karusamiVT/status/488046577542774784
これ、どうやっているのか分かる人いますか?
>>172 そのイメージであってます。
透明のスキルが残り続けるので、連発すると重くなるというリスクはあります。
死ぬと次のスキルにつなぐというのはnextとnext4を同時に記述することで解決できませんか?
解決とかじゃなくて、要望として残してはいけないんですか?
>>175
直リンクは場合によっちゃ無作法な行為なんで控えた方がええですよ
文脈からみてcollision(相殺後発動するスキルの指定)を使ったスキルみたいなんで
1段目:speed0でrush間隔広めのミサイルスキル(属性はユニークなの・collision指定)
2段目:1段目の属性を相殺できるイメージなしの広範囲ミサイルスキル
collision指定のスキル(最後に一斉発射されたとこ)
て三段構えなんじゃないかなと想像します。1段目が最初のハンコ押しみたいな部分で、2段目が着火用みたいなイメージ
正確なとこはご本人に聞かなきゃ分かりませんンが
>>178
軽率でした。気をつけます。
返事ありがとう。collision使った事なかったから色々試してみます。
ちょっと初歩的な質問なんですが、
文字変数を使ってif文に組み込む場合、複数の文字列が入った変数の扱いはどんな感じなのでしょうか。
例えば、if(has(@aaa,@bbb)){・・・ なんかはwikiには@bbbの部分が複数個の文字列が書かれているので全部適用されるんだなぁ
という感じがしますが、
その下にある、if(reckon(@aaa,@bbb)){・・・ なんかは、@bbbの部分が1個しかないので文字変数の先頭のみが適用される
ということでよろしいんでしょうか?
>>177
そのような意図があったわけではありません。
誤解を招いたようで申し訳ないです。
ごめんなさい。
特に制限はないみたいでしたので>>180 の質問は取り下げさせてください。
お騒がせしました。
>>181
こちらこそ、きつかったというか、うまく書けなくてすみません。
まあ、死んだら消えるというのは、ジョジョでいう遠隔自動操縦のスタンドの様なスキルを表現出来たりすると思いますし、
一回出現したら、暴れ回り消える事はないけど、本体を殺せば消える。
ロマンはあるかな〜と。
旗揚げを中立領以外でも実行可能にできませんか?
あげ
全power構造体にfree_raise=on書いたらいかがか
不具合の報告です。
オリシナを制作していたら超強キャラが雑魚キャラに瞬殺される事が頻発したので調べたところ、
damage_range_adjustが設定されている貫通スキルのダメージ計算が正常に働いていないように思われます。
具体的には、
魔力×威力<抵抗のときに、スキルを撃ったキャラとスキルを受けた敵キャラの距離が離れているほど、与えるダメージが、
スキルを撃ったキャラの魔力に反比例、スキルを受けた敵キャラの抵抗に比例しています。
攻撃依存のスキルでも同様の事が起きていると思います。
調査した結果もありますので、もし必要でしたら、少し長くなりますが書かせていただきます。
>>186
ありがとうございます
フリーライズは使い方によっては末期のローマみたいな「強大だが内政はボロボロ」な国の演出もできそうですね
>>186
とりあえずpowerの各国家に付け加えてみたのですが、プレイヤーが国家領内で旗揚げできません
このステータスは「書かれた国がどこでも旗揚げできるようになる」「書かれた国の中で他国が旗揚げできるようになる」
どっちですか?
damage_range_adjustの不具合は結構前に報告されてる
貫通タイプには減衰使わないのが吉
>>189
「書かれた国の中で他国が旗揚げできるようになる」の方の筈
デフォs7屍姫軍に設定されてるから参考にするよろし
関数を使用してspot名のみを変更することは可能でしょうか?
変更したいspotを消去して、同じ座標に新たなspotを登場させるというやり方以外で、です
無理だと思う
>>190
ありがとうございます。既知の不具合だったのですね。
ダメージ判定用の別スキルを同時に飛ばすなどの代替案を試してみます。
原因はよく分かりませんが
防衛戦においてyorozu = troop3で召喚したユニットを退却させると
ゲームが停止してしまいました
質問です。
「敵に命中した後、戻ってきて自分に命中する」
というスキルを作ろうとしたのですがうまくできません。
敵に命中した後、何故かもう一度敵の方に行ってしまいます。
いろいろ試しましたが解決に至らなかったのでどなたかご教授ください。
skill test
{
func = missile
image = test
w = 32
h = 32
range = 2000
speed = 500
homing = 1
next = test_next
}
skill test_next
{
func = missile
image = test
w = 32
h = 32
range = 2000
speed = 500
homing = 1
attack_us = 7
}
test_nextのhoming を-1にしたらいかがか
>>196 homingを設定しないスキルを挟んでhomingアリのスキルにつなげると使用者へ戻るはず。
ステータス上昇系魔法の効果に時間制限をつけることって可能ですか?
一応上昇→15秒後にステータスを100%に戻すという風にしているんですが、
どうも上手く動かないんです。
騎兵AIの微調整ってもう詳細付属テキストかどこかに出てますか
>>197 、>>198
ありがとうございます。
おかげで目的のスキルを作成することができました。
setBaselevelって機能しているのか?
com勢力に代入してやってみてとうも機能している気配が無いのだが…
きのうあたりに本体更新あったけどやってみた?
>>202
私のほうでは機能しているので特に問題はないと思いますよ。
>>199
対象にヒットからの2個同時発射で減退側にwait_time仕込めば出来るかも知れません。
func = healからはnext_skillできないので、
仮の遠距離スキルからattack_usで味方に当てた後、healスキルに繋ぐ必要があるかと。
ただ%依存はやったことないので同数値の上下になるかはわからないです。
固定値依存の場合は微妙にずれるみたいなので、減少側を上昇より「1」だけ上に設定する必要があり、
上昇「fix*30」なら減少「fix*31」みたいな感じにすると元の数値に戻ります。
どうも、最近オリシナを作り始めたものです。
スクリプト作成や素材作成はある程度自力で行えたのですが、
肝心なところで詰まってしまったので教えを乞いに来ました。
、、、タイトル画面ってどうやって出すのですか?
すいません、教えてください(ノД`)・゜・。
すいません、タイトル画像は表示されました。
問題は難易度選択、コンフィグ、オプションのスイッチが出ないんです。
何度もすいません。回答お待ちしています。
画像はちゃんと入ってるか?
imageフォルダにeasy.png・normal.png・hard.png・continue.png・tool.pngだぞ
>>207
>>208
さっきよーーーく調べて初めて知りました(´・ω・`)
うまく解決できました。ありがとうございました( *´艸`)
今度はユニットが反映されない、畜生。
放浪人材としては反映できるのに、領地のマスターに設定したら消えてしまいます。
もうどこを調べてもわかりません、誰か助けてください(ノД`)・゜・。
spotにちゃんとユニット置いた?
>>212
いけたーーー。ありがとうございます。
スポットのメンバーって中立勢力の時にしか使わないと思ってたから、
ガン無視してました(´・ω・`)改めて、ありがとうございます。助かりました( *´艸`)
ちょっと疑問に思ったことが1つ。
オリシナ作るとき、スクリプトフォルダにいろんな名前のファイルを入れて、
それごとに構造体を書き込んでるけど。
(例えばunitフォルダにはキャラクターの構造体を描くとか)
もしかして適当な名前のフォルダに、最低限必要な構造体を全部詰め込んでも動いたりするの?
>>214 構造体種別ごとにdatファイルを分割しなければならないということも、
その反対にある構造体の記述を同じdatファイルにまとめる必要もありません。
scriptフォルダの下にサブフォルダを作ってそこにスクリプトを置いてもOKです。
>>214
イベントからクラス、ユニット、スキルまで何でも纏めれるから既存シナリオにオリキャラ追加とかするのに1ファイルで済む
>>215
>>216
返答ありがとうございます。
ほえー結構自由なんっすね。Wikiの作成のとこに違うフォルダなのに
同じ構造体が何度も出てたからもしやと思ったら。
んじゃ、ヴァ―レンのあれは構造体読み込むときにファイル名参照して検索かけてるわけじゃなくて、
スクリプトフォルダ内のファイルであれば適用するんっすね。
やり方次第でうまく整理できそうだなぁ。
>>217 あなたがフォルダって言ってるのはデフォシナを見てのことだとようやく分かった。
あとdetail構造体はいくつも置けるので、うまく分けるといいかも。
scriptフォルダの中のdatファイルは起動時にサブフォルダ含めて
一つに結合されるといった方が感覚的には分かりやすいかもしれない
もしかしたらだけど、私は「構造体」と「識別子」を間違って言ってるかも入れない(;^ω^)
自分の出したスキルを自分の別のスキルで相殺する方法ってどうやるんですか?
自分の(というより友軍の)スキルを相殺することは基本できないらしい
スキル内部に召喚仕込んで、召喚ユニットをトリガーにしたイベントで敵陣営のユニットに相殺スキル発射させる
みたいな特殊な形になるね
難易度の選択肢を決定したときとか、
勢力ウィンドウを開いたり閉じたりしたときになる効果音の設定の仕方がわかりません。
アドバイスお願いします。
>>223 システム使用効果音のファイル名は決まっており、スクリプトでは変えられません。
効果音変更は、同名のサウンドファイルを用意することで行います。
「シナリオ製作ツール」フォルダにある「soundフォルダのシステム使用効果音.txt」を参照してください。
>>224
ありがとうございます。早速試してみます。
いつも更新お疲れ様です。cavalry_range = xについて要望です。
現状騎兵AIが設定されていると、xに入れた数値分だけ「敵が近付い時のみ数値分距離をとる」挙動をしており、実際は戦闘開始時の配備地点から殆ど微動だにしないのですが、
マップが広い場合ですと、騎兵だけが戦場と遠く離れた場所に置き去りにされてしまっており、特に地形が悪い場合などは完全に突撃のタイミングを見失ってしまっています。
開始時の位置関係を維持したまま(とりあえず両翼に拡散していれば何でもいいのですが)敵に前進させ、xの距離まで接近して待機するようにして頂ければ幸いです。
開始地点ではなく前に出て待機していれば重歩兵を射撃戦の盾にする事も出来、騎兵も突撃がオンになった場合迅速に戦場に駆けつける事が出来ます。
併せて現仕様とは関係ないのですが、敵と自分の位置関係に対して一定距離分垂直に移動し、側面に回りこむような挙動が出来れば更に騎兵AIの可能性も広がると思います。
是非、ご一考頂ければ幸いです。
>>204 さん
返信ありがとうございます。早速試して見ます。
スキル実行ユニットを中心に時間制限のある味方多数への能力強化スキルを作ろうとしたものです。
>>204 氏のご提案を極力再現しようと努めたのですがどうもだめでした。現状ではスキルは発動するのですが、使用者の能力強化が
行われるだけで、味方への効果はなく(対象が範囲内全員になっていない)かつ一定時間後の能力を元に戻す
スキルも発動しないんです。
scriptはこんな感じです。u_attackとu_allattackはデフォシナからの引用です
skill c_allattack
{
name = 総攻撃
help = テスト
talent = on
icon = c_allhp.png
sound = power13
special = on
w = 32
h = 32
image = d_circlex3
mp = 10
func = missile
attack_us = 5
attr = sp
value = 20
flash = 2
movetype = drop
height = 128
speed = 500
str = magic * 10
range = 1
check = 100
force_fire = on
rush_interval = 150
next_order = on
next2 = u_allattack, timeup_nt1
next_last = on
}
skill timeup_nt1
{
wait_time = 150
allfunc = on
image = d_circlex5
func = heal
str = magic * -50
add = attack
random_space_min = 0
range = 1000
}
解決の糸口にでもなりそうなことがあればご意見いただけるとありがたいです。
<あぼーん>
>>228
うーん、申し訳ないです。
味方複数を対象にhomingすることは出来そうにないので、正確な複数への能力の上げ下げは無理っぽいです。
術者含む周囲への能力上げ下げは形にできましたので、雑で申し訳ないのですが、小物入れに上げさせてもらいました。
使えそうなら参考にしてみて下さい。
戦闘状況や、操作次第で経過後の減退を回避できてしまう欠陥品ですが・・・。
出来るかも、と思わせてしまい大変申し訳有りませんでした。
>>230
こちらこそ、最初の変身にすぐ返事できなくてすみませんでした。
小物入れのスクリプトはありがたく使わせていただきます。
ありがとうございました。
横だけど、func=missileのスキルから、func=healのスキルへつないだらどうだろうか?
過去スレ2個前までざっと見てきたつもりだけど、
現状func=statusでmovetypeとdirect=on/offの3種を一つに纏めることは不可能と言う認識で合ってるだろうか?
スクリプト的には
skill car {
func =status
attr = move
time = 100
direct = on
item_cost = 100000
}
skill ride {
func = status
attr = movetype
add = load
}
skill puncture {
func = status
attr = kugi
time = -10
direct = off
}
これを纏めたいってことなんだが…
戦場に出ている敵リーダーユニットを抽出する方法ってありますか?
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)でやれるかと思ったのですが全く反応が無くて・・・
>>234
// 攻撃側ユニットを全部取り出す
storeRectUnit(red, 0, 0, 10000, 10000, @red)
set(idx,0)
while(idx < count(@red)) {
// idx番目のユニットを取得
storeIndexVar(@red,idx,@red_unit)
// リーダー?
dialog(確認用ダイアログ$&@red_unit&)
if (isLeader(@red_unit)) {
addv(@red_leader,@red_unit)
dialog(確認用ダイアログ$&@red_unit&はリーダー)
}
add(idx,1)
}
これで攻撃側のリーダー検出は可能。red/blueは攻撃側/防御側の識別なので、「敵」を認識するのはまた別の話。
戦闘イベントでwhileが使えるようになってたとは知らなかった
<あぼーん>
<あぼーん>
linkSpot(A,B,route_A)
同イベント内ですでに存在するこの状況から
wait(100)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_B)
こうした場合、route_Bの画像が出ずに何故かroute_Aでつながります
どういった見落としが想定されるでしょうか?
もしくはバグでしょうか?
linkSpot(A,B,route_B)
これを書き加えなかった場合、hideLink(A,B)のまま表示されませんので、恐らくここが間違えているということはないと思います
>>239
多分、hideLink自体は連結線を非表示にするだけだから、始めのroute_Aの情報が残ったまま上書きできない
なので、連結線のルート画像を入れ替える為には、繋ぐスポット自体をサブスポットにしてやらないといけない……筈
hideLink(A,B)
hideSpot(A)
showSpot(A')
linkSpot(A',B,route_B)
現仕様ではこうせざるを得ないんじゃなかったかな
あ、自分で動かしてないから不確かな話かもしれないと追記しておく(逃げの手
試してきた
linkSpot(A,B,route_A,0)
hideLink(A,B)
linkSpot(A,B,route_A,255)<-α値の情報も残ったまま連結線表示されず
hideSpot(A)<-SpotAを非表示にして非連結を狙った
showSpot(A)
linkSpot(A,B,route_B)<-route_A、α値=0 が使用された
>>240
ありがとうございます
やはりその方法しかないですか・・・
問題なくそれだと動くことを確認してるので逃げなくて大丈夫だと思いますw
書き換えと同位置のスポットの追加頑張ってきます
上位雇用を目的にlelvel =10 とか level = 20つけている雇用専用クラスを作った。
上位雇用したユニットの戦闘見ていたら、高mp消費スキルが使えず、ステータス見て愕然とした。
クラスチェンジ後でmpの上昇幅とか変えてもbaseクラスの成長率に合わせられちゃっているようで、
普通に成長した場合と差が付いてしまうんだけど、良案ありませんか?
>>244
クラスの進化先によってLVUP成長値が変化するシナリオの場合、
COMクラスの成長をPCクラスと同じにするにはaddLevelを使うくらいしか方法が無いかもしれません。
完全に同じにするのでは無く、誤差を少なくするだけなら幾つか方法があると思います。
例えばCOM勢力のBaseLevelを管理、目的のクラスが進化するBaseLevelの時に
LVUP成長値をCOM用に調整した該当クラスをCOM勢力の雇用に追加するのが簡単だと思います。
ご参考までに。
お尋ねします。
スキル発動をカウントして数値変数として利用したいのですが、
スキル内部にHP0のユニット召喚してdeadevent起こさせるやり方が上手くいかず行き詰っております。
スキルからイベント発生させる方法って他に何かありませんでしょうか?
>>246
属性相性を全て無敵に設定し、防御を究極まで高めたHP0ユニットのHPを100、HPrecをマイナス100、Speedを1000に設定する。
こうすれば殆ど一瞬で死に、誤作動もない。
>>245
ありがとうございます。
やっぱ専用にステータス必要ですか・・・
>>247
ありがとうございます!Hprecマイナスで死んでくれたんですね。
書き換えも少なくてrushにつけても安定してます。救われました!
ななあし様、event/routine の引数に文字変数を使えるようにしていただくことは可能でしょうか?
細かい要望ですが
contextでwhileの処理が何回繰り返されたらタイムアウトで処理失敗とみなしてwhileループから外れてエラーメッセージを吐くもの
while_error = 数値
みたいな設定がありますと、スクリプトのミスで無限ループに入った時に修正に手間がかからなくなり地味に良いのではないかなと思いました。
>>251
whileの上限決めは逆に不便だと思うよ?
while書く度に、上限超えるかどうか考えないと行けなくなる方が手間。
多分導入されても、俺なら100000000とか入れて上限無いのと同じ状態にするわ
意図が違うだろ上限設けたいんじゃなくてテスト用だと思うが
while文書く→∞ループで強制終了しかない
これでエラー吐いてwhile止まってくれるなら
文書き換えて再読み込みできるということでしょ
意図は書いた主にしか判らんから、仮にテスト用だったとして
set(testcnt,0)
while(〜){
if (test_sw == 1) {
if (testcnt == 10000) {
dialog(このループが10000回行ったから抜けたよ)
break()
}
add(testcnt,1)
}
}
これを定型にしておけばいいだけの話じゃないかな?
まぁ俺の持論だから反論も有るだろうけど、このレベルの事でななあしさんのリソース使うくらいなら、
もっと面倒な部分に使ってほしいなと思うわけだ。
じゃあもっと面倒なのよろ
改造スレでたまにみかける要望:
・COMの戦略レベルのAIに干渉する命令(常に「以夷制夷」とか、指定した領地に兵を集めるとか)
・スキルの途中でターゲットを再設定するオプション
個人的にあるとうれしいもの:
・周回プレイor実績保存用の特別なセーブ領域と、そこに数値変数や保存識別子を保存する命令
・同盟と共闘のターン数取得命令
レベル30でレベル一個上がるのとレベル10で一個上がるのじゃぜんぜん価値が違うから経験値を加算する関数は可能なら欲しい
あとはノックバック耐性、視界、召喚レベルをLSで変更できるようにとか
LSや副官スキルの直接アップと割合アップを共存させられないかとかか
どれもないならないでいいけどあったら嬉しい
>254
そう書けば解決される事も承知の上であえて要望致しました。
テスト用として有効ですし、定型をユーザー側で何度も貼る必要があるという事を私自身は課題として重視しています。
あくまでもこれを実装して頂けるか否かは、ななあし様の御裁量によるものですので、私が他を差し置いてすぐに実装してくれとはとても言えません。地味な提案でもありますので気長に待ちたいと思います。
熱くなってるわけではなく。
・exeは起動されたときにテストで起動されたのかを判断しない(勿論バッチファイルなどで引数を渡せば別だろうが)
・ループ回数上限指定の項目が出来た場合、初期値が当然設定されるだろうし、未指定だった場合はその初期値で統合されてしまう可能性もある
まぁ初期値を100000000とかにしておけば問題ないかもしれないが、既存のシナリオ全部のcontextに影響する可能性が出てしまう
この2点だけでもデメリット面が大きいと俺は思っている。
開発面だけを考えれば、251氏の言いたいことも判るんだけどね。
横槍失礼するが個人的には現状の無限ループが発生したらゲームが止まるのでも分かりやすいからいいんだけどな
もし実装してもらえるのであればdebug_paper.txtで設定できるようにしてもらえると、
テスト版とリリース版で挙動を変えられるのでありがたい
そういや経験値関連の関数って無いな
無限ループ→閉じる→直す→再挑戦と大して変わらないように見える
本体つけっぱなしだとescに反応したりvボタンの再解析誤爆したりして鬱陶しいから
ちょっと長い修正する時は大体落としちゃうんだよな
BGM切っとけば再起動もそんなかからないし
>>251 が何を言いたいのかよく分からんが、現状無限ループに入ったらwhileループから外れて(止めて)エラー吐いて落ちてんじゃん
現状とどう違うのそれ
>>263
環境によっては、無限ループ処理から抜け出せず、Escも無反応。
PCがカクカクになりタスクマネージャを開いてやっと強制終了動作に入り、
1〜2分くらいしてからやっと終了という動作をしております。
私の以前の動作環境がそれでした。
もしこれが低スペック故に起きる事象ならば、
今後の改造に要する動作環境からは低スペックは除外する必要があるでしょう。
以前の環境ってことは251的には現在はいらないって認識でおk?
>>265
新環境に移ったばかりでwhileを弄る部分に当たっておりませんので、
現状は判断がつきません。
しかし、仮に>>263 氏のおっしゃるようにエラーを吐いて落ちる動作に入るならば、
私個人としては必要ではありません。
しかし、今の環境やその前の環境と同じような動作の人がどのくらいの割合か未知数であることも鑑みると
環境に比例して無限ループのエラー基準を任意で上げ下げできる方が大局的には得するのではないかという見識です。
つまり>>251 が言いたいのは無限ループが起こったらそのイベントを中止したいけど
Escキーとか強制終了だと再起動するのが面倒、だけど例外処理を付けるのも面倒だから対応してくれってことだよね?
それなら一定回数繰り返したらイベントを中止するみたいな限定的な物より
デバックモードのときに特定コマンド(Ctrl+Cとか)を入力していると今行っているイベントを強制終了する割り込み処理ってのが合理的だろう
それならデバックでイベントをスキップしたいときに使えて便利だし
>>267
これだな
報告です。
最近のバージョンからだと思うのですが、
召喚されるユニットに承継元があると、
召喚されるユニットに設定したimage = が無視され、
(承継元のimageで召喚され)るように見えます。
すいません、一般人材が死亡しないように設定する方法ってありますか?
もし方法があるならば、教えていただけないでしょうか?
一般人材って何だ?一般クラスを死なないようにする方法は原則としてないし、
人材死亡オプションをONにしたときの人材ユニットの生存率はalive_perで決まる。
スキル作るの難しい
wikiに専用の項目があればいいのに
>>272
どこでつまずいているのか書けばいいんでない?
そういうスレだった気がする
>>270
ステータスと耐性を上げまくればまず死ななくなるよ
先頭のエフェクトを別なエフェクトが追尾するようなスキルを作りたいけどうまくいかない
例えば先頭の光の玉の後ろに帯を引くようなキラキラが付いてくるような感じ
ifのリチムクやホルスのように、ユニットに個別で専用BGMを戦闘中流したいんですが、どうすればいいんでしょうか?
何処に設定してあるのかあるのかよく分かりません・・・
next3で同速のスキルで光の弾とキラキラを分けると良い
追尾させたいならキラキラにwait_time入れるとか
だめだ頭悪すぎて文字変数が理解できん
まさかsetLeagueだけでこんなに息詰まるとは・・・
ワールドマップどのシナリオも似たような色彩ですが各作者が何を使って描いたり持ってきたりしてるのかわかりません。
自己解決しました シナリオ製作ツールのマップメーカーでドット打ち込んだら
素材もとのサイトの画像をドットのとおりにコピペしまくればいいんですね
>>276 ですが、自己解決しました
>>278
どんな状況かわからないから山勘で言うよ。
変数はコップだと思えば良い。
数値変数はコップの中にどのくらいの量が入っているかの数字。
文字変数はコップの中に何の飲み物が入っているか。コーラだったり麦茶だったり。
あと、文字変数と書かれているところは変数名に@をつけない。逆に勢力名だったり、文字変数が使える部分には必ず変数名の最初に@をつけること。@によって文字変数かどうかVTが判断して処理する。
>>278 文字変数は内部的には「文字列」を並べた配列で、
「文字列」というのは、構造体名などの「アルファベットの列」のことである。
たとえば、勢力 p1, p2, p3 (power構造体名) が生き残っている場合、
storeAllPower(@aaa)
を実行した後の文字変数 @aaa の中身は
@aaa = { p1, p2, p3}
のようになっている。
いま、文字変数 @aaa は p1, p2, p3 という3つの要素を含む文字変数であるので、
setLeague命令のwiki解説における「複数の勢力が代入された文字変数」になっている。
ここで setLeague(@aaa, 4) という命令を実行すると3つの勢力 p1, p2, p3 が互いに4ターン同盟する。
>>282
>>283
わざわざご丁寧にありがとうございます。
実はあまりにも初歩的な問題で悩んでたので聞けなかったのですが
例えば勢力で p1 p2 p3 p4 p5 p6 があったとして
そのうち p4 p5 という敵勢力以外の p6 (中立という設定) を除く
p1 p2 p3 で同盟を組みたいと考えていたのです
全ての勢力と同盟・・・という
>storeAllPower(@aaa)
>を実行した後の文字変数 @aaa の中身は
>@aaa = { p1, p2, p3}
とかまでなら何とか理解できるのですが
全勢力の中の任意の勢力と(ここなら p1 p2 p3)と同盟というのが
どうやって良いか分からず悩んでいました。
全ての勢力ではなく予め分かってる任意の勢力を文字変数に詰めたいのなら
手動で入れてやればいい
setVar(@aaa, p1)
addVar(@aaa, p2)
addVar(@aaa, p3)
>>285
ホントだ・・・出来た・・・
ありがとうございます!!
そっかこういう方法なのか・・・
ホントすいませんでした。
pc買い替えたら
コンピューターに d3x9_35.dllが無いためプログラムを開始できません
って出てプレイできないのです
directXは11で最新のはずなのですが
入れ直したら出来ました。失礼しました
スレチ
前提
unit1=操作している勢力のマスター
unit2〜unit4 = 操作している勢力の人材ユニット
どれも通常の戦闘では普通に操作可能
以下戦闘イベント(戦闘中にイベントではなく、ワールドマップで一定の条件を満たした場合にバトルイベントに飛ぶ形式)
scroll(3800,1400)
addTroop(unit1,3800,1400,2,red)
addTroop(unit2,3800,1300,2,red)
activeTroop(unit2)
ctrlTroop(unit2)
addTroop(unit3,3800,1500,2,red)
activeTroop(unit3)
ctrlTroop(unit3)
addTroop(unit4,3700,1400,2,red)
activeTroop(unit4)
ctrlTroop(unit4)
これで困っているんですが、addTroopしたユニットが操作不能です
スクロールは作動しているし、addTroop自体はきちんと作動しているので、スクリプトの場所が悪いとは思えません
何故かunit1だけは操作可能です(ctrlどうのこうの一切なしで)
unit2〜unit4も操作可能にしたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?
>>290
自己解決しました
すみません質問させて下さい
複数の破壊可能なブロック(アイコン)をつなぎ合わせ
簡易的な砦を何もないところに築くという必殺を考えてるのですが
それは可能でしょうか?
■■■■■■■
■ ■
■ 召喚者 ■
■ ■
■■■■■■■
こんな感じの
ブロック(アイコン)というのが良く分からんのですが…
術者を囲むように定位置に塹壕的なものを召喚するという形なら
複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
召喚を置きたいスペースに何かあったらずれる
一段目に低威力超ノックのスキル仕込んで
周辺ふっ飛ばしからの要塞出現って感じならどうだろ
collオブジェはどうしようもないが
>>293
>複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
>可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
一旦この方向でチャレンジしてみようと思います。
>>295
要塞から絶えず兵が出てくるというのならばできそうなのですが
人(プレイヤーの動かしてる兵隊)がその中に入れて敵からの攻撃をブロックしてくれる・・・
というのを作りたいのです。
>>295
手前にノックされても重ならないようにマップ端まで飛ばす勢いが必要だな
スキル発動がマップ端だとどうしようもないけど
バグ報告です
主に光の目スレで、フルスクリーンモードだとクラッシュするという報告が出ています
原因は不明ですが取り急ぎ
更新お疲れ様です。
立ち絵をいくつか描かせていただいている者からの要望ですが、
1.ユニットのレベルに応じて立ち絵を変える
2.ユニットの立ち絵を複数枚からランダムに表示させる
などは可能でしょうか?
特定ユニットはレベルが上がるとアイコンが変わること、
立ち絵が増えて後から来た人が描けるユニットが少なくなっている
ことからの要望です。ご検討お願いいたします。
レベルに応じて立ち絵かえれたら
一般ユニットの立ち絵も増える可能性が無きにしも非ず
>>299
開始時に同じパラメータを持つユニットを複数用意して、開始と同時にrand使って入れ替えるとかはどうですかね?
てか余談ですけどboiの立ち絵っぽいもの
の背景をデフォにしそのユニットのimageを中心に据えた
pictureを各キャラに自動に設定するなんて事出来ないんですかね?
あれpictureの横に説明もかけますし製作者にもプレイヤーにもいいシステムのような。
要望です
敵勢力の戦場や戦略での行動をある程度制御出来るAIエディタのようなものが欲しいです
>>303 context に制御用の項目があるがそれ以外でってこと?
要望です。
贅沢な内容なのは承知していますが、ダメ元でさせてください。
戦闘中のボイスに声の素材をつけられる様にできないでしょうか
全キャラボイスは無謀でも、主要なキャラにはボイスつけたいなと思いまして。
こえせん♪ みたいなサイトもありますし
何卒、ご一考ください。
すいません。質問です。
ワールドマップで流れるbgmを変更する関数がある、というのをどこかで見た気がするんですが
シナリオ制作講座を調べても見つかりません
どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃれば、ご教示願います
>>306
これのことかな?
world_bgm = (ファイル, ファイル, ‥)
世界地図シーンで演奏するBGM。列挙曲がランダムな順番で演奏される。
>>307
それを変更できる関数ですね
序盤のシナリオと終盤のシナリオでworld_bgmを違うものにしたいなと思い
どこかで変更できる、というより設定できる(setworldbgmみたいな)関数があると見たような気がするんですが
ただ私の記憶違い、勘違いかもしれません・・・
まあ、worldbgm空欄にしてイベントでBGM流せばとりあえずええんでない?
playBGM(ファイル)を使えばいけるんじゃないかなぁ。
もしかしたらsetWorldMusic()とかresetWorldMusic()との合わせ技が必要かもしれんけど。
wikiの関数(イベント設定)の下の方にBGM関係のがあるからいろいろ試してみては?
>>309 >>310
なるほど、setWorldMusic()とresetWorldMusic()にplayBGMを組み合わせればいけそうですし
worldbgmを空欄にしてもできそうですね
お二方ともありがとうございました
試してみます
質問です。
敵に近づいた後、大きく後退してまた近づくといった動作をしてほしいのですが、どうすればよいのでしょうか?
escape_runの値をいくらに設定してもescape_rangeの範囲ぎりぎりのあたりをウロウロしてしまいます。
attack_rangeも大きくしたり小さくしたりしましたが、変化は見られませんでした。
unit側の設定だけじゃ満足いく動きにならないんだったら
前進型skillで調節するくらいしかないんじゃないかな
escape_rangeは多めに取って、前進型skillの使用不可範囲で接近限界を設定する感じでどうだろ
最近追加された「brave = *on」がかなり使えそうだけど、あれってunitに設定すると撤退率も上がるんだろうか。
20*onだと、20%で接近戦を挑みに行くけど、ダメージ20%を超えると撤退するなら物凄い使い辛い気がしてまだほとんど設定していないなぁ。
前進型skillを試してみましたところ、うまくいきました!
ただ、スキルを多く持っていると調整が難しかったり、接近されるとなす術がなくなったりと少し問題がありますね。
可能な範囲はこの方法で調整していきたいと思います。
ありがとうございました。
質問です。
objectの城壁や門にある程度の耐久力を持たせたいのですが
何か設定方法はありましたでしょうか?
(spotの城壁値の他に。イベント戦闘のみのマップなので。)
>>316
event aaa
{
castle = 数値
}
event構造体にcastleでそのイベント内の城壁のHPを設定できます。
>>317
ありがとうございます!
要望です
スキルの説明欄にstr_ratioを設定しても反映されないため反映するようにして欲しいです。
ver6.45でオリシナ制作中なのですが、
簡易戦闘開始直後、五回に一回程度の割合で動作終了のウィンドウと共に終了します
直前からロードしても必ずそこで終了しますが、戦闘を見ると発生しません
イベント関係のスクリプトの削除やスキルのnextループの確認もしたのですが
いずれも効果はありませんでした
フリーズしたけどこうしたら直ったなどあれば教えて頂けないでしょうか
たぶん、classの継承でループしてる
ありがとうございます。しかし確認してみたところミスは見つからず、classが原因ではないようです
更に調べてみると中立地帯相手の戦闘でしか発生しないようです
とはいったもののそのユニットを入れ替えても解決しなかったため分からんままですが
全然関係無いことかもしれないけどスキルをまるごと消してみるのと、ユニットとクラスをまるごと消してみてどう?
>>320
簡易戦闘限定であれば、戦闘開始時と開始中にイベント仕込んでませんか?
光の目でも似たようなことがずっと起きてたらしいよね
今はどうなんだろ
>>324
仕込んでありますが、イベントを削除しても終了は起きるためそれではないようです
>>324
絞り込んでいったところ召喚スキルのどこかが原因らしい事が分かりました
召喚されるクラスを削除しても発生するためスキル自体に起因するなにかのようです
特徴としてyorozu=troopが全召喚スキルに使われているのですが、それをコメントアウトしてもやはり発生したため
引き続き調べてみます。みなさんありがとうございます
バグ?報告です。
func = sword なスキルにgun_delayを設定しても
スキルの説明に「クールタイム1」という風に表示はされるのですが
実際にはディレイ無しで発動出来てしまうようです。
また、delayを設定すると「チャージタイム1」と表示され実際にディレイも
発生しますが敵に接触した時に自動で近接スキルが発動する仕様のためか
上手く小刻みに前後運動させるとディレイ中でもスキルが発動できてしまうようです。
戦闘を見る/見ないの設定が
戦闘などで戦略画面を離れるとデフォルトに戻るようです
mp3→mp3引き継ぎ時のゼロクロスじゃないタイミングでつながるときのノイズを低減する方法はありますか?
最新版では修正済みみたいですね
失礼しました
報告です。
wikiには
hideBlind()視界制限モードなら視界制限を外します。
showBlind()視界制限モードなら視界制限を元に戻します。
とあるのですが、記載と効果が逆のようです。
(showBlind()で視界制限が外れ、hideBlindだとBlindが元通りかかる)
スキルのエフェクトが終わるまでそのユニットのimageが
別のものにかわっているようにみせたいのですがどうすれば?
同時にスキルを自分ホーミングするやつで表示させたい時間の間追いかけさせれば普通にできると思います
上書きしたい画像はイメージ2かチップ2に入れればいいかと
段差を付けたマップを作ろうとしてどうしてもつなぎ目の部分が真っ黒になってしまうのは何が原因なんだろう
そのスクリプト部分です
field sea1
{
image = sea1
color = 64, 64, 128
edge = on
attr = sea
alt = -48
// 平均高さ−32
alt_max = -16
id = sea1
joint = sea0
}
field seam : sea1
{
joint = mud
}
field seam1 : seam
{
alt = 48
// 平均高さ16
alt_max = 72
}
field seam2 : seam
{
alt = 96
// 平均高さ64
alt_max = 120
}
field seam3 : seam
{
alt = 144
// 平均高さ112
alt_max = 168
}
field seam4 : seam
{
alt = 192
// 平均高さ160
alt_max = 216
}
field seam5 : seam
{
alt = 240
// 平均高さ208
alt_max = 264
}
//土_________________________________________________
field mud
{
image = mud
color = 112, 80, 64
attr = mud
id = mud
}
field mud1 : mud
{
alt = 48
// 平均高さ60
alt_max = 72
}
field mud2 : mud
{
alt = 96
// 平均高さ108
alt_max = 120
}
field mud3 : mud
{
alt = 144
// 平均高さ156
alt_max = 168
}
field mud4 : mud
{
alt = 192
// 平均高さ204
alt_max = 216
}
field mud5 : mud
{
alt = 240
// 平均高さ252
alt_max = 264
}
field構造体でデータ継承孫引きすると
上手くいかない場合があったようななかったような…
>>337
データの継承自体は上手くいっております
試行錯誤をした結果、繋ぎ目の画像が無い事が原因だと判明しました
具体的に>>335 、336の場合seam1からseam5までの繋ぎ目画像の段差分を用意すれば解決できました
image = は意外と融通が利かないようです
そういえば最新版のvahren.exeで
picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
すべてのBGMにvolume(数値)を記述することで回避することが出来ました
brave = on*数値(0〜100)っていまいち実感しづらいけど
brave80台だと基本on*100にしないと効果無いのかな?
braveは分かりづらい。80台でも引き撃ちしたりするしな。
んでも50以下は近接持っててもescape_rageを優先してるように感じる
要望です
シナリオ内の他のフォルダもBGM・Scriptフォルダと同じようにフォルダ内のファイルを読み込めるようにしていただけないでしょうか?
フォルダ内にフォルダを作って効率良くファイルを整理したいです
要望です
召喚レベルをアップ、ダウンさせるLSを実装していただけないでしょうか
部隊編成の幅をより広げられれば、と思うのですが
すいません、質問させて下さい
戦闘に勝利すると、戦闘終了後に資金が入るものを作ろうと思い
worldevent構造体に次のように書きましたが、結果であるメッセージが出ませんでした
どう改善したらいいでしょうか…
//領地が増えると資金を得るイベント
event worldevent
{
//プレイヤー勢力を変数ppに代入
storePlayerPower(@pp)
//新ターン開始時にプレイ勢力の領地数を調べ、kaisi_ryoutiに代入
if (isNewTurn()){
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
//プレイヤーターン時にプレイ勢力の領地数を調べ、now_ryoutiに代入
if (isPlayerTurn()){
pushSpot(@pp, now_ryouti)
}
//ターン開始時の領地より現在領地が多ければメッセージ
if (kaisi_ryouti < now_ryouti){
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
}
if (isWorld() = 1)
{
if (kaisi_ryouti = 0)
{
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
storePlayerPower(@pp)
pushSpot(@pp, now_ryouti)
if (kaisi_ryouti < now_ryouti)
{
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
これでどうでしょう?
スマホからなので確認できないのですが、「自ターン開始時」の条件は
戦闘終了時だと起動しなかったような覚えがあります
その場合自ターン開始時に入る数字は常に前者と同じなので正常に比較されません
>>346
上手くいきました!
isNewTurn って戦闘終了後には無効だったんですね…
丁寧に教えて頂いて、本当にありがとうございます
UI改善の要望です。
現状だとマウスに操作関連が一極集中していて戦闘の操作性に難を感じます。
具体的に言うと、WASDで画面移動、
さらにスペースキーの一時停止をQに持ってきて、
そしてEキーを押してる時だけユニットのステータスを表示する、見たいな。
(拡大縮小は現状のマウスホイールのが良さげ)
テラリアにもあった左手でキーボード、右手でマウスのスタイルを参考に(多分洋ゲーにはよくある)。
キーコンフィグはあると嬉しい
後もひとつ。
別シナリオの高難易度を選択した時、ルナティックって表示されてしまって違和感を感じます。
ここの表記も可変にして頂けると嬉しいです。
あと、コンフィグの設定をファイルに保存して起動時に読みに行くようにしていただければ。
質問です
tkool = (on / off)についてwikiで説明ページが見つからなくて…
tkool = onのとき、用意したキャラチップをどうしたら設定できますか?
<あぼーん>
>>351
ヴァーレントゥーガ本体のシナリオ制作ツールにある
「CharaChipMaker」フォルダにある説明書をご覧ください。
そこにルクールキャラ使用の詳細が書いてあります。
ななあしさんへ要望ですが
COM勢力の雇用比率を変更する関数がほしいです。
>>353
見つかりました!ありがとうございます
>>354
現状でやるなら、その勢力の一般部隊だけ全部まとめて同じ職にして、その後クラスチェンジをランダム変数つかってやるってことで擬似的にできるよ
過去ログでも度々話題に上がっている、
戦闘途中に召還スキルをトリガーにeventに繋げる方法
どなたか詳しくわかる方いらっしゃいますか?
「戦闘マップに特定ユニットが存在」をトリガーにイベントを作っておく
↓
上記のユニットを召喚するスキルを使用する/させる
↓
召喚されたユニットがトリガーにかかって起動
ってことだと思いますが これでは詳しくありませんか?
>>358
すみません、質問の仕方が悪かったです
story attack_event
{
fight = on
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
上のscriptでテストしているのですが、クラス「triger」を召還しても
メッセージが表示されません
ご教示お願いします
一般ユニットを雇用するときにランダムで能力上昇アイテムが付与される
ようにしたいのですが魔術師の属性魔法がランダムに決定されるようにするのと
同じようなことをアイテムで出来ますかね?
>>359
戦闘中イベントを発生させる方法は
1.シナリオ構造体で指定したfight_event内に記述する
2.ユニット側にdead eventとして記述する
という2通りあるようです。
ご記載の方法は1ですが、この場合fight_event内にrif文を直置きしてる形に
なっているため読み込めてないんじゃないかと思います。
story attack_event
{
fight = on
if(isMap()=1){
coll(triger_ex)
}
}
event triger_ex{
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
くらいでいかがでしょう。
2の方法でやるならtrigerのクラス構造体に
dead_event = triger_dead
と付け加え、HP=0/HPrec=-10と即死する設定にした上で
event triger_dead{
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
と記述すればいけると思います。
前衛と後衛だけじゃなくて、中衛も欲しいかな...
シナリオによってはかなり需要ありそうです。
>>361
詳しい説明ありがとうございます!これでもう未練はありません!!
質問です
きのたけで個人で遊ぶためにキャラを作って入れた(シナリオの方にも入ってる)のですが出てきません
普通に動いてるのを見ると”エラー吐かずに読み込めるが何らかの理由でユニットデータとしていない”と思われます
何が問題なのでしょうか?
>>364
すみません、こっちで解決しました
前衛としてではなく横から攻撃すると使える
盗賊とかは中衛として大いに使えそう
人材ユニットが戦闘中に流れる
Voiceにsoundが伴うようにしたいんだけどヴァーレントゥーガ自体をいじらないとそれは無理かな?
LostTechnologyでは戦闘セリフに合わせてボイス再生がテスト実装されているよ。
こんなことができるか、っていうのを作者さんがななあしさんに確認していた経緯があるし、
スクリプトだけでできるのか、本体をあれこれする必要があるのかはわからないけど。
テスト実装の際には差分ファイルだけだった気がするから、
ロステクの専用BBS行って過去ログ辿ったり、スクリプト覗けば何かわかるかもね。
全ゲームプレイに適用されるグローバル変数…だと!
>>369
なにそれ気になる
クリアデータを出力しますか?→はい
シナリオ1のクリアデータでシナリオ2以降分岐可能、的な?(妄想)
とりあえず数値変数保存→新規開始でもきちんと保存されてた
これならクリア回数とか、ランシナとかの前回の設定とかを残しておける
文字列の方は、前回プレイからの引き継ぎユニットとかできそうなんだが
上手くいかないなあ
>>372 どういうところが上手くいかない?
数値変数は問題ないけど文字列の読み込みの方
何かユニットセットし終了、新規開始した後にgreadで読み込みすると0ってなってしまう
global.savをテキストで開くとユニットデータは書き込まれてはいるんだが
単純ミスかも
なにかと思えば更新がきてたのね
これはベネ
アイデア複数あるのでまとめて投下。
・UI関連
Escを終了ではなくタイトルに戻るソフトリセットに。
ついでにオプションの設定をoption.savに保存し起動時に読み込むように。
>>348 に上げた操作関連のコンフィグも判断次第で。
・実績
クリアした勢力や人材・難易度を記録し、次回選択時に王冠マークを付ける。
本スレから出たネタ。なるべく互換性を維持し易い構造で。
・多言語対応の下地(翻訳は現地に丸投げ)
新たにlanguage構造体を追加。システムメッセージを可変に出来るように。
日本語のみでも難易度の名称を変えられるようにしたり。
(現状では他シナでもルナティックって出る)
・その他
イベント等で勢力名が変化した場合、変化後の名前でセーブデータを表示するように。
(例:ベルンダ帝国→イェニ・ルーム、ランシナ等)
>>376
実績はグローバル変数でなんとかできそうね
ユニット雇用時にランダムで複数のアイテムorスキルが付与されるようにしたいんだけど
どうすればいいですかね?
マップ画面のキー操作はかなり需要ありそうだね
特に内政が重要なシナリオをやってると一発で出ないものかと感じる事があるし
セーブロードを頻繁に行う人は機能画面出すために右下→中央にマウス動かすのが煩わしそうだ
マップが拾いシナリオは>>348 にあるように左手で動かせたら色々捗りそうだしね
gwriteを複数使って数値変数を保存したときに
一番最後に保存した数値変数で他のグローバル変数が上書きされてしまう
例えば、4.5.6と順に保存してgreadで呼び出す時には6.6.6になる
ななあしさんに要望です
スキルでpicture画像を出すカットインをスキルの頭以外の繋ぎでもできるように
あるいは、召喚したユニットでも出せるようにはできないでしょうか?
ターン経過でラスボスを出したいです誰か教えてください。
if(getTurn() == [出現させたいターン数] && boss_on == 0){
set(boss_on,1)[これは繰り返しの判定をやめさせる為]
出現の設定
}
一番簡素な方法ならこんな感じでいけるよ。
出現の設定方法は、
・power構造体でボス勢力を作っておく。
・新しく出現させるスポットならaddspot、addpowerでスポットの登場と一緒に登場させる
・既存のスポットも含む場合、中立かどうか、既存勢力下の場合のユニット移動させてから登場させる(ここらへんはwikiの変数設定で詳しく載ってます)
・領地にボス勢力の人材、兵追加。(既存領地の場合。新規追加ならspotで設定したのが入ってる)
ざっとこんな流れでおkです。出現させる関数とかはwikiで調べたほうが確実だと思いますので頑張って下さい。
オススメのマップチップの配布サイトとかある?
普通にヴァーレンや他のオリシナ作者さんの著作情報をたどってみてもいいのでは?
うpろだの標準素材を使うか、たいとる未定部屋というサイトを使うのが良さ気。
一味違うマップを作るなら、RPG作成系の素材をあたるとか……。
要望です
同じ副官スキルの効果が重複して発動する関数が欲しいです
質問させてください
ピクチャをgifアニメみたいにループ再生して、
プレイヤーのキー入力やクリックがあれば中断するものを作りたいですが
>>379 で言われてるように入力待ちの関数はありませんよね?
どうしたら作れるでしょうか…
試しに、戦闘マップでキャラの退却を入力のトリガーにするやり方を考えたんですが、
戦闘マップだとピクチャは表示できないっぽい…?
要望です
ユニットが太守かどうかを判別できる関数が欲しいです
太守限定できる内政なんかを追加したいのです
駐留してるスポットの人材の戦功総当たりで調べて一番なら実行できるようにすりゃーいいじゃん
宿将やマスターいればダメって感じで
それ、その領地の一般の戦功が人材上回ってた時の判別がおかしくならんか
滅多にないが、仕官したばかりの時とか
一緒に人材かどうか調べりゃいいだけじゃないの
人材かどうか調べても意味なくね
一般の戦功が高くても太守扱いされるんだったけ
駐留してるリーダー調べて戦功一番のユニット引っ張り出して
それが人材なら〜でダメなんか?
>>394
ありがとうございます。それで何とかなりそうです
お騒がせして申し訳ありませんでした
変に厳しい言い方になっちゃってこちらこそ申し訳ない
質問です
エヴァネッセント・サーガですが、
侵攻等での部隊選択時ウィンドウの右上にある全体ボタンとウィンドウを消す×ボタンが被ってしまっているようです
何処をいじればきちんと離して設置できるのでしょうか?
すみません自己解決いたしました
wnd0を用意するのを忘れていたのが原因のようでした
お騒がせしました
味方を攻撃できるスキルって作れませんか?
人材プレイのときに太守で指揮権があると全部隊操作可能になるけど、そうならないことってできる?
常に、自分の部隊ひとりひとりを操作する太守じゃないときみたいな感じ
set(@mode_auto, 1)これかと思ったけど、他の部隊を細かく操作できなくなるだけみたいだし
>>399
attack_usを利用すればできますよ
詳しくはwiki参照です
要望です
限定したキャラと協力してスキルを使用するといった演出の際に、専用の属性を設定して作ろうと思うのですが、
協力できないキャラについては全て無敵設定をしなければならないので、
ステータス画面がややうるさくなりがちになってしまいます
そこで特定の属性をステータス画面に表示しなくできるようなものが欲しく思います
どうかよろしくお願いします
>>401
attack_us = 1 で味方に当たるのか!
ありがとうございます!色々試してみます!
負けても滅亡しない勢力は作れないでしょうか?
残り領地1でそこにマスターも存在する状態で、防衛戦に負けてもその勢力のままで復帰できるというのを再現したいのです。
自己解決しました
失礼しました
中立地帯では何があっても勝利し、普段は普通の性能のCPU勢力って作れないでしょうか?
時々空っぽの城に1部隊で突撃して帰ってしまうことがあるので、それをなくしたいんですが・・・
簡易戦闘中に死んだ(撃破された)人材ユニットを取得する方法はないでしょうか?
Boiの戦闘のように、ボイスを画面下に表示させるのはどうすればよいのでしょう
他のシナリオにも搭載してみたいと思ったのですが、イベントでは無いようですし
wikiにも過去ログにもそれらしき関数が見つけられなかったため手詰まりになってしまいました
ご存知の方ご教授お願いしたいです。
>>405
攻撃側の戦力不足であればその領地に戦力値を設定してみたらどうでしょう
それと、城壁が複雑すぎるとCOMが落とせなくなることがあるようですが…
global変数の使い方がいまいちわからない・・・
これは例えばダンジョン等で獲得したアイテムを引き継いだりできるんだろうか
picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
boiのランシナの前回の設定で開始ってのが
グローバル変数を使ってるんじゃない?
グローバル変数はちょっと古い本体のはまだ使えないこともないが
最新のやつだとバグが多くてなあ
>>380 にあるようにちゃんと保存されないから複雑なことすると完璧破綻する
今は忘れても問題ないかと
>>410
>>411
ありがとう。boiではすでに使われてるんだな
とりあえずboiを参考にして、無理そうだったら一旦忘れることにする
質問です
イベントでない戦闘で特定キャラクターが倒された場合に指定したキャラクターを撤去する
というのをしたいのですがどうすればうまくいくでしょうか?
>>413
普通戦闘でも起動する汎用のバトルイベント出来てる?
出来ていなかったら、また質問下さいな。
出来ていたら、下の記述を汎用バトルイベントに突っ込むだけでいい。
if(isDead(該当ユニット) == 1){
eraseUnit(該当ユニット)
}
ルナティックモードでラクタイナが戦場に参加してる状態で、人材が死亡するとゾンビ化して
彼の部下になるmodがあったと思うのですが、どなたかやり方を教えてくださいませんか?
>>414 回答ありがとうございます。
しかし、うまくいきませんでした。
event fight_event1
{
if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
}
event kanraku
{
msg(全軍に伝達! 拠点陥落せり!)
eraseTroop(@d_sword)
}
と言った具合にしてみたのですがmsgが出ず部隊を取り除く事も出来ませんでした。
初めのトリガーを
event fight_event1
{
戦場に存在するユニット→if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
戦場に存在していない→if(isDead(@d_lodge_c) == 1){
event(kanraku)
}
}
試しにとした場合に戦闘開始と同時に存在していないユニットが開幕死亡扱いとなって、
拠点陥落のmsgとユニット撤去が発動したと思うのですが、
肝心のトリガーとしたいユニットを倒した場合にmsgがやっぱり出てくれませんでした
>>414
やり方はわからないけど、小物入れ1をzonbiで検索したら出る奴のこと?
>>417
うおっ消されていると思っていたらあった!
そうですこれです!教えてくださりありがとうございます!
>>416
event(kanraku)の記述をroutine(kanraku)にした上で、rifインターバル条件式(トリガー)を追加します。
この現象は本体の仕様によるもので、戦闘開始時に一度eventの中のifからのトリガーを全て読み込み、条件式が判定された後は一切読み込み作業をリアルタイムで行っていない為です。
つまり、ifからのトリガーは最初に1回動作した後は戦闘中一切動いてないんです。
この仕様に例外をもたらすために実装されているのがrifからインターバルの条件式(トリガー)です。
インターバル、つまり一定時間毎に何回も動作させるよというトリガーを追加する事により、戦闘カウント一定時間毎に繰り返しeventを読み込み、何回もeventを動作させてトリガーとなるisDeadを判定させる事ができます。
event fight_event1
{
rif(isInterval(任意の戦闘カウント数値) == 1){
if(isDead(@d_lodge) == 1){
routine(kanraku)
}
}
}
しかし、この場合リアルタイムは諦めるしかありません。読み込み毎にプレイヤー指定操作がリセットされるので、カウントを1毎にトリガーを判定する事は、プレイヤーが操作不能になるという事です。
現状、これ以外の代替案はありません。
訂正、routineだとmsgで動く機能がカットされで動作しないので、ちょっと手を加える必要があります。
routine(kanraku)の前に一行追加して
全軍伝達のmsgを入れて下さい。
私個人としては、他の処理を設けていない限りはroutineで呼び出さずeraseTroopもisDeadの条件式内に記述しちゃいます。
>>419
丁寧なご説明本当にありがとうございます。
ようやく思っていた通りに動かすためのめどが立ちそうです。
1時間ほど悩み 過去ログも見ましたが原因が分からず質問させてください
旗上げを何度もする人材のようなものを作りたかったのですが
yabo100 raiseyabo設定 actor設定 freeraise設定 旗上げ時の旗画像、旗上げ時の勢力名 中立地域の戦力を0
これだけやっても旗上げしてくれるようになりません。何が原因なのでしょうか
登場はしていて自分で操作して旗上げするのは出来る状態です
その人材の所持金が無い場合旗揚げしないと聞いたことがあるが……。
>>424 所持金を100000位持っている状態で試しましたが旗揚げしませんでした
色々試していたらarbit = power
で開始と同時に資金と部隊がいないので傭兵隊長とみなされなくなりました
と出ました、資金と部隊が十分にある状態でそうなったのでそこに原因があるんでしょうけど何が原因なんだ・・・
連投すみません・・・
moneyで設定した資金とmemberで設定した部隊があるにも関わらず部隊と資金が無いと判定されるのが原因だと思うのですが
原因わかる方がいたらご教授お願いいたします
>>426
勢力と契約するように設定してる?
arbeit = power 勢力と契約中の時のみ傭兵になる。勢力はsetArbeit関数で設定する(wiki抜粋)
>>428 契約時の出奔では無く放浪人材の状態で旗上げして勢力を作って欲しいのですが
そういうのはそもそもしないんでしょうか
戦闘前のaddSkillが機能しません。
厳密に言えば機能するのですが、戦闘で使用できません。
allfuncのついたアタック(オールアタックのようなスキル)なのですが、内政で付与した場合はキチンと発動し、戦闘開始時に強制的に付与したら発動させることができません。
原因は何が考えられるでしょうか?
シンプルにaddSkillを付与しただけなのですが・・・
>>430 戦闘開始時に強制的に付与したスキルはバトルで反映されない。
かなり古いバージョンの本体では反映されるが、仕様変更で反映されなくなった。
直観的な理解を述べると、
領地にあるユニットデータをもとにバトル用データを作成→戦闘開始時イベント発動
の如く処理が流れ、addSkillは元のユニットデータのほうにスキルを付与するのだ。
よし初めてシナリオ作るぞ
↓
vikiを見ながらとりあえずテストプレイ用のスクリプトはできたぞ
↓
あれれ機動しても真っ暗でマウスポインタしか表示されないぞ ←イマココ
>>431
そ、それは大変困る仕様変更だ・・・
古いの残しておきます・・・
>>431
一応召還に関しては大丈夫なようでした・・・
結構そういうところの変更もあるんですねえ・・・
>>431
これは知らんかった。いつの間に
しかしNGTの緋凪は最新版でも普通に戦場で付与できてるようだが
>>435 …ホントだ。もしかすると、さらに仕様変更されて直ってる?
人材のスキルはセーフ
ただしステは変えられないつーか見た目だけ変わったように見えるだけで実際の数字は変わらない
だったはず
>>432
フリーズするのか強制終了するのか
画像まわりは何を差し替えたか
多分0から作ってsystemはそのままコピったからマウスポインタは表示されるけど
それ以外をコピーしてなかったからタイトルやボタンの画像入れてなくて真っ暗という可能性
ありがとうございます
足りないファイルは全て本家からコピペしていたのですが
タイトルの画像?が存在しなかったらしく
それに気づくまでに色々試行錯誤した末になんとか解決しました
>>432
wikiの説明は丁寧な方だけど、製作の初心者視点では、まだまだ結構難しいものがあるんだろうね。
このタイトル画像の表示部分ってよく調べないとわからないよなあ。
さあVTオリシナ制作するぞ。自分でファイル作って、残りはコピペしてきた!
↓
やったー無事に起動した。
↓
モチベーション上昇バフがかかる。
ってなるところが
あれ?真っ暗だ。
↓
モチベーション低下
ってなりがちで、もしかしたら何人か人材を取り逃がしていたかもしれないな。
言っちゃあなんだけど
いつ何時でも、「起動したけど想定と違うぞ事件」に追突するんで
それくらいで諦めちゃう人は無理じゃないか
それであきらめることは無いよ
問題はスキルやイベント構造体やマップ設定やらそれぞれ
違う手法をとらなきゃいけなくてしかもその量が膨大すぎることだよ
全部他作からの流用で済ませるってだけでもどんだけかかることやら
そしてそれらが終わったころに自分がやりたいなーと思ってたストーリーやシステムが初めて表に出てきて
他作と比べて明らかに陳腐なものと気付くんだぜ?準備期間が長すぎるんだよ
あーわかるわかる
完成の形が見えてきて初めて自分の作品の質に気づいて
最初からやり直したくなるんだよな
やり直せばいいんじゃね
実際やり直した
まぁ、システム画像に何が必要なのかってのはチェックシートみたいな形でWikiにあるとオリシナ作者の卵たちには助けにはなるのかもとは流れ見て思った
スクリプトみたいにエラーでくれないから、あれ? ってなりやすいかもしれないし
その先の前途多難は間違いないけど、
それはその時の話かなとも
wikiに「カテゴリ別諸構成」というページがあって、そこにシステム画像リストがある
が、そこへのリンクがわかりにくい。どうすりゃいいのかはわからないが……。
>>447
わりとはじめて知りました……
効果音とか何となく名前が別途ふられてるなって思って差し替えていただけでしたよ
改めて確認しとこう
そうでしょう?だからリンクがわかりにくいんですよ……。
ワールドマップ上のspotの座標を取りたいのですが、手動でしかできないでしょうか?
50箇所ぐらいなので、最悪全通りifにするとは思うのですが、それ以外に座標を取る方法があれば教えていただきたいです
想定した動きとしては、変数@spotでdoskillをしたいと考えています
失礼しました
変数ありましたね
見落とし申し訳ありませんでした
ななあし様、要望です。
image.dat中の、
攻撃側 t_lifeE0〜20
守備側 t_life0〜20
城壁 t_lifeN0〜20
で表される体力バーですが、表示の大きさ、あるいは位置を自由に決められるようにできないでしょうか?
体力バーの位置や大きさが固定されていると、頭身の低いユニットの顔、あるいは見せたい装飾の位置と被ってしまい気になります。
ご一考よろしくお願いします。
城壁で思い出したけど
城壁のステータスっていじれましたっけ?
耐久はスポットで変えられるけど耐性も変えられたら面白そうだと思うんですが
<あぼーん>
要望です。
戦闘中voiceの一行当たりの文字数を、もう少し増やしていただけないでしょうか?
昔は確か20字くらい入ったはずなのですが、今だと16字くらいで行替えされるので
変な所で行替えされ台詞が見切れる事が多くなりました。
新たに台詞を作るなら作り手の腕次第ですが、
むなしい努力などかつての仕様に沿って台詞を練り、
現在の仕様の弊害を受けたオリシナもあるように感じます。
なので文字数の増加と、出来れば一行あたり何文字かという明示があればな、と…
どうかご一考、お願いいたします。
二次大戦が好きだが二次大戦の戦闘を考えるとうまくいきそうもない
戦車が強すぎる
質問です
あるスキルを持ったユニット全てを文字変数に代入したいのですが上手くいきません
どうすれば良いのでしょうか
whileでユニット総当たりして、対象がスキルもってたら文字変数に突っ込んでいく
ユニットの列伝って変更できませんか?
ユニットごと変えるしかないんでしょうか。
スクリプトのユニット情報があるところ弄ればいいよ
wikiに書いてある
質問
アイテムとして利用するスキルを部隊スキルにすることはできませんかね?
例えば「回復薬」というアイテムを作って、それをリーダーに装備させるだけで、
その部下も回復アイテムを使えるようになる。といった感じに。
一人一人に装備させるのは手間だし、一般は死んだら装備し直さなきゃいかんからめんどい。
基礎ステータスアップ系はtypeいじればどうにかなるけど、攻撃系とか回復系はできないんだよね。
該当のアイテムスキルを個別の人材だとか一般クラスだとかにLSで全部設定したら、できるにはできると思う
ただ一部クラスや一部人材しか装備できないようにしたアイテムスキルの場合はどうなるか不明
アイテムウィンドウで買えるLSっぽい装備はboiにしかないなー
それも基礎ステータスアップだし
銀剣でアイテムウィンドウから買える召喚スキルが一部クラスでLSにできるからそれ参考にすればいけるんじゃね
ミドナのカードもLSだったと思うが、ありゃステアップだけだったかね
アイテム付与するユニット側に以下を設定する
>leader_skill = (文字列, 文字列, ‥)
リーダースキルの設定。
習得したスキルがリーダースキルになるだけなのでスキル習得は別途設定する必要があります。
あらかじめ装備可能なアイテムを書き込んでおけばいい。装備したらリーダースキルになる
なるほどー。全ユニットに装備可能なLS装備をかいとけばいいのですかー。
ありがとうございます。皆さんの意見で何とかリーダースキル化することができました。
(主に>>465 様の意見を参照)
ンで上記を踏まえてあともう一個聞きたいのですが。
一つ一つのクラスやユニットに、アイテムのリーダースキルを記述してたら、さすがにデータが膨大な量になる(何より面倒)
ので「class base/unit base」って一括しようかなと思ったんですけど(そしたら最低二つの記述量で済む)うまくいきません。
もしかして「base」って、「leader_skill」の関数(?)を受け付けないんでしょうか?
:baseで引き継いでも
継承した側で記述あったらそっちが優先
>>468 さん
あー、例えば
【ユニットベース】
leader_skill = (回復薬)(爆弾)
と作って、ユニット側で
【キャラA】(ベース反映キャラ)
leader_skill = (俺のげんこつ)
と記述した場合、
実際にキャラAに反映される「リーダースキル」が「俺のげんこつ」のみになるってことですか?
完全に上書きされちゃうということですか?
Leader_skill=(俺のげんこつ) (回復薬) (爆弾)
とする必要があるな
ユニット側で何かいてもきゃらAに何か書いたら
上書きされちゃうよ
baseの方にLSになるスキルを全部書いて
人材の方のLSは空、skillで調整する荒業を思いついた
>>470 はユニットベースに回復薬 爆弾
きゃらAにげんこつ 回復薬 爆弾
のつもりで書いたんだが、これじゃ無理なのか
いろんな意見ありがとうございます。
>>470 さん
まぁそうなんですけど、それだと
ベース側にやると、ほかのユニットにも反映されちゃうし、
ユニット側でやると根本的な解決にならなくなる。
>>472 さん
それいいかもしれない!!けど、場合によって関係のないユニットにまでLSつけちゃうのはなぁ。
でもヒントは得た!
二つベースを作って、一つにはLSあり、もう一つにはLSなしにして、
ユニークLS(独自のLS)を持たない人材のみLSつきベースを反映させる!!
これで多少はましになるなうん。サンクス
>>473 さん
それだと根本的な解決(データ量の制限)にはならない。てかそれならベースにLS必要ない。
やっぱ本家様に、「skill構造体」からステUP以外でもLS設定できるようになるよう申請すべきか。
あー、全部のユニットでやりたかったんじゃなくて、一部のユニットでやりたかったのか
すまんかった
>>475 さん
どの人か知らないが、こちらこそ説明がわかり辛くて申し訳ない。
一部のスキル(今回の場合はアイテムとして導入するスキル。上記の場合回復薬・爆弾)は全ユニット、クラスでLSになるようにしたいんだが、
それ以外のスキルは適正に割り振りたい(あるキャラにとってはLSだが、ほかのキャラにとってはそうでないなど。上記の場合俺のげんこつ)
そうするにはどうしたらいいかという話なんだ。
スキル構造体で、このスキルは誰につこうとLSになる、ならないを設定できれば
またはベースでのLS設定をうまく反映できれば一番楽なんだが、、、
半端ない作業と膨大なデータになるのを覚悟して、一つ一つのクラスやユニットに
アイテムのリーダースキルを記述しても、雇用の関係次第でおかしくなりそうな
例えばデフォS7でホルス・デッドライトしか装備できないはずの神剣ラグラントゥーをデッドライトにLeader_skill設定したら
クトゥルフにも付与できてしまうみたいな
その場合
>delskill = (ラグなんとか)
をクトゥルフ側に設定しておけば結果的に削除されます
>>476 殿
わたしなら
アイテムスキル「俺のげんこつ(特定キャラ用LS仕様)」と「俺のげんこつ(通常仕様)」の二つ用意します
それぞれ細かくfriend指定が必要ですしデータ量が増えますが、一番簡単に思います
>>478 さま
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
すげー初歩的なこと聞くが、ある人材をある勢力に初めから入れるには、
どこの構造体をどういじればいいんだっけ?
(あとあと見たら、なんか言い方がスゲーエラそうだったんで訂正)
ものすごい初歩的なことをお尋ねしたいんですが、
ある人材をある勢力のメンバーとして初期配置させるには、
どの構造体をどのようにいじればいいんでしょうか?
wikiのパワー構造体、ユニット構造体を調べてもわからなかったので、ご教授願えませんでしょうか。
spotの方
すいません。質問です。
特定の人材の一部隊の定員数をゲーム中に増減することって可能ですか?
ttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
製作講座にaddMemberとかpushMemberとかあれば楽だったんですけどね・・・
>>482 さま
おかげさまでできました!ありがとうございます。
>>460
返信ありがとうございます・・・でも、プレイ中にキャラの列伝を変更したいんです・・・
特別な関数が無いと無理なんでしょうか
列伝はユニットごと入れかえるしかない気がする
シナリオごとじゃないならねぇ
特殊クラスにしてクラスに列伝書いて
クラスチェンジくらいしか思いつかない
作成もプレイも楽しませていただいています。
要望なのですが、
yorozu = troopによって呼集された操作可能召喚ユニット(以下召喚ユニット)へのスキル付与について、
遠近回復召喚系については部隊長のleaderskillに従って付与されますが、ステータス系のtype = 1(アイテムスキル)をlsにした場合は適用外となっています。
これを他スキルと同様に召喚ユニットに付与されるようにして頂きたく思います。
騎兵指揮官ラムソンは呼集騎兵への能力補正を掛けられるが、呼集歩兵には能力補正が掛けられない。
例えばそれを実現しようとしても現在のLSでは実現できませんが、上記が可能になればfkeyとの併用で実現できるようになる、と意図しています。
連騰失礼、4行目が読みにくいのでもう一度
遠近回復召喚系がleaderskillに指定されている→召喚ユニットにもスキル付与される
Type = 1のステータス系スキルがleaderskillに指定されている→〃にスキル付与されない
後者も付与されるようになれば、という要望です。
一般人材も放浪とか滅亡の際に
死亡とかリストから消える様にするにはどうすればいいの?
状態異常(麻痺や混乱など)にかかっている時間を任意に変更することはできますか?
設定がscriptのどこにあるのか教えていただきたいです。
>>492
放浪ならisRoamerとeraseUnit
滅亡ならisAliveとeraseUnit
このあたりでいけたはず
>>493
麻痺ー80が麻痺0まで回復する行動数という意味なら固定値ですね
hprecみたいな状態異常回復量が内部値としてあるっぽいです
・contextのunit_status_hp
・ユニット/クラスのdext・consti・speed
・スキルの設計
この辺で調節していく形になると思います
storeMasterOfPower(複数の勢力が含まれた文字変数A, 文字変数B)
にするとBの方には1人分しか代入されないけど不具合かな?
ウィンドウスキンの変更の仕方がわかりません。
どこをいじればいいんですか?
質問です
modなどにおいてscenario構造体のworldなどに登録せずなおかつeventやroutine等のイベントを実行せずに起動しているイベント
(光の目のエデン強化+おまけ0503など)はどうやってするのでしょうか?
中身を覗いてみたりしたのですがわかりません
このmodを導入する際にファイルの上書をしていないのでおそらくそうだと思い質問させていただきました
検索できればよかったのですが検索単語がわからない上に確実ではないので過去に同じようなのがあればURLを記載していただいてもうれしいです
story構造体のことかな
>>499
どうやら見ぬかっていたみたいです
ありがとうございました
>>496
そういう系のやつは引数にが一つじゃないと機能しないのでindexで一つ一つ振らないとだめだよ
ちょっとした要望ですが、
イベントを音楽と連動させたいのでテキストボックスの手動進行禁止と
時間指定自動進行があれば大変有り難いです。
>>502
同意。RPGツクールみたいな感じで0.4秒だけ文字をウェイトできたりしたらかなり使い勝手がよくなると思う
もうあるんじゃないの?
最終決戦Fのイベントテキスト系そうなってるよ
そんなんどうでもいいからバグどうにかして欲しい
>>504
ない。なんとかタイミング合わせているだけ。
テキストボックスの時間指定は是非欲しいのと
BGMの1回のみ再生機能も欲しいです。
むなしいさんのEDみたいにやったら?
状態異常の時にユニットアイコンが変化しますけど、(石化なら石像に、麻痺なら色が青っぽく)
これを変更したいんですけどどこをいじればいいのかわかりません。
お手数おかけしますが、回答よろしくお願いします。
AIのカスタマイズの幅が広がったら嬉しい
洋ゲーSLGと比べてそこだけ弱いんだよねヴァーレン
テキスト系も弱いと思う
質問です。
曲輪仕様を活用しているシナリオとその箇所を知りたく思います。
いまいち配置の仕方がわかりませぬ...
これってスポットにcastle_battle = onが必要なのでしょうか?だとしたら戦闘イベントで活用できませんでしょうか?
戦闘イベントでもcastle_battle = onは設定できますよ
使ってるとこ見た事はないですが…
ありがとうございます、出先なので家帰ったら試してみまーす
質問です。
能力低下スキルと自爆スキルの作り方がわかりません。
あるユニットが、突撃スキル発動後、敵の能力値をランダム
に下げ、そののち自爆するというスキルを作りたいのですがうまくいきません。
一応形としては。大雑把に言えば
「つなぎ用の突撃スキル」
↓next
「func=heal,str=magic*-nスキル」
↓next
「attack_us=7,str=magic*3000」
こんな感じにしてあるんですけど、試してみると敵を突っつくだけで何も起きません。
どう作ればいいんですか?
>>514
デバフから繋げるんじゃなくてその前の辺り判定を取得するスキルからnext3とかnext_orderのnext2で枝分かれさせては?
マップメーカーに塗り潰しが欲しい
神アップデートがやってきましたよ
ステとかのラベル変更できるね、これで勝つる!
unit/class構造体に、assist_skill = (スキル, スキル, ‥) を追加しました。メンバーからリーダーに付与できます。
leader_skill にスキルセット名が使えるようにしました
これらがでかいですね
personal_battle設定が個人的にすごく嬉しい
leader_skillにスキルセット名が使えるようにしましたってあるけど
本体ver6.50dの時にはもう使えてたよね
storedeath、pushdeath関数が検索しても分からん
spotを制圧したときに出る煙のエフェクトが正しく表示されなくなってしまいました…
imagedataにはちゃんと入っているのですが、どうやれば直るのでしょうか
もしスレチな質問だったらすみません
スキルとしてちゃんとしてない
指定ミス
これくらいしか思いつかない
storedeath、pushdeathシナリオ製作講座に載ってませんね。
本体の戦闘イベントのユニットに使われてるweaponに対する記述もないし
製作講座っていつから更新されてないのだろう?
あとcontextにあるこれなのだけれど
unit_image_right = (on / off)
省略時はoff
onにするとユニットアイコンの向きが反対になります。右向きのアイコン群を使用したい時に on にしてください。
contextに書いたんじゃ全部反対になるだけですよね?unitやクラスで個々に書けば反映されるのでしょうか
自分でやってみればいいだけじゃん
ウィンドウスキンと状態異常時の参照画像の変更ってどこいじればいいんですか〜。
助けてくださいよ〜。
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
不具合報告です。
最新版で、talkやmsgで@の記号を使った際に文章の区切りがスクリプトと実際の表示でずれるバグがあるようです。
(恐縮ながらハルスベリヤから引用)
talk(sutebia, 信仰が足りんぞ。@
祈れ!! 撃たれて足が止まるのは痛みを感じるからだ。@
祈りさえすれば弾なぞ当たっても痛くないのだ!!@
走れ!! 人間その気になれば馬にも追いつける!!)
上の例だと2番目と3番目の@のところでずれます。
「(前略)痛みを感じるからだ」
「。[改行]祈りさえすれば弾なぞ当たっても痛くないのだ」
「!![改行]走れ!!(後略)」
といった表示で、改行の位置自体に間違いはないものの、クリックごとに表示される文がスクリプトと異なるものになっています。
@の前後にあるスクリプト上での改行を除いてみたり、talkからmsgに切り替えてみたりしたのですが表示結果は同じでした。
>>527
何回も見たけど、どこに書いてあるかわからないんですよぉ。
もうcontextとsinarioを往復する作業とはおさらばしたいお・・・
せめてどこに書いてあるかぐらいは教えていただけませんか(懇願)
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=word&word=%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA%E5%88%A5%E8%AB%B8%E6%A7%8B%E6%88%90&type=normal&page=%E3%82%AB%E3%83%86%E3%82%B4%E3%83%AA%E5%88%A5%E8%AB%B8%E6%A7%8B%E6%88%90
ここのchipとimageみればいい
あとシナリオ製作講座のURLただはるのって意味なくない?聞く人は
そこくらいは見てるのだろうしさ
>>530
でけた〜〜〜〜(泣)
やっとウィンドウスキンの反映ができました!!ありがとうございます〜!
以前からウィンドウスキンはイメージフォルダに入れてはいたんですけど、なぜか反映されなくって。
スクリプトのどこかをいじる必要があるのかなと、ずっとスクリプトの攻略ばかりみてたんですよ〜。
でも実際は単に画像名に問題があっただけで「wnd6」って画像名を「wnd0」にしたら即反映されましたよ。
(これまでの苦労を返せってんだ)
ほんと助かりましたありがとうございます!!
提示していただいたページに、状態異常スキンに関するものもんのってるので、とりあえずは試行錯誤してみます。
本当にありがとうございました。
いろいろいじってわかったことですが、どうやら「wnd'K'」(Kは任意の数)
は’K’の数字ごとに対応するウインドウが決まってるみたいなんですね。
番号がいろいろあるのは、個別に設定できるようにしてあるんですね。
(じゃあ「6」はどこに対応してたんだ?)
このことは後日、暇ができたらいろいろ調べて、wikiのわかりやすいところにでも書いておきましょうか。
二の舞が起きないように。
ご迷惑をおかけしました。
しばらくROMってます。
>>532
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/61-62
あれ、それwikiにのってなくない?
過去ログ検索もしないでふざけた書き込みしてたのか
これだけの量いくらなんでも膨大すぎるわ
板に検索と絞りこみ機能ついてるんですがそれは
まじかよどこにあんの?
>>535
さすがにそれは言い過ぎだなあ。
多少の問題でそこまで言うのは良くない。
確かに単純に教えて君ばかりになってくると困る面もあるが、それに対して優しく諭す選択も主体的に持てるが、カチンと来て一々強い言葉で非難してるなら、ある意味それも反応的な振る舞いだから教えて君と本質は似てしまう。
ななあしさん関数の説明追加ありがとう・・・
デフォ最新版テイマー人材が残念な事になってます
ヤヌークにとっては強化かもしれないけどw
絞り込み検索ってどこだ?
スレタイ検索しか見当たらんのよね
542だけどここかな?
http://www.jouzu.net/bbs/ #gsc.tab=0
それでも膨大だと思うから制作講座に追記しても大丈夫かな
板の機能じゃないから537の言うのとは違うんじゃね?
どうして板に機能があるのに外部サイトに似たような機能があるのかは知らんが
>>544
追記してもらえたら非常にうれしい。
ななあし様
picture2の実装ありがとうございました
>>522 ですが相変わらず上手く表示されません…
imagedata2を予備のものにさせましたがそれでもダメでしたので、恐らくは指定ミスだと思いますが、
私の力量ではどこを指定していないのかが全く見当もつきません
どなたかご教授お願いできないでしょうか?
煙のエフェクトと同名のファイルがimagedata(2じゃないほう)にあるんでない?
デフォならo_chargeだっけ
煙はスキルで発生させてるんじゃなかったっけ
スキル関連のスクリプト丸々削除してると予想
デフォのskill9辺りにspot_fireてスキルある筈だからコピペしてみたらどうだろ
皆様ありがとうございます、無事にエフェクトを表示させることができました。
>>551 様の言われたとおり、占領時エフェクトをスキルに追加して
contextにspot_fireとして登録したところ、問題なく表示されました。
お騒がせしました。
ただ以前のテストの際はこの記述が無くともエフェクトが表示されていたので、
根本的な原因というのは分かりませんでした。
これからはspot_fireは絶対に必要ということでしょうか?
何にせよ、これで再び製作を続行できます。本当にありがとうございました。
_assist.pngって何処に使われているんだ?
相手から同盟を求められ、承諾した時に鳴るSEが拒否した時に鳴るSEになってる気がします
内政ユニットのmerce変更について調べたら過去ログに
>内政ユニットのmerceの追加削除なら、次回の更新で実装しようと思いますので
>後日にwikiのシナリオ製作講座の「内政について」ページをご覧ください。
ってあったんですが、どこにも書いてないです
それらしき関数名を知っている方いましたら教えていただけると助かります
製作講座の関数(文字変数への代入)に書いてるsetPM()storePM()のこっちゃないかな
>>556
出来ました、どうもありがとうございます
マップメーカー塗りつぶしとアンドゥきた!これで勝つる!
クラスチェンジで種族変更ってできますか?
人間からアンデッドとかしたいんですけども
スキルのimageがユニットの上レイヤーになるか下レイヤーになるかの指定ができたらなぁと思います
>>559 人材そのものにクラスは設定しておかず、クラスのほうに種族を記述するようにすればいいはず。
更新が続いているので今のうちに報告しますが
storePM()が全く機能してないと思います。(試してもなにも入っていない)
(setPM()を多用していると思うきのたけ等のシナリオのsciriptをgrep検索してもstorePM()がでてこない。)
また現状setud()で保存するぐらいしか代用を思いつかないので何か代用方法がある場合教えていただけると助かります。
失礼します。
VTオリシナをこれから作ろうとしている初心者なのですが、Face画像の自前で用意した素材への差し替えがどうしても上手くできず、表示されません。
スペルミスは何度も確認してみましたがありません。
また、画像の大きさもwikiの推奨どおりに設定しましたが、これも上手くいきません。
どうしても解決しなかったのでここで聞かせていただきます。
やはり画像に問題があるのでしょうか?
どなたかご助力、お願いします。
スクリプトとその素材を見ないとアドバイスしようがない
スクリプト失敗してるのかもしれないし(たぶんこっちかな)
素材に問題があるのかもしれないし
両方かもしれない
エスパーの私が答えましょう
画像の拡張子は?
・拡張子を書き間違ってる
・そもそも拡張子書き忘れてる(imageと勝手が違います)
・対応してない形式使ってる
・faceフォルダにちゃんと入れてるか
・png・bmp以外のフォーマットじゃないか
・差し替えたユニットとは別のユニット見てないか
・画像名前後に全角空白が入ってないか
一応可能性出してみるけどパッと思いつくのはこんくらいだなあ
皆さまありがとうございます、差し替え元画像と同じ名前にしてから差し替えたところ解決しました。
拡張子等々の問題ではなかったみたいです。
新しく名前をつけると差し替えられないのでしょうか……?
スクリプトで指定してるファイル名と実際のファイル名が違ったってオチ?
ちょっと説明下手で申し訳ないんですが…。
Face1.bmpで元々指定されてるファイルをgazou.bmpと指定しなおして差し替えると上手くいかなかったんですが、
gazou.bmpの名前をFace1.bmpにしてやると上手く差し替えられた、みたいな話でして……。
元データにある名前に(差しこむ方の)画像の名前を変えると上手くいくんですが、新しい画像の名前をスクリプトに指定させようとするとどうしても上手くいかなかったんです。
>>562
最新版で普通にsetPMもstorePMも使えてるけど
なんか間違ってんじゃない?
例えばstorePM( 内政ユニット名 , 文字変数)に使う文字変数に@つけちゃってるとか
補足すると最新版の更新詳細に書いてあるこれね
グローバル変数の使用注意
gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。(以下略)
空の識別名とやらの存在意義が分からんと思った(粉蜜柑
ずっと前からあるsetudは@つけても平気
グローバル変数も最初のうちは@つけても数値はセーブできてた
setudとかずっとそういう仕様だったから
なんにも説明がなかったら大抵のシナリオ作者さんはstorePMにも@付けるだろうし
それで上手く動かなかったら使えないねってことで使わないか
>>562 みたいな反応するのが普通だと思うよ
>>570
>>571
>>572
ありがとうございます。無事できました。
一応グローバル変数の仕様については把握してたんですがそれと同じパターンだったんですね。
ただでさえわかりにくいのにwikiのstorePM( 内政ユニット名 , 文字変数←これ)が青じゃないのが悪い。
試した感じ文字変数を使うこともできましたし。wikiの編集方法わからんけど。
>>572
出来ないっていう人がいたから出来るよって言っただけ
何故そんなに横から長文で反応されたのか全くわからない
私が普通じゃない変な人だから562さん気にしないでみたいな締めになってるのが殊更わからない
そもそもstorePMで過去ログ検索すると前スレ>>348-351 の流れで動作するってことがわかる
それとpart2の>>438 を見ればわかるけど@つけるかつけないかで意味は大きく違ってくる
part1の>>408 を見ればわかるけど以前のWIKI例の記述はたしか
storePlayerPower(aaa) 、storeUnitOfPower(@aaa, bbb) だった
VTの更新履歴が全てWIKIに載ってるわけじゃないし全て正しいわけじゃない
どうしてもやりたい事があったら過去ログ漁るなりして色々試せばいい
>なんにも説明がなかったら大抵のシナリオ作者さんは〜
当たり前のように書いてあって驚いてるんだけどVTをツクールやウディタとかと同列に扱うべきではないと思う
ななあしさんの善意でやってもらってるだけのことだからな
>>574
さも@付けないのが当然かのような印象を受けたから言っただけだよ
それまでの関数の仕様考えれば@付けることは別段おかしなことじゃないと思ったのと
自分が覚えてる範囲では、グローバル変数の説明以外で空の識別名とやらが取り上げられた記憶ないから
ヴァーレンをツクールやウディタと同列に扱うべきだなんて自分は言ってないし
あなたがそう扱うべきでないと感じるのを否定する気はない
でも、あえて言わせてもらうなら、そういうことをななあしさんではない誰かが他人にとやかく言うべきではないと思う
他人同士で話し合って答えが出る問題ではないと思うから
とにかく自分のレスが気に障ったのなら謝るよ、すまなかった
COMのunitの動作として
スキルリストの一番左に(突撃スキルを除き)func = sword の近接スキルがあると
escape_range、escape_runを設定しても敵に向かって直進し接近戦を仕掛けるのですがこれはどうしようもないのでしょうか
ただ試しにその近接スキルのattr に対し敵集団を無敵に設定すると、どうも接近戦でなくちゃんと距離を取って遠距離攻撃をする(ような気がする)ので
前スレ>>917-923 あたりでの話に関わってそうですが
というのもオリシナきのこたけのこ戦争IFの改造をしようと思って、
バッカニアという遠距離攻撃に優れるが申し訳程度の近接スキルも持っているクラスのユニットが
COMの操作のとき距離を取って戦わず敵陣につっこんでいくので、これを距離を取って戦う設定にしようと試みていたところです
質問しようと思い色々調べているうちに半ば自己解決したところがありますが、とりあえず書き込んでおきます
もう少し何かあれば教えてください
braveに数字設定すればたまに突っ込むユニットが作れるらしい
改造スレかwikiどっちか忘れたけどbraveで検索すれば出てくると思う
attack_rangeは?
これいつの間にか追加されてたけど
>>578
braveはすっかり忘れていました
試しにbrave=0にしてみるとよく距離を取って戦うようになりました
ありがとうございます
ただbraveを低くしすぎると逃亡しやすくなるので兼ね合いを考える必要がありそうですが
>>579
attack_range は真っ先にいじったのですが
attack_range = 1にしても、attack_rangeの記述を消しても距離を取らず接近戦を挑むままでした
普通にスキル順入れ替えればいいと思うのだが何故こだわるのかコレガワカラナイ
スキルにsortkeyが書かれて入れ替わらないのであれば構造体継承させて別スキル扱いにした上でsortkey=@とかにすればいいし
それか消費MP1万とかで絶対使われないダミースキルを先頭に置くとかどうだろう
>>581
確かにこの場合スキル左端にfunc = swordのスキルを置かないようにするのが良さそうです
普段は距離を取って戦いつつほぼ零距離まで肉薄されたときだけ近接攻撃で反撃するという動きになりました
ありがとうございます
内政ユニットの雇用欄に内政ユニットを追加したいのですがどうしたら良いのでしょうか?
あるユニットの配下の一般のクラスチェンジをすることはできますか?
>>584
storeMemberOfUnit([リーダー],@members) で部下人材を取得。
@membersをwhileループで走査して1人づつクラスチェンジ。
>>585
なるほどありがとうございます
>>562
御連絡ありがとうございます。
storePMですが、仰る通り本来なら
storePM(内政ユニット, var)
storePM(内政ユニット, @var)
のどちらでもOKだったのですが、
プログラムミスで
「@var」だと文字変数varの中味の名前の文字変数にストアされてしまう挙動になってました・・・。
現verでは「var」としてください。
>>562
御連絡ありがとうございます。
storePMですが、仰る通り本来なら
storePM(内政ユニット, var)
storePM(内政ユニット, @var)
のどちらでもOKだったのですが、
プログラムミスで
「@var」だと文字変数varの中味の名前の文字変数にストアされてしまう挙動になってしまってました・・・。
申し訳ありませんが、現バージョンでは「var」としてください。
初歩的な質問で恥ずかしいのですが
wikiのpowerに関する部分を見ても分からなかったので、質問させてください
勢力の、マスター以外の初期人材の設定の仕方が知りたいです。
たとえば、(勢力名)に(人材名)と(人材名)が初期人材としている
という風に設定したいのですが、やり方が分かりません。
教えてください、お願いします。
間違えてオリジナルシナリオスレで質問してしまいました、すみません。
オリシナのほうでも書いたけど
power側でmemberになってる領地のspotのmemberにする
>>590
重ね重ね、ありがとうございます!
これでやっと勢力の設定終えられます。
choice関数に関するバグ報告です。
Vahren.exe ver 6.80c にて、choice関数で要素を代入済の文字列を表示しようとしても「0」と表示されてしまいます。
dialog関数を使い、&&で囲って文字列変数を確認すると要素は代入されていました。
power/spot/unit/classのいずれの識別子でも起こるようです。
2015/1/13に配布されたバージョンでは正常に動作していました。
お手数ですがご確認いただけるでしょうか。
ななあし様、私事で非常に申し訳ないのですが、
最新verで、戦闘中の台詞の文字数が以前の18文字から17文字に減ってしまったのを、
不都合がなければ、18文字に戻していただくことは出来ますでしょうか?
18文字で作っていた台詞が改行の末、繰り下げて4行目に入ってしまい、
見えなくなってしまうなどの、ちょっとした問題が発生してしまいまして・・・。
もしよろしければ、お願い致します。
>>592
こちらで確認した所、choice関数でいずれも正常に表示されました・・・。
特に不具合は見つかりませんでした・・・。
>>593
申し訳ありませんが、現在のサイズがベストだと考えてるので
それは見送らせてください・・・。
>>594
Vahren.exe ver 6.80c で再度検証しました。
大文字アルファベットに小文字アルファベットの文字列要素を代入したとして、Xをただの文字とします。
choice(num,&AAA&, &BBB&, XXX&CCC&, &DDD&XXX)
とすると結果は以下のようになりました。
aaa
0
XXXccc
0XXX
choice(num,&@AAA&, &@BBB&, XXX&@CCC&, &@DDD&XXX)
aaa
(空白)
XXXccc
XXX
以上より、カンマの後にスペースを入れると正常に文字列変数が表示されなくなるようです。
前述のバージョンではいずれのパターンでも正常に表示されていました。
スペースを削除するか、文字列変数の前に文字を挿入することで症状を回避できますが、念のため仕様が変わっていることを報告しておきます。
長文失礼しました。
>>594
素早い返信、ありがとうございます。
是でも非でも、台詞の修正をするべきかどうかの確定も欲しかったもので・・・。
非とわかった以上は、心置きなく修正の方向に取り掛かれます。
ご一考、ありがとうございました。
>>595
貴重なバグの御連絡をどうもありがとうございます。
こちらの検証不足で見落としてしまい誤った返答をしてしまいまして
誠に申し訳ありませんでした。
御指摘頂いた半角空白関係のバグですがただちに修正して再アップロード致します。
丁寧に御教示くださいましてどうもありがとうございました。
>>596
御希望に添えなくて申し訳ありません。
実を言うと昨年秋に18文字になったのはソースコードの横幅数値の記述ミスでして
今回はそれを直した形になってしまいました・・・。
いたずらに変更して御迷惑をお掛けしてしまった事を深くお詫び致します。
なお戦闘台詞の横幅文字数はテキスト内の文字の種類によっても若干変わってしまうようですので
その点も御了承ください。
>>597
こちらこそ最初から詳細な検証をしておくべきでした。
ともあれ、これでいつものように制作することができます。
迅速な対応どうもありがとうございました。
最新版、discus1のファイルが読み込めなくなってるっぽい
ななあしさんに要望です。
人材ユニットを一時的に消去(死亡ではない)する
hideUnit(人材の識別子)という関数を追加していただけないでしょうか?
イベント発生中のみに登場する人材に使いたいです。
>>600 不可視のスポットに一時退避させる方法で同じことが出来るはず。
601とは別ですが、どこともlink spotしてない状態ならデフォルトエンディングに干渉しないのでぜひ
no_home no_raise はお忘れなきよう!
>>603
パッと見まったく見えない分からない不可視系の処理で
忘れ物あると後々の禍根がヤバイもんなw
失礼します
乱定剣から思いついたので近接ユニットにもランダムの連撃スキル(フィニッシュに大技を設定することも)を作ったのですが
スキル元で
//ランダムに発生させたいスキルの回数と順番
next2 = a_sword1sp1_nt1, a_sword1sp1_nt2, a_sword1sp1_nt3
next_order = on
rush = 3
とし
skill a_sword1sp1_nt1
{
func = sword
//繋ぎスキルにするならon
joint_skill = on
//ランダムに発生させたいスキル一覧
next2 = a_sword_slash, a_sword_cleave, a_sword_stab, a_shield_bash
などとして
使うと
画像を表示するスキルの際にスキル同士の画像が被ると表示位置、技の発生位置がズレる現象が起こります
ただランダムで攻撃するなら乱定剣のようにすればいいのですが
フィニッシュで光竜剣のような大技が出る連撃スキルを作りたい場合は他に画像が出るスキルをなくしても
発射位置がズレてしまいます
もしかしたらバグかもしれないと思いご報告させていただきました
>>605 です
すみませんフィニッシュに発射に拘らないでスクリプトをいじったら
just_nextで無事に発射位置がユニットに重なりました
ご迷惑をおかけしました
発射位置がズレるのを仕様と捉えて
前衛を殴りながらフィニッシュに前衛を通り越して後衛にナイフを投げるスキルなども使いたいので
この挙動は残しておいてほしいです
>>605 です
重ねがさねすみません
原因はレンジでした
チェックに直したら無事位置がズレませんでした
薙ぎ払いや突き刺しの画像を表示するスキルがユニットを中心に発生するので勘違いしてましたが
この挙動は「エスティールの封印」の「落月破斬」でも使われている有名な挙動でした
ご迷惑をおかけしました
ユニットステータス画面にアイテムボタンが出ねーよ〜泣
シナリオ構造体に「item」入れても根幹設定に「item_window」入れても、うんともすんとも言わねーよぉ泣
もう二時間近く戦ってるよぉ。助けてぐでぇ。
クラス基底に「noitem_unit」が設定されていただけだった死にたい。
unitの「break」についての質問なんですけど、これって反映できないスキルとかあるんですか?
撃破時敵全ユニットにデバフをするスキルをbreakに設定したんですけど、うまく反映されません。
他のスキルを指定したらちゃんと処理するのに。
breakでは遠距離型スキルしか発動されないので、
デバフ(マイナス回復型スキル)をしたい時は、
ダミーの遠距離型スキルのnextからデバフにつなげてください。
>>611
様、解答ありがとうございます。
「func = missile」出ないといけないということですよね。
一応そのように設定はしてあります。(説明不足でしたね、すいません。)
スキルに問題がありそうなので、スキル構造をあげてみます。
>>612
{
name = 呪い
hide_help = on
help = @
icon = @
func = missile
sortkey = 0
sound = taihou
check = 9999
image = s_dead
anime = 6
center = on
w = 1
h = 1
a = 1
time = 48
just_next = s_dead_nt
next_last = on
bom =on
}
skill s_dead_nt
{
func = heal
movetype = drop
speed = 0
resize_interval = 1
resize_a = -4
origin = on
center = on
image = s_dead
anime = 7
anime_interval = 2
bright = on
color = 192, 77, 193
attack_us = 0
a = 20
w = 9999
h = 9999
bom = on
hard = 80
next3 = s_dead_nt2, s_dead_nt3, s_dead_nt4, s_dead_nt5, s_dead_nt6, s_dead_nt7, s_dead_nt8, s_dead_nt9
}
skill s_dead_nt2
{
movetype = drop
func = heal
attr = hp
str = attack_magic * -3
}
skill s_dead_nt3 : s_dead_nt2
{
attr = attack
}
skill s_dead_nt4 : s_dead_nt2
{
attr = defense
}
skill s_dead_nt5 : s_dead_nt2
{
attr = magic
}
skill s_dead_nt6 : s_dead_nt2
{
attr = magdef
}
skill s_dead_nt7 : s_dead_nt2
{
attr = speed
}
skill s_dead_nt8 : s_dead_nt2
{
attr = dext
}
skill s_dead_nt9 : s_dead_nt2
{
attr = move
}
(きのたけIFパピ固有スキル「介入外交」を参考に作成)
自信ないけど
skill s_dead_nt
{
func = heal
の部分は
func = missileの間違いじゃない?
見た感じ知ってた上で単に間違えたんだと思うけどfunc = healからnextは出来なかった気がする。
失礼します
ななあし様のドリームプロジェクションから戦術級遠距離攻撃のスクリプトを作ったのですが
何か余計なところがありましたら教えてください
一応想定の動作をするようにはなんとかなっています
skill b_ryuuou
{
name = 竜王砲
icon = r_fire.png
sound = don19
mp = 200
func = missile
w = 82
h = 200
image = m_thunder
anime = 6
anime_interval = 2
gun_delay = ryuuou*20
force_fire = on
d360 = on
speed = 1000
range = 500
next = b_ryuuou_nt
next_last = on
//繋ぎスキルにするならon
joint_skill = on
value = 10000
far = on
attr = wall
}
skill b_ryuuou_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = m_fire
anime = 4
wave = 250, free*100, interval*100, min*-250, max*250
homing = @
hard = 10
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 500
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1
bom = on
exp_per = off
rush = 36
rush_interval = -1
rush_degree = 10
next = b_ryuuou_nt_dami
next_last = on
knock = 1000
knock_speed = 1000
knock_power = 1000
}
skill b_ryuuou_nt_dami
{
jpint_skill = on
next = b_ryuuou_nt_nt
next_last = on
}
skill b_ryuuou_nt_nt
{
sound = bom23
color = 255,150,200
image = r_fire_nt
w = 48
h = 96
a = 64
anime = 12
time = 46
attr = wall
str = attack_magic*1
damage = 0
range = 50
rush = 6
center = on
offset_on = on
knock = 1000
knock_speed = 1000
knock_power = 1000
}
書き忘れました>>615 のノック系の高さは
基本ノーノックオンの城壁や岩、柵や兵器系の物が避けられないようにし
基本兵科は逃げ惑う様を表現したくて
そのようにしました
すみません
想定外の動作してました
exp_per = off
の場所はskill b_ryuuou_nt_ntの所に直しました
お伺いさせて頂きたいことがあります。
シナリオ製作講座によると、returnの効果はevent構造体から抜ける効果とありますが、
scenario構造体で指定されたワールドイベントに
if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
という文を仕込んだ場合、story構造体内のisNewTurn() == 1のif文が機能しなくなりました。
また、scenario構造体で指定された戦闘イベントに
if (isWrold() == 1 ) {return()}
という文を仕込んだ場合も同様の結果を確認しました。
但し上記の文をstory構造体に仕込んだ場合は、別のstory構造体に影響を与えることはありませんでした。
このことからreturnはscenario構造体で指定されたワールドイベント、又は戦闘イベントで機能させた場合、
同じ条件下で機能する命令であればstory構造体内の命令にも影響を及すものであると解釈しましたが、
returnとはそういう仕様のものなのでしょうか。
それともreturnをシナリオ指定のイベントで使った場合限定の不具合か何かだったりするのでしょうか。
尚、上で行った検証はver6.50d、及びver6.80dで行いました。
>>614 さま
回答ありがとうございます。
普通のスキルとして使用(breakではなく普通にskillに取り付け)
したときは普通に起動したのでそこは問題ないとは思います。
一応、試しにmissileにして試してみましたがそれでも起動しませんでした。
>>613
skill s_deadは括弧内含めて全て消す
skill s_dead_ntの_ntを消す
そうしてできた新s_deadに
sound = taihouとbom = onを追加
movetype = dropを消す
これで動く
ついでにspeed = 0 origin = on attack_us = 0 hard = 80はなくても動作は変らない
動かない原因としてjust_nextあたりが怪しい気がするけど試してないからわからん
>>610
自分があまりjast_next使わないからよくわからないんだけど
jast_nextが足引っ張ってる気がしなくもない
普通にnextにしてみてはどうだろうか?
それか、頭のmissileに
w = 9999
h = 9999
str = fix*0
bom = on
afterhit = s_dead_nt
って感じで当たり判定を持ってきて座標を取得
ついでに当たった敵に追尾スキルだして
w = 1
h = 1
range = 10000
speed = 1000000
homing = on
joint_skill = on
next = s_dead_nt1
で追っかけた先で
w = 32
h = 32
next3 = s_dead_nt2, s_dead_nt3, s_dead_nt4, s_dead_nt5, s_dead_nt6, s_dead_nt7, s_dead_nt8, s_dead_nt9
みたいなので当てて発動っていうのもあるのかも
作って試してはいないからうまくいかなかったらごめんね
ただ、全マップに効果を及ばすって言っても
BOMって同時HIT数の上限があるような気がしなくもないんだよね
抜けがあった
×sound = taihouとbom = onを追加
↓
○sound = taihouとbom = onとfunc = missileを追加
>>619
614だけど自分でスクリプト書いてやってみたところ普通にできましたよ。
skill br_attackdwon
{
name = breakでデバフ
func = missile
sound = power12
allfunc = on
center = on
w = 10000
h = 10000
bom = on
next = br_attackdwon_nt
}
skill br_attackdwon_nt
{
func = heal
attr = attack
str = attack_magic * -3
}
>>620
>>621
>>622
さま、ご意見ありがとうございます。
>>620 様の提示したやり方を試してみたら無事うまくいきました。
皆様のおかげで助かりました。ありがとうございました。
ダンジョンで街を作って、そこの村人と会話したりするために
ダンジョン内でイベントを起こしたいのですが、やり方がよくわかりません。
作ったイベント構造体をワールドイベントに入れても、戦闘イベントに入れてもうんともすんとも言いません。
とりあえずストーリー構造体をあげてみます。
(ちなみにワールドイベント構造体は空っぽです)
story town
{
//――――――――――――――――
friend = sc1
rif(isDungeon == 1){
if(msg == 0){
mas(ダンジョンへようこそ)
set(msg, 1)
}
rif(talk == 1){
wait (250)
set(talk == 0)
}
if(isPostin(red,test_01,50) == 1 && test_01 == 0 && talk == 0){
msg(test_01,テストちゅうじゃよ。このコメントが流れてるってことは。「bigin_01」が働いてるということじゃな。)
set(test_01, 1)
set(talk, 1)
}
rif(isPostin(red,test_01,50) == 1 && test_01 == 1 && talk == 0){
msg(test_01,このコメントが流れたっちゅうことは「bigin_01」の二番が働いたということじゃな。)
set(talk, 1)
}
}
}
要望です。システム関連の文字サイズを設定できるようにしてほしいです。
現状だとcontext構造体でフォントを別のものに設定したときに小さくなって見づらくなるため
その際に文字のサイズが設定できれば対処できるのですがどうかよろしくお願いします。
>>618
scenario sc1 {
world = w_event
}
event w_event {
if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
関数A
}
story s_evt {
if (isPlayerTurn() == 1 ) {return()}
関数B
}
例えば上記のようにすると、システム内部では下記の様に
w_eventの末尾に、story構造体がブロックに収められて連結される仕様となってます。
event w_event {
if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
関数A
{
if (isPlayerTurn() == 1 ) {return()}
関数B
}
}
従ってw_eventでreturn()するとstory構造体は呼び出されない事になります。
story構造体内の方はブロックに入ってるので
return()するとそのブロックから抜ける事になり、次のstory構造体は呼び出されます。
なお、story構造体の連結順序は構造体名のアルファベットソート順となってます。
>>627
ご解答頂き、ありがとう御座います。
大変分かりやすい解説のおかげで疑問が晴れました。
return云々の問題ではなく、私のstory構造体の解釈が間違っていました。
s_evtというstory構造体を用意した場合、
scenario sc1 {
world = w_event, s_evt
}
のようになる物だと思い込んでいました。
私の誤解によりお手を煩わせてしまい、申し訳ありませんでした。
ダンジョン内でのイベント発生方法がマジでわからない。
ワールドイベントに「isdungeon」じゃダメなのか。
なぜ読み込まないのか…
質問なのですがエスティールにあったランダムで戦闘マップを
夕方や夜にしていたスクリプトが一体何なのかわかりません
あとそれと連動して戦闘マップに中立勢力ユニットを出現させるのは可能でしょうか?
>>629
ダンジョン系のイベントには触ったことないから憶測になっちゃうけど、ダンジョンなら戦闘イベントになるんじゃないの?
story構造体でやってるならfight = onにしてみたらどう?
>>629
story構造体のfight = onで上手くいってるのがあるから
直接指定するにしてもworldイベントじゃなくてfightイベントだと思う
>>625
こうしてみてください。
story town {
friend = sc1
fight = on
if (isDungeon(入ったダンジョン構造体名)) {
battleEvent(town)
}
}
event town {
if(msg == 0){
msg(ダンジョンへようこそ)
set(msg, 1)
}
}
質問します。
『エヴァネッセント・サーガ』様の防衛拠点陥落によるイベントなんですが。
参考にしながら自身のオリシナに導入してみたところ。どうも発動がまちまちになります。
たぶん、トリガーである「isInterval(数値)」関数の理解ができていないからだと思うのですが。
この関数のwikiの説明を見てもよくわかりません。
これは、例えば(750)と記載した場合、{(最大制限時間ー残り制限時間)/75=A+0}の時に、1が返値として出る
(則、rif内容が発動する)ということでいいんでしょうか?
>>634
このゲームは標準速度だとだいたい1秒25フレームなので
750だと30秒おきに判定されるという意味になります。
>>635
ありがとうございます。
これに関連してもう一つ質問させてください。
(750)という用いた数はエヴァネ様で実際に防衛拠点陥落イベで
用いられている数なのですが。30秒おきに判定されるということは、
拠点が陥落してもその時間になるまでイベントが発生されないものと考えます。
しかし実際エヴァネ様では拠点が陥落してすぐに他の防衛施設も陥落するようになっています。
ここがよくわかりません。なぜ750なのに、きっかり発生するようになっているのでしょうか?
何度も質問すいません。
失礼します
スキルのキャラチップ量が規定サイズを越えました
と出たので過去ログの情報からimage2.datに納めない方法を試したのですが
それでも規定値を越えてしまいました。
今はサイズを986KBほどに小さくしたので動くのですが
image.datに納めても動くのでimage.datの許容量は納めない場合と同じぐらいまで増えているようです
そこで要望なのですが許容量をもう少し増やしていただけないでしょうか
無理を言いたくないので今の容量でやりくりせよとの事でしたらそのようにいたしますので
どうかお気になさらずに却下する時は却下してください
>>636
それは例えば45秒目に拠点陥落した時は60秒目まで保留にされて何も起こらず、
60秒目にisInterval()でチェックした時にイベントが発生するという形だと思います。
>>637
ImageMakerの起動batファイルを編集して、
パラメータに「wide」を付けると横幅が2048ドットになります。
(例)ImageMaker.jar wide
(例)ImageMaker.jar two wide (image2.dat作成用)
こうすると確か、image.dat、image2.dat共に
最大2048×2048まで許容量を増やせるので
これで何とか収まるのではないかと思います。
>>636
エヴァネッセント・サーガではver0.35からdead_eventをトリガーとしており
これにより即時撤去しています
ver0.34以前のrifを使った形式では約30秒ごとの指令部生存判定をだしていたため
タイムラグはエヴァネッセント・サーガでも発生しています
後々別の事をするときに参考にするかもしれないとスプリクトはシステムdatに残していますが
ver0.35では/**/で括ってコメントアウトしているため現在は機能していないと思います
即時撤去でしたらdead_eventをunit構造体にいれたほうがいいかと思います
質問です
特定の一般クラスに一定条件を満たしているかどうかで
スキルを付与したり取り上げたりというのをしたいのですが
storeUnitOfPower( 勢力 , 文字変数)から
さらに指定したクラスを引き出したい場合はどうすればいいのでしょうか?
>>639
とても感謝です。
スキル画像をたくさん使いたいという我がままに対して
適切な対処法があるとは知りませんでした。
ありがたく思います。
すみません>>641 は>>638 さんに対してです
>>638 様
>>639 様
ありがとうございました。
dead_event関数というものがあるのですね。初めて知りました。
明日にでもすぐ試してみようと思います。
>>631 様
>>632 様
>>633 様
返答遅れまして申し訳ありません。また、回答ありがとうございます。
戦闘イベントにして試すことを何度かやってみたのですが、それでも読み込みませんでした。
他のところで、内政からダンジョンマップを開きワールドイベントとして挙動させる方法があると
聞きましたので、とりあえずはそちらで試してみようと思います。
その時にまた、質問するかと思われますので、どうか今後もよろしくお願いします。
>>640
俺の書き込みじゃないけど>>585 みたいな感じで
storeLeaderOfPower( 勢力 ,@leaders)でその勢力の部隊長を取得
storeMemberOfUnit(,@leaders,@members) で部下を取得
@membersをwhileループで走査して一ユニットずつやりたい処理をすればできるんじゃないかな
要望です
収入の単位を[金]から
勢力ごとに変えることができるようにして欲しいです
人間なら貨幣としての単位[金貨][銀貨]など
悪魔や死霊なら[生贄 人]や[食糧 人]など
雰囲気出ると思います
>>645
回答ありがとうございます
indexが肝だったようですね
どうにかめどが立ちそうです
一切認識されないユニットを作成したいのですが、
ステルスを100にしてもどうしても一部ユニットに認識されてしまいます。
現状で、ユニットへの認識を完全になくすことはできないんですか?
もしできないのであれば、完全に認識できなくなるようにしていただけませんでしょうか。
お願いします。
それって直接戦闘に関わらないユニットを作りたいって琴なのかな?
アシストスキルつけたり強化スキルを使うためのユニットって感じで。本当に認識されない
のつくったら一ユニットでどんな部隊にも勝てちゃうし。
すごいゆっくり且つ長距離のスライドさせる技を使わせれば攻撃喰らわないし狙われないから透明のような状態になるかも
乗り物の乗組員をアシストスキルつけるだけで戦闘には参加しないようにしたいと
思ったことあるなー
それなんて装備
まぁクラスチェンジと維持費と財政値ユニットは出来るから・・・
>>649 様
そのユニットは前文で言うように、「直接」戦闘にはかかわりません。
あと、下文については「no_regular」関数を用いるので問題無いと思われます。
>>650 様
なるほど!!盲点でした。参考にさせていただきます。
質問、または要望になります。
マップメーカーでユニット(またはクラス:以下「ユニット」で統一)を配置したとき、
基本そのユニットは防衛側に加勢する形になりますが、その一部を任意(?)で侵略側に加勢させることは可能でしょうか。
(防衛施設としてではなく、侵略施設として。例えば、攻城戦ステージで侵略側に、城門破壊用ユニットを追加させるなど)
もし不可能であれば、侵略側ユニットをマップチップで導入できるようにしてほしいのですが。
それから、ずっと疑問に思ってたことなのですが。戦場マップで「第三者勢力」(イベント戦で言えばblueでもred出もない、いわばyellow)
というものを設けることはできないのでしょうか。
素人の意見且つ度重なる要望申し訳ありません。返答をいただけたら幸いです。
侵攻側に付けたいクラス・ユニットを別に作って、「red = on」をつけると侵攻側に加わるよ
自動操作にしたいなら「beast_unit = on」も付けておけば大丈夫
既存のユニットに付けると、イベント戦とかダンジョンで不都合になる場合もあるから、別枠を設けるのが安定すると思う
あ、ちなみにこの方法でやると、簡易戦闘で防衛側に表示されるけど
たぶん倒さなくても侵攻側が勝ってるっぽいので、問題はないと思います
騎兵ルーチンについて質問です
wikiにある騎兵突撃の条件
1、敵軍の前衛:後衛の比率が、1:2 より下 →敵前衛が減少したので「突撃」
を考慮して
騎兵に強いクラス→前衛(具体的には騎兵突撃の属性に強い歩兵クラスとノックバック攻撃を持つ銃兵等のクラス)
騎兵に弱いクラス→後衛(騎兵に対し有効な攻撃手段を持たない砲兵クラス)
という風に設定すると割と良いタイミングで突撃を使うのですが、(魔法兵もノックバック攻撃を持つクラスがあるが流石に前衛に設定するには脆いので後衛設定)
このように設定するとおそらく
2、敵軍の前衛:後衛の比率が、3:1 より上 →敵前衛が迫ってるので「突撃」
の条件から敵前衛が過剰に多い時突撃を仕掛けてしまうのですが(この突撃はほぼ失敗する)
このような突撃を止めさせたいです
まずは要望という前に今の仕様でこのような挙動が実現できるか質問します
>>656 >>657 様
ありがとうございます。おかげで、うまく行きました。
「red」はイベント戦のみに生きるものだと思っていたのですが、
そんなことはなかったのですね。
助かりました、改めてお礼申し上げます。今後ともよろしくお願いします。
書き込んだ直後ですみませんある程度自己解決しました
まだちゃんと検証してないですがこれは召喚ユニットの分も条件に入ってるみたいで
大量に召喚される塹壕ユニットがダミースキルのせいで前衛扱いになっていたので突撃を誘発していたようです
他の召喚ユニットの前衛後衛設定も見直して調整することにしました
相手の性別によって威力が変わる攻撃スキルって作れませんか?
性別で
耐性変えれば
いいじゃない
属性:金的
要望です
ユニット同士が重なって移動する事が出来るようにして貰えませんでしょうか
VTのマルチ化って出来ませんかね。
もしくは、中身が見たい。
>>528
talkやmsgで@の記号を使った際に文章の区切りが
スクリプトと実際の表示でずれるバグを
今日アップロードしたバージョンで修正いたしました。
バグ修正が大幅に遅れてしまいました事を深くお詫び致します。
ななあし神
お疲れ様です
>>665 の者ですが、
マルチ化を視野に入れていらっしゃるのかどうか知りたいです。
沈黙が答えとは考えなかったのか……
申し訳ありませんが、そんな思考は持ち合わせておりません。
NGTみたいな、内政から入るイベント戦を作ったんですが。
while文を読み込んでくれない。
whileをifに変えたら読み込むようにはなるのですが、(といってもcontinueで凍結する。)
なんでしょうかこれ。バグ?仕様?
仕様じゃねwww28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/832.html
>>673
あー処理速度の問題ですか。
とりあえず他の方法を模索してみます。
返答ありです。
ななあし様
modではなくオリシナに本家のキャラ(ダルカンとシャイトック)の様な人物を出したいのですが
別世界融合物のストーリーで本家と違う筋を通った並行世界の別人みたいな感じで
少し見た目の特徴を変えて(ダルカンは髭を剃り、シャイトックは悪魔に付けられた頬の傷)
名前は伏せてストーリーに絡まない放浪人材として出したいのですが問題はありませんでしょうか?
まだ初公開もしていないので問題がある場合は即刻該当するスクリプトを削除します
よろしければ、ご回答をお願いします
>>669
マルチ化の意味がいまいち分かりかねますのでちょっとお答えできません・・・。
>>675
御制作ありがとうございます。
デフォシナのキャラですが、製作作品の登場人物として御自由にお使いください。
本人じゃないんで分からないんですが多分多人数プレイできるようにする予定はあるかってことじゃないですかね
>>676
VTデフォキャラの使用許可ありがとうございます
お礼を申し上げたいのはこちらの方です
VTシステムでのゲーム制作はとても楽しいです
wikiやこのスレでのご回答などとても親切にしていただきうれしい限りです
ありがとうございます
マルチはネット介しての多人数モードだね
hoiとかcivとか有名どころにそのまんまの名前である
>>676
回答感謝します。
マルチ化は、他の方が仰る通り、多人数プレイのことを意味しています(のつもり)。
さーばーは自前でやんなくても外国のどっかに無料のあるよね
>>680
それはかなり実装が難しいので今のところ予定はありません。
>>682
ありがとうございます。
それでは、今後OSSのようにソースコードを公開することは可能でしょうか?
>>683
ソースコードを公開する予定はありません・・・。
>>684
返答下さり、感謝します。
すいませんキャラのチップが透明にならないんですがどうすればいいのでしょうか
ペイントで透明にしてみても上手くいかなくて困っています
解決しました
失礼します。バグ報告です
ゆっくりを弄って敵への情報操作スキルを作っている時に
敵へのfunc=healのadd=defenseが+も-も、機能していないのを確認しました。
attack,speed,dext,moveについては機能しています。
味方への士気高揚の扇動スキルにも同じ物を用いてdefenseが変動することは確認していますのでおそらく敵への場合だけです
magic,magdefについては調べていません。
今から調べてみます
以下がスクリプトの内容です。defenseだけ変動するようにしても効果がnottingとなっていました
//情報操作(敵が敗走していると吹聴や司令官からの攻撃命令との虚言を言いふらす)
skill m_zyouhou2
{
name = 情報操作(攻めろ!)
icon = s_light.png, @dark.png
sound = buble00
msg@niro = こわー!あんさんら怖いわー!
mp = 50
func = missile
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
gun_delay = m_zyouhou2*20
force_fire = on
center = on
d360 = on
damage = 0
speed = 800
check = 1500
range = 1500
next2 = m_zyouhou2_nt
next_last = on
special = 1
}
skill m_zyouhou2_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = @
wave = 250, min*-250, max*250, rotate
homing = 5
hard = 20
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 2000
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1
attack_us = 0
next = m_zyouhou2_nt_nt2
// m_zyouhou2_nt_nt, m_zyouhou2_nt_nt1, m_zyouhou2_nt_nt2*4, m_zyouhou2_nt_nt3, m_zyouhou2_nt_nt4*2, m_zyouhou2_nt_nt5
str = magic*0
knock = 0
bom = on
exp_per = off
}
skill m_zyouhou2_nt_nt
{
func = heal
str = attack_dext*20
add = hp
add_per = 10
exp_per = off
}
skill m_zyouhou2_nt_nt1
{
func = heal
str = attack_dext*10
add = attack
str_ratio = 0
exp_per = off
}
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
skill m_zyouhou2_nt_nt3 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = speed
}
skill m_zyouhou2_nt_nt4 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = dext
}
skill m_zyouhou2_nt_nt5 : m_zyouhou2_nt_nt1
{
add = move
}
すみません。解決しました。
skill m_zyouhuo2_nt_nt2: m_zyouhou2_nt_nt1
{
str = attack_dext*-10
add = defense
}
attackなどに置き換えた所、機能しなくなったので他のスクリプトからコピーして書き直したら直りました。
上記の内容に不備があったようです。お騒がせして大変申し訳ありません
どうも、以前完全にステルスする(無視される)ユニットを作成できないかと訪ねていたものです。
あれからいただいたスライドなどのアイデアを用いて試行錯誤しましましたが、
どうしても戦場に余計な影響を与えてしまいます。
なので発想を変えて、そのユニットを開幕自害させて、「deadevent」と「skillTroop」を用いて
戦場に変化を与えようと考えたのですがどうもうまくいきません。(一応スキルは発動するが、効果が見られない)
具体的な内容としましては
●ある戦場固定ユニットを自害させる。
●deadeventで、スキルを発動させる。
●スキル内容
味方全体にデバフをかける効果。funcはheal。
rush = 99に加えrush_intervalを設けることで、戦闘終了まで一定間隔で発動する仕様に。
func = heal が問題なのかと、func = missile からのつなぎもやってみましたがどうもうまくいきません。
何か心当たりのある方は、ぜひともコメントいただければ幸いです。
スキルスクリプト
skill tired
{
func = missile
image = none
w = 1
h = 1
a = 1
check = 9999
range = 500
center = on
damage = -3
rush = 99
rush_interval = 5000
joint_skill = on
next = tired_nt
next_last = on
}
skill tired_nt
{
func = heal
sound = @
image = uni_down
w = 32
h = 32
a = 190
anime = 5
anime_interval = 5
movetype = drop
str = attack_dext * -1
str_ratio = 0
add2 = attack,defense,magic,magdef,speed,dext,move,hprec,mprec
add_all = on
allfunc = on
height = 100
check = 9999
range = 9999
range_min = 0
speed = 300
// rush = 99
// rush_interval = 5
homing = on
}
※この場合おそらく敵側に影響が及ぶ形になるが、戦場固定ユニットは一つの戦場で対になっているので特に問題はない。
イベントスクリプト
event ev_war_god2
{
if(isdead(war_god2) == 1){
skillTroop(war_god2,tired,dead_ok)
}
}
このほかの方法として。スキルにrushを設けず、イベント側でisintervalを用いた方法を試行してみたり。
getTimeを複数書き込んで発生させる方法もやってみましたが、うまくいきませんでした。
rush_intervalより停止系の何の効果もないスキルにnext_intervalで使わせる方がいいような気も
質問が二つあります。
一つは、
あるユニットに、デバフの影響を受けさせたくないのですが、
Dext値を上げる以外での方法は、ありませんでしょうか?
もう一つは、
イベント発生による戦闘イベントにおいて、プレイヤーユニットが
退却できなくなるようにしたいのですが、そういう関数はあるのでしょうか?
返答お待ちしております。
デバフはドレイン耐性が影響するはず
それとは別にドレインが使いたいんだったら
デバフを生じさせるskillに繋ぐ前のskillになんらかの属性を設定して
それに対して無敵を持たせたら繋がらないなくなってデバフでないかも?
ななあしさんに要望です
scenario 構造体にオートセーブをOFFに出来る機能を付け加えていただく事は出来ますでしょうか?
というのも、グローバル変数をもちいた実績等を見れる展示場としたシナリオを用意した場合に
オートセーブ機能をOFFにできたほうが都合がいいのではないかと思いました
すみませんフォントの変更について教えてください
wikiを参考に Vahren_6.80 a_defolt の imageフォルダ にフォントファイルをいれて
main フォルダの context 内に font_file = フォント名 font_text = フォント名 を追加したんですが変わりません、同じフォントをPCにインストールすれば変わるのですが…なんでだろうか
因みにエスティールの封印でもフォントが指定されているようですが変化しないです
メインスクリプトの属性データに
Spear = 槍
を追加してもらえないでしょうか?
作成中の追加シナリオに必須なので。
attribute構造体を弄れば追加できますよ。
他のシナリオなどを見比べたらすぐにやりかた分かります。
attribute
{
fire = 熱 * -7
cold = 冷気 * -6
elec = 電撃 * -5
mind = 精神 * -4
grav = 重力 * -3
chao = 混沌 * -2
phot = 光 * -1
}
こんな感じね
*数値は順番のソートで低い順で上からになる
そういえば地形の得意不得意って移動速度の変化と不得意以下での突進不可以外はなにか影響はないですか?
地形の得意不得意はそれ以外に影響はなかったはず
Statusスキルやイベントで回復残量、維持費、召喚ユニットレベル、
各種能力UPの限界値を取得したり変更する方法って無いかね?
そこを主体にしたオリシナが作りたいし、現状でも作れるんだけど
ちょっと無理するしスクリプトも複雑になるから簡単に済む方法を知りたい
>>703
維持費は忠誠つけた奴を入れたり離脱させたりかな
召喚レベルは孫召喚する召喚獣を召喚レベル低いのから100%超えまで用意すればおk
あとは簡単なやり方思いつかんね
>>703
それぞれのパラメータを変えただけのクラスを用意してクラスチェンジ、と考えたけど
それだとそれぞれのパラメータを変えた組み合わせ分途方もないスクリプトの量になってしまうか
ななあしさんに要望です
内政ウィンドウの識別子に文字変数を表示できるようにしてほしいです
op製作してたらopがループしてしまいました
yet(イベント名)してみるか
適当に数値変数 == 0をifにぶちこんでOPの最後に変数に1をsetするか
などなど
アドバイスありがと
ななあし様
>>697
と同じくオートセーブoffがありますと助かります。
部隊人数や領地が多い大規模なシナリオになるとセーブデータも大きくなりますが、頻繁なオートセーブによってもっさりしてしまいます。
このため、利便性が低くなりますがオートセーブをoffにし、スクリプト指定のsaveに切り替えたいと思う瞬間があります。
速度が理由ならユーザ側でオートセーブファイルを書き込み禁止にするという手がワンチャン
よう
間違えた
要望です。同じ副官スキルが重複して作用するように設定できないでしょうか?
横からだがそれは同じ効果の副官スキルを人材ごとに別々に作ると言うのでは駄目なのだろうか?
>>714
ダメです習得するのは一般ユニットで弱いけど副官スキルのおかげでリーダーを強化できるといった感じなのをやりたいのです
重複すると今度重複させたくないところがこまると思う
インデックスをうまく使えばなんとかなると思うよ
複数の副官スキル用意してランダムで習得させりゃいいだけじゃん
ランダムでも被ったら意味ないじゃん
その副官スキルを部隊人数分だけ用意して
全部隊から該当するクラスをindexでひっぱりだして
部隊ごとに称号したい場合に順に一般に付与したりとかでなんとかなると思う
>>714 と>>717 の案を合体させて同じ効果、名前の副官スキルをコピペで作ってそれをランダム習得させる
コピペ数を100ぐらいにすれば滅多に被らないし、1000も作れば被る確率はほぼ0になる
ただExcelやマクロを使えないと死ぬけどね
python教をここで布教しよう(便乗)
副官スキルの被り有は出来たらいいなーぐらいには感じたかな
ランダム案は他のスキルをランダム習得出来なくなるので、一部実用的ではない気もするし
例えばデフォだと、魔法使いに付けようと思ったら魔法使いの属性魔法ランダム習得との併用が効かなくなるし
719の人の案は、確か毎回ルーチン呼び出しを使っても、同勢力ターンなら戦闘挟まないと読み込んでくれないという問題があった筈
バトルイベントで開始時に付与でのらないのかしら?
戦闘中に付与されたLSは効果が無かったはず
副官スキルはわかんないが、多分同じかと……
雇用を内政でやっちゃえばええんでしょうけど
それはそれでプレイヤーがめんどくさそう
win10対応は問題ないのかな?
対応次第では物理的ユーザー離れの原因になるからね。
vista→8の間はカーネル変わってないけど、10はカーネル変わるからナァ
とりあえず10でコンパイルしてみてーってするしかないよね
vmwareに評価版のwindows10ブチ込んで、
起動しようとしたところdllが無と怒られて
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
windows10はサポートされてないけどこいつをインストールして
そんでもって起動したら動作しました
カクカクだったのは多分低スペのせいです
>>728
人身御供になってくれる方との出会いに感謝
失礼します。
ななあし様に質問があります。
現在、VTを使ってFEをRTS化したようなステージクリア型のゲームの簡単な雛型を作っているのですが
そのゲームを「エディター」やこんなのもVTで作れるよという「VTでの制作体験版」という体で外部公開する事などは
可能でしょうか?
私が少しの知識ですが知っている限りの大体のVT制作の説明はスクリプト内に書いておくつもりなのですが
新規の方の質問やら何やらでななあし様の御迷惑になるような場合は中止したい思います。
また、ななあし様がVTにエディタとしての説明や追加要素などを盛り込んでの著作物の公開やRTSエディターとしての販売予定などが有った場合も同様に中止したいと思います。
シナリオ作ろうとしてもスクリプトうまくできなくて挫折してしまう
やっぱ慣れと忍耐力かな
そう考えると本当にシナリオ作者は尊敬できる
一度テンプレができたら楽なんだけどね
8.1→10で動作確認。
恐らく多分気のせいか気の迷いか軽くなったようながしないでもないような
コア数とメモリとグラボ次第
無理して10乗せても早くならない
それより10万越えのパソコンでするべき
ヴァーレンは軽いから
古いVISTA機でも余裕っす。10万もいらんいらん
割とスキルが重いシナリオは重い気がしなくもない。BF4プレイしてるPCでも処理落ちしたり。
あるイベント戦で、文字変数を利用した、ランダムな部隊配置を導入したいのですが、うまくいきません。
箇条書きで説明しますと。
1.マップ作りにおいて適当な位置に「文字変数部隊」を配置しておく。
2.その文字変数に代入する部隊のスクリプト(unit構造体)を作成する。(そのイベント戦以外には登場させないユニット。)
3.イベント戦発生時、乱数を用いて「1」の文字変数部隊に、「2」で作った部隊情報を代入。
4.「2」の部隊が「1」で配置した位置に出現。
というのを作りたいのですが。文字変数に代入の際、どの関数を用いればいいのかがわからなくて困っています。
[setv][storeMemberOfUnit]がそれかなとやってはみたのですが、反映されませんでした。
上記の方法について、何か心当たりのある方がおりましたら、返答をお願いいたします。
一応、[addTroop]を使えば、似たようなものができなくはないのですが、その場合スクリプトの量と手間が膨大になるので、できれば避けたいのです。
多分処理順序の勘違いじゃないかと思います
worldイベントの一番上に無条件で文字変数への値代入を行う処理を追加し
対応する文字変数部隊を組み込んだマップを作成して試したところ動作しました
worldイベントの一番上での代入ではなく、fightイベントでの代入に変更してみたところ
部隊は出てこなかったです
1.文字変数設定
2.戦闘マップ読み込み
です
既に解決済みかもしれませんが、テスト用のスクリプトを作成したので上げておきます
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3935/test.zip
>>738 >>739 様
うおおおおおぉぉぉぉぉ!!!
こんなにわかりやすいサンプルまでつけていただけるとは!!
わかりやすすぎる!ありがとうございます!!
おかげで必要なことはすべて理解することができました。作業がはかどりそうです。
改めて、ありがとうございました!!
あれから教えていただいた通りに文字変数に代入して部隊発生をやってみたのですが。
どうも実体化してもメンバーが反映されないユニットが発生しました。
いろいろ試行錯誤してみたところ、どうやら「talent」がonになっているユニットでなければ、メンバーを反映しないみたいです。
今回、私がお聞きした意見を参考する方がいらっしゃれば、この点もご注意ください。
どうでもいいボヤキ
過去の自分が書いたスクリプトを見て、余分なところを削った時に快感を感じるのは俺だけだろうか。
要望です。人材の好戦値を代入する関数が欲しいです
>>742
超分かる
>>741
帰省中で今触れる環境にないのでうろ覚えになってしまうのですが、
非人材ユニットは作成すると内部識別子がナンバリングされていたと思うので、store系の処理を使用するか、ナンバリングによって作成されるであろう識別子名を文字変数に設定しないといけないような気がします
要するに、領地に作成されたユニットの識別子が文字変数に設定されていない可能性があるということです
>>741
既に完成されているかもしれませんが
個人的に割と重要な事だと思っているのでサンプルを更新致しました
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3939/test.zip
>>730
返事が大幅に遅れてしまいまして誠に申し訳ありません。
今日まで入院しておりましたので、
しばらく返答できない状態になっていました・・・。
「エディター」や「VTでの制作体験版」という形で
外部公開する事はOKですので、
どうぞ御自由に制作、公開してください。
>>746
退院してすぐにもかかわらずオートセーブのオフ機能を追加していただきありがとうございます
お大事になすって…
ななあしさんお大事に
>>746
ななあし様ありがとうございます。
VT界隈の多くの人がななあし様の事を
心配してしまう思いは同じだと思います。
なにとぞ御身体を大切にしてください。
マップ上の階段が、なぜか隣の壁の下に描写されてしまい、とてもかっこ悪く見えてしまいます。
対処したいのですが、対処法がよくわかりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授のほどよろしくお願いします。
一応どういった問題が起きているのかの参考画像を張っておきます。
問題が解決次第すぐ消します。
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3951/%E3%81%8B%E3%81%A3%E3%81%93%E6%82%AA%E3%81%84%E9%9A%8E%E6%AE%B5.PNG
マップエディタのほうをみないと何とも言えないが、
黒い壁の置かれた高さが上の階にあって、階段が下の階にあるからこうなっているとおもう。
>>752
ご意見ありがとうございます。
確認してみましたが同じ階(高さ)にありました。
ななあし様へ要望です。
現状、unit_keep_form = onにすると、所属部隊ごとに足並みを揃える以外に、
恐らく軍全体としても一定の距離内で一塊になって動くようになってると思うのですが
どれくらいの間隔で一塊になるのかcontextで設定出来ると有り難いです。
望みとしては広いマップでもある程度は陣形を整えて前進してくれると良いのですが……
wikiで陣形について途中まで触れられているので考案です。
>バラバラに動いた方が強い
良いAI(綺麗な陣形を組んで戦闘する)と強いAI(散開して後衛を狙い撃ち等)は別物でありますが、
現状の戦術AIは、良いとも強いとも言い難いです。
マップが広かったり、攻城戦だったりすると、必ず縦一列になって突っ込んでくるので
見た目も綺麗ではないし、あまりに各個撃破が容易だからです。
「ある程度、強くて良いAI」を実現するのであれば
○「敵との距離xまで横陣(あるいは正方陣)維持」のcontext設定(-1であれば維持せず突っ込む)
○「距離yごとに横陣を組み直しつつ前進」のcontext設定
○騎兵や鈍足・快速兵等、陣形から外したいクラス・ユニットの構造体設定
の3つがあれば、製作側で色々と試行錯誤できて良いかと思われます。
またおまけで、クラス・ユニットの構造体設定で、
敵の左右に迂回して回り込むオプションなどもあれば、強いAIとして機能すると思います。
エスケープやアタックするときに左右方向にも動いてくれるようになるとできることが広がるね
毎回じゃなくて確率で発動とか設定できると面白そうなんだけど
でもできればAIは馬鹿であって欲しいなあ
馬鹿AI虐殺したいならTDでもやってれば
現状縦一列問題を気にするなら広いマップを作らないようにする
城壁みたいな障害物もあまり置かないようにする、ぐらいか
一列になってくるのが問題になるのは近接ユニット、特に足の速い騎兵ユニットだと個人的に思うのだけれど
騎兵ルーチンを細かくいじれるようになったらそれもある程度解消されるのではと考える
例えば戦闘開始から一定時間経ったら突撃開始とか
wikiにある1〜5までの突撃条件もON、OFF付けられ、その詳細の数値も変えられるようになったらどうだろう
要望と言えるほど自分の中でも構想が固まっていないのだが
騎兵が散開して四方八方から突撃してきたら面白そうね
それこそ各個撃破じゃね?
低レベルなら気にならないだろうけど高レベル騎兵が四方からほぼ同じタイミングで突っ込んでくるとなると位置指定追い付かないんじゃないかね
敵が散開してる間こっちが何もしないのならそうかもしれないけども
単純に引き打ちをするようになったりする方がよっぽど嫌かな
引き撃ちは簡易戦闘がクッソ長引くからねえ
きのたけなんか特に、ユニット数多くて移動速度や地形適正が多様でマップが広いから
防御時とか本当にぞろぞろ行列になって突っ込んできて先頭から虐殺されるんだよね
RTSとしてどうかなとは思うな
砦がAIの棺桶なのはシナリオ変えても変わらんし
全体的な射程の長さや難易度の上限でAIのザルさは補ってるとは思うが
個人的には脳死オート移動と自前の操作が差がない作りの方が嫌だ
>>753
下の地形がフィールド構造体でsmooth = offになっていないか?
smooth = stepとsmooth = on/offの地形の間だとどうしてもオブジェクト関連の描画が上手くいかない。
またこのため、現状全ての地形にsmooth = stepつけて細かい起伏なしにしない限りは川を流れる橋の描画もできなかったりする。
>>753
追記、このため城の1階の地面かそれに接続するgrass等の外地形に凹凸を持たせる場合についてはsmooth = offとsmooth = stepの両方を作り、うまく接続させる必要がある。
質問させて下さい
戦場から退却したユニットと、HP0で死亡したユニットを区別したいのですが、
退却したユニットをisDeadやgetLifeで調べると死亡扱いになってしまいます
退却と死亡を見分ける方法はあるでしょうか
特定の座標に着いたら退却成功とみなすやり方は、全マップに処理をしないといけないので辛いです…
追記です
難易度ルナでは退却時は生存、HP0は死亡と区別できているので
これを真似すれば、と思ったのですがscriptフォルダを探してもそれらしき処理が見つかりません
どのファイルの中に書かれてるんでしょうか
プレイヤー勢力A
プレイヤー勢力の仲間CPU勢力B
敵対CPU勢力C
この3つがある状態で、BがCを攻めた際にBの操作ができるようにしたいと考えています
もしくはBを操作出来る状態にして、無理やり勢力Cに攻めさせるようにしたいと考えています
なにか方法はないでしょうか?
一応現状考えているのは、CPU味方勢力Bが敵対勢力Cの領地の真上に表示した領地に無理やり攻めるようにhomeを設定し、その領地を攻めると戦闘イベントが起き、その結果次第で領地が入れ替わる・・・というものを考えています
しかし、それをすると守備勢力がいなかったので(ryとダイアログが出てしまうので困っています
CSVに入力したユニットデータをdatファイルに出力するツールと
Mapファイルの地形チップ等の一覧を出力するツールを小物入れにアップしましたのでもしよろしければお使いください
>>772 でUPしたCSVからユニットを出力するツールにバグがあったので修正しました
他のツールも同梱して小物入れにUPしました
spotの作成を補助するツールを小物入れにUPしました
>>771
プレイヤーを切り替えBを操作する方法なら
if(playerAflg == 0){
if(isPlayer(powerA) == 1){
set(playerAflg, 1)
} else {
set(playerAflg, -9)
}
} else if(playerAflg == 1){
if(isComTurn(powerA) == 1){
storeMasterOfPower(powerA, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
if(isComTurn(powerB) == 1){
storeMasterOfPower(powerB, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
if(isComTurn(powerC) == 1){
storeMasterOfPower(powerA, @tmp)
changePlayer(@tmp)
}
}
プレイヤーを切り替えない方法はMapにダミーユニットを配置して戦闘が必ず起こるようにするか
勢力Bのターン開始時に勢力Cの一部隊だけイベントを起こしたい領地へ移動させれば良さそう
>>769
戦場でユニットが倒された時の処理の設定を見つけました
1.ユニット構造体にdead_eventを追加する、継承されるのでbaseなどに追加すると楽です
dead_event = dead_count_event
2.イベント構造体で呼び出し先を設定、これを追加すると死亡者一覧が@dead_allに追加されます
※dead_eventでの呼び出し時は@dead_event_dに死亡者、@dead_event_aに攻撃者が入る
event dead_count_event
{
dialog(@dead_event_d, &@dead_event_d&様が&@dead_event_a&に討ち取られました!)
addv(@dead_all, @dead_event_d)
}
退却したユニットだけを取得するのはisDeadなどで調べたものと@dead_allとの差分で出るはずです
isIntervalについて少し疑問があります。
あるイベント戦において、特定の味方キャラ(以下A)が戦闘不能になった際、
一定間隔(今回の場合200カウント)で復活させたいのです。それでその処理を。
if(isInterval (2000) == 1 && isDead(A) == 1){
addUnit(A,****,****,*,blue)
}
としたのですが。初めの一回は復活するのに、二回以降は復活しません。
二回以降も出現させる方法を、どうか教えてください。
>>777
ifをrifに変えると何度も呼び出されるようになるよ
戦闘中イベントのifは条件を満たした一度だけ実行される
>>778
出来ました、ありがとうございます。
ずっと別のところに目がいっててrifの存在を忘れてました。
>>776
イメージ通りの動作にできました!
継承できるなどの細かい所まで教えて頂けて本当に助かります
遅くなってすいません、ありがとうございます!
if (論理和を含む項||論理和を含む項||……||論理和を含む項)
となっているif文だと最初の項しか判定されていないようです
スパゲッティ書いていて申し訳ありませんが気づいたので
>>781
どんな関数や条件を出しているか、できればそのifの行を載せて貰えるとこちらも確認できるかもしれない
単純な数字変数の一致判定で0or1の判定だと1100項まで確認しても正常動作してる
&と|をごっちゃにしてる可能性
すまんうまく動かなくて2段階で判定する入れ子にして恒心してしまったからその時の正確な条件式はもうないんだ
if ((a && b && c && d && (e||f||g)) || 省略 || (h && i && j && k && (l || m || n)) )
{event(aaa)}
みたいなのです。
この時にaかつbかつcかつdかつeのときイベントが起きて、それ以降のhかつiかつjかつkかつlのときはイベントが起きないって感じでした
>>784
情報ありがとう
調べてみたら最初の式が肯なら後の式も判定される、最初の式が否なら後の判定も動作しない
再現する条件式を減らしたifはこれ、time5前後の括弧をはずすと正常動作するからexe本体の括弧の処理が原因?
set(time1, 0) set(time5, 5)
if(time1 == 1 && ( time5 == 5) || 1 == 1){terminate()}
>>786
検証ありがとうです。下のはif((time1==1 && time5 == 5)|| 1 == 1)のtypoってことでいいですかね。
結局上にも書いたんですが判定式を別のイベントで入れ子にするっていう風にしているので問題はないのですが、括弧の処理の問題に気づけて良かったです。
度々すみません演算優先順的に>>786 の表記で問題ないですね
というか私が>>787 で間違ったことをいってしまって申し訳ありません
>>784
現状の暫定対策としては括弧はなるべく使わないようにする、条件式を別のifに分けて判定するぐらい
>>784 さんの式ならこんな感じ、booleanは括弧になる判定結果、event_flgはevent実行フラグ
set(event_flg, 0)
if(e||f||g){set(boolean, 1)}else{set(boolean, 0)}
if(a && b && c && d && boolean){set(event_flg, 1)}
/*省略*/
if(event_flg == 0){
if(l || m || n){set(boolean, 1)}else{set(boolean, 0)}
if(h && i && j && k && boolean){set(event_flg, 1)}
}
if(event_flg){event(aaa)}
>>789
アドバイスありがとうございます。
結局あれはif(タイミングの条件&&(プレイヤーの条件) || タイミングが変化したもの&&(プレイヤーの条件) || 〜)
ってなっていたので
if(タイミングの条件||タイミングの条件||〜||タイミングの条件)
{event(aaa)}
event aaa
{
if(プレイヤーの条件)
{event(bbb)}
}
っていう風にして問題なく動作するようには現在なっています。
癖で頭の中でここまでがひとくくりって考えてると括弧で括りがちなんで気をつけたいと思います。
要望です
攻城戦において
escape_rangeを設定したユニットが、CPU操作で敵ユニットと正しく距離を取らず接近するようなのですが
これを、正しく距離を取るようにして頂けませんでしょうか
攻勢側だけでも距離を取るようになってくれると嬉しいです
質問です
戦闘が始まって戦闘シーンに移った際に、今戦場に出ているユニット全てを文字変数にいれる方法はありますか
>>792
@cccに攻撃側、@dddに防御側のユニットを入れる、fightのイベントに追加すると動くよ
storeRectUnit(red, 0, 0, 8000, 8000, @ccc)
storeRectUnit(blue, 0, 0, 8000, 8000, @ddd)
ありがとうございます、助かります
要望なのですが中衛設定ができるようにならないでしょうか。brave = on*数値だと挙動が微妙です。
具体的には、騎兵AIと同じような感じでmiddle_gurad = (遠距離型として動作するときのescape range)
1、敵に前衛がいない→接近
2、自分の近くに敵の後衛ユニットがいる → 接近
3、味方が優勢な時 → 接近
それ以外の時は遠距離型として動作する
といった感じのものは出来ないでしょうか。
特殊な動作は無くても中衛カテゴリがあるだけで隊列の並びはかなり綺麗になりそうですね。
今はオリシナの兵科も多様化してきてて、実質中衛部隊は個別に動かすしか無いですし。
横からだが>>795 の要望はつまり、CPUの騎兵AIの突撃前の挙動を普通の遠距離AIにした版ってことだろう
それで>>796 はプレイヤー操作の隊列設定を前衛中衛後衛の三段にできるようにっていうことだと解釈したのだけれども
そのような兵科の多様化したシナリオについては部隊登録と固定、横列or密集を使って操作すれば
現仕様でもそれほど不自由はないと思っているのだがどうだろう
>>797
要望の内容のまとめはそれであってるんですけど考えている目標が違います。
中衛系って自分で使うと強いけどCPUがうまく使ってくれないのを解消したいっていうのが主な目的ですね。
中衛含め三段になったらそれはそれで隊列が綺麗なんでそれも是非と思ってたりもしますが。
言いたかったのは>>795 はCPUの挙動の話で>>796 はプレイヤー操作に関する話で
違う話だねってことだったのだがかえって紛らわしくなってすまぬ
FFのガンビットみたいにAIメイクしたい
>>800
分かる
明確に無理と言われたわけではないが
前々からその手の要望はスルーされてるからなあ
オンラインマルチプレイへの対応予定はあるのかな
以前ないって回答されてただろ。あるわけない
いきなりキレ出してて草
例えば何ですけどもRPGツクールやウルフエディターでキャラの育成とか色々やって戦闘時とか戦争時はヴァーレンのシステムに切り替えるとかって可能だったりしますか?
君には無理
諦めとけ
ソース公開してもらってないのにどうやるんだ
やっぱりむりかぁ・・・お騒がせしました。ありがとうございました。
<あぼーん>
デフォシナスレで経験値の話題が出てて、
自分で製作中のオリシナで獲得経験が異常なスキルがあったりしたのでいろんなスキルの獲得経験を実験してみたテスト
(既出だったら申し訳ない)
1.ダメージ固定値100、rush = 3(合計300)のスキル:exp99
2.本体ノーダメージでnextから「1.」に繋ぐスキル:exp99
3.ダメージ固定値100 hard設定で3HIT(合計300)のスキル:exp100
4.本体ノーダメージでnext3から「固定値100・単発」のスキルに同時に3回繋ぐスキル
(「next3 = _nt1,_nt1,_nt1」みたいな感じ):exp300
5.本体ノーダメージでjust_nextから上のnext3と同じように繋ぐスキル:exp300
6.本体ノーダメージでnext_intervalから「固定値100・単発のスキル」を3回出すスキル:exp300
7.next設定を数珠つなぎにして「着弾したらもう1発」で合計3HITするスキル:exp300
8.「本体ノーダメージでnextから『固定値100・単発』のスキルに繋ぐスキル」をrushで3回:exp300
まとめると
ヒット数による経験値の補正は1個のスキルの中のみ。
(rushは考慮されるので「1発」と言うと語弊がある。「skill ○○{〜〜}」の中身一つと言う意味)
nextでの繋がりは全く考慮されないという結果だった。bomで3ヒットとかは試してないけど多分似た結果になると思う。
たとえば「当たったら爆発するミサイルを連射する」みたいなスキルは「8.」のパターンになるから気を付けた方がいいと思った。
イベントで内政ユニットに新しく雇用をつけるのって出来ましたっけ?
要望です。
「exp_per =」の指定で獲得経験をゼロにできるようにして欲しいです。
現行の仕様では「= 0」だと記述省略とみなされ100と同じになり、
また、「= -1」だと本当に記述通りに経験値が減ってしまう場合があります。
expといえば直接expを加減する関数があったら嬉しいね
レベル1とレベル30のレベル1アップは価値が違いすぎるっつーかなんつーか
ある人材の経験値を変数に保存して、別のユニットの経験値をその分上げるとかできれば
データ上は別人材扱いの裏キャラとか作るのに便利そう。応用で衣装チェンジとか顔グラチェンジのコマンドとかもできそうじゃん
>>812
できる
やり方は複数あるから色々試してみるといいよ
質問です。
パワー構造体に設定されていない勢力に、イベントでスポットマークを当てたいのですが、やり方が今一つ分かりません。
「storepowerofUnit」で文字変数に代入する方法をやってみたのですが、うまくいきませんでした。
もしやり方をご存知の方がおられましたら、ご教授お願いいたします。
未出現勢力にスポットしたいならその勢力が出現する予定の領地にスポットするかマスターになる予定の人材にスポットすれば良いんじゃないですか?
パワー構造体に設定されてない勢力ってのが良く分からないけど。
質問です
デフォで精霊縛りプレイをやりたくて全精霊を雇用できる勢力を作ろうとしまして
まずマスターのユニットデータを作製
少なくとも放浪人材として設定した時は全精霊を自力で雇用可能な事を確認
そしてそのキャラをマスターに勢力を作ろうとしたのですが
ただ一つ、精霊が雇用できなくなっている問題が発生しました
勢力を開始→ユニット選択(マスター)→雇用→雇用画面に全精霊が存在
まではいいのですが、その精霊は雇用不可になっています
この場合、どこを弄ればよいのでしょうか
追記
・ユニットにカーソルを合わせて出てくる雇用範囲を確認しましたが、全精霊がしっかり雇用範囲に入っています
・リーダーとして雇用するのができないだけでなく、部下としても雇用できなくなってしまっています
・勢力としてお金は10000あります
勢力のstaffにelementが抜けてるんじゃない
>>817 旗揚げ勢力のことを言ってるなら、旗揚げから1ターンたたないとstorepowerofUnitが上手く
機能しなかった記憶がある。
マスターにしたら部隊の配下にもできなくなったってのが普通あり得ないのでよくわからない
merceが抜けてるとか?放浪してた頃は土地か所属勢力のmerceから呼べてたのでできたとか
staffとfriendに種族(element)とクラス(e_fire等全種)があって、merceにクラスがあれば良いはず
>>818 様
>>822 様
返答ありがとうございます。より詳しく説明させていただきます。
ランダムシナリオで出現した勢力に対してスポットマークを当てたいと考えているのです。
初ターンであるなら、対応するスポットにつければいいのですが、ある程度成長した勢力に対しては、その方法だと難しいのです。
一応対象となる勢力がどのスポットをとっているのかを調べたうえで、それぞれにスポットマークをあてれば、表面上はできなくはないのですが……
ななあしさんに要望です
内政領地にaddUnitでキャラクターを挿入した場合にある程度の大きさのイメージでも切れないようにはできないでしょうか?
ななあし様に要望です
assist_skillで付与されたスキルをリーダースキルとして他の配下に付与できるようになったら戦略がより広がり楽しそうです
ご一考お願いしまさ
スマホで書いたら江戸っ子みたいになっちゃった
ご一考お願いします
changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか?
ななあしさんに要望です
雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います
よろしくおねがいします
突然ですが質問させてください。
このゲームの経験値のシステムに関する事です。
ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか?
わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。
もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな…
心配だ
826です
代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います
お騒がせしました
>>811
あら素敵データ
仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。
部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた
場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況
になることが多々あります
あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです
用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます
デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました
ななあしさんに要望があります。
現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、
対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。
ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、
最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか?
自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。
ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが、可能ならば御一考をお願い致します。
ゾーン制で少々困っています
workspace
{
zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個
}
context{
movement_num = 10
mode_easy = hostil
mode_normal = samecall,hostil
mode_hard = samecall, hostil
mode_luna = samecall, hostil
}
scenario a
{
nozone = off
}
eventでゾーン制をリセットしている部分はありません
これでLinkがつながっている範囲内かつzone0内かつLink10個以内であれば好き勝手に移動できると解釈しているのですが、何か足りないと想定される部分はあるでしょうか?
ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません
後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか?
自己解決しました
失礼しました
ななあし様、skill構造体に関する要望です。
現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか?
現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。
例: 赤の玉→黄の玉→青の玉
黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要)
画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられるのではないかと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。
class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・
接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・
escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお?
スキルに前進ついてるとか
braveが高すぎるかも?
城 攻 め
context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・
あ、braveは未設定です
スキルの一つ目がfunc=sword
自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。
返答くださった方々ありがとうございました!
attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな?
近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな
別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね
>>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には
attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定)
を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。
wikiの関数(戦闘シーン)の記述で
「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが
この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか
unit構造体のページを見ても見つけられなかったです
要望です。
ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。
操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、
問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、
範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。
また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、
たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、
クラスやユニットごとに個別に敵対時の密集度を設定できるようになれば、
密集した方が好ましい後衛ユニットなどを味方の時と同じ設定にしたりできるのでよりよいと思います。
欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います
すっごいありがたいなそれ
どうせだったらスキルの並び替えしたい
光の目のように、シナリオを選択した後
一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが
この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか?
スキル選択を複数できてもいいのよ
ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで
>>853 ですが自己解決しました
「戦闘イベントの作成」ページに載ってました
>>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。
すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください
質問は素材の暗号化についてです
scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした
face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします
同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。
>>857
確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html
ここ↑ここ↓なんだよなぁ…
>>862
ありがとうございます!
>>860
なるほどそういうのもあるんですね
ありがとうございます
要望です。
同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、
戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。
敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます…
太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ
>>868
同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し
実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう
satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど
自軍まで散開してしまってダメだぁ
何か方法があるかな・・・・
>>867
戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな
CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね?
基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに
既存のデータもインポートで取り込めるように
データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう
CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない
シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど
シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの?
多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど
オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから
それに対する方策を用意しておいた方が良いかも
>874
認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね
必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです
製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります
一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、
シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね
ソフトを作る〜各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね
インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで)
全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか
一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、
チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、
スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう
チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない
起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ
逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは?
画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか?
数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で
本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない
投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる
(スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある)
それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある
ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる
編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う
スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど
どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら
スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする
>882
サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね
wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、
構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、
ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ
ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話になる
バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし
もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました
むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか?
unitのalive_per
>>885
ありがとう
ずっとdeadで検索してました
放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます
放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます
人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか
http://imgur.com/a/dv57N
このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです
継承がおかしいとか
>>888
unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも
こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です
(指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる)
全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、
シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか
とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう
>>890 >>891
roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました
あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決
本当にありがとうございました
ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか?
もう一つごめんなさい・・・
スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています
過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか?
お願いします
長さ20000のスキルの配列があります
前からskill0〜skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか?
whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます
シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか?
失礼しました、解決しました
合体技を作ってみたいっす!
内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、
「あるユニットがあるスキルを使用したとき」
ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。
けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。
単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。
もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします!
>>899
トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか
例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか
>>900
あ―盲点だったっスは。
合体攻撃のエイム用に即死召喚おだそうと考えてたけど、それおトリガーとする案は蚊帳の外だったは。
その方向で作ってみます。アイディアあざっす!
バグ報告です。
msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、
その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。
(全角空白、「宗」「后」「院」など。
たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、
「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。)
少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文字の後で発生するらしく、
試してはいないものの、おそらくスクリプトファイルの文字コードがシフトJISの場合のみのバグと思われます。
「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。
>>902
詳細なバグ連絡をありがとうございます。
おかげでテキスト表示のバグを修正できました。
linkSpot(s1,s2)
をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません
image.dat内のroute.pngは色だけ変えました
動作はしたってことなんだろうか?
同じ指示で他のリンクは繋がってるのにそこが繋がらないなら、
とりあえず繋がってるリンクのコピペから対象の打ち直しだけしてみるとか
繋ぐ前にセーブしたデータをロードしてるとか
vahrenexeの場所に置くシナリオでは同じ文が通用するのですがフォルダが独立している
シナリオでは同じ手順でやっても領地をつなげません セーブデータでなくVきーで読み込みしているのでセーブデータではないとおもいます
showSpot(s1) showSpot(s2)
がlinkSpotより前に無かっただけかも?
もしくは加えたscenarioが違っているとかhideSpotで消す処理を呼び出しているのかも
そりゃつながらないよ。デバッグモードのときに
//linkspot(a,b)で起動して、シナリオ選択画面でみるとつながってない。
その後
linkspot(a,b)に直してVキーで読み込んでシナリオを選択するとそのシナリオではつながる。
この動作をシナリオ選択後にやってもlinkspotは反映されない。
なぜならシナリオ構造体内の関数は少し特殊で
>scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。
って書いてあるのよね〜
解決しました ありがとうございます
質問です。
特定の勢力に、特定の種族のユニットが所属しているかどうかを調べる方法はないでしょうか?
一応、その種族の人材すべてについてinPowerで調べようかとも思ったのですが、world構造体で使うため、より簡易にする方法がもしあれば、教えていただきたいです。
過去に同じような質問がないか一通り確認したつもりですが、既出でしたらすみません……
全人材についてstoreRaceOfUnitで引っ張って文字列が等しいか調べる
→スクリプトはすべてのシナリオで使いまわせるがちょっとラグるかも
事あるごとに適当な文字変数にその種族の人材全部入れておいて、そこから検索かける
→うえより速いけど文字変数はセーブデータに入らないから多少かくのめんどくさいかも
この二つくらいしかないんじゃないかな
StoreAllTalent(@aaa)
StoreUnitOfPower(@bbb,特定の勢力)
subv(@bbb,@aaa)
storeUnitOfPower(@ccc,特定の勢力)
subv(@ccc,@bbb)
set(idx,0)
while(idx < count(@ccc))
{
index(@ccc,idx,@ddd)
storeRaceOfUnit(@ddd, @eee)
if(@eee == 特定の種族)
{event(なんか)}
add(idx,1)
}
これくらいならそんなに重くないんじゃないかな
storeRaceOfUnit(@eee.@ddd)だったごめん
>>913
>>914
回答ありがとうございます!
調べるタイミングを極力絞ったりすることも考えつつ、どれくらい重くなるのか見ながら試してみようと思います
ガチの初心者で申し訳ないがランシナで近接戦闘&弓兵だけの世界にしたい
魔法使いとかのユニット?を消すにはどこをどうしたら良いのだろうか?
>>917
一般はeraseunit2で消せばいい
>>918
すまんそっちじゃないんだ...
アーシャとかナルディアとか名前があるキャラはどうやって消せば...?
>>919
全人材を変数に代入してwhileで一人ずつ片っ端からクラスを調べればいい
内政の使用結果、自勢力が滅亡して全く別の勢力を操作するという可能性があるシステムを作っています
自勢力が内政の使用結果により、erasePower(@my_power)のように滅亡した場合かつ暫く敵ターンが回る場合、内政ウインドウがひらきっぱなしの上操作出来る状態で敵ターンが回ってしまいます
内政の使用頻度が頻繁にあり、使用しなければクリアできないシステムなので、非常に困っています
どうにかして内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
わかりやすく例を上げると、勢力A、勢力Bを操作して敵勢力CDEFGHを内政を駆使して滅亡させるといった感じのシステムです
アルファベット通りにターンが回るとして、Bが内政を使った結果erasePower(B)になり滅亡
そうなるとCDEFGHとまわってAを操作することになるのですが、そのCDEFGHの間に操作出来る状態の内政ウインドウが開いた状態といった感じです
erasePower(B)のイベントをbg = hogehogeがあるイベントにしてワールドマップから別画面に飛ばして戻ってくれば閉じてるんじゃないかな…
>>923
一瞬バトルイベントにしてすぐ戻すってことでしょうか?
いやバトルじゃなくて普通に
event hogehoge
{
bg = timpo.jpg
erasePower(B)
}
とかでワールドマップじゃないとこに行かせたら大丈夫なんじゃないかなと
>>925
できました、ありがとうございますー!
bg=なんてあったの初めて知りました・・・
連続申し訳ありません
ちなみに暗転部分はさすがにどうしようもなさそうですよね?
ワールドマップじゃないとこに行かせて戻って再読み込みっていう発想だから無理ですね
多分内政中にその勢力が消える事なんて想定外でしょうし、上記の方法でやるしかないと思います
>>928
ありがとうございます
今まで想定してた方法と比べれば格段にスムーズなので、とっても助かりました
自分自身か召喚者のHPが一定以下になったら後退して回復スキルを優先に使用する
サモン系ユニットを作るにはどのような関数を使えばいいのでしょうか?
HP減ったら退避はやりたいよね
できれな前衛が回復魔法持ってる奴に接近でもしてくれれば
継戦能力上がるんだろうけども
質問です。
シナリオの始めに敵のgain_perを二倍にするeventを作ろうと
wikiのシナリオ制作講座を見て色々弄ってみたのですが
プログラミングの知識が無い為何がなんだかよくわからず
エラーが出ずにゲームを進行できるぐらいまでには改善できたのですが
結局敵のgain_perを変えることは出来ませんでした。
下は無理やり作ったもので
eventの発生まではうまく出来ているようなのですが
ここから敵のgain_perだけを二倍にするにはどうすればよいでしょうか?
event tekimoney
{
storeComPower(@aaa)
storeGain_Per(@aaa, @bbb)
mulGain_Per(@bbb, 2)
}
そもそも勢力ごとにgain_perなんて設定できたっけ?
gain_perに関するコマンドがwiki見ても見つけられなかったんだけど
pushGainで総収入を割り出して毎ターンaddMoneyで振り込むとかじゃ駄目?
存在しない関数ってエラーはかないんだよね
まぁ普通に存在するものだけ使うならisNewTurnごとにpushGainして好きな割合のお金足せばいいよ
>>933
>>934
回答ありがとうございます
無事毎ターン振り込むような形で設定できました!
質問ですがゲームモードのdeadで死亡したユニットは蘇生できますか?
addUnitを使用しても出てこないのですが
>>936
無理
同内容のデータを持った別人材を作ってeventでレベル等を引き継ぐとかするしかない
もしくはユニットが死ぬ部分を全部どこか隠しスポットに誘導させるとか
そしたら誘導できる
質問です。
何度直しても構文エラーが出てしまいます、直し方を教えてほしいです。
event poli_sys
{
if (ptest(room1,reiki_maaberu_del)){
event(reiki_maaberu_er)
reloadMenu()
return()
}
if (ptest(room1,reiki_maaberu1)){
if (reiki_maaberu_spot0 == 3){
dialog(もう霊器を3つ装備しています。)
reloadMenu()
return()
}
if (reiki_maaberu1 == 1){
dialog(既にこの霊器を装備しています。)
reloadMenu()
return()
}
set(reiki_maaberu1, 1)
addSkill(maaberu,reiki_maaberu1)
reloadMenu()
return()
}
}
全角スペース消すとエラー出なくなるよ
キタ━━━━。゚+.ヽ(´∀`*)ノ ゚+.゚━━━━!!
全角スペースが問題だったのですね……
質問に答えてくださってありがとうございます!!!
skill a
{
w=32
h=32
//image =
func = missile
time = 125
next3 =a_nt
next_first = on
}
skill a_nt
{
func = missile
w = 1
h = 1
a = 255
d360=on
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
speed = 350
range = 45
resize_interval = 1
resize_w=2
resize_w_max=32
resize_h=2
resize_h_max=32
resize_s= -15
resize_s_min = 10
resize_a_start =15
resize_a= -3
d360 = on
//color = 20,255,20
//bright = on
rotate = 45
start_degree_type = 4
start_degree = 0
next4 =a_nt_e
next_last = on
}
このあとa_nt_eというスキルを作りたいのですが、挙動としてはa_ntで真上に飛んだものを、next4で発動時に直角で右に移動させるというものです
用途としては戦闘シーンではなく、doSkillを想定しているのですが、rush_degreeをつかってもstart_degree_type=4をつかってもうまくいきません
もともとのスキル悪いのでしょうか?
よければアドバイスお願いします
>>942
右方向に飛ばしたいならば、
start_degree = 270
としてください。
すいません。すごい初歩的な質問で申し訳ないのですが、
今オリシナを作っているのですが、itemの追加、購入、売却の方法が分かりません。
できればどのような構造体にすればいいのかも教えてください。
配列の配列って作ることはできますか?
具体的に言えば
配列A 中身a1,a2,a3,a4,a5,a6・・・a20000
配列B 中身b1,b2,b3,b4,b5,b6・・・b20000
という感じで
AとBとCとDとEの入った配列Xを作りたいといった感じです
使い方としてはXからAを取り出して、Aのn番目を引き出すといった使い方をしたいのです
これを直接つなげてしまうと非常に重く、現在分割して条件式で個別に調べるeventを作っている状態です(実際は20000個でも既に重く、あくまでも例)
もっと具体的な使い方想定
35000番目のspotを取りたい場合
set(n,35000)
set(nn,n)
set(nnn,n)
div(nn,20000)
index(@X,nn,@X_get)
mod(nnn,20000)
index(@X_get,nnn,@result)
で、結果の@resultが欲しいという感じです
すいません。>>944 は自己解決しました。
ヴァーレンのスクリプトでそれだけ重い処理を軽くする方法があるなら俺も知りたい
>>948
一応分割して条件式でどうにかなってますが、無駄に冗長になってしまうのが問題
20000を200づつに分けて、hasで調べてwhileで見つける感じ
ロード時に200づつ全部手動でaddvして突っ込む必要性がありますが
while×index○
例えば650番目なら
set(setting,650)
mod(setting,200)
set(get,setting)
if(has(@A1)){
略
}else if(has(@A2)){
略
}else if(has(@A3)){
略
}else if(has(@A4)){
index(@A4,get,@get_item)
}
・・・
といった感じ
あと連続で申し訳ないのですが、マップを広げる方法ってないでしょうか?
wikiのevent構造体のところを見て、引き伸ばすことが可能なようなのですが、w=1500 h=1500とかにしても画面が広がりません
eventで別にしたら一時的に飛ぶだけなので、継続的に使用することができず・・・
さらに連続申し訳ないです・・・
>>950 は事前に内容が分かっていて何番目か調べたい場合がhas(第二引数にその事前の内容を突っ込む)で、事前に内容が分からずに指定した番号を調べたい場合は、不等号で範囲を使う条件式でした・・・
色々やってて頭こんがらがり状態ってことで許してください・・・
4連続本当にごめんなさい
配列というかリスト構造みたいので直列につながってるんだろうな
それを枝分かれにすれば探索にかかる時間が減らせるということか
雇用の改造についてよくわからないことが。
勢力に属してないキャラの雇用の改造がうまくいなかない。
雇える職種を増やしたいんだけどunitのfriendとmerceに追加しても、雇用欄に名前は出るが雇えない…。
マスターならpowerのとこにも追加したら雇えるようになったんだけど、中立キャラの場合はどうしたらよいんだろう?
初心者ですまん。
人間とか魔族みたいな人種は足した?
レスついてめっちゃ嬉しいw
unit構造体のほかにpower構造体もいじれば上手く追加できてる。
でもマスターじゃないキャラだとpower構造体に記載がないから…どうすりゃいいのかなと。
騎士を雇用できるようにしたいんだけど種族(ヒューマン)はきちんと記述してある。
unit構造体のfriendに。
merceに書いた物(種族は必要ない)が雇用のリストに表示されるヤツで
friendに書いた物(種族+クラスのセット)が実際に雇えるヤツ
unit側に書くかclass側に書くかはお好みで
と書いてから気がついたけど、ひょっとしたら勢力の部隊リーダーとして雇いたいってことなのかな?
それならマスターユニット、もしくは旗揚げする予定のユニットのstaff(種族+クラスのセット)に書かないとダメですね
詳しくありがとう!
merceとfriendに騎士を追加してるのに雇えないんだ。
と、さっき気付いたんだけど、これゲームを最初からやり直さないとダメくさいのかな…だよねたぶん…。
>ひょっとしたら勢力の部隊リーダーとして雇いたいってことなのかな?
それ!
>それならマスターユニット、もしくは旗揚げする予定のユニットのstaff(種族+クラスのセット)に書かないとダメですね
この辺りもうちょい調べてみる、ありがとう。
最近、ヴァーレントゥーガにハマったんだけど昨日は改造に手間取って普通に遊べなかったから今日は普通にプレイするw
ほんと色々とありがとう。
ユニットをSpotA(繋がってるスポット)に必ず移動させる方法ってないでしょうか?
warlikeにしてあるんですが、違う方向ばかりいきます・・・
ChangePowerHomeみたいなHomeを決める関数があった気がするんですが、wikiで検索のところに入れても見つからず困っています
warlikeですが、なぜか独立したevent内に入れて読み込ませると発動せず、ワールドイベント内に直接突っ込んである場合だけ発動しました
原因は不明です
結構色々入れてあるので他の原因も考えられなくもないんですが、自分はこうなりましたーというご報告だけ
すいません。
今現代戦系のオリシナを作っているのですが、兵器の名前をそのまま登場させて大丈夫ですかね?
例としてはMi8ヒップやMi24ハインド、Mig21フィッシュベッドやMig29ファルクラム、BM21グラードやZU-23-4シルカなど。
あとスクリプトは流用部分が多いんですがこれも大丈夫ですかね?(流用は銀剣黄金翼からです)
>>959
setPowerHomeかもしれない
デフォのscriptフォルダを「home」でマルチファイル検索したら見つかった
>>961
商標持ってる会社次第で厳しかったり緩かったりするから一様に言えない
自分でメール等で確認してくれ
銀剣スクリプトについては作者本人以外答えようがない
銀剣の付属テキストファイルにはスクリプト流用について何も書いてないの?
>>963
今見たところ銀剣スクリプトは流用・参考・真似っこおkとありました
会社の方へのメールは自分外国語ができませんので現実の兵器の登場は断念します
回答していただきありがとうございました。
btl_auto等contextの数値を新規スタートでなくプレイ中に変更するscriptは可能ですか?
最近の本体の更新にいまいちついていけてないけど
wikiにのってない新機能とか仕様更新とかある?
>>962
ありがとうございます
結果的に思ったとおりに動かなかったので、必要なルートのみ透明で表示してwarlikeで無理やり攻めさせる方向に相成りました
これからなにか作ってみようかと思っているのですが
テキストエディタ?を使った方がいいんですか?
メモ帳でいじってみたことはあるんですが…
ちょっとでも凝ったテキストエディタだとファイル開くとvahrenexe落ちたりしてデバッグモードがやりづらいし
最終的にメモ帳最強説に行きついた
やっぱり僕は王道を征く…MSwordですか
wiki > シナリオ制作講座 > トラブルシューティング(製作用) の最下部が参考になる
ずっと秀丸
>>954 は上手くいった、ありがとう!
またまた初心者な質問を。
UNIT構造体の一部キャラのデータをいじってたら…他国マスター死亡時に勢力が滅亡しなくなってしまったんだけど、これ記述ミスかなんかしてて不具合でてしまってるんだろうか?
今まではマスター死亡→勢力滅亡だったのがマスター死亡→マスター存在しない?状態で勢力存在みたいな。
そういう設定はいじった記憶がないし、いじってないキャラもこうなってるし…。
>>969
vahrenが落ちるテキストエディタなんかあるの?
こちらも複数のテキストエディタを試した事があるけどそんなの見たことない
寧ろテキストエディタが落ちる事なら見たことあるが
デバッグモードでvで再解析した後に頻繁に落ちる
何が原因か分からんかったがテキストエディタ開いてるせいなのかな
メモ帳なんだけど
再解析する構造体の種類を減らすと落ちにくくなる
テキストエディタのせいとかじゃなくてパソコンのスペック(おもにメモリ)が問題だと思う
何度も再解析してると必要以上にメモリ食ってる感じになるし
ハード的な問題か・・・
スキル作成で再解析使えないとマジ辛い
そもそもメモリをそれなりに使うテキストエディタってよほど高性能なものじゃない限りないし、使わない機能は制限すればかなりメモリを節約できる
それにメモ帳のメモリ使用量なんてたかが知れてる
調べてはいないが1メガ未満とかそんなもんだと思うよ
ステージもののシステムを作っています
マップ(戦闘マップではなく戦略ターン時のマップ)をステージクリア毎に頻繁に変更し、様々な広さがあるため広さを変えられるようにしたいです
何らかの方法はないでしょうか?
大きいステージと小さいステージを混同させて、大は小を兼ねる形式にすると、どうも不自然すぎまして・・・
ななあしさんに要望があります
何もないところに戦争に向かったあと、内政ウインドウが閉じてしまいます
これを閉じないようにできないでしょうか?
もしくは内政ウインドウを関数で呼び出して開けないでしょうか?
戦争の都度内政が閉じてしまうので、移動の多いシナリオだと不便に感じます
バグ取り終わったら開発終了みたいだから要望は難しいんじゃないかな
質問です
きのたけの射突兵のように突撃スキルでslideを発生させるにはどうしたらよいのでしょうか?
slideを設定しても動きません
とあるオリシナで戦闘イベントのミニゲームを作っている者です。
作成したあるミニゲームを開始すると、戦闘場面に移った直後VTが落ちてしまう問題に直面し困っています。
(「○○に問題があります」と言ったダイアログも出ません。また、それ以外のミニゲームではそのような現象が発生しません。)
また、検証の為に以下のことをやってみたのですが、それでも落ちてしまいました。
▼戦闘イベント構造体を一から書き直す。
▼参照するマップを消去して起動してみる。
▼戦闘イベント構造体内のすべての小イベントを消去する。
このような現象に心当たりのある方がおられましたら、情報の提供をお願いします。
うpして見てもらう方が早そうな気がする
next()が無かったりclassのchangeがおかしいとか
落ち着いて見返すとどこかで変な所に全角スペースやタブや括弧忘れがあるって可能性もあるよ
曖昧な記憶で申し訳ないが確かループしているスキルを持ったユニットが登場しても同様の事が起きた気がする
/* */で大まかにコメントアウトしてみて具合わるそうなところを当てていった方がいいと思う
>>984 様 >>985 様 >>986 様
ご意見ありがとうございます。あと、問題が解決しました。
しかし、あまりに不思議な解決をしたので報告させていただきます。
▼症状
→きのこたけのこ戦争・IFの「その時歴史が動いた」のようなきのたけIF用ミニゲーム作成において、
一部ミニゲームが、戦闘画面移動後、VTが速落ちする「問題」が発生。(対象となったミニゲームは3つで、以前からあったもの)
→検証の為、最終更新版の前の型(2015年12月更新の物)に導入した際には、「問題」が起きたすべてのミニゲームで上記の問題は発生しなかった。
▼解決
→event構造体内の「bgm = none」が問題だった模様。「bgm = @」に変更すれば「問題」は解決した。
▼疑問
→他にも「bgm = none」と記載したミニゲームは多々あるが、そちらは問題なく起動する。
▼その他報告・考察
→きのたけIF0430更新版(VT最新版に非対応)で検証した場合も「問題」が発生したため、
おそらく最新版VT本体からの問題ではない。それ以前の型からか?
>>987
他のbgm = noneが機能している以上それ自体が問題を引き起こしている可能性は低いと思う
世の中には特定の箇所だけ何故か改行コードをunix方式にするとかいう意味不明なミスをやらかした奴だっている(俺のことだが)
故にその記述自体だきじゃなく、その前後にも何らかの問題があった可能性も否定しない方が良い
>>988
おっしゃる通りです。
碌な検証もせず、本体に問題があると発言したのは。ななあし様に対して失礼だったと、今は思います。
今回の不具合理由について、しっかり理解したいと思っておりますが、自分の力量だけではわかりません。
ので、お力添えを願いたく、勝手ながら修正した個所を記載させていただきます。
記述内容の欠陥がありましたら、そこについてご指摘いただけると幸いです。
『
//エラーが発生したイベント(ちなみにメモ帳の最上部)――――――――――――――――――――――――――――――――――――
event riqu01{
battleEvent(riqu01)
map = riqu01
handle = red
btl_unitmax = 3000
disperse = on
limit = 0
bgm = @←(ここを修正、「none」に戻すと問題が発生する。)
locate(riqu1p18)
volume = 60
next()
battle{
}
}
//「bgm = none」だが、問題なくプレイできるイベント(メモ帳記述でも上記イベントの次に記載)―――――――――――――――――――――――――――――――――
event riqu02{
battleEvent(riqu02)
map = riqu02
handle = blue
btl_unitmax = 3000
disperse = on
limit = 0
bgm = none
locate(riqu02p1)
volume = 60
next()
battle{
(以下省略)
』
スキルで「start_random_degree」を用いれば、発射させるスキルを指定した角度内でランダムに飛ばしてくれるわけだけど。
スライド方向を指定した角度内でランダムにすることはできないのでしょうか?
これって、制作ツールみたいのってある?
いちいち
unit abcde
{
name = asdf
Level=1
cost=100
skill=a,b,c,d,e
}
みたいに全部手動で文字列入力してたらめんどくさいよね
RPGツクール感覚で制作して、txtを書きだすツール作ったら受容ある?
>>991
超絶需要あると思う
需要はあると思うよ
でも今までのスクリプトも読めなかったような奴らが要望、質問とサポート対応に詰めかけてくることを覚悟しといて
>>991
最近本体や大型シナリオの更新終了が相次いでるから、製作の垣根を取り払うツールは非常にありがたい
どうなんだろうね。自分はテンプレ作ったりコピペしたりするけど
むしろ、全部1から入力してる場面が少ない気がするなあ
そういうツール作るなら能力値設定だけでなく他キャラのステも見れる・流用できる+視覚的に比較できるぐらいは出来ると良いかもしれない
すいません質問があるんですけど、ステータス画面の
MP、魔力、魔抵抗を消す方法ってありますかね?
艦隊のオリシナ作ってるんですけど船のステータスに魔力とかMPとか
違和感がすごいんです
language.txtをいじって名前を変えては?
MPを魚雷本数とか攻撃を砲撃力、魔力を雷撃力でも良いと思うし
もしくは統率力とかフレーバーなステータス名に変えてもいいと思う
回答あり
wik見ながらlanguage.txtいじってみます
スキルのスライド方向をランダムにするのは無理なんでしょうか(小声)
ランダム方向にスライドするスキル発動するのは無理?
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