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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
2
:
名無しさん@寒露
:2018/09/19(水) 08:04:39 ID:???
>>1
乙
3
:
名無しさん@寒露
:2018/09/19(水) 20:26:05 ID:???
少し興味があったオリシナ制作に興味があったので、ゲーム制作経験もないためまずはオリシナ作っちゃお!という拡張シナリオで勉強し始めたのですが、スキルアイコンを配布してくださっていたWhitecat様のサイトが閉鎖しているようで困ってしまっています。
自分で探して別のサイトで拾ってこれれば一番いいのですが、何分ゲーム制作自体が初めてでどう探せばいいのかもわからないためおすすめのサイトや小物入れのスキルアイコンを教えていただけないでしょうか?何卒よろしくお願いいたします。
4
:
名無しさん@寒露
:2018/09/19(水) 22:09:45 ID:???
素材類は基本的にヴァーレン小物入れ1に投げ込まれるのが慣例になっている(2はオリシナがメイン)から、
とりあえずこっちで『素材』で検索してあるものを全部試してみるといいと思う
それと、千百年目の作者氏もアイコン素材配布してるから、こっちもチェックしてみたらどうだろうか?
ロダはttps://ux.getuploader.com/amagoya/
5
:
名無しさん@寒露
:2018/09/19(水) 23:34:23 ID:???
なるほど、ありがとうございます!!とても助かります!!
ゲームで遊んでいる時なんで小物入れ1と2に分かれてるんだろうと思ってたのですが、そういう風に分けられていたのですね。
6
:
名無しさん@寒露
:2018/09/28(金) 00:41:19 ID:4Y7tFauo
不具合ぽいので報告
pushLimitが機能していないようです。かならず2147483647が出力されます。ただし省略戦闘時では正常に動作しています。
whileループでgetLimit()を使って時間を取得しようとしたんですがgetLimit()もダメみたいです。こっちは省略戦闘時も機能しないです。
他に戦闘シーンの時間を取得する方法はあるでしょうか?
7
:
名無しさん@寒露
:2018/09/28(金) 06:44:15 ID:???
戦闘中にそもそもwhileは効かなくなかったかな?
8
:
名無しさん@寒露
:2018/09/28(金) 08:27:43 ID:???
たぶん使えないはず
9
:
名無しさん@寒露
:2018/09/29(土) 22:08:57 ID:imREM25U
skillについてitemにした際に、リーダーが装備するとその部下が全員そのスキルを会得するって方法ないですかね?
リーダーが弓装備したら部隊全員弓装備、みたいな感じだとプレイヤーが楽できるかな・・・と。
10
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 12:37:56 ID:???
>>9
出来るよ
アイテムスキルをリーダースキルにして、そのスキルを自前で覚えさせなければ可能
11
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 15:19:23 ID:???
SpotMakeHelper様を参考とさせていただいて、
機能をごちゃごちゃ付けたツールをつくってみました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4470
よろしければ試してみてください。
(以下、画像にきのたけ様を取り上げさせていただいております)
https://imgur.com/a/SyeKgPr
上のようにスポット構造体名や経済値などを付加的に表示したり、
https://imgur.com/a/9hQn1qj
上のようにそれを画像として出力したりするといった機能があったりします。
12
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 16:46:40 ID:???
ナイスです。
SpotMakeHelper様のでも制作がずいぶん楽になっていましたが、さらに楽になりそうですね!
……すごいです!
13
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 17:04:24 ID:???
軽く触っただけだがかなり親切設計になってるな
グッジョブ!
14
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 17:07:54 ID:???
お疲れ様です
すごい
15
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 19:38:11 ID:???
skill作成初心者です
プレイヤーじゃないユニットから特定の位置に召喚を出させることってできますかね
16
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 20:07:42 ID:???
特定の位置というのは?
いくつか解釈できそうなのでもうちょっと説明が欲しい
17
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 21:43:28 ID:???
遠距離攻撃からのnextで着弾点から出す
無限に出せると困るなら必殺技にして回数制限をつける
召喚スキルとしてやる方法もあるかもしれないけどおそらく面倒臭い
18
:
名無しさん@寒露
:2018/09/30(日) 22:22:10 ID:???
ありがとうございます
多分
>>17
の方法で解決しました
19
:
名無しさん@寒露
:2018/10/01(月) 00:42:41 ID:???
召喚スキルの表示にしたければ即座に自爆する見えないくらい小さいユニットを召喚して死亡時スキルで
>>17
ってのもある
ただどうしても自爆までにディレイがあるから必殺技表示で良いなら
>>17
20
:
名無しさん@寒露
:2018/10/02(火) 20:48:03 ID:???
すごく初歩的な質問かもしれないけど
もしかしてreturn()って結構重い?
21
:
名無しさん@寒露
:2018/10/04(木) 12:28:19 ID:???
スクリプトある程度作って、試しに起動してみたらシナリオ構造体のzoneないの@に変に反応したり、スポットの囲い用の前カッコが不正だとか、綴りも間違えてないものに不正だと反応するとか、コメントアウトした構造体に反応して重複してるとか意味わからん。どう言うことだ?
22
:
名無しさん@寒露
:2018/10/04(木) 15:08:40 ID:???
あのエラーログの不正行数表示は完璧ではないので
条件式の()が片方外れてたりした場合に、対になる()を間違って妙な行を違反表示したりする
おそらく探せばきっとどこかにミスがある
23
:
名無しさん@寒露
:2018/10/04(木) 15:09:14 ID:???
()じゃない{}だ
24
:
名無しさん@寒露
:2018/10/04(木) 23:01:34 ID:ojg1jSYk
9です。
>>10
さん 、ユニット側にリーダースキルとしてアイテム化するスキルを持たせるってことですよね?
25
:
名無しさん@寒露
:2018/10/04(木) 23:49:34 ID:???
机上の空論に近かったから実際にいろいろ試してみたんだが、私もあんまり知識がなくてうまくいかなかったのでどうも出来ないみたいだ、すまない
…詫びとしてはなんだが、スキルを付与スキルとして覚えるアイテムを単品の価格と同価格にして、
リーダースキルにしたいキャラ専用にすることで、ほぼ同等の効果を得られるからこの手段で勘弁してください…
26
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 00:06:18 ID:???
>>24
unit構造体のリーダースキルに予め記述しておけばアイテム装備でスキルを習得したときにLSになるって方法があった気がする
あとは戦闘中イベントでアイテム所持ユニットの部下にaddSkillして戦闘後にeraseSkillする方法でもできる気がする
27
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 10:55:31 ID:???
なんか最新の本体アプリバグあるな
context構造体(空)入れただけなのに読みこみ25%の時にエラーもはかず落ちる
旧式のアプリに変えたら普通に起動したし
もしかして俺の知らないところで仕様変わった?
28
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 11:16:36 ID:zJq4OVU2
たまたま残ってた6.90で無事起動
7.00もあったけど起動しなかった
なんでだろ
29
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 11:37:43 ID:???
構成体をサクラエディタとかで開いてるときに起動しようとすると読み込み失敗してエラー表記なしで落ちるよ
メモ帳なら大丈夫だけど、やっぱちょっとした修正以外はちゃんとしたテキストエディタじゃないと辛いのがなあ…
30
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 18:33:15 ID:???
サクラエディタで開いているファイル、他のアプリケーションでは読み取れるから別に専有しているわけではないようだけどヴァーレンは読み取れないみたいだよね
どういうわけなんだろうか
31
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 18:36:23 ID:???
アイテムをリーダースキル化するなら
1.リーダースキル化したいアイテム全てをmemberにしたスキルセットを作る
2.全てのクラス、ユニットのleader_skillに1のスキルセットを指定する
3.アイテムを装備するとリーダースキルになる
32
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 20:11:39 ID:???
>>29
私もサクラエディタを使ってますが、設定を変更すればヴァーレンと動きます。
サクラエディタのメニューから
[設定]メニュー -> [共通設定]項目 -> [ファイル]タブ -> [ファイルの排他制御]囲み
の中にある、[排他制御]の選択肢から「しない」を選んでください。
33
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 20:48:30 ID:???
>>32
ありがてえ
34
:
名無しさん@寒露
:2018/10/05(金) 20:58:27 ID:???
>>32
そうだったんですか!ありがとうございます
35
:
名無しさん@寒露
:2018/10/06(土) 00:36:51 ID:???
最新版で一番困るのはデバックモードでv押したらゲームが落ちる事
他はともかく、あそこだけは修正して欲しいけど、これだけの期間放置されてる所をみると、難しい事なんかな
36
:
名無しさん@寒露
:2018/10/06(土) 15:24:47 ID:???
タイトル画像入れたら選択肢が表示されなくなるのなんで?タイトル画像の裏に回ってるのか?
なんか根本的なバグが多すぎてほんと辛いんだけど
37
:
名無しさん@寒露
:2018/10/07(日) 18:01:47 ID:itlF9ozc
9です。 やはりユニットにつけるしかないですね・・・
ファルシスで弓/騎射持った軍団、なんかを気軽に作れるようにしたかったですが記述増やすしかないかー
38
:
名無しさん@寒露
:2018/10/07(日) 23:36:59 ID:???
>>26
の言うような戦闘イベントで戦闘中だけaddskillは駄目なのか
あるいはaddskillした対象全員をstoreudしておいて部隊から外れ次第eraseskillとか
39
:
名無しさん@寒露
:2018/10/08(月) 00:50:41 ID:???
戦闘イベントの中でaddSkill即eraseSkillでもその戦闘中だけは使えるからそっちの方が楽なはず
ただ簡易戦闘でもいけるかは試したことない
40
:
名無しさん@寒露
:2018/10/08(月) 18:01:58 ID:???
構造体の種類名の不正ってなんだろう・・・
datの1行目が不正っていうから見てもおかしいことないし(event xxx)、そのイベント一時的に全部消しても1行目が不正
datの内容全部消したら治るんですが、何から見ればいいかわからないです
41
:
名無しさん@寒露
:2018/10/08(月) 18:07:53 ID:???
自己解決しました
形式がUnicodeに変わってました
42
:
名無しさん@寒露
:2018/10/09(火) 22:24:04 ID:???
戦場マップを自動生成したりするツールをつくってみました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4471
もちろん凝ったものがポンとできるわけではないのですが、
あまり手間をかけず「それっぽい」地形が出てきますので、
下地や仮置きなどに使えるかと思います。
よろしければ試してみてください。
https://imgur.com/a/6Sry2Iq
上の画像のように、適当に「生成」ボタンをポチポチして、
最後に適当に切り取るという感じでとりあえず使えます。
https://imgur.com/a/11ZEWy2
上は自動生成したマップのゲーム上イメージ例(3枚)です。
これらを生成するサンプル設定は同梱してあります。
43
:
名無しさん@寒露
:2018/10/10(水) 02:13:33 ID:???
ツール作ってくれてる方、いつも感謝しています
マップ関連作るのが苦手なのでとても助かります
44
:
名無しさん@寒露
:2018/10/10(水) 09:03:22 ID:mrxMEBDY
おおおおおすごい!!ありがたく使わせてもらいます!
45
:
名無しさん@寒露
:2018/10/10(水) 11:59:45 ID:???
大きく生成してクリッピングできる+114514点
46
:
名無しさん@寒露
:2018/10/10(水) 21:13:42 ID:???
オリジナルのマウスカーソルを作ってみたがカーソルの表示より、実際の判定が左下にずれててうまく行かない
48*48のをWeb上のツールでcurに変換して作ったんだけどやり方違うのだろうか?
47
:
名無しさん@寒露
:2018/10/12(金) 22:29:32 ID:???
雇用について質問です
同種族同クラスのみ雇用可能状態で雇用を試そうとしたところ、雇用欄に金0で無名のユニットが表示されます
別段特殊なことはやってないと思うのですが、どういった原因が考えられるでしょうか?
48
:
名無しさん@寒露
:2018/10/12(金) 22:31:27 ID:???
class suzuki
{
name = 鈴木
image = 11
fkey = rinrin
race = meka
sex = female
level = 1
}
class tanaka
{
name = 田中
image = 12
fkey = denden
race = meka
sex = female
level = 1
}
unit yamada
{
level = 1
name = 山田
face = 2.png
image = 38
talent = on
politics = on
class = tanaka
race = meka
member = tanaka*4
sex = female
}
この場合の山田さんの雇用欄にtanakaが出ない感じです
49
:
名無しさん@寒露
:2018/10/12(金) 22:51:53 ID:???
自己解決しました・・・基底クラス関連の方の記述に問題がありました
すいません〜
50
:
名無しさん@寒露
:2018/10/12(金) 23:10:28 ID:???
想像したらすごいカオスだな
田中と鈴木が量産兵で山田のクラスが田中
51
:
名無しさん@寒露
:2018/10/12(金) 23:18:22 ID:???
しかも全員メカ
52
:
名無しさん@寒露
:2018/10/12(金) 23:19:06 ID:???
しかも女性型
53
:
名無しさん@寒露
:2018/10/13(土) 11:30:16 ID:???
しかも基底クラス名を見るにクラスチェンジして鈴谷や田代になる可能性を秘めている
54
:
名無しさん@寒露
:2018/10/13(土) 14:15:40 ID:???
なぜ佐藤がいないのか
55
:
名無しさん@寒露
:2018/10/16(火) 22:59:56 ID:???
苗字の人材を戦わせるヴァーレン作ったら面白そう
佐藤や鈴木みたいな多い苗字は一般兵で(たくさんいるから)
希少な苗字は人材、みたいな感じでさ
ボス勢力は外国人の有名苗字勢とか妄想した
56
:
名無しさん@寒露
:2018/10/18(木) 17:23:46 ID:???
由来でキャラ設定した方がいいと思う
57
:
名無しさん@寒露
:2018/10/18(木) 17:38:36 ID:???
源平藤橘に非ずば人に非ず
四姓こそ至高。地名性などアウトカースト
58
:
名無しさん@寒露
:2018/10/18(木) 18:01:20 ID:???
源平藤橘の「種族:人間」とそれ以外のヒャッハーな奴らとの闘いか…
59
:
名無しさん@寒露
:2018/10/18(木) 22:42:55 ID:???
割とマジで面白いとは思うけど性能が
完全に全員ただの人じゃん
60
:
名無しさん@寒露
:2018/10/19(金) 13:36:59 ID:gk9kBm0Q
安倍さんだったら、財政値を持ちつつ、
アーッな攻撃バフを持つ魔力主体の陰陽師にすれば、
差別化できるんでは?(一部漢字違うけど)
61
:
名無しさん@寒露
:2018/10/19(金) 19:38:29 ID:???
スレの流れ切ってすみません
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/?cmd=word&word=skill&type=&pageid=378
にある s_rank = (on/off) で設定できる究極技ってなんですか?
62
:
名無しさん@寒露
:2018/10/19(金) 20:37:22 ID:???
どこから拾ったのか知らんが見たところものすごく古い情報だし、実装されていないか削除されたのでは
試しに設定してみてはいかがかな
63
:
名無しさん@寒露
:2018/10/26(金) 20:30:18 ID:???
状態異常hpの下限っていじれますか?
64
:
名無しさん@寒露
:2018/10/26(金) 21:55:01 ID:???
状態異常絡みなら多分これだな
unit_status_hp = 100 即死以外の状態異常HPの上限(=初期状態)。0を割ると状態異常になる。
unit_status_rec = 10 状態異常HPの1行動辺りの回復量。
unit_status_min = -500 状態異常HPの下限。どれだけ連続で受けても最大でここまでしか蓄積しない。
unit_status_death = 即死の状態異常HP。これのみ蓄積せずに1回ごとに再判定され、これが0を下回ると即死する。
65
:
名無しさん@寒露
:2018/10/28(日) 10:42:37 ID:???
>>42
のツールに、いくつかチップ配置関連機能を付けました。
https://ux.getuploader.com/vahren/download/4474
下の画像のようなペイントツールっぽい塗りつぶし・範囲限定、方向性のあるオブジェの配置支援ができたりします。
興味があれば試してみてください。
https://imgur.com/a/KM12YG4
66
:
名無しさん@寒露
:2018/10/30(火) 20:02:47 ID:???
>>65
公開ありがとうございます。いつか自分でシナリオを作る際に利用させて頂きます。
67
:
名無しさん@寒露
:2018/11/04(日) 17:36:31 ID:???
召集技ってユニットがフィールドに出れば、必殺技でもすぐに使ってくれますよね?
68
:
名無しさん@寒露
:2018/11/04(日) 20:07:11 ID:???
知る限り普通はそうなる
ただ遠距離next形式なら当然射程範囲にいないと使わないけど
69
:
名無しさん@寒露
:2018/11/04(日) 20:14:02 ID:???
>>68
ありがとうございます
70
:
名無しさん@寒露
:2018/11/05(月) 07:50:30 ID:???
range,check指定すると純粋な召喚でも射程制限かかったような記憶
範囲内に敵または地点指定がないと発動できないようならこれ
俺の記憶違いとか本体のバージョンで変更とかはあるかも
71
:
名無しさん@寒露
:2018/11/07(水) 15:10:09 ID:???
質問(不具合報告?)です
セーブデータをロードした後でのダイアログ表示に、数値変数の内部値表示(&〇〇&)を使用したのですが何も表示されません
例
set(test,1234)
dialog(内部値は&test&です)
↓
ダイアログ「内部値はです」
文字変数の場合やロード前の状態では問題なく、「内部値は1234です」と表示されます
if文での条件式で確認したところ、数値変数「test」に「1234」が正常に代入されていることは確認できました
本体は最新版(7.01)ですが、6.90や5.70で確認しても同じ結果でした
おそらくdialogの問題だと思うのですが、なにか解決方法はありますでしょうか
72
:
名無しさん@寒露
:2018/11/09(金) 22:08:31 ID:???
そのままstoryにコピペしたけど1234出ますが
ロードした後というのはどういう意味でしょうか
73
:
名無しさん@寒露
:2018/11/11(日) 03:28:50 ID:???
ランシナで登場する人材数をランダムで半分とかに絞って遊びたいんだがどこをどういじればいけそう?
シナリオにもよるんだろうがどうしても結局いつもの人材部隊のみってなりがちなんだよな
74
:
名無しさん@寒露
:2018/11/11(日) 07:40:09 ID:???
全人材を文字変数に入れてshuffleした後にwhileループで一定数を振り分けるのが一般的だと思うから、こんな感じで大概いけるかな
テストはしてないです
//@alltalentが全人材の入った変数
pushv(@alltalent,num)
div(num,2)
shuffle(@alltalent)
while (num>0)
{
//(全人材数/2)人のユニットを消す
//eraseunitすると半分は登場しない
//eraseunitしない場合は登場するが最初に振り分けされない
index(@alltalent,0,@talent)
subv(@alltalent,@talent)
eraseunit(@talent)
sub(num,1)
}
75
:
名無しさん@寒露
:2018/11/11(日) 17:00:47 ID:???
既存シナリオに別の画像のキャラチップを使いたいんですけど、
imageMakerってどう使うんですか?
76
:
名無しさん@寒露
:2018/11/11(日) 17:35:59 ID:???
既存ののimageにチップ追加するのは不可能に近いから、
シナリオフォルダ内に「chip」フォルダ作って、そこに追加したい画像入れると追加できるよ
スキル画像の場合は「chip2」
77
:
名無しさん@寒露
:2018/11/12(月) 16:01:43 ID:???
え
imageviewでできるでしょ
78
:
名無しさん@寒露
:2018/11/15(木) 19:44:20 ID:???
skillに関して質問です
遠距離からnext3で複数の召喚スキルにつなげる時に
召喚スキルの一つ一つにyorozu = troop2,troop3で独立部隊にしても
それぞれの部隊にうまく編成されません たとえば
skill A{
func = missile
next3 = B,C,D
next_last = on
}
skill B{
func = summon
add = unit1
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}
skill C{
func = summon
add = unit2
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}
skill D{
func = summon
add = unit3
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}
とすると、unit1が一体のみの部隊、unit2が一体のみの部隊、
unit3が三体+unit1とunit2が二体の部隊になってしまいます
79
:
名無しさん@寒露
:2018/11/16(金) 17:44:43 ID:???
troop2,troop3って書く必要あるのですか?
yorozu = troop3 でいいんでは?
そういえばtroopは昔クラッシュ起こしてた気がするけど
あれは直ったんかいな
80
:
名無しさん@寒露
:2018/11/23(金) 21:25:53 ID:???
初歩的な質問ですみません
change = soldier*10, bowman*10, mage*10
と複数のクラスを列記してみたところ「データ文が改行で区切られていません」と表示されるのですが、もしかして
change = soldier*10
change = bowman*10
change = mage*10
と入力しないとダメなのでしょうか?
81
:
名無しさん@寒露
:2018/11/23(金) 23:26:16 ID:???
そもそもchangeに複数記述なんて可能なのか
82
:
名無しさん@寒露
:2018/11/23(金) 23:40:45 ID:???
>>80
です
>>81
条件分岐みたいな感じで「もしリーダーがソルジャーならレベル10でソルジャーにクラスチェンジし、もしリーダーがボーマンなら・・・」
ってことができたらいいなと思って書いたのですが明らかに書き方が悪かったですね
申し訳ないです
83
:
名無しさん@寒露
:2018/11/24(土) 06:13:35 ID:W8vr.h.Q
きのたけのスキルを他シナリオに、もしくは逆にきのたけに他シナリオのスキルを入れると毎度[構造体の種類名が不正です]と表示される
何か特殊なきのたけだけの動作があるのですか?
84
:
名無しさん@寒露
:2018/11/24(土) 09:07:27 ID:???
>>82
そもそもchangeで見ているのはリーダーのクラスじゃないからそういうのやりたいならイベント組むしかない
event classchange_bunnki
{
//bunnkiのクラスを変える
storeallpower(@allunit)
storeunitofpower(@allunit,@allunit)
while (count(@allunit)>0) {
index(@allunit,0,@unit)
subv(@allunit,@unit)
storeclassofunit(@unit,@class)
pushlevel(@unit,level)
if (isleader(@unit)==0 && level>=10 && @class==bunnki)
//ここに分岐処理
}
}
}
85
:
名無しさん@寒露
:2018/11/24(土) 15:46:33 ID:???
>>83
多分、ファイルごと他シナに持っていってない?
ほとんどのオリシナはSHIFT-JISでエンコードされているけど、きのたけはUnicodeでエンコードされている
だから変換しないと使えない
86
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 15:44:18 ID:???
一度のスキル発動で何度もスライドし直すスキルって作成可能なのでしょうか?
イメージとしては、スライドしてスキル発動→また別方向にスライドして・・を繰り返すスキルみたいな。
rushやnextでどうにかならないかといじってみたものの、最初にスライドするだけでした。
87
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 16:22:11 ID:???
前に作ろうとしたことがあったが1スキルでは無理だった
複数スキルに分けてquickreloadで頑張ればどうにかなるかも
88
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 16:36:15 ID:???
やはりそうなのですか、回答ありがとうございます
89
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 21:49:40 ID:???
start_degree_turnunit = onってのがあって
これといろいろ組み合わせてジグザグに斬り込むスキルなんかで見た気がする
90
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 22:42:08 ID:???
検索してみたら、動画ありましたね。どうやって作っているのだろう。。
91
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 23:06:57 ID:???
>>86
突撃スキルなら敵と隣接した瞬間に発動するので、移動しながら別目標に連続攻撃できます。
助走距離を最短(height = 1)にして超連射(rush = 100など)にすれば、
敵が近くに存在する限り、ひたすら突撃を続けます。
(助走距離が長いと、加速度が減りやすいのか、再突撃しにくいみたい。)
hand_rangeを長くすると突撃が発動する判定距離も広がります。
スライド距離を長くして敵を貫通し、元の場所に戻らないよう(slide_stamp = 数値)にすれば、
ユニットがスライド移動しながら、次々と別の敵を攻撃してくれるでしょう。
(スライド距離が短いと、同じ敵に連続突撃してしまいます。
突撃判定範囲が狭いと、敵から離れた時に突撃が終わってしまいます。)
敵陣を縦横無尽に駆け抜けながら、次々と薙ぎ払っていく強行突破型ユニットとか作れます。
ただ、スライド速度は地形に関係ないので、悪路でも平気で走り回ることになります。
飛行機や空中騎兵のような、地形に依存しない兵科の方が、実装に向いてそうです。
後、そのユニットは、敵に近づくと操作できなくなります・・・(突撃スキルは禁止できない)
92
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 23:23:39 ID:???
即席で作ってみた
それっぽい動きはしたけどstart_degree_turnunitを使ってないことを考慮しても例の動画とは違う気がするんだよなあ
誰か改良しておくれ
//以下3つ全部スキルリストに入れる
skill slidetest
{
func=missile
slide=400
gun_delay=slidetest*1
slide_stamp=50
slide_speed=3000
quickreload = on
range=300
}
skill slidetest2 : slidetest
{
gun_delay=slidetest2*1
}
skill slidetest3 : slidetest
{
gun_delay=slidetest3*1
}
93
:
名無しさん@寒露
:2018/11/27(火) 23:24:52 ID:???
動画元の方のツイッター漁っていたら解説があった!
感激。
>>91
そんな方法が!
これは目から鱗です。ありがとうございます。
操作不能になるのが扱いが難しそうですが、夢が広がりますね。
94
:
名無しさん@寒露
:2018/11/28(水) 00:32:43 ID:???
>>92
{
//ここにcircle挙動のスキル入れて
check=300
start_degree = 30
start_degree_type = 1
start_degree_turnunit = on
slide=400
slide_stamp=50
slide_speed=3000
gun_delay=slidetest*5
quickreload =on
}
これでだいぶ動画っぽくなった気がする。
実際は動画に似せるためmovetype=circleとか本体部分に色々を加えてるけど、スライド関係はこんなん。
checkはrangeでも良いとして、start_degree で角度をつくってstart_degree_turnunit でユニットをそれに追従させる感じか。
あとはslidetest3に「quickreload =off」入れた。不要かも。
95
:
名無しさん@寒露
:2018/12/09(日) 17:24:45 ID:UHcGjZXc
先週からオリシナ作成をやってみようと暗中模索している者です
画像を素材を自作してみようと思うのですが、ペイントで保存した画像をそのままimageなりpictureなりに
入れれば大丈夫なんでしょうか 教えてください
96
:
名無しさん@寒露
:2018/12/09(日) 17:36:16 ID:???
スキルアイコンとかイベントシーンで使う普通の画像は暗号化不要ならそれで良い
暗号化する場合とキャラチップやマップチップは本家ヴァーレンに同梱されているツールを使ってimage.datとかに入れる
戦場マップは最近有志のツールもアップロードされてる
97
:
<あぼーん>
:<あぼーん>
<あぼーん>
98
:
名無しさん@寒露
:2018/12/14(金) 23:53:51 ID:wq6wbi/I
>>96
実際に戦場で動かすunitの画像やスキル演出に使う画像はどうすればいいのでしょう?
99
:
名無しさん@寒露
:2018/12/15(土) 09:53:13 ID:???
>>98
>>96
で言ったツールの中にImageMakerってのがあるからそれで作る
編集はimageviewで
デフォシナとか他所のオリシナから持ってきてそれを必要な所だけ編集してもいい(素材元は把握しておかないと駄目だが)
質問し直す前に少しは言われたことを試してくれ
ちゃんとわかり易い説明書も付いてるから
100
:
名無しさん@寒露
:2018/12/17(月) 20:25:10 ID:???
>>99
申し訳ありませんでした。
詳しく教えて下さいありがとうございます。
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