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俺の記録庫

1考える名無しさん:2015/08/13(木) 14:14:22 ID:QToXdQkM0
魚拓みたいなもの。

3014考える名無しさん:2018/06/10(日) 19:55:49 ID:u1Zw.0cg0
ラグビーのスクラムのイメージ画像。

グーグル画像検索から
google.co.jp/search?q=%E3%8…: pic.twitter.com/foeW0Qa7xx

3015考える名無しさん:2018/06/10(日) 19:56:56 ID:u1Zw.0cg0
本質はボールと言うことになる。

スクラムがなければボールは無いも等しいか?という関係性にもなる。

3016考える名無しさん:2018/06/10(日) 22:25:28 ID:u1Zw.0cg0
RTについて。
TLからRT。RT中の動画を見て、それに対して。

権力・組織構造の漠然とした理解の形として
大統領=総理大臣

という等式を用いる人は、SF作家・政治小説作家にも、これみたいにJPOP作詞にもかなりの数が存在しているのだが、

学歴がありながらその等式を振り翳す人間は、「あざとい」。

支配構図の理解の形として示される絶対的権力者「総理大臣」は、大統領よりも「王様」の概念に近く、しかも、その立場を根拠に何でも命令できる、みたいな設定であることが多い。まさに「王様ゲーム」の王様だ。まずその力学的関係性を支持する姿勢が目につく。そして王に総理大臣を代入する点が操作。

3017考える名無しさん:2018/06/10(日) 22:26:32 ID:u1Zw.0cg0
支配構図の理解の形として示される絶対的権力者「総理大臣」は、大統領よりも「王様」の概念に近く、しかも、その立場を根拠に何でも命令できる、みたいな設定であることが多い。まさに「王様ゲーム」の王様だ。まずその力学的関係性を支持する姿勢が目につく。そして王に総理大臣を代入する大衆操作。

3018考える名無しさん:2018/06/10(日) 22:35:46 ID:u1Zw.0cg0
国家元首という立場として、国王や大統領と総理大臣が同じく扱われるのは国際関係・外交においてだろう。

外交における「国の代表」というシンボルを、国家内部的な権力構造のピラミッドの頂点に書き込んでしまうのは、カテゴリー錯誤であるだろうし、それを狙う作為は悪質だ
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB…

3019考える名無しさん:2018/06/10(日) 22:41:13 ID:u1Zw.0cg0
総理大臣になったところで、個人的な願望は何も実現できないことは歴代の総理を見れば明かだろうし、
そもそも、その神話と呼ぶには浅く脆すぎる「議院内閣制」というものを、「世界を統べる目的において願望を叶えるツール」として用いるところが、
学が無いなら哀れだし、学があるなら企み過ぎている

3020考える名無しさん:2018/06/10(日) 22:58:11 ID:u1Zw.0cg0
RT元で参照された動画についてであるわけだが、RT元自体の言葉に多少関わりを持たすと、

セカイ系的には、その「王様ゲーム的立場」は「学園の生徒会長」として描かれることが多く、このアニメ・ラノベ・エロゲ水準の「閉じた独自世界」の世界観をそのままに、「総理大臣」を代入しているRADWIMPS。

3021考える名無しさん:2018/06/10(日) 23:25:00 ID:u1Zw.0cg0
例えば、セカイ系の集大成としてもてはやされた「君の名は」での楽曲使用が絡んでいるとして、
「セカイ系の解釈と適用例として優秀である」という評価を、ゼロ年代で止まってる批評家から貰い受けるとする。

作詞&批評家の両方を批判する見地にこちらはいるのだが、≧指摘点書くには文字数足りず

「ピラミッド構造の支配関係の絶対視」をいう点を相対化できていないのが、ゼロ年代に留まった意識でのセカイ系分析だろう。

セカイ系は、進化している。
正しくは、そのセカイ系の空間の定義が、より普遍的な視点と論点から再定義されている。
そしてその進化が発生しているのがスピリチュアル文脈。

進化をしない「ゼロ年代で激写された静止画としてのセカイ系」をセカイ系と呼び続け、それ以外をセカイ系と呼ばないと判断することもできるだろう。

そこで、何を根拠に目的に、セカイ系の定義をそのままの形に留めておきたいのか、という点が判断者の腹の内となる。

俺は、セカイ系で「仄めかされた」世界自体の探求・追求をしているので、スピリチュアルや宇宙人文脈で示される《世界》の定義を考慮に入れる。概念的で抽象的な部分の変化にピントがある。

「君の名は」でセカイ系が終わったとする人達は、もっと具体的で企業・個人により作られた資産を見ている。

3022考える名無しさん:2018/06/11(月) 18:55:13 ID:u1Zw.0cg0
学問すらを相対化する必要があることを思い立たせる一例。

「拘り」「拘る」という語の英訳は、辞書では出てこない。

穴が存在している。ここに。
ウェブ検索すると「拘る」の英語は、ネイティブのフレーズサイトなどで幾つか紹介されている。

しかし、それらは主観による言い換えであり、ズレる。

「拘り」という語の持つ意味をひとつの色として、
集合論的にRGB上でシミュレートすると、

「拘り」をRとする。英語でRに対応する語は「無い」と、辞書は言う。
ネイティブ(バイリンガル外国人)はM(マジェンタ、ピンク色のところ)を「言い換え」として提示する。
R=M
となり、以後の意味が狭まる

表現者として第二カ国語技能をネイティブレベルまで持ち上げること、は、
言葉の意味の哲学的な理解について不十分な、浅いバイリンガル達の言語感覚と、
一見よく似て、実際、相容れないほどに異なる。

これを比喩で示す物は音程だな。
音程が近いからこそ「うなる」。絶対的に異なる。

ここで、その音程を「シンボル」として捉え直してしまうと、
435HzのAと440HzのAが同じAとして機能してしまう。

例えば、Amin(ラドミ)を構成するルートとしてどちらでも、とりあえず同じ色として見做される。

それは(「拘り」の文脈から)おかしいと思う場合は、ハーモニーを懐疑する必要がある。

435HzのAと440HzのA(二カ国語話者の比喩として)では、生き様から、性格・特性、できること・やれることから何から何まで違う。

比較には出してないが、和英辞典を作る学者、というのも全く異なる存在で、相容れない。

結局、誰が「拘り」を一番理解しているか?で優劣付けるか、さもなければ?

この問題に「決着」を付けなければいけないのは「表現者」だけである。

この事実が、他の異質な存在達の無責任と思われる在り方を、「なぜなら他の者達は詳細に定義されて無くても扱い上行き詰まらないから」との理由で肯定する。

「拘り」という身体や魂から湧き出る意思を、日英両方でそれぞれ屈折無しの完全純度で表現したいと思う「主観」だけが、この「穴」を問題視する。

他の存在達は、表現をしない。または、伝達物を屈折して横流しするだけの処理をする機能として存在している。

表現者としての主観から、その「他の存在達」を見ると、落胆してしまう。
「そんなものか」「その程度なのか」「事務員か」
と。

しかし、同時に、「違うもの」にピントを合わせて生きている、その「他の存在達」の人生というのも想像できて、それを肯定する意思は生まれる。

そして結局、「拘り」の【穴】を認識しているのは、表現者としての存在だけである、と理解する。

ここに、とても孤独で、そしてやはり他人には何も期待できない諦念を覚える。

3023考える名無しさん:2018/06/12(火) 01:57:26 ID:u1Zw.0cg0
waves sg studio modules folder

C:\Program Files (x86)\Waves\SoundGrid Studio\Modules\

これ(リンク)に従ってプラグインを入手した後に付きまとう問題への直接的解決法
milled.com/waves-audio/fr…

waves centralはv10用に置き換えられるし、もの凄い面倒を強いられる。災厄。

3024考える名無しさん:2018/06/12(火) 02:03:09 ID:u1Zw.0cg0
v9をインストールし直そうと、本家のアカウントからダウンロードを始めたが3.3GBのオフラインインストーラー。

waves独特の有料アップデートプラン故に、何がv10で使えるのかも一目でわからないまま、
またwaves特有の問題で、全部のプラグインを認識しなくなり、何が何だかわからない状態に。面倒。

3025考える名無しさん:2018/06/12(火) 02:37:56 ID:u1Zw.0cg0
waves V9のオフラインインストーラ付属のwaves central。無意味に多層化されたフォルダ階層のパスを手動で選んで、ひとつずつインストールしなければならない仕様。

こういう人の時間を奪う設計って、これは明らかな悪意だな。v10へのアップグレード料金を支払わせるための。
もうさよならだろ。

3026考える名無しさん:2018/06/12(火) 03:10:43 ID:u1Zw.0cg0
waves centralで、幾つかのv10のプラグインをインストール直後に、折角手動で一つ一つ選んでインストールし直したv9ののインストールを全部やり直しさせる罠がある。 pic.twitter.com/yLDE5WyXRe

3027考える名無しさん:2018/06/12(火) 17:18:59 ID:u1Zw.0cg0
今日の早朝(昨日の夜中)に、前に買って放置していたジャスミンライスのレトルトパックを飯にと、電子レンジで2分温め、ドアを開いた時に、その独特な匂いに一気に包まれた。

このとき、自分は喜んでいたのだと思う。また、その匂いにより呼び起こされた記憶は「ホームシック」だろう。北米の香り。

こんなに身体の芯から自分が日本に対して「余所の国」と感じているとは思わなかった。

紛れもなく自分は日本生まれの日本人であるのだけど、身近さを感じるのは幕末までの日本であり、明治以降の日本にとてつもない異物感を感じている、というところまで自己分析できた。

単純に右か左か、という薄っぺらい選択ができない。
その「心の多層化」は、宇宙人文脈のWandererなどについて理解を深めることで(現象学的還元して)実感を得られる。現実上の自己の属性を相対化し、形式としてではなく、本質としての帰属先を模索できる。
明治以降日本より北米のほうが日本に近い。

3028考える名無しさん:2018/06/12(火) 17:36:03 ID:u1Zw.0cg0
現実世界が物理的な視界に映っているわけだが、そこに重なるように精神世界が存在していて、
その精神世界として、明治以降の日本は、「日本では無い何か」であるのだけれど、

それを目視できる一般人はいないし、感じ取れても、その感じをどの様に理解して良いのかわからず、現実の形に流される。

誰が右か左か愛国者か、なんてことには全く興味が無いけれど、

己が理解している日本、己に見えている日本を取り間違えたまま、「日本だから日本」みたいに表面的な名詞に定義されたものは常に同一、と考え疑わず、その土台の上に自分の主義を作ってしまっている人達には、知性の低さを感じる。

A国とB国があり、戦争している。
自分はA国に生まれた。
A国を信じ、B国と戦って死んだ。

自分はB国に生まれてくる。
多くの嘗てのB国人はA国に生まれ変わる。
死んだ。
月日が流れる。

またA国に生まれた。
このときにはA国は嘗てB国人だった人に作り替えられている。
ここはA国なのかB国なのか。

3029考える名無しさん:2018/06/12(火) 17:42:16 ID:u1Zw.0cg0
プロットとしてはとても単純な構造だが、
構造の複雑さを快楽的に求める行為(そういう方向に価値を見出す物の見方)は現在求めているものではなく、
あくまで教育的に、伝えるべき点を理解してもらうための物語化だ。

そう考えると、商業主義の消費社会的価値観の対極にあるものは、神話なのかもな。

3030考える名無しさん:2018/06/15(金) 16:25:43 ID:LZYQuCo60
この記事の「マイニング」という語はミスリーディング・大衆操作を狙っている。

今回摘発された違法行為は、「ブラウザマイニング技術のCoinhiveのJavascriptのコードをサイトに埋め込むこと」を指している。

「有害スクリプトの埋め込み」を「マイニング」と称している。
www3.nhk.or.jp/news/html/2018…

今回Coinhiveで摘発された人達も、前出のNHKの記事の記者よりは悪意を持っていなかったと思われる。

このツイートの記事は、DMMの「マイニング」ファームが運営開始の記事。この「マイニング」は勿論違法ではない。
NHKの前出記事が「語」の誤った理解をまき散らしている。
itmedia.co.jp/news/articles/…

3031考える名無しさん:2018/06/15(金) 16:27:37 ID:LZYQuCo60
ほんと、調子に乗ったバカ(自分は頭が良いと勘違いしている)(NHKの記者みたいな奴)はノイズであり非常に鬱陶しい。

3032考える名無しさん:2018/06/15(金) 16:33:14 ID:LZYQuCo60
そのNHKの記事の強引な言い回しは、radwimpsの歌詞と同じレベルの、「他者を舐めた、支配欲(扇動効果)に溺れた奢り昂ぶり」。

まあ、この社会には「勝ち組」がいる、ってことだ。

無神経にそういうことを宣っても成功するし地位も保てる、そういう立場がこの日本の社会には存在するが故の奇行。

3033考える名無しさん:2018/06/15(金) 16:49:01 ID:LZYQuCo60
「腹黒い奴らが日本を駄目にしている」
という見方にもなるのだけど

「クズとバカばかりで、俺が憧れたり尊敬できる人間がこの国に居ない」
ということが、何よりも俺に強い絶望を与えてくれる。
知性・人格、揃って優れた人間が居ない。

希望となる人の居ない国が駄目になろうと、守る気にならない

3034考える名無しさん:2018/06/16(土) 04:24:44 ID:LZYQuCo60
幾つになっても英単語の意味調べをやっていることについて考えている。
19歳の頃には既に北米で英語での生活をしていたのに、まるで進歩が無いのか、そうでもないのか。

「進歩」として、単語テスト用の暗記のような「無意味な憶え方」をしない→単語獲得には時間がかかり、巡り合わせが必要と自覚。

この営みは、長らく続けているもののひとつではあるが、これは果たして「コツコツ努力」なのか?

これは「コツコツ努力」ではない、と判断する。
必要に応じて書き落しているだけ。無理はしていない。無理矢理身に付けようともしていない。状況における無理(読解中、意味不明)を克服しただけ。

先日、PCゲームのThe Walking Dead A New Fronter とMichonneの両方をやり始め(英語で)、やり終わらせたのだが、
Michonneは番外編だから置いておき、本編3作目のNFには、がっかりしたというか煮え切らない不満が残る。

各エピソードが短い。プロットとしての演出が「何でもあり」ひぐらし状態。

心を探り合う会話への返答を、時間制限ありの4択選択肢で選ばせる、というシステム自体は良い緊張感と臨場感を生んでおり、この点は前作と変わらず良いのだが、

どうでもいいアクションゲーム部分が増え、人間模様を会話で弄る面が減った。

会話選択により脱落するキャラが明白で、白ける。

あからさまに次死ぬ登場人物が明白なので、死ぬべきシチュエーションを豊かにする、というか、そこで死ぬ正当性を上げようとストーリーが作り込まれているので、結果的に、「武士道と云ふは死ぬ事と見つけたり」を体現することとなっている。
北米の作品が武士道を独自に発掘している。

3035考える名無しさん:2018/06/16(土) 06:17:39 ID:LZYQuCo60
現在セール中のSoftubeのプラグイン、Drawmer 1973は、S73を兼ねることを確認した。 pic.twitter.com/cFIJ5Ki5NP

3036考える名無しさん:2018/06/16(土) 07:47:31 ID:LZYQuCo60
購入して、登録して、ダウンロードして、インストールして、アプリ上で確認して、何かおかしいと思ってウェブサイトを見直してみた。

うっ。持ってるやつじゃん。前バージョンの備え付け音源じゃん。$63+α無駄にした。
license transferに$50かかるから、完璧なまでに無駄になった。吐き気がする。

3037考える名無しさん:2018/06/16(土) 08:31:08 ID:LZYQuCo60
なぜ一挙手一投足が「待った」なしの博打の様なのか。

厳しすぎる。

二重に確認しなかった自分の落ち度ではあるが、まるで別商品化のようなルックスと名称で陳列している騙す気満々なその風貌にやられた。

完全に株やFXで負けて溶かしたのと同じ気分。

有効利用のしようが無いのか。

えーっと。
BFD3と主要のエクスパンションをメインPCで使用し、BFD2とBFD2付属音源を、mbp early 2011辺りにインストールして、モバイル環境でドラムマシンとして使用、という活用形態の拡充と再認識することで、「無駄ではなかった」と捉え直せるだろうか。

3038考える名無しさん:2018/06/16(土) 08:35:58 ID:LZYQuCo60
香田さんの首切り動画でも見て、気を引き締め直すかな。

人間なんて、物へと移行する瞬間なんてなく、本当によくわからない認識の倒錯を与えてくれる。

現実から目を逸らさない力を養い、あるがままを見る力を養う。

3039考える名無しさん:2018/06/16(土) 08:36:45 ID:LZYQuCo60
俺が切腹したい心境にあるんだということだな。

3040考える名無しさん:2018/06/16(土) 08:40:30 ID:LZYQuCo60
「$63を無駄にした」という感情が確定すると「もう$63を使う必要がある」という心になる。

良くない傾向だが、お金のほうの帳尻合わせとは別の精神的帳尻合わせで($63で得た物ゼロを回復する)
即ち、出費が倍増える。

3041考える名無しさん:2018/06/16(土) 16:49:05 ID:LZYQuCo60
しかし、やはり手放しで受け入れはできないので本家サポートに「既に所持している過去商品の付属音源であるとは知らずに購入し完璧にダブってしまった。支払ったお金により得られる物が無であった。せめて支払った金に意味を持たせるために、未所有の商品と交換してくれないか?」と英語で問い合わせた

販売側が提供しているのは、いくらでも無限に刷れるシリアルナンバーと、登録後のダウンロードリンクとオーサライズサーバーのデータベースへの登録だけだ。

売買契約という法的な枠組みでの成立はしているものの、不慮の事故に近い状況での同額製品との登録切り替えなどは、容易くできるはずだ。

物理的には可能。しかも労力ゼロに近い形で。
あとは、相手側が、どれだけぼったくる気概を持ち合わせているか、だ。

商品の性質上、自分のアカウントに登録して使用する。
自アカウントに既に登録されているコンテンツと同じコンテンツを「買い間違えは自己責任」と押し切って所有させ続けるか否か。

メールの返事は土日を挟んだ後だろうが、何らかの形で決着を付けないと、気が晴れず、何にも集中できない。

3042考える名無しさん:2018/06/17(日) 03:11:39 ID:LZYQuCo60
左脇腹に持病の神経激痛が発生した。
原因は不明だが、直前の出来事の可能性が高いと思われる。

しかし、発病の論調を次のツイートで一旦覆す。

例の$63の件。
問い合わせの返事が来たのだが、なんと別の製品と交換してくれるとのことだ。
日本ではまず有り得ない対応に驚いた。

この現代社会にもまだ「良心」「ルールよりも道理」を持つ人達・社会があるようだ。
人ではなく、その社会の形に憧れる。
イギリス(の会社)は素晴らしい。

3043考える名無しさん:2018/06/17(日) 06:44:49 ID:LZYQuCo60
持病のこの身体の苦しみは、「風邪」の良くない状態に酷似している。
激痛部分だけ除外して。
37.3度で固定。激痛成分さえ無ければなあ。

先日慣しで50回やった筋トレの筋肉痛もある。
筋肉痛で身体の抵抗力が弱まるのは、前例からしても確かっぽいな。

何らかの方法で基礎体力の貯金を増やさないと

3044考える名無しさん:2018/06/19(火) 22:06:28 ID:LZYQuCo60
持病激痛が治らなすぎる。連発しすぎて意識が振り回される。

漫画やラノベのトレンドをチェックして、トップに並ぶ品の第一印象だけからの状況解析。
精神的に疲弊する。

「前線」は芸術史的な荘厳な視座から見渡せない。競合作品を意識して競い合っている。
その意識が入り込んできてパニックになる

ドラム音源 BFD3で、本格的に実用できるパラアウト&音像煮詰めの作業に取り組むも、
ドラム1つだけで画像にあるチャンネル全部を使用。
膨大な量。

情報処理能力を高めて集中してやりきらないと全く先に進まない。
ドラムキットを替えると収録したマイクも変わるのが互換性なくて埒があかない。

アニメはやはり、IQが低め。
原作が他にある場合。

これを強く感じる。
個人差あるだろう。原作が小説であったり漫画であったり、
原作を読み進める視聴体験は、読者のIQの高さで行われる。

固有のテンポで進むアニメ。たまに動くだけの解像度の低い絵で物語の表面だけをなぞって、あとは歌の宣伝。

「異世界転生もの」に、ある種の懐疑心・危機感を感じ始めた。

変な風に宗教的。
作家にネトウヨが多いことなどが関係しているのかは別問題として、

「それ系」作品がこれだけ放出されると、その状況を俯瞰して、別の何かが見えてくるわけで。
字数合わせのために次ツイートまでの文字を埋めている。

「異世界転生もの」は、現実世界で皆が共通して頭の中に飼っている「RPGゲームのファンタジー世界」という、とりあえずは未定義のままにしておく「お題」に対して、大喜利みたいに各作家・編集者が「面白い」回答をしていく、という構図。
同調圧力で「異世界」が定義されている最中であることをまず。

「異世界転生もの」の構造的ルーツは過去に色々語ったが、
時代を席巻している「もの」の時系列としては、SAO(ソードアートオンライン)型への「アンチテーゼ」として発生していると分析できる。

SAO型は「あくまで現実に存在し、現実上で仮想現実を体験するもの」だ。
異世界転生ものは現実から離れる

つまり、その「異世界」は、「異世界転生もの」コミュニティの人達が現実で思い馳せる「天国」であり、この(現実の人達の脳内で起きていることの)状況を分類するとなると、「宗教」になる。

心理学的アプローチとしては、「現実逃避」先が共有されてきた、という風にも解釈できる。

で、話戻ると、
「音の芸術」を、漫画やラノベの商業最前線の風圧と比較しながら考えていた。

「音の芸術」を比較対象のように、文学的に、オーディエンスの主観と感性だけで評価することで、そのような商業最前線の状況は発生するのか?と。

しない。psychoacoustic音響心理学的な前進・積み重ねか?

しかし100%科学的な「音の芸術」は、誰も求めていない。
「前線的な、ライバルとの意識し合い」は、シーン観測者にとっては面白いかもしれないが、学術的、というか、作品に「質」があるとして、その質の向上とは直接は関係がない。
争いに翻弄された副産物としての向上は、事前に獲得を計画できない。

3045考える名無しさん:2018/06/21(木) 11:20:01 ID:LZYQuCo60
持病の痛みが治らないことにしびれを切らしたので、薬局で薬を買ってきた。白髪の老婆よりも遅い歩行スピードで。

持病の痛みには薬は効かない。
ボルタレンもロキソニンもセレコキシブも効かない。

痛みは辛いが、それより風邪の煽りっぽいのが嫌なので、基本に戻り市販薬の甘っちょろい薬で実験。

3046考える名無しさん:2018/06/21(木) 11:26:46 ID:LZYQuCo60
市販の風邪薬・痛め止めは、アセトアミノフェン、イブプロフェン、エテンザミドのどれかまたはそのうち2つを合成した製品が主だ。
前者2つ合成はバファリンEXだけで、値段が高い。全商品の成分を見て、この3つを2商品で重複なく補う組み合わせを作り、それ服用。
気持ち、痛みが和らいでいる気がする

3047考える名無しさん:2018/06/21(木) 11:30:59 ID:LZYQuCo60
路上の葉っぱを集めてゴミ収集車に入れてる爺さん作業員とかを見て、羨ましくなる。

身体、痛くないんだな、って思って。

俺の症状は、いつまでも原因不明だから健康体と放置されていて良いとは思えない。

身体が痛くなかったら、何だって達成できると思う。
根を詰めすぎる結果がこの持病かもだが

3048考える名無しさん:2018/06/22(金) 00:08:40 ID:LZYQuCo60
持病激痛継続中の中、

先日、牡蠣フライが食べたいと思い、自分で揚げるやつを買ってしまったことから、天ぷら鍋を買って揚げて食った後、残りの油の問題から、今日まとめて白身魚フライ・牡蠣フライ・春巻きを揚げたのだが、

こんな油だらけのもの、食いたくない。

焦げめにあがったものを食うと、にがいし。

何事も「整った環境」なしでは博打になる。
揚がり具合が博打な環境では、揚げ物はやるべきではないな。成功すると美味しいけれど。

カロリー的にも
揚げ物+ご飯 とかいう組み合わせは考えられない。

飢餓で苦しむアフリカの国の人達は、カロリー不足で死んでいるのか?各種栄養不足で死んでいるのか?
それとも、現地人に揚げ物をさせると、発火させてしまう=知能不足なのか?

「揚げ物」って人類が「余計に」考案してしまったものではないのかね。

また、
無責任に「出された料理」を「美味しく」思える人間に、自分で料理をしない人間というのがいる。

この種の「料理非担当」人間の舌を満足させるための、喩えて言うなら娼婦が露出の高い服を着て誘う的な「知恵」か?

この記事は登録しないと読めないから、読んでないのだが、
r.nikkei.com/article/DGXMZO…

このサイトで、その記事の要点を、コメントから読み解くことができる。
newspicks.com/news/3116743?r…

女性なし・外国人なし・最若で62歳・起業家なし・転職経験者なしという「同質集団」を問題視する記事だ。

そのことについての賛否がコメントで行われているが、俺はもっと俯瞰して見る。

その同質集団が「問題」であるのは、(国民全体に影響を及ぼす)「国政への影響力が高い」ことが理由となる。

ここで2通りの解決の方向性を見る。
・その同質集団の「国政との関係性」はそのままに性質変化を要求すること
・その同質集団の「国政との関係性」を変化させること

多くの人は前者の路線

RTについて。
TL上で見て、そのまま目を通して3つを見たのでそれを。

しご
めあど
ちから

メアドとか要らないんだが。

3049考える名無しさん:2018/06/22(金) 00:16:27 ID:LZYQuCo60
揚げ物に戻るが、

しかし、スーパーの惣菜や外食と比べ、自分で揚げた場合のほうが、油摂取量が少ないように感じる。
外の品で使われている油の質が、想像以上に悪いのだろうか。

3050考える名無しさん:2018/06/22(金) 00:52:53 ID:LZYQuCo60
>竹中平蔵「時間内に仕事を終えられない、生産性の低い人に残業代という補助金を出すのも一般論としておかしい」

引用元は各種検索から。
次へ

竹中平蔵の何が凄いか、って、平気で大多数の他人の命をもてあそぶ姿勢が凄い。

裏の支配者の言いなり(つまり、個人的な脅威に晒され続けている)なのか、平均以下の凡愚大衆に対してよほどの恨みを持っているのか。
世間知らずの貴族体質で理論的な潔癖症からの傍若無人ならばオウム麻原路線だが。

先日、俺の親父から不快な電話が来て、その件に関して、母親と弟に個別に電話をして話をしたのだが、

その2者は平均以下の凡愚の性質であり、即ち「思考を放棄した人間達」であり、そしてそれ故の「価値観・立場的な着地点・落としどころ」というのを持っており、頑固に狡猾にその収束点を死守する。

その収束点とは、「責任から逃れたい」「考える立場に立ちたくない」「直接的・短絡的利益がないなら加担したくない」「気持ちを考えない人の話は拒絶する」というようなもので、

反知性主義の成れの果て、といったところか。
こういう人間達に絶望させられると竹中の強行姿勢も理解できなくないが、

「信じられないレベルでの生産性の低さで安定している人間」というのは存在しており、(気持ちを考える、がこの場合、そいつの強情で自己中な意思を受け入れること)

低脳であるにもかかわらず、マウントを取りに来ているわけだ。

無学無能であるのに、達観視点で人を諭す立場を取りたがる。

気持ちを考える、というところで、忖度という流行語が適合したりするわけだが、

この「コミュニケーション形態」が文化的に保存され続けていると考えられる。

「マウントを取らせるか否か」を見ることで濁った視野をリセットできるが、
そもそもマウントが発生するのは、公正な勝負判定がない空間。

大雑把に状況を見直すと、ディベートによって討論が決着しない状況。

その場合に「気持ちを考える」=言葉にされない相手の主張を受け入れる
という引力発生のためのマウンティングゲームが、より動物的な知性の領域で行われる。

特筆すべき点は、無学無能の凡愚は、本能的にマウントを取りに行く。

3051考える名無しさん:2018/06/22(金) 00:58:40 ID:LZYQuCo60
で、結局、マウントを取るとどうなるのか?

マウントを取ると「自分の立場」(自分の縄張り)が改めて肯定される。

つまり『保守』する。

無学無能の凡愚は、率先的にマウントを取りに行き、現状の自己を保守する。
向上心と逆のベクトルか。

ネトウヨの心理構造の解明の手がかりにもなりそうだ。

3052考える名無しさん:2018/06/22(金) 03:58:39 ID:LZYQuCo60
20万年前のホモサピエンス(現在の人類)の発生から、人間の脳は一切進化していない、
という事実と、
現代日本で「大学全入時代」も当たり前となって誰もが「学」は持っている、
という事実を繋げて考えると、

時代が進むごとに学の意味と価値が薄れてきていることだけが明らかになる。

また、石器時代にも中世にも人類を支配した人類や富豪は存在しているはずだ。
「存命中の時代の他者を支配すること」は、文明や技術の進化・発展とは関係なく、もちろん脳の進化とも無縁だ。
どちらかというと、動物的な本能による毎度(毎時代)のマウンティング合戦の現れ方でしかないのかもしれない

脳は進化しない上に、
それらは動物的な関係性の現れ方と定義したのだから、
支配層に入り込むために頭を使う、富を得るために頭を使う、というのは、何かがおかしい。言語としておかしい。

頭は使えない。

天動説時代には、天動説を前提として「頭を使った」人類が沢山居て、その人間達は「頭を使っている」と同時代の人間達に思われていただろう。しかし、その評価が(知性とは無関係で、単に人間間で)「相対的なもの」である、ということは、現時代から遡って考えると容易く理解できる。

20万年以上進化していない人類の脳を「このままで良い」として、「そんな人類」としての繁栄と躍進に躍起になる(現代の有力者達)というのは、
向上心なく自分の立場を保守している無学無能の凡愚の平民達と全く変わらない。

ということで、人類に対して改めて絶望した。

3053考える名無しさん:2018/06/22(金) 04:01:26 ID:LZYQuCo60
果たして、「現在の人類」にとっての「住み良い社会」なんてものを作って良いものなのだろうか。

人類が進化すべきなのならば、環境改善は甘えではないのか。

3054考える名無しさん:2018/06/22(金) 04:16:06 ID:LZYQuCo60
時代時代の富豪という存在が、それぞれ人類の進化へ近づいていたのか?

例えば、「不老不死」を願う富豪がいるとする。

不老不死を願えるのは、己の立場が特殊であり、他者の苦痛を理解しない見地に立っている場合だ。
そんな特権的な立場を、財と力で、未来永劫存在させることなどできるのか?

愚かだろう。頭が悪いだろう。視野が狭いだろう。無知だろう。

支配者になることは知性によるでなく動物的本能によると先程定義したので、頭が悪くても富豪や支配者にはなれる。(その時代でのゲームに勝つ頭の良さは知性ではない)

「不老不死を望む境地」というのは、そういう意味で、人類の一員としては「大失敗」なバッドエンドであると考えられる。

3055考える名無しさん:2018/06/22(金) 04:20:55 ID:LZYQuCo60
霊でも神でも宇宙人でも何でも良いけど、俺にこうベクトルを与える存在の意識が高すぎて困る。

人類としての成功など、本当に虚しいだけだから本物の進化へ向けた一歩を踏み出せ、というそれ。

3056考える名無しさん:2018/06/22(金) 04:24:55 ID:LZYQuCo60
持病中だろうがお構いなしなんだな。

自分の人生が難しすぎて死にたくなるけど、このVibeが発生すると、根拠不明の生命力が補充される。
それはまた困る。

何をどうしたらいいのか、さっぱりわからないまま。

3057考える名無しさん:2018/06/22(金) 07:14:48 ID:LZYQuCo60
NHKワンセグ受信料高裁判決NHK勝訴から最高裁への立花氏の自己解説動画だが
youtube.com/watch?time_con…
25:19「しかしながら」から高裁『「もし判決通りワンセグ所有→契約締結義務」確定ならば「NHKは遍く日本全国において受信できるようにする(放送法15条)目的を遂行しなければならない」』
ここが肝か

放送法第15条 画像引用
dsk.or.jp/dskwiki/index.… pic.twitter.com/uLcalyepZR

つまり、事実上実現不可能な15条の「放送」にワンセグを含ませること(遍く日本全国において受信可能にすること、放送及びその受信の進歩発達に必要な業務を行うこと))を、自ら可能と称し、実現前から国民や裁判官に事前承諾させること、

が最高裁により、どんなNHKに有利な論法で正当化されるか。

3058考える名無しさん:2018/06/22(金) 07:19:08 ID:LZYQuCo60
その立花氏の裁判では「放送とワンセグ」という点においての議論が主であり、
スマホユーザー視点からの「ワンセグなしスマホの選択肢が劇的に少ないという現状から、日本スマホ開発・販売会社へワンセグなしスマホも公平に生産・販売する義務を与える」という議論にはならない。
求めるのはこの議論。

3059考える名無しさん:2018/06/22(金) 07:23:53 ID:LZYQuCo60
ネット社会が完全にテレビ社会と分断されてくれると良いんだけどな。

ツイッターのトレンドとかにしょっちゅうテレビのネタがあがってくることから、ネットツールがテレビ文化の二次会会場みたいな感じになっているのが大きく不満。

テレビ話題を完全に遮断したネット情報空間を求める。

3060考える名無しさん:2018/06/22(金) 13:03:16 ID:LZYQuCo60
スマホ4年縛りが独禁法違反の話がトレンドにあがっているが、
似たようなキャンペーンの話で、
ソフトバンクの月額2420円減額されるスマホデビュー割が6月28日に終わるのがあるが、
これ、「データ定額ミニ 1GB」縛りで、このデータプランを変更すると減額が解除される仕様だから、かなりの罠。

マジで、アホをターゲットにした商売は辞めて欲しい。なんていうか、視界が毒される。世界を社会を穢さないでくれ。

こんなサービスを提供している会社の大親分が総資産2兆円だと言っても、まあ、なんのために会社でかくしてるのか、わからないな。
俺が宇宙を語る視点レベルから見て、それ程高尚な理由で事業拡大・資産増大させているとは思えない。所詮、エゴなんだろ。既にゲーム化して楽しんでんだろ人生を。

商売方法。人と人とのコミュニケーションの一形態と考えるけど、
ややこしい契約とか、騙すサービスとか、そういうのって、
人が人と「会話をかわす」(商売の喩え)ときに、毎回、癖のある問答を挟んできて気疲れさせる「嫌な奴」なんだよ。

より多く金を稼ぐために嫌な奴の人格を研究しているわけ。

もしこの世がバーチャル世界だったら、生き抜いたとどのつまり、バーチャル空間内の金も力も全て消滅して、「嫌な奴を極めた」というプレーヤーたる己の心の動かし方だけが残る。

レベルアップのための経験値が貯まるとかじゃなく、嫌な奴方面だとかそういう存在としてのベクトルが己のものとなる。

無人のお店に放り込まれて、「誰も見てないから盗みたいなら盗んで良いよ〜」と言われている状態。この現実。

物理法則や動物的本能を根拠に己の行動を正当化しても、己がその結果として野蛮な存在へと変貌していくことを緩和・阻止する助けにはならない。

なりたくない自分にならなければ、ひとまずは人生として成功だろう。

人生が終わった結果、なりたくない自分になってしまった場合は、自業自得というか、それが自分の本性だったと自滅するしかない。

人は、如何にして、生き方を選び、決めていくのか、という部分の話。

その様な問題を人生に課すか、というところは、そこまで深く「生」について(前世とか、何度も生きて)考える段階に至ったかどうかによるのだろう。

生きることでの自我の所有をただ喜びはしゃぐだけの人生の人も多くいるだろうし。

そこを、「魂の若さ」として測る。

3061考える名無しさん:2018/06/22(金) 13:07:50 ID:LZYQuCo60
個人的な意見だが、俺は、若い魂には退屈して、全く興味を示さない。

現実社会で成功するかどうかとかは魂の若い若くないはあまり関係なく、その人間が生きる意味、そしてその結果として人生を通して自己をどう体現しようとしているか、という部分。

結構、かなり多くの人間達に興味がない。

3062考える名無しさん:2018/06/27(水) 12:16:24 ID:LZYQuCo60
mbp bootcamp上でスピーカーから音が出ない。
音を検査しているのに、ファンの音がうるさすぎてやってられないので耳栓。
耳栓しているから、音の確認がしにくい。

最近、こういう論理構造の出口のない檻に入れられている。

メインPC不具合の件、金がない件の解決策もなく、ジャムパンしか食べてない

3063考える名無しさん:2018/06/27(水) 20:01:26 ID:LZYQuCo60
「今の時代」、ナノテクノロジー的な(実際はナノより大きめだが小型の部類の)発展・成熟が「人の思い」を「かたち」にできるようになってきた時代と思うけど、

人工知能にしても、こういうのにしても、根本の発想が「古来のフューチャリズム」的な古さを纏っていて、「今の時代は古臭い」と感じる。

3064考える名無しさん:2018/06/27(水) 20:14:43 ID:LZYQuCo60
「古臭い」と感じるから、今の時代の、その「流れ」には、俺は乗れない。

何かを作り発想するときに、後ろ(過去)の一点を見ながらイメージを膨らませることになるから。
俺は、「その時代」の「意識」になりたくない。

さっき、掛け布団のないベッドで倒れるように昼寝してしまっていたのだが、
そのときに見た夢で、
何か俺が「色」を出している。(この表現は曖昧)
そこの家(部屋)で誰かが立体の絵をその色を使って描きかけていた。
画像引用した立体のでかい版で見る角度で色が変わるようなやつ。
また、

自分は自分で、
Cubase的なDAWで曲っぽいものを作っているようなのだが、
トラックを床面に展開していて、良い感じになってきたので、保存(save)しようと思ったら、
手元に折りたたまれたデジタル文字が映ってる紙みたいなのが降ってきて「セーブできないじゃん」
現実に持ち帰れないことに気付いた。

3065考える名無しさん:2018/06/27(水) 20:25:22 ID:LZYQuCo60
こんなとき、というか、こんな人生の場合、

そういう直接的な「時代の先端」を恥ずかしげも無く夢想する的な物の生産から離れるべきなんだろうな、と思った。

具体的に考えるわけだよ。

インダストリアルデザイナーとなって、そういう最近使えるようになった技術を組み込むという条件(時代の追い風)を受けて、「こんな最先端なものをデザインしている自分は凄い」的な勘違いをしながら「時代」に利用される人生を送る。

これを時代の意識になると表現した。

3066考える名無しさん:2018/06/28(木) 08:08:44 ID:LZYQuCo60
PCゲームのDeus Ex Mankind Devidedの英語版をやり終えた。というか、やり終えるつもりはなかったのだが、そこがエンディングだった。

スタッフロールが一番興味深かったかな。
500人位が制作・開発・販売に関わっている。
スクエニなのに、日本人は翻訳とDigital Arts担当だけ。
謎が解かれてない。

関係者数が500人規模のゲーム(ストーリー)なのに、奥が掘り下げられてなくてとても短く感じる。
レビューもそういう意見のものが多いようだ。

創作ストーリーの規模・水準って、どうやって測るべきなのだろう?
国産ゲームのストーリーなんかは子供騙しに思える位の、なんていうの?立派さ?本格的な感じ?そういうのは存在する。

プロットを繋ぐ重要項が掘り下げられないまま、表面だけ滑走して、オープンワールドな感じを活かさないままゲームが終わった感じ。

この不満点は、関係者500人規模の作品の水準、としてではなく、なんか別の理由で話を短く端折った感じだな。

制作関係者数一桁の国産紙芝居ゲームと比べることなどできないが、

共通の問題として、「選択肢で物語が分岐する」というのがある。

選択肢の存在には俺は批判的だな。
分岐すると、選択されなかった物語を飛ばすことになるわけで、物語の長さがそこで大幅に短くなる。

文章スキップして選択肢だけ選び直せば良い国産ノベルゲームと比べて、アクションとRPGで時間をかけてまた最初からゲームを進めながら選択肢を選び直すのは苦行だ。

また、「アクションFPSものなのに物語が壮大なゲーム」に思うことがある。
ゲーム下手な人は、そのゲーム(物語)をやらない。

たとえ大作SF小説並のストーリーを作っても、アクションが駄目な人は最初の場面から全く先へ進めないので、物語が人々に読まれないままになってしまって勿体ない。

でも、「自分でやり進める」という姿勢こそが「ゲーム」という媒体であって、映画では伝わらないものをメッセージとしているはずだ。

「ゲームならでは」の醍醐味は、物語が進む「合間」の「何もしていないとき」であったりする。

オープンワールドのゲームが多く栄えたのも、
物語という与えられた目的から外れて、プレイヤーのペースと感性で、ゲーム進行とは関係ない好奇心を満たす、という部分に価値が見出されたからだろう。

物語の伏線が回収されていなかったり、物語進行に使われた項目が掘り下げられなかったりすることは、その(オープンワールド)ゲームの醍醐味である「世界の構造を探索する」という部分(その箇所のコンテンツ)が実装されていない、ということであり、そういう意味でゲームとして問題あり、との評価。

3067考える名無しさん:2018/06/28(木) 08:24:36 ID:LZYQuCo60
ところで、
SF系のネタの大本はどこにあるのか調べればいくらでも出てきそうではあるが、
上記ゲームのこのエピソードの設定が、日本の漫画のサタノファニの基本設定と同じだな、とプレイ中に思った。
ゲーム画像は英語だが。 pic.twitter.com/qUC3hpMpu0

その漫画に対して猜疑心は持っていないけど、

日本のコンテンツ産業のストーリーを作る人達のどれだけの割合の人達が、
「海外や過去からネタを漁って、それを土台にして和風に膨らませて、一丁あがり」な意識でやってるんだろうな、と思う。

苦しみ物を生み出す精神ではない、気楽で打算的な姿勢。

>苦しみ物を生み出す精神ではない、気楽で打算的な姿勢。

ここの部分。

アートからどれだけ遠ざかるか、として測定できると思う。

アートとしては顰蹙を買う商業作品、というのがある。
その顰蹙を与える「気持ちの籠もっていない・真剣さのない」精神。

ただ、そのアートはお金とは無縁な価値。

3068考える名無しさん:2018/06/28(木) 08:27:56 ID:LZYQuCo60
制作関係者数500人規模で、打算的な切り貼りの物語を骨組みにはできないと思う。たとえ商業であっても。

制作に関わる人数が減るに従って、それが許されるというか、質より量、本質より勢い、で横行しているのかもしれない。
商業でも漫画なんかは、物語制作に関わる人数は1桁なのではないのかな。

3069考える名無しさん:2018/06/28(木) 09:00:33 ID:LZYQuCo60
「ゲームで遊ぶ」だなんて大っぴらに言うと、「駄目人間」とレッテルを貼られ、WHOからは精神疾患扱いされるけれど、
「日本人が英語本格PCゲームを英語でプレイする」となると、いきなりガリ勉受験生が英語の問題集を解きまくるよりも高度で立派な学習行為と変貌する不思議。

今回のゲームでもメモ帳2枚分のわからない単語を書き留めた。
これら英単語を、暗記せずに、身に心に直にインストールするのには、また一手間かかるので、単語書きとめは書き留めという段階で終えて放置でOK。

また、「ゲームで遊ぶ」にしても、海外美大で「制作コンテンツ」の分析方法・評価方法・議論方法・良い点悪い点の抽出などを身に付けているので、
もはや「ゲームプレイ」は、俺にとっては真面目な取り組み作業のひとつと考えられる。
真剣にゲームの未来を考えている。

普通だったら、こういう頭を使うことをしないまま、制作会社に入ってエンドロールに名を連ねる様に頑張る組織の手足として人々は羽ばたいていく。

俺は少し、思慮深すぎた。この思慮深さが人生全部に大きすぎる影響を与えている。

3070考える名無しさん:2018/06/28(木) 09:13:22 ID:LZYQuCo60
全てを俯瞰して総括すると、
大人になってから取れる行動って、
・お金のため
・学問など研究組織の階段を登るため
さもなければ
・アート

という分類になると思う。

金とも地位とも無縁なアートという代物。

昨今、アートが学歴と名誉で守られているのは、社会のコンプレックス的な病だろうね。

色んなメディアと市場を見て回っているが、ラノベの表紙やイラストや、世界観と言うよりストーリーとしてのパッケージされた感じが、完全に萌え系売上げ上位「エロゲ」のスタイルであるということが、

うーん、

俺の蟠りは誰宛なんだろうな。

出版社の編集者達かな。舵の取り方を舐めているな、と。

3071考える名無しさん:2018/06/28(木) 09:16:44 ID:LZYQuCo60
日本は電車文化だからそうなのかもしれない。
平常運転に持って行くことを考える。
軌道に乗せさえすれば安泰。

走り込んで、ふう、ぎりぎり乗れた、満員列車。という感じ。

電車のメンタリティは、俺はちょっと、とても広い精神的な意味合いから、受け付けられない。
それをリアルとするのは駄目。

3072考える名無しさん:2018/06/28(木) 19:06:11 ID:LZYQuCo60
また持病神経激痛発生。前回左首胸脇腹、今回右側のそれ。
発病ペース早すぎだろいい加減に。

前回編み出した市販鎮痛剤2種混合(重複なし3成分)を試験的に投与している。
楽になった感じはあるかもしれない。が、まだ結論を出すには早い。

こんな頻繁に持病になってたら生活がままならない。異常事態

まあ、天候を見れば、苛つくほどに風が強い、という可能性の一因は存在しているのだが。

本当に、原因の切り分け、判別ができなくて困る。
それか、それぞれの原因(過労、ストレス、天候、その他の刺激)の混合で発生するという代物なのか?

とりあえず俺の意識は「痛みになんて構ってる暇はない」

こうやって、「足を引っ張る要素」を「無視して引っ張り上げる」という俺の基本性質が、そもそもの神経激痛を発生させてるとしたら、考え方・取り組み方の根本から見直さないといけない。

というか、25年以上の歳月をかけて、そこまで深く包括的に客観的に考える視点にはなっている。

3073考える名無しさん:2018/06/28(木) 20:53:11 ID:LZYQuCo60
今、元彼女に英語でメールを書いていて、書いていた内容が、どこか魂的に、スピリチュアル的に、何かの核心を突いていると思ったので、日本語でその要約を書こうかと思う。

元彼女はUBCの計算機科学学部卒の開発者・プログラマの端くれで、「デベロッパという生き方」についてメールで話していた。

例えばフレームワークは常に進化していて、近年これが主流かと思えば、次年には別のものにシフトしたりする。

俺もデザインの延長線として、スクリプト言語を用いた開発がやるべきこととなった時があり、しかし、心の奥底から人生を俯瞰して「開発者にはならない」という精神世界上の決断を下した。

「現実世界上での価値観」での決断ではなく、「精神世界上での決断」というところが今回のポイントとなる。
こういう話を理解できる人であるかどうか、ということでも、ある種の「適性」は見分けることができるかと思う。

これを言ったら年々変化する法律や薬名も同じであり、それらの職も含む訳だが

今は、開発者を具体例に挙げて話をする。

年々移り変わる主流の言語と言語環境を、延々と自ら追って学習し続けなければならない。
この「姿勢」こそが「アセンション」と呼ぶべき状態であり、つまり「我が心と身体」は死して己の物ではなくなり「進化する機械言語体系」という意識の一部になる。

「進化するフレームワーク、プログラミング言語」というものを追い続けることが、己が生きることの前提条件にまで引き上げられる。
自らの身と心は、「開発環境の世界」=その"集合的意識的情報体"へと上昇した「自らの魂」に従い、使役されるがままの状態を生涯保つこととなる。

プログラミングを学んだからやる。好きだからやる。人嫌いだからやる。就職できて金貰えるからやる。
色んな理由があると思うが、
これら「現実世界上の理由」により、「魂を売る」ことができる(だけ未だ、この世に関しての気付きと知識がない)人達は、その"次元上昇"した生き方を当然と見るだろう。

一方、その様な「開発者としての生き方」に違和感を持つ人は、プログラミングや論理的思考が好きとか得意とかとは関係なく、【『その「機能体系」に従属すること』により自己という存在の一部が消失してしまうこと】に気付き、そうすることは重大な損失である、と判断している。と少なくとも俺は思う。

日常言語、例えば、日本語と英語の両方を読み書き喋りができれば、通訳・翻訳を行う機会は嫌でも訪れるので、このことを具体例として、内容を補足するが、

通訳や翻訳の力量を上げても、自らが立派な小説を書き上げることには全く近づかない。

意思の具現化としてのプログラミング技術だが、
具現化がなされる「空間」への「翻訳」に、一人の人間が一生分の時間を費やしてもまだ全体が見渡せない、というような「広大さ」が、人々に、「この作業に従事していても、未来に希望はある」と錯覚し、己を本心から騙すことができる。

話戻り、
「先が見えないほどにとっちらかっている」プログラミングの世界であり、毎年移り変わる主流言語と環境であり、
その「広がり」を、「未来がある」と錯覚することが、開発に従事する人達が「生きていこう」と思う根源的な活力源・動機であると見ている。
その生き方が悪いとは言っていない。

3074考える名無しさん:2018/06/28(木) 21:20:17 ID:LZYQuCo60
ここで少し、以前に引用した高野宇宙人本に書かれた宇宙人種族の内容を少し絡ませる。
ガイア系種族と自立思考AI型知能体(シリウス人)の対比が関係している様に思う。

自らの魂が人工知能型生命の一部となるような、現実世界上での「現象」が、開発者としての身心魂を整える、ということと思う。

一方のガイア系種族の宇宙人だが、
俺は詳しくは知らないが、その本によると、
・オメガ・ガイア系宇宙人の子孫の一神がアヌンナキの祖。
>ガイア系の宇宙人は最も精神性が堅牢であり、彼らは、技術は最新ではないものの、過去の歴史を深く知り、非常に長い年月を経てもその精神を保っています p147

>これは、彼らが地震に外部からの技術をあまり取り入れないからです。なぜなら外部技術をそのまま利用すると、あとでハッキングやアクセスコードを使われ、自身が乗っ取りを受けるからです。そのため、ガイア種は通信においては文字や言語によるコードを好みます。 p147-148

>あるいは4次元から5次元などの知覚において映像を見るのを好みます。つまりデータを直接的にはあまり取り入れないのです。これはコンピュータープログラムのウイルスを取り入れない思想に近い状態です。 p.148

この引用部分から察するに、デベロッパの対岸には「アート」があり、アートはガイア種的

持病の痛みが増してきたので、ここで休憩。
あーあ、持病なんか無く、様々なことをやりまくって「今まで生きてきた間」に沢山のものを作り残してきたかったな。
持病に阻害され、「頭の中身」しか固形資産的に持ち越せてないけれど。
音楽美術は形を残せなければ無意味すぎるからそこがキツすぎる。

3075考える名無しさん:2018/06/29(金) 01:00:37 ID:LZYQuCo60
持病中は都合良く意識を失って休むこともできないので、痛みを感じ続ける以外に何もできない拷問状態が毎分毎秒絶え間なく続くのであり、
そんな苦しむ自己という存在にも、数十年の拷問の結果、飽きてきており、
意識だけを思考活動に飛ばして、肉体は痛み苦しみ続けるという時間の進め方をしており、

概して、人というのは、死に至る苦痛を、人生の中で、どの様な時期に、どれだけの期間、割り当てているのか、というのを必然的に考えるようになり、

多くの健康的な一般人は、本当に死ぬ間際に、全力の苦痛と絶望を割り当てているのだろうと見ている。

使い捨て人材型なのだが社会はその型だけに適合

今元気な人も、今まで病気で苦しんだことがない人も、必ず、数十年以内には、大きな苦痛や絶望を持って死ぬ。

このことは例外なく決定している。

だから、元気な人が、元気な内に、生きることを頑張っている、という人々の無意識を感じ取れる。
人は予め、死に方を無意識に知っていると考えられる。

一個の虫の命の意味は、集合の一部と見做すことで、現代の人類はその価値(の低さ)を理解している。

人類も、虫と大差が無い。

これを否定する人類のエゴはいくらでもそうではない理由を作り上げるが、そのエゴは「個への固執」というベクトルの衝動であると観察できる。

歩留まりの問題。失敗作ではない個体になるかどうか。
歩留まりを率で考えるのならば、失敗作の存在もその種全体という存在に含める必要が出てくる。

痛みや歪みを引き受ける個体があることで、正常動作する個体がより多く存在できる、という構図。

しかし、ここでの正常とは死に間際への苦痛皺寄せ

人の苦痛と絶望は主観なので、誰だどれだけ悲惨であるのか、測りようも比べようもない。

恵まれた人生を送れば、それだけこの世を去ることに未練と恐怖を感じるだろうし、苦痛耐性が無い分、最後の苦しみは壮絶かもしれない。音や光で表現されることが無いというだけで。

現代の社会が死から遠ざかりすぎているのかもしれない。

死が頻発していた時代では、「死なないことが人間として当然」という考えで経済・社会は動いていなかったはず。

「人が死なないように見えている世界」が戦後だけに発生している「まやかし」でないと良いのだが。

3076考える名無しさん:2018/06/29(金) 01:03:37 ID:LZYQuCo60
俺の持病発生の頻度が異常に高いので、現代人とのリアリティの共有ができない。

3077考える名無しさん:2018/06/29(金) 01:08:32 ID:LZYQuCo60
というか、大多数の他者とリアリティを共有をさせないために意味不明の激痛が発生しているようにも思えてくる。

世界を俯瞰するための必要悪として己が無意識に望んだ痛みだったりしたら、「それは間違っている」と自分に言いたい。

客観的に、社会的洗脳から覚醒するディスペル作用が健在過ぎる。

3078考える名無しさん:2018/06/29(金) 01:12:16 ID:LZYQuCo60
医学的には解決不能で洒落にならないので、リアル中二病の疼きとしてジョークとして人々を欺くしかない。

それだけのハンデを背負ってまで、健康な大衆の有象無象のひとりとして身を紛れ込ませる必要性が、どこにあるのか全然わからない。

3079考える名無しさん:2018/06/29(金) 01:29:50 ID:LZYQuCo60
人が癌になったら、何と言おう?

偽善ではない言葉は何だろう。

人の持つ「自己愛性人格障害的自分棚上げ効果」というものは驚くほどに効果的に機能しており、実際に患うまでは絶対に自分のこととして聞き入れない。
とすると、

「人の言葉が初めて耳に届く感触は如何かな?」
かな。

3080考える名無しさん:2018/06/29(金) 01:37:50 ID:LZYQuCo60
老人は比較的若者よりも死期が近いのにもかかわらず、自らの口で自分の死期が近いことを言葉にしながら、全く死ぬことなど考えていない。

大体老人は、体調急変直後からもの凄い早さで死に達するのだが、その急変前に風前の灯火的な「威勢の良さ」を見せたりする。

これも無意識が意識を騙す副作用か

3081考える名無しさん:2018/06/29(金) 06:05:18 ID:LZYQuCo60
日は昇ったが、激痛レベルに変化なし。

天体よりも安定している痛み値(変数)が立派すぎて興ざめする。
感情は興ざめするが主観的には激痛がずっと感じられ続けているだけ。痛すぎる現状に異常なし。

3082考える名無しさん:2018/06/29(金) 09:04:30 ID:LZYQuCo60
とある週刊誌サイトの記事末尾にあったこの表記に興味を示す。

この持病激痛地獄からの起死回生のきっかけとなるか、それとも、ネット視聴者の無責任な野次飛ばされネタとして消費されて終わるだけか。

とりあえず俺は、持病発生時に救急車で即時受け入れ→各種検査リアルタイム実行される環境を望む

3083考える名無しさん:2018/06/29(金) 09:08:20 ID:LZYQuCo60
その末尾を見つけた記事の見出し。
toyokeizai.net/articles/-/182…

国立中高一貫(偏差値75)国立大卒米国大学院卒で生活保護とか、

一般ウケ悪すぎるに決まってるだろ。
こんなの読者の嫉妬と愚痴と野次を煽る燃料でしかない。

3084考える名無しさん:2018/06/29(金) 09:32:56 ID:LZYQuCo60
俺の人生には様々なプロテクト(リミッター(縛り))がかけられている。

威光暗示が使えない。
社会組織への侵入は、毎度毎度最下層から、己の背景を半ば隠した状態から始めなければいけない。
神経激痛でぶちのめされるので、周期的計画はできず、人材としての汎用有用性を売りにできない。

本気で「頭を使うしかない」のだが、先日書いたように、「開発者にはならない」と精神世界レベルで決めたので、現代では色々難しい。

この現代で頭を使うとなれば、プログラミングを極めてアイデアを具現化させたものから直接的な収入・交渉を行う流れだが、その道を辿れない。自ら決めた縛りで。

3085考える名無しさん:2018/06/29(金) 18:43:47 ID:LZYQuCo60
RTについて。
イギリスの詩人・批評家の人の言葉か。

先刻、人は危機に面した経験がないと、何事をも侮り、耳を傾けず、自分には縁のないことと断定し、
つまり、自己愛成人格障害の自己投影(自己を認識できない状態)を常態化させる(これをナルシシズムと狭義で呼ぶことにする)と考えていた。

要は、「私は事故に遭ったことがないから、これからも事故に遭うことは考えられないな」という論理的なエラーを常に発生させ、そのエラーにより得られる万能感と自信を土台に、日々、愚かしくも悠然と生きている。

3086考える名無しさん:2018/07/01(日) 09:21:44 ID:LZYQuCo60
持病激痛は未だ健在のまま考えている。
「とある起業家」の「ロケット事業」のことを。

ミスがあったり、環境要因による影響が少しでも許容値を超えたら爆発で失敗。

イノベーションや開拓の気質を売りや武器にする起業家にはそぐわないミスを虱潰しにしていく完璧主義の姿勢が求められる取り組み。

起業家として、どこまで関わっているのだろうか。
出資だけか、方向性の共有までか、実際の設計や品質管理は?
信頼できるパートナーに任せているだけで博打気分で成果待ちなのか?

確実にミスを減らそうとすればするほど、己が現場の実作業に携わり、己が工程の可否の決断を下す必要が出てくる。

野球やサッカーのスタメン考案が起業家の仕事(人材発掘と割り当てが起業家の才能)とするのならば、随所に完璧主義的な気質を持つ門番的人材を配置する必要があり、その配置を行うには己もその完璧主義の「どこまで完璧を求めてるのか」を共有・理解している必要がある。博打とは逆の堅実な世界。

俺が自分の些細な具体例で考えると、
例えば、「音ゲーのノーミスクリア」は短期間限定で集中して取り組めば実現可能だが、それをマラソンの様な継続的作業にすると、俺の場合は持病が発生し、即ち、体調のバランスを崩し、即ち、メタ環境にミスが発生する。『完璧空間』を「そこ」に割り当てたため。

その完璧空間は、外側の空間の完璧性(成立維持に必要な「品質値」)を犠牲にして成り立っている。
エネルギー保存則が働いている。

存在・世界・空間は品質値を持っていて、100だと完璧、40を切ると維持不能で崩壊開始、というような状況を仮定している。

品質値100が必要なプロジェクトを維持させるには常に90以上、成功させるには100が必要として、
値は放置しておくと大体67位に落ちていく、という恒常性(ホメオスタシス)が働く、と考える。

俺の長らくの批判対象の「コツコツ努力」というものが実際のところ目的としている質そのものの描写となる。

「積み重ねが大事」とかそういう理屈は、その先の「何のために?」の具体的な部分を手に取るように思い描けていなければ、公平世界仮説(努力は報われる)的錯覚=思考として不十分と考える。

なぜそう厳しく判断していくのか?は、この思考自体の品質値を高く保つため、となる。

「(使いどころがないのに)プロジェクトや取り組み事の【品質値】を高く維持すること」は、「外側の世界」(その取り組みを管理する己の身体・精神世界も含む)の【品質値】を(理由もなく)常に削りながら割り当てている、という作業となる。

必要のない努力は、外側の世界を保つためには、要らない。

持病で身体が崩れることを、尚も、己が管理する項目の制御ミスによるものである、と、俺は半ば自動的に考えていく。

実際のところコツコツ努力をする性質である俺という存在が、その行為を無配慮に行うことへの批判と戒めとして、この項目が俺の論題となっている。

持病で身体を壊しているのに、じっと何もしないでいることができない=己から見て外側の世界のどこかに品質向上を求めてしまう という傾向が、現在の議題と自分の身体状態をリンクして同一問題の要素と認識する。

ここで、更なる蒸留を行う。
「完璧主義」と「品質向上を求める傾向」は似て非なる。

3087考える名無しさん:2018/07/01(日) 09:42:03 ID:LZYQuCo60
後者の「品質向上を求める傾向」は「消費しながら貯金する」という、かなり実現不可能に近い道となっている。

浪費癖がある、などの性質も兼ねると思う。
そもそもの根本を辿ると括弧で定義した成分故に、ということとなっていると考える。

前者の「完璧主義」は、物の見方の数だけその完璧空間が存在してしまうわけだが、
その構造の説明は別の機会にして、
俺は(パブロフ古典かオペラントのどちらかの)条件付けとして「完璧を目指すと持病の激痛が来るから避ける」というのを行動原理としているので、むしろ完璧を崩す努力をしている。

けれども、数ある完璧空間の中で、「色と音に関するもの」に関しては、その理性的な制御を超えて「完璧空間の成立」を優先させるという個性を持っていることを自分で認識している。

色の組み合わせや和音、ハーモニーについて、例えばRGBの数値1刻みで可否判断する、というところがある。

しかし、数字依存の調和ではなく、あくまで自分の目と耳からの入力から、クオリアとして自己に伝わる「総合的印象」の味わいとして、記号上の代替表現で判断せず、身体的な刺激を根拠に判断している。

持病が神経激痛なのは、神経を使いすぎている、という可能性もかなりある。

3088考える名無しさん:2018/07/01(日) 16:10:44 ID:LZYQuCo60
PCゲームの話。
先日Deus Ex MD 1周目を終わらせて、これに似た部類を探したところ、評価が高く評判も良いものとして"Dishonored 2"が時期的に同じものとしてあり、更に調べると、それの前作をやる必要性があるとのことなので"Dishonored"をやり始めたのだが…

今、結構な拒絶反応に苦しんでいる。

持病で動けないからゲームを、と思って、ゲームでも苦しむという。

Dishonoredは2012年後半の作品だな。6年間を「古い」とここまで感じるとは、想定外というか、いや、気付かないようにしようとしていたけど気付いてしまった無念。

あと、ベゼスタ色。
胸焼けする。BGMと効果音と斜め文字が辛い。

一応ゲームシステムとしては(雑、ということがかなり気に掛かっているが、そこは論点ではなく)Deus EX MDとほぼ同じことができるのだけれど、なぜこうも古く感じてしまうのか。

見せ方の問題か?
つまりUXデザインの問題か?

「空気感の問題」とは個人的に気付いているけども、それを分析可能に

グラフィック性能以外で、ここ5〜6年間で一体何が具体的に進化したと言えるのか?

6年前に組んだ俺のPCで、2年前のゲームには古さを感じず、6年前のゲームには古さを感じる具体的な原因は何か?

確実に技術の問題ではない。

3089考える名無しさん:2018/07/01(日) 16:11:01 ID:LZYQuCo60
一方、けれども、例えば今日の日付で、6年前のそのゲームについて「最高のゲームだ」とレビューを書いている人もまた存在している。

人によっては気にならない「空気」の部分である可能性がある。

ストーリーじゃない。没入感じゃない。ゲーム自体の雰囲気じゃない。ゲームと私が絡む解像度の問題。

反差別推進の声が高まっているのと関係しているように思える。

「古い」ものは、「ゴリ押す」感じが強くある。

時代的に濁りを感じないものは、余計な小細工や演出無しで、選ぶものを自由に「直接的に」選ばせてくれる。

選んだりする「空間」は、そのゲーム内空間ではなく、ユーザーがゲーム内メタ視点に立っている空間であり、そこではユーザーに対してレイテンシや屈折のない情報伝達がなされる、そういう「空間移動する現実感」を共通認識として持っている。
この認識の部分で「古い」かどうかの判断が下される、か。

市場調査が必要なデザイン分野の話になりそうだが、
しかし、俺個人が感じ取っている「確たる空気感」についてなので、他ユーザーの意識調査の必要はなく、哲学としての探求としておける。

常に市場の動向を見ているそれとは、同じことを語っている様でありながら、行動の目的が違う。

何なんだろうな。

「没入感」から見ると、「プレイ中のユーザーの『無意識』や【本能】が働く分量」が新しさ・古さに関わっている気がする。

本能というのを追加した。
没入後のリアリティでの、警戒する己の無意識的な緊張感や活動量のこと。

「何でもかんでもリアルに詳細にすれば警戒心は高まる」というのは、これも「雑」な切り方であり、この切り方自体が「古い」と言える。

本能的警戒心を上げるために必要な要素だけを必要な分量だけ配置して、はじめて調和として整ったデザインとして受け手に伝わる。

>本能的警戒心を上げるために必要な要素だけを必要な分量だけ配置して、はじめて調和として整ったデザインとして受け手に伝わる。

これだが、2重のリアリティ構造になっている。

没入後のゲーム世界でリアルを体験することと、整ったデザインが提供されたことを体験製品の受け手として快く思うこと

UXデザイン(user experience design)は、

いきなり二重掛けのメタ視点から論を組むが、

その「研究体験」がマーケティングに偏りすぎているために、まだその質を確たるものにしておらず、概念としてまだまだ発展途上である。と考える。

哲学的にメタ視点空間の定義と共有から地盤を作らないと。

「学問分野」というもの自体が、「ユーザーエクスペリエンス」を保有する「進化する空間」である。とも言い換えられる。

特有実業的分野として考え方が窮屈な場合、思想やアートとして論を発展させたほうが核心に近づきやすい。

哲学的に目処を付けたあとで、マーケティング脳でしか世界を構築・分析できない一般的研究者や業界人に対して、「彼らを顧客としたものの言い方で」(マーケティング的に論を構築し直して)伝えれば良い。

こういう「未来先取り」を、ゲームクリエイターは作品内で行うのだと考えるが、
ゲーム作りにマーケティングを利用してニーズに応える、ってのは本末転倒で役目を果たしていない。

「前へ進む感」。それを「リード」と呼ぶのか。リーダーとしてのその役割。

リードしない型の役割は、未来を作っていくそれらとは機能が全然違う。

二番煎じ、期待に応えて話題作の似た作品を、ってのは消費者の欲求不満を解決するサポート職。または、売上げや人気の貯蓄だけが目的の単調作業。

3090考える名無しさん:2018/07/01(日) 16:44:45 ID:LZYQuCo60
古いと感じたゲームの具体的な箇所に目を向ければ、そこから構造的に何か言えるのだけれども、
でも、その構造化を自分でできる俺の見ている世界があってこそなので、単純にわかりやすい用語で語られたことを「起きていること」の主軸にする、というのは誤りと思う。

例えば、食料アイテムがあり、それをFキーで入手すると、その瞬間に「パリパリポリポリ」と音を立てて食べ、HPを回復する。

これを解析すると、記号による代替表現がリアリティを阻害する点が古い。と言える。
「パリパリ」の音などは没入感アップのための演出であるが、記号表現に服着せても駄目。

「お約束を解消していく」ということが、古さからの脱却方法かもしれない。

お約束がお約束であった理由は、その時代での技術・精神・意識において克服できない問題を「木ではなく森を見る」目で一枠で捉えて話を先に進めたいがためであるのだから。

裏返すと、未来は細部を見る。

お約束の一例として、子供の外遊び「鬼ごっこ」を挙げる。

手で触ると鬼になる。
そういうお約束。
ルールではあるが、今は「法」としては世界を見ない。

なぜ手で触れると鬼になるのか。
そこを鵜呑みにしないと成立しない。

ただ、この遊びはシンプルなので追う・逃げるゲームと受け取れるが。

ポイントは、お約束や記号として自己の認識・了承を通過させていることを自覚するかどうか、というところと思う。

ただ、ここから記号論に直結するのが良いのかどうかは、まだ判断できていない。
記号論として扱うと、記号論を再認識するだけで問題解決できたような錯覚を覚えて終わる可能性がある。

3091考える名無しさん:2018/07/02(月) 10:58:05 ID:LZYQuCo60
まだ治らない持病。やらなければいけない雑務で身体を物理的に動かす邪魔になる。
痛みを無視して、それらをさっさと終わらせた。

TwitterみたいなSNSで、字数制限なしか140字よりも大幅に多くて、画像もリンクも制限圧迫することなく含められるサービスないかな。

字数制限で自分の文体がねじ曲げられていくのが良くなく思えるし、字数制限で書くことを端折った結果、連続して書く内容さえもねじ曲げていく傾向も不本意だし。

Tumblrにアカウントを作って試してみたが、画像の理由で無理だな。 pic.twitter.com/uKdhcWdzFA

3092考える名無しさん:2018/07/02(月) 11:40:20 ID:LZYQuCo60
RTについて。

単純に独り言。

東京藝術大学先端芸術表現科って、英語だと inter-media なのか。

なるほど。

inter-media 専攻なら同じくfine art facultyで俺の海外美大にもあったのを憶えてる。生徒数が他専攻より劇的に少なくて、履修カリキュラムをfine art+media系から自分で組み立てる特殊型

その特殊型inter-mediaは、RPGゲームに喩えると、
戦士、魔法使い、僧侶、盗賊などの職のスキル群を垣根を超えて自由にステータスポイントを振り分けていく感じで、ともすると、満遍なく幅広くステ振りしてしまい、どの固有職の上級職にジョブチェンジができない状況に陥る可能性がある。

人生として、俺もそのinter-media型のステ振り失敗状況に陥っている感じがある。

まあ、俺の場合はそれ以前に、持病が人生において無視できない障害となっていることのほうが問題かもしれないけど。

もう、この自分の人生自体が、こういう縛りのロールプレイと諦めて受け入れることしかできないことに反抗する気はない、というくらいまでは悟りを開いている。

3093考える名無しさん:2018/07/02(月) 11:51:05 ID:LZYQuCo60
RTについて。
これは、ゲームMetal Gear Solid 2らしい。
となると、脚本は小島氏となる。

先日書いていた「ゲームクリエイターは未来先取りしてこそ役割を全うしている」という内容の良い具体例となるのでRTした。

3094考える名無しさん:2018/07/03(火) 09:37:04 ID:LZYQuCo60
RTについて。
目を通していたTLからRT。

この画像の文字リストは、
「過去に集荷された人材」「これから出荷される人材」「未来に出荷される人材」
出荷される人材=スタートアップのデザイナー(時代の「現時点」で組織の役職に就いていない立場)

に要求されるスキル と解釈できる。

3つのコラムの右へ右へと移り変わる、と画像を見る。

俺は何十年も前から「その時代が注目すること」に興味がなく、というかくだらなく思えて、自分が感じ取る価値のみを追求して、
現実的には社会的に何も展開していないけれど、
並ぶ要素から
時代が俺の見ている世界に近づいてきている感じはある。

3095考える名無しさん:2018/07/03(火) 10:32:53 ID:LZYQuCo60
俺は様々な異なる分野のことを、まるで段差がないかのように文脈に繋げていくが

それぞれの分野、例えば今見た(アートよりはビジネスが核にある)デザイン分野を、その土俵とコミュニティの語彙力と作法に則って一から優等生的に学ぼうと思うと、とても巨大な塔に見えて、これでは段差で立ち入れない

だから、常に、
各々分野の中の人達が言っていることを、

基本として、ギリシア哲学あたりを概念の最小単位とする「意図・思考表現空間」に翻訳し直して、
普遍的で抽象的な意味・価値として、どの程度のことを言っているのか、というのを読み取る。

これをすることで、異分野を同時に扱える。

ただ、その単一分野だけに生きる人、とは脳の中身から異なることになるので、
どこにいても「異邦人」的な立場になる。

何かを極める=業種の知識体系に染まる とは俺は考えられないので(魂を売れないので)、
そこら辺に俺の個人的な社会的な葛藤がある。

「哲学」というプログラミング言語で組まれた「世界」という自分の持つ知能システムを、
各業種の知識体系という、普遍的世界に対して局所的にしか働かないプログラミング言語によって「自己の知能システム」を上書きしてしまうことを、俺は拒んでいる。

先に述べた宇宙人のガイア種的と思う。

宇宙人を挙げたところで、この記事。
tocana.jp/2018/07/post_1…

「人類がこの宇宙で唯一の知的生命体(孤独)である可能性が高い」という学術論文が提出されたという記事。

物理学的に証明されても、直観されている宇宙人の存在や集合的無意識の存在は、消え去らない点が科学分野外に残る。

「数式でこの世を記述できるのか?」
という問題を、一旦ここに置いておいたまま、

先程の流行のUXデザインについての話に戻る。

時代は移り変わり、人々が業務として気にかける「この世の中の」要素は『進化』したりするけど、何千年も前から人が取り組める世界の詳細の種類と数は変化していない。

故に、時代の最先端の分野の人の言う言葉が「大昔からある人類の関心事のひとつ」であることは多く、
「新たな知識を付け足す」感じではなく、「過去からある留意点のどれに焦点を当て直すか」という感じ。

人類として取り組める事柄は全て出切っていて、そのどれが「再発見」されているのかとなる。

こう概念的な部分に焦点をあてると、どんどんビジネスからは遠ざかる。

ここに、現実とは何か?の答えがあるとも言える。
または、ビジネスとは「何ではない」のか?を問い、答えることができる。

成功して売れて会社が大きくなることが現実的成果となるビジネス。
世界の構造を理解する必要はない。

生まれたときから「退役した魂」みたいな、俺という、自分の存在が、現実的生存力からどんどん自分を引き離していく。
これが個人的な葛藤の、より正確な描写だな。

毎時代、ビジネスに熱中できる人は「若い魂」。魂的な自己の経験としても、集合的無意識から引き出せる情報量からしても足りない人。

3096考える名無しさん:2018/07/03(火) 10:38:32 ID:LZYQuCo60
「知らない自己を、新しく知ることで満たす」という純粋無垢なベクトルで、無心にビジネス活動に打ち込める。
「己を偽らない向上心」が「現実のビジネス活動」というものに合致し「現実上で市民が義務的に従事しなければいけないこと」とも合致している状態。

この3つの合致が、生を生きやすくする。

3097考える名無しさん:2018/07/03(火) 11:03:07 ID:LZYQuCo60
高野宇宙人本の言う、ガイア系種族と自立思考AI型知能体(シリウス人)の対比は、
大陸哲学と分析哲学という分かれ方にその根本を見ることができるかもしれない。

フランス現代思想は科学批判を核に持ち、詩的にガイア系種族に立ち戻ろうとしたが、文脈主義に陥り、またソーカル事件で失墜した。

この思想の歴史図を頭に思い浮かべながら、年収1900万円のUXデザイナーとして企業に採用されることをそのビジョンに重ねると、様々なエラーが発生する。

企業が求める人材とは一体何なのか、を考えさせられる。

思考の究極としては、お金の流動として存在するビジネス空間が、時代が進むごとに、スライムの様に形を変えながら、現時点に必要となるポジションの人材を欲している、という構図が思い浮かぶ。

このスライム存在が求めるパズルのピースが具体例のUXデザイナーだが、この人材のスペックはどうなのか。

なにがどうなるとそのスペックを満たすのか。

金の流動が本質のスライム存在にとって、人材がどの様に育成されるかは、全く問題ではない。
偶然でも良いから創造論的に突如発生してくれたら、それで構わない。

努力や才能とも異なる「時代に合わせて登場した偶然の生い立ちを持った存在」が満たす。

3098考える名無しさん:2018/07/03(火) 11:46:54 ID:LZYQuCo60
どこかのブログの記事。UXデザインについての翻訳記事。
uxmilk.jp/70897

UXデザインについて書かれたもののなかで一番「普遍的世界」との接続に適していると感じたと判断した記事だが、
内容を認めると同時に、ひとつ俺の個人的な異論がある。
流行りの縦スクロールwebpageは今後良くない。

流行りの縦スクロールwebpageは今後良くない。

という俺の意見は、勿論ユーザー調査によって導き出されたものではない。
俺個人の「感性」から判断し提案する「未来の形」でしかない。

スマホが普及している。
普及によって縦スクロール画面が当たり前になった。

さて、現状追認でどこまでいけるか

俺が観察している世界は、

スマホの普及により人々がアホになってきている。
縦スクロールに順応しているが、内容摂取のためではなく、指で画面をおくるという身体的動作に関わる「貧乏揺すり」的なものだ。
縦スクロールとしてストーリーを追求しても、情報商材のバカでか文字サイトが終着点。

近年取り沙汰されているからといって、10年20年100年前には無かったというわけではない。

10年20年前から「現時代で名前が与えられた概念」を主眼にしている人達というのもいる。

スティーブ・ジョブズがどこでUXデザインを学んだのか?
あれは彼個人の質だろう?
その質を持った人達が今も昔も居る

ただ、実際の事例から見るに、大規模な消費者をターゲットにしたものが多い。

実際の現場で、持論をユーザー意識調査のデータの殻に隠して世をリードする設計をしている、ということがどれだけ行われているのか、というのを先に調査しないと、

やっぱり後追いで人に使われるだけの人材になる。

ユーザー意識調査のデータから時代をリードするデザインを作れるのか?

先に、時代をリードするビジョンがあるのか?

とてもシンプルな議論だ。

ここで宇宙人文脈が絡むが、世界の天才というものは、どうしても後者であり、元から何かをビジョンに持っている。

3099考える名無しさん:2018/07/03(火) 12:29:33 ID:LZYQuCo60
UXに関して
(その成り立ちが既存業務からの後付け存在なことを認識した上で)
ユーザー調査が必要な理由、自分の体感を軸にできない場合、
というのが特に当てはまるケースがある。

人より器用で賢い場合。

自分に最適化すると他人がついてこれない。

しかし、不器用なアホがデザインできるのか?

しかし、実際、業務であるので、業務の場合は、実際にものを作らなくても、場を取り持つだけで役目を果たすことになったりもする。

更にUXは元々既存業務の中から生まれた役職であり、個人でアプリを作っている人などは全役職を一人で兼任している形であり、余計に「その役職の成果物」を視認しにくい

もっと組織的な見方をすれば、最高権力者が、その役職という「視点」からの報告を受けて最終判断を下すためと言える。

そう見るならば、「UXデザイン担当という役職の『世界観』」というものは大切であり、そのコクピットから見える景色の管理・報告こそがやるべきこと、となる。

わかりやすい例は、財務という役職との

最高権力者「今お金大丈夫?」
役職の視点の報告者「大丈夫です」

というやりとり。

ビジネスシーンとしておさえるべき所は、UXが財務の様に気にかけるパラメータ/バロメーターとなった、ということ。
上の立場・経営者の人間目線の話となる。

しかし、所詮は経営者の大雑把な目線。
財務には足りる足りない以上の次元は無いし、同じように過不足問題としてUXを見ているはず。

また、スティーブ・ジョブズがUXの始祖的ものとして崇められているみたいだが、これを超える人材は、経営のパラメータのひとつという枠を超えないと現れない。

確かイーロンマスクの言葉で「良い経営者は財務よりも開発の経験がなければならない」というのがあったと思うが、
それが何を意味するのかというと、
その役職の視点からの「世界観」は奥深く、その視点だけでこの世を覆い尽くすような大きさがあり、その質においての情熱がなければ扱えないということ

3100考える名無しさん:2018/07/03(火) 12:42:25 ID:LZYQuCo60
UXを逆から考えることもできる。

行政・お役所仕事はUXデザインを求める必要性が全くない。

法・義務により守られた収入・存続可能性があるので、働く側(役人)の都合に客(国民)を合わせることを強いても我が身を危うくさせる要因にはならない。

オルタナティブ政府としてのUXも構想できる。

知識力・思考力・発想力・伝達力・正確性・柔軟性・協調性・包括力・総合力・融合力・応用力、設計力・計画力・実行力、適当に並べたがこれらが分野関係なくデザインとしての力であるので、

基本的にどの時代でも頭の使い方は同じだと、俺は思う。
というか、同じになるところまで状況把握・理解する

3101考える名無しさん:2018/07/03(火) 13:44:54 ID:LZYQuCo60
現実のビジネスシーンでUXが重視されてきた、というのは、

例えばPCゲームDishonoredで、「敵を殺しまくると悪くなるよ」(隠れた変数Chaos値が上昇してゲーム内環境が悲惨になる)

ゲーム世界内に新規性のある変数を定義するのがゲームならではの良さであり、UXは現実にとっての世界を変える変数。

ビジネスに生きる人間というのは、現実社会をゲームとして生きている。
これは確実だろう。

なら、PCゲームなどのゲームを作る人達はどうなるんだろう。
人間の性格的な外向性・内向性の問題だろうか。

実社会を引っかき回して実利も直接頂く生き方が「理想の確認」から遠く感じる後者の活動動機。

「ビジョンの実現はバーチャル空間で問題ない」
と考えるのが、ゲームを作る意欲を持つ人達と見る。

現実をゲームと捉えてビジネスに精を出す人達には、「バーチャル空間」は自分の現実ゲームの商売取引道具でしかない。

現実をゲームと捉えてビジネスする人は、経営を学んで「自分たちで決めた現実ゲームという市場世界の用語」でゲーム内変数を定義し、それに従いゲーム(現実のビジネス活動)をする。

この行為に俺は違和感と窮屈さを感じるので敬遠している。

結局、収入や成果でのみ評価される重力下の世界ルール。

3102考える名無しさん:2018/07/04(水) 08:32:15 ID:LZYQuCo60
役所にUXデザインは要らない。からの、オルタナティブ政府としてのUXの構想の話。

国民体験のデザインとなるわけで、これの実現は必然的にバーチャル空間となる。
現状で最も適しており、既にその考えから作品が作られているのが、やはりゲームだ。

ゲーム空間内で、現実とは違う国民を体験する。

見ようによっては、セカイ系の閉じた空間内のゲーム的な法やルールが働く世界というのは、「マーケット依存ではなく表現主体を核にしたUXデザインの提供」だ。

これらは、小説の文章よりも、ゲームで実感してもらうほうがより深く伝わる。
何が伝わるのか?体験が伝わる。

と俺がUXデザインの可能性を語る一方、

北米にいる元彼女に、その会社でのUXデザイナーの実情を聞いてみた。
「UXデザインは、開発者がUIに取りかかる前の段階であり、UXデザイナーはページの流れをデザインし、アイコンを作ったりしている。要求資格は高くない。そんなに大それた立場じゃない.等々」

他役職・他人から見て、大したことをやってる役職には見えない。というところで、見えない何かを高い水準で取り扱っている可能性は残るものの、

現実として、エリートや凄腕が就く役職ではないという感じか。

となると、俺が書いている「UXデザインの可能性」は、現在のUXデザイナー向けではなくなる

ビジネスシーンにおける現在のUXデザインの重要性は、そういう役職が工程の中に確立されたこと自体にあり、
UXデザイン自体が先導するビジョンにシーンが目を見張っているというわけではない。

というのが現状の分析として適当か。

当初の話題のゲームクリエーターの役割に帰属・還元することは容易いが、
少し整理・分類してから立ち戻るとする。

UXデザインとUXで分ける。
UXデザインは、あくまでユーザー調査を必要不可欠なものとして持つ。
UXデザイナーは、ユーザーの代弁者であり、個人では主張を持たない翻訳者だ。

UXはあらゆるところに存在する。
UXデザイナーではないクリエーターやデザイナーが、UXを主題にした作品を作ることは可能であり、それもまた新たな方向性だ。
同時に、UXへのアプローチはかなり昔からあり、ただ、その焦点と概念が万人に理解されてはいないままであった。

このように分けておく。

ていうか、UXデザイナ=「アトラクションの企画を考える人」と一言で済みそうな気もする。

例えば、家から出て町外れの店まで買い物に行くのが退屈。
という問題があるとして、
家から出たらお出迎えの人が居て、籠に載せてくれて店まで運んでくれる。

というのを考えるのがUXの考案だ。

それを自分で考案しないで、ユーザーの意見を看視しながら、ユーザーが出している意見、ユーザー間で好評となっている意見を掬い取って(盗み取って)案を具体的にまとめる、という仕事だな。

もし漫画の出版社の編集者が同じことをやって漫画家にプロット指導してるなら、それもUXデザインのうちだ。

3103考える名無しさん:2018/07/04(水) 11:08:26 ID:LZYQuCo60
アーティスト・クリエーターが取り扱うUX(ユーザー体験)。

これが、これからの、というか、本来の俺の持つ質に「加わる説明」となりそうだ。

俺は昔からUIには非常に拘っていて、そしてそもそもUIという具体性よりも、「如何に自分の意識と直接リンクして手足のように動かせるか」という

ああ字数

俺は昔からUIには非常に拘っていて、そしてそもそもUIという具体性よりも、「如何に自分の意識と直接リンクして手足のように動かせるか」という部分への拘りが強く、「物と私」から「物と繋ぐ空間と私」という合間の抽象的な部分を気にかける。
しかし、そこへの取り組みが花開くような市場はなかった

俺は、同時に、
「何か知らないけど、偏差値50的なマジョリティが良いというものがなぜ良いのかわからない。そしてマジョリティも俺が良いというものに全く価値を見出さないようだ」という自分の置かれた位置を自覚する。

「感性」がマジョリティとズレているなら、大衆向け作品は作れない。

大学とかでも、同級生の生徒などには全く興味も持たれないところ、教授とか学部長とかにウケが良い。
理解者が、どうも知的に高い人達の層にあることに気が付く。

しかし、現実問題として、学歴を追求したり研究職を狙うことができない状況・環境に俺があるので、アプローチできる先を失っている。

まあ、悩みは置いておき、折角射止めた「視点としてのUX」をこれから論述する中で固定語句として使用していける土台が築けたので、己の孤独な研究としての探求は、以前と変わらず進めることができる状況だ。

さて、引用内でスティーブ・ジョブズがデザインの定義について語っているわけだが、
デザイン史的に見て、この意見は根拠を持って正しいわけでもないが、間違ってもいない。

この記事著者はジョブズのデザイン全般への言葉をUXへ持ち込んでいる。

画像引用元 前に挙げた記事
uxmilk.jp/70897

UXデザインの、現時点での核は「ユーザーの代弁」であり、それ以外の本物デザインの核心についてはおまけの状態なのだと思う。

ユーザーの代弁である以上、設計に自己のビジョンを入れてはいけない。

それをやるのは、先導型のデザイナーだ。アーティストも兼ね、知識量が半端なく持論を持った人達。

プレゼン・講評で
他「なぜそれを作ったのか?」
自「調査の結果、ユーザーの7割がこの形を求めたから」

ではなく

他「なぜそれを作ったのか?」
自「ビジョンを達成するうえで注目した理論から、この形にする必要がある」

これを比較すると
それぞれ、就くべき職場が違うのが一目瞭然と思う。

3104考える名無しさん:2018/07/05(木) 10:28:53 ID:LZYQuCo60
自分が書いたツイートが何についてだったのかを確認。その続きから書く。

プレゼン・講評で
問「なぜそれを作ったのか?」
A「調査の結果、ユーザーの7割がこの形を求めたから」
B「ビジョンを達成するうえで注目した理論から、この形にする必要がある」

Aな業界が崇める始祖ジョブズがBなのが問題。

ジョブズを失ったアップルは、昨年、カットアウト(画面欠け)画面のiphone xを発表し、Bな姿勢を貫いている。

が、
Bを行う上で、ジョブズにはあったはずの自然さが失われ、強引さが目立った。この強引さはマイクロソフトが独断的な変化を施して不評となったWindows 8を出した強引さに似ている。

「でも、実際の人気・売上げとしてiphone xは好調なのだから、どこも悪くないのではないか?」
という意見が、ユーザー調査が主体の脳みそから発せられる。

良い喩えが思い付かないが、「女性をエスコートするやり方」が最適か。

MSやiphone xが持つ強引さは「俺についてこい。痛くても慣れるから黙って後に続け」な感じがある。

獲物を餌で誘うのではなく、獲物の付近に障害物や毒ガスを発生させて、その場から移動させる地上げ屋的な思考法だ。

DV旦那に従う妻、なんてのは、この構図に当てはまるのだが、

その状況を外から見ていて(またはそういう物語を読者として読んでいて)
悪いのはそのDV男ではなく、その男についていく女の弱さではないのか?と思えてくる。

この「女の弱さ」をデータ上で正当化したものが、ユーザー調査だ。

マーケティング主体で物事の判断をするのは良くない、と俺がずっと言っている理由は、その辺りにある。

今概念化した「女の弱さ」を利用した操作は、例えば、B層を狙った政治戦略(票取り計画)というのがそれにあたる。

本来、反差別な風潮で行われるべきは権利問題よりも「女の弱さ」克服と思う。

「政治なんて全然わからない。強いほうに投票しておけば、自分も勝つんだから、それで良い」

こんな浅はかな考えを持つ一般市民は、男女関わらず、先に定義した「女の弱さ」によって、自己の意思を決定している。

人の表層を読み取る「ユーザー調査」を行うと、この人達の意見が多数と上がってくる。

このユーザー調査のデータは、純粋に市民をリードしたい側にとっても迷惑なものだ。

「何食べたい?」
「カレーで良い(他の料理を言うと自分が買い物に行かせられるから)」

データの結果「国民はカレーが食べたい」と判明した。

これが、先から論じているUXデザイナーや、国政すら陥る罠だ。

3105考える名無しさん:2018/07/05(木) 13:11:28 ID:LZYQuCo60
とにかく全貌を把握するために義務的に事務的に終わらせることだけを考えて進めていたゲームDishonoredを終わらせたことからわかることについて考えている。

Skyrimと同じunreal engineで作られて、灰汁の強さはFall Out3と同じとはいえ、このゲームは「ステージクリア型ステルスアクションゲーム」。

Deus Ex Mankind DividedがDishonoredを大いにリスペクト(模倣ではなく、ビジョンとして共感・寄り添って)していることが、とても良く理解できた。

それ故にストーリーとしてはあっけなく奥深さがなく、オープンワールドらしからぬ窮屈感があったわけだ。

そもそもオープンワールドではなかった。

この辺を、いわゆる哲学史みたいに、しっかりと交通整理して記述しているレビューなどは、見たことがない。

現在steamでRPGといえば、JRPGを除き、Dark Souls3かWitcher3か、という感じになっていると思う。
ステージクリア型として割り切って攻略を楽しさとしたDark Souls3と、オープンワールドのW3

俺にとってはDishonoredは、プレイするのが面倒臭かった。
アサシンの主人公が殺戮する武器を多く持っていて、ゲーム目標としては敵を殺しては駄目。

面倒くさい。
いかにもゲームっぽい。
やってると、本当にゲームで「遊んでるだけ」と思えてきて、時間の無駄であることを如何様にも弁明できない。

しかし、ゲーム史において、Dishonoredはかなり大きな影響を後続に与えたとは理解できる。
その影響の結果が、現在のsteamのセールでの売上げ結果にも現れていると思う。
RPGジャンルなのにステージクリア型ゲームが首位とか。

3106考える名無しさん:2018/07/05(木) 13:57:43 ID:LZYQuCo60
ユーザー調査(意識調査・人気投票・売上げなどのデータ全て)が持つ「閉塞感と限界」を、予め見通している。

どういうことかというと、
マーケット(ユーザー)を「計算機」として、値を投げると「正解」「不正解」を出力するブラックボックスとして利用する考え方(思考停止状態)になる。

俺がどれだけ批判しても、この現代社会はその思考停止した物の見方で四半世紀かそれ以上繁栄していくのだから、俺の意見のほうも別にどうでもいいこととも考えている。

ただ俺として「人間って単純で退屈な存在だな」と思って生きているというだけで、俺が落胆する以上の変化はこの世界には生じない。

3107考える名無しさん:2018/07/05(木) 14:05:01 ID:LZYQuCo60
「計算機が返すのは正解不正解ではなく、複数の解なのだから奥深い世界だ」

という次元の話でもない。
「やるべきこと」を打ち出してくれる「神」が存在する営みは、創造性を必要としない再現性と共感性のみの行為であることを批判している。
エリートの成績上げのために存在しているかのような課題。

3108考える名無しさん:2018/07/05(木) 14:20:31 ID:LZYQuCo60
俺の主張にいつも見られる一般的な違和感は、
この世はゲームとしての「表面」を展開しているのに、俺は表面クリア後の「裏面」を主題にしているところにある。

なぜそういうことになっているのだろう。
「優等生・秀才で人生クリア」の先にある「人生クリア云々より創造性で評点される時空間」にいる

3109考える名無しさん:2018/07/05(木) 14:33:41 ID:LZYQuCo60
注文が止まりません!の見だしから始まるショッピングサイトのメールマガジン。

この文句が最近増えてきた。

注文が止まらないなら宣伝するのを辞めたら良いじゃないかと思う。

しかし、この明け透けたコピーが意味していることは「それだけ人気だよ」と思わせること。
人気だと売れる。人間はバカ

如何に心理学の応用といっても、
人間の動物的なところ・無意識的に脆弱なところを狙う商法というのは、
人間自体を、よりアホにさせるように働くわけで、

人類全体に進化・進歩してもらいたい願いを持っている人にとっては、そういうビジネスのアプローチがとても「現状を後退させる」ものに見える。

金が稼げさえすれば良いという世界ではないという、奥行きの話。

この奥行きは、少なくとも人生の「表面」から「裏面」に来ている人にしか感じられないものだろう。そして、その奥行きの価値は、表面の人間達には無い。

表面の人間が他人を金づるに見ているように、裏面では人間の進化度合いを見る

3110考える名無しさん:2018/07/05(木) 15:36:09 ID:LZYQuCo60
調べていたところ、
国産JRPGの作品ドラゴンズドグマにおいて、
元々の発想は良かったのに、「ユーザー調査」に"振り回され"て、誰を満たすことにもならない残念な結果になった、という事例があるのを見つけた。

画像抜粋引用元
psneolog.com/archives/11235

3111考える名無しさん:2018/07/05(木) 15:52:50 ID:LZYQuCo60
「ユーザーの声」という「Amazonの人工知能のAlexa」まがいの「ブラックボックス」に「答え」を聞いた結果がそれ。

それこそが俺が語っていた問題点。

『願いを叶える悪魔』を常に思い浮かべるべき。

子供が悪魔に「ライバルのA君にテストで勝ちたい」と願った。
悪魔はA君を殺した。子供はテストでクラス1位になった。
「こんな勝ち方を望んだんじゃない!」と子供は言う。
悪魔は「私はおまえの願いを間違いなく叶えた」と言う。
曖昧な願いの愚かさ

ユーザーは、曖昧な願いや意見しか「口に・言葉に」出せない。
それを絶対的真理と惰性から盲信したことが招く、無知であった自分には予想もつかない展開。

まるでゲームの話かのようだが、現実社会のこと。
己の中に確たるビジョンがない人は、なんとなくそれなりの成果で空気みたいに存在している。

3112考える名無しさん:2018/07/05(木) 16:13:47 ID:LZYQuCo60
試しにドラゴンズドグマを買ってプレイしてみて、「果たして俺はDishonoredよりもがっかりするのか?」を検証することにより開ける未来があるような気もしてきた。

ゲームの戦闘とかに全く興味ないけれど、没入体験・UXとしての総合的な感触は捕獲しておきたい、とも感じる。

感性を磨くための作品の拾い上げは、いつになってもギャンブル。

内容知っているのならもう体験する必要ないし、
ということは内容が自分には不確かだからこそ、今の自分に加わわる何かを作品が持っているかもしれない。

お金と時間を浪費するガチャ。

でも読書家はそんな風に本を読み漁るわけで。

3113考える名無しさん:2018/07/05(木) 16:18:45 ID:LZYQuCo60
幸いなことに、全てのゲームを英語でやっているから、「日本の人は英語の勉強に時間とお金をかける」という非効率的な学習を大幅に通り越した「自分の英語力メンテナンス」が自動的に発生する、という付加価値がある。

日本のノベルゲームの世界観を吟味するのとは違うモードで挑んでいる。


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