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俺の記録庫
3089
:
考える名無しさん
:2018/07/01(日) 16:11:01 ID:LZYQuCo60
一方、けれども、例えば今日の日付で、6年前のそのゲームについて「最高のゲームだ」とレビューを書いている人もまた存在している。
人によっては気にならない「空気」の部分である可能性がある。
ストーリーじゃない。没入感じゃない。ゲーム自体の雰囲気じゃない。ゲームと私が絡む解像度の問題。
反差別推進の声が高まっているのと関係しているように思える。
「古い」ものは、「ゴリ押す」感じが強くある。
時代的に濁りを感じないものは、余計な小細工や演出無しで、選ぶものを自由に「直接的に」選ばせてくれる。
選んだりする「空間」は、そのゲーム内空間ではなく、ユーザーがゲーム内メタ視点に立っている空間であり、そこではユーザーに対してレイテンシや屈折のない情報伝達がなされる、そういう「空間移動する現実感」を共通認識として持っている。
この認識の部分で「古い」かどうかの判断が下される、か。
市場調査が必要なデザイン分野の話になりそうだが、
しかし、俺個人が感じ取っている「確たる空気感」についてなので、他ユーザーの意識調査の必要はなく、哲学としての探求としておける。
常に市場の動向を見ているそれとは、同じことを語っている様でありながら、行動の目的が違う。
何なんだろうな。
「没入感」から見ると、「プレイ中のユーザーの『無意識』や【本能】が働く分量」が新しさ・古さに関わっている気がする。
本能というのを追加した。
没入後のリアリティでの、警戒する己の無意識的な緊張感や活動量のこと。
「何でもかんでもリアルに詳細にすれば警戒心は高まる」というのは、これも「雑」な切り方であり、この切り方自体が「古い」と言える。
本能的警戒心を上げるために必要な要素だけを必要な分量だけ配置して、はじめて調和として整ったデザインとして受け手に伝わる。
>本能的警戒心を上げるために必要な要素だけを必要な分量だけ配置して、はじめて調和として整ったデザインとして受け手に伝わる。
これだが、2重のリアリティ構造になっている。
没入後のゲーム世界でリアルを体験することと、整ったデザインが提供されたことを体験製品の受け手として快く思うこと
UXデザイン(user experience design)は、
いきなり二重掛けのメタ視点から論を組むが、
その「研究体験」がマーケティングに偏りすぎているために、まだその質を確たるものにしておらず、概念としてまだまだ発展途上である。と考える。
哲学的にメタ視点空間の定義と共有から地盤を作らないと。
「学問分野」というもの自体が、「ユーザーエクスペリエンス」を保有する「進化する空間」である。とも言い換えられる。
特有実業的分野として考え方が窮屈な場合、思想やアートとして論を発展させたほうが核心に近づきやすい。
哲学的に目処を付けたあとで、マーケティング脳でしか世界を構築・分析できない一般的研究者や業界人に対して、「彼らを顧客としたものの言い方で」(マーケティング的に論を構築し直して)伝えれば良い。
こういう「未来先取り」を、ゲームクリエイターは作品内で行うのだと考えるが、
ゲーム作りにマーケティングを利用してニーズに応える、ってのは本末転倒で役目を果たしていない。
「前へ進む感」。それを「リード」と呼ぶのか。リーダーとしてのその役割。
リードしない型の役割は、未来を作っていくそれらとは機能が全然違う。
二番煎じ、期待に応えて話題作の似た作品を、ってのは消費者の欲求不満を解決するサポート職。または、売上げや人気の貯蓄だけが目的の単調作業。
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