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俺の記録庫
3066
:
考える名無しさん
:2018/06/28(木) 08:08:44 ID:LZYQuCo60
PCゲームのDeus Ex Mankind Devidedの英語版をやり終えた。というか、やり終えるつもりはなかったのだが、そこがエンディングだった。
スタッフロールが一番興味深かったかな。
500人位が制作・開発・販売に関わっている。
スクエニなのに、日本人は翻訳とDigital Arts担当だけ。
謎が解かれてない。
関係者数が500人規模のゲーム(ストーリー)なのに、奥が掘り下げられてなくてとても短く感じる。
レビューもそういう意見のものが多いようだ。
創作ストーリーの規模・水準って、どうやって測るべきなのだろう?
国産ゲームのストーリーなんかは子供騙しに思える位の、なんていうの?立派さ?本格的な感じ?そういうのは存在する。
プロットを繋ぐ重要項が掘り下げられないまま、表面だけ滑走して、オープンワールドな感じを活かさないままゲームが終わった感じ。
この不満点は、関係者500人規模の作品の水準、としてではなく、なんか別の理由で話を短く端折った感じだな。
制作関係者数一桁の国産紙芝居ゲームと比べることなどできないが、
共通の問題として、「選択肢で物語が分岐する」というのがある。
選択肢の存在には俺は批判的だな。
分岐すると、選択されなかった物語を飛ばすことになるわけで、物語の長さがそこで大幅に短くなる。
文章スキップして選択肢だけ選び直せば良い国産ノベルゲームと比べて、アクションとRPGで時間をかけてまた最初からゲームを進めながら選択肢を選び直すのは苦行だ。
また、「アクションFPSものなのに物語が壮大なゲーム」に思うことがある。
ゲーム下手な人は、そのゲーム(物語)をやらない。
たとえ大作SF小説並のストーリーを作っても、アクションが駄目な人は最初の場面から全く先へ進めないので、物語が人々に読まれないままになってしまって勿体ない。
でも、「自分でやり進める」という姿勢こそが「ゲーム」という媒体であって、映画では伝わらないものをメッセージとしているはずだ。
「ゲームならでは」の醍醐味は、物語が進む「合間」の「何もしていないとき」であったりする。
オープンワールドのゲームが多く栄えたのも、
物語という与えられた目的から外れて、プレイヤーのペースと感性で、ゲーム進行とは関係ない好奇心を満たす、という部分に価値が見出されたからだろう。
物語の伏線が回収されていなかったり、物語進行に使われた項目が掘り下げられなかったりすることは、その(オープンワールド)ゲームの醍醐味である「世界の構造を探索する」という部分(その箇所のコンテンツ)が実装されていない、ということであり、そういう意味でゲームとして問題あり、との評価。
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