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おちゃめくらぶ掲示板
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現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。
マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ
さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。
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レスにょ
Autoexecさんへ
>なんか荒稼ぎのような気がしてきました。
>どうやって平常時のアクセスも増やせるんでしょうね。
ユーザーが興味を持つコンテンツを用意してそれでアクセス数が増えるのはごく自然なこと
だと思うにょ。
アクセス数を増やすには数多くの方法があるけど普通の個人サイトや個人ブログならば
次のような感じでアクセス数が増やすことができるにょ。
(1)まめな更新
(2)適度な宣伝
(3)SEO対策
(1)新しいコンテンツを用意しただけで一時的なアクセス数増が見込めることが分かったら
そういうコンテンツを定期的に用意をすることで随時一定のアクセス数を稼ぐことは可能に
なるというのも分かるのではないかと思うにょ。
どんなコンテンツを用意するかだけど自分の興味のある分野に限定する方が更新はしやすく
なるにょ。
自分が面白くないことは長続きしないからね。(まぁ2chまとめブログみたいにアフィ目的で
運営するならば広告収入がモチベーション維持に繋がっているだろうから自分が面白いか
どうかは関係ないかも知れないけど)
(2)更新をしても知ってもらわないと誰も来てくれないにょ。
一番簡単なのはtwitterでツイートすることだけどフォロワーが少ないと宣伝効果はほとんど
ないにょ。
ただし、ツイートする際にそのコンテンツのキーワードとなるような単語やハッシュタグを
入れておけば検索されやすくなるにょ。(例えばプチコンのコンテンツならばツイート内に
「プチコン」を入れてハッシュタグ#petitcom を入れる)
また、twitterはリツイート機能によって多くの人に閲覧される可能性があるためフォロワーが
少なくても大きな宣伝効果を生む場合があるにょ。
定時報告として一定の時間ごとに自サイトの宣伝をツイートするというのも1つの方法では
あるけど更新もしていないのに数時間おきに宣伝ツイートを行うというのはあまり良い印象は
与えないにょ。(よほど流れの早いジャンルならば別だけどプチコンくらいならばせいぜい
1日1回程度に止めておくべき)
私は定時報告をやっておらず、更新したのみツイートしているにょ。(あとは関連する話題が
出てきたときにそれに便乗してツイートする程度)
(3)SEO対策は端的に言えば検索エンジンに検索されやすくなる対策にょ。
おちゃめくらぶは移転前はGoogleで「プチコン」で検索すれば常時7〜8位くらいの位置に
いたにょ。
これは法人運営のサイトやプチコンまとめwikiのように多くのユーザーの投稿で成立している
ようなものを除いた純粋に個人サイトのみの更新によって運営されているのサイト中では
トップに位置するにょ。
では、私が特別なSEO対策をしているかというとそんなものはしていないにょ。
Googleを始めとする検索エンジンは適切なキーワードが本文内にあるということが必要不可欠
となるにょ。(プチコンについて書いたものであればtitleタグ内にもプチコンを入れて
おくと検索されやすい)
metaタグはかつてはSEO対策としては有用だったけど濫用が目立つためGoogleでは検索対象には
していないにょ。
あとはいかにリンクを増やすかにょ。
多くの人がリンクをしているサイトは価値のある情報であると判断して検索されやすくなるし
有力サイトからのリンクだとなおさらそうなるにょ。
ただし、そのためにも「面白いものコンテンツ」「価値の高いコンテンツ」を用意していく
必要があると思うにょ。
そういうコンテンツを用意できれば特にSEO対策なんて考えなくても自然にアクセス数は増えて
いくにょ。
とはいうもののそういうコンテンツを用意するのが大変なんだけどね(笑)
私は「自分が興味あるもの」ならばいくらでも(私の知識の範囲内で)掘り下げて書くことは
できるので「更新するコンテンツがない」ということにはならないけどその場合も時間を
かけて書くからには多くの人に見てもらいたいため需要も考えて書く内容を決めているにょ。
(1つあたりのコンテンツの量が多く更新にはそれなりに時間がかかるのである程度厳選して
おきたいというのが理由)
その分、この掲示板では需要なんて無視して私が興味あることを垂れ流しているにょ(笑)
おちゃめくらぶは2ヶ月前にサイトを移転してアクセス数は激減したにょ。
これは今まで行ってきた(3)がすべて無効になってしまったためにょ。
1画面プログラムとかTipsコーナーとかはtwitter以外でも多くのサイトやブログで紹介して
もらっているけどそれはすべてリンク先が無くなってしまったにょ。
「プチコン 1画面プログラム」で検索したらずっとGoogleでの検索順位1位だったのが
更新から2ヶ月経つけど依然として10位以内にも入っていないからね。
「プチコン」で検索した際には個人サイトでトップだったのに現在は検索順位100位前後を
うろうろしている状態にょ。
まぁこうなることは移転前から予想できていたため旧サイトを残すという選択肢も考えた
けど維持費も馬鹿にならないためあきらめたにょ。
天郷思音さんへ
>PetitTrain(電車ゲーム)の早送りが不便だ。
>VSYNC 1を0に変えてるのだけれども120fpsぐらいだから2倍速にしかならない。
単純に処理速度そのものを高速化するというのも1つの手だけど何倍も高速化するならば
根本的な部分から作り直す必要が出てくるにょ。
5倍速モードが欲しいというだけならば単純に考えたら加速度と1フレームあたりの移動量を
5倍にすれば可能になるにょ。
ただし、その場合は実質5フレーム単位でしかブレーキやアクセルを制御できないのと同じ
(1フレームの時間に5フレーム分移動する)なので1フレーム単位での厳密な制御が必要
ならばこの手は使えないにょ。
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プチコンで卓球ゲームを作ってみた
先日まで世界卓球が開催されていたにょ。
私は卓球がそれほど好きというわけではないけど日本選手が活躍すれば熱くなれるにょ。
というわけで、昨日突発的に「卓球ゲームを作ってみよう」と思いついたにょ。
さて、どんなゲームにするかだけどプチコンでは知る限りは卓球ゲームはないにょ。(私が
作ろうと考えた前日にもりちゃんさんがプチコンへ移植した卓球ゲームの画面写真を公開
した程度)
というわけで、Webブラウザ上で遊べる卓球ゲームをいくつかプレイしてみたにょ。
卓球ゲームで検索するとたくさんの種類があるけどほとんどが後方からの見下ろし視点の
疑似3Dゲームにょ。
プレイしてみた印象は表示は疑似3Dだけど中身は2Dゲームというものにょ。
それは高さの概念がないためにょ。
端的に言えば70年代にポピュラーだった「PONG」などの真上からの俯瞰視点のテニスゲーム
と本質的には変わらないということにょ。
それならば3Dでボールの軌道を計算したゲームを作ってみようと思ったにょ。
それにはまずは卓球台がどれくらいなのかを知る必要があるにょ。
調べた結果公式では幅152.5cm、長さ274cmだったので概ね1:1.8くらいの比率にょ。
計算しやすいように設定サイズは幅200、長さ360としたにょ。
次にカメラ位置の設定だけどこれは計算が簡単なように卓球台から後方360、高さ180と
したにょ。
それさえ分かればこの公式によって卓球台を表示することは可能になるにょ。
◎3D座標をスクリーン座標に変換
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen
画角は卓球台の手前の幅が画面上で200pixel(つまり、設定上の座標1が1pixelに相当)に
なるようにしたにょ。
卓球台は簡単に済むようにGRPで描画だけどネットはボールとの重なりを考えてBGにしたにょ。
ラケットはCHREDで即興で作り、ボールはスプライトキャラの251番の奴を使ったにょ。
これで画面表示はできたにょ。
次はいよいよボールの挙動にょ。
まずはどのような操作でボールを打つかということにょ。
これがテニスゲームならば十字ボタン+ABXYボタンという選択肢もありだけど卓球の場合は
瞬時にラケットの位置を決める必要があるためタッチパネルでないと厳しいにょ。
というわけで、マウスの代わりにタッチで操作し、ラケットの動かし方でカット、ドライブ、
スマッシュを打ち分けられるようにしたいと考えたにょ。
これらは高さの概念がないと成立しないにょ。
さて、いよいよボールを動かしてみるにょ。
これは至って簡単にょ。
(プレイヤーから見て奥行き方向をZとした場合)X、Z方向に普通に等速運動を行い、Y方向に
等加速度運動をするだけだからね。
最初に現実の重力加速度(約9.8m/s^2)をゲーム内のスケールに置き換えてみたけど想像して
いたのとは異なり少し不自然な気がしたので重力加速度はゲームの速度を考慮しつつ少しずつ
調整することにしたにょ。
ボールの初速も世界レベルの選手のスピードを参考にして決めたけどそれだと速すぎてとても
プレイはできなかったためこれもプレイしながら調整していくことにしたにょ。
一応ボールの挙動は粗方決まったけど問題はラケットとの当たり判定にょ。
その前に考えておく必要があるのは現実ではラケットは腕を振る関係上Z座標は常に変わって
いるにょ。
しかし、それをタッチパネルだけで行うことはできないためX、Y方向のみの移動となって
いるにょ。
するとラケットとの当たり判定はプレイヤーの基準座標(Z=0)にボールが来たときのみと
なってしまうにょ。
それではまともにプレイすることはできないにょ。
これを改善するには見た目で当たっているように見えるボールに対して当たり判定を行えば
いいにょ。
つまり、簡単にいうとラケットに隠れて見えなくなったボールは当たったと見なすわけにょ。
それだと相手コートにあるボールにまで当たり判定ができてしまうためZの有効範囲は基準座標
から±90としたにょ。(自コートの手前半分とそれと同じ分だけコートの後ろ側にも有効
範囲がある)
これによってようやくラケットにボールが当たるようになり当たり方もかなり自然に見える
ためこれがベターだと感じたにょ。
あとは、どのようにラケットを動かせばどのような挙動でボールが動くかを調整するだけにょ。
そのため、1回打つごとにRUNをするのも大変なので壁打ちができるようにしたにょ。
つまり、相手の位置(Z=360)には巨大な見えない壁があるというわけにょ。
これによってボールの挙動を少しずつ調整していったにょ。
上記のようにこのゲームでは現実の卓球台の比率をほぼそのまま使っていたけど壁打ちを
開始することでネットにあまりに頻繁に引っかかると言う問題が発生していたにょ。
そのためネットの高さは当初の14pixelから8pixelに減らしたにょ。
これによってネットを表示するルーチンの大幅な短縮にも繋がったにょ。
これでもかなりの割合で引っかかってしまうけどこれは高さの概念を入れている以上は
やむを得ないことでありネットがあることで打点を高くしないとスマッシュが入らないため
スマッシュのリスクにも繋がるので引っかかるというのは良いことにょ。(引っかからない
見た目だけのネットだと低いボールもスマッシュを打ち放題になってしまう)
文章で書いても分かりづらい面もあると思うので実際にこの壁打ちの様子を動画で撮影して
みたにょ。(左上の「VERY EASY」は5段階のCOMの強さで一番弱いという意味だけど後述の
ように現時点では思考ルーチンができてないため何の意味も持たない)
https://www.youtube.com/watch?v=ZAKRUytFK3Q
ただでさえ、難易度が高いゲームなのに撮影のためプレイしにくい体勢で操作しているため
2、3回程度しか連続で打ち返せてないけどこれは慣れたら10回くらいは続けることが可能にょ。
動画を見ての通り、このゲームでは実際の卓球のようにラケットを振る感じでラケットを
動かすことでボールを相手コートに打ち返すことができるにょ。(ラケットを勢いよく振れば
その分だけ強い打球を返すことができる)
もちろん、静止した状態のラケットにも当たり判定はあるけどその場合は相手のコートに
返すことはほぼ無理にょ。
スマッシュは高速で右、もしくは左にラケットを打つことでできるにょ。(上記動画の
最後に1回だけスマッシュが決まっているけど壁打ちなのでそのスマッシュと同じ速度で
ボールが返っている)
ドライブとカットは上下の移動でできるにょ。
さて、次はいよいよ思考ルーチンを作ることにしたにょ。
この手の球技の思考ルーチンとなると私が過去に発表したゲームではポケコン用に作った
「ピーチバレー」があるにょ。
◎ピーチバレー
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/peach_volley/index.htm
このゲームの思考ルーチンの大ざっぱな解説は上記リンク先の攻略本に記載しているにょ。
簡単に言うとレベルは5段階あり、レベルごとに打ったあとの硬直時間、サーブの強弱、
スパイクやブロックの確率が変わってくるにょ。
まずはボールを打った際にはボールが落下する場所は単純計算で求めることができるにょ。
ピーチバレーではその座標がコートの後ろならば前に繋ぎ、コートの前ならばスパイクを
打つためにトスを上げるにょ。
3回目ならば相手のコートに返すことを最優先しているにょ。
卓球ゲームは1回で相手のコートに返せばいいので思考ルーチンはさほど難しくはないにょ。
今回作ろうとしているゲームのようにスマッシュ、ドライブ、カットを使い分けるような
思考ルーチンならば難易度が高くなるものの単純に打ち返すだけの思考ルーチンならば
簡単にできそうだと考えたにょ。
ボールが落下して打ちやすい高さに来たときにラケットで打ち返せばいいだけなので
その3次元座標を求めるだけでいいわけだからね。
しかし、ここで大きな問題が発覚したにょ。
というのもこのゲームでは先ほどのように打ちやすくするため当たり判定は見た目で
ラケットに触れているかどうかで行っているにょ。
では、COM側もプレイヤーと同様にラケットに触れているかどうかで判定をすれば良さそう
だけどそうした場合には高さが変わるという問題が発生するにょ。
カメラから見て見下ろしであるためプレイヤー側の当たり判定はカメラから遠くなるごとに
Y座標(高さ)は小さくなっているにょ。(つまり、当たり判定は遠くほどコート面に近く
なっている)
これがCOM側はどうかというと見た目で判断するとCOM側から見て遠くなるほどY座標は
大きくなってしまうにょ。
つまり、COM側とプレイヤー側は当たり判定の座標が異なるだけではなくその有効範囲
(大きさ)まで異なっているにょ。
この問題を改善する方法として下記の4つがあるにょ。
(1)ボールの動きをラケットと同じく2Dにする
(2)ラケットの動きをボールと同じく3Dにする
(3)画面上での見た目通りの当たり判定をやめる
(4)プレイヤー側とCOM側の挙動を変える
(1)これは多くの卓球ゲームで採用されているけど冒頭に書いたように私が作りたかった
ものとはゲーム性が全く異なるものになるため却下にょ。
(2)COM側はこれでZ座標を自由に変えることができこれによってZ座標に応じたラケットの
大きさにすることができるため全く問題はないにょ。
しかし、プレイヤー側はどうすることもできないにょ。
確かにトグル切り替えやボタン操作を併用によって奥行きと上下を使い分けることが可能に
なるものの反射神経が要求されるこのゲームでそんな悠長なことはできず、ただでさえ
難易度が高いこのゲームの難易度が極めて高くなるにょ。(ボールを遅くして解決という
方法もあるけどそれだとゲーム性も変わってしまうし、スマッシュの醍醐味も無くなるため
選択肢にはならない)
(3)そもそも見た目通りの当たり判定に拘ったのがそもそもの敗因にょ。
見た目ではなくボールとラケットのX座標、Y座標が合致すれば当たるようにすればいいと
考えたけどそれだとラケットの下半分には当たり判定がなくその分(見た目で)ラケットの
上の空間に当たり判定ができてしまうにょ。
ラケットの下半分に当たり判定がないならば当たり判定そのものを拡大すれば解決が
できるにょ。
ただし、全体を一様に拡大した場合には当たって無いように見えても打ち返せる範囲が広く
なるという問題があるにょ。
私が書いているプチコン講座を見てのように1画面プログラムでさえ自分が納得できるような
当たり判定を行っているのに制限がないプログラムでこんな妥協策は納得ができないにょ。
(4)(2)でプレイヤー側と違ってCOM側は3D移動(Z座標の移動)が容易に可能ならばCOM側だけ
そうすれば良いという考えもあるにょ。
ただし、私は上記のポケコン用のピーチバレーにおいてもCOM側はすべてプレイヤー側が
できることしかやってないにょ。(落下地点以外のプレイヤー側が知り得ない情報を活用
したりとか、加速減速処理もプレイヤー側が行うのと全く同じことを行っている)
対戦ゲームにおいてCOM側がプレイヤーにできないことをするというのはやはり納得が
できないからね。(麻雀ゲームのように見えないところでイカサマをしているならばまだ
許せるけど)
というわけで、思考ルーチンを作る段階で頓挫している状態にょ。
元々突発的に作ろうと思って1日で作ったプログラムなので完成しなければそれはそれで
構わない(というか、完成してないゲームなんて多いし)けどどうしても完成させたいと
気が変われば(3)もしくは(4)の方法でとりあえず簡単な思考ルーチンを作ってみるにょ。
さらにより良い方法があればそれを選択するかもしれないにょ。
過去の例からするとこのまま未完成で終わることが非常に多いのであまり期待をせず待って
いてにょ。
突発的に思いついたプログラムは勢いだけで完成させないと熱がさめたらどうでも良く
なってしまうからね(笑)
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卓球ゲームについて
すごいですねー僕には到底出来やしません。
ところで、卓球ぶとして、動画をみていて思ったんですが、
普通の卓球ラケットって、表が赤、裏が黒となっているのがほとんどなのですが、
打つ面は手前から見て中央より右側だったら表で赤い方、つまりカメラからは黒に見える状態になり、
中央より左側だったら裏で黒い方、つまりカメラからは赤の面が見える状態になります。
これを実装出来たら、よりそれっぽくなるかと思います。頑張ってください!
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レスにょ
gbtさんへ
>すごいですねー僕には到底出来やしません。
実際はたいしたことはやってないので中学生レベルの数学の知識で作ることができるにょ。
>ところで、卓球ぶとして、動画をみていて思ったんですが、
>普通の卓球ラケットって、表が赤、裏が黒となっているのがほとんどなのですが、
>打つ面は手前から見て中央より右側だったら表で赤い方、つまりカメラからは黒に見える状態になり、
>中央より左側だったら裏で黒い方、つまりカメラからは赤の面が見える状態になります。
>これを実装出来たら、よりそれっぽくなるかと思います。頑張ってください!
それは知識不足で知らなかったにょ。
色を変えるだけならばSPCHRでパレットを変えるだけなので簡単にょ。
ただ、コート中央を境にいきなり赤から黒になるというのも不自然なのでその中間では回転
させるため横からみたスプライトを用意した方が良さそうにょ。
ただし、見た目通りの当たり判定をしている(ラケットを半径16ドットの円と見なして
円と点の当たり判定を行っている)ために横から見たラケットでは当たり判定を狭める必要が
あるにょ。(さすがにそこまでする必要はないか)
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対戦型ゲームの思考ルーチンの作り方
昨日は私がプチコンで作った卓球ゲームの当たり判定にちょっとした問題が見つかっため
思考ルーチンをどのように作るかという部分で頓挫しているということについて書いたにょ。
思考ルーチン(言い換えればコンピュータ側のAI)は2人対戦型のゲームや多人数でプレイ
できるゲームを作る際にすべて人間同士での対戦を行うのではなければ必要不可欠なものと
なっているにょ。
つまり、対戦型のゲームを1人で遊べるようにするためにはコンピュータの思考ルーチンは
必要になってくるということにょ。
こんなことはあえて言うまでもなく当たり前のことだけどやはり思考ルーチンを作ってみたい
と思う人もいると思うので私の過去の経験などを元に簡単に書いてみることにしたにょ。
まず、思考ルーチンを作るにあたって考えなくてはならないのは下記の2つにょ。
(1)思考型ゲーム
(2)リアルタイム型ゲーム
(1)これは将棋、オセロ、麻雀などのテーブルゲームや一般的な戦略シミュレーション
ゲームを示すにょ。
これらのゲームでは自分と相手のターンが分かれており自分のターンの間は思考に専念が
できるにょ。
そのため60fpsで動作しているからといって1フレーム(1/60秒)で思考をを完了させる必要は
ないにょ。
(2)これは対戦型の格闘ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲームなどのリアルタイム性が
高いゲーム全般を示すにょ。
基本的にこれらのゲームでは1フレームの間に思考を完了する必要があるにょ。
60fpsで動作するゲームの場合は思考ルーチンは1/60秒以内に止めておく必要があるという
ことにょ。
これ以外にも(1)(2)の中間に位置するリアルタイムストラテジーのようにリアルタイム性は
あるものの1フレームで思考を完了させる必要ないものがあるにょ。(要するにアクション
ゲームほどのリアルタイム性はないけどターンが分かれてないため思考時間にある程度の
制限が出てくるゲーム)
(2)も1フレームで完了するとは限らないのだけどここでは(2)は1フレームで思考が完了、
(1)はターン制で思考時間に特に大きな制限はないという条件で考えてみるにょ。
まずは、思考ルーチンの花形ともいえる思考型ゲームについて見てみるにょ。
ここで考える必要があるのは作ろうとしているゲームが「二人零和有限確定完全情報ゲーム」
か否かということにょ。
これは2人で対戦し、勝利条件が明確に決まっていて、パターン数が有限ですべての情報が
開示されているゲームのことにょ。
具体的な例を挙げれば将棋、オセロなどが相当するにょ。(盤面などですべての情報が公開
されていて運が絡む余地はない)
完全情報ゲームに対して不完全情報ゲームというものも存在するにょ。
それは山札や(相手に見えない)手札やサイコロを使いすべての情報が開示されてない
ゲームのことでポーカーなどの多くのトランプゲーム、麻雀、人生ゲームなどのボード
ゲームがこれに該当するにょ。
不完全情報ゲームについては不確定な情報も多いため完全な思考ルーチンを作ることは
できないけれど逆に言えば不確定であるからこそインチキも可能になるにょ。
例えば麻雀だとCOM側は積み込みをやってあがりまくるキャラや天和(テンホー)をしまくる
最強のキャラを作ることが可能になるにょ。(サイコロやルーレットを使うゲームならば
COM側は常に有利な目が出るようにするという感じで強キャラを演出できる)
そこまでのあからさまな操作を行うインチキ(イカサマ)ではなく本来は見えない相手の
手牌の情報などを取得して思考する(人間で言えば透視能力に近いもの)というインチキは
簡単に可能になるにょ。
したがって、そういうインチキ技がアリかナシかもあらかじめ考えておく必要があるにょ。
完全情報ゲームである将棋やオセロだとそういうインチキ技は使えないにょ。
しかし、完全情報ゲームはほとんどのものは有限回で終了するため十分な速さのCPUとメモリを
搭載したコンピュータがあれば無敗の思考ルーチンを作ることが可能になるにょ。
「チェスなんてただの○×(マルバツ)ゲーム」という白ちゃんのありがたいお言葉もある
くらいだからね。
チェスは将棋のように相手から取った駒を自軍の駒として活用できないため全局面数は
将棋がおよそ10の220乗通りに対して、チェスは10の120乗通りと少ないにょ。
しかし、それはあくまで将棋と比べて少ないというだけで10の120乗通りを素直にすべて
考えていたら現在のコンピュータではとても現実的な時間の間に思考を完了させることは
できないにょ。
実際のゲームではすべての局面を想定して思考する必要なんてないにょ。
あからさまに悪手であるものはそこから先を考慮する必要はないからね。
それはαβ法やミニマックス法を使えば思考ルーチンに実装することができるにょ。
そのためにはその手が良い手か悪い手かを示す評価関数が必要になってくるにょ。
私は将棋ゲームを作った経験がないし、将棋もあまり強くないので説明が上手くできない
けどオセロならば評価関数を作るのは比較的簡単にょ。
9 1 8 6 6 8 1 9
1 1 7 3 3 7 1 1
8 7 5 5 5 5 7 8
6 3 5 0 0 5 3 6
6 3 5 0 0 5 3 6
8 7 5 5 5 5 7 8
1 1 7 3 3 7 1 1
9 1 8 6 6 8 1 9
このように盤面に0〜9点までの評価点のテーブルを用意することでどこに置くのが有利、不利
かをコンピュータに理解させることができるにょ。
ただし、これは序盤のみ有効な評価点であり、中盤以降は隅を取ることにそこまでの
価値はなくなるにょ。(あくまでこの評価点テーブルは単なる一例にすぎない)
また、オセロの場合は中割を行い「自分が置ける場所を増やし相手の置ける場所を減らす
場所に置く」というのが序盤から中盤にかけての最も有力な戦略となるにょ。
それを知っておくと「隅を取れば有利になる」とか「(序盤であっても)たくさんひっくり
返せる場所に置く方が有利」といった知識しかない初心者相手ならば余裕で勝つことが
できるにょ。(むしろ、序盤は自分の石を増やさない方が有利なくらいなので真逆であり
私が昔ポケコンPC-1350で作ったオセロゲームの思考ルーチンは速度の都合で上記のような
評価点のテーブルのみというシンプルなものだったけどそれでも友人がPC-88で作った
自分が獲得できる石の数が多い所に置くようにしたプログラム相手に完勝した)
そこで上記のような評価点とそこに打った時に相手の置ける場所がどれだけなのかを点数化
したものをミックスさせてその上で評価点を出せば初級者相手ならいい勝負ができる思考
ルーチンができるにょ。
そして、上記のαβ法を用いて数手先読みさせたり、終盤の数手は最終局面までを読み取る
ことで最善手を打つようにすれば中級者(級位者)相手でもそれなりに戦える思考ルーチンが
できるにょ。
中級者相手に勝てるレベルや上級者(段位者)にそれなりに戦えるレベルの思考ルーチンで
あれば定石を覚えさせる必要があるにょ。
オセロの全局面数は約10の60乗通りであるためαβ法を用いれば完全解析も射程に入っている
わけだし、人間対コンピュータの対戦では1997年の時点ですでにコンピュータは世界
チャンピオンを完全に凌駕しているにょ。
さすがに将棋は全局面数が多くまだまだ人間(プロ棋士)には及ばないという印象だったけど
昨年行われた第2回 将棋電王戦、今年行われた第3回 将棋電王戦を見るともうプロ棋士との
間にはそれほどの力の差はなくなっているように思えるにょ。
さすがにまだトッププロほどの力はないけどそれはマシンスペックの向上とアルゴリズムの
改良で恐らく近い将来にはトッププロを負かす日が来ると思われるにょ。(囲碁に関しては
全局面数は10の360乗程度であるためまだまだプロの足下にも及ばない)
プチコンで既存の完全情報ゲームを再現するならばオセロくらいが最もハードルが低くて
良いのではないかと思われるにょ。(ポピュラーであるため定石や戦略を書いた本やWeb
サイトも多いし)
オセロよりもさらにハードルが低いものと言えば○×ゲーム(三目並べ)があるにょ。
これはルールを知らない人は居ないくらい単純なものであり、思考ルーチンは至って簡単に
できるにょ。
○×ゲームはお互いが最善手を打てば引き分けになってしまうゲームなので強い思考
ルーチンを作れば人間に対して無敗になるにょ。(○×ゲームは初手に対してどのような
2手目を置くかでほぼ勝敗が決まる)
どんなゲームであってもそのルールをある程度熟知しておいて、「自分だったらこの場合は
どのような選択肢を取る」というのが論理的に説明できるようになれば思考ルーチンを
作ること自体はそれほど難しいことではないにょ。
次はリアルタイム型ゲームの思考ルーチンについて考えてみるにょ。
これは思考型ゲームと同じく自分がコンピュータの立場になって考えれば簡単にょ。
ただし、1フレームで完結するようにしなければならないとなると処理速度を考えた場合
数フレーム先の相手の出方をすべて予想してそれに対応できるような動作をするというのは
困難にょ。
プチコンはポケコン(最速クラスのPC-E500)や一般的な8ビットパソコンと比べてBASIC
同士ならば100倍くらいの速度(マシン語ゲームに近いレベルの速度)であり、よほど凝った
ものでない限りは思考ルーチンを入れても60fpsでの動作は実現が可能にょ。
どのようにするかはさきほどのオセロゲームのようにある程度ゲームの種類を限定して考える
必要があるにょ。
ここでは昨日書いた卓球ゲームなどの対戦型のスポーツゲーム(球技)について考えてみる
ことにするにょ。
斜め上方に打ち出されたボールは無風で空気抵抗などを考えない場合は放物線を描くにょ。
これはサイドビューの2DゲームであればX方向は等速運動、Y方向は等加速度運動となるにょ。
要するにX、Yに分解して考えれば簡単にボールの軌道が分かるということにょ。
水平方向を基準に考えてAラジアンの角度で斜めにボールを打ち出す場合には初速がVの時には
X、Yに分解して考えるとX方向の初速はCOS(A)*V、Y方向の初速はSIN(A)*Vとなるにょ。
X方向は等速運動であるためTフレーム後にはX方向の座標はVX*Tほど変化しているにょ。(VXは
X方向の速度を示している)
Y方向は等加速度運動であるため上記Y方向の初速をVYと置き換えた場合時にはTフレーム後
には速度はVY-G*Tとなっているにょ。(ここでのGはゲーム内での重力加速度を示す)
Tフレーム後の速度の式があればそれを積分することでTフレーム後の座標も求めることが
できるにょ。(サイドビューによる二次元ではなく三次元移動であればX方向の速度をさらに
分解してやればいい)
Tフレーム後のX座標 VX*T
〃 Y座標 VY*T-G*T*T/2
※座標は打ち出した時の座標を原点と考えた相対座標
三角関数とか積分とか分からなくてもこの公式を覚えてしまえば初速が分かれば一定時間後の
ボールの位置は簡単に求まるにょ。
ボールが打ち出されたのが地面より上でそれを斜め上に打ち出し地面に付いた時の距離という
のもこの公式から求めることができるにょ。
Y座標の方をTの値を求める二次方程式と考えてやればいいわけだからね。
例えば上方向が正とした場合に地面のY座標を0と考えて打ち出したときの座標がY0ならば
VY*T-G*T*T/2+Y0=0をTについて解けばいいにょ。
地面より上から斜め上方に打ち出したボールが地面に落下するのにかかる時間
T=(VY+SQR(VY*VY+2*G*Y0))/G
Tの値が求まればX方向の座標も上記の公式で求まるにょ。
計算から求まるTの値は整数とは限らないけど実際は1フレーム単位でしか描画はできない
ため理論値とは最大1フレームの誤差が出るにょ。(VXの値が10で内部の座標が1当たり
画面上で1ドットに相当するならば最大で10ドットの誤差となる)
落下する座標が分かればその座標に移動すればそのボールを落下する前に打ち返すことが
できるにょ。
そのため思考ルーチンを作る場合には打ち返すためあらかじめその座標に移動するという
必要があるにょ。
卓球ではワンバウンドでの返球となるためバウンドして打ちやすい高さに達するまでの時間を
求めそこから移動すべき座標を求めることができるにょ。
移動すべき座標が分かればそこに一気に移動して打ち返すということを考えるかもしれない
けどそれはあまり良い思考ルーチンとは言えないにょ。
というのもコンピュータ側は正確に計算することでボールを返す場所を1ドットも狂わずに
完璧に狙えるような思考ルーチンを作ることは可能だけどそんな正確無比なコンピュータでは
対戦しても面白くないためにょ。
無敗を誇る最強の思考ルーチンを作ることさえ可能だし、そんなコンピュータに負けても
全然悔しくはないにょ。
正確無比をベースとして乱数でわざとミスするように設定した場合にはたとえ勝っても
「運が良かった」としか思えなくなってしまうにょ。
これは私がポケコン用に作ったピーチバレーでも考えたことであり、詳しくはこちらの開発
日記に書いているにょ。
◎ピーチバレー 開発日記
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/peach_volley_diary.htm
ポケコンでは「面白くない」というだけではなく速度面の問題もあるため上記の公式から
求めた概算のTの値による落下予測座標(この座標はプレイヤー側にも分かるように画面に
落下予測位置を表示しているため不公平さを無くすことができるだけではなく狭いポケコン
でも十分にプレイできる難易度になっている)を元に思考しているにょ。
座標を求めてそれを移動するという場合にもやはり問題が出てくるにょ。
それはボールを打って瞬時に移動し始めるということは人間にはできないためにょ。
普通の人間の反射神経は0.1〜0.2秒程度となっているにょ。
つまり、思考ルーチンに人間らしさを求めるならば最初の数フレームは何もできないと
いうことにょ。
次に移動する量を考えてみるにょ。
キャラを等加速度運動するタイプのゲーム(常に等速ではなく初速ゼロから徐々に加速
していって最高速に達するまで少し時間を要するゲーム)の場合にはいきなりコンピュータ
側が最高速度で動き始めたら先ほどの正確無比な打ち返しよりも見た目ですぐに分かるため
「いかにもインチキしています」と言わんばかりになってしまうにょ。
ちなみに上記のピーチバレーではコンピュータのレベルによって打ったあとに反応できる
までの時間が異なり、プレイヤー側と全く同じように等加速度運動で動いており、さらに
速度がつきすぎて目的の場所を通りすぎたら一旦停止してそこから戻るという人間と全く
同じことを再現しているにょ。(あらかじめ座標を計算して減速しながら通り過ぎること
なくジャストの位置に停止することもできるもできるけどそれはあえてやってない)
卓球ゲームの場合はタッチパネルで操作するため一度に移動できるドット数に制約はないにょ。
そうなればコンピュータ側はプレイヤーが打った瞬間にボールを打ち返すべき座標に
ラケットを移動させることも可能になってくるにょ。
そうなればどんな速いスマッシュを打っても無意味になるし、左右のコーナーの打ち分けも
無意味になるにょ。
このように書けば面白くないゲームになってしまうというのが分かるのではないかと思うにょ。
卓球ゲームの思考ルーチンでは人間の限界速度を超えない程度の速度を最高として等加速度
運動でラケットを移動させるのがベターといえるにょ。
任意の場所に打ち分けが可能になったり、打球の種類が選択できるゲームだとそれらを
どのように活用するかで強さや面白さが変わってくるにょ。
左右の打ち分けが可能になゲームであっても正確無比に左右のライン上をジャストで狙って
くるのは面白くないのである程度の誤差がある方が楽しめるにょ。
左右どちらかを完全に乱数で決めるのではなくプレイヤー側が打ちにくいところに打つ
方がやっていて楽しめるにょ。
ただし、プレイヤーが画面の右にいるからといって常に左側にしか打ってこないと完全に
パターンとして見切られてしまうため楽しめないのである程度は乱数で幅を持たせた方が
良いと思うにょ。(ボールの落下座標を正確に求めずさきほどの公式の概算予想位置を
そのまま活用すればこのある程度の幅を意識せずにちょうど良い感じでボールが散って
くれることもある)
私が昨日動画で公開した制作中のプチコン用の卓球ゲームでは実際にラケットを振っている
イメージでラケットを左下から右上に少し移動させればコートの右側に打ち返すことが
でき右下から左上に移動させればコートの左側に打ち返すことができるにょ。(移動量が
多ければ強い打球となり、ラケットに当たる場所によって打球の方向も変わるため
ラケットを右側に動かせば必ずボールが右に行くというわけでもない)
これをコンピュータの思考ルーチンで実現するならば本来移動すべき場所から少し離れた
位置に移動してそこからボールが来る瞬間を狙って再び移動する必要があるにょ。
1つ目の移動でスイングの体勢を整えて2つ目の移動で打ち返すという感じにょ。
動作が2段階に分かれることで戦略も生まれてくるにょ。
コンピュータが落下予測位置よりも右にラケットを構えている場合は左に打ち返すのを
意味しているためその場合はあらかじめ左に移動を始めておけばいいにょ。
先ほどは打ち返してから0.1〜0.2秒は何もできないと書いたけど実は相手が打ち返す前に
思考できる要素ができたということにょ。
これをコンピュータ側の思考ルーチンに組み込めばかなり強いものになるにょ。(逆に
それを利用してフェイントを仕掛けるという選択肢も生まれる)
スマッシュを打つならば高いボールが上がったかどうかを判断する必要があるにょ。
そのためスマッシュを打つときのためにボールの最高到達点の概算座標も求める必要が
出てくるにょ。
それが一定以上になった場合にはそれをめがけて高速なスイングを行えば相手のコートに
叩きつける強力なスマッシュが打てるにょ。
カットやドライブの打ち分けはそうかというと私は卓球経験が学校の授業以外ないので
よく分からないにょ(笑)
とりあえず、機能だけは実装してみたけどどういう時にカットを打てばいいのか分からない
ため思考ルーチンに組み込む場合にはランダムになってしまいそうにょ。
思考ルーチンを組み込む場合にはゲーム制作の基本であるリスクとリターンを入れておく
のが良いと思うにょ。
これを使えば絶対的に有利になるというものばかりだと展開がワンパターンになって
しまうため強い技は出すのが難しかったり、一定の条件が揃わないと出せなかったり、
出したあとの隙が大きくなったりというリスクが必要になるということにょ。(先ほどの
スマッシュでいえば高い打点となるボールに対してラケットを高速移動させてボールに
当てるということが必要になる)
移動や打ち分けはこれで大体説明したけどゲームを面白くするためにはラケットとの当たり
判定も重要になるにょ。
どんなゲームにでも当てはまるけどミスした際は「ミスの理由に納得ができる」というのが
重要にょ。(なぜミスしたのか分からないようではダメということ)
この辺については第4回プチコン講座のコラムにも書いているので参考にして欲しいにょ。
◎コラム 当たり判定は正確に行う必要はない!?
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p004.htm#column
私が作っている卓球ゲームはボールの動きは3次元で計算しているけどラケットの動きは
2次元であるためそもそも当たり判定を正確に行うことは不可能にょ。
しかし、自然な判定を行うことは可能であり、それは昨日も書いたように見た目通りの当たり
判定をすることで解決したにょ。
これによって、ラケットで捉えたつもりで空振りしたりとか、ラケットに当たる前にボールが
打ち返されたりという問題は解消できるにょ。
ただし、ボールの動きが3次元でラケットの動きが2次元という不一致によってプレイヤー
側とコンピュータ側では(見た目ではなく)内部座標における当たり判定の大きさが異なる
という問題が発生してしまうにょ。(プレイヤー側は前方に広く後方に狭い、コンピュータ
側は後方に広く前方に狭い)
上記のように対戦ゲームにおいてはプレイヤー側とコンピュータ側はフェアにしたいという
私のポリシーによって思考ルーチン作りは頓挫してしまったというわけにょ。
まぁそこまで拘らなければ全く問題ないことだけどね。
《 5月8日追記 》
私がプチコンで制作途中だった卓球ゲームは上記のようにボールの動きは3次元で計算して
ラケットの動きは2次元で計算していてラケットとボールは見た目通りの当たり判定を行って
いたためコンピュータとプレイヤーで当たり判定の大きさが変わってしまうという問題が
発生してしまっていたにょ。
これはラケットの動きをXY方向にしてしまったのが問題だったのでこれをXZ方向にして
しまえば問題ないにょ。(高さの概念ががあるからXYと決めていたのがまずかった)
つまり、表示上のY座標が小さくなるほどプレイヤーのラケットの大きさを小さくするという
ことにょ。(これは内部におけるラケットのZ座標を元に決めていくことになる)
これによってコンピュータとプレイヤーの当たり判定はフェアになるにょ。
移動量の問題があるけどコンピュータの方をプレイヤーの速度に合わせる(手前に近い
ほどZ方向の速度は減速させる)ことで完全にフェアにできるにょ。(そこまでする必要が
あるかどうかは微妙なレベルだけど)
-
(無題)
近藤さんが負けると下ネタが生まれる
負けた時は 無念
言わなくてもわかるが金太の大冒険と同じ理屈で
近藤 無念
-
レズにょ
天郷思音さんへ
>近藤さんが負けると下ネタが生まれる
>負けた時は 無念
最近は下ネタ替え歌がマイブームになっているにょ!?(笑)
-
Monacoinマイナー。
最近Monacoinなどに手を出しているのですが、プログラムなどで何か課金できるようなサービスってありますかね。(ポケコンをMonacoinで売買できたらいいな)
-
ああ気持ち悪い
http://www.pixiv.net/member.php?id=1189618
こいつ、本当にムカつくんです。
自分は売れ売れで困っちゃう!だけど本当は怖いから辞めたい!
とか言い出して、だったら辞めろよと思う。
そこまでして擦り寄りして売れたいのかよっていう願望が見え見え。
正直上手い人の絵を真似ただけで全然個性が無いし気持ち悪い。
自分は絵を描いたりしないから余計にそういうのが見え見えで気色悪い。
とにかくネット上から消えて欲しい。
http://www.pixiv.net/member.php?id=1189618
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レスにょ
Autoexecさんへ
>最近Monacoinなどに手を出しているのですが、プログラムなどで何か課金できるようなサービスってありますかね。
プログラムで課金というのは難しそうだけどせっかく手軽に扱えるネット通過なのだから
「このプログラム(このルーチン)を作ったらいくら払う」とかいうやり方でプログラム
代行サービスとかはできそうにょ。
ただし、私はWebプログラムの知識に疎いためそういったサービスを作るのが簡単にできるか
分からないにょ。
ポケコンのような物理的な物の取引はあまり流行らないのではないかと思うにょ。(出品側も
すぐに現金が欲しいから出品するだろうし、見ず知らずの人に住所を相手に教えるという
ことに抵抗がある人もいると思う)
-
ボールを使ったゲームを作るときに知っておくべきこと
私は先日書いたようにプチコンで卓球ゲームを作っているにょ。
といっても、勢いで試作品を作って熱が冷めたのでここから完成までもっていけるかどうか
は微妙なところにょ。(試作品は動けばいいので簡単にできるけど実際に公開するならば
速度や短さなどもそれなりに重視しているし、何よりゲームそのものがつまらないと公開には
至らなくなるため簡単に作って公開というわけにもなかなかいかない)
その後、私以外にもプチコンで卓球ゲームを作ろうとしている人がいるというのをネット上で
見かけたにょ。
しかし、ボールの跳ね返り処理がよく分からないとのことにょ。
というわけで、ボールを使ったゲームを作る際に役立つ(かもしれない)ボールの動きを
プチコンで再現する方法についてまとめてみたにょ。
http://twitpic.com/e3n4wo
では、このまとめの解説と補足をしていくことにするにょ。
まずは、ボールが壁(2Dゲームだと直線や矩形)にぶつかったときにはどうなるかと
いうと跳ね返る角度は等しくなっているにょ。
これは平面ではなく曲面であればぶつかった場所における接線に対して考えればいいので
とりあえず、円と直線(正確には線分)との当たり判定が行えればいいにょ。
その前に簡単な「円と円」「矩形と矩形」の当たり判定について書いておくにょ。
実は円と円の当たり判定というのは極めて簡単でそれぞれの円の半径さえ分かればその和で
衝突したかどうかが分かるにょ。
半径10の円と半径20の円はお互いの円の中心の距離が30以下であれば衝突したと判断する
ことが可能になるということにょ。(中心間距離は三平方の定理で求まる)
矩形と矩形も簡単でX方向、Y方向の当たり判定の大きさが分かっているから2つの物体の
中心点からのX、Y方向のそれぞれの距離を求めてそれが一定の範囲内に収まっているかどうか
ということを調べればいいだけにょ。(円がX、Y方向を一緒にして判定するのに対して
矩形はX、Y方向を別々に考えるというだけの違い)
壁を矩形として考えた場合には円と矩形の当たり判定が必要になっていくるけどそれを
正確に求めようとするならば矩形の辺に円が入り込んでいるか、角が円に入り込んでいるか、
円そのものが矩形に入っているかという判定を行う必要があるにょ。
辺に入り込んでいるかどうかというのは円と線分の当たり判定をするということにょ。
では円と線分との当たり判定はどうかというと実はこれはベクトルの外積を用いる必要が
あるため高校生(理系)以上でないと難しいにょ。(ベクトルの外積の考えを使わずに
三角関数だけでも求めることはできる)
しかし、実際に縦横斜めの壁が混在するようなゲームを作る機会はほとんど無くて多くの
場合は縦(画面に対して90度)、横(画面に対して0度)の壁(地面)だけで構成されている
ようなゲームではないかと思うにょ。
こういった画面上で斜めの壁がないならば当たり判定はかなり難易度が下がってくるにょ。
ボールの半径をR、ボールのX座標をBX、Y座標をBY、ボールのX方向の速度をVX、Y方向の
速度をVYとしたときには下記のようにできるにょ。
横方向にある壁
座標(BX+SGN(VX)*R,BY)が壁かどうかで判断 → 壁の場合はVX=-VXになる
縦方向にある壁
座標(BX,BY+SGN(VY)*R)が壁かどうかで判断 → 壁の場合はVY=-VYになる
問題はどうやってその座標に壁があるかどうかを判断するかだけど壁をGRPで描画した場合
にはGSPOITを用いて壁で使用している色かどうかで判断すればいいので簡単にょ。
BGであればBGREADを使えばいいにょ。
BGREADはキャラ単位であるためドット単位の座標から判断をするためにはX、Y座標をそれぞれ
8で割る必要があるにょ。(BGを使う場合には背景をスクロールさせたらそのスクロール分も
考慮して計算する必要がある)
こんなことをしなくてもスプライトで壁を描画すればSPHITで一発という考えもあるけど
プチコンの場合はスプライトは管理できるのが100個までという制限があるし、当たり範囲の
大きさを微調整するのが面倒だし、矩形同士の当たり判定しかできないため座標を元に
手動で判断するのがベターにょ。
SPHITを使わず手動で判断するならばあえてスプライトで壁を描画する意味は無くなるにょ。
もちろん、壁はGRPやBGではなくコンソール文字でも問題ないにょ。
これならば普通にPRINT命令で表示できるのでお手軽にょ。(この場合はボールの座標を8で
割ってCHKCHR関数を使って判断する)
斜め線や曲線の壁がないならばこれでだいたい当たり判定が可能になるけど実際はこれでも
不十分になる場合もあるにょ。
それはボールの速度が速い場合にょ。
ボールの速度となるメインルーチン1回当たりのボールの移動量(要するにVX、VYの値)が
壁の厚さを上回ってしまったら壁をすり抜けてしまうからね。(私がポケコンで作った
ピーチバレーもこの問題に悩まされてしまった)
あと上記の当たり判定は壁を矩形と考えた場合にはその角の部分には当たり判定がほぼ無い
状態となっているにょ。
ボールの中心が壁を通過しない場合は壁との衝突が100%起きないだけではなく中心が壁を
通過した場合でも「壁の厚さ>ボールの移動量」にもかかわらずボールの速度によっては
頻繁に壁をスルーしてしまうにょ。
この問題はボールの(進行方向ではなく画面上における)縦方向、横方法のみではなく
斜め方向にも当たり判定を行えば緩和できるにょ。
ただし、その場合は角に当たって縦横どちらの向きにボールが跳ね返るかを判断するのは
簡単には計算はできないにょ。(後述のネットの当たり判定と同じ要領でボールが壁に
当たった瞬間の座標を求めそれで横から当たったか縦から当たったかを判断すればいい)
では、確実な当たり判定を行うためにはどうしたらいいかというと最も簡単な方法は壁が
あるか否かを画面上から読み取るのではなく壁の座標を元に判断するという方法にょ。
例えばX方向の左画面外に壁があるという場合にはBX-Rが負数ならば壁に当たったと判断が
可能になるにょ。
これならばボールがどれだけ速かろうと判定漏れは起きないにょ。
これと同じ方法は他の3方向でも可能にょ。
外周の壁はこれが最も簡単で確実だけどこれを外周以外で行うのは難しいにょ。
ボールを使った競技でコートの内部でよく必要になる判定はネットとの当たり判定にょ。
例えばバレーやテニスや卓球といったネットを使ったゲームにおいてネットをGLINEを使用
して幅1ドットで描画した際にはそのネットとの当たり判定は1ドット分しか無くなってしまう
ことになり、VXの値が1以下でないと正常な判定は行えないためボールはほとんどネットを
素通りしまくってしまうにょ。
そこで外周と同じく座標のみで判断するという方法を使えばいいけどそれは結局見えない
矩形の当たり判定を行うのと同じにょ。
当たり判定を狭くすれば速いボールはネットを素通りしてしまうし、当たり判定を広く
すればネットに当たらないのに跳ね返ったように見えてしまうため非常に不自然なものに
なってしまうにょ。
そこで使用するのが円と線分の当たり判定にょ。
ただし、これはちゃんとやると三角関数が必須となってしまうためここでは中学生でも分かる
ような簡単な方法を書いておくにょ。(プチコンは三角関数が超速いから別に問題ないけど
ポケコンの中でも高速なレベルのPC-E500でさえSIN(A)の値を求めるのはプチコンでGCOPYに
よる1画面丸々GRPコピーと同じくらい時間がかかってしまう重い処理であるためできるだけ
メインルーチン内では使用しない方法を考える必要があった)
例えばネットが GLINE 128,96,128,191,15 で描かれているとするにょ。
ボールの半径はR=8、ボールの座標はBX=120、BY=97、ボールの速度はVX=10、VY=-10とした
場合にこのボールは次のフレームにはBX=130、BY=87となりネットの向こう側に達して
いるにょ。
このボールは本当にネットの上を通過したかどうかはBX=128のときの座標で判断すればいい
けどそれはフレームとフレームの間なので分からないにょ。
しかし、このフレームの間はボールが1次関数的に動いていると見なせば線分と線分の当たり
判定となり、それが交わるかどうかで通過したかどうかを判断が可能にょ。
上記のボールの場合はBX=128の時はBY=89となり、ボールの半径の8を加算すると97になるにょ。
ネットの一番高い部分のY座標が96だけどそれよりも低い位置を通過したと考えられるため
このボールは「ネットに当たった」と判断が可能になるにょ。
この方法だとボールがどれだけ速くてもネットを素通りすることはないにょ。
また、BX=128の時のBYの値が96以上のときはネットを直撃だけどBYの値が96未満ではあるけど
そこからボールの半径を加算したときに96以上になるという場合にはネットをかすめたことに
なるにょ。
上記例だとかなり薄く当たっているためネットに当たることによる減速は微量に止まるにょ。
ネットをかすめた量によってVX、VYの値を上手く変化させればネットに当たったときの挙動を
それっぽくできるにょ。(ネットは壁ではなくたるんだ部分が伸びるだけなのでかすめた量が
極めて微妙であればVXの符号が反転することはなく単に速度が遅くなるに止まる)
このネットの判定は私がポケコンで作ったピーチバレーなど多くのゲームで使用しているにょ。
この方法はあくまで簡易的な当たり判定だけど衝突シミュレーションを作っているのではなく
単なるゲームであれば全く問題がないレベルの誤差となっているにょ。
そのネットとの当たり判定の方法を図で説明したのがこれにょ。
http://twitpic.com/e3pvpg
このボールとネットの当たり判定を使って実際にボールを動作させると当たり判定が壁とは
異なることに気が付くと思うにょ。
ネットとの当たり判定はボールの中心を基準としているためボール半分まではネットに埋まる
形になっているにょ。
しかし、ネットは堅い壁ではないためボールがぶつかったらネットは伸びるにょ。
つまり、ネットに当たった状態でボールが中央ラインを超えることはごく当たり前のことにょ。
これを正確に計算してネットに触れた時点で当たったと見なして跳ね返せば頑丈な1枚板の
ように見えてしまうにょ。
これは判定が楽になると同時にネットの衝突表現としては自然な感じになっているという
ことで一石二鳥といえるにょ。
当たり判定はこれくらいにしておいて肝心のボールの動きについて書いていくにょ。
やはり、知っておくべきなのは重力がある場合の動きにょ。
これは5月7日にも少し書いたけどもっと基本的な部分から書いてみるにょ。
まず、ボールの初速をVでAラジアンの角度で斜め上方にボールを打ち出した時は下記の
ようになるにょ。
VXの初速=COS(A)*V
VYの初速=-SIN(A)*V
※SINの前にマイナスが付いているのはプチコンの画面は上向きの方がY座標が小さくなって
いるため(上記のまとめの図ではVXの方にマイナスがついているけど単純なミス)
この斜めに打ち出されたボールには下向き(サイドビューのゲームならば画面下方向)に
重力がかかるため等加速度運動となるにょ。
そのためメインルーチンを1回実行ごとに重力加速度の分だけY方向の速度を変化させる必要が
あるにょ。
重力加速度がGならばVY=VY+Gとなるということにょ。(上向きに飛んでいるボールに対して
逆方向の力が加わっていると考えればGの値は負数の方が分かりやすいけどGが負数の場合は
VY=VY-Gとしなくてはない)
画面の1ドットが5cmであれば60fpsで動作しているゲームの場合はG=0.54程度の値になるけど
これは物理シミュレーションでないならばゲームによって適切な値に変えて問題はないにょ。
私がいろいろ数値を変えて試したらプチコンの画面解像度でノーバウンドでボールを打ち返す
サイドビューのゲームならばG=0.1前後がちょうどよい感じがしたにょ。
X方向は等速運動となっているため何も難しいことはないにょ。
基準となる速度VをX、Y方向に分解するため三角関数を用いているけどこれは投擲競技のように
角度が必須というわけでなければ三角関数は不要にょ。
例えばVが5ならばVXが4の時三平方の定理によってVYは自動的に3になるにょ。
角度が必要でないならばこのように元になる速度とVXもしくはVYを定めてやることでもう
一方の大きさは求まるにょ。
サイドビューのボールゲームならば「地面に当たったボールが跳ねる」という動作は頻繁に
起こるにょ。
バレーの場合はノーバウンドで相手コートに返す競技であるため地面にボールが付いた時点で
攻守交代をすれば地面のバウンド処理は要らないけどテニスや卓球ではワンバウンドで相手
コートに返すことができるにょ。
そのためにもバウンド処理もきちんとしておきたいにょ。
もしも、上記の壁との衝突のように地面に衝突する際に普通にVY=-VYなんてしていたら
ずっとボールは同じ勢いで跳ね続けてしまうけど実際はこんなことはあり得ないにょ。
それは地面との衝突によってボールのエネルギーが一部失われてしまうためにょ。
ボールと地面や壁との衝突に欠かせないのが反発係数にょ。
これはボールや壁の素材を考えて衝突の際に一定の値を掛け合わせるだけでいいので簡単にょ。
反発係数をEとしたら VY=-VY*E になるということにょ。
E=1の時は衝突の際にエネルギーが失われないため完全弾性衝突と呼ばれているにょ。
普通はEの値はどれくらいかというと壁が堅ければ0.8〜0.95程度の値になるにょ。(衝突
する物体が十分に堅くても衝突の際に音や熱に変わる分があるため普通はに1に近くなっても
1に等しくなることはない)
テニスゲームならばこの反発係数を変えることでハードコートとクレーコートとグラス
コートの違いを表現をすることができるにょ。
反発したボールがどこまでの高さまで跳ねるかは反発係数で決まるけど進行方向の速度の
変化は摩擦によって発生するにょ。(上記の式はその摩擦による進行方向の速度減少が
ないと考えた場合のもの)
グラスコートは反発係数が低いためバウンドしたボールは低くバウンドするけどボールの
回転による摩擦の影響を受けにくいため進行方向の速度はあまり落ちずに「速いボール」
となるにょ。
ハードコートの場合は反発係数が高いためバウンドは高くなるけど進行方向の速度減少は
グラスコートよりも大きいにょ。
クレイコートは反発係数はハードとグラスの間だけど進行方向の速度減少はハードよりも
大きいため「遅いボール」となるにょ。
端的に言えばバウンドしたときのVXとVYの減少率を独立してコントロールするだけにょ。
跳ねたボールもどんどんY方向の速度が減速していくとボールが接地した状態が続くことに
なるにょ。(VYがG以下になったらバウンドの処理から転がり処理に切り替える)
この接地によって地面との摩擦が発生してそれによってボールは地面を転がり始めるにょ。
(つまり、摩擦抵抗がないとボールは転がらない)
そのボールも徐々に遅くなっていき最終的にはボールは完全に停止するにょ。(接地による
摩擦は上記のようにバウンドするボールの進行方向の速度減少にも影響を与える)
では、転がり始めたボールがどんどん遅くなるような動作をさせるためには転がり抵抗に
よって発生する逆方向の力の分だけ減速させていけばいいにょ。
この転がり抵抗は動摩擦力の一種なので速度に関係なく同じ組み合わせ(同じ形状)の
物質同士であれば一定の値となるにょ。
つまり、Cを転がり抵抗とした場合には VX=VX-SGN(VX)*C となるわけにょ。
私がいろいろ試した結果ゲームで使うならばCの値はGに設定した値の1/5〜1/10程度が妥当に
感じたにょ。(転がりにくさを表現するならばGと同じ〜Gの1/2程度にするのもあり)
ゴルフの場合はボールが止まるまでの競技なのでこの転がり処理は非常に重要になって
くるにょ。
ゴルフクラブは大きく分けて低い角度で跳びよく転がるボールが打てるため長い飛距離が
稼げるウッドと高い角度で跳びあまり転がらないアイアンにグリーン上のみで使うパターを
加えた3種類があるにょ。
ウッドの場合は転がり処理をどの程度行うかが重要になってくるにょ。
アイアンではあまり転がらない反面でスピンをかけやすいにょ。(バックスピンをかけた
場合にはバウンドの時に進行方向とは逆向きの力が加わり、その回転量によっては落ちた
地点から手前に戻ることさえある)
ウッド、アイアンと一括りにしても番手によってその特性は異なるにょ。
アイアンの中でもウェッジと呼ばれるPWやSWはロフト角が特に大きく刻んで寄せるための
クラブとなっているにょ。
グリーンやフェアウェイでは転がりやすい(バックスピンの影響も受けやすい)けどラフや
バンカーではほとんど転がらないためそれを再現するとゴルフっぽくなるにょ。
またゴルフの場合はボールの速度や軌道はライ(ボールがある場所)の影響を受けやすい
ためそれも考える必要があるにょ。
ティーアップした状態ならば100%の力をボールに加えることができるけどラフやバンカー
といったライの状態が悪い場合はウッドを使って打つのは難しく目玉状態のバンカーだと
砂をかき分けて打つ必要があるためボールの飛ぶ向きや初速は乱数の要素が大きくなるにょ。
グリーン上の場合は転がりのみを考えればいいけどグリーンの傾きや芝目による影響を加味
する必要があるにょ。
ボールを転がす競技といえばボウリングがあるにょ。
ボウリングではボールに回転を付けることでそのボールの軌道を曲げることができるにょ。
その前にボウリングのレーンについて書いておくとボウリングのレーンの手前部分には
オイルが塗られていてその間はレーンとボールの摩擦抵抗は極めて小さくなっているにょ。
そのためボールの回転の影響をほとんど受けずにほぼ直進するにょ。
ピンの近くになるとレーンとの摩擦によって回転方向に力が加わるためボールは大きく
曲がり始めるにょ。
これを表現するためには直進するゾーンと曲がるゾーンを分けてしまえば簡単にょ。
ボールの進行方向がX方向としたら曲がるゾーンでは転がり抵抗による速度減少を行いそして
それと同じことをY方向に対しても行えばいいにょ。
ただし、ボールの軌道をそれっぽくできてもボウリングの場合はボールとピンの当たり判定は
非常に複雑にょ。
むしろ、ピン同士の当たり判定が非常に複雑といえるにょ。
そのため、それっぽいピンの挙動を作るだけでもかなり難しいにょ。
当たり判定においてはおはじきのような円盤状態として考えれば円と円の当たり判定になる
ため難易度は大きく下がるにょ。(1フレームごとにボールを含めた11個のオブジェクト間の
当たり判定をすべて行う必要があるけどプチコンの速度ならば問題ないはず)
壁のように動かないものにボールが当たったら上記のように反発係数を元にどのような速度
減少があるかは簡単に分かるけどピンのように動くものに当たる場合には速度の減少には
重量を加味する必要があるにょ。(力学的エネルギー保存の法則があるため転がることで
地面との吸収されたエネルギーを除けば基本的に遅くなったボールの運動エネルギーの分
だけピンの運動エネルギーへと変わる)
さて、斜め上に打ち出されたボールはX方向は等速運動、Y方向は等加速度運動と書いたけど
これはあくまで空気抵抗がない場合の話にょ。
ゲームによっては空気抵抗の影響を考える必要があるにょ。
空気抵抗がないとゴルフゲームは風の影響を全く受けなくなってしまうし、バドミントンは
シャトルコックの動きが現実とはまるで違うものになってしまうにょ。
しかし、空気抵抗というのは深く考え出したらきりがないにょ。
同一材質、同一質量の物体でも断面積の大きさや物体の形状でまるで違うものになって
しまうからね。
ボールの表面形状や回転具合によって空気抵抗は変わってくるにょ。
そのため正確な求め方というものはほぼないためこのような一律の係数を設定してやれば
問題ないにょ。(というか、空気抵抗は多くのパラメータを設定して微分方程式を使う
必要があるためまともにに計算するのは非常に難しく大学の流体力学の知識が必要になる)
空気抵抗は単純に考えた場合には速度に比例した大きさになるため空気抵抗係数がKならば
VX=VX-VX*Kとなるにょ。(Y方向にも同様に速度に比例した空気抵抗が加わるけどY方向は
重力との合算値となり、非常に高い場所から自由落下させた場合には重力による等加速度
運動で無制限に速い速度になることはなく実際は空気抵抗係数で上限速度が決まっている)
これは本当にごく簡略化された計算式であるもののシミュレータではなくゲームに使う
ならばこれでもそれほど問題はないと思うにょ。
どんな競技であろうと地球上で行うならば空気抵抗の影響は避けられないにょ。
野球であっても投手が投げるボールは投手の手を離れた直後と比べてミットに収まる直前
ではかなり速度が落ちているにょ。(この初速と終速の差が少ないボールが伸びのある
ボールとなり、伸びるからといって初速よりも終速の方が速くなるわけではない。あと
ストレートの場合は縦回転によって揚力が発生していてそれで思った以上に重力による落下が
ない場合はバットの上にボールが通るという漫画やアニメでよくある感じのことが起きる)
とはいうものの空気抵抗の影響をどこまで考えるかはゲームデザインをする人次第であり
空気抵抗をゲームに入れなければならないとか、どの程度入れるかには正解はないにょ。
ゲームが面白くなるならば大げさに空気抵抗を入れるのもありだと思うにょ。
さて、先ほど出た風の影響というのはボール自体に働く力は風圧で考える必要があるにょ。
しかし、風速だけで決まるのではなくボールの速度や形状など多くのパラメータによって
変化するためちゃんと計算しようとするとすごく大変になるにょ。
したがって、すごく大ざっぱに考えてみるにょ。初速40m/sの速度のボールがあったとして
それが上から見た見下ろし表示と仮定してVX=4、VY=0とするにょ。
それに進行方向に対して垂直に10m/sの風が吹いているとすれば速度の合成をしてやれば
求めたいボールの進行方向と速度が出るにょ。
仮に垂直に10m/sに吹いている風が最大でVX=0、VY=1というボールの速度を変化させる
だけの力があるとすればこの風を加味した場合には十分に長い時間滞空した後にはボールは
(空気抵抗による速度減少分を考えない場合)VX=4、VY=1となるにょ。(1フレームあたり
VYとの差分の数分の1ずつ加算していく)
ここで空気抵抗によって進行方向のボールの速度がどんどん小さくなっていったとすると
相対的に風の影響力がどんどん強くなり徐々に曲がっていく感じになるにょ。(十分な時間
滞空しているボールならばVX=0、VY=1という風による影響力そのまんまのボール速度になる)
あと回転をかけたボールが曲がるのはマグヌス力によるもので回転によってボールの
周囲の圧力が変わるためにょ。(詳しくは「ベルヌーイの定理」で検索)
それによって進行方向とは垂直の力が働いて曲がるわけだけどこれをプチコンの
プログラムで表現するためには真上から見た視点のゲームにおいてボールがX軸に平行
(つまり画面で真横)に動いている場合はY方向にマグヌス力が発生するにょ。
まっすぐ前に動く力とそれに垂直なマグヌス力の2つを単純に合成しても打者の手元で
変化するという理由にはならないにょ。
打者の手元で変化するのはボールが空気抵抗で徐々に遅くなっているためそれによって
マグヌス力が相対的に大きくなるため結果として曲がるということにょ。(つまり、
速いボールは大きな変化はさせにくく遅いボールの方が大きく変化させやすい)
したがって、「回転をかけたボールが曲がる」というのも間接的には空気抵抗がある
ためにょ。
空気抵抗を考慮しないゲームで曲がるボールを表現したければボウリングのカーブと
同じように曲がらない区間を設けてそれを過ぎたらゆるい放物線のような曲線を描く
動きをすれば簡単に実現できるにょ。
簡単に言えば進行方向に対して垂直に重力みたいな何かの力が発生していると仮定して
やれば良いということにょ。
プチコンでボールを使ったゲームを作る際に必要になることを中学生でも分かるように
説明していったけど実際にシミュレータ寄りのゲームを作ろうとしたらこんなものでは
全然足らないにょ。
とはいえ、これだけ覚えておけば困ることはあまり無いと思うにょ。
しかし、文字で説明しても分かりづらい部分も多いため実際にこれらを使ったサンプル
プログラムを作ってみたにょ。
http://twitpic.com/e3n5vw
キャラはタッチまたは十字キーで自由に画面内を動かせるにょ。(この人物は舞空術が
使えるため空中に静止が可能)
キャラがボールに触れたら触れた場所に応じてボールが飛んでいくにょ。
これで壁や地面にボールを衝突させたりしてその動きを確認してもらうというだけの
プログラムにょ。
Fはボールを打つ強さ、Gは重力、Eは反発係数、Cは転がり抵抗係数、Kは空気抵抗係数
なので適当に変えながら動作をさせてそれぞれの値を変えることによる影響を確認して
自分のゲームで使う際にはどの程度の値にすればいいのかを考えて欲しいにょ。(もちろん
デフォ設定で良ければそのまま自分のプログラムに組み込んでもOK)
ちなみに壁や地面との当たり判定は突き抜け防止のため座標から単純に行っているにょ。
あと衝突音の大きさは速度によって変えているのでそれっぽい感じになっているのでは
ないかと思うにょ。(ただし、これはちゃんとした計算値ではなく大ざっぱな値なので
誤差があるけど音量の多少の誤差は分からないためこの程度のもので問題はない)
ちなみにこのプログラムはリストを見て分かるように即興で作ったためあまり良い出来では
ないにょ。
分かりやすくするためあまりリスト短縮は行ってないため冗長だしね。
さて、プログラムは左右の壁と地面についてはパラメータ変更によって判定漏れが起きない
ように座標で判断しているにょ。
これはパラメータを固定にして判定漏れが起きないと判断したらBGREADによる判定に改造
してもいいかもしれないにょ。
ボールとキャラは最も簡単に処理できるSPHITSPを使っているにょ。
当たり判定の矩形はデフォのままなので見た目より若干小さくなっているにょ。
これはSPCOLで好きなように変えてもいいけどスプライト大きさ分(管理番号0を32x32の
矩形にするか16x16の矩形でSPSCALEに同期するかを選択する)に設定すると見た目では
触れてもないのに当たったと判断されてしまうためあえて定義サイズは変えてないため
微調整をしてちょうど良い感じに設定するのもいいかもしれないにょ。
またコメントアウトしている38行の最初の「'」を消すとタッチで操作した場合にキャラを
動かした速度でボールに与える力が変わるにょ。
ただし、細かいバランス調整はしていないため勢い余るととんでもない速さで飛んで
いったり、当たり判定が狭いため見当違いの方向にボールが飛んでいったりする可能性も
あるためこういうこともできるという参考程度にみておいて欲しいにょ。(ボタン操作の
場合はボールに与える強さは5で固定)
ということで、改造の余地があるプログラムだけど自由に改造して自分が作るプログラムで
使用してOKなのでこういう動きをさせてみたいとかいう場合の参考にしてみてにょ。
たまたま私が卓球ゲームを作っていてなおかつ卓球ゲームの作り方が分からないというのを
見かけたためこのようなものを書いてみたのだけどこれらのことは知っていれば難しいことは
全くないけど知らないため作れない(検索しようにも検索する単語さえ分からない)という
人もいるためやはりまとめておく必要があると思ったにょ。
機会があればこれを講座として書こうかと思ったけどそんなのはいつになるか分からないので
手っ取り早くまとめのみ公開することにしたにょ。
ゲームというのはシミュレータと違って自分が表現したいものを作るということが可能にょ。
そのため上記のような方法を使わずとも自分はこういう動きを表現したいというのならば
その人(そのゲーム)にとってはそれが正解にょ。
ただし、自分が作りたいものはあるけどそれが上手く作れないというのならば上記のような
ものは知っておいて損はないにょ。
どれも基本的なものであるため高校の物理を履修していれば知っていて当たり前のものばかり
だけどね。
それをプチコンユーザーが多い中学生でも理解できるように簡略化して書いているにょ。
しかし、ざっくり書いたつもりだけど終わってみればテキスト量は20KBオーバーで私が
サイト上で書いている講座1回分(短い場合)に匹敵するテキスト量になっているにょ。
講座として書くならば完成したゲームなどのプログラムを用意する必要があるし、それに
沿った内容にしなくてはならない(私はこれを理解したらこういういうことができるとか、
このゲームはこういう部分に気を付けて作る必要があるといった実戦的なものを講座に
求めている)ため思いついたことをそのまま羅列するだけで済む方を今回は選んだにょ。
しかし、今回冒頭部分で書いたまとめはtwitter上で17リツイート、21ファボと結構好評
だったので機会があれば「ボールを使ったゲームの作り方〜卓球編〜」のようにテーマを
決めて講座として書くかもしれないにょ。
《 5月22日 追記 》
上記の当たり判定で矩形の壁とボールとの当たり判定を行った場合には角の部分の当たり
判定を行うことができないにょ。
そこで角の部分も正確に判定を行う方法を書いてみたにょ。
http://twitpic.com/e4a7pu
見ての通り線分と円の中心との距離で判定しているだけにょ。
しかし、その距離は2通りに場合分けしなければ求めることはできないにょ。
線分と円の当たり判定さえできれば線分で囲まれた矩形との当たり判定は簡単にょ。
注意すべき点はボール全体が壁に完全に収まっている状態を判定しなくてはならないと
いうことにょ。
さて、この方法で縦と横のみで構成された壁ならば正確な当たり判定が可能になるけど
斜めの壁との当たり判定は正確には行えないにょ。
それはベクトルを使用すれば可能になるにょ。
http://twitpic.com/e4a8aq
見ての通り線分と円の中心との距離で判定しているだけにょ。
それには2通りの場合分けが必要になるにょ。
つまり、縦横のみで構成された壁と全くやっていることは変わらないのでこれを見れば
ベクトルを習っていない中学生でも理解できるのではないかと思うにょ。
これを使えばその斜め方向を含んだ線分で囲まれた壁(要するに多角形の領域)との
当たり判定も可能になるにょ。
同じくその領域内にボール全体が収まっている状態を判定しなくてはならないにょ。
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デジカメのちからってすげー
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/20140516115132
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レスにょ
天郷思音さんへ
>デジカメのちからってすげー
ついにデジカメを買ったにょ?
W170というと少し前の機種だけど中古にょ?(それか親からのお下がりか)
普及クラスのデジカメとはいえトイデジカメと比べると画質は格段に上にょ。
昨今はスマホのカメラの高画質化が進んでいるけど光学ズーム、光学式手ぶれ補正という
アドバンテージはあるにょ。
私が使っているWX100も10倍ズーム搭載で小型なので結構気に入っているにょ。
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最強のコンデジRX100M3を発表!
ソニーからEVF内蔵の「サイバーショットRX100M3」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140516_648642.html
RX100シリーズの3代目となるわけだけど前作となるRX100M2は新開発の裏面照射センサーを
搭載して従来比2倍に高感度画質を向上させてなおかつWi-FiやNFCを搭載してスマホとの連携
機能をアップさせたもののこれはそれくらいしかもはや改善の余地がないくらい初代の段階で
考えられる機能を小型の筐体に凝縮していたためにょ。
そのRX100M2と比べてスペックがどのように変わったのかを見ていくにょ。
RX100M2 RX100M3
センサー 1インチ(2090万画素) 1インチ(2090万画素)
レンズ(35mm換算) 28-100mm F1.8-4.9 24-70mm F1.8-2.8
EVF なし あり
チルド式液晶 なし あり
本体サイズ 101.6x58.1x38.3mm 101.6x58.1x41.0mm
本体重量 254g 263g
使用時重量 281g 290g
RX100M3の良いところは下記の3つにょ。
(1)1インチセンサーを搭載なのにコンパクト
(2)明るいF1.8-2.8ズームを搭載
(3)EVF内蔵
(1)これは初代が発表されたときにも書いたけど1インチというコンデジとしては大きめな
センサーを搭載しているにも関わらず普通のコンデジサイズの筐体を実現しているという
点にょ。
◎RX100はS100のライバルになる・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3297
RX100の筐体サイズは1/1.7インチセンサーを搭載した一般的な高級コンデジの中では小さい
部類に位置するキヤノンのS100とほぼ同じサイズを実現するにょ。
さすがにS100と比べると若干分厚くて重いけど1/1.7インチセンサーを搭載の高級コンデジは
RX100よりも大きくて重い機種ばかりということを考えるとこれは驚異的にょ。
面積比
フルサイズ 7.44倍
APS-C 3.17倍
フォーサーズ(4/3) 1.94倍
◎1インチセンサー 1.00倍
2/3インチセンサー 1/2倍
1/1.7インチセンサー 1/2.8倍
1/2.3インチセンサー 1/4倍
これを見てのように1インチセンサーはデジタル一眼では中〜上位の機種で多く採用されているフルサイズセンサー(要するに一般的な35mmフィルムと同等のサイズのセンサー)と比べると
7.44分の1しかなく一眼レフの中では普及レベルの機種に多く採用されているAPS-Cと比べると
3.17分の1位しかいためそういうものと比べると小さいセンサーという認識は間違いとは
いえないにょ。
しかし、高級コンデジで多く採用されている1/1.7インチセンサーと比べると2.8倍、一般的な
普及クラスのコンデジで採用されている1/2.3インチセンサーと比べると何と4倍のサイズにょ。
センサーサイズが大きければ高画質という単純なものではないけど単純に考えると単位時間
あたりの受光量はその面積に比例して有利になるし、レンズ設計の面でも有利になるにょ。
(小さいセンサーだとより解像力の高いレンズを使用しなければいくら画素数を増やしても
解像しないし、小さなセンサーで画素数を増やしても回折現象によって明るいレンズでないと
物理的に解像できない)
つまり、画素数が多いことは高画質には繋がりにくいけどセンサーサイズが大きいと高画質に
繋がりやすいということにょ。
PCのモニタで鑑賞するには最低200〜300万画素、A4サイズにプリントするならば500〜800万
画素は欲しいけど1000万画素以上が当たり前となっている近年においては画素数による優劣
よりもセンサーサイズアップによる優劣の方が大きいにょ。(1/2.3インチセンサー搭載の
コンデジだと1000万画素でまともに解像できるようなレンズを搭載していないので画素数が
どれだけ増えても全く無意味)
ならば高画質を望むならばセンサーサイズを大きいものを選択すれば良いという考えに至る
わけだけど単純にそれがベターとはいえないにょ。
それはセンサーサイズが大きくなるとカメラ自体も大きくなる場合が大半だし、カメラは
頑張って小型化してもレンズは小型化しにくいためにょ。
センサーサイズが大きくなると同じ画角をカバーするレンズを作っても実焦点距離が長く
なるし、カバーするイメージサークルが大きくなる分だけ小型化が難しいためにょ。
それに加えてコストの問題もあるにょ。
大きなセンサーを採用した場合には大きく重く高価になるというわけにょ。
そうなると一般的な高級コンデジよりも2.8倍の大きさなセンサーと搭載して一般的な
高級コンデジと同レベルのサイズに収まっているRX100は小ささと画質のバランスに非常に
優れたデジカメといえるにょ。(価格は一般的な高級コンデジと比べると若干高めだけど
他にライバルがないため問題はない)
(2)(1)はRX100M3だけではなくRX100シリーズ全般のメリットだったにょ。
しかし、RX100M3で特筆すべきはこの換算24-70mmの2.9倍ズームを搭載しながらF1.8-2.8と
いう極めて明るいレンズを搭載しているということにょ。
従来(初代RX100、RX100M2)は換算28-100mm F1.8-4.9という3.6倍ズームレンズが搭載されていたにょ。
焦点距離だけを望遠側が100mmから70mmに減ったとかズーム比が3.6倍から2.9倍に減ったのは
劣化と考える人も中にはいるかもしれないにょ。
しかし、広角側は従来は28mmだったのが24mmへと伸びているにょ。
望遠側が多少短くなってもトリミングで対応できる(いちいちトリミングするのが面倒と
いうのであれば自動的にトリミングができるスマートズームを使うという手もある)けれど
広角側はそうはいかないにょ。
確かに多数撮影したものを繋ぎ合わせて広角風にすることはできる(これを内部で自動的に
やってくれるスイングパノラマ機能を搭載している)けれどそれはあくまで擬似的なもので
しかないし、繋ぎ合わせ処理による劣化が発生してしまうにょ。
昨今はコンデジもで広角側は24mm前後という機種が多いことを考えるとどちらかというと
ある程度マニア向けともいえるRX100を買うユーザーにとっては広角側は28mm相当というのは
不満の1つだったにょ。(風景とか撮っていたら28mmでは足りないと思う場面は非常に多い)
しかし、RX100M3は単純に広角側を伸ばしただけではなく望遠側もF2.8と明るいにょ。
コンデジにおいては数年前から「明るいF1.8レンズ採用」というのをウリ文句にしている
機種が多いにょ。
一般的な普及クラスのコンデジはユーザーのニーズが多いためズーム比や望遠側の焦点距離を
重視しているしていることが多く広角側のF値は2.8〜3.7くらいの機種が多いにょ。
望遠側に至っては4.5〜6.3くらいの機種が大半にょ。
F値とは何かというと説明すると長くなるけど簡単に言えばレンズの明るさにょ。
F値はその2乗に比例して明るさが変わるため例えばF2とF4のレンズの明るさは2倍ではなく
4倍異なるにょ。(カメラにおいては2倍を「1段」と表記するためこの場合は2段の差)
それを踏まえて考えるとF1.8のレンズはF3.6の4倍明るいということは簡単に分かると思うにょ。
レンズが2倍(1段)明るいと同じ状況下で撮影してもISO感度を1段分落とせるため2段明るい
レンズだとISO感度2段分と同等の意味合いを持つにょ。(ただし、露出の面において)
つまり、ISO1600でないと撮影できなかったものが2段明るいレンズだとISO400で撮影できる
ようになるため暗所での高画質化が実現できるというわけにょ。
ただし、ズームレンズの場合はF値が固定ではなくズームによってF値が変わるものが大半と
なっているにょ。
RX100も従来はF1.8からのズームといっても望遠端はF4.9だったからね。
確かにRX100は1インチセンサーでこの筐体サイズは驚異的だったけどこれはあくまでセンサー
サイズのみを考えた場合にょ。
RX100が登場後コンデジは大型センサー搭載がトレンドになるかと思われたけどそうではなく
レンズの明るさの方がトレンドになったにょ。
◎センサーの大型化とレンズの明るさのどちらを望む?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3441
広角端がF1.8でも少しズームしただけでF4になってしまえばF1.8というのは過大広告でしか
ないからね。(コンデジの場合はF値が2倍以上変わるレンズが大半)
そういった、明るいレンズを採用した高級コンデジ(1/1.7インチセンサー採用)が増えると
いくらセンサーサイズが大きいというアドバンテージがあるとはいえ、広角端ではなく
常用時におけるレンズの明るさを加味すればそれほどアドバンテージは無くなってしまって
いたにょ。
しかし、RX100M3ではそれもレンズの明るさアップで克服したにょ。
RX100M3はF1.8-2.8になったためレンズの明るさをウリにしている他の高級コンデジと
同レベルの明るさになったにょ。
レンズの明るさがあまり変わらないならばセンサーサイズが2.8倍(1段半分)も大きな
RX100M3は有利になるにょ。(同じ1インチセンサーを採用しているニコン1にもこんなに
明るいレンズは用意されてない)
レンズ一体型のコンデジの場合はレンズが明るくなると暗所画質で有利になるけどそれだけ
ではなくレンズが明るくなることでボケを使った表現も有用になるにょ。
一般的にボケは焦点距離が長い方が大きくなり、レンズが明るくなることでも大きくなるにょ。
背景をぼかした写真を撮影しようと思ったら望遠側の方が有利になるということにょ。
ただし、これはセンサーサイズが同じ場合の話にょ。
当然ながら同じ場所から同じ画角、明るさのレンズを使った場合にはセンサーサイズが
大きい方が大きなボケを期待できるにょ。(一方が1mの距離で撮影して他方が10cmのマクロ
撮影を行ったといように被写体との撮影距離が異なる場合は背景のボケは後者の方が大きく
なる)
では、異なるセンサーサイズでボケの量を比較する場合には実際に撮影しないと分からないか
というと換算ボケ量を求めることである程度の判断が可能になるにょ。
換算ボケ量【かんさんぼけりょう】
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#boke
これで考えればRX100M3の望遠端である換算70mm F2.8と同じボケ量を1/1.7インチセンサーで
実現するには換算70mmの場合はF1.67のレンズが必要にょ。
しかし、高級コンデジの中で最も明るいLX7でさえ望遠端はF2.3にょ。(70mmで撮影しても
F2を切ることはないと思う)
そうなると明るさと同時にボケでもRX100M3がのクラスのコンデジではトップになったにょ。
デジタル一眼と比較しても1インチセンサーでF2.8はフルサイズだとF7.6、APS-CだとF5相当に
なるにょ。
RX100登場時にはすでに明るいズームを搭載したコンデジといえばオリンパスのXZ-1があった
けどそれと比べてRX100は換算ボケ量の大きさでは劣っていたからね。
とはいえ、あくまで換算であって厳密なものではないからわずかの差だとほとんど差が
分からないレベルになるにょ。(一眼レフ用の交換レンズでも同じ機種に同じ焦点距離の
レンズを付けて同じF値で撮影したからといってまったく同じボケ量になるというわけでも
ないので計算によって得られるものは概算値でしかない)
あとレンズが明るいと日中はシャッター速度の問題で絞り開放で撮影できずせっかくの
ボケを使った表現もできない恐れがあるにょ。
しかし、RX100M3ではNDフィルターを内蔵しているのでその点は安心にょ。
(3)RX100といえばカテゴリ的にいえば高級コンデジとなるにょ。
高級コンデジはコンデジといっても価格が高価だし、普及クラスのコンデジと比べてセンサー
サイズは一回り大きくレンズも明るいため筐体も大型な機種も多いにょ。
昨今はコンパクト化が進んでいるミラーレスと比べるとセンサーサイズを考えるとあまり
サイズ面のアドバンテージはないにょ。
といっても、ミラーレスはレンズは別途必要な分だけ収納時のスペースは沈胴式のズーム
レンズを搭載しているコンデジの方が有利(ミラーレス用の交換レンズも最近は沈胴式の
ズームが作られているものの本体にレンズが収納されるわけではない)となっているにょ。
しかし、高級コンデジではユーザー層の違いからファインダーを覗いて撮影できるEVFの
需要が多いにょ。(ミラーレスでも着脱式のEVFを用意してそういったニーズに応えられる
機種が多い)
別にEVFがマニア向けという訳ではなく日中の撮影時では液晶画面を見ながらだと撮影が
しにくいというのもあるし、顔にくっつけて撮影することが可能になり三点倒立の要領で
安定性が増し撮影時にぶれにくいというのも大きなメリットにょ。
さて、EVFは大型なデジカメでは本体に搭載されることが多いけどそれは逆にいえばEVFを
内蔵することで本体の大型化に影響を与えているともいえるにょ。
そういうことを考えるとEVFは外付けの方が有利になるにょ。
しかし、外付けのEVFはその部分だけが出っ張る形になるため収納性が悪く使用する度に
付けたり外したりしなくてはならないにょ。(アクセサリーシューとの兼用タイプも多いし)
あと、外付けだと標準添付ではなくオプション扱いになることが多いけどオプションという
ものは大量に出るものはないため少量でも利益が出せるような価格設定になっていて比較的
高価になることが多いにょ。
内蔵型ならば筐体の大型化を招き外付け型ならば邪魔になるし買いにくいEVFだけどRX100M3
では従来機とほとんど変わらない筐体サイズで内蔵をしているにょ。
RX100は初代の時点で密度が高くEVFを内蔵するようなスペースなんてないためEVFを内蔵と
いうリーク情報が出たときはフラッシュの位置に持ってきてフラッシュは外付けになるの
ではという考えも出てきたにょ。
しかし、いざ発表してみるとフラッシュは位置は変わっているもののちゃんと内蔵している
ことに驚きにょ。
EVFを中央に持ってきた方が良いという意見もネット上では見られるけどRX100M3の筐体
サイズでは真ん中に持ってきたら撮影時は安定しなくなると思われるにょ。
さて、このようにRX100M3は従来機よりもレンズが明るくなりEVFを内蔵したにも関わらず
筐体サイズはほぼ維持しているにょ。
厚さは2.7mm厚くなったけどこれはチルド式液晶を搭載したのが大きく響いているにょ。
チルド式液晶も180度回すことで自分撮りなど使えるというだけではなくローアングルでの
撮影が容易になるというのが大きいにょ。
2軸回転さらに用途は広がるけど筐体の大型化にも繋がってしまうため妥当な線だと思うにょ。
これらの様々な改善によってRX100M3には弱点らしい弱点はほとんど無くなったにょ。
私は普段はソニーのWX100を持ち歩いているにょ。
これはポケットサイズで光学10倍ズーム搭載(発表時は10倍ズーム搭載のコンデジとしては
世界最小最軽量)だし、連写合成をすればコンデジとしては高感度の画質は優れているにょ。
twitter等で公開するような縮小前提ならばISO1600とかISO3200でもそれなりには使えるにょ。
しかし、このセンサーサイズで1800万画素は無理がある(1インチで約8000万画素相当)ため
日中屋外で低感度で撮影しても全然満足がいくレベルではないにょ。(twitterなどで公開
するくらいならば全然問題はないけど低感度でも塗り絵状態になっているため1800画素では
見るに堪えられないなくて普段は500万画素モードで撮影しているにょ。(これならば等倍で
見てもそれなりには見れるレベルだし、画質と重さのバランスを考えるとこれがベター)
もっとも、最初から撮影目的で出かける時はデジタル一眼を持ち出すため問題はないのだけど
そうではないときにはそれなりにまともな写真を得るためにミラーレスの購入も検討をして
いるにょ。
とはいえ、ミラーレスは小型なものでもレンズを付けたらそれなりのサイズになってしまう
ため出かけるときには常備したいと思えるレベルではないにょ。
そこでRX100が有用になるにょ。
やはり、このサイズでそこそこ高画質というのは大きなアドバンテージだからね。
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(無題)
自分のデジカメがほしなってきた(あれは親のやつ)
価格comをみると撮影した見本的なのがあるので直感でどんなものに向いているかわかりやすい。
ただやっぱり自分で試したいので、好きな機種を500円で1週間レンタルできるサービスみたいなのをどっかの電気屋がやってくれないかなぁ?
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レスにょ
天郷思音さんへ
>自分のデジカメがほしなってきた(あれは親のやつ)
なるほどにょ。
自分のものとして入手したのならばうれしくなってtwitterでツイートしているはずだろう
からね。
>価格comをみると撮影した見本的なのがあるので直感でどんなものに向いているかわかりやすい。
私もデジカメを買うときは価格comを参考にすることは多いにょ。
発売されてすぐの新製品には飛びつかないので実際に使用しているユーザーの意見を見てから
決めているにょ。(金銭面の問題もあるのである程度安くなってから買うというのも理由)
問題点もあらかじめ分かっていれば「思ったほど悪くはない」と思えることもあるしね(笑)
私が現在使っているWX100もバッテリの持ちが悪いということを言っている人も多いけど
USB充電が可能で普通のmicro USBケーブルを使ってモバイルバッテリー経由で充電可能で
あるため問題ないにょ。
2年前に上京したときにデジカメのバッテリがなくなって撮影できないというのも経験して
しまったけど専用電池は高価(定価で5000円程度)なので旅行の時のために買うのも
もったいないということで昔は単三電池駆動のデジカメを購入条件に入れていたにょ。
単三電池ならば予備を買っても問題ないからね。(というかニッケル水素電池ならば
予備をたくさん持っていたし)
もっとも、近年は乾電池で動作するデジカメは入門機以外ほぼないので乾電池駆動を
デジカメの購入条件から外しているにょ。
>ただやっぱり自分で試したいので、好きな機種を500円で1週間レンタルできるサービスみたいなのをどっかの電気屋がやってくれないかなぁ?
確かに買う前に使ってみたいという気持ちはよく分かるにょ。
カメラ機材のレンタルをやっている会社はすでに多くあるためそこで申し込みをすれば
コンデジもレンタルできるにょ。
ただし、価格は1週間レンタルだと定価の1〜2割程度と高いにょ。
コンデジだと概ね5000円前後にょ。
デジタル一眼に加えて滅多に使用しない機材を1日だけレンタルするだけならば悪くない選択肢
だけど値下がりが激しいコンデジをレンタルするのは馬鹿らしいにょ。(3回レンタルしたら
新品が買えてしまうレベルだし)
それに機種はかなり限られているし、入荷機種は厳選するため最新機種から選べるなんて
ことはあまりないにょ。
最新機種を500円で1週間レンタルというのは利益が全く出せないため恐らく無理にょ。
DVDレンタルのように(定価3万円以下のコンデジの場合)新製品(発売3ヶ月以内)は1日で
1000円、準新製品(発売1年以内)は2泊3日で1000円、旧製品(1年以上)は1週間で500円
くらいならば何とか利益は出せそうな気もするけどDVDとかと違って一人が何度もレンタル
するようなものではないし、そこまで需要があるとは思えないためやっぱり利益を出そうと
するならば現状のレンタルショップと同じような価格になってしまいそうにょ。
コンデジは国内の大手メーカー製のものを買っておけばはずれを引くことはほとんどないので
「この機能が絶対必要」とか「このメーカー以外は嫌だ」とかいう拘りがなくとりあえず1台
欲しいのであれば近所の量販店に行って在庫処分品の中で1番安い奴を買えば良いのではないか
と思われるにょ。(ハズレはないといっても最低でも光学式手ぶれ補正くらいはないと
せっかくの単体デジカメを買うメリットが薄れてしまう)
先日近所のヤマダ電機に言ったら5980円の機種とかあったにょ。
600万画素未満の機種で良ければ(近所に住んでいて手渡しが可能であるならば)私の手元に
ある機種をどれでも何台でもタダであげるにょ。
ちなみに私が現在使っているWX100は画質はたいしたことはないけどこの程度は撮れるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_01.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_02.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_03.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_04.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_05.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_06.jpg
これはWX100を買ってすぐに撮った紅葉の写真だけどFC2の1MB制限に抑えるため500万画素に
リサイズしたものをさらに再圧縮をかけているためブロックノイズが多少出ているにょ。
WX100はそれほど画質に優れた機種ではないため最近の大手メーカー製の機種ならばどれを
買ってもこれくらいは撮れると思うにょ。
-
画素数は少ない方がいい・・・?
ソニーがフルサイズのミラーレス「α7S」を国内で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140516_648582.html
一見すると昨年発売されたα7のマイナーバージョンアップに見えるにょ。
◎Eマウントのフルサイズミラーレスが登場!
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4094
α7が2430万画素、α7Rが3650万画素だったけどこの度発表されたα7Sでは最新のセンサーが
採用されておりその画素数は1220万画素に減っているにょ。
α7と比べると半分、α7Rと比べると3分の1しかないにょ。
このように書くと「高画素=高画質」と思っている人にとっては理解不能になってしまうかも
しれないにょ。
同じセンサーサイズで画素数が減るということは1画素あたりの受光量がそれに比例して増える
わけなので高感度の画質においては有利に働くにょ。
そのためα7Sでは最高感度がISO409600まで設定可能になったにょ。
ISO409600といっても全く見当が付かないという人もいるかもしれないにょ。
カメラ用語では2倍の差を1段の差(要するに2を底とした対数で考えたもの)で表されている
けど多くの機種で基本感度となっているISO100と比べるとISO409600というのは12段の差と
なっているにょ。
○○段の差というと相対表記になるけど絶対表記としてはEV値があるにょ。
例えば晴天時の日中屋外の露出はISO100で1/250、F8程度だけどこれはEV14になるにょ。
EV値はISO100で1秒、F1になる時の値が0になっていてそれから1段明るいと1ずつふえて
いくにょ。(ISO100ならば1/1000秒、F4も1/60秒、F16も同じEV14)
これからするとISO409600という感度はEV2の明るさの時でさえISO100でEV14(日中屋外)で
撮影するのと全く同じシャッター速度と絞りが使えるということにょ。
EV2というのは一体どれほどの明るさなのかといっても分かりにくいにょ。
例えば夜間に室内に付いた30Wの蛍光灯で照らされた床の露出をデジタル一眼(K200D)の
内蔵露出計で測ってみたらISO100では1秒、F5.6だったにょ。
これはEV5の明るさにょ。
ISO409600に設定すればこれよりさらに8倍暗い環境で日中屋外での撮影と同様に撮影可能で
あり、超望遠レンズ(F5.6〜F8くらいの暗いレンズ)を手持ちで撮影して高速に動作する
被写体を1/8000秒の超高速シャッターで捉えることが可能になるにょ。
といっても、一般家庭の室内でそんなことをする機会はまずあり得ないし、さらに言えば
蛍光灯を点光源と見なせば距離の2乗に比例した明るさ(暗さ)になるため立っている人の
バストアップを撮影するならば露出はEV7くらいになるためEV2とは5段も変わるにょ。
これは晴天と暗い曇天と同じくらいの差にょ。
それにポーズを取っている人物など静止しているような被写体ならば室内の蛍光灯レベルの
明るさであればISO1600くらいで普通のズームレンズのF値でも手持ち撮影が出来てしまう
ためわざわざISO409600なんて使う必要はないからね。
別の例を出すと例えば満月の時の月明かりの明るさを考えてみるにょ。
これならばどこに住んでいる人でも明るさはイメージできるのではないかと思われるにょ。
満月の明るさは等級で表すと-12.7等級、太陽が-26.7等級でその差は約37万倍にょ。
単純計算で月明かりは日中屋外の37万分の1の明るさということになるにょ。
これは、18.5段分に相当するにょ。
これから考えると(満月の時の)月明かりはEV-4.5程度と推測されるにょ。
ISO409600はISO100と比べて12段分の違いであるためISO100でEV7.5の明るさと同じ絞りと
シャッターの組み合わせが選べるにょ。
EV7.5というと明るい照明で照らされた室内並の明るさにょ。(室内の明るさはEV6〜8程度
と覚えておくとよい)
ISO409600というのはそれくらいの感覚で月明かりの下で撮影できるにょ。
もちろん、撮影された写真は日中屋外の露出を基準としているためぱっと見た感じでは
日中屋外で撮影したものと同じ明るさで写るにょ。
絞りとシャッターの組み合わせの一例を挙げると1/15秒、F3.5になるにょ。
特別明るい単焦点レンズを使ったりせずにズームレンズでも月明かりのみで手持ち撮影が
可能で真昼並の明るさで写せるといえばISO409600というのがどれだけすごいかが分かると
思うにょ。(ISO102400という当時は化け物みたいな感度で撮影可能なD3sが登場時にも
月明かりで手持ち撮影が可能と書いたけどあの時はF1.4クラスの明るい単焦点レンズで
計算していた)
メーカーのプロモーション用の動画では1/50秒、F2.8で撮影したものが公開されているにょ。
http://www.sony.jp/CorporateCruise/Press/201405/14-0516B/
この動画ではISO1600では真っ暗だったのが徐々に明るくなっていきISO409600ではかなり
鮮明な明るさになっていて高感度の威力が絶大であることをアピールしているにょ。
この動画は露出から考えると上記の月明かりとあまり変わらないレベル(1/15秒、F3.5と
いうのは日中並の明るさで撮影できる組み合わせであるため)となっているけどそうなると
外光と比べてたき火が明るいためその照り返しの光がないというのは不自然であり、この
撮影時の環境は外光がたき火よりも明るいと考えられるにょ。
そうなると明け方にNDフィルターを使って撮影したというのが濃厚にょ。
しかし、ISO409600という超高感度は月明かり並の明るさでこれくらい撮れるという事実
には変わりはないにょ。
さて、いくら画素数が1200万画素しかないといってもさすがにISO409600では画質面で無理が
あると考えている人も多いと思うにょ。
動画であればフルHDで200万画素程度であるためそこまで高解像度でなくても気にならない
けど4Kだと約800万画素相当だし(α7Sで4K動画には対応しているものの発熱の問題がある
ためか本体だけでは撮影はできない)、静止画ならばセンサーの画素数である1200万画素で
撮影可能であるため気になる可能性が高いにょ。
センサーサイズが大きいほど高感度時の画質においては有利なのだけどフルサイズセンサー
と普及型コンデジに使われているセンサーを比べると約30倍の面積の違いがあるにょ。
確かに30倍というのは大きい(CPUで30倍の差といえば4コアのBayTrailコアのAtomと12コアの
Xeonくらいの差)けど露出でいえば5段分でしかないにょ。(最近はコンデジでは裏面照射
CMOSセンサーが主流になっているから面積にほぼ比例して計算ができるけど以前までの
CMOSやCCDでは表面に配線があり、開口率が低かったためセンサーサイズよりもさらに大きな
差があった)
単純に計算すればフルサイズセンサーを搭載したα7SのISO409600は普及型コンデジの
ISO12800程度の画質になるということにょ。
そう考えれば画質面ではかなり厳しいものに思えてくるにょ。
とはいえ、コンデジも縮小前提で見ればISO12800もそれなりに使えるレベルにはなって
いるにょ。
私が持っているWX100をISO12800に設定して撮影した写真がこれにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_iso12800.jpg
フルサイズセンサーを搭載したα7SはISO409600であっても計算上はこれと同等以上の画質を
得ることができるというわけにょ。(WX100は1800万画素であるためISO409600に設定した
1200万画素のα7Sと比べて単位時間における1画素あたりの光量は少ない)
これを非常用として見ても使える否かは分かれるところだけど上記のように月明かりのみで
手持ちでこれくらい撮れるならばすごいと感じるだろうし、ISO409600で撮影しなくても
高感度の画質に優れていれば従来よりも躊躇無くISO12800とかISO25600とかも使えるように
なるため有用になってくるにょ。
月明かりとは行かなくても薄暗い撮影においてフラッシュが使えない場所(使ったら
雰囲気が崩れる場所)でシャッター速度を稼ぎたいという場面はいくらでもあるため
高感度画質に優れるということは決して無駄なことではないにょ。
同じ画素数でセンサーサイズが違えばそのサイズにほぼ比例して高感度の画質の優劣が
決まってくるのだけど問題は同じセンサーサイズで画素数が異なる場合にょ。
同じセンサーサイズで画素数が半分になれば高感度が2倍良くなる(2400万画素でISO25600
と1200万画素でISO51200が同レベルになる)ということには単純にはいかないにょ。
センサーの世代が異なれば2倍くらいになる可能性はあるけどほとんどの場合は画素数を
半分に落としても2倍には満たないレベルの差しかないにょ。(コンデジ用の極小センサーと
違ってフルサイズの場合は元々センサー面積において配線部分の面積が小さいため画素数を
減らしてもそこまで開口率が上がらない)
それはピクセル等倍での比較ではなく同一サイズで比較する必要があるためにょ。(ピクセル
等倍で比較すれば同一世代、同一サイズのセンサーであればほぼ高感度の画質は画素数に
ほぼ比例したものになり、計算上2400万画素のISO12800は1200万画素のISO25600とほぼ
同じになる)
同じサイズで比較すれば画素数が多い方が拡大率を抑えられる分だけノイズが目立ちにくく
なるにょ。(この書き方にも語弊があり、S/N比そのものは変わらないけどノイズの発生する
要因とリサンプルによる影響も考える必要があるため)
そもそも、「高画質」の定義は何かというと人によって変わってくるけどやはり高解像と
いうのは重要な要素の1つではないかと思われるにょ。
高解像を実現するためには高画素である必要があるにょ。
もっとも、この画素数が多くても解像しないのならば意味がないにょ。
適切な画素数というのは絶対的な基準はないもののコンデジにおいてはすでに完全に画素数
そのものがオーバースペックになっていて画素数がいくら多くても解像しないため無意味に
なっているにょ。
私は2000年代半ばからコンデジの高画素化には疑問を抱いていたにょ。
2007年2月24日には「700万画素のデジカメは必要か!?」ということで普及クラスの
コンデジで700万画素はほとんど意味がないということを書いたし、2010年4月14日には
それが2倍の1400万画素にまでなったため「ついにコンデジはデジタル一眼を越えた!
(画素数で)」ということを書いたにょ。
◎ついにコンデジはデジタル一眼を越えた!(画素数で)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2404
それからもコンデジの画素数は増えていき2012年には1800万画素にまで達しているにょ。
普及型コンデジに使用されている1/2.3インチの極小センサーでも明るく(望遠端でF2.8以上)
無収差(理論上の解像力がある)のレンズを搭載しているのあれば1800万画素でも問題ない
けれど実際はそんなレンズを搭載するのは不可能にょ。
したがって、普及型コンデジでは1000万画素を超えてしまうとオーバーサンプリングを考慮
しても無意味になるにょ。(例えば1/2.3インチセンサーを搭載した1800万画素のコンデジが
1000万画素のものより細部まで解像するかというと実際はほとんど同レベルでしかなく
場合によっては1800万画素の方が解像しなくなることさえある)
私の計算上では一般的なデジカメに使われているレベルのレンズ(125本/mm程度を想定)だと
1/2.3インチセンサーでは700〜800万画素あたりが限界でそれを超えても有意的な差はないにょ。
現在使っているWX100は特に「高画素化の無意味さ」が顕著にょ。
デフォの1800万画素ではピクセル等倍では塗り絵状態(デジタルズームで無理矢理拡大した
ような感じ)で見るに堪えられないため普段は1800万画素モデルなのに500万画素モードで
撮影しているにょ。
こうすることでピクセル等倍でもそれなりに見れるレベルになるし、なおかつ軽くなるという
ことで一石二鳥にょ。(500万画素で撮影したものを1800万画素にリサイズしても見た目では
ほとんど差が無いレベル)
画素数が増えてもユーザーの手によって適切な画素数で撮影すれば問題ないけどそうなると
1800万画素というのはただの飾りでしかないということになるにょ。
A4サイズならば700〜900万画素あれば十分(これで250〜300dpiでプリントできるためインク
ジェットプリンタでプリントするならばこれ以上は不要だし、現実的にはA4プリントしたものを
間近でじっくり見るということはなく少し離れて全体が見えるような位置で鑑賞することを
考えると500万画素くらいあれば十分)でそれ以上はさらに大伸ばしする場合かトリミング
する場合のみ有用だけどいくら画素数が多くても解像してないからトリミングにも使えない
ため無意味にょ。
これがセンサーサイズが大きくなれば変わってくるにょ。
1/2.3インチセンサーで800万画素までは実用になると仮定すれば1インチセンサーならば3200万
画素になるにょ。
1インチで2000万画素というのは多すぎると感じるRX100シリーズだけど1/2.3インチに換算
すると500万画素になるため十分使えるレベルになるにょ。
これがフルサイズだと面積が30倍くらいなので1/2.3インチで800万画素が実用になるならば
2億4000万画素が実用になる計算にょ。
実際はセンサーサイズが大きくなる(イメージサークルが大きくなる)と明るいレンズが
作りにくくなるし、解像力を上げるのが難しくなるため単純に比例するというわけではない
けど高画素でも十分使い物になるというのは事実にょ。
実際3600万画素のニコンD800Eも従来の2400万画素機と比べて解像感に優れていると評価
されているわけだからね。
これが小さなセンサーを搭載したコンデジでそんな画素数を搭載したら「全く無意味」と
いう批判しか出てこないと思うにょ。
1000万画素に達する前までは画素数のみをウリにしても十分にやっていけたにょ。
(オーバーサンプリングを込みで考えた場合に)レンズの解像力に余裕があった頃には
確かに画素数が増えることで解像感が増していたためユーザーへの買い換えの促進にも
繋がっていたにょ。
しかし、画素数のアップが画質向上に繋がらないと多くのユーザーが気づき始めたにょ。
これは当然メーカー側も分かっていたことで5年前には高級コンデジに使われている1/1.7
インチセンサーにおいては前モデルが1400万画素だったのに新機種では1000万画素画素へと
減らすことでメーカー側が画質アップをアピールをし始めたにょ。
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0911/24/news032.html
今でもなお「高画素=高画質」と考えている人は少なからずいるけど買い換えてもそれほど
変わらないということに気づいたり、現状所持しているコンデジで満足したためかコンデジの
買い換えは減少の一途をたどっているにょ。
もちろんそれだけがコンデジが売れない原因ではなくスマホのカメラ性能がアップすることで
普及型コンデジと同レベルの画質になったことで安価なだけのコンデジは売れなくなってきた
ということにょ。(スマホとの共存を考えて最近はWi-Fi搭載のコンデジも増えているけど
安価な入門機は薄利多売前提なのに数が売れないため多くのメーカーが撤退を考えている)
つまり、コンデジを売っていくためには防水とか高倍率ズームとか高画質とかをウリにする
必要があるけど高画質は普及型に使われている1/2.3インチセンサーではスマホとは差別化が
できないため近年は各社ともに高級コンデジやレンズ交換式のミラーレスカメラに力を入れて
いるにょ。
コンデジはもはや高画素化は無意味となっているけどそれよりも30倍も大きなフルサイズ
センサーを搭載したものであれば上記のように高画素化の恩恵はまだまだあるにょ。
そんな中でこのような1200万画素という今となっては少ない画素数で発売したのは他の機種と
差別化するために高感度時の画質を重視しているためだと言えるにょ。
これでフルサイズセンサーの画素数競争は終焉を迎えたなんていうことはなく高画素化は
まだまだ続くけどこういったそれによって画素数を減らして高感度を重視するというやり方も
出てきたというだけの話にょ。
フルサイズセンサーの価格はこれからもどんどん下がっていくと思われるけどそれによって
さらに需要が拡大されていくにょ。
そうした時には高画素タイプ、高感度タイプ、バランスタイプといったようにバリエーション
モデルがラインナップされていくと思うにょ。
というか、α7シリーズもすでに高画素(α7R)、高感度(α7S)、バランス(α7)と
ラインナップがほぼ完成されているしね。
-
(無題)
5980円・・・ほしい
おちゃめさんちはたぶん遠いから無理だw
ヤマダ電機行こうかな
今価格com見たら安くても8000円台だったけど実際はもうちょっと安いのもあるんだろうね(店頭価格)
そういやとりあえずさそわれて新設される写真部にはいった(部活はいくつでも可なので)
ので余計にカメラがあったほうがいい
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>おちゃめさんちはたぶん遠いから無理だw
私の家までの往復の電車賃があれば余裕で新品のデジカメが買えてしまうにょ(笑)
新幹線を使えば4万円以上かかりそうだしね。
>今価格com見たら安くても8000円台だったけど実際はもうちょっと安いのもあるんだろうね(店頭価格)
デジカメ・・・というかコンデジは製品サイクルが短い(半年〜1年で後継機種が出る)ため
ヤマダ電機に関わらず大手量販店ならば売り場確保のため新製品を入荷前は在庫を処分して
いるにょ。
だから、5980円という価格は私が行ったときにたまたま付いていた価格だと思うにょ。
ちなみに私が現在使っているコンデジのWX100は発売当初は2万円台後半だったけど発売から
半年後に私が買ったときには地元のキタムラで12800円だったにょ。(当時の価格com最安値は
14000円くらいだったのでそれよりも安かった)
タイミングが良ければ価格comの最安値よりも安く買える可能性があるため時間に余裕が
あればこまめに通うといいかもしれないにょ。(秋葉原のような密集地帯ならばそんなことを
しなくてもどこかの店で処分セールをやっているだろうけどね)
国内の大手デジカメメーカー製の機種ならば5980円といった処分価格で売られている奴を
買ってもデジカメとして写りに問題があることはなくトイデジカメと比べたら格段に性能で
上回るにょ。(メーカーや機能を問わないならばそういった在庫処分価格で売られている
ものを買うのがコストパフォーマンスの面で圧倒的にいい)
ただし、安価なコンデジはスマホの普及などで売れなくなっており、そういったものを
どんどん作らなくなってきているため今後は5980円くらい(6000円以下くらいの価格)で
入手するのはどんどん難しくなるかもしれないにょ。
要するにスマホと差別化できるくらいの高機能なもののみを作るようにするということなので
別に値上げをするというわけではなく一番下のグレードの機種が無くなるというだけにょ。
しかし、元の価格が安い機種が無くなれば在庫処分で当初の半値になっても6000円を切る
ことは無くなるにょ。(機種にもよるけど発売から1年経てば大抵は当初の半値近くまで
価格が下がる)
ただし、先日も書いたように安価な機種は手ぶれ補正が光学式ではなく電子式である可能性が
高いため買う際には確認した方がいいかもしれないにょ。(光学式手ぶれ補正は機種にも
よるけど3〜4段くらいの効果があるため8〜16倍遅いシャッター速度でも手ブレを補正して
くれる)
電子式だから写りが悪いということはなく日中屋外での撮影しかしないならば全く問題ない
けどそれ以外(室内や夕刻など)にフラッシュを使わず手でもって撮影するならば光学式の
手ぶれ補正機能がないとかなり辛いにょ。(コンデジだとセンサーが小さいので室内で
ノンフラッシュ撮影する場合には裏面照射CMOSセンサーを搭載か明るいレンズを搭載している
機種がオススメ)
電子式手ぶれ補正はレタッチで手ぶれを軽減しているように見せているだけなので手ぶれ補正
としてはあまり意味がないにょ。(動画撮影ならば電子式でもそこそこの効果がある)
室内などの暗い場所では三脚を使えばいいとか、フラッシュを使えばいいという人ならば
気にする必要は全くないにょ。(フラッシュは近くのものしか撮れないし、被写体に反射して
肝心の撮りたいものが写らなかったり、明暗差が大きすぎて不自然な写真になる場合が多い
ため私は滅多に使わない)
>そういやとりあえずさそわれて新設される写真部にはいった(部活はいくつでも可なので)
>ので余計にカメラがあったほうがいい
私は写真部ではなかったのに写真部員以上に写真を撮っていたにょ(笑)
本格的に写真を撮るつもりならば絞りとシャッターを自由に選べレンズも自分が欲しいものを
選択できるデジタル一眼レフやレンズ交換式のミラーレスカメラがオススメにょ。
標準ズーム付きで安くても3〜4万円ということでかなり辛いかもしれないけどね。
ちなみに私が最初に買ったフィルムの一眼レフ(キヤノンA-1)は中古で3万円だったにょ。
当時は金銭的都合で50mmレンズ(標準レンズ)しか買えなかったけどそのお陰で画角の
感覚を掴むことができたにょ。
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ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
最近、twitterやpixivで「お絵描き60分一本勝負」(通称「ワンドロ」」)が流行って
いるにょ。
これは出されたお題を元にした絵を制限時間内で描くというものだけど「深夜の真剣お絵描き
60分一本勝負」は東方版がきっかけとなって今では多くの版権で行われているにょ。
私はプリキュア版とおジャ魔女どれみ版に参加しているにょ。(twitterでのハッシュタグは
プリキュア版が「#プリキュア版深夜の真剣お絵かき60分一本勝負」、どれみ版が「#どれみ版
深夜の真剣お絵かき60分一本勝負」)
やはり、ワンドロはどこが良いかというとやはり同じお題(同じキャラ)を制限時間を
区切って描くということにあると思うにょ。
大勢で参加することでお祭り的なニュアンスがあるし、それだけ自分が描いた絵を他人に
見てもらえる機会にも繋がるにょ。
それだけではなく描く人によって同じキャラでも全然異なるものになり、それぞれの人の
持ち味が出ているのは見ていて楽しいにょ。
ただし、(人によって異なるけど)1時間というの実際に描いているとかなり短い時間である
ため満足のいくような絵ができることの方が少ないにょ。
特に私は描くのが遅いため大抵は大幅に妥協したものになってしまうにょ。
そのためワンドロが終わってから線画の修正や塗り直しをしたりすることもあるにょ。
もちろん、それはワンドロとは関係無くなるので私のWebサイトのCGコーナーの方に掲載して
いるにょ。
おちゃめくらぶ CGコーナー
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
このコーナーにある5月に描いた絵はすべて元々ワンドロ用に描いたものにょ。
とはいえ、上記のように制限時間が終了したあとに修正を加えているためこれはすべて1時間で
描かれたものというわけではないにょ。
私がワンドロで描いた修正前の絵に関してはtwitterでのみ公開しているので興味ある人は
こちらを見て欲しいにょ。(さすがに時間が足りなすぎてどれもイマイチだけど)
おちゃめ(@ochame_nako)のtwitter
https://twitter.com/ochame_nako
ちなみに最新のあゆみちゃんの絵は修正前と修正後ではこれくらい変わっているにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/469870507819421697
ただし、お絵かきの練習としてワンドロはあまり有効性が高いものではないにょ。
それは時間が短いためより効率が高い描き方が求められてくるためにょ。
ポーズに関しては自分が描きやすいものになってしまうためワンパターンになりがちだし
キャラの顔や身体に関しても手癖絵になる場合が多いにょ。
手癖絵は効率の面では非常に有用だけど絵が上達するためにはちゃんと実物や資料を見て
それを元に描くということが求められるため手癖絵だけだと現状でできること以上のことが
できるようにはならないにょ。
手癖絵のみをずっと続けているとそれが染みついてしまい上達を阻害してしまうことさえ
あるにょ。
実際私も昔は手癖絵ばかり描いていたため描くのは非常に早かったけどそれがいくら描いても
上達に繋がらないということは身をもって体験しているにょ(笑)
ただし、普段は絵を描く習慣がないという人や描きたいものが思いつかないという人に
とっては共通のお題を元にして描くということがハードルの低さになるし、手癖絵であっても
全く上達には繋がらないかというとそうでもないにょ。
絵そのものは上手くならなくても線の引き方は安定してくるからね。(見ながら描くという
のは見る方に意識が集中してしまい線を描くというのが疎かになってしまうこともあるため
安定して線が描けるようになってからでないと難しい)
私のお絵かき歴に関しては過去に何度も書いたけど投稿を始めたのが86年、デジタル絵を
始めたのが2001年にょ。
ペンタブを使い始めたのが2002年からだけど数年間使ってペンタブで描くのが上手くならず
線画を描いてから塗るときに線画の修正をする際にペンタブで描けないと線画も修正がろくに
できないため2011年からはペンタブに慣れるため描いている絵はすべてフルデジタル(ラフの
段階からすべてデジタル)に切り替えたにょ。(それ以前もフルデジタルで描いたことは
何度かあったけどやはりペンタブで線を描くということに慣れてなかったためアナログで
描いた線画をスキャンしたものと比べて大幅に見劣りしていた)
フルデジタルで描こうというきっかけはSAIを買ってそれまでのPhotoshopよりも線が引き
やすかったというのが理由にょ。
ペンツールの描きやすさだけではなくPhotoshopは古いバージョンなのでキャンバスを回転
させながら描くということができなかったのに対してSAIはそれができたというのが大き
かったにょ。
フルデジタル化によってアナログで描いてスキャンしてそれで色を塗るという作業を行う
よりも効率的になると思われていたけどペンタブそのものがまだ十分に使いこなせてないと
いうのが現状にょ。
bambooのSサイズに10.4インチのモバイルノート(Let'note R5)で描いているというのも
描きにくさの要因にはなっているという可能性はあるけどアナログ時代はハガキサイズの絵で
描き慣れていたからSサイズで小さいということはないにょ。(単にペンタブで線を引くのが
下手なだけ)
ただ、10.4インチXGAだと長い線を描く時には縮小、細部を描くときには拡大と頻繁に行き来
する分だけ効率はあまり良くないにょ。
フルデジタルにして良かった点といえば時間さえかければ修正はいくらでもできるため
完成度を高めることができるようになったということにょ。
その代わりpixivに投稿しているような絵だと1枚描くのに20時間もかかってしまうように
なってしまったにょ。(昔は1枚10時間だったし、アナログ時代はペンタブで描くよりミスが
少ないのとミスを修正があまりできないこともあって丁寧に描いても5時間あれば描けていた)
気になる部分をとことん修正していくスタイルだと時間効率が非常に悪いにょ。
普通は上手くなれば以前のレベルの絵を描くのにかかる時間というのはどんどん短くなって
いくため「早く描く」という練習をする必要はないにょ。
しかし、私は上達したというよりも修正する力のみ向上した感じであるため制限時間を
決めて描いた場合には10年前と比べても上手くなっているような気がしないにょ。
つまり、早く描く練習をする必要はないとはいうもののそういった練習をしないと早く
描けるようにならないという場合もあるということにょ。
それならば「制限時間を決めて描けばいい」というだけの話なので以前30分絵にチャレンジ
したことは何度かあったにょ。
しかし、30分程度ではまともにカラーイラストを描けるはずがなく単なる落書きでしか
なかったにょ。
しかも、「30分で描いた」というのは言い訳をしているように感じてしまうからね。
上記のような理由で普段の練習であえて時間制限をして描く必要があると感じている人
は少ないと思われるにょ。(見た物を短時間で描くクロッキーのようなものだと短い制限で
描くというのは有用な練習方法の1つだけど想像で描いた絵ではあまり有用とは言えない)
別に公開しなくてもいいという話になるけど他人に見せることも上達に繋がってくるにょ。
その点、ワンドロならば60分という制限があるため言い訳ではなくルールで決まっている
ことなので問題ないにょ。
100m走の選手が100mしか走れないと考える人は居ないのと同じことにょ。(これが
「今日ジョギングで100m走った」と言ったら「なぜ100mしか走らないのか?」という
考えを持ってしまう人が大半だと思う)
これはどういうことかというと自分で完成と認めるような絵ではなく未完成や落書きに
近いレベルの絵でも公開しても他人にとやかく言われる心配がないということにょ。
つまり、お手軽に公開が可能ということにょ。
ただし、私の場合はWebサイト(おちゃめくらぶ)で正式コンテンツとして公開する場合は
ある程度の自主基準に満たないものは掲載しない主義なのでWebサイトで公開する場合には
それなりの基準以上の絵のみにしているにょ。
したがって、Webサイトで公開する場合には上記のようにワンドロで公開したあとに修正を
加えているにょ。
これは絵に限らず文章においても同じなのでコンテンツは一定基準を満たすようにしている
ため効率優先で書いているこの掲示板の文章は絵でいえば落書き扱いとなるにょ。
これはポケコンやプチコンのプログラムでも同様で時間効率を優先して作ったプログラムは
非公開である程度完成度が高まってから正式公開しているにょ。(試しに作ってみた系の
プログラムは正式コンテンツではなくtwitter等で公開することはあるけど)
話をワンドロに戻すとワンドロは上記のように絵の上達のための練習にはならないけど早く
描くための練習にはなっているにょ。(「練習」と書くと辛いイメージがある人もいるかも
しれないけどけどお祭り感覚で参加できるのでやってて楽しい)
ワンドロのコツといえばやはり時間配分にょ。
ラフやアタリもなしでいきなり線画を描けるという人ならば全く問題ないけどそうではない
人にとってはまずは1時間でちゃんとした線画を描くというだけでも大変なのでカラー絵
なんて無理にょ。
では、1時間でカラー絵を描くにはどうするかというとそのカラー絵を描けるような時間
配分を覚えるということが重要になってくるにょ。
私の場合は簡単なアニメ塗りならば20分程度でできるため差し引き40分で塗れる状態の
線画を描けば問題ないにょ。
40分で線画を描くにはどうするのかというとまずはその線画を描く前の段階の処理をできる
だけ短くする必要があるにょ。
お題が発表されたらそのキャラのどんなシーンやどんなポーズを描きたいのかを速攻で
考えなくてはならないにょ。
すでに何度も描いた経験があるキャラならばこれですぐに描き始めてもいいのだけど
そうでない場合には少なくとも髪型と服装くらいは元の版権に準じたものにしたいため
うろ覚えではなく確認用の資料を用意しておくといいにょ。(資料を模写するというわけ
ではなくあくまで確認用)
ただし、限られた時間で資料を用意する(録画したアニメを再生してそのキャラが出て
くるシーンを検索するなど)というのは大変なのでそういう時に便利なのがGoogleイメージ
検索にょ。
これで大抵のキャラは検索にひっかかるにょ。(参考用の資料に使う程度ならばこれで
全く問題はない)
どんなポーズ、シーンを描きたいのかが決まったらすぐにラフやアタリを描き始める必要が
あるけどこの描き方は人によって大きく異なると思うにょ。
短い制限時間で描くならば描き慣れたポーズになってしまうけどあえて描いたことのない
ポーズに挑むというのもありにょ。
ただし、時間制限があるためどこかで妥協する必要があるにょ。
ワンドロのように制限時間がある絵の場合は1つのパーツを順番に描き込んでいくのではなく
まずは全体のアウトラインを描いてからそれから徐々に各パーツを描いていく必要が
あるにょ。
いきなり細部から描き始めたら一部だけを描いた時点で塗りに入らないといけなくなって
しまうからね。
細部を描こうにも例えば手とか足とかすぐに描けないという場合も多いのではないかと
思うにょ。
その場合はその日のワンドロでは諦めて次の機会までに同じものを描ける状態にしておけば
問題ないにょ。
そういった取捨選択が必要になってくるにょ。
ラフやアタリが描けたら塗れるような段階の線画を描くことになるけどここで重要なのが
可能な限りはアンドゥに頼らないということにょ。
ペンタブで思ったような線が引けず普段からアンドゥしまくりの私にとってはこれはかなり
難しいことであり、逆にいえばこれができるようになれば絵を描く速度も飛躍的にアップ
するにょ。
では、どうすればそれができるようになるのかというと私自身ができてないから分からない
けどまずはペンタブに慣れて思ったような線が引けるような練習を積みかさねるしかないにょ。
アナログでも思ったように描けないというのならばペンタブが原因ではなく単に引くべき
ラインが分からないためにょ。(つまり、ラフ→線画ではなく時間がかかるもののその間に
もうワンクッション入れておけば迷う可能性はかなり減る)
線が上手く引けないという場合にはどこに問題があるのかを切り分けて考える必要がある
ためそれを改善できるような練習を行う必要があるにょ。
もちろん、ワンドロを実戦練習の場として活用するのはありにょ。
アナログでも上手くかけないならばアナログで描く練習をするというのも有用な練習方法
といえるにょ。(書き慣れている鉛筆を使って上手く描けない人が慣れないペンタブで
描こうとするとなおさら上手く描けないため慣れるまでにかかる時間が非常に長くなる)
つまり、ワンドロで重要なのは「描きたいシーンやポーズを速攻で考える」「アンドゥを
できるだけ使わず安定した線を引けるようにする」「適切な時間配分を考える」という
ことにょ。
やはり私にとって大きなハードルとなっているのは線画部分にょ。
pixivに投稿しているような20時間くらいかかっている作品でも半分以上は線画に時間を
費やしているわけだからね。
時間制限のある絵だと線画にかける時間的なウェイトはさらに大きくなってしまうにょ。
それならば時間制限のあるワンドロではあえて塗らずに線画のみで勝負というのも1つの
方法としてはありだけど私の場合は時間制限のある線画はただでさえ下手なので色で
誤魔化さないとあまりにしょぼすぎるというのが難点にょ(笑)
これが上手い人だと短時間で描いた線画は雑なだけで下手ではないのがすごいにょ。
下手な人だと雑な上に下手だからね。
《 7月19日 追記 》
さまざまなものに萌えることで絵は上達する
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4650
2ヶ月続けたワンドロのまとめと絵の練習としてみた場合のワンドロの問題点などについて
書いてみたにょ。
-
私の絵ができるまで
先月おちゃめくらぶのWebサイトのCGコーナー(お絵かきコーナー)においてお絵かき講座を
開設したにょ。
これはtwitterなどで細切れで書いたものをまとめてそれに解説を加えたものになっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm
そこに今度は私の絵のメイキング(制作過程)を元にしたお絵かき講座を書いたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
この絵は一昨日も書いたように最近流行っているワンドロ用に描いた絵をWebサイト掲載用に
修正したものにょ。
比較的短時間(5時間以内)で描いた絵の中ではまともな部類なのでこれを講座用の素材と
して活用することにしたにょ。(5時間が短いかというのは人それぞれだけど私は普段pixivに
投稿している絵には20時間くらいかかっているのでこれでも短い方)
私の絵の制作過程は過去に何度かここで書いたことがあるにょ。
◎絵が上手くなる方法
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3031
◎私がpixivに投稿している絵ができるまで (前半)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3077
◎私がpixivに投稿している絵ができるまで (後半)
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3076
2012年2月6日に書いた「私がpixivに投稿している絵ができるまで」では私がpixivに投稿
している絵ができるまでの過程を13段階に分けて詳細に記述しているにょ。
しかし、当時はpixivでの活動は別HNでのみ行っていたため肝心のサンプルはなく文字だけの
説明に止まっているため読んでいる人には伝わりにくいかもしれないにょ。
それよりも前となる2011年12月27日に書いた「絵が上手くなる方法」では一例として私が
描いた絵の制作過程を簡単に説明しているにょ。
ただし、ごく簡単な説明に止まっているし、そのサンプルとして用意された絵も当時としても
かなりの手抜き絵であったため今となっては講座用として使うのはイマイチに感じていたにょ。
そこで、もう少しマシな絵を実際にサンプルとして使い詳細な解説を記述しようということで
今回のメイキングによる講座を書くことを思いついたにょ。
メイキングに関してはpixivで検索すれば山のようにヒットするにょ。
しかも、私のような単純なアニメ塗りだと特殊なことはほとんどやっていないためわざわざ
メイキングとして書くようなものでもないという人も大勢居そうにょ。
メイキングというのは途中にどのような技法、手法が使われているのか分からない絵の制作
過程を知ることが描くための勉強に繋がるけどアニメ塗りは単純だからこそ他の講座では
見られないような詳細な情報の記述も可能になってくるにょ。
実際このメイキングのテキストサイズは20KBオーバーで単なるメイキングとしては他所では
考えれないレベルの文章量だと思うにょ。
この講座は基本的にこれからデジタル絵を始める人や何度か描いているけどよく分からない
という人のためのもので真の意味の初心者向けの講座となっているにょ。(すでに描き
慣れている人は「こんなの知ってて当たり前」とか「こんなやり方もあるのか」とかいう
感想だけ持ってもらえたらいいと思う)
例えばデジタル絵を始める人は「キャンバスサイズはどれくらいにしたら良いのか」「ペンの
太さはどれくらいにしたら良いのか」といったごく簡単なことさえも分からないし、これは
経験を積めば自然に分かることなのでほとんどの教本には記述されてないため分かる人に
聞くしか選択の余地が無かったにょ。
私が書いた「キャンバスサイズは公開時の3〜4倍のサイズにする」というのは私の経験則で
最も良くなるサイズにょ。
これがPCの液晶画面というのはほとんどの場合72〜150ppi程度で多くの場合はドットが明確に
見えているため縮小補間を上手く使ってキレイに見せる必要があるにょ。(もちろん、
ピクセル単位で緻密な絵を描いている人ならば等倍公開することに何ら問題はない)
しかし、公開時の5倍とか10倍のキャンバスサイズで描いても3〜4倍とほとんど変わらない
ため単にファイルサイズが大きいだけではなくPCにかかる負担も大きなものになってしまい
おすすめしにくいにょ。
今はXGAの公開だけど将来的に印刷原稿に使えるレベルのものにしたいからその時のために
超高解像度で描くというのもありだけどカラーであれば350dpi以上に設定してもほとんど
意味がないにょ。(A4フルカラーイラスト集を作る可能性があるというのならばA4で350dpiの
キャンバスサイズに設定すれば良くてA4、1200dpiでカラー絵を描く必要はない)
実はdpiの設定についてはweb上の講座では間違った記述や勘違いを招く記述が非常に多いにょ。
というのも、お絵かきソフトにおけるdpi設定というのは基本的に印刷時の設定でありWeb上で
のみ公開する絵の場合にはそれに意味はないためにょ。
「72dpiに設定したら粗くなる」という説明ではキャンバスサイズが640x480pixelでも
350dpiに設定すれば(Web上のみ公開でも)より高精細な絵が描けるという誤解を招いて
しまうにょ。(実際「dpi設定を変えれば高精細な絵が描ける」と考えている人はネット上で
非常に多く見かける)
改めて考える必要もなくどんなdpi設定もPC上で見る限りは640x480pixelの画像でしかない
から設定を変えても何も変わらないにょ。(dpi設定を元に原寸大表示してくれるソフトを
使用した場合を除く)
PC画面で表示する際に唯一変わるのは文字を入れた場合の大きさにょ。
文字サイズは1ポイントが1/72インチであるためdpi設定がそのまま表示上の文字サイズに
反映されるにょ。(72dpiだと1ポイントが1pixelのサイズになり、360dpiだと1ポイントが
5pixelのサイズになる)
ペンの太さもキャンバスサイズや公開時のサイズが分からないとどれくらいの太さにしたら
良いというのは言えないにょ。
これが単なるメイキングならばその絵の制作過程さえ分かればいいので問題はないけど講座と
して公開するならばその辺もちゃんと書いておく必要があるにょ。
ちなみに私が普段使っている3200x2400というのは汎用性がかなり高いキャンバスサイズにょ。
というのもWeb上で公開する機会が多いSVGA、XGAでの公開ならばほぼ3〜4倍のサイズであり
適度な縮小率になるというのが1つの理由にょ。
それだけではなく4:3という縦横比は馴染みがあり構図に合わせて縦横選べる(デジタルだと
自由な縦横比が選べるため4:3に拘りすぎるのはナンセンスという意見もありそうだけど
決められた構図で描くというのはデジタル一眼レフの3:2の縦横比で収めるというのと同じく
より良い構図を考える練習にもなる)というのもあるし、このキャンバスサイズならば
B5印刷にもギリギリ耐えられるというのもあるにょ。(B5、350dpiより一回り小さいけれど
印刷原稿はPC画面と違ってピクセル単位で見たりしないため上手く拡大すれば問題ないし
インクジェットプリンタでの印刷ならば3200x2400pixelでもA4サイズで十分なプリントが
得られる)
同じ4:3ならば4000x3000pixelというキャンバスサイズの方が数字のキリがいいのだけど
これは3200x2400と比べて56%も重くなってしまうのがネックにょ。
ただでさえメモリ1.5GBのノートPCで描いていて完成間近になると重くて仕方がないのに
それよりも56%大きくなってしまうとレイヤーをこまめに統合していかないと厳しいにょ。
私のようにキャンバスサイズをあらかじめほぼ限定してしまうというのは私にとっては
その方が描きやすいだけであってそうでない場合は公開時のピクセル数を考えてそれと
比べて縦横3〜4倍程度の大きなサイズにするのがベターということくらいを覚えておけば
何ら問題はないにょ。(公開時のサイズはどれくらいのサイズがベターかというと一概には
言えないけど一般的なモニタの解像度を考慮するならば長辺が1000pixel前後が妥当だと思う)
キャンバスサイズはペン入れをするときに重要になるものなのでラフや下書きの段階では
小さいサイズ(公開時の原寸サイズ)でも全く問題はないにょ。
ラフの段階でキャンバスサイズをペン入れ時と同じサイズにしているのはこれは私が使い
やすいというやり方にすぎないからね。
ラフの段階ではできるだけ自分が使いやすい設定にして自分がイメージしているものを
キャンバス上でいかに表現するかが重要になってくるにょ。
設定ではないけど教本やweb上の講座などでよく見かけるものに「絵を描く時はアイレベルと
消失点を決めてから描きましょう」みたいなものがあるけどこれは表現を阻害してしまう
恐れがあるためあまり良いことではないにょ。
消失点から結んだパース線やアイレベルを記した線を脳内に浮かべた映像の中に詳細に描く
ことができるレベルの人ならば問題ないけどそうでない人にとってはこれからどんなものを
描こうとしているのかを考えているときに消失点という存在を優先することによって貴重な
イメージが失われてしまう恐れがあるからにょ。
ラフにおいては描きたいものを画面上のどこにどのような大きさで配置するかが重要になって
くるにょ。
これは「脳内のイメージを描く場合にはパースなんていい加減でいい」と言っているのでは
なくまずはイメージを大まかな形にするということが非常に重要ということにょ。
下書きをする際には(ラクガキだと目分量でもいいけど)ある程度はパースに気を付ける
必要があるにょ。
下書きはラフとの荒さの違いというだけではなく描いたラフを再現するにはどのあたりに
アイレベルや消失点を設定すると良いのかということも考えなくてはならないにょ。
もちろん、テーマとして最初から「一点透視の絵を描く」というのが目的としているのならば
最初にアイレベルを決めることから始めて問題ないけど「イメージしたものを描く」というの
ならばラフの段階では一旦パースの細かいことは忘れるくらいの方がいいにょ。
下書きをする際にラフのイメージをなるべく再現できるようなパースで描くようにすれば
全く問題ないにょ。(そういう意味ではラフも「本当のイメージ」と「下書きの下書き」
という2段階に分けた方がいいかもしれない)
ペン入れに関しては今回の講座ではあえてベクターレイヤー(SAIでは「ペン入れレイヤー」
という名称)には触れなかったにょ。
それは今回のサンプルの絵がベクターレイヤーを使用していないというのが理由だけど全く
触れないのも何なのでここで簡潔に書くことにするにょ。
SAIにおいてはベクターレイヤーはスプライン曲線が使用されるているにょ。
これはフレーム単位で読み取った座標をなめらかな曲線で繋いでくれるため通常のレイヤーに
ペンで描いたものと比べてなめらかさが段違いになるにょ。
もちろん、ベクターレイヤーの名の通りキャンバスを拡大や縮小をしても劣化がほとんどなく
(よほど緻密な線画でない限り)保存時のファイルサイズも小さくなるにょ。
そして、制御点単位、ストローク単位で自由に操作できるため描いた後にその線だけを消す
とか拡大するとか簡単にできるにょ。
もちろん、筆圧も後から変えられるため強弱が欲しいところはこれで設定すればいいにょ。
このように書くとベクターレイヤー(ペン入れレイヤー)はすごく便利に思えるかもしれない
けれど人によってはデメリットに感じる部分もあるにょ。
まずは、座標が曲線上の座標に丸められてしまうことにょ。
つまり、曲線を描いた場合に狙った座標ではなくそれとはずれた座標に線が引かれてしまう
場合があるということにょ。
とはいえ、これは手ぶれ補正を強めに設定している場合の話なので補正を0近くに減らして
やれば解決できる問題にょ。
あと制御点を弄ることで後からいくらでも調整できるのがベクターレイヤーのメリットの1つ
だけど逆に言えば絵を描くということが制御点を弄る作業になってしまう可能性があるにょ。
制御点を全く弄らなければ普通のレイヤーよりも線がキレイになる反面で描きにくいペン入れ
レイヤーを使うメリットは半減してしまうのでこの辺は描く人の考え方次第で大きく変わる
部分かもしれないにょ。
それとペン入れレイヤーは線がキレイすぎるというのもある意味難点にょ。
均一でキレイに強弱がついた線は一見するとキレイだけど機械的に見えてしまうにょ。
この辺も人によって意見が分かれそうにょ。
「書きづらい」などのデメリットがあるペン入れレイヤーだけどメリットはそれ以上あるので
使ったことがない人は積極的に使ってみるのも1つの方法にょ。
人工物などの幾何学的なものを描くという場合はペン入れレイヤーの本領が発揮できるにょ。
私も背景を描くときには良く使っているしね。
今回はメイキングを元にしたアニメ塗りの講座と言いつつ実際のところ塗りに関する項目は
非常に短いものになっているにょ。
これはアニメ塗りは非常にシンプルであるため選択範囲を拡張してバケツで下塗りをして
色の選択に気を付けて立体を意識しながら陰を付けていけば良いというだけのことにょ。
とはいえ、「色の選択」と一言で言ってもこれは実際はそれ単体で本が書けるくらい奥が
深いにょ。
そのため今回は色については肌の色を基準に色を決めていくという点くらいしか書いて
ないにょ。(これは描き慣れている人にとっては当たり前のことだけどデジタル絵を
始めた初心者だと髪の色や服の色を元に肌の色を決めている人も多い)
アニメキャラの二次創作絵の場合はTVのキャプ画像をスポイトで取るという場合に
キャプはマスターの時点で光源に応じたフィルタがかかっているし、キャプ環境でまた
変わってくるためそれを元にスポイトで取ってそのままの色で塗ってしまうとイメージとは
全然異なる感じになるし、上記の肌色基準というのも達成が難しくなるにょ。(色の
相対値の目安としてスポイトで色を取るならば問題はない)
あと「立体を意識」と言っても実際に描く場合にはその形状、光源の向きを把握する
だけではなく素材の表現もする必要があるにょ。
まぁアニメ塗りの場合は基本的にベタ塗りなので衣服の素材の違いはシワのできる形状で
描き分けるしかないけどね。(物体を塗る場合には金属とプラスチックは反射が異なるため
それを意識して塗り分ける必要がある)
というわけで、現状では言語化するのが難しいためもう少し整理ができたら改めて別の
機会に書くことにするにょ。
このような講座は一応初心者向けと言ってもそれを初心者の人に見てもらうだけではなく
言語化して書くことで自分がちゃんと理解できているかを客観的に把握することが可能に
なるにょ。
これが「何となくこんな感じ」では借り物の言葉ではなく自分の言葉で書くことはできない
からね。
つまり、講座を書くということは自分自身の勉強にもなっているにょ。
もちろん、これは現時点での勉強結果をまとめたものであるためこれが絶対的な正解である
という保障はないにょ。
というか、絵に絶対的に正しいことなんてないにょ。
パースに全く狂いがない絵が正しい絵というわけでもなく意図があるならばパース線に
拘る必要なんて全くないにょ。
「正しいパースで描けない」というのと(見た目や自分のイメージ重視で)「(正しく
描くことはできるけど)あえて正しく描かない」というのは雲泥の違いがあるにょ。
とはいえ、見る側は制作側がどんな思いで描いたのかなんて理解しようがないためパースが
狂っている絵はダメな絵と短絡的な考えを持つ人も中にはいるけどね。
パースというのは絵の中でめずらしく正解(らしきもの)が目に見えて存在するという
ことがダメだしをする側に多く使われる理由だと思うにょ。
今回私が描いた絵もパースは緩やかな俯瞰であるもののパースは消失点もろくにとって
おらず非常に適当にょ。
したがって、この絵でパース云々は書けないためこの講座無いではパースに関しては
ほとんど触れてないにょ(笑)
パースの講座は改めて別の絵を描いてそれを使うことにするにょ。
しかし、書く予定にしていた一点透視講座も結局まだ未定なのでいつになるのか全く
わからないけどね(笑)
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すみません…
独自ドメインと新たなレンタルサーバーを借りたので、サーバーをミラーしました。
今後はこちらを主に更新していくつもりなので、リンクを変更していただけませんか?
http://quartzes.tk/
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レスにょ
Autoexecさんへ
>独自ドメインと新たなレンタルサーバーを借りたので、サーバーをミラーしました。
>今後はこちらを主に更新していくつもりなので、リンクを変更していただけませんか?
リンクを変更しておいたにょ。
私もそのうち独自ドメインを取得してみようかと思っているにょ。
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8割の出来の絵を2割の時間で描くためには
私はワンドロ(60分お絵かき一本勝負)で絵を描いているのだけどここ1週間余りは毎晩
描いているにょ。
その日のお題と私が描いた絵とそれを描くのにかかった時間をまとめたのが下記のものにょ。
5月20日 60分 お題「レジーナ」
https://twitter.com/ochame_nako/status/468769731197935617
5月21日 30分 お題「シャイニールミナス/九条ひかり」
https://twitter.com/ochame_nako/status/469132572392296448
5月22日 40分 お題「プリキュアNewStage」(私が描いたキャラ:坂上あゆみ)
https://twitter.com/ochame_nako/status/469496235456360448
5月23日 30分 お題「キュアパッション/東せつな」
https://twitter.com/ochame_nako/status/469859291722039299
5月24日 40分 お題「バッドエンド王国」(私が描いたキャラ:マジョリーナ)
https://twitter.com/ochame_nako/status/470221327714893824
5月25日 50分 お題「キュアドリーム/夢原のぞみ」
https://twitter.com/ochame_nako/status/470584892233756673
5月26日 60分 お題「運動会」(私が描いたキャラ:円亜久里)
https://twitter.com/ochame_nako/status/470946300796493825
5月27日 40分 お題「キュアソード/剣崎真琴」
https://twitter.com/ochame_nako/status/471309569549799424
一部の絵はワンドロで描いたものから描き直しておちゃめくらぶのお絵かきコーナーにて
正式公開しているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm
ワンドロだから60分で描くというのが普通なのだけどこうしてみると平均時間は44分に
なっているにょ。
これは60分もかからずに余ってしまったというわけではなく単純に開始時刻を忘れていて
遅れてスタートしたり、何を描こうか考えている時間がかかっているためにょ。
つまり、40分で描いた絵であってもそういう考える時間があるため実際に費やした時間は
50分とか60分になるというわけにょ。
これは模写のように目の前にある絵を書き写すのではなく創作絵であれば考える時間という
のは必ず発生するにょ。
もちろん直立不動の棒立ちで良ければすぐに描き始めることはできるけどそれでは描いていて
つまらないため自分がこのキャラにどんなことをさせたいのかというのを絵で表現したいにょ。
二次創作ならばキャラを活かしたものにしたいにょ。
「ワンドロって何が面白いのか?」と言う人もいるかもしれないけどいうとそれは5月23日に
書いたばかりなので省略するにょ。
◎ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564
基本的に私は「描きたいキャラを描きたいように描く」というのを長年続けてきたため
特に描きたいキャラが居ないという場合には描かないということも多いにょ。
私はお絵かき歴はやたら長い(1986年の投稿開始からカウントしても28年間)けどこういった
こともあって年数の割りには全然上手くないにょ。
その代わり描くときにはとことん描くためpixivに投稿している作品については私の実力以上の
高い評価を得ることができているにょ。(pixiv上で交流は全くやってないけど本アカウント
でのブクマ数は50〜120くらい)
ただし、いくら背景付きとはいえただのアニメ塗りなので1枚描くのに20時間くらいかかると
いうのは遅すぎるにょ。
時間を掛けずに早く描けばいいといっても今までそういう描き方をしてきたのでなかなか
簡単に早くなるものではないにょ。
一般的には上手くなればなるほど同程度の絵を描くのにかかる時間は短くなっていくもの
だけど私の場合は掛ける時間を増やすことで絵の完成度を高めてきたためその一般論でいえば
「10年前と比べてもあまり上手くなってない」ということになるにょ。
時間無制限ならば10年前より確実に上達していると思うけど短時間で描いた絵ならば10年前と
今とでは大差がないにょ。(もちろん、デジタルでの塗り技術は上達しているためここでは
線画のみを考える)
「ミスに気が付く能力」と「それを修正できる能力」を伸ばしていけば私の絵は伸びる余地が
あるけど現状で1作品20時間が30時間や40時間になってしまってはあまり意味がないにょ。
それよりも現状の8割の絵を2割の時間で描けるようにする方が重要だと感じているにょ。
描いた時点での自己評価満点を狙ってばかりではいくら時間があっても足らないし、多くの
経験を積まないと上達も遅くなってしまうといのが理由にょ。
私の場合は掛ける時間と自分の中での出来は概ね比例するので20時間で概ね満足できる絵が
描けるとしたら8割の出来の絵を描くためには16時間はかかってしまう計算になるにょ。
背景無しだと半分強で済むけどそれでもキャラ単体の絵で10時間前後かかってしまうにょ。
これでは「ちょっと絵描いてよ」と言われても気軽に描くことができる時間ではないにょ。
◎「ちょっと絵描いてよ」に対する正しい対応とは・・・?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4322
私は自分が描きたい絵しか描いてないので基本的にイラリクは受け付けてないけどそれだけ
ではなく上記のように人に見せられるレベルの絵(本気絵の8割程度)の絵を描くだけでも
多くの時間がかかってしまうため気軽には描けないというのもあるにょ。
それならば早く描けるような練習をするしかないにょ。
現状の私に足らないものは以下の2点にょ。
(1) ペンタブで思ったように線を描く
(2) デッサンミスに早く気づき修正する
(1)これは時間無制限(現状だと概ね20時間くらい)で描く場合には良い線が描けるまで
何度でもアンドゥをしたり、描いたあとに消して描き直せばいくらでも対応ができるけど
逆に言えばそれになれてしまっているが故にペンタブを使い始めて12年も経つのに未だに
一発では思ったような線が描けないにょ。
それならばアンドゥを可能な限り封印して描けば問題ないにょ。
ただし、そんな絵では描くためのモチベーションが湧かないにょ。
そこで目を付けたのがワンドロにょ。
これはルール上時間制限があるため可能な限りアンドゥを使わないという絵を自分の中で
正当化することが可能になるにょ。
つまり、ワンドロを続けていけばペンタブで一発で描きたい線が描けるようになるかも
しれないということにょ。
まぁ線を引く練習ならばトレスをやるのが一番なんだけどトレスなんてやっていてつまらない
からね(笑)
それに私は自分の脳内で想像した絵を描くというのが絵を描く目的としているため下に
トレスすべき絵がないと線が上手く引けないというのであれば意味がないにょ。
つまり、目の前になくイメージしたもののラインを描けるようにするという練習も兼ねて
いるわけにょ。(私はこれが全然ダメでラフを何度も描き直すことさえある)
(2)現状だとワンドロは時間に追われていてデッサンミスについては考える余裕が全くない
感じにょ。(だからたまたま上手く描けた場合とそうでないときの差が大きい)
そのためワンドロだけをいくらやっても線そのものは上手く引けるようになるかもしれない
けどそれ以外の効果は期待できないにょ。(イメージしたものをすばやく描くという練習
にはなるけど)
pixivに投稿しているレベルの絵は時間を掛けて少しずつ修正するのを繰り返しているため
簡単に時間短縮は難しいにょ。(8割の出来の絵を描くには8割の時間がかかってしまう)
そうなると「8割の出来の絵」を早く描くためには「8割の出来の絵」を描くしかないにょ。
つまり、自分の中で完璧とはいかないけどまぁまぁの出来の絵をどんどん描いていくという
ことにょ。
私はワンドロの中の絵のいくつかはワンドロが終わってからある程度の時間の制約(4時間
程度)をつけて描き直しているにょ。
普通に考えればこんな練習をするのは無意味にょ。(ワンドロのように極端に短い時間では
ないため単にその時間に収まるように描けばいだけのことだし)
しかし、普段は自分が満足できるようになるまで描いている私にとってはこういっった中途
半端なものを描くというのは手抜き具合が分からないため難しいにょ。(2割の時間で描こう
としたら思い切り手抜きになってしまい2割の出来の絵になってしまう)
これがオールBASICで作った速度優先のゲームに例えると限界まで速度を追求する必要が
なければボトルネックの部分だけを高速化してあとは特に高速化を意識せずに作ればいいと
いう感じだけどそれを絵において実戦しようとしているわけにょ。
その練習にどれほどの効果があるかはおちゃめくらぶのCGコーナーにある絵で検証してみる
と分かりやすいにょ。
あゆみ(2014年)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/ayumi.jpg
あかり(2011年)
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/akari.jpg
このあゆみちゃんとあかりちゃんの絵はどちらもお絵かき講座にてメイキング(制作過程)を
公開しているにょ。(「あかり」においてはこの掲示板で公開してWebサイトで「お絵かき
講座」を開設した際にはそれと同等の内容のものを掲載したけど今は「あゆみ」の方に
差し替えている)
この絵は両者ともに4〜5時間程度で描かれているのだけどこれを見れば3年間で確実に上達
しているというのが分かると思うにょ。
もっとも、これは上記の練習の効果だけによるものではなくそれ以前にも早く描くための
練習を一時期行っていたというのもあるにょ。
この8割くらいの絵(「あゆみ」レベルの絵)を2割の時間(2時間程度)で描けるように
なればこの練習の効果は十分にあったと断言しても良いかもしれないにょ。
-
アニメ塗り講座の補足
先日書いたアニメ塗り講座のバージョンアップを行ったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
公開した当初は画像での説明は必要最小限のものしかなく文字のみの説明ばかりだったにょ。
やはり、画像を使った方がいいということであった方が良さそうな部分にどんどん追加して
いったにょ。
まずはアニメ塗りで陰影を付ける方法にょ。
アニメ塗りというのは基本的にぼかしは使わないで塗っていくにょ。
人体など大抵のものは曲面で構成されているため陰というのは境目があるわけではなく
なだらかに付いているにょ。
しかし、アニメ塗りでは陰になっている場所とそうでない場所を明確に区切って塗っていく
必要があるにょ。
その1つの目安となるのが光源との角度が90度になる場所にょ。(曲面であればその接点に
おける法線を元に角度を考えればいいので計算によって求めるならばベクトルの外積を使う)
http://twitpic.com/e4wrdx
この理由は簡単でメイン光源との角度が90度以上になるとメイン光源が届かないためにょ。
90度超というとポリゴンでいえば裏側になるわけだからね。
もちろん90度になったからといって急に暗くなるというわけではなく実際はcos θの値で
変わってくるため90度に近くなるにつれて少しずつ暗くなってくるにょ。(環境光の強さにも
影響をするためどれだけ暗くなるかは一概にはいえない)
それでも90度が1つの基準になることには間違いはないにょ。
つまり、アニメ塗りで陰影を付けるというのは物体の形状を把握して90度になりそうな
ラインを感覚で見つけ出すということに他ならないにょ。(すべてを計算によって求める
必要は全くなくてあくまで基準にすぎない)
90度に近くなることで付くのは「陰」の方にょ。
陰影における「影」はメイン光源が遮蔽されている場所にできるにょ。
アニメ塗りが上手くなるためには上手い人の絵やアニメ作品の絵を参考にしていくのが
ベターだけどアニメ塗りでの陰影のデフォルメの仕方を知っておかなくてはその理解も
十分にできないにょ。
例えばこのようによく見かける三日月型の陰影でもいろいろ考えることができるにょ。
http://twitpic.com/e521kz
これもベースとなっているのは90度という基準にょ。
それさえ分かっていればこんな三日月型の陰影だけでもその部分の立体的な形状が分かって
くるにょ。
つまり、変な陰影を付けてないかを自分自身で分かるようになるということにょ。
あとは、シワができるパターンを覚えていけば服のシワをそれっぽく付けるというのは
それほど難しいことではないにょ。(服の場合は関節の動きによって引っ張られて伸びる
場所とたるむ場所が大体決まるのであとは素材の違いによってシワのできやすさを考慮
すればアニメ塗りで素材の差異も表現できる)
つまり、アニメ塗りは立体の理解と光線との向きを把握できているかですべて決まるにょ。
あと考えなくてはならないのは陰影の色選びにょ。
http://twitpic.com/e521yo
アニメ塗りの場合はほとんどの場合は通常レイヤーで自分で選んだ色の組み合わせで塗って
いくため描くキャラが決まっているならばそのパレットを用意していくと簡単にょ。
では、その陰影の色選びだけどこれは上記の90度みたいなある程度の目安になるものは
存在するにょ。
それは基本的に陰影は下地の色(基本色)よりも明度が低く彩度が高い色にした方が
見栄えが良くなるということにょ。(肌の場合は血色が関係するため赤よりの色相に変える
とより良くなる)
RGB均等のグレーを乗算で塗って明度だけを落としてしまうとくすんだ色になるというのは
上記のサンプルで一目瞭然だと思うにょ。
写真に撮ってそれを明るい部分と陰影の部分の色をスポイトでとれば実際は上記のような
ことはないのだけどこれは絵を描くというのは写真と違って自分のイメージを表現するための
ものであるため実際の色と同じにする必要はなく見栄えの良くなる色を選んで問題はない
と思うにょ。
基本的に影というのはメイン光が届かない部分にできるのだけどあくまでメイン光が届かない
というだけなので真っ暗にはならないにょ。
というのもこれは環境光があるためにょ。
環境光によって陰影の部分が真っ暗にならないというだけではなくその環境光の強さや色に
よって影の部分の色も変化するにょ。(メイン光が当たっている部分にも環境光は影響する
けど相対的に影響は小さくなる)
したがって、光源の間逆が最も暗くなるかというと実際はそうではなく環境光の影響が最も
強くなっている分だけ明るくなるにょ。
そして、環境光によって陰影の中にさらに陰影ができるにょ。
2影を作る場合にはこの辺を考えておく必要があるにょ。
シワの塗り方は特例だけ挙げても仕方がないので一般論のみを描いたけどやはり重要な部分は
実際の例を挙げて説明しなくてはならないと感じたにょ。
キャラ絵(特に萌えキャラ)を描くならば目が非常に重要にょ。
といっても、アニメ塗りの場合はそれほど難しくはないにょ。
http://twitpic.com/e552ok
目は描き手の個性が最も出る部分なので他人の真似というのはベターな選択とはいえない
けど塗り方というのも実際のところ構造を理解した上で自分なりのデフォルメ方法をとって
いるのと構造を理解せずいい加減に描いているだけなのとでは雲泥の差があるにょ。
アニメ塗りにおける目は非常にシンプルであるが故に目の構造の理解は容易にょ。
とはいえ、基本的に目線さえ合っていれば大抵は問題はないにょ。
個性が出る部分だから他人の真似はダメだという単純なものでもなくて版権キャラならば
ハイライトの入れ方などはそれに準じて描くというのも1つの選択としては正しいと思うにょ。
そのハイライトだけど多くの場合は光源の色や形が反映されるにょ。
目の場合はほぼ白に近い色で問題はないし、その形も個性として考えれば別に気にしなくても
良い部分ではあるにょ。
実際に写真に撮るときは四角のハイライトや星形のハイライトを目に入れるためにはそういう
形のレフ版を使えば簡単に実現できるにょ。
瞳孔の大きさは周囲の明るさで変わってくるにょ。
瞳孔の奥には水晶体があり、そこでの反射も起きているにょ。
そのため上記の例のような瞳孔は均一で塗りつぶすというのも1つの方法としてはありだけど
瞳孔の下の部分のみ暗い色を付けて瞳孔の内部は明るくするというのはそれも1つの方法と
しては正しいにょ。
虹彩の色や明暗は環境光や角膜での反射の影響を受けるため基本的に下半分くらいを明るい
色にすればいいという感じでこういう風にしなくてはならないというわけでもないにょ。
萌えキャラを描くならば髪の毛も目と同じくらい重要にょ。
http://twitpic.com/e552xd
髪の毛で最も重要な部分はどこから生えていてどこに向かって流れているかということにょ。
それが分からないとそれっぽい塗りをするのさえ難しいにょ。
ここでまず必要になるのは光源の向きの設定と上記のように90度を目安とした陰影にょ。
「陰影というのは光源の逆にできる」という程度の理解だと右に光源があったら左側は
すべて影の色をべた塗りになってしまうにょ。
陰影ができる大ざっぱな場所さえ分かればそれっぽい形の陰影を入れていくだけにょ。
それっぽい陰影というのが難しいかもしれないけどそれは髪の毛の流れにそって入れていく
だけなので流れさえ理解していれば難しいことはないにょ。
あとは均等ではなく陰影の線の幅は意図的に不揃いにするくらいの方がそれっぽさがアップ
するにょ。
明るい部分に所々少しだけ陰影を入れるのは髪の毛というのは整った髪の毛でも段差ができて
しまうためにょ。
それを線として表現する場合もあるけどそうではない場合も塗りによってこうやってちょっと
した陰影を付けることで上記の布に置ける三日月型の陰影のように脳内で立体として補完する
ことが可能になるにょ。(アニメなどで服のシワの陰影を見て身体の向きによって変化する
模様が付いていると思っている人はさすがにいないと思う)
髪の毛の陰影をそれっぽく入れるのは簡単だけどハイライトは少しだけ難しいにょ。
以前も書いたようにハイライトというのは光源が反射した状態のものにょ。
それが観測者の目で確認できればハイライトと認識されるにょ。
鏡面反射の場合は入射角と反射角は同じなので観測者の目の位置(カメラの位置)と光源の
位置と髪の毛の向きさえわかればハイライトの位置は計算によって求めることが可能になって
くるにょ。(ハイライトは「一番明るい場所=光源の入射角が0度になる場所」に入るという
イメージを持っている人がいるけど上記のように光源が写り込んだものがハイライトである
ためカメラと光源の向きが等しくない限りは一番明るい場所からはずれた場所にハイライトは
入る)
ただし、単純に「入射角=反射角となる位置」というのはあくまで鏡面反射の場合にょ。
髪の毛は表面上にあるキューティクルの影響を受けている異方性反射であるためハイライトは
それによって縦に伸びたものになるにょ。
したがって、大ざっぱな位置は分かるけどハイライトの大きさや形は髪の毛1本1本のデータを
用意してそれに異方性反射のパラメータを与えてシミュレートするなんて人間の手によって
計算を行うのは不可能になるにょ。
だから、ハイライトはそれっぽく描くだけでいいと思うにょ。
それっぽくハイライトを入れるためにはすでにそれっぽく描いているであろう陰影に合わせて
やればいいだけにょ。
もちろん、目の中のハイライトのように好きな形で髪の毛のハイライトもデフォルメして
描いたとしても絵としては間違っているわけではないけどハイライトは陰影と同じく髪の毛の
流れに沿っている方が自然な感じになるにょ。
ハイライトの位置や形などは講座内で触れているけどハイライトの色については言及して
いないにょ。
本来であればハイライトは光源の色が強く出てそれに下地の色が加わったものになるにょ。
例えば光沢のある赤い物体に白色光を当てた時にはハイライトは限りなく白に近い赤に
なるにょ。(反射率が100%で環境光の影響を考えない時には光源の色になる)
その物質の素材や反射率などが分からないと正確なハイライトの色は分からないにょ。
とはいえ、はっきりとハイライトの形が認識できるレベルの反射率の物体ならばほぼ光源の
色になるといっても過言ではないにょ。(これはハイライトは鏡面反射によって発生し光源に
含まれるすべての色が反射しているし、ハイライト部分は環境光による影響が小さいため)
そのため青色の光源だとハイライトの色は青になるにょ。
しかし、そういった特殊な光源下ではハイライトだけではなくすべての部分に影響が出るにょ。
太陽光など白色に近い光源下において赤く見える物体というのは赤を示す波長の長い光を
主に反射して青系の波長の短い光をほとんど吸収してしまうため「赤く見える」という
だけにょ。(絶対的な赤い物体というものは存在しない)
それは表面付近で乱反射が起きているためそうなっているにょ。
赤い物体に青色光を当てると赤と青で紫に見えると考えてしまう人もいるかもしれないけど
上記のように赤い物体は波長の短い光はほとんど吸収してしまうた光源からの光はほとんど
吸収されて黒に近い青に見えるにょ。(実際は青い色の光源でも蒼を中心にした広い波長の
光を含んでいるし、赤いリンゴは赤を示す波長の光しか反射しないというわけではなく青い
波長の光もわずかながら反射するため黒っぽくなっても黒になることはない)
つまり、白色光以外の光源下では光源の色が素直に出る(他の要素がほぼ省略可能となる)
ハイライトと違って物体の色の方が光源のスペクトル分布を考えないといけない分だけ遙かに
難しいにょ。(白色光だからといって均等なスペクトル分布というわけではなくそれに偏りが
あるため同じ物体を別の白色光で見たら微妙に色合いが変わってしまう)
赤い色に青い色を重ねたら黒くなるようにしたいというのであれば光源色のレイヤーを
乗算で重ねたらその通りになるにょ。
白いハイライトはちゃんと青くなっているもののイメージとは少し異なるものになって
いるにょ。
これは純粋な青い波長のみの光を当てるという機会なんてないため違和感があるのも当然
だし人間の目は補正が加わるので計算通りの色には感じないにょ。(これは単純にRGBのみで
色設定を行う3DCGにおいても同じことが言える)
つまり、計算によって作られる色とイメージによって作られる色は分けて考える必要が
あるにょ。
計算によって作られる映像は現実とも違うしイメージとも変わってくるので3DCGを盲信する
というのは良くないにょ。
ただし、イメージと違うかイメージ通りかは明確なイメージ化ができてないと難しいため
まずは多くの絵や写真などを見て自分の中でのイメージを作る訓練も重要になってくると
思われるにょ。
一般的な太陽光や家庭用照明の元でのハイライトを考えるとアニメ塗りの場合はそこまで
リアルに色を決める必要はないにょ。(上記の陰影の色も明度を下げて彩度を上げるという
のはリアルにするためではなく見栄えを重視した色にしたわけだし)
アニメ塗りであれば一般的な照明であれば目のハイライトは白っぽい色(RGB=255,255,255の
ような完全な白にはしない)、髪の毛のハイライトは下地の色の明度を上げた色にするのが
「見栄え」という点においてベターにょ。(髪の毛と目でハイライトの色の付け方が異なる
のは目と髪の毛の反射率の違いをデフォルメしたものと言える)
白色光以外の特殊な光源下だとそれっぽい感じに仕上げればいいのではないかと思うにょ。
その辺のデフォルメがアニメ塗りの楽しさであり、難しさとなっているにょ。(リアルにする
だけならカメラで撮影するなり十分なパラメータを与えて3DCGを作ればいいけどこれも人間の
見た目に近くするにはかなりの修正が必要になる)
結局何がそれっぽいかは自分の目を鍛えるしかないにょ。
リアルで見るというだけではなくデフォルメされたものも見てそのパターンを覚えていって
これは自分の好みというのを見つけ出すことが重要にょ。
それは真似て描けというわけではなくあくまでそれを元に自分の絵としてやればいいだけの
ことにょ。(真似になるのが嫌だからどれも参考にしないというのは無駄な行為)
私自身も数多くの人の絵を参考にしてそれを自分の中で昇華して物理、数学などをミックス
してなぜそのように描くのかという理論として確立したのが今回書いたようなものにょ。
もちろん、これで完成というわけではなく今回書いたことは数年後には変わっているかも
しれないにょ。(理論が同じでも同じような絵になるというわけではない)
しかし、まだ自分の中でこうやって描くというのが十分に確立できてない人の何らかの参考に
なれば良いと思っているにょ。
今回でアニメ塗りで図示すべきものに付いては粗方説明できたと思うにょ。
実際アニメ塗りは非常にシンプルだけどデフォルメしている部分が多いため詳しく説明する
ならば理論がどうしてもメインになってしまうにょ。(見たままの陰影を描けというわけ
にもいかず、陰影の閾値が初心者にとって大きなハードルとなっている)
あとは、パースに関してだけどこれはパース講座として改めて書くつもりなのでこのアニメ
塗り講座内では書く予定はないにょ。
パース講座は構想だけは出来ているけど一点透視図法だけでもかなりの量になっているため
三点透視まですべて説明しようとすればとんでもない量になってしまうにょ。
私が独自で考案した理論がメインなのでパースの教本ではあまり書かれてないような内容に
なる予定にょ。
一点透視では簡単に奥行きの目安をとる方法とか適切な視円錐などについて書く予定にょ。
一般的なパース教本だと視円錐の説明に立方体を用いることが多いけど私は球で説明するにょ。
そうすることで適切な視円錐という存在そのものについて言及が可能になるにょ。
そして、透視投影図法で多くの人が抱えている間違っている点なども書く予定にょ。(例えば
広角レンズで描いたら歪んでしまうのではなく実はそれは鑑賞方法が間違っているだけ)
書きたいことはたくさんあるけど内容が膨らみすぎてなかなか筆が進まないにょ。
twitter上で書いた簡易パース講座を読めば私が何を書こうとしているかは粗方分かるのでは
ないかと思うにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#perspective
-
(無題)
児童ポルノ改正法成立へ! 単純所持は処罰! 漫画、アニメなどは対象外に!
http://jin115.com/archives/52024501.html
http://otanew.jp/archives/7711313.html
いまのところ 2次元は 大丈夫らしい
http://liv0.com
-
ちょっと思い出して
児童ポルノ改正と聞いて真っ先にあなたを思い出しました。
頭を抱えることだったと思うので、改正にはひとまず、
おめでとうを言っています。(まだ確定ではないが)
でもほどほどにして公私混同しないように気を付けてください
え、パソコンを使い分けている?年齢なんて飾り?
さすが永遠の16歳(いい意味で)
-
レスにょ
マリモーマさんへ
>いまのところ 2次元は 大丈夫らしい
元々二次元を児童ポルノ法に含めるというのは法律の目的や内容からしてあり得ないこと
だったけどやはり昨今の流れからするとそのあり得ないことが行われる可能性があっただけに
これで一安心にょ。
通りすがりの人さんへ
>頭を抱えることだったと思うので、改正にはひとまず、
>おめでとうを言っています。(まだ確定ではないが)
どうもにょ!(私におめでとうと言われても困るけど)
まぁ本来ならば実在児童を守るための法律で二次元(創作物)を禁止するというのはおかしな
話だったけどね。
といっても、児童ポルノ法で規制はなくても別の法律を作って規制するという可能性は十分に
あるため今後も予断を許さないにょ。
-
永遠の1*歳
私は14才がいいー
-
私の最初の書き込み
>あいさつ??投稿者:わぁぃ@??投稿日:2012年 1月 3日(火)19時34分5秒
あのころに戻りたい
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>私は14才がいいー
まぁ普通はこれ以上歳を取りたくないという年齢に設定してしまうにょ。
やっぱり10代の頃が一番良かったにょ。
>あのころに戻りたい
まだ2年余り前だけど懐かしいにょ。
しかし、どこ経由で天郷思音さんがここにやってきたのか気になるにょ。
twitter経由か・・・それともGoogle経由か・・・。
-
(無題)
http://togetter.com/li/677379
Googleの検閲らしいので
とある二次元エロサイトをググったら普通に出て吹いた
-
(無題)
とある店でOLYMPUS STYLUS VG-180が税抜き6980円。
光学5倍は親に借りてるやつと同じなうえ画素数はこっちのほうが上だけどこのサイト見てるから画素数でカメラ選べないなぁ。
価格comでレビュー0件なのが悩みどころ。
-
(無題)
でも取り寄せしてきた。税込み7538円。
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>とある二次元エロサイトをググったら普通に出て吹いた
恐らく特定キーワードを含むエロ画像サイトを検索から外しているだけだと思うにょ。
18歳未満の実写エロ(要するに児童ポルノ)を検索から機械的に省いているため省き方は
単純でキーワードを工夫すれば表示は可能みたいにょ。
ただ、これによって二次元サイト(一部同人サイト)も検索でひっかかりにくくなって
いるにょ。
>とある店でOLYMPUS STYLUS VG-180が税抜き6980円。
>光学5倍は親に借りてるやつと同じなうえ画素数はこっちのほうが上だけどこのサイト見てるから画素数でカメラ選べないなぁ。
>価格comでレビュー0件なのが悩みどころ。
オリンパスは老舗カメラメーカーとはいえコンデジのシェアはかなり低いし入門機を名指しで
買うような人もいない(すでに手元にコンデジがある人であれば入門機は買わない)ため
レビューするような人も居ないのではないかと思うにょ。
価格も6980円ならばお買い得度は高いしね。(価格comでの底値が昨年12月9日の6770円だった
けど発売半年くらいで底値になってからは安い店からどんどん品切れするため価格comで現在
残っているのは通常価格で売られている店だけになっている)
コンデジはここで何度も書いているように1000万画素を超えるレベルになってくると1000万
画素だろうと2000万画素だろうと差は全くないと言っても過言ではないにょ。(画質の差は
画素数以外の部分で発生している)
つまり、最近出たコンデジを買う場合には画素数はスルーして良い項目といえるにょ(笑)
2000万画素もあっても細かい部分は全然映らないため1000万画素と変わらないという意味
だけど画素数が多いと無駄にメモリーカードを消費するにょ。(だから私は1800万画素の
コンデジを常時500万画素で撮影している)
VG-180はどうなのかというとメーカーの公式サイトさえない状況(オリンパスはコンデジの
入門機市場から撤退したのでコーナーを削除した?)なので価格comのスペック表からの判断
となるけどやはりこのクラスということで光学式手ぶれ補正機能はついてないにょ。
室内など暗い場所ではフラッシュや三脚を使えば問題はないにょ。(といっても私はそれが
嫌なので光学式手ぶれ補正機能と高感度画質にすぐれる裏面照射CMOSセンサー搭載を普及型
コンデジを買う際の条件に入れている)
>でも取り寄せしてきた。税込み7538円。
ついに念願の初デジカメにょ!?
おめでとうにょ。
トイデジカメからの乗り換えだと十分な性能差を体感できると思うにょ。
普及型コンデジの画質はここ数年ほとんど進化していないため自宅にあるデジカメと同じ
くらいは撮れると思うにょ。
-
(無題)
親から借りてるカメラも10Mpxではなく5Mpxで撮ってる
-
(無題)
機械翻訳っぽいがOlympus Stylus VG-180とCASIOのあるカメラとの比較が。
http://versus.com/ja/olympus-stylus-vg-180-vs-casio-exilim-ex-z2
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>親から借りてるカメラも10Mpxではなく5Mpxで撮ってる
それはベターな選択にょ。
普及型コンデジに使われている1/2.3インチセンサーはすごく高性能なレンズを使って撮影
しても700〜800万画素を解像するのが限界だからね。(ここでの解像はオーバーサンプリングを
考慮してどこまでなら有意的かという数値にすぎず実質的な解像度はもっと低い)
つまり、1000万画素以上は無意味となるにょ。
PCで見るのも重いし縮小しないと鑑賞ができないしSDカードの容量も無駄に必要になるため
いいことは何もないにょ。
その点500万画素モードで撮影すれば32GBのSDHCカードで約10000枚撮影できるにょ。(私が
使っているWX100の場合)
私は1日平均5枚くらい撮影しているので5年分以上の撮影が1枚のSDカードに収まるにょ。
もっとも動画を撮ったらそれよりは減るけどね。
>機械翻訳っぽいがOlympus Stylus VG-180とCASIOのあるカメラとの比較が。
こうして見ると悪くない気がしてくるにょ。
というか、価格comのスペック表には記載されてなかったWi-Fi機能が搭載されていることに
なっているのだけどこれが本当ならばすごいにょ。
昨年から搭載機種は増えてきたけど入門機では大抵省かれているからね。
-
(無題)
win8 で VIDEO_SCHEDULER_INTERNAL_ERROR
-
カメラ受け取ってきた
謎の儀式
http://shionamasato.hatenadiary.com/entry/2014/06/14/195205
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安物ゆえの不親切炸裂
SDを入れて起動→なぜか落ちる→抜いて起動→日時・言語設定
からっぽのSD(フォーマットではなくファイル消しただけ)を入れると初期化しますかと聞かれた挙句このカードは使えませんという
で適当にファイル突っ込んだの入れると動く
画質面は、16,8,3M,VGAの選択で(もうちょっと細かいほうがいい12Mとか5Mとか入れる気なかったのか)
8Mで撮ったら「画素数なんて飾りです」の有様。3Mで撮ろう。
今日価格comみたら7088円と私の購入価格より安くなってたけどレビュー書いたら売れないだろうな。
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>win8 で VIDEO_SCHEDULER_INTERNAL_ERROR
システムの復元をしてみるといいかもしれないにょ。
>カメラ受け取ってきた
自分用のデジカメゲットおめでとうにょ!
私もデジタル機器を購入した際は開封の儀を行って撮影をしているにょ。
>からっぽのSD(フォーマットではなくファイル消しただけ)を入れると初期化しますかと聞かれた挙句このカードは使えませんという
>で適当にファイル突っ込んだの入れると動く
機種によってはその機種でフォーマットしたSDカード以外は使えないという場合もあるので
もしかしたら初心者に対する配慮なのかもしれないにょ。(個人的にはありがた迷惑にしか
思えないけど)
>画質面は、16,8,3M,VGAの選択で(もうちょっと細かいほうがいい12Mとか5Mとか入れる気なかったのか)
>8Mで撮ったら「画素数なんて飾りです」の有様。3Mで撮ろう。
私が普段使っている1800万画素のコンデジ(WX100)は4:3は18M、10M、5M、VGA、16:9は13M、
2Mが選択できるにょ。
10Mでも過剰画素数に感じたので5Mしか選択の余地は無かったにょ。
さすがに今となってはVGAで撮影するメリットはないからね。
後からもっと大きく撮れば良かったということもあるしPCなどでリサイズすれば済む話
だからね。(軽さ優先でVGAにするならば圧縮率を選べるPCでリサイズした方が有利)
、
>今日価格comみたら7088円と私の購入価格より安くなってたけどレビュー書いたら売れないだろうな。
まぁこのクラスの機種を名指しで買う人は居ないと思うけど店頭で安いのを見かけたけど
どうなんだろうかという人にとってはレビューが参考になるからね。
私が現在使っているコンデジも画質は平均より下のレベルだったけど高感度画質に優れていた
というのが決め手になったにょ。
私は貧乏性なので高価なもの(概ね1万円を超えるようなもの)はレビューを見てからでないと
買えないにょ(笑)
-
(無題)
「ISO感度が低いとノイズが少なくなります。」とのことで400にしたら3Mでそれなりに満足の画質になった。ただ今度はブレ注意になる。
あとパソコンがよく落ちるようになった
-
(無題)
windowsが読み込めない旨が出たのでシステムの復元実行。
ただググったら危険性もあるようで。
ウイルス等の懸念があるので念のためSDやUSBの接続とダウンロードを慎みます。
とりあえず動きましたがNortonのスキャンをかけて大丈夫なのかなぁ?
現在は落ち着いてますが。
復元直後にやめたほうがいいことは何かあるのかな?
とりあえずTwitterとかもアクセスしないようにする。
-
パソコンの調子がいいので
調子に乗って写真上げちゃった
http://shionamasato.hatenadiary.com/entry/2014/06/15/180130
とりあえず不用意なダウンロードとインストールは慎む。
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>「ISO感度が低いとノイズが少なくなります。」とのことで400にしたら3Mでそれなりに満足の画質になった。ただ今度はブレ注意になる。
ISO感度を高くすればシャッター速度を速くできるためブレ抑止に繋がるにょ。
手ぶれを抑えるためには一般的には「焦点距離分の1秒」がボーダーラインとされていて
VG-180の換算26mmの広角端で撮影した際には1/30程度がボーダーとなるにょ。
もちろん、これはちゃんとぶれにくいように持って撮影した場合の話で片手で持って液晶
画面を見ながらシャッターを押すという写メなどではよくある使い方をするとそのボーダー
よりずっと速いシャッター速度が必要になるにょ。
ただし、ISO感度を高くするとその分ノイズが多くなり画質が悪くなるにょ。
簡単に理由を説明するとシャッター速度が速くできるということはそのそのセンサー全体に
当たる合計の光量が減るためにょ。
それを考えれば普及クラスのコンデジに使われている1/2.3インチセンサーよりも13〜30倍
大きなセンサーを搭載しているデジタル一眼レフはそのセンサー面積にほぼ比例した性能を
得ることが可能になるにょ。
F値が同じ場合はコンデジでISO100とフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼のISO3200が
大体同じくらいの光量になるにょ。
つまり、センサーサイズが大きい機種を買えば高感度でもあまりノイズを気にせず撮影する
ことが可能になるというわけにょ。
とはいえ、普及クラスのコンデジは大抵が1/2.3インチセンサーが採用されていてそれより
大きなものは高級コンデジにしか搭載されてないにょ。
高級コンデジでよく使われている1/1.7インチセンサーは約1.5倍の面積しかないためセンサー
性能にそれほど大きな違いはないにょ。(最近増えている1インチ搭載の機種ならば普及
クラスのコンデジの4倍の面積になる)
普及クラスのコンデジはセンサーサイズが小さいけどその代わりコストが抑えられて小型
軽量化が可能になるというメリットがあるにょ。
コンデジのセンサーが小さいといってもISO100で普通に撮影して画質面で特に問題が発生
することはないけどコンデジの小さなセンサーで少しでも高感度の画質を上げるために生
み出されたのが裏面照射CMOSセンサーにょ。
これはセンサーの受光面にあった配線を逆側に設置することで受光面のロスを下げる(要
するに開口率を上げる)ことができ概ね2倍の性能アップになっているにょ。
ISO感度を変えずに手ぶれを軽減するために搭載されたのが手ぶれ補正機能にょ。
光学式手ぶれ補正機能は加速度センサーによってぶれの量や向きを検知してレンズや受光
センサーを動かすことでぶれを相殺する仕組みにょ。
機種によって差はあるけど概ね2〜3段(4〜8倍)の効果が見込めるにょ。
あとシャッター速度を速くするためにはレンズのF値を小さくすればいいにょ。
といっても、これはレンズ一体型のコンデジの場合はF値の小さな明るいレンズを搭載した
機種を買うしかないにょ。
F値が半分ならば4倍の効果が見込めるにょ。
つまり、コンデジの小さなセンサーといっても裏面照射CMOSセンサー、光学式手ぶれ補正
機能、明るいレンズによってシャッター速度を上げることができない室内などでも画質の
劣化を最小限に抑えたまま手ぶれを抑えることができるにょ。
といっても、手ぶれを抑えるのが最大目的ならば三脚を使うのが一番確実だし、暗い場所
ならばフラッシュを使えばいいにょ(笑)
>調子に乗って写真上げちゃった
3Mのサイズならば普通に使える画質は確保できているにょ。
3MあればWeb上で使うには十分だし、ハガキサイズならば300dpiの高精細印刷も可能にょ。
A4サイズになるとさすがにやや不足に思える(300dpiで印刷するには900万画素必要)けど
A4プリントをしたものを細部をじっくり鑑賞するということはほぼないので問題ないにょ。
壁にかけて5、60cmくらいの距離から見れば300万画素であっても900万画素であっても
変わらないからね。
その中で1枚だけ望遠レンズで撮ったためか盛大に失敗している写真があるけどこれは
手ぶれ、ピンぼけ、高感度、回折ぼけが重なったためだと思うにょ。
exifを見る限りでは1/200秒で撮影されているけどVG-180の望遠端は換算130mmなので本来
ならばちゃんと構えていれば手ぶれはほとんど気にしなくてもいいにょ。
といっても、写メのようにコンデジを片手で持って撮影してしまうとこのボーダーは大幅に
変わってくるにょ。
ピンぼけはこの写真を見る限りはピントが合わないような環境下とは考えにくいため恐らく
ピントが合う前にシャッターボタンを押してしまったのではないかと思うにょ。
シャッターボタンを一気に押し込まず、半押ししてピントが合ったのを確認して撮影すると
良いにょ。
ISO800になっているけどデジタル一眼ならばもはや中〜低感度といった感じなのに対して
コンデジではやはり高感度は否めないため日中屋外ならばISO100(100がない場合はその
コンデジで設定できる最低感度)に設定するのがベターにょ。(ISOオートならば暗い場所
では自動的に感度を上げて明るい場所では自動的に感度を下げてくれる)
最後の回折ぼけに関してはこの写真はF18で撮影されているためにょ。
光の回折の影響があるため1/2.3インチセンサーで1600万画素で解像するためには収差のない
理想的なレンズを搭載していてもF2.8より明るいものが求められるにょ。
それと比べて5段半も暗いF値となっているためいくら300万画素であってもまともに解像させる
のは無理にょ。
私の手元のコンデジでそんな暗いF値になる機種はないので何かの間違いかと思ったにょ(笑)
コンデジにおいてISO感度設定の違いによる写りの違いの例として以前デザインに惹かれて
買ったコンデジ「optio I-10」と当時メインに使っていた「TX1」との比較をしてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/I-10_room.jpg
4つの写真は300万画素モードで撮影したものを原寸大でトリミングしただけでありそれ以外の
加工は一切していないにょ。
一番上がI-10のISOオートによるもので室内であるためISO800に設定されたけどこの感度だと
画質面でかなり厳しいにょ。
それならば一番低い感度(ISO160)ではどうかというと今度は手ぶれを激しく起こしている
ためISO800よりも酷いことになったにょ。(光学式手ぶれ補正は付いているけど極端に
シャッター速度が遅いと手ぶれ補正も「無いよりはマシ」のレベルでそれほど役に立たない
のとマクロ撮影では一般的な2軸、3軸の手ぶれ補正とは異なる補正を求められるため)
とはいえ、ブレによってコントラスト低下は起きていてぱっと見た感じのイメージは悪いけど
解像そのものはISO800よりは良いかもしれないにょ。
こういった十分なシャッター速度が稼げない室内で撮影する場合にはフラッシュを使えば
問題なく撮影できるにょ。
ある程度近くのもので発光体や光沢のある物を撮影するのでないということが求められるため
何でもかんでもフラッシュを使えば解決できるというわけでもないけどね。
ちなみに当時メインで使っていたコンデジ(TX-1)でフラッシュ無しで手持ち撮影したものを
最後に記しているにょ。
さすがにフラッシュを使ったI-10には画質で劣るけどそれでも蛍光灯の下でノンフラッシュ
手持ち撮影でここまで撮れるというのはコンデジとして考えると素晴らしいと思うにょ。
手持ち夜景モードは連写合成によって高感度でもノイズを軽減することが可能になる撮影
モードで感度自体はISO800となっているので同じISO800で撮影された一番上のものと比較
すれば同じコンデジとは思えないくらいの違いがあることが分かると思うにょ。
>とりあえず動きましたがNortonのスキャンをかけて大丈夫なのかなぁ?
>現在は落ち着いてますが。
>復元直後にやめたほうがいいことは何かあるのかな?
Windowsを最新の状態にしてセキュリティソフトもちゃんと入っているならば通常通り使用して
問題ないと思うにょ。
といっても怪しげなサイトに行っても大丈夫というわけではないけどね。
まぁハッキングによって書き換えられている可能性があるため100%安心できるサイトなんて
ないにょ。
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また写真投稿
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/?model=VG180%2CD770
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レスにょ
天郷思音さんへ
>また写真投稿
さすがに広角端だと当たり前だけど普通に撮れているにょ。
3Mモードであっても手元にある500万画素のトイデジカメと比べて細部まで細かく撮れて
いるのではないかと思うにょ。
F2.8と比較的明るいので日中の晴天時ではなく曇りや夕刻でも普通に撮れそうにょ。
望遠端は昨日も書いたように手ぶれやピンぼけに注意しておく必要があるかもしれないにょ。
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プチコン3号は秋に延期・・・
プチコン3号の配信予定日が「7月予定」から「秋予定」に延期になったにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php
延期の理由はサイト上には記載されてないけど小林社長のtwitterによるとサーバー環境の
構築に時間がかかっているっぽいにょ。
プチコン3号は作ったプログラムを手軽に公開できるように自社で独自のサーバーを用意する
みたいだけどプチコン3号のソフトそのものは来月に完成できたとしてもサーバーの方が
ちゃんと準備できない可能性があるためだと思われるにょ。
秋というのが具体的にいつかというとよく分からないけど一般的には9〜11月となるため
12月になる前には発売といった感じになりそうにょ。
今回の延期によって開発期間的に実装をあきらめていた命令を搭載可能になるとのことなので
ユーザーにとっては必ずしも延期はマイナスになるとは言えないかもしれないにょ。
とはいえ、「来月にはプチコン3号が発売される!」と楽しみにしているユーザーも非常に
多かったにょ。
早くて半月先、遅くても1ヶ月半先だったのがいきなり数ヶ月先になってしまったのだから
やむを得ないにょ。
プチコン3号が出たらそれに付きっきりになるということでプチコンmkIIでは最後の集大成
ともいえる作品を多くの人が発表していたにょ。
しかし、最後になる予定だった作品がもう少し発売まで時間がかかりそうなので最後で無く
なるという人もいそうな感じにょ(別名「プチコンmkIIで作るのこれで最後詐欺」(笑))
私はどうなのかというとmkIIの保存領域が無くなったため最近はあまり作ってないにょ。
先日勢いで作った卓球ゲームも壁打ちを作っただけで飽きてしまったからね(笑)
この手の疑似3Dゲームは立体視で見ると映えるのでプチコン3号が発売されたらそのテストと
して開発を再開するかもしれないにょ。
1画面プログラムや1行プログラムもネタが思いついたら即興で作ってみるというパターンが
多いけど最近はいいネタが思いつかないので1画面プログラムコーナーは1年以上更新を停止
している状態にょ。
◎プチコン 1画面プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm
私がいくら1画面プログラムを作り慣れているといっても「1画面に収めるつもりで作った
けど1画面に収まらなかったプログラム」というのも結構多いにょ。
しかし、1画面に収まらない1画面もどきプログラムなんて所詮はただのリストの短い
プログラムでしかないにょ。
1画面プログラムは私が昨年の冬コミで出したプチコン本にも書いているように1画面という
制約の下にいかにゲーム性を落とさずにゲームに必要なエッセンスのみを抽出するかという
のが非常に重要になってくるので1画面でない時点でシンプルなだけのゲームでしかなくなる
というわけにょ。
ちなみに冬コミで出したプチコン本はこんな感じだったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
さて、私は今年の夏コミ(C86)は昨年末の冬コミ(C85)に引き続いてプチコン本を出す
予定にょ。(C85と同じサークルさんに委託の打診をする予定)
プチコン3号が7月発売ならば無理をしてプチコン3号本を出す・・・という可能性もあった
けれど上記のように夏コミが終わったあとに発売されることになったになったため100%の
確率でmkII本になるにょ。
内容はまだ全くの未定だけど現時点で最も濃厚なのが3D関係(2軸回転などの疑似3D、
ワイヤーフレーム、ポリゴンなど)の本にょ。
これはWeb上でのプチコン講座で書く予定だったけど講座として成立するレベルにするため
にはテキスト量が膨大になってしまうだけではなくそもそもプチコンでそういうことをしたい
という需要そのものが少なそうというのとその講座に書いてあることを使ったらどんな
プログラム(ゲーム)が作れるのかという実例を提示して始めて意味があるためにょ。
でないとこういうのを知っておくと便利という技術やTipsの寄せ集めにすぎなくなってしまう
ためにょ。(これはあくまで私の自主基準であるため講座はこうでないといけないというわけ
ではない)
とはいえ、私の講座内でもすべてがそのようなものになっているわけではないにょ。
◎プチコンゲーム制作講座
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm
この講座のナンバリングタイトルにおいては最後にちゃんと完成プログラムを用意している
けど番外編においては技術の説明だけに止めているため番外編として公開するならばそれを
使ったプログラムを公開しなくても問題はないにょ。
それでもテキスト量が膨大になるというのは避けようがないにょ。
現時点で最大なのは前後編に分かれた第7回の講座だけど書こうと考えている部分だけで
これを超える可能性が濃厚となっているにょ。(私の場合は当初書こうと思っていたことに
さらに詳細な解説を付け加えるパターンが多いので公開当初とくらべてテキストが1.5倍に
膨らむなんてことは日常茶飯事)
冬コミで出したプチコン本「1画面プログラムのススメ」はどうだったのかというとこれは
すでに書いているように自主基準で没にした2回分の講座を再編集したものにょ。
粗方書いていて「これってあまり需要が無さそう」と思って没にした「100m走ゲームによる
1画面プログラム講座」と「楽器演奏プログラムを作ろう〜ギタープログラム編〜」の2本
だけどせっかく書いたのにこのまま日の目を見ないのはもったいないということでちょうど
都合が良かったにょ。
ただしページ数の関係で大幅に内容を端折っているにょ。
100m走の方はほとんど余分なものだったので端折っても問題はないけどギタープログラムの
方はいきなり完成プログラムを公開ということで端折りまくりにょ。
基本的にこの2つの講座を再編集しただけ(端折りすぎている部分の前後をつなげるために
若干の追記をした程度)ということでこのプチコン本はわずか2日で完成したにょ。(表紙や
挿絵もすでにWeb上で公開していた絵をそのまま使っているため期間短縮に繋がった)
仮に夏コミで3D関係のプチコン本を出すとした場合には作業時間はページ数の関係でかなりの
取捨選択を迫られそうにょ。
冬コミで作ったプチコンと同じくA5サイズ、本文16ページ程度にする予定にょ。
オフセット印刷やオンデマンド印刷にすれば多少ページ数が増えても全く問題はないけど
予算がないしたくさん刷って余らせるのももったいない(自分でサークル参加するなら
まだしも委託で余らせて処分をお願いしますとは言いにくい)のでコピー本にしてある程度
捌ける目処のある部数のみ印刷するつもりにょ。(前回は10部で足らなかったから今度は
15部程度かな?)
そうなるとページ数が多いと製本が非常に面倒になるためこれくらいがちょうどいい感じにょ。
これくらいの原稿だと書くのと編集、校正に2週間は見ておく必要があるにょ。(1日1時間の
作業時間を想定だけど講座で使うサンプルプログラムや図表等を作る時間は考慮してない
ため実際はもっと多くの時間がかかる)
簡単に修正ができるWebサイトと違って印刷してからでは修正がしにくい本という形にする
ためには普段よりも多めの校正時間が必要になるにょ。(ちなみにここで書いている文章は
頭の中に浮かんだ文章をそのまま書いているだけなので校正にかかっている時間はほぼゼロで
一旦投稿してから文を読み直しておかしな部分を修正する程度)
しかし、問題は3D関係といっても具体的に何について書くかが問題にょ。
ワイヤーフレームのみに絞っても3Dの基本知識と行列や三角関数の説明を書いたらそれだけで
16ページ分くらい埋まってしまいそうにょ(笑)
そういった基礎知識は端折って実際にプチコンで作ることにウェイトを置くとしてもその
ゴールラインを設定しないとそこに持っていくことができないにょ。
例えば3Dでシューティングゲームが作れるようにするというのであれば上記の講座の部分で
書いたようにその3Dシューティングゲームを作っておく必要があるにょ。
それならばWeb用の講座として書くのは問題なくなりあえて本で出すという意義が問われて
しまうにょ。
基本的に私は本(同人誌)とWebコンテンツは分けて考えてお互いを補完し合うものだと
考えているためWebで出しにくいもの(コアなものやニッチなものなど需要があまり望めない
もの)を本で出すことにしているにょ。
利益を出すためならば逆の方がいい(ニーズのあるものを有償にした方がいい)けどそうしない
のはこれで利益を出すつもりは全くないし、同じ作業時間がかかるならば少しでも多くの人に
見てもらいたいからにょ。(私は頒布価格の設定は印刷代くらいに設定しているためいくら
売れても利益なんて全然でないけど)
つまり、手間はかかるしあまり見てこれそうにないコンテンツは必然的に作られなくなって
しまうのでそういうもの(ニーズは無くても自分で作りたいもの)を本として出すことに
しているにょ。
というわけで、3D関係の何かを書きたいとは思っているけど現時点では具体的には書く内容は
全く決まってないにょ(笑)
プチコンの処理速度を考えるとメインの内容はワイヤーフレームになりそうにょ。
1年前にプチコンでポリゴン表示をするプログラムを作ったものの処理速度を重視しているにも
関わらず立方体1個で20fps程度しか出ないからね。
◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
可読性やルーチンの再利用のしやすさを重視したらこれよりも2〜3倍は遅くなるため速度
重視の恩恵は非常に大きいにょ。(他所で公開されているプチコンmkII用のポリゴン表示
プログラムでは立方体表示で6fps前後)
概ね200〜300ポリゴン/秒といった感じでリアルタイム操作に耐えられる10fpsの速度を得る
ためには画面内のオブジェクトの合計ポリゴン数を20〜30に抑える必要があるにょ。(ゲーム
ならば当たり判定などの処理が必要になるためそれよりずっと少なくする必要がある)
速度重視のプログラムとはいえ立方体表示に限定すればZソートももっと簡略化ができるし、
リストの長さを犠牲にしていいならばもっと高速化できる部分もあるためもう1割程度はさらに
高速化できる余地はあるけどそれでも厳しいことには代わりがないにょ。
その点ワイヤーフレームならば立方体で120fps程度は出るためそれなりに実用性は高いにょ。
プチコン3号ならばmkIIのワイヤーフレーム並の速度でポリゴン表示ができるようになるかも
しれないにょ。
しかし、プチコン3号はGRP面をまとめて1つのZ設定となるためそれを立体視することは
できないにょ。(立体視を行うならばスプライトかコンソールを使用することになる)
2軸回転について書くという可能性もあるけどこれもmkIIではかなり重いにょ。
◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
1ドット8x8pixelという非常に粗いものであっても最適化しても20fps(デフォのプログラム
だと10fps)しか出ないからね。
これでもビュー変換は自前の最適化演算処理を行っているため行列演算をするより桁違いに
高速化されているにょ。(粗いデフォ設定でも384個の座標を回転移動させる必要がある)
これは2軸回転の名前の通り、カメラアングルを自由自在に変えることができるにょ。
これが2軸回転風(つまりカメラ角度は水平方向で固定)ならば非常に楽だけどここまで最適化
してしまうと両者に処理速度の違いがほとんどないためあえて水平固定というメリットは
全くないにょ。(水平方向で固定ならば手前は粗く奥は細かく表示ということも可能になる
ため速度面のメリットは無くても実際のスピード感においては勝る場合がある)
とはいえ、いくらカメラアングルが自由自在に変えられるといっても基本的にレースゲームや
RPGなどのマップ上の移動を想定して作っている(オブジェクトの表示ではなくあくまで
パースのついた背景表示のみ有効活用できる)ためこれを使える場面というのはかなり
限られていてワイヤーフレームのようにジャンルを選ばずに使えるという類のものではない
ためやはり汎用性ではワイヤーフレームの方が勝るにょ。
夏コミでプチコン本を出すということを前提に考えているけどあれこれ悩んで結局出さない
という可能性も十分にあるにょ(笑)
その時は昨年の冬コミで出した本に追加要素を入れてそれでお茶を濁すことにするにょ。
ワイヤーフレームに関しては気が向いたら上記のように番外編としてWeb上の講座で書くかも
しれないのであまり期待をせずに待っていてにょ。
今年の冬コミ(C87)はプチコン3号本を出せたらいいなと思っているにょ。(秋からさらに
延期されたら無理だけど)
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「チノちゃん」と「黒井せなちゃん」の完成絵まだ? と あおってみる
どうしても漫画やアニメを規制したい人たちがいるみたいだぞ! 漫画、アニメ規制へ“第2の法案”
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-24723.html
児ポ改正法の規制から漫画等を守った議員から注意! 「これはお墨付きではない。自主規制などが上手くいかなければ次は法律が入る」
http://jin115.com/archives/52026820.html
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夏アニメは 7月からスタート 来週までには 向こうに投稿するかも
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ハヤテのごとく! 41 DVD付き限定版 (少年サンデーコミックス) 畑 健二郎
https://twitter.com/hatakenjiro/status/478927353595187201
https://twitter.com/hatakenjiro
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>「チノちゃん」と「黒井せなちゃん」の完成絵まだ? と あおってみる
何のことかよく分からないにょ(笑)
>どうしても漫画やアニメを規制したい人たちがいるみたいだぞ! 漫画、アニメ規制へ“第2の法案”
児童ポルノ法で二次元(創作物)を規制するというのはやはり無理がありすぎるため別の
法律で規制というのはある程度予想できる展開にょ。
ただし、直接的な表現規制法ならば反対意見が多数出ることが予想されるため上手い具合に
反対意見を封殺できそうな法案を作るのではないかと思われるにょ。
>児ポ改正法の規制から漫画等を守った議員から注意! 「これはお墨付きではない。自主規制などが上手くいかなければ次は法律が入る」
すでに漫画等の出版物においては18禁の自主規制は十分すぎるくらい行われているにょ。
これ以上の規制を法的に行うのであれば表現の自由に反するものになるにょ。
18禁以外はどうなのかというとこれはすでに各都道府県の青少年育成条例によって法令
レベルの規制が行われているにょ。
したがって、別途それを規制するような法律が必要になるとは思えないにょ。
Web上のコンテンツなどにおいては18禁の扱いが曖昧なものもあるけどそれは新たな法律で
規制しなくても現行法で十分に対応ができるにょ。
>夏アニメは 7月からスタート 来週までには 向こうに投稿するかも
私は6月末〜7月始めくらいにまとめる予定にょ。
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プチコン3号
3DSはせっかく更新できるようになったんだし
「オンラインはそのうち配信される更新で使えるようになります」っていう方法はなかったものか。
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(無題)
システムの復元後初めて落ちました。
システムの復元は乱用できないのでどうすればいいのだろうか。
エラーコードも一定ではないし…
今回はドライバー何とかです。
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(無題)
なにもしなくてもいつの間にか再起動 ウイルス?ハードウェア異常?
よく見たらタスクバーにNortonが2つある
追記
システムは正常にシャットダウンする前に再起動しました。このエラーは、システムの応答の停止、クラッシュ、または予期しない電源の遮断により発生する可能性があります。
EventData
BugcheckCode 0
BugcheckParameter1 0x0
BugcheckParameter2 0x0
BugcheckParameter3 0x0
BugcheckParameter4 0x0
SleepInProgress 0
PowerButtonTimestamp 0
BootAppStatus 0
いかにも怪しいエラーが出たのですが、検索したところ物理的な問題の可能性があるようです。
他にも強制再起動エラーがありますがいろんな値が入っています。
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(無題)
引用http://www.nan-paso.jp/q-6282.html
>私は光接続で無線ランを使用していますので、ONUとルーターの電源コードをテーブルタップ式のコンセントに差し込んでいます。4個のスロットにスィッチが付いているタップです。そのテーブルタップを止めて、直接壁のコンセントにコードを差し込んだら自動的な再起動が起きなくなりました。何故それで解決したのか理由は分かりませんが、そういうこともあることを同じ問題を抱えている人にお知らせしたいと思いま
わたしもタップ付きコンセントです電源の関係?
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(無題)
連書きすみません
問題が発生すると自動再起動する機能はオフにできるようですが、どのくらいの問題で作動するんでしょうか。自動修復などさえも再起動されてしまい原因を調べることすら阻害されています。
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レスにょ
スルメさんへ
>3DSはせっかく更新できるようになったんだし
>「オンラインはそのうち配信される更新で使えるようになります」っていう方法はなかったものか。
サーバ保存、公開対応はプチコン3号のウリの1つなのでそれを無しで発売なるとそれはそれで
不満を言う人が出てきそうにょ。
不完全な製品でもパッチで対応するというのはPCソフトでは良くあることだけど3DSのメイン
ユーザーは小中学生なのでそういう売り方はあまり好ましくないと考えているのだと
思うにょ。
現状で延期に不満の声を上げているのはすでにmkIIを使い尽くしているコアユーザーが
ほとんどなのでプチコン3号からプチコンを始める人にとってはそれほど問題はないにょ。
重要な機能がない、デバッグが十分ではないという状態だとプチコン3号でプチコンを始める
人に悪いイメージを植え付ける恐れがあるにょ。
そういう意味では多少延期しても買ってくれるであろうコアユーザーの不満はあっても
イメージが悪くならないような戦略を採ったと言えそうにょ。
天郷思音さんへ
>システムの復元後初めて落ちました。
>システムの復元は乱用できないのでどうすればいいのだろうか。
システムの復元は復元ポイント以降に導入したソフトなどで問題が発生した場合において
有用だけどそれ以前にあった問題やハードウェアが原因となる問題に関してはどうすることも
できないにょ。(単にシステムファイルやレジストリ情報をその時点のものに戻すだけだし)
>いかにも怪しいエラーが出たのですが、検索したところ物理的な問題の可能性があるようです。
>他にも強制再起動エラーがありますがいろんな値が入っています。
それだとハードウェアが原因の可能性もありそうにょ。
>わたしもタップ付きコンセントです電源の関係?
タップそのものに問題があって正常に電源供給されてないとか合計使用ワット数が多くて
十分な電力が供給されてないというのならばその可能性はあるけどそれならば直接コンセント
から電源を供給すれば正常に動作可能なので簡単にチェックできるにょ。
>問題が発生すると自動再起動する機能はオフにできるようですが、どのくらいの問題で作動するんでしょうか。自動修復などさえも再起動されてしまい原因を調べることすら阻害されています。
自動再起動をオフにする方法はこちらのサイトに書いてあったので参考にしてみてにょ。
http://pc-karuma.net/windows8-disable-auto-restart-system-failure/
頻繁に再起動が起きるとなるとハードウェアの問題、BIOSの問題、ドライバの問題など
原因がいろいろ考えられそうにょ。
Win8プリインストールのPCならばメーカーに問い合わせてみるのが一番にょ。(機種名で
検索して同様の症状が出ているユーザーが居ないかを調べるのもいい)
メーカーが公式にWin8に対応していると言っているわけではないPCにWin8をアップグレード
インストールした際にはメーカー側に問い合わせても意味がないので自力で何とかするしか
ないけどね。(私はWin8搭載PCを持ってないので的確なアドバイスはできないかもしれない)
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絵は描けば描くほど上手くなる・・・というものではない
絵というものは基本的には描けば描くほど上手くなるにょ。
冒頭からタイトルと矛盾しているけどこれは事実にょ(笑)
10000時間積み上げの法則というものがあるように誰でも10000時間程度の練習を続ければ
プロレベルの力を付けることが可能になるというものにょ。(プロの中でもトップレベルに
位置するくらいになろうと思ったら今度は才能が重要になってくるけどそのレベルに達しない
限りは才能はあまり影響せず誰でも到達が可能)
◎絵が上手くならないのは努力不足にすぎない
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2843
ただし、闇雲に1万時間練習をすればいいというわけではなくちゃんと現状の自分に合った
適切な練習をする必要があるという点に注意しなくてはならないにょ。
これは絵以外のジャンルにおいても言えることにょ。
ただし、スポーツの場合はある程度高いレベルを求めるならば体力、筋力も高いレベル必要に
なってくるため20代をピークにどんどん厳しくなってくるにょ。
その点絵は仕事柄大量の絵を描く必要があるアニメータや週刊連載を抱えている漫画家でない
限りは体力の衰えはほとんど心配しなくていいにょ。(ペンが普通に握れる程度の体力さえ
確保できれば十分)
1万時間というのは毎日3時間描いても約10年に相当するにょ。
もちろん、それはプロレベルの力を付けるための時間であって趣味で普通に描ける程度ならば
それよりもずっと短い時間で上達は可能にょ。(上達のきっかけを掴むだけならば絵に限らず
どんなジャンルであっても20時間くらいあれば何とかなると言われているため自分でちゃんと
分析できる人でも最低20時間は練習をしないとまともな練習効果は望めない)
その際に勘違いしかねないのはかけた時間に比例して上達するという考えにょ。
実は絵というのは理想的な上達をした場合には比例のグラフのような一本の坂道ではなく
階段のような上達になるにょ。(あるとき一気に伸びてしばらく横ばいの繰り返し)
もちろん、これは絵だけに当てはまることではなくどんなジャンルにおいてもいえるのでは
ないかと思われるにょ。
階段状といってもあまりピンとこないと思うけど先日PCゲームメーカー「ケロQ」で原画を担当
しているSCA自さんが分かりやすいツイートをしているのでそれを参考にすると良いかも
しれないにょ。
https://twitter.com/SCA_DI/status/478772031094128640/
このグラフを見てのようにあるときと一気に伸びてその状態をデフォにしてどんどん階段が
形成されていくにょ。
端的にいえばRPGなどでレベルアップしたようなイメージにょ。
ただし、ここまでキレイな階段状になることは滅多にないのではないかと思われるにょ。
指導者もおらず自己流で描いている人の場合は浮き沈みを繰り返しながらになるためなかなか
階段は形成されないにょ。(後述の私の上達グラフを参照)
ここでポイントとなるのはレベルアップのきっかけとなる1枚にょ。
これをSCA自さんは「奇跡の1枚」と呼んでいるにょ。
「奇跡は起きないから奇跡と言うんですよ」と某PCゲームのキャラも言っているけどこれは
奇跡というのは宝くじのように人為的要素が絡まないものでない限りはすでにその奇跡を
起こせるための素養が備わってないと無理だからにょ。
絵を描いたのは本人でありたまたま上手く描けたものであってもそれはその人の実力が十分に
発揮できたからといえるわけにょ。
つまり、普段はその実力が発揮できてないためでありその発揮できる状態にもっていくと
いうことが上達へと繋がるというわけにょ。
そのため奇跡の1枚が出来たらそれを分析してそれと同レベルの絵を次も描けるようにして
いくというのは上達には必要不可欠となるにょ。(上達しない人はたまたま上手く描けても
それを再現することができず次に続かないのが理由となる)
ここで問題となるのはたまたま上手く描けた1枚が本当に上手く描けているかどうかは描いた
直後の本人には分からないということにょ。
これは描いている本人には脳内補正が加わっているためにょ。
その脳内補正は時間が経つとどんどん薄れてくるためしばらく経ったあとに見てなおも
良く描けていると感じたならばそれは奇跡の1枚といってもいいわけにょ。(これが第三者の
目からすれば脳内補正はないため一目見れば良く描けているかはすぐに分かる)
しかし、それではあまりに時間がかかりすぎるにょ。
そして、奇跡の1枚のどこがどのように上手く描けているのかというのは描いている本人では
なかなか分からないにょ。(大抵は自分自身では上手くかいているつもりになっているため)
そうなると奇跡の1枚が仮にあったとしてもそれに気づかずそれをレベルアップのチャンスと
して生かせない状況になるにょ。
そういう面では独学オンリーだと上達速度で不利になるにょ。
さて、私はどうなのかというと86年にお絵かきを趣味として始め(雑誌投稿を始めたのが86年
からなのでここを起点として考える)現在まで28年あまり経っているとはいえまだまだプロ
レベルには遠く及ばないのが現状にょ。
これは28年間でまだ1万時間も描いてないのが理由かもしれないけどそれに近い時間はすでに費
やしているにょ。
やはり、キレイな上達の階段が形成されてないため時間の割りには上達していないと
考えられるにょ。
私のお絵かきの上達度をグラフで表したのがこれにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/478909389739282432
これは手元に残っている絵や当時の記憶から大ざっぱにプロットしたものだけどこれを見ての
ように常に大きな振幅があり全然安定してないことが分かるにょ。
ここで注目するポイントは絵を描けば必ず上達するというのはほとんど描いた経験がない人の
初期の段階のみ言えることにょ。
この初期の段階では描いた量に比例してどんどん伸びていくけど量をこなすだけではすぐに
壁に当たるにょ。
それが私の場合は88年くらいに訪れたにょ。
89年〜92年くらはほとんど進歩がなく92年に私が描いた絵が雑誌に初掲載されたのがきっかけ
となって93〜96年には大幅に伸びたにょ。
しかし、メインで投稿していた雑誌が休刊してモチベーションが下がり描く量が徐々に減った
ため96年をピークに微減してそれに2001年にデジタルで描き始めてからは自分で分かるくらい
絵が劣化したにょ。
それでも2003〜4年くらいには概ね90年代の水準には回復したけど回復しただけで安心(自己
満足)してそこで成長が止まっていたにょ。
大きく伸びるきっかけになったのは2010年のSAIの導入と2011年のpixivのルーキーランキング
入りにょ。
SAIによってPhotoshopでは時間をかけてもまともにできなかったペン入れが時間さえかければ
それなりにできるようになったし、今までは考えなかったpixivのランキング入りという目標が
新たにできたため粗製濫造から1枚の絵のクオリティを高める方に方向転換したにょ。
これで昨年くらいまではなんとか上達していたのだけど今年に入ってからは今ひとつの状況が
ずっと続いていたにょ。
そのための1つの回復手段がWebサイト移転の際に用意したお絵かき講座にょ。
これは私の自己確認をする役割にもなっているにょ。
◎お絵かき講座
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm
絵が上手い人は絵が安定しているというイメージがあるけど「安定している」というのは別の
言い方をすれば「枯れている」といえるにょ。
「枯れた」というのはソフトウェア(OSを含む)、ハードウェアに関わらず安定の代名詞に
なる言い方だけどこれは最先端ではないけど多くの不具合が修正された状態を意味するにょ。
枯れているということは言い換えれば進化がないということであり絵に話を戻すと上達はない
ということにょ。
つまり、安定が必ずしも良いことかというと極端な安定さは上達においてはマイナス要素に
なるにょ。
とはいえ、そこまで究極の安定を得るためには新しいものには手を出さず(新しい知識を
入れない)という必要があるにょ。
新しいことを覚えたらそれは絵に何らかの影響を及ぼすためわずかながらは絵に変化を
もたらすからね。(私が不安定なのは1つのことが粗方できるようになる前に他のものに
手を出してしまっているため)
上達のためには不安定さはある程度は必要でこれによって普段の自分では描けないような
奇跡の1枚を生み出すことも可能になり、上記のようにそこからレベルアップのきっかけに
することが可能にょ。
ただし、不安定ということは上手くなるだけではなく絵が劣化するという可能性もあるため
注意が必要にょ。(私もデジタル絵を開始した当初はカラー絵が一目で分かるくらい劣化した)
そのためにも適切なアドバイスをもらえる第三者の存在は非常に大きいにょ。
もっとも私のように不安定すぎるというのも問題にょ(笑)
しかし、私の場合はその不安定さが1枚絵を描く際には武器にしているにょ。
1枚絵の場合はたまたま上手く描けた絵のみを公開していけばいいわけだからね。
本来であればたまたま上手く描けた奇跡の1枚であっても自分自身でその理由が分かれば
その奇跡を意図的に起こすことは可能になるにょ。(それを奇跡と呼べるかは別にして
方法論的には上達するための手法と同じ)
絵の描き方を理論で分析してイメージ通りの線が引けるまで何度もアンドゥをしたり、
ペン入れをした後に数日寝かしてみて気に入らなければ再び描き直すということで自分の
イメージにそれなりに近いものが何とか描けるようにはなったけどその代償として非常に
多くの時間がかかってしまうという結果を招いてしまったにょ。(要するに数日後の未来の
自分に託しているというだけの話)
このような点があるため私はラフ画や下書きを描くのは好きだけどペン入れをするのは
嫌いになってしまったにょ。(アニメ塗りが好きなのでペン入れをしないというわけにも
いかないし、それが結果として良い絵に繋がるならやむを得ないと考えている)
私の絵が未だに不安定なのはもっと基本的な部分にあるにょ。
それは12年もペンタブを使っているのに線が未だに自分が思ったラインに引けることは
かなり少ないし、そして自分のイメージ通りの線が引けたかというのもすぐには分からない
というのが難点となっているにょ。
私は目の前にあるものをスケッチやデッサンしたりするということに対しては興味がなくて
「脳内イメージの具現化」に重きを置いているのだけどその具現化が最も苦手としている
部分となっていて脳内で立体をスムーズに動かすことは可能だけどそれをキャンバスに描く
となると全然描けないからね。(これはイメージする作業と描く作業を並列して行うことが
できないということ)
それを少しでも克服するためにワンドロにチャレンジしているにょ。
◎ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564
短時間で理想を形にできペンも理想のラインを描くことができれば現在1枚平均20時間は
かかっている絵を描くのにかかる時間を劇的に短縮が可能になるにょ。(悩んだり、修正
したりの時間が3分の2くらい占めているため大幅な短縮は容易にできると思う)
もちろん、これだけだと上達には繋がらないけど20時間かかる絵と同じクオリティで
5時間で描けるようになれば残りの15時間を新しいことを吸収するのに使うこともできるため
トータルでは絵の上達に繋がるというわけにょ。
時間は限られているため1枚に長時間かけて上手くなったようにするという方法ではどんどん
無理が出てくるからね。(現状でも他の時間を削って絵を描く時間に充てれば何とかなりそう
だけど私はプロになるつもりはないので他の趣味と共存して絵も上手くなりたいと考えて
いるため他を犠牲にして絵のみに集約するというのはなかなかできない)
とはいえ、一朝一夕に効果がでるようなものではなく現状ではワンドロで描く際にはまだ
時間に振り回されている状態だけど90年代から20年以上ほとんど上達が無かった短時間
(カラーだと1時間程度)で描いた絵のレベルはワンドロを始めてから少しだけ上達した
ような気がするにょ。
90年代から短時間絵が上達していないのは基礎も何も出来てなかった初期の段階で絵の出来
よりも早さを重視していた(90年代初頭だとカラー絵1枚で30分くらいが普通だった)ため
意識しながら描くのが難しい時間制限のある絵だとその頃のクセが未だに出てしまうためにょ。
したがって、時間を掛ければそれなりのものが描けるようになった今はそれとは状況が
異なっているにょ。
というわけで、絵が上達するためには描いた時間や枚数はそれなりに重要だけどレベル
アップに繋がるような練習(これは自分には何が足らないのかを自分で考えるか第三者に
アドバイスをもらう必要がある)をしなければいくら描いても上達にはあまり繋がらない
ということにょ。
《 6/19追記 》
上記の補足をこちらの方に描いたにょ。
◎自己分析をすることこそが上達への近道
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4603
-
自己分析をすることこそが上達への近道
昨日、絵はたくさん描けば必ずしも上達するものではないということで上達グラフを元に
した上達するための手法を書いたにょ。
◎絵は描けば描くほど上手くなる・・・というものではない
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4602
その中に出てきた「奇跡の1枚」を元にして行う上達(レベルアップ)方法は信頼できる
第三者(指導者)によるマンツーマンの指導が不可欠になるにょ。
それは指導者によって意見が分かれるため逆に迷いを産んでしまうし授業形式の一斉指導
では各自の個別指導までは十分にできないためにょ。
それとこの方法は矯正レベルアップであり基本的に挫折したり(行き詰まったり)とか
スランプになったりとかそういう状態は考慮されてないにょ。(理想的なレベルアップが
行われたらあのような階段状の上達グラフになる)
絵というのは1枚1枚良く描けたとかイマイチとかの上下の波があるだけではなく全体として
上向き(上達傾向にある)、下向き(劣化傾向にある)というものもあるにょ。
奇跡の1枚を元にした手法は上向きの場合しか考えられてないからね。
それは良く描けたものを基準にする(それをコンスタントに描けるようにする)のだから
当然だけどそれだとスランプや挫折の時(下向きの流れの時)にどうやって克服したら
良いのかを学ぶチャンスを失うことにもなりかねないにょ。(私なんて失敗経験だけは豊富
なのでこれはダメだよというアドバイスは一般論ではなく体験談として話すこともできる)
そういう意味では短期間に上達が可能な手法ではあるけどそれなりにリスクもある手法と
言えなくはないにょ。
「奇跡の1枚」を元にした手法はあくまでプロとして通用する人材をより短期間で育成する
ための方法論にょ。(そういう意味では間違った手法ではない)
ずっとマンツーマンで信頼できる人に個別指導してもらえるなんて無理だし、プロとして
それで生活していく覚悟がある人ではなく趣味として描きたい人の場合は独学でやると
いう人が圧倒的に多いのではないかと思われるにょ。
その際には重要なのが自己分析を行うことにょ。
「奇跡の1枚」による手法は指導者からの分析によって行われているためたとえ上達しても
自己分析の力は身につけることはできないにょ。
しかし、自分自身の力で客観的な自己分析を行うのは難しいにょ。
それはある程度は他者に参考意見を求めればそれを元に自分で判断は可能になるのでは
ないかと思うにょ。
むしろ、それを元に自分で判断できる力を付けることこそが上達への第一歩だと思うにょ。
独学でやる場合にはこの自己分析によってどんな練習をすれば良いのかが分かるように
なってくるにょ。
私の場合は描くのが遅いことを何とかしたい(趣味なんだから別に早さはどうでもいいの
だけど少し描いて修正しての繰り返し作業になっているため非常に非効率的で有限である
時間を有効活用したい)ということからイメージしたものをいかに正確な形として出力
できるか(時間さえかければ自己基準では概ね及第点くらいは描ける)ということが可能に
なるための練習としてワンドロを選んだにょ。
これはトレスなどでひたすら線を引く練習をしたり、思い出し模写によってイメージを
形にする練習というのも練習方法としてはありだけど「練習とはいえ趣味でやるならば
自分自身で楽しめるものでないと」ということでワンドロにしたわけにょ。
これはあくまで私の自己分析の結果導かれた方法であって私以外には通用しない方法
といえるにょ。
ちなみにスランプの発生理由や脱出方法については2011年に書いたこちらでまとめているにょ。
◎スランプを脱出するには
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3026
自己分析によって「何ができて何ができないのか」「どの部分が良くてどの部分が悪いのか」
ということを知ることがまずは第一歩だけど「長所を伸ばしたいのか弱点を克服したいのか」
という考え方の違いによってもやるべきことは変わってくるにょ。
個人的には趣味でやるならば長所をどんどん伸ばしていけばいいと思うにょ。
弱点の克服は「克服が必要だ」と自分自身が強く感じてからでも遅くはないにょ。
それは趣味ならば楽しまなれば損だし、何となく必要に感じて始めたことなんて身に付か
ないし、長所を潰してしまうようなやり方(仮に数値化できたとした場合にレーダーチャート
において一番低くなっている項目のみアップさせるようなやり方)をすると絵がつまらなく
なるからにょ。
これがプロとしてやっていくならば自分がクライアントを選ぶというのは現実的には難しい
ためある程度はニーズに応えるだけの力が必要になるにょ。
「微妙に笑った斜め45度から見た女の子のバストアップしか描けません」では趣味では通用
してもプロとしては通用しないにょ。(これは極端な例だけどニュアンス的には分かると
思う)
ここでは趣味で描いていく場合のことを書いているのだけど趣味であっても弱点やできない
ことが見つかれば何とかしたいと思うと思うにょ。(思わなければ趣味なんだから別に
どうでもいいこと)
その際にできないことを探し出すとどんどん見つかって際限がなくなるにょ。
そして、困ったことにある程度描けるようになると今度は新しくできないことが見つかって
しまうため「上達すればするほどできないことが増えていく」という事態になっていくにょ。
そして、「できないこと」の内容は具体的かつレベルの高いものになっていくにょ。
したがって、できないことの数を減らすのが上達へと繋がるかというとそうでもないという
わけにょ。
しかし、できるようになったものの数は減ることはないにょ。
したがって、できるようになったことを蓄積していくことこそが上達には必要不可欠になる
というわけにょ。
そのためにもやっぱり自己分析は必要になってくるにょ。
では、「奇跡の1枚」を元にした上達方法は独学で行う場合には使えない方法かというとそう
いうわけではないにょ。
それは例えばスポーツを行う場合(野球でもテニスでもいい)において「いい感じでスイング
できた」というのを感じることはあると思うにょ。
良い時の状態を元にしてそれを再現していく手法はどんな分野でも有用といえるにょ。
ただし、「自分で気づく」ということ「自分で考える(分析する)」ということが自分自身の
力になるため他人の指導だけに頼った方法は短期間で上達する反面でリスクもある方法という
だけにすぎないにょ。
むしろ、よくできたときの作品、感覚を元にしていくというのは上達のためにはどんどん
行うべきだと思うにょ。
ただし、それを現状の自分に対して極端に高いレベルの奇跡の1枚の場合はそのイメージに
行動がついていかない(再現性が著しく低い)ため「全然できない」という気持ちが先行
することになりそれが結果としてスランプになってしまうことになるにょ。(私のスランプの
原因は大抵はこれ)
詳しくは上記に書いているけどスランプは過去の自分との相対比較によって発生するので
スランプのなりやすさと技術の高い低いはあまり関係がないにょ。(奇跡レベルを基準にする
のではなく自分自身のアベレージくらいを基準にしていけばスランプは起きにくいし、ある
程度高レベルの安定した技術を持っている人はそのようにしていると思う)
できるだけスランプにならず安定して描けるようにするためにはどうするかというと感覚に
頼る部分を減らせばいいにょ。
構図、バランス、配色などはすべてある程度は理論で説明が付くからね。
理論で説明できることは理論で覚えることが重要にょ。
パースなんて理論の塊にょ。
何の予備知識もなくパース(透視図法)を感覚的に身につけるというのは並大抵の練習では
不可能にょ。
正しい理論、正しい知識(「パース線に沿って描けば正しいパースで描ける」というのは
正しくない知識)を身につけておけば感覚に頼る部分を劇的に減らすことができるにょ。
とはいえ、常に覚えた理論をフル動員して考えながら描くというのは大変なのである程度安定
してできるようになったことは感覚に委ねることも重要なのではないかと思うにょ。(それに
理論に頼るということは安定するということであり、それは逆に言えば奇跡の1枚のような
普通では生み出せないような絵を描くことは難しくなる)
感覚だけで素晴らしい絵が描ける人ならばこんなことは考える必要もないけどそうでない
ならばやはり自分の感覚を疑うということも時としては重要になってくるにょ。
自分が考えている基準が間違っていたら上達するものであっても上達しないからね。
要するに闇雲に描くだけではいくらたくさん描いたからといってそれが上達へとそのまま
繋がるわけではないため上達に繋がるような練習、自分が楽しめる練習(=すぐに投げ
出さない練習)が必要になるにょ。
そのためには(信頼できる指導者の元で描くのでなければ)客観的な自己分析が必要不可欠に
なるにょ。
ただし、独学だと失敗や挫折がどこかで必ず訪れるので階段状の理想的な上達グラフが
形成されることはほぼないにょ。
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(無題)
3回くらい落ちたエラーは一定でないハードの問題っぽい
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(無題)
HDDのFドライブが読めなくなった。一番容量でかくてまだ空きもそれなりにあったのにしかも私のものたいていFに入っててオワタ。というか読み書きしすぎたのかなぁ?basicもbveもデスクトップもFにSDのバックアップまではいってるw
そういやはその直前の使用時にpdfファイルのアイコンが突然黒い四角になってびっくりしたけど予兆だったのかも…
-
補足
SS上げたかもしれないがFドライブは1つのHDDを分割したうちの1つなのだが、もうかたほうはよめる。
起動時にFILECHKでFが修復されるが急に100%の表示がでる(数字が増えていく様子は表示されない)ので本当に修復しているか怪しい。
DSiより
-
(無題)
ひさびさに来てみればお困りの人が。 行けるかどうかはわかりませんが、データおサルベージするソフトで画像、動画くらいは救出できるかもしれません。 このRECUVAはフリーながら市販ソフト(HD革命リカバリー)よりもサルベージ率高かったですw
http://datarescue.yamafd.com/howto_use_recuva/
これでだめならNTFSが読める別OS(Ubuntuなど)でよんで見るという手もあります。
http://www.pc-master.jp/trouble/ubuntu.html
やばいHDDは無理にCHKDSKとかするとセクタ破壊ががんがん進むので
できるだけそっとしといてあげましょう。
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レスにょ
天郷思音さんへ
>HDDのFドライブが読めなくなった。一番容量でかくてまだ空きもそれなりにあったのにしか>も私のものたいていFに入っててオワタ。というか読み書きしすぎたのかなぁ?basicもbveも>デスクトップもFにSDのバックアップまではいってるw
>そういやはその直前の使用時にpdfファイルのアイコンが突然黒い四角になってびっくりしたけど予兆だったのかも…
私はHDDのクラッシュは記憶の範囲内だけでも5回ほど経験があるけど大抵は事前にHDDが認識
できないことがあったりとか異音がし始めたりとかの予兆があるにょ。(PC20数台+外付け
HDD30数台の合計50台くらいのうちの5台だから割合からすれば10%程度だけど)
HDDは使っていれば壊れるもの(使わないで保存しておけば壊れないかというとそうでもない)
なので定期的なバックアップは欠かせないにょ。
まぁ私もそんなにバックアップはやってないんだけどね(笑)
自分が作ったドキュメント(自作絵のファイルやテキストファイルなど)はたまにバック
アップをとっているもののTV録画をしたHDDはテラバイト単位(年間2TBくらい増加)なので
バックアップはとってないにょ。(自作絵は40〜50GBくらいなのでバックアップは容易)
>SS上げたかもしれないがFドライブは1つのHDDを分割したうちの1つなのだが、もうかたほうはよめる。
>起動時にFILECHKでFが修復されるが急に100%の表示がでる(数字が増えていく様子は表示されない)ので本当に修復しているか怪しい
別のパーテーションが読めるならば物理的な故障では無さそうにょ。
Fドライブは外付けHDDだと思うけど恐らくFAT32なのではないかと思うにょ。
そう考えるとFATが壊れているという可能性が高そうにょ。
ただ、不良セクタが大量にあるのであればそのHDDは近いうちに完全に壊れてしまう可能性が
あるためバックアップをとっておくのが良いにょ。
リカバリやサルベージの方法はかえるさんが書いてくれているのでそれを参考にしてにょ。
-
(無題)
Fも内蔵HDD
中学校でもらったパソコンなう。
ノートンのスキャン1時間くらいかけてもおわらなそうだったので中断
IEのトップがMSNになってて詰んだ。
グーぐるのトップページに広告やニュースがない理由がわかった。
クロームどうにゅう。
権限いらずで安心。
ここにアクセスするのどうするかと思ったらぐーぐるアカウントでログインすればブックマークのデータが読めそうだったので試したら成功
グーぐる辞書登録しよう
google
おk
-
バックアップについて
sdとかのメディアバックアップもFにはいってるうえにたまたまファイル重複しててもFにはいってる失態。
ドライブ間のバックアップの必要性を痛感
修学旅行の写真大丈夫だろうか(元データ削除済みなので)
-
カードキャプチャー クロエルメール
【超速報】2014年「夏アニメ一覧」最新画像公開きたああああああああああああああああ!
http://seiyufan.livedoor.biz/archives/7356102.html
----------------------------
イラスト投稿サイト『pixiv(ピクシブ)』がGIF画像に対応!動くイラストが投稿できるように!JPEGなども動かせ、一時停止なども可能!
http://jin115.com/archives/52028318.html
------------------------------
【朗報】美少女ゲーマーのバイブル『パソコンパラダイス』が復活!! 明日26日に復活号が発売!! http://j
http://jin115.com/archives/52028289.html
---------------------------------------------
『ガールフレンド(仮)』TVテレビアニメ化決定! 2014年10月から放送開始! http://
http://blog.esuteru.com/archives/7742268.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-24934.html
http://jin115.com/archives/52028309.html
http://liv0.com
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レスにょ
天郷思音さんへ
>中学校でもらったパソコンなう。
ついにあのPCを本格投入にょ?
スペック的には今となってはかなり低めだけど軽いWeb閲覧程度ならば十分に現役使用が可能
だと思うにょ。
ただ、Google chromeはメモリを馬鹿食いするので出来るならば768MBよりも多い方がより
快適に使えるにょ。(といっても上限だから仕方ないけど)
>sdとかのメディアバックアップもFにはいってるうえにたまたまファイル重複しててもFにはいってる失態。
>ドライブ間のバックアップの必要性を痛感
>修学旅行の写真大丈夫だろうか(元データ削除済みなので)
外付けHDDに保存したらバックアップは万全と考えてしまいがちだけどそのHDDにも寿命がある
ため万全を期したらきりがないくらいにょ。
定期的に多重バックアップやRAID1でのバックアップをしている人なんてほとんど居ないと
思うにょ。
私もそこまでやってないし・・・(笑)
定期バックアップをしてくれるソフトは入れておいたけどバックアップが成功しないことが
あったのでソフトは過信せず最近は完全手動バックアップのみにょ。
そのせいかバックアップの頻度がかなり低いため私もHDDがクラッシュしたらピンチにょ。
デジカメの写真は昨今はSDカードが安くなったし、コンデジは300〜500万画素モードで十分で
あるため最近はSDカードは一杯になったら買い増しをしているにょ。
まぁ現行のコンデジ(WX100)では500万画素モードだと32GBで約1万枚撮影できるため静止画
だけならば3年くらいは安泰にょ。(HDDにバックアップをとってないためSDカードが壊れたら
大ピンチ!)
デジタル一眼レフはRAWで撮るためSDカードを買い増しするのはコスト的にキツイので一杯に
なったらHDDへ移動しているにょ。
あくまで移動であってバックアップではない(バックアップは元データを残しているからこそ
バックアップと呼ぶ)というわけでHDDがクラッシュしたらやはりピンチにょ。
マリモーマさんへ
>【超速報】2014年「夏アニメ一覧」最新画像公開きたああああああああああああああああ!
毎度のことだけど7月なのに新番組が多すぎにょ。(2クールアニメは基本的に春秋で交代で
あるためほとんど1クールアニメのはずなのに)
全部追いかけていったら時間がいくらあっても足りないのでやはり3話くらいで切るアニメを
多くする必要がありそうにょ。
本当に好きになれる作品は1クールで数作品で大半はここまで見たら最後の展開を知りたい
という惰性で見ている作品ばかりだしね。(とはいえ、面白いかどうかの判断も3話くらいは
見ないと分からない)
>イラスト投稿サイト『pixiv(ピクシブ)』がGIF画像に対応!動くイラストが投稿できるように!JPEGなども動かせ、一時停止なども可能!
これはエロ絵とマッチしそうにょ(笑)
とはいえ、差分を大量に作らないといけないのでさすがに辛そうにょ。
>【朗報】美少女ゲーマーのバイブル『パソコンパラダイス』が復活!! 明日26日に復活号が発売!!
復活するのはうれしいけど最近全然エロゲを買ってないにょ。
>『ガールフレンド(仮)』TVテレビアニメ化決定! 2014年10月から放送開始!
くおえうえーるうおおおがTVアニメで見られるとは・・・。(原作はやってないけどCMだけは
何度も見てしまった)
ぜひ、TVアニメ版もクロエ・ルメールにはあの発音でやって欲しいにょ(笑)
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(無題)
なぜか外付けって話になってるけど(笑)Fも内蔵HDDだよ。
以前にSSをあげたが、HDD3台が各2つに分割されたうえでラムディスク1個装備してて計7個ドライブが表示されてたと思う。
なお現在のFドライブはなぜか1.数TBあるが、分割を変更したのかHDDを交換したのか定かでない。
かつてFドライブがSSにあるサイズ(908GB)だったとき、画面の動画を撮影しまくって急激にFドライブをほぼ満タンの状態にしてしまったことがあり、その読み書きよってに寿命を縮めてしまったツケが回ってるのかもしれない。ただもし換装していたら関係はないが。
http://
-
(無題)
天郷思音さん:
老婆心だが、今後はあまり同一HDDの細かいドライブ分割はしない方がいいです。
機械的にはいくつ分割しようと1つのディスクドライブなので、一部だけ使用頻度が高いと寿命が急速に下がります。
(ドライブナンバーがどれだろうとアクセスアームや駆動モーターは同じものを使ってるため。)
けっか、ハード由来の疲労劣化が起こると同じHDDの分割した全ドライブを道連れに
逝ってしまうことがあります。
できればシステムドライブc: とデータドライブd:以降 は別々のHDDに構築したほうがいいと思います。
あるいはRAID1でミラリングしておくか。
-
エルフも やばそう
老舗ゲームメーカー『エルフ』がピンチ! エルフスタッフも引き連れて別ブランド『シルキーズプラス』を設立
http://news.nicovideo.jp/watch/nw1127439?marquee
http://liv0.com
-
(無題)
パソコンは親のなので私はどうにもなりませんが1つを3つ以上に分割することはないです。
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>なぜか外付けって話になってるけど(笑)Fも内蔵HDDだよ。
言われてからそういう話題が以前あったのを思い出したにょ(笑)
何にせよHDDに負荷を掛けたらやばい状況下にあるのは確かなので早急に可能な限りの
バックアップをとっておいた方が良さそうにょ。
ここまで1台のHDDを細分化するメリットは全くないような気がするにょ。
ノートPCであれば基本的にHDDが1台しか内蔵できないのでシステム用とデータ用で2つの
パーテーションを分けるというのはポピュラー(物理的に別々ではないのでHDD故障の際の
リスクが軽減できるわけではないけどリカバリするのが楽になるというメリットがあるにょ。
デスクトップPCならば物理的に別々のドライブを内蔵するのがオススメにょ。
かえるさんへ
>機械的にはいくつ分割しようと1つのディスクドライブなので、一部だけ使用頻度が高いと寿命が急速に下がります
私のHDDトラブルが多いのはギリギリまで使用して負荷をかけているのが大きな原因になって
そうにょ(笑)
マリモーマさんへ
>エルフも やばそう
時代の流れといってしまえばそれまでだけどかつてはエロゲ界の最大手だったブランドが
消滅の危機に瀕しているとなると寂しいものがあるにょ。
エロゲに興味がない人に説明するならばコンシューマでいえばセガやナムコが無くなる
みたいな感じだからね。
-
一点透視のパース講座「誰でもできる 奥行きを考えて一点透視で描く方法」完成
パース講座「誰でもできる 奥行きを考えて一点透視で描く方法」を書いたにょ。
http://twitpic.com/e74f48
これは構想を練っていたパース講座のうち奥行きの表現方法に絞って書いたものにょ。
まず、私がパース講座を書こうと思ったきっかけは1年前に遡るにょ。
マンガ家のごとう隼平先生のパース講座「ためになる背景パースの大発見」が発端にょ。
http://ch.nicovideo.jp/goto-junpei/blomaga/ar263370
2時間のニコニコ生放送の中からその部分に関する30分余りを抜き出した動画が公開された
(上記リンクにその動画も記されている)のでそれを見てもらうのが一番だけど大ざっぱな
内容を書くと「一点透視では難しい奥行きを比を使って求めてからそれを基準にして書く」
というものにょ。
この講座の内容は一部誤りがあるけど概ね納得できる内容で初心者にはちょうどいい感じに
思えたけどところがそうではなかったにょ。
まずは、一点透視の概念として重要なのは視線は常に地面に対して平行にするというのが
不可欠にょ。
でないと上下左右方向にもパースがついてしまうからね。
視線を上下に変えるだけで三点透視になってしまうにょ。
そしてその視線も固定でないとおかしくなるにょ。
もしも、視線が固定ではないならば魚眼レンズのような描写になるにょ。
三点透視も透視図法であるならば斜め上か斜め下に視線を固定しておきそれに垂直に
キャンバスを置く必要があるにょ。(透視図法ではなく魚眼パースであればその視線が
キャンバスに対して垂直で固定という制限が無くなる)
カメラにおいてはこの透視図法の概念を使っているため普通のレンズを使う限りは収差に
よる影響などを除けば透視図法と全く同じことが言えるにょ。
普通ではないといえば上記のような魚眼レンズがあるし、シフトレンズ、ティルトレンズが
あるにょ。
ティルトレンズは大判カメラのアオリと同じで光軸を斜めにすることで三点透視による
下すぼみや上すぼみを光学的に補正ができシフトレンズは光軸をずらすことで本来ならば
被写界深度に収まらないような場面でパンフォーカスにしたり、ミニチュア写真でおなじみの
本来ならばパンフォーカスになってしまいがちな遠距離での写真でもピントの合う範囲を
狭めることでまるでミニチュアを近距離から撮影したような効果を得ることができるにょ。
キヤノンのTSレンズはこのティルトとシフトが両方使えるレンズにょ。
だから「ティルトレンズを再現するんだ!」という人は視線に対してキャンバスを垂直では
なく斜めに設定(ただし、視線を動かせば意味がない)してもいいけどそれは本来の透視
図法の概念とは異なるものにょ。
上記の講座(ブロマガ)のコメント欄を見てのように本来ならば一点透視は地面に対して
平行な視線であるという原則があるにも関わらずそれが全然理解されてないにょ。
そのため求める奥行きが地面に対して垂直な部分の長さになるのに疑問を持ったり、地面に
対して平行な視線で固定なのに本来ならば見えないはずの足下のタイルについて考えて
その計算値がおかしいからこの方法は間違っているという人もいるにょ。(これは簡単な
相似比による計算なので中学生レベルの数学が分かれば正しいかどうかは判断が可能)
あと一点透視の奥行きには正解がないのが厄介にょ。
つまり、描いた人が立方体だと思っていれば奥行きがどんなに長くても立方体になるという
ことにょ。
こんなことが何故おきてしまうかというとそれはカメラ位置の設定次第でどのようにも
変わるためにょ。
逆に言えば一点透視で描く際には大ざっぱでもいいからちゃんとカメラ位置を考えて
描く必要があるということにょ。
よくありがちな「広角レンズは遠近感が強調される」とか「望遠レンズは遠近感が圧縮
される」というのもメイン被写体を同じくらいの大きさで撮影した場合には広角レンズと
望遠レンズではカメラの位置が変わってくるためにょ。
カメラの位置が変われば見た目の奥行きが変わるのは当たり前にょ。
その辺をちゃんと考えておらず、カメラの位置は変わらなくても広角レンズを使えば
遠近感が強調できると誤解をしている人が非常に多いにょ。(望遠レンズでは写らない
広い範囲が写るためメイン被写体とは別のもっと手前にある物体との距離差によって
強い遠近感を感じる場合もあるけどその場合も距離が変わらなければメイン被写体の
遠近感は望遠レンズと変わらないにょ。
広角レンズで撮影しても中央部をトリミングすれば望遠レンズと同じパースになる
からね。
もっとも、収差による影響や被写界深度の違いやトリミングして拡大する際の劣化の
影響があるため望遠レンズと全く同じになるとか望遠レンズが不要になるというわけ
ではないにょ。
この辺については1年前にtwitterで書いたものをサイト上に簡単な解説付きでまとめて
いるのでそれを参考にして欲しいにょ。
お絵かき講座 パース講座
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#perspective
上記のような根本的な部分で勘違いをしている人や一点透視で難しいカメラ位置や画角の
設定などについては少なくともweb上の講座ではほとんど書かれていないにょ。
そして、私が知る限りではそれについて書かれたパース教本もほとんどないにょ。(まともに
パースの勉強をしたいならば建築パースの本を買うしかない)
というわけで、それならば私が知っている範囲内のことをまとめてみようと思いパース
講座を書くことを思いついたにょ。
ただし、思いついたのはいいけどあれも書きたいこれも書きたいとどんどんリストアップ
していったら書かなければならない量が膨大になりすぎて一点透視だけでもとてつもない
ものになってしまったにょ。(最初は一点透視だけならば20ページ分くらいで収まるか
と思ってプロットを作っていったけどあとから30ページ、40ページと増えていった)
というわけで、そこまで手間を掛けて講座を書くより自分の好きな絵を書いていたいため
講座を書こうと思ってもなかなか先に進まなかったにょ。(まぁ小出しにして週に1ページ
ずつ公開していくという方法もあるけど)
というわけでパース講座を書きたい熱もすっかり冷めていたけど先日twitter上で「奥行きの
圧縮」について盛り上がったにょ。
そこで出てきたのがやはり正しい理解をしている人は少ないということにょ。
一点透視のその中のさらに奥行きの圧縮についてのみ書くならば講座といっても大した量には
ならないというわけで試しに書くことにしたにょ。
奥行きの圧縮というのは何かというと今回書いた講座(冒頭のリンク参照)にざっくりと
書いているけど要するに「距離に応じて奥行きの見た目の比率がどんどん小さくなっていく」
というものにょ。
例えば立方体を描く場合でも近くにある立方体と遠くにある立方体では奥行きが縮まるため
単純に小さくなるだけではなく形そのものが変わってくるにょ。
実は今回の講座は最初に作ったものを途中で破棄して後からまた作り直したものにょ。
今回の講座の数日前に作り始めた最初の奥行きの圧縮の講座はその原理や理論が中心となる
講座にょ。
奥行きの圧縮が起きるのは投影面(キャンバス)へ投影される際には見える面と視線との
角度が小さくなるためにょ。(透視図法の原則から言えば上記のように視線はキャンバスに
対して垂直で固定であるためここでは厳密な意味の視線ではなくその面を見た場合の角度の
ことを示す)
その角度をθとすれば見た目の奥行きはtanθに比例したものになるにょ。
100cm角の立方体でその角度が30度だったら100×tan30°=50cmとなりその立方体の手前の
面の長さの半分が見た目の奥行き幅となるにょ。
本当に遠くの方が角度が小さくなるかは図に描いて説明すれば一目瞭然にょ。
でも、これは3次元座標でいえばx座標とy座標が固定でz座標(奥行き)のみが変化する場合
のみに言えることにょ。
z座標が変わるごとにx座標やy座標も変化させていく(つまり手前の立方体が見える方向と
全く同じ方向に奥の立方体を置く)とその前提は崩れるにょ。
実際にそれも図示すればその前提が崩れるというのが正しくないことが分かるにょ。
x座標が同じになるように変化させた場合(立方体を地面に置く際に上記のように奥の方
立方体と同じ方向に配置した場合)は確かに近くの立方体と遠くの立方体を比べて右側面の
奥行きの幅の比率は同じ(立方体は消失点より左に配置しているため左側面は見えない)に
なっているけど上面の比率は変わるにょ。
つまり、立方体を置く高さ(y座標)も手前と奥では変えないといけないにょ。
それも同じ方向になるように手前と奥で高さを変えて配置してやれば上面と右側面の見た目の
奥行きの比率は同じになるにょ。
それでも同じ形にはならないにょ。
それは右側面と上面の角度を手前と奥で揃えることは可能であっても左側面や下面との角度
まで揃えることは不可能だからにょ。
つまり、遠くの方が角度が小さいままになるため下面や左面の奥行き幅の比率は近くの立方体
よりも小さくなるにょ。
遠くの立方体で近くの立方体とくらべてすべての面において同じ角度になるようにするため
には同じ方向に配置するだけではだめで距離に比例した大きさの立方体にする必要があるにょ。
つまり、奥行きの圧縮というのは比率の問題なので近くて小さいものと遠くて大きなものは
同じになるにょ。(もちろん、これは何もない立方体以外は空間においての話なので他に比較
対象があればそれと比較することで遠くて大きいか近くて小さいのかは判断が可能になる)
という感じのことを最初の講座では書いているにょ。
ほとんどが無駄知識だけど「いかなる場合も遠くの方が側面が見える比率が減る」というのは
奥行きの圧縮の誤った解釈であるといえるにょ。(遠くであってもx座標やy座標が変われば
見える比率は大きくなる場合がいくらでもある)
この最初の奥行きの圧縮講座を書いてみてこれは知識として知っておけば便利な場合もある
けどあえてここまで説明しても需要は全くないと感じたにょ。
多くの人が知りたいのはそういう知識ではなくどうすれば奥行きの圧縮を考えた絵が描けるか
ということだろうからね。
そのためそれを重視したのが今回冒頭で書いた講座にょ。
破棄した講座にもそれらについても一応軽く触れているけどやはり理論が中心であり描く
場合の説明もざっくりしすぎている感じだからね。
もっと入れようかと思ったけどすでに横600pixelという縮小されたサイズ(twitpicだと
横幅は600pixelになるように自動的に縮小されるけど縦のサイズは特に制限がないみたい
なので横幅600で縦に長い1つの画像で説明した講座は公開するのに都合がいい)にも
関わらずSAIで編集できる10000pixelに達してしまったにょ。
つまり、これ以上何かを追加するならば横幅をさらに小さくする必要があるけどそうしたら
字が小さくなってしまい読みにくくなるという問題が起きてしまうにょ。
そこで今回発表した講座は1/2に縮小されることを考慮して横1200pixelで描き始めたにょ。
作画がメインならば5000pixelには達することがないだろうから2倍サイズでも上限の10000
pixelには達しないと考えたためにょ。
といっても、できてみたら12400pixelに達したにょ。(1/2に縮小して公開時でも6200pixel)
では、この講座の解説をしてみるにょ。
まず冒頭に書いているのが透視図法や一点透視の正しい考え方にょ。(この女の子キャラは
ハピプリの愛乃めぐみちゃんだけどこれはプリキュアとは全く関係なく冒頭のつかみを良く
するために選んだキャラ)
これが分かってないとどんな簡単な説明をしても正しい理解を図るのは不可能にょ。
特に多いのが上記のように一点透視なのにカメラを上下に傾けて考えてみたりとかキャンバス
に対して平行ではない部分の長さを元に考えようとしていたりというものにょ。
あと透視図法は面までの距離になるため目(カメラから下ろした垂線がその距離になるにょ。
例えばアイレベルが3mの場合においてカメラから4m先にある物体の真下までの距離は普通に
計算すれば5mだけど透視図法における距離では4mのままになるにょ。
これはごく簡単に言えば3DCGの基本的な考え方をパースに導入しただけにょ。
3D表示というのは一点透視のようなカメラアングルが地面に平行な場合はビュー変換が
不要なのでスクリーン座標変換だけで済むにょ。
スクリーン座標変換の方法はプチコンのtipsコーナーでも書いているにょ。
3D座標をスクリーン座標に変換
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen
これを見ての通りワールド座標におけるx座標、y座標を距離zで割って適当な表示倍率を
掛け合わせているだけだからね。
座標(x,0,z)に1辺aの立方体の手前の面の頂点がくるように置いたときには手前の面の座標は
x/z、奥の面の座標はx/(z+a)に投影されるためx/z-x/(z+a)が奥行きになるにょ。
つまり、xに対する奥行き比率はa/(z+a)になるというわけにょ。
それを3Dなどの用語を一切使わず算数で説明できるようなやり方で書いたのがこの講座の
説明にょ。
したがって、3Dプログラミング経験がある人ならば冗長すぎてすごくもどかしいものかも
しれないにょ(笑)
a/(z+a)になるような奥行き比率で描けばOKで済むものがここまで長くなっているわけ
だからね。
もっともそれだけではなくカメラの概念も入れているにょ。
広角レンズは遠近感を強調するレンズではなく、望遠レンズは遠近感を弱めるレンズでも
なく距離を変えることがそれを行うためには必要不可欠だからにょ。
これも3Dを扱ったことがあれば簡単だけど3Dだと簡単に距離が変えられるため距離の概念
というものは体感することができないにょ。
この辺は画角や距離を考えながら実際に写真撮影経験をした人ならばすぐに分かること
だけどね。
標準レンズで描ければ広角レンズはそれより近めの距離を設定してやればいいし、望遠
レンズはそれより遠目の距離を設定してやればいいだけにょ。
標準レンズでちゃんと描けるようになれば不自然なパースになることは激減すると思う
けどやっぱりそれだけではなく描くものによって適切な距離や画角というものが存在
するにょ。
そして、透視図法を用いて広角で描くとどうしても不自然になってしまいがちだけど
これもちゃんと理由があり、対処する方法も存在するにょ。
あと透視図法というのは片眼で見ることを前提にしているため人間の目のように両眼で
見た場合と比べて不自然になる場合があるにょ。
それらをどのようにして描いていくか、描き分けていくかはまた別の機会に描くことに
するにょ。
何せ今回書いた講座より長くなるのは確実だからね。
あと測って描くというのはなかなか面倒な作業だけどそういう用途にはこちらのに方眼紙の
PNGファイルを置いているのでこれを適当な大きさにリサイズして使用すると簡単にサイズを
測ることが可能になるにょ。(今回の講座用のサンプルをSAIで描くのに大活躍した)
お絵かき講座 テンプレート
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#templete
-
(無題)
HDDを3台搭載してるのにそれぞれ分割されてるのはなんでだ
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>HDDを3台搭載してるのにそれぞれ分割されてるのはなんでだ
分割比率から考えて別々のPCでシステム用、データ用の2パーテーションに分けて使っていた
HDDを1台に集約しただけかもしれないにょ。
各ドライブで先頭パーテーションの方がすべて小さくなっているためこう考える以外に説明が
しにくいにょ。
-
プチコン3号の発売延期の本当の理由
先日「7月発売予定」から「秋発売予定」になったプチコン3号だけどこの理由として挙げ
られたのがサーバの構築のためだったにょ。
これはメインとなるウリ要素がない状態では発売せず完成度を高めてから発売するためと
予想したけどそうではなかったにょ。
それはプチコン3号ではユーザーが作ったプログラムはサーバ経由での公開でないとNGに
なったためとのことにょ。
https://twitter.com/notohoho/status/483080955725246465
そのためQRコードの廃止、ローカルでのファイル転送機能の廃止になるみたいにょ。
プチコン3号ではメモリが8MB(mkIIの8倍)に増えて編集可能な行数も999999行とmkIIの
100倍増えてるだけではなくスプライトもパレット式ではなく15bitカラーの512x512pixelの
画像を自由に切り取って使えるようになるとのことなのでQRコードではとても間に合わない
(従来の仕様だと最大256枚まで対応できるけどこれだとせいぜい数100KBが限界)のでQR
だけではなくサーバ保存という選択肢を用意した思っていたけどQRコードそのものが廃止と
なるとかなり辛いにょ。
例えば紙媒体(同人誌など)に印刷して配布ができるというのがリスト掲載やソノシートで
プログラムが公開されていたマイコン雑誌を知っている世代にとっては魅力だったらね。
QRコードなら紙媒体のみで完結が可能にょ。(しかもネットで勝手にばらまかれない限り
公開範囲は自分の自由に設定が可能)
サーバ公開だとプチコン3号からそのまま公開が可能になるため現在よりは公開そのものは
楽になりそうだけどその分公開するのに躊躇してしまう人が出そうにょ。(仲間内だけに
公開とか試作品として少人数に意見を求めてもらうために公開とかそういうのがしにくく
なる)
そして、ネットサービスの終了と同時にプチコン3号の寿命が来てしまうにょ。(ネットで
行うサービスで永続サービスなんてものはありえない)
単に公開できなくなるというだけで本体(SDカード)に保存したプログラムが使えなくなる
というわけではないだろうから問題ないと思う人もいるかもしれないけど作るのができても
公開できないのならば意味がないからね。(コンソールオンリーのプログラムならば
リストを手入力して公開という方法もあるけどそうなるとmkIIより大幅に退化となって
しまう)
もっとも現在のmkIIも公式のQRコード変換ツールが公開終了すれば同じだけどこれはすでに
有志の手によってQRコードに変換するプログラムは作られているし、ローカルでの交換は
可能なので問題はないからね。
著作権的問題、性的描写を含むなどが理由で一般公開をしていないゲームもローカルでは
やりとりされている場合があるにょ。
これはオフ会ではよく行われている模様にょ。
特にQRコードによる公開ができなかった初代プチコンではそういった問題があるプログラム
ではなくサイズが大きく自力でのリストの公開が難しい作品やリソースファイルを含む
作品はそうやってローカルでのファイル交換が盛んに行われていたにょ。
プチコンmkIIは保存領域問題やバックアップ用としてパワーユーザーは複数のDS本体に
複数のプチコンを購入して交換したり、家族でプチコンを使い家庭内でローカル交換を
するという使い方をする人も結構多いにょ。
つまり、プチコン3号ではそれらができなくなり、自前のサーバに公開されたプログラム
しか利用できなくなるということにょ。
これは延期以上に残念なお知らせだけど確かにやむを得ない側面もあるにょ。
というのも、mkIIでも8bit機用のゲームならば完全移植が十分に可能なレベルに達して
いるからね。
それがプチコン3号ならばスーファミを凌駕するのは確実でGBAやPS(2D画面)レベルの
ゲームも完全移植が可能になりそうなレベルにょ。
あと問題があるとすれば性的なゲームにょ。
プチコンでは #petiteroge というものがあるにょ。
おちゃめくらぶ用語事典 petiteroge
http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#petiteroge
いくらユーザーが作ったオリジナルゲームといってもそういったゲームがネットなどを
通じて不特定多数に流通してしまうのを恐れているというのも考えられるにょ。
昨今はスマホ用アプリでもそういった性的な要素を含むものは排除される傾向があるにょ。
そういう問題が起きる前にその根元からシャットアウトするためには自前のサーバ以外は
公開できないようにするのが最も手っ取り早いからね。
そのため任天堂の許可が下りなかったのはないかと予想しているにょ。
ただし、それが理由だとしたら公開にあたっての審査が加わる可能性があるにょ。
公開時には無審査だけどユーザーからの不適切プログラム報告機能によって削除されると
いうやり方もありそうにょ。(ニコ動とかはこの方式)
こういうネガティブな情報を直前に持ってきたらユーザーの不満度は一気に高まるけど
まだ発売まで日数があるため実装が可能な機能はユーザーの意見をどんどん取り入れていく
みたいなので「こういうのはできますか?」というのがあれば #petitcom のハッシュタグを
付けてツイートするか、社長にリプライを送れば何とかしれくれるかもしれないにょ。
現状では無理なQRコードやローカル通信をできるようにして欲しいという「無い物ねだり」を
するよりはそちらの方が得策だからね。
https://twitter.com/notohoho/status/483079606216302593
《 7/1 追記 》
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4623
-
このやるせないきもち
「無い物ねだり」をするよりは、という意見でしたが、
正直、がっかり来ています。
まさか、対面での交換すら殺されるとは。
こうなると、考えるのは、
現在の、ファンクションキー経由でのプログラムの入力のような、
工夫と面倒くささがある裏技、すら、塞がれないことを
神(←ふりがなはイワタか?)に祈るくらいしか思いつかないです。
いろいろ解析して自前でサーバーを建てられるソフト、
なんてのはもはや望めないことでしょうし。
とにかくガッカリです。
最初にプチコンという物を聞いた時から、
「もう3DSがあるから、DSiは捨てる覚悟で、審査が引き下がったんだな」
と思っていましたから、3DS版プチコンも、そういう状況になるまで
やらなければ良かったんじゃないかと、
3号の噂、いや、一般ユーザーの勝手な3DS版の妄想を聞いた時から思っていた事が、
ふたたび頭に浮かぶのです。
だから私の「こういうのはできますか?」は、
3DS版は機会が来るまで凍結して、次回作はDSiで出そう。
という事になってしまいます。
ここまで作ったのにもったいない、という心情だか埋没費用だかサンクコストだかは、
少なくとも私は知りませんし。
フタを閉じたら動かないのもそのままだし、
ゲームコインも取得できなさそうだし、
それが出来たとしても今の気分は払拭できませんが、
何か、「それができるならば、しかたない、不便には目をつぶってやろう」
的な、一発逆転な良いニュースがあるといいんですが、
・・・ちょっと思いつかないです。
PCで作成したデータを、ってことも、大幅に制限されるわけですからね。
それができれば一発逆転になりえるんでしょうけど。
・・・あ、思いつきました。前に誰かがつぶやいていた、
「iTypewriter」の3DS版を出します!って言えば、
おお〜、ついにソフトだけでないところにまで手を出したか〜
チャレンジャーだなあ〜、って感心して、気がまぎれるかも。
あんなヘンテコな機械を用意するなんて、なんだか「スマブっぽさ」があるし。
「デバイスサーバー」と呼ばれる機器に対応して
USBキーボードを無線LANで受信する、くらいなら
ギリギリできるかな。
いや共通規格にはなってなさそうだから、だとしたら余裕で無理か。
3DS用のUSB赤外線変換機?いやそれにはスマブらしさが足りない。(偏見)
任天堂には恨み節が尽きないです。
-
レスにょ
暴言くんさんへ
>「無い物ねだり」をするよりは、という意見でしたが、
>正直、がっかり来ています。
>まさか、対面での交換すら殺されるとは。
私も非常に残念に思っているにょ。
初代でさえできていたようなことさえできなくなってしまうわけだからね。
ローカルでの本体同士の通信ならばそんなに問題が出るわけではなくむバックアップ用途と
して活用していた人もいるしや知り合いに気軽に試作品を配布というのもできなくなって
しまうからね。
膨大なサイズ(512x512x16bitだと単純計算で1枚512KB)になってQRコードで公開が難しい上、
著作権上の配慮の問題があるリソースファイルならばQRコードで公開を許可するのが難しい
というのは分かるけどたとえ市販ゲームのクローンを作ってもプログラムそのものは全く
別物なので著作権問題は起きないので(QRコードに収まる程度の小さなPRGだけQRコードを
許可しても問題はないはずにょ。(コードを盗用するか、そのシステムがよほど独創的な
ものでない限りは少なくとも著作権上の問題ない)
とりあえず、発売はしておいてローカルでの通信やPRGだけはQRコードでの公開を可能にする
というのを何とかならないかを考えてみてもらいたいと思ってはいるにょ。
QRコード化が可能になれば有志の手によってリストに変換するプログラムも作られるだろうし、
そうなればリストを公開しやすくなるにょ。
>最初にプチコンという物を聞いた時から、
>「もう3DSがあるから、DSiは捨てる覚悟で、審査が引き下がったんだな」
>と思っていましたから、3DS版プチコンも、そういう状況になるまで
>やらなければ良かったんじゃないかと
「うごメモ3D」や「いつの間にか交換日記」でわいせつ画像のやりとりに使われたため
画像の転送機能がなくなったなど3DSになってできることが増えたことが原因ならば待って
いても状況が良くはならないのではないかと思われるにょ。
たぶん、GRPやスプライトのようなリソースファイルが画像扱いになって不可になってしまった
という可能性が高そうにょ。
だから、PRGのみのQRコードの公開ならばサイズ以外は全く問題がないにょ。
逆にいえばそれ以外はよほど任天堂(岩田社長を含め発売ソフトの審査をする方々)が
考え方を変えない限りは実現は困難だと思われるにょ。
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(無題)
QR、リソースの種類(PRGのみとか)やサイズ制限(mkII相当の100文字*9999行かつ524287文字まで)でもいいのだけどそれもやってくれないかな
後ローカルもなぁ
-
(無題)
「飽和演算」という言葉を今日始めて知りました。
世の中にはこんな便利な機能があったんですねぇ・・・、全然知りませんでした。
DSのハード(CPU)にも存在してる機能らしい。
自分はつぶやけない人なので、
代わりにどなたかがプチコン3号の要望ってくれるといいな〜(チラッチラッ
まあ、重要な機能では無いから、無くてもいいか。あれば便利だけど。
それに、どうせなら符号有/無の最大値or最小値だけじゃなくて
ゲームで使いやすい「99999が最大値」みたいな
細かい設定が、ついでにできればいいなーとか
欲をかけば限りないものねえ。
もしも実装するとしたら、どんな形かな。
数値の範囲を限定する変数を宣言する命令を書いて、
第一引数に変数名、
第二第三引数に、最大最小の値を指定で、それぞれ省略可能
とかかな。
以降、その変数に対しての演算では、Overflowエラーが発生しなくなる。
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(無題)
コンピューターが扱いやすいのは 2進数だから
99999は 16進数では 中途半端だな
最大が 符号+65535に統一したら
全部そうなるかもね
http://liv0.com
-
レスにょ
天郷思音さんへ
>QR、リソースの種類(PRGのみとか)やサイズ制限(mkII相当の100文字*9999行かつ524287文字まで)でもいいのだけどそれもやってくれないかな
>後ローカルもなぁ
社長も「段階的に前向きに進めます」とレスをしているので発売当初は無理でも今後の交渉
次第ではバージョンアップ時に改善される可能性もなきにしもあらずかもしれないにょ。
あまり期待せず待っておくのがベターにょ。
カメラを使えるようにする限りはリソースファイルのQRコード化は無理そうにょ。
というか、QRコードだと枚数がとんでもないことになるけど(笑)
でも、ローカル通信くらいは何とか可能になるように交渉してくれるかもしれないにょ。
今後のユーザー次第といった感じにょ。
チラシ裏次郎さんへ
>代わりにどなたかがプチコン3号の要望ってくれるといいな〜(チラッチラッ
>まあ、重要な機能では無いから、無くてもいいか。あれば便利だけど。
私は使う機会は滅多に無さそうだけどあれば便利なので代わりにツイートしておいたにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/484001072214589440
私もプチコン3号にはいくつか要望を出したけどどれだけ採用されているかは発売前に公開
されるであろうマニュアルを楽しみにしているにょ。
マリモーマさんへ
>コンピューターが扱いやすいのは 2進数だから
>99999は 16進数では 中途半端だな
>最大が 符号+65535に統一したら
>全部そうなるかもね
99999を超えてないか常にチェックしておく必要があるため速度面では不利になりそうにょ。
65535を超えたら0にするというのは16bit整数が扱える処理系ならば普通なのでプチコン3号で
そういう型が選べたら普通にそうなりそうにょ。
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(無題)
次世代メモリ『DDR4』のPC用モジュールが登場!しかし対応マザーボードの発売はまだまだ先・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7752806.html
マザーボードなしで 動作テストできたのかな?
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【やべえ】首相官邸サイト内資料に「子供を厳しく飼い慣らす」の一文が発見されて、ネットで怖すぎると話題に! http://
http://jin115.com/archives/52029600.html
子供は 国のペットです
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作家・北原みのり氏「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れるだろうか」
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25142.html
http://liv0.com
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レスにょ
マリモーマさんへ
>マザーボードなしで 動作テストできたのかな?
DDR4対応のマザーボードは発売こそされてないけどすでに試作品は発表されているにょ。
DDR4メモリは規格策定は随分前に終わっていて対応CPUとマザーボードの発表待ちの状態に
なっていたけどもうすぐ製品が発売されるので今回メモリも発表されたにょ。(CPUと
マザーボードが発売された時点でメモリが売られてなかったら使うことができないため)
>首相官邸サイト内資料に「子供を厳しく飼い慣らす」の一文が発見されて、ネットで怖すぎると話題に!
まぁろくに校正や文章チェックをしてないだけだと思うにょ。
ちゃとチェックをすれば明らかに不適切な文章表現であることが分かるからね。
>作家・北原みのり氏「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れるだろうか」
こういうことを言う人に限って現実と空想の区別がついてないから困るにょ。
そもそも現在は業界の自主規制が厳しくなっているので「幼女を強姦するアニメやゲーム」
なんてものは少なくとも市販はされてないにょ。(同人だったらあるかもしれない)
それにどんなものであっても一定数はそれを嫌う人が居るので「誰も傷つけないもの」という
ものは存在しないにょ。
というか、その「幼女を強姦するアニメやゲームは誰も傷付けていないと言い切れる
だろうか」という発言によってアニメやゲームが好きな人のうちかなりの人が傷ついて
しまったと思うにょ。
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(無題)
HIN−NEW掲示板の下のほうにある
児ポ法改正についての掲示板とホームページへが デットリンクになってるよ
http://liv0.com
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(無題)
ゆくゆくは、簡易暗号化を施してプライベートなファイルを含めオンラインストレージにバックアップするつもりだったが、その前に壊れてしまったので、10進BASICで慌てて簡易暗号化を作った。
プチコンの暗号化プログラムより弱い暫定仕様だけどね。
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レスにょ
マリモーマさんへ
>HIN−NEW掲示板の下のほうにある
>児ポ法改正についての掲示板とホームページへが デットリンクになってるよ
児ポ法の掲示板は10年以上書き込んでなかったから消されたみたいにょ。
まぁ需要がないので新しく作る予定は今のところないためリンクを消しておいたにょ。
ここで児ポ法についての書き込みが盛んに行われていたので隔離目的で作った掲示板
だからね、
ホームページの部分は全貧連へリンクを張っておいたけどおちゃめくらぶは移転したのに
対して全貧連は移転してないのでそのまんまで放置されているにょ。
おちゃめくらぶのように軽さを優先して作る必要はないため完全リニューアルを考えて
いたけどそのままずっと放置状態にょ(笑)
まぁサイト構成をそのまんまで移転をするならば簡単にできるけどリンクは相対ジャンプ
ではなく絶対ジャンプになっているため書き直しは必要になるにょ。
というわけで当面の対応策ということでおちゃめくらぶのトップページにリンクを張って
おいたにょ。
そのうち全貧連も移転するにょ。
天郷思音さんへ
>ゆくゆくは、簡易暗号化を施してプライベートなファイルを含めオンラインストレージにバックアップするつもりだったが、その前に壊れてしまったので、10進BASICで慌てて簡易暗号化を作った。
>プチコンの暗号化プログラムより弱い暫定仕様だけどね。
バックアップは単に多重バックアップするだけでは限界がある(RAID0でバックアップしても
自宅が災害に遭ったらすべてダメになる)ために重要なデータはクラウドへのバックアップ
するのがベターだからね。
PC向け暗号化ソフトはたくさんあるためあえて自分で作るメリットというのはあまりないけど
自分で作れば自分が望む仕様にできるので便利にょ。
-
著作権法の非親告罪化で二次創作はどうなるのか?
先日ニトロプラスの二次創作のガイドラインが変更されて各所で話題となっているにょ。
http://www.nitroplus.co.jp/license/
内容は特に難しいものではなく遵守すべきは下記の5つにょ。
(1)創作性があること
(2)直接販売であること
(3)販売数量の総累計数が200個以内であること
(4)売上予定額が小規模(10万円未満)であること
(5)その他、絶対的禁止事項に該当しないこと
各項目の具体的な意味は上記のリンク先を読んでもらうのが一番だけど要するに創作性があり
サークル自身が直接販売を行い(これはイベントにおいてサークル参加だけではなく
サークル自身の手による通販も認められている)、同一商品の販売数が200個もしくは10万円
未満ということにょ。
そして、(5)に違反しない限りは問題はないにょ。
これは禁止ではなく従来グレーだった同人のガイドラインを白にするものにょ。(とはいえ
元々ニトロプラスは同人において寛容だったのネガティブに捉えてしまう人が多い)
さて、このような条件を課してくるというのはやはり営利目的と言えるレベルの二次創作を
行っている人が目立っているというだけではなく国内の著作権法が親告罪から非親告罪へと
変わる可能性を見据えているためだと思われるにょ。
国内の同人誌では数量ベースでいえば二次創作がメイン(作っている人の数だとオリジナルの
比率はかなり高いと思う)といっても過言ではないにょ。
しかし、二次創作というのは著作権法的にはグレーだからね。
この「グレー」というのは「著作権者が訴えない限りはグレーだけど実際は真っ黒」という
解釈をしている人もいるけど著作権法ではアイデアは保護されないためその元の版権の
丸々コピー(要するに単なる複製品や海賊版)ではなくキャラや設定を使った創作物であれば
客観視点で「黒」になることはありえないにょ。
さて、ここで創作物とは何かというと著作権法に「思想またはは感情を創作的に表現した
もの」と書かれているように制作者のオリジナリティが含まれたものということにょ。
「100%オリジナルでないと創作物としては認めない」とした場合には新しい創作物が
生まれることは無くなるため過去にある似たような作品を土台として新しい作品を作ると
いうことは著作権法的には認められているということにょ。
絵だとトレス、文章だとそのままの文章を使用、音楽だとフレーズの一致などがあれば
さすがに問題となることはあるけど絵や文章の表現であってもごく普通に使われている
ような誰が書いても(描いても)あまり変わらないようなものは著作権法の保護対象外と
なっているにょ。
その線引きは難しいため「黒」にはならずグレーであるということにょ。(著作権法の
扱いは他の法律とは異なるため他のものに置き換えて考えるのは難しいけどパチンコの
三店方式による換金システムが法的にグレーというのと同じで「本来は黒だけど訴えられ
ないからグレー」というのとは違うというのが分かると思う)
二次創作が白か黒かを決められるのは著作権者のみにょ。
したがって、第三者が「これは白だ!」「これは黒だ!」と介入する余地は全くないにょ。
そして本当にそれが黒かどうかは裁判によって決まるにょ。
それが「親告罪におけるグレー」というものにょ。(著作権者が「黒」と言うまでは
あくまでグレー)
ただし、これは「訴えられない限りはOK」というわけではなく「グレーゾーン=合法」
なのでよほど目立つもの(例えば(元作品をトレスしただけのマンガのような「オリジナリ
ティが極めて低いもの」とか普通に店舗販売しているような商用といっていいくらいの流通
レベルであるとか)のみ著作権者から問題視されるにょ。(上記のように100%オリジナルの
ものなんて存在しないためある程度他の作品と似ること自体は仕方がないこと)
つまり、非営利のまともな二次創作であれば「ほぼ問題はない」といえるにょ。(もちろん
私が著作権者でないので100%大丈夫と太鼓判はできないけど)
あと間違えている人がいるのはコピーライト表記にょ。
コピーライトは誰に著作権があるのかというのを表記したものだけど二次創作において
例えば「(C)ニトロプラス」とか書いてしまうとこれはニトロプラスが著作権を持っている
著作物(つまり正式許諾を受けている著作物)になってしまうにょ。
キャプ画面のように創作性が全く入ってない画像の場合には引用としては使用が可能なので
正式許諾されてなくても(C)を入れることには問題はないけどあくまで二次創作における
著作権は元の著作物にない部分のみであり、その扱いは非常に複雑にょ。(二次創作にも
創作物である以上は著作権が自動的に発生する)
二次創作の場合は「私のオリジナル作品です」と主張することもできないため「これは
元の作品とは無関係である」ということを明記するのがベターだと思われるにょ。
特に18禁同人誌などでは公式の著作物と勘違いしてしまうとトラブル発生の原因になり
かねないにょ。(例えばポケモン同人誌事件など)
本来ならば著作権者が容認(黙認)できたかもしれないのにそれができなくなってしまう
原因を自らが作ってしまうというのは何とも愚かなことにょ。
ここで著作権法が非親告罪になってしまうとそのグレーの存在を第三者によって白黒決め
られてしまうにょ。
その場合でも著作権者が「これくらいならば問題ないよ」と言えば問題ないのだけど
すべての著作権者がグレーゾーンのものをわざわざ庇ってくれるとは限らないにょ。
そのため創作活動が萎縮して二次創作にとっては致命的なダメージになってしまう可能性が
あるにょ。
そこで、基本的に二次創作はグレーゾーンとして黙認して悪質なもののみ黒として警告
(二次創作にはあまり寛容的ではないように見える小学館などはこの悪質なものをちゃんと
警告できるように事前にWebサイトで予防線となる文章を書いている)という現状のやり方が
できなくなるため「この範囲内ならば白ですよ」というガイドラインを定めたのが今回の
ニトロプラスのリニューアルされたガイドラインにょ。
これについてはマンガ家の赤松健氏が考案した同人マークに通じるものがあるにょ。
◎ついに二次創作がグレーからホワイトに!?
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3907
この同人マークは作ったもののまだ著作権法がどのようになるのかが分からないため様子を
見ているマンガ家さんが多くて赤松氏以外で使用している人はほとんどいないにょ。
それだけではなく現状だと「一律で二次創作を黙認」となってしまい商用レベルの規模のもの
であっても黙認することになってしまうにょ。
非営利でファン同士で楽しんでいる活動ならば黙認できても営利活動ならば黙認できないと
いう方も多いと思うのでどこまで黙認できるかというのをもう少し細分化しないと普及は
進まないのではないと思うにょ。(もちろん、これはすでに赤松氏も気づいていることであり
将来的にはそのような方向にするらしいけどあくまで現時点では実験導入にすぎない)
冒頭のニトロプラスのガイドライン変更はネット上でも物議を醸し出しておりその1つの焦点が
「200部」「10万円」という上限にょ。
コミケのような大規模イベントは万単位で頒布する(建前上は非営利になっているため同人は
「販売」ではなく「頒布」と表記するのが一般的)ような大手サークルもある一方で1桁部数の
弱小サークル(ピコサークル)も少なくないにょ。
では、コミケにおいて実際にはどれくらいの頒布部数なのかは少し古いデータだけどこの
9ページ目が参考になるにょ。
コミックマーケット35周年記念調査 調査報告
http://www.comiket.co.jp/info-a/C81/C81Ctlg35AnqReprot.pdf
0〜49部 ・・・・・ 32%
50〜99部 ・・・・・ 20%
100〜149部 ・・・・・ 13%
150〜299部 ・・・・・ 14%
300〜499部 ・・・・・ 9%
500〜999部 ・・・・・ 7%
1000〜1499部 ・・・・・ 3%
1500〜2999部 ・・・・・ 2%
3000部〜 ・・・・・ 1%
これを見ると50部未満が最も多いにょ。(ピラミッド型にはならず150〜299部だけ少し多い
のはそこが18禁本のボリュームゾーンになっているためだと推測する)
200部というのは150〜299部の中間であり明確な数字は出てこないけどそれを超えるのは
30%程度だと思われるにょ。
もちろん、健全オリジナル作品やターゲット層が狭いマニアックな本(私が昨年の冬コミで
頒布したプチコン本も1画面プログラムの作り方を記したものなのでターゲット層が極めて
狭いと思う)などは50部未満になる場合が多くまたコミケで知名度がない初参加のサークルも
多くの部数を頒布するのは難しいにょ。
そのためこの数字だけを見て「上限200部であっても7割の人は問題ない」と断言できるような
ものでもないけど問題ない人の方が多いのではないかと思われるにょ。
さて、基本的に同人(特に二次創作)においては建前上は非営利となっているけど上記の
アンケート結果を見ると3分の2の人が赤字であると自己申告をしているにょ。
これは200部未満の割合と概ね一致して200部付近が赤字と黒字の分岐点(営利か非営利かの
分岐点)になっていると推測されるにょ。
とはいえ、同人誌の印刷コストというのは調べれば分かるし、相場も粗方決まっているので
それが本当に正しいのかを検証してみるにょ。
印刷会社によって価格は変わってくるためここでは「同人誌 印刷」でぐぐって広告以外で
最も上に出てきた栄光の価格を元に検証してみるにょ。
オフセット印刷、表紙フルカラー、本文モノクロ、28ページ、B5サイズ
1部あたり サークル参加費 損益分岐点の消化率
印刷費用 単価 込みの単価 300円 400円 500円
50部 ・・・・ 34400円 688円 888円 無し 無し 無し
100部 ・・・・ 34900円 349円 449円 無し 無し 90%
150部 ・・・・ 39900円 266円 333円 無し 83% 66%
200部 ・・・・ 44000円 220円 270円 90% 68% 54%
250部 ・・・・ 48100円 192円 232円 78% 59% 47%
300部 ・・・・ 51200円 171円 204円 68% 51% 41%
500部 ・・・・ 65600円 131円 151円 51% 38% 31%
??1000部 ・・・・ 114000円 114円 124円 41% 31% 25%
2000部 ・・・・ 186800円 93円 98円 33% 25% 20%
※参加費込みの単価はサークル申込書と参加費を印刷価格に加えた場合のもの
この表はどういう意味かというと印刷費用は上記のように栄光でサンバセット(オフセット
印刷、表紙フルカラー、本文モノクロ)における28ページ、B5サイズの本を印刷するときの
価格にょ。
これを見ると50部と100部では価格がほとんど変わらないことが分かるにょ。
逆に部数が増えていくと部数に比例ではなくそれよりずっと安くなるにょ。
最近では少部数から対応できるオンデマンド印刷がありこれを使えば少部数のときは安く
なるとはいえ条件を揃えるためオフセットで統一したにょ。
これは1部あたりの単価を見れば明白で50部の時は1部あたり688円かかっていた印刷
コストが1000部だと93円にまで減るにょ。(オンデマンド印刷でも10〜20部だと高コストに
なるけどそういう場合はコピー本ならばモノクロ1ページあたり5円で済む)
つまり、利益が出るか否かは印刷部数がかなり影響しているということにょ。
これはあくまで印刷代のみでこれにイベント参加費用が最小限必要にょ。
コミケならば申込書、参加費などで約1万円かかるにょ。
あと参加するためには交通費や宿泊費もかかるけどこれは一律いくらと分かるものでは
なくてもあと必ずしも必要ではないため省略したにょ。(実際にかかった経費として計算
するならばそれを込みで行う必要がある)
当然ながら部数が少ない場合はそれを印刷コストの単価と合算すると金額は跳ね上がって
しまうにょ。
そこで実際に利益が出るのかを確認する前にいくらで頒布するかが重要になるにょ。
これはいくらで頒布しなければならないという規定があるわけではなくあくまでサークルの
自由意志で価格は設定できるけど私の過去の経験からすると本文モノクロだと1ページあたり
10円、フルカラー表紙だと100円プラスくらいのサークルが多く感じたにょ。
つまり、28ページモノクロ、表紙がフルカラーだと400円程度が相場といえるにょ。
もちろん、コミケ初参加だから安めにしたいとか「高い」と思われたくないならば300円
くらいが妥当とも言えるにょ。
逆に人気版権の18禁本や大手サークル本は高めに設定されることが多く同一条件でも
500円くらいのことも多いにょ。(大手の場合は少しでも少ない時間で数千、数万も頒布する
必要があり、金銭のやりとりの時間を減らすため500円、1000円単位で設定している場合が
多いというだけなんだけど)
したがって、300円(安め)、400円(普通)、500円(高め)という3つのモデルケースで
考えることにしたにょ。(B5ではなくA5やB6ではこれより安めになるし、小説などの文字が
主体の本もページ単価はこれより安くなっている場合が多い)
損益分岐点(利益が出せるライン)を見ると50部では3つのモデルケースのいずれの価格で
あっても完売しても利益が出ることはないにょ。
100部の場合は500円という高めの設定で90%以上(つまり90冊以上)売れた時にようやく
利益が出るにょ。
では、どれくらいの消化率が普通なのかというとこれは各サークルの判断基準によるので
難しいにょ。
コミケ参加経験があるならばその時の頒布部数を参考に決めれば大きなミスはないだろうけど
初参加だとその手は使えないし、参加経験があっても異なるジャンルとか従来と方向性を
変えてしまうとまた変わるためよほど少なめに印刷しない限り完売もしくはそれに近いもの
にはならないにょ。
したがって、50部や100部では利益が出ないと考えるべきにょ。
200部の場合を見てみると安めの300円で見ると90%なので結構厳しいけど普通の400円ならば
68%となり、これならば何とかなる数字だと言えるにょ。
こうしてみると200部印刷が必要に感じるレベルのサークルだとギリギリ利益が出せるかどうか
というレベルになるにょ。
68%ということは136部となるため普段100部程度しか売れないサークルが200部印刷したから
利益がでるというわけではないにょ。
あとそれより多い部数を見てみると500部の印刷ならば安めの300円で設定しても51%という
ことで半分売れればそれ以降はすべて利益となり、200部ならば1/3売れればそれ以降は利益
となるにょ。
したがって、1000部とか2000部も印刷が必要なレベルの人だとよほど低価格に設定して
いない限りは非営利活動とは呼べないといえるにょ。
そうなると非営利かどうかの基準に200部というのを入れているのはそれほど的はずれな
ものではないと言えそうにょ。
今回は28ページ、本文モノクロという同人誌ではポピュラーなものをベースに考えたため
10万円の上限より200部という上限の方に先に達してしまったけどこれが本文フルカラーの
同人誌や同人ゲームなどの単価の高いものであれば200部以下で頒布合計金額が10万円以上に
達する場合があるにょ。
ニトロプラスのガイドラインでは200部かつ10万円未満という両方を満たす必要があるけど
200部以下で10万円を超える場合にはアマチュア向けのライセンス取得によって可能になる
ということにょ。(価格は応相談)
ただし、「200部を超えてしまった場合」「書店委託などの直接販売ではない場合」には
個人だと相手をしてもらえないため法人契約が必要になってくるとのことにょ。
これは法人として登記すればいいだけなのでそれほど難しいことはないのだけどコミケに
サークル参加できるのは個人のみなので法人登録してしまうとコミケには参加できないにょ。
もっともサークル参加はできない(正確には法人名で出版している本は頒布できない)と
いうだけであって企業ブースになら参加は可能だけどハードルが跳ね上がるにょ。
200部、10万円というのは非営利活動か否かを判断するボーダーラインとしては妥当なレベル
だと思うけど多いのは描き手ではなく読み手側にょ。
たとえ200部以上のサークルがコミケ参加の30%程度だとしても上記のアンケートの分布を
元に計算すると部数ベースでは83%くらいになるにょ。(50〜99部を平均75部として計算)
頒布部数≒読み手の数なのでやはり影響力はかなり大きいものと言えるにょ。
あと問題はコミケなどのイベントに参加しにくい地方民にょ。
今は大手サークルは大抵委託販売を行っているためそういったものは通販などを利用して
買うという選択肢もあるけどそれは完全に閉ざされてしまうにょ。
もっとも、通販が禁止ではなく委託して通販を行うのが禁止なだけなのでサークル自身の
手で通販を行うことは可能にょ。
ネットがまだ普及していない90年代まではそれは普通だったにょ。
雑誌などで住所を公開してそこに通販の申し込みをして購入というのは良くあったからね。
私も昔は自分で作った同人誌を通販で頒布していたにょ。
とはいえ、これも部数が少なければ問題ないけど大部数になると大変だし、何よりネットで
自分の住所などを公開するリスクは極めて大きいにょ。(雑誌で住所を公開しても全国に
公開しているのと同じだけど基本的にその雑誌を買っている人が対象となっているため
閉じられた範囲での公開に近い)
そうなるとイベントで購入してヤフオクなどで転売というケースが今以上に増えそうにょ。
かといって、このような転売を防ぐことはできないにょ。
同人誌を海賊版と見なせば警察の介入によっていくらでも対応できるけどそうなると
その同人誌をつくったサークルも海賊版の製造者となるため逮捕のリスクも出てくるにょ。
従来はグレーだった二次創作において一部を正式に認めて白にするというのが今回のガイド
ラインの趣旨だけどそれは著作権法が親告罪でなくなっても二次創作を守るということが
できる反面で均衡を崩すことになるため多くのユーザーにとっては不満が出てくるし、やはり
転売など問題が目立つことになる可能性が高くなりそうな感じにょ。
グレーであるものを全面的に認めろなんてことはとても言えないのであくまで著作権者の
意向にすべてかかっているのだけどこれが成功するかどうかで今後他社がどのような形で
追従するのかが決まりそうにょ。
もっとも、著作権法がずっと親告罪のままだと要らぬ心配なんだろうけどね。(それでも
営利目的やよほど目立つサークルに警告することはいくらでもできるわけだし)
-
(無題)
だが自作暗号化を中断したらブルスク
負荷が大きいかな
BASICで暗号化はすごい時間かかるし
なんかパソコンに暗号化ソフトあったがなぜかアドミンいる
フリーソフト入れたらつかえた。自作のやつよりは速い。
自作のやつってどのくらいの強度なのかわからない
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レスにょ
天郷思音さんへ
>フリーソフト入れたらつかえた。自作のやつよりは速い。
BASICだとインタープリタ型なので速度面では不利だから仕方ないにょ。
やはり速度を稼ぐならばVC++とかで作る方がいいにょ。
>自作のやつってどのくらいの強度なのかわからない
暗号強度はアルゴリズムと暗号キーのビット数で決まるにょ。
暗号化アルゴリズムは非常にたくさんあるので一から考えるよりも既存のものを使った方が
強度面では有利にょ。(簡単に考えつくようなものはやはりそれなりの強度でしかない)
まぁ実用用途ではなく自分でアルゴリズムを考えることが楽しいのならば問題はないにょ。
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(無題)
流出した個人情報をジャストシステムが使ってたという話(http://gigazine.net/news/20140709-benesse/)を聞いて、ime作ってる会社ダメじゃんって思った。
baiduが勝手に収集してたかと思えば日本の会社までこの有様だからな。
ATOKも入力を無断送信されてないか気になるところ…
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レスにょ
天郷思音さんへ
>流出した個人情報をジャストシステムが使ってたという話(http://gigazine.net/news/20140709-benesse/)を聞いて、ime作ってる会社ダメじゃんって思った。
とはいえ、近年は情報はお金で買う時代だからジャストシステムが流出した個人情報と
分かって買ったのか、知らずに買ったのかで全く変わってくるにょ。
これは例えるならば中古ゲームショップで買ったゲーム機が実は盗品であると判明した場合に
その店がどのようになるかに近いにょ。
もしも、盗品であると分かってその店が買い取ったならば論外だけど知らずに買い取ったので
あればその店を責めることはできないにょ。
とはいえ、盗品と知らずに買い取った場合でも中古ゲームの場合は古物営業法によって本人で
あることの確認義務や3年間の買取台帳の保管義務があるためそれが遵守されてない場合は
店側にも責任が出てくるにょ。
さて、これをジャストシステムとの間に置き換えてみるとジャストシステムは名簿業者から
すれば顧客に相当するため中古ゲームに考えると名簿業者が中古ゲーム店、ジャスト
システムはそこでゲームを買ったお客となるにょ。
つまり、ある中古ゲーム店でゲームを買ったらそれが友人が盗まれたゲームというのが発覚
したみたいなものにょ。
そのゲームを買った人に果たして罪はあるのかというのがこの問題にょ。
今回はたまたまベネッセにしか登録してない人の情報から発覚したけどそもそもそのような
名簿(個人情報)の金銭でのやりとりそのものが違法か合法かとなってくるにょ。
現状の個人情報保護法においては適正な方法で入手して適正な取り扱いをしている場合は
合法なので今回の場合においては名簿業者に最大の問題があると言えそうにょ。
ジャストシステムが「流出した個人情報」と分かっていて入手していたのならば冒頭に書いた
ように全く変わってくるにょ。
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(無題)
電車ゲームにはZZ=1.185185という行があるが内部的にはいくつだろうか。
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もののけのとなりのアリエッティ
有害図書指定に当たる可能性があるから漫画の連載を直前に取り消された作者が、その漫画を1話だけ公開!
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-25306.html
全話 見たいな
http://liv0.com
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(無題)
天郷思音さんへ:
microsoftのOS使ってる次点で、データ送られてるかもね。
imeで完全フリーで使いやすいのといえばmozcくらいしか知りませんが。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120217/381925/
調べたらWindows版もあるのね。Ubuntuしかないと思ってた。(Windowsには本家google日本語入力があるから作る必要がないしなあ)
http://gsystem.jp/?p=425
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レスにょ
天郷思音さんへ
>電車ゲームにはZZ=1.185185という行があるが内部的にはいくつだろうか。
1.185185という数はプチコン内部では1/4096を基数として00000000000000000001001011110111b
となっているにょ。
つまり、4855/4096ということにょ。
これは1.1852と表記しても全く変わらないにょ。
こうすることで2桁分メモリが節約できる(2バイトの節約)とともに2桁分の構文解析分だけ
ほんのわずか(10万回あたり2フレーム程度)とはいえ高速化ができるにょ。
これは1.185にしたらさらに1桁分節約できるけどこれは4854/4096なので値が変わってしまい
精度を要求する場面では使えないにょ。
もっとも、固定小数点のプチコンでは小数部分が12bitしかないので小数部分に高い精度を
要求するような処理はできない(小数部分が小さくならないように計算の仕方を工夫する
しかない)のだけど処理が加減乗除だけで構成されているならば私が作った32bit整数演算
変換ルーチンを使えば途中計算で発生する誤差を減らすことが可能になるにょ。
マリモーマさんへ
>有害図書指定に当たる可能性があるから漫画の連載を直前に取り消された作者が、その漫画を1話だけ公開!
第1話を見る限りではそれほど問題があるようには思えないにょ。
有害図書ではなく「雑誌のカラーに合わない」というだけならばその雑誌にもよるけど連載の
数ヶ月前に編集部での連載会議をちゃんと通過したのに2日前にいきなり連載取り消しという
のはあまりに酷すぎるにょ。
まぁ連載だけでは全く旨みがなくコミックス化されてようやく利益になるわけなのでその
コミックスが万一にでも有害図書指定されたら大損になってしまうため出版社側としては
急に慎重になってしまったと考えられるにょ。(それがあるからこそ表現の萎縮に繋がって
しまう)
まーちゃんという名称がアウトならば初代インカ皇帝のマンコ・カパックは教科書に載せる
ことさえできないにょ(笑)
有害図書指定は18禁漫画として発売すべきものを一般向けとして出版、販売しないようにする
ための規定なので「ちょっと下品」「名称がアウト」というのは全く関係がないにょ。
(だから4年前の都条例改正の時に18禁とは異なるおかしな線引きをしているため個人的には
反対していた)
個人的には続きを読んでみたいにょ。
「こういう下品な表現は嫌い」という人がいるのは理解できるけどこれが18歳未満に不適切な
表現(いわゆる18禁)に相当するとは思えないにょ。
コメディータッチになっているしね。
小学生向けの学年誌に連載されていた「ないしょのつぼみ」の方がこれよりも性的な表現が
含まれているので性教育漫画として考えるならば全く問題ないレベルの表現にょ。(まぁ
この「あいこのまーちゃん」は性教育漫画には見えないけど)
かえるさんへ
>調べたらWindows版もあるのね。Ubuntuしかないと思ってた。(Windowsには本家google日本語入力があるから作る必要がないしなあ)
Windows用のIME(昔の言い方でいえば日本語FEP)は寡占状態となっているので新規参入は
かなり難しいジャンルにょ。
MS-IMEも昔と比べて随分賢くなったし、それでも不満な人は有料のATOK、無料のGoogle IMEが
あるからね。
それ以外を使うのは(普段Ubuntuを使っている人が)Ubuntuと同じIMEを使いたいなどの
特別な理由がある場合だけだと思うにょ。
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(無題)
デスクトップにデータを入れると壊れたときまずいって親が言ってたけどどういうことなんだ?
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(無題)
一応デスクトップに入れた私物も復元されたっぽいのでほっと一息。
たださんざんWin8の「修復しました」に欺かれたせいで本当に復元できたのか不安で仕方がない。
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(無題)
NCHソフトウェアって危険なのか?
ブラウザ上に広告が表示されるとかいう記述見るがそんなことはない。
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n249226
>普通にネットをしていたら、勝手に編集ソフトが出てきて、閉じたらNCHのホームページに行きます。重くなるし、何回も出てきますので、皆さんにはイライラするような思いをさせたくないのです。
http://okwave.jp/qa/q7525838.html
>NCHという音楽関連ソフトをダウンロードしたのですが、FirefoxにmixiやPlay vidsといったアイコンが上部に出て来てしまい、困っております。
なんでだろう。
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