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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part5
262
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/06(木) 22:38:45 ID:pvtCQA2.0
セーラーマーズ(美少女戦士セーラームーン)
火星に代わって折檻してくれる人。北川景子はこの役で女優デビューした。
原作とアニメで性格がまるで別物になっている。マイケル=ジャクソン(SC5)との共演に狂喜してくれるのはアニメ版。
ジュピターと並ぶセーラー戦士チームの火力担当で、マーズは射撃アタッカー。
射撃157はセーラー戦士の中でもトップで、必殺技もファイヤーソウルバード以外射程4。
特にスーパー必殺技のフレイムスナイパーは攻撃力2000あり、マーズが攻撃の要から外れることは最後までないだろう。
気合と気迫を持つので、射程圏内に不意に敵が足を踏み入れても即座に必殺技で迎撃できるのが強み。
また、巫女らしく聖属性の悪霊退散ができるので炎で燃やす以外にも出番はある。
欠点は、全般的に命中修正が低い(無消費格闘すら+0である)のに命中系SPを持たないこと。
+20あるフレイムスナイパーが来るまで(つまりかなりの長期間)、すばしっこいのは必中を持つジュピターに任せよう。
あるいは、アイテムで命中率を補うか。ちびうさの感応に頼るのは流石に……
セーラージュピター(美少女戦士セーラームーン)
しびれるくらい後悔させてくれる人。頭一つ抜けた長身なだけにファッションモデルの安座間美優(170cm)が演じた。
男っぽさを感じさせる口調体格腕っぷし、でも内面は女の子という造形は、今なら支持を集められるけれど90年代当時は……
マーズと並ぶセーラー戦士チームの火力担当で、ジュピターは格闘アタッカー。
シュークリーム、もといシュープリームサンダーとS(スパークリング)ワイドプレッシャーは雷を飛ばす技ながら格闘判定。
特にSワイドプレッシャーは2Pなので移動力4と合わせてマーズを超える攻撃範囲を誇る。
セーラー戦士の中では肉弾戦の機会も多い彼女だけに、(MサイズなのでLサイズの)大男も吹き飛ばす怪力攻撃もある。
基本的にこれらの攻撃を使うことになるだろう。射程3の射撃技は効率が悪く、反撃時にも使わない方がいい。
HP4700→5400、装甲1200→1400という中学生女子とは思えない耐久力に我慢ド根性鉄壁が合わさってザコの殴りには強いが、
ひらめきも忍耐もないのでボスの攻撃には悲鳴を上げざるを得ないし、技量も低めなので絡め手には悶えることになる。
番組的にはともかくSRC的には困るので、アイテムでバリアなりフィールドなりを付けよう。後はENの強化。
263
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/08(土) 21:47:14 ID:z4J4D.Yk0
アビス(ソウルキャリバー)
3のストーリーの黒幕であるザサラメールが自らに施した転生の術を打破して安らかな死を遂げるべく、
邪剣ソウルエッジと霊剣ソウルキャリバーの力をその身に取り込んだ結果として変異誕生した、3のラスボスとなる怪物。
ザサラメールはその後の作品にも登場するが、こいつは彼がストーリーの主軸であった3にしか登場しない。
言ってみればifの存在なので、プレイアブルではあるものの味方使用は語らない。SPが低く、アイテムも1だし。
パイロットとしてはザサラメールから変わらないが、Lv1で特殊能力もSPも完成し、性格も強気になっている。
ユニットはデスサイズを武器とする技だけでなく射程5に及ぶ飛び道具も備えている遠近両用型。
さらに、ザサラメール時代には再現されていなかった「敵を引き寄せる」攻撃も使う。CT値131で逃げるのは困難。
最大の特徴は、邪剣と霊剣を同時に取り込んだことの反映としてデスサイズが光と闇の属性を持つこと。
必要気力110の最強技は攻撃力2000あるので、弱点を突かれたら致命傷になる。引き寄せからのコンボに注意。
それと同時に、こうして誕生しただけに紛うことなき怪物でありながら自身は光も闇も弱点としていない。
耐久力は高く、それでいて移動力や命中回避に劣るわけでもなく、挙句の果てに地形適応AAAA。付け入る隙はない。
SP使用させようものなら、ひらめき奇襲など可愛いもの、復活かく乱堅牢で目も当てられないことになる。
真っ向から総力でぶつかれとしか言いようのない、格ゲー系ボスキャラの中でもかなりの実力者だろう。
264
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/12(水) 22:03:01 ID:jNcscBjM0
ヴァン=グランツ(テイルズオブジアビス)
主人公ルークの師匠(せんせい)と呼ばれるいけオジだが、CV:中田譲二の時点で察しろと
一部で言われる黒幕。ヒロインのティアの兄でもある。
ラスボスらしく、ステータスの派手さを重視した感じの設計で、
高HP(4700〜5700)・高耐久(1100〜1200)で運動性もまずまず、射程面も1〜4まで手堅く抑えて、
最大火力も2400〜2500と相当高い。
更にマップ兵器まで複数持っている。消費たった20で射程4M直で乱発可能な光龍槍の破格の
使いやすさや、後期型にある射程4M拡(ただし隣接マスに死角)のジャッジメントが特にやばい。
守護氷槍陣のみ射程1Qで使いにくそうに見えるが、後期型でジャッジメントをかいくぐろうと
懐に飛び込んだらこれが飛んできたとなったりする。
最大火力がぶっちぎりに高火力なのはいいが、射程1-2とかQ属性とかで
基本移動後に使えなくて、自ターンで隣接後敵ターンで反撃、
更に次の味方ターンで続けてぶっ放すというような形になるのが若干使いにくさを感じるが、
基本この武装はボスに連続で叩き込むしか使いようがないので、
場合によっては最初から捨てて道中の露払いに専念というのも。
敵対する時の最大火力の脅威度はもちろん即死レベルに半端ないので、
脱力で気力を120以下にする、(超強気なので注意!)
射程3以上から攻めるなどで対処しよう。もっとも、後期型の場合遠距離に固まると
ジャッジメントで一掃されるリスクもあるが。
主人公ルークとの相性は、前期型パイロットだと絶対防御SPがないので圧倒的にルーク不利だが、
髪切り版だと覚悟状態から忍耐で受け止めながら必中超必殺技をぶち込んでくるキラーぶり。
なお、ストーリーの途中までは味方だし、レイディアントマイソロジー3では
どうせまた裏切るんだろと疑われつつも最後まで仲間になってくれるので、PC使用も十分にある。
鉄壁復活ド根性ついでに不屈のタフさで前線に立ち続けることは間違いなく、
大技を使えばクリティカル込みでかなりの爆発力を発揮できるので、
それこそ毎ターン鉄壁使用で半端なラスボス相手でもタイマンで勝利できる強キャラ。
ゆえに頼りすぎてしまい、加えてSPに努力を持っているので、
一人だけ突出してレベルが上がってしまうこともままある。他のキャラにもちゃんと成長の
チャンスはあげよう。
当然ながらアイテムは1個しか付けられないので、そこも含めたらルークに逆転される可能性も。
ということで、耐久を強化して更に安定感を増す、射程5の狙撃に反撃するのに射程を増やす、
手数を増やすためにENを増加、早く必殺技を出すために初期気力を増やすなど、
状況に応じた装備をしよう。
265
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/14(金) 22:17:17 ID:J.FEDLtA0
デーモンロード(WIZ)(ウィーザードリィ汎用データ)
エピソード2ラスボス。戦わないでも済むけど。むしろウィズフリークには
「ワードナの逆襲」での最強の召喚モンスターとしての存在感が有名。
そんなわけで弱かったら許さねえぞ、ということか、HP9000という凄まじい高さ。装甲も1100と
なかなか高く、運動性も80と充分な数値。
阻止Lv6=呪文無効化Lv6:95% で3009までの魔法攻撃をほぼ無効化するのにも要注意。
気力100から最大火力ティルトウェイト(2000)をぶちかましてくる。5回使用可能でボスランクで
更に増加の可能性も。これが尽きてもラダルトの1800があるし、接近戦に持ち込んでも首斬(1700)と
エナジードレイン(奪貫R)で隙は無い。
召喚できたなら、遠慮なく無双してもらおう。
敵の場合は射程に穴がないのでガチンコで力比べになる。弱点は光属性なので狙いたい。
マップ兵器がないので数の暴力が有効。なんだかんだで接近殴りが有効だろう。
ただ、無消費武装魔界の大剣に毒痺属性+10のデバフが付いていることに注意。
まあ、エナジードレインや首斬のほうが多用されるだろうが。
スケイリーエンプレス(ウィーザードリィ汎用データ)
外伝2ラスボス。「古代皇帝の呪い」というサブタイトルであるが、真の大ボスは女帝であったとさ。
原作ゲームでは往々にしてチートウエポンの五行の武器の実験台にされてしまうことが多い。
ステータスはラスボスらしく派手に見えるが、武装構成が似ている
デーモンロードに比べて1500HPが低く、運動性も60とさほど高くない。
また、ティルトウェイトの威力も1900と100負けるし、無消費武装にデバフが付いてない。
どうも下位互換的キャラである。なお、耐性=火冷、弱点=竜というちょっと
癖のある耐性構成なのも憶えておこう。
266
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/15(土) 22:21:01 ID:SYWHbW0M0
SFC版ではハブられていた人たち。
ガイ(FNF)(ファイナルファイト)
武神流を修めた忍者。これ以外の設定はどうも錯綜としているようだ。
攻撃力に劣るスピード型だが、格闘149に命中回避400前後でそこまで極端なものはない。
最大攻撃力1600は確かに低いものの、武器クラス=剣で補えるから欠点とは言い難い。
それよりも射程2-3JL1の三角とびの存在が長所として大きい。
攻撃力たったの600だが2PSの肘打ちは技量170あるし打たれ弱いので、同様の攻撃を持つコーディーよりも重要。
逆に、殺したくなければ肘打ちを使えばいいため、てかげんの出番がほぼないのが欠点か。
攻撃は気力制限なしのEN消費ありで強力な剣も大抵はEN消費するので、アイテムはEN強化を1つ。
もう1つは攻撃重視ならEN回復、防御重視なら運動性強化あたりになるだろう。
GBA版隠しキャラのZ=ガイは、てかげん努力友情が信頼直撃瞑想に変わる以外は通常版の上位互換なので割愛。
ロレント(FNF)(ファイナルファイト)
敵組織マッドギアの幹部。元レッドベレーの傭兵。やっぱり北斗の拳のカーネルを見て思いついたんだろうか。
残像を出すほどの俊足に三角とび、つかみ投げ、手榴弾ばら撒きとどう考えてもラスボスを超えた強敵。
SRCでも切り払いだけでなく分身Lv3まで持ち、回避合計409Mでとにかく攻撃を当てづらい。必中を持たないガイは不利。
瀕死時に解禁される手榴弾は攻撃力1900弾数10あり、切り払いもひらめきも忍耐も一切ないハガーはここで苦しくなる。
切り払いもひらめきもあるコーディーは移動力や射程で負けており、魂の有無やロレントのBossRank次第といったところ。
手榴弾による攻撃は2M全のばら撒き共々実弾ながら連L5。回避力よりも切り払いや迎撃の方が影響度が高い。
下手に追い詰めるとろくなことにならないのは原作同様なので、ギリギリまで削ってから一気に仕留めよう。
HPや弾数を増やすBossRankの設定による強さの変化が大きいタイプのボスである。
267
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/15(土) 22:22:34 ID:SYWHbW0M0
で、ストリートファイターにも登場したわけだが……どっちも弱い。
ファイナルファイトだとかたや主人公、かたやボスキャラなので無理もないが。ガイはレビュー済みなので割愛。
ロレント(STF)(ストリートファイター)
ファイナルファイトの敵組織マッドギアの元幹部。対戦格ゲーに来てまで相変わらず爆薬上等の戦争をやっている。
そちらのバージョンに比べると技量以外は全部劣化、分身を失い切り払いも初期Lvは高いが最大Lvは低い。
SPも熱血以外全部別物。HPは上がっているので根性はまだいいが、回避合計が379Mなので集中を使ってようやく同点。
加速を失って足かせを得たのは、射程3の攻撃が増えた点を鑑みればプラスかもしれない。
飛んだりはねたりトリッキーな動きが持ち味なのに空Cで奇襲も覚えない。悲しいことにその程度の扱いである。
最大攻撃力1700で実弾なのに直撃を失ったので格上を狩る力はない一方で、
気力制限付きのスーパーコンボも含めてEN制と弾数制の攻撃に分かれているので格下なら複数でも相手できる。
アイテムは弾数増加が第一。他はスーパーコンボをさっさと解禁するための気力系が妥当だが、
メコンデルタアタック以外は射程3も2Pも実弾なので、射程延長も効果的。
敵対した場合、気力110でスーパーコンボを確実に使ってくることに気をつける程度。
268
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/18(火) 20:50:47 ID:o0wX61Vo0
ガンタンク(機動戦士ガンダム)
WB隊の第3の機体。これもコアブロックシステム採用機だが、SRCではコアファイターと
上半身それぞれにパイロットが乗せられ、2人乗りが可能。
リュウ・カイ・ハヤトの3人がいる場合、あるいはリュウが死んだ後でも
セイラもパイロットになった場合WB隊のパイロットが無駄にならないようになっている。
組み合わせとしては断然セイラさんがメインとしては一番命中回避が高いが、ユニットの運動性で
スポイルされる可能性も高いので、必中が一番速いリュウを乗せるのもいいか。
武装の構成は主砲の120mm低反動キャノンと機銃に相当する腕部の40mm4連装ガンランチャー。
主砲の射程3-5の長さは登場した頃ではかなり頼もしい。
懐に迫られた時はガンランチャーで反撃可能で、ガンランチャーは2P武装なので
移動後にも使用して移動しながらとどめにも使える。
それぞれ威力は1300、1000と、一年戦争時のものとしてはそこそこ。基本性能も
ガンダム、ガンキャノンより下だが一年戦争時は運動性以外は高めの部類。
Z時代ではさすがに骨董品。
射程の長さとアイテム数4で生き残りを図れるか…V-up系パーツを2つくらい付ければ
いけるか。それでも基本性能以外で移動力3、宇宙適応Bというのがネックになる。
なお、出撃後に上半身とコアファイターにバラすと、上半身には武装がそのまま残って固定砲台になり、
コアファイターぶん手数を増やすことも可能…ではあるんだが、上半身の移動力が0で運動性が
15低下。また、コアファイターのHPが1500しかないのを考えると、再序盤以外ではあまり良い
戦法とはいえない。
リュウ=ホセイ
やられ千葉ぁぁぁが一部で有名な先輩パイロット。ホワイトベース内での数少ない
大人のプロ軍人として手堅く活躍するも、最後はあえなく特攻死。
経験を反映し、技量は170とWB隊で2番目の高さ。
応援を習得し、更に熱血必中も早めに揃い、おまけに加速もLv15という速さで習得できるので、
援護射撃役としては原作通り手堅く活躍してくれる。
完全防御SPなし、集中もなし、ということなのでド根性持ちとしても前線に出るのは
序盤以外お勧めしない。
ガンタンクやGファイター、スーパーガンダム等の2人乗りでサブパイロットが入ればこの欠点を
補完できるが、その場合でも回避137が問題になるので中盤以降はサブのSP要員として運用したほうが
いいかもしれない。この場合鍵になるのは応援、熱血、必中、加速であろう。
量産型ガンタンク(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
やられ役のタンクもどき。ノリスのグフカスタムの前に一矢も報いることなく全滅の憂き目にあった。
ガンタンクとの違いは一人乗りとHP装甲が-300、-200という点。それ以外は共通
ガンタンクⅡ(機動戦士ガンダムMSV)
こういう名前が付いてると強化されてるイメージがあるが、
むしろHPが600、装甲が200下がってて弱くなってる。それでいて運動性と最大火力は据え置き。
他に何が変わったかというと武装。主砲の弾数が2つ増え、サブ射撃に3連装ミサイルランチャー
が付いてるが、射程3に加え4発で弾切れ。あと、2P武装が1200と強化されたはいいが、
これまた4発だけ。まあ、多用されることは少ないのでこれでもいいが。
迎撃スキル持ちが勝手に消費することはバルカンがあるので心配はいらない。
ガンダムタンク(実写版ガンダム)
下半身をザクマシンガンであっさり壊されたガンダムが、ガンタンクのパーツと組み合わせて
レストアした機体。上半身がガンダムで下半身がガンタンク。ガンダムMAモードを考えれば
不可能ではないが、もちろんSRCではデータ化されてない。
269
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/18(火) 20:52:54 ID:o0wX61Vo0
ガンタンク(機動戦士ガンダム)
WB隊の第3の機体。これもコアブロックシステム採用機だが、SRCではコアファイターと
上半身それぞれにパイロットが乗せられ、2人乗りが可能。
リュウ・カイ・ハヤトの3人がいる場合、あるいはリュウが死んだ後でも
セイラもパイロットになった場合WB隊のパイロットが無駄にならないようになっている。
組み合わせとしては断然セイラさんがメインとしては一番命中回避が高いが、ユニットの運動性で
スポイルされる可能性も高いので、必中が一番速いリュウを乗せるのもいいか。
武装の構成は主砲の120mm低反動キャノンと機銃に相当する腕部の40mm4連装ガンランチャー。
主砲の射程3-5の長さは登場した頃ではかなり頼もしい。
懐に迫られた時はガンランチャーで反撃可能で、ガンランチャーは2P武装なので
移動後にも使用して移動しながらとどめにも使える。
それぞれ威力は1300、1000と、一年戦争時のものとしてはそこそこ。基本性能も
ガンダム、ガンキャノンより下だが一年戦争時は運動性以外は高めの部類。
Z時代ではさすがに骨董品。
射程の長さとアイテム数4で生き残りを図れるか…V-up系パーツを2つくらい付ければ
いけるか。それでも基本性能以外で移動力3、宇宙適応Bというのがネックになる。
なお、出撃後に上半身とコアファイターにバラすと、上半身には武装がそのまま残って固定砲台になり、
コアファイターぶん手数を増やすことも可能…ではあるんだが、上半身の移動力が0で運動性が
15低下。また、コアファイターのHPが1500しかないのを考えると、再序盤以外ではあまり良い
戦法とはいえない。
リュウ=ホセイ
やられ千葉ぁぁぁが一部で有名な先輩パイロット。ホワイトベース内での数少ない
大人のプロ軍人として手堅く活躍するも、最後はあえなく特攻死。
経験を反映し、技量は170とWB隊で2番目の高さ。
応援を習得し、更に熱血必中も早めに揃い、おまけに加速もLv15という速さで習得できるので、
援護射撃役としては原作通り手堅く活躍してくれる。
完全防御SPなし、集中もなし、ということなのでド根性持ちとしても前線に出るのは
序盤以外お勧めしない。
ガンタンクやGファイター、スーパーガンダム等の2人乗りでサブパイロットが入ればこの欠点を
補完できるが、その場合でも回避137が問題になるので中盤以降はサブのSP要員として運用したほうが
いいかもしれない。この場合鍵になるのは応援、熱血、必中、加速であろう。
量産型ガンタンク(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
やられ役のタンクもどき。ノリスのグフカスタムの前に一矢も報いることなく全滅の憂き目にあった。
ガンタンクとの違いは一人乗りとHP装甲が-300、-200という点。それ以外は共通
ガンタンクⅡ(機動戦士ガンダムMSV)
こういう名前が付いてると強化されてるイメージがあるが、
むしろHPが600、装甲が200下がってて弱くなってる。それでいて運動性と最大火力は据え置き。
他に何が変わったかというと武装。主砲の弾数が2つ増え、サブ射撃に3連装ミサイルランチャー
が付いてるが、射程3に加え4発で弾切れ。あと、2P武装が1200と強化されたはいいが、
これまた4発だけ。まあ、多用されることは少ないのでこれでもいいが。
迎撃スキル持ちが勝手に消費することはバルカンがあるので心配はいらない。
270
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/18(火) 21:05:09 ID:o0wX61Vo0
連投されちまった。スマソ。
ガンタンクR-44(機動戦士ガンダムF-91)
ロイ戦争博物館に秘蔵されていた骨董品MS。「MSイグルー2・重力戦線」の最終話では
これのオリジナルともいえるRTX-440の戦いが描かれた。
なお、それから半世紀近く経った原作の時代には当然ながら戦力としては当てにならず、戦果ゼロで
ロイ氏はあえなく戦死(小説版だと巻き込まれてアーサーなんだぜも爆散)
その後シーブックが乗り回してたが、これまたベルガ・ダラスに一撃でやられるという結末。
開発された時代でも珍しかった戦車形態との変形が最大の特徴。
というか、だったら最初から戦車だけで良くね?と重力戦線で思ったもんだが。
強襲型として設計されたことを反映してか、ガンタンクより25も運動性が上がっているのが強み。
戦車形態に変形時は移動力が1上がるが、運動性が10下がる。
ガンタンクの欠陥である足の遅さを補えるのは大きく、位置取りがしやすい。
武装面はガンタンク同様主砲が射程5まで届き、威力も1400と向上しているが、
防御は脆く、HP2700、装甲700と、やはりクロスボーンのMS相手では一撃でやられ千葉あああ!!
また、一人乗りでアイテム数が3。あと、宇宙適応がなくて地上オンリー。
やはりまともな戦力で使うには厳しい骨董品である。
271
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/30(日) 18:21:36 ID:oHcg1oM.0
ナッパ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
原作における新章サイヤ人編で従来の味方キャラを一掃し、駆けつけた主人公に倒されることで圧倒的な存在感を示した前座。
HPだけならベジータより僅かに上な耐久系。SPも典型的な戦闘系であり、仲間に貢献するものと回避系は一つもない。
マップ開始直後では格闘とエネルギー波しか使えないが、パイロットが超強気で闘争本能を持つため、通常より気力解除は容易。
解除された武装のマップ兵器と最強の飛び道具は、燃費が悪いが充分な威力を持つ。
仮に味方になったなら、たまに殴れる砲台として致命傷や状態異常を受けない範囲で活躍できるだろう。アイテム補助は自前でどうにもできない移動系とEN系か。
272
:
名無しさん(ザコ)
:2023/08/16(水) 22:11:52 ID:fiTW4Arg0
ディジェ(機動戦士Zガンダム)
Z時代のアムロの新機体。しかし、再登場したアムロの活躍期間が短くあまり出番がなかった。
また、小説版ZZガンダムではアムロが再び登場するが、この時の機体はシュツルムディアスで
これまたディジェはお蔵入りだった。
バズーカを装備し、0087版ドムともいえるリックディアスに対し、
格闘武装がビームナギナタであることが示すように、0087版ゲルググといえる機体。
性能的には武装の多くが同じ性能の百式を少し重くした感じ。
運動性で5負けてるが、HPで200、装甲で100勝る。
癖のない機体ではあるが、百式と比べるとメガバズーカランチャーがないという点で
枠争いに負けてしまうというかわいそうなことにも。いっそこれは倉庫に放り込んで
アムロとクワトロを百式で併用したほうがいいかも。
(というかアムロはZ再現だとスポット参戦枠になってしまうし、
今度専用Zガンダムがもらえるからいらなくなったといって提供されてもあんまり嬉しくない機体)
ディジェSE-R(機動戦士ZガンダムMSV)
本家に先んじてスパロボに登場したバリエーション機。
なんと漫画版にもアムロの機体として登場したらしい。
SE-Rというのは、タイラント・ソードフォルダに付随する作品解説にあるように、
SEジェネレータというトンデモ動力システムを採用した機体で、
3基も搭載したタイラント・ソードほどの反則性はないが、110という凄まじい運動性と
飛行可能という形でSEジェネレータの力を反映されている。
このため、基本性能だけでいえば逆シャアやF91時代のMSにも対抗できる。
武装面は攻撃力が+100されているが、スパロボにあった最強武装ハイメガ粒子砲がないので、
パンチ力不足は否めない。愛があっても最後まで使い続けるにはちょっと厳しい。
273
:
名無しさん(ザコ)
:2023/08/18(金) 14:32:37 ID:IiQfTM4s0
ジョニーライデンの帰還やムーンガンダムだと時期的に、アムロやシャアに派手な物出せないからで専用ディジェが出てくるけど
当時の制作スタッフ内部にも「アムロには金色の所を白くした百式でいいんでは?」という意見の方が強く、
北爪版ことZガンダムデファインだと本当に白い零式2型(百式のプロトタイプの重力下仕様)にアムロは乗ってるからなぁ<ディジェの人気
274
:
名無しさん(ザコ)
:2023/08/24(木) 23:17:15 ID:sZZLwKS.0
藤田浩之(リーフファイト97(To Heart))
Leaf三部作最後の作品の主人公。超能力者や人外の末裔とかぶっ飛んでたそれ以前の主人公に対して、
ごく普通の少年というはずだったが、ときメモ主人公の如くどうも半端ない潜在能力を秘めてる
超人じゃねえかと言われがち(その反動で2主人公はもっと普通っぽくしようとした結果、
凄いヘタレになっちまったとか)
そういうイメージを反映してか、素質、超底力に加えSP高成長、魂まで有しているという
何か凄そうなキャラだが、ユニット性能に問題大アリ。
4000, 140, 700, 80という一見よさげなリアル系に見えるが、基本武装の自己流パンチが
原作での弱さを反映してか、たったの900。柏木耕一と互角の殴り合いを演じたのは何だったのか。
更に気力110で使える最強技の主役の意地は確かに2000と強力だが、無駄に原作再現で1回こっきり。
最後の切り札での主役3人合体技真・主役の意地も2500と強力ながら、これまた1回きり。
そして、インクルードで再現される超博打武装???(誰かの持ち技をランダムで発動させる。
つまりパルプンテ的武装)
という具合にどうも使いにくさが目立ってしまう。
この問題を解決する手段として、スキル「LF再現モード」を付与しないというのがある。
こうすると主役の意地と合体技と弁当回復(1回きりだけど)が消えるが、
真剣勝負という捏造武装が解禁される。気力不要で1500、消費20とわりと高スペックの中間火力で、
安定して雑魚を殴れる。対ボス戦は諦めてくれ。
あるいはアイテム枠に装備できる武器(電撃棒(MDB)など)を出すか。
275
:
名無しさん(ザコ)
:2023/09/23(土) 23:32:59 ID:4EleCgPk0
よく、教導隊の中ではカイだけ弱いと言われるので、この人達も批評してみた
テンペスト=ホーカー(SRWオリジナルジェネレーション)
中ボスパイロット。元教導隊ということで強そうなイメージがあるが、
作中描写ではちょっと強いやられ役という感じで、ラトゥーニを追い詰めたのが
唯一の勝ってる場面、後はリュウセイにもキョウスケにも勝てずじまい。
そんな作中描写もあってか、能力は技量178以外は中程度。
防御スキルがどちらもLv8まで育ち、SP構成も集中ひらめき加速熱血と
隙なく揃えていて、最終SPが愛で支援も可能と悪くはないんだが、味方としても敵としても
それなりというところ。
なお、彼の最後の戦いにおけるゲイム・システムにより強化されて暴走したバージョンだと、
全ステータスが+3されてかなり強くなるんだが、それでも命中回避技量でトロンべ兄さんを超えられないのが悲しいところ。
ガルイン=メハベル(SRWオリジナルジェネレーション)
ポッと出のボスキャラ。顔を見せないしほとんど喋らないので、正体バレバレのゲーザと違い
元が誰なのかプレイヤーにはさっぱり分からないが、死んだ後に行方不明だった元教導隊の隊長
カーウァイ=ラウであったことが判明した。
怪物パイロット集団だった教導隊の隊長だから強いのかということでステータスを見ると、
154, 147, 160, 146, 188, 165と回避と射撃が普通クラス以外は確かに強い。特に反応165というのは他隊員全員より上。
また、サイボーグ改造のおかげで更に命中回避+5。おまけに底力もあり、発動するとトロンべ兄さんすら
上回る無双状態になる。
オリジェネでの戦いではあまり意識されないが、切り払いとS防御もLv4スタートで、最大Lv8までいく。
SPも必中集中鉄壁ド根性加速熱血と、ひらめきがない以外は文句のない構成であり、
総合的にはかなりえげつないパイロット性能。
万一記憶取り戻して仲間になってくれたら普通に即戦力になる。
機体はゴリ押し戦闘スタイルということでグルンガスト系でもいいし、
高機動型でもボス戦以外なら十分乗りこなせる。
敵として相対したなら、絶対に底力発動状態で暴れさせないこと。とどめは一気に。
276
:
名無しさん(ザコ)
:2023/10/13(金) 21:31:47 ID:WMeMA57A0
ボーパルバニー(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
元ネタはかのモンティパイソンの名作コント「聖杯」。ウサギの分際でかの円卓の騎士を3人もぶっ殺した末に
アーサー王の奥の手「アンティオキアの聖なる手榴弾」で吹っ飛ばされたスーパーモンスター
基本性能が低く、攻撃も代名詞の首切り即死攻撃オンリーなので、遠距離から狙い撃たれたり、
先手を取って殴られるとあっさりやられて雑魚に終わってしまう。
だが、最大限性能を発揮するためにか、移動力5に設定されているので、
乱戦時に回り込まれて隣接されて首切りとかに注意。ぬかりなく防御して即死発生率を下げよう。
事故を避けるためにもなるたけ優先して狙いたい。
オックおばさんの聖なる手榴弾(ウィザードリィ汎用データ)
モンティ・パイソンより殺人ウサギに続いて聖なる手榴弾も登場だぜヒャッハー!
アンティオキア→Aunty OCKという英語のダジャレなんだけど、日本人にはちょっと分かりにくいか。
外せなくなる呪いのアイテムであるため、基本的に地雷であるが、何気に使ってもなくならず、更に言うと移動後使用可能だったりする。
雑魚敵が固まっている所に挨拶代わりに自爆テロを仕掛ける運用がお勧め。
威力は原作では迷宮の壁をぶっ壊すほどの破壊力を持ち、某所ではティルトウェイト(核攻撃)が花火に思えるほどなどと
解説されたりもしたが、実際のところ1000とわりとちゃちいのでとどめ用よりはちょいと削りを入れてみたい。
277
:
名無しさん(ザコ)
:2023/10/13(金) 21:37:49 ID:WMeMA57A0
軍師オイフェ(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
前期のショタバージョン。カカシに近い広域サポートユニットか、SP専門のサポパイ。
ラインナップは信頼、必中、 堅牢、かく乱、直撃、補給と、どれもメインを強力にサポートしてくれるので、
軍師としてはトップクラスに使える人材。特に直撃は古代竜族が涙目になることうけあい。神竜の力なんていらんかったんや。
しかし残念ながら古代竜族相手にすることはあんまりないと思われる。残念。
後半バージョンの惨状を目にすると、このまま使わせてはくれないものかと思わずにいられない。
オイフェ(聖戦)
後半に登場する成長後バージョン。口髭を剃らなかったことで余計老けて見えたので、多くの人を落胆させた。
最初から強い、いわゆるジェイガン枠。もっともジェイガンと違い普通に成長するので、弱いと感じたらむしろそれは
聖戦のパラディンが全体的に地味なせいだといえる(ロードナイトとかマスターナイトとかトルパドールがいるのがアカンのよ。)
SRCではグレー系の接近戦専門の騎兵。装甲1100と運動性70とどちらも比較的高いが、集中・必中・鉄壁・ひらめき・熱血
といった前衛で戦うのにほしいSPをまったく持っておらず、実はジェイガン以上に最初の頃しか使えないタイプ
(ジェイガンは後半に集中・熱血・ド根性を会得するので梃入れ次第で使える)
かく乱や激励の一発屋なら、といえなくもないが、そういうのは前衛ユニットが持っててもあまり有難くない。
というわけでさっさと現役引退して軍師に戻ってくれと言いたくなる。特に直撃を無くしたのはラスボス戦で困る。
いっそのこと看破があったら良かったのだが。
278
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/21(木) 00:34:18 ID:GH45Jros0
正義超人テリーマン(キン肉マン)
キン肉マン最強のタッグパートナー。ヘタレ解説役の代名詞的キャラだが、
アシュラマンに勝ったこともあるし、ザ・魔雲天、キング・ザ・100トンといった
巨大な相手に逆転勝利を収める姿は素直にカッコよかった。
それに夢の超人タッグ編での優勝シーンはマジ感動もの。
HP5400、装甲1000と耐久性はなかなか。複合技能「テキサスブロンコ」により、底力・不屈を両方持ち、
最初からド根性が消費20で使えるので序盤から中盤にかけての粘り強さはピカイチ。
ひらめきがあるので当たると危ない攻撃も対処可能。
切り払いも最大Lv4まで成長するので、シールドや鉄壁や堅牢などはないが、
よほどの無茶をしなければやられることはないだろう。
攻撃面は射程1オンリーで、他の超人達と違いこれといった決め技がないが、火力そのものは格闘152に
最大1700(ハリケーン・ミキサーと同値)と低いわけではない
中間火力もスピニング・トゥホールドとテキサスクローバーホールドがあるのでバッチリ。
この2つの連発で特別強いボス以外はいける。
また、スピニング・トゥホールドにはで低運属性+15(CT値100)もあるので高運動型のボス相手に効くと形勢が一変する。
必中で狙ってみるのも一興。
弱点を挙げるとまず最大1700が火力の頭ゆえの限界か。まあ素直にキン肉マンに任せよう。
また、射程1オンリーなので運用が淡白になりがちなこと。まあ、変に遊撃運用を前提にしたりすると
平凡な移動力と攻撃力でちょっとパッとしない。
友情・激励といったSP支援も可能なので、総合的には案外重宝する脇役。使って損はない。
なお、夢のタッグトーナメント戦の決勝戦の再現であるキン肉マンとの合体技のマッスル・ドッキングは
テリーマンからも発動できるが、格闘値の差(-12)と火事場のクソ力修正を考慮すると、どう考えても
キン肉マンから発動させたほうが良い。
個人的にゲームでぶっ壊れ性能だったブルドッキングヘッドロックがないのがちょっと残念。
いわゆる移動投げだったので2P技にできたんだが…
正義超人バッファローマン
悪役出身でありながら、抜群の読者人気を誇ったキャラ。
モデル的にはおそらくかの不沈艦スタン・ハンセンと思われる。
ハルク・ホーガンがモデルのアイツと違いラリアットはあんまりしないが。
1000万パワーは伊達ではなく、HP、装甲共に正義超人最強クラス。
運用法は主に代名詞のハリケーン・ミキサーを連発するだけのお仕事です。
攻撃力1700、射程3となかなかの高性能で、特に反撃で便利。
移動後攻撃は超人格闘術で我慢するか、気力110からの新技ハリケーン・ヒートを使おう。
単体最大火力は1800の超人十字架落としだが、反属性なので、無理に狙うよりは
ハリケーン・ミキサーで充分。
また、タッグ戦での決め技のロングホーン・トレインは
火力2300と申し分なく、移動後使用可能。あと、使用期間が限定されないようにか、
サービスでラーメンマン相手でも発動できるようにしてあるので、とどめの一発として活用して
みたい。
279
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/21(木) 00:50:41 ID:LGpCTlyo0
乙
テリーは今ならハンター技能で対Lサイズ・LLサイズ辺り付けても面白いかもね
280
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/21(木) 07:33:51 ID:ysz1dYYc0
漫画だとブルドッギングしてるシーンで「カーフブランディングー!」言ってるから
ゆで先生が名前を間違えたのか描く技を間違えたのか判別しづらく触りにくい
281
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/25(月) 23:05:22 ID:RoEwkw.I0
近年話題の人をレビューしてみる
ボッシュ(F90)(機動戦士ガンダムFー91MSV)
フルネームはボッシュ=ウェラー。ガンダムF90のストーリーにおけるラスボスであり、主人公デフの上官で、操縦技術の師匠。
当初はよくわからん理由で敵に寝返ったガンダム狂のおっさんとしか思われてなかったが、
漫画ファステストフォーミュラでF90関連のストーリーを深堀りする中で、かつてアムロの部下を長く務めた人物であるとされ、
最終決戦で放った「これがガンダム!悪魔の力よ!」
という言葉に込められた本当の意味を推察されることになり、そりゃあ愛想が尽きて裏切りもするわなあ、と同情する人も。
能力はおおむね平均以上。射撃156と技量180が目に付く。反応が155と低めなのが大きな弱点。
このため、デフと比較すると307/310対306/303と命中回避両方で負けている。
頭部のARチップを破壊すれば勝てると思っていたら、「俺の力」によるラストシューティングに敗れる彼らしい結果であろう。
なお、フォーミュラ戦記0122のラスボスのシャルルも彼の弟子らしいのだが、こちらはステータス・技能全てで追い抜かされている。
SPはリアル系のたしなみ集中は確保。いきなり熱血も持つので、序盤の火力も充分確保できる。ただ、気合・根性・鉄壁はやや蛇足感。
威圧は技量180との組み合わせで強力。
282
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/26(火) 08:38:18 ID:gyeYlH5w0
乙
このオッサンといい、ガレムソンといい、今まで掘られていなかったキャラに肉付けされていくのいいよね
283
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/27(水) 06:18:34 ID:1FgResRU0
ボッシュはガンダムF90本編で唐突に裏切ったから、F90FFの肉付けがうまく補完しているが、
ガレムソンは下手に肉付けするよりも、
趣味で禁止されているジオン残党狩りをやってる危ない奴だがF91時代の連邦の腐敗と堕落から、
こういう輩も見逃されてるという一例扱いでよかったと思うんだけどな
何でもかんでも悲しい過去だの、過去にはこういう一面もあったとか後付けされると、
本編での悪党っぷりは何だったの?になってしまう時もある
284
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/28(木) 00:00:43 ID:/3a1SP660
悲しい過去あった方が受けるからね
敵も味方もなんならラスボスも病気のせいっ―悲しい過去まみれの鬼滅とかさ
285
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/28(木) 13:55:14 ID:0.kht0Fg0
無惨に関しては「全部お前がかんしゃく起こしたせいじゃねーか」になるのと、
劇中の行動が行動だったせいで、実は病気だったとか言われても特に同情する気になれんなあ
286
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/30(土) 09:20:31 ID:s48i.hK.0
タフの悲しき過去ネタに時代が追いついた
287
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/31(日) 15:49:48 ID:2VUvtdK.0
悲しい過去を持つ悪役
聖堂騎士団長マルチェロ(ドラゴンクエスト8)
仲間であるククールの異母兄。父親は地方領主。
母親は、PS2版は正妻との間に子供ができないので跡継ぎ目当てで孕まされたメイド(明瞭なる不貞行為)、
3DS版は貴族令嬢を正妻に迎えるに当たって一方的に捨てられた平民の恋人(すでにマルチェロを産んでいた)。
いずれにせよ、正妻がククールを産んだことで母子ともども完全に立場を失い、
母親は捨てられたショックでまもなく病死、孤児になったマルチェロは修道院に引き取られた。
両親を亡くして同じ修道院に引き取られた孤児の少年に優しく接するなど健やかに育っていたというのに、
それがククールだと知ったことで彼と父親に対する憎しみから悪逆非道の野心家へと成長してゆくことになる。
ドラクエは7のアレさが有名だが、8のこいつも大概である。
天涯孤独の身から成り上がりを重ねて法皇にまで就任したところで、邪魔者となった主人公たちの抹殺を図る。
そのため、ユニットは聖堂騎士団長と法皇の2種類あるが、敵として戦うのは法皇版のみ。
パイロットは格闘=射撃の遠近両用型でどの能力も高め。さらに切り払いもLv5まで伸びる。
ドラクエ有数の策謀家ながら策謀は覚えないが、どうせCPUは使わないし、
それよりも大軍を率いている際に使われる号令の方が接敵のタイミングを狂わされて怖い。
ユニットも、HP5000装甲1000の耐久力に移動力4命中回避408/407Mの機動性を併せ持ち、
射程3のメラゾーマと2Pのグランドクロスがいずれも攻撃力1800。真っ向勝負でも強い。
超強気なので苦労するかもしれないが、ククールは脱力に専念した方がいいだろう。
幸い、PS2版時代のデータなので3DS版で追加されたザラキは使ってこない。
技量が高いので、マホカンタ相手にメラゾーマを撃ち込む判断力の低さも再現されていないが。
なお、聖堂騎士団長版は凍てつく波動がない以外全く同じ。3DS版の共闘イベントでもちょうどそんな具合だった。
原作では「杖を手にしてチート能力を得たのではなく元々実力者だった」というところを窺わせているが、
SRCでもそれが示された形で、味方使用もできる程度の能力。当初はマルチェロが仲間になる予定だったし。
命中回避を補う集中ひらめき、メラゾーマとグランドクロス解禁用の気合、そして挑発と、
性格はアレだがいい仕事をしてくれるSPが揃っているので、遠慮なく頼ろう。
アイテムを与える機会があるなら、EN系とSP系あたり。
288
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/08(月) 23:02:55 ID:caCY2.Jo0
悲しい過去持ちラスボス
コンラッド=ヴィスケス艦長(無限のリヴァイアス)
原作の最後の敵となる強力わかもと。ヴゥラティカァァァァァァァッ!
いったんヴァイア艦の圧倒的性能に踏みつぶされ、退場したと思いきや、
最終回間際こちらもヴァイア艦を率いてリヴァイアスを再度襲撃。
インプルス、ディカスティアの艦長同様発狂し、強力わかもと化。
だが、最後の最後でネーヤにより強力わかもとの呪いから解き放たれ、戦闘停止を命じた後自決した。
彼がここまでリヴァイアスにこだわるのは、リヴァイアス開発段階の事故で娘のアンジェを失ったが故。
いわばリヴァイアスは娘の仇ともいえるものであり、存在すら許しがたいのである。
そんな彼の元に亡き娘がヴァイアの容れ物として帰ってくるというのは、救済なのか、
死体蹴りというべきか。いずれにせよ、彼には娘と同じ姿、同じ声の少女を撃つことはできなかった。それが結末であった。
能力的には強力化する前の艇長時代と同一。性格が強気→超強気になってる程度。
いずれにせよ、このフォルダ最強パイロットであることは確実。特に射撃153と技量181がやばい(共にフォルダ最高)。
指揮下にあるスフィクス・マーヤやVGガイストにも同様の能力が移植されているのが困りもの。
まあ、実際のところリヴァイアス(アインヴァルト)VSゲシュペンストの対決はほぼリヴァイアス側の敗北であり、
アインヴァルトとガイストをネーヤが辛うじて相討ちの形にして最後は説得で停戦という原作を考えれば、
差があって勝てなくても致し方なしともいえるが。
SPもいきなりド根性とか、必中熱血気合とか使われるとヤバい代物ばかり。激怒無駄打ちや愛で消費してくれるのを祈ろう。
あえていえば防御SPがないのが欠点だが、ユニットの耐久性が半端ないので弱点といえるかどうか。
289
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/18(木) 22:44:54 ID:iccpPwMI0
ユニットのほうもレビューしてみる。
灰のゲシュペンスト(無限のリヴァイアス)
原作でのラスボスにあたる第4のヴァイア艦。その最大の特徴は進化成長するという要素。
このため、ラスボスらしくじつに第3形態までパワーアップしてくる。パーツ分離方式ではないが、下手すると3回倒さないといけない。
第一形態の時点でHPはヴァイア艦の中で最も高い22000。防御は他と同じく重力フィールド頼み。(フィールド性能はリヴァイアス、
インプルスと同じでビーム2000軽減、それ以外1000減)
攻撃面ではバルジキャノンが14連装という圧倒的パワーではあるが、攻撃力2300となぜかツインバルジ2600より低い。
射程も4とリヴァイアスやディカスティアより1低い。移動力が1勝るアインヴァルトが射程外から引き撃ちすればいいか。
初撃に使用した体当たり攻撃のシュナイダー1800もあるので、移動後攻撃可能なことも憶えておこう。
次にその能力によりヴァイアを取り込んで進化した第二形態。多分HP満タンで登場する。
これはVGガイストとは別ユニットになり、ヴァイタルガーダーが分離すると戦闘力を失う第一形態とは異なり、個別に戦闘力を持つので
単純にボス敵が増えてしまう。
基本性能もHP25000、装甲1000、運動性60と強化され、重力フィールドもLv1ずつ強化。おまけにHP回復Lv1まで付いて、額面以上にしぶとい。
武装のスペースイカミサイルは攻撃力1900とバルジキャノンより威力は下がるが、射程5と伸びて前のように射程外から撃てなくなり、
また、弾切れもない。実属性があるので切り払いや迎撃の高いリアル系パイロットが対処しやすくなったのは良いが。
更に最後の第三形態。元からXLサイズながら、更に巨大化したことを反映し、一気にHPが40000にまで増える
(そして多分HPは満タンに回復する)巨大化したぶん運動性は50に下がってるが、サイズを考えると影響はあまりない。
だが、それ以上にヤバいのが、更にヴァイアを取り込み重力波を自力で産み出せるようになったこと。
これによりフィールド強度が更にLv1上がり、ビーム兵器に対しては4000とほとんど効かなくなり、通常兵器も2000とかなり減らしてくる。
HP回復もLv2になった以上、スーパーロボットの3000クラスの必殺技を熱血付きで連打しないと撃破するのは困難。
そして武装にも転用し、重力波ジェネレーターという必殺技を繰り出してくる。
攻撃力2800、射程6と逆にリヴァイアスが射程外から攻められる。一応原作だと重力波を発射する際にはガイストを合体させているが、
多分ゲーム的にはいちいち処理しないので、普通にガイスト第2形態と同時攻撃だろう。
あと、さらなる絶望要素として、EN回復Lv1まで付いたので、ガス欠を狙うのも困難になってしまった。
まあ、重力波ジェネレーターが一発50なので、乱射するとガス欠して撃てなくなるかもしれないが、
スペースイカミサイルは健在なので反撃は止まない。
とにかく、リヴァイアスとアインヴァルトだけで倒せとなるとかなり絶望的な相手。
祐希の熱血は第三形態になるまで温存は当然として、イクミの覚醒もできれば温存したい。
リヴァイアスから支援SP飛ばすとすると、ルクスンかユイリィが艦長になりそうなので、脱力や再動使いたいところだが、
ポチポチ信頼や友情ででアインヴァルトを回復させたほうがいいか。
スパロボ的に仲間がいて集団で叩くケースは…うーん、シチェーションが想像しにくい…リヴァイアス原作は孤立してナンボですからねえ。
リヴァイアスがいない状況でティターンズ的な組織にヴァイア艦が接収されて差し向けられるとか?
VGガイスト
何気に初登場時はわりとあっさりバルジキャノンの零距離射撃をぶち込まれてやられた感のあるヴァイタルガーダー。
アインヴァルトより高機動型で、HPは7000と2000負けてるが、運動性は10高い。移動力も5。
アインヴァルトの最大火力の重力球をこちらも使用可能で、パイロットステータスの差でこちらのほうが火力が出るので、ガチで力比べ挑むと不利。
また、射程4の弱点はゲシュペンストと同様ながら、移動力の高さゆえに引き撃ちもやりにくい。
ヴァイアを取り込んで進化した第二形態になると、なんといっても重力球の直撃喰らって沈んだと思いきや復活してきたことの再現の
HP回復Lv1が付くというのが大きい。基本性能もHP+3000、装甲+200、運動性+15と凄まじく強化され、フィールドもLv1ずつ強化。
攻撃力さえも向上している。最大射程のみ4のままなので、引き続き狙撃は可能。
なお、なぜか第二形態にのみ母艦機能あり。理由は不明。
290
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:49:21 ID:oOkJKhCA0
悲しき悪役になってしまったとみなされることもある、かつての英雄たち
原作における並びは、五十音順のようだ
七英雄クジンシー(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号1番。新宿。嫌われ者のクジンシー。
英雄とは程遠い、支配欲だけの俗物。こいつの行動で物語が始まり、結果として七英雄は滅びた。
何かに付けて小物扱いされがちだが、パイロット能力はバランス型でそう悪くない。
復讐のために世界に舞い戻った七英雄の中で唯一、実際に復活と報復を持っている。
得意技のソウルスティールはCT+30の即死攻撃。必要気力110なので脱力を使いたいが、
大量のモンスターを侍らせるタイプなので使い手は複数人用意すべきだろう。
それ以外ではサクションやライフスティールによるHP吸収に注意する程度。
移動力3で運動性も平凡、ソウルスティールも射程は3なので、序盤であってもちゃんと対処はできるはず。
原作のような展開の場合、レオンの抜けた穴を帝国猟兵か宮廷魔術師で埋め、
ベアやジェイムズの後ろから射程4以上の技や術を叩き込むことで敵討ちはたやすく行えるだろう。
まあ、見切りがなくてもひらめきでどうにかなるのがSRCだけど。
七英雄スービエ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号2番。恵比寿。ワグナスのいとこ。
幼い娘を我が物にしようと付け狙う触手野郎。だが母親には敵わない。どうなるのかは皇帝次第。
パイロットは格闘と命中が若干高い。SPは敵に使われたくない気合かく乱隠れ身覚醒という揃い。
前期型と後期型で姿も力も大きく変わるが、いずれにせよ主力は1900射程4M全識のメイルシュトローム。
2回限りではあるものの、気力110になった途端に2連発してくる危険がある。S効果が発動したらもう悲惨。
他にも原作のトラウマである触手は無消費1700でCT+20、連L4なので半端な回避では安心できない。
ただし、これらにせよ飛び道具の電撃にせよ命中修正がやたらと低いので、
いくらパイロットの命中が高めだとしても回避の専門家であれば対抗はできる。
もっとも、後期型で追加されるチャージと千手観音は回避系にも当ててくるほどの命中を誇る上に威力も高く、
どうしてもひらめきや集中、かく乱に頼らざるを得ないだろう。必中を使われたら腹をくくれ。
逆に、スービエに当てる分にはLLサイズなので不自由しないが、おそらく水中に潜っているだろう点には注意。
291
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:49:58 ID:oOkJKhCA0
七英雄ダンターグ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号3番。五反田。暴れ者のダンターグ。
強さを追い求めて山籠りしている。モンスターばかり狩って弱者には興味ないため、結果的に最も無害な七英雄。
格闘と命中が160の大台に乗っている一方で技量は153しかないという典型的な脳筋。
武装は射程3の地裂撃やM投L1のグランドスラムに至るまで全て格闘判定。当たれば痛い。
2Pのぶちかましや串刺しがあるので移動力3のハンデも補われている。
地形適応の関係で第4形態のプラズマスラスト以外は空中の相手に不利だが、
HP10000〜13000、装甲1300〜1600という耐久力は相手がどこにいようと関係ない。
その上に鉄壁持ち、第4形態だとシールドまで追加される(さらに獣弱点も消える)ため、
原作通り山に立て籠もられると全然ダメージを稼げなくなってしまう。挑発が必要になるだろう。
巨体ながらLサイズ止まりで技量も低いので、引属性に頼ってみるのもありか。
グランドスラムのない第2形態までに倒したいところ。SRCにデストロイヤーないし。
七英雄ノエル(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号4番。上野。七英雄の立ち上げ人の1人。
人間に対しても穏和で理知的だが妹のカタキにはブチギレる。格闘家が武器を持ち出すのは負けフラグ。
パイロットは反応やや低めの格闘系。もっとも、有射程攻撃も全部格闘判定なので射撃の低さは形だけ。
切り払いがいきなりLv6なので必中なしには殴り合えない。特に前期型はCT+20のカウンターが飛んでくる。
一方、最大火力は低い上に毒だの低攻だのでますます伸びない。スーパー系をぶつけたくなるが、
技量が低いと前期型は不動金しばりやサラマンダークローで縛られ、後期型は空圧破で装甲無関係にHP半減、
と絡め手に翻弄されることになる。攻撃力0で無属性なしor火属性付きなので、バリアが対抗策になるが。
第2形態は弱体化、などと言われている原作と異なり、SRCではソードバリアもミサイルガードも確実性がなく、
第1形態はカウンターや大技に気力制限がある一方で第2形態の方は射程5の月影と2Pの水鳥剣が気力無制限で、
原作の活動地域であった砂漠で戦うとなると射程が長い方が厄介なので、第2形態の方が順当に強い。
いずれにせよ、必中やひらめきを要求される正統派の強敵。時期尚早なら戦いは避けたいところ。
292
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:50:45 ID:oOkJKhCA0
七英雄ボクオーン(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号5番。新大久保。ずる賢いボクオーン。
クジンシーに並んで現世利益を追求する俗物だが、麻薬王として成功しているあたりに賢さの差が見られる。
策士らしく技量は七英雄トップ。案の定奇襲持ちで、隠れ身とかく乱も鬱陶しい。
原作は第2形態で巨大な人形を操るようになるが、SRCではこれを別ユニットとして独立させている。
そのため七英雄では唯一ユニットが1種類しかなく、本人は第1形態相当の能力。
基本的にはマリオネットや催眠で行動を狂わせ、CT+20痛L2のフルフラットでとどめを刺してくることだろう。
特に憑L2のマリオネットは何が何でも避けたい。ひらめきで弾切れを狙うのが最も現実的か。
実は無消費攻撃がないので原作同様にひたすら耐え凌いでから反撃する戦術も有効である。
一方、第2形態で出現する人形(ボクオーンドール)は援護防御Lv2と2Pの落月破斬、水鳥剣を持ち、
主の上下左右をうろつきながら近寄るものを迎撃してくる。事実上の2回行動で一気に手強くなる。
が、メジャーな火属性が弱点というかなり致命的な穴があるので、小細工など考えず正面から燃やそう。
七英雄ロックブーケ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号6番。池袋。ノエルの妹。
逆ハーレムを作ってはいるが本命はあくまでノエルとワグナス。古代の秘密を探っていたのも彼らのため。
七英雄トップの魔力を誇る術師。もっとも、武器の半数が攻撃力0なので意味半減だが。何気に反応もトップ。
SRCでも逆ハーレムを作るものと思われるので、SP愛が脅威になる可能性は高い。だが真の脅威は感応。
何しろ、得意技のテンプテーションは射程5の+30魅M全識。男はまとめて虜にされるだろう。
他にも石化、麻痺、恐怖、混乱とリカバリの大変な特殊効果も飛ばしてくるので、対策は必須。
かといって直接ダメージの方も攻防一体の体力吸収、後期型だと射程5に及ぶ召雷があるので結構厳しい。
が、後期版は攻撃が大振りになりすぎて燃費が悪く、感応があるとはいえ命中修正もことごとくマイナス。
気力制限も多いので脱力の効果は高い。女性が足りないなら男性は脱力持ちを優先して出すこと。
ノエルとは逆に第2形態の方が対処しやすく、倒すのは後回しでいいだろう。
などと言っている間に、他作品の強い男たちで逆ハーレムがどんどん大規模になっていくかもしれないが。
293
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:51:31 ID:oOkJKhCA0
七英雄ワグナス(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号7番。品川。七英雄の立ち上げ人の1人にしてリーダー。
人々のために戦ったのにその人々に切り捨てられた元英雄、というなろう系主人公のご先祖。
ロックブーケと並ぶ術師。魔力こそ譲るが命中回避技量で勝り、CT率も高いので事故りやすい。
仲間には復讐目的だと語っていたがどうやら真の目的は新世界の神になること。だから報復はないのか。
特殊効果メインのロックブーケと異なり、大技小技を数々揃えた直接火力系の術師。
縛りマップ攻撃のサイコバインド、射程5のファイアーストーム、近接防御のセルフバーニング、
原作同様に良燃費なウインドカッターという備えでは、安全地帯はどこにもない。
その上命中回避ともに400超え、装甲1300で空を飛ぶ。七英雄最強を名乗るだけはある実力者。
冷属性が弱点だが、本作の冷気攻撃のうち乱れ雪月花使いのジュウベイはひらめきを持たず、
ダイヤモンドダスト使いのソフィアは命中347-15でSPが命中系もダメージ系も皆無。
月影使いの最終皇帝女しかあてにならないので、他作品を頼るか、弱点を忘れて総力戦を仕掛けよう。
融合七英雄(ロマンシングサ・ガ2)
本作のラスボス。ワグナスが承認した七英雄のファイナルフュージョン。
全員の技や術を使う上に最大7回行動。RPGラスボスとしては史上最強クラス。でもクイックタイムは勘弁な。
素材7人のいいとこ取りにはなっていないものの回避と反応以外全部が高いスーパー系ラスボス。
七英雄の大半が持っている切り払いは失われたものの、ラスボス系ユニットとの相性が抜群な不屈持ち。
SPにしても、気合鉄壁必中直撃ド根性と激怒以外は全部使われたら困るラインナップ。
使う攻撃は実に40種類以上あるのだが、当然SRCではそのうちの一部を使うのみ。
それでも属性ダメージ、特殊効果、マップ攻撃と多彩で、さらにHP減少で火力が伸びてゆく。
(命中率も伸ばすつもりのようだが、この指定だと多分有効にならないと思う)
気力130以上だとHPEN10%回復まで加わるのだから、最強ぶりはSRCでも健在と言える。
脱力使いと空or宇宙Aのアタッカーは必須。魅了、憑依、混乱、縛りによる戦線崩しにも備えよう。
その上で、こいつなら終始有利に戦えるというタイプなど配布データにはおそらく存在しないので、
あなたの考える最強のドリームチームを結成して戦いを挑もう。幸運を祈る。
294
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/22(月) 08:13:23 ID:a3bBicSg0
乙
はるか昔に攻略本片手にクリアしたな
キャラとしてはクジンシー以外ほとんど記憶に残っていないが、どいつもこいつも挑むのに勇気がいったのは覚えている
295
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/22(月) 10:19:37 ID:q7Y/musE0
例の画像のせいで、気づいたら梅酒作りグループに脳内変換されてた
296
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/22(月) 23:35:15 ID:Pdi6ikg20
現在のデータが投稿される以前に軟弱ダンジョン5で作者外道王氏が作成した融合七英雄は、
インクルードで覚醒×6でマジで7回行動してくる仕様だった。
そんな鬼畜も熱血付きで最大火力を全員で叩き込めばなんとか1ターンキルできる高レベル帯の
修羅具合よ…(敵ターンに回したらまず生き残れないともいう)
297
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/23(火) 23:58:24 ID:xaKxg6No0
ボス敵のほぼ全員悲しい過去持ちなエロゲ
リチャード=アーバレスト(BulletButlers)
敵テロ組織聖導評議会幹部ギュスターヴとして暗躍するエルフの青年。
白髪を立てるヘアスタイルで、声が諏訪部なので狙ってるのか?などと言いたくもなる。
射撃の天才でもあるし、剣製ならぬ銃製の歴史に残る達人でもある彼はアーチャーのサーヴァント資格充分であろう。
その正体は国内最大手軍事兵器企業のアーバレスト家のお坊ちゃん。
だが、両親に政略結婚の道具に使われるのを断ったことで、恋人ベアトリスを輪姦された末に殺されるという悲劇に遭わされる。
そして復讐のために両親を惨殺し、恋人を復活させる手段を求め聖導評議会に身を投じる。
そんな彼の最期(ヴァレリアルート)は念願の魔銃の一つを手に入れるも、
主人公との戦いの中恋人とのこと以外の全ての記憶を失った末に最終必殺技の斑影(二挺撃ち)により倒される。
最後まで恋人の記憶だけは死守し、彼女の霊と共に最期を迎えられたのは唯一の救いか。
銃の技量は作中トップクラスであるとされ、実際射撃は154とフォルダ内で一位。
ところが、ユニット性能があまり高くなく、加えてSPが必中隠れ身痛撃直撃見極め狙撃となんか前のめりで使いにくい構成。
高火力の専用銃も射程1には撃てないときているので、原作描写通り遠距離から狙撃に専念しないと駄目。
空飛んで加速で突っ込んで斬りかかってくるセルマお嬢様は原作どおり彼の天敵である。
そんな実は微妙にヘタレな彼は、気が付いたら悪鬼喰で消し飛んでたなんて目にも遭うが、
彼の妹がヒロインとなる専用ルート(笑)で念願の強化形態を手に入れる。
仲間から強奪した八つ裂き喰らい狂う牙という篭手を装備し、能力を解放することで全ステータス・装備を爆発的に強化することで
基本性能を引き上げ、対戦車ライフルを片手で拳銃のように使うという離れ業を見せてくる。
また、心臓や眉間を撃たれても蘇ってくる再生能力をHP回復Lv1で表現。
だが、最大の鬼札は、その”機能”。最も強く意識するものを支配下に置くということで、弾丸を支配するという銃領支配。
銃属性に対しダメージ限界10000で100%で阻止するというとんでもない効果で、まさしく銃に対してはほぼ無敵。
実際、主役兄弟の魔弾同時攻撃すら効かなかった。まあ、必中とか直撃使われるとアウトだが。
(一応、このフォルダでは敵キャラ(それも本編には出てこない)2名とギュスターヴ本人しか必中・直撃を持ってないが)
同時に攻撃でも銃弾を意のままに誘導させるということを可能にするが、
こちらは武器強化Lv1=銃のみ。銃属性のみの命中強化入れてもバチは当たらんと思うが。
あと、銃に特化させたかったのか、原作でのラストバトルではむしろ銃より殴りでリックをボコボコにしてたが(銃だと一発直撃で即死なので、
即死しない打撃を何発もぶっ込むというご都合主義とは言ってはいけない)、武装に格闘は入ってない。
原作描写とパイロット側の格闘が131と低いことを考慮すれば、1300〜1400あってもいいと思うのだが。
また、ラストバトルでのアルフレッドから魔銃を殺して奪ったさらなる強化も。
最強武装の幻想剣は使えないが、通常弾と機能"聖瓶光"の2種は使える。元々弾数には結構余裕があるので、
機能"聖瓶光"による最大火力強化が主な用途。
といっても雷鋸のほうも最大攻撃力1900(+100)と高いので、そこまで爆発的な強化というわけでもない。
案外、移動後の接近戦武装の銃剣が付くことが一番の長所かもしれない
攻略法は兄さんの最後のアドバイス同様銃以外で戦うこと。
原作では戦わなかったが、セルマや雪ならば加速で懐に飛び込んでぶった斬れば充分勝機がある。
特に必殺技の解禁されたお嬢様なら熱血必殺技でボスランク1付きでもワンパンで倒せかねない。
とはいえ、近接攻撃に対しても大火力で撃ち返せるようになってるので、ひらめき必須。
298
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/31(水) 00:08:01 ID:Ic7Md1MY0
城戸灰都(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
主人公。ゲッター1型。対雑魚戦もできなくはないが、あまり気をとられてるとENが不足し、性能を生かしきれない。
雑魚を食い止めて削るのはリンネ、ワレンシュタインあたりに任せ、自らは無消費や低燃費によるとどめ役で気力を稼ぎつつ大物食いを狙おう。
回復SPが信頼なので、自分用にはちょっと効率が悪いので、他の回復SP・アビリティ持ちと組ませると雑魚戦での活躍の幅が広がる。
最大火力が殺属性ながら、最大2800+決意とかなりのレベル。この一つ上の奴でも2300〜2400が期待できるので、
気力を溜めて必中・ひらめき・熱血(決意)でボスとの一騎打ちで活躍してもらおう。
強化アイテムはENや防御を上げるスーパー系路線でもいいが、気力の餌になる雑魚が少なければ初期気力増加、
回復手段が乏しい場合は消費アイテムを。間合いの外から突っ込ませたければ、(リンネに助言をもらう手もあるが)移動力を補強だ
夜刀の姫リンネ(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
某戦国陸上のオクラの如く時間切れになるまでコンボし続けられる(殺せない)
と悪名高いヒロイン。能力名はスピードスターでつまりゲッター2。
当初から命中回避394/405と高く、更にオーラレベルの上昇に伴い+10まで成長する(レベル36の時点)。
サイズもSとかなり避ける。よって前線に突っ込んで雑魚相手に暴れるのがお似合い。
加速・集中・覚醒といった更にスピードを高めるSPもバッチリ備えているし、事故死対策の復活まである。
弱点もはっきりしており、低耐久、ENの低さ、有射程の燃費の悪さ、最大火力の微妙さなど。
また、ひらめきがないこと、気力110までの攻め手の問題(射程が短い)などにも要注意。
スピード型や超耐久型に対する相性の悪さをSPで挽回することは難しい。
強化すべき点は、運動性・EN・耐久性・初期気力など多岐に渉るので、戦場の状況を見てアイテムを取り替えよう。
(敵が少なければ初期気力と運動性、敵が多ければ耐久性&ENとか)
ワレンシュタイン(UNI)(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
サイズLのザンギ枠。あるいはゲッター3。鉄壁・ド根性はあるが忍耐ないし我慢がないのがちょっと残念。
防御系SPがなくて装甲もペラいゴルドーよりははるかにマシだが。
また、熱血がなく闘志。最大火力は高めだが、ボス戦まで欲張らずに雑魚戦で耐えて反撃で削るのがお勧め。
信頼も1回分くらい確保しておくとハイドがより活躍できるか。
武装面では全て格闘判定で、格闘161と高く、2Q技で2Pを迎撃することもできるが、
燃費があまり良くない。特にメイン使用される可能性の高いフェアデルーベンの
消費が20だったり、迎撃用2Qヴィルベルヴィントの消費30が面白くない。
無消費のボディプレスと剛鉄爪「破軍」は威力がいまひとつ。
基本の仲間2人のうち、ハイドとリンネも近接タイプなので、とりあえず同フォルダにおける
メルカヴァ、バティスタのようなリーチの長い援護射撃をポンポン飛ばせる仲間が欲しいところ。
あとは回復スキル持ちが一名ほどいたら完璧なんだが…
強化はひとまず移動力3を4にするか、防御性能強化で。
それからswitch移植記念にもう一人。
バティスタ(UNI)(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
「楽天セールです」の空耳が一部で知られるゴスロリメカ娘。
いわゆる反射射撃によるオールレンジ攻撃が売りの射撃キャラであるが、
その追加攻撃のシデウスフラグメンツムはたった900しか威力がなく、発動率も20%と、
さほど計算できるものではなく、雑魚戦でたまにちょっと余分に削れる程度に考えていい。
空が飛べて格闘も140とそこそこだが、移動力が3なので、接近技は考えずに射程3〜4の
ルーメンステラ、ミコルセオをバンバン撃ってから、気力110からルクスフォーティスに切り替え、
締めは超必殺技楽天セールで狙撃というのがおおむね安定してる。
堅牢があるので、1、2ターン程度なら前でも持ちこたえられる。
単独行動ではさほど使えないが、射撃支援役としては結構便利。
アイテム強化は後衛らしくEN補強で手数を増やすか、気合がないので早めに大技を使うための
初期気力増加を
299
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/08(木) 22:20:54 ID:PzXXoJ0c0
ランディス(PrincessKnights)
今は無き老舗Minkのエロゲ主人公。男前すぎるパパに対し頼りない系のショタ系王子様で、
実際ユニット、パイロットデータ共に小さく纏まったパッとしない感じ。
どちらかというとリアル系戦士っぽいパイロット性能・SP構成だが、
ユニットはヘボめなグレー系(移動力3)、無消費の剣が1100と弱め、
接近戦の技ルミナスソード(1600)の消費が40と重く連発に向かない、
唯一の有射程攻撃シャイニングはマップ兵器で、1800と強力ではあるが反撃に使えない、
そもそも熱血を持ってない、という具合でわりと使いにくい。
なお、格闘射撃の能力差によりルミナスソードとシャイニングの威力はほぼ同じだったりする。
ボス戦ではルミナスソードを連発したほうが全体的なダメージが増える。
真価を発揮するのは原作のキーアイテムたるユニオンをハードポイントに装備させた時。
上から順に入手していく専用の4つを装備させた場合をそれぞれ解説。それ以外も装備できるが、
ややこしくなるし、わりと下位互換的なのも多いので割愛
ジン
最初に手に入る風属性。HP、装甲の上昇は1000、100と最低だが、運動性が+20、命中は更に10増えるので、
406/397と比較的バランスの取れたグレー系に仕上がる。(中途半端ともいう)
基本攻撃魔法のサンダーが600とあるだけ武装、もっとも威力のあるボルトストームはユニット側の
シャイニングのおかげでほとんど出番なし、ハリケーンは移動後使える全方位攻撃ながら、威力1000と
ちょっとした削り程度にしかならないなど、攻撃面での恩恵は少ない。
回復魔法はかなり便利。専業回復屋にしてもいいほど。ただ、必ず参入するだろうメインヒロインが僧侶というのを考えると…
共闘で単独ユニットとして参戦した場合ならおおいに使いようがあるだろうけど。
タイタン
一般的に地味なことに定評のある地属性。期待通りHP、装甲の増加が2000、300ともっとも大きく、
HP6000とかなりタフに(装甲が1050とそこまで高くはならないので雑魚相手でもガンガン削られるが)。
また、移動力も1増えるので、移動力も4に。更に更に元から高い格闘も15上がり、169とかトンデモ領域に近づく。
(基本攻撃力や熱血なしの問題でそこまで火力は爆発せず、雑魚戦での火力が安定する程度だが)
コレに加えて石痺毒という厄介な状態異常の無効化に、2200とシャイニングより威力のあるマップ兵器アースクエイク(ただし地形適応-A--)
そしてとどめが消費20で3ターンも効く防御力UP(×1.5倍)アビリティレジスト!!(ちなみに自分がけ可能)。
…地属性だとバカにしてすんませんでした!!!orz
ぶっちゃけると最後までコレで押し通してもいいかもしれない。防御を多少アイテムで底上げしてレジストかけてから
前線に突撃すると超頼もしい。
攻撃は無消費での反撃のみにとどめておき、前線で壁をやりながら壁仲間にレジストをかけ続けるのもいいだろう。
一寸注意が必要なのが全ユニオンに共通する弱点付与。
火属性という等身大で(魔法攻撃等で)比較的良く見かける属性に対して装甲が半減するので、その点に注意。
ウィンディーネ
人気の水属性。特殊効果無効化=全が燦然と輝くが、守りの伸びが1500、200、
運動性・移動力増加無し、となんか地味。攻撃もアイスピックが1400射程4と長いが、気力110必要で
消費が重くコストパフォーマンスが悪い(まあ、他の魔術師ユニットもみんなコレだが)。
結局のところ、特殊効果無効化と状態回復魔法クリアサンにより、敵の状態異常がウザい局面なら
出番があるかというところ。どうしてこうなった。
イフリート
トリを務めるのが主役にありがちな火属性。。HPが地と同じく2000増え(装甲は200と100負ける)、
移動力も1増加、運動性も5増える、とバランスがとれている。ステータスは射撃が伸び、153と頼りになる域に。
これで有射程の反撃用魔法があると良かったんだが、残念ながらない。
それでも、シャイニング、メテオのマップ兵器が冴え渡るだろう。
あと、フレイムブローが1700とルミナスソードより100強いのも注目。
また、支援魔法が攻撃力UPのパワーアップなので、火力支援や熱血のない自身の火力底上げもいけるのだが、
ウィッチ系の主役格のエレシスも似たような魔法のストロングが使えるし、これが彼女の主任務でもある。
最後に出るだけの良性能ではあるが、やはり総合的にはタイタンにやや負けているという感じ。
300
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/08(木) 22:21:52 ID:PzXXoJ0c0
竜王ディスタル(アンデッド)(PrincessKnights)
大陸最強の戦士→冒頭イベントで戦死→ゾンビで復活して敵対というお約束てんこもり親父。
ボス専用ユニットとはいえ、そのスペックはトンデモの一言。
具体的に数値を上げると命中回避419/414で、HPが7500に装甲1100。
更に切り払いLv8(固定)に特殊効果無効化=全なんてえげつない特殊能力も。
攻撃?接近戦専門だけど格闘164で無消費1400ぶん回してくるし、技量187で会心の一撃もバンバン出る。
必殺技は気力110必要だけど2100と即死級の破壊力。CT値103で混乱するおまけつきだ。
結論を言うとまともに接近戦やっちゃダメ。不本意ながら主人公は剣で対抗するのを諦めて
仲間を壁にして弱点の光属性のシャイニングで一方的に削るしかない。
幸い、近接必殺技のルミナスソードは接続性で切り払われず、光属性で弱点を付けるので、とどめの一発としてはアリ。
他にも光属性の遠距離攻撃を飛ばせる仲間がいたら大幅に優位に立てる。
壁役は必中もち大火力キャラでもなければ殴りで削るのを放棄してひたすら防御行動やSPで耐えるしかない。
高技量ゆえにひらめき有無を判断するので、遠距離射撃役はひらめきをかけておけば滅多に狙われないだろう。
HP回復は持ってないので、長期戦に持ち込むというのも一応アリ。
しかしコレ生前で参入したら主人公もナイツもいらん気がする…
邪神ガルデス(PrincessKnights)
ラスボス。HP19000、装甲1100、最大火力2400というのはさすがラスボス、といいたいところだが、
運動性がたったの25。誤植ではない。パイロット能力や武器の命中修正でフォローされてるかと思いきや、
あんまりそんなことはなく、命中回避は333/285と、雑魚並み。一応カオスゾーン(マップ兵器)の命中修正が+30、
ファイナルクロー(最大火力)が+20と高めに修正されるが、それでも回避系の上位に集中使われると全く当たらない。
ボスランクだけでなく、ある程度レベル差やランク差でフォローしてやらないと残念なことになるだろう。
(なお自分は原作では味方のレベルが超高くて勝負になりませんでした。ごめんなさい)
幸いというかこの作品の主人公達はあんまり回避力に優れているわけではないので、そこそこラスボスらしい貫禄を披露できるか。
301
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/09(金) 22:31:46 ID:tKggoK/c0
実に懐かしい作品を乙
じゃあヒロインをレビューしてみよう
なお、クラスごとにユニットの数値は同一で、若干のパイロット能力差と属性で差別化されている
なのでクラス単位でレビューするよ
ただ、その前に
ユニオン(PrincessKnights)
本作の主人公ランディスと、彼から力を与えられたヒロイン「ナイツ」が使うことのできる、装備アイテムのようなもの。
その実態はファンタジー世界に生きるモンスターで、捕獲したこれらを自らに融合させることで力を得る。
1番近いのはFF8のガーディアンフォースだろうけど、あれほどの希少さはなく簡単に集められる。
ランディスとヒロインたちはハードポイントLv1=ユニオンを持ち、ユニオンを1個装備できる。
これによってHPや装甲、格闘や射撃などのパイロット能力が伸びたり、空を飛ぶモンスターなら浮遊(ホバー移動)したり、
特殊効果の無効化や、さらにモンスターが使っていた攻撃や回復、補助魔法を自分でも使うことができるようになったりする。
主人公やヒロインのユニット能力を見る限り、特に耐久面では明らかにユニオンの装備を前提としている感があり、
本作を参戦させることがあるならモンスターも一緒に出現させ、ユニオンを入手する機会を与える必要があるだろう。
原作だと、ランディス専用のユニオン(地水火風の精霊)は直接対決で勝利して入手、
ナイツ用のユニオンは野良のザコモンスターを弱らせて捕獲するポケモン方式だった。
なお、原作ではユニオンを装備すると属性がモンスターのものに上書きされるため属性由来の耐性も弱点も変化したのだが、
SRCではユニット側は弱点を持たず、ユニオンの装備で弱点だけ追加される。耐性は得られない。
その分、HPの強化は+1000だの+2000だの結構派手なものが多いが。
原作だとユニコーン(メインヒロインが飼育していた初期装備)、ペガサス、フェニックスが1体限定だったが、
他にも多くの能力を伸ばす上にマップ兵器まで追加されるキメラや、HP装甲格闘が激増するゴーレムも制限すべきだろう。
302
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/09(金) 22:35:26 ID:tKggoK/c0
ファイター(PrincessKnights)
アーネス(火)、アルシャ(水)、ミリアナ(風)、アルディーヌ(地)、ラッセ(光)、キリノア(闇)、以上6名。
いわゆる戦士。剣による攻撃を行い、耐久力が高いが、足回りが悪い。主人公ランディスもこのクラス。
原作の戦闘マップはターン制限があるので結果として使いにくく、ユニオンで補わなければならない。
SRCでは140台の格闘、気力110で1600接の必殺技が使えるが、打たれ強さは大したことなく、移動力も3。
しかし全員が熱血と気合を標準装備しているので、ちゃんと自分の仕事はできる。
格闘1位のアーネスは魂、2位のアルディーヌは捨て身を持つので、ダメージ重視ならこの2人。
ラッセとキリノアは小型シールド持ち。Sサイズでひらめきかく乱のラッセと、Lv6まで成長する鉄壁ド根性覚醒のキリノア。
後は同じくSサイズで加速挑発幸運のミリアナ。アルシャは瞑想で必殺技の連発が可能。
ユニオンは、HP、運動性、移動力に格闘まで伸びるキメラを使いたい。
クレリック(PrincessKnights)
メイ(火)、リムリー(水)、ジェリー(風)、レイシア(地)、クレア(光)、以上5名。
いわゆる僧侶。回復魔法を標準装備するが、攻撃性能は最低。足回りもファイター並。
SRCでは属性攻撃が行えないものだからか、有利属性に対する耐性で各々の属性を表現しているようだ。
特にクレアは無効化=光。これがパッケージで前面に出ているメインヒロイン補正か。
他にも、激励のメイ、祈りのリムリー、祝福のジェリー、癒しのレイシア、再動のクレア、とレアSPが目白押し。
回復Lv3のヒーリングと治癒のクリアサンはEN消費20で射程4まで届く。これは結構優秀な方だろう。
150のクレアを筆頭に射撃は高いクラスなので攻撃魔法を使えるユニオンを持たせたくなるが、
誰も熱血を覚えないし、正直回復アビリティだけで食っていけるので、HPや移動力を伸ばすものがいい。
キメラやダークドラゴンなら運動性や射撃まで伸ばしてくれる。
303
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/09(金) 22:36:54 ID:tKggoK/c0
グラップラー(PrincessKnights)
アスティア(火)、パメラ(水)、ナオ(地)、タニア(光)、アンバード(闇)、以上5名。
格闘家、というより剣以外を武器にしている軽装の戦士。足回りが段違いで飛び道具も標準装備、
それなのにファイターに比べて攻撃力や耐久力が大きく劣るわけでもなく、ほとんど上位互換。
移動力4の上に命中回避も400近く、飛び道具と必殺技は必要気力110だが全員気合持ち。
もっとも、無消費武器の貧弱さとファイターよりさらに低い打たれ強さから原作ほどの頼もしさはない。
ひらめき持ちはパメラとタニアの2人だけ(タニアは小型じゃないシールドまで持っている)、
アスティアとアンバードは一応集中があるが、ナオはド根性で生き延びなければならない。
が、ユニオンのゴーレムはHP+2000、装甲+200、格闘+15、無消費1100武器追加、という性能で、
グラップラーとの相性が抜群。何が何でも手に入れろ。
ウィッチ(PrincessKnights)
ビュリ(火)、エレシス(水)、ファニス(風)、イノア(光)、バネッサ(闇)、以上5名。
いわゆる魔法使い。属性魔法だけでなく、攻撃力or防御力の補助魔法も使える。
バネッサだけは立ち位置が特殊で、混乱魔法と抵抗力Lv3を持つ。
原作ではM投L1だった上位攻撃魔法は、どうもそれ前提であるかのような攻撃力と必要気力と消費EN。
結果、ただの単体攻撃としてはかなり使いにくい。攻撃は忘れて補助魔法に生きるべき。
CT値が100の大台に乗る低攻or低防は狙える場面も多いだろう。しかもマホカンタされない(無属性)。
攻撃力or防御力UPも持続3ターン、射程4で自身の足の遅さも気にならない性能。
が、絶望的なまでに打たれ弱く、ユニオンとしてHP+2000、装甲+200のゴーレムが欲しくなる。
あるいはHP装甲だけでなく運動性移動力増加、回復魔法追加、さらに沈黙無効化までついてくるペガサス。
304
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/09(金) 22:40:25 ID:tKggoK/c0
シーフ(PrincessKnights)
カレラ(水)、ティキ(風)、シュフィー(地)、ノリス(闇)、以上4名。
いわゆる盗賊。敵からアイテムや金を盗むことができたが、精神時代のデータなので未実装。
身のこなしは全クラス中トップで、回避合計は全員が410S前後という隠れた逸材。
また、原作だとスキルゲージを消費して使うナイフ投げは、SRCだと普通に弾数制。
設置技のトラップは攻後属性の特殊効果武器(CT値100前後)という癖の強い技になっている。
唯一ひらめきを持たないシュフィーでは使いづらいか。地属性だけに-A--だし。
回避合計416S、集中ひらめきどころか神速覚醒持ち、トラップがCT値98麻痺というティキが頭一つ抜けている。
ユニオンは運動性だけでなく回避も伸びるキメラがおすすめ。というかキメラ強すぎ。
身のこなしに限っては一流なので、麻痺攻撃のストームドラゴンや魅了攻撃のサキュバスもありか。
アーチャー(PrincessKnights)
エリーナ(火)、マレーナ(風)、ファーナ(地)、モルン(闇)、以上4名。
いわゆる射手。弓による攻撃は全部射程5で、特殊効果の矢だけでなくM投L1のマップ兵器まで標準装備。
原作ではこれが移動後でも使えるのだから、グラップラーとともにファイターの立場を失わせていた。
SRCだとシーフの下位互換のような本体能力ながら攻撃性能は段違い。マップ兵器はこちらでもマップ兵器なのだ。
特殊効果の矢はCT+20のおかげでウィッチ並に狙い目があり、特に麻痺を与えるマレーナが筆頭格。
ただし、熱血を覚えるのはエリーナだけ。努力のマレーナ、幸運のモルンはともかく、
ファーナは……Lv1狙撃と最後の隠れ身が見どころか? 一応、技量は1番高い毒使い。
弓による攻撃は格闘判定なので、パイロットの格闘を伸ばすユニオンを使いたい。
格闘だけでなくHPも装甲も大幅強化されるゴーレムがおすすめ……ゴーレムも人気者だ。
305
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/09(土) 22:27:23 ID:c83D0NMM0
鳥山明氏のご冥福をお祈りします。
孫悟飯(ドラゴンボールZ)
主人公孫悟空の息子。
戦闘民族サイヤ人と地球人のハーフ、主人公も認める極めて高い潜在能力、
争い事を嫌う温和な性格だがキレるとものすごく怖い、頭脳明晰な優等生、と主人公並みの多属性。
でも主人公には成り代わり損ねた。相手が悪すぎる。作者にとっても悟飯タイプは苦手分野だそうだが。
パイロットは少年と青年の2種類あるが、違いはアイコンとメッセージのみ。
格闘も射撃もこなし(同数値)、回避は味方キャラ中トップだが、集中があるとはいえ回避系を名乗れる程ではない。
悟天やトランクス共々素質を持つが、父親世代に比べて大幅に低いレベルでの参戦が想定されるキャラなので、
周囲に世話を焼かれながら出遅れを埋め立ててゆこう。その横で主人公は大ボス相手に努力するんだけど。
ユニットは共通装備の気功波と格闘、そして射程4の必殺技として魔閃光を持つ。
父のかめはめ波に比べると消費が少し安い代わりに低威力で実弾扱い(切り払われる)。
悟飯は父と異なり集中はあるけど必中はないので、つまり困る。ナッパに切り払われたばかりにこの扱いか……
青年だと超サイヤ人になれば、少年だとさらに気力120以上で超サイヤ人2になることで、
父の超かめはめ波相当のかめはめ波を撃てるようになる。が、威力も消費も父のものに劣る上に、
純血サイヤ人のような闘争本能を持たず、気合もない悟飯にとって必要気力130は遠い。
挙句の果てに、潜在能力を開放した結果が超サイヤ人2から装甲+100、たったそれだけ。マジで。
結局は孫悟空の劣化コピーで、彼がいる限り2番手以下にしかなれない。SRCにも救いはなかった。
一応、嫁になるビーデルが応援信頼激励と悟飯向けのサポートSPを持っているが、
ハッキリいってサイヤ人どもの戦いにはついていけない……
306
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/10(日) 18:48:03 ID:eLCBGP/Q0
スライム(ドラゴンクエスト共通モンスター)
ドラゴンクエストシリーズを代表するザコモンスター。
それまでの粘液状のイメージを一新した鳥山デザインがぴったりとハマり、
ドラクエシリーズ、ひいてはCRPGのアイコンといっても過言ではない存在となった。
ゲーム中では最序盤に登場する最弱モンスターとして不動のレギュラー。
当然、SRCデータでも全ザコ中トップクラスの弱さを誇る。
非戦闘員でも殴り勝てる程に脆く、鈍く、攻撃力もなければ射程もない。
特殊能力や状態異常も一切持たない、正真正銘の「ザコ」である。
これ以上弱いユニットは、筆者が思いつく限りショッカー戦闘員と汎用一般人くらいのもので、
この弱さこそが、唯一にして最大の特徴というユニットである。
倒すことになんの工夫もいらないので、
敵として登場したなら、気力を上げたいユニットで美味しくいただこう。
紙装甲ユニットの「ダメージ小」など、レアなメッセージを見るために利用するのもありかもしれない。
パイロットは複数用意されており、マスコットキャラとして仲間入りする可能性もなくはない。
アイテムを4つ装備できるので、V-UP系を4つ搭載すれば大化けして強力に……ならない。
それほどに弱い、弱さこそがアイデンティティなユニットである。
307
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/10(日) 21:46:34 ID:VmArlP0M0
デスピサロ(ドラゴンクエスト4)
本作のラスボス。魔族の王ピサロが人間への憎悪から進化の秘法を使ったことでこうなった。
ドラクエではお約束と言える形態変化するラスボスだが、その変化ぶりはドラクエどころかRPG全体でも類を見ない。
SRCでもまた然り。
パイロットは格闘と射撃が互角の二刀流。実は格闘射撃SP切り払い以外は魔族の王ピサロを上回る。ラスボス補正か。
SPに復活ド根性瞑想と全回復系が3個もあるので、敵に使わせるかどうかは慎重に。
そして肝心のユニットだが、形態変化はパーツ分離で表現されている。
各形態については次の通り。
デスピサロ第一形態
デスピサロ第二形態
エスタークそっくりの頃。第一形態の片腕が飛んで第二形態になる。
移動力2、装甲1000、Lサイズ運動性50、射程1オンリー。
何も言うまい。軽くひねってやろう。これに勝てないようでは話にならない。
リメイク版ではこの形態に痛恨の一撃が追加されたのだが、SRCでは持っていない。
デスピサロ第三形態
第二形態の残された腕も切り落とされた形態。
頭だけで呪文や息による攻撃を行うが、今更のようなヒャダルコやベギラマなので火力は全形態中ワースト。
CT値123で即死させるザキは1Q、103眠の甘い息も2Qなので、射程3以上の攻撃で集中砲火すれば怖くない。
スクルトで粘るかもしれないが、原作では最終形態並にあったHPはSRCだとこちらもワースト。
デスピサロ第四形態
デスピサロ第五形態
第三形態の頭を潰されて胴体と両足のみの第四形態になり、即座に腹に新しい顔を作って第五形態になる。
無消費の高熱のガスや激しい炎を吐いてくる砲台。接近されればダメージのある凍てつく波動が飛んでくる。
HP10000、EN500回復するアビリティ瞑想を1回使え、原作だと使わなくなるスクルトが残っているが、
結局攻撃属性が火冷オンリーなので対策は容易。天空の鎧に火冷フィールドLv2あるし。
デスピサロ第六形態
第五形態から巨大な腕を生やす。
近接殴りが1600にパワーアップして復活。しかし激しい炎を失って射程3以上だとむしろ弱体化している。
それにしてもなぜまだスクルトが残っているのか。リメイク版は激しい炎が残ったのだが。
原作通りだが凍てつく波動も失っているので、自軍は強化し放題。このあたりで一息入れよう。
デスピサロ第七形態
第六形態までずっと初期状態だった両足を太く強靭にする。
これによって移動力が2から4に、運動性が50から75にパワーアップ。が、サイズがLLになる。
相変わらず殴りと高熱のガスしか持たないが、移動力が増えたので中途半端な距離にいては危険。
そしてしつこく残り続けるスクルト。
デスピサロ最終形態
潰されたままだった頭を更に凶悪な形相で再生させる。
連L2殴りと激しい炎、凍てつく波動、冷たく輝く息という攻撃手段は原作通り。ようやくスクルトが消えた。
冷たく輝く息は射程1のM投L2識なのであまり近寄りたくないが、
魔法を反射するマホカンタをアビリティで付けられると、術師も攻めづらい。
やはり火冷フィールドLv2と無除中武器持ちのDQ4勇者に先陣を切ってもらうことになるだろう。
ここまでパーツ分離を繰り返すボスにどれだけボスランクを付けるのかはシナリオ作者次第だが、
HP回復Lv1を持っているので可能な限り戦力をつぎ込んで短期決戦にしたいところ。
ちなみに、パイロットは前述の通り復活を持っているが、もし使われたとしてもその時の形態で復活するのみ。
最終形態を倒したところで発動して第一形態から仕切り直し、ということにはならないので安心しよう。
308
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/10(日) 21:49:55 ID:VmArlP0M0
魔族の王ピサロ(ドラゴンクエスト4)
リメイク版で追加された仲間。ラスボスであるデスピサロの元々の姿。
セフィロスに似ているが、小説版の容姿がこんな感じだったのであくまで偶然というもの。
もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなという勢いで多芸だったが、流石にSRCでは自重している。
パイロットは射撃154に必中ひらめき熱血と、原作通り真の巨悪を討つこと最優先の能力。
一方、技量はたかだか165で威圧は使いにくい。逆にエビルプリーストに威圧されてしまう程。
残りのSPは、愛とか偵察とか過去を思わせるものだけ。原作再現といえばその通りなのだが、
本当に勇者のことなどどうでも良く、自分を陥れた者に対するお礼参りしか考えていないようだ。
ユニットは、移動力3、運動性45とドラクエにありがちなノロさにも関わらず、
装甲が1100しかない上に弱点=光と打たれ強さに難アリ。S防御もLv2止まりで頼れない。
(魔界装備)があればと思うが、やり込み要素とみなされたのか残念ながら持っていない。
その代わり、攻撃面では原作通りに多芸。ミネア、ブライ、アリーナ、マーニャ、勇者の武器を併せ持ち、
さらに攻撃力2000尽L5のマダンテというとどめの一撃。気合なしに必要気力130をどう稼ぐかが問題だが、
実はユーリルじゃないDQ4勇者、ライアン、アリーナが激励持ちなのでそれで解決できる。
他にも再動のブライ、補給とみがわりのトルネコ、鼓舞のマーニャ、癒しのミネアと至れり尽くせり。
何かあってもクリフトとミネアの信頼、さらにクリフトは祈りまであるので、
こいつを活躍させるに当たって不自由は何一つとしてない。よっ、真の主役!
……さすがにそれはあんまりだと思うなら、とりあえずアイテムで移動力とENを強化して、
1人黙々とザコ掃除を行ってもらおう。使い潰すつもりがないなら適度に信頼すればいいし、
射程5のジゴスパークがあるので戦線から多少遠ざかっていても参戦が遅れることはないはず。
309
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/14(木) 20:53:01 ID:zF..vZMM0
チル(ザブングル)(戦闘メカザブングル)
サブヒロインの幼女。主人公ジロンとよくコンビを組み、我が強く家出したり他の男に目移りしたりするメインヒロイン二人より立派だという評価もある。
データとしての彼女はメインパイロットを張るには攻撃力が心もとないが、二人乗りが多いWMではサブにもってこいの戦闘補助SPの持ち主。
何せ劇中の味方キャラで幸運脱力持ちは彼女しかいない。ボスキャラにトドメを刺して稼ぎ、戦力ダウンのデバフも行える。
乗機を底上げするサブパイとしてはフォルダ一と言えよう。
310
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/15(金) 00:49:08 ID:rnnJQV8.0
軟弱ですげーうざかった記憶しかない>デスピサロ
311
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/19(火) 22:06:35 ID:vt0vrUTk0
今度はいのまたむつみ先生かよ
バルバトス=ゲーティア(テイルズオブデスティニー2)
若本ボイスとカウンター攻撃で抜群の存在感を発揮した悪役。
あまりにもインパクトありすぎて、FFのギルガメッシュのように外部出演しまくりの人気者となった。
とはいえ、メッセージを見ての通り初登場の本作では残虐非道なもののシリアスであまりバーサーカーしていない。
アイテム使用、ガード、後退、バルバトスの背後に回る……などなど、
こちらの様々な行動に反応してカウンター攻撃を行うが、流石にSRCでは再現しきれないもの。
結果、アイテムは容赦するが術に対する当て身技としてエアプレッシャーを使う3戦目をベースに、
ZOCの「俺の背後に立つんじゃねえ!」と自動反撃のポイゾニック・フィールドが追加されたデータとなっている。
気力制限は多いがパイロットは超強気の上に損傷時気力増加をLv2で持つので脱力も楽じゃない。
カウンター攻撃で使う術がほとんどオミットされた結果かなり格闘偏重となっており、
属性付きで特殊効果のないエアプレッシャーやイービルスフィアを射撃137で撃ってくるよりも、
CT値107Sのタックルや命中+20で切り払えない三連殺を格闘166で振りかぶってくる方がよっぽど怖い。
術を乱発するとすぐガス欠に陥るのは原作通りでそれを狙った戦法はSRCでも有効だが、
ポイゾニック・フィールドは無消費なので撃ち合うなら射程3以上で。
気力120以上かつ瀕死時に使ってくる射程5のジェノサイドブレイバーは攻撃力2600あるので何とか封じたいところ。
これが解禁されない限り射程4以上の非魔術攻撃に対して何もできないのでおちょくりたくなるかもしれないが、
反撃させないまま気力を与え続ける(ENを温存させる)のは危険なのでやはりあえて術を使わせた方がいいだろう。
ひらめき忍耐以外に対処法のないジェノサイドブレイバーを撃たれるより遥かにマシというもの。
ただ、扱い的に結構高めのボスランクが乗る可能性が高いキャラなので、
悠長なことを言っていられないなら光弱点を突いて短期決戦を狙おう。
312
:
名無しさん(ザコ)
:2024/03/26(火) 20:56:15 ID:3pQkaZKc0
TARACOつながりでNOIRのアルテナ見たけど何だこりゃ
313
:
名無しさん(ザコ)
:2024/04/10(水) 22:18:28 ID:VI.fqigE0
草薙柴舟(ザ・キング・オブ・ファイターズ)
主人公である草薙京の父親。
データ作者はKOF本編開始前に既に京に敗れているという理由で能力は「まあ、普通に」としたそうだが、
京に草薙流継承者の地位を押し付けて自分はさっさと楽隠居するためにわざと負けたという説が濃厚なので、
理由として妥当なものかどうか。原作でのキャラランクが京より低い中堅どころだったのは確かだが。
95までの京と同じスタイルで戦うので、パイロットは格闘と射撃がほぼ同等。一応、技量は京以上。
というか最も低い能力値が射撃149なので師匠キャラらしいカタログスペックの高さを誇る。切り払いも優秀。
SPは必中忍耐熱血と京よりボス狩り向き。さらにド根性復活という耐久力の、正統派スーパー系路線。
ただし、京が持つ加速と気合を持たないため、ユニット側の移動力3や気力制限について問題解決を迫られる。
射程3の薙鎌、高火力の大蛇薙、更に高火力の都牟刈と超必殺技の性能は優秀な方なので狙いたいが、
激励をもらっていきなり超必殺技をぶっ放すか、ザコ狩りで気力を稼ぎ超必殺技へつなげるかは好みで。
後者の方が原作らしい動きになる。いずれにせよ、移動力とENの強化をアイテムで行おう。
314
:
名無しさん(ザコ)
:2024/04/21(日) 00:14:53 ID:DI.K/ESY0
死神マック(燃える!お兄さん)
原作において様々なパターンが現れる侵略宇宙人の一人。じーちゃん&カンを秒殺したり、キン○ギド○風の最終形態に進化したり、
結局とどめ刺せないまま投げっぱなしEDとかかなりの強キャラ。
実際、ステータスはHP7600、装甲1500と高く、更に確率25%で4000も減らす分身身代わり
というスキルがある。また、地味に厄介なのがZOC(2マス)。おにーさんのような近接キャラが踏み込んで殴ろうとすると1ターン待たされる。
攻撃面も強力。AL3付きで連発こそされないが、M全射程4の隕石は周囲を一発で壊滅させかねない。
使われる前に強襲で倒そうにも、ZOCが邪魔。遠距離技のビームも1700で更に先属性も持つ。
解説にあるように、原作でのおにーさんとの戦いではそれら全てを封印して殴り合いだけで戦うも、
格闘1600。並みの相手では勝負にならない。
最適解はやはり原作でビデー大帝がやったように遠距離からの集中砲火。
ビームが届かない位置から撃ちまくるべし。
死神マック最終形態
巨大化してパワーアップ。HPが9700に増加し、最大火力も1900と200増えたものの、
マップ兵器が消え、防御スキルがなくなるデメリットもある。
また、最大射程4は据え置きなので、実は攻略法は変わってない。
射程5以上から削ってた面子でそのまま遠距離から撃てばよろし。
おにーさんは空Bが問題なので突進よりもクルクル波の連打か。
315
:
名無しさん(ザコ)
:2024/05/20(月) 23:57:12 ID:8unH7s9g0
権天使アブディエル(東京黙示録)(真・女神転生東京黙示録)
飛び入り報道部員の来留須信吾の真の姿。ただのキリシタン馬鹿と思われてたら、まさか…
デジタルデビルの中でも強力な部類に入る天使族なので、総合スペックは結構高い。
基本ステータスこそ凡庸に見えるが、強力な装備を持っている。
まず、基本であるが天使のお約束に則り空が飛べること。移動力もきっちり4。
次に耐性。魔属性に耐性があり、光属性が無効、聖属性も100%反射と、光系キャラにはほぼ無敵。
代わりに死闇属性に弱点があるので闇系キャラにはワンパンで殺されかねないが。
あと、翼が小型シールドとしても機能するが、S防御は最大3なので当てにはならない。
次に武装。光属性持ちの剣や、射程4でそこそこ威力のあるマハジオンガと遠近対応。
マハジオンガにはS属性もある。技量162と普通なので狙って出すのは難しいが、雑魚相手なら
効いてくれるか。弱点を付けばボス相手でもワンチャン狙える。
即属性を持つハンマも、光聖弱点を狙う形で発動を狙ってもいい。
そして最も便利なのが範囲回復のメディラマ。回復Lv3(術)を射程3M全。
これだけで回復の切り札になれるほど強力。ただし、消費が66と重い。
というわけで強化するならEN強化一点。優秀な武装・アビリティをフル回転させよう。
316
:
名無しさん(ザコ)
:2024/05/26(日) 23:23:28 ID:riYmeb8s0
アイテムデータです。
レベッカ=パイレーツ(妖魔夜行)
<海賊の名誉>亭メンバーの付喪神レベッカ=パイレーツ(ノンパイ枠)を本来の姿である拳銃として使用するもの。
銃火器クラスがなくてもアイテム枠に装備できるのが最大の利点。
狙いもレベッカ自身がサポートしてくれるので、射程も4で命中修正+30といたせりつくせり。
3種類の弾が撃てるが、どれも強力。
接着弾…攻撃力0のデバフ武装。クリティカル+30で止不属性と接近戦の得意な敵相手に超強力。ただし20ENを使う
煙幕弾…これも攻撃力0だが+50で撹とこれも凄まじい効果。消費ENは15
レベッカ…なんと攻撃力1800!バズーカ砲並みである。消費が30とちと重いのには気をつけよう。
弾数は共用で全6発とさほど多くなく、雑魚相手にバリバリ撃つには足りないが、
高技量キャラに持たせると充分切り札になりうる超強力アイテムである。これと決めた相手に決め撃ちしたい。
ただまあ、どっちかというとイベント用アイテムに近いのであり、常用には向かないか。
とにかく強力な武装なんで、予備弾とか弾数増加アイテムと組み合わせたりして最大限に活用したい。
317
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/23(日) 01:57:53 ID:ORhG2psc0
元斗皇拳のファルコ(北斗の拳)
新シリーズの最初の大ボス。設定上はラオウにもギリで勝てると言われたほどの猛者。
その後仲間になったと思ったらわりとあっさり雑魚(名も無き修羅)と相討ちになって退場するガッカリぶりだったが。
(もっともこの名も無き修羅は羅将以外の修羅の中で最強と言われ、北斗無双2にもPC参戦を果たしたほどの猛者だったが。)
余談だが、原作では彼の死の直前に誕生したとされる息子ミッシュは、新元斗皇拳伝承者として
ゲーム版では主に味方として活躍してくれる。
ユニット性能はゴリゴリのスーパー系。移動力も3と重量型。HP5000、装甲1100というタフさで押すべし。
ただ、防御技がLv3までしかない切り払いしかないので、だんだんあてにならなくなってくる。
ド根性だけでは限度があるというもの。
攻めはどうかというと、原作では変幻自在の足技でケンシロウを翻弄したが、
大技がオーラ技ばっかりなためか、SRCでは足技があんまり再現されてない。
消費10の流輪光斬等で射程3にまで対応可能なので雑魚相手にもガンガン反撃可能。
これと同燃費の白華弾を中心に戦い、場合によっては1600の猛天掌をとどめに使い、
最強技の1900黄金刹斬が必要気力110で、気合1発で開幕からの連打も可能。
闘気で熱するだけでなく凍らせることも可能だというビックリぶりを披露した滅凍黄凄陣は、
地上限定・1回だけ・CT+0なので、雑魚相手の限られた状況でしか使えない。
使う暇があったら流輪光斬のひとつでも飛ばしたほうがマシ。
総合的にはド根性で回復しながら押す、気合熱血黄金刹斬など、
あまり長期間運用するのは考えないで強気に攻めるのがお勧め。SPやENが尽きたら置物と化すし、
ラオウやカイオウといったボス敵にはひらめきのなさで相性が悪い。
一応信頼・愛と回復支援も可能だが、それほど出番がなさそう。
強化するなら移動力を補強するか、耐久性を底上げするか。
318
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/25(火) 00:44:52 ID:rXnqr/7Q0
カイウス=クオールズ(テイルズオブザテンペスト)
ダメゲーとして専らの評判のDS版1作目主人公。SRCでも当初はダメキャラと言われてたが、
ビーストモードを武装とユニット性能に組み込むことで改善された。
ユニット性能は分かりやすいスーパー系。ややいびつなセネルやアスベルと違い、
正しく硬い・おそい・強いを体現するデータで、移動力3もすぐ習得できる加速で補える。
接近戦が強い=接近戦しかできないというわけでもなく、魔神剣系で中距離にも対応可能。
特に射程4まで届く魔神連牙斬は貴重。リッドの奴にも欲しくなるほど。
あえていえば根性系がないので回復アビ持ちが共闘で欲しいか(仲間キャラの回復アビは消去)。
強化する際は耐久性を上げる、回復アイテムを装備して自己回復手段を得る、
ENを強化して大技の使用回数を増やす等やってみたい。命中は雑魚戦では間に合うレベルだが、
もし当たりにくい場合は強化してもいい。ボス戦は多分必中併用になるので心配いらない。
前期
改定前のデータに近い。最大火力が1700と頼りなく、自慢の耐久性もHP4400、装甲1200と
耐久型としてはまあまあという感じ。
まあ、パイロット側で不屈を持ってるので、シールドも併せて見た目よりはもう少し耐久性が長持ちする。
ただ、射程4に届く魔神連牙斬、+20修正S属性で反撃を封殺しやすい粋護陣などの攻めの要になる武装はこの頃から使える。
また、何故か他作品では対地限定の魔神剣が空中にも撃てたりする。
中期
待望の最大火力・ビーストブロウ(2300)が解禁され、更にHP+500、装甲+100となったことで、
正しくスーパー系の領域に踏み込んだ。1900射程3の天地猛爪撃もボスの周囲が塞がっている際に便利。
やっと使えるようになってくれた、と旧データを知る人からすれば感慨もひとしお
無印
更に更にHP+500、装甲+100と大きく強化され、5400, 170, 1400, 60と高レベルのステータスを得た。
地味にアップグレードする度にENも20増えているので手数もかなり増えた。
おまけに抵抗力Lv2もついて、状態異常に非常に強くなった(元から技量は164と平均はキープしているので、
弱点を補ったというより、わずかな隙がなくなったという感じ)。
あと、天翔連牙撃が更に射程4と1ほどリーチが伸びているが、これは連発には少々重い対強キャラ用武装だし、
射程4には魔神連牙斬がもうあるので、そんなにメリットを感じない。
総合的には、最大爆発力は若干トップより劣るも、手堅い設計で使い勝手はそれらより上。
強化後が完全上位互換で使い方がずっと変化しないのも良い。
言ってみればリアル系の優等生クレスに対抗する、スーパー系の優等生。
よほどのことがなければスタメンをキープできるだろう。改定万歳。
319
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/25(火) 20:39:35 ID:DI0jypek0
俺、ここに新着来てるとワクワクウキウキするんだ。
320
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/27(木) 00:40:26 ID:vvRe.NU20
>>319
同じく
321
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/27(木) 12:16:15 ID:7LPXhg.c0
まともに生きてる唯一のスレみたいなもんだしな
322
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/27(木) 23:17:18 ID:uMz1B64k0
みんなももっと盛り上げてほしい。
狂王トレボー(WIZC)(ウィザードリィコミックス)
漫画版ウィザードリィの真のラスボス。アミュレットを分捕っていくこいつをぶち殺したいというプレイヤーの思い故か?
「人は戦いによって進化する」というゲッター線を浴びたような考えを持つ、「狂王の試練場」の仕掛け人。
でも背後にいるのは人の意識の集合体という、どちらかといえばイデ。
ラスボスらしく全ての能力が高く、格闘155命中156技量181はフォルダ最高。
切り払いもいきなりLv5で、SPも気合熱血ひらめき覚醒と手強い。
ユニットは剣と魔法を同時に扱い、マダルトやティルトウェイトだけでなく2Pの剣圧や必殺の大剣圧を持つ。
侍っぽいのにデータ作者が持たせた武器はロード系のアヴェンジャーだけど。
剣圧系はEN制だがEN回復Lv1を持つので、弾数制の攻撃魔法と併せて撃ち合いに強い。
魔法については流石にワードナに譲るが、剣圧はフォルダ内の他キャラより攻撃力が高く、当然ボスランクも乗るだろう。
防御系の特殊能力は持たないながら基本値でHP4900装甲1400とフォルダ最高、本当にラスボスを超えたラスボス。
脱力しまくればアヴェンジャーとマダルトだけにできるものの、余計な小細工は考えず、
原作同様にとにかく各々の最強の攻撃をありったけ叩き込もう。マップ兵器はないので総動員はしやすいはず。
ウィザードリィの強敵につきものの状態異常系攻撃は一切持たず、大ダメージだけで殺しに来てくれるので、
ひらめきがなくとも忍耐があれば攻撃役を務められる。
323
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/28(金) 02:58:53 ID:WybPk3BY0
それじゃあ最近ヤベェと感じた物を。ダンジョンにぶち込むとかなり使える。
勢久山奈菜璃(ママトト)
ママトトフォルダに潜む強力なユニット。
最大火力は1200、HP装甲ともに低く前線ではほぼ活躍の機会は無いが
全フォルダトップクラスの回復アビリティ効果範囲を誇る。
効果範囲5の回復Lv3(術属性つき)とこれだけでも十分上位レベルなのだが、なんとP属性までついている。
移動力も4あるため、自身の安全をキープしたまま大抵の場所に手が届いてしまう。
欠点は回復のコストの高さ。
最大EN90に対し、消費EN30のためすぐに息切れしてしまう。
アイテムは最大ENの強化が最優先。
十分なENが確保出来たら、ステルスや移動力強化を持たせてもよい。
324
:
名無しさん(ザコ)
:2024/06/29(土) 00:22:51 ID:wOgbOGww0
ではママトトからもう一人。ゲスト参戦キャラです。
ピッテン=チャオ(MT)(ママトト)
元の作品では悪辣なラスボスと見せかけて全部ドッキリでしたーという脱力ものの
オチを付けてくれるお茶目な金ぴか鎧のお兄ちゃん。
ちなみに元作品のかえるにょ・ぱにょ〜んフォルダにはノンパイにもいなかったりする。
ゲスト出演の今作では最初から頼もしいお兄ちゃんキャラとして活躍してくれる。
意外と地味だが安定感のある近接キャラだった原作の反映として、移動力3の装甲系ナイト。
ただしHP3900、装甲1000というのはやや頼りない。魔法攻撃に対しては
500装甲が増すので魔法系相手には(そこそこ)調子こける。
物理系相手では火力が最大1500と強敵相手には頼りない。
(一応ママトト味方メンバーでは上位クラスだが)
気力不要なピルピルクアが1100と低いこともあり、開幕気合から最大火力連発でも問題ない。
ただし、レベル7で熱血を習得するので、序盤でボス相手の火力が欲しい局面だと気合を我慢する必要も。
アイテム強化するなら安定感重視で防具装備一択。ひらめき等の絶対回避SPがないので、
最終的な生命線が鉄壁になるので猶更。SP加速習得までは移動力アップという手も
ピッテン=チャオ(武器強化)
アップグレード版。HP+500、装甲+100され、ちょっと頑丈になるが、
より大きいのは攻撃面の強化。1300と開幕から使える武装として合格レベルの
パランチョが追加され、最大火力ピム・カラーが2Pになって格段に使いやすくなった(火力は上がらないが)。
レベル29で習得する加速と組み合わせ、遊撃キャラとして活用するといいだろう。
325
:
名無しさん(ザコ)
:2024/07/11(木) 23:39:27 ID:.NNE/LO20
アレイ(DR2)(リーフファイト97(DR2ナイト雀鬼より))
タンカーの上位として一部で有名。シールドやバリアは有してないが、
HP5500、装甲はなんと1800。FEのアーマーもこれくらい欲しい。
レベル1から鉄壁を使えるので、鉄壁発動で3600となれば、もはや彼女の装甲を貫ける者は
ほとんど存在しない。加えてド根性もレベル15で会得するのでまさに不沈艦。
こうなるとみがわりも欲しくなるところだが、残念ながら持ってない。
代わりに脱力。SPが余っていたら飛ばしてみるのも一興。
ただし、弱点=光を持っているのでこれだけにはご用心。敵として出てきた時は
積極的に弱点狙いしていこう。
また、技量154という低さゆえにデバフ攻撃でヒィヒィ言わされてしまうことも。
低防とか劣属性を食らうとやばい。
育成に関しては早い段階で必中を持つのでレベルが立ち遅れる心配はあまりない。
攻撃に関してはほぼ接近戦専門。反属性のカウンターが1500と結構高威力ながら、
お察しのように運動性が35しかないので必中なしだと命中がおぼつかない。
無理に攻撃するよりは防御で耐えたほうがいいかもしれない。
唯一M移属性の必殺技「突撃!!」が射程4で、最大3体巻き込めるが、移動する、
というのは地味に欠点になる可能性も。
(タンカーユニットはそのマスを死守するのが主任務なので)。
前線を押し上げながら次のターンの立ち位置を確保する、という使い方もあるが、
普通に移動しながら殴りかかったほうが簡単か。なお、消属性の弱点は鉄壁でフォローすれば良いだろう。
強化するなら装甲一点強化、あるいは前線にいち早く駆けつけるための移動力強化。
アレイ(NW)
改定で追加されたナイトライターへのゲスト出演版。最大の特徴は鎧の有無。
装甲が1200と600も下がり、鉄壁使用時は1200も差が出てしまう。
運動性が10上がったとはいえ釣り合うものではない。
ただ、一方でZOCが付いたので、足止め役としては強化されている。
ひたすら防御したり、アイテムで防御を上げたり、より鉄壁を多く使うなどして
なんとか死なずに前線を維持しよう。
326
:
名無しさん(ザコ)
:2024/07/23(火) 07:40:15 ID:la5.kr.60
Leafというかアクアプラスはうたわれるもの以外のIPどうするつもりなんだろ
ソシャゲに痕のキャラ出てきたからちょっと期待したが、未だ動きないし
327
:
名無しさん(ザコ)
:2024/07/24(水) 15:12:20 ID:7hvi24Ys0
正確にはエルクゥ皇族四姉妹(エディフェルとか)が唐突に実装されただけなんよ
実質コラボだけどホワルバ2とか東鳩2とは明確にコラボとして出されたしよくわからん
まあエルクゥ皇族四姉妹てほぼ原作には出てこないからかもしれないけと
328
:
名無しさん(ザコ)
:2024/07/27(土) 17:39:32 ID:KJek2BDY0
逆にうたわれはソシャゲで完結させて続編なさそう
トゥスクルの過去の大戦、カルラとウルトの出会い、
ハクオロがエルルゥのところに戻る間に娘3人と親子関係して許される、
帝アンジュ、剣聖シノノンとキウルの恋、
神ハクとそこにたどり着いた仲間、とか本編ネタやりすぎてる
外伝的な話でも、ハク死亡でおかしくなったクオン、
正式に帝になったハクと補佐官のウォシス、
帝ハクとルルティエの娘、とか美味しそうなネタ使ってる
そう考えると他IPのがまだ新作出る目はある気がする
329
:
名無しさん(ザコ)
:2024/07/27(土) 20:55:00 ID:ztZn3sqI0
月島瑠璃子(リーフファイト97(雫))
元祖無口系ヒロイン。水色の髪といい、まさしく「アレ」である。
電波の素養に関しては3人の電波使い中最弱とされていて、実際基本性能は最低。
だが、彼女ならではの要素として、射程4で+30で眠(CT値108)という凶悪性能の「やすらぎ」がある。
(よく考えたら電波攻撃って直接的な破壊力よりもこういう精神操作が本領だよなあ)
また、ヒロインらしく信頼、魅惑、みがわりと支援SPが豊富なのも良い。中でも最終精神の再動が大きい。
火力増強がないのは貫属性である程度カバーできる。
あと、心の壁という精属性を500減らすフィールドもある。元の防御が紙だから焼け石に水に見えるが、
電波使いは共通して耐性=精を持つので、半減して500減らすと意外と効く。
(ただし、感属性に弱点もあるので、精感属性というのがあったら耐性が発動しないので注意)
発動率はまあ25%程度だし、対応属性が限られている以上、あまり活用できないが。
強化点は攻撃されないのを優先し、ステルス付与や射程延長を推奨する。SP支援役とするなら
SP回復アイテムか。
最後に、ヒロイン合体技として有名なインフィニティ・スパイクの要員としてだが、お察しのように
格闘値は最低の103なので、彼女からの発動は推奨しない(やはり本家バレー部のさおりん一択)
330
:
名無しさん(ザコ)
:2024/08/13(火) 01:04:49 ID:6VO8VCfo0
巨人兵デバスター(トランスフォーマー)
変形するロボットがたくさん出てくるシリーズ一作目から登場する合体ロボ。
建築車両の集合体でありながら破壊にかけては天下一品。彼に対する洗脳合戦で戦局が変わるエピソードもある。
データ上でも非常に強力で、6人乗りパイロット、高いHPと装甲、弾数制EN制2Pに役割分担された飛び道具、無消費格闘1800など味方なら頼もしく敵なら手ごわい強豪。
…ただし命中したらの話。素では陸3運動性50で飛び道具の補正も低い。基本敵キャラなのでSP使用はオプション次第。全員が集中か必中持ちなので出してくると怖いが。
アイテム補強は移動と命中だろう。
331
:
名無しさん(ザコ)
:2024/08/30(金) 19:07:16 ID:dD3miuU60
月島拓也(リーフファイト97(雫))
原作ラスボス。リーフファイトでは仲間として使用可能。
ボスキャラだからなんとなく強そうなイメージがあるが、SPに熱血がないため、
祐介と比べるとここ一番の攻めの迫力を欠く。毒電波の威力が祐介より100上ということと、
1発きりの最大火力電波の圧縮(2000)が強み。
祐介がかなり強い射撃ユニットだから、同じくらいがもう一つ出せるというのは悪くはないが、
出撃枠が競合する場合は、支援SPやデバフや合体技要員としての役割のある妹を出したほうがいいかもしれない
アイテム補強はEN、射程等の攻撃に偏ったものが良い。
ひらめきを習得するのがレベル36とかなり遅いのを、運動性を徹底的に強化してそこそこ回避に期待
なんてのもありか。
原作通りのボスキャラとして登場したなら、遠距離魔術師タイプのため基本性能はそこそこながら、
ほぼ全ての攻撃に貫属性があるので、超強気な性格もあってとてつもない火力を発揮してくる。
射程も破壊電波で5まで届かせてくるので、SP挑発などを使わないと先手を取られる可能性は高い。
ひらめき、忍耐持ちで一回は攻撃を防ぐ手立てがなければ勝機は薄い。
ただ、実はこのフォルダには脇役に3ターン精属性無効化という電波使いにとって悪夢のような
アビリティを持つ雅史くんがいるので、タイガーショットで一方的にボコられる可能性も。
あるいは最初に電波に操られる太田さんも何気に1ターンだけだが精属性無効化を持つので、
この間に懐に入られて原作通り消火器で殴り倒されてしまうなんてことも。
また、同じ電波使いやマルチ、セリオのようなロボット系キャラは皆耐性=精を持っているので
まあまあ耐えられる。特にセリオは受け止めて殴り返せるので有利。
332
:
名無しさん(ザコ)
:2024/08/31(土) 22:15:29 ID:XD1FrZnc0
調べたら昔ダウトされていた
ワイラー(龍虎の拳)
龍虎の拳外伝のラスボス。どんな奴なのかは、「アミバ」の一言で片付く。
一応、曲がりなりにも修行を積んでいたあちらと異なり、名家の当主というだけで戦闘力は皆無。
そんなわけで、パイロット能力は凡人としては上出来という程度。なぜか5刻み。
とりあえず命中が150あるだけで技量も150のワースト。上位互換なパイロットは1人2人では済まない。竜白にすら負けている。
SPに至ってはダメージ系も命中系も何一つ持っていないが、実は覚醒加速突撃のコンボが可能。Lv55まで生き延びれば。
薬を飲んでムキムキにパワーアップしてから戦うので、ユニット能力の方でボスの貫禄を出している。
装甲1400はぶっちぎりでトップ。HP5500も2位。攻撃力も1500から始まっており、飛び道具も持つ上に気力制限一切なし。
切り払いだけでなく実弾は反射するので、2Pで生半可な牽制はしない方がいい。
数値だけは高いゴリ押し系ボスだが、移動力3、2Pなし最大射程3、命中回避345/325L、前述の技量150、と穴は多い。
原作では攻撃力が激烈に高かったが、SRCでは無消費攻撃こそ1500あるものの最大火力は1700と今一つ。
薬で筋肉だけ増やして力任せに暴れる素人、という設定にふさわしい、割と見掛け倒しのボスである。
アミバとの同キャラ対戦を行わせてみると、命中と切り払いで勝るワイラーの攻撃が3発当たればアミバは死ぬものの、
装甲1400を貫くアミバの新秘孔は25%の確率でワイラーを縛るので、なかなかの好勝負になりそうである。
333
:
名無しさん(ザコ)
:2024/09/01(日) 20:16:31 ID:nK8ydOKY0
ワイラーは先祖が作った錬金術の薬の再現に成功したから、それ飲んでパワーアップした自分が
超一流の格闘家を倒す事で性能を示そうとしていたが、
倒された後にとんでもない副採用がある事がEDで判明して、一族がその薬を封印した理由にもなっている
実は薬が切れると元の体格に戻れるが、精神が崩壊してしまうという恐ろしい副作用があり、
EDでは倒された後、薬が切れたワイラーは婚約者を母親と間違う程に幼児後退してしまった
334
:
名無しさん(ザコ)
:2024/09/11(水) 22:48:44 ID:dQmFy/Mk0
ダウトを拾ってみる
ルーニィ=レヴィン(ハイパーあんな)
原作4冊目以降、「新」ハイパーあんなのキーパーソン。
ニューヨークの孤児。飛行機事故で記憶を失った高槻巖(主人公高槻杏菜の祖父)と出会い彼をジィチャンと呼び慕うが、
そのために数奇な運命をたどることになる。
ルーニィ=レヴィン(少女)
初登場時。
巖から高槻流を教わったところ、わずか2年で優れた格闘家にまでなるほどの素質を発揮した。
というわけでパイロットは素質持ち。高槻流らしく切り払いと先読みを持った格闘系。
「年齢的に技量はかなり低いです」とのことだが、実際は技量以外も色々低い。高いのは反応162くらい。
SPはとりあえずひらめき熱血集中と揃っており、気合1発で全力を出せるようになるのが、
気力稼ぎに苦労する杏菜に対するアドバンテージとされている。自分のペースでやっていけるうちは強いだろう。
が、所詮は素質だけで射程も耐久力も火力もないメスガキ、敵に回ったところでわからせるのは難しくない。
味方として使う場合、アイテムでHPを伸ばすとド根性を活かせるだろう。ただ、習得Lv26まで味方でいるかどうか……
ルーニィ=レヴィン(強化)
敵対時。
巖が記憶を取り戻して家族と再会したことで「ジィチャンの孫」という立場を失ってしまうと危機感を覚え、
そこを巖を恨む檜山源平に付け込まれて杏菜たちを抹殺する刺客へと仕立て上げられることになる。
薬物と訓練で大人の体格になったことでパイロット能力が上昇、格闘に至っては160とザンギエフレベル。
ただ、巨乳化したとかいう理由で反応は下がっている。ティファや不知火舞を見習え。
挙げ句、薬物に頼ったせいで素質を失い、技量も低いまま。強化人間扱いでSP消費も重くなっている。
SPのラインナップもひらめきが必中に、熱血が激闘に変わってますます味方使用しづらい。
ユニット側もHP5500装甲1000とスーパー系。高槻流の関節技がなくなり、打撃系メインの格闘スタイルに。
不用意に2Pで殴ろうとすると、ロングストレートで迎撃されるだろう。先読みは失われていないのだ。
原作で瑠璃、霞、光恵を1発KOした延髄打ちも1800の必殺技。必要気力110なのでやはり気合1発。
命中回避401/396M、射程3以上の飛び道具もない、と格闘系ボスとしては強敵になりきれないものの、
最低でも切り払いLv3、先読みLv2あるので格闘家として勝負するなら必中とひらめき忍耐は必要だろう。
つまり、熱血心眼に加え脱力まで持っている杏菜ならちゃんと勝てる。
原作など知ったこっちゃないなら、飛び道具で蜂の巣にするなり搦手で翻弄するなり、手はいくつもある。
ちなみに、薬物の副作用としてHP消費Lv0.1があるが、雰囲気程度とのこと。
「こいつは100ターン逃げ回れば誰でも勝てるよ」というデータ作者からのメッセージだなどと解釈しないように。
ルーニィ=レヴィン(成長)
原作終了時。
杏菜に負けてそのまま薬物の副作用で死ぬつもりだったが、巖に助けられて高槻家に迎え入れられ本当の家族になった。
薬物は中和されてその分の強化がなくなったが素質が復活し、体格は大人のままなので格闘射撃反応は据え置き。
SPはさらに変化して必中激闘がひらめき熱血に戻った上で、隠れ身が信頼に、ド根性が幸運になって味方向きに。
ユニット側も高槻流の関節技と強化時代の打撃技をミックスした格闘スタイルで、相変わらず気合1発で全開放。
劣化杏菜だった少女時代に比べると、火力と耐久力、熱血の早さと気力制限の低さから如月瑠璃に近くなっている。
燃費の良さと切り払い先読みでザコ掃除は瑠璃より上手に見えるが、射程1限りで技量がまるで成長していないので、
特殊効果を使うファンタジー系には不利になる。HPは高いが装甲は900でド根性がなくなったので、敵の手をよく見よう。
何にせよ、これといった強力なウリはないのでどういう使い方をするかによって装備すべきアイテムは変わる。
レアリティは高いと思うが、抵抗力やEN回復あたりを優先して回してあげれば対応力は上がるだろう。
335
:
名無しさん(ザコ)
:2024/09/14(土) 16:47:35 ID:HWeo/UKE0
正義超人ロビンマスク(キン肉マン)
超人オリンピックのディフェンディングチャンピオンで、作中屈指の強豪超人。
原作で一回だけ使った普通のプロレス技が「超人格闘術」で一括りにされているため、
アノアロの杖を入手するまでは、格闘術とタワーブリッジの二択で勝負するクラシックなスタイル。
現在連載中の続編を踏まえて改定するならば、もう少し行動の選択肢は増えるだろう。
さておき基礎スペックは主人公並みに高いので、味方運用であれば十分に主力として運用可能。
ザコには格闘術、強ザコにはタワーブリッジ、ボスにはロビンスペシャルと、シンプルな使い分けで最後まで戦い抜けるだろう。
アノアロの杖が開放されれば、低燃費の飛び道具と、強力なマップ兵器が使用可能になるので、攻撃面で不足はない。
唯一防御面の不安定さのみ弱点となるので、装甲系のパーツで補ってやると良い。
ちなみに、超人強度は95万だったり96万だったりする。
最初期のコミックスでは96万、その後版を重ねるうちになぜか95万になり、アニメ王位争奪編や「キン肉マン二世」開始までの関連本でも95万で定着していた。
いま現在は96万に戻り、これが公式設定として定着しているようだ。
336
:
名無しさん(ザコ)
:2024/09/14(土) 17:18:05 ID:1YZ1Ca460
今だったらロビン戦法が中間武装になったりするんかな
まあ、実際は特定の戦い方とか技じゃなくて、戦いの心得的なものでしかないんだけど
337
:
名無しさん(ザコ)
:2024/09/15(日) 23:09:38 ID:zaD0WUSU0
エイリアン・ロムルス大ヒット上映記念
エイリアン(AVP)(ザコ)
ばらまき雑魚ゆえに能力は雑魚い。プレデター相手に蹴散らされるのも致し方なし。ただし闘争本能を持っていて、
5%ほど額面の性能より向上しているのと、戦術Lv2を持ってて的確に弱い奴を狙い撃ちしてくる点に注意。
また、エイリアン共通の特性として冷気耐性とステルス無効化、酸の体液ゆえに劣無効、目で見ているのではないので
視属性と盲属性無効がある。特にステルス無効は、弱い回復役をステルスで守る戦術に対するカウンターとして悪質
これに加えて地形適応の壁登りにも注意。地形を盾に飛び道具で対抗しようとする戦術にも対抗してくる。
強エイリアン(AVP)(ザコ)
性格が強気なので、見た目以上に性能が高まりやすい。中盤以降ではストーカーすら要注意になりかねない。
それ以外は格闘+5と命中回避+10
ボスエイリアン(AVP)(汎用)
クイーンエイリアンに代表されるステージボスに起用されるであろう。更に反応以外のスタータスが5ないし10上昇するが、
もっともやばいのが性格超強気。基本エイリアンは数で勝負してくるので、対戦するころには気力が140以上行っているだろう。
ストーカー(AVP)
1のエイリアン(ビッグチャップ)。
映画では圧倒的脅威として描かれるが、あくまで成体なりたての若い個体なので
このフォルダの基準では弱いほう。HP2600で無消費攻撃でも1、2回でバリバリ倒せそう。
最大火力も1100と低い。問題となるのが攻撃されると酸の体液が飛び散る設定を反映した自動反撃。
攻撃力は900と左程高くはなくちょっと痛い程度ながら、+15修正の劣属性が結構厄介。一応L3が付いていて永続しないが、
それでも高装甲キャラが食らって一転劣勢となるのはありそうな話。
まあ、一撃でやられてしまうと仕様上反撃が発動しないので、ダッチ等は気にせず殴り倒しまくったりできる。
ウォリアー(AVP)
2のエイリアン(エイリアンウォリアー)。平均的な強さのゼノモーフ。
運動性75と結構高くなってきて、スピード型には警戒の必要な相手に。
耐久性もHP3200と少し上がって、無消費で倒せるかは少し厳しくなってきた。
攻撃力も100ずつ上がっているが、ちょっと警戒が必要なのが追加された酸放射。攻属性で銃火器への反撃には使われないが、
攻撃力1400とやや警戒のいる攻撃を射程3で飛ばしてくるのには警戒が必要。ダッチは無理に反撃するより防御で受け止めて
しのいだほうが上策かもしれない。
338
:
名無しさん(ザコ)
:2024/09/15(日) 23:12:02 ID:zaD0WUSU0
ダッチ=シェーファー(AVP)(エイリアンVSプレデター(CAPCOM))
ご存じ、映画プレデターでシュワルツェネッガー演じた主人公と同名のキャラ。外見も似ている。
ただし宇宙海兵隊のサイボーグで、同一人物かは定かではない。
コマンドーやイレイザー同様のシュワ補正というべきか、HP6100、装甲1100とかなりタフ。
ユニット側でも底力と不屈、更にLv3まで成長する耐久まで持ってる。
脳筋キャラに見えるが技量も170ある。SPに映画から取り入れたという理由で目眩しがあるので活用しやすい。
また、エイリアンお得意の酸攻撃に対する耐性も、技量差である程度担保してくれるだろう。
運用は同タイプのハガー市長同様に近接戦が基本。格闘163と攻撃力1400の格闘の組み合わせは、
ビッグチャップ程度ならワンパンで蹴散らせる。最大火力の投げ技も2200と威力抜群で、気力110と早めに解放される。
鉄壁かけてエイリアンの群れに放り込めば、降り注ぐ酸の雨をものともせずにちぎっては投げの大暴れで、
まさに御大がエイリアンに殴り込んだらどうなるかという妄想を叶えてくれるだろう。エイリアン以外が相手でも、
殴り合いでは凄まじく強い。
弱点はスピードの遅さ(運動性55、回避132(+5))。普通のエイリアンの相手にはちょっと遅い程度だが、
スピード型エイリアンのレイザークローやアラクノイド相手には集中かけても当たらない可能性も。必中がないのがここで痛い。
(対ボス戦なら奇襲を使う手も)
また、今回プレデターとは対エイリアンで共闘する関係だが、仮に敵対すると多分スピードの差で一方的にやられてしまうだろう。
もう一つは中距離以上の間合い。射撃が139と低めな上に、デフォで所持するスマートガンが18発と多いものの、
命中修正-30というどデカい弱点がある。当てに行く場合は集中がほぼ必須。
同フォルダのグレネードガンが命中+10で40も命中が上がるので、同じような命中修正の高めな銃火器も探したい。
アイテム強化するなら移動力3の補強が第一か。あとは耐久か命中率。酸対策に抵抗力増強アイテムを装備するのも。
339
:
名無しさん(ザコ)
:2024/11/11(月) 22:36:40 ID:K6k.40uE0
セルマ=フォルテンマイヤー(BulletButlers)
メインヒロインであるお嬢様。幼いころのトラウマから種族として持つ
巨大なドラゴンに変身する能力を喪失し、ラッカー(欠落者)として蔑まれるが、
養父の死に際して竜の英雄の後継者となり、挑戦し続ける人生へと身を投じることに。
欠落者なんて言われてるが、羽が生えて空が飛べるし、羽が大型シールドとして機能するし、武器の伝家の宝刀クラギナが攻撃力1400でCT+10と無消費武器としてはかなり高性能で、
パイロット性能も、聖紋を継承したことで伝説の英雄の戦技を移植されたことを反映し、
技量183と反応163を始めに軒並み高めで、普通にかなり強そう。
実際、原作でもドラゴンに変身するよりも圧倒的にスピード面でアドバンテージがあるとされている。
SRCでもしドラゴン化した場合の参考になりそうなシドのユニットデータと比較すると
多分セルマのほうがいいという人が大半だろう。
ただ、基本性能の命中回避399/392、HP3700、装甲1000というのはSRC的には
どっちつかずなグレー系性能で、意外と不安定。原作では聖紋による強化に身体がついていかず、
5、6分しか戦えないというのがあったが、上手くこの欠陥を表現しているというべきか。
ひらめきと鉄壁があるが、できれば鉄壁より集中があったほうが良かった気がする。
(リック・雪とメインに高機動型が2人いる中、更に機動タイプが増えるのは
良くないと考えられたか)
とにかく、雑魚戦ではクリティカル連発で派手に活躍させたいが、運が悪くて
カス当たりしたり防御スキルが発動してくれないとやっつけ負けしかねない。
あと、当たり前ながら接近戦専門なもんで、銃相手だと撃たれ放題。
原作も現代的ファンタジーなもんで、雑魚も銃で武装した敵が多かったり…
自身の√では必殺技2種が開放される。射程4火力2100に、近接2600と切り札となりうる超火力で、
他にENを使用することがないので確実に使用できるが、消費が50と70で、初期EN110と
すぐガス欠するので乱発はできない。
総評するとリック同様ポテンシャルは非常に高そうに見えるが、性能を過信すると
わりと簡単にやられてしまったりするので、きちんと仲間と連携させて動くことを求められる
これまた癖の強いユニット。
突っ込み過ぎない立ち回りでそれなりの前衛として働きつつ、
ここ一番で大火力を叩き込める切り札としての存在感を発揮したい。
使いこなせば雑魚戦で遊撃運用で撃破スコアを稼ぎつつ、ボス戦のダメージディーラーとして大いに輝けるが、
輝かせるためには雑魚を一撃で倒せるくらいに削ったり、遠距離から撃ってくる
敵集団をいち早く掃除したり、負傷した時に回復させたりする等のケアが必須。
強化するなら鉄壁を頼みに耐久性をゴリゴリに強化する、あるいは必殺技を連発するために
ENを補強するというのが良いか。消費減も効果が大きい。
強化を入れないなら鉄壁はあまり当てにせず、ひらめきと熱血だけ使っていくといい。
SPが余ったら信頼・絆等の回復を使用してみるのも一興。
シド=フォルテンマイヤー(BulletButlers)
セルマルートの大ボス的キャラ。声は赤い彗星。既視感のある演説シーンとかもある。
しかし彼は大ボスであってラスボスではない。それこそ、一番大暴れするメインヒロイン√であっても。
やはり勝利することを目的としていない
ユニットデータはボス戦形態であるドラゴン化したもののみ。
体長50メートルの、一体で国を相手取ることも可能な怪物とされ、
サイズXL、HP7800という見るからにヤバそうなステータスだが、ボスランク強化を前提にしたのか装甲が1400と程々。
雑魚の攻撃程度ではビクともしないが、大技をぶち込んだらガリガリ削れていく。
また、セルマのデータにあるブレスの燃費の悪さも共通。ブーブー吹きまくってるとボスランクがあっても案外簡単にガス欠してしまう。
総合的には派手な数値が並ぶも、やり方次第では見掛け倒しに終わってしまうことも多々ある。まあ、勝者になれない男だからしょうがないね。
余談ながら雪√のハッピーエンドではガラ、エルネスタ、プーキーの旧い戦友と共に新たに人生をやり直すことを選択するという結末なので、
味方になるケースも考えられるが、メッセージデータは挙兵した時のものだけなので、味方仕様を制作しないといけない。
340
:
名無しさん(ザコ)
:2025/01/25(土) 22:11:35 ID:nP2O5VtU0
リベンジオブザセブンなど全く想像せずに去年七英雄をレビューしたけど、
読み直したら感応(CPUは使わない)を心眼あたりと混同していたというミスがあったので訂正します
七英雄ロックブーケ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号6番。池袋。ノエルの妹。
逆ハーレムを作ってはいるが本命はあくまでノエルとワグナス。古代の秘密を探っていたのも彼らのため。
七英雄トップの魔力を誇る術師。もっとも、武器の半数が攻撃力0なので意味半減だが。何気に反応もトップ。
SRCでも逆ハーレムを作るものと思われるので、SP愛が脅威になる可能性は高い。というか敵前提なのにCPUが使わないSPが3個もある。
得意技のテンプテーションは射程5の+30魅M全識。CT値は実に114、男はまとめて虜にされるだろう。
他にも石化、麻痺、恐怖、混乱とリカバリの大変な特殊効果も飛ばしてくるので、対策は必須。
かといって直接ダメージの方も攻防一体の体力吸収、後期型だと射程5に及ぶ召雷があるので結構厳しい。
が、後期型は攻撃が大振りになりすぎて燃費が悪く、命中系SPが事実上皆無なのにテンプテーション以外は命中修正もマイナス。
気力制限も多いので脱力の効果は高い。女性が足りないなら男性は脱力持ちを優先して出すこと。
ノエルとは逆に第2形態の方が対処しやすく、倒すのは後回しでいいだろう。
などと言っている間に、他作品の強い男たちで逆ハーレムがどんどん大規模になっていくかもしれないが。
341
:
名無しさん(ザコ)
:2025/01/30(木) 19:08:25 ID:dN1ElcrM0
今話題の映画より
キケロガ(機動戦士ガンダムMSV)
解説ではGジェネ出典の機体とされるが、実は初代ガンダム時代に富野監督メモに記されており、
赤ゲルググの代わりに当時のシャアの機体となったり、ソーラ・レイの代わりにキケロガ部隊が
デギンを謀殺する予定だったりした。ちなみに外見はドムとジオングを融合させたような感じ。
その後Gジェネ等で登場した際には設定・デザインが一新され、エルメスの小型版、あるいは
プロトタイプジオングと言われる。
ただ、本土決戦用を想定されていたものの、実際には完成には至らない幻の機体だった。
ところがジオンが勝利したカラー世界線ではシャアの相棒となったシャリア・ブル専用機として
本格的に歴史上に登場を果たすことに。
性能に関しては一年戦争水準ではなかなかのもの。1400のメガ粒子砲、1600の有線制御式メガ粒子砲はガンダム相手でも脅威となる。
HPも3200とゲルググ以上であったりするが、運動性が65とドム程度。
まあ、乗り手は基本ニュータイプなので、補正を考慮すればゲルググ以上の命中回避を発揮してくれる。
ただ、一番の問題が武装がどちらもEN消費型ということ。ENは100なので、弾数制武装を持つ一般的なMS
と比較すると手数にやや不満が。また、最大火力が有属性なので射程延長できないこと。
強化するなら運動性かENを補強したい。
342
:
名無しさん(ザコ)
:2025/02/02(日) 01:38:34 ID:DJiakc4o0
MSVのデータ見てたら結局ガンダム4〜7号機のデータ紹介ができてた
ガンダム4号機(機動戦士ガンダムMSV)
ゲーム「めぐりあい宇宙」オリジナルエピソードから登場した新型ガンダム。
乗り手を生還させてナンボなガンダム界で、あろうことかトラブルで自爆というおっちゃん教育事案を発生させた。
まあ、近年の漫画(REBELLION)が生還ルート準拠だったりするので、辛うじてパイロットを生還させたということか。
問題のビームランチャーの威力は、暴走覚悟で放てば艦隊を一発で壊滅させただけあって、1700と時期を考えればなかなか。
唯一EN消費型武装なのでガンガン最初から使っていけるのもいい。ただ、射程2-4と、意外と穴のある間合いに注意。
ビームランチャー以外にも、2Pのビームガンも便利。他はガンダムと同程度の武装
何気にシールドを持ってないので耐久性で本家に比べて差が出てしまう恐れも。
アイテム強化は運動性を上げるリアル路線か、ENや射程を上げる攻撃強化
ガンダム5号機(機動戦士ガンダムMSV)
ガンダム主人公界屈指のラッキーボーイだぜぃ!ことフォルド君の愛機。
その驚異的なツキっぷりは8機あるガンダムの中で唯一大破しなかったことを皮切りに、
ティターンズに参加しながらも組織が落ち目になる前にとある事情で離脱したことでグリプス戦役開戦前に除隊したり、
果てはリリアがマレットの仇討ちと自爆テロを敢行したら、爆弾が不発で双方生還とか…
4号機同様武装を増やされたのが特徴で、対艦船、対軍団用に切り札としてデェェェェン!とジャイアントガトリングを持っている。
原作・Gジェネでも猛威を振るったコイツをヒャッハー!と掃射したいところだが、射程3と意外とレンジが短く、肝心なところで届かないケースも
1600と時期的にはまずまずの威力で、6発と弾数も多めなのでまずはガトリングの届く間合いに配置して反撃でガンガン使っていきたい。
使い切ってもガンダム同様ビームライフルとバズーカがあるから弾切れの心配はあまりない。
強化するならこちらはとにかく運動性を最優先して反撃戦術狙いがいい。4号機と同じくシールドを有してないので、
その意味でも回避を重視すべき。ただ、どうしても射程4にガトリングを届かせたい人は高性能レーダーを。
ガンダム6号機(機動戦士ガンダムMSV)
ジオン側を主人公にした泥臭い傑作ゲーム「ジオニックフロント」においてライバルとなる連邦のエイガーが自ら開発した砲撃用ガンダム。
マドロックという名前が知られているが、アレックスと並ぶザク(それも旧ザク)に負けたガンダム界の面汚しとも言われてしまう。
300mmキャノンという砲撃武装を装備し、装甲も1000と100ほどガンダムより高い。ガンキャノンで良くね?などとも言われるが、
ビームライフル・ビームサーベル等のガンダムのたしなみもきちんと装備してるし、運動性も65とガンダムより5低いがまずまず。
ちゃっかりハイパーハンマーも持ってるので、2Pで突っ込んでいく戦い方も可能。
ただ、砲撃機というわりに最大射程4と普通なので、SP狙撃持ちとか射程延長アイテムで強化するか。
とはいえ最大火力1500と4号機より低いので、同時にいたらそちらに高性能レーダーを持っていかれるかも
マドロック(機動戦士ガンダム外伝)
別フォルダにある、ゲームでの呼び名の6号機。小説版準拠ということで、実弾砲ではなくビームキャノンになってる。
威力・射程は同一ながら、弾数が4と2つ少ない。代わりに命中とクリティカル修正が+5されてる
他の性能は同一、と思いきや、基本ステータスはともかく、アサルトライフルとマシンガンがあるがハンマーがなくて2Pがない、
シールドとホバー移動を有しているなど結構使用感覚が違ってくる。
でも、どちらかというとこちらのほうがパイロットや戦場の地形次第ながら使いやすいかも。
343
:
名無しさん(ザコ)
:2025/02/02(日) 01:39:14 ID:DJiakc4o0
ガンダム7号機(機動戦士ガンダムMSV)
活躍するのが一年戦争後となったガンダム。更に言えば、原作で主人公が乗るのも終盤から
(ジーライン(RX-81)の時期のほうが長い)
性能は可もなく不可もなくというところ。アームガトリング砲がないアレックスというのが一番わかりやすい。
ただし、アレックスのアイテム数が4なのに対し2というのが…
フルアーマー7号機
強化形態。武装が強化されるフルアーマーガンダムよりはフルアーマーアレックスに近く、武装面では2Pのハンドビームガンくらいしか
強化されてない。防御面でも装甲+100だけ。(運動性-5と比較すると損してる気も)
まあ、一度やられても大丈夫なのは大きいが。
重装フルアーマーガンダム
月面での決戦に投入される最終形態で、GPー03を先取りするようなドッキング形態。
フルアーマー化したガンダム7号機の更にアップグレード版で、なんと2回やられても大丈夫という非常に珍しい仕様。
ただし、GPー03と同じく宇宙専用という欠陥も。換装で外装を外せないもんかね、などと地上戦では考えるかもしれない。
原作ゲームでも最後のゲルググとの一騎打ちではガワを取っ払った素の状態だったし。
サイズがLになり、運動性も60と低めなので装甲1100とこの時期としては厚めな装甲もそんなに頼みにならない。
HPも3200と中身と同じだったりするので、移動力5で突っ込みすぎるとあっという間にガワを剥がれてしまう。
最大火力(1600)のビームショットキャノンが使えるのはこの形態だけなので、できれば6発全部使い切るまでは持たせたい。
原作では単機突撃して対艦攻撃に使われたが、ゲームでは後方に位置取りさせたほうがいいか。
サーベル・シールドはもう一度やられても残るし、生存性に関しては最高峰ともいえるが、基本性能の差でZ時代では少し苦しい。
強化するなら耐久性を上げると実質効果が3倍で出るし、前に出しやすくなる。
344
:
名無しさん(ザコ)
:2025/02/19(水) 16:52:46 ID:Uos8QMAw0
サイレントナイトクルーガー(サイレントナイト翔)
車田漫画でかませ犬に定評のある巨漢戦士。ベテランであるため既に能力限界に達しており、
最初は主人公翔に圧勝するも、レベルが上がってパワーアップした翔(潜在力∞)の前には完敗する。
まあそれでも防御力は高かったので、ボコられまくっても耐えに耐えて必殺技を一発当てて
一矢報いはしたが。
そういうわけで鉄壁・根性と耐えるSPを持っていて、熱血・必中もあるので一発にも期待できる。
HP5000、装甲1200と期待通りのタフさを持ち、最大火力も1900と高い。
ただし、気合は持っていそうでないので、いきなり必殺技が無理。まあ、締め上げが1400と
雑魚狩りにはなかなか有効。命中修正+30と、素早い相手にも対処可能。
射程1しかないのはまあ、しょうがない。
なお、その最期は翔をチャージ(生命力を譲渡する回復スキル。ほとんど自爆技)で
復活させて死ぬというものなので、味方側に寝返る可能性も充分あるキャラ。
このチャージはもう一人原作で使った紫鈴がSP絆で再現している一方で、こちらはSP補給で
再現している。
それなりに硬くて一発も期待できて、挑発や補給で支援もできるキャラと考えれば、
育ててもおいてもいいかもしれない。
少なくとも必中を憶えれば育てられないということはないし。
カリス=ノーティラス(機動新世紀ガンダムX)
ライバル→サブヒロイン的キャラ。これまで強化人間=死亡の法則が確定していたガンダム世界で
初めて生還を果たしたかもしれない奇跡の男。
敵の時と味方の時での違いはメッセージのみ(ノモアとの2人乗り時はSPが違う)
能力は平凡だが、162と高めの反応に最大Lv6(+15)の知覚強化補正が乗るのでウィッツ・ロアビィより強い。
味方参戦は終盤加入の助っ人キャラだからね。
ベルティゴの性能限界という欠点もあるが、ウィッツからエアマスターを借りるのも一興。
防御用SPがリアル系と相性が良くない我慢というのが難。
まあ、機体の耐久性がまあまあ高いので、中盤までは有効に活用できるか。
ベルティゴ
空飛ぶビット装備機体。再登場時はビットを使わなかったけど気にするな。
キュベレイ等に比べて空が飛べるのはやはり大きく、位置取りが格段にしやすい。
ただ、運動性100だから、調子に乗って突っ込みすぎるとやや危険。できれば可能な限り
アイテムでスピードを補強したい。
最大火力も1900と宇宙世紀のファンネルよりやや低めなので、終盤は二軍行きか
(近年はカリスにも後継機のヌーベルガンダムがあるけど)
345
:
名無しさん(ザコ)
:2025/02/19(水) 17:45:48 ID:uPgw1ViU0
ルーネス(たまねぎ剣士レベル99の称号+オニオンソード+オニオンアーマー)
想定される3主人公の最強の状態。プレーしていて目にした人はほとんどいないと思われる。
更にいうとDS版は通信機能を使わないとお目にかかれないため、
今ではチート機器を使いでもしないと登場させられない。
まあ、今リメイク版プレーするならスマホ版かSteam版であり、別に他プレイヤーと通信しなくてもいい
ぼっちに優しい仕様に変わったので、たまねぎ剣士登場のハードルは下がった。
熟練度やレベルが低い状態ではステータスが低いが、レベルカンスト時に全ステータスがカンストする
仕様はそのままに、更にある意味禁じ手ともいえる、剣士でありながら全装備・全魔法使用可能という、
赤魔術師は即死、忍者・賢者も卒倒ものの特性を持つ。
もちろんそのまま再現するわけにはいかないので色々とSRC仕様にアレンジ。
まず基本性能だが、装甲+300、運動性+15(オニオン装備修正含み)とそこまで突き抜けないが、
4000, 140, 1200, 95と高水準のグレー系という感じ。ただ、
耐性=火冷雷水風地
特殊効果無効化=石痺眠乱盲毒黙即告
の2つがあるので、魔法やブレス等の攻撃にはかなり頑丈になるし、状態異常もほとんど効かない。
そしてやはり攻撃性能。遠近対応してるのみならず、格闘射撃が+15(オニオン装備修正含み)されるので、
どちらも強力に。特に格闘165で振り回される無消費1400のオニオンソード(ユニット側に存在)、
消費20で1800の装備オニオンソードはかなりやばい。
(なんで同じ武器名が2つあるのかに関して、強いほうは公式でも必殺技扱いされてるパッケージイラストの
二刀流を頭の中で想像しよう)
これに加えて魔法攻撃もあり、最大火力(2000)のフレア込みで合計11発。ガ系が3つあるので、
攻撃力はいうまでもない。
これに加えて回復も可能。ケアル8回、ケアルラ4回、エスナ1回とおまけ程度だが、
この性能に無消費の回復が付与されるというのはやばいというのは理解いただけるだろうか。
なお、オニオンソードで装備箇所が潰れ、オニオンアーマーでアイテムが1個潰れるが、
どちらも高性能なので外す必要は少ない。どうしても射程とか2Pが欲しいならオニオンソード以外
の武器(投具や楽器、弓等)を持たせるケースもあるか。
強化するなら手数が欲しいなら弾数増加。生存性を高めるなら運動性か防具。
登場は最終版か、クリア後ボーナスレベル(オニオン装備とレベル99のどちらかをずらして登場させる
という手もある)なので、思う存分活躍してもらおう。
なお、究極たまねぎ剣士4人も可能ではあるが、それはやりすぎともいえるし、
さすがに同じような性能×4は使ってて面白さが削がれるのでやめたほうがいい。
346
:
名無しさん(ザコ)
:2025/02/19(水) 18:13:25 ID:uPgw1ViU0
C属性
チャージの略。1ターンかけて溜めないといけない。しかもチャージ中は行動不能。
Sや縛の行動不能状態と違い100%命中ということはないが、
消耗状態と同じで防御回避行動もできないのは非常に危険。
このため、どんなに高性能な武装であろうとC属性を付けたら
ただの飾りになってしまうともっぱらの評判。
あまりに不評なためか、チャージに行動を消費したり行動不能にならない
A属性というのがやがて新設され、そちらのほうが多用されている。
しかし、溜めて溜めて必殺技という絵面も含め、滅多に使われないことも見越して
ロマン武装として入れておくというのはたまにある。
移動後使用可能だと、敵の間合いの外で溜めて飛び込みから発射という形がとれて
だいぶ使い勝手がよくなる(ドラクエシリーズのマップ兵器のドラゴラムとか)
あと、C属性のチャージにかかる時間は必ず1ターンである。
チャージに複数ターンかかる武装の再現はA属性とSetStatusコマンドで
チャージ中状態を設定する形で行おう。
任意行動ゆえにCPUのユニットは絶対使用しない。
敵の最終兵器発射を阻止したり、中立側の最終兵器使用を援護とかいうのは
ターンイベントや上記のA属性とSetStatusで再現するしかない。
347
:
名無しさん(ザコ)
:2025/02/20(木) 18:41:44 ID:bOiPkjiI0
サイボーグ忍者(メタルギアソリッド)
第一作から登場するグレイ=フォックスの成れの果て。CVは小島作品に度々重要な役で出演した塩沢兼人氏。
スネーク共々伝説の傭兵と言われただけあって、能力は非常に高い。
しかも、サイボーグ化されていて命中回避に更に+5が入り、命中回避は403/412。
ステルス迷彩を標準装備し、更に分身と4000までの銃弾切り払いまで備えている。
地味にHP4000、装甲900と耐久性も機動型にしてはそこそこある。
欠点は接近戦しかできないことと、最大火力1400という限界。また、空適応Cというのも問題。射撃武装を持たないことが殊更に問題になる。
もしも空飛べるキャラで殴り合いを挑まれると普通に負けるだろう。
正体が判明して素顔を見せるバージョンは基本的にMGS最終決戦でのスポット参戦の助っ人を想定とのこと。
説得イベント等を経て正式に仲間入りさせても良いかもしれない。
ビームガンを装備し、遠距離戦・対空戦にも対応可能。EN制で消費は20と若干重く、
そうバンバン撃てるわけでもないが、反撃力は確実に大きく上がる。射程4と長いのもいい。
味方時は運動性集中強化、最終SPがみがわりなのを踏まえて耐久性底上げやHP回復アイテム、
また、高機動型接近戦キャラにも関わらず加速等を持ってないので、移動力を上げる手も。
ビームガンを連発したいならENを補強しよう。
七星剣(ロマサガ3)
聖王遺物の一つである剣。そのわりにそこそこの威力に見えて地味に見えるが、実は同じ聖王遺物であるマスカレイド同様「覚醒」する剣。
マスカレイドが細剣→大剣と変化するのに対し、同じ剣のままなので気づきにくかった。
裏技(バグ)を利用することで覚醒したまま所持することも可能になるので確認できるが、竜鱗の剣を超えるゲーム中最強の剣である。
というわけで、装備させると七星剣自体を使うことはないが、マスカレイドのウェイクアップに相当する覚醒技スターバーストと、
覚醒時のみに使用可能で、発動すると覚醒が戻ってしまう最強技スターストリームが使用できる。
スターバーストは1600となかなかの威力であるが、消費も25とちょい重め。
しかも一度発動させたら覚醒しっぱなしとはならず、攻撃の度にスターバーストを使用しないといけない。
スターストリームのほうは、全体攻撃技なので射程4と非常に長い。発動させると覚醒終了するのはAL2で連発不能にすることで表現している。
348
:
名無しさん(ザコ)
:2025/03/15(土) 20:53:34 ID:DyPDQ9S20
キングジェイダー(勇者王ガオガイガー)
ストーリー後半の原種編から登場する新勇者。機界四天王のピッツァとペンチノンが浄解されて再生した、対ゾンダー最終兵器である赤の星の最後の戦士。
母艦と合体するという前代未聞の合体により誕生するドでかい勇者・ジャイアントメカノイドであり、サイズもLLとガオガイガーを凌駕する。
そのため基本性能においてはHP8000と最終形態のジェネシックガオガイガー以上。ただし装甲が1500とやや負けてて、なおかつ運動性は55と比べるべくもない。
ただ、ダメージ1000減らすジェネレーティングアーマーの効果で、体感の頑丈さはガオガイガーを大きく上回る
(ジェネシックガオガイガーになるとあっちにもジェネシックオーラがついて逆転されてしまうが)。
この形態になる最大のメリットは、武装面の強化。五連メーザー砲、十連メーザー砲の飛び道具に加え、
さりげなく格闘も2000とジェイダーのプラズマソード、ダブルプラズマソードより強力になる。
ただ、必殺技のジェイクォースは全形態で同攻撃力で3300とヘルアンドヘブンと同程度。
弓から放つ技なので、射程3の射撃技で移動後使用不可なので、放つまでに一手間いったりすることもよくある。
一方でボスの隣を圧迫しないという強みもあるが。
ゲーム版のみの幻の必殺技(スパロボBXでついにスパロボでも登場を果たしたが)
シルバリオンハンマーなら移動後に使用できて圧倒的に使い勝手がいい。
(ただし、合体技ゆえにゴルディマーグのENが素で140しかないのに注意。EN300あるから5連発可能と思ったら大間違いである。)
また、FINALでは更に最終必殺技のジェイフェニックスが登場した。こちらも移動後使用可能で攻撃力3800とかなりの破壊力だが、
自爆一歩手前の捨て身の技ゆえに消属性があるのでとどめ用にしておこう。外してしまったらどうなるかは、原作でやってくれたね。
また、パイロットに関しては、護君がイベント搭乗であるガオガイガーに対して、ショタ2号の戒道幾巳も同乗する3人体制が基本というのも良い。
(FINALの戒道不在時のほうがむしろ特殊)浄解役に加え、友情、覚醒等強力なSPも持つ戒道だが、一番大事なのはひらめきと鉄壁だと思う。
これでキングジェイダーも万全の耐久性を発揮できる。(いないと防御に不安が出るともいう)
JのSPは神速・気合・熱血がメインで、場合によっては集中。トモロは必中が一番で、奥の手にかく乱と脱力、そして狙撃か。
更にFINALでのイベント搭乗に近いがルネがサポートに来ることもある。主に使うSPは熱血だろうが、直撃、絆などが威力を発揮する場合も。
スパロボWでの4人体制は…まあ、お好み次第かね?竜姉妹のサポートがいなくなっちゃうし。
ジェイダー
分離形態。Mサイズに縮小し、凱に比べてスピード型のJの本領を発揮できる形態。
その運動性は驚きの110であり、集中使用して突っ込めば半端な雑魚敵相手には無双状態にもなる。
遠距離もESミサイルと二連装反中間子砲でぬかりはない。
火力不足だけが問題だが、ジェイキャリアーを隣接させれば合体技でジェイクォースが放てるので問題はない。
というか、とっととメガフュージョンしてしまえばいい。
なお、別形態でジェイバードもあるが、武装は減るわ運動性が10下がるわサイズはLになるわで装甲+100につりあうものではないので、無視したほうがいい。
ジェイキャリアー
母艦のほう。キングジェイダーほどではないがHP6500となかなか高く、装甲も1500と互角。
ジェネレーティングアーマーの防御力も加えればかなり耐える。
ただ、ジェイダーに比べると武装が力不足で、射程5のESミサイルをポチポチ飛ばす程度か。
トモロが防御に作用するSPが隠れ身しかないので、無理に前に出さないほうがいい。
ジェイアーク
主に移動用として運用される戦艦形態。登場時はこの形態が基本で、この形態でも最大火力ジェイクォースも使えるが、
ジェイライダーに比べて下位互換性能なので、正直SRCではあまり使わないかも。すぐにジェイライダーに変形か。
ジェイライダー
ライダーの名の通り、ジェイダーがジェイアークに乗って戦う形態。運動性が5増えて近接技の
ダブルプラズマソードが使えるのでジェイアークよりこっち使うほうが圧倒的にいい。
もっとも、移動力が1勝る以外はキングジェイダーより装甲も運動性も火力も下なので、接敵したら即メガフュージョンせよ。
349
:
名無しさん(ザコ)
:2025/03/27(木) 18:37:20 ID:dZU9KpnU0
新装版発売おめでとう。
ジョン=クエスト(機動戦士ガンダムMSV)
ゲームブック「灼熱の追撃」主人公。直接戦わなくてもすむという理由で整備兵になったが、味方の裏切りにあって
基地が壊滅。基地司令から託された任務を果たすべく、裏切りの精鋭部隊「鉄のサソリ」との闘いに身を投じる。
作中ではド素人から経験を積み腕を上げ、エンディングでの最後の戦いではザク1機でエース級の無双っぷりを披露した。
終盤ニュータイプに覚醒していくような描写があったが、残念ながらニュータイプ技能は習得しない。
だが、ステータス・技能は全て平均かそれ以上。特に回避158が良い。
加えて忍耐とひらめきの両取り、根性もあるのでかなりのしぶとさを見せる。集中熱血もあるので、
普通にパイロットとしては使える人材。作中では連邦の名のあるエースを倒すこともあるのは伊達ではない
(ラスボスのクランベリーには勝ちを譲られた感もあるが)
350
:
名無しさん(ザコ)
:2025/04/12(土) 20:15:05 ID:Ya16ESb.0
修羅王アルカイド(SRWC3)
モデルはもちろん某拳王様であるコンパク3ラスボス。ステータスも格闘158、技量180とラスボスにふさわしい高さであるが、実は最も警戒がいるのは不屈。
微妙スキルと名高い不屈であるが、なにせ乗機の装甲が無改造でも3000〜3400である。ラハ・エクスティムで不屈効果最大発動状態では4500以上と
ネオ・グランゾンよりも硬くなってしまう。まあ、一方で機体にHP回復Lv1があるので、仮に不屈効果で詰んだとしても、回復により効果が薄れる待つ手がある。
いずれにせよ、ギリギリまで追い詰めるよりはある程度の段階から一気に必殺技で決めにいく戦い方のほうががいいだろう。
なお、唯一射撃値だけ130と低めだが、全武装が格闘判定だったりするのでまったく弱点ではない。
修羅神エクスティム
既に神化後の超級修羅神より強い最強の「天級」修羅神。意外にも最大火力が射程5の砲撃(格属性)滅殺竜光砲である重砲ユニットであり、
3300という一撃必殺級の大技をバリバリぶっ放してくる。
射程1に潜り込めば封じられるが、近接も2300〜2600とかなり高く、決して安全ではない。また、EN回復Lv1も持っているので、更に手数が増す。
ただ何気に全武装でENを消費する。もしEN0まで追い込めば1ターンに1回しか滅殺竜光砲を撃てなくなるので、狙ってみるのも一つの手。
あと、知ってる人も多いだろうが、第二形態が控えているのを忘れないように。手堅くやるなら射程6から攻めるのが確実だが、
なにせ装甲3000に不屈技能が乗ることもあるので、リアル系で有効打を与えるのは少々難しい。
HPは第二形態を踏まえたか35000とスパロボのラスボスとしてはそこそこなので、最後は一気に決めよう
修羅神ラハ・エクスティム
OG外伝では神化の時ぞぉーっ!という修羅王様の咆哮やドラゴンボール風壁抜きパンチ覇皇破滅拳がプレイヤーの度肝を抜いたコンパク3最終ボス。
懐に飛び込めば最強武器を封じられたエクスティムと違い、今度は近接の壁抜きパンチが必殺技になっているので、ひらめきでかわすのでなければ
間合いを離したほうが比較的安全。といってもそれでも2800と半端なユニットなら一撃粉砕級の威力になる。運動性もエクスティムより30も上昇し、
装甲も400上昇したことを鑑みると、リアル系にとっては更に絶望的な壁になる。手数に関してもEN回復がLv3になり、EN最大も400と増えたため、
前形態では可能性のあったEN切れ狙いはほぼ不可能になったと見ていい。
結局のところ、残された手は対ラスボスらしく自軍の全力を叩き付けて熱血・必中・ひらめきを駆使して力で打ち破るしかない。
マップ兵器は有していないので、最悪でも敵ターンに2機ずつしか落とせないので、
ここまで来たメンバーであれば詰むまでに3ターンくらいは猶予があると思うので、それまでになんとか倒したい。
耐久性は40000と、前形態+5000でそこまで爆増しないのが救い。
あと、一応必殺技が必要気力120なので、脱力で封じる作戦も残っているが、それでも火力3000をぶん回して来るので果たしてどこまで有効か…
351
:
名無しさん(ザコ)
:2025/05/19(月) 22:03:34 ID:Ih9f9Jto0
エレファントアンデッド(仮面ライダー剣)
上級アンデッド、クラブのJ。
怠惰で戦いに消極的に見えるが、実際のところ他の者達の潰し合いを傍観して生き残りを自らの力で叩き潰すという、格ゲーのラスボスのような戦略を取っているに過ぎない。
データとシミュレーションを重視して勝てると確信してから戦いを仕掛ける慎重派だが、その手のキャラのお約束どおり予想外の力であるジャックフォームの前に敗れた。
しかしながら、通常フォームでは束でかかっても全く歯が立たず、強化フォームでようやく倒すことができた唯一の上級アンデッドで、実力はトップクラスといえる。
上級アンデッドトップの格闘154を誇り、技量173も上位に入る知的マッチョ。射撃も142あり遠距離戦までこなせる。引き換えに回避はワーストで切り払いも持たない。
ユニット側も防御能力を持たない代わりに基本の数値でHP4500装甲1200と高い。堅牢持ちなので打たれ強さでは鉄壁コーカサスを超えて頂点に立つかも。
気力110で解禁される光弾とアースクェークの火力だけでなく、移動力3を補う2PのアイアンボムやKL2のノーズストライカーといった技も併せ持つ、上級アンデッドV3である。
水辺を縄張りにしていたのに水適応Cだが、アイアンボムや飛び道具の適応がAAAAであることから水中に逃げ込んだところであまり意味はない。
空適応Bなので、空移動4だけでなくHPと装甲も高いブレイドジャックフォームで立ち向かうという本編と同じ戦術は通用する。いないなら、射程4以上の砲台を揃えよう。
終盤にリモートで解放されてレンゲルと共闘した……再生怪人の例に漏れずあっさり倒されてしまったが。おかげでレンゲルの参考武装「テイピアリモート<J>」程度の扱い。
とはいえそれでも上級アンデッド。独立した味方としては、偵察と隠れ身はともかく武装解禁の気合と熱血必中堅牢でザコの群れから中ボスくらいまでは任せられる。
アイテムを装備させるなら、まずは移動力。他には、ザコ掃除させるなら武装用のEN、中ボスにぶつけるなら堅牢で性能4倍になるHP、どちらにも柔軟に対応させるならSP。
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