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改造・制作スレ part9

764名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/26(土) 16:23:29 ID:???
複数のmodを競合させずにシナリオに導入させる方法についての質問です

たとえば人材Aにヒールを覚えさせるmodを作る場合
unit A
{
skill = c_hp
(以下その人材に必要な要素)
}
と記述したunit.datをmod側で用意し
modをDLしたユーザーがシナリオ側のunit.datに上書きする、という形式での導入方法が考えられます

人材Aのデータを変更するmodを一つしか導入しない場合はこれでいいのですが
人材Aに別のスキルを覚えさせたりするmodを同時に導入したい場合、順次上書きしていくと先に導入したmodのデータは上書きによって当然反映されなくなってしまいます

他mod(他の人が既に作ったscriptファイル)との競合を避ける形でunitにスキル追加などのデータ変更を行いたい場合、どのような形が一番スマートと言えるでしょうか?

一応
(例.キュアオールを覚えさせるmodの場合)
unit A
{
skill = c_all
}
と記述したunit.datを用意して、必要な行だけコピーして既存のscriptにペーストして使ってください……というような導入案内も考えたのですが
これは多数の人材に手を加えている場合コピペする箇所が多すぎてユーザー側にとって導入の負担が大きいので避けたいです

story構造体で特定のunitを探して新規スキルを覚えさせるイベントscriptを組んで、そのscriptを導入してもらう、という方法なら他scriptとの競合なしでスキル追加ができると考えたのですが、もっと適切なやり方があるでしょうか?
(このやり方だと、人材が取得するスキルがunitやclassを眺めただけではぱっと見で分からなくなる、シナリオ開始前の人材選択画面などにはスキルが反映されない、という欠点があります)

長くなりましたが回答いただけると嬉しいです
またこういったことを実現しているシナリオがありましたら、それも教えていただけると幸いです


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