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改造・制作スレ

1名無しさん:2009/08/20(木) 07:56:30 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。

951名無しさん:2010/08/08(日) 04:43:41 ID:???
movetype構造体っていうのが探しても見つからないんだけど

952名無しさん:2010/08/08(日) 05:44:12 ID:???
デフォのいじりたいならskillset.dat内にある
movetype追加するだけなら探す必要ないけどね

953名無しさん:2010/08/08(日) 12:15:31 ID:???
宿敵(友好0)ですが、>>934以外でも、交戦すると友好が+1されて、
険悪になってしまいます。
以前は宿敵を維持した気がするのですが。

954名無しさん:2010/08/08(日) 14:09:50 ID:???
>>952
おお、こんな所にあったか!ありがとう

955名無しさん:2010/08/10(火) 03:16:53 ID:???
>>938
ありがとう御座います。今回の修正は上げるのに勇気が必要だったのでありがたい言葉です。

スクリプトを修正したものをロダ1に上げますが、MIDIのリセットについて調べたり実験した結果のまとめも同梱いたしますので参考にして頂けたらと思います。
まとめにも記載した事ですが、引数「on」の効果を確認できず、イベント最後にplayBGM(reset)を追加して解決しています。

956名無しさん:2010/08/11(水) 06:14:27 ID:???
技計算式の説明を消して自分で記述出来るように出来ないでしょうか
nextを多用すると実情と合わないことがかなりあるので
記述式にした方が気がします

957名無しさん:2010/08/11(水) 21:20:54 ID:???
spotでエリア毎にレベルを設定することってできますかね?

958名無しさん:2010/08/11(水) 21:58:07 ID:???
>>953
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>955
詳細なレポートをお寄せ頂きまして誠にありがとうございます。
やはりこれはDirectMusic側の不具合もありまして現在の当方の技術レベルでは
修正が難しい状態なので後日に改めて取り組もうと思います・・・
なお、playBGMのonに付きましてはご指摘頂いた通り機能してない状態なので
現行バージョンでは忘れてください・・・

>>956
技計算式のカスタマイズですが、後日のバージョンで追加を検討したします。

>>957
storeUnitOfSpot関数でその領地の全ユニットを文字変数に登録し
その文字変数を引数にしたlevelup関数を使えば可能だと思います。

959名無しさん:2010/08/11(水) 23:55:03 ID:???
>DirectMusic側の不具合
大変ですね、お疲れ様です。そういえばリセットがあるcatharsisも稀にですが変になりますね。

今の所、曲Aがおかしくなるなら
playBGM(reset)
stopBGM()
playBGM(A)
Aが後続の曲に悪影響を与えそうならイベント最後に
stopBGM()
playBGM(reset)
を入れれば概ね大丈夫ではあると思います。

960名無しさん:2010/08/12(木) 01:02:32 ID:???
>>958
ありがとうございます。試してみます。

961名無しさん:2010/08/12(木) 08:37:42 ID:???
ユニットを雇う時の料金ってどこで変えられるんだ?

962名無しさん:2010/08/12(木) 08:41:07 ID:???
ごめんなんでもない、視野が狭かったみたいだ

963名無しさん:2010/08/12(木) 14:34:55 ID:???
ちょっと質問したいことが
レベルって下げられますかね?

964名無しさん:2010/08/12(木) 20:06:43 ID:???
それは……クラスチェンジを考えるとプログラムが複雑過ぎるから実装はされまい。
(何のクラスから変わったか情報持ってない…例えば2種類のクラスから1種類にクラスチェンジも可能な仕様。)
現クラスの成長率のまま減算するくらいなら可能だろうけど……まあとにかく無い。

965名無しさん:2010/08/12(木) 23:36:07 ID:???
むむむ…そうですか。こちらでもいろいろ試してみたのですが無理でした。
レベル下げ以外の処理を考えてみることにします。ありがとうございました。

966名無しさん:2010/08/13(金) 15:24:17 ID:???
召喚キャラがMP回復技を使ってくれないのですが
これは仕様でしょうか?設定がまずいのかな・・・

通常キャラだとCPU操作でも行ってくれるんですが
召喚だとMP切れのまま棒立ちになってしまってます

967名無しさん:2010/08/13(金) 20:28:22 ID:???
画面右上にある領地ウィンドウの中の人材にカーソルを重ねると凄い勢いで人材ウィンドウが出たり消えたりするのを修正して欲しいです。
カーソルと重ならない左下あたりに表示させるようにしてみてはどうでしょうか。

968名無しさん:2010/08/13(金) 21:06:32 ID:???
カーソルを当てようとすると閉じてしまうんですが
戦闘中に相手のスキルや人物詳細を覗く方法はありますか?

969名無しさん:2010/08/13(金) 22:13:32 ID:???
>>966
確か仕様。召喚されるユニットにはmprecをつけないといけない。

>>968
なかったと思う。

970名無しさん:2010/08/13(金) 22:32:08 ID:???
>>966
召喚キャラは回復や強化の対象にならないようです。

971名無しさん:2010/08/13(金) 22:37:04 ID:???
天使召喚は回復魔法使ってたけどそういえば自分には使ってなかったっけ
他者にはかけられるけど自分にはかけられない感じか

972名無しさん:2010/08/13(金) 23:32:20 ID:???
>>966
スキルに
mp = -100
とつければMP100回復するから、それを利用すればなんとかなるかもしれません

973名無しさん:2010/08/14(土) 06:01:37 ID:???
>>972
うーん、missire系と組みあわせると可能ではあるけど
今度はMP最大を超えて回復してしまうね
光の目の装填みたいな感じなのをやりたかったのでちょっとこれは見た目がよろしくない
mprecを使った方がスマートかもしれない

974名無しさん:2010/08/14(土) 13:52:34 ID:???
MP回復のスキルはオリシナのリロード系以外、どうしてもうまく機能しないですね。
個人的には対象のMPが極端に低い場合(例えば20%以下)のみ使用可とかになるとうまく動作すると思います。

975名無しさん:2010/08/14(土) 14:41:04 ID:???
利用規約を読んでもよく分からないので質問させていただきます。
野プリン さんの敵グラはツクール以外で使用してもいいのでしょうか?

976名無しさん:2010/08/14(土) 18:55:24 ID:???
>>975
規約見る限りは、大丈夫。
RTPってタグが付いてるのは、ツクールのランタイムの改変モノかどうかちょっと判断が付かないので、よく分かんない。

977名無しさん:2010/08/14(土) 19:55:04 ID:???
>>975
返答ありがとうございます
分かる範囲で使うことにします

978<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

979名無しさん:2010/08/15(日) 18:08:15 ID:???
光の目スレPart3の>>769以降のバグ報告を確認してみたところ、最新版でも発生するようなのでセーブデータを付属して報告します。
小物入れ1の方にアップロードしました。
これらのセーブデータは全てv2.4 修正3回+の最新版で開始したもので、独立イベントに関してはwikiの独立イベントと同じ方式でやっています。

1つ目のセーブデータはバグユニットの出現に関してです。
orworld1.datの3721行目からのイベントを使用しています。
雇用・解雇の出来ない騎兵が数部隊出現しています。>>844の報告によると戦場に出した際の挙動もおかしいようです。

2つ目・3つ目のセーブデータは記述していないユニットの出現と、透明ユニットの出現に関してです。
orworld1.datの3805行目・3854行目のイベントを使用しています。
安土と中都にorworld1に記述していない巫女部隊が出現しています。レベルもまちまちなので、イベントによって出現したものではなさそうです。
また、甲斐が無人にも関わらず戦力値が表示されています。

>>769>>771の報告によると、反乱周りで何らかの条件を満たすと、全部隊を選択でクラッシュするようです。
これらのバグは恐らく反乱のマスターを人材プレイしている場合のみ発生するようです。

また、これは全ての反乱イベントに言える事ですが、独立の後にchangeMaster(マスター, マスター)を入れないと
勢力の操作が出来ないというバグも確認しております。ユニットはマスターになるのですが、人材プレイと同じ状況のままです。

980名無しさん:2010/08/15(日) 21:22:26 ID:???
×これらのバグは恐らく反乱のマスターを人材プレイしている場合のみ発生するようです。
○下の方のバグは普通に発生する様です。上のは自分は確認した事はありませんが、絶対にしないかというとちょっと分かりません。

981名無しさん:2010/08/15(日) 22:47:04 ID:???
>>979
申し訳ありません。
スクリプト関連のバグを修正いたしましたので
これで反乱および独立イベントが正常に動作すると思います。

なお僭越ながら内政関連の件なのですが、
内政領地は中立勢力にして(どこの勢力にも所属させないようにして)
非表示にしてください。
内政勢力もどうか消去してください・・・
傭兵放浪の領地に関しましても、中立&非表示にしてランダムで傭兵を追加し(=傭兵の出現)
雇用した時はaddUnit関数でプレイヤー勢力に移動させればうまく行くと思います・・・

982名無しさん:2010/08/15(日) 22:55:32 ID:???
>>956
技計算式のヘルプ欄ですが、現在の所は第一発目のhelp項目に
作者さま独自の文章を記述するやり方で代用してください。

>>959
playBGM(ファイル, on)関数を修正し、だいたいリセットされるようにいたしました。
おそらくこれで正常に動作するのではないかと思います・・・

>>966
召喚ユニットは先頭スキルの使用を最優先し、
mpが不足した時はmp回復を待つ仕様になっております・・・

>>967
>>968
これは申し訳ありませんが現行バージョンの仕様のままにしようと思いますので
修正は見送らせていただきます。

983名無しさん:2010/08/15(日) 23:42:13 ID:???
>>981
更新お疲れ様です。
内政周りの変更はご希望に添えるように試してみます。お手本がアップされてやっと内政ウィンドウ表示の仕方が分かったようなレベルなので少し不安ですが……

984名無しさん:2010/08/16(月) 00:25:11 ID:???
このスレであってる質問か分からないけど、
小物入れ2のほうのver3.50をやったところ、
ゲームを閉じるときに「Vahren.exeは動作を停止しました」って出てきた。
これは今回が初めてで、フリーム版だとでなかった。
pcはvistaです。
同じ症状の人とか原因わかる人いないでしょうか。

985名無しさん:2010/08/16(月) 09:55:18 ID:???
内政に関して質問です。
 2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐でイベントを発生させ、勢力状態や各ステータス値を変動させる。
とありますが、内政ユニットの数量を条件にしたい場合はどうすれば良いでしょうか?

986名無しさん:2010/08/16(月) 10:43:36 ID:???
>>984
申し訳ありませんが当方の環境では発生しないのでちょっと修正が困難なのですが、
再コンパイルしたのを昨晩に上げましたので、お手数ですがそちらをダウンロードして
もう一度お試しください。

>>985
内政領地=p_spot、数量検索したい内政ユニット=p_unit、文字変数=val
として
storeUnitOfSpot(p_spot, @val)
とし
p_unitが5個以上入ってるか確認する時は

if ( conVar(@val, p_unit) >= 5 ) {
  内政イベント
}

としてください。なおconVar関数はif条件式内でしか使えません。

987名無しさん:2010/08/16(月) 10:53:39 ID:???
ズーム機能が追加されたせいかもしれませんが、少し画像がぼやけているような気がします。

988名無しさん:2010/08/16(月) 11:04:15 ID:???
>>987
拡大縮小時に滑らかになるようにしようと描画方法を変えてしまったので
そうなっております・・・

989984:2010/08/16(月) 12:43:16 ID:???
>984の
閉じたときのエラーですが、exeファイルに問題があるようで
フリーム版のexeファイルを小物入れ2のほうの
exeファイルと入れ替えることで解決しました。
ゲームはいまのところちゃんと動いてます。

990名無しさん:2010/08/16(月) 18:27:32 ID:???
作者さんに報告です。
小物入れの最新版のヴァーレン本体でプレイ時に
通常通りゲームを終了後、エラーなど発生していないのに
「問題が発生したため、Vahren.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。」
とエラーによる強制終了時にでるメッセージが2度続けて表示されます。

これは1度だけでなく、最新版の本体を終了時に必ず出るようになってしまいました。

991名無しさん:2010/08/16(月) 19:15:51 ID:???
>990は
一応>989を試してみた?

992名無しさん:2010/08/17(火) 01:58:49 ID:???
playBGM(ファイル, on)ばっちりです。
サンプルの役目も果たすデフォに、意味不明となったplayBGM(reset)が残っているのもなんなので消したのをあげときます。

993名無しさん:2010/08/17(火) 09:44:14 ID:???
>>990
修正いたしました

>>992
どうもありがとうございます。


なお不躾ながら経路探索ルーチンをだいぶ改善したと思いますので、
城壁のtypeをcollかwallにして破壊不可能にしてみてください・・・

994名無しさん:2010/08/17(火) 20:40:17 ID:???
>>993
接近スキル無しの門、城壁のひっかかりですが、改善されていることを確認いたしました。
ありがとうございます。
しかし、マップで階段状に門を配置したせいかもしれませんが、
両翼の1、2ユニットが門等に引っかかることがあるようです。
2、3マス隣に味方が開けた突入口あるのに、
前進→スキル使えないから後退→攻撃→前進→後退→前進・・・・・・
みたいな動作をします。
また、最悪後退でなく、側面移動してオブジェクトに
引っかかりっぱなしの例もあるようです。

995名無しさん:2010/08/17(火) 21:33:13 ID:???
>>994
城門(破壊可能オブジェクト)は経路探索では通行可能と見なし、
城門との接触イコール敵との接触と見なされますので
立ち止まって攻撃行動に移る=引っかかるのは仕様なのです・・・

解決策としては通路のスペースをなるべく広く、
出来れば3〜4マス以上の間口を取るように戦場マップを構築してください。

996名無しさん:2010/08/19(木) 22:26:44 ID:???
新しいズーム設定ですが、ちょっと画像のつぶれ具合が目立つ気がします
旧仕様に切り替えるようには出来ないでしょうか?

997名無しさん:2010/08/19(木) 23:26:48 ID:???
>>995
解説ありがとうございます。
ということは、壁が壊れる旧仕様風のマップと、
接近スキル無しが多いシナリオは相性が良くなさそうですね。
(これも昔からと言えばそうなのですが)

998名無しさん:2010/08/20(金) 00:22:50 ID:???
マップを更にズームアウト出来るようにしてほしいです。鳥瞰図みたいな感じで……
画面上のエフェクト数の都合などで難しいでしょうか。

999名無しさん:2010/08/20(金) 00:40:22 ID:???
マウス操作時に拡大しすぎて
標準サイズに合わせるのが面倒になってしまった気もする

1000名無しさん:2010/08/20(金) 04:03:52 ID:???
とりあえず次のスレたてました





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