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改造・制作スレ part9

960名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/18(水) 19:50:36 ID:???
なによりでーす
製作、頑張ってくださいな

961名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/06(日) 03:39:02 ID:9WlcHIys
ヴァーレン制作ミリしら勢ですが、ヴァーレンで将棋を再現することって結構難しいのでしょうか?今考えていることとしては、

・領地を実際の将棋盤に見立てて駒の取り合いを再現する
・同じユニット(駒)でも先手か後手かによって移動できる領地が変わる
・駒が敵陣に入ったり、出たりしたときに成ることができる(成不成の確認コマンドが必要)
・ユニットの種類によって移動・出陣可能なエリアを個別に設定する(駒の動きを再現)
・手番が変わるたびにユニットが移動可能エリアの再判定を行う
・進路上に味方や敵ユニットがいる場合はそれ以上先に進めない、という判定が必要
・攻撃側は必ず勝ち、防衛側は必ず敗北する
・防衛側のユニットはターン終了後、攻撃側のユニットになり攻撃側の駒台に移動する
・取られたユニットは敵味方の領地にかかわらずどこにでも移動・出陣が可能(ただしユニットが存在しない領地に限る)
・各領地に配置可能なユニットは一体のみ
・先手と後手がそれぞれユニットを一回動かした時点でそのターンは強制的に終了する
・偶数ターン、奇数ターンなどで厳密に先手と後手を分けるか、同じターン内で必ず先手が先行して動けるようにする
・一回でもマスターが戦闘で敗北した時点でゲーム終了、勝敗が決まる
・マップ上で領地にいるユニットが見えるようにする(いちいち領地を開いてユニットを確認する手間を省くため)
・初めは、完全解析されているどうぶつしょうぎや3x3将棋から実装すると良いかもしれない

などを考えています。政策を使ってもこれを再現するのって厳しいですよね?

962名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/06(日) 11:20:55 ID:???
>>961
将棋はルール的にエンジン側と致命的に相性が悪い要素があまりにも多いし、
わざわざヴァーレンを使ってやる理由がないだろうなあ…

いつぞやウディタで要素追加型の将棋作ってる人もいたし、他エンジンを当たった方がいいと思う

963名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/19(土) 00:32:17 ID:zl85WbJg
ツクールやウディタでもRTSは作れるけどヴァーレンで作った方がいいよね

964名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/19(土) 11:31:00 ID:???
楽ではあるだろうけど目的自体ではお勧めしない


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