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改造・制作スレ part9

1 名無しさん@寒露 :2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

77 名無しさん@寒露 :2018/11/12(月) 16:01:43 ID:???

imageviewでできるでしょ

78 名無しさん@寒露 :2018/11/15(木) 19:44:20 ID:???
skillに関して質問です

遠距離からnext3で複数の召喚スキルにつなげる時に
召喚スキルの一つ一つにyorozu = troop2,troop3で独立部隊にしても
それぞれの部隊にうまく編成されません たとえば

skill A{
func = missile
next3 = B,C,D
next_last = on
}

skill B{
func = summon
add = unit1
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill C{
func = summon
add = unit2
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

skill D{
func = summon
add = unit3
rush = 3
yorozu = troop2,troop3
}

とすると、unit1が一体のみの部隊、unit2が一体のみの部隊、
unit3が三体+unit1とunit2が二体の部隊になってしまいます

79 名無しさん@寒露 :2018/11/16(金) 17:44:43 ID:???
troop2,troop3って書く必要あるのですか?
yorozu = troop3 でいいんでは?

そういえばtroopは昔クラッシュ起こしてた気がするけど
あれは直ったんかいな

80 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 21:25:53 ID:???
初歩的な質問ですみません
change = soldier*10, bowman*10, mage*10
と複数のクラスを列記してみたところ「データ文が改行で区切られていません」と表示されるのですが、もしかして
change = soldier*10
change = bowman*10
change = mage*10
と入力しないとダメなのでしょうか?

81 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 23:26:16 ID:???
そもそもchangeに複数記述なんて可能なのか

82 名無しさん@寒露 :2018/11/23(金) 23:40:45 ID:???
>>80です

>>81
条件分岐みたいな感じで「もしリーダーがソルジャーならレベル10でソルジャーにクラスチェンジし、もしリーダーがボーマンなら・・・」
ってことができたらいいなと思って書いたのですが明らかに書き方が悪かったですね
申し訳ないです

83 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 06:13:35 ID:W8vr.h.Q
きのたけのスキルを他シナリオに、もしくは逆にきのたけに他シナリオのスキルを入れると毎度[構造体の種類名が不正です]と表示される
何か特殊なきのたけだけの動作があるのですか?

84 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 09:07:27 ID:???
>>82
そもそもchangeで見ているのはリーダーのクラスじゃないからそういうのやりたいならイベント組むしかない

event classchange_bunnki
{
  //bunnkiのクラスを変える
  storeallpower(@allunit)
  storeunitofpower(@allunit,@allunit)

  while (count(@allunit)>0) {
    index(@allunit,0,@unit)
    subv(@allunit,@unit)

    storeclassofunit(@unit,@class)
    pushlevel(@unit,level)
    if (isleader(@unit)==0 && level>=10 && @class==bunnki)
     //ここに分岐処理
    }
  }
}

85 名無しさん@寒露 :2018/11/24(土) 15:46:33 ID:???
>>83
多分、ファイルごと他シナに持っていってない?
ほとんどのオリシナはSHIFT-JISでエンコードされているけど、きのたけはUnicodeでエンコードされている
だから変換しないと使えない

86 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 15:44:18 ID:???
一度のスキル発動で何度もスライドし直すスキルって作成可能なのでしょうか?
イメージとしては、スライドしてスキル発動→また別方向にスライドして・・を繰り返すスキルみたいな。

rushやnextでどうにかならないかといじってみたものの、最初にスライドするだけでした。

87 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 16:22:11 ID:???
前に作ろうとしたことがあったが1スキルでは無理だった
複数スキルに分けてquickreloadで頑張ればどうにかなるかも

88 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 16:36:15 ID:???
やはりそうなのですか、回答ありがとうございます

89 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 21:49:40 ID:???
start_degree_turnunit = onってのがあって
これといろいろ組み合わせてジグザグに斬り込むスキルなんかで見た気がする

90 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 22:42:08 ID:???
検索してみたら、動画ありましたね。どうやって作っているのだろう。。

91 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:06:57 ID:???
>>86
突撃スキルなら敵と隣接した瞬間に発動するので、移動しながら別目標に連続攻撃できます。
助走距離を最短(height = 1)にして超連射(rush = 100など)にすれば、
敵が近くに存在する限り、ひたすら突撃を続けます。
(助走距離が長いと、加速度が減りやすいのか、再突撃しにくいみたい。)

hand_rangeを長くすると突撃が発動する判定距離も広がります。
スライド距離を長くして敵を貫通し、元の場所に戻らないよう(slide_stamp = 数値)にすれば、
ユニットがスライド移動しながら、次々と別の敵を攻撃してくれるでしょう。
(スライド距離が短いと、同じ敵に連続突撃してしまいます。
突撃判定範囲が狭いと、敵から離れた時に突撃が終わってしまいます。)

敵陣を縦横無尽に駆け抜けながら、次々と薙ぎ払っていく強行突破型ユニットとか作れます。
ただ、スライド速度は地形に関係ないので、悪路でも平気で走り回ることになります。
飛行機や空中騎兵のような、地形に依存しない兵科の方が、実装に向いてそうです。
後、そのユニットは、敵に近づくと操作できなくなります・・・(突撃スキルは禁止できない)

92 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:23:39 ID:???
即席で作ってみた
それっぽい動きはしたけどstart_degree_turnunitを使ってないことを考慮しても例の動画とは違う気がするんだよなあ
誰か改良しておくれ

//以下3つ全部スキルリストに入れる
skill slidetest
{
func=missile
slide=400
gun_delay=slidetest*1
slide_stamp=50
slide_speed=3000
quickreload = on
range=300
}

skill slidetest2 : slidetest
{
gun_delay=slidetest2*1
}

skill slidetest3 : slidetest
{
gun_delay=slidetest3*1
}

93 名無しさん@寒露 :2018/11/27(火) 23:24:52 ID:???
動画元の方のツイッター漁っていたら解説があった!
感激。

>>91
そんな方法が!
これは目から鱗です。ありがとうございます。
操作不能になるのが扱いが難しそうですが、夢が広がりますね。

94 名無しさん@寒露 :2018/11/28(水) 00:32:43 ID:???
>>92

{
//ここにcircle挙動のスキル入れて
check=300
start_degree = 30
start_degree_type = 1
start_degree_turnunit = on
slide=400
slide_stamp=50
slide_speed=3000
gun_delay=slidetest*5
quickreload =on
}

これでだいぶ動画っぽくなった気がする。
実際は動画に似せるためmovetype=circleとか本体部分に色々を加えてるけど、スライド関係はこんなん。
checkはrangeでも良いとして、start_degree で角度をつくってstart_degree_turnunit でユニットをそれに追従させる感じか。
あとはslidetest3に「quickreload =off」入れた。不要かも。

95 名無しさん@寒露 :2018/12/09(日) 17:24:45 ID:UHcGjZXc
先週からオリシナ作成をやってみようと暗中模索している者です

画像を素材を自作してみようと思うのですが、ペイントで保存した画像をそのままimageなりpictureなりに
入れれば大丈夫なんでしょうか 教えてください

96 名無しさん@寒露 :2018/12/09(日) 17:36:16 ID:???
スキルアイコンとかイベントシーンで使う普通の画像は暗号化不要ならそれで良い
暗号化する場合とキャラチップやマップチップは本家ヴァーレンに同梱されているツールを使ってimage.datとかに入れる
戦場マップは最近有志のツールもアップロードされてる

97 <あぼーん> :<あぼーん>
<あぼーん>

98 名無しさん@寒露 :2018/12/14(金) 23:53:51 ID:wq6wbi/I
>>96
実際に戦場で動かすunitの画像やスキル演出に使う画像はどうすればいいのでしょう?

99 名無しさん@寒露 :2018/12/15(土) 09:53:13 ID:???
>>98
>>96で言ったツールの中にImageMakerってのがあるからそれで作る
編集はimageviewで
デフォシナとか他所のオリシナから持ってきてそれを必要な所だけ編集してもいい(素材元は把握しておかないと駄目だが)

質問し直す前に少しは言われたことを試してくれ
ちゃんとわかり易い説明書も付いてるから

100 名無しさん@寒露 :2018/12/17(月) 20:25:10 ID:???
>>99
申し訳ありませんでした。
詳しく教えて下さいありがとうございます。

101 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 09:00:55 ID:l5EeNlhs
マップ上のdoskillについて質問です

常時スキル(もしくは超長時間)を発生している状態を作りたいのですが、特定のイベントが起きた瞬間にそのスキルを削除する方法ってないでしょうか?

102 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 12:33:21 ID:???
戦略マップでの敵AIの編成に関する質問です。
海タイルだけ移動できるユニット(船とか)をCPUが海タイルのないスポット戦で編成しないような命令ってできるでしょうか?
なければCPUはそのクラスを雇用しない設定のほうがラクかとも思いますが

103 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 14:31:56 ID:???
>>102
イベントで配置変更すればいいのでは
攻め込みに関しては船だけsetdoneすれば良い

104 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 15:20:24 ID:???
setDoneに加えてエリア制にしとけばと思ったけど
CPUはエリア制無視することがあるんでしたっけ?
なら陸軍海軍分けて永久同盟・・・だと援軍で上陸してくるかw

>>101
逆にするしかないんちゃう? 条件が成立しているあいだdoskillし続ける

105 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 22:58:20 ID:???
>>103
>>104
返答ありがとうごさいます。
eventで強制的に編成いじれば良かったですね。
システムにばかり頭がいって。基本的なことを忘れてました。
モニターばかり見ていると駄目ですね。

106 名無しさん@寒露 :2018/12/25(火) 23:33:52 ID:???
>>101
そのイベントで新スキルを発射して、発動中の常時スキルを相殺すればいいと思います。

107 名無しさん@寒露 :2018/12/26(水) 08:03:05 ID:???
マップ上のスキルって相殺できるのか

108 名無しさん@寒露 :2018/12/26(水) 11:14:40 ID:???
>>104
そうすると操作中に発動状態を作れないような
条件が成立している間発動=その間は操作不能になっちゃうし


>>106
マップ上のスキルって相殺できる?

109 名無しさん@寒露 :2018/12/27(木) 00:26:08 ID:???
>>107
>>108
試してみたら駄目でした。確認せずに思い付きで書いてすみませんでした。

110 104 :2018/12/27(木) 17:34:29 ID:???
>>108
たとえばワールドイベントの最初で
if(条件成立) { doskill( 条件成立しましたよ ) }
とでもしたらいいんじゃない? ってことです

条件不成立時にスキルを消すのは面倒だろうし
多少ダブって表示されてもわかりゃ良くね? って

111 名無しさん@寒露 :2018/12/27(木) 18:10:34 ID:???
イベントで火災エフェクト発生、その後の火が消えるイベントまで燃え続けてイベントが発生したらパッと消える、みたいなやつでしょ
永続系はワールドイベントだとどんどん重なって重くなっていきそうだし、炎にしろ魔法陣にしろ天候にしろ重なると汚くなるし厳しい
image(画像名)みたいに座標指定なし実行で消えればいいんだが

112 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 12:20:02 ID:???
初歩的な質問ですが例えばクールラントのマリアがゴットハルトを雇用できるようにするにはどうすればいいですがか?

113 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 13:55:47 ID:???
解決しました。

114 名無しさん@寒露 :2018/12/28(金) 13:59:33 ID:???
>>111
そんな感じです
相殺とかができないんで、何らかの削除方法がないかなと
一瞬で終わる戦闘シーン挟むとかはいくらなんでも強引すぎますしね

115 名無しさん@寒露 :2018/12/30(日) 10:48:42 ID:???
>>101
いろいろ試した結果、マップ上で発動中のスキルを消すことができました。
手法は単純で、発動中の常時スキルに、少し大きな新スキルを被せるだけです。
(削除できなくても、同じ場所に画像を置けば、下に隠れる)

111の例で言うなら、火災エフェクトの上に、背景画像の一部を静止スキルで上に置けば、
火災エフェクトは見えなくなるので、プレイヤーには火災が消えたように見えます。
(ただし、スキルが移動してると、うまく隠れないかもしれません。)

116 名無しさん@寒露 :2018/12/30(日) 18:29:27 ID:eDV7TsYs
doskillで別の場所に同じスキルを発動すれば消えなかったっけ?例えば画面外の座標とか。
上書きするのであればimageかpicture関数で背景を表示してやれば必ずスキルの上に画像が表示されるね。
描画レイヤーの順番はバックグラウンド->スキル->静止画像の順番。スキルと静止画像の順番を任意に変えることができるといろいろ面白そうなことができそうなんだけどね。

117 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 18:12:00 ID:???
>>116
ありがとうございます、試してみます

目的としては、勢力にバフがかかっている状態を動的な画像で表示したいといった感じです
このバフがかかっている間は勢力所属ユニットの攻撃力が1000アップとかそんな感じですね
勢力同士で内政を多用するシナリオなので、勢力にバフがかかっているかは非常に重要な要素でした

118 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 22:56:33 ID:???
勢力にバフを示すっていうだけなら、勢力旗をちょこっと改変させてもらって、
バフ時だけ旗チェンジっていうのだと動的?かどうかは判断できないし目立ちにくいかもしれないがいけそうでは?
旗は一応2コマあるから、剣マークに↑の長め、短めで簡単なアニメーションも出来るし

バフが掛かった最初だけスキル発動させて、あとは旗で表示。みたいな?

119 名無しさん@寒露 :2018/12/31(月) 23:23:15 ID:???
>>116
試しに長時間発動するスキルを1回目、2回目に同様のスキルを-1,-1で発動させてみたところ、1回目のスキルが途中でとぎれました
おもったよりいい感じでありがとうございます
とてもいい感じになって助かりました

>>118
ご意見ありがとうございます
複数buffが表現できないこと、表現に色々縛りが多くなってしまうあたりの理由で今回はスキルの方向性で行くことにしました
容易に大量に作れるという意味では魅力的なので、使える機会があればその方法を是非使ってみようと思います

120 名無しさん@松の内 :2019/01/10(木) 19:54:48 ID:???
>>42
私の環境ではJavaのバグでMapMakerを使えないので、mapBuilderで戦場マップを作ってます。
便利なツールを公開して頂いてありがとうございます。

使っていて、奇妙な不具合に気付きました。セレクタ内容を編集する際に
「begmw」の英文字を入力できません。「mud」とタイプすると「ud」になります。
コピペで貼り付けれるので深刻ではありませんが、一応報告しておきます。

121 名無しさん@松の内 :2019/01/12(土) 13:12:34 ID:???
スキルを進行方向に左右反転だけする方法ってないでしょうか?
ユニット画像なんかをエフェクトの一部として使いたいときに
向きによって左右反転してくれると色々使えそうなのですが

122 名無しさん@松の内 :2019/01/12(土) 17:17:11 ID:???
>>121
本家シナリオの奇襲(b_surp)では「image=@@」にして、ユニット画像を表示してます。
そして、「d360=off」にすれば、スキル発射時のユニットの向きになるようです。
ただ、左右反転だけだと、上下方向に発射する場合は、ちょっと変に見えるかもしれません。
本体と分身の区別も付きにくいし、エフェクトを工夫する必要がありそうです。

123 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 02:03:01 ID:???
>>122
おおっ、ありがとうございます
image=@@って使用者のユニット画像を表示してくれるんですね
エフェクト自体は高速移動の残像みたいにしたりとか、
必殺技とかで兵士がわーっと雪崩れてくるとかそういったのを考えていたので問題は無さそうです。
・・・ここまで書いて思いましたが、使用者以外の画像使用は無理そうですか?
image=スキル名@でいけるのかなーと試してみましたが駄目でした

124 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 16:07:57 ID:???
ground = (数値)
0 にするとユニットの下に表示されるようになります。
ただしこの場合はスキルイメージをimage.datの方に含める必要があります。

っていうのがあるよ

125 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 17:24:28 ID:???
>>120
報告ありがとうございます、小物入れ1に修正したものをアップロードしました

自分では気付けなかったと思うので(あの欄を使わず別のエディタを使っていた)、非常に助かりました

126 名無しさん@松の内 :2019/01/13(日) 19:59:01 ID:???
領地が退却線で繋がっているかどうかを判定する関数はないですか?
領地AとBを同勢力に出現させて退却線でつなぐと
isjoin(A,B) isnext(A,B) のどちらも0が返ってきます


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