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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
838
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 01:07:32 ID:9sY7a5YM
>>837
詳しい回答ありがとうございます!
オリシナ(ロステク?)か何かで、戦功値やレベルが同じなのに重臣・上司になっているユニットを見た気がしまして…
とりあえずベーシックに戦功値で管理して、慣れたらイベントで操作できる様に頑張ってみます。
839
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 08:43:43 ID:???
枠ギリギリで片方だけ重臣入りしたんじゃない?
>>837
の言う通り、戦功いじる以外に順位制御する方法はないはず
宿将は戦功0でも宿将だけどね
840
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/24(日) 13:01:54 ID:???
人材プレイ時の操作権限とかの問題なら戦功操作がいるけど
単に見た目が気に入らないだけならlanguageで一般上士重臣一律で「武将」とでもしておいてクラスや種族や脳内補完で地位表現した方が早そう
841
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/27(水) 23:00:05 ID:???
銀減の中盤〜プレイヤーが優位に立ってる後半といった、
部隊数が多くて予備兵力が出やすいシナリオなら、
一戦も出てないユニットが訓練+戦功値自動上げで横並びになるから割とよくある話だったりする
多分戦功値の次はレベルじゃなくて雇用準が優先されてるんじゃないかな?
842
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/09/28(木) 21:56:14 ID:0QozwUww
822です。成程、暗号化されていて確認出来ない事は仕様なのですね。
シナリオ製作講座の方は今と環境と言うか素材周りがやはり幾つか違っていて大変ですが、其方で必要時は確認してみようと思います。
ご丁寧にありがとうございました!
843
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 17:00:03 ID:???
リーダースキル付与されるけどユニット操作不能な召喚スキルって作ることできますかね?
844
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 21:50:45 ID:???
召喚スキル側にyorozu = troop
unit側をbeast_unit = onにするとか?
845
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/01(日) 22:37:08 ID:???
>>844
試してみたんですけどリーダーもbeast_unit = onにしないと機能しないっぽいんですよね…
846
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/06(金) 19:20:16 ID:???
>>843
プレイヤーが何の操作をできなくしたいのかによっては疑似的に可能かも。
位置指定で動かしたくないなら、free_moveを設定するとか。
使用スキルを選択させたくないなら、自動的に発動するスキルだけにするとか。
あるいは、考え方を変えてみる。特定の人材だけが使う召喚スキルなら、
召喚されるユニットにスキルが付いた状態で専用classを作っておけばいい。
人材ごとに専用召喚ユニットを用意するという方法です。
847
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 14:19:48 ID:aXDnUPNw
再現性のない強制終了に頭を悩ませています。
どうもBGMが切り替わる際に稀に起こるようなのですが
私の環境が悪いのでしょうか?
本体最新、画面1920x1000、BGMは容量削減の為ogg変換してます。
848
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 17:18:08 ID:???
>>847
私は戦闘終了時に強制終了したことがver8以降に一回あります。
musicoffでBGMを無くしてからは発生してません。
そちらでも試してみて、問題が起き無くなればBGM関係と言えるかも。
あと、フルスクリーンでプレイしてると、
Windows Defender にマルウェア判定されることが二回ありました。
どちらも再現性が無いので、根本的な原因は分かりません。
849
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/09(月) 20:07:46 ID:aXDnUPNw
アドバイスありがとうございます。
すみません8気づいてませんでした。
早速試してみます。
850
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/12(木) 00:07:18 ID:???
faceやflagの画像サイズが小さ過ぎるように最近は感じますが、もっと大きな画像が使えるようにはならないのでしょうか?
851
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/24(火) 17:40:52 ID:n.iScjW2
皆さんはシナリオ作成の際、AIの突っ込んでくる仕様どうされています?
スキルで引き撃ちに不利な調整しても誘い込み・各個撃破はできてしまう……
852
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/25(水) 21:50:45 ID:???
一時期オリシナ作者の間でAI強化がプチブームになったことがあってな…
戦闘イベントで定期的に集合させるとか開幕時に移動速度別に段階的な減速スキルを一時習得させて足並みを揃えるとか
横向きのslide_stampで疑似的に横列陣形にするとかいろいろなアイディアがあってこのAI強くねとガチに思うものもあったがそれで面白くなるかは別の話
レベルと資金差でゴリ押すだけ突撃馬鹿が相手だからこその醍醐味もあるし
853
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:21:38 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
854
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:22:29 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
855
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:23:36 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
ttps://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。
856
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/26(木) 21:28:23 ID:yhZ2XB4A
>>853
>>854
は削除しておいてください。
反応が悪いのはサーバー側の不調なのかな?
857
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/28(土) 18:47:21 ID:???
>>856
アップされていた物とても面白いですね。ちょっと弄って遊んでみます!
858
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 04:28:36 ID:???
きのたけの内政面白いと思ってデフォシナでも同じようなことできるようにしてみようと思ったけど内政触るの初めてなのでやはり難しいですね
いきなりきのたけのスクリプト見るよりオリシナ作っちゃおの内政講座の改変から始めるべきかな
859
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 20:11:38 ID:???
きのたけのスクリプトはハッキリ言って変態(誉め言葉)なので容易に真似できるものではないが
国策システムは全勢力に実装しようとすると目が回るものの自勢力限定要素と割り切ると比較的簡単に実装できたりする(簡単とは言ってない)
860
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/10/31(火) 20:26:07 ID:???
やはり難しいですか
きのたけの内政を100%再現したいわけではなく勢力固有国策や傭兵雇用だけでもできたら楽しいよねと思ってるんですが
もう少しシンプルというか内政スクリプトの参考にしやすいオリシナなんてありますかね?
ポイント消費でユニット強化や傭兵雇用を出来ると言えばはるべりもそうでしたが
ハードルをなるべく下げていかないとエタりそうなのでとりあえず内政は自国限定要素としてみようと思います
861
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/02(木) 20:18:43 ID:???
民と戦
862
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と
863
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)
しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける
864
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます
865
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな
866
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)
867
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず
868
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:15:49 ID:???
内政領地にaddUnitを用いて追加したユニットを、イベントで後から削除する方法はありませんか?
ターン開始ごとに保有する人材によって、内政領地内の内政ユニットを変化させたいのですが、
内政ユニットを削除できず、ターンをまたぐごとに同じ内政ユニットが量産されて困っています
storeUnitOfSpotとeraseUnit2を活用してみましたがうまくいきませんでした
誰か助けてください
869
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/16(木) 22:41:42 ID:???
>>868
「シナリオ制作講座」の「内政について」ページによると、
storeUnitOfSpotでは内政ユニットを取得できないそうです。
eraseUnit2(内政領地の識別名, 内政ユニットの識別名)
という風に直接名前を指定して消せば良さそうです。
870
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 07:45:46 ID:???
返答ありがとうございます。個別に消していく必要があるという事ですか……
出来ることならスクリプトの美しさ的にも内政領地内のユニットを参照して消したいのですが
何とか獲得する方法は無いものでしょうか?
871
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 10:45:26 ID:???
種類が違えば構造体名被りが許されて、storeSkillOf〜〜で受け取った文字変数でもユニットを扱う関数にぶち込むと同名のユニットを扱ってくれる仕様を利用して
初期配置かaddSpotで存在はするけどshowSpotしないダミー中立領地にダミー人材を配置して
内政イベントの実行時にそいつに内政ユニットと同じ名前のスキルを習得させてworld_eventではそのスキル欄を参照するとかどうだろう
実際にその名前で空スキル作っておくとかしておかないとたぶんデバッグモードで未設定スキルエラー吐きまくるのでそこは注意
あとやっぱ構造体名被らすのは正直危ない処理な感あってバグらない自信ない。処理にaddstrとか絡ませてちゃんと分けた方がいいかも
872
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 19:11:03 ID:???
>>870
私は知らないですが、他のオリシナを参考にしたらどうでしょうか。
内政ユニットがいくつもあって個別に消すのが面倒なら、
eraseUnit2(spot1, unit1, unit2, unit3, ...)
のようにして、まず最初に全て消すと楽です。
それから、所属人材に応じて内政ユニットを追加しなおせばいい。
873
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 21:53:41 ID:???
お二方の迅速なご回答に感謝申し上げます
>>871
様
そのような仕様があるんですね、確かにそれなら処理部分は
スキル読み込みと参照だけで済むので小規模且つ綺麗に落ち着きそうです
……ですが、ダミー領地とダミー人材の配置、加えそれの為に空スキルの作成と追加は
結局容量を食うことになってしまいます
加えおっしゃるようにバグ利用は少し抵抗がありますね(不具合の原因や、修正後に利用不可に成る等)
ご教授賜ったうえでこのように申すのは心苦しいのですが、その提案は見送ろうと思います
申し訳ございません。お時間をいただき、誠にありがとうございます
>>872
様
再度のご回答ありがとうございます
もう少しだけ自分で調査・検証してみて、うまくいきそうにないなら
その無難なパワープレイに移行しようと思います
改めてお二方ありがとうございました。製作頑張ります!
874
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/11/17(金) 22:31:47 ID:???
(あれ?そもそも追加するif文に「inSpot()」設けて
対象の内政ユニットが既にあるなら追加しないようにすれば済むのでは……?)
875
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/12(火) 23:22:47 ID:???
セーブデータって改造できないんでしょうか?
876
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/13(水) 01:02:48 ID:???
>>875
むしろ改造できたらやばいのでは
877
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2023/12/17(日) 20:22:01 ID:???
バイナリエディタでセーブデータを弄れる可能性はあるが、ヴァーレンの場合どう考えてもチート実行するstory構造体書いた方が早い
878
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 08:38:18 ID:???
初心者です。field・マップ製作でエッジングしてくれなくて四苦八苦してます。色々調べたら
描画field構造体というものが出てきました。通常のfield構造体とは何が違うんですか?
879
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/01/28(日) 10:02:17 ID:???
自己解決しました、idの指定ミスでエッジングしませんでした スレ汚し失礼しました
880
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 15:21:44 ID:???
すいません、初歩的で確認忘れがあるかもしれませんが、map作成で、画像のように城壁がくっついてくれません。
どうかご教授頂ければ幸いです
https://i.imgur.com/icfNMX2.png
881
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:33:47 ID:???
自己解決しました、ペン幅変えたらいけました
882
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/11(日) 16:42:35 ID:???
ペン幅かと思ったら重なるボタンでした......
883
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/12(月) 17:03:29 ID:6.PoOx9s
debug_paperで画面サイズを変えても
ユニットとか文字とか小さいままなのが嫌なんだけど
なにか解決方法とかあります?
884
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/14(水) 02:04:46 ID:???
自己解決しましたか?
885
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/02/16(金) 18:40:01 ID:???
>>883
ウインドウ・モードでプレイする時だけですが、
SandBurst というツールを使うと画面を拡大できます。
ただ、Windows10 だと SandBurst の動作モード選択から、
編集で描画モードを DWM にしないと駄目でした。
886
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/16(火) 22:01:33 ID:Y8vzzjVU
skillTroop活用において、文字変数に入れたユニットから射出できるかなって思ってやったらできたので
「ヤヴェえこれもしかしてスキルの方も文字変数で行けんじゃね!?」
と思ったら流石に無理だったでござる
addstr活用すればソースコードかなり削減できるから何とかしたいんだけどうまくいかない……
dialogに文字変数格納した物は、ちゃーんとスキル名を表示してくれたからいけると思たんだけどなぁ
何かしらのコツを設ければ行けたりしますか?それとも無理?
887
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2024/04/18(木) 20:59:46 ID:???
軽量化のためなのか特に戦闘イベント用関数は引数に変数が使えそうで使えないやつが多くて使えないやつについてはどうしようもないと思う
目標が何かにもよるけど解決方法としてはスキル自体を必殺技orクソ長gun_delayスキルにしてaddSkill即eraseSkillみたいな方法で代用するか
文字変数の中身がm_fireであればskillTroopでm_fireを撃つ、中身がm_waterであればm_waterを〜〜みたいに総当たりするevent構造体を表計算ソフトでも使って作ってroutineで呼び出すみたいな力技しかないと思う
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