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オリジナルシナリオ総合スレ part25
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ヴァーレントゥーガ用のオリジナルシナリオについて語るスレです。
既存または制作中のシナリオに関する、攻略やプレイレポ、意見や要望等の話題はこちらでどうぞ。
〜なシナリオがやりたい!等のデフォルトのヴァーレントゥーガと関係無い話題もこちらでお願いします。
前スレ
オリジナルシナリオ総合スレ part24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1595676130/
オリジナルシナリオはこちらでダウンロード可能です。
ヴァーレントゥーガ小物入れ1
(アイコンやフェイス画像、追加のスクリプトなど細々としたもの用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren/
ヴァーレントゥーガ小物入れ2
(15M未満のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren2/
ヴァーレントゥーガ大物入れ
(20M以上のオリジナルシナリオなど用のロダです)
http://ux.getuploader.com/vahren_ency2/
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95 ※デフォルトのヴァーレントゥーガに関してはこちらの専用スレで
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1586604958/
・デフォ改スレ
デフォルト改変シナリオスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1276787050/
*構造体や関数を必要とする、制作者向けの専門的・技術的な話題は改造・制作スレでお願いします。
(例:〜なスキルを作るにはnext2を〜にして、next_intervalを〜にするといい。等)
改造・制作スレ part9
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/
次スレ立ては>>985を踏んだ人
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PNWの高難易度は最初の中立で人材10にして基本教練取ってからが本番そう
空軍関連は充足してない対空兵でも上手く操作すれば多数の空軍狩れるからその辺でひっくり返すしかないかな
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数ターンで難易度補正入った空軍が混じりだすから、こっちもブースト入れないと話にならんからね
もっと勢力増えて空き地が減り出したら大変そうだな、特にマスター格が弱い所は
それにしても砲兵強くなったな、最初期の空気状態がウソみたいだわ、短期決戦で挑まないとすぐガス欠起こすけどw
ユニオンの勢力補正でMP回復が増えるのって初めの方は大したことないとおもってたけど
今や銃兵は基本撃ち放題、大砲も残りMP気にせず撃ちまくれるから兵站の名に恥じない効果になったと思う
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砲兵が団子になってると空軍でも迂闊に近づけない防空力があるから侮れないよね
近接兵科が強化されてすぐ倒されなくなって前衛として頼もしくなった感じ
傭兵剣士でも結構耐える
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民と戦、生きとったんかワレ!更新乙です!
…それはそれとしてdebug_paper.txtが入りっぱなしになってますね…
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ヴィスクルム?って言う、ハミニカ作者と偽りの楽園に血は流れるの人(とか)の合作VTがあるみたいね
世界観はハミニカ、戦闘は偽りの楽園に血は流れるみたいな感じなのかな
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探してみたら17日公開予定って書いてあったな
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合作って銃魔以来?
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え、なにそれ面白そう 楽しみだわ
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Bなのにヴィなの謎だけど合作世界の名前なのかな?
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合作って嫌な予感しかないんやけど
トラブらずに無事に完成してくれるのを祈るばかり
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成功した共同シナリオも枚挙にいとまがないゾ
なぜそう縁起でもない予測をするのか
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人数多すぎて分担があいまいだと途中分解し易いイメージだけど
ちゃんと役割決めて進めてるなら大丈夫じゃない?
きのたけとかだって、おっさん一人で全部作ってたわけじゃないしね
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実績ある人が集まってるからそこまで心配する必要はないと思うけどね
きのたけだっておっさんが集めた素人で完成させちゃってるし
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むしろ実績ある同士、お互い意地でも譲らなくて空中分解とかもあるから・・・
緩衝材というか潤滑油みたいに振舞える人居たら問題ないだろうけど
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Dolls Warを更新しました。
ヴィルギニウス軍のエンディング実装です。
ラストバトルからエンディングは気持ちを込めて作ったので
楽しんでもらえると嬉しいです!
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というか17日ベータ公開まで行ってるんだから少なくとも制作に問題は無いのでは?
内部に意図が浸透しないとかそういうのがあったら銃魔みたいに違和感あるバランスになるだろうし
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PNWのオートマタ3000とか高すぎわろた
ドレッドノートより高価じゃん
スキルはたくさん積んでるしHPも滅茶苦茶高いけど揃えるの難しそうだ
エンジニアもMP回復と召喚持ってるけど1000は高いですね・・・
序盤は格安の傭兵系で凌げってことかな
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高難易度補正入ったCPUが使うと強いタイプやろねぇ
最序盤でもアホみたいに資金ドバドバ入ってくるし
PCは少ない手持ちの現金と睨めっこして中盤過ぎるまでケチケチしなきゃいけないし、大量雇用できる頃にはゲーム終了間近だろうし
研究プランに速攻で現金入る様なタイプ実装されるまでは出番なさそう
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高難易度だと敵の経済成長に補正かかるから育った領地を盗めば資金は結構余裕でるよね
エンジニアは魔力充填の劣化スキル持ってるから1部隊は用意したいところ
空爆、砲撃、回復ドローンを召喚できるのは1000払う価値は十分ありそう
本体のエンジニアが生きていれば永遠の攻撃できるしね
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作者ツイッター見てみるといよいよマップが実装されるようだ
空軍が更に強くなりそう
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新勢力の一般兵、良く見るとヒーラーがまったく居ないんで
状態異常付きの攻撃ブチ込まれると大惨事になるな
敵の領地奪おうにも傭兵ちゃん達だけだとかなり厳しい戦いになるんで
資金補正貰えないプレイヤーだと正直メチャクチャ使いづらい
あと素で航空兵を一般化できない&供給できる人材も居ないんで
その辺の野良航空兵雇うまで航空戦力0なんで、敵突撃兵の突進が止められねえ
更新で人材や一般化出来る兵科増えるまでは最難関勢力な気がする
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回復役は召喚で湧いてくるけど対空が本当にキツい
今Hでやってるけど今までのように無節操な拡張すると戦線広がりすぎて詰む
幸いティビアとナズナの研究スキルがマックスで物質主義持ちだから研究はすぐ進むんだけどなぁ
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もう専門の対空兵は諦めて傭兵砲兵ちゃんの対空射撃でゴリ推ししてる
上手く刺さると航空兵がまとめて吹き飛んで楽しい
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マスターも人材も研究特化&防御寄りの補正だからマジできつい
しかし回復も勝手に動き回るドローン任せでは持久戦もキツい
お値段3000も取るならオートマタもうちっと強くても良い気がするわ
ノーブル系並みでも良さそう、トラカティナ以外は列強国(?)だし
とか言ってるとCPU補正入った時、手が付けられなくなるんだろうな、フヒヒ
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ハード以降咲良家がドレッドノートの群れで攻めてくるよね
オートマタもミニロマン砲打てるのがかっこいい、クールタイム短いし
ミサイルは役に立ってる気がしないけどバルカンは本人のスペックも相まってかなり火力出る感じ
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あのミサイル目標見失うとパロディウスのツインビーが撃つロケットパンチみたいな挙動で空しく回転しててかわいい
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CTのある劣化ドレッドノート砲より
ステダウン目的ならバカスカ撃てるアーティラリーレーザーの方が嬉しいのは秘密だ
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ランシナだとシルノヴェリー姉妹が大量に砲兵用意するからね
基本的に端っこに陣取ってるから狩るのは結構しんどいし
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PNW更新来たようだ
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CPUが野良で拾ったエンジニアちゃん部隊がドローン大量に飛ばしまくってるの見て
血の涙流しそうな位羨ましくて草も生えない
初期資金30000じゃ切れる手札が少なすぎてキツイねんな
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早速ランシナ資金増加パッチ出てるね
対応早いな
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ドローンは飛行ユニット扱いだから対空手段があればぽこぽこ落ちてくね
一番面倒くさいのが後ろに控えてる回復ドローンな気がする
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何回かプレイした感想、みこにゃんファンクラブが好戦性低くてすぐ同盟結べるから近場に居るとありがたい
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マシロチャンいつのまにかキャラチップが豪華になっとるなぁ
所属勢力が僻地だから大体戦う前に経済勝利で終わっちゃうけど
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1部隊で対空対地砲撃MP回復こなせるエンジニア便利だね
リアティウム系は資金に余裕が出るまでが勝負どころっぽい
それまでの代替では傭兵砲兵が一番便利かな
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このシナリオ、資金に余裕出る=勝ち確みたいなモンだから
その状況まで持っていけたらゲーム終了間近なんだよなぁ・・・
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Lだと敵のレベル100まで上がるから複数戦線抱えて強化されるまでに勝ち取らないと詰む気もする
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作者さん結構避難所のやり取り拾ってくれているみたいだから
まだ開発版だしバランス調整は確実にしてくれるだろうね
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研究プランにきのたけの国立銀行みたいな
毎ターン頭に決まった小銭くれる奴が欲しいわ
高難易度だと人材弱いor少ない勢力は兵員不足がめっちゃ響くんで泣きそう
と言ってもまだ試作段階だからなんともかんともであった
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PNWパッチのランシナ初期資金増加で遊びの幅が増えたの嬉しいな
ソーフィアの名前がテスト用のベースになってるのと、データ無キャラの勢力が出てきちゃうバグもあるっぽいけども
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先にランシナ実装して開発中でも十分遊べる作りって結構いいね
開発中の混沌とした仕様や定期的に新要素が実装されいくからそれも楽しい
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ね、開発の手段として上手いと思う
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自分の世界観を表現したいタイプなら普通にシナリオからだろうけど
ゲームとしての面白さを追求してプレイヤーからのフィードバックも欲しいならすごい良い方式だよね
ただ同時に複数の作者さんが同方式で制作してしまうとメリットは若干薄れるかもね
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作者さんツイッター見たらきのたけの国立銀行みたいな研究追加されてた
やっぱ避難所の意見も拾ってくれてるね
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俺みたいなヘボプレイヤーのワガママみたいなレス拾い上げてくれるなんてありがてぇ話だわ
研究なら必須級プランの前提にでもなってない限りは、上級者は縛れば良いだけだしマジでありがてぇありがてぇ・・・・
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PNWパッチ出てるね
バグ修正と戦場マップ追加らしい、遂に汎用マップではなくなるのか
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本編の方に空勢力が配置されて本編の全容が見えてきた
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各地の経済値も設定されてるねぇ
資金面のインフレが更にブッ飛んだことになりそうだわい
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高難易度だとCPUの経済成長補正あるからねぇ、占領時に半減するとはいえ凄いことになりそう
要塞戦?市街戦?の防衛側有利が凄まじくてじっくり攻める他に無い感じになってる
ほぼ常時広範囲にMP回復撒く施設があるから弾切れ待ちがまずできない・・・
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絶対殺すマンの埋まってる領地名が報復要塞で笑う
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勢力増えてきたけどやっぱり安定して強いのは咲楽家かソーフィヤかなぁ
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領土拡張するだけで財力も研究も勝手に強化されるし、金髪一族は全員有能だし
お隣の咲楽家も倒したら全員すぐ拾えるし、ファンビニアが一番クセがない列強だと思った
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要塞の防衛施設スゲーや
各種砲のステは貧弱なんでLv上がってくると空気なんだろうけど序盤の領地の取り合いには響きそう
敵兵排除して要塞魔力炉ぶっ潰すと機能停止して勝利扱いになるのが、ナチガリアの城攻め思い出して懐かしい気分になった
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ナチガリアのあのシステム好き
攻めるポイント守るポイントがはっきりするし、
多少要塞が強力過ぎてもバランスが取れるしね
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<あぼーん>
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合作企画のオープンαVer公開しました、よろしければどうぞ
https://freegame-mugen.jp/simulation/game_10095.html
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要塞防衛のメリットは防御施設よりも絶え間なく供給されるMPの方が大きいね
攻撃側にMP補給手段が無いと中で待ってるだけで勝手に敵が弱体化する
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ヴィスクルムやってみたけど宇宙戦と地上戦で求められる兵科が違うのが中々面白い
巨大な戦艦でも地上じゃ遅すぎてほぼ固定砲台になったりしてる
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ヴィクスルムの公開日って今日だったか!
ハミニカ好きだしあとで遊んでみようかな
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>>58
小規模な要塞だと防備が大砲だけのMAPもあるからピンキリやなあと思った
大砲自体がかなり頑丈なんで、ムダ弾撃たせれるから充分仕事してるけど
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地形効果が有効になった上にユニオンの移動型が特殊部隊になって更に強みが増したね
MP回復手段が無い状態でユニオンと戦闘になると手数の差で負けていくのも・・・
しかし一部の都市以外廃墟だしそこら中穴だらけだし世界観の雰囲気が出てきて好き
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マスター時のナズナやばすぎワロタ
大量突撃でエンジニアの召喚上限+10されてとんでもない量の召喚が湧いてくる
スキルも研究特化だし下手するとランシナ最強格のマスターなのでは?
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おンもしれェ〜!って感想しか出ない
具体的な感想は冷静になってからにする
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戦場MAPで部隊移動させてるとポッカリ空いた穴に落ちた時ビックリするンだ
どんだけ大地に深い穴空けてんだ!と思ったけど、その辺ウロついてる傭兵部隊ですらマスドライバー持ってる世界観だしね・・・
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ランシナやってると、まぁたまたまなのかもしれんけど
インペラトレル系の人材勢力がやたら伸びやすい気がするんだわ
やっぱマヒみたいな状態異常バラ撒けると強いのかね?
何故か天魔様だけ3姉妹勢力と仲悪いんで接触するとバチバチ戦い始めるんだけど・・・
本編では同じ勢力だよね?君達
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最終的な強さはともかく超スピードで拡張してるのをよく見るのは絶対殺すマンだね
天魔が権威主義で綾塚3姉妹が平等主義だから相反する志向で友好度ペナルティ受けてるのが仲悪い原因っぽい
逆に友好度ボーナスがよくある涼葉とかは親睦無しで即同盟結べるぐらいちょろいイメージある
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殺すマン意外と善戦するよね
アウトローしか雇えないのによーやるわ、数の暴力だろうか
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観戦しないときの自動戦闘マジックかも
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本編はまだ分からんが、ランシナは同盟上手く利用せんと
一対一ならともかく、基本は数の暴力がモノを言うから
同盟国の共闘取り付けた数=勝利みたいになっとるなあ、敵も味方も戦地が遠く離れてても全軍送ってくるし
誰だったか忘れたけど、外交不能になる志向だったか国策持ってるキャラいなかったっけ?滅茶苦茶大変そうだわ
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外交不能は凍てついたヴェールだな
一枠で物質主義+排他主義という特大の成長補正がかかる代わりに、ペナルティが外交不能
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どこからでも援軍来るから外交が本当に重要になってくるよね
受容主義持ってると同盟国の数だけ経済成長増えるのも便利
援軍ルートが繋がってさえいれば常に共闘してくれる設定は新鮮で面白い
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どれだけカネ余らせてても自国だけで出撃させれる兵数に上限あるから
外交縛られるとマジで大変そうだな
人材の戦闘力も調整されていくんだろうけど、今の所単騎で戦闘ひっくり返すタイプのキャラはまだいないし
強いて言えば部隊丸ごと超人化させる金髪三姉妹位か
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人材は名無しも等しく指揮スキルが強化されていくから
高LV指揮官を詰め込んで全体の質を上げるしかなさそうだね
MP回復付与の発展型リアクター研究まで進められるだけの研究力も欲しい
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ヴィスクルムはコヤン盟約だけOPEDあるけど立ち絵や肩書と真面目な会話の温度差で草
顔グラ揃ってなくて汎用台詞置いてるだけの人材多いからこれからに期待
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初期では刀と弓矢しか武器がない蛮族じみた連中が、
生身で宇宙空間まで追っかけてくるサイヤ人じみた生命体だった事が発覚した後の警備部隊の面々の心情は察するに余りある
多分動力すら積んでいない原始的な攻城車両が身内からさえも産廃呼ばわりなのは…まあ、順当か
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PNW更新きたね
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新しく追加されたオートマタの人材がマトモな外見で逆に困惑してしまう
モブのオートマタ達のダンボールガ〇ダム的なシュールな外見に慣れた所為か・・・
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空軍が安い、空軍が安いだと・・・?
資金関連に大幅な調整入ってきたね
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人材数が増えてきたからかランシナで初期人材2人になるところも出てきてる
汎用人材はうじゃうじゃ居るけど名有り人材が増えるのは嬉しい
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ミーティア強いなー
純粋にオートマタの強化型で近接攻撃が範囲攻撃だから
敵陣に浸透するとエラい事になっちゃう
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一般人材のソーフィヤと遭遇したんだけどマスター時の異常さがどこへやら簡単に倒せてしまった
やっぱり権威エリートが強いんだなって
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素早さは大正義だからね
っていうか素早さだけに留まらず全盛りしちゃうエリート主義がエグすぎんよ
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なんか前より対空属性以外でも航空兵へのダメージの通りが良くなってきてる感じがする
・・・と思ったらオートマタのステータスが狂ってるから、強引にバルカンで撃ち落としてるだけだった
エグすぎィ!
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最近精力的なシナリオたくさん出てきていいね、コメントも結構活発化してるし
ただ、ここオリシナでのコメントがどのオリシナを指してるのかが今一わからんという状況も起きてる
PNW更新するたびに結構コメントくるし、個別スレ立ててもいい頃合いと思うんだけど
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前に提案あったときは賛否両論で反対派もいたから有耶無耶になっちゃったよね
PNW専スレ立ててくれたら俺は移動するよ
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見てる人が少なそうな過疎った専スレよりはここに書き込みたい。けど専スレあるからここには書き込みづらい
→なのでどこにも書き込まない っていう思考回路が正直あるし他の人もあるんじゃなかろうか
専スレあってもここに気軽に書き込める空気があれば、専スレ立つデメリットもなくなるんじゃないかと思う
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二つのスレで同じ話題を同時進行、みたいなとっ散らかり方をしなければ大丈夫なんでない?
だいぶ長いことPNWの話題も盛り下がりなく続いてるっぽいし、この分ならそこまで過疎る心配もなさそうだけど
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PNWは単体で過疎らないレベルの盛り上がりあるし
オリシナスレにも新シナや頻繁に更新あるヴィスクルムとDollsWarの話題で回るし
いいと思うけどね
もし今後過疎ってしまったら>>87が言うみたいにオリシナスレに戻ってくればいいだけだし
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>>87
「見てる人が少なそうな過疎った専スレよりはここに書き込みたい」という意見に対して
書き込みも情報の一つである以上、当然その情報を求める人とそうでない人がいて
専スレのあるオリシナの情報を求める人は、ほぼ確実に専スレ覗くと思うんですね
上記から専スレに書き込んで反応がないってことは、厳しい言い方をすると「現在そのオリシナの情報を積極的に求めてる人が少ない」ってことでして
その状態でその情報を求めていない人がたくさんいるところに載せるのは、良い手段ではないと思う
とはいえ、こういう人が少しでも集まるところである程度の宣伝しないと、情報を欲する人が増えないのも事実
なので、オリシナ総合スレで時折「このオリシナの話したいから、おすすめさせてもらうぜ!」とか「更新着たね!」ぐらいの宣伝はあって良いと思う
けどそこから話し込むなら、その段階で専スレに移動してほしいなってのはある
結論を言うと
「宣伝や誘いはいいけど、話し込むなら専スレ行ってほしいなー」
ってのが自分の意見
まぁそんなことしなくても、普通に専スレageればいいのにと思う
幾つも一気に上げるのはよくないとは思うけど、比較的活発なスレの一つ二つ上げるぐらいは許容されるべきだと思うんだ
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見てる人数はいても書き込む人数が少ない過疎ってる避難所で「話す人」を分散させてもって思うけど
ソロゲーだから話さないなら話さないで情報共有しないことでゲームがつまんなくなるのほとんどないしどっちでもいいかな
感想とかないと「更新しないorシナリオを削除します」なんて作者ももういないだろうし
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1645329900/
とりあえず立てるだけ立ててみたよ
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おつおつ
〇〇(作品名)の話だけど〜、をいちいち言わないで済むのも専スレの利点の一つやね
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そういや合同シナらしいヴィスクルムちょっと触ってみたんだけど
なんていうか全体的に文字、小さくない? フォントのせいかな?
気のせいかもだけどアンチエイリアスも掛かってるようにも見えて、全体的にすごい目が疲れる感じだった
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や、小さいというより文字間がギチギチなだけかも知れない
やっぱフォントのせいかな
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>>90
わざわざ専スレ確認はしないけど総合スレで話題に出てたからレスする、みたいな時が実際にある。
情報求める求めないではないかな。賑わってるほう場所の方がコメントする心理は働くよ
「専スレ立つ→専スレ過疎る」の流れの後に87のような感情が働くのはおかしくないと思うし、気軽にこっちでも書き込めたらいいなって思う
話し込むなら専スレの方がいいのは勿論。そこは言葉足らずだったねすまん
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せっかく話題があるなら専スレでした方が賑わいに繋がるのでは…(或いは余計過疎るのでは)とも思うし、
かと言って、誰も寄り付いて無い場所で話しても反応来なさそうで気が引けるのも分かるな
まあやり過ぎない程度で好きな感じに話せば良いんじゃないかな
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避難所のルールがそもそも
・喧嘩しない。
・フリーダムでおk。
しかないから、別に専スレあっても気分でオリシナスレに書く人がいてもいいじゃん(いいじゃん)
なんにせよ専スレたておつです
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ヴィスクルム軽く触ってみたけど結構大味な印象だった
武器威力としては遠距離のミサイルが最強>近接>中距離の弾幕
って感じなので、そこそこ強い近接あるならさっさと敵に張り付いた方がいい感じ
あと一戦でレベルが10〜20くらいまで軽く上がるので、一般ヴァーレンシナと比べても後攻の方が不利っぽいかな
それとゲーム内容とは関係ないけど、SE音がかなり大きくて戦闘BGMが聞こえないことが多いので聞きたいなら調整した方が良さそう
ユニットドットは綺麗。ハミニカの人のキャラは相変わらず可愛い
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ヴィスクルム、要塞が硬すぎて時間切れで全然落とせないんだけど
援軍なんか来た日には渋い移動力でそっちも対処しないといけないから更に時間切れになる
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ニコ生でミドナの配信やってたっぽいな、タイムシフトにあるわ
ヴァーレン配信とかする時に、いつごろ配信するかとかこことかに書き込んでくれると
リアルタイムで見に行けるからすごい助かるんだけど、そういう予告してくれる人なかなかいないから困る
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ヴィスクルムの自分を野原ひろしと思い込んでそうな障害処理屋で草
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>>99
対艦船はより大規模な艦隊を用意できないなら、強引にでも張り付かないと一方的に被害が増えるだけよ
遠隔召喚とか釣り野伏せができるユニットが追加されたら、対艦船にかなり有効そうね
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専スレたったら自然とここに書き込みは減る
問題外もそうだった
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当たり前では
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デフォシナのピコック先生の雇用セリフ並みに当たり前だね
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イヤミだねぇ
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イヤミではないと思う
問題外もそうだった
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わざわざ他のシナリオの例を出すまでもなく当たり前のことでは・・・
なにか根本的な認識が違ってそう
まぁ不毛か
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PNWは問題外みたいな問題を抱えてないから……
てか賑わいとか過疎、新規流入の無さで言うなら避難所全体がそうだし
早い話が、専スレ全部廃止してヴァーレントゥーガスレ1つにしても速度大して変わらん気もする
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勢いが1超えてるスレが4つしかないし月単位どころか年単位でレスがないスレも多いからなあ
全部足したところでレスつかんだろうなって気はする
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専スレ立てたのに誰も来なかったならアレだけど、ちゃんと書き込み付いてるし
立て後も別のオリシナの話題が出てたし何のご不満表明だったのか真面目に分からん
何にも問題起きてないやん
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不毛だねぇ
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まあわざわざ付き合って続けるような話題でもないね
それより上でミドナの話題が出てたけどまだ製作続いてるのかね?
作者さんのツイッターも1年以上止まってるしエターなってると思ってたから再開あるなら嬉しいな
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専スレいるいらないの問題はこれまで色々あったから
よっぽど丁寧に話し合いするんでもなきゃ何言ってんだこいつってなるのもしゃーない
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関係ないけどデフォ改スレとオリシナスレを分けてる意味は良くわからん
アナザーとか最終決戦Fとかオリシナみたいなもんじゃんね
ヴァーレン本体にファイル持ち込まないとプレイできなかった時代の名残とかかね?
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オリシナ専スレみたいなもんでしょ
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ファーレンの頃もデフォ改造と完全オリを分けたりしたしその名残じゃない?
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当時はMODみたいなやつのほうが普通でアナザーやFや光闇が力作すぎるだけだった面もある
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初代ファーレントゥーガスレが某掲示板に立ったのが02/07/21 07:48だからそろそろ20年経つんだな
当時80歳だったら100歳か
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あのときスレを立てた「ルーゼル様」とかいうコテハンまだファーレンやってんのかな
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初期は軽く改造したくらいのデフォ改も多かったし
オリシナスレもデフォスレも勢いが今よりずっと高かったからな
どっちかと同居させとくのは微妙っての部分はあったはず
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最近はアナザーやFの話はデフォ改スレじゃなくて本スレでしてる人が多いね
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ヴィスクルムの人材プレイの実績を完遂した
思ったんだけどアイテムガチャのコイン*50やコイン*150はまずいと思う。ガチャを回せば回すほど貯まっていく現象が少なくない頻度で起きる。俺の運が良かっただけかもしれないが……
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ヴィスクルム更新しました
>>124
申し訳ありません、スキル等も出揃っていない為ゆるるーコインを貰える確率が現状かなり高い確率に設定されています
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ここだと話題に出てないけどRaGa SaGaってシナリオも最近出てて更新されてる感じ
wikiに情報あるね
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>>126
一応前スレで去年と一昨年の11月ぐらいにちょろっと出てるよ
というか一昨年にここで言及されたちょっと後に作者氏が失踪しているのが泣ける
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RAGASAGA作者失踪したのか
雰囲気、世界観、ゲーム規模どれも個人的にかなり好みではあったのだが……
拙いところも多いけど、それが逆に伸びしろと思えるぐらい可能性の塊だっただけに惜しい
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実際小規模だけど力作で、可能性があったのに途絶えてしまったって作品が多くて悲しい
Wikiには出てないけど、Twitterとかでたまに結構凄いオリシナとか出てるのに、出たとたん急に更新が途絶えちゃったりってのが度々あるのよね
VTオリシナ自体がそもそも難産なのに、その労力に見合わないレスポンスしか与えられない現状が歯がゆい
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プレイする側にも少なく無い労力が必要なジャンルだからね
更新の度に反応するっていうのは簡単じゃない
オリシナが沢山あればあるほど尚更
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プレイヤーの母数や感想の件数が少ない分
一部の心無いプレイヤーの暴言や我儘が刺さりやすいのもね
PNWもwikiに変なの湧いて消されてたし
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そのへんは作者さんの性格にもよるんで多少はね?
感想の母数多くてもクソコメ一個で消えちゃう人もいるからね…
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上記のコメ見ると「作者と作品は切り離せよ」なんて言いたくなるけど
もうそういうこと言える時代じゃないしねぇ
ただ逆を言えば、「作品自体は拙いけど、作者の人柄が好きだから応援したい」ってのもあるから
これからの製作者は美意識を高めるほかに、メンタルマネジメントと自制心を鍛える必要があるねぇ
大変だねぇ
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ただまぁ製作者は製作者で
「私にはこういう作品を作れる取り柄があるから、私の良くない部分も受け入れてほしい」
て思いもあるだろうからねぇ
人間が自分の外に物を出すのは、結局は受容要求と承認要求あってのものだし
作品の為に自分を偽るってのも楽じゃないからねぇ、世知辛いねぇ
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作者の性格やスルースキルによるのは当たり前としても
100件感想があって1件やばいのと2件しか感想がなくて1件やばいのではやっぱ違うよねえ
世知辛いねえ
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イヤミだねえ
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心理学学びたてみたいな用語並んでてルウェンダーとかザエソートみたい
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かなたです。
Dolls Warをver0.57に更新しました。
今回の更新は内政がメインです。
バランス調整等、皆さんのご意見、ご感想をいただければ幸いです。
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PNW更新されてるね
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告知㌧クス
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wiki見ると攻撃的な意見が目につくからやる気削いできた一因だろう
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スルーすりゃいいのに何度も反芻するかのようにそのネタ持ち出してくるとか
荒らしてる奴が自分で再燃させようとしてるんじゃないかと思えるレベル
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このwikiには問題がある(自分で編集する努力をしたとは言ってない)はいつものことって感じだし
それこそスルー安定よ
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wikiが賑わってた頃のオリシナ記事のコメント欄やばいよね
あとミシディシみたいなデフォで賛否両論あった人材の記事のコメント
読むともれなく嫌な気分になれる
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今は皆大人になって落ち着いたって事よ
なんかシナリオ制作意欲が湧いてきた
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書き込みがないという事で質問
オリシナ作者の方々はどうやっていい素材を探しているんですか?
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目当ての素材が無いから全部自分で作ってる
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とりあえずヴァーレンの小物入れとか
他はフリー素材とかで検索したら出てくるんじゃねって感じ
まぁ自分もサウンド、BGM以外は全部自作してるけど
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フゥン(腕組み)
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Boiなんかはカードワースの素材を持って来てたね
ヴァーレンは顔絵だけでなくキャラチップや各マップもあるから素材探しは大変そう
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元々素材が少ないジャンルやそこそこ以上にこだわりがある人は自作せざるを得ないってのは普通にある
ツクールのデフォ素材が改変可&ツクール限定になってからツクール外利用OKの素材屋さん自体減ったし
ジオシティーズとかの無料ホームページスペースが死んで過去の遺産が消えちゃったりとかもあったからな
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ハミニカ作者の自作ドットは全部フリー素材やで
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千百年目の出来事もキャラチップフリー配布してなかったか
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マップチップ全部自作はさすがにないか
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できらぁ!!
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最近出たヴィスクルムとかマップチップ全部自作
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PNWもかなり自作してるよね
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いきなり全自作じゃなくて、複数シナリオ公開したり一つのシナリオを何年もアップデートしてる過程で徐々に全自作になってくシナリオも多くない?
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陽輝満月氏、かつてはCDDA民だったのか…
初見お断りの0.Fから0.Eに巻き戻したら、MODに名前があってちょっとびっくりした
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架空戦記物ヴァーレンの人のイメージ強い
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Elonaとかもやってるぞい
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戦闘勝利ではなくレース勝利(ゴール地点への到達)を目指すウマァーレントゥーガ娘
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一番移動力上昇がヤバいオリシナキャラってハルベリのスチェカリー辺りかね?
光の目のルートヴィヒもびっくり
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LSじゃなくてスキル依存だけど、エスティールの瞬間移動持ちがトップじゃね?
加速4900%は流石に桁違いすぎるし…
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あの幽鬼の移動ってそんなヤバイ係数だったのか…
見た目もヌルゥと動いて面白いんだよな
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国策+移動適性込みだと祖国と銃との機械化統一が乗ったUMAも砲弾くらいの速度で突っ込んでくる。
もっともあれは、人材プレイで内政に口出しすると攻撃2万とかいうちょっと意味わからん化け物も誕生するシナリオだけれども。
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バニッシュメント・デイの作者が次Ver以降はFANBOXで投稿するって言ってるけど
これ規約的にいいのかね?ななあしさん音信不通だからいいのかな
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FANBOX知らなかったけど金銭的なものが発生するからダメって事かな?
確かヴァーレンは有償許可されてるんじゃなかったっけ?
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有償許可されてるしsteamでロステクやシェムハ売ってるよ
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原因としては避難ろだが小物入れ・大物入れともに管理状況が怪しいせいかねえ…
いつの間にか小物入れ2や大物入れに最低限の容量が確保されてはいるんだが
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FANBOX使うのは普通は交流とか支援とかが目的でしょ
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マネー比率でかそう(偏見)
でもカネ絡むと完成させなきゃ、期待に応えなきゃと
追い詰められて燃え尽きる人もいるらしいしなあ
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管理状況以前にレンタルロダは容量制限がね
100MB以内とか今だとかなりの縛りプレイでしょ
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軽く見に行ってみたが出してる記事のほとんどが全体公開のだったし、
あんま憶測と偏見だけでそういうこと言うのは良くないでよ
まあ有料プランを置いてあるのは事実だが
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先達が下げたハードルを上げ直す必要はないと思う
有料でも無料でも作者のモチベが保てる方法で続けるのが一番だよやっぱり
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まあヴァーレンは古いゲームだし古参作者さんもあんまりマネタイズ?方面に手を出してこなかったし
FANBOX程度でも目立っちゃうのはしゃーない気もする
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ゲーム作りは人件費とか言う莫大な原価がかかるからなぁ……
それなりのクオリティのもの作るとなると否が応でも支援がいる
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昔からのツールと言うと、ツクール製RPGなんかは有料で出してるのは珍しくないしね
まあ件の人のは発表の場がFANBOXなだけで公開はフリーでしてるから有償の是非を問うのは違う気がするけど
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昔は収益化しただけで叩かれる時代だったねえ
ファーレントゥーガが出た頃はフリーウェアとシェアウェアの棲み分けがあったが
ヴァーレントゥーガの頃はフリゲ全盛期だし
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二次創作で金を取ることが著作権侵害
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著作権の多くは親告罪だから、悪質なものでない限り基本グレーだけどな
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労力に見合う程度には金になったらこの界隈ももう少し息を吹き返すだろうか
まぁ軽く小遣い稼ぎくらいのノリでやれるもんではないだろうけど
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無料ばっかりだけどその分作品数は少ないってなると、結局プレイヤーにとっても損なんだよな
探すのに費やす時間、プレイするのに費やす時間を考えたら、少々の購入費用なんて誤差だよ
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実際フリゲ文化の衰退って
アプリ課金文化とかが浸透してプラットフォームも色々できて
作者さんたちにとって収益化が気軽にできるようになったことがでかいと思うよ
昔のシェアウェアゲームって銀行振込と個別やりとりとかで大変だった
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郵便小為替(小声)
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オリシナ作りたい
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作ってくれ
ぜひ遊びたい
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ズブの素人がオリシナ作るのってどっから手付けりゃいいのだろう
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素材集めでしょ
とりあえずワールドマップを決めたらあとは勝手に進んでくと思う
ちないきなり大規模なのは死ぬから、とりあえず1時間以内で遊び切れる規模のを
作ってみることをお勧めする
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まずワールドマップとエリアを決めてしまうのは良いとおもう
それ以上風呂敷を広げられなくなるから、際限なくなんでも追加したい欲の歯止めになる
結局我慢できなくてサブシナリオとか戦史シナリオ作ることはあるかも知れんけど、少なくともエターは回避できる
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やっぱワールドマップとか素材かも
設定構想→ゲーム体裁 だと一歩目が遠くなりそうだから。ゲームの体裁(ガワ?)をやってくうちに湧いてくるものもあるだろうし、頑張って👍
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オリシナで人材プレイが凝ってる作品を教えてくれませんか?
むなしい努力、銀の剣黄金の翼、エスティールの封印、Lost technology 、祖国と銃、問題外のシナリオ、などはプレイしました。
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エヴァネッセントサーガとか?
雰囲気としてはむなしい努力に似てるかも
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記憶が曖昧だけどナチガリアもそこそこ凝ってなかったっけ
あとプロトヒューマンはストーリー自体が人材プレイで進める形になってるね
あと凝ってるかどうかは覚えてないけどパラダイムウィンドウも人材プレイは結構楽しかった気がする
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返答あざす
さっそく遊んでみます。
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人魔大戦もクエストとかしっかり用意されてたりする
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ヴィスクルム更新しました
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質問やけどオリシナ作者の属性とかやってる事と作品に結びつけて考える派?考えない派?
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「作者の属性」ってなんだよ、火属性とかいるのか?
だったら俺闇属性になりたい
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>>199
火属性(炎上)
属性というのは趣味とか主義主張とかかな
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さすがに露骨な炎上ムーブとか他の作者さんへの攻撃してたら考えるけど
他は別に(どうでも)いいです
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そもそもよほど地を出して目立った主張とかしてない限り普通のオリシナ作者さんの属性とか考える余地が無い
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炎上とかいつもグチグチネガってるみたいなネガティブなネタはどうしたって影響する
趣味とかはマイナスになることはないんで別に
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作品の雰囲気から作者さんの趣味その他を感じることは割とあるけど多分そういう話じゃないのよね
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性癖の話じゃないのか
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火水風土光闇どれでも歓迎
死霊属性(懐古主義やファーレントゥーガリメイク)もウェルカム
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ここの人は例えば作者が犯罪者だったりしても受け入れられる?
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そう言う質問する精神がちょっと受け入れ難いッスね
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質問が無意味な上に意図も不明すぎる
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一昨日にどうでも良いって散々答え貰ってるのに更に極端な例を出すのは何なんだ
ここはオリシナスレであってオリシナ作者スレではない
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犯罪者でも受け入れてくれるって言質がほしいんだろうが
なんでそんな言質が必要なの?って話だしなあ・・・
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子供みたいな質問だな
なんていうか、作品と作者を結びつける人がたくさんいたとして
いい作品が作れても自分の人格に自信がないっていうんなら
そもそも自分のその人格を広々と晒さなければいいだけだろう
作品だけ投稿して、自分の醜態さらしは鍵垢とか閉鎖的な場所でやればいい
人間誰でも糞はする、大事なのは「どこで糞をするか」だ
トイレで糞して文句をいう奴はいないけど、公共の広場で糞したら嫌がられるのは当然だろう
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くそどうでもいい気持ち悪い話に糞の話するとかほんまクソ
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ハルベリにそんな人材いたね
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中二病丸出しの人が勢いでオリシナ作者になってくれれば数年後成長してまともな製作者になるかもしれないからねえ
なまあたたかく応援しようねえ
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別に中二病丸だしの作品でも何の問題も無いけどね
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まあ自演宣伝がバレて炎上して消えたシナリオの例とかもあるしねえ
でもその作者が今は更生して普通にシナリオ作ってたら自分ならまた遊びたいけど
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ageマンの提起した話が良く燃えているのを見るとほっこりする
うんこを燃料にする遊牧民みたいで
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象のうんこから水を絞り出して水分補給するのを思い出した
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周りに手当たり次第に噛みついてたのと自分の作品を狂ったように叩いてたのはいたけど
自演宣伝で死んだやつなんていたっけ
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VTのオリシナって基本的に戦争モノじゃん
そうなると極端にはナチスとか大日本帝国とか想起させる勢力も登場するじゃん
そうした要素の扱い方には作者の繊細さが発揮されないとだめだろうなとは思う。
作者/作品の話とは少しズレてるかな? ただ「戦争モノ」である以上、ある程度
VT作者・界隈民の感覚がしっかりしてない限り外からの参入者は減るやろうな
気負いすぎかもしれないけど、フリーゲームってそういうところも魅力だと思うし…
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話題の発端の人たぶんそこまで考えて無いと思うよ
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別に戦争を扱い方がどうので炎上したこともないでな
そもそも想起させるもなにもまんまな祖国銃がとっくにあるし
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唐突に持論語り出すやつはたまにいたけど
ふわっとし過ぎてて何も伝わってこないのは珍しいな
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正直、人はそんなに他人が何やっているか関心ないし、面白ければ別に不謹慎ネタぶっこんでももいいと思うゾ
製作者さんサイドとしてはヴォランティアでゲーム作ったのにどーのこーのとか言われるのはなんか損した気分になっちゃうっていうのは察せされるけど、理解のあるユーザーくんを求めすぎるのも酷だと思う
世の中の流れ的にフリゲ自体衰退気味だから本業があって物質精神共に満たされててゲーム作るのは趣味ですって人以外は別に無理してやんなくてもいいんじゃないかなと思う
なんかやっててそんなに得するとも思えんし
応援する側もその方が気楽だわ
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なんでもageまくるやつは複数人いる気がするけど
それを持ち出して叩くのはいつも一人だけなんだよな
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どっちが複数だとか一人だとか憶測でしか出来ない話だし不毛だぞ
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毛の話
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直近でプレイしたオリシナおしえて
自分は プロトヒューマン
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ヴィスクルム
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ハルスベリヤ叙事詩2
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プロトヒューマン
>>226
掲示板文化も下火だし、age、sageの方法がわからん奴もおるんやろな。
SNSが流行ってるから今の世代が老いたらこういう媒体もやがて消えるのかも。
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ハルベリとはハミニカ王国遊んだ
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ローカルルールに喧嘩しないってあるのに
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ヴィスクルムと祖国銃
祖国銃楽しいよ〜
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PNW
ほぼ毎週更新されてるから更新追うのが楽しい
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そういやヴィスクルムも今のところ毎週更新やね、PNWみたく分かりやすい目玉新要素の追加はあんま無いけど
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祖国銃のあのインフレの極致みたいなバランスたまに遊びたくなる
あとは浪漫とファンタジー混在してるエスティールも好きでたまに遊ぶ
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最近だとアナザーの水軍シナリオを一通りやり直したな
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>>232
自分ageられたらいやなタイプで、ここ最近一度だけ指摘したことあるけど
自分のこの「sageて当たり前」みたいな価値観が、一種の老害観かもしれんって思うのよね
よくよく考えたら私が変わればよかったんだわ、ageにも少しづつ慣れてきてるし
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そもそもsage進行文化って色々な話題が飛び交って大量のご新規さんが流入する某巨大掲示板での「お客様」回避の知恵だよねえ
sage進行でマターリ、みたいなさあ
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したらばでのsageは手動スパムや上10件とか対象のスパムを避ける効果も一応ある
まあここは管理人が生きててスパム来ても削除されるんで
あんまり気にせんでもいいけど
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専ブラだから上げ下げ一切気にならない
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そもそも人が少ないからageやsageについて気にする暇があったらシナリオについて語ろうよ
今年中にデフレシナリオを公開したい
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dollswarも割と最近のシナリオだと思うけどプレイしてるの俺だけ?
デフレともインフレとも言い難いこの絶妙なバランスが好きよ
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定期的に更新来てるのはPNWビスクルムdallswarの3つだね
エスティールも最近更新きたばかりと思ってたけど去年の夏か…
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>>244
おっ、製作されてるんですか!
頑張って下しあ
VTはどうしても調整には時間かかるけど皆さんエタらずにどうか頑張ってほしい
個人的には最初は操作や要素少ない方がとっつきやすくていいけど、
最近のシナリオは装備とかアイテムとか色々機能が充実してるイメージ。
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>>245
今はdollswarとエスティールをやってるけど、そろそろヴィスクルムもやってみようかなと
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昔のシナリオ発掘するのも楽しいんだけど
シナリオとかヱンディングとか明らかに未実装、未完成の陣営あったとき、もう更新ないの確定してるから辛いんだよね
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>>193
ここで名の上がったエヴァネッセントサーガの主人公っぽいリーンハルトEDまでやってみた
バランスがよくわからなかったけど面白かった
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エヴァネッセントはリンデバンガードもいいぞ。
ちょっと骨がいるけど最後の一枚絵は必見。
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マリーンがクソ弱すぎて辛い・・・と思ったけど更新で大分マシになってんのな
旧verで翼国倒せずにずっと追い掛け回されてた記憶が蘇る
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エヴァネッセントは画面が綺麗で好きだなー
顔絵はもちろんマップや演出も綺麗
戦闘面は不思議な攻城戦以外にメリハリをあまり感じないのが惜しい所ではあるが
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ヴィスクルムのwikiができたらしいね
避難所からのリンクもそのうちできるのかな
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https://wikiwiki.jp/bisculum/
ちなみにこれがそれ
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たぶん製作グループさんの自主製作wikiかな?
自前で用意してくれるのは中々熱意を感じるね
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wikiあってもおかしくない出来の作品ちらほら見かけるけど
作る人が去ったか
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Twitterの更新が途絶えた作者の垢を見るとシナリオの更新どころかお元気なのかな?と思っちゃう
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wikiはアカ作るだけならそこまででもないけど
充実させるのは大変だし最低限でも維持管理するのまで考えるとな…
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ちゃんと能力とか入れてると人材ひとりぶんつくるだけでも大変だよねえ
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シェムハは…?
かなりクオリティ高いしsteam展開もしてるのに避難所民からは全然話題聞かないけど
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シェムハは公開当初にはそれなりに話題になってた記憶
ウエステリアと比べると戦闘バランスがくっきりしてて、その辺理解すればかなり遊びやすい印象だった。
文章も読み易いし、舞台も時代も兵器も他の戦略シミュで見掛けない斬新さがあって面白かったよ
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てかハミニカの更新が一昨日きてるじゃーん!
こういうのこそ誰か教えてよ〜!
更新すっかり止まったと思ってたからまた再開して嬉しいわ
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中には単純にプレイヤー数が少ないんだろうなってシナリオもあるけど
クオリティの割に名前出ないシナリオは大体話すことある人が一通り話し終えちゃったってだけよな
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もっと遊んで話題にしてくれてもええんやで
それこそ新規さんでも既存プレイヤーも大歓迎や
話題を見るとまた遊びたくなったりするしね
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シェムハは前に遊んだ感じだと、
一般に出来るか否かの違いはあっても各勢力の兵科自体にはそこまで差異は無くて
ゴーレム使い達が勢力ごとの個性を彩るシナリオだった印象だな
爆弾ゴーレムを操る奴らがめちゃくちゃ面倒だった記憶
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そろそろミドナ更新来ないかな・・・?
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boiもいいぞ
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パラダイムウィンドウの更新待ってる
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なんだかんだ定期的に光の目に戻ってくる
きのたけも最初の数ターンだけ遊び直したり
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いなくなった制作者やプレイヤーが一斉に戻って来ないかなぁ
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今活発な制作者さんはみんなもう古参だよね
新規の作者が流入してくるといいんだけども
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>>271
少なくとも避難所は荒れるなあ
過去ログ読み漁ったことあったけどなかなかやばいもんだぜありゃ
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荒れたところで大体いつも一人が顔真っ赤にして暴れてるだけでした☆ってオチだし
荒れる頻度も荒れた時の勢いも人口相応だし
ヤバがる要素なんてないと思うが
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既に言われてるが、わざわざヤバい人だけ戻って来る前提にせんでも
ヴァーレンに限らず暴れる人は少数は存在するものだしね
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2ちゃんの過去ログだけ読んだのかもしれない
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特に暴れ方が激しかったやつは管理人さんが抽出して消してくれてる面もあるゾ
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当時実家から書き込んで暴れて規制された中高生が
大学生社会人の一人暮らしになって無規制で書き込めるようになったりしてそう
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ツイッターで二次創作VTをやってる人をまた見かけた。人が入ってくるのは嬉しいけど、たいてい途中で頓挫しちゃうんだよな…
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>>278
だとしてもまた暴れれば規制されるだけだし、暴れないなら何も無いんだから問題ないべ
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>>279
俺も正直今ヴァーレン知ってもハマらない、いやハマるための能力が自分に足りないな
意味不明な詰まり方をしても昔は人が沢山いたから愚痴ったり指摘されて気づいたりできたし
他人が何気なく書いてる書き込みを読んで攻略のヒントを得たりしてたし
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279は作ってる人がエターするってことでは?
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作るのも難関だし、あと初めてさんがハマるまで遊び続けるっていうのも結構難度があるのがヴァーレンよね…
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私も最初は操作方法とかバランスとかよくわからなくて、
ヴァーレンシステムにハマるまでに光の目を削除、時間がたって再ダウンロードを3~4回繰り返したなぁ。
いろんなゲームがある今、そこまで労力費やせるかというと、難しいだろうなぁ
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操作が簡単で分かりやすいって大事だよね
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ファーレントゥーガ(当時のwindowsで動かなくなり始めてた)の後継エンジンとしてプレイヤーが大量流入したのが大きかったかもね
初期のデフォシナはクォータービューじゃなかったしアイコンもファーレンと同じだったし「すごいファーレントゥーガ」として熱心にやってたらいつのまにか操作に慣れた
なんかしらんけどwin10になってファーレントゥーガが逆に安定してきたからそっち遊ぶことも多くなったな
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ドルステンがドルス十人で作れるってマ?
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ちなみにファーレントゥーガの正統進化としてオープンファーレンというのもあったがそっちは消えた
やっぱ当時のヴァーレントゥーガな面白すぎたわ、システムリソース不足も起きないし
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そしてアルカディアにて、我
面白いね
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アルカディアって公開停止してなかったっけ
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やめて差し上げろ(震え声)
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せっかくだからアルカディアでも語ろう
私は何もないけどコメントがなんか面白い
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言うて力作、良作の部類よ
製作者の発言が若干ごく僅かにネガってるだけで
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アルカディアは何がいかんかったんだろうね
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作者さんいじりは流石に不毛過ぎるのでやめよう
せめて作品を語るのじゃ
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そういや最新のハミニカのIFシナリオみたらロボットバトル物になっててびっくらした
ドットが恰好良くてすごいのだわ
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アルカディアなー、作者さんがすげー頑張ってたってのはわかるし
作品も兵科とか複数あってちゃんとしてはいたんだけど、思うところが色々あって
まぁなんというか、ちょっと品性を疑う描写があったな
女性放浪人材でプレイした時のOPが、その人材の脱〇シーンから始まるあたりとか……
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脱北
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偉大なる将軍様かな?
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脱臼シーンとか想像するだに痛そうだな
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脱水症状は辛いもんな
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脱衣シーン…
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まぁなんていうか、カメラ当てるとこは考えたほうがいいよねって話したかったんだよね
実際の所、ヴァーレンやってる人ってどういうイベント好むんだろうか
個人的にはやっぱ戦略策定シーンだったり、互いの正義のぶつけ合い、理想の語り合い
あと戦場宜しくのブラックユーモアの応酬とかが好きなんだけど
割とほのぼの日常会話とか好きな人多そうよね
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戦場の中の日常って作者の腕の見せ所感あるよね(イベント全般に言える話ではあるけど)
戦場っぽすぎても息が詰まるし外れすぎててもしっくりこないし
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光の目みたいな戦場会話も好きだけど
戦記物ラノベみたいなノリも嫌いではないよ
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生きてた……
詳しくは言えないが生きてた、本当によかった
私も頑張るか
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>>306
匂わせ自語しないで教えて下さいヨ
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>>307
詳しくは言えないけど4年ほど前からTwitter更新止まってた
尊敬するオリシナ作者の生存が確認できた
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>>308
ありがとう
そりゃめでたいネ
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ヴィスクルムを天使工場で遊んでるんだけど敵に中々勝てねえ
水素氏の宇宙艦隊シナリオもそうだけど相性が悪いのかやたら難しく感じるわい
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Dolls Warを更新しました。
正史(著名な戦闘)『37話 ハイパーミモザ』の追加です。
かなたはこういう展開が大好きなので、皆さんの心にビビッとくるものがあれば嬉しいです!
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Dolls Warの正史触ってみた
戦闘イベントをミニゲーム的な扱いではなく、映像作品的な使い方をするのは
個人的に新鮮味があって面白かったよ
ヴァーレンってこういう可能性もあるんだなって思った
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シナリオ制作クッソ疲れる
非常に頭を使う作業で、いかに普段から頭を使ってないか思い知らされる
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ウクライナ情勢で今ShemHaMephorashが刺さる
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>>314
光の目スレでも出てたね話題
まあフィクションなので程々に
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現実の政治はセンシティブだから触れない方がいいね。
ただコサックとかそこら辺まとめて「ロシア風」として同一勢力にしてあるから、興味がわいたらウクライナのコサックとかの文化的差異とか調べるきっかけにするのはいいかもしれぬ。
ちな自分はハルスベリヤ叙事詩2から騎馬民族の違いとか色々興味湧いて調べたら意外と面白かった。
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デフォシナのアルナス始め騎馬民族国家がモデルの勢力が結構多い印象があるVT界隈
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騎兵出す必要性から騎馬兵とか竜騎兵はどっかメインでいるイメージ
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騎兵だらけで使いづらいか
意外と兵科バランスがまとまってて使いやすいかの2極
騎馬主体勢力は地獄だぜェ
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>>312
ありがとうございます!
映像作品的な要素でしたら、迫真戦記のMODがハイクオリティですのでおすすめです!
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>>313
シナリオ製作、疲れますよね。
私も頭を都度頭が痛くなります…。
いつか公開される日を心待ちにしています!
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学生じゃなくなると遊ぶのにも開発するのにも時間が取れないですね
その分学べる事が多くあるのは嬉しいですが
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ヴィスクルムの作者からの発表
〈以下引用〉
〜お知らせ〜
「欧州撃暴風」までの私が作った作品群のIPを全て例外無く開発凍結します
理由は世界情勢の通りです、多分今後10年程度は触るとキツイのでこれからは合作企画の方をメインにやっていきます
ttps://twitter.com/NfnutaDPpav2pR0/status/1508391662229196808
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正直なところそこまで影響あるか…?
って感じだけど、まあ気になる人には気になるのかね
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>>324に同意するけど、作者がキツイって言っているなら、もしかしたら身の回りで何かしら嫌なことが有ったのかもね。
もともとミリオタでこういうジャンルが好きそうなだけに、好きな物を好きに開発したら良いとは思うけれど。
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開発凍結といえば、以前制作配信とかしてくれてたくーろんさんは今どうしてるんだろうか…
元気だといいが
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不謹慎厨に攻撃されたんじゃね
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ヴィスクルム作者の奴はZ軍って勢力があってね…
まあ直撃すぎるって言うか…
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色々面倒臭いんやね、ご愁傷様です
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ネタにできないレベルになっちゃったからねえ
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今の国際情勢は学者さんでも予期できない物だったからね…仕方ない
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現代ミリオタには辛い時代になったねえ
完全なフィクションの仮想戦記がいつなんどき不謹慎にならないとも限らない
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不謹慎厨とかいう自己顕示欲を正義感ぶって誇示したい便乗マンはホントに厄介だからね。
ただでさえネットじゃ読解力の無い連中多いから誠実に対応しても無駄。
クレーマーはマトモに相手しない方がいいよ。
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>>333
作者がスルーしてもファンの中にいるアンチ不謹慎厨が勝手に不謹慎厨に噛み付いて喧嘩始めたりするからねえ
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今の流れも他人の殴り合いを見てベロンベロンの酒盛りしてるようなもんだしヘーキヘーキ
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オリシナの話をしろよ
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嫌味マンがニチャってるタイミングでオリシナの話出すとか罰ゲームすぎる
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君いつもそのニチャァ……的表現使うから分かりやすいんだよね
多分自分が使われたくないことへの裏返しなんだろうけど
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クソ雑同一人物認定はBANの前振りってそれ一番言われてるから
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とりあえず2022年1〜3月まで更新が確認されてるオリシナはこんな感じ?
他にある?
ヴィスクルム-BISCULUM-
ShemHaMephorash
Dolls War
ハミニカ王国
ProjectNimize:Wars
民と戦
戦極記
人魔大戦 war history of Gobliall
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人魔大戦もかれこれ長く製作続いててすごいな
世界マップが広大で勢力数も多いから大変そうだけどじわじわ進んでるの嬉しい
早く右端側の海賊や外界勢力シナリオも遊んでみたい
-
ニチャってチー牛とセットで流行ってた言葉か、懐かしいな。ニチャに関連するヴァーレントゥーガの人材を考えたが思いつかなかった。強いて言うならミシディシがニチャってるか?オリシナだといっぱいいるがオリシナを小馬鹿にするみたいになるからできないな。いずれにしてもニチャってるって表現を探したが多用してる人なんていなかったぞ、2つしか見つからなかった。
-
ニチャァ……
-
ネットで、と。を”多用”する奴は頭がおかしい
これお豆さんな
-
本とはこんなこと言いたくなかったけど
嫌味いう奴も嫌だけど、そいつを指摘してそのスレと関係ない話を広げてる奴らも
はたから見たら嫌味な奴と同じだよ
お願いだから嫌な奴がいたら無視して、スレに関わる話をしてくださいよ
ヴァーレンの話がしたいんだよ
-
自演くさーい
-
正論突きつけられてイヤミと受け取る辺りの人間性がね・・・
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>>340
千夜一夜物語が抜けてる
改めてみると思った以上に取り扱ってる世界観が割とばらけてるね
ヴィスクルム-BISCULUM- : 宇宙SF
ShemHaMephorash : 歴史SF
Dolls War : ファンタジー+ロボ
ハミニカ王国 : ファンタジーのような何か
ProjectNimize:Wars : 終末SF
民と戦 : 中世ファンタジー
戦極記 : 歴史
人魔大戦 war history of Gobliall : (ダーク?)ファンタジー
千夜一夜物語 :歴史ファンタジー
意外とだぶらないものなんだなって驚いた、もうVTで扱ってないジャンルないんじゃないか?
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ハミニカはジャンル分けするならメルヘンかな?
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人魔更新まだかな♪
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更新停止した作品が早くまた更新されますように
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シェムハの世界観作りの独特さ好き
他のシナリオに限らず漫画とかでもゴーレムって基本脇役になり易いのを主役に据えてるの面白い
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とりあえずお話が分かりやすいシナリオならいいかなって思う。
個人的に歴史系以外のシナリオはそもそも何の為に戦っているのかわからなかったりする状況が一番辛いので、製作途中でも大まかな舞台設定だけでもとりあえずメモ帳かなんかにぶち込んで共有し欲しい感はある。
-
基本的にゲーム性が面白ければストーリーとかあまり気にならないものだと思ったけど
やっぱ目的とか明確にしないと気が済まないって人はいるんだ
戦争目的(大義)や戦争理由とかの、まぁ上記の「大まかな舞台設定」の説明は、基本シナリオ選択時の右ウィンドウの説明欄か
勢力説明欄、OPで取り上げられてるものだとおもったけど
それが伝わってないってことは、そこら辺が未実装か、あるいは伝え方に問題があるかってことになるか
プロトタイプであっても、「なぜプレイヤーにそうさせる必要があるか」って伝えるのは大事なんだなぁ
-
なんかいろいろ考えすぎた結果ようわからん文章になってしまった
まぁ何が言いたかったっていうと
「いやいや「大まかな舞台設定」ってそもそもシナリオ説明欄や勢力説明欄、OPイベントとかで説明するもんやん」
って言いたかっただけなんや
-
どういう形で伝えるかはさておき戦争目標が分かってる方がモチベが上がるっていうのは何となく分かるな
ボスとかもそういう方向から出たりするのかなーって予想したりすることにも繋がるし
-
シナリオ説明欄や勢力説明欄、OPイベントとかに記載がなくても
れどみに書いてあれば創造できるからありがたい
何を目的に戦争してるかわからなかったらモチベ落ちるよ
-
シナリオ製作者として参考になる
-
OneDriveに入れておいたバックアップファイルが全滅した
なんか他におすすめの無料サーバーないですかね?
-
ShemHaMephorashのメインシナリオ満足できた
召喚を壁に指定砲撃で殲滅するドライな戦場
戦争の泥仕合の再現が面白い
-
意外と兵科構成がシンプルだから慣れると戦い易いよね
砲撃がメイン火力で前衛で壁作って騎兵で砲やゴーレム使いを狩る感じ
-
>>359
何で全滅したの?
そこが分からない限りは何とも
-
何もしてないのに壊れた
-
基本的にゲーム性が面白ければとは言うけど、だいだい元が一緒なんだからそんなに違いが無いような気がする
そうするとキャラや設定とかで違い出すしかないんじゃないかと
最初からOPEDついてる勢力ならいいけど、だいたいα版とかじゃ付いてないの多いし
お話が無いならオンライン対戦とかできるAOEとかでよくね?ってなっちゃうし
やっぱり独自性の要素が多い方がたのしめるかなと思う
-
AOEとヴァーレンだとそれこそプレイ感覚が全然違うように感じるクチなので、
そこが代替可能だと感じてるなら、そもそもうちとは意見が根底から合わない気がするのう
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>>362
久々にログインしたら「アイテムがありません」って表示されてからになってた
HDDにバックアップとってあるしパソコンにもデータはあるからそんなダメージはないけど
やっぱ不安なので別のサーバーがほしいってだけ
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AOEはRTS,ヴァーレンはアクションSLGで別ジャンルだと思ってる。
攻略目標が欲しいのは同意。HOIは目標を作らないといけないから、あまり入り込めなかった。
勢力説明が充実していたことは、問題外のシナリオの長所の1つ。
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ありきたりだけど企業とかでも使ってるからGoogledriveとかでよくね?
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そもそも論だけど、歴史系のゲームは元になってる世界観が現実だからググれば理解できるけど、ヴァーレン系の場合だいたい作者独自のファンタジー世界観だから調べても出てこないのよね
説明してもらわないと分からないというのはそういうところで、そういうのが無いとキャラの魅力とか独自性を推されても良くわかんないのが正直なところ
戦闘システムは根本的にそんなに変わんないでしょどのシナリオも
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言い方が感じ悪かったらスマヌ
なんというかVTって途中作業ゲーになることが多いからクリア迄のモチベ維持するために要素があればいいかなって個人的に思ってるだけ
話とかどうでも良くてドットのユニットが動いているの観てひたすら戦ってるのが楽しいって人もいることは否定しない
フリゲに色んなの求めても作者さん大変だと思うから無理ない程度にやってくれたら嬉しいなって
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戦闘目標で思い出したけどヴィスクルムのコヤン勢力プレイでイミセリノスが滅亡してなくてもENDってしまう不具合が有ったな
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あれは不具合じゃなくて元々適当に戦ってアズキー筆頭に一部が尖鋭化したからそっちを謀反で潰してからの和平交渉で停戦するエンディングなんで…
イミセリノスとかクダレイとかキャラが出来て無くて会話無しのコヤンだけ先行して色々実装されてるから飛び飛びで把握し辛いけど
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>>372
なるほど、そういう話だったのかありがとう
てっきり不具合と勘違いしてたわ……
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ヴィスクルムのコヤンシナリオってなんというか主人公が作者自身というか…性癖とかなんかその自己投影入り過ぎててちょっと生々しいところがあるよね…
なろう風に言うとイキリサム太郎みたいな人を選ぶキャラしとるよね
他の作者さんのキャラも結果的にあとでサム太郎を持ち上げる筋書きに乗せなきゃいけない調整入っちゃうのはちょっと同情するわ
チームがそれで納得してるんなら別にいいんだけどね
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感じてしまうことは仕方ないのだけど、言い方はちょっと抑えた方が……
サム太郎とか初めて聞いた言葉だけど良くない意味なのは見た目で明らかだしの
それこそ共同シナだから、とばっちりで迷惑が掛かるのも一人で済まない話なので
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>>375
スマン個人の感想とは言え言い過ぎた申し訳ない
以後気を付けます…
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領地の経済値が仕事しないウシワカは中々新鮮な試みだと思った
完全に専用艦艇や人材の経済値頼みでフラフラ出来るから宇宙海賊みたいだ
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>>376
こちらこそ何だか口うるさくてすまない
感想とかの類は基本的には自由に話して良いとは思うのだけど
最低限の礼儀と敬意は持ってくれてると周囲で見てる側としても安心できてありがたいな
避難所辺りは特にプレイヤーも製作者さんも距離が近いワケだからね
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ヴァーレンの終盤がダレて面白くないってのはよく言われるけど
逆に一番面白い頃合いってどの辺だろうか
個人的には序盤の準備と中立確保が終わって、中盤に移動するまでの
対勢力初戦あたりが一番好きなんだけど
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シナリオにもよるけど、
自分も序盤の準備を終えて人材も少し揃った位の辺りの戦いが好きだな
一般ユニットも1段目のクラスチェンジを終えたくらいの辺りの頃
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終盤ダレる問題はヴァーレンだけでなくあらゆる戦略シミュレーションの宿命よ
各社各作品いろいろダレない工夫はされてるけどね、ヴァーレンだと勝利条件系(全統一不要)が多いけどそれでも不満ならどうしようもない
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どうしても終盤戦は人材含みの超精鋭プレイヤー軍vs金と数で攻めるCPU軍(or完全に劣勢のCPU軍)になり易いのよね
数戦なら楽しいけど、ずっと最後まで同じ展開が続くと飽きるのも無理もないというか
個人的にはボス倒してある程度の領地を広げたら終戦に出来る条件系がありがたい
敵が一斉に降伏するハルベリの勝利達成の奴とか気持ち良いよね
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エスティールは勢力にもよるけど
ダレ時が少なくてクリアまでずっと緊張感保ってる気がした
ホークガルドやマの領域、ドゥネ=ケイスをほったらかしにして
後で泣くのは皆通る道だと勝手に思ってる
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ダレ対策に終盤の難易度上げてあるシナリオだと気づかず
中盤ダレて適当に遊んでたら取り返しつかなくなって焦るケースはあるな
きのたけのボス陣営とか
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後半の難易度上げは、ダレ解消として有効な手段ではあると思うけど
これまで積み上げてきたものとは全く関係のない方角から高難易度のソレが
やってくるのは、理不尽と感じたりしないだろうかとか今日考えてたんだけど
割とそうでもないのかな?
個人的にむなしいのボス勢力に対しては結構な理不尽感を感じたんだけど
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手加減機能や登場自体しない事もできるし、特に不満なかったな
初見で全部ONにして戦った時は泣きながら消耗戦して
目玉達は非人材だから倒せば二度と出てこないの理解して、やっと倒した懐かしき思い出
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個人的には最終決戦Fはあんまダレなかった気がする
リチムク十分強いし雇用範囲もそこそこあるから割と終盤まで隙が無かったような
アルティマイトも簡単に倒せる強さじゃなかったと思うし
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理不尽に感じるどうかは初見かどうかも結構大きいよね
始めてみるとビックリするのも相まって実質以上に難しく感じたことは結構ある
それはそれで楽しいことの方が多いではあるけど
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目玉倒したらそれっきりなのに気付くかどうかで全く違うよね
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ハルベリのボス陣営も初見はレベルやHPやらでビビりまくってたなあ
実際戦うと人材が戦死する仕様だったり
意外に弱点も結構あってあっさり沈むこともあったりでそこまでキツく無かったりしたけど
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ボスが強すぎて、別ゲーを要求されるレベルになるとトラウマになるんよね。
VGの死神とか祖国銃ランシナの超兵器軍団とか。
中ボス?がCPUにも負ける事があるハルベリくらいの難易度がストレスフリーで良いなぁ。
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VGは更に一段上の隠しボスまでいて何がなんやら
エスティールもマーリンもだがボスが別ゲーなの多いね水素氏シナリオ
ファーレンの頃はシステム上の制約が多くてボス陣営くらいしかテコ入れできなかったからその名残かも知れんと考えたが、ハルベリのやしおじさんもファーレン作者だから違うか
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単純に水素氏の場合は作風だと思うよ
俺は割りと遠慮なく凄いボスが出て来る水素氏シナ好きだわ
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ボスなんだから強くて当たり前じゃん
レベリングや腕が足りないのでは?
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抜け穴がある死神様はともかく流石に聖女様はやりすぎやと思ったね
ほんと苦労したわ、隠しボス?知らんよ・・・
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>>394
釣り針でっか
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ボス勢力の出現と倒すところで盛り上がってそのまま終了ならホント理想なんだよなぁ
難しいけどハルスベリヤはそこら辺上手かったような気がする
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ボスが倒せないとなって困る事もあるし、ボスを倒さなくてもEDに行けるようにするのもありかもしれない
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勝てないボス相手に他の勝利条件満たす工夫も面白いときはあるね
VGの死神もボス自身を倒せなくてもボス勢力相手に拡大できれば領土数EDに持ち込めるし
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ボスと明言されてないけど実質的にボス勢力、みたいな存在も結構好き
祖国銃の枢軸プレイ時のアメリカみたいなやつ
難易度上げると恐らしく苦しい戦いを強いられるの好き
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ボスと言えばウエステリアの獣人シナリオのボスだけは倒せず終いだったなあ
他のシナリオは全部クリアしたんだけども
ボスが強いと言うより自軍が貧弱かつ癖がありまくりなのが原因だけども。
勢力難易度も全勢力中で最難だったし
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ボスは倒せなくてもクリアできるようにするのはほぼ必須か
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そうとも限らないと思うけど、苦手な人がいるなら
難易度や選択肢で出現可否を変えたりできると良いんかな。
俺はボス倒してエンディングの方が達成感あるんでよく分からないけども
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必殺技1回で壊滅させられるほど理不尽なことしてこなけりゃなあ
AIなのに見事に当ててくるのがたまに居て唖然とする
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プレイヤー側で選べる抜け穴みたいなのはあった方がいいかもねぇ
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某ハルベリのウォーターピラーとかいう恐らく最リセット要素。なおボス必殺ではない
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「一撃で壊滅させられるスキル」の存在意義がわからんな
VTってリセットしやすいゲームだから上記スキルってストレス要素以外の何物でもないんだよね
だからと言って「理想的なスキルが何たるか」を語れるわけではないんだけど
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逆にプレイヤーが使えば爽快に敵を一層出来る必殺技でもあるからね
ある意味、裏表の関係でもあるというか……
逆にプレイヤー側だけ釣るのが容易過ぎると難易度が下がり過ぎる気もするし 難しい。
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簡単に敵を除去できる手段があれば、その瞬間作業化しそうな
きのたけのフジヤマなんかは、確かに爽快感もあったし、一戦線を少ないコストで支えられはしたが
その防衛の繰り返しが単純作業で億劫でもあったんだよなぁ
ヴァーレンの強みであり楽しさの主軸が、戦闘画面でのプレイヤー操作であると思うから
それらを一瞬で終わらせる強すぎるスキルってのは、考えなしに作らないほうがいい気がする
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問題外のチート人材達の必殺技や固有技みたいな奴は嫌だな
遠距離ブッパは当然として加速浸透して自陣のド真ん中で範囲攻撃、囮で受けそこなったら自陣壊滅即リセットみたいな奴
緊張感はあるんだろうけど一般兵は空気みたいなバランスだから、敵勢力追い詰めてもちっとも楽にならんし
毎回アレじゃ胸やけするわ、流石にw
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感覚的には>>409みたいな特定キャラの必殺くらいなら縛れば楽しく遊べるんで気にならない
問題外まで行くとしんどさが先に来るかな
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祖国銃とかいう敵も味方も遠距離必殺の宝庫なシナリオ
なぜかそれなりにバランスは取れていた…ような気はしたけど対アメリカ戦はクソしんどかったな
まあ史実再現感あって嫌いでは無いけれど
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私感だけど、祖国銃は砲撃・爆撃で人材を狙撃してから高火力遠距離で削るゲームだから、
戦闘で占める必殺技の重要性が高すぎる訳ではないのよね。
問題外は必殺技、人材の高ステータス(特に防御系)の要素が強すぎるのがストレス。
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PNWでは一般兵が一般攻撃で戦列に穴を開ける!
PNW専スレに移行してからwikiの更新に捕捉されてないから一応更新された報告
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ああ確かに、祖国銃の遠距離必殺はピンポイント狙いで使う感じかも
一部の厄介な後衛人材の他は、砲兵部隊を航空銃撃とかで減らせるかで戦局がかなり変わるし
問題外のも好きだけど、あちらは前衛も余裕で溶かす技が確かに多いね
見た目綺麗だしあれもあれで結構好きだけど、全体的に移動力も高いから対策し辛いのも確かかも
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チート人材の必殺技直撃したらメイド軍団のマスター位しか耐えれる奴おらん
あいつだけインフレが防御側に寄ってる奇跡みたいな存在だわ
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ヴィスクルム
気が付いたらフリーゲーム夢幻で1000DL越えてるのね
いまなおランキングに残ってるのもすごい
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ヴァーレン系のゲームやる人はだいたいどのシナリオも均等にやるからなぁ…
新規層どれくらい取り込んでるのかは良くわからないけれど、勢い維持していれば良作じゃない?
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ベテラン作者さんの意欲作ではあるし22年期のVT代表作になりそうねー。
ふりーむのランキングに関してはα版が更新するたびに既存ユーザーがDLしてカウント上がるからちょくちょく更新する系のゲームがもともと有利であることには違いないけれども。
VT人気がまだまだ残ってるみたいで嬉しみ。
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新規なんているのか?と楽観視できない自分が居る
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微量だがいるにはいるし、宣伝次第で増えそうな潜在的な顧客もいるとは思う
ソシャゲとスチームでフリゲ人口自体が減ったってのはあるけど……
それでも、VTの特色はまだ死んではいないはず
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むしろシェムハみたく低価格でsteamで配信したらいい
うちら嫌儲じゃないんだからわざわざフリゲにこだわらなくても出してくれるならいい
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製作者から見れば。確かに時間かえる資金とかもらえるとありがたいだろうけど
有償で出すとなると、使用素材の権利云々の対応とか増えて面倒も増えるのよね
無償だから好きに使っていいってわけじゃないけど、有償ならお断りとか要相談とかそういう素材は結構多い
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カンパウェアみたいな感じで支援したい人が好きに支援できるサービスは今はいっぱいあるし
スチームにこだわることもないだろうけどね
まあ他に悩むほど配布場所の選択肢があるわけでもないんだけど
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自分がシナリオ出す時はまずここで出してみるか
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初めて触るVTが好きになれたら他作品もやってみようと思えるかも
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新シナまだですか?
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ここに新シナ公開すれば、とりあえず古参VT勢は触りますよね
個人的にはTwitterでも宣伝してくれると助かります
その際には「ヴァーレントゥーガ」って言葉入れるか
「#ヴァーレントゥーガ」つけてツイートするのをお勧めします
ちなみに「ヴァーレン」「VT」を使ってのツイートはお勧めしません
前者は別ゲーの「ヴァーレン」ってキャラのツイートに埋もれますし
後者はVTuberの記事しか出てきません
ヴァーレントゥーガのこと話すときは、ちゃんと「ヴァーレントゥーガ」って書かないと届かないんですよね
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今新シナどれぐらいの人が作ってるんだろうねぇ
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作る気はあるが面倒くさがってる自分がココにw
まあ、絵は下手くそだしヤル気もほぼ無いがw
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春の新シナ祭りまだですか?
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最近ビジュアル面に凝ったオリシナも多いし
オリシナの人気作って結構その点が強いのが多いけど、やっぱ重要なのかね
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ビジュアルは入口だからね、重要だと思う
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オリ絵か、OPとEDがあるか、戦闘バランスが”ある程度”取れているか
この3つが揃ってれば軽く触っておしまいではなく最後まで遊んじゃう
※個人的な意見です
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バランスはそれぞれの好みやプレイスタイルによって好評にも不評にもなるんで
どんな廃人でも絶対クリア不可レベルの壊れ方してなきゃおkではある
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オリ絵は作品に独特の魅力を与えてくれる必須でも無い感じかな
昔の光の目とか、BOIみたいな人気あるシナリオも別にオリ絵じゃなかったし
遊んでて楽しいなら問題は無いと思う
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独特の魅力を与えてくれるけど、です。文字が抜けてた
VT以外の最近のフリゲRPGでも主役にツクール素材絵を使ってるのがヒットしてたりするしね
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ヴィスクルムの戦史モードへの感想
◎おもしろかった点
・通常プレイでクリアする場合と実績解除となるEXクリアがあるのが良い点であった。
・通常プレイでの難易度をチートを使ってぶち壊してプレイするのを「覚え」させて、チートコマンドへの抵抗が減りゲームの遊び方の幅を広げられるのは良かった。
・その点で戦史モードにおいてキャラクターのカスタマイズが可能である点は面白かった。
通常プレイでの難しさを自分で「ぶち壊せる」ので「ぶち壊し方」を覚えさせる点でも導入になりえると思った。
戦史モードで好みのスキルアイテムを見つけてもイイと思った。
△不満点
・特になし。VTでの戦史系モードでの「難しい」のに「クリアしないとイベントが見れない」というような問題がない。
ヴィスクルム制作ふぁいと〜〜!!
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ヴィスクルムは人材プレイないしキャラメイク使うと化け物みたいな部隊作れるしスキルが派手だしで楽しいよね、それでも一部ダンジョンのレベルの暴力がきついけど
キャラ立ち絵の癖が強いことぐらいしか不満は無い
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アイテム屋の武器類の効果がイマイチ分かりづらいのが困る
boiや祖国銃は全然問題無かったから単に自分の慣れの問題なんだろうけど
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上で話してたようにグラフィックっていい所もあるけど人選ぶところもあるよね
人によってグラフィックが苦手で触れてないオリシナとかって結構あるだろうし、自分もある
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絵で食わず嫌いしたことはないがシナリオがスッカラカンだと途中で止めちゃうな
先が気になる要素が無いと続けれないんだわ
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あーわかる気がする
最近触れたシナリオ、参考程度に軽く触れるつもりだったのに
イベントで先が気になってやめられなかったってのあるし
イベント実装って基本後回しなイメージあるけど、
簡単なのでもいいから軽く実装したほうがファンつきやすくなるかもね
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作業的にはどうしても最後の方になり易いのだろうけれど、
やっぱイベントがあるならドンドン見たくなるよね、分かる
実装が途中までだと、じゃあ出来上がってから遊ぼうかなと後回しにしちゃいがちだわ
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と言っても最初からイベントがしっかり出来てるシナリオの方はかなり僅少なのは確かだよね
ハルベリとか戦闘面は最低限だった代わりにメインシナが全勢力でEDまで実装されてたので、
ストーリーが気になって全勢力クリアーした思い出がある
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フリゲなんて好きなだけ更新できるんだから、イベントはとりあえず作って
「あやっぱこういうイベントにしたいな」って思ってそう変更したり
足したり消したりしていけばいいと思う
最近プロトタイプで投稿するスタイル流行ってるけど、それ限定のイベントとか作って
本バージョンではそのイベントの別視点からのイベントに書き換えるとかやったら
プロトタイプでも本Verでも遊んでもらえるだろうから、そういう工夫とかあってもいいと思う
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よっぽどテキストやノリのツボが同じ作者さんでもなければイベントは一回見たら終わりだし
全体OPとかシナリオ説明であんまりテキスト面の趣味が合わんなぁと感じたら初手スキップもあるんで
最低限列伝とOPあれば文句ないわ
まあ人材と勢力全部にテキスト用意するって考えると
この二つ揃えるだけでもアホみたいに大変なんだけど…
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正直列伝はあんまり見ない。ストーリー見て気に入ったり気になったりしたら見る感じ
面白いっていう確信もない状態で列伝見てキャラを把握して・・・は労力大きすぎるから、列伝見る前提のストーリーも億劫になるな
作者さんには馴染みと思い入れのあるキャラでもプレイヤーにとっては初対面だから、その辺にギャップができると頭に入ってこないことが多い
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私は初対面ならなおさら列伝読むなぁ……
初見で列伝も見てないけど読んでて面白いストーリーにしようとするとイベント内部で説明文とか多くなって
プレイヤートしてはバックログがないVTだと一回でも目が滑ったらストーリー把握できなくなるし
ただでさえ労力かかるのにストーリー飛ばされて列伝も読まれないかもしれないなら
ゲーム面よりシナリオが後手後手に回さざるを得ないよね
プレイヤーの遊び方は自由にしたいだろうけど作者のリソースなんて限りがあるし
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列伝とかキャラクター関連のイベントなら読むけど、きのたけみたいな長ったらしい歴史考証うんちくはガンガンスキップしてる
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>>449
ハルスベもむなしい努力も列伝見ずに初見ストーリーで面白かったよ
シナリオ途中でこのキャラいいねって思ってから列伝読むので十分楽しめた
まぁこの二つはテキスト最高峰だからこのレベル他に求めるのは酷かもしれんが
(むなしいはハルスベほどの文章力があるわけではないが、読ませる文章かつゲームに適した簡潔なテキストという意味ではすごくレベル高いと思う)
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キャラクターにフォーカスして「性格」と「目的(もしくは行動理念)」さえなんとなくわかればそんなに説明文だらけにする必要もないんじゃないかな
サブキャラならそれこそ一言喋らせて「こいつうるさそう」みたいな印象抱かせるだけで十分。何々出身の何々で〜みたいなものこそ列伝で書けばいいし、後々のイベントで絡む際もその情報ありきにしなきゃいいだけで。
ゲームだからこそ情報増やしすぎない、少しずつ開示していくっていうのは大事よね
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歴史やネタキャラまみれにして印象を持たせて説明文省いてるシナリオもあるね
プレイヤーなんてVTみたいにやれることが多すぎたら悩んでごみばこシュート、情報多すぎたら怠くなるって層もいるから
最小限で済ませられるところは少しずつのが正解じゃない?
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>>451
確かにNGTはすごい文章読みやすかったから面白かった
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関係性も大事だな
けどそれはいちいち状況説明でやらなくても、会話の中で「兄貴」とか「王子」とか言ってればなんとなくわかる
かといって一回そう呼びあえばプレイヤーが把握してくれるやろって感じだと、関係性が既に頭の中に入ってる作者と違ってプレイヤーに伝わりきらず、
そこで齟齬が起きるから、見る側の視点を把握できる能力が作者には求められるね
作者の中だけで盛り上がってしまうっていうのは商業作品ですら沢山ある問題だ
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「プレイヤーは一行前の文章までしか覚えてない」みたいなのソシャゲのイベント文章論かなんかで聞いたことある
あまりに馬鹿にしてるようで、実際そのくらいの感覚でやってる人もいるだろうからねぇ
私は列伝とかあれば読みたいし、あんまり読まない人に合わせすぎて文章作られてもって感じもするかな
作風が伝わるように工夫したり導線整えられてれば、あとは「運がなかった」で諦めるくらいの方が作者として楽しく制作できそう
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読もうとすれば読めるけど「がんばって読んでくれ」って感じの文章が並ぶと
適当に流し見してしまおうっていう感じにもなるから、読みやすさは大事
「じっくり読む前提」でも読みやすければOK
シェムハはカロリー高い方だけどシナリオへの興味が勝るから読めるよね
-
フリゲ夢現とか見てるとプレイヤーの確保失敗してそもそも遊ばれてないのもあるのが悲しい
いくら作りこんでもユーザーフレンドリー(クソデカ主語)じゃないとっていう
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どのくらいまでが読みやすい文章に入るかも人によるからなー
趣味にしろ仕事にしろ専門書を読める人とソシャゲのイベントくらいしか読まない人の許容範囲は全然違うだろうからね
作者さんの側で文章にこだわりがないならソシャゲ並みのシンプルで癖のない感じにするのが最適なんだろうけど
そうじゃないなら>>456が言ってるみたいな割り切りも大事よね
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列伝はあまり要らないけど、その下のクラス説明は欲しいかな。
ゲームの構造・世界観理解に役立つし、クラス説明が完全に無いと把握するのに一苦労する。
きのたけや問題外みたいに「○○に強い」って書いてあると、なお分かりやすいと思う。
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読んでもらわないとストーリーをなぞれない最低限の内容(イベント等)は可能な限り簡潔に伝えて
補足的で読む読まないをプレイヤーが選択できるもの(列伝・クラス説明など)は多少凝った書き方すればいい
こうすれば物を読むのが億劫な人はそこまでストレスなくプレイできるし
逆にいろいろ読みたいって人は、能動的にどんどん掘り下げることが出来る
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列伝、クラス、勢力、シナリオ、世界観、背景設定、歴史
あればあるほど好みだし無かったら途中で辞めるし
そもそも人材や勢力選択のきっかけ無いからやる気が出ない
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同じVTプレイヤーでもモチベ元は十人十色だからこういう話は聞いてて楽しいね
自分もストーリーで作者が基本的に伝えたいことは伝えるスタンスでいてくれるとやる気出る派
裏話とか正史での顛末とか脇道を列伝で掘り下げてくれたらやる気出るけど多分それは一回クリアしてからって感じかなぁ
キャラクターや世界観に愛着持ちたいというよりはやっぱりまず単にゲームをしたいわけだし
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うるせえ俺はこういうのが好きなんだ丸出しのストロングスタイルなテキストの作品は
作品そのものを好きになるかはともかく作者さんへの好感度は確実に上がる
良くも悪くも何かしらの引っかかりって大事なんだよな
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GWだしなんかオリシナやって感想書くわ
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>>465
やるなら配信してほしいなー
誘導してくれたら行く
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GW四日目やのにヴァーレン系のイベントが特にないというのはいささか深刻なのでは?
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オリシナ作者だけど忙しくて制作に時間が取れない
体を壊していたりしてるので尚更
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>>467
GW近くに更新合わせてくれてる作者も居ることだし、別に深刻ってことないと思うけどね
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自分もオリシナづくりで忙しいわー
んで作る上で他作品とか触りたいけどぶっちゃけ時間ない
だから誰かに実況配信してほしい
そのうえでどういうプレイするかとか、刺激に対してどう思うかとか
そういうのいろいろ欲しい
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ハッカソン誰か走ってくれるかと思ったが何もなしだったな
実家に居なければ自分がやったんだけど…
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貴情のくーろん氏のオリシナまだ?
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エタったんじゃね?テクトニアと同じで
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Twitterのメディア画像欄は期待できる大作の予感だったから制作続いててほしいなぁ〜
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どの作者も自分のペースで続けてくれてると願ってるよ
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シナリオ作者だけど自分のペースで作っているよ
だからお出しするのが遅くても許してね
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オールオッケー!
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シナリオ作者だけど全然作ってないよ
だからお出しすることが出来なくても許してね
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作業風景の配信とかやってなくともちゃんと毎日作ってるわ
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作る(ストーリーだけ書いてる)
-
オールオッケー!!!
-
オリシナ制作をきっかけにプログラミングをするようになった
ヴァーレントゥーガとすべてのオリシナ作者に感謝
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オリシナ作者さんはどうか気長に作って下せェ
自分の時間を削って制作の手間を捻出するのは作者様で
ワシらプレイヤータダでは遊ばせて貰ってるだけなンで
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>>483
ありがとう
頑張って気長に作る
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こないだネッサしてたら
「ゲーム人口におけるゲームの練度(上手さ)の人口比は面白いくらいピラミッド型になってる
(すなわち、ゲームのうまい人の何倍も下手な人がいる)
だから、ゲームを作るときにはそれが下手な人を相手に作らないと、新しい需要を生み出すことが出来ない」
って記事を見かけたわ。一見当たり前のように見えて、この意識の欠落って割とあるように思う
ヴァーレン界隈において、新規の獲得は最重要レベルの課題になってるけど
こういう「ゲームが下手な人」を呼び込むうえで、ヴァーレン内でできる必要な工夫ってどんなのがあるだろうか
個人的にシェムハのチュートリアルシナを一番上において、とりあえず簡単なさわりをやってもらうっていうのは
新規に対して良い工夫であるように思うけど、あれ実際に成果が出ているのかなぁ
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オートで無闇に突っ込んで即死する騎兵なんか初心者殺しじゃん
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難易度Normalくらいで、特段難しい操作(位置指定、時間停止、個別操作、召喚)が無くても、正方陣形操作で何となく勝ててしまう主人公勢力・対抗勢力にイベント等で進行ルートの決定補助が有れば、ガチ初心者向けになりそうな気がする。
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基本中の基本を実際に遊びながら学んでもらうのは大事よね
某光の目の攻略動画見るまで
手動で陣形作った後、維持するっていうアレの有用性知らずに遊んでたわ
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ヴァーレントゥーガの新規プレイヤーが増えにくい理由の一つに、
「そもそも今のパソコンだと普通に動かない」ってのがあるんじゃないかと思います。
昔からのプレイヤーだったら、新しいパソコンでゲームが動かなくなっても
「なんとかしてDirectX9を入れて動かしてやろう!」って気になります。
でも、パソコン初心者が、面白いかどうかも分からんフリーゲームを体験プレイする為に
わざわざ動かない原因をネットで調べて、適切なランタイムをインストールするかどうか。
まず、遊べる状態にするまでの敷居が高いから、さわってすらもらえない。
説明しても面倒だと思われたら、そこで終わってしまう。どうしたらいいんかな・・・
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d3dx9_43.dllの同梱が許されていない以上、れどめに一言書いておくくらいしか対策出来ない気がする。そして、それは初心者にとっては大きな2つのハードル(れどめを読む+ダウンロードしてくる)なのよね。
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言い方は悪いけどランタイム導入で投げる人が
良くも悪くも自分で考えなきゃいけないことが多いSLGやRTSを楽しめるのか?って気はする
-
完全な初心者向けだとボスクラスの強勢力じゃないかね。
初プレイがデフォのゲルド、Easyだし難易度低だし楽勝だろうと思っていたらそんな事は全然なかった。
逃げ回られてボコボコにされたリューネのドラナイ強くね?って思ったけど全然そんな事は無かった。
沼地以外で逃げながら撃たれるブレスがトカゲに効いていただけじゃねーか。
殴り合える前衛、物理後衛、魔法後衛、回復職、自動でもレベルが上がる強人材、豊富な資金くらい揃ってないと全くの初心者にはきついと思う。
あとは飛行移動とか難易度による兵レベルボーナスとか。
初見だとかなり難易度が高いゲームだと思う。
-
初プレイ時はどの勢力が良いか全く分からなくて、選びづらい事も有るよね。
銃魔は1勢力しか選べなくて、チュートリアルの延長線で始められるからその点は良かった。
チュートリアル、資金、飛行移動といえば、キノタケのルマンダは最適かなぁ
-
光の目のETPC・・・は一般兵も人材も強いし
戦闘も適当に召喚出して横陣のまま、とりあえず銃やロケットの射程内に敵入れれば死体の山量産できるし金銭的にも余裕があって
進行上回避できない強豪国が序盤は存在してない等、好条件だけど
初心者が学ぶ目的で触っても???ってなりそうやな
あと裏切りイベントで挟撃食らうし微妙か
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>>489
あーそういう問題があったよねそういえば
起動させる手段を調べるハードルのほかに、そういった
「よくわからないデータをパソコンに入れる」
っていう心理的抵抗にも打ち勝たなきゃいけないところがきついよね
自分もDirectX9の導入に抵抗があって一回VTあきらめたたちだからきつい
加えて、仮にそれを進めて実際に導入した結果パソコンに深刻なエラーが出た際に責任取れないってのもあるしなぁ
-
d3dx9_43.dll、基本DirectX最新入れれば行けたよね?
Steamでも要件にDirectX含まれる作品は山ほどあるんだしそこでプレイを思い留まる人ってそんなに多いんだろうか...?
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PCでゲームやるなら大抵インスコしなきゃいけないと勝手に思ってたから
そこがネックになるの!?的な感じ
自分で調べてビクビクしながらインスコしてってやってた頃のハートには戻れないんやなって
-
パソコン新調した後でVTやろうとして DirectX云々言われて驚いた記憶はある
あれこれどうすればいいんだっけ?みたいな感じで
-
新しいVTが出てきて欲しいよね
オリシナに限らず本体でも
-
君は創らないのかい?
-
作っていますが時間が取れなくて興味が別の所に移っていっているから・・・
-
ヴァーレン本体の実行ファイルって改造していいの?
-
wikiの現行シナリオ更新日一覧、結構古くなってたので気付いた範囲で更新しときました
今年に入ってからも更新があるシナリオは大体10作品くらい
新規も期待したいけど既存作品もなんとか完成まで行ってくれるといいなあ
-
おつ
古いシナリオでも完成までいけてるのほぼないから
新規作者いたら未完成でも作って公開してくれれば嬉しいよね
-
個人製作で完成させられそうな作品って言ったら人魔大戦がパッと思い付く
後シェムハも安心して追えそうな信頼感あるね
-
本体改造できるほどの猛者なら新しいエンジン作れそう
昔このスレにVTの新エンジン作りしたいって人きて前衛後衛に加えて中衛を作るとか色々アイデア開陳してたけど結局うまくいかなかったみたいだね
-
というかしばらく確認してなかったけど大物入れから本体消えてない?
wikiの最新版のところから飛んでも消えてるし・・・どっか移動したんだっけ?
-
ほんとだ消えてる
一応ふりーむにも最新版上がってた気はするけども
-
まあ大物入れのは開発版みたいなもんだし、いつ消えてもおかしくないやつだったけど
それにしても唐突だな
-
ふりーむ版はシナリオ開発ツールがないんよね
小物入れかどっかで確保できたっけ?
できないなら使ってる人はバックアップしておいたほうが良いかも?
-
軽く触る程度はやってみようかとぼんやり思いつつ放置してたらこういうオチが待っていたでござるってな
お前らは思い立ったらさっさと動けよ、俺みたいになるぞ
-
遊ぶ専で作る側に回らんからよくわからんが、開発ツールって無いと困るもんなの?
-
昔はドット絵と戦場マップは開発ツールで作ってたような
ドットとかスキル画像は今はchipとchip2でいけた気がするけど
マップもどっかにツールがあった気がするし、今じゃなくなっても影響ないんかな
-
マップのツールって全体マップの方しか思い当たらんけど
戦闘用の方もなんかあったっけ?
>>512
そんな高度なもんではないらしいけど公式の暗号化は代替手段がないはずなんで
配布する時に暗号化したい人は困ったことになる
ドット絵用のツールはなくても死なないけど使う画像を全部バラで同梱することになるんで、
ちまちま更新するスタイルにはあまり向いてない
リネームや削除するたびにプレイヤーの側でも総入れ替えしてもらわんとダメだから
-
全体用だったっけ・・・Boiの作者の人か小物入れにあった気がしたが違ったか
MapMakerしか戦闘用の作れないならそこも困ることになるんかな
-
なるほど、不便そうね
誰が権利持ってるのか知らんけど再UP無かったら新規で制作側に立ってみたい人は苦労しそうだ
もうVT界隈も玄人やベテラン勢しか残ってないし、そんな人いるのか?とは思うがw
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自分は持ってるが二次配布していいようなもんじゃないしなぁ
創作スレあたりでダメ元でななあしさんにお願い投げてみるとか……?
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もし今持っててたとしてもパソコンが突然死んでデータ取れなくなることってのは有り得るしねぇ
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というか最後の更新を繰り返し続けて今どれが最終バージョンか覚えてない…
保存してたかなぁ…
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分かる…
たまに更新あるし気が向いた時に最新版にしとけばいいかな…
みたいな気持ちで居たりするから、手持ちが最新なのか型落ちなのか把握してない……
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本体の更新だけは追ってたけど手持ちの最後が2018年5月1日だし
wikiにも2018年の5月1日ってあるんでそこじゃないかな
>>519
最終更新から4年かもしれないとか草枯れる事実を思い知らされた訴訟
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しかしまぁ、何で今更消えたんだか
不思議なハナシではある
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古い作品を消したくなるクリエイターあるあるじゃね
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幕の引き所さんと判断されたのかもしれない
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まあ作品自体はふりーむに残ってるんだけども
あれ確か受賞したら作者の意志だけじゃ消せなかったんだよな・・・
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まだ何作か作品更新がある中での削除か……
御本人が削除されたのならせめて何か一言欲しい感があるが
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gitに移るとかなら朗報だけどそういう動きもないし
アップする寸前にバグ思い出してそのままくらいのオチであって欲しいけど…
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なんか本家消えたみたいだけど、オリシナづくりにはなんか問題あったりするの?
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Mapmaker以外でマップ作る方法がないなら、そもそもオリシナ作れないんじゃないか
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>>528
>>510辺りから書いてある通りじゃない?
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>>530
成る程ね、本体は他オリシナから持ってくることが出来ても
ツール系がないのか、そうなるともう新規が来なくなる、まずいなぁ
まぁ最悪ツール系を誰かがあげればいいだろう
モラル的に良くない邪道な手段だけど、そうしないと作れないし
そうした結果問い合わせが来たらきたで、その際に消した詳細を問えばいいわけだし
まぁあくまで最終手段だけど
とりあえずしばらくはななあしさんの神託を待つか
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検索したらマップを自動生成してくれるみたいなツールがあったんで
全く新規で作れなくなるってわけではないっぽい
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mapBuilderというやつは小物入れで見つけたな、アレでいけそうなのかな
なんかjavaの導入に手こずっててjarファイル系開けないから試せないんだよな・・・
image系は>>514の通りユーザー側にも手間はかけちゃうけど、一応どうにかなるんじゃないだろうか
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マップ作りが自動生成一本になるのは考えようによっては悪いことばかりではないかもしれんな
作り始めの作者さんがマップ作りに手間取られなくなるわけだし
まあimage系はどうあがいても擁護不能なんだが
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楽ではあるんだろうけど、やはりプレイヤーとしては思うところがあるだろう
戦闘画面が魅力のVTにおいてそのマップがどの作品も似たり寄ったりというのは正直辛い
個人的には戦場マップに力が入ってないってだけで、萎えるレベルだったりするからなぁ
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地形全部同じだと毎回完全作業だし
基本性能がUNKだけど所持スキルや足回りが良い野伏、散兵系なクラスがお飾りになっちゃうしね
上手い事綺麗に治まる結末を望むわ
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個人的には戦場マップごとに戦い易そうな場所を探して
迎え撃つなり攻めるなりするのもヴァーレンの愉しみだと思うので
ザ・ランダムって感じの地形ばっかになるのは魅力大幅減だなぁ
ワールドマップから見た地形(港とか都市とか山地とか)との整合性の取りようも無くなるだろうし
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デフォシナは引き続き遊んでいいけどオリシナはもう打ち止めにしてね、って意思表示の可能性もあるのか
有料シナリオとかも出てきだしたし、某東方の騒動みたいに乗っ取ろうとする輩が出てきたとき責任持てんってことかもね
東方と違って法人とかの支援もないだろうし
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なにか意図があっての削除ならそれこそコメントがないと困るよなぁ……
プレイヤー勢も作者勢もこうやって変な憶測を繰り返すことになるわけだし
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今の状況はななあしです(大嘘)消してごめんね(迫真)からの手持ちzipをアップだけで
ななあしさんの立ち位置すら乗っ取れる可能性が出てくるわけで
乗っ取り対策で消したとしたら考えなしすぎる
>>539
ななあしさんが設定してたロダの削除パスがクッソ単純だったとしたら
荒らし渾身の手動総当たりでも消せる可能性あるんだよな
未だに何のコメントもないのを考えると荒らしの仕業ってこともあり得るのかなぁ
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>>540
そういったものも憶測になってしまうからなあ
今残ってる人間からななあしさん側に確認するのが手っ取り早いんだろうけど古参でもないもんで手段がさっぱり
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削除パス予想ごっこして遊んでたらまさか本当に消せてしまうとは……なんて可能性もあるわけか
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昔はここの要望・削除スレかwikiの一行メモで連絡は取れたけど、最後にやりとりがあったのが3年前っぽいのがねえ・・・
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騒ぎに紛れてどういう訳かmimira氏がハニミカを消してるしな…
………いや、ホントに何故なんだぜ…(タッチの差でDLが間に合わなかった奴)
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VT界隈も終焉って事・・・・ってコト!?
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オリの公開自体はしても大丈夫なんでしょうか?
いえまだ、がっつりひと月はかかりそうなんですけど
本体の素材提供サイト様の多くが閉鎖してしまった現状も影響しているかもしれませんね
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特に声明はないから問題ないと思うよ
あと、一月ぐらいなら全然短い方だから(にっこり
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早速のご返答ありがとうございます。安心しました。
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まあ一応作ってる側の一人としてはなんか気持ちが萎えるものがあるね
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変に考えても仕方ないのでとりあえず今作ってるものを作り続けよう
それぞれバックアップだけはしっかり取っとかないとね
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自分も作ってる側だけど、消えたことに関しては別にって感じだな
元々更新がもうないのはわかり切ってたことだし
まぁ今持ってる作成ツールがなくなったら怖いなってのはあるが
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作ってない側だけど、ななあしさんの声明聞きたいが為に大袈裟に邪推してない?って印象を少しうける
「考えなし」と言って消すのは悪いことだと言わんばかりに。ななあしさんを引きずりだしたいのかなって
ちょっと冷たいなとは思うしオリシナ作者さん側からしたら気が気でない人もいるのかもしれないけど・・・
使われてる素材で閉鎖されてるサイトとかありそうだしそのへんの二次利用に配慮したのかもしれない だとしたらそれらを取り除いた状態でツールを残してほしいねぇ
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そうはならんやろ
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素材で消えたのは昔もあったが、むしろ協力を求められたからな
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>>551
>>552
新規の制作者さんが以後出てこなくなる事を皆さんは危惧しているのでは?
中にはちょっと言葉足らずの方もいたかもしれませんが…
私も新参者ですがプログラミング技術なくても簡単に改変出来るVTはとても面白く魅力的です
やっぱりこのまま終了してほしくはないですね
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邪推してない?って言ってる本人の推測が邪推そのものなの、笑い事ではないんだけど笑っちゃった
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>>555
製作ツールって
画像をファイル化して軽量化するものと
画像を暗号化して悪用されないようにするのと
マップ作成だけっしょ
画像ファイルの軽量化はせいぜい起動時だけだし
暗号化は借り物画像使ってたらそこまで問題ないし(というより既存シナの画像自作者でも使用してる人は少ない)
問題はマップだけど、ここは誰かがマップ作って配布して、それを画像を借りるようにオリシナに導入すればよくね?
ぶっちゃけ戦場マップに力入れてる人ほぼいないし
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>>557
マップチップは自分で小物入れなどから用意して
提供されたMAPファイルを使うということですね、面白い案だと思います
私は一か月位かかって出来の悪いマップをせっせと作ってしまいましたが
既にそういうシステムが出来ていればきっと利用していたでしょう
現在小物入れには水素(仮名)さんや
scorchedearthVTさん(大物入れ統合素材集にも)のマップチップがあるようです
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どうやら戦場マップを編集するツールだけは必要みたいなので、私が簡易版を作りましょう。
少しMapMakerを触ってマップ・ファイルのフォーマットはだいたい分かりました。
MapMakerの機能を全て再現するのは難しいけど、基本的な所までならいけそうです。
とりあえず、新たにオリシナを作ろうと考えてる人は諦めないでください。まだ希望はあります。
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MapMakerはナチガリア戦記の1.44fのstageの中に入ってたり
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祖国と銃とのstageの中に入ってたりしますね
他の製作ツールも色んなシナリオの中に散らばってるかもしれないですよ
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チューバーズ大戦記とかいう拡張シナリオをダウンロードしたらシナリオ製作ツール入ってたけどそれとは違うん?
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Crossing Legend Of Mythとかいう拡張シナリオにもあるっぽいけど
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なるほど、シナリオ製作ツールを同梱してるオリシナを入手すればいいのか。
公式のダウンロード場所から消えても、他からゲットできるんなら問題無いですね。
いちおうPythonの勉強も兼ねてMapEditorを途中まで作ったので、興味のある人はどうぞ。
「https://1drv.ms/u/s!AtGhNMUyvbWOhBRBol6iGjXMSaIP?e=j7sshI」からダウンロードできます。
初心者でもネットで調べてコピペすれば一週間足らずでここまで作れるって、Python人気な訳だわ。
でも、実行速度が遅すぎてゲームを作るのは無理っぽい・・・
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ツールが増えるのは良いことですわね
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ツール入ってるオリシナもあったか
まあとりあえずそこから借りれば良い感じかな
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こうなってくるとツールより素材の方が取り返しつかないなとぼんやり思う吉宗であった
たいとる未定部屋産の素材、一部はもう回収できないっぽいし
ほんの一部はwebarchiveでサルベージできるけど
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最近新シナリオがそこそこ出てはいるけど、MOD系は迫真以外点で見ないな
やっぱ二次創作ストーリー系はあまり受けが良くないのだろうか
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単純に人口がね
人口多いときはMOD作者→オリシナ作者になる流れもあったのにねえ
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ハルスベが十分人口持ってるのにmod作りは流行ってないんで、人の多い少ないはせいぜい影響がある止まりだろう
ヴァーレンは何だかんだストーリーや世界観が濃い独特な作品が多いし
そういう濃い作品をしっかり読み解いて二次創作作れてmodも作れるくらい熱量と技術のある人は一次創作に流れがちな気はする
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MODがいちばん盛んだったのはデフォ改造を除けば光の目とか?
単純にオリシナのノウハウが蓄積してなくてMODから始める人が多かったんじゃ
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VT本体の改良を楽しみにしてる
金銭支援は受け付けていますか?
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クラウドで寄付募ったり?
有料販売してみたり?
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光の目は(詳しく説明してしまうと色々ヤバい部分はあるけど)一応史実ベースだからね
他作品は大規模なMODを作る場合は完全オリジナルで0から作る必要があったけど、
光はモチーフとなったキャラや事件が原作に無い部分を作ればよかったから、他よりハードルが低かったんだと思う
近年作品でこの土壌傾向があるのが迫真で、
いない人間を作ることで新規キャラを追加するのが容易いことからMODが多め
ここまでの流れを見ればわかる通りハルベリはむしろ逆で、
作者氏が作ったキャラの属性がいろんな意味で濃すぎるせいで新規キャラ追加のハードルが爆高いので、
既存キャラを動かすだけでイケる戦史MODの製作が流行ったんだと思う
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キャラ追加MODは人物を査定して追加と考えればSRCとかの延長だよなぁ
淫夢もそうだけど二次創作三次創作上等のクロスオーバー系はユーザー参画が強い
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>>574
ハルベリの場合戦史MODですら製作難易度高いしなぁ…
完全に別ベクトルになっちゃうけど
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ななさんの「デイライト(収束型)」みたいなスキル創ってたら日が暮れて草なんだ
参考がてら上記スキルのスクリプト眺めてたんだけど
「bright」っていう見たこともないスキル関数が記載されてたんだ、誰か知ってる人いない?
※ちなみにスキルはすごいの出来ましたやったぜ
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あぁ、あと「foward」ってどこで使うんですか?
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brightはonにすると画像の表示が優先されてcolorの効果が変わる感じ
wikiに載ってない機能結構あるよね
forwardは遠距離スキルを撃った時に後退させず前進するようにしたい時に使う
スキル指定時やスキルの並び順の先頭が遠距離スキルだとescape_rangeが適用されるんだけども
forwardがonのスキルの場合escape_range内で使用した時に後退せず前進するようになる
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おぉお丁寧な説明ありがとうございます
fowardってそういう事だったんですね
以前、start_degree_type = 7 とrushを組み合わせて
敵の方向に直進する乱発遠距離スキルを作ろうとしたんですが、
rush途中で発動者が後ろむいちゃってスキルがあらぬ方向に飛んでくので
どうしようか悩んでたんですよね
foward使えば解決しそうですね!ありがとうございます!!
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最近戦国記の更新が多いね
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大物入れに入ってた本体はどこ行っちゃったの…
ふりーむ以外でダウンロードできるところないのかな?
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どこにいったの?もう無いの?
→突然消えた
暗号化されてない開発用バージョンはもうどこにもない
作者が消したの?
→特に何のアナウンスもない
作者かもしれないし第三者がたまたま削除パスワードを当てた可能性もある
手元に持ってるけど再配布していいの?みんな欲しいよね?
→作者からのアナウンスがない以上、道義的にはアウト
このまえ軽々しくやった人がいたけど結局消えた
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一番下の再配布はしたらばで界隈のロダに古いバージョンを堂々と無断転載するとかいう酷さしかないやつだったからな…
あれはちょっと擁護しようがない
>>582
改造できるゲーム本体が欲しいならダメだけど
最低限製作ツールが欲しいだけならこのスレとヴァーレンスレを遡ると幸せになれるよ
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ヴァーレントゥーガって戦略シミュレーションだけど
イベントとかで、戦術・作戦・戦術が光るシーンとかあったっけ?
オリシナ含めそういうのあったら聞きたい
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戦術か作戦か戦略かって判断に個人差もあるしね
著名な戦闘を1戦闘だけ遊べる系(光の目とかきのたけとか)は戦術的な機動が光るシーンは結構ない?
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確かに著名な戦闘は戦術シミューションと言えるかも
通常の遊び方だと兵の配置や数に限度があるヴァーレンで著名系の遊びを考えた人すごいわ
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一応元祖のはずのデフォのやつは微妙だよね、ルートガルド平野の決戦だっけ
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どのシナリオも一気に更新来て嬉しい
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更新!更新!更新!マウスとキーボードがいくつあってもたりないゾよ〜(嬉しき悲鳴なりゾ)
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WIKIで辛口気味の評価記事書いたらアスピダの性能が劇的に改善してしまったでござる
他シナリオでも似た事例があるし、吾輩の記事ってちょっとやりすぎ気味なのかな…
とりあえず、アスピダの記事は現行仕様に書き換え完了っと
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ヴィスクルムのプレイヤーが任意で操作戦力の水増しが出来る著名はすごく斬新だと思った
さて、新規追加されたヤーホ著名を実績ユニットをありったけ投入して敵の地獄にしてやろうか…
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>>591
プレイ人口少ないぶん辛口コメントの影響力も相対的に高くなるよね
結果的にシナリオが良くなるならいいけど作者さんのモチベ奪わないでほしさはあるぞ吾輩は
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著名は度重なる敵の援軍にヒーヒーいったり押し込まれたと思ったら援軍が来て押し返したりできて楽しい
じゃあ2回目は敵援軍出現地域に騎兵並べとくね…
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>>594
援軍予定地点に部隊を先行させると援軍の早回し出現で反撃してくるシナリオがあった気がする
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早回し出現より早く部隊を先行させよう
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というより移動部隊がある地点に来ると敵部隊が出て来る仕組みになっているのでは
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出現予定時点にイベント用スキル持たせた仮ユニット出現させて、
スキル発生時に、スキル効果範囲内に敵がいるかどうか確認していなかった場合に
その場に援軍出現させるイベント導入したら解決するのでは?
待ち構えられた場合、別の場所でまたその判定を行う的な
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そこまでしても単なるプレイヤーチート狩りだしなー
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むしろゲーム性を生かすためにそうするべきだと思うけどな個人的に
VTの魅力の一つって戦場でのランダム性だと思うから、著名な戦闘でもパターンを消すために
ランダム出現みたいなそういう工夫を施すのはあっていいと思う
パターンを追うだけとなれば完全に作業かセルフRTAになるだけだろうし
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プレイヤーチート狩りを突き詰めると、ハルベリのハンニバルみたいにパターン追ってもクリアできない超難関が出来る予感しかしないんですがそれは…
隼と狼とか二帝明暗みたいにランダム性がなくても戦場の不確定要素が致命傷になりうる著名はいくらでもあるし、
そこまで躍起にならなくても難しい著名は十分に作れると思うが
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ランダム性のみでゲームを作ると運ゲー、かといって完全に排除すると多彩な展開は生まれなくなる
一定の範囲内でランダム性を織り込むのがいいゲーム
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ランシナ特化だけあって人材次第で勢力ごとプレイ感変わるPNWとか面白い発想だよね
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上級者は詰将棋みたいなシビアさを好むけど
それで初心者向けでなくなったら本末転倒だしな
通常版とEXを分けたきのたけのEXくらいの難易度がその限界?
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デフォシナのゴートとかいう主人公なのに放浪人材ガチャの運ゲーの王子様
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主力(一般化可能兵科)が地味すぎるッピ!
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初期や確定加入人材込みでも海をまともに渡れないのはちょっとね…
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シナリオ的にも降伏イベントでも起きなきゃ渡れてそうにないのでしゃーない
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アイテム屋解禁して移動タイプ変更すれば楽になんのかな、アレ
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ファーレン(フェリル北とブレア西が繋がってる)みたいに北上する流れになればまだ地上戦になるからいいんだが
ヴァーレンだと何故か東進する流れになって、フェリルからルートガルドまで全部海だからな……
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騎士団が弱ったら併合できるとかでもあったらねぇ
若手に不穏な動きありって言ってたからムリダナ
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二勢力に分かれて恭順派側のみ併合でもいいのよ?
敵対側は踏み潰してそのまま雇用してやればいいだけの話だし
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「ゴートはこうすべきだった」を綺麗に補完したアナザーのムクガイヤとかいう名君
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こういうのってハルベリのコリオメソスみたく使えるだけ使い潰して、全部片付いてから粛清するのがありがちだと思うんだけど
ゴートというかVTドルスは国を取り戻してもいないうちに切っちゃうという
項羽滅ぼす前に韓信・彭越あたりを粛清したら、それそもそも項羽に勝てませんよねみたいな話がそのまんまのゲーム展開になるのが
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ドルスはなあ……
ハルベリとか光の目に出てきたら無能の部類だと思うんだがデフォでは有能忠臣枠なんだよなあ
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デフォは秩序勢力に戦略が出来る人材が何故か乏しいんだよな…
レオームは言わずもがなだし、リューネは二人目がふくぐんしだし、
エルフに至ってはリーダーが死を賭して軍使に行く有様だし…
悪イオナ?あいつは秩序か混沌か分からないんで…
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有能だらけじゃ混沌に傾かないからアレ位でいいんだよ
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WIKIの拡張シナリオ一覧のページが消すにしても残すにしても中途半端な段階で編集投げられていたから、
問題が起こる前に差し戻しといたぞ
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デフォは昔のシナリオだからね
2000年代後半の創作にありがちなキャラ多いよね
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ゴートは犠牲になったのだ
ホルス主人公の流れのな
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とはいえヒロイン周りの顛末からして、ホルスが主人公っぽいかと言われればねえ…?
ナチガリアのオルジンとかイヴリスのダール・カーンみたいに他所のシナリオで大活躍していればまだしも…
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FTのホルスは前半主人公のゴートの意志を継いで的なところがあったから主人公っぽさもあったが
VTのホルスは何したいのか良くわからんのがなあ
割と意図的なものも感じるFTと対称的なキャラにしたのは何でだったんだろんね
-
シナリオやエンディングの充実ぶりではムクガイヤが主人公ポジ
-
全体でのポジションは黒幕の前座でかませに近いポジなんだけど、
イベントの充実っぷりで悪役から苦労人、はてまた逆主人公まで幅広くこなしてるせいで
かませとしての印象がまるでないのはホント恵まれていると思う
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初期人材の複数人にまでOPEDあるのムクガイヤくらいだもんな
-
ゴート陣営は男性率も高いしのう
-
後半のホルス陣営も旧ムクガイヤ系になってるしなあ
-
今更だけど、VTエンジンの改良版作ってる人いますか?
もしいたら、非アクティブ状態でも戦闘(戦場)場面が停止しないようにできる
設定を盛り込んどいてほしいです
今のVTアクティブウィンドウでなくなると強制的に戦闘が止まるから、デバックしづらくて困る
-
維持費の調整はなかなかに深くて面白いな
製作中のオリシナで試しに維持費を雇用費の4分の1にしたが
雇用量のジレンマが生まれて戦略性が広がったように感じる
ただCPUが借金まみれになったりするから
イベントあたりで経理調整してやる必要があるなこれ、モロ上級者向け
これまで見たオリシナで、維持費が印象に残るものはぱっと出てこないけど
(せいぜい一部人材の維持費がでかいとかぐらい)
維持費に関してみんなどんな風に考えてるのか聞きたいなぁ
-
大体どのシナリオでも維持費が少し出てきた程度でガタガタになるわけじゃないし存在感は薄いわな
どっちかっつーと勢力滅ぼした後に人材まとめて雇う費用とか、ハルベリの禍津巫女連とかの
人材が死んだときのぼったくり治療費やら維持費の方が記憶に残る。毎ターン貯金とかしないから
急な出費が来るとシンプルに苦しいんじゃ
-
VT系列の維持費の印象的なシーンと言えば、
本家VTのラクタイナがアルティマイトで借金漬けになってる印象が強すぎるんだよな…
それ以外ではエスティールのゴールドマージかな
あの作品の維持費はランクアップごとにガッツリ上がるんだけど、
本来は(新スキルを覚えないことから)マイナス要素の筈のランクアップ無し(=維持費上昇無し)という特徴と、
数は力の内政システムがガッチリ噛み合って、バフが出来る廉価な内政要員として超有能兵科に格上げされたのが印象深い
-
初心者はふだん維持費を意識することすらないからなー(自語)
維持費重めのシナリオでなぜか妙にカネがないときにようやく維持費負担に気付くくらい
-
ウエステリア戦記は維持費で困った
大砲が負担になってた
-
エスティールはクラスチェンジ毎に維持費が跳ね上がっていくんで
その内首が回らなくなるから嫌でも内政する事になる、上手く出来てるなと思った
-
シェムハは維持費そのものよりも経済の衰退の方がネックとなる珍しいタイプだな
経済のためには領地接続が肝になるんだけど、微妙に領地接続がよろしくない右下は、
友軍との共闘を取るか経済の下支えを取るかという究極の二択を強いられるのが辛い
-
財政人材って昔のバージョンだと財テク人材だったんだね
なんかシュールだ
-
オリシナを作る時間と気力をくれ
忙しさと病気で作る時間がない
夏コミもあるし
-
アナザーの王と攻略戦遊びたかったナ
-
今も活発に更新してるシナリオって片手で数えるくらいしかないんだね
>>637
夏コミ作れるくらい計画力、経済力、画力あるならスクリプター募集したほうが完成早そう
-
埋もれちゃったからあげ許して
スクリプターなー
自分は>>637とは別人だけど、製作ひとに任せると後で自分で保守管理するときしんどいんよね
そこらへん配慮してくれる人がいたらいいんだけど、そういう人って大概お値段するだろうし
ましてやフリゲ製作者なんて基本金ないしな
-
ちょっと製作上の愚痴吐かせてくれ
スキル作りきついわ
スクリプトとか挙動とかバグとかもきついんだけどぉ、まぁこの辺はテンプレ作れば割と何とかなるんだけどぉ
エフェクトと効用のバランスがきつい
効用面はぁ、ダメージ抑えても使用者のステータスで糞みたいになるし
ノックバックとかスライドとか相殺とか管理しんどいし、それ踏まえてダメージ計算しなおすとしんどいし
Next派生とか作り出すともう手に負えない、意味わかんない
エフェクトもつらい
テストとかでそれだけのエフェクトみると「きれー」ってなるんだけどいざ実戦投入すると他スキルと混ざり合って
もう画面意味わかんなくなる、もう何やってるかわかんない、しんどい
オリシナとかやってるとよくある
「なんかよくわからんけど、とりあえずこの派手な何かの中に敵ぶち込めばいいんだろ〇ねぇ!!」
みたいになる、戦術性も糞もない
だからって混ぜ合わせたうえのこと考えて地味にするともうなんの面白みがない、地味、しんどい
でもやめられない助けて
-
とりあえずシナリオだしてくれないと何も言えんし興味も薄い
-
愚痴吐きたかっただけだから大丈夫
まぁあれだ「期待してるぞ!」とか「待ち遠しいぜ!」とか
「がんばれ!」とか言ってくれるとモチベ沸くわ
-
同じオリシナ作者として競争だぁ!
独りじゃないからの!
-
やめたいじゃなくやめられないならいいじゃん
-
641を制作スレでなく総合スレに書き込んで、しかも追加でageてるあたり
643みたいな承認の言葉が欲しくて仕方ないことは嫌でも伝わってくる(苦笑)
まー頑張れ
みんな絶対楽しみにしてると思うよ
-
戦極記面白い……面白くない?専スレないの不思議
-
城攻めMAPばっかりで騎兵がうんこ(ある意味リアル)だからヤダ
-
>>644
おー一緒に頑張ろうぜ!負けないぞっ!
>>645
うん、がんばるー
-
その昔、ナデナデシテーと鳴くロボットがおってな……
-
戦国記はwikiのコメントにもあるが土佐一条家や安東家が史実ではありえんくらい優遇されてるのがね
-
>>644 >>649
発端の>>637だけどお互い頑張ろうぜ!
夏コミの原稿がひと段落したら制作再開する
何ッ年もかけて作ったシナリオをお披露目したいぜ
-
何年も気付けば10数年
-
年末年始にしつこく作業配信の宣伝してた製作者さんもエターナっちゃったのかなぁ
-
>>648
日本で騎兵が有利だったのは鎌倉武者の時代だからなあ…
鉄砲が出てきた時点で長篠の戦いの二の舞になるのは必然だった。合掌
-
>>655
それは弓騎兵ね
そのあと打物(近接武器ね)騎兵の時代が来て
長篠は野戦築城の話であって鉄砲のローリングボレーは副次的
-
戦極記は野戦ないから野戦築城とか関係なく常に鉄砲隊最強なんだよなァ
-
>>652
楽しみにしてるぜ!
-
>>657
ほんそれ、しかも城攻めする時は防衛側がすぐ奥に逃げ込むんで
奥でダンゴになってる銃兵殺す手段持ってないとほぼ詰みで退却になる
選んだ勢力によってはずっとダルいプレイが続く、でもなんかそのダルさがリアルやねんな・・・
レベリングしまくって極まった歩兵で銃弾なんのそのになるとほぼクリアなのも悲しい
-
このように銃兵陣地を突破する手段として戦車人間が生まれてたわけですね
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これも全部白兵戦信仰で攻城兵器の発展が遅れた弊害なんだ
国崩しはそれこそ戦国時代の終焉間際だし…
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砲撃持ちがいる薩摩方面は人材さえ揃ってれば攻城戦が楽で楽で・・・
種子島も一杯あるし回復持ちの宣教師も居るし、余程の弱小大名でなきゃあの辺は楽だ
-
中盤楽勝モードのときに本願寺と織田のイベント起きて超絶鉄砲集団が生まれたときは苦戦した
-
織田は人材が全体的に有能なのもあるけど特にサルがアカン
一夜城が凶悪すぎる
-
>>661
移動式弾除けだけで塹壕戦すら発達しないような、てか掘らなくてもデコボコだらけの国土だし……
戦極記の違和感はそこだなあ、城の形が綺麗な四角すぎる。
戦国は戦国でも春秋戦国時代の中腹の城とかこんな感じかも?
-
中原(ちゅうげん)と書きたかったのになかはらで変換したから中腹になった……
-
キングダムかな?
春秋戦国時代のオリシナはファーレントゥーガも含めて無いよね
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単純に知名度が低い、期間がめちゃくちゃ長い、SRGに出すには国の数に比べて有名な将が少なすぎる
たぶんこの辺りがネックになるんだと思われる
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将に関しては別にいいんじゃない、有名じゃなくても
完全オリジナルのシナに出てくる地味めの人材と変わらないでしょ
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ナムコが出してたFC版の三国志レベルまで下げれば割と楽に作れそう
メイン勢力以外は中立扱いでいいし
-
当のキングダムとかも7割オリキャラで2割名前だけ(キャラは創作)で、史実と同じ動きしてる武将1割未満だし……
三国志と違って春秋戦国は演義にあたるものが無いから。遡れば封神演義とかはあるけどさ
-
君主はともかく軍事の指揮官を細かく歴史書に残すことってあんまり無いだろうしね
大きな戦いの司令官クラスだろうし、文化的に戦いよりも逸話の方に重点が置かれてそうな感じする
-
基本的に身分制きつすぎて都市国家の長=卿士=指揮官だし
春秋時代の末くらいから遊説家が指揮官(not軍師)したりするし
その意味では歴史に名前残ってるやつ全部戦場に出していいといえばいい時代ではある
戦車戦はヴァーレンでやると面白そうだけど
てかチャリオット系の戦車出るシナリオないのかなもしかして
ハルスベのワゴンブルクやきのたけの飛行砲兵はウォーワゴン系だからちょっと違うし
-
なんかのシナリオで見た覚えはあるなーチャリオット
ただ強さ的には弓騎兵がちょっとタフになったくらいの扱いだった記憶
-
人魔大戦と確か天地戦争にもいたな
弓騎兵というか遊牧系勢力が登場するシナリオ多いから、差別化しにくいチャリオットは少ないのかも
-
チャリオット作っても
エスティールとか光の目の象兵みたいなちょっと特殊な騎兵枠な感じになりそうでなぁ
-
史実通りの使い方だとどうしても限界が出ちゃいそうよね
いっそきのたけ戦史のタチャンカくらい魔改造性能した方が楽しくなるかも
-
ある意味魔改造された光の目のパンジャンドラム。
マジでこんなんだったのかなと、ごく稀に錯覚を起こさせる祖国と銃とのパンジャンドラム。
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史実通りのチャリオットにすると騎兵相手に完封負け確定してるからね
ソルジャーとボウマンの中間的なユニットに突撃(弱体化ver)を持たせて騎馬タイプにする感じかな
-
テクトニアが動いただと……
-
聞いたことないシナリオだけど調べたら面白そうね
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新作お試し版小物入れ2にうpしました!
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絵柄から見てみにら氏かな?と思ったけど、確認しようと思ったらツイッターのアカウントが消えてる…
ついでだからよくわかんない理由で消してしまったハニミカの再アップロードもしてほしいけど、まあ無理かな…
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シリーズものを次々と作る作者と、一回リセットして次に移る作者がいるからね
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小物入れ2がいっぱいなのでハミニカ夢現に投稿しました
反映されるのをお待ちください
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>>685
ありがとうございます
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みにら氏の新規シナリオが2つあるのに、どうして何のフィードバックも無いんだ?
ハミニカ王国はIFシナもやった。戦いが回復無しでロボット戦になったね。しかし回復が少なくなっただけで大枠は変わらない感じかも。必殺釣りが重要。
戦役は2つやった。ゴールドマンは普通にクリア出来なかったな。ゴールドマンじゃない方はクリア時に強制終了しちまった。ハミニカが死んだのがいけないのかな?
フラワー伝説はなんだこれ?割と挑戦的な戦闘システムだ。かなり独特なシステムだが、デフレ系でこういう形になってるのは面白い。他に見たことが無いバランス。
フラウレン達の活かし方がよくわからなかったかも。走ったってかぼちゃ原人達の劣化だから、大人しく召喚要員に徹して敵に近づけたら攻撃でいいのかな。
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ハニミカは新規じゃなくて5月ぐらいに良く分からない理由で消したのの上げ直しよ?
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新規シナリオじゃないのは知ってる。その口ぶりだとIFシナ辺りも前からあったのね。それは失敬
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フラワー伝説は氏の過去作以上にセリフが突拍子もなくてボーボボ感ある
難易度も高めかな?難しい
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フラワー伝説はよく見れば戦場にエネルギー供給施設が敵味方ともに用意されているね
フラウレンの召喚はクールタイムが長いからあんま影響ないけど、後衛の働き方が段違いに変わるからなるべく自軍に有利な位置に陣取るとよさげ
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シナリオ作ってるけど設定テキストとかいっぱいあると燃える?
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本編をわかりやすくかつ充実させた上でなら。
シナリオにハマる前に「こんな設定たくさんあります!」されてもスルーかな
設定テキストありきとかになると作者との温度差が大きくなっちゃうね
でも作るの楽しいならそれでいいと思う
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>>692
燃えないかな
個人的に設定テキストは「燃やすためのもの」というよりも
「燃えてる自分をしっかり燃焼させるためのもの」だと思ってる
世界観とかキャラクターを好きにならないと
深堀したい(設定テキストを読みたい)とは思わない
自分が燃えるのは、キャラクターが戦場でいい働きした時とか
会話イベントで素敵なやり取りした時とかかなぁ
あと戦場マップがめっちゃいい時
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〇〇が好き(お前が作ったやつが好みに合うとは言ってない)がある以上、
細かいことは自分のやりたいことを形にしてから考えりゃいいと思うよ
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フラワー伝説やってみた
感想として、戦場で花の拠点がどんどん増えていくのが面白いなと思った
ただその要素を今一つ活かしきれてないのが惜しいと思う
(現状フラウレンで人海戦術しまくれば勝てるので)
かなりデフレ気味にして、HPMP回復を花拠点依存にしつつ、強力な技をMP消費強めにすれば
花拠点とうまく足並みをそろえる必要が生まれて、より面白くなると思う
ストーリーはよくわかんなかったけど、まぁそこが作者さんの持ち味みたいなとこあるよね
世界観もぶっ飛んでてよくわかんなかった
ビジュアル面はやっぱドットが強いなと思う、大量のフラウレンが凄くかわいらしい
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みにらさんの強み、かわいくて精緻なドットと全てをぶっ飛ばすとんでも文章
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今も生き延びてる作者はやりたいことが明確っぽくていいね
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話題のフラワー伝説クリアーした
戦闘はデフレ気味ながら、MP回復拠点で召喚を出してれば勝てるバランスで割りと楽な感じ
個人的にはプロトヒューマンが結構難しかったから、これくらいの方がストーリーも見易くて好きかも
お話の方も、牧歌的な空気と独特のノリが混ぜこぜになりつつ、
どこかじんわり来るストーリーで面白かった
というか今作のピエロみたいに明確に他虐悪意の塊みたいなキャラは
今までの作者さんの作品だと新鮮に感じたな
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フラワー伝説接近攻撃したら割とすぐユニット溶けるのに
あれでデフレ気味という感想が出るのか
自分が思う以上に、VT界隈はインフレしているのかもしれない……
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>>699
あのピエロみたいな明確な目的意識のない他逆悪意の塊タイプのキャラは、
いつ始末をつけるかのタイミングが難しい所為で創作では扱いづらい部類に入るからな…
出て早々に死んでしまったらそもそも出す必要がなかったと評されるうえに、
延々と最後まで悪意をまき散らした挙句生き延びてしまったら読後感が最悪になるし…
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プロトヒューマンのケンGとかは悪意者というより唯我独尊ボーイだったものね
憎めない…というほどの可愛げは無いけど、コミカルさはあったし
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無理に始末しなくてもいいと思う、それに読後感が悪くてもよくないです?
カタルシス(浄化)は良いものだけど、締め方の一つでしかない
個人的には、極悪人が最後まで生き延びる展開は好き
そうなると争いの種が残るから、終幕後も「世界は戦い続ける」感が出て作品が愛しくなる
それに勧善懲悪はあまり好きじゃない
個人的に生き延びる人間は「正しい人」じゃなく
「生きる意志が強い人」「運が強い人」だと思うから
悪人でも精一杯生きてる奴はいるし、自分はそういうキャラ大好き
「悪人だから〇ね!」てあり方は個人的には好きじゃないし
無理にそうする必要もないと思う、勧善懲悪は物語の幅を狭めるし
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勧善懲悪を必ずやれって訳じゃないけど、読後感がいいと好意的な評価を得やすいからね
現実に起こる、起きるかもしれないを免罪符に超胸くそ悪い物語書いたっていい
他人の評価を求めなければ……というより自分の望む感想を強要しなければ何を書いたって自由
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きのたけのUHAとか思い出した
あれも悪人が最後まで好きに生きるストーリーだけど生き様が突き抜けてるからか謎の爽やかさあるね
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極悪人になった動機がはっきりしていたり、
なぜそうなってしまったのかの掘り下げがあればまだ感情移入しやすくなるんだけどね
理由もなにもなくただただ悪いだけでは『倒されるべき敵』としては合格点なんだけど、
それ以上の存在になるのはどうしたって難しいし…
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それ以上の存在になる必要も必ずしもないような
過去の掘り下げがなくても魅力的な悪役は沢山いるしね
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まあキャラの善悪とそれが魅力として活きるかは別問題よね
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フラワー伝説更新しました。
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「ただ悪い敵」ってのは主役にはなれないだろうけど、舞台装置としてはクッソ輝くよね
実際フラワー伝説のピエロもそんな感じだったし
場面を理不尽に引っ掻き回して物語にアクセントをつけるのには活かしやすいと思う
でも人材プレイキャラとして選びたいかってなればVTの場合完全にキャラ性能次第だろうなぁ……
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ふと思ったんだけど
・人材プレイでキャラ選ぶ場合の指標
・実際に人材プレイで選んで特に印象深かったキャラ
について各々の話を聞きたいな
>>709
更新お疲れ様です!
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露出が多いキャラは一度は選んじゃうなあ(ビジュアル重視)
エルアートとか皆選んだことあるでしょ?
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むなしい努力に全裸天使いたよな
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移動力高めの人材かなあ。
騎兵でなくてもある程度は動ける人材は選択肢に入る
逆に移動力が絶望系な人材は召喚とかで身を守る術が無いと基本あまり選ばないかも
CPUは当てにならないことが多いし
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リーダースキルなかったら人材プレイしたいとは思わないな
配下にしたいと思うから
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オリシナ制作でドット絵打ってる
ある程度出揃ったら素材としても配布したいね
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車のドット絵を資料を参考にしながらだけど、打ってるのが楽しい
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ここ久しぶりなんだけど最近のシナリオでいいのある?
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どれぐらい久しぶりなのかとか、好みとかによるけど
とりあえず直近リリースで更新中でそれなりに勢いあるのといえば
・ProjectNimize:Wars
(終末系美少女SF戦争モノ、専用スレあり)
か
・ShemHaMephorash
(硬派な魔法要素の入った近代アフガニスタン戦争、Steam進出)
か
・ヴィスクルム-BISCULUM-
(合作宇宙SFもの、現代~未来兵器系、フリームで約3000DL)
かな
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>>719
だいたい2年前くらい
おすすめされたのから触ってみるよサンキュー
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プロトヒューマンもオヌヌメ
人材プレイが主の短編だけど、ドットも綺麗だしシナリオ1はストーリーも完結してる
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フラワーの無限召喚で千百年目の出来事の妖精召喚思い出した
そういえばシェムハも肉召喚ゲーだな
拠点が前進していく感じはエヴァネッセントの戦陣思い出した
タワーディフェンスみたいなものなんだろうか
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VTの召喚って強すぎるイメージある
加えていつしかそれが主流になってて、VTの戦争が
「召喚→攻撃をそらしつつ遠距離で削る」
ってだけのルーチンになってしまってる気がする
今一つ言葉にできないけど、この傾向に対して
漠然とした危機感を抱いているのは自分だけなのだろうか
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召喚が主力じゃない勢力で遊べばいいんでね
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ノーコストで使い潰せるんだから弱いわけはない
ただまあそういう一見壊れ的な要素を取り除けば奥深くなるのか?面白くなるのか?って部分も考えんといかんよ
プレイヤーチート成分を潰したけど面白くなりませんでした、なんてよくある話だしな
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シナリオや勢力によっては、だろうねぇ。それと、この表現が的確かわからないけれど個人の好み。
例えば俺は、はるべりでは魔女伯が一番楽だと思っている。召喚大好き。
では他が弱いのかと言われればそんな事は無く、お馬のスーパーおじいちゃんは単騎で敵を蹂躙するし、槍のハイパーおばあちゃんは一人で敵を食い止める。
きのたけのシュガバタさんをLv30まで上げてリロード付与しても、難易度、敵、マップ条件によっては押し返される。
敵の移動速度や必殺が激しすぎて本体が召喚ごと一瞬で溶けるシナリオもあれば、強すぎる召喚を吐き出してくる奴もいる。
総じてインフレシナの方が必殺釣りや囮として有効に感じる事が多いけれど、この辺りは作者のバランス感覚もあるんだろうね。
傾向と言うからには最近のシナリオのことだろうし、強すぎると思うなら、結果はどうあれ作者に意見を届ければ良いのではないかね。
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インフレの代償としてアクションシューティング化していくのを
召喚は戦闘のゲームスピードを緩和することで防いでいる…のかもしれない
そんなふうにも思う
最近は騎兵AIが妙に賢いのもあって尚更
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ユニット損失あればあるほど厳しくなるゲームシステムだから損失を避ける手段はどうしても必要だしなあ
召喚壁除くと強必殺技や騎兵で瞬殺か引き撃ちで削りきるぐらい?大体のシナリオで脆い回復ユニットは時々事故るし
個人的にはただ強必殺技撃つだけ引き撃ちするだけよりは召喚活用できた方が楽しいと思うけど
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>>725
そーなんですよね
最近インフレが多いから、先に出た「召喚→遠距離」ルーチンすれば勝てる
結果それを繰り返す作業になる感があって
(実際過去のVT実況でもそう言って途中でやめる人がいた)
じゃあその根本であるインフレをやめればいいんじゃないかって思って
かなりデフレ気味のオリシナを作り始めたんですけど
デバック中に「これが面白いか?」って自問すると、よくわからんのですハイ
最近Youtubeで出た桜井さんのチャンネルの動画に
「ゲーム作りで一番大事なのは、プレイヤーが楽しめるよう工夫すること」
ってあったんですけどそもそもの話、VTやってて楽しい時ってどんな時ってのが
うまく言語化できないんですよね
とりあえずやってりゃ楽しいってのはあるにはあるんですけど……
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召喚は強いけど割りと色々と調整の融通が利くシステムでもあるとは思うな
質と量を備えた召喚がほぼ最強なことは祖国銃のドイツや光の目の緑が証明してるけど、
数だけ多くても質が伴わないとむなしい努力の奴隷集団みたいなひき潰され勢力にもなるし
あとエスティールだと戦闘の趨勢を左右するレベルの強召喚が登場するけど、
シナリオ世界での立ち位置を考えたら強いのは納得だし、面白い試みだと思ったな
あとは召喚は操作不可にしてるシナリオも多いので、その辺りでもバランスは取ってるのかなと
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なんかルーチン見えたんで止めるってこと自体が悪いとは思わんけど
鉄板攻略が見えたんで次は縛ろうとかロールプレイ的な条件付けようってならないなら
その人にとってそのゲームはnot for meに近い感じだったんやろなって気はする
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デフォやむなしい努力は半分くらい召喚勢力だけど半分くらいは非召喚勢力or召喚がオマケだぞ
インフレ大規模シナリオはそういうのが多いのかな?
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あ、インフレによってそういうバランスになりがちになるって言及してたか。すまん
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召喚しても攻撃1発で消えるようにも主人より強くもできる
バランス調整幅広い
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召喚縛るとなると、壁キャラのインフレ or 長射程スキルのナーフが進むと思う。防御的なインフレは、自軍側にいても相手側にいても爽快感が薄れて、ストレスになりかねないと思うけど。(私がインフレシナリオが好きなだけかも。)
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召喚縛りってデフォ戦闘がそんな感じだけど
あんまり繰り返し遊びたいとは思わないかなあ
面白い面白くない以前に疲れるっていうか
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VTにおいて爽快感ってのは結構な強みだよねやっぱ
自分の操作で敵軍がみるみる溶けてく様は、やはり気持ちがいいものがある
でもそれを「ゲーム性による楽しみか」と問われると腑に落ちない
例えとして正しいかわからんけど
積み木を組み立てるのと、積み木を散らかすのは両方楽しいけど
その両方が「積み木のゲーム性によって与えられたものか」と問われると
後者にはやはり疑問が残る気がする
「プレイヤーが面白ければよい」というのは真実だが
それだけに注視すると「独自のゲーム性」というものが損なわれてしまうような気がする
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「疲れる」っていうのわかる、でも何故疲れるのかはうまく説明できない
一つの要因として一ターンが軽い(一ターンにやることが少ない・限られている、時間がかからない)オリシナに慣れると
どうしても一ターンが重いシナリオに対してしんどさが生まれるってのはあるとは思う
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それこそ30年以上前から言われている事だけれど、国盗り系SLGが中盤以降ダレるのは仕方のない事なんよ。疲れるというか、「面倒な作業」になるんだよね。
戦闘は基本的に同じことの繰り返し、特に人材や兵士がレベルアップしたり、人材の加入、新兵器の追加などがあると自軍はどんどん強くなるからね。
COMは兵士を失い領土を失い、兵力も国力も下がっていくわけだから、自軍がどんどん優位になるのは避けられない。
そうならない為に敵軍強化や新規ボス勢力出現イベントのあるシナリオもあるけれど、慣れたプレイヤーはそれすらも簡単に突破する。
かと言って、それを強力にしすぎると理不尽さにストレスを受ける事になる。
個人的には10ターン目くらいまでの激しい攻防が楽しいシナリオが好き。そこを乗り切ったらほぼ消化試合。
15〜20ターンくらいで勝利条件を満たして終了、っていう感じかな。
戦略、戦術のバランスは序盤に焦点を絞り、20ターンくらいで全土の25〜40%程度を取って終わるようなシナリオの方が、集中して楽しめるのではないかと思う。
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デフォの1ターンはむしろ最軽量レベルに軽いと思うが
後発のオリシナと比べて金が稼ぎにくい、レベリングが面倒、デスペナ重い、育っちゃった敵の強人材への対処が難しいの取り合わせがな…
人材一般問わず死が重すぎる
シンプルだからこそ逆に手札が限られすぎちゃってて、
どうせ同じように疲れるならオリシナの高難易度モードがいいってなっちゃうんだよな
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最初は召喚控え目だったシナリオも更新で調整していくうちに召喚増えていく印象
ハルベリエスティールとかそうだったような
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>>739
実際にプレイヤーがゲームをプレイする姿を想定しつつ
ゲームの各段階において、プレイヤーの感情に沿った「流れ」を作る姿勢が
必要になるという事ですね
理想的な終了ターンを想定し序盤 中盤 後半 終盤 と分けて
下記のようなものを意識しつつターン数を割り振れば
全体の調和と、理想的なゲームバランス(勢力数、領地数等)が見えてくるかもしれませんね
・序盤〜(±15%):周囲中立、接触敵国無しの準備(テスト)段階。自勢力の足場を整えつつ方向性(勝利条件)を決める
・中盤〜(±25%):弱めの敵勢力接触。実戦を経て不足分を補いつつ拡張、力を蓄える
・本盤〜(±50%):複数の強力な勢力と接触、温存した力を発揮・消耗しつつ、勝利条件に邁進する
・終盤〜(±10%):詰めの段階、残された資源を用いて勝利条件に向かって処理していく
終盤でだれるのは、ほぼ勝ち確だからって感じですけど、そこに制限時間(制限ターン)とか設けたら
ダレずに済むかもしれませんね。確かシェムハがそういった仕様でしたっけ?
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>>739
後半ダレの対策はどのSLGでも苦慮してる部分があるなあ…
BoWのWesmereの伝説の後半シナリオみたいに、
従来の自軍の主力の大半を問答無用で引き抜かれる壮絶な規模の内乱が起こってもそれはそれでダレるんだけどね…
それ以外では圧倒的に強い勢力があって、それに対抗するために周辺勢力を併合する必要があるのも一つの手段だけど、
そうすると今度は進行ルートの限定化が進んで自由度が失われるというね…
個人的に面白かったのは地獄の果ての果ての果ての後半ダレ対策かな
ラスボス勢力に対抗するために周辺勢力を抑えて強人材を確保する系なんだけど、
勢力を一つ陥落させるとまだ制圧していない周辺勢力が一つラスボス勢力に制圧されてマスターを引き抜かれるから、能力を吟味して勝てる人材を厳選する必要があるという
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>>742
自分の意見が正しいと主張するつもりはないし、あくまで俺の好み、って話ね。
既存のシナリオを当てはめると、きのたけの列強が近いと思う。
例としてアルフォー党で中立戦でのレベリングと人材の確保(序盤)
コイケヤ&夢の国討伐、皇国と同盟、南海の制圧と陸地の拠点の防衛を並行し、タケノコとの決戦に備える。(中盤)
タケノコとの決戦が天王山、タケノコ人材吸収後のボス戦はちょっと歯ごたえのあるオマケ。(本盤)そこが終われば消化試合。(終盤)
ほとんどの列強が別の列強を滅ぼし、ボス勢力を倒して〆に入る感じなんだよね。
そしてそこに至るまでに強化、人材加入、併合イベントなどが挟まる、と。
イベントは少ないけれど滅ぼした勢力の強人材をがっつり雇用できる祖国と銃と、
人材加入のイベントや中ボス戦が盛り上がるハルベリなども感覚は近い。
戦力的にやや(場合によっては猛烈に)不利な状況で戦略・戦術に頭を悩ますあの感じが好き。
面白いシナリオや遊び方ってなると、それこそ無限にあるんだよね。
祖国と銃とで内政を充実させた上で極限までレベルを上げたり、きのたけのアルフォー党で皇帝砲を理論上の最大まで配備したり。
でも、普通にプレイする分には、KOEI初期の三国志や信長の野望の頃から言われている「中盤以降の退屈な作業の繰り返し」は無い方が良いと思う。
ターン数に関しては、制限と言う圧力では無く、規定ターン以内の実績と言う形のモチベーションも良いんじゃないかな。
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>>744
きのたけは貴方が言うように、カテゴリ分けによる誘導とバランス
流れ作りが上手なシナリオだと思うんですね。ちゃんと流れのテンプレートがある
勢力をただ勢力として置くのではなく、「列強」「弱小」等と分けて
プレイ中それぞれの関係性を上手に調整してる
加えて一本道ではなく、おおまかに2〜3のルートを作ってたのも大きい
(アルフォー党の場合、たけのこルートのほか、皇国ルート、経済勝利ルートなど)
きのたけは勢力のあり方と勝利条件がうまくコラボレーションした、一つの良例に思います
(それでもダレはするんですが)
砂場が長く愛されてるように、プレイヤーがそれなりに思うままに遊べる環境を与えるのは
強く愛される一つの要素ですね
ただ余りに自由度が高いと、それはそれでそのゲームの独自性を弱めてしまうので
深く考えるべき要素に思います
尻を叩かれながらプレイするというのも考え物ですか
確かにアクション系のスクロール面は基本不評に思いますし
自分自身、ハルベリやシェムハ、銃魔の制限ターンでハラハラはありましたけど
同時に多少良くないストレスを抱えていましたね
制限に関しては余りきつくしないほうがよさそうです。貴重なお話ありがとうございます
-
シナリオ制作者としては騎兵と遠距離攻撃の塩梅が難しい
3すくみを成り立たせないとゲームにならない
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わかる、騎兵と遠距離の関係は本当に難しい
加えてこれの理想的なバランスを確立するためには
騎兵速度と射程とそれぞれの火力は基本として
ノックバックや連射率、集弾率や効果範囲から
果ては前衛歩兵の比率やマップの広さ、各ユニットの移動力や挙動
その他いろいろ考慮しないといけない、則ゲーム全体に影響する
逆に言えば騎兵と遠距離攻撃の関係さえうまく整えれば
そこから逆算して全体のゲームバランスがしっかり成り立つ
がんばれ
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矢の雨で殺す→射程外から投石機で殺す→騎兵で急接近する→槍の壁で止める→矢
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ジャンケンみたいな単純な戦略性はFEとかみたいなターン性SLGだから喜ばれるけど
RTS戦闘のヴァーレンだとそこまで気にしないでいいかもと思ってます。
複数のすくみ要素を噛み合わせてゲーム性にして、素人はあんまり気にしないでも勝利できて
すくみを理解しているとさらに面白くなるくらいが好きです。
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「初心者(素人)があまり要素を気にしなくても勝てるようにする」
ってのは製作者の重要な課題だと自分も思う
個人的に理想なのは、初めてある程度までは勝てるけど、途中で急に勝てなくなって
その時に要素理解によって、勝ち上がってくってのが理想に思う
上の話に合った「中盤」ぐらいまでは、適当にやっても勝てるけど
本番になったらそうはいかなくなるみたいな感じ
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勢力拡大するほど相対的に強くなり過ぎる問題について考えてみました。
所有する領地の数が国力に反映しなくなるようにすれば、
中盤以降でも敵との戦力差が開きにくくなって、終盤でも緊張感を保てそうです。
領地の経済値を小さくして、収入はマスターの財政値や内政イベントをメインにします。
更に、勢力ごとのユニット数の上限を2〜3領地が埋まる程度にします。
これで、経済力と兵力の差が極端に大きくなることを防げるんじゃないかな。
-
勢力が拡大するほど強くなるというより、クラス成長率によって1ユニットの戦闘力が高くなりすぎると
「1戦場で動員できる兵力のデカさ」が変わるんだよ。
特にインフレシナだと「部隊数×1ユニットの兵力限界の高さ×高ステータスからくる攻撃スキル倍率」の倍率ドンで総兵力増えるから強くなりすぎる。
なので一方的な戦場になる。
これを解決するには総ユニット数上限ではなく
①1戦場で出せる部隊数
②1ユニットの成長率を下げる
が行われている場合がある。
著名なデフレシナリオでは『エスティールの封印』を見れば
①HP成長率の固定化(最低ダメージがあるため攻撃を当てまくれば倒せる)
②攻撃力と防御力はレベルアップで%値成長
とかでインフレ要素の仕様・デフレ要素の仕様のバランスを考えている。
これはバランス取りのためにの仕様で『せっかくレベル上げてもワンパターンな戦闘(戦場のマンネリ化)』になるのを防いでいた。
「レベルをあげると1ユニットあたりの戦闘力は劇的(%上昇なので)に上がる」
しかし「戦場では数が多いほうが有利(最低ダメージ保障による数によるHP削り」
が出来るから単純な数値の戦闘じゃなくて面白かった。
パッと目に見える問題を解決しても、ゲームの面白さに繋がらないなら問題は「影響を減らす」よりも「利用する」方がいいと思うよ。
-
ヴァーレンはプレイヤーのスキルとスタイルが多様過ぎて全方面対応のバランス調整とか考えても頭破裂するだけなんで
自分が面白いと思うシナリオなり他ゲーなりベースに考えりゃいいよ
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>>751
俺だったら多分そのシナリオにはあまりハマれないな。
VTの基本的な仕様は国盗りSLGなんだ。ほとんどのシナリオのストーリーもまた然り。
様々な目的のために領土を広げ、その先に敵を滅ぼす。
領土の拡張が戦局の優位に繋がらないのであれば、それは戦略的な意味を為さなくなる。
(ストーリー進行によって凶悪なハンデを背負わさせるシナリオもあるけれど)
これは立場が逆になっても同様で、弱小勢力が厳しい序盤をどう凌ぐか、肥大化した強国をどう倒すかと言う楽しみをそぐことも考えられる。
領土を拡張して経済力を増やし国力を上げる。
この本質的なゲームシステムより一部のバランスを優先したらおかしなことになるんじゃないかな。
過度なリアリティを求めるつもりはないけれど、戦争なんだから領土と兵士を失うほど不利になるのは当然のことだし。
国力に差が付きづらいから戦術面のうまさ、言い換えればプレイヤースキルを重視するのであれば、戦術イベントでやれば良いと思う。
もしくは一定条件でイベントを発生させ、そこで戦力配分をリセットするとか。
ただ、これはマップクリア型SLG的な発想なので、それをVTでやって楽しいか?と言う疑問はあるけれど。
-
>>751
面白い発想ですね
「敵との戦力差を中盤以降で開きにくくする」スタンスは、私も必要だと考えます
ただその場合、そのオリシナの特色自体と相談する必要があると思います
「マスターの財政値や内政イベントをメイン」とする場合
滅ぼした勢力のマスターは雇用できないようにする必要が出て、また旗揚げもできなくする必要が出てきます
内政イベント依存の場合、それこそプレイヤーとCPUで差が出てしまいます
「ユニット上限を狭める方法」は得策と思いません
自分もオリシナ製作しており、その過程でその案を試しましたが、「次元を超えた強力な規制」は
テストプレイの段階で、プレイスタイルを強要される感があって不快でした
「プレイヤーに突出した兵力を持ってほしくない」と思う場合、「兵の維持費」を調整することをお勧めします
維持費が高いと、軍が拡大するほど金欠になり、また内政などにて資金を用いる比率を高めると
それだけで財政面のジレンマが生まれます
「領地拡大による収益」<「拡大した領地を維持するための費用」をうまく形成できれば
それだけで中盤以降の緊張感は増えると思います
-
領地の割に金がショボい、ユニットを大量に抱えられないもデフォシナが当てはまるけど
オリシナと比べてバランスがいいとは思えんしなー
がっつり緻密に計算された数値の設定と制御があればワンチャンあるかもしれんが
そこまでできる人なら超インフレでも問題なく面白くできそうという
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別領土からの援軍を時間経過で現れるように設定できたら
駆け引きが生まれて面白いと思うんだよな
領土が離れるごとに出現時間が遅くなるような調整ができれば
防衛側が有利すぎて膠着しがちな状況は崩せる
どんな仕組みにすれば良いのかまるで見当はつかないが
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育てたユニットが敵になるのは嫌い
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751ですけど、いろいろ意見して下さってありがとうございました。
自分とは違う視点からの考えは新鮮で参考になります。
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ドット絵の量産や書いたシナリオをイベントに落とし込むのが面倒くさい
シナリオ作者さんってすごいなぁ
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今さらながらフラワー伝説やってみたけど、戦術マップも領土を増やす陣取りゲームみたいで面白かった。エスティールとはちょっと違う拠点戦が新鮮だった。
MP消費型の弱い遠距離もあったら拠点構築が楽しそう。ストーリーも独創的で良いと思いました。(小並感)
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テクトニアのツイートが来てるな
人勢力のシナリオで来たゆうてるけど、今年中にリリースされるのだろうか
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Googleドライブにシナリオのデータを移行して共有した
これでパソコンがあればどこでもシナリオ作りができるぞ
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>>762
気長に待とう
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<あぼーん>
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新しいレスが来てウキウキしながら見た時にあぼーんだった時の虚無感よ
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あぼーんですらないクソスパムや荒らしで埋まるのに比べればまあ…
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やだっ!小生やだっ!そんな志低い自浄思考やだ〜!
もっとVTについて語り合いたいのっ!
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ここの管理人氏はスパムや荒らしもキッチリあぼーんしてくれるからなあ…
10年以上もちゃんと管理人としての仕事を出来てるのは普通に尊敬できるわ
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管理人さんお疲れ様です
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古めのゲーム掲示板は広告が消えなかったりスパム祭りになってたりすることも珍しくないからね…
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確かに管理人さんがんばってくださってるよなぁ
その努力に報いたいぜぇ
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オリシナ作りがコロナ陽性で止まった
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よっしゃ今の内に差ぁつけちゃうぜげへへ
(あー無理せずお大事に)
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(本音と建前が)逆ゥー!
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聞き覚えのあるBGMと遭遇すると最初に遭遇したゲームを想起してしまうのはフリゲーあるあるだけど
この間メトロノームファイトでハルベリの「VS時代の終わり」と遭遇してかなりテンションが上がった今日この頃
…なお、大体同作の戦闘システムと244BPMが原因でノリノリで戦うどころか滅茶苦茶戦いづらい曲の模様
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どーでもいい話なんだけどヴィスクルムのアリス・ウラーリヤってキャラ
なんか色と目が寄ってる感じ、某ハリネズミのソニックに似てる
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ユニットを戦場で目立たせるの難しいな
豪快なスキルつければ一発だけどゲームバランス壊れる&人材ゲーになるし
だからって他とあまり変わらないようにすれば舞台装置以上の活躍が厳しい
単純に耐久上げて戦場に長くとどまらせるだけでも良さそうだけど
言葉にならない抵抗感がある
なんかいい方法ないだろうか……
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新約迫真戦記は人材が倒れた際に敵全体にバフ・味方全体にデバフを撒くから、
自軍人材の生存と敵人材の優先的な撃破はかなり意識するようになったな
空気とか指揮力が足りない奴は死んだところで全く無影響で、嫌われ者に至っては死んでも逆に味方の士気が上がるから、
乱暴に使える人材がいなくなったわけではないのがいい塩梅だと思う
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装飾はともかく攻撃範囲を大きくしすぎなければ賑やかしに丁度いいかもね
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死亡時にバフがかかるのは良いね
参考になる
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>>779
ユニット死亡時に敵にバフかけるアイディアは自分もあったけど
空気とか嫌われ者が死んだときに味方にバフは盲点だったわ、面白すぎる
やっぱ迫真戦記って力はいってるよなー
ニコニコの紹介動画でLive2Dみたいなの導入してるしすげーわ
>>780
やっぱそれよね、
専用スキルはとりあえず派手にはするけど効果自体は
そこまで高くない感じにするのが割と最適解な気がする
でも実際やってみるとやっぱどこか物足りないのよね
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死ぬと味方にバフわろた
味方にもあたるスキルとかで殺せるとすごい剣呑な雰囲気になりそう
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名将や英雄が死んだら敵は盛り上がって味方が凹むのはわかる
嫌われてる奴がくたばって味方が喜ぶって何かね・・・
まぁ例のアレは元ネタからして、そういう嫌われ者ネタがあるから仕方ないんだけども
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重要なユニットが落ちて不利なうえに、
そこにデバフに敵強化という不利が重なるのは面白くなさそう
革命のない大富豪みたいだ
死霊転生系のスキルもそうだけどね
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>>789
味方だけの適用ならただの難易度上昇案件だろうけど、
敵も同条件だから「フーリンが死んだ!」を狙うだけで敵全体にデバフがかかってこっちが有利になるんだよ
それに、減少量自体はそれなり程度だからバフをかけなおせば帳消しにできるわけだし
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>>785
このユニットの攻撃は強力だから極力ダメージ通す位置につけたい
でもそこは敵の攻撃も受けるから落ちてロス+敵バフを与えてしまう……
or
この敵ユニット強力だから極力近づきたくない
けど落としたらでかいしバフもかかるから攻めたい……
↑これって理想的なリスクリターンのあり方じゃない?
そのリスクを技量で抑えつつ、リターンを通すところに
ゲーム性が出るものだと思うんだけど
-
敵は別に何も気にしないで動いてくるのと
全体のバフスキルの数や威力をかなり制限しないと死亡バフは無駄になりそう
そういうのが好みに合わんって人もいるだろうとは思う
-
まあ死亡バフやデバフだけでバランスが決まるわけでも無いし、
シナリオの味付けとしては普通に面白いんじゃない?
全体的なゲーム性は他にも色々と調整ポイントはあるんだろうし
-
>>784
ハナっから不謹慎と悪ノリの塊みたいなシナリオだゾ、今更過ぎるってそれ一番言われてるから
-
淫夢ネタで今更喜んでる人達ってある程度加齢しててなおかつ不謹慎ネタ好きなマイノリティだってそれまとめサイトで散々言われてるんだよなぁ…
それはそうと迫真戦記はネタをネタとして丁寧にやってるから好きよ
-
話題それるから不特定多数に対するネガキャンはやめましょ
まぁバフデバフはゲーム性と相談するものとしても
強力なユニットを倒したときに、何かしらの演出があった方が爽快感は増すから
余裕があるなら手をまわしてもいいかもしれませんね
-
ていうかそのマイノリティとやらが愛するシナリオが
VT界隈でトップレベルに盛況な現状は深刻に受け止めるべきなのでは?
-
内ゲバやるなら他所で頼むわ
-
廃れるよりは不謹慎ネタで燃えた方がいいよ
光も祖国も歴オタがぴぃぴぃ囀ったおかげで流行った訳だし
ドゥンドゥン宣伝して人口増やそうぜぃ!
-
シナリオ作って盛り上げるゾ
-
迫真はジャンルより例のMOD作者が混ざってるかもってのが無理すぎる
-
エロもグロも不謹慎も二次も許容して巨大コンテンツになろう
彼の東方が如く
-
それら許容しても巨大コンテンツにはならないと思う
エログロ不謹慎は二次で結構あるけど盛り上がらないし何よりそれで集まる客層が、ね
しかしほんと最近の下火感は何なんだろうか
最盛期の光の目〜祖国銃あたりまでにあって今ないものってなんなんだろうか
-
というか今はコアなVTファンの母数が少ないんだから新規で外部の人引き入れないとコンテンツ展開としては確実に失敗すると思うな
迫真は良くも悪くも外部の淫夢民入れられたから伸びたわけで…
改良版でそこら辺期待しているのは指定の顔グラの解像度とか96×96pxよりももっと高くしたり
新規層取り入れるための間口広げるとっかかりみたいな感じになるといいかもしれない
-
>>799
昔の作品が良かったのもあるけど、今は環境も変わったというのが大きいんじゃないかな?
今はsteamで手軽に海外のRTS買えるというのがあってそれと棲み分けするならJRPGみたいな機能かゲーム性以外の方向で進化するほかなかったけどもそれが上手くいかなかったと思う
VTは基本的に個人製作の職人技に頼ることが大きかったのがちょっと痛かったのかなって
制作ノウハウの蓄積とか機能の進化とか次世代に継承されないまま著名な制作者の引退と共に技術断絶してしまった感が…
復興を考えるなら有料コンテンツでもいいから過去の制作者がノウハウ公開するのが一番いいと思うけど色々と難しいね
-
>>799
そのぐらいの時期と比較するなら本体更新が完全に止まったことじゃないかな
なにかしらの面白そうな新システムが追加されたら、更新止まってたシナリオ製作者も戻ってきて
ちょっと盛り上がってた感があったような
-
ノウハウっていっても暗号化されてないシナリオがほとんどなんで
知りたきゃ勝手に覗いて勝手にパクれって感じだろうしなぁ
作者さんによってはめっちゃキレイにスクリプト整形してくれてるし
-
>>799
フリゲ界隈自体の人口や盛り上がり
今はもう完全に娯楽が飽和してるからな
みんなソシャゲやネトゲの日課とかつべやアマプラの動画視聴で忙しくて、
新規開拓とかする余力と時間がない
-
・外部からの新規引き入れ
・無料、安価で手に入る競合の増加
・ノウハウの断絶、減少による全体技術の低下
・本体更新の停止
・フリゲ界隈全体の人口、活気低下
・娯楽飽和による、時間確保の困難さ
上に出た問題点まとめるとこんな感じかー
「本体更新〜」「フリゲ界隈〜」はこっちではどうしようもないけど
それ以外なら多少はこっちで対処できそうね
-
・外部からの新規引き入れ
→外部コンテンツとのコレボレーション
→SNSを通じた宣伝
・無料、安価で手に入る競合
→リサーチによる差別化
→VTならではの個性の強調
・全体の技術低下
→作成HowTo資料の公開と外部保存
→改良するだけでオリシナが手軽に作れるような
ベースオリシナの作成
・娯楽飽和による時間確保の困難さ
→短時間で手軽に遊べるスケールにする
→他の娯楽と兼ねながら遊べる仕様にする
漠然とできる対処法を考えてみたけどこんなんかな?
-
短時間で手軽に遊べるスケールにするというのは、
ハルスベで言う北方三国志みたいな
地域の戦いを描くのがメインのシナリオを作るみたいな感じかな
ベースオリシナの作成時にその辺の考え方を盛り込むと良さそう
-
>作成HowTo資料の公開と外部保存
これはほんと切実に欲しい、シロウトから見ると
とっかかりが無い状態じゃまったくちんぷんかんぷんなんだよなぁ
有償でもええぞ
-
シナリオ制作者として参考になる
-
>>807
自分ハルスベの三国志まだ手を付けてないんだけど、あれでも3時間ぐらい持ってかないか?
正直今の人はそれだけの時間も取れるかも怪しいと思う
入り口としてなら、とりあえず1時間前後で終るガチミニスケールのを作るべきかなと
(きのたけのチュートリアルレベルなの)
ミニゲームの詰め合わせとかでもいいと思う
とりあえずちょっとした時間でさわりを与えて興味持ってもらって
そこからって感じだろうか
>>808
HowToに関してはどういったものが必要とされてるんだろ
どういったものがほしいですか?
-
既存作品のユニットやスキルを少しいじったりするぐらいならできても
1作品にしようとなるとしんどい
ボリュームはどうあれ公開まで行ってるのは凄い
-
きのたけそういえば消えてるんだな・・・まあ復活するかもしれないし手元には持ってるが
あのチュートリアルはよくできてたな
-
決着まであんまりにも長いとダレるってことはあるかもだけれど
戦術シュミレーションゲームというジャンルの時点で数時間単位のプレイ時間を使うことは流石にプレイヤー側も承知はしてるんじゃないかな
ぶっ続けて遊べるかどうかはまた別として…
-
>>813
「承知してる=許容してくれる」ってわけでもないからなぁ
かくいう自分も、更新されてるオリシナとかやりたくはあるんだけど
中身見て結構時間取るなって思ったら基本ためらうし
軽く触ってみて、昔やったオリシナと目立った違いが無ければ
それ以降起動しないってことが結構あるしなぁ……
-
Twitterでようつべでの実況を告知して配信してくださったVtuberさんがいるね
常々思うんだが、なんでこっちで告知してくれねーんだよ!
リアルタイムで見れねぇじゃねーか!
遠慮せずにやれよ、やってくださいよこっちで!見に行くから!
-
軽く触っただけのつもりでも2,3時間溶けるから困る
休日に集中して遊んでると10時間溶けてたりするからもっと困る
-
>>815
気持ちは何となく理解するけど流石に問題が起きるわ
-
>>814
中身が充実しててもプレイに繋がらないの典型?
作りこみもほどほどにしないと離れられちゃうのか
-
大規模すぎるとターン回しするだけでえっらい時間喰うからねぇ、完食しようと思うとそらもう・・・
軽く遊ぶなら光の目やハルベリ、ホモの本編じゃない小シナリオ群位のボリュームが丁度いい事もあるし
-
ヴァーレン後継を開発している者です。
予定に変更は無く、来年中に「とりあえず最初から最後までプレイ出来る」ものを
公開する腹であることをお知らせします。
現在は戦闘マップのUI仕様に着手しています。
UI実装後、ユニットの移動、攻撃、などを実装します。
それと、よろしければプログラミングでご協力頂ける方を募ります。
原因不明の謎挙動が二つあり、その原因を探って頂けたらと思っています。
難しければ、リファクタリングやマップエディターの機能改善、
速度改善などの作業を代わりにお願いするかもしれません。
ご協力頂ける方は、ツイッターのDMをお願いします。
以上です。
ツイッター:https://twitter.com/fluffy_sheep_jp
github:https://github.com/fluffySheepInX/WPF_Successor_001_to_Vahren
-
>>818
作り込みっていうかボリュームかな
個人的にぱっと見で「あぁ量で攻めてきてるな」ってシナリオは躊躇する
オリシナ作者に申し訳なくて言わなかった事、この際ぶっちゃけるけど
自分新シナ来た際、必ず初めに「観戦」するんだ
その時点で既視感があったり似たような戦闘ばっか繰り返してると思ったら
そこからほぼ手を付けなくなるんだよね
さんざんやって慣れただけに、何かしらの目新しさがないとどうもね
オリシナ作りがすげー大変なのはわかるし
レスポンスを捧げて応援したい気持ちもあるんだけど
-
既存プレイヤーが飽きずにプレイできる≠新規がプレイできる
だろうからここのレスポンス欲しい作者は新しいことしないとっぽいのか
作者には厳しい意見だろうだけど、既存プレイヤーがプレイする気が起きづらくなってきたから避難所も過疎ってきてるんだろうしねぇ
-
観戦モードで見てるとどのユニットも硬すぎで微妙に見えるシナリオでも相性しっかりしてるとプレイヤー操作で化けるからなんとも
どんな戦術使っても相手が溶けすぎor溶けなさすぎなシナリオはちょっと遊ぶ手が止まるかな
逆にプレイヤーに操作させようとしてるシナリオは印象良いなぁ
新規を引き込みやすいかっていうとそうではないんだろうけど
-
この新しいVTはMacやGNU/Linuxでは動かないのかな
-
まあMac使ってる人はもともとVTしてないだろうし対応しなくていいんじゃない
-
.NET6なので、MacやLinuxでも動くexeが作れます。
ただし、現在はwindows依存のコードが存在する為、
そのコードを置き換えない限り、まだ動けません。
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>>826
ありがとうございます
期待して待っています
-
>>820
お疲れ様です!
自分はその辺の知識はないので何もできませんが
遠くで心待ちに且つ応援しています!
-
制作ペースが安定しない
精神にムラがある
-
気持ちわかるなー
なんていうか精神的支柱がほしい
めっちゃ応援してくれる方か
自分と競い合えるような競合製作者
出来れば両方
-
そして息抜きに別の事をやろっかなって何かやり始めると帰って来れなくなる
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>>830-831
分かる
そして今ヴァーレン関係ない絵とプログラミングをして戻ってこれなくなってるから同業者が欲しい
-
絵とプログラミングで成長できてるなら問題ないのでは
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>>833
成長はともかくシナリオ制作が進まないのは問題かな
-
読書会みたいにどっかのディスコ鯖でシナリオもくもく会やろう
-
ここ改造・制作スレじゃなくてオリシナスレなんだけど
実作業の中身が伴わないレスだけならあっちでもスレチだしここでいいや
どうぞ
-
現状ここ総合スレみたいなもんになってるしな
気になる人用に「何でもスレ」立てるほど人口がいるわけでもないし
まぁ何らかの理由でまた人が増えたら分離するべきだとは思うけど
-
画像生成AIって顔絵なんかの参考に使って良いのかな
色々構図が出せる
-
画像AIに詳しくないが、基本的には規約によるんじゃない?
直接利用するんでなく参考資料にするだけなら問題無さそうな気はするけど
-
別に出力されたものをそのままトリミングして顔グラにしても立ち絵にしても
フリーなら大丈夫なんじゃないの?
まぁ例のAI本体自体がそういうのダメみたいなことになったらダメだろうけど
-
AI君に描かせると絵柄の統一感取るの大変そうだな
顔絵にフリー素材利用してるシナリオは普通に統一感0だから問題ないか
-
自己完結してるだけならまだしも
いちいち嫌味ったらしいこと言うの止めてもらえませんかね…
-
未発表作品だけど応援してほしいならツイッターのが合ってるよ!
そこで進捗あげるとかさ!
-
>>843
Twitterか
興味を持ってくれる人がいるといいけど
-
Twitterもそれなりのフォロワーいないと、いうて反応もらえん
自分は頻繁にタグとか作者追ってるけど
作品更新系で一番多い反応もらってるのでも「いいね」100前後だし
大半は10もいかない
Twitterでもやっぱそれなりの宣伝努力は必要になるし
Twitterで宣伝したり公開したりした人も、結局消えてってる
-
VTは好きだがツイッターなんか見ない
-
ディスボードで創作系のサーバーを探したらどうかの
ゲーム進捗系のサーバーもちらほらあったような
-
wikiに新しいシナリオ来てるね
-
新シナリオ嬉しいです!軽く触ってみたけど初のAIイラスト導入っぽい
とりあえず世界観が素晴らしい!テキストレイアウトが粋で言葉選びにも秀逸です!
(若干要素が分かりにくい点もあるけど……)
こういう雰囲気で押してくるのいいよね!
ユーザーに対するゲーム内の配慮もGood!
(ストーリーを内政で見せてゲームテンポに配慮する点や、10ターン前後で終わるようにしている点等)
やっぱAIの描く絵はきれいですね、癖もあまりないから受け入れやすい
けど、やっぱ雰囲気とか出すのにはあまり向いてなさそう
世界観がすごくいいだけに、若干のミスマッチ感があるのが悔やまれる
実際の所、フリー素材を使用するのとかわらなさそうですね
何にせよグラフィックが弱いヴァーレン界隈において、AIは良いお助けツールになりそうではありますね
-
これ祖国と銃との作者さんのかな
-
Girls Front Flagノーマルで中津国少しだけプレイしましたが気になった点が二つ
一つは旧世界軍?が中立で返り討ちにあって即退場した点(たまたまかも)
二つ目は新生黒十字帝国がミダス橋に突っ込むことがそこそこある事
仕様みたいな部分だったらすいません
後戦車に画像がついてないかもしれないです
-
Girls Front Flagのバグでついでに
イカサマ師ジャックのレベル15スキルが不正になってます。
あとキャラクリのあなたが放浪してます。スキルなしの雇えない状態です
-
あんまり続け様は良くないと思いますが最後に
聖座十字領がいきなりEDが見られる状況になってます
後これは仕様かもしれませんが4ターン後にゲームオーバーになります
回避フラグがあるとは思いますが良く分かりません
-
Girls Front Flagいいね 久しぶりの大物な予感
兵科だけでなくスキルや領地の一つ一つにも説明文があったり、既に作り込みがすごい
まだ触りしかやってないけど雰囲気がすごくあるわ
個人的には橋を2つの陸地を繋ぐポイントとして使ってる所が好きだな
-
バグ報告
思考補助AIが説明だと素早さ+5%だけど、実際に付与されるのは攻撃と防御+5%になってますね
あとLv2になると+0%になる
-
Girls Front Flag スポットやクラスの説明まで入ってて世界観に浸れる感じが好き
属性が頭に入らなくて相性はわかってない
とりあえず連盟やってる
-
リソルジメント面白かったよ〜。
砲兵が最強。騎兵突撃もやばい威力だったけど、戦列歩兵っぽさもふんだんにあったし、12Tくらいで終わるのが楽しみやすかった。
-
蒼穹系リロードついてないから自分で買って持たせないとアカンのか
1発撃ったらもう撃てませんってソヴィエトかい!
-
中津国で遊んでるけど
変に蒼穹雇うより攻撃力特化してる緋桜に大砲とリロード持たせて引き撃ちしてた方が強いの草
やっぱ火力と移動力こそがパワーや
傭兵ちゃん達はアレか、HP無茶苦茶高いけど使い捨ての壁が役目なんか?
-
外海から来た列強っぽい連中が中立地帯に突っ込んで即退場するの草
アイケラさんかヨハイーナ嬢かね、きみたちは・・・
-
Girls Front Flag 連盟クリア マクロスかな? 終末感が迷子
最強人材っぽいやつで敵の周りぐるぐるしてライフルですりつぶした
内政はこれから調整するのかな アイテムは何も買わずに終わった
覚醒して一般になって死んだら終わりなのかわいそう
追加ボスは設定ミスで即退場したが、戦闘見たら遠距離範囲火力でひどいもの見れた
戦いたくはないな
リソルジメント クリア 世界史教材かな
位置指定砲撃知ってるから視界外から打ち込んで順調にクリアできたけど
敵の砲撃でこっちも吹き飛ぶからVT初心者がプレイするとどう感じるんだろう
使い捨てる安い赤シャツがちょっとチャイナっぽさあった
即死したりレベルアップに意味なかったりするあたりがリアルなんだろうか
自動にすると騎兵の速さに驚く 死ぬのも早い
鉄の雨が降る城塞の悲しみ
-
ハード連名で商業組合と戦ってていたら、
その間に北上した神国が帝国を分断してそのまま孤立したマスターを屠って笑っちゃった
スキルとか見るに祖国銃の人のシナリオかな?と思ったけど
今の所は祖国銃みたいな戦闘の苛烈さは無さそうな感じだね。
この先どういうバランスになって行くんだろう
-
パンジャンも核もある、うむっ
瞬間移動してナイフバラまきまくる傭兵さんは制御するのが難しいな
気が付いたら死んでるわ
-
商業組合で人類最強さんと対峙するの大変だなぁ
有効打を与え辛いんで偶像が居ると回復され続けて全然死なないし
居なくてもHP回復で粘り続けて最後までこっちに損害与え続けてきおる
蟲ロボットちゃん達いなかったらサジ投げてたわ
-
>>863
あの子はTEだけを殺す女だから、通常勢力相手にはあまり有利が取れなくてなあ…
Lv15位からマゴル荒野東やバレイドヒルを単騎で落とすのが最大の見せ場かもしれない
同じ放浪傭兵であるカード投げのジャックがTE殺しの耐性が丸被りで、
あっちはダメージがバラつくことを除けば普通に使いやすいのが最大の問題かもしれんが…
-
サラは雇用されてリーダーとして3ターン経過すると英雄を夢見た化け物になるけど、
マイナス副官スキルにめげずに陪臣として3ターン使うと自分以外を英雄に出来るようになるな…
それからルカーは3ターン未行動状態でターン終了すると、どっかで見たような人に中身が入れ替わるみたい
-
意味深な個人スキル持ちが何人かいたけどそういう仕掛けがあったのか
作り込んでるなー
-
一身上のトラブルが重なって中々制作が進まない
気が向いたら作る、ではオリシナ公開までの道は長いな
-
動く形でとりあえず出しちゃうって手もある
-
完成を目指さないならたまに調整して楽しむくらいでいいと思うけど
そうでないなら毎日少しでも触って習慣化しないとね
できない理由を考えるよりもがくほうが楽で建設的
-
自分の方は毎日コツコツ頑張った結果、ようやくスキル周りの実装が終わった
後はバランス調整とUI周りとテキスト・BGMとイベント実装だけだ
もうちょっとで出せそう(フラグ)
-
Girls Front Flag 本拠地まで追い込まれると人材追加されるのな
雇ってもどっか行くノイズ
-
ノイズ君兵士配備したまま他所に持ってっちゃうから
一般化出来る兵士連れてきたら毟り取ってあとは爆撃だけしてもらう係になってる
-
ノイズ君能力の伸びが悪いから、列伝で言われているほど殲滅力が高いわけじゃないのよね…
専ら対KE壁としての役割が主になってるわ…
-
GFFとりあえずエンディング到達条件達成まで帝国ノーマルでやってみました
戦闘バランスに関しては、levelを上げて近接で殴ればいいって感じがしました
(低難易度だからでしょうか)
ギリスタン北で一番費用が高いクラスを遠距離引き打ちで鍛えまくって各地に配置
進軍では、逃げながら敵戦列伸ばして、折を見て近接で殴り倒し続けました
マップが平坦でしたので、王道の外周ぐるぐる戦術で通せましたね
戦闘面での目新しさは弱いかもしれません
ストーリーは自分には合いませんでした
フェチズムを刺激するキャラクターで、フェチズムを刺激する掛け合いを繰り返す様に見えて
良くも悪くも今時だなという感想が出ます
あと世界観やBGMでものすごい悲壮感や重厚感出してるのに、どのキャラも軽いノリで動いている印象を受けました
テキスト量や実装量にすごく力入れてるだけに、凄くもったいなく思います
-
GFFの協商END、陳腐とか軽薄とかそういう感想抱く人もいるだろうけど、私は好きです。
-
シナリオがライトで分かりやすいハッピーエンド寄りで終わるのは、
前作のLunatic Dreamsが難解で重い感じのシナリオだった反動かなあ…
帝国の横の橋の上に居座ってるアイツとか将来の不安要素はあるけど、
EDではごく一部の面々を除いてみんな幸せそうなのはワイとしては嫌いじゃないな
-
中津国ってその気になれば他国と一切戦争しないで反乱鎮圧→中立占領してEDにいけるんだよな
ストーリーに他所の国が一切関わってこないから何か新鮮だわ
-
やっぱオリシナに限らずゲーム作りってそれなりの変化がないとモチベ続かんのね
今までこまごまと修正してたけど、ちょっと大きな変化つけたらめっちゃ集中して制作出来たわ
-
今シナリオ作りでUI周り触っていまして、それの参考としてお聞きしたいのですが
新しいオリシナを触るにあたり、そのゲームを知る上で
皆さんはどの情報を優先して注視しますか?
また、どういった情報が優先的にほしいですか?
自分の場合
勢力:難易度を優先して確認する
ストーリー上の立ち位置、作者のおすすめ度等(触るタイミング)が知りたい
クラス:ステータス(体力とHP回復、主に耐久面から)
どういったクラスで、何が得意で何が不得意かを知りたい
スキル:射程、火力、属性
スキルの主な特徴、一言でいうと
(それとは別にレイアウトも気にしてほしい)
といった感じです
-
>>879-880
どちらも分かる
-
>>880
勢力プレイ OPか勢力文とEDがあり侵攻する理由と結末が示されること
世界観 列伝・クラス文・スキル文・領地文などで勢力や人材の関係性が垣間見れること
人材 LS どうせなら可愛い娘が良いが渋い男も
クラス 耐久壁(耐久面と耐性) 火力(長射程) 回復 操作用の囮遊撃(移動)
スキル 射程と異常
最初は主人公っぽい勢力イージーやって、気に入ったら見かけた勢力か遠かった勢力を次にやる
高難易度はあまりやらない
最初にVTハマったやつ ロステク(たぶんもうやらない)
ドハマリ ハルスベ2(たまに戦史触る)
最近結構やってたやつ 人魔大戦(更新追う)
現在 やってなかったきのたけ
顔グラって印象になるから大事だなって思う
-
> OPか勢力文とEDがあり侵攻する理由と結末が示されること
これがあるとやりたい気持ちになるよね
-
>>882
どもども、参考になります
ゲーム性よりもストーリーや世界観を楽しまれる方なのですね
-
個人的にはやっぱりOPとEDはあった方がやり始めと続ける切っ掛けになる
勢力毎にメイン人材の小イベントがあるとなお良し
背景一切不明で単純に戦うだけのシナリオなら一杯あるしなー
-
私も882, 883, 885の意見に賛同します。
作者には、そのゲームをプレイする意義を示して欲しいです。
基本的にVTは戦争ゲームですから、プレイヤーが何のために戦い、
戦いの結果何を得ることになるか、を宣伝すればいいでしょう。
戦争プロパガンダが重要なんですよ。
戦う理由が希薄なら、プレイしてみる気になりにくいです。
プレイしてみた結果が虚無なら、次にやる気になれません。
例えば、ウクライナ軍のプロパガンダはうまくできてます。
OP: 邪悪な独裁者の侵略軍から祖国を守り、自由と民主主義のために戦う。
ED: 戦いに勝てば自由と独立を維持できる。
多くの日本人が共感する動機付けです。やるぞ!って気になる。
これが逆に、
OP: 王様に命じられて、十分な支援を受けられないまま遠征軍を率いる。
ED: なんとか戦いに勝っても、名声を妬まれ冤罪で処刑される。
みたいな話なら、なかなかプレイする気になれないでしょ。
いくら実際にプレイしたら奥深いゲームだったとしても、
まずプレイヤーに手を出してもらわないと、中身を知ってもらえません。
せっかくゲーム性は良いのに、動機付けがいまいちで、やる気にならない、
そういう作品を見ると残念でなりません。
-
下の例の方が面白いじゃん
-
OP、EDと戦争目的が分かる方が面白いのは同意だなー
ある意味、ストーリー作りって一番難しい部分だとは思うけど……
886の人の例は、味付け次第かなって感じ
上の例は王道RPGって感じで好きだけど、あんまりストーリ―中で正義を押しつけがましくされると
うざったくなると言うか、偽善的な物語に感じることもあるだろうし。
下の例は確かにストレスが溜まる要素ではあるけど、ゲーム的には難易度上昇の理由付け(大国なら尚更)になるし、
ハルベリの白砂糖騎士団とかもそういう感じのストーリーだけど実際人気あるしね
-
>>886
これの後者ってハルベリの白砂糖に似てるというかなんというか…
苦境をひっくり返すのもある意味ヴァーレントゥーガだと思ってる
これ以上はUIというよりストーリーテリングの問題かと
-
抜き打ちの実弾訓練と聞かされて何日もかけて大移動の後
知らず同民族の隣国への一方的な侵略戦争の前線に放り込まれ
正規軍と戦争する気構えも物資も無くて士気はガタ落ち
長期戦の備えが無いから現地略奪しないと飢えて凍える
退役は許されず逃げれば友軍から射殺される
敵軍は国難とあって士気旺盛の死兵でしぶとく前に出れば殺される
かわうそうなろぐん
-
流石に創作と関係ないリアルタイム世界な話は控えよう
-
自作品の画像くらいは上げられるようになりたい
-
ヴァーレンをもっと多くの人々に広めたいな
-
がんばってマーケティングするしかないねぇ
しっかりターゲット決めて底にフォーカスしつつ横幅を広げていくべきだろうけど
VT好きになって拡散してくれるようなターゲット層なんているのかねぇ
-
趣味の多様化もあるし、そもそもフリゲ界隈がもう落ち着いちゃってるからねぇ
-
現状を悲観するのはいつでもできる、欲しいのは案なんだよねぇ
VTはとりあえずパソコンと時間があればできる(販売物は除く)
逆に言えばパソコン持ってない奴は、マーケティングの対象外だ
パソコンを自由に使える立場で、ゲームが好きな人が
集まっているところに、心当たりがある人は発言をどうぞ
-
そんな都合のイイモノあったらとっくに盛り返してるってそれ一番
-
中身0の前振りからの発言をどうぞとか草生えますよ
-
>>896
某弁護士界隈の方々ならパソコンに強いから布教すれば来てくれそう?
-
じゃあどないするんですかね、黙って衰退を見守ってるだけなんでしょうか
何らかの奇跡をただ待ってるだけなんでしょうか
-
ここまでの話の内容や態度を見て協力したいとは思えない
自分一人で細々やる方がずっとマシ
-
ふりーむとかでも既存のオリジナルシナリオは多く公開されてるしツイッターでも製作してる人たくさん居るし、
その辺りの既にあるを踏まえずにマーケティングと言ってもふわふわ議論にしかならないんじゃないかなとは思った
-
ふりーむとかの感想欄とかに感想いっぱい書くだけでもちょっとは効果はありそう
-
そもそも匿名掲示板で議論ってのがほぼ無理なわけだけど
適当にアイデア出しあってるだけでも、何かしらのヒントにはなるんじゃね
あと外部サイトで公開するのって、単に外の人が入ってくる入り口があるってだけで
積極的な呼び込みになる訳でもないし
-
今なおヴァーレントゥーガを娯楽として享受されてる方の
「普段どういった生活をしていて、どういった時にどういった理由で着手されてるのか」
というのは気になりますね
自分は制作している側で、どうしても制作者目線での着手になってしまうので
「純粋に娯楽として楽しんでいる人」がヴァーレンとどのような関係を気づいているのかは気になります
-
製作者側に立つ前のプレイヤーとしての自分を思い返すと、当時の動機は主に
「こういう育成・戦略を取ったり、こういう部隊、スキルの組み合わせをしたらどうなるんだろう」
「どういうストーリーなんだろう」「更新による新しい要素の確認」
等の探求心によるものでした
それに加えて、掲示板で感想を言いあうのが楽しくって触れていましたね
>>905
✕関係を気づいて
〇関係を築いて
-
>>905-906
普段は持病に苦しみながら作っており、ゲームバランスを整えた後はストーリーを重視して作っています
-
続き
何年もかけて作り続けているから、今更放り投げる事ができないのが主な理由です
-
無理せず面白いものを作ってくだせえ
-
>>905
私は歴史SLGが好きなんですが、今はあまりプレイしてないです。
巷で「年を取るとゲームできなくなる。」って言われてるの、本当ですわ。
他のに比べて、ヴァーレントゥーガのゲームシステムは楽な方ですが、
何時間もかかる事を思うと、億劫になって、なかなかやりだせません。
一度中断すると、次に再開する時には、どういう戦況だったか忘れてるし・・・
昔の思い出を交えて言うなら、私がゲームする動機は「歴史を変えたい」ですね。
あえて弱い武将やすぐに消える勢力で、どこまでやれるか挑戦してみる。
自分の力量で趨勢を変えれるか腕試ししたい。軍師タイプの性格なのかな。
-
個人的にはシヴィライゼーションとかそんな感じの代替なイメージ
プレイ毎に色々変化するのを楽しみ的な
遊ぶにしても手慰み程度だしね…
-
自分はプレイする側だけど
時間つぶしにはもってこいだから何も考えずにボケーっと遊んでいたい時はVTの出番だなぁ
大型シナリオだと気が付くと半日溶けてたりするし、おっかないぜ!
-
周辺機器を買い替えたら創作意欲が湧いてきたぜ!
なおVT以外の創作に活力を吸われる模様
-
新しいヴァーレンはオリシナが動くかどうか
-
他ゲーの息抜きにちょっとやり始めたらその日はそれだけ遊んでた、ってなことが稀によくある
-
>>905の質問やスレの流れからすこし外れちゃうんですが、
フリゲ全盛期は「ネットに対するワクワク感」も込みだった気がするんですよ。
フリゲのゲーム的面白さだけではなくて、ここに何かあるという、言い方悪いが「ネットで真実」や
今日のQanonに繋がるような暗い情熱はあったと思う。それでヴァーレントゥーガだけど
題材やノリの(一般的商業的なものに比較しての)物珍しさに捕まえられてそこからズルズル来た感じが個人的にはあるので、
テクスト周りやbgm・背景素材の取り合わせには敏感かもしれん。そして必ずしも
それら単体でのレベルの高さは重要ではなくて、全体的なアングラ感・作者性・知らない界隈だぁ感が採点基準?になってる気がする。
身も蓋もなく言えばフリゲ特有のライブ感だな
-
長期更新作品ほど不利なわけか
-
更新が長期化すればその分コアなファンは増えてくけど、逆に新規は減っていくからなぁ
どう言ったゲーム媒体であれ、途中参加者には厳しいものがある
自分の作品を多くの人に愛してほしいと思うなら
大型シナリオを長々と更新し続けるより、小型テーマの物をパパパと出し続けたほうが
賢いかもしれないね
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某偉大なるゲーム製作者様が
「長期に作品に関わる人は、いずれプレイヤーではなく評論家気取りになる」
的なことをおっしゃってた気がするけど、上記のコメの「採点基準」って単語がまさにそれな気がする
(>>916さんを責めているわけではない、気を悪くされたなら申し訳ない)
うまく言葉にできないけど、ゲームにとって重要なのは
「いい評価を得ること」ではなく「面白い事」だと思うんだよね
「同じじゃないか」と思うかもしれないけど、個人的には違うと考える
私事になるが、今オリシナ作ってて、それのグラフィックやシステム
世界観等が他作品と比較して、個人的に高い水準を取れてるなとは思うんだけど
テストプレイをしているときに、どうしても「これ面白いか?」って思いが何度もよぎってしまう
当然慣れや飽きってものあるんだろうけど、でも常に考えてしまう
「ヴァーレンって何が面白いんだっけ」って
やり始めたら時間が溶けるほど熱中できるのに、なぜか面白さを説明できないし理解できない
だから自作品が、どうすれば面白くなるのかがわからない
「ヴァーレンとしての面白さ」以上のものが出せそうにないのが辛い
「面白さ」ってなんだろう?
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(三国おもちゃ箱みたいな例外はあるが)VTはVTであるっていう公式がある以上、
既にシステムとして一定のゲームの面白さが担保されてるから、
後は弄れる限りの間でどれだけ個性を持てるか、他にキャラクターの魅力だとか世界観だとかストーリー。
焦点はひとそれぞれだけどVT以外の側面が重要になるのかもね。
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意図や狙いを理解してて先も知ってる作者がテストプレイしても面白いかどうかなんて判断できるのかな
まあ面白いなんて個人の感想でしかないから出たとこ勝負か
VTは方陣で迎え撃って、遊撃でタゲ逸らして、位置指定曲射で急所狙って、挟撃で後衛に急襲
操作して楽しいのは移動速度早いのだな 大抵の場合は騎兵か
広範囲大技で一掃するのは何も面白くないし必殺はほぼ使わない
結局自分語りだがネットにはどうせ個人の感想しかない
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権力を求める人って、なんで権力を求めるんだろう
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そらやっぱ、他人の力を使って、何かやりたい事があるからでは。
自力で達成できたり、望み自体が無ければ、権力は要らないでしょ。
ヴァーレントゥーガだとマスターが絶対権力者です。
プレイヤーが自分の好きなように部隊を編成してユニットを動かすには、
権力を得るためにマスターにならないといけない。
一部隊で戦況を変えれるほど強かったり、全国制覇を望まなければ、
人材プレイで十分だから、マスターになる必要性はないです。
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今動いているヴァーレン関係者のアカウントっていくらあるんだろう
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Twitterアカウントで、自分が知っている分なら
VT制作(更新)中の人は10〜15人ぐらい
(うち未公開が4割ほど)
VTを公開したが、今はVT関連を触っていない人が5〜10人ぐらい
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アルカディア作者復活
https://twitter.com/PYU224
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前みたいにノイズになるレベルで宣伝だけしてるなら邪魔だけど
VTの作品作るほうに力入れてるなら応援するよ
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もう5年以上前の作品か
こんだけ時間あれば、いろいろ精錬されてるんだろう
楽しみだな!
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10人って現行のオリシナ製作者は全員Twitterやってるのか
俺も追おうかな
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もうヴァーレンは散々遊んだ気になってたけど新シナ情報が出るとつい心が躍ってしまうぜ
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わかる、新シナをいつも待ってる自分がいる
ただ、出たからと言ってやる訳でもない自分もいる
DLはやるんだけど、なんか着手するタイミングがないんだよな
やったらとりあえずやるとこまではやるんだけど
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ヴァーレンのアイテム機能を利用してる(内政からお金払ってアイテム買ってユニットに装備させたりできる)シナリオってどんなのがあるかな?
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追記、自分が遊んだことあるアイテム機能付きシナリオはデフォシナのアナザーとエスティールだけなんだけど他にもあれば教えて欲しい
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銀の剣、黄金の翼
祖国と銃と
とかかな?
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人材プレイがすきならナチガリアがおすすめ
短いのだとプロトヒューマンとかもいいかも
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Steel Ageはアイテムからの制御システムが独特だね。
祖国と銃とはアイテム多すぎて、良い物を見つけるまで苦労した。
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俺もアイテム機能を活用してるシナリオと聞いて思い浮かぶのは>934の二つだな
特に祖国銃はアイテム機能を駆使して自軍をインフレさせると何かバランスが取れる不思議なシナリオというイメージ
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確かヴィスクルムとBoIもそうだった
個人的に印象に残ってるのはMillennium Worldだな
初期スキルまでアイテム装備で付与してるから、剣士(弓のみ装備)やゴブリン(全裸肉壁)が平然と罷り通る不思議な状況になっていた
まあかなりバランスの悪いバージョンで更新が止まっちゃってるのが難なんだが…
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>>934->>938
ありがとう、見てみます
ただSteel Ageというシナリオは見つからなかった
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SteelAgeは恐らく『鋼の時代』のことかな?
ふりーむにこっちの名前で投稿されてたはず
ただ俺が覚えてる限りだとまだver1未満で完成まではしてなかったような
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いま見直したらふりーむより夢現の方がちょっとだけverが新しいぽかった
落とすなら夢現からの方が良いのかも
(ヴァーレンwikiの現行シナリオ一覧の『鋼の時代』のところからリンクが繋がってる)
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>>940->>941
ありがとう、見つかりました〜
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Girls Front Flagもアイテム装備でカスタマイズできる
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便乗質問いいですか?私も探してるシナリオがあります…
・工業化が起こり始めた近代的な世界観
・飛行船(飛空艇?)が存在していて、各勢力が有している
・飛行船には各勢力ごとの特色がある
・ある勢力の飛行船は生物が素材に使われていて、その生物を神聖なものとしている勢力と対立している
何分あやふやですが、こんな感じの作品があったような気がして探しています
誰か知ってる人いますか?
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現行シナリオ一覧にあるRusty Front Legacyとかだろうか
飛空艇ありで宇宙シナリオじゃないならかなり限られそうだけど、他に飛空艇を大運用してるシナリオは思い出せなかったなあ
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名前欄入れたまんまになっちゃった恥ずかしい
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>>945氏の言うとおり、ほぼ間違いなくRusty Front Legacyだな
二大国家の片割れである、南側の帝国サイドの勢力が飛行生物を改造した生体機関で飛行してる
で、北半球サイドは宗教的観念からそれに反発して
古代遺跡から掘り出した浮遊機関を改造して無理やり使えるようにして対抗している状況になってる
一応LOST MOON FLEETも原作小説サイドでは飛行船主軸…のハズなんだけど、
原作小説側でも飛んでるメリットがあまりないし、さらに言えばゲーム側では影も形もないからあれは違うしな…
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返信遅くなってすみません
>>945
>>947
情報提供ありがとうございます
確認してみようと思います
助かりました!
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Girls Front Flagやったけど
可哀想なのは可哀想とか言いながらヒロインが処刑されたり爆弾で吹き飛ばされたりするんだが
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東南の勢力はヒロインか従者の何れかが自分の意見を押し付けるサイコだから仕方ないね…
勝っても負けても女として敗北する元王女以外はみんな幸せな北西の勢力をプレイして、どうぞ(帝国ルートの最後の惨状から目を背けながら)
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技術的な話ではないので制作スレでなくこちらに書き込んでみる
副官スキルでたとえば攻撃力が上がるのってフレーバー的にはどういう解釈が考えられるだろう?
冷静な副官が付くことで混乱耐性が得られたり、炎魔法を扱う魔術師が保護魔法をかけるなりで火耐性が得られる、みたいなのは想像できるんだけど
攻撃力とか技術とかはしっくりくる解釈が思いつかない
部隊編成の幅を広げるためにいろんな人材に副官スキルを付与したいと思ってるけどどういう基準で誰にどの能力を与えればいいかわからず
こういうのは正解があるわけではないけど、各能力や耐性が副官スキルで上昇する理由について自分なりの解釈があれば聞かせて欲しい
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戦術とか用兵に関する知識、その得意分野
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若干求めてる答えとズレるかもしれんけど>>951さんの質問見て思ったのは
副官スキルのあり方について
「このキャラの副官スキルでこれが上がるのは、このキャラがこういう技能・知識を持ってるから」
っていう「製作者側の意図」があるのは面白いですが、逆に
「この部隊長はこの女性に好意を持ってるから、だからこの女性の副官スキルがかみ合うのだろうか」
「この二人は仲いいから、そういった理由で上昇する能力がかみ合ったんだな」
「この二人の能力上昇がかみ合わないのは、もしかしたら仲が悪いのかもしれない」
みたいな「プレイヤー側の解釈・後付け・妄想の種」でもあってしかるべきとも思うんですね
結論を言えば、「適当につけても案外いい結果が残るのでは?」ってことですね
そのユニットの能力を勘案して考えるのは、素晴らしい事だと思います
でも、ゲームバランスの都合とか、取り柄がないからとか言う理由で
「なんでこのキャラにこんな副官スキルつけるんだ?」
ってのがあっても全然いいと思います。むしろ話のタネにりますし
なので「解釈が思いつかない」「どう与えればいいかわからない」とか難しく考えず
ゲームバランスの範囲内でバーとつけてみてはいかがですか?
そうした結果、自分の知らない自キャラの側面や関係性とかが見えてるかもしれませんよ?
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ハルスベリヤみたいなのは厳しいだろうけどああいうフレーバーでキャラクターが分かるのは好き
ゲームバランスの関係で無理やり着けたいなら教えるのが上手いとかなにか加護与えるみたいな本当に当たり障り無い感じでもいいんじゃないかなと
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テキスト長くしたらプレイヤーだって読むのしんどいだろうし、なるべくフレーバーで表現できるのが理想かな
既読スキップとか途中でセーブとかできるでもないし
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副官スキルが付く理由についてはあまり細かく考えなくてもいいし、突飛に思える設定でもかえって新たな想像の余地を作ってくれるかもしれないという感じかな
ある程度納得できる理由付けが必要かなと思ってたけど確かにもっとざっくり考えてもいいかもしれませんね
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今テキスト保管頑張ってるけど、正直最低限の装飾且つ自己満以上になるとは思えんな
少なくとも新規に対するアプローチという面では弱い気がする
そもそも既存プレイヤーでもほぼほぼ読む人いないだろうし
自分もModとか二次創作の際の情報集めぐらいの時にしか読まん
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>>956
気持ちわかりますね(笑)
「ここ手をぬいちゃダメなんじゃないか?細かいところを詰めなきゃ手抜きと思われるんじゃないか?」
とか製作中は思うんですけど、でも実際プレイヤーはそこまで細かく見てなくって
大概はそのシナリオの一番の目玉に心奪われるか、早い段階で見限ってるかのどっちかだったりと感じますね
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色々設定あるの好きだからクラスの説明とか充実してたらついついやり込んじゃう
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クラススキル説明文を読むの俺も好きだわ
ゲームの主体なだけあって場合によっては人材の説明文以上に勢力や世界観の補完的要素を含む時もあるし
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ハルスベやBoIのスタイルだと
そういう兵科が使われてる背景から歴史や文化を紐解いていく事が出来るから
ちょっとした読み物になるんだよな
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テキスト補完作業「どうせ誰も見ないのに、何でこんながんばってるんだろう」
ってたまに思うくらいクssッソダルかったけど、思った以上に読む人がいるようだ
ちょっとやる気出てきた、ありがとう
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意外と読んでるよ
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古くは松野ゲーから最近ではTESや原神まで
フレーバーテキストやゲーム内書籍みたいなストーリー外の部分で世界設定開示していくってのは割と正統派なスタイルだから
その作業はとても大事だと思う
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登場人物に語らせるのも大事だけど限度もあるしね
何より色んな断片から世界観を掴んで行く作業は実際とても楽しいのだ
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祖国銃の召喚ユニットのクラス説明好き。
ゲーム中では一切見ることができないのに、スクリプト内にちゃんと書かれていて、内容も好き。
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あいつらスクリプトの方に説明載ってたのかw
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祖国銃だったりルナドリだったりガルフロだったり
あの作者はとにかく説明書くの大好きなイメージ
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好きだけどなー
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俺はあまり読まないからハルベリやきのたけのwikiを見ると、記事を書いた人は良く読んでるなぁと思う。
ただ、列伝を読むとそのキャラがどうなったのかとか、場合によっては戦争の結末まで明記されちゃってネタバレ全開な事もあるのよね。
ところでガルフロをやってみたんだけど、これってまだまだ未完成なのね。
内政のステアップが部隊スキルですらないLSだったり、毎ターンの資金増加が機能していなかったり。
全体的に移動力の差が小さくて減速が緩く、射程が正義な面があるけれどサクっとプレイできるシナリオも良いものだ。
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小物入れに上がってるVT戦闘スキルスクリプト素材集+α見てみたけど力作だな
やっぱスキルエフェクトが綺麗
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ファイル名がななさんっぽいなって思ったら案の定ななさんだった
相変わらず美しい世界を創造なされる
Twitterで報告なかったなって思ったら、いつの間にか転生アカもなくなっている
また探さないかんのか……
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忙しさと精神状態悪化で制作が進まない(定期)
12月ってこんなに辛い時期だったっけ
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創作なんて無理にしなくていいよ
楽しいゲーム遊びたいだけのこっちも見てて萎えるし
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リセット&リロードが嫌だ
ttps://www.youtube.com/watch?v=ODmMrl_STi0
上記リンクはゲームディレクター桜井さんの「ズルを許す」って動画で
これを見た上で、シナリオ製作者としての立場から尋ねたいのですけど
私はリセット&リロード(動画内では恐らく「リセットチャレンジ」と呼称)が行われる事に対して拒否感があります
何故ならそれを行うシーンに立ち会った場合それは
「ゲームを遊んでいる状態」
ではなく
「勝つための作業を行ってる状態」
になっていると、そう感じるからです
ゲームをする上で最終的にプレイヤーが勝利を得る(与える)事は、とでも大事なことだとは思います
ですが、それだけがゲームをする上での楽しさや喜びではないとも感じています
ヴァーレンの場合、シナリオによりますが一度の大きな敗北や長い劣勢状態が
時にプレイヤーに別のアプローチやチャンスを促進し、思いもしなかったカタルシスに繋げることもありますし
逆にリセットチャレンジの反復(沼)が、プレイヤーのゲームへの楽しさを損なわせるケースが多々あるとも考えます
当然「プレイヤーの好きにさせればよい」とも考えますが、リセットチャレンジへのアプローチがしやすいゲーム環境が
時にプレイヤーをその行動に促し、ゲーム性を阻害することになるのではとも考えます
私はリセット&リロードが嫌です
自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です
皆さんはどう思いますか?プレイヤー、製作者に限らず忌憚のない意見を聞きたいです
長文失礼しました
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桜井さんのそれは難しい壁に対してのどう乗り越えるかみたいな感じじゃねーかなぁ
ヴァーレンで言うならある拠点を最低限の兵力で落としたいみたいな
リセット&ロードは単純に敵勢力が攻めてこないよう粘るみたいなもんで割りと別案件な気がするけど
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製作者の方だけどリセット推奨派
何故ならプレイヤーがクリア出来るのが1番だから
物足りない層は勝手に縛ってプレイするだろうしクリア出来る手段はいくらあっても良いと思う
-
最適解が一つだけでそれ以外の手段は全部非効率極まりない作風だと、
そもそもゲーム性を持たせる必要すらなくなって、全編見るだけのノベルゲーで良くなっちゃうしねえ…
個人的なこだわりとか見せプレイとかやり込みのためにプレイヤーが勝手に縛るならそんなに問題はないだろうけど、
制作者サイドから遊び方の幅を狭めるスタンスは最低の下策もいいところだと思う
-
数回程度のリロードなら許してほしいかなぁ
そりゃあ毎ターン5,6回もリロードすることになったらやる気なくすかもだけど
1回ぽっきりリロード禁止は負けたら全てを失うギャンブルと等価のストレスがある
-
>自分が「プレイヤーが楽しむ為に作り上げた創意工夫」が、ただ「勝つ上での障害としか認識」されないようになるのは嫌です
ゲームの面白さの本質は障害に対する意思決定。リセットもまた意思決定であって、プレイヤーは障害の突破を求めて試行錯誤をする生き物で彼らにとってリセットは手段でしかない
酷な言い方になるがリセットが最適解になるんならそれは他の手段に誘導できなかった制作側の落ち度
「創意工夫」や負けに対する魅力を付加したうえで、イチから導線を引いてやるようなプレイヤーの誘導方法考えるのが有益じゃねえかと思います
-
グローバル関数とか使えばリセットしたらレベルダウンとかのデメリットはつけれそう
どうぶつの森みたいにリセットに対する説教とかも出来そう
-
プレイヤー視点だけどゲームのバランスにもよるかな
人材からの上位雇用の可否とか雇用費とかの関係で、
纏まった数が死ぬと立て直しに時間が掛かるようなら迷わずリセットを使っちゃうわ
あと人材死亡時の経験値損失マイナス値が大きくて、人材自体の経験値効率が悪かったりするのに死んだときとかね
逆にガンガン雇ってガンガン死なせながら進めようぜ!って設計な時はそれに従って遊んじゃう
結論を言うと、継続して遊ぶ上でのストレスの負荷具合に依るかな
-
980の人も言ってるけど、基本的にゲームのプレイヤーは抜け道を探ろうとする物なので
その手段が残されてる時点で、意に沿わない動きをされることに文句を言っても始まらないかと。
かと言って全て潰した所で、高難度を強要されるゲームは大抵の場合プレイヤーから忌避されるものだとも思うけどね
個人的には自主的な縛りも含めて難易度の高低をプレイヤー側で選べる方が好きだな
-
動画撮る時とか記録に挑戦する時だけリロード有りで極限ギリギリのプレイするけど
そんなのばっかりじゃ疲れるから普段はそこまで縛らないで余裕を持ってプレイするね
-
「プレイヤーが楽しむために作り上げた創意工夫」は
普通にプレイしたら負けるぐらいの強度の障害をあえて盛り込むって事かな?
敗北し劣勢になった後の展開も含めて楽しんでほしいっていう事だね
結論から言えば
嫌だと考えていくとどうしても抑制的な施工に繋がってしまい結果プレイの幅を狭める方向に向かってしまうので
そういうプレイもあるよねぐらい気楽に構えてもらえると結果みんな幸せになると個人的には思います
プレイヤーの目標が勝利ってだけになったら確かに攻略上ただの障害と見なされるかもしれない
あまりに強度の高い障害ならばリロードの回数も増えるだろう
傍から見ればつまらない作業の反復に見えるかもしれない
けれど、それはおそらく大抵のプレイヤーにとって複数週回こなした後に行う行為であって
遊び尽くして残された遊び方の一つとして負けイベントを勝ちに行くっていう挑戦があるというだけなんだと思う
クリアするまではつまらない作業かもしれないけど達成した時は爽快だからね
製作者側としては意図しない遊び方をされていて嫌かもしれないけれど
そういう挑戦をした事ある人間からしてみるとこれはこれで有りだと思う
達成感感じられるのも楽しみの一つだからね
それでも、どうしてもそういうプレイをさせたくないというなら
はじめから改造でもしない限りどんなプレイをしようが絶対勝てない障害にしてしまえばいいし
クリアの余地が残るような設計にするのであれば
そういう遊び方をされても気にしないってぐらいで構えておけばいいんじゃないかな
なんなら、そのただの作業を達成感だけでなく楽しみにつなげる「イタズラ」を仕掛けておくのも面白いかも
クリアした時のご褒美のイベント分岐とかちょっとしたキャラ同士の掛け合いなんかが発生しても楽しいね
-
>>981
*.sav をコピペしといて復旧すれば回避できちゃうよ。製作時間の無駄じゃないかな
リロードなんてSLGじゃよくあること
プレイヤーが自分でGame Over判断してるだけ
プレイヤーが判断するのが気に喰わんなら先手打ってGame Over判定すりゃいいだけのこと
ポジティブな面として、セーブしたところから何種類かのプレイを試して結果を比較する、
長いイベント終わったとこでセーブ、といった側面もある
つまり、スタート地点のアレンジができるってこと
リロードでCPUの侵攻先が変わって得するから・・・とかは、VTの仕様の問題
CPUが不安定なので厳密な調整ができないという問題
リロードすることで問題が露呈するが、リロード禁止にしても問題はそのまま残るので解決にならない
-
私もリセマラ(当たりが来るまで延々とリロードしまくる)は嫌いです。
ただ、リンク先の動画は「リセットして再挑戦することで楽に勝つのは許そう」という話のようです。
ヴァーレン系でもイベントに凝ったシナリオでは、いきなり敵勢力が出現したり、配置が変わったり、
部下が離反して敵になったり、とか起きることがあります。
勝てる状況で進んでたのに、理不尽なイベントで負けると、ついリセットしちゃうんだよな。
しかし、リロード後に対策して勝っても、何かズルしたようで、後ろめたく感じてました。
敵が何をするか知ってからの「後出しじゃんけん」なら、勝って当然ですからね。
感情的にはリロードしたくないけど、そうしないと勝てないのは、悩ましい問題です。
まあ、その作者はリセットチャレンジを気にしないそうで、私は救われました。
SRPGでよくある敵の増援や味方の離脱といった「初見殺し」要素に関して、
975さんは製作者として、プレイヤーにリセットせず続行してもらいたい派なのかな。
折角作ったイベントだから、プレイヤーには正々堂々と勝負してもらいたい。みたいな考え。
ある意味、ゲームを通してプレイヤーと製作者がフェアな対戦を希望するのは、よく分かります。
答えを知ってからクイズに挑戦するんじゃ、プレイヤーにとっても楽しめませんし。
ただ、現実にリロードを禁止することができない以上、何かもう一工夫するしかなさそうです。
例えば、突発的なイベントにも伏線を用意しておくことで納得させるとか、
予想外の展開になっても挽回できる余地を残しておくとか、負けることで何か得るものがあるとか、
プレイヤーがそのまま逆境に立ち向かう意義を作ればいいんじゃないでしょうか。
リセット&リロードさせたくないなら、敗北や劣勢状態でも続ける事に意味を持たせればいいんです。
製作者の工夫次第で、プレイヤーが一時の負けを受けるようにする事は可能でしょう。
負けることで分岐するルートがあるとか。予め救済イベントがあることを匂わせておくとか。
いっそのこと、勢力滅亡してもマスターの最期を見届けるイベントがあるなら、
滅亡までプレイしてくれるかも・・・ゲームオーバー自体に見る価値を持たせる手です。
あるいは放浪しても、遺臣を集めて祖国を再興する逆襲ルートがスタートするとか。
-
975です
たくさんのご意見ありがとうございます!
まずは改めて自分の質問を見返した際、度々語気の強い言い方をしており
その事に気分を害された方もおられると思うので、そのことをお詫びさせてください
ごめんなさい
皆さんのご意見、とても為になりました!
リセットチャレンジに対する認識が広がり、少し気持ちが楽になり
製作に対するモチベーションが回復したことを実感しております
そもそもこの質問を投げましたのは、リセットチャレンジに対する対策として
機能ウィンドウをオミットし、代わりに数ターン経過開始時に機能ウィンドウを表示させる仕様や
内政にてそれなりの対価を払って機能ウィンドウを表示させる仕様を考えていたのですが
Wikiを調べても機能ウィンドウを呼び出す関数が見当たらず、上記仕様が行えない事がわかり
製作意欲が低下を発端としておりました
ですが皆さんのご意見のおかげで、その心理的な負担を軽減でき、リセットチャレンジに対しても
(いまだ若干腑に落ちない所はあれど)飲み込むことはできそうに感じます
甘えさせていただきありがとうございます!
皆様のご意見はメモ帳に保管いたしました、度々拝見しながらお考えを参考にしつつ
そう遠くない日に皆様のお手元に届くよう鋭意製作いたしますので、今後ともよろしくお願いします!
-
シナリオ作ったことないからよくわからないけど
グローバル変数になんかやって
ロードするたびに負けイベントが進んだり
敵が強くなる処理入れるとかは出来そうだね
-
リロードにペナルティを与えます、だけだと単に理不尽な要素に感じてしまいそうだから
コストを払えばリロード分の手間が買えるみたいな調整が嬉しいかな
上位雇用費をうんと安くするのもその一環
はるべりだと外交コマンドが成功しやすくなってるけどかわりに外交にかかる費用は高めで同盟期間も短いっていう調整があった
これは同盟できる可能性のある勢力を増やす(同盟が成立しやすいので金さえ払えば戦線を縮小しやすくなる)っていう、戦略の幅を広げる試みだったのかもしれないけど
結果として親睦や同盟が成功するまでリロードするっていう作業を抑止しやすくなっていると思う
プレイしてるとはるべりの外交費用の高さがきっついのは実感できるんで、単にリロード抑止を目的として外交成功しやすくさせるなら成功率は高めて同盟期間と費用は据え置きでもいいかもしれないが…
ユニット配置や侵攻先のランダム性についてはうまいことリロードの旨味を軽減するのは難しそうだね
自分はプレイヤー側としては「ランダム要素で劇的に不利になるような難易度ではプレイしない」という選択でプレイの快適性を確保してるかな
フェリル党初期人材プレイなんてやったら猛烈な回数のリロードが必要になるがレオーム家で普通に遊ぶ分にはノーリセでも普通にプレイできる…みたいな
-
ハルベリは内政や外交の利便性が高い代わりに金や内政Pのコストがそれなりに掛かるので、
振り分けの仕方で遊び方に幅が出て自由度が増して楽しかったな
リロードの話とはズレるけど、あんな風に厳しいなりに旨味も多いと遊びたい欲に繋がる気はする
-
シード値で乱数を制御して、展開のブレを抑制してるゲーム(タクティクスオウガのC.H.A.R.I.O.T.とかそう?)もあるけど
リロードゲー化への対応策としてどうなんだろう
-
ソシャゲでリロードしても同じ進行になるようにしてるゲームあったけど、
そちらではスキルを一回無駄打ちする等してからリロードして展開を変えようとプレイヤー側も対応してたなあ
-
途中で送信しちゃった
この場合も、そもそもリロードしてもプレイヤーが操作可能な所まで戻れない様にすれば対策は出来るね(実際そういうゲームもある)
ヴァーレンでやろうとすると本体を弄らないといけないだろうし、楽しいかというと分からないけど
-
ここまでリロードの意見結構出たけど
「自分の失敗を帳消しにする」よりも
「CPUがやってほしくない動きを抑制する」
っていう動機のほうが多いんだなって思った
兵士を雇ったり育成したりするコストが高いと、どうしても防衛が間に合わなくて
CPUにおねだりせざるを得ない状況ってあるから、ゲームバランス次第では仕方のない事なのかも
(途中のレスにあったストレス負荷云々につながる話か)
逆に取り返しのつきやすいバランスにすればリロードを抑止できるかもしれんけど
今そのバランスに一番近いオリシナってどれなんだろうか、デフレ気味なイメージがあるけど……
-
PNWだと人材のレベルに応じて兵レベル底上げする研究解禁されるから一般兵雑に使ってもすぐ立て直せるバランスだったね
人材のデスペナも無いし
ユニットの性能も研究依存だから研究進めれば強一般を量産できてリロード欲があんまり出てこなかった
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新約迫真戦記は放浪人材の移動がほぼ無い(ANNYUI姉貴や海綿体兄貴と言った一部人材限定)から、
あれも一種のリロード対策になってるな…
性質的に首狩りした領地を奪い返されなければ人材が復帰しないから敵勢力からの首狩り放浪がより効果的になってるけど、
弱小勢力の場合は戦力増強にほぼ運が絡まない元凶になってるから痛し痒しではあるな
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てか>>985過ぎてるしスレ埋まっちゃいそうだから次スレ立てとくね
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https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1671022759/
立てました
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うめ
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