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オリジナルシナリオ総合スレ part25

752名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/09/07(水) 19:38:21 ID:???
勢力が拡大するほど強くなるというより、クラス成長率によって1ユニットの戦闘力が高くなりすぎると
「1戦場で動員できる兵力のデカさ」が変わるんだよ。
特にインフレシナだと「部隊数×1ユニットの兵力限界の高さ×高ステータスからくる攻撃スキル倍率」の倍率ドンで総兵力増えるから強くなりすぎる。
なので一方的な戦場になる。

これを解決するには総ユニット数上限ではなく
①1戦場で出せる部隊数
②1ユニットの成長率を下げる
が行われている場合がある。

著名なデフレシナリオでは『エスティールの封印』を見れば
①HP成長率の固定化(最低ダメージがあるため攻撃を当てまくれば倒せる)
②攻撃力と防御力はレベルアップで%値成長
とかでインフレ要素の仕様・デフレ要素の仕様のバランスを考えている。

これはバランス取りのためにの仕様で『せっかくレベル上げてもワンパターンな戦闘(戦場のマンネリ化)』になるのを防いでいた。
「レベルをあげると1ユニットあたりの戦闘力は劇的(%上昇なので)に上がる」
しかし「戦場では数が多いほうが有利(最低ダメージ保障による数によるHP削り」
が出来るから単純な数値の戦闘じゃなくて面白かった。

パッと目に見える問題を解決しても、ゲームの面白さに繋がらないなら問題は「影響を減らす」よりも「利用する」方がいいと思うよ。




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