レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
改造・制作スレ part5
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
((((;゚Д゚))))驚愕の>>1 乙
1、前スレ末にあった拙作のダメージ減衰バグについて、まとめたものを下記にアップしましたのでご覧いただければ。大した内容ではないです
2、「クラスチェンジ先を確率ランダムで〜」っていう書き込みを度々目にするので、思いついたものを作文してみた。同じく下記にアップしたので参考にしたい方はどうぞ。どっか設定の穴が生じるかと思いますが、適当にアレンジしてください、これ単体では動作確認してます
意図するところはこれでいいはず…これ応用すれば成長率やステ・スキルが違う同クラスに分岐とか
ttp://ux.getuploader.com/silversword2/
勢力毎に勢力ボーナス(収入プラス10%とか訓練効果プラス1とか初期所持金
プラス1万とか)
みたいなのをシナリオなどに適用したいのですが
どうすればいいのでしょうか?
>>3
スクリプトに説明文が入ってて大変分かりやすいです
ちょっと自分で触って遊んでみます
見直したら間違いが…
まずset(idx2, 0) が不要消し忘れ
else{ 〜のところ
>changeClass(@sample1, ex1b) →ex1cですね
elseの書き方がよくわからないのですが、これをまとめる場合どうやって書けばいいのでしょうか?
if(yet(ore1_sub111) && isPlayer(orp1a) == 1 && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2,orp1a) == 1 && inPower(orp1a,oredo))
{event(ore1_sub111)}
if(yet(ore1_sub111sub) && isPlayer(orp1a) == 0 && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2,orp1a) == 1 && inPower(orp1a,oredo))
{event(ore1_sub111sub)}
if(yet(ore1_sub111_noedo) && isAlive(orp1) == 0 && inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a))
{event(ore1_sub111_noedo)}
if(yet(ore1_sub111_noedo) && isAlive(orp1) == 0 && isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a))
{event(ore1_sub111_noedo)}
状況としてはorp1(本国)が滅亡した場合のorp1a(属国)で起こるイベントです
ore1_sub111=oredo(キーマン)に説得されてorp2(敵国)に降伏するイベント。orp1aでプレイ時のみ
ore1_sub111sub=ore1_sub111の簡易イベ、orp1a以外での操作でore1_sub111の条件を満たした場合に起きる
ore1_sub111_noedo=キーマンがいない、もしくは敵国が既に滅亡している場合orp1aが滅亡
また、orp1が滅亡した場合にorp1aが生存していたら絶対にorp1aを滅亡させたい(降伏も滅亡と同義)のですが、この条件は一応絶対滅亡します……よね?
俺ならこうする
if (yet(ore1_sub111_trigger) && isAlive(orp1) == 0) {
event(ore1_sub111_trigger)
}
event ore1_sub111_trigger {
if (isAlive(orp2,orp1a) && inPower(orp1a,oredo)) {
if (isPlayer(orp1a)) {
event(ore1_sub111)
} else {
event(ore1_sub111sub)
}
} else if (inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a) || isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a)) {
event(ore1_sub111_noedo)
}
}
ありがとうございます
{}を二重以上に使うのって難しい・・・勉強になります。
最後の||ってorって意味でしたっけ
たぶん問題ないとは思うんですが、orってandを兼ねてますよね。(キーマン無しで敵国も既に滅亡している場合)
else ifである意味一つだってことも実感しました
それにしても同じ意味の式とは思えないぐらいまとまってる・・・
||はorであってる
or は andを兼ねていない
条件式の中の条件式は外の条件式が真の場合に
中の条件式が判定されるってだけだから別段苦手意識を持つ必要はない
if (ababababa == 1) {
ababababaが一の場合実行される
} else if (auauau == 2) {
上のababababaの部分が実行されていなくて
かつauauauが2の場合実行される
} else {
ababababaもauauauも実行されていない場合に実行される
}
if (ababababa == 1 && auauau == 1) {
ababababaとauauauが両方とも1の場合に実行される
}
if (ababababa == 1 || auauau == 1 && uhyohyohyohyo == 1) {
ababababaが1、もしくはauauauとuhyohyohyohyoが1の場合に実行される
/*ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 0の場合は実行される
ababababa 0, auauau 0, uhyohyohyohyo 1の場合は実行されない
ababababa 1, auauau 1, uhyohyohyohyo 1の場合は実行される*/
}
if (ababababa == 1 && (auauau == 1 || uhyohyohyohyo == 1)) {
ababababaが1で、かつauauauかuhyohyohyohyo(もしくは両方が)が1の場合に実行される
/*ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 0の場合実行されない
ababababa 1, auauau 0, uhyohyohyohyo 1の場合実行される
ababababa 0, auauau 1, uhyohyohyohyo 1の場合実行されない
例えば>>9 の文だと
} else if (inPower(orp1a,oredo) == 0 && isAlive(orp1a) || isAlive(orp2) == 0 && isAlive(orp1a)) {
を
} else if (isAlive(orp1a) && (inPower(orp1a,oredo) == 0 || isAlive(orp2) == 0)) {
と書き換えることが可能*/
}
指定した領地に隣接する中立地帯というのはどうやって関数で取り出せばいいんでしょう。
storeNextSpotもisJoinも領地が対象なので違うみたいですし
storeNextSpot(領地, @a)
storeNextSpot(領地, @b)
storeNeutralSpot(@c)
subv(@b, @c)
subv(@a, @b)
>>10
なるほど
要はore1_sub111_noedo=キーマンがいない、もしくは敵国が既に滅亡している場合orp1aが滅亡
の部分ですが、キーマンがいない、なおかつ敵国も滅亡している場合も勿論発動するってことですよね
たぶん内部処理上では先に書いた方で判定されるのだと思いますが
本当にいろいろ勉強になります
正直言うと若干見づらかったデスケド!
本当にありがとうございます
wikiじゃわからない基本の部分もやっぱいろいろありますね
hidespotやshowspot関数に文字変数を使えるようにはできないでしょうか?
制作の自由度が高まると思うのですが。
既に使用可能だったらごめんなさい
wikiでも検索してみたのですが、ユニットの性別を抜き出すか判別する方法はあるのでしょうか。
ゾーン制を活かすために城・砦で防衛側のみ自国の援軍をいつも
1マスのところを2マスの範囲内で送れるようにしたいのですが。
前スレ
>>994
申し訳ありませんが、数値変数の配列の実装は現状では見送りたいと思ってます。
>>14
次回バージョンで文字変数も使えるようにします。
>>15
今はありません・・・。
次回バージョンでその判別関数を追加いたします。
>>16
申し訳ありませんがこれは見送りたいと思います・・・。
城砦は連結路を多くする事で代用してください。
>>17
すみません返信ありがとうございます
二度も煩わせてしまい申し訳ありません
>>18
了解です。
しつも〜ん
もしかして
setTruce(@power,2)って機能してない???
それとも最後の3カ国が入ってるから機能しないのだろうか??
わかる人よろしくです
storeAllPower(@test)
setTruce(@test, 10000)
ってやって静観したら全部戦わなくなったから関数自体は動いていると思う・・・
ゾーン制で防御側を有利にするために中立の土地はそのままで敵勢力
の土地を攻撃するときは2ターンかかるようにしたいのですが。
またゾーン制でひとマスずつ動くのではなく自領地内
に移したら最短距離であと○ターンで着きますというふうにするにはどうしたら
いいとでしょうか?敵に取られた場合はその時いるところから
設定しなおしで。
>>23
何でも思い通りにできるとは限らないからね
ヴァーレンの仕様から大きく外れた構想は無駄だと思うよ
思いつきなんですが、スキルをfield = grass,wood,mt みたいにフィールドと結び付けて
その地形でのみ発動できるようにしたら面白いんじゃないかと思いました。
瞬間瞬間で判定してるとゲームが重くなる予感。
↑↑の書き込みについて
以前は↑の人と同じようなこと思ってたけど
よく考えたら移動判定でマップデータ既に読んでるから
スキル選択の時にそれと照合するだけですむ
・・・よって敵の属性に合わせての思考ルーチンとかより
全然軽いと思いついた
間違いかもだけど・・・
でも七足さんが実装しないってことはほかに何か問題点があるのかな
あ・・ななあし さんが昆虫類になってしもた m(_ _)m
その照合と適用で重くなるとは思わんのか
ぶっちゃけ制限増やすよりAIカスタマイズしたいです安西先生・・・
関数で設定できる幅が広がってシナリオごとの違いが大きくなってきたし
コンテキストのAI設定の効果を一部でいいので知りたいなって
不具合?報告です。
戦闘開始前イベントにて func = status のスキルをaddSkill()で追加すると
同じスキルが2個追加されてしまうようです。
func = status スキルの追加自体に効果が無いため特に支障は無いとも思いますが
一応御報告させて頂きました。
なんか何でも分かってる人が住んでるな
カリン、エルカが魔法戦士を補充するように改造したいんだけどどうすればいいかな
merce = magfighterを付けてもメイジを補充する
魔法戦士を完全にメイジから切り離せば上手くいくけど、それだと違うクラスになるし・・・
>>30
バグ連絡をどうもありがとうございます。
二個重なるバグですが、現状ではこのままにしようと思っています・・・。
終りなき戦い 作ってるものです
結構作ってテスト段階で気づいたのですが・・・
このゲームだと・・・領地オーバーの人材矯正在野化
即勢力滅亡(敵も味方も)の可能性が大いにアリ
ゲームにならないことが判明しました
つきましては退却の時はオーバーして配置されるような仕組み
もしくわ改善可能なしようを検討していただけたらありがたいと思いました
(>人<;)
要望ですが、knockが現在弾かれるか弾かれないかになってますが、耐性に衝撃耐性のようなものを追加して、
クラスや人材、部隊ごとにノックバックに差をつけるようにはできないでしょうか?
またはno_knock に数字を入れることでクラス、ユニット毎に倍率調整などと言う事は出来ないのでしょうか?
シューティングゲームのオプションみたいなクラスを作りたいんだけど
ユニットの当たり判定を完全に消滅させるのって可能なのかな
ステータスいじれば無敵にするのは可能だけど、判定があると攻撃や移動の妨げになるから、無視されるようにしたい
それって防衛側が絶対負けなくなるんじゃ。
現状だと無理だと思う
satelliteを適当に設定したオプションを召喚すれば、召喚者が
倒れれば消えるには消えるが、耐性を無敵にするとチート壁になりかねない
radiusとかを限界まで小さくすればいけるのか…?でも、COMの
ターゲットに選ばれるという点では変わりないから、召喚者との距離が離れるほど
チート化する。そういうスキル自体はそれで面白そうだけど。
タゲ無視が実装化されたらファンネル作れるな
無理かー
これできれば召喚ファンネルはもちろんダンジョンのトラップとか、闘気を周囲に張ったり色々できそうなんだよな
>>32
same_call = off
merce = magfighter
でいけんか?
>>ダンジョンのトラップとか、闘気を周囲に張ったり
これはユニットではなくスキルで出来るんじゃない?
例えばダンジョンのトラップだったら、トラップ範囲内にプレイヤーが入ったら
予め設置しておいたダミーユニットがトラップ攻撃を仕掛けた後自爆とかで
(間隔で攻撃し続けるトラップならnext_interval使う)
領地やリンクの表示非表示に文字変数が使えるようになりましたが
文字変数に複数の文字列が入っている場合
処理が全てに適用されないようです
if(isPlayerTurn() == 1){
storeAllSpot(@alspot)
hideSpot(@alspot)
}
この場合は毎ターンスポットが一つずつ消えていきます
バグ?報告です。ドワーフの岩石作りにはslide = 16と設定されていますが
実際にはスライドしません。func = summonだとスライドが発動しないようです。
こういう仕様はいかがでしょうか
退却時のユニットについて
①退却可能領地がいっぱいの時は
そのうちの一つにaddUnitと同じく強制所属
②退却可能領地がなく遠方に自国領があるときは
人材部隊のみそこへ強制移動
③戦闘で防衛側がまけた時、戦闘に不参加(溢れた)
のユニットがいる場合敗北だが防衛成功となる
なんてのはどうかなと・・・
最後がよく分かんないけど2はスクリプトで実現できる
マスターのfriendの設定になくて部隊には入れないけど
merce、staffには設定してあるから一般としては使える
っていう設定をできるようにしてほしいです
>>43
①これやると、シナリオによって一部隊あたりのユニット数上限違うから不都合でそう、
たしか上限超えても追加はできちゃうはずけど(枠をはみ出して表示されないだけ)部隊のユニット数
で判定するトリガーとかあるだろうし。あと、CPUにこれ適用しちゃうと超過分ばらせないんじゃないかな
③最大出撃20の設定で駐留24のスポットにmax駐留だと永遠に落とせなそうだけど…
バグ報告です
ダンジョンの自動生成時なんですが、goalのイメージが表示されないみたいでした
まともに働いていたboxと入れ替えても、goalにした場合は消えました
fieldの方でgoalに指定して無いのをdungeonでgoalに設定した場合は、イメージだけは表示されてました
あと、そのダンジョンの敵が召喚スキルを使ってくれないのは・・・これはやり方かな
すみません
自己解決しました。
お騒がせしました。
城壁にwall2をつけたあとに気になったんですが、一部の飛び道具のみ貫通不可とかできないでしょうか?
例えばattrにgunとarrowがあるとして、gunは通らないけどarrowは通るとか・・・
曲射なら飛び越える
ドリームランド物語の混乱時に発狂の表記がでるアレ、どうやってるかわかる人いない?
使ってみたいがそれらしい記述見つけられない。。
>>51
WIKI講座のattribute構造体のところに書いてあるよ
>>attribute構造体内で poi = (文字列) とするとシステム属性の表示名を変更できます
召喚レベルが設定されてると表示されるようになりましたが
未設定、つまりデフォルトの召喚レベルも表示するようになりませんか?
コンテクスト見ないとデフォルトの数値が分からないので…
ステータスの召喚欄にカーソル載せる
>>42
バグ連絡をどうもありがとうございます。修正しました。
>>35
unit/class構造体に、no_knock = (数値) ユニットのノックバック耐性力みたいなもの
skill構造体に、knock_power = (数値) スキルのノックバック強制力みたいなもの
を追加しました。
省略時は両方とも0です。両方とも0だと確実に弾かれます。
ノックバック時には、乱数(0〜knock_power) >= no_knock の判定式を行い
結果が真なら弾かれます。
例えば、no_knock=5 として knock_power=10 とすると50%の確率で弾かれるようになります。
next3…だと!?
素晴らしい機能、どうもありがとうございます!
更新お疲れ様です。
要望なんですが、敵の死亡時にアイテムboxが出るように出来たらいいなと思いました
最近ダンジョンも増えてるし、レアモンスターのレアアイテムとか出来たら面白いんじゃないかと
更新お疲れ様です
質問ですが強化魔法の要領で味方のbraveの値を上昇させることは可能でしょうか?
味方の士気を上げ味方が逃げにくくなるスキルを作ろうと思っているのですが
突然すみません
永久同盟の@nakamaがプレイヤの進軍路を妨げたら合併
という一文を作りたいのですが、いきなり合併してしまって。
馬鹿なりに考えた@nakama以外の全敵国と非隣接のつもり
if(isPlayerTurn()==1){
storeComPower(@teki)
subv(@teki,@nakama)
}
if(isJoin(@maikuni,@teki) == 0&&isPlayerTurn()==1){
union.....
本当に勝手なのですが,どなたかご意見を頂けませんか?
>>59
回りくどい書き方してるかもしんないけど自分なりに書いてみた
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3029/for+59.zip
>>60 様本当にありがとうございます。
まさか、わざわざ作ってくださるとは思いませんでした。
その親切心には頭が下がるばかりです。
参考に(コピペ)したところ、完璧にうまくいきました。
一応isPlayerTurn() && count(@nakama) > 0の==1が抜けてはいました。
重ねてお礼申し上げます。
実を言うと> 0を抜いても問題なく動いたりする
ユニットのmerceやfriendを変更する方法って別キャラを用意する以外に存在しませんか?
具体的にはユニークキャラのCPU時の雇用をLv20や30のものにしたいんです。
ユニークキャラが高難易度でLv1ばかり雇うのは困りものでして・・・
上位雇用のキャラクターを雇いたいのですが・・・厳しいでしょうか
rif文が繰り返し判定されない…気がする
何か条件があるのだろうか
とりあえずどういう風に書いたのかアップしてみたらどうだろうか。
戦闘イベントじゃないというオチの可能性
if(getMode() == 3 && isPlayer(p1) == 0 && isComTurn() == 1){ erasePowerMerce(p1)
erasePowerStaff(p1)
addPowerStaff(p1,human,mahouA,touzokuA)
addPowerMerce(p1,mahouA,touzokuA)
}
ってなかんじで難易度によってCPU雇用が変化するスクリプトを作ったんですが、観戦で動かしてみると、やたらと盗賊しか雇わないのは何故でしょうか
盗賊は何故か頑なに雇わない
ちなみにマスターはどちらの雇用も持ってません
違った 魔法使いは頑なに雇わないの間違いです
ちなみに別勢力はきちんとバラバラに雇っているのですが、一つの勢力だけが頑なに1種類の雇用しかしないので、多分書き方に問題はないと思っているのですが、考えられる原因があればお願いします。
コンテキスト構造体に戦力値の計算の設定があるんだが
俺の経験的にはそこがおまじないレベルで関係してる
関数の詳細はウィキ見れ
魔法使いと盗賊の戦力値
同じくステ個別の計算結果あたりをチェックかな
魔法使い747 盗賊780
これ考えたらどう見ても盗賊雇うはずなんだけどなぁ・・・
ちなみに雇用費は魔法使いの方が気持ち上
強いて言うなら盗賊は消耗品レベルで死にまくる 魔法使いは結構主力になる
とはいえバランス悪すぎて結果かなり魔法使いも無理矢理押し込んで殺されるというひどいサイクル
一応気になる点としては、勢力合併するんだけど、p1に盗賊を雇えるキャラクターが存在しないことぐらい
吸収される勢力に盗賊を雇えるキャラが存在する
これは関係あるんだろうか・・・
戦闘イベントじゃないというオチだったわ
お騒がせしました
戦闘イベント中に特定の場所に行くとスキルが付与されるというのをやりたいのですが、
if(isPostIn(blue,1000,1000,32)){
msg(スキルを見つけた)
addskill(@play,aaa)
}
とすると「addskill:関数が間違ってます」と出ます。
どなたかご意見を頂けないでしょうか
その名の通り、関数が間違ってる。関数は大文字と小文字の区別をするので
add"s"killではなくadd"S"killにしなくてはいけない。
>>75
ありがとうございました
出来ました。
何時間もずっと調べてて、検索してもつづりも間違いないのにおかしいなと・・・
>>72
なんか二転三転してて何がどう悪いのかよく分からんけど
総合だけで判断はできんよ
体感()だけどCPUはステのバランスが悪いクラスを嫌う気がするし値段の差だって重要だぞ
費用対戦力値やらなにやらの評価の結果役立たずと判定されてるのかもしれないし
ステをちょっといじったりして実験するのおすすめ
scriptの質問です。
orpower.datのmerceとstaffの数には限界があるんでしょうか?
多くしすぎたのか途中までしか反映されないんです。
ランシナで、訓練スキル持ちの部隊で通常訓練したユニットが、直後にイベントで全体訓練するとめっちゃレベル上がってる気がする・・・
あと攻め込まれたときに援軍送るとき、「この領地からは攻め込めません」ってメッセージが若干合ってない気がする・・・
雇用についての要望です。
1 unit 構造体やclass 構造体に、CPU専用の雇用条件がほしいです。
例えば cpumerce = のような記述です。
2 現状ではunit 構造体にmerce = 騎士1, 騎士2, 騎士3とすると
ユニットのレベルに関係なく上位のレベルが雇用できてしまうので、
learn = のような感じでレベルによって対応できるといいのですが。
私の理解が足りないだけかもしれませんが、
基底クラスを使わない雇用でCPUの上位雇用がうまくできません。
過去に似たような要望があるので、いろいろな問題があってできないのかもしれませんが
ぜひよろしくお願いします。
2番が問題なら、単にその人材のクラスが目的のクラスを雇えるようにするだけでいい。
どうせfriend設定してなかったら同クラスの他の人材は雇えないんだから。
①シナリオ構造体の記述のみで内政・キャンプコマンドを起こせたらいいなぁと
②戦場で赤にも青にも敵対もしくは中立の第3勢力ユニットが配置可能とか
③メテオからの着弾点に岩石積み上げたいから召喚を強制地点召喚とか
④レベルアップの必要経験値計算方法の記述が可能になったらいいな
⑤召喚レベルをあげるアイテムスキルの実装など
⑥収入徴兵に相互作用を持つ人口の概念など
⑦突撃動作時にユニットそのものがエフェクトとなり敵を貫通し同時に一も移動できるなどなど
突撃で行ったっきり戻れないのは欲しいな
無敵になるのは相殺スキルを同時に使えばいいからいらない気もする
s7ホルスとかが持ってるfriendのallclassってstaffとmerceにも使えるようにならないかな
スキルの表現で、水面や地面が動いてる感じを出したいんですが
エフェクトがユニットの下を通るような設定って可能ですかね?
>>85
それ前にやろうとしたけど途中で投げたな
薄く淡い感じでやればそれっぽいのはいけるかも?
>>85
skill構造体に、ground = 0
とするとユニットより下にスキルが表示されます。
ただしこのスキルイメージは、image.datに含める必要があります。
>>78
記述個数に制限はありません。
merceでの雇用判定は、列挙されたクラスを雇用できるユニットがいないとスルーされますので
その関係で偏る事があります。
>>88
言葉足らずですみません…。
CPUではなく、プレイヤーの国家の話です。
ユニットから雇用のウィンドウを開いたときに、途中までしか表示されないので
記述が多すぎたのかと思ったのですが…。
>>41
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
領地関数は文字変数の先頭要素しか参照しません・・・。
複数の領地を対象とする場合は面倒になりますが
set(idx, 0)
while (idx < count(@alpot)) {
index(@alspot, idx, @spot)
hideSpot(@spot)
add(idx, 1)
}
としてみてください。
>>86
aを濃くしすぎるとユニットが見えないし、薄くするともやみたいになるから難しいっすね
>>87
そんな設定が・・・ちょっとやってみます
>>63-64
これは現状では、
ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
を複数用意して、レベルアップさせて順々にクラスを変更していく方法しかありません・・・。
>>63-64
これは現状では、
ユニークユニットの専用クラス(それぞれに上位クラスがmerce設定されてる)
を複数用意して、レベルアップによるクラスチェンジでmerceを変更していく方法しかありません・・・。
では代替案みたいなかんじで毎ターンプレイヤー操作中以外、常にユニークキャラ(UnitA)の配下(classA)のみ全て消去してすぐにレベル30の指定したクラス(classB)を最大数配置(7人)とかできないでしょうか?
CPU担当の強キャラとして扱いたいので、常に配下が金関係なしで最大数いること自体は問題ありません。
勿論CPU時のみで、味方になればそれは使わないので、if(isPlayer(UnitA) == 0)さすがにこれは最低限の条件として思いつきます
後はpushLevelとstoreMemberOfUnitが使えそうな気がするんだけど、どう使えばいいかが思いつかない・・・
>>94
addUnit( ユニット , 勢力/領地/ユニット )で
30レベルの配下を補充し続ければいいだけじゃないの?
問題が毎ターン補充されるclassAがどうやっても消去できなくて・・・
erase2使うと他の仲間の一般まで同時に消去されてしまうという困ったさん
if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
while (count(@aaa) < 7) {
addUnit(classB,対象のキャラ)
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
}
}
もしくはやっつけだが強制補充ではなくレベル上げ
if (isMaster(@自キャラ) && isEnemy(@自キャラ, 対象のキャラ) || isMaster(@自キャラ) == 0 && isNpc(対象のキャラ)) {
storeMemberOfUnit(対象のキャラ,@aaa)
while (count(@aaa)) {
index(@aaa,999,@aaa2)
subv(@aaa,@aaa2)
set(bbb,30)
pushLevel(@aaa2,bbb2)
sub(bbb,bbb2)
if (bbb > 0) {
levelup(@aaa2,bbb)
} else {
break()
}
}
}
後者の方を使うならclassBは使うなよ
末尾に30レベルを入れられるとそこで処理が終わる
強制7名にしたければ追加とあわせるべし
>>98
ありがとうございます!
ご丁寧に解説まで・・・
CPUの兵士補充がどういうタイミングだったか忘れたけど
とにかく常に補充するようにすれば
CPUが勝手に補充できないわけだから
毎ターン補充されるclassA を消去する必要もないんじゃない?
なるほど。
確かに言われてみればその通りだ・・・
ところでindexの999の部分がどうしても理解できない・・・
要素番号が最後のやつよりでかい数を入れると末尾の要素を取り出せる
一部隊8人の部下7人なら6でもいいはず
要素番号・・・
要するに0から始まる番号付みたいなものですね
ありがとうございます
意外とwikiにも載ってない用語とかもあるもんですね・・・
おかげでwhileも多分少しだけ意味を理解しました(要するに繰り返しって感じでしょうか?)
うん、ほんと多分・・・
繰り返しというか〜〜の条件の間ずっとこれみたいな理解で大丈夫なんでしょうか・・・
なんか初歩的で申し訳ないです・・・
条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したら
また条件を判定して、条件を満たしているなら{}の中の処理をする
んで、}に達したらまた条件を判定して、条件を満たしていないのなら{}の中をすっとばして}の後ろに出て行く
これがwhileループ
ちなみにbreak()はwhileの}の外へ移動
continue()はwhileの条件判定へ移動
ここで条件を満たしているのならループ再開満たしていないのならループを抜ける
なるほど
本当にご丁寧にありがとうございます。
ifやelse以外の選択ももっと持たないといけないなぁ・・・
>>89
すみません。
これはウィンドウの表示限界上の問題でして、
一応内部的には雇用職の設定数に制限はないのですが、
プレイヤーの操作的には制限があるという事になります・・・。
雇用するキャラクターが雇えないユニットは表示しない
というような設定は難しいのでしょうか。
その仕様の追加は現在は見合わせようと思います・・・。
シナリオ毎に最大出撃部隊数、戦闘の制限時間を変えることは可能でしょうか?
前半のシナリオと後半のシナリオと規模の大きさが違うようにしたいのですが・・・
>>58
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
braveの値はunit/class構造体の記述固定となってまして
ゲーム中に変更する事はできません。
>>110
シナリオ毎は不可能ですが、
set(@war_capacity, 数値)
とするとゲーム中のスクリプトで最大出撃数を変更する事ができます。
あと制限時間は
spot構造体の、limit = (数値) で領地毎に設定できます。
limit@(シナリオ名) = (数値) とするとシナリオ毎に設定できます。
>>112
おお、そんな方法が!
教えていただきありがとうございます
@war_capacityとか、使えるのの一覧があったら分かりやすいと思うの
>>107
そういうことでしたか!
回答、ありがとうございます。
「シナリオフォルダに存在しない絵や音楽の素材ファイルは自動的に a_default から読みに行きます。」
とのことですが、現状では、imageフォルダにimage.datが存在している場合には
そのimage.dat内の画像しか読み込んでくれません。
これだとデフォルトのimage.datに無いアイコンを使いたい場合には
完全にそろったimage.datを自前で用意しなければならないように思えます。
(デフォルトのimage.datにアイコンを追加したdatをアップロードするのは二次配布にあたるので)
簡易にアイコンを追加する方法は無いのでしょうか?
内政に関する質問です。
内政領地に属する各内政ユニットから共通の内政クラスを雇用して、
「どの内政ユニットから雇われたか」を判別して条件分岐することは可能でしょうか。
よろしくお願いします。
<あぼーん>
>>116
現状ではない。
image.datの差分の配布はバッチファイルでできないだろうかと思ったことはある
試したことなかったけどやってみるか
すいません、ちょっとお知恵を拝借したいんですが。
戦闘中に特定ユニットの陣営(攻めてか守り手か)を調べる方々はあるでしょうか?
戦闘に特定ユニットが参加しているかどうかはinBattleで調べられる。 → isPlayerTurnと組み合わせれば調べられる! → 同盟への援軍派遣に対応出来ないぇ……
と、私の頭じゃここで手詰まりでして、戦場となっているスポットを調べる方法なんかもない、ですかねぇ?
redにいるかいないかで判定すればいいんじゃないかな
redが攻め手でblueが守り手だっけ?
storeRectUnit((red/blue), left, top, right, bottom, 文字変数)
これつかえばいけるとおもう
なんと!戦闘マップ大きさの代入と合わせて使えば、、、行けそうです。
今晩早速試してみます。ありがとうございました。
storeRectUnitの範囲は実際のマップより大きくても問題なく動きましたよ
なので全体を調べるなら適当に0 0 5000 5000とかでやるといいと思います
ユニットを選択するとその能力値が見られますが
現在そこから 雇用 と 解雇 が可能です
これに加えて例えば 強化 などのボタンを作り
それを選択することで
ある固定変数にそのユニットの識別子を代入し
さらに特定の(または個々の構造体に記載した識別子の)イベント
を実行する機能
があったら、しなりをの幅が一気に広がるなぁなんて妄想してみました
ユニットごとに任意のデータを持てたら楽だけど
楽ってだけで今でもできるんだよね
バグ?報告です。func = healな能力アップスキルで
attrではなくaddやadd2を使うと能力値が強化限界まで
上がりきった状態でもスキルの対象となり、通常通り
経験値も入ってしまうようです。
>>117
現状ではありません。
unitごとに少し名前を変えたclassを雇用するようにして実現してください。
>>127
回復対象判定ではattrのみを参照してますので
func = heal では必ずattrを指定してください。
addは能力ダウンスキルで使ってください。
>>117
現状では出来ません。
内政ユニットごとに少し名前を変えた内政クラスを雇用するようにして実現してください。
>>117
現状では出来ません。
御提示された仕様を実現するには
内政ユニットごとに少し名前を変えた内政クラスを雇用する方法しかないと思われます・・・。
>>130
わかりました、どうもありがとうございます。
要望です
ユニットのレベルアップ時の能力上昇値をランダム指定できるようにする事は可能でしょうか
例えばあるクラスの hpup = で50〜100と範囲指定したら、
レベルアップ時にそのクラスの各ユニット一体一体の能力が、
その範囲内の数値分ランダムで上昇し、成長の度合いが違ってくる、という感じです
たとえばsc1のworldeventに
if(event_switch == 0){
event(test)
set(event_switch, 1)
}
と記述するのと
story test
{
friend = sc1
if(yet(test)){
event(test)
}
}
event test
{
(実行内容)
}
とでは双方ともゲーム開始冒頭に一回だけ実行されるということになりますが
どちらで書いた方が望ましいなどの違いがあるでしょうか?
それ単一のイベントならyetで十分かな。
そのイベント発生が他のイベントの発生に繋がる・・・とかだと、
set設定で擬似的に発生済みとかに出来るので後々こっちが便利になるかも。
ありゃ、よくみたらworldとstory構造体別々だった。
この違いは、world→story構造体の順番で読み込む、ぐらいの違いだけなので、
他のイベントとかと発生順番の優先度を考えて
どっちに書くか決めればいいと思いますよ。
システムとかのターン初め設定はworldに、
サブイベントとかは一纏めにstory構造体で・・・という感じで。
全部worldに書いても問題ないですし。
ありがとうございます。
>>116
シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
chip フォルダにキャラチップ画像を、
chip2 フォルダにスキルチップ画像を
それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
>>116
シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
chip フォルダにキャラチップ画像を(image.datに結合される)
chip2 フォルダにスキルチップ画像を(image2.datに結合される)
それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
なんという神機能。更新お疲れ様です。気になったのですが
改変して使用するのはOKだが改変した物を配布するのはNG、という
規約がある画像を改変して使った時に、単体で追加する形だと配布に
あたってしまうのでしょうか?
直進型スキルで、ヒット時に出るエフェクトと、最大射程到達時に残るエフェクトを分けたいのですが
どのように記述すればよいでしょうか?
>>641
改造・制作スレ part5より
更新のたびにimage.dat作り直す必要なくなるから結構快適になるな
138 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/03(土) 18:07:49 ID:???
>>116
シナリオフォルダにchipフォルダ、chip2フォルダを作成して
chip フォルダにキャラチップ画像を(image.datに結合される)
chip2 フォルダにスキルチップ画像を(image2.datに結合される)
それぞれ単体で追加できるようにしました。画像形式はpng、jpg、bmpのいずれかです。
透過部分はアルファ値をゼロにしてください。
誤爆
>>140
最新版のnext3を使って、
仮のスキルからの、見えるエフェクトと、見えないエフェクトそれぞれに、
途中ヒットする、ヒットしないを付けての同時発動が現状可能だと思います。
skill kari
{
next3 = ef1,ef2
joint_skill = on
}
skill ef1
{
hard = (任意)
next = ef1_nt
}
skill ef2
{
joint_skill = on
next = ef2_nt
}
という感じで。
イベント背景画像について教えてください。
bcg or setbcg() で設定した画像を表示した後、イベント内で背景画像を消したい(ワールドマップ画面に戻りたい)のですが、可能でしょうか。
以下イベントのイメージ。
1.spotAでイベント会話 →2.マップ画面でspotAからspotBにscroll →3.spotBでイベント会話
※背景画像チェンジのために、1と2の間で一旦イベントをブチ切るしかないのか、と言う質問です。
現状ではイベントを一旦終わらせるしか、背景を設定無しに戻す方法が無ければ致し方ありません。
chip追加ありがたい改造がめっちゃ楽
更新ありがとうございます。
addTrainingUpなんですが、
どうもsetの方と同じ動作をしているようです
>>144
event s1 { //bcg未指定
msg(起)
event(s2)
msg(転)
event(s3)
msg(結)
}
event s2 {
bcg = eventcg.jpg
msg(承)
}
とするとワールドマップ→イベント背景→ワールドマップ→イベント背景
にできると思います。
>>145
勢力のトレーニング上昇値の初期値は0でして、
0だと標準上昇値が適用される仕様になってます。
addTrainingUpはその0に対してプラスすることになります。
故に初めてaddする時は、その前に標準上昇値をsetする必要があるのです・・・。
>>147
返信ありがとうございます。
シナリオのtraining_up=とは別関数ということでしょうか。
どちらにしろ私の試行不足でした。申し訳ありません。
>>145
勢力のtraining_upのデフォルト値は0でして、
0だと未設定状態と見なされて、
scenario構造体のtraining_up(共通標準値)が適用される仕様になってます。
故に、addTrainingUp関数はその0に対してプラスすることになってしまい不具合が発生する事になります。
>>147
addTrainingUpで訓練上昇値を変えるシナリオでは、
power構造体の方で、trainning_up を設定するようにしてください。
>>143
ありがとうございます、それっぽくできました
>>149
powerの方のtraining_upに加算ということでしたか。
シナリオで設定しててもpowerで省略ならデータ上は0であると。
私の物分かりが悪いために手間を取らせてしまいました。
丁寧なご回答ありがとうございました。
eraseSkill(ユニット) 所持スキルを全部消す が機能してないような・・・
eraseSkill(ユニット名, swordrush)だとswordrushが消えてくれるのに、eraseSkill(ユニット名)だと消えてくれない・・・
>>146
回答どうもです。
やはり場面単位でeventを切るしか無いですよね・・・
part3スレ
>>804
今更ながらで恐れ入りますが、unit/class構造体に、dead_event = (文字列)
のデータを追加しました。
文字列は任意のevent構造体の名前です。
class soldier {
dead_event = test
}
event test {
add(hit_count, 1)
}
とするとsoldierユニットが倒された時にtestイベントが実行されます。
任意の関数で変数を扱えます。
>>110
すみません。
前述のset(@war_capacity, 数値)は動作しませんでした・・・。
war_capacityですがscenario構造体でも指定できるようにしました。
>>155
ありがとうございます!
大した不具合ではないのですが、
talk2文からeraseを挟まずにtalk文を続けると、話し手の名前が上側(talk2に対応した場所)に取り残されてしまいます。
あと、talk2を使うと、ウインドウが下から上がってくる感じで、画面がちらついているようにも見えます。
上からウインドウを下ろした方が良いのでは? この辺は個人の主観にもよると思いますけれど。
どうも雇用についてよく呑み込めていないのですが・・・
unit example
{
race = human
class = soldier
staff = human, soldier, mage
merce = soldier, mage
friend = soldier
}
class soldier
{
fkey = soldier
race = human
}
class mage
{
fkey = mage
race = human
}
としたとき、unit exampleが旗揚げした際、example自身はmageが雇用可能で、かつ勢力の
リーダー可能クラスにmageが設定してあるのにmageが雇えないのですが・・・マスターが
部下にできないと駄目なのでしょうか?
YES
だからマスターは雇用範囲広めのシナリオも多い
VT本体のバージョン上げたら、地名が見えづらくなったんだが……。
>>158
merceはそのユニットのステータスウィンドウから出した雇用ウィンドウに
ただ名前を載せるだけのデータでして、
そこから雇えるかどうかはfriendで判定されます。
>>159 , 161
ありがとうございます。
うーん、現状ではランダムシナリオで全てのマスターに多彩な雇用をさせるのは
friend設定を個別に設定するしかないみたいですね。
クラス構造体
ATTACK2 = 110
スキル構造体
STR2 = 110
とすることにより
バラメータを%で継承できからいいなぁ
>>158 さんに便乗で質問なんですが
例えばレドサイトやポポイロイトのようにメンバーにできるユニット無しの人材がマスターのとき
自分の部隊には入れられないけど一般の部隊として補充できる、という設定派は可能でしょうか?
ビーストテイマーのようにsame_friend = offだけを設定すれば、自分と同じクラスに関してはそのようなことができますが
自分と違うクラスを一般の部隊として補充できるようにする設定がわかりません
>>157
talk2からtalkに移る時は必ずerase()を使うようにしてください・・・。
talk関数の仕様は現状維持しようと思います。
>>164
御提案の雇用仕様ですが、雇用と加入を別個に分けると頻雑になりやすいと思うので
雇用の仕組みについては現状維持するつもりです。
故に、加入は無理だが雇用だけできるという仕様は見送らせて頂きます。
163氏に便乗
str = mp*100
残りMPの100%を攻撃値とするみたいな
ついでにhp*100とかあってもいいかも・・・
更にpoi*100とか(非現実的か・・)
妄想は飽きませんなぁ
妄想は他でやれよ
敵領地への攻撃判定で、もっと慎重にするにはどうすればよいでしょうか?
CPUに余裕を持った戦力で攻め込ませたいなら、各領地の戦力値を底上げすればいいんじゃないかな。(防衛ユニットが無くても)
領地の戦力値は防衛ユニットの戦力値に修正されるからそのままじゃ無理かもしれない
確実にやるなら適当な防衛ユニットを全領地に配置すればおk
防衛ユニットの戦力調整はvalueでたぶんできるはず
>>163
継承でどっかから持ってきて
パーセントでステがうpするスキルをそのクラスに持たせるという手段ならある
なんてことない話だけど、story構造体って、worldイベントに何も指定しなくてもいいんだな。
マスターが雇えず配下にも出来ないクラスが勢力のmerceとstaffに設定されている時に
そのクラスを雇えるキャラクターがマスターとは別に居ると、CPUが稀にそのクラスの一般部隊を
作ることがあるようなのですが、その確率を上げるにはどうすればいいのでしょうか。
ランダムシナリオで敵勢力の一般部隊のバランスをよくするために
「この人材が所属しているとこのクラスが勢力のmerceとstaffに追加される」
というのを全人材分、全勢力に対して適用するスクリプトを書いて動作も確認したのですが
どうもCPUがバランスよく部隊を作ってくれなくて困っています。
具体的には↓な感じです。
storeAllPower(@ALLP)
pushv(@ALLP, powers)
set(count, 0)
while(count < powers){
index(@ALLP, count, @temp)
erasePowerMerce(@temp)
erasePowerStaff(@temp)
if(inPower(@temp, ソルジャー人材) == 1){
addPowerMerce(@temp, soldier)
addPowerStaff(@temp, human, soldier)
}
if(inPower(@temp, マジシャン人材) == 1){
addPowerMerce(@temp, mage)
addPowerStaff(@temp, human, mage)
}
以下全人材分
add(count, 1)
}
質問です。国同士で戦争があったとき、簡易戦闘も含めて、
どこで戦争が行われたか検知することはできますでしょうか?
それっぽい関数があった気がする
製作講座のif文のとこか文字変数のとこだったかな
>>168
context構造体の以下のデータで敵勢力の侵攻判定を調整できます。
適当にいじくって試してみてください。右側はデフォ値です。
raid_bdr = 100
友好度に影響。増やすとより親しくても攻め込む。
raid_min = -50
raid_max = 50
戦力差に影響。増やすと自軍の兵力をより過大評価する。
minとmaxの差を広げると判定がブレやすくなる。
raid_coe = 15
マスターの好戦度に影響。増やすとより積極的になる。
>>174
storeSpotOfBattle(文字変数)
で直前に戦闘が行われた「領地の識別子」を文字変数に代入できます。
>>173
これはかなり難しいのですが、例えばソルジャーを多めに雇用させたい時は
以下の様にクラスの代入回数を増やしてみてください。
if () {
addPowerMerce(@temp, soldier)
addPowerMerce(@temp, soldier)
addPowerMerce(@temp, soldier)
}
if () {
addPowerMerce(@temp, mage)
}
>>157
talk2ですが、上から降りてくるように変更しようと思います。
>>>176
おおお、自分のしたいことにばっちりです!ありがとうございます。
>>177
あ・・・wikiにもあったみたいです。見落としていました……。
>>178
試しにaddPowerMerce(@temp, soldier)を1000行ほど追加してみましたが
効果は見られませんでした。別の方法を考えてみます。ありがとうございました。
また質問です。wikiによれば addv() 関数では1番目の文字変数の要素に、2番目の要素を加えます。
とありますが、追加位置は決まっていますか?決まっていませんか?
それくらいすぐできるんだから自分で試そうや
答えを読んだだけだとあっさり忘れて何度もログを読み直すハメになるぞ
俺のように
味方をノックバックさせる方法ってありますか?
>>183 確かにその通りだが、でかいカラクリができそうだったので、すぐに答えがほしかったのだ。
自分で調べた結果を書くと、末尾に追加される。重複もOK ということだ。なお、全角文字も入れられるけど使って良いんだろうか?
attack_usで味方に当てりゃいいんじゃないの
>>185
すぐに答えが欲しいならなおさら自分でやった方がいいね
目の前の箱は何のためにあるんだって話
質問するのが悪いとは言わないけどそればっかじゃいつまでたっても身につかないよ
自分で苦労した方が身につくってのはあながち根拠のない話でもないそうで
バグ報告です。
handle 機能が働いていない場合があるみたいです。
イベント用にユニット基本構造体にhandle = onを記入しているのですが、
イベントバトル用のユニットにhandle = offと記入しても操作可能の状態で始まってしまいます。
イベントバトルに(イベント,勢力,勢力)と勢力名を入れたときだとなるようです。
よろしければ確認をお願いします。
>>186
言葉足らずですみません
出来たら func = sword で味方をノックバックさせたいんです
ワールドマップの陰影、領地周辺の光をイベントで変更することは可能でしょうか?
デフォルトに例えますと、死霊軍団が滅亡する→王都等の予め暗めに設定しておいた領地を明るくする
というようなことをやりたいのですが・・・
select(idx, テスト)
if (idx == 1) {
スキン変更
} else {
スキン変更
}
できるかできないかは知らん
うがああ!任意の領地数に対応できる戦後荒廃システムを実装したら激しく遅い……。
自己解決した。else if 文って相当重いんだな……。
(数値)を 複数のダミークラス名の羅列 で、(タグ)(数値)…(タグ)(数値)という形で
擬似的に数値配列を実装してたんだが、16進から2進に変更したら劇的に軽くなった。
戦闘開始時の陣形を方陣とかってできませんか?
横陣だとマップ広くしないとしょっちゅう被る・・・
守備側を方陣にしとけばいいじゃん
攻撃側の話ですね
説明足りなくてごめんなさい
しょっちゅう援軍とかと開始した瞬間からカブって殴り合いしだす・・・
>>195 Mapmakerの説明を読む限り、部隊チップ名を 「@@」 で設定すると侵攻側の配置ができるんじゃね?
でもそれってどの方向から侵攻しても同じ位置に配置されちゃうんじゃ。
ななあし様に要望です。
プレイヤーが陣営を操作中に、戦闘後イベント等で内政用変数を変動させると、
内政用変数が更新されず、表示されている値と実際の値が異なってしまいます。
内部的に戦闘後に内政ウィンドウを更新させるか、
あるいは、
メニューウィンドウの再表示(reloadMenu())と同様に、
内政ウィンドウを再表示する関数を実装して頂けないでしょうか。
>>198
次のバージョンでreloadMenu()を使うと
内政ウィンドウも更新されるように修正いたします。
>>187
恐らくevent関数の引数にした勢力が、プレイヤー担当勢力ではないかと思われます。
プレイヤー担当勢力をイベント戦闘の陣営にすると
その陣営のユニットはhandleに関係なく全て操作可能となります。
イベント戦闘の勢力はダミーにしてください。
なおpower構造体に直接、yabo = (数値)、 kosen = (数値) の指定もできます。
kosen値で敵の戦術がほんの少し変わります。
はい、プレイヤー勢力でした。
お答え頂きありがとうございます。
なるほど、ダミー勢力を作ればいいのですね。
>>199
ご対応ありがとうございます!
バグ報告です
最新版のcontext構造体で「gain_per@難易度」の表記が無効化されているようです
func = swordとしたときは
just_next、next3は使用できないんでしょうか?
使えなかったならそうなんだろ
使いたかったら、そのスキルのnextにmissileスキルつけて、そこから使用すればいいと思う。
ありがとうございます。上手くいきました
バグです。 addTrainingUp の効果がどうみても setTrainingUp になってます
それちょっと前に出てなかったかw
検索した?→死ねのガイドライン張りたい
>>203
申し訳ありませんが、「gain_per@難易度」の表記は無かった事にしてください・・・。
なお、scenario構造体の方でも指定できるようになりましたのでよろしくお願いします。
最新のバージョンでワールドマップの地名表示のフォントが変わり
見えにくくなったり、文字が重なったりするのですが
元のフォントにするにはどこを変更すればいいのでしょうか?
製作講座でフォントの変え方探せ
製作講座だけではよくわからなかったので過去スレも調べてみました
context構造体のfontがワールドマップのフォントだったのですね
ありがとうございます
>>212
申し訳ありませんが元のフォントにはできませんが、
context構造体に
font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥
として(フォントファイルはimageフォルダに入れる)
font_spotlabel = (フォント名)
とすると任意のフォントを指定できます。
あと
bold_spotlabel = on
とすると地名が太くなるので見やすくなります。
質問です
\a_default\script\main\event_s7.datの45行目で
if (@uuu != @ && isMaster(@uuu) == false) {
となっていますが、falseは予約語ではないですよね?
このfalseは数値変数で、ほかの場所でset等はされてないので初期値の0
ということでいいんでしょうか
あえて釣られてやる
ググれ
俺には != も != @ も false も分からん
!= は検索しても出てこないし
wiki の内容ってどこまで正確なんだろうか。
subVar ってのも出てこない。多分 subv ?
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1347453379/
こっちで聞けばいいと思うよ
VTのシステムに関係しない制作上の質問をするスレですって書いてあるんだけど
このスレはヤフー知恵袋じゃないってことだよ言わせんな
subVarはsubvと同じ。
以前はsubVarだったんだけど、簡略化された。
(以前のも使える)
== false は == の前が偽であること。== 0 と同義。
>>216
falseは記述ミスでした・・・。
おっしゃる通り、falseは数値変数で実行上、ゼロと同義になってます。
バグ報告です。リーダースキルで耐性を+100や-100したときに
無敵や致命にならずに超強、激弱になることがあるようです。
それ仕様じゃなかったっけ
耐性変化スキルでは無敵と即死にはならないっていう
無敵や即死になることもあるのを確認しているので
なったりならなかったりするのはやっぱりバグなんじゃないかと思います。
以下の記述で空勢力の登場を行いたいのですが
なぜかチェンジマスターが機能せず
放浪したダミーマスターがマスターのままになってしまいます
文字変数の漏れもございませんし 新マスターは一般のまま配下にいます
わかるかたいればお願いします
event msp_make_power2
{
msg(&master&が&spot&で独立しました。(MSP))
addPower(@addp)
//*意図せぬ領地を取り除く処理
storeSpotOfPower(@addp,@npspot)
subv(@npspot,@spot)
removeSpot(@npspot)
//*余剰メンバーの削除
storeUnitOfPower(@addp,@members)
set(index,0)
while(countVar(@members) > index ){
storeIndex(@members,index,@a)
if(isTalent(@a)){}
else{eraseUnit(@a)}
add(index,1)
}
//*マスターとメンバーの配置
addUnit(msp_dummy,@addp)
addUnit(@master,@addp)
changeMaster(msp_dummy,@master)
roamUnit(msp_dummy)
addUnit(@member,@addp)
>>228
changeMaster(@master)
こうしてください。
msp_dummyがマスター状態でないのでキャンセルされたのだと思います。
changeMaster(勢力/旧マスター, 新マスター)
この引数二つの形式は今となっては蛇足のものでして、
新マスターが第一引数の勢力に所属してるか?
旧マスターがマスター状態で新マスターと同じ勢力に所属してるか?
をチェックする働きがあります。
>>227
LS作って+100やってみてるけどきっちり全員無敵だったよ。
他の+3スキルとごっちゃでも問題ないけど、
一体どういう状況?
動作が不安定というわけではないんだが
なんでか分からないけどおかしな動作をするタイミングがあるから多分それだな
再起動繰り返したりしてるとなりやすいかもしれない
以前は立ち絵付き人材にカーソルを合わせるだけで立ち絵が表示されたと思うんですが、
scriptに変更があったのかと古いverのcontextと比べてみても立ち絵(picture)の表示に関する変更は見られませんでした
wikiに載っていないだけで、立ち絵に関する新しいscriptが追加されてるのでしょうか?それとも仕様なんでしょうか?
旗のドットって32×32で作らないとダメでしたっけ?
初歩的な質問ですいません。
>>233 wikiにものっているぞ、まあ縦32×横64な
あ、旗のドット自体は32×32で、それが2コマでなくてはならんということ。
ありがとうございます!
>>189
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
ワールドマップの陰影、領地周辺の光の変更はできません・・・。
>>232
立ち絵ですが、ワールドマップの領地ウィンドウのユニットにマウスホバーしての
立ち絵表示はなくしました。
ステータスウィンドウの名前をホバーして出た列伝ウィンドウに
立ち絵が表示されるようになってます。
>>225
この場合は、能力上昇値を200にしてみてください。
バグ報告です。allfunc = onなスキルにattack_usを設定しても効果が出ないようです。
バグ報告です、デフォシナの語るスレでも言われていますが
経験値処理がおかしくなっているようです
ドレインが発生して当たった側の経験値が0以下になると
減算がおかしいのか0で止まらずに
(マイナスがないため)逆転を起こして一気に最大地まで跳ね上がっています
>>239
allfuncでは、attack_usは有効になりませんので御了承ください。
>>240
バグ連絡をありがとうございます。修正しました。
MSP作者です
ランダム一般人材作成の為
ChangeRace関数の実装を切望します。
よろしくお願いします
mspって思い当たらんのだが誰か知ってたらplz
>>237
そうですか・・・
お返事ありがとうございます
>>243
小物入れ2のmsp1.02.zip
mspなかなかいいな 全然終わらん クリアできんw
領地の最大駐在人数と戦闘人数をあげるには
どの数値をいじればいいですか?
↑解決しましたすいません
246解決したつもりでしたが、城以外の駐在人数を変えることはできたのですが、城だけ16固定になってしまいます。
ナチガリア戦記です。
どこをいじればいいですかね
spotとcontextとscenario全てにspot_capacityってのがあるからそれらを探して見れ
城だけってことは恐らくspotだろうけど
>>242
changeRace(ユニット, 種族名)
関数を実装致しますが、後日のふりーむ版の方に含まれるので御了承ください。
part4スレ
>>787
skill構造体に、slide_stamp = on
とするとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動するようにしました。
ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていきます。
>>193
context構造体に、戦場配置時の横列の片翼最大幅を決める
btl_wingmax = 数値
を追加しました。デフォ値は300です。
これを100未満にすると密集して配置されるようになります。
最大戦闘人数あげるのって war capasity ですよね。
ナチガリア戦記そこの数値いじっても 12以上から増えないのは仕様ですか?
ちょっと上のレスも読めないのか
今いじってみたが普通に増えたぞ
そもそもナチガリアは元々最大戦闘人数は20なのに12以上から増えないというのはおかしい
減ってるじゃないか
まさかと思うがwar_capa「c」ityをwar_capa「s」ityと書き間違えていないだろうな
nextをnext_intervalで飛翔体のエフェクトなどに使っているとき
着弾時に発動するnextも欲しいのですが
next4の敵に当たったときと自然消滅両方出るタイプって可能でしょうか?
>>256
色々と方法は考えられますが
シンプルで簡単なのは演出用のスキルを別に分けてしまうのが良いと思います。
基底スキルをjoint_skill化、next3=メイン、サブ、サブ... と同時に出す(個人的にオススメ)
pair_next もしくは just_next から演出用スキルを発生させる
next2とnext_intervalとnext_orderで頑張って計算してスキルを発生させる…等など
ちなみにnextとnext4が同時に設定されている”貫通スキル”は
貫通ヒット時にはnext設定スキルが発動、スキル消滅時にnext4が発生するようです(多分)
これは非常に便利で設定が簡単なので、メインスキルにはこれを使うと良いかもしれません。
素敵な仕様を追加してくださったななあし様に感謝
まさにこの機能が欲しかったnext4!
ななあし様ありがとうございます!
制作について質問です
wikiにおいて
御制作して頂いたシナリオは「Vahren.exe+a_system+シナリオフォルダ」で構成される一つのアプリケーションとして
独自に単独公開して頂いても構いません。
ヴァーレントゥーガのシナリオである事を特に明示せずに戦略シミュレーションと銘打って公開してください。
とあるのですが、これは戦略シュミレーション以外の形で公開してはいけないのでしょうか?
どう考えても戦略シュミレーションじゃないシナリオを作ることは禁止されているのでしょうか?
アドベンチャーだったり、戦略じゃないシュミレーションだったり、戦略部分を排除したRTSっぽいのも作れると思うのですが・・・
絶対戦略シュミレーション以外はいけない・・・というわけでなければ作りたいシナリオがあるのと、この部分が引っかかるので別の表現にしていただけると助かるのですが・・・
禁止のようでしたら諦めます
質問です。自軍に隣接する勢力を取り出したいのですが、どうやればいいのでしょうか?
storeSpotOfUnit(@人材A, @人材Aspot)
storeSpotOfUnit(@人材B, @人材Bspot)
if(isJoin(@人材Aspot, @人材Bspot) == 1){
addUnit(@人材A, @人材Bspot)
}
人材Aと人材Bの所属領地が分断されていない時に限り
人材Aが人材Bの居るスポットに移動する、というような
イベントを作りたくて↑のようなスクリプトを書いてみたのですが
分断されている状態で実行しても人材Aが人材Bの所に移動してしまって
困っています。こういう時は
isJoin( 領地 , 領地 )
を使うのではだめなのでしょうか。
>>259
大本が戦略シムだからそう書いてるだけだろ常識的に考えて
普通に考えろよ・・・
>>260
つ製作講座
自分で考えないとバグ取りのひとつもできんぞ
>>261
isJoin関数はたとえばAとBが直接つながってなくてもどっかしら迂回路でつながっているとtrueって判定されるって読んだ気がする
違ってたらすまんがヒマならログ漁ってみてくれ
分断されてないの定義にもよるけど
ユニットのいる領地の隣接領地をstoreNextSpot関数使って比べればやりたい動作に近いことができると思う
関数の詳細はウィキみれ
むしろその文章で気になるのは
「ヴァーレントゥーガのシナリオである事を特に明示せずに」
の部分だと思うのだが。
>>255
書き間違えじゃないです。
☆システム
の中の
war_capacity = 数値 ←を変えてもひとつの領地から遅れる部隊数は12のままなのですか?
class testA
{
level = 1
change = testB * 10
summon_level = 20
}
class testB
{
level = 10
summon_level = 40
}
とした場合、testAがtestBにクラスチェンジしてもsummon_levelが20のままなのですが。
他の人間にできて自分だけできない理由は自分で作った部分のどこかが間違ってるからだ
つまり十中八九スクリプト書いた人間のミス
悪いこといわないから穴が開くほど見直して来い
ひとつの領地から送れる部隊数が12のままって、12しか駐屯できない領地から12部隊以上送れるようにならないって意味なの?
そりゃ無理だよ。war_capacityは戦闘に参加する最大部隊数を決めるものなんだから
そうじゃないとしたら何でナチガリアデフォルトは最大部隊数が20部隊なのに12部隊に減ってるのさ
そもそも20から何に変えたの
>>267
いえ、20部隊駐屯の領地から12部隊しか送れないです。
24に変えました。
質問を変えます。 制作講座にある store 系の関数の文字変数に、
複数の要素からなる文字変数の与えた場合の正確な挙動がよくわからないので、
一般的に知られているやり方などがあれば教えてほしいのです。
やりたいことと疑問点が分かってるんだろ?
なら後は自分で試して調べれば解決だ
質問したら調べろ、調べてなかったら試せって・・・・
正直特定のシナリオに関しては、作者にコンタクトが取れる状態なら作者に聞けとしか。
自分で調べる→調べた材料を使ってどうにかできないか考える
それでも分かんなかったから質問しますってならまあ分かる
自分で考える材料が見当たらないとか考え方のヒントをくれってのもまだ分からないこともない
だがやりたいことと分からないことがはっきりしていて
しかもちょっとした検証をすれば解決しそうなのにそれをしないで質問するってのはただの怠慢だ
逆切れしてる暇があったら少しは自分の手を動かしなよ
言ってることはわかるが、>>270 とかは煽ってるようにしか見えない。
>>270 煽る暇があるなら少しはヒントをくれてもいいじゃないか!
>>273 それだけ長文書いといて情報量はゼロかよ
これはひどい
ヒント:
while
storeNextSpot
index
movetype = circleのスキルで、初期の回転半径が大きめで
徐々に回転半径が小さくなっていく動きは可能でしょうか?
heightをマイナスにしたらもしかしたらできるかもと思いましたがうまくいきません
同じことやろうとして挫折した覚えがある
普通のやり方では無理だと思う
wikiに載ってないので質問
btl_semiautoをプレイ中にonやoffに変更する事は可能でしょうか?
>>281 は制作におけるシステム上の質問です
>>279
回転半径の違うスキルを作ってnextでつなげて
next_intervalで発動間隔を調整すればいけそうかもしれんね
>>257
ありがとうございます
演出用スキルを用意するのは直進スキルだと楽なんですけどね
発射方向がランダムだったり誘導かけたりするとずれるんですよね・・・惜しい
next&next4やってみましたがnext_intervalが設定されているとnext4のみ一定間隔で発動します、これは仕様なんですかね
storeMasterOfPower(@targetpow, @s)
storeSpotOfUnit(@s, @t)
storeSpotOfPower(@targetpow, @s)
subv(@s, @t)
while(@s != @){
index(@s, 0 ,@u)
subv(@s, @u)
if((isJoin(@u, @t, on) == 0)){
dialog(領地の分断)
add(n,150)
break()
}
}
このようなスクリプトを組んでマスターのいる領地と分断されている領地の有無を
判定しようと考えたのですが、実際に分断されているような状況でも
isJoin(@u, @t, on) == 0 の判定に失敗するようです。なぜでしょうか?
影響があるかは知らんがカッコが多いぞ
二重になってる
>>286 一重の場合も試してはみたのですが、同様に判定に失敗します。
>>280 >>283
なるほど、ちょっと難しそうだけどもしかしたらいけるかもしれませんね
とりあえず二重にする意味はない
つーか半日たってないレベルで既出なんだが
お前スレ内検索どころかログちょっと遡って読むこともしてないだろ
第三引数にonが追加されるみたいだ
よかったな
>>284
>>257 でもオススメにあげたnext3では、まとめて情報を引き継がせる事が出来ます
どんなスキルタイプでも位置を合わせる事が可能なはずです
>>289 >>290 なんだか私が悪いみたいですが、煽るのはやめてください。
そもそも、ヴァーレントゥーガまとめwiki ・ if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) に
>isJoin( 領地A , 領地B , on)
>返値: 1 = 連結、0 = 連結してない
>第三引数にonを記すと領地Aの所属勢力領内で連結してるか調べます。
とあるので、 領地A - 別勢力の領地 - 領地B の場合の時にはゼロが返るはずなのに、
ゼロが返らないのはどうしてかということです。
スレ内をisJoinで検索し、制作・改造スレの過去のスレッドのログは全部読みました。
直近の話題については、 領地A - 領地C - 領地D - 領地B でも isJoin(領地A, 領地B) が通るっていうことですよね。
もうシナリオごとupしてみてもらった方が速いんじゃない?
マジメにスクリプト担当探した方が早いと思う
>292
本体のバージョンが最新じゃないんじゃないか?
>>295 いえ、ふりーむでDLしたVer5.84本体を使用してのことです。
ななあし様が isJoin を実装したくだりから過去ログを再度さかのぼってみましたが、
isJoin( 領地A , 領地B , on) のタイプの関数についての言及はありませんでした。
色々実験してみましたが、wiki の当該記事の記述が誤っているように思えます。
色々ご迷惑をおかけしましたが、wiki にあった isJoin( 領地A , 領地B , on) はやめて
普通の方法で書くことにします……。
あー書き方がまずかったな
最新版はwikiのリンクにある「大物入れ」のものだ
それで試してみ
>>292 とは別人だが、ふりーむ版の更新日が11/26になってるけど、
大物入れの方で11/27が出てるけどその前が11/23だったと思うから、ほぼ最新じゃね?
ふりーむ版がいつのかわからんけどver5.84だけ見ても大物入れベースで見て1ヶ月以内だし
>>298 大物入れに入っていた Ver では望みどおりの挙動が得られました。
本当にご迷惑をおかけしました。申し訳ありません。
ログが流れそうだけど >>281 に対する答え待ってる
contentの難易度別の設定のmode autoを入れる時はbtl_semiauto = onにしたいけど
autoを設定しない場合btl_semiauto = offにしたい
×content
○context
でした
待ってなくていいから製作講座と改造スレのログ自分で探しにいきやがってください
>>301
unctrlTroop( ユニット )
指定ユニット部隊を一時的に操作不能にします。
ctrlTroop( ユニット )
指定ユニット部隊を操作可能に戻します。
これの(ユニット)をプレイヤー勢力とかにすればいいんじゃないかな。
プレイヤーユニットを除くようにする記述が必要な気がするけど、書き方はよく分からない
>>303
制作講座にも過去ログにもないよ
>>304
それはバトルイベントのスクリプトでは?
通常戦闘で一般クラスをunctrlTroop出来るようにはwikiに書いてないし
ヴァーレン本体のスクリプトもそうなってない
最初に書き忘れたけど
mode autoで設定した難易度のゲームでbtl_semiauto = offにすると
mode autoがゲーム中機能しない
これが問題になっている
ひょっとしたらバグなんですかね?
なんかもう初質スレ立てた方がいい気がしてきた
>>307
質問スレ立ててどうするの?
btl_semiautoの問題は内容が難しい割に
ゲームシステム上重要な問題だからここしかないと思うが
レスするたびに情報をちまちま小出しにするのも質問する時のマナーとしてどうかと思うけど
304みたいにきちんと答えてくれた相手にお礼の一つも言わずケチつけておしまいはないわ
小出しにしてないよ
>>281 でまとまっている
バグかもしれないと思って >>306 書き足したから余計なことしてないと思うけど
>>304 は答えになっていないのでまだ御礼言えないし疑問形で返した
「オリシナ作っちゃお!ver1.1」における、「◇内政軍事スキル◇『全ユニットヒール付与』」の挙動が正しく動きません。
最新版の本体で動かすと、unit 構造体で定義されている「先生」「女学生」のみにスキルが付与されます。
なお、古いバージョンの本体(たとえば「あのころにもどりたい」付属の本体)だと、説明どおりの効果が出ます。
これが本体のバグなのか、本体に仕様変更があったからなのか、どちらでしょうか?
過去ログをみてみましたが、addSkillについての言及のうち、この点についての言及はありませんでした。
btl_semiautoの切り替えは止めてbtl_semiauto = onのまま制作することにします
>>304 さんレスどうもでした
とりあえず知識を持ってる奴は親切に答えてやれよと言いたい
自分で苦労して調べないと技術が身に付かないような高度な質問なんてこのスレでは今まで出てないはず
少し調べればすぐに分かる事ならなおさら親切に教えてやれよ その上で自分で調べる事の重要さを諭せばいい
273のようなベテラン気質というか職人気質はどの業界でも決して良い影響は与えないよね
っていうか心がせm
273のようなベテラン気質というか職人気質はどの業界でも決して良い影響は与えないよね
↓訂正
273のようなベテラン気質というか職人気質は少なくともヴァーレン界隈では必要ない
なんていうかヴァーレン本体も更新で関数がおかしくなることがあるから、自分が間違ってるのかそうじゃないのかいまいち判断が付かないんだよね。
★教えて君五大要素★
1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない
>>316 に加えて
6 それが悪い事だと思っていない
7 突っ込まれると逆切れ
>>315 スクリプト言語の完全な仕様情報があれば出てこないであろう質問が多いわな。
マイクロソフト社のWindows API リファレンスをみればわかるがコレを書くのは苦痛だ!
なので、教えた者・教えて貰った者は冷めないうちにその知識をwikiに追記しようぜ。
俺はいつもそうしています。まあ追記する必要があるかをwikiをみて判断する必要があるけど。
>>316-317 つ http://www.geocities.jp/stardust774/
★屑回答者七大要素★
1 教えない
2 質問文を読まない
3 試させる (バグに依存したスクリプトが出来上がる原因)
4 読解力が足りない
5 人を煽ることしか頭にない
6 それが悪い事だと思っていない
7 とりあえず切れる
新しい人が入って来なけりゃそのうち誰もいなくなる
初心者みたいな質問も無くなるから嬉しいだろ
オウム返しとはまたお決まりのパターンですね
対比すりゃあよくわかるだろ
こういう物作りたいのですが→工夫しろ
ちょっとわからないのですが→過去スレ読め
過去スレも読みましたが無かったです→だんまり
こんな空気だと質問自体しにくくなるわな
愉快犯ならまだ許せる?が知ってる癖にやってるのはちょっとな…
別に特別な技術でもあるまいに
でも親切に教えてくれる人もちゃんといるから気にせず質問するのがいいと思うよ
ヴァーレンに限らず簡単な内容だからこそ自分でやって調べ方とか覚えるべきなのに
全部すっ飛ばして答えだけ聞こうとすりゃ注意されて当然だろ
質問が無差別に叩かれてるわけじゃない
つーか簡単な内容を1から10まで質問で済ませて難しい内容を理解できるようになるわけないだろ・・・
これから覚えていこうって人に畳の上の水練推奨してどーすんだって話
>>311
仕様変更がたくさん入ってる時期は動作が不安定になりがちだから
ななあしさんのレスか次の本体の更新を待ってみれ
>>281
context構造体に、btl_semiauto = off
(省略時のデフォルトはon)
とするとセミオート仕様は全部無効になり変更はできません。
onの時は、
set(@mode_auto, 1)でセミオート有効になり、
set(@mode_auto, 0)でセミオート無効になります。
ただし太守操作は上記に関係なく有効です。
>>301
太守のセミオートは、context構造体のbtl_semiautoでの固定オンオフしかできないと考えてください・・・。
マスター時のセミオートは、set(@mode_auto, 1/0)でゲーム中も随時変更できます。
>>265
こちらで確認した所、summon_levelは全部問題ありません。
デフォシナではルーゼルがs4からs5のクラスチェンジで
ちゃんと召喚レベルも変化してます・・・。
>>279
申し訳ありませんが、半径増加量のリサイズはできません・・・。
>>279
申し訳ありませんが、半径が小さくなる回転は現在はできない仕様となってます・・・。
ただし次回に追加しようと思います。
>>325
>>326
ゲームシステムの限界で無理があるということですね
回答ありがとうございます
自分で試してどうにかなる問題ではなかったので助かりました
>>329
ありがとうございます
実装されたら色々試してみます
熟練者なら簡単なことでも、あまり詳しくない人だとここだけどうしてもわからないって所もあるだろう
ここで質問するような人はシナリオ作ってる人が大半(だと思われる)から
簡単な質問でも答えることが出来るなら、答えるべきだと思うんだよな。
シナリオ制作の助けになると良いよな
上で注意されてる人みたいに安易に質問する人とそうじゃない人を比べると
そうじゃない人の方が長続きしそうだけどね
過去ログ見ると前スレまではバグ報告や要望がメインで質問も高度なものが多い
でも作者さんはいっぱいいる
ということは多くの人は自己解決を基本にしてきたってことだよね
自助努力は大切だと思うけどな
ゲーム以外でもそうだけど作品作りなんて面倒くささとの戦いみたいなものなんだし
まあしかし質問文をちゃんと読まずに脊髄反射で過去スレ読めってのはあんまりだ
さいごは自助努力がものをいうのはわかる。
ユニットやらスキルやら素材さがしやら列伝、解説、……。
>>334
荒れる原因だからな、それって
その手の奴は大抵は文章も雑なうえに、俺は知ってるから(ドヤァ
って態度でこの流れみたいにまずお前が消えろよって空気をまき散らす奴が9割っていう
皆言いたい事は色々有るんだけろうけど
そろそろスレタイを見て落ち着こう
前スレの>>994 に宛てるが、数値変数の配列を擬似的に組んでみた。
改行は外してあるので適宜追加してくれ。あと相当に重いので使いどころを考えてね。
//数字用。 @tag にはこれら以外を入れる。
class n0 {}
class n1 {}
//インデックス i から始まるデータを取得、@target と num にプール
event read_tag_num {
index(@Array, i, @target) set(num, 0) set(k, 1)
while(i < count(@Array)){
add(i, 1)
if(i == count(@Array)){ break() }
index(@Array, i, @tag)
if(@tag == n1){ add(num,k) }else if(@tag != n0){ break() }
mul(k, 2)
}
}
// @Array2 の末尾に @target, num の順番にデータを書く。
event add_tag_num {
addv(@Array2, @target)
while(0 < num){
set(k, num) mod(k, 2) div(num, 2)
if(k == 0){ addv(@Array2, n0) }else if(k == 1){ addv(@Array2, n1) }
}
}
---------使い方(配列成分を全部スキャン)-----------
storeud(save1, @Array)
clear(@Array2)
set(i, 0)
while(i < Count(@Array)){
event(read_tag_num)
//しかるべき処理: N 番目の成分は ループ N 回目に来る
//データをアップデート。データの消去は↓を実行しないことで行う。その場合間が詰められる。
event(add_tag_num)
}
}
setud(save1, @Array2)
>>311
内政抜きにして
ワールドマップの時にイベント起こしたら全員に付与されて
戦闘の時に発生させたら、人材にしか付与されなかった
何か変・・・・・
戦闘で一般がスルーされるのは仕様なんじゃないかね
俺も一般にスキルつけようとしたことあるけどそういうもんだと思ってた
そうなんですよ。古いバージョンだとちゃんと動くのにへんですね。ななあし様のアクション待ちになりそうです。
あのあと実験してみた結果、ctrlTroop、unctrlTroop も一般兵には使えないということもわかりました。
人材部隊を全員操作不能にした段階で全員の操作不能が解除されるという仕様はわかりますが…。
これは邪推なのですが、ワールドマップ画面におけるユニットデータを、戦闘用のユニットデータに変換してから
実際に戦闘画面で動かしているいう内部的な処理が行われているのではないかと思います。
邪推もクソもなくてそういう処理してるって解説が過去ログのどっかにある
邪推なのですがと偉そうに仕様を語る
↓
ログを見ていなかったことがバレる
これは反面教師
いいが抜けてた
新規の人は報告や質問したら別の作業に取りかかるようにしよう
ここに張りついててもシナリオは前に進まないよ!
>>343-345 あらら…こりゃ見落としてました。すみません。
なんかこう、いやなことを言われると、その後の流れがきになる…そんなことありませんかね?
過去ログ云々なんてのは無視でいいよ
モンスター質問者と無責任な野次馬のスレ
んじゃあ俺も良いかな
defの剣Ⅲとかが遅いから1rush→2rushとしたんだが
w とaの値によって初段と2段目以降のhit対象がずれまくる。
func = swordからnextに繋ぐ時敵対象を固定できないかな。
>>350
nextの発生場所を対象ユニット中心にしたいという事でしょうか(wとaの値?)
近接スキルにafterhitを設定、こちらからrange=10000くらいを設定したスキルを発動
これでスキル発生場所が近接攻撃をした対象ユニット中心になります。
ちなみに近接スキルにhoming=onで剣攻撃した「敵の位置」にnextスキルが発生する…とありますが
11/27大物入れ版、11/28ふりーむ版本体で試した所、機能していないように思えます。
>>350
homing = on
を使うと剣攻撃した敵の位置にスキルが発生します。
>>351
恐らく、nextスキルのrangeが未設定だと思われます。
rangeがゼロだと発動者から離れないので敵の位置に出現しません。
rangeの未設定によるスキル出現位置の不具合は
よくあるケースなのでご注意ください。
初期verでは、rangeが未設定でも静止型スキルなどで位置補完されるようにしてたのですが、
スキル設定の多様化に伴い、補完部分との衝突が起きるようになったので
あえてrangeの扱いを厳密にしました。
>>352
動作を確認しました
理解が足りず申し訳ありませんでした!
要望なのですが
addSkill( ユニット , スキル , スキル , ‥)
のユニットを、クラスでも効くように出来ればいろいろ幅がひろがると思いました
あと、スキルのfunc = heal等で相手のステータスを上下させる際に、異常耐性の値も変化させれないでしょうか
>>352
addSkillについては >>311 ,340 にあるように、旧バージョンではそうなっていたのを変えてある。
ななあしさんの対応を待とう。
あと、状態ダメージのシステムはまさに、毒攻撃を喰らうほど毒耐性が落ちていくってことなのでは?
現状、自分の勢力下の特定クラスを文字変数に代入するのが無い気がするの
>>358 >>3 のランダムクラスチェンジスクリプトを応用するのはどうだろうか?
>>350 ,351,352
なるほど、rangeですか。
homing=on使ってもずれまくるから、エフェクトの大小で調整してました。
そらずれるわ。前に3時間以上も塹壕斬ってできず諦めてました。
丁寧な解答ありがとうございました。
>>358 ,>>358
まぁ自勢力のユニットをループで1ユニットずつ調べていって
クラスが一致したら入れたい文字変数にブチこんでいけばいい話ではある
処理時間は知らん
next_last=on設定スキルが敵に当たるとnextが2回発生する場合と
next_last=on設定スキルが自然消滅するとnextが2回発生する場合があります。
これは仕様なのでしょうか。
ななあし様バグ報告です
windows7 4bitなのですが、非アクティブ状態でも操作が出来てしまうようです
最大化した別ウィンドウで操作を行っていたところ、いくつかセーブデータが潰れてしまいました
別のウィンドウに移る前にヴァーレントゥーガを最小化すれば回避は出来るのですが
修正していただけるとありがたいです
シナリオ作者様へ
スキルを購入して(無料も可)ユニットに付加できるアイテムウィンドウを追加しました。
context構造体に、
item_window = タブ0の名前, タブ1の名前, タブ2の名前
と任意の文字列を記すと
ステータスウィンドウにアイテムボタンが出ます。
(例)item_window = 武器, 魔法, 防具
skill構造体には以下のデータを記します。
item_type = (0〜2) どのタブに入るか0〜2で指定する。
price = (数値) スキルの値段
friend = (文字列) 装備可能者の設定。ユニット名、クラス名、クラスのfkeyを列挙する。未設定なら全装備可。
スクリプト関数の、
addSkill(スキル) でアイテムウインドウの商品欄に載り、
eraseSkill(スキル) で商品欄から削除されます。
ステータスウィンドウのスキルアイコンを右ダブルクリックするとスキルが取り外されます。
(アイテムとして付加した物のみ取り外し可能)
外されたスキルはアイテムウィンドウ欄にストックされます。
売却時の価格比率設定はcontext構造体の、item_sell_per = (百分数値) です。
デフォルトは50で、価格の50%が売値です。
>>364
更新お疲れ様です!素敵な新仕様の追加感激しました!
そこで御質問なのですが、スキル構造体に各種設定とスクリプトでaddSkill(スキル)としてもタブ内にスキルが追加されませんでした。
テストとしてaddSkill(ユニット, スキル)と従来通り追加後に装備解除をすると売却タブ内には追加されますが、タブ0〜2にはありません。
何か設定の注意点や不足している設定等がありましたら教えて頂けると幸いです。
>>365
申し訳ありません。正しくは下記でした・・・。
スキルは文字変数も使えます。
entryItem(スキル) 商品欄にスキルを登録する
exitItem(スキル) 商品欄からスキルを消去する
addItem(スキル) アイテムストックにスキルを追加する
>>366
動作確認、正常に動きました!
ありがとうございました!
更新お疲れ様です。
アイテムコマンドはマスター時でも
動くおかげで装備コマンドの内政が簡便になってありがたいです。
コマンドの位置なんですがマスター時良く使う雇用の隣なので、
押し間違いが結構あります。
雇用コマンドが一番右か左の方が良いのではないでしょうか。
自軍だけに人材以外の雇用した普通ユニットが死なないように設定ってできやすか?
以前にmerceに人材ユニットを入れたら人材ユニットを複数雇用できたからそれを使えばできると思う
自軍だけってのはちょっと難しいが
ななあしさんへの要望になってしまうのですが、
イベント関数に直接ステータスをあげる関数みたいなものを追加していただく事は出来ますでしょうか?
イベントとして、特定人材がいると一定確率で同地域の一般兵等が強化される、などを作っていたのですが、
レベル以外として、直接HPやMP等が地味に上がっていくように出来ると、幅広く作れそうな気がしたものでして・・・。
よろしければ、御一考をお願いします。
>>371
addStatus(ユニット, ステータス, 数値)
を追加しました。ユニットは文字変数も使えます。
ステータスは、
hp, mp, attack, defense, magic, magdef, dext, speed, move, hprec, mprec
のどれかを指定します。
>>363
申し訳ありませんが、現状では非アクティブの時もこのままにしようと思います・・・。
すごく早い御対応、ありがとうございます。
おかげで、強化イベントの幅に色々変化を持たせられそうです、ありがとうございました!
363はコンテキストのバックグラウンド設定イジってもダメなんだろうか
>>370
ありがとうございます!
なるほどそうすか
ちょっと試してみやす
ななあし様へ、afterhitの仕様に関して質問です。
前スレ(part4)の974にもありますが、afterhitがobjectに対して発動しないのは
仕様なのでしょうか?
よろしくお願いします。
続けて失礼します。
ななあし様へ、wait_timeに関してのバグ報告です。
WIKIより、
「指定するとwait_time〜wait_time2の範囲でランダムにスキル発射を遅らせる事ができます」
とありますが、正しく機能していないようです。
skill Aにwait_time、wait_time2を設定し、skill Aをそのまま継承したskill Bを
同時発動させたところ、発射までにかかるタイムラグはそれぞれ毎回固定であり(おそらく
wait_time2依存)、しかもBはAをそのまま継承したのにも関わらずAより遅れて発射されました。
wait_time、wait_time2の値をいくらか変化させると、AとBとの発射タイミングが
合う時もありましたが、それでも発射までにかかるタイムラグは毎回固定であり、ランダムではありませんでした。
ちなみにskill A、Bは、next_intervalで発動しているskill Xからnext3で発動させました。
よろしくお願いします。
ななあし氏へ提案です。
大変まぬけな提案なのはわかっているのですが
戦略画面もRTSには出来ないでしょうか。(停止、高速、低速あり)
無視してもらっても全然かまいません。
ななあしさんは無視はしないよ。
ただスルーは時々使われてるみたいだけどね。
>>378
バグ連絡をありがとうございます。
wait_time2の不具合を現verで修正いたしました。
>>377
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません。
afterhitがobjectに対して発動しないのは仕様となっております・・・。
>>379
それは完全に別システムとなりますので実現不可能です・・・。
item_type(アイテムスキルのタブ欄)を7個まで列挙できるようにしました。
なお、item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。
scenario構造体の
item = (タブ名), (タブ名), ‥
を7個まで列挙できるようにしました。
同様にskill構造体の item_type = (0〜6) となりました。
item_typeが記されてると同じタイプのスキルは1個しか装備できないようになりました。
ただし、scenario構造体に、
item0 = on、item1 = on、 item2 = on などとするとそのタイプは複数装備できます。
数値の部分は(0〜6)で指定してください。
>>383
更新お疲れ様です!
益々アイテム関連が充実して素敵です
ありがとうございました!
>>381
なるべくafterhit以降のスキルにダメージを設定しない方が良いということですかね。
了解しました、どうもありがとうございます。
それと、最近の怒涛の神更新に深く感謝します!
ヴァーレンで出来ることの幅がどんどん増えて嬉しく思います。
要望なのですが
現在scenario構造体で設定しているbase_levelを
power構造体で設定できるようにして、シナリオ全体ではなく
勢力単位でユニットのレベル底上げをできるようにするというのは
難しいのでしょうか。さらにそれをスクリプトで操作可能になると
雇う一般ユニットのレベルを簡単に操作できるので、いわゆる
敵勢力の上位雇用イベント等を作るのが非常に簡単になると思うのです。
申しわけありません、ななあしさん。
当作のwikiコメント及びオリシナスレで御報告頂いて、私も確認をとってみたところ、
hideLinkなどで画面上隣接していない領地から、契約している傭兵が参戦しようとして、
傭兵の在地から、戦闘地域への軍勢移動モーション(?)が発生せず、ずっとそのままの状態になってしまうバグ(?)があるようです。
たぶん傭兵の援軍判定に、隣接判定が消えている領地も含まれてしまっているのではないか思われます。
もし可能ならば、この判定を含めないようにして頂けると嬉しいのですが、
お手数をお掛けしますが、よろしければ検証の程、お願い致します。
初歩的な質問で申し訳ありません。
シナリオ作成ツールのimageviewについての質問なのですが、
image.datとimagedata.datをimageview.jarと同じフォルダにおき、imageview.datを実行したら
MANIFEST.MFというファイルが作成されるのですが、
image.datやimage2.datを閲覧する手順として
この方法はあっているのでしょうか?
imageview.「dat」?それともimageview.「bat」?
batとdatは似ていて違うよ
後、MANIFEST.MFが作成されるのは正常動作じゃない
imageviewは実行するとウィンドウが開いて画像が羅列されるはずだけど
もし画像が表示されていないのならばそれはダウンロードしたjavaが壊れているかjavaがパソコンにインストールされていないかだと思う
javaの最新版をインストールして、もう一度をダウンロードしなおしてみて
すみません…自己解決しました。
お答えくださりありがとうございますm(_ _)m
>>386
申し訳ありませんが、その修正は意外と多くの労力と確認が必要となりますので
見送らせて頂きます。
開始ターン時のlevelup関数を用いたスクリプトの方で代用してください。
>>387
傭兵関連で致命的なバグがありまして申し訳ありません。
次回更新時に修正しておきます。
いつも更新お疲れ様です。
ななあし様へ要望になるのですが、
スキル発動時に無敵時間を指定して、その間ユニットが攻撃を全く受けなくなるような関数の実装は可能でしょうか?
ユニットの個性を表現したり、現在の戦闘に新しい表現ができるようになると一考しました。
もし可能でしたらご検討下さればと思います。
ななあし様へ要望です。
新しく追加されたaddStatus、setStatusに伴い、指定したユニットの能力値を
数値変数へ代入するstoreStatusOfUnit(ユニット、文字列(能力)、数値変数)を
追加して頂けないでしょうか。
>>392
全種類の攻撃を相殺するバリアを張るのでは再現できないのか?
近接攻撃は相殺してくれんのじゃないか。
>>391
傭兵の援軍判定へのご対応、ありがとうございます。
領地間を無闇やたらとぶち切ってるのは私ぐらいだと思うので、
お手数をお掛けしてしまい申し訳ありません、ありがとうございました。
ダメージはnextスキルから発生するようにして
そっちを相殺可能に設定すれば近接攻撃無効化も
いけるんじゃないかなと思うが試したことないや
かもしれないが「相殺させたくないスキル」がシナリオ内にある場合、やっぱり相殺できないだろうから完全ではないんじゃないかな。
ななあし様へ。
itemウィンドウの実装ありがとうございます。
このシステムを利用して部隊のカスタマイズ性を拡張できるようにと試みたのですが、物足りなさなどに詰まってしまいました。
そこで幾つかの要望があります。
①statusスキルに関して、1つのスキルで複数のパラメータを可変することは出来ないでしょうか。
例)attack値が10%上昇/defense値が5%低下。など。
現状では、statusスキルのバリエーションを生み出せないと懸念した為です。
②通常スキル(ファイアなど)に関して、statusスキルのようにtype=2などでリーダースキル化できるようにならないでしょうか。
現状、ユニット個々に対して管理しなければならない点を現実的でないと思った為です。
③上記に関連することですが、何らかのアクション(右クリックによる購入など)で部隊に対して一括で付与できるようにならないでしょうか。
この場合、付与条件にそぐわないクラスにも付与されてしまう問題が発生しそうですが・・・
実現可能であり、実装に足ると判断して頂けましたら、この中の1つだけでも叶えて下さると有難く思います。
ぶしつけな要望、失礼しました。
>>399 氏に絶賛賛同いたします と同時に追加案
④fkey2 = xxx*y
とする事によって*(y-1)のスキルを習得していないと*yのスキルが購入欄に現れず、いずれも所持していない場合必ず*1から表示される。よって*1の記述のないfkey2群はそこ記述が無意味になるというのはどうかなと^^;
①は複数パラメータじゃなくて、「スキルセット」を指定出来た方がいろいろ便利かも
ななあし様へ
戦闘中に地形を変更できるスキルの実装は可能でしょうか
要望なのですがMPを消費するか否かと
魔法攻撃か否かの判定を分けることは出来ないでしょうか。
つまりMPを消費する魔法攻撃ではない遠距離攻撃スキルを
作れるようにはならないでしょうか。
自傷スキル化してHPをリソースにするとCPUが使いこなせず、delayやgun_delayだと
レベルアップによる使用制限の緩和が難しいので、魔法ではない遠距離攻撃の使用も
MPで制限できるようになるとありがたいです。
Mp消費なし→遠距離攻撃、Mp消費あり→魔法攻撃って名前になるだけで
ダメージ計算はstrでattackを指定したらdefense計算、magicを指定したらmagdef計算になるはず
そこら辺の詳しいところはwikiのmissile(遠距離攻撃・魔法攻撃の設定)に乗ってる
そういう話じゃ無かったらスマン
遠距離攻撃と魔法攻撃だと麻痺で発動不可能か沈黙で発動不可能かって違いはあるな。
光の目の銃とか魔法扱いだから麻痺しても使えるけど沈黙すると使えないっていう
イメージ的に?な現象が起こったりする
next4ってnext_last とセットで使わないとダメなのね
wikiに載ってないから延々悩んでたよ・・・・
skillの挙動に関しては単に効果を書くんじゃなくて、サンプル用のスキルと合わせて挙動を説明した方がわかりやすい気がする。
ななあし様へ
itemですが、1つで2つ以上のスキルが使えるようにしてほしいです。
案としては
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
・itemによってskillsetを追加することができる
どちらか、できれば両方あるととても助かります。
ご検討頂けるとたすかります。
ここでいいのかわかりませんが、バグの報告です
シナリオ6ローイス水軍でプレイ時、フェリル連合のフェリル島統一のイベント(feriru_conquest6)が、連合を結成していない状態でも発生します。
>>259
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません・・・。
当作を用いて公開する形ですが、
これは戦略シミュに限らず、御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。
丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。
>>259
返事が大変遅れてしまいまして誠に申し訳ありません・・・。
当作を用いて公開する形ですが、これは戦略シミュレーションに限らず、
御自由なジャンル、御自由なスタイルのゲームとして
又はアプリケーションとして公開してくださって構いません。
丁寧な御質問と御制作をどうもありがとうございます。
>>408
つstoreSkillOfUnit
item装備時にもpoliticseventみたいなのがあれば凄く便利になりそう。
今だと内政の方が使い易い気がします。
>>412
それだと纏まったスキルを同時に付けることできなくないですか?
・特定のスキルを持っているユニットを特定する関数の導入
とはまた別物だと思うのですが
>>413
ターン開始時にstoreUnitOfPowerとstoreSkillOfUnitで装備スキルを検索してヒットしたキャラクターにaddskillとかで追加するんじゃない?
でターンの終わりとかに全てのユニットからaddskillで付けたスキルを全て消去すれば擬似的に似たものになる
ただ全てのキャラを調べるから処理が膨大になるけどまあそこら辺はね・・・
関数の導入って言ってもななあし氏の労力も考えれば可能な限りこちら側でやれることはやっておく方がいい
まあ、itemでskillsetを追加できるのはいいと思うけどね
むしろ文字変数のワイルドカードとかそういったこちら側ではどうしようもない事をできるようにして欲しいかな
>>413
event skilloiteke
{
storeUnitOfPower(勢力, @unitdasu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
while (unitkazu !=0){
index(@unitdasu, 0, @erabu)
subv(@unitdasu, @erabu)
pushv(@unitdasu, unitkazu)
storeSkillOfUnit(@erabu, @skill)
if (amount(@skill, アイテム)!=0){
msg(&@erabu&がアイテムを持っているぞ!)
addSkill(@erabu, skill1)
addSkill(@erabu, skill2)
}
else {
msg(&@erabu&はアイテムを持っていないぞ!)
eraseSkill(@erabu, skill1)
eraseSkill(@erabu, skill2)
}
}
}
・・・ダメかな?
skillset追加は賛成
>>414-415
なるほど
付け外しの不自然さが一番の問題になっちゃいますね。
可能な限り考えたつもりでしたが、そこまで行き着きませんでした
申し訳ありません。
skillsetの方だけの要望なら確かに確実でした
外す時も自然ですしね。
要望はskillsetの方でお願いします。
スキルだけじゃなくてイベントも実行可能にしてくれ〜なら全て解決じゃね?
イベントにも値段やらを設定してユニットから実行
そんでもって実行ユニットの識別子を特別な変数なり関数なりで取り出して処理を行うってな具合
こんなら部隊全員にスキルを追加するのも出来るしskillsetも使えるし
はたまたランダム性を持たせるとかその他にも色々と出来そうな気がする
↑絶賛
もしそれが可能なら、
今までのitemへの話も全部やりたい放題だし、
装備でクラスチェンジすらもめっちゃさくっとできそうだな。
今までも可能ちゃ可能みたいだけど内政記述がごっそり減りそう。
極めて些細なことなんですがwiki制作講座の
関数(イベントの設定2)では
addLevel(ユニット , 数値)
という関数が紹介されており「変数への代入」の項目では
例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる
storePlayerPower(@aaa)
storeUnitOfPower(@aaa, @bbb)
levelup(@bbb, 3)
↑こちらでレベルアップ処理をしています。
何か差異があるのでしょうか?
何か誤解の匂いを感じる
ええと、つまり関数の紹介の方でlevelup(ユニット、数値)っていう関数がないということなのですが。
関数名が変わったのは割と多い
同様の関数ということですね。
ありがとうございます。
あとinvar()だったかな?の説明も無いよね
未だによく機能が分からない。含まれているとかかな
以前スレに少しだけ話があったと思うんだけど。inVarなのかinvarなのか。
プログラム組む人とかには当たり前の関数とか?
大文字だったか小文字だったかは知らんがhasになったやつな
ああなるほど変わったのか。わざわざありがとう。
シゲール戦記 並びに 三国志 のシナリオの作成を放棄いたします
wiki からの抹消処理をよろしくお願いいたします
↑やっぱシゲール戦記は放棄しない
もちっと作ってみるかも
slideの方向をdegreeでやっているみたいに弄れるようにするのは可能ですかね?
移動系スキルで色々やってみたいです
あと現在イベントでユニットのスキルやステータスを変えられますが、雇用範囲や耐性も変えたいです
耐性はstatusスキルつければいいじゃん。
バグ報告です。
item_type = 4と設定したアイテムスキルがitem_type = 3のアイテムと同じタブに表示されるようです。
ただし、購入したアイテムはitem_type = 4のタブに正常に表示されています。
あとこれは要望なのですが、戦闘画面で退却コマンドを非表示にすることはできないのでしょうか。
製作についての質問です。
戦闘mapのデータがどうしても読み込まれません。。。
field構造体とspot構造体はかなりいろいろ試して、この2つは間違えてないと思うのですが・・・
これ以外の構造体でも特に書かなければならないものがありましたでしょうか??
あるいは、戦闘mapを組み込むために特に見逃しやすい点などはありますでしょうか??
わたしの不注意に過ぎなければ大変申し訳ありません;;
よろしくお願いしますm(_ _)m
システム的にも大変組み込み辛い事を承知で申しますが、
召喚ユニットを操作可能にすることは出来ませんか?
これが可能でしたらシナリオ製作の幅がグンと
広がると思うのですが、いかがでしょうか?
FTでも(召喚したユニット本体の代わりにですが)
操作可能でしたし。
>>433
作成した戦闘mapはstageフォルダにきちんと入れた?
imageファイルとstageフォルダ内のfieldフォルダ、objectフォルダ内のデータを一致させた?
マップ作成の際に新しい素材を組み込んだりした?
なにか変わったことをしたならば書き込まないと情報が足らないからなんとも言えないよ
デフォシナをやってマップが読まれてるなら本体に問題はない
適当なオリシナをやってマップが読まれてるならフォルダ構成にも問題はない
まずはこの二つを確認しよう
よくある凡ミスはイメージデータを固め忘れてるか、固めたけどシナリオフォルダに移し忘れてるパターンだな
どうしても解決しなかったらシナリオごとupしてみるといいよ。
正常に動いてるシナリオで、spotのmap=を置き換えてみるとか
個人的には map = aaa.map にしてて悩んだことならある
放浪人材がフリーの傭兵になるイベントを作ろうとして
setArbeit(勢力A, 人材A, 5)
setArbeit(勢力A, 人材A, -1)
reloadMenu()
というスクリプトを書いてみたのですが何故か
勢力Aと人材Aの傭兵契約が解除されずそのまま
契約した状態になってしまって困っています。
傭兵ではない人材をどことも契約していない傭兵に
変化させるにはどうすればいいのでしょうか。
戦いの序幕アナザーと群雄割拠アナザー、それとダンジョンオブラクタイナを作った者です
ななあし様のお手を煩わせて申し訳ありませんが
この三つを本体から外していただけますようお願い申し上げます
私の悪ノリで不快なお気持ちにさせてしまいました方々に深くお詫び致します
>>435-438
遅ればせながらお答えありがとうございます。
アドバイスに従って丁寧に見返したところ、field とimage を関連させるところで凡ミスしてたようですorz
ありがとうございました。お騒がせ様です。。。
>>440
消してくれなんて99%の人が望んでないですよ
もしコメント欄のことを気にしてるなら忘れてしまった方がいいと思います
第一作ったもの自体消しようがないわけですし、気にしない方がよいかと
私はアナザーが好きですし、突然消されるのは残念です
>>440
まあ本体から外れれば新規プレイヤーの目には入らなくなりますね…
そういう意味では気が楽になるのでしょうか
どうするにせよ作者さんのお気持ちが良い方向に向かうことを願っています
てかノリじゃないIFなんてないだろうと思うし
俺の知ってる〜〜と違うなんて普通にあることだろ
それをわずかな声ばかり気にするなら失礼ながら
公開しといてそれかよ!そんな連中より楽しみにしてる人を考えろよって言いたくなります
あんまりこういうことを言いたくないが作者が気にしすぎなだけだと思う
デフォシナですら色々心無いことを言われてるのに
万人に称賛されるゲームなんて誰も作れないよ
それにやりたいように作れば良いし作れるのがヴァーレンの良さなんだから
支援のつもりで突貫工事で投入。
まあ、人気キャラって触るのコワイですよね。
444だけど酒入っててちょっと乱暴だったので反省しつつ
445の人が言うように誰もが受け入れるものは
それこそゲーム業界で神ゲー扱いになってるものを作った人でも不可能なこと
自己満足みたいに言われてたけど
はっきり言えば世の中で自己満足じゃないゲームなんて誰も作ってないと思いますよ
むしろ自分が見せたいものがあって満足したいから作るんじゃないでしょうか
(まれに出すのが義務なのかっていうゲームがあるのも事実ではありますが)
VTの追加シナリオも単に土台のあるものを改造してるのか、1から作るかの差でしょう
他人にとやかく言われたからひっこめるものでもないし
ましてや作ったことをとやかくいうのは何も理解してない人の発想だと思います
もういいじゃない。好きにさせてあげなよ
俺らがとやかく言うことじゃない
ここまで他人に振り回されるのもうんざりだろうな。
機能案
① reUnit(UNIT) : 対象のユニットを生き返らせる
addUnitでしていできるようになる
② rePower(POWER) : 対象の勢力を未滅亡とする
addPowerでしていできるようになる
③ standPower(UNIT,POWER) : 指定のユニットで指定の勢力を強制旗揚げする。
いかがでしょうか??
1番はeraseしたくないユニットを未接続領地に移動させておけばいいだけだと思う。
つーかどれも今でもできるように見える
2だけ表現があいまいで微妙だが
1と3は問題ないよな
何度か出ているかもしれない案ですが攻撃スキル、回復スキルはあるので、
防御スキル(受発動スキル)というものも存在して良いのかなと思いました。
考えられる実装例をのっけてみます。
func = defence
スキル分類が防御である事を認識。
防御スキルは味方の場合、敵から攻撃がヒットした際味方が自分を含む同じ味方へ発動。
逆に敵の場合、此方側の攻撃が敵にヒットした際、敵が敵本体を含む敵の味方へ発動。
step = on/off
ステップ。発動時に発動キャラの位置がスライドするか否か。
step_lange = 数値
スライドする距離。
step_degree = 0〜360
start_degreeの防御版、標的にされた方向から発動キャラスライドする方向の決定。
dodge = on/off
ヒットして発動対象となった敵スキルを回避するか否か。
dodge_per = 数値
回避の一元的な確率。
dodge_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先される。
記述された特定スキル及びfuncのスキル分類のスキルがヒットした時のみ回避発動。
数値はその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
exception_bom = on/off
未記入はon 如何なるスキル分類でも範囲攻撃に該当する場合
例外的に回避できないようにするか否か。
hit_back = on/off
スキル反射。ヒットした遠距離スキルを威力そのまま敵に跳ね返すか否か。
hit_back_per = 数値
一元的な反射確率。
hit_back_detail = スキル, 数値
特定スキルのみの反射とその確率。
複数指定は同じ順番で続けて記述。
counter = on/off
敵の攻撃ヒット時にカウンターするか否か。
counter_per = 数値
カウンター確率。
counter_detail = スキルorスキル分類, 数値
処理は上より優先。特定スキル及びスキル分類のみのカウンターとその確率。
複数指定はry
counter_skill = スキル
カウンターの際発動するスキル。
パッシブスキルって有ったら楽しいだろうけど無駄に重くなりそう
まあ、相殺だって大量に発生したら重くなるしなあ。
人材固有のスキルならそんなに重くならないんじゃないだろうか。
以前に確か反射スキルは仕様上NOだかってやりとりがあった気がする
ななあし様へ
ゲーム難易度のカスタマイズにおいて、wall2をプレイヤーが攻撃時のみ適応
もしくはCOM攻撃時にはwall2無効にする、このモードを追加していただく事は出来ますでしょうか?
可能でしたらご検討お願いします。
>>452
それこそ少し上で話題だったデフォアナザーで
あちこちに仕込まれてた気がするね
<あぼーん>
スキル作成で行き詰ったので質問させてください
movetype = circle origin = on homing = onのスキルからnext_intervalで定期的に攻撃するスキルを作ったのですが
攻撃部分のスキルにhomingを入れると、着弾点が常に初めにスキルを使用したときの標的(最寄の敵)の場所に固定されてしまいます。
homingを入れない場合はスキル使用時に標的がいた方向、使用者から90度方向だったなら常に使用者から90度方向へ飛んでいきます。
next発生スキルの標的を最寄の敵にすることは可能でしょうか?
>>460
やっつけで作ったのを小物入れに放り込みました
若干動作が怪しいような気もしますが、いかがでしょうか
求められているものと全然違っていたらごめんなさい…
>>461
小物入れに上げていただいたものを参考に弄ってみたら上手くいきました。
おそらく問題はなさそうです。ありがとうございました!
人材プレイ時に陪臣からの雇用ができなくなってるのは仕様なのでしょうか
放浪中に陪臣雇用出来ないという意味なら
仕様ですよ。人材プレイの時は自分で勢力
を作るか何処かの勢力に雇ってもらって
一定以上の地位になるしかありません。
人材プレイ時に陪臣からの雇用が出来ないのは少し前のverでありました
自分は更新を控えていたのですが、
最新のverでは元通り出来るようになってるという話です。
バグ報告です。
戦闘終了の暗転時にエンターキーを押すと、フリーズする事があるようです。
まとめwikiについて質問です。
storeIndex関数についての記載がまとめwikiにありませんが、
この関数は今も使っても大丈夫なのでしょうか?
通常戦闘中(開始ではなく)にイベントを発生させたいのですが、イベント戦闘以外ではgetTimeやgetLimitを設定しても動く気配がありません
isIntervalも試したのですが、同じくダメでした
if(getTime() > 300){
event(sarami)
}
これすらも動きません
開始時にsaramiが動いてしまいます。
条件を絞っても無理でした。
目的としては、30リミットごとにイベントを発生させたいのですが、不可能でしょうか?
多少擬似的にでもいいので、リミットごとに通常戦闘中にイベントを起こしたいと考えています。
戦闘時に別のイベント呼び出すのはeventじゃなくてroutineじゃない?
それがmsgですら動きませんで・・・
scenario 適用したいシナリオ
{
色々
fight = fighteventdayo
色々
}
event fighteventdayo
{
battleEvent(testdayo)
}
event testdayo
{
rif (getTime() > 300){
routine(sarami)
}
}
event sarami
{
msg(サラミウマー)
resetTime()
}
これで動くと思うけど
>>471
battleEvent関数なるものがあったんですね・・・
全く知りませんでした。ありがとうございます。
こんなところを見落として1日を過ごすだなんて恥ずかしい(゚д゚lll)
ありがとうございました。
スキルのmovetype = circleについて質問です。
以前のverだとrange、height、radiusを全て負の値にすると半径縮小になっていたと思うのですが
現在のverだと発生した瞬間に消滅します。
仕様が変わったのでしょうか?できれば半径縮小も可能にしてほしいです。
itemスキルを所持した状態で始めた場合にスキルを外せないのですが、
外す方法はないでしょうか?
スキル作成がwiki見ても思うようにできない
どこかに詳しく説明してる所とかツールとかないんです?
wikiの小物いれあたりにスキルのお手本とかあった気がする
デフォ、オリシナにあるものを見てそれを参考にするといいかも
少し古いがスキル実験場が小物入れ1にある
おわりなきたた
終わり亡き戦い でのスクリプトの不具合なんですが
勢力Aの master = B
で勢力Aの領地にBが間違いなく配置されてる
(無論B`でもB2でもない)
なのにBのパラメータを覗くと一般となっている
原因として何が考えられるでしょうか??
ちなみに旗揚げからユニットの配置までスクリプトで行っています
何度もに直しましたが記述に問題はないはず
わかる方いましたらお願いします
>>476-477
どうもです
旗揚げマスターの不具合はpower構造体に不備があるとなった気がする
近代戦のシナリオを作ろうとしてて気になったんですが
特定のスキルやユニットは特定のユニットにしか当たらないようにとかってできますか?
たとえば戦車砲が航空機に当たってしまったりや
地上物に囲まれて身動きできない航空機は何か変なので
これらをすり抜けるようにしたいです
next4を使って距離1〜200まではスキルA,201から400まではスキルB、401〜600まではスキルCに
変化するスキルを作りました。挙動自体は想定したとおりに動いてくれるのですが、このスキルが敵に数発当たるとゲ
ームが落ちてしまいます。何か記述に問題があるのでしょうか。
skill rumeto_test
{
icon = m_fire.png
sound = fire00
ray = 128, 255, 200, 200
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_fire
anime = 4
mp = 40
func = missile
attr = mahou
center = on
offset_on = on
range = 200
speed = 800
check = 600
force_fire = on
str = magic * 100
hard2 = 1
next4 = rumeto_test_nt
send_target = on
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt
{
image = m_dispel3
attr = kagaku
sound = decide4
offset_on = on
w = 10
h = 32
a = 255
d360 = on
center = end
force_fire = on
speed = 800
func = missile
str = magic * 100
range = 200
hard2 = 1
send_target = on
next4 = rumeto_test_nt_nt
next_last = on
}
skill rumeto_test_nt_nt
{
sound = freeze04
w = 32
h = 32
a = 200
image = m_water
anime = 6
func = missile
attr = sinkou
offset_on = on
flash = 1
force_fire = on
str = magic * 100
range = 200
speed = 800
hard2 = 1
}
以上のような記述です。
たぶんバグだと思うのですが、
skill設定で item_type の4から上が機能していないようで、タイプ3にまとめて表示されます。
>>484-485
next4をnextにすれば直ったよ
next表記なしでnext_last = onの指定しているからおそらくそこら辺でバグっている
ありがとうございます。ただ、nextにすると敵に命中したとき「にも」nextスキルが発動してしまうので・・・
記述はそのままに、一つ目と二つ目にnext = dummy(効果のないスキル)を設定して命中した場合としなかった場合で場合分けしたら
直りました。
アドバイスありがとうございました。
経験値に関して質問です。
まとめwikiに記述してあるexp_mulという関数ですが、これの説明と実際のゲーム上での必要経験値でかなりの差があるように思います。
まとめwikiにある計算式ではレベル2までしか適応できず、それ以降ゲーム上の必要経験値と計算上の必要経験値とで大きく開きが出てきます。
exp = 100, exp_mul = 120というまとめwikiと同じ場合で試したので間違いはないと思います。
過去スレにも似た質問がありましたが、誤差というには大きすぎると思いましたので質問させていただきます。
>>489
一理ある。wikiの記述だと必要経験値が2.2倍づつになり、
LV20の段階で必要経験値がすでに一億を超えて明らかにおかしい。
exp = 200 exp_mul = 125 で実験したところ
[200] [200 + 200 * 1.25] [200 + 450 * 1.25] [200 + 762 * 1.25]... で一致することがわかった。
これから推測するに、exp = 100 exp_mul = 120 の場合だと、
[100] [100 + 100 * 1.20] [100 + 220 * 1.20] [100 + 364 * 1.20]... で [100] [220] [364] [536]...
だと思われるのだけど、どうですか、試した結果とあってますか?
1から10まで実際に作ってみたけど>>490 で合っているみたいだね
exp = 100 exp_mul = 120なら
Lv1から順番に100、220、364、536、742、989、1285、1640、2066、2577となった
質問です。
retreatTroop( ユニット )では戦闘中に強制的に退却させることが出来ますが、
逆に、戦闘中に無理やり退却させないようにする
(unit構造体にno_escape = onがついていなくとも退却動作を阻害する)
方法はありますでしょうか?
「ある敵との戦いは絶対に逃げない」が表現できると嬉しいのですが。
>>490-491
こちらでも確認したところその式で間違いないようです。
検証ありがとうございました!
ななあし様。S6のローイスのEDを作った者です。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、あれ本体から外していただけないでしょうか?
元々やっつけで作ったものですし、今見ると出来が悪い、というより正直自分で見ていて不愉快になってきまして
バグ報告です。
近接スキルと別のスキルを持っている場合、
近接が並び順の先にあると禁止にしても接敵時に近接スキルを使ってしまうようです。
ななあし様へ、
要望、あるいはバグ報告です。
イベント側の制御で、
他国に攻め込んだ際や攻め込まれた際に変数を増減するシステムや、
攻め込んだ国と攻め込まれた国との間にイベントを作りたいのですが、
攻め込まれた領地に戦力がなく、戦闘が省略された場合、
以下のような状況になっており、イベントを正常に動作させる事ができません。
①戦闘イベントが読まれないため、戦闘前イベントや戦闘後イベントを発生させられません。
②storePowerOfDefense関数で、防衛側の陣営を正常に取得できません。
特に②につきまして、防衛側の陣営を取得できない事で、
現状では通常の戦闘で領地が増えた場合と戦闘が省略された場合とで、
内政や陣営間のイベントの整合がとれないので、
できれば戦闘が省略された場合もstorePowerOfDefense関数で防衛側の陣営を取得できるようにして欲しいです。
>>496
全マップに開始後即自爆するユニットを配置するってのはどうでしょう?
自分も似たようなシステムを作っていますが、そういう対策をする感じです。
戦闘をみますか?のselectが出てしまいますが、これで十分対策可能かと
>>497
アドバイスありがとうございます。
防衛側の陣営が取得できるようになるまで、その方法で作って行こうと思います。
バグ報告です。戦闘イベント中で
setLimit(100) を記述すると引数の個数が違うといった旨のエラーが出ます。
なぜかsetLimit(100,100)などとするとエラーが出なくなるようです。
イベントでユニットの雇用費を変動させることは可能ですか?
>>501 wiki を見る限りそういう命令はありません。しかし、
価格だけ異なるクラスを作って、雇用できるユニットを変更していくという方法で出来ます。
すみません、最近オリシナを作り出したものです。imagemakerで
image.datを作成したのですが、撤退時のセリフなどが表示されてしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
なにぶんあまり詳しくないのでまったく原因がわかりません。
教えていただけないでしょうか?
ゲーム中の撤退セリフがimage.dat内の画像で表示されてるからじゃない?
状態異常の表示も同じ方法と思う。
imageフォルダにはそのような画像は
いれてないのですが、表示されるもの
なのですか?
最初から入ってたような気が
※voice.txt を編集する事で退却台詞を変更する事が出来ます。
説明書を読むんだ。
オリシナつくっちゃおをみて製作しているのですが、image.datを作成しても画像が名前つきで表示されません。
これもなぜでしょうか?
何度もすみませんが教えて下さい。
名前付きで表示されないってもしかして名前の部分が「□・□」みたいな事になっているということか?
だとしたら元となっている画像の名前をabc123_みたいな英数字と記号のみに変えるといい
名前付きで表示されないって言うのはimagemakerでimage.datを作ったときに出る画面のこと?
名前付きで見るときはimageviewを使う
こっちの勘違いだったらごめん
作ったimageファイルをimageviewで見ても真っ黒な画面に画像が表示されています。
↑続き
デフォのimage.datなどを見てみるとメニューが左上にあるのですが
それも表示されません。
デフォのimage.datの画像は普通に見えるんだよね?
試しにimagemaker内にあるimage1のフォルダに入っている画像データを全て抜いてからimagemakerを使って作られたimage.datをimageviewで見てくれ
それで駄目なら多分imagemakerが壊れている可能性があるからもう一度DLしてみてくれ
解決しました!
丁寧な説明ありがとうございます!
あぁ・・・次はscriptか・・・頭が痛くなる・・・
scriptは慣れなので頑張れ
後ついでにsageも覚えようか
メール欄に「sage」と書くだけでいいから
人材プレイやってて思ったのですがCOMが退却線を領土が連結されているものとして認識してしまっているような気がします
ゾーン制採用しているシナリオでもなく他の戦線に空きが無いわけでもないのに退却線でしか他国領とつながっていない場所に送り込まれることが何度もあったので。
質問と要望です
行動終了 旗揚げ 金の単位
身分(浪人、上士、重臣等)あとは内政の「内政ウインドウ」の文字など
この当たりの表現を変えられるようにならないでしょうか
あと、Escキーを押した際に突然終了じゃなくてアラートが出るようにならないでしょか
ヴァーレン本体を再ダウンロードすること3回
java7の再インストールすること5回……
よ、ようやくImageViewが動いた……
コマンドプロンプトからしか起動しないとか
なんだよ俺のPC( つд`;)
要望です
HPが指定%以下のユニットを選択する機能ですが
初期設定を下げていただくことはできないでしょうか
現状だと100%以下が初期設定ですが、それだと全ユニット選択と同じなのでもったいないかと
完全に個人的意見ですが80%以下が初期設定だったり
前回の設定を記憶するようになれば大変ありがたいです
slide_stamp = on ってslideで進んだ先に(可能ならば)移動して、戻ってこない、という認識であってますか?
どうも機能してないような気がするんですが・・・
移動先にそのユニットが存在できるならば戻ってこない
つまり障害物はもちろんユニットがいてもそこが最大到達点だと存在できないから戻ってくる
ちょっと使いにくい
要望です
ランシナでプレイキャラがマスターの場合に
初期メンバーを一人か二人任意に選べるようにはできないでしょうか
任意の組合せで遊びたいというのを手っ取り早く解消したいです
>>522
スクリプトの組み方次第で出来ないか?
選択肢地道に作ってaddじゃだめなんか
順番に種族とかクラス選ばせれば一応できそうだな
ランシナとしてそれはどうなんだろうって俺は思わんでもないが
>>522
smpの人が小物入れ1に再掲してくれている配下選択改造版を入れなさい
というか前に上がってたsmp_modででも、オリシナのnewislandででもできてるだろうが
このスレで要望出すならせめてできるのがあるかどうか確認してからにしなよ
>>521
最新版でslide_stamp = on にして、行き先が空いていても普通のslideと効果が変わらないような気がするのですが・・・もう少し見直してみます。
スライド距離を大きく伸ばしてやってみるといい
>>525
全部確認しろってのはさすがに酷でしょ
まあ要望として出す前にそういうのない?って聞く方が正解だとは思うけど
>>527
確認しろってのは本スレなりオリシナスレなりで聞きなよっていう意味ね
まあ前も本スレで似たようなことを要望していた人(その時も当時は機能していなかったがsmp_modにあると書いた)
がいたからその人なんかなって気もせんでもないが
>>527
自分がやりたくてやるのに、
ユニット追加する選択肢を地道に作る訳でもなく、
modを探してみる訳でもなく、
ただただ、要望書き込んで他人にさせるのが正しいのか?
slide_stamp = onは俺も使ってみた事あったが効果よく分からなかったな。
>>529
要望出す前に似たような動きをするスクリプトが存在していないか確かめた方がいいんだがなって書いてるのに
なんでクレクレ正当化してるみたいなこと言われにゃならんのだ
ぶっちゃけいちいち全部のシナリオなんか確認してられんだろ
大したギミックでもないのにこういうの欲しいです作ってください><は死ねばいいと思うが
存在の有無を聞くくらいは構わんとも思う
それも気に入らないのなら勝手にしてくれ
俺は知らん
>>530
すまんな。言いたい事はあんたと一緒なんだ。ただおれは、あれがクレクレに見えたもんでな。
面倒だが、難しくないし、探すといっても最近出たmodの事だし。
slide_stamp = onはスライドを伸ばしてcheckをそれより短くすると敵をすり抜けて着地する、味方と重なって戻っていくこともあるれど
スライド距離と発動距離が同じだと敵と重なるからスタンプを感じられないかもしれないから注意かな
あとディレイやmpでスキル発動を制限するとかしないとポンポン飛んで行っちゃうから困る
質問です。
オリシナ作っちゃお!を見てシナリオを作っているんですが
起動させようとすると
スクリプトテキストに構文エラーがあります。
ファイル名:no file
行:0
ファイルがありません
と表記されて動きません。
なぜでしょうか?教えてください!
debug_paperじゃね
>debug_paper.txt の先頭行にシナリオのフォルダ名を記述すると
>冒頭のシナリオ選択が省略されたデバッグモードで起動されます。
>debug_paper.txt の行の末尾は必ず改行してください。
この「シナリオのフォルダ名」の指定か綴りが間違ってる
wikiのスクリプト解説をマメに充実していけば既出の要望の類は減るんじゃないかと
うちは最近触り始めた方だけど、デフォシナをベースに弄ってると時々wikiにも乗ってないスクリプトがあって略していいのか悩むことも多いっすわ
skill の collisionのwiki説明って「相殺時」じゃなくて「被相殺時」の方が正確だと思うんだが・・・
充実してほしいのは同意だが、現状から見るにななあしさんもそこまで手が回らないのだろうなぁ。
それにたぶんモチベーションも上がらない。少なくとももし自分なら上がらない気がする。
本当のところの動きはソース持ってスクリプト作ってるななあしさんしかわからないから
ユーザーが非常に手を出しにくい部分なのが辛いところ。
すみません、debug_paperに記述しても動きません。スクリプトが間違っているのでしょうか?
>>538
フォルダの置き場所間違ってるとか。あと、つくっちゃおシナリオ内でもあったけど
構成するフォルダの名称間違いとか
>talk(for,ヴァーレントゥーガオリジナルシナリオ(以降VTオリシナ)を制作するにあたって1番始めにする事、それは・・・・・・)
>talk(for,フォルダを作ることです!)
>talk(eli,ぇー、何か凄く地味なんですね。)
>talk(for,そこ地味言わない。$何処かにはフォルダ名を間違えてオリシナが機能しなくて2時間悩んだ人もいるみたいですから。)
>talk(for,という事でまずは君が作るVTオリシナのタイトル名のフォルダを作成して下さい。設置場所は一般的にオリシナを遊ぶ時と同じくvahrenのexeと同階層でいいでしょう。)
返信遅れてすいませんです
教えてくれてどうもでした
他力本願なのは自覚してるのでスルーされてるだろうな
思ってたのでレス遅れました
>>522 、>>540
別に決まってるというわけではないし、ルールってわけでもないんだけど、
ここでは「要望です」という書き出しは、ななあしさんに対して既存のスクリプトでは
解決できないようなヴァーレントゥーガ本体の機能実装を要望する時に通常使ってる言葉。
だから「そんなことで要望・・・?」という思いがよぎったのかもね。
ランシナはななあしさんの作じゃないしね。
あなたの場合は単に質問ですとするか、〜したいのですがどうすればいいか、
とストレートに訊けばよかったんではないかな。
(こういうのは、しばらくスレを眺めていればわかる)
あとレス遅れはよくあることなので別にOKだと思うが、
スルーされてるだろうなと思ったからといって書き込んでおいて放置ってのは何か少し違う。
シナリオ制作ツールで作成するimage.datに関して質問です。
imageフォルダに新しい素材を入れて画像を追加したのですが、imageフォルダから画像を取り除いてImageViewでimage.datを見ると、追加した一部の画像だけ元の画像よりもかなり黒く表示されます。
imagemakerで作成したimage.datでも同様の現象が起きてしまいます。
追加する画像を減色しても変わりありませんでした。
image.datに追加する画像には適した条件があるのでしょうか?
行動済みでも
フェリル城からフェリル西や東に領地移動できますが
これはどこで何を設定すればいいですか
全ゾーン1領地というメンドクサイ手法があるよ
contextにひたすらzone= spot●●と1つずつ打ち込めば…多分
そいえばwikiにzone書いてないよね
ゾーン消す記述ばっかり
理屈はわからんがデフォに同梱されてるIFシナはnozone = onを消すと隣接している領地以外移動不能で、行動済みユニットはその領地から動けなくなる
何でそうなるのかはわからんが
既存のシナリオにキャラを追加したいと思い、自作ドットをPNGで保存。
imageviewのフォルダにもともとのシナリオのimageとimagedateを持って来て、一覧でデータが追加されていることを確認し、保存。
そして二つを元の場所に戻し、既存キャラのScriptをいじり、image=データ名と書いた。
しかし、ゲームを起動するとキャラが表示されず、見えないキャラになってしまいました。
imageデータ名を変えても見えないままです。
どなたか原因を教えてくれないでしょうか。
いろいろと原因がありそうでなんとも・・・
シナリオごとupしてもらうと話が早いと思う。
>>546
読んだ限りで思い当たったのは、
・ドットの色数が多すぎる(色数が多すぎると表示されない。減色の必要あり)
・image2に同じ名前のデータがある(imageとimage2に同じ名前のデータがあると、うまく表示されないことがある)
・ユニットのスクリプトのimage = データ名の部分で、○○.pngまで書いてしまっている(拡張子はいらない)
他にもちょっとしたうっかりミスとかの可能性もあるから、やっぱりどういう状態なのかアップロードしてもらった方が早いと思う
>>548 さんの言う通りに、ドットの色数を減らし、一からscriptやimageなどを組み直したところ
うまく表示されました。
ありがとうございます。
最近ツールに手を出したものですが、
テストプレイをしていて、退却したり、マスターが死ぬ、バトルマップで制限時間終了時の時にゲームが強制終了するバグが起きるようになりました。
かなり、再現率が高いです。
今までそんな事なかったので何かやらかしたのが原因だとは思うのですが特定できません。
心当たりのある方いらっしゃいませんか?
ツールてなんのことだろう
戦闘終了後の強制終了→クラスチェンジのループが起きてる可能性高い、大概承継又はコピペ後の細かい設定が抜けてる
あとイベントのフラグ関連かなあ
質問です。
この領地を奪われた場合、国が滅びる(リーダーが分断されているかどうか)というのを判定したいのですが、どうすればいいでしょうか?
のこり1領地なら簡単なのですが、他の同国領地と連結していないというのを判定する方法が思いつかなくて・・・
システム属性の名称をattributeで変更しても戦闘画面でのステータスでは毒やら麻痺やらと出てしまいます。
状態異常になったときに表示されるシステム属性も毒やら麻痺と表示されます。
attributeでは耐性の名前しか変えられないのでしょうか?
>>552
滅びる予定の勢力がその領地を所持していないときにイベントを発生させればいい、
>>553
システム属性の名称は変えられない。
ただ、戦闘中に状態異常が発生したときの文字は変えられるはず。
システム属性の名称も戦闘中に状態異常が発生した時の文字も変えられるぞ
システム属性の追加とかシステム属性自体の性質を変えることができないだけ
>>551
ありがとうございます。
まさにその通りで、クラスチェンジ絡みを直したら起きなくなりました。
>>554
説明が悪かったかも
その領地が奪われたら負けるっていう戦いの判定をしたいんですよね。
滅びたあとじゃ遅いので、滅びる前に判定をしたいのです
滅びてるかどうかに関係なく、>>554 の言うようにその領地を持ってるかどうかを判定してイベントで滅びさせればいいんじゃないのか?
マスターの所在地と繋がっている領土を変数に格納
↓
全部他国の領土である場合は負けたら滅ぶと判断
これじゃだめなん?
unit_view_range=14で、ユニットにはview_rangeを略してあるのに
実際に走らせてみると視界が0(画面真っ暗)になるのですが、原因は何が考えられますか?
あと、view_rangeの数値って単位はドット?
>>554 >>555
回答ありがとうございます。
wikiにも過去スレでもシステム属性で検索しましたがそれらしい記述はないように思います。
もしよろしければシステム属性の名称と戦闘中に状態異常が発生した時の文字を変える方法をご教授いただきたいです。
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html
>>552
気に入ってくれるかは知らんが俺なりに書いてみた
とりあえずヴァーレンのシナリオ1準拠
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3241/battlealive.dat
>>561
システム属性の名称は>>562
戦闘中に状態異常が発生した時の文字はimage.datに画像として入っているからそれを変えたい所だけど
imagemakerにその機能がないから別に画像を作る
それで後述の物を参照してその画像の名前を変えて
最後にchipフォルダにその画像を入れると変わる
chipフォルダについてはhttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html を参照の事
(スペースとコロンは区切りって事でよろしく)
対応表
毒:t_poison 麻痺:t_paralysis 沈黙:t_silence 混乱:t_confusion 幻覚:t_illusion
石化:t_stone 恐慌:t_fear 吸血:t_suck 魔力吸収:t_magsuck ドレインt_drain 即死:t_death
HP回復:t_hpUp MP回復:t_mpUp 攻撃UP:t_attackUp 防御UP:t_defenseUp
魔力UP:t_magicUp 魔抵抗UP:t_magdefUp 速度UP:t_speedUp 技術UP:t_dextUp
移動UP:t_moveUp HP回復UP:t_hprecUp MP回復UP:t_mprecUp
毒回復:t_poisonUp 麻痺回復:t_paralysisUp 沈黙回復:t_silenceUp 混乱回復:t_confusionUp
幻覚回復:t_illusionUp 石化回復:t_stoneUp 恐慌回復:t_fearUp 全異常回復:t_allUp
HP低下:t_hpDown MP低下:t_mpDown 攻撃down:t_attackDown
防御down:t_defenseDown 魔力down:t_magicDown 魔抵抗down:t_magdefDown
速度down:t_speedDown 技術down:t_dextDown 移動down:t_moveDown
HP回復down:t_hprecDown MP回復down:t_mprecDown
そういえば画像の名前までは知らなかったな
>>564 乙
ヴァーレントゥーガver5.84で使えるキャラエディタってないでしょうか?
ありません。
>>558
その領地ってのをどう判定するかってことなんですよね。
例えばA・C・D・EとあってCDEが連結していてAが連結していない場合はAにマスターがいれば滅びるので、Aでの戦いが最後の戦いとなります
ABCEでEが連結してないならEが最後の戦いになるし・・・って感じで流動的じゃないですか。
変数に格納するのは分かるんですけど、実際はlinkSpotが複雑に絡み合ってるので、マスターのいる領地と連結されている領地全てが他国の領地かどうかなんて調べることは可能かなと
いっそ全領地の全通りをやってみようとも思ったんですが、さすがに数が現実的ではないので断念
仮に毎ターンにそれをやってみると、ラグで相当遅くなることも懸念されますので・・・
>>559
それだと戦闘後の判定になりません?
その場での戦いが最後の戦いになるかも・・・的な感じにしたいんですよね
分断殲滅を困難にするため、分断した最後の1領地の場合(要は残り領地2以上での連結されていない領地にマスターがいる場合)イベント戦闘で敵の超強化をしたいと考えています。
伝達能力が低く、申し訳ないです
>>563
ありがとうございます
まだやってませんが、なんだか行けそうな感じがしてきました
ちょっと色々試してみます
人材が詰まった場合はstoreLeaderOfSpotで判定した後に、pushvがいいのかな
ただ実際のところ援軍があるので、それは無視すればよさそうですね
スクリプトざっと覚えればキャラいじるくらいは簡単だよ
エディタ探すなら自分にあったテキストエディタ探すのが吉
ちょっと触ってればガチでだいたい把握できるようになる
まったくの素人なのですがヴァーレントゥーガver5.84で使える
既存キャラ、スキル設定変更出来るツールみたいのは作れないでしょうか?
希望としましては
ツールの置き場所は「Vahren.exe」と同じフォルダに入れてダブルクリックで起動
キャラ名入力で検索、そのキャラのステータス&スキル情報が表示され
好みに変更したあとそのまま情報上書き出来る感じがいいのですが
スキル設定変更というのは、威力、射程距離、連射数、消費mpなどなど
大変無茶なお願いとは思いますが検討お願いします。
ぶっちゃけ直接いじった方が早いからなあ
それくらいの修正で尻込みしてたら簡単なイベント作りすらままならない気がするよ煽りじゃなくてマジで
欲しいツールがあるとしたら本体起動しないでもmsgやtalkの確認できたりとか
戦場マップをクォータービューで確認できるとかあるといいとは思う
マップ確認って意外と大変なのよね
見たいユニットなりスキルなりをunitかskillのスクリプトをメモ帳で開いて名前とかを検索して適当に修正すればいいだけじゃね
消費mpなんてそのスキル見たらすぐわかるし
丁寧な回答ありがとうございます
スクリプトをメモ帳やTerapadで開けると
「***X*PcZc*X2Pnk*^:*!6*n@#\m**^!gm"ba�X厖冏�富ヘ氓サフ~
jス�キjッツケツtキ賊ヘハjス冏�富ヘ氓サフ~jス�キjッツケツtキ賊ヘx*kD{検・`┰燒z」
こんな感じなのが出てまったくの素人にはわからなかったので・・・
それ暗号化されてるやつだろうから玄人どころかななあしさん(ヴァーレンの作者さん)でも分からないと思うぜ
ふりーむで落としたスクリプトは暗号化されてるから編集はできないよ
アップローダーに暗号化されてないやつがあるから本体探して落としてくるんだ
>>575 さん
何度も丁寧に回答ありがとうございます
無事DLできました!
マジレスすると暗号化ロジックは知ってる筈だから複合も可能な筈
どの程度の手間がかかるかは知らんが
いや文字化けの羅列見ていじるって話
復号化は俺もそう思う
>>564 だけどおまけ
使い道はわからないけど表現の方法の一環としてどうぞ
これらのメッセージは0、1、2・・・とかつけてもアニメーションしない
男性撤退時メッセージ
t_retmsg0〜9
女性撤退時メッセージ
t_retmsgf0〜9
ダメージ表記
t_num_wから始まり+ - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
その他システムメッセージ
レベルアップ:t_levelup 退却:t_retreat スキル変更:t_chgskill 標準:t_defskill 攻撃禁止:t_stopskill
必殺技失敗:t_spmiss 必殺技を所持:t_sphas 特定スキル禁止:t_disskill 味方が射線を遮断:t_cept
前進:t_pfront 後退:t_pback 戦闘待機:t_pmove 固定:t_pfix
全異常回復:t_allUp 全状態異常:t_allDown
質問なのですが悪魔系スキルのダークブレスが発動する時キャラが止まるみたいな
発射する方に少し進むみたいな感じを投げ槍みたいに移動方向に進みながら
発射出来るようにするにはどうすればいいでしょうか?
Wikiに書いてある。
>>580
前進型にしましょう。
というか、ダークブレスのスクリプトを見るのは如何でしょうか?
という答えであってますか?
ちょっと要点をつかみにくかった・・・
前進じゃなく、スライドの方じゃないかな
個人的にスライドは移動の邪魔で嫌いだわ
要望です。
オリシナの方でもscript2が使えるようにして欲しいです。
いやヨーロッパとか消えちゃったけどドリランとか普通にscript2使ってるじゃん
何の話?
もしかしてscript3的なものが欲しいという話なのか?
func=swordのnextスキルに
func=sword指定ではやっぱり近接で動いてくれないのかな。
実験してみたが近接next近接になっていない気がする。
自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?
打撃箇所別に属性を設けて、最初の接近攻撃の後にnext2ランダムで違う属性の接近攻撃を実現したいが、どうもうまくいかない。
>自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?
そうだよ。
next先のスキルにはrangeを忘れんなよ
skill
func = sword
damage = -1
rush = 2
next2 = ntskill, ntskill2
next_order = on
ntskill
str = 任意
range = 要調整
speed = 任意
next = @
ntskill2
range = 要調整
speed = 任意
next2 = ntskill_nt1, ntskill_nt2, ntskill_nt3, ...
最初の近接はスライド演出のために二連射にするけどダメージは与えない
ntskillは一発目のダメージ用でntskill2は二発目の分岐用
こんな感じで希望の動作にならないかな
>590
それ名案ですね。ちょっと試してみます。大変感謝します。
590だけど名案ってほど大層なもんじゃないよ
自分でいくつもスキル作るつもりならオリシナの適当なスキルのスクリプトとか覗いてみるといい
そうやってるうちに自分で思いつくようになる
>>564
詳しく説明してくださりありがとうございます。
おかげで戦闘時に出る文字の差し替えには成功しました。
しかし例えばattributeでpoi = 火傷とした場合に、戦闘時にポーズし、ユニットにカーソルを合わせることで見れるステータス画面下では『毒100』と表示されたままです。
これを変更したい場合にはどうすればよいのでしょうか?
>>593
推測の域だけどそれらは「poi」そのものの状態異常を示しているから変更不可
わかりにくいだろうけどシステム上じゃ「毒」なんて状態異常は無くて「poi」という状態異常がある
で、「poi」の状態異常はユニットを紫色にして一定間隔でt_poisonを読み込んで表示させて体力をunit_poison_per分だけ削るという機能がある
そしてステータス画面の属性耐性、スキルの付加属性とかで「poi」の状態異常は視覚化される前に一旦attributeを通ってpoi = 〜〜を読み込む
なかったら「毒」という表記になる
要するに戦闘時にポーズして出るステータス画面下部は『毒「poiの値」』みたいな表記になっていて変えられないんだと思う
リソースハッカーでいじれる可能性はある
ちと面倒だがどうしてもっていうなら考えてみてもいいかも
さすがに大元を許可なく勝手に変えるのはまずいんじゃないか。
>>595
自作したソフトなどを除き、無断でリソースやアイコンなどを置き換えたりした場合、著作権侵害になる可能性があるため、注意する必要がある。
wikiより
まあ、著作権に対する考え方は人それぞれなんで、強制できることじゃないけど、個人的にはななあしさんの許可はとるべきかなと思います。
ステータス下部を変更できるって話を聞いたことはないですねー
と言っても連絡をとる方法がない
最後にななあしさんと連絡をとったっぽい?wikiの管理人に許可してもらえるかどうか伝えてもらうように頼んでみるぐらい?
昔なんかいじっていいよってななあしさんが言ってた気がするんだがログがどこにあるか分からん
記憶違いか確かめたいんだが改造スレの過去スレかな
連絡取れない=諦めるしかないんじゃないかな?
取れるまで待てばいいだけの話で、何ヶ月先でも万が一とれなきゃ、そういう運命だったってだけの話で。
ただ、>>599 の言うとおりだったら、問題ないと思う。
勘違いしてた オリシナのscript2→デフォシナのscriptと読み込むから
オリシナのMODにscript2は使えなかったんだな。ごめん。
imagemakerやimageviewで画像を追加するのではなくchipフォルダに画像を追加することで解決しました。
スレ汚しすみません。
599だけど2000レス読んで挫折した
誰か同じこと覚えてるやついたら教えてくれ
いなけりゃ何かの記憶違いってことで>599のレスは見なかったことにしてけろ
まとめwikiの拡張シナリオ講座の事なんだけど
新しい機能の説明を追加する時に更新日時と対応する本体のVerも書いて欲しいなぁ
別のページに最新追加された機能みたいに時系列で載ってるのがベストだけど
ナイトメアの必殺連打したいのですがバグって出来ないのです。
どうすればバグらず通常スキルみたいに数秒毎に発動出来るのでしょうか?
next_interval = (数値)
next_last = (on/off)
next = sp_nmare
など付けただけです
付け足しただけで既にあるものをいじってないならそりゃバグる
next_intervalは既に書いてあるしnext_lastとnextはいらんからrushを探して32を64にすれば通常の倍になるよ
ついでにその記述だとうまくいっても永遠にナイトメアが広がっていって(パソコン的に)悪夢になるよ
というか、必殺外せばいいって落ちや、必殺複数回にするって方法じゃダメなのかな
そっちの方が無難な気が
mainフォルダ内のevent_harutoの
skill sp_nmare_r : sp_nmare
{
special = 100
gun_delay = 2
}
のgun_delay = 2を消して習得させたい人材にskillなりlearnなりにsp_nmare_rを追加する
というかハルトの戦いや最終Fのルーゼルがナイトメア連発してるでしょう・・・
こういうことを聞く人って、多分、ふりーむの方の本体しかやってないんじゃないか。
改造・制作スレ part4 >>3 でシステム属性名称変更については見送りであることが言われていたようです・・・
質問にお答えくださった方々、どうもありがとうございました。
シナリオ制作のページ重くね?
class mage0{
name=魔法使い0
race=race_A
fkey=mage
change=mage1*10 ・・・(他略)
}
class mage1:mage0{
name=魔法使い1 ・・・(他略)
}
power power_A{
中略
staff=race_A,mage0
}
・・・とした場合、画面内ではリーダー化可能に種族race_A、職に魔法使い0と出るのに
クラスチェンジした魔法使い1をリーダーに出来ません。
本家では上位クラスチェンジしても問題なくリーダー化できてるのですが、何が問題なのでしょう?
fkeyが繋がってればリーダー化出来ると思ってたのですが・・・
fkeyをmage0に変更してみれ
>>613
解決しました。ありがとうございました
staffの指定はユニット名じゃなくfkeyの方を直接していする形でしたか・・・
表示ではクラス底辺にくるユニット名が表示されるので、てっきりクラス底辺のユニット名を指定するものだと思ってました。
pushTrush()を使用するとエラーが出ます
要望ですが、script2の読み込み順を
オリシナのscript2→オリシナのscript→デフォシナのscriptの順番にしていただければ嬉しいです。
それは616はいいかもしれんが、他のscript2使ってるシナリオに予想外の影響が出るんじゃないか
プログラム的なことはわからんが
ワールドマップ画面でのスポット名の表示形式を
以前の枠有りにする方法はないでしょうか?
もしくはフォントの色を変える方法でもよいのですが
過去ログを見ましょう。
ローカル変数を作ることは出来ますか?
wikiでシナリオ製作講座にいくつか更新が入っているけれど
ななあしさんなのかそれとも有志なのか・・・
set(@war_capacity, 数値)は動作しないとのことだったけど
>615
pushTrush()は@wikiの誤記
正しくは「pushTrust()」
>>620
変数は全てグローバル。
変数をユニークな名前にするか、ローカル変数として使う前提の名前にするかして
関数の最初で初期化するなりすればローカル変数っぽくなる。
>>621
有志のほうです。
ななあしさんが最近いらっしゃらず、本体更新も当分なさそうなのでこの機に可能なかぎりまとめてみようとスレ総なめで編纂し始めてみました
・・・が、仕事の合間にやってるので実は動作検証まで手が回りません・・・
ので、未実装未動作のところは(現在は未実装、未動作)と書き足して頂けると助かります
>>622
ありがとう。
「pushTrust()」 で機能しました。
とりあえずpart5を追っかけてwiki更新。
ちょっと離れてるうちに随分追加されてんなー。勉強になりました。
以下更新した分。スレの内容をほぼ鵜呑みで書いてるのでおかしいとこあったら修正お願いします。
ファイル構成:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名,flag
attribute:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名
class:change
unit:no_knock,consti,exp,exp_mul
scinario:war_capacity,item0
skill_遠距離:allfunc,slide_stamp,afterhit,next4,next_last
skill_近接:next
context:war_capacity,unit_summon_level,raid_bdr,raid_min,raid_max,raid_coe,btl_wingmax,btl_semiauto
戦闘イベント:handle
spot:limit
関数の編集:index
関数、変数代入:storeBattleSpot
関数イベント:talk2,battleEvent
関数イベント2:add_trainingup
とりあえず技術的な事は言えないけどお疲れ様
お疲れっす。ありがてえ
skillのfkeyもなかったり、聖域扱いのくせにもう実情に合わなくなってたし
乙です。skill 遠距離 のところしか見てないんですが、colorって確か説明入ってませんよね?
skillのtalent = on とかtalent = 文字列って機能してます? リーダースキルで付加しても一般も人材も同じスキルを覚えるような・・・
いや普通に覚える分には機能してるぞ。
リーダースキルで付与するときにまでtalentが考慮されたら困るっす
個人的にはリーダースキル付与でも機能できると、
専用スキルとかで、
リーダーは強力なバージョン、部下はちょっと弱めのバージョン、とかに分けて
リーダーっぽい感じにはしてみたいかも。
その場合は、リーダーに強弱二つのスキルを覚えさせて、
弱をリーダースキルに、スキル順を、強>弱にすれば
人材は強を戦闘で優先的に使うし、弱を部下に付与できると思うが
moveTroopを使って部隊を移動させたいのですがちゃんと動いてくれないのですが…
addTroopで登場した部隊には効果ないのでしょうか?
>>634
ごめんなさい、自己解決しました。
ImageViewって最新のJava7に対応してないんでしたっけ?
Java6系は2月にセキュリティサポート終わったから
怖くて入れておきたくないんですよね・・・
ごめんなさい自己解決しました。
古いImageView資材使ってました。対応されておりました。
Aという高威力のfunc=swordから始まって静止型低威力につながるスキルと、Bという中火力のfunc=swordから始まって直新型中威力につながるスキルがあります
Bは配下につけたいために両方のスキルを覚えています
ユニットにはAを使わせたいという前提でお願いします。
ちなみにAB共に必殺ではない通常の近接スキルです
leader_skill = B*-1
skill2 = A,B
brave = 100
こうしているのですが、CPU時に配下はともかくユニットもBを使って困っています
ちなみに、プレイヤー勢力にいて自動操作の場合はきちんとAを使います(標準、剣)
しかし、何故か別勢力で戦い、CPUが操作するとBを使用します。
原因は何が考えられるでしょうか?
追記
全てAttack*です
Aは280%→130%range0(動くと困るため)→30%
Bは180%→130%range128です
仮にrangeが問題だとすれば、何かいい方法はないでしょうか?
多分ダメだと思うけど、skill2からBどかして、
learnかskillに、B書いてBを一番後ろに下げてみてはどうだろう?
他にスキルないならスマン
>>640
解決しました
Bの方に貫通が付与されていたため、一人二人相手だとBの方がダメージが入ることが多いという理由でした。
範囲に入る人数を増やしたところ、すぐに切り替えてAを使いました。
こんな一瞬で計算するなんて驚きです・・・
一応参考までに
NGTの緋凪とかみたく戦闘が始まったらスキルを追加して
戦闘が終わったら追加したスキルを削除するという手もある
movetype = dropで斜めに落下させる方法ってないでしょうか?
真上に打って、斜めに落下させる挙動を実現したいのですが・・・
直線や放物線で擬似的にやるしかない
と思う
>>643
シナリオ制作スレに、ムーブタイプドロップを使わないで斜めに落としてくれるスクリプトの書き込みがあったと思う。見当たらなかったらすまない。
前に私が同じ質問をしたときに教えてもらったからこの板の何処かに答えがあるはず。
軍資金とか、野に下るのを潔しとせず自決しましたみたいなテキストって変えれないですよね
オリジナルシナリオの雰囲気も色々変わりそうだと思うので一部共通テキストを変更できるようにしてほしいです
軍資金はともかく、野に下る云々はdialogとeraseUnit使えば擬似的に、かつ自然にやれます
バイナリでexe開いて自決で文字列検索すると
それっぽい文章があったよ。
スクリプトで変えられない部分を変えて公開するのはまずいんじゃないの。
というか雰囲気が変わる変わらない程度のことにそこまでしてする必要があるのか?
他にいくらでも工夫のしようがあるだろう
>>650
ずっと見る部分なんだからテキスト変更が可能なら趣向の違うシナリオも出てきやすくなるだろ
英語訳verも現状じゃ作れないし
工夫の仕様があるなら要望出すなって意見なら何も言わんが
>>651
これだけ更新が止まってて、今物凄く忙しい状況かもしれないのに強いて出さないといけない要望なの?
と思っただけ
要望出すのに状況もへったくれもないと思うけど
作者さんの状況を勝手に想像してどうこうってのはなんか違う気がする
勝手に想像しているのは確かだが、好き放題要望出すのもなんか違うような気がするが
要望なんて大半が好き勝手なもんだ
お行儀のいい要望とやらがあるなら別だがね
作者さんがそういう風にコメント出してるならまだしも外野がギャーギャー騒いで変なルール作る方がよっぽどどうかしてる
要望一つ出すのに小うるさい奴にいちいち検閲されるとか何のバツゲームだよ
まあ今あるスクリプトで100パー完璧にできるような内容の要望出すやつは死ねばいいと思うけどさ
要望くらい自由に出していいだろ
多くの意見を見れることは有意義だよ一般的に
何がそんなに不満なんだ
>>656
そんなもんなのかね?
俺はできるだけななあしさんの手を煩わせない範囲で作りたいと思ってたんだけど
まあそれならこれからは好きに要望出させてもらうとするか
今日は変な人が多いな
一応書いとくけど礼儀も何も無視して要望出すのが正当だって言ってんじゃないからな
変な勘違いや曲解すんなよ
>>658
その変な人は俺一人だけのような気がする。すまん、頭に血が上がってた
俺には>>646 の要望の書き方がすごくいい加減で適当に見えたんで、つい乱暴な書き方になってしまった
お騒がせして申し訳ない。反省してしばらくROMしてます
リーダースキルを追加することって可能ですか?
ステータスやmovetypeのリーダースキルではなく、後天的に攻撃スキル等を隊の人間に使えるようにする方法です。
戦闘中に部隊の人間に追加以外の方法で何かないでしょうか?
別のユニットを準備するのも思いついたんですが、もっとスマートな方法はないものかと思いまして。
できない・・・が、同じ名称、効果の別スキルを用意しておいてそれをリーダースキル設定にしておけばいいんじゃないかと思う。
skillには書かない。が大事
後はイベントでaddSkillすればリーダー化する。聞きたい事違いならすまん
ついでに仕込んでおけばアイテムもリーダースキル化するよ
>>662
ありがとう
それは考えてたんだけど、それやるとLSにしたくない時もLSになっちゃうんですよね・・・
なので、うまいことLSだけ付与できないもんかなと悩んでいました
ちなみに同じ別のスキル作っちゃうと、同じの2種類配下についてしまった場合に、思いもよらない動きしたりしたので・・・
難しいもんですね。
いや、そこはfkeyで制御すればいいじゃないか。
>>664
アッー
なんでそこに気づかなかったんだ!
すまぬ・・・すまぬ・・・
<あぼーん>
初めてオリシナ創ってるんだけど、スキルとか成長、ステータスのスクリプトを本元のvtから借用してそのまま公開することはok?
今現在mapとかクラス、ユニット、イベントを創ったり顔絵とかドット絵を書くので手一杯で独自のゲームバランスを考慮する余裕がない。
>>667 「script2」 というフォルダを作ってオリジナル部分だけ書けば残りのデータを本家シナリオから取ってきてくれる。
IFとかも流用されとるしいいのかな
データの著作権のラインがよう分からん
つーか作業量多すぎ。オリシナ作者は作品の不出来に問わずようやるわ
ななあしさんのスクリプトは全部パクっていいはず
他のオリシナも全部そこからはじめて改変を加えて作ってるはず
絵とか自分で描いてるのは少ないぞ
少なくとも直進型のmissileスキルとかはパクらざるをえない。
最初にスクリプトを作ってmapを作り、アイコンやドット絵はフリー素材を使ってゲームの体裁を整える
自作の顔絵やドット絵は数が多いと、時間がとてもかかるので後々更新で入れていくってのが良いかも
せやな
時間がかかるところは後回し
たぶんモチベが一番大事だからな
>>667
最近、大物入れにIFシナ上げた者ですけど。
それ用に作ったスキルは好きに使っていいですよ。派手なのばっかですけど。
てか、使ってください。
費やした時間が半端ないんで、あまり知られることなく消えると、むなしい努力すぎます。
いろいろ答えてくれてありがとう。ちんたらやってると三ヶ月以上かかりそうだけど参考にして頑張るわ。
>>674
今やらせてもらってるけどムクガイヤ召喚とかニューマックの中二ぐあいとかクソワロタw
派手な必殺技多くて初見でびびるw
クオリティ高いしこりゃ時間かかる。
お疲れ様です。
説明文に目を通したら同じ旨のことが書かれていたので機会があればありがたく使わせていただきます。
>>674
スキル見させてもらいました。
弟子にして欲しいと思いました・・・
wikiに無いけど、文字変数Aのindex番目の要素にBを代入するって出来ないの?
>>677 文字変数は文字列の配列に過ぎないから、文字変数Bもまた複数の要素を持つ場合は不可能。
そうでない場合は文字変数Aのindex番目の要素にBに書き換えるならwhileループを使って
clear(@C)
while(i<count(@A)){
index(@A,i,@D)
if(i==n){
addv(@C,@B)
}else{
addv(@C,@D)
}
}
setv(@A,@C)
とでもすればできる。
サンクス
やっぱそれしかないのね・・・
複数の画像を使って、一つのスキルを作りたいんですけど。
表示の優先順位って指定できますでしょうか?
groundがそうかなと思い、数値を試しにしていしてみましたが、画像がおかしくなりました。
groundはあくまでも、ユニットとスキルの表示ということでしょうか。
groundの値は0のみで、使うイメージはimage.dat(2ではない)に
入れなければいけないのですが、それはやっていますか?
すいません、余計な事を書きました。
聞きたいのは、画像の表示の優先順位を決められるかどうかです。
二つのスキルが重なった時、このスキルが優先されて一番上に表示できるかどうかという所ですね。
groundは地面に表示する設定なので、街とか木よりも下に表示される
それ以外のスキルの画像の表示の優先順位はランダム。優先順位を変える事はできないはず
想像ではあるけど>>680 のやろうとしてる事は出来ないと思う
色を変えれば目の錯覚で奥にあるように見えない・・・かな?
>>680
スキル本体を透明にしておき、外見用のスキルを一定間隔で発射するようにする。
強いほうのスキルは弱いほうのスキルの外見用スキルを打ち消すようにする…。
とか考えてみたけどむりそうだな・・・・。
答えてくれて、ありがとう。
やっぱ無理だよね。
うろ覚えなので怪しいですが、bloomとそうでないスキルだと、
bloomが上に表示された気がしたのですが…違ったらごめんなさい
解雇させたくないキャラを解雇した瞬間に復帰させることはできますか?
story構造体をつかっても、ターン終了等なんらかのアクションを起こさないといけないので、解雇した瞬間に読み込む構造体とかってないでしょうか?
すまん、bloomって何?
一応、wikiのスキルのページで、検索かけたけど見つけられなかった。
bomの事?
>>688
現状出来なかった気がする
その解雇させたくないユニットをダミー勢力のマスターにしてaddUnitで本来所属させたい勢力に移動させれば
解雇しても解雇出来ないユニットには出来る。ただ、他で不具合が出るかは試してないからわからん
>>689
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/428
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/207-208
ここで語られる関数はだいたいウィキかこのスレにある
過去スレ漁るの面倒だったらグーグルで検索するといい
site:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/ bloom こんな感じでキーワードつけると出てくる
>>680
bright=onが設定されたスキルは優先的に前面に描画されますのでお試しくださいませ
参考:ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/526-527
>>689
こちらを参考に
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/428-429
尚、bloomはimage2だけでは無く、ユニット等の画像が収納されているimageにも適応されます
みんな、ありがとう。
おかげで意図通りに表示できました。
バグ報告です。
entryItemでitem_type = 4、5、6への追加が無効で3のタブになります
addItemは問題ないようです
自分で創ったマップが真っ黒になって出てきません
imageファイルにマップチップは入ってるし、stageフォルダにもマップのデータを入れてあります
名前は全部半角英数、拡張子の有無も確認しました
spotでの指定も間違いありません
他に考えられる原因はありますでしょうか
そういう時はシナリオごとupするといい。
field.datが無いとか
map入れる前のsaveを読み込んでるとか
単なるtypoとか
シナリオアップはちょっと勘弁して…
field.datは入っていてimageも指定しています。
typoって何でしょうか?
当方初心者でして…
タイプミスかwすんませんw
自作や配布されている素材を使用した?
もしそうならfield.datに新しく記述しなければならないしそれの記述の仕方をミスっているかも
自作の素材です。
fieldでimage= 素材の名前 で記述してたけどマップチップを構造体名に変えてimage消したら表示されました。
これだけで3時間ぐらいかけてたわ
ありがとーーー
<あぼーん>
質問なのですが
二体の召喚ユニットがバトル中にいたときに特定ユニットが
スキルを使って新たな召喚を行うようにしたいのですが上手くいきません。
event 999 {
if (inBattle(playunit)) {
battleEvent(sumon_evt)
}
}
event sumon_evt {
//removeTroopが効かない。もしくは消えたようにならない
if (inBattle(mon_0, mon_k)) {
skillTroop( playunit , sumon_aaa)
removeTroop( mon_0)
removeTroop( mon_k)
}
if (inBattle(mon_0, mon_r)) {
skillTroop( playunit , sumon_bbb)
removeTroop( mon_0 )
removeTroop( mon_r)
}
}
ユニットが上手く消えてくれないのと、もし消えても実際には残っているようです
何かいい方法はないでしょうか
召喚ユニットはinBattle()の要件を満たさない気がする。
経験則なので間違ってるかもしれないけど。
ずっと前に召喚ユニットがいるいないの判定しようとして失敗した覚えがあるんで
>>704 でFAな気がする
うちはcountUnit()使ってるremoveTroop()もうまく動いてる。
>>704
>>705
>>706
アドバイスありがとうございました。
if (countUnit( mon_0) ==1 && countUnit( mon_k) ==1 ) {
}
で召喚を数えて思い通りの挙動になりました。
これで生贄召喚みたいなのができます。
ニコニコの人類vs人外のヴァーレン動画にあるカットインのやり方ってどうやってるんだろう・・・
9:05辺りのやつ
昔の本体じゃないとできないのかなぁ・・・
色々追加・自己満足統合Ver1.91のみ導入した状態、信で反乱イベント発生→鎮圧
したんだけど、汝諧さんが毎ターンはじめに山海関に移動してしまう。煩わしくなって解雇してもなぜか自軍で山海関にいる
これスクリプトのどこを修正すれば彼がワープしなくなるか教えていただけないでしょうか
あ、光の目のMODスレと誤爆しましたすみません・・・
2年半くらい前に、戦争があった場所の経済値を下げるイベントを組もうとした人がいたみたいで、
面白そうだからマネしようと思ったけどガチ素人なのでうまくいきません・・・
もし同じようなスクリプトを使ってるmodをご存知の人があれば教えていただければ幸いです
storeBattleSpot(@senjo)
pushGain(@senjo, spotP)
if(spotP >= 0){
addGain(@senjo, -10)
}
if (getMode() == 0) {
storeSpotBattleSpot(@spot_battle)
pushGain(@spot_battle, battle_waste)
per(battle_waste, 5)
set(battle_waste2, 0)
sub(battle_waste2, battle_waste)
addGain(@spot_battle, battle_waste2)
}
こんな感じのことがしたいのです
小物入れ1のsimple_mod2かエスティールの領土荒廃を参考にしてみては
後者は攻撃側勝利時だけだが
すみません、「learn」で習得したスキルが、「changeRace」により種族を変更すると消えてしまうのですが、これを防ぐ方法ってありませんか?
一度レベルを1まで下げて、元のレベルに上げてみるとか試したりしましたが、上手くいきません。
ご存じの方いましたら教えていただければ幸いです。
storePlayerUnit(change_player_making)
changeClass(@change_player_making, tisatu1)
event(making_class_change_skill_erase)
changeRace(@change_player_making, human)
pushLevel(@change_player_making, @classlevel)
sub(@classlevel, 1)
setLevel(@change_player_making, @classlevel)
levelup(@change_player_making, 1)
種族変更した後に、目標レベルー1にsetLevelして、levelupで1加算みたいな。
うまくいきました。
ありがとうございます。
setlevelはたしか能力値が再計算されるから
クラステェンジで初期能力だの成長率とかが変わってると変なことにはならないか?
ほんとだ、ステータスが滅茶苦茶強くなっている。
初期クラスの弱い成長率でなく、強い成長率で計算されているから。
ORZ
スキルにfixつけてもダメなん?
もうif文でlearnの覚えるレベルごとに判定しちゃうとか?
10lvでスキルAとB、20lvでスキルCを習得するユニットだったとして、
対象のchangerace()とセットでset(henka)とpushLevel(@unit,unit_lv)を追加記入。
if(henka == 1 && unit_lv >= 10 && unit_lv <= 20){
addSkill(unit@,SkillA)
addSkill(unit@,SkillB)
}
if(henka == 1 && unit_lv >= 20){
addSkill(unit@,SkillA)
addSkill(unit@,SkillB)
addSkill(unit@,SkillC)
}
みたいな感じだとどうかな?
あ、種族変化後には覚えなくしたい場合は、
上記if文の中にset(henkago,1)とでも入れて
if文を
if(hanka == 1 && unit_lv >= 10 && unit_lv <= 20 && hankago == 0)
って感じにしておけば、変化後は判定しない。とも出来るし。
レベル1にsetする→基底クラスにクラスチェンジさせる→本来のレベルになるまでwhileでaddLevelで1ずつレベルアップじゃだめなん?
>>718
>>719
>>720
>>721
みんな親身になってくれてありがとう。
whileでaddLevelで1ずつレベルアップ
でうまくいきました。
while 今まで使った事無かったからどう条件式書くのかわからず、苦労しました。
imageviewのアイコンを左クリックで選択し、左上にあるメニューから削除を選択、選択されたアイコンを削除しますか? でYESとやっても、消えません。
フリーズするわけじゃないんですが、それをやると、画像の選択ができなくなります。
その状態で、イメージデータを更新しても画像は残ったままです。
PCとかJAVAの問題なのでしょうか。
何がいけないかご存知の方いましたら教えていただけると助かります。
部隊のユニット数が7以下だと領地窓の上にある情報が切れて判りにくいな・・・
まあ、左上見りゃいいんだけど
>>723
imageviewのimageフォルダの中に消したいアイコンが入ったままやってるとか?
初歩的で申し訳ないんですが、wikiに無いっぽいので・・・
配列に数字を入れていきたいのですが
addv(@a,1)
だと、数値と文字列の間違いとエラーが出て落ちてしまいます。そこで
set(b,1)
addv(@a,@b)
とやっても@aには0しか格納されていません。
替わりに、set(b,1)をsetv(@b,壱)に変えても変化はありません
文字変数に数値(もしくは文字列)を代入するのはどうやればいいんでしょうか?
焦土で文字列変数に2進数で放り込んでくのがあったはずだからそれを参考にするといい
多分10進でも同じ事が出来ると思う
文字変数には文字や数字は入らない、文字変数には文字列要素が入る
ここが制作初心者の間違いやすいところ
文字列要素はclassとかspotみたいなものの識別子の事
本来はユニットの移動やレベルアップに使うんだけどダミーを作る事で擬似配列のように扱える
例えばclassなどでダミーを作っておけば文字変数にその文字を入れ
ifとかで識別することでデータの管理とかができる
焦土はこれを応用して擬似二次配列を作っているみたいみたいだね
嗚呼、やっぱり無理でしたか・・・ありがとうございました
せっかくなのでwikiに追記しておきます。
変数への代入のトップで
「文字変数
1個〜複数個の「文字列」を代入する変数です。
文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。」
と明記はされているぞ?
まぁ実際はダミークラスやなんかがなくても任意の文字列を代入可能だけどな
数値は出来ないけど
>>726
こんな感じでいいのか知らんけどとりあえず小物入れにあげてみたよ〜〜
想像と違ってたらごめんね
保存識別子って色々誤解してたわ
てっきりセーブデータに使われる名前のことかと思ってた・・・
質問です
arbeit_capacityを増やして傭兵プレイをしているのですが
22人目以降の人材が自部隊の状態ウィンドウから見切れてしまいます
ウィンドウサイズの幅を広げるにはどこをいじればいいのでしょうか
本スレでも一度聞いてしまいましたが、こちらにも。
お時間のある方に答えていただければ。
ハードやルナモードで人材プレイやってると補充されるクウォードを全員完全体にしたのですが
そこから旗揚げなどで放浪すると7体はどうやっても消えてしまう……
お遊びでscriptいじって放浪後も部下が残るようにしたいんですが、どなたか詳しいかたいらっしゃいませんか?
一度考えるとやってみたくて仕方が無くなってしまいました
>>735
クウォードの配下が7人未満の場合、whileを使って常に補充されるようなスクリプトを組んでみてはどうでしょう?
質問です。
ある位置に特定(今やってるのはマスター)の一部隊のメンバーかその部隊長が近づくと
何かが起こるようにしたいのですが
storeMemberOfUnit( taicho, member)
addv( @member, taicho )
if(getDistance(@ member , 100, 100) < 40){
}
としても ユニットtaichoが認識されませんでした。
どうすればいいのでしょうか。
ざっと見てまず目についたのが
if(getDistance
のあとの@とmemberのあいだにスペースが・・・
という落ちはないでしょうか?
追記、storeMemberOfUnit(taicho,@member)
ここも@が抜けてませんか?
バトルイベントで
addv は使えないから
storeMemberOfUnit( taicho, member)
if(getDistance(@member , 100, 100) < 40 || getDistance(taicho , 100, 100) < 40){
}
こうする
バトルイベントでは使えるヤツと使えないヤツがあって
おまけにエラーも吐かずに無視するから注意
訂正
使えないやつでもエラーを吐かずに・・・です
構文エラーや他いくつかは普通に出ます
>>736
それならそんな面倒なことしなくてもクラスの標準雇用に同クラス雇用指定しときゃよくね?
まあ、たぶん育てたのを失いたくないってことなんだろうけど、放浪ボタン押すとイベント挟む間もなく配下が消えちゃうし
内政に放浪ボタンを作って、その場で直接旗揚げできるようにするなり、不可視の領地に部下を退避させて旗揚げ時に配下に戻るようにしてはどうだろう
>>738
>>739
>>740
教えていただいてありがとうございました。
バトルイベントではaddvは使えないのですか・・・
|| で地道に繋げるのが確実そうですね。
すみません。
イメージデータでwndってのがあるじゃないですか。
それの仕様を詳しく解説しているところってありますか?
set(@max_unit, 数値n)って不可能なのですね。
遥か前のレスの@war_capacityがsetに入れて変更できると聞いて、もし@max_unitで可能ならば、これは残勢力が多いほど最大数を減らして勢力数が多い時の高速化に寄与するとほくそ笑んだけれども…w
set(@max_unit, 数値n)が未実装ならば、仮にもし実装して下さると、とても助かる方が複数居る(主に勢力数多めのシナリオを作る人)かもしれないと要望します。
って@war_capacityもその下のレスを見ると動作しないみたいですね。
なんという早とちりorz
setMaxUnit(数値n)があれば簡単なのでしょうけれども仕様的に難しいのかな…
setCapaのことではないか?
>>747
領地の最大駐留部隊数ではなくて、各勢力の最大徴兵ユニット数(contextのmax_unit)の事なんです。
この数値が高いとたくさんユニットを扱える分、やはりCOM思考時間が長くなり重たくなるみたいです。
>>744
wndは自分も探したけど説明は無かったから、他シナのをそのまま流用した。
wnd0.pngが基本なんだろうか・・・
>>749
そうですか。やっぱり、詳細は不明なんですね。
画像に、色々な色の四角と、十字ボタンみたいなのがあるじゃないですか?
あれは何を意味しているのか?
てのと、wnd7ってのが何処で使われているのかがわからなくて。
回答ありがとうございました。
過去ログ漁れよ
>>750
ヴァーレンのウィンドウ画像には、RPGツクールXPとかVX用のウィンドウ素材を使えるようになっているのだけど、
その素材から使われるのは枠とか背景とかの部分だけみたいだから、四角とか十字ボタン的なのは無視していいはず
ウィンドウ関連の参考(過去スレより)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/61-62
目的の語句が分かっている場合は過去スレで検索すると概ね分かると思います
アイテムウィンドウの設定は過去ログなんて漁っても出ないけどな
たぶんwnd0.png
あとは
_dungeon = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19), 透明度(1〜255)
でダンジョンとか
自分で調べろって言っても無理がある
シナリオ焦土で非中立勢力の局地戦力を調べるべく、以下のルーチンを組んでみたんだけど、
どうも作業用ユニットが残る場合がある…。なんでだろう?
spot getForceSpot{}
class getForceUnit{}
event getForce
{
addSpot(getForceSpot)
set(n,0)
storePowerOfSpot(@targetspot,@x)
storeMasterOfPower(@x,@y)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@z)
pushForce(@x,n)
if(has(@z,@y)){
addUnit(getForceUnit,@targetspot)
changeMaster(@x,getForceUnit)
addUnit(@z,getForceSpot)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@a)
eraseUnit2(@targetspot,@a)
pushForce(@x,p)
addUnit(@y,@targetspot)
changeMaster(@x,@y)
eraseUnit2(@x,getForceUnit)
}else{
addUnit(@z,getForceSpot)
storeLeaderOfSpot(@targetspot,@a)
eraseUnit2(@targetspot,@a)
pushForce(@x,p)
}
addUnit(@z,@targetspot)
storeLeaderOfSpot(getForceSpot,@a)
eraseUnit2(getForceSpot,@a)
sub(n,p)
//dialog(&@targetspot& の戦力値 &n&)
}
>>755
何でかは分からないけれど同じような事をして消せない時があったから一つずつ消すようにした
エフェクトが出ても気にならないなら中立化がオススメ
あとその方法でもダミーマスターはいらないと思う
出来た!!
event getForce
{
storePowerOfSpot(@targetspot,@x)
pushForce(@x,n)
storeSpotOfPower(@x,@y)
set(p,0)
while (p < count(@y)) {
index(@y,idx,@z)
hideSpot(@z)
add(idx,1)
}
removeSpot(@targetspot)
pushForce(@x,p)
addSpot(@targetspot,@x)
sub(n,p)
//ワールドマップの再構築
//dialog(&@targetspot& の戦力値 &n&)
}
addをミスった
脳内補間で頼む
>>758 うおおお!完璧です!ぜひ使わせていただきます!
>>756 さんもありがとうございます!
すいません、AIの総退却率をいじりたいのですが、関連する箇所はスクリプトのどこになるでしょうか
いつのまにかshowSpot/hideSpot系の関数が複数領地の文字変数に対応したように思える。
いつのまにかというか、5.84のことだけど。
このスレの>>14 にあるな
>>18 でななあしさんが次の更新でって書いてるからその時だろう
戦闘モード時の敵の動きを変えることってできるかな?
敵だけformTroopしたり一時的に1部隊に結合させてまとめて動くようにしたり・・・
出撃してる敵軍を文字変数に入れる方法が無いから無理
仮に出来ても横列維持したまま前進とか密集突撃とか散開して左右からとかは無理だろうな
cavalry_rangeで待機させて、ここぞって所でイベントで突撃トリガーを起こさせるとか?
やったことないからうまくいくか知らんけど・・・
cavalry_range設定してるユニットは勝手に動いちゃうから
俺がイベントで動かした時は、歩兵扱いにしたイベント専用クラス作って対応したよ
イベント戦闘ならともかく、通常のシナリオでの戦闘時の敵の動きはいじりようがないかと
ここいじれたら相当ゲーム性上がりそうだけど無理かぁサンクス
context構造体の
btl_retreat_coe = 30
btl_raidback = 75
btl_healer = 10
btl_standby = 25
btl_counter = 80
btl_intercept = 50
btl_battlemode = 100
btl_attackmode = 100
btl_chargemode = 25
btl_mode_coe = 33
あたりがユニットの挙動を決めてそうだけど……。
それに関する部分はpart3にあったけど・・・
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/377
・・・でも、後日説明します・・・で放置くさい。part4,5では検索かからなかったし
>>762 の求めてる総退却率はbtl_retreat_coeかな?
中立領地対応のgetForceを作ってくださっていたとは!今知りました。
領土1のほうは分かっていたけどせっかくなので、ありがたく使わせていただきます!
すいません、一つ質問なんですが、
ユニットのアイコンってimagedata化するのとしないのとで、何か違いというかあるのでしょうか?
本体付属のオリシナならばChipフォルダに入れればいいっていう話?
それでもいいけどChipフォルダに入れた画像は「本体のimage.dat」と結合するので「本体側のimage.datに含まれる画像」は全てデータに入ってしまう。
使用する画像サイズ(容量じゃなくて縦横の大きさ)の合計には上限があるから、本体側に存在する使う予定のない画像も勘定に入っちゃうよ。
(例えば画像サイズの上限が100×100で、本体側に含まれる画像サイズの合計が80×80だったら、Chipフォルダには60×60までしか入れられないということ
実際の上限は1024×2024とかだったと思う)
ななあし様、更新お疲れ様でした!
素敵な更新の数々に感激しました!
最新版drop型のスキルに関してですが、
着弾する瞬間にスキルが少し上昇してしまうようです。
speedの設定によっては大きく位置がずれてしまい、
特にnextスキル発生位置の調整が困難になってしまいます。
もしよろしければ修正していただけましたら幸いです。
本体更新あげ。
ひさしぶりに本家やってみよっかな
>関数名がオール小文字でも認識されるようになりました。
地味にナイスな変更やないですか。
今回の更新気になってた点は直るは、LS複数纏めてすっきりするわでめっちゃありがたいです。
バグ報告です。バージョン5.90において、
人間操作で攻城戦の守勢側のとき、ユニットが城門をすり抜ける現象が散見されます。
なお前バージョン5.84ではそういうことはおきませんでした。
たぶん仕様じゃないかな? というか仕様であってほしいなぁ。
門を壊さなくても守備側だけ自由に出入り出来るとなると攻城戦マップが捻って楽しいですよ。
城外からの援軍を城門を壊さずに城内に入れれたり、騎馬隊で城外に討って出たあと素早く撤収とか。
とりあえずCPUも援軍が合流するぐらいの活用はしてるっぽいので、個人的にはこのままのほうが嬉しい気もしますw
報告です
リーダースキルでadd2を使ってdirect = onにすると強化属性が改行されずに並んでしまうようです
direct = offだと問題なく改行して表示されます
>>781
多分object構造体のno_castle_stop = (on/off)が省略時onになるように変更されたのかもしれない。
内政で勢力毎に個別の外交メニューを作ろうと思ったのですが
(例:A国→同盟破棄、友好低下等、B国→同じく、C国→同じく)
どのユニットが何を雇用をしたかの関数がなくいから
国ごとに、旗揚げも考慮したら人材の数だけ内政ユニット(国とメニュー)作らなきゃならないのかな?
>>786 内政ユニットを雇用できるのってプレイヤー勢力だけではなかったか。
更新お疲れ様です。いつも楽しく遊ばさせて貰っています。
提案なのですが、通常(イベントではなく出撃によって発生する)戦闘時の敵の動きを調整可能には出来ませんでしょうか?
例えば敵の出撃部隊を出撃前の領地での並びを利用して個別に変数で取得出切るようにしたり、
class設定で何か属性付けをして「飛行兵集団」「魔術師集団」「騎兵集団」等をまとめて取得したり
選択した複数部隊をその戦闘内だけ結合(例えば上と併用して同一兵科を単一部隊化)させたり、
左右に展開させたり、指定時間経過での強制突撃指定を入れたり、騎兵AIを追加したり削除したりと
スクリプトで擬似的な戦闘AIが作れるようにすれば、
現状unit_keep_formを利用しても部隊ごとにばらばらに動いてしまい、結局距離があると各個撃破されてしまっているので
いっそスクリプトで無理やり一固めしたり同時に突撃させてしまえばやりごたえが増えるなと思いました。
>>786
勢力毎ってのはプレイヤーから見て個別の勢力に対してのアクションです
ターン開始時に現存する他勢力を取得して内政領地に勢力アイコンを配置
そこからプレイヤーが希望する勢力に対して外交アクションを行えるようにしようかと思ってます
初歩的な質問ですみません
以下のように内政領地の記述を行っているのですが、spotと判断されていないのかボタンではなく数値が表示されてしまいます
context
{
〜
politics = 内政, poli_spot1, detail1
〜
}
spot poli_spot1 {
name = 内政
politics = on
member = poli_unit1
}
wikiの内政や他シナリオのスクリプト、過去ログなどを調べてみたものの、どこに間違いがあるかわからず…
あと確認なのですが、内政領地はscenario構造体のspotへの追加は必要ないですよね?
試しに追加したところボタンは表示されたものの、ここで宣言した内政領地とは別物と判断されたのか内政ユニットが出現しませんでした
どなたかご教授お願いします
>>790
自分も最初同じ事やっちゃったからなかーま。
@,@,@,より前に記述すると内政値表示がされる数値変数になり、@,@,@,以降に記述するとボタンになる。
ボタンだけ標示したい場合は最初に@,@,@,と書いてその次にpoli_spot1と書く。
つまり@,@,@,poli_spot1,poli_spot1←二回目はdetail構造体用。
detail
{
poli_spot1 = 説明文;←セミコロン忘れずに
}
と書いておく。
申し訳ない、1つ抜けてたな。
@,@,@,内政,poli_spot1,detail1が正しい。
>>791-792
解答ありがとうございます
空白行は見栄えだけでなく数値項目とボタンを分ける役割もあったんですね
ただ、やはり空白行の後に記述しても数値と見なされてしまうようです
他にも何か細かい見落としがありそうな感じなので、空白行の後に記述した状態で色々試してみます
ありがとうございました
一定時間立つと城門が通れなくなるのかな?
たまに戻れなくって慌てるw
バグ?報告です
ダンジョンで宝箱にカーソルを当てた際、宝箱の中身が表示されますが、
先頭に@がついてるアイテム(アイテムウィンドウにストックされるもの)の場合
中身が表示されません。
あと要望ですが
同一タイプのアイテムは現在、1個装備またはいくらでも装備の2択ですが、
これを装備数を2つなどと指定することはできませんでしょうか
アクセサリーなどは2つ装備とかやりたいので・・・
ついでに要望です。
装備アイテムで装備できないものを、マークなり文字色なりで
区別出来るようにならないでしょうか。
あと>>795 さんと似てるのですが、装備スキルをskillsetも指定できるように
なれば幅が広がると思いました。
マークというより装備できないものは候補に出てこない方が・・・
要望ですが、fune = statusのスキルにスキル連鎖next_attr =(スキル)を設けて別属性の異なるステータス上昇値(下降値)が反映されるようにして頂けると有難いです。
例えば重量級のためにdefenseが10%上がる代わりにmoveとspeedが5%ずつ下がる鎧アイテムなど、アイテム作成の幅が広がります。
また、通常のリーダースキルとしてもそれぞれの個性化に役立つでしょう。
ご検討の程宜しくお願いします。
別に現行でできるじゃん
directのオンオフ混ぜたいのなら分かるが
どうもsetArbeit関数がおかしい
雇用期間が設定した数字より大きくなるんだがうちの環境がおかしいんかな
装備の可否は注釈で、アイテムの複数スキルはイベントで付与できるね
まあ、アイテム着脱にイベントトリガーはないので反映に若干ラグが出るけど・・・
>>ついでに要望です。
ついでって、何だかなあ。
軽いノリで自分にとって欲しい機能がないからつけてくれって言うのってどうなんだろう。
ななあし様。序幕の序幕は本体入りは勘弁ってreadmeに書いてありますよ
あと>>440
小姑みたいな奴が多いな
レベルアップ時のmultiの能力値計算なんだけど・・・
例 (シナリオ1の)ゴート
multi = 15, magdef
magdef = 70(ユニット構造体)
Lv 5で魔防御114
これって 70×0.15=10,5(増加量)
Lv2にup 70+10.5=80.5
Lv3にup 上を四捨五入して81 81+10.5=91.5
Lv4にup 上を四捨五入して92 92+10.5=102.5
Lv5にup 上を四捨五入して103+10.5=113.5
↑を四捨五入してLv5のとき114っていう計算になってない?
全部足し合わせてから小数第一位を四捨五入すべきだと思うんだが。
70+(10.5×4)=112になるべきだと思う。
アナザーは作者がスレでグチったかと思えばもう愚痴るのやめるって言ったりしてどうしたいのかさっぱり
そりゃ外れんわ
>>803
お願いする側なんだからきちんとした態度でってのは当然のことだろ
それを小姑とか的外れもいいとこ
愚痴をやめるやめないと外す外さないはまったく関係ないのに何がさっぱりなんやら
愚痴らないけど外せって主張はそのままだとしたら本スレで言葉選んで諭してた奴らは道化以下だな
ファンコールとはなんだったのか
>>804 途中で経験値テーブルを変更するというときに、その計算方法だとかなり煩雑になると思われる。
経験値テーブルは間違い。基礎能力のテーブルと思ってくれ。
すみません質問です
user_eventのevent_gotoをsc1 sc2 sc3にも適用しようと思い
friend = sc1, sc2, sc3, sc4としたのですが
1 2 3では1ターン目でいきなりムクガイヤが死んでしまいます
どのようにすればsc4のようになりますか?
ワールドイベントに記述されているもので
if(※略記&&has(内政文字変数, 内政A_lv1) == 1 && has(内政文字変数, 内政B_lv1, 内政B_lv2, …レベル限界まで連記) == 0){
addv(内政文字変数, 内政B_lv1)
dialog(内政Bスキルlv1取得!)
}
という処理をしているけれども、2番目のhasがストライキしてるのか毎ターンでBスキルlv1が取得されてlv2の処理にいけないというorz
内政文字変数に文字列 内政B_lv1がしっかり挿入されているのは、シナリオ構造体のpoliticsにセットされたイベント内に仕込んだバグ確認スクリプトで確認済み。
同じ場所で2番目のhasもコピペして内政Bスキルlv1取得状態で動作確認したけれども、単体では動作するみたいだから記述は問題ないようだ。
他の同じ記述は支障なく動いてるので、hasの組み合わせは時に動作不安定になるのか?
※略記=新ターンにつき1回だけ取得処理をする判定、内政フラグ
改めてwiki確認したところhasで返値1にするには列記文字列を「全部」含んでいる必要がある事に気がつきましたorz
全部の二文字を見落として、一部でもと勘違い。
スレ汚し失礼しました。
>>810
初歩的な説明からなので長くなるけど・・・
friendだけでは不十分で、下のif条件文中にもpd1、pd3、pd13という勢力識別子が使われている。
これはそれぞれ「sc4に設定されたレオーム家」「sc4に設定されたルートガルト」「sc4に設定されたラザム神殿」を意味する。
したがって他のシナリオで開始した場合、
「この勢力はない」=「この勢力はすでに滅亡している」ことと同じになり、
滅亡させた場合のイベントがすぐ発生してしまう。
このように、見た目は同じ勢力名であっても、シナリオごとに勢力識別子は異なるものが設定されているので注意。
デフォルトシナリオの場合はscenario().datとpower().datで勢力の設定を確認することができる。
>>810 続き
対処としては、
A) sc1で起こしたければ例えばpd1→p1に、sc2ならpd1→pb1、
sc3ならpd1→pc1(pd3、pd13も同じ)に置き換える。
または
B) すべてのシナリオで汎用的に起こしたければ、例えば文字変数を使い、
pd13→@hpwr、pd1→@gpwrに、pd3→@mpwr、 に置き換え、
それらの直前にstorePowerOfUnit(horusu, @hpwr)、storePowerOfUnit(goto, @gpwr)、
storePowerOfUnit(mukugaiya, @mpwr)などと適宜入れる。
ただしsc1については、初めからムクガイヤの領土が1なこと、ラザム神殿にホルスがいないことから
どのみちうまくは動かない。
もしかしてwaveの仕様変わった?
5.90になって
更新お疲れ様です。
バグ報告なのですが、同じタブのアイテムを複数持たせる際の
item0 = (on/off)が効いていないようでした
もしかして最大所持数が設定できるようになった・・・とかで記述が変更されたのでしょうか?
要望です。
解雇時にイベントが読み込まれるようにしてほしいのですが(storyでも可)不可能でしょうか?
解雇することでの変数変動を、その場でできるようにすると、解雇を利用したイベントやシステムもできるようになると思うのですが・・・
スキルから指定イベントを起動したいのですがどうすればいいですか?
例)
ユニットAがスキルA発動→イベントA起動、ユニットBにスキル追加(射程すごい)
→ユニットBがスキルB発動
合体攻撃やりたい!
関数で特定スキル使用情報の取得が無いから無理だけど
擬似的にならデフォシナのラングドスのようなMp消費-スキルAでMp溜め込んでスキルBを撃ち放つようにして
ユニットAとユニットBが同陣営で同時に戦場に出ている時のみユニットBにスキルAとスキルBを加えたらそれっぽくなるかも
後はユニットBのMp回復を0にしてユニットAのスキルAがMp回復でそれを回復できるようにするとか
(光の目の日向がその例)
1ユニットでしか使ってないけど、
召喚→countUnit()で判定→addSkill()してremoveTroop()で召喚消す
うちではこうしてる、多分Aが召喚してBに付与も出来ると思う。
質問
静観モードになっているかなっていないかの判定ってどうなってるんですか?
>>821 if(isWatching()){…} で判定する。wikiにもかいてある。
>>821
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの左にある「シナリオ制作講座」を左クリック
②「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) 」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」
もしくは、
①ヴァーレントゥーガまとめwikiの検索窓に「観戦」と入力しエンターキー
②上から二番目にある「if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐)」を左クリック
③ページ中央やや上にある、「isWatching() 返値: 1 = 観戦モード、0 = 観戦モードじゃない」
なるほどそんなやり方が…!
ありがとうございます
でもスキルとイベントが連携できると
これに限らずいろんなことができそうですよね…
>>818
発動させたいスキルを発動させる際に、next3などでダミー透明召喚を行なって、
その召喚ユニットはattack_usなどで自滅設定を付けておいて、その消滅判定をトリガーにすれば
出来るんでないかい?
>>822-823
ありがとうございます!
バグ報告です。既出かもしれませんが
ground = 0 ( ground = on ) と bright = on を同時に使うと
ground = 0 が無効になるみたいです
>>825
なんと!まさに目からウロコです
本当にありがとうございます
>>820 様もそんな感じだったのでしょうか
ななあし様、更新ありがとうございます!
お忙しい中恐縮ですが、2点質問があります。どちらもCPU側のスキル優先順位決定に関してです。
以前、「相手集団の総合弱点に合わせて、多少のランダム要素が入った再ソート」
とコメントがありました。この弱点に対応したattrをスキルから探す時、スキル構造体の全てを
見ているのでしょうか、それとも一番目だけでしょうか。
例えば一つのスキルで、「光属性のmissile型攻撃後、火属性の静止型攻撃」といった場合、
2つ目の(スキル構造体の初めに記述されていない)火属性は認識されるのかどうか、です。
もう一点類似の質問です。
①スキル構造体を一つしか用いず、str = attack*100のスキルを3連射する
②最初の構造体はダミースキルとしてdamage = -3、str = attack*0として(check、range、attrなどは先の①と同様に設定しておく)、
その後next3などに接続してstr = attack*100のスキルを3連射する
では、CPUの優先順位に変化はあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
すみません、バグ報告です
a…攻撃力のあるスキル b…攻撃力の無いスキル
とすると、next3 や next_orderつきのnext2 のとき
○a a b b :スキルaは有効スキル
×b a a b :スキルaは無効スキル
b b a a
以上のようになってるみたいです
しばらく前まではそうでもなかったので
できれば前の仕様に戻して頂きたいです
更新お疲れ様です
早速で申し訳ありませんがバグ報告です
シナリオ構造体にitem0=onやitem1=5のように何かしらの指定をすると、
アイテムのその項目の最大装備数が0と表示されます
0と表示されるだけで通常通り1個は装備できますがonにしても複数装備できなくなっているようです
setArbeit関数の契約ターン数が現在のターン数が増えるごとに増えてしまいます
現在のターン数-1にsetArbeit関数で指定した数を足したものが実際の契約ターン数になっているようです
以上です、長文失礼しました
波型スキルがいくつか変わった
デスの連射数が増えた
何人か傭兵になる設定?が消えた
武器を鍛えてくれるドワーフの加入ゼリフが元に戻った
こんな感じか
やっべ本スレに書いたはずが誤爆してた
>>813
>>814
丁寧に説明していただきありがとうございました!
無事sc1,2,3 でも動くようになりました
自分が静観している勢力にだけ資金追加など行うにはどうすれば良いですか?
変数使って加算する
使う関数は講座参照
静観にしてもstorePlayerPowerは利用できるんですかね?
確か利用できなかった気がするような。
エスティール式にプレイヤー勢力のマスターに特殊スキルを持たせる手もある。
ななあし様、更新お疲れ様です!
保存識別子を使って保存しておくという手もある
スキル所持の判別がない分多分こっちのが楽
すいませんクラスの事についてなんですが、Dを基本クラスとして成長率が上昇したクラスG(fkeyはD)を作りました。
D1→D2→D3orG GはD3とGを雇用可能でプレイヤーがGを雇用する際、イベントでGを追加する際にはきちんと強化されています
しかし、CPUがGから雇用するGには成長率がDのままになってしまいます。これを解消するのはどうすべきでしょうか?
>>829
弱点に対応したattrをスキルから探す処理では、
一番目だけを見ています。next以降は無視されてます。
一番目のスキルのattr、check、rangeだけを見てソートするので
両スキルの間での優先順位の変化はありません。
>>843
大変参考になります、どうもありがとうございます!
slideはnextスキルだと有効にならないのでしょうか…
やって無理ならそうなんだろ
くぅ、ちくしょー
>>846
わざわざありがとうございます。そうですよね
その無理を工夫して乗り越えてこそなんでしょうね
更新お疲れ様です!
バグ報告です。
落下型のスキルのダメージ発生位置がおかしくなっています。
speedが2000など四桁の落下型で試してみましたが、落下地点よりだいぶ上にダメージ判定が出ているような印象を受けました。
setArbeitですが、ターン数は正常に指定できるようになりましたが、時折上手く契約できない(陣営Aの契約相手にならない)ことがあるような気がします。
当方の勘違いなどでしたら申し訳ありませんが、念のため報告させていただきました。
>>847
slide_delay でnext以降にスライドするように調整という事なら可能です
ただしスライドするまでの間は移動停止状態になってしますが…
>>849
847さんではありませんが、一回のスキル中に一回しかスライドさせれないのですね
移動しては撃ち、移動しては撃ち、というのをやりたかったのですが、残念。
ラッシュごとにスライドするかと思ったら一回だけだった…
nextの流れどう組むかとかあんまり考えず適当言ってみるが、
ノーダメージでノックバック(or引き寄せ)付きのスキル自分に当てて動かすという荒業もあるで
デフォシナスキルのショートソードあたり参考にするとヨロシ
>>851
これや! これが欲しかったんや!!
ありがとうございました!
これは良いものだ・・・
ななあし様へ、
マップチップの色をcolor等で変更できるようして頂きたいです。
image.datの容量を節約したいので御一考願います。
可能であればオブジェクトの色も変更できれば助かります。
storeRaceOfUnitで得た値をdialogで表示させようとすると0が返って来るんだけど
Raceは文字化出来ないのかな?
俺もこの間気がついたけど
変数で種族は表示できないでFAかと
表示できないだけで判定はきちんとできる
変数名を & で囲う事でその要素を表示できます。文字変数要素はpower/spot/unit/classの識別子のみ認識されます。
(例)msg(プレイヤーの勢力は&v_name&です。領地数は&v_num&です。)
つまり、power/spot/unit/classのいずれかを使って
種族名を入れたダミーを作っておけば表示出来る
darknessで昼とか夜、夕方のような効果が出せるのですが
スキンが一番上にあるとユニットの位置等が見難くなるので
imageの下に出来るといいなと思いました。
また、func=statusスキルで、ステータスの
no_knockやview_rangeの項目も追加していただけないでしょうか
voiceのpush時のセリフがどうも表示されないのですが
どの程度も戦力差があれば表示されるのでしょうか
すいません自己解決しました
どうも観戦プレイだとpush時のセリフは表示されないんですね
skillsetで互いに重複したスキルを登録
skillset setA member=skilA,skilB
skillset setC member=skilB,skilC
とやった場合、スキルの説明窓の表示がおかしくなるんですけど
(setAで得られたスキルなのにスキル説明窓の1行目のセットの名前がsetCのものになってたりする)
何とか正しく表示する方法ないですか?
戦闘中のスキル窓を似て非なるスキルで埋め尽くしたくないので、タグ名1文字変えて他全継承とかはなしで・・・
要望です。
デスペナルティをシナリオ毎、またはシナリオ中に変更することはできないでしょうか?
ラスボス勢力が登場するまでの間とその後、または登場するシナリオとしないシナリオとで
別々にdead_penaltyを設定できるようにしたいのですが・・・
訓練の基本上昇値が0の場合、訓練そのものがなされていないようなのですが、
「基本上昇値は0だが、訓練効果上昇LS持ちの配下ではその効果分だけレベルが上がる」
というのは不可能なのでしょうか?
>>861
横からだけど、fkeyを駆使して似て非なるスキルを表示されなくしていくしかないんじゃないだろうか?
デスペナは途中変更は無理じゃないかな?
どうしても必要なら、戦闘中イベントで人材の被撃破を調べて独自にペナ与える形にすればいけるかと
ところで、戦場mapのサイズ変更ってどこからやるんでしたっけ?
マップメーカーで広めの作ったのに一部しか使用されなくて手狭・・・
おっと・・・865のマップサイズはセーブ先間違える凡ミスでした。失礼
要望です
アイテム購入なんですが
スキルAを持っているユニットを選択している場合のみ
表示されるスキルという記述があったら便利だと思います
baseitem = skilla みたいな
又、クラスチェンジアイテムなんてあったらいいなと
それを購入すると即座にクラスチェンジする
(これはスクリプトでも実現可能ですが処理が増えすぎるので)
究極的には購入することによって任意の処理を実行するような
アイテムがあればいいのですが・・・
もちろん選択されているユニットのデータは継承するようにして・・・
ItemEvent = event01,@unit みたいなかんじで
(@unit)に選択ユニットの構造体をいれイベント(event01)を実行する
とか・・・
よろしくお願いします
味方に向けてストーンエッジ発射したいです。
回復でmagic*-100してnextでつなげるしか方法ないですか?
healスキルからはnextにつなげられないからそれは無理じゃないか。
homingって当たる相手指定をどれにしても敵しか追尾せんのよなあ
自分を追尾するスキルにnext_intervalで敵への当たり判定出してブーメランとか前考えてたんだが
ブーメランはできなくもない。
よくわからんがnext_skillで自分へのダメージ1にして発射とかでもだめなの?
homing=onスキル→homing=offスキル→homing=onスキルと繋げると術者追尾になるという面白そうな記述を見つけたんで、
それでいろいろ試してみたらブーメランできたよ。
シナリオ選択画面の背景ってどこで変えれるんだっけ?
wikiみてもいまいちわからない・・・
製作講座に思いっきり書いてあるんだが
いい機会だし面倒くさがってないで上から全部読み直してきたら
imageファイルのpreなんちゃら
オリジナルシナリオのファイル構成ってところに書いてあるよん
データ分の区切りが不正です
コレが一番ムカつく。ピンポイントで言えや行数数えんの面倒過ぎんだよハゲ
どう考えても行数も分からんエディタ使ってるやつが悪いです本当に
例えメモ帳でもctrl+Gで行検索できるような…まさか折り返し?
(未だにメモ帳だけど折り返してたからそんな機能知らなかったなんて言えない・・・)
877なら一言謝っとけよ
間接的にななあしさんにメモ帳のことでケチつけてるようなもんだし
メーカーの作ったツールとかじゃないんだから。
紛らわしいこと言ってスマン、別人です・・・
chipフォルダのimage2版みたいなフォルダって無いよね?
>>884
>>875
ありがと、さくっと見つかったわ
礼はいらんから聞く前に講座読むクセつけとけ
今はだいたいウィキの講座にあると思っていい
・戦略フェイズで「0」というキャラが表示される
→ユニット、クラス構造体のどこかに不具合あり。
( ^ω^)<格闘すること17時間wwwもうヤダww
うちも0のキャラが雇用から消えなくて困ってる・・・
merceを設定してあるクラスから継承したユニットで、
雇用対象無しにしたいので、merce = noneや0にしても0さんが出てくる・・・
まあ、0さん無種族で雇えないからプレイ上支障はないんだけど
>>888
配置してるユニットで0出るのは配置ユニット名と実際のユニット名があってないからじゃないかと・・・
>>888
ユニットのimageデータがない
friendのクラス識別子のミス
merceに種族も入れてしまっている
原因としてはこんなところじゃなかろうか?
基本的な話だけどmerce = 0じゃなくてmerce = @ じゃないか?
>>889
そりゃあ0さん出るは
地味におそろしいミスだな…
パラメーターの初期化とか継承した上でぐらいでしか使わないから忘れがちだわ
雇用関係弄るにしてもイベントでならそれ用の関数があるし
すいません。アイテムの購入数制限って可能でしょうか?
必殺技をアイテム化、購入可能にして一ユニットだけ装備できるようにしたいんですが・・・
一応ユニットがその必殺技スキルを装備したらexitItemを消すようにイベントを組んでみたんですが、
アイテムを購入直後に消去することができず、結局複数ユニットが装備可能に・・・
>>888
scenario構造体のroam =に存在していない文字列があると
「0」のユニットが出現したような気がします。
私の場合記述間違いや、先にroam =にだけ追加して忘れさらていたのがあり
それを改善すると「0」がいなくなったと思います。
ただ真剣に検証をしたわけではないので、もし関係なかったらごめんなさい。
>>895
特定のユニットだけなら必殺技をアイテムじゃなくて内政で習得させちゃえば?
もしくは一品物スキルはaddItemを使って内政で購入する方式に変えるとか
即装備できないけど、
レア装備交換券(これだけならただの空スキル)を売って、誰かが持ってたら次ターンに実物装備と交換ならどうだろう
(複数持ってても無効で、必ず1個しか与えられない、交換イベント起きたら券は売らなくする)
複数買えちゃうのは、複数買い無効って買いときゃいいでしょ
オーバーフローの類の話だと思うのですが、
戦場に召喚含めて多数のユニットが居て、その中に回復スキルを持つユニットが多い場面で
敵を撃破していくと、右下のMAPからユニットを示す点が消えていき、その点が全て消滅した後、
なにかしらユニットが死ぬか撤退するとフリーズします。
>>897 >>898
お二人ともありがとうございます
内政・・・はちょっと苦手なんでレア装備交換券のほうを頑張ってみます
質問なんですけど。
ナチガリアとかで、スキルかなり凝っているけど、あ〜いうnext_intervalを使って、スキルを表示しまくると。
PCによっては止まったりとか処理落ちが激しかったりするのかな?
早い話、本家は問題ないけど、他のオリシナで処理オチが激しくてできなかったみたいな人っている?
ナチガリはそんなに処理落ちならんけどな。
大規模なの使える奴少ないし。サテライトレーザー斉射でもせん限りは
光の目はやばい。
糞緑の核爆発とか。銃兵が一発撃つだけでも発砲から排煙まで演出してるから大軍だとすごい処理量
でも、ヴァーレンは処理落ちでも重くするんじゃなく、処理画面を限定することによって重くなるのを防いでるっぽいから、
処理落ち酷いからといってプレイできなくなることはそう無いよ
自分のPCだと設定ミスでnextがループしない限りは重くなる止まりだな、固まりはしない
ファーレンにあったような新キャラ製作ツールみたいなのは、ヴァーレンの方には無いのでしょうか?
>>901
一回だけ弓からnextで弓(同じスキル)を10連射で
発生させるようにしたことはあるけど
すんげー重たくなった
参考になるかは知らん
ありがとう。
とりあえず、自分のPCで重くならなければ気にしない事にしますわ。
>>904
ツールみたいなのは聞いた事ないかな…
でも適当な新キャラ作るだけならwiki見れば何とかなると思います。
他ゲーみたいにステも習得スキルもある程度ランダムで作れるエディット武将みたいので参加できるシステムがあったら面白いかもしれない
キャラクター作成搭載しているシナリオはあるよ。
ちとお聞きしたいのですが、CPU勢力に各領内の放浪傭兵を全て雇わせるスクリプト組みたくて
storeComPower(@allcomp)
set(idx, 0)
while(idx < count(@allcomp)){
index(@allcomp, idx, @compow)
storeSpotOfPower(@compow, @compspot)
storeRoamUnitOfSpot(@compspot, @roams)
set(idx2, 0)
while(idx2 < count(@roams)){
index(@roams, idx2, @roam)
if(isRoamLeader(@roam) == 1){
setArbeit(@compow, @roam, 12)
}
add(idx2, 1)
}
add(idx, 1)
}
とやってみたら、なんか異常な数の傭兵が湧いてきます。3〜4部隊のはずなのに10部隊以上とか。
移動fixの傭兵を大体一部隊づつ各スポットに置いて、普通の放浪はいないのですが。
どうかお願いします。
1.傭兵かどうかの判定を行っていないので、放浪リーダーであれば傭兵として契約される
2.setArbeitは
setArbeit(@compow, @roam, -1)
setArbeit(@compow, @roam, 12)
としないと多重登録されてしまう(?)ので、同じ人材率いる部隊がどんどん沸いてくる
>>911
ありがとうございます!
構造変えた方が良さそうですね。
異種族の人材を同じ部隊に組み入れることって可能?
フレンド登録すれば出来るけど雇用は出来るようにしたくない。
雇用する時は縁故のある人のみで、一度勢力に加入したら種族関係なく部隊組ませたい。
ヴァーレントゥーガの英語化ってどうだろ?
やるつもりがあるなら製作者に相談してみればいいんじゃないの。
英語化はそう難しいことじゃない
システムによって表示される文字列をcontextなりで
自由におきかえれるよういじってもらえばいい
そうすれば日本のプレーヤーは独自の世界観を出すことができ
そしてそれを自由な言語に置き換えればその言語で使用できるようになる
お尋ねします。
storeDefensePower()とclearBattleRecord()ってワールドイベントに直接書いたら重かったりしますか?
勢力が滅亡した際の処理を戦闘直後に起こしたくて、
storeDefensePower(@losepow)
if(isAlive(@losepow) == 0){
event(metubousyori)
}
clearBattleRecord()
とワールドイベントに直接書いたのですが、想定する動きはするけれどなんか重い。
うちのPCがアレなせいかも知れませんが。。情報お待ちしてます。
重い軽いは試してないからわからんが
勢力の滅亡判定はstoreAllPowerでの個数を前回のものと比較すればいいのではなかろうか
うちはワールドイベントの定期処理部分にstoreDefensePower()とclearBattleRecord()置いてるけど
重いと感じたことないお
>>918 >>919
ありがとうございます。
うーん、重い軽いの判断って難しいとこありますね。ちょっと色々条件噛ませて様子見てみます。
今まで作ってきたやつがなかなか形になってきたところなんだけど、
どうもゲームとしての面白さはイマイチな気がする。
みんな面白くする工夫とかどう考えて作ってる?
そういうのはシナリオ制作質問スレで聞いたほうがいいんじゃないかな
何を作ったのかわからない名無しの意見聞いてもしょうがないと思うし。
ツイッターしているオリシナ制作者に失礼にならないようにアドバイス仰いでみれば?
結構見ていると、オリシナ制作者同士で、ツイッターで色々本家のバージョンアップの情報とか交換しているよ。
それか、形になっているなら上げて、住人の反応を見てみるとかかな。
何で何に面白さがイマイチを感じてるかはわからんけど
途中でダレるって意味でならとりあえず超高難易度仕様いれとけばそれなりに緊迫感出るよ
製作者視点だと自分で自作品の面白味が判断できなくなる、ということもある
で俺の結論は「面白くなくてもいいから作りたいカタチに突き抜けてしまえ」だった
光の目→世界史パロの世界観がウケてる
NGT・エスティール・パラウィン→ストーリーや設定、全体の構成が作りこまれてる
ナチガリ→凝ったシステム、ステージ構造、美麗なスキルを見てるだけでもおもしろい
SD戦記→自作ユニットアイコン見てるだけで楽しい
ミドナ→あの世界観・雰囲気作りがすごい カードシステムも斬新
名前が挙がりやすいシナリオってやっぱどこか特徴あるよね、製作の方向性もはっきりしてるし
で、突き抜けてる・こだわってる⇒面白い、独特の世界観があってわくわくすると感じる
奇想天外な仕掛け、設定とかに限らず「作者のこだわり」が見たいなあって俺は思うよ
「面白くする工夫」って質問、かなり難解だょ
とりあえず、匿名でない環境下では無責任な思いつきも↑みたいに書けなくなるから
製作者同士が名を空かせる環境で話してみるのがいいよ、製作者同士のネットワークがあるとモチベーションも上がるよ
どこのスレに行けば良いかは分からんが
ひとまずこの流れはスレチだと言っておく
COM同士の戦いのときに退却中のユニットが城壁をすり抜けられないみたいなのですが
これって仕様なのですか?
そもそもすり抜けたっけ?
よく引っかかっていると思うのだが
すいません。質問です。
ユニットのlearnで指定したスキルは、戦闘時、召喚スキルで呼び出した場合には反映されないのでしょうか?
>>930
反映されない。
>>928
間違えました。「城門を」です。
>>931
ありがとうございます。
>>928
敵が近くにいるとすり抜けられない仕様になりました。
(デフォルトでは半径600ドット以内)
要望です
召喚ユニットが操作出来るようになりましたが、全て召喚主の部隊に編入されてしまうので
部隊の後列に加わってしまい壁に出来なくなってしまいます
召喚主の部隊に加える設定も使いようによっては非常に有用なので残したままにして
別途、addTroopでの追加と同じように、召喚ユニットを新たに別部隊として登場させる設定も欲しいです
前者をAタイプ後者をBタイプとしたら
Bタイプで召喚したユニットにAタイプで召喚させる事で
壁用の召喚オンリー部隊が作れるな
>>934
そうだったんですか。回答ありがとうございます。
更新お疲れ様です
waveの仕様がもとに戻って、とてもありがたいです
contextにいつのまにかあったwatching_replayってなんだろ?
この構造体もう分からない事だらけだな・・・
侵攻する際の最大出撃部隊数が、デフォルトだと12なのですが、
それを24に変更したかったので、
war_capacity 24
と変更したのですが、反映されません。
何が原因でしょうか。スペルのミスなどは確認しました。ありません。
ちなみに、領地の最大部隊数は変えれています。
なぜ、出撃部隊数だけ変更されないのでしょうか。
>>940 sageはメール欄の方では?
war_capacity = 24
というように等号がいる。
war_capacity = 24
としましたが、反映されません><
デフォ付属のIFシナ最終決戦Fは24部隊のままだし、contextいじっても24部隊になるからバグってことはない
Fなりオリシナなりの最大出撃数が24部隊になってるシナリオのwar_capacityのところをそのままコピペしてみたら?
確か前も同じことで騒いでたやついたな
>>253 な
どうしてもダメなら変えたスクリプトを小物入れに上げるなりしろとしか
contextのどこかに別にwar_capacityが記述されてないかチェックしたか?
2個あったらどっちかしか反映されないよ
12部隊の時に作ったセーブデータでやってるとか・・・書き込みからするにそれはないか
サウンドのところに書き込んじゃっているという俺の過去の過ちと同じ可能性
ユニットの総維持費の計算はwhileループをまわすしかないのでしょうか?
もっと早くなる方法はないものかと思います。
>>945
小物いれに上げました。
☆システムdat
です
>>950
普通に動作しましたよ?
使ってる本体が古いんじゃないですか?
あるいは、本体更新を追いかけているうちに、システムだっとをちゃんとScriptフォルダにいれないで起動しちゃってるとか、編集してるスクリプトと、起動している本体が違うフォルダに入ってるなどのケアレスミスかと
ユニットを雇うと内政値が変わるのですがその数値が内政ウィンドウにreloadMenu()を使っても反映されません。
msg(&&)を使ってみる限りでは内部では雇う前後で数値が変化しているようです。
>>935 の要望に追記です
addTroopでの追加は現状、全て右上のHPバーのある部隊リストに追加で表示されますが
召喚ユニットを新規部隊として産み出した際に、追加されるのと追加されないので分けられる設定が欲しいです。
例えばこんな感じです
yorozu = troop 既存の召喚主の部隊に編入
yorozu = troop2 新規部隊として追加(部隊リストに追加表示)
yorozu = troop3 新規部隊として追加(部隊リストには非表示)
場合によってはあっという間に部隊リストが埋まってしまうので・・・
>>952
ユニット雇用時にはイベント起動トリガーは無いから、内政なりに更新ボタンを用意しないと更新されませんよ
あと、msgで表示させても反映されないってことは、代入してる変数名と内政窓に表示させようとしてる変数名が違ってるんじゃ・・・
試しに内政の更新ボタンで自国ユニット数を拾って内政窓に反映させるのを書いたけど、ちゃんと反映されてた。
>>954
そうだったのですか。
ユニット雇用時のworldeventでreloadMenu()を使おうとしたのですがそもそも起動しなかったとは。
回答ありがとうございました。
story構造体は雇用時に読み込まれるのでそっちを使えばいいと思う。
タイトル画像を差し替えると急に起動が重くなるなぁ・・・200kb程なのに
たとえばマップだと、容量よりサイズがロード時間のネックになるようだ
真っ黒の20kb以下のやつと1MBの同サイズマップで比較しても読み込み時間変わらん
タイトルもそうなんじゃね
って今手元で試したらやっぱそうだった
>>951
システム☆ の中の他の数値を変えると反映されるのですが、
war_capacity = 24
この数値のみ反応しません><
本体最新版のものをダウンロードし、その中のファイルの数値を変化させているので、
本体とバージョンがあっていないことは無いと思います
scenario構造体の方にもwar_capacity書いてるとか
war_capacity =
の数値と、
spot_capacity =
の数値しか変更していないので、
他をいじったりはしていません。
spot_capacity = の数値は変えれば反映されます。
unionPowerって合流元の勢力って文字変数の先頭にしか適用されんのかな
storeComPowerで全COM勢力拾って最大戦闘力勢力引いて最大戦闘力勢力元に結集させようとしたら1勢力しか合流せんかったわ
whileするしかないか
war_capacity以外の他の数値を変えると反映されるが、war_capacityのみ動かないのか
spot_capacityとwar_capacityだけを動かして他の数値は変えていないのか
どっちなんだ
更新お疲れ様です。
要望を聞いてくださり、ありがとうございました。
>>959
重ねて申し上げるが、小物入れにあげてもらった★システム.datを
ヴァーレンver5.91のa_defaultフォルダに入れてシナリオを開始したところ確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
念のため、最新のナチガリア戦記ver1.26bの★システム.datのwar_capacityを24に変えてシナリオを開始し動作を試したが、
これも確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
あなたは、ナチガリア戦記のスクリプトをいじりたかったのだと見えるが、この場合
最新のナチガリア戦記ver1.26bをダウンロードし直してwar_capacityをいじりなおすことをおすすめする。
大した手間でもないし、それで問題ないと思われる。
上書き保存の際、改行コードを統一しますか?と聞かれたらいいえを選べ。
特定領地に侵攻したときの初期配置点ってどう決められてるのかわかる人いる?
なんとなく侵攻元と侵攻先のワールドマップ上の座標から出てる感じだけど。。。
マップごとに設定はできるが、特に何も指定していない場合は座標で決まると思う。
手持ちのシナリオで確認したところ、配置される侵攻部隊の配置は >>966 さんの推測通り
マップ画面上の進入角度そのままのようで、ワールドマップ上で真上から侵攻すると、
(ステージエディタにおける)真北の向きに侵攻部隊が配置されています。
なお、 context 構造体の btl_replace_line と btl_wingmax で
侵攻部隊のステージ中央からの距離とその横幅の初期設定ができます。
>>967 >>968
ありがとう!
初期配置いじりたければマップごとに位置を固定するか、contextである程度範囲を限定するかって感じですかね。
色々試してみます。
特定アイテムを10個所持したら消えるようにしようと思い、こういうのを組んでみたんですが
entryItem(skilla)
pushItem(skilla,@it_skilla)
if (@it_skilla== 10){
exitItem(skilla)
}
プレイ開始と同時にスキルが消えてしまいます・・・条件消すと登録はされます
どなたかご意見を頂けないでしょうか
ななあし様に要望です。
キャラクターの立ち絵について、
現状、unit構造体のimageに立ち絵の画像を設定できるようになっていますが、
以下のように、表示される状況に応じて個別の立ち絵を表示できるような拡張設定を
追加していただく事は可能でしょうか。
picture = A.png ← 標準の立ち絵画像
picture_ex_detail = B.png ← 列伝ウィンドウの立ち絵画像
picture_ex_menu = C.png ← 戦略シーンで表示されるマスターの立ち絵画像
picture_ex_start = D.png ← ゲーム開始時の人材選択時、ユニットにマウスオーバーした際に表示される画像
picture_ex_talk = E.png ← ユニット雇用時やイベント会話で表示される画像
picture_ex_cutin = F.png ← スキルのカットインで表示される画像
※設定しなければpictureの画像が適用される
「キャラクターの立ち絵が用意できたから、できれば全体を表示させたいけれど
この場面では全体を表示すると邪魔になってしまう、しかし見栄え的に表示させたい」
といった場面にて、
オリシナ制作者による画像の縮小や加工といった工夫で対応できるようにして頂けるとありがたいです。
>>965
どうやらフルスクリーンバージョンのヴァーレンを開くと
反映されないみたいです。
通常で試してみたら反映されました。
フルスクリーンのほうでは、war_capacity
の数値のみ反映されません。
仕様でしょうかね、
>>970
push系は文字変数じゃなくて数字変数に入れるから
pushItem(skilla,it_skilla)
if(it_skilla == 10) {
にすれば想定した動作をすると思うけど
>>973
うおお・・・こんな基本的なことを忘れているとは・・・
どうもありがとうございます
しかしアイテムは消えません・・・なんでだ・・・
数値変数には@を入れる「必要」はないけど、入れたら入れたで機能はしたと思う。
wikiを見るとpushItemって所持アイテム数を代入するみたいなんだが、これは全ユニットの所持しているskillaの数という意味なのかなあ。
ちょっと曖昧でよくわからない。
pushItem( アイテム名 , 数値変数) とwikiにはあるけど、これpushItem(ユニット, 変数)で指定したユニットの所持アイテム数を代入するという関数の間違いではないのか。
すごい初歩的かもしれないことで申し訳ないのですが
全体強化系の必殺スキルで、attack系上昇の代わりにdefense系低下みたいなことが出来ません。
next指定で上昇スキル→低下スキルと処理しており、ゲーム画面の説明上では問題無く表示されているのですが、上昇スキルのみ発動してしまいます。
助言を頂けないしょうか
そうしたい場合、attack_us味方に命中するダメージ0のスキルを二種類撃って、それぞれのnextに上昇と低下をつけるといい。
heal系スキルはnextで繋げられないしnextに繋げられない
だから攻撃力上昇→守備力低下みたいなことをしたければ攻撃力上昇必殺と防御力低下必殺を持ったユニットを召喚する必殺にするしかない
ユニットを戦力にさせたくなければ必殺後に自滅するようにすればいい
>>976
試しにユニットでもやってみましたが、これでも上手くいかないような・・・
どちらにしても私がやりたかったことは、pushItem(アイテム名,数値変数)でないとできないので・・・
他の方法を考えてみることにします
色々とありがとうございました
>>976
ユニットへのアイテム付与はaddskillですよ
更新お疲れ様です
item_limit = onの仕様の追加ありがとうございます!
戦闘力をレベルではなくユニットクラス(主に固定ステータス)に依存させたいんだけど、どうしたらいいかな?
スキルは共通なので、スキルの戦闘力で差をつけるというのは無しで
>>983 wiki見る限りcontext構造体内で fv_level_per = 0 とやればレベルを無視できるような。
(「各ステータス×補正係数」の合計)×( level+(level×fv_level_per×0.01) )
だから、fv_level_per = 0だとレベル×ステの直線グラフになるだけでレベル依存には変わらなくない?
いっそfv_level_per = -100でレベルを相殺してみようかと思ったら、何故かレベルが上がるほどマイナスなんだけどwikiの計算式って本当あってるのかな?
>>985
ざっと実験してみました。誤差があるかもしれませんが、概ねこのようになっていると推測されます。
fv_hp_per、fv_mp_per、fv_attack_per、fv_speed_per、fv_hprec_per は千分率として計算されるようです。
fv_consti_mulについては、十分率として計算されるようです。
fv_summon_mulは現状機能していないように思えます。召喚数が1だったからかも知れません。
これらの合計に1+(level * fv_level_per /100)をかけたものが戦力値になるようです。
千分率や十分率とみてるのは、百分率で統一はできますね。
一つだけゼロでない値にして、他を全部ゼロにした場合にはそうなるということです。
constiはそれぞれのパラメーターを-5して強くも弱くもないの(5)を0として計算されてるっぽいな
だから、弱い系が多いとマイナスになる
最新版のyorozu = troop3を使用するとフリーズするようです
デフォシナの兵馬俑陣をtroop3に変えてみたけどフリーズしないよ
>>989-990
召喚機能を調べてみた
→ yorozu = troopで召喚
⇒ yorozu = troop2で召喚
━> yorozu = troop3で召喚
通常戦闘(Aは隣の領地から進撃)
A→B
A⇒B
A━>B
A→B→C
A→B⇒C
A→B━>C
A⇒B→C
A⇒B⇒C
A⇒B━>C
A━>B→C
A━>B⇒C
A━>B━>C
全て問題無く稼動確認
(ただし召喚されている最中に画面左下の部隊一覧から選択するとフリーズするバグ有り)
イベント戦闘(Aはマップメイカーで初期配備)
A→B
A⇒B フリーズ
A━>B フリーズ
A→B→C
A→B⇒C フリーズ
A→B━>C フリーズ
(召喚主に関係無くtroop2かtroop3を利用した瞬間にフリーズ)
通常戦闘はほぼ問題ないけどイベント戦闘はフリーズするようです
次スレ
改造・制作スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
残りが半端なので梅
spot構造体のwとh(画像表示サイズ)をいじる関数があればなあと思う。
現行でも大きい画像に合わせてspot画像のサイズを一律化させればいいのだろうが。
まだこっち微妙に残ってるのになぁ……
埋め
埋め
埋め
旨え
この
梅
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板