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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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>>950
普通に動作しましたよ?
使ってる本体が古いんじゃないですか?
あるいは、本体更新を追いかけているうちに、システムだっとをちゃんとScriptフォルダにいれないで起動しちゃってるとか、編集してるスクリプトと、起動している本体が違うフォルダに入ってるなどのケアレスミスかと
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ユニットを雇うと内政値が変わるのですがその数値が内政ウィンドウにreloadMenu()を使っても反映されません。
msg(&&)を使ってみる限りでは内部では雇う前後で数値が変化しているようです。
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>>935の要望に追記です
addTroopでの追加は現状、全て右上のHPバーのある部隊リストに追加で表示されますが
召喚ユニットを新規部隊として産み出した際に、追加されるのと追加されないので分けられる設定が欲しいです。
例えばこんな感じです
yorozu = troop 既存の召喚主の部隊に編入
yorozu = troop2 新規部隊として追加(部隊リストに追加表示)
yorozu = troop3 新規部隊として追加(部隊リストには非表示)
場合によってはあっという間に部隊リストが埋まってしまうので・・・
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>>952
ユニット雇用時にはイベント起動トリガーは無いから、内政なりに更新ボタンを用意しないと更新されませんよ
あと、msgで表示させても反映されないってことは、代入してる変数名と内政窓に表示させようとしてる変数名が違ってるんじゃ・・・
試しに内政の更新ボタンで自国ユニット数を拾って内政窓に反映させるのを書いたけど、ちゃんと反映されてた。
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>>954
そうだったのですか。
ユニット雇用時のworldeventでreloadMenu()を使おうとしたのですがそもそも起動しなかったとは。
回答ありがとうございました。
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story構造体は雇用時に読み込まれるのでそっちを使えばいいと思う。
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タイトル画像を差し替えると急に起動が重くなるなぁ・・・200kb程なのに
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たとえばマップだと、容量よりサイズがロード時間のネックになるようだ
真っ黒の20kb以下のやつと1MBの同サイズマップで比較しても読み込み時間変わらん
タイトルもそうなんじゃね
って今手元で試したらやっぱそうだった
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>>951
システム☆ の中の他の数値を変えると反映されるのですが、
war_capacity = 24
この数値のみ反応しません><
本体最新版のものをダウンロードし、その中のファイルの数値を変化させているので、
本体とバージョンがあっていないことは無いと思います
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scenario構造体の方にもwar_capacity書いてるとか
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war_capacity =
の数値と、
spot_capacity =
の数値しか変更していないので、
他をいじったりはしていません。
spot_capacity = の数値は変えれば反映されます。
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unionPowerって合流元の勢力って文字変数の先頭にしか適用されんのかな
storeComPowerで全COM勢力拾って最大戦闘力勢力引いて最大戦闘力勢力元に結集させようとしたら1勢力しか合流せんかったわ
whileするしかないか
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war_capacity以外の他の数値を変えると反映されるが、war_capacityのみ動かないのか
spot_capacityとwar_capacityだけを動かして他の数値は変えていないのか
どっちなんだ
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更新お疲れ様です。
要望を聞いてくださり、ありがとうございました。
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>>959
重ねて申し上げるが、小物入れにあげてもらった★システム.datを
ヴァーレンver5.91のa_defaultフォルダに入れてシナリオを開始したところ確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
念のため、最新のナチガリア戦記ver1.26bの★システム.datのwar_capacityを24に変えてシナリオを開始し動作を試したが、
これも確かに出撃可能部隊数が24に変化した。
あなたは、ナチガリア戦記のスクリプトをいじりたかったのだと見えるが、この場合
最新のナチガリア戦記ver1.26bをダウンロードし直してwar_capacityをいじりなおすことをおすすめする。
大した手間でもないし、それで問題ないと思われる。
上書き保存の際、改行コードを統一しますか?と聞かれたらいいえを選べ。
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特定領地に侵攻したときの初期配置点ってどう決められてるのかわかる人いる?
なんとなく侵攻元と侵攻先のワールドマップ上の座標から出てる感じだけど。。。
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マップごとに設定はできるが、特に何も指定していない場合は座標で決まると思う。
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手持ちのシナリオで確認したところ、配置される侵攻部隊の配置は >>966 さんの推測通り
マップ画面上の進入角度そのままのようで、ワールドマップ上で真上から侵攻すると、
(ステージエディタにおける)真北の向きに侵攻部隊が配置されています。
なお、 context 構造体の btl_replace_line と btl_wingmax で
侵攻部隊のステージ中央からの距離とその横幅の初期設定ができます。
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>>967>>968
ありがとう!
初期配置いじりたければマップごとに位置を固定するか、contextである程度範囲を限定するかって感じですかね。
色々試してみます。
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特定アイテムを10個所持したら消えるようにしようと思い、こういうのを組んでみたんですが
entryItem(skilla)
pushItem(skilla,@it_skilla)
if (@it_skilla== 10){
exitItem(skilla)
}
プレイ開始と同時にスキルが消えてしまいます・・・条件消すと登録はされます
どなたかご意見を頂けないでしょうか
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ななあし様に要望です。
キャラクターの立ち絵について、
現状、unit構造体のimageに立ち絵の画像を設定できるようになっていますが、
以下のように、表示される状況に応じて個別の立ち絵を表示できるような拡張設定を
追加していただく事は可能でしょうか。
picture = A.png ← 標準の立ち絵画像
picture_ex_detail = B.png ← 列伝ウィンドウの立ち絵画像
picture_ex_menu = C.png ← 戦略シーンで表示されるマスターの立ち絵画像
picture_ex_start = D.png ← ゲーム開始時の人材選択時、ユニットにマウスオーバーした際に表示される画像
picture_ex_talk = E.png ← ユニット雇用時やイベント会話で表示される画像
picture_ex_cutin = F.png ← スキルのカットインで表示される画像
※設定しなければpictureの画像が適用される
「キャラクターの立ち絵が用意できたから、できれば全体を表示させたいけれど
この場面では全体を表示すると邪魔になってしまう、しかし見栄え的に表示させたい」
といった場面にて、
オリシナ制作者による画像の縮小や加工といった工夫で対応できるようにして頂けるとありがたいです。
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>>965
どうやらフルスクリーンバージョンのヴァーレンを開くと
反映されないみたいです。
通常で試してみたら反映されました。
フルスクリーンのほうでは、war_capacity
の数値のみ反映されません。
仕様でしょうかね、
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>>970
push系は文字変数じゃなくて数字変数に入れるから
pushItem(skilla,it_skilla)
if(it_skilla == 10) {
にすれば想定した動作をすると思うけど
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>>973
うおお・・・こんな基本的なことを忘れているとは・・・
どうもありがとうございます
しかしアイテムは消えません・・・なんでだ・・・
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数値変数には@を入れる「必要」はないけど、入れたら入れたで機能はしたと思う。
wikiを見るとpushItemって所持アイテム数を代入するみたいなんだが、これは全ユニットの所持しているskillaの数という意味なのかなあ。
ちょっと曖昧でよくわからない。
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pushItem( アイテム名 , 数値変数) とwikiにはあるけど、これpushItem(ユニット, 変数)で指定したユニットの所持アイテム数を代入するという関数の間違いではないのか。
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すごい初歩的かもしれないことで申し訳ないのですが
全体強化系の必殺スキルで、attack系上昇の代わりにdefense系低下みたいなことが出来ません。
next指定で上昇スキル→低下スキルと処理しており、ゲーム画面の説明上では問題無く表示されているのですが、上昇スキルのみ発動してしまいます。
助言を頂けないしょうか
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そうしたい場合、attack_us味方に命中するダメージ0のスキルを二種類撃って、それぞれのnextに上昇と低下をつけるといい。
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heal系スキルはnextで繋げられないしnextに繋げられない
だから攻撃力上昇→守備力低下みたいなことをしたければ攻撃力上昇必殺と防御力低下必殺を持ったユニットを召喚する必殺にするしかない
ユニットを戦力にさせたくなければ必殺後に自滅するようにすればいい
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>>976
試しにユニットでもやってみましたが、これでも上手くいかないような・・・
どちらにしても私がやりたかったことは、pushItem(アイテム名,数値変数)でないとできないので・・・
他の方法を考えてみることにします
色々とありがとうございました
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>>976
ユニットへのアイテム付与はaddskillですよ
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更新お疲れ様です
item_limit = onの仕様の追加ありがとうございます!
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戦闘力をレベルではなくユニットクラス(主に固定ステータス)に依存させたいんだけど、どうしたらいいかな?
スキルは共通なので、スキルの戦闘力で差をつけるというのは無しで
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>>983 wiki見る限りcontext構造体内で fv_level_per = 0 とやればレベルを無視できるような。
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(「各ステータス×補正係数」の合計)×( level+(level×fv_level_per×0.01) )
だから、fv_level_per = 0だとレベル×ステの直線グラフになるだけでレベル依存には変わらなくない?
いっそfv_level_per = -100でレベルを相殺してみようかと思ったら、何故かレベルが上がるほどマイナスなんだけどwikiの計算式って本当あってるのかな?
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>>985
ざっと実験してみました。誤差があるかもしれませんが、概ねこのようになっていると推測されます。
fv_hp_per、fv_mp_per、fv_attack_per、fv_speed_per、fv_hprec_per は千分率として計算されるようです。
fv_consti_mulについては、十分率として計算されるようです。
fv_summon_mulは現状機能していないように思えます。召喚数が1だったからかも知れません。
これらの合計に1+(level * fv_level_per /100)をかけたものが戦力値になるようです。
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千分率や十分率とみてるのは、百分率で統一はできますね。
一つだけゼロでない値にして、他を全部ゼロにした場合にはそうなるということです。
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constiはそれぞれのパラメーターを-5して強くも弱くもないの(5)を0として計算されてるっぽいな
だから、弱い系が多いとマイナスになる
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最新版のyorozu = troop3を使用するとフリーズするようです
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デフォシナの兵馬俑陣をtroop3に変えてみたけどフリーズしないよ
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>>989-990
召喚機能を調べてみた
→ yorozu = troopで召喚
⇒ yorozu = troop2で召喚
━> yorozu = troop3で召喚
通常戦闘(Aは隣の領地から進撃)
A→B
A⇒B
A━>B
A→B→C
A→B⇒C
A→B━>C
A⇒B→C
A⇒B⇒C
A⇒B━>C
A━>B→C
A━>B⇒C
A━>B━>C
全て問題無く稼動確認
(ただし召喚されている最中に画面左下の部隊一覧から選択するとフリーズするバグ有り)
イベント戦闘(Aはマップメイカーで初期配備)
A→B
A⇒B フリーズ
A━>B フリーズ
A→B→C
A→B⇒C フリーズ
A→B━>C フリーズ
(召喚主に関係無くtroop2かtroop3を利用した瞬間にフリーズ)
通常戦闘はほぼ問題ないけどイベント戦闘はフリーズするようです
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次スレ
改造・制作スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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残りが半端なので梅
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spot構造体のwとh(画像表示サイズ)をいじる関数があればなあと思う。
現行でも大きい画像に合わせてspot画像のサイズを一律化させればいいのだろうが。
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まだこっち微妙に残ってるのになぁ……
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旨え
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この
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梅
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