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格闘ゲームの歴史・レビュー

1 1★ :2003/09/07(日) 14:25
資料的なスレにする予定です。
その作品がどのようなセオリーとなっていて、その結果
どのようなキャラが強かったのか等を書いてください。
若干面白おかしく書いてもいいかもしれませんが、
ただしその作品を「知らない他者」に広める解説記事である意味合いで書いていきましょう。
その作品への愛を込めて。
比較的書き込みの難度が高いスレと認識して下さい。

テンプレ
【作品タイトル】
【ゲーム性説明】
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
【特色・総括的一口攻略】

2 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 14:29
出典は「ザベストゲーム3(発行1998年)」です。
「対戦格闘」ジャンルの作品を羅列しておきます。

3 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 14:35
ア行

●アイレム
・パーフェクトソルジャーズ 1993

●アトラス
豪血寺一族 1993
豪血寺一族2 1994
豪血寺外伝 最強伝説 1995 
グルーヴオンファイト 1996
ヘブンズゲート (製作:ラクジン) 1997

●アリカ
ストリートファイターEX    1996
ストリートファイターEXプラス 1997

●アルュメ
ブランディア 1992
機動戦士ガンダム 1993
機動戦士ガンダム EX REVUE 1994

●アルファ電子工業(ADK)
ワールドヒーローズ   1992
ワールドヒーローズ2   1993
ワールドヒーローズ2JET 1994
痛快ガンガン行進曲   1994
ワールドヒーローズパーフェクト 1995
ニンジャマスターズ   1996

●有限会社ライジング・エイティング
ブラッディロア 1997

4 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 14:44
カ行

●カプコン
ストリートファイター2(正式にはⅡ)  1991
ストリートファイター2ダッシュ     1992
ストリートファイター2ターボ      1992
スーパーストリートファイター2     1993
ヴァンパイア              1994
エックスメン チルドレン オブ ジ アトム 1994
スーパーストリートファイター2X     1994
ヴァンパイアハンター          1995
サイバーボッツ             1995
ストリートファイターZERO        1995
ストリートファイター ザ ムービー   1995
マーヴルスーパーヒーローズ       1995
闘神伝2 (タカラ)          1995
エックスメンVSストリートファイター   1996
スターグラディエイター         1996
ストリートファイターEX (アリカ)   1996
ストリートファイターZERO2       1996
ストリートファイターZERO2アルファ   1996
ヴァンパイアセイヴァー         1997
ヴァンパイアセイヴァー2         1997
ストリートファイターEXプラス(アリカ) 1997
ストリートファイター3(正式にはⅢ)   1997
ポケットファイター           1997
マーヴルスーパーヒーローズVSストリートファイター  1997

5 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 14:47
●カネコ
富士山バスター     1992
大江戸ファイト(ATOP) 1994
ジャッキーチェン    1995

●コナミ
マーシャルチャンピオン 1993
ドラグーンマイト    1995

6 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 14:50
サ行

●彩アート京都(彩京)
バトルクロード 1993

●ザウルス
神凰拳(ザウルス・システムビジョン) 1996

●サミー工業
富士山バスター(カネコ・ATOP)
サバイバルアーツ         1993
デッドリースポート        1994
大江戸ファイト(カネコ・ATOP)

●サンソフト
ギャラクシーファイト 1995
わくわく7      1996

7 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 15:01
●新日本企画(エス・エヌ・ケイ)
餓狼伝説              1991
ワールドヒーローズ(アルファ工業)
龍虎の拳              1992
サムライスピリッツ         1993
ワールドヒーローズ2(ADK)
餓狼伝説2              1993
餓狼伝説スペシャル         1993
ザ・キング・オブ・ファイターズ94  1994
ファイトファイバー(ビッコム)
真サムライスピリッツ        1994
痛快ガンガン行進曲(ADK)
龍虎の拳2              1994
ザ・キング・オブ・ファイターズ95  1995
サムライスピリッツ斬紅郎無双剣   1995
リアルバウト餓狼伝説        1995
ワールドヒーローズパーフェクト(ADK)
餓狼伝説3              1995
超人学園ゴウカイザー(テクノスジャパン)
天外魔境真伝(ハドソン)      
風雲黙示録              1995
アートオブファイティング龍虎の拳外伝 1996
ザ・キング・オブ・ファイターズ96   1996
サムライスピリッツ天草降臨      1996
ニンジャマスターズ(ADK)
リアルバウト餓狼伝説スペシャル    1996
神凰拳(システムビジョン)
風雲スーパータッグバトル       1996
ザ・キング・オブ・ファイターズ97   1997

8 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 15:05
●セガ・エンタープライゼス
ダークエッジ         1993
バーチャファイター      1993
バーニングライバル      1993
ゴールデンアックス・ザ・デュエル 1994
バーチャファイター2     1994
バーチャファイター2.1    1995
ファイティングバイパーズ  1995
ソニック ザ ファイターズ 1996
バーチャファイター3    1996
バーチャファイターキッズ  1996
ラストブロンクス     1996
バーチャファイター3TB   1997

9 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 15:11
タ行
●タイトー
ダイノレックス 1992
モータルコンバット(ミッドウェイ) 1993
カイザーナックル 1994
モータルコンバット2(正式にはⅡ) (ミッドウェイ) 1994
サイキックフォース 1995
サイキックフォースEX 1996
ファイターズインパクト 1996
ファイターズインパクトA 1997

●データイースト
ファイターズヒストリー 1993
ファイターズヒストリーダイナマイト 1994
アベンジャーズインギャラクティックストーム  1995
水シ許演武                  1995

●テクノスジャパン
ダブルドラゴン     1994
超人学園ゴウカイザー  1995

●テーカン (テクモ)
デッドオアアライブ    1996
闘姫伝承         1996

10 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 15:17
ナ行

●ナムコ
ナックルヘッズ 1993
ソウルエッジ  1995
ソウルエッジVer2 1995
鉄拳       1995
鉄拳2      1995
鉄建2Verβ   1995
鉄建3      1997


ハ行

●ハドソン
天外魔境真伝 1995

●バンプレスト(豊栄産業・コアランドテクノロジー)
ゴジラ         1993
ドラゴンボールZ     1993
機動戦士ガンダム(アルュメ)
ドラゴンボールZ2     1994
機動戦士がんダム EX REVUE(アルュメ)

●ビスコ
天麟の書 死嘩護 1994
ブレイカーズ   1996

●ビデオシステム
タオ体動     1993

11 書き込みはしばらく待って下さい :2003/09/07(日) 15:20
その他

●ATOP
富士山バスター 1992
大江戸ファイト 1994

●ホットビィ
シュマイザーロボ 1993

●ミッドウェイ
モータルコンバット  1993
モータルコンバット2  1994

12 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/07(日) 15:21
以上です。
1998年作品以降の補完をお願いします。

13 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/07(日) 21:57
ACネ申降臨キボン

14 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/08(月) 11:55
鉄拳       1995
鉄拳2      1995
鉄建2Verβ   1995
鉄建3      1997



16 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 13:33
【作品タイトル】
CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
【ゲーム性説明】
六つのグルーブがありそのグルーブによって戦法を考える必要がある
また、フリーレシオシステムで人数も1〜3人まで選ぶ事が可能。
だが、三人で三人目がレシオ2というのが大半を占める。
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
前転キャンセル。
前転中に必殺技のコマンドを入力することによって技を出している最中にも前転の無敵を付加する事ができるバグ。
通称「前キャン」
これのおかげでAグルは驚異的に強くなってしまった。
【特色・総括的一口攻略】
グルーブシステムは
ストゼロシリーズに近いCグルーブAグルーブ
スト3シリーズに近いPグルーブ
KOFに近いSグルーブNグルーブ
サムスピに近いKグルーブ
等がある。初心者はCグルから始める事をお勧めする
使用されるキャラはサガットとブランカが多く、殆どのプレイヤーがどちらかを使っている。


こんな感じで良いんでしょうか?

17 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 13:56
いいと思う。あと加えるならば、そのゲームで強いキャラの条件と
実際の強いキャラのどこが強かったのかを具体的に書くとかかな。
「コンボゲー」なのか「差し合いゲー」なのかとか。
「相手の崩し技全部見えちゃった」とか。

18 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 23:28
98年以降ってもうあんまり出てないんじゃないかな。
思い出せたのはこれくらい。
突っ込みヨロ。

●カプコン
ストリートファイター3 2ndインパクト GiantAtack
ストリートファイター3 3rdストライク
スターグラディエイター2
MERVELvsCAPCOM
MERVELvsCAPCOM2
CAPCOMvsSNK
CAPCOMvsSNK2

●SNK
KOF98-02
餓狼 Mark Of Wolves
餓狼伝説 WILD AMBITION
月華の剣士
月華の剣士2
SVC CHAOS

●セガ
バーチャファイター4
バーチャファイター4 evolution
ファイティングバイパーズ2

●ナムコ
鉄拳4
ソウルキャリバー
ソウルキャリバー2

●サミー(アークシステムワークス)
ギルティギアX
ギルティギアXX
ギルティギアXX #Reload

●テクモ
デッドオアアライブ2

●プライモア
レイジオブザドラゴンズ
豪血寺一族外伝

●ハドソン
ブラッディロア
ブラッディロア2

19 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 23:29
忘れてた。

●コナミ
ファイティング武術(ウーシュ)


忘れてあげるのが人の道でしょうか?w

20 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/09(火) 23:38
ファイティング武術(ウーシュ)には続編出てるよね

21 追加&つっこみ人 :2003/09/10(水) 00:41
まだあるよなたぶん。てかそういうサイトを探す事をオススメする(笑
●カプコン
私立ジャスティス学園
燃えろ!ジャスティス学園
キカイオー
●SNK
武力
●セガ
トイファイター(だっけ?)
●ナムコとテクモ
一応各作品バージョンアップしてる
●プレイモア
豪血寺一族外伝→真・豪血寺一族 闘婚
●ハドソン
ブラッディロア3

25 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 20:50
板違いだがSFCのバトルマスターは外せないな。
初代2D格闘ブームの中でかなり革新的だった(当時)。

28 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 16:09
【作品タイトル】
Guilty Gear X (ギルティギアゼクス)

【ゲーム性説明】
二段ジャンプ、空中ダッシュ、ガトリングコンビネーション(チェーンコンボ)、
ダストアタック(中段+エリアル)等など、近年の2D格闘ゲームの持つ
アグレッシブな要素を全て詰め込んだような攻撃的システム。
加えて、ロマンキャンセルというゲージを消費することで、
あらゆる行動をキャンセルしニュートラルに戻せるシステムのおかげで
他のゲームではありえないほどのスピーディーな展開を可能にしている。

一方、目立ったディフェンシブシステムはガード硬化を軽減する直前ガード、
ゲージを50%消費するデッドアングルアタック(ガードキャンセル)
削り等を防ぐフォルトレスディフェンス(以下、FD)と、
攻撃システムに比べていささか頼りない印象を受ける。

なお、一撃必殺技という即死技をほぼ全キャラ持っているが、
制限が多い上に性能が極端に低く、実際の対戦で使用されることは、まず無い。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
足払いの出がかりをFDでキャンセルできることを利用して、
ガトリングで足払いにつながる通常技が全てキャンセルすることが出来る。
さらに、最速ダッシュの入力を組み合わせ、繰り返すことで、
多くのキャラに半永久連続技が作れるようになってしまった。
これが通称「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(以下、FCD)」

【特色・総括的一口攻略】
対戦バランスはお世辞にも良いとはいえなかった。
ミリアやジョニーの超強力起き攻め・ループコンボが席巻した前期。
FCDによる半即死が溢れかえった後期。
前期後期ともに共通して言えることは、「守勢に回ったら負け」ということだ。
所謂"ハメ"を嫌うプレイヤーは多いが、攻撃性を前面に出したゲームだったので、
そういう意味では、コンセプトは達成できていたのかもしれない。

29 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 16:12
色々と句読点の位置が変だ……鬱士。

30 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 21:25
>>28
ネガティブペナルティを初めとした攻め偏重のゲージシステムも入れといてくだちい

31 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 22:30
なんだかブラロアが高評価でけっこうやりこんだ身としては嬉しい限り。自分は3より2のほうがシンプルで好きだったが。
2.5Dゲー(2.8ぐらいだけど)の中では確かに良作。
>>28
「強さ」のポイントをいくつか挙げると吉。アルカイダ今号のキャリⅡのコラムみたいに。

32 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 00:37
>>28
全キャラ持ってる防御兼攻撃に6Pを。重要なシステムだ。
後はゲージの溜まり方とか面白いよね。ポジティブアクションでゲージ増、増加率も上がる。
ネガティブアクションで増加率が極端に下がる。

33 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 09:16
ストⅢ3rdのレビュー希望

37 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 11:18
>>32
たとえばだが、相手の攻撃をガードキャンセルで返して攻めにまわる、というのはポジティブなアクションかい?
その場合いのゲージ増加率は、普通にバックジャンプ等で相手の技をすかして五分の状況にするのとどう違うかな?
CPUがどの程度までキャラの過去の行動を監視できるかによるのではないかい?
基準キボンヌ

38 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 12:34
>>37
システム説明に書いてあっただけだからそんなに突っかからないでくれ( つД`)

>相手の攻撃をガードキャンセルで返して攻めにまわる
攻めに回った時点でポジティブ。走って追っかけると尚更。
それまで(ガード時)はネガなのか5分なのかしらーん。

>その場合いのゲージ増加率は、普通にバックジャンプ等で相手の技をすかして五分の状況にするのとどう違うかな?
増加率なんてシステム内部値が分かるわけないでしょう。解析したならまだしも。

>CPUがどの程度までキャラの過去の行動を監視できるかによるのではないかい?
それは当たり前だと思うんだが・・・・
逃げ回るとペナルティでゲージがなくなる。それが重要なだけ。逃げ対策のシステムだったんでしょう。
他には攻めるとゲージが増えやすくなるから、攻めなさい、と。その結果ガン攻め起き攻めループ(略


煽りくれてるつもりならもうちっと分かり安くお願い。

39 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 14:17
ストⅢ3rd 

グラフィックが群を抜いてキレイ。滑らか。
システム、バランスが良好。キャラ差というものは存在するが、
プレイヤー性能で跳ね返せる。先日、ダイヤグラムでは下位ランクに
属するヒューゴが都内某所で114連勝したのは有名な話。
テクニック面でも目をみはるものがある。
屈グラップ、スライド、ずらし押し、ヒット確認、仕込み、この辺は基本。
タメ分割を活かしたソニックマシンガン(タメ技であるソニックを連射)
立ちギガス(立ちで2回転)、超移動コボク(スライドスライド打撃)。
特に立ちギガスは出来ると出来ないで相手に与えるプレッシャーが比では
なくなるし、超移動コボクはコンボダメージが劇的にアップする。
テクニックの難度が高ければ高いほど、そのまま結果として、実力として
表れてくるのも、プレイヤーをアツくさせている要因かも知れない。

あとは単純に読み合いが楽しい。打撃と投げの2択。

40 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 14:54
良いところをベタ誉めするのも大事だが、
悪いところも挙げてもらえたほうがありがたいかも。
本質がわからなくなるので

56 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 09:44
3Dに手を出したいのでバーチャ4のレビュキボン。
2Dとの比較もしてもらうとありがたいかも・・・。
クレ厨でスマソ。

65 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 15:57
【作品タイトル】
闘姫伝承
【ゲーム性説明】
空中コンボ、チェーンコンボ、超必殺技と一通りのシステムがそろったACでは
唯一?のギャルキャラ格闘。
画面が上に1画面スクロールする高度のスーパージャンプ。
ホーミングジャンプ(相手に向かって飛んでいくジャンプ)。
コンボに組み込める通常投げ、投げから繋がるコンボなど
画面を縦横無尽に飛び回るテクモのX-MENともいえる作品になるはず・・・だった。
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
しかしダメージが全体的に高く、コンボ補正をどこかに忘れてきた為、ワンコンボで即死。
地上から地上の相手にホーミングジャンプを出すと地上スレスレを飛ぶジャンプ攻撃になる為実質中段。
このため上下段ガードを間違えると即死するという大雑把なゲーム性になってしまった。

10HITコンボを決めると各キャラ決め台詞をいうのであるが(主人公:行くぜ!電光石火!)
キャラによっては7〜8HITで相手が即死する為、威力が低いコンボを決めなければいけなかった・・・
といえばその凄まじさが想像できるだろうか?
【特色・総括的一口攻略】
見た目の特色としては、一部キャラがドット絵ではなくポリゴン取り込み(プリレンダー)であるという点。
そのプラスチックのような質感をゲーム中では
「サイボーグだから」「戦闘用に体が硬直する」と説明していたのには(w
ちなみに大幅にキャラが追加されて、PSに移植されてます。

85 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 16:29
闘姫伝承は逆コンボ補正「数ヒット目以降攻撃力UP」っていう
革新(確信)的なシステムを搭載してましたな。

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 09:14
>>85
マジで?
っていうかそんな事したらどうなるか考えりゃいいよな、作る側も
多分格ゲあんまやった事ない人たちが作ったんだろうな・・・

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 19:14
板垣さんだけど・・・

88 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/10/02(木) 02:21
デッドオアアライブで知名度ある人でもあるけど、
やっぱりいつまでも「キャプテン翼の人」であって欲しいなあ。

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/10(金) 17:35
ジョジョの奇妙な冒険〜未来への遺産〜

【ゲーム性説明】
同名の人気コミックの主に第3部を格闘アクションゲーム化した作品の続編。
スタンドボタンで本体モードとスタンドモードを切り替えるのが特徴的。
この要素にダッシュとダッシュ屈み攻撃を加えると膨大な量の技の数となった。
地上空中のダッシュや多種多段なジャンプに回り込みなどのアクティブなアクション部分、
スタンドと本体の同時攻撃と、それを捌くためのガードキャンセルとアドバンシングガードは
ノーゲージで使用可能で、さらにスーパーコンボやタンデムの多くが
光ってから攻撃力が発生するまでに僅かだが確実に時間がかかるので
相手が光ったの確認してから逆に入力に時間のかからないスーパーコンボなどで返す、
いわゆる光り返しなど、非常に目まぐるしい展開のゲームで手も忙しくスポーティ。
加えて他のカプコン格ゲーのオリジナルコンボに相当するタンデムアタックも相まって、
大変なコンボゲームとなった。また、リバーサルシステムが無く、
起き上がりに重なった攻撃はガードするしかないという点も近代の格闘ゲームでは異色。
これによりコマンド投げを完璧に重ねる練習をしたり、
ニセリバサに賭けてみたりなど、独特の駆け引きも発生していておもしろい。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
□マッハデム…空中でスタンドをオフ→デムとする事で発生。速くて変なデムになる
□タンデム延長…オリコンタイプのデムは、デム終わり際に攻撃をすると際限なくデムが続く
□アンク無敵…アヴドゥルのSon灼熱のアンクが何故か2秒程無敵。ゲージ使わないしヒドイ
□ラウンド間時止め…KOしつつ即時止め技を発動することでラウンド間の時間を止めつつ、
          相手の体力の回復も止めているので、その状態で少しでも殴れば即死
他にもミニカキョ(花京院が縮小された状態で使用出来る)や
花京院が攻撃判定がなく消えないスタンドを飛ばして挟む事で小パンで殴り殺せるなど
バグ的要素は多数。

【特色・総括的一口攻略】
一部やっつけ感もあるがガンバッテつくられたストーリーモード。
特定の技がぶつかり合うと発生するオラ無駄合戦(連打の速さ比べ)など、
キャラの一挙手一投足に作り手のジョジョへの愛を感じる。
攻撃SEも本体→本体、本体→スタンド、スタンド→本体、スタンド→スタンド
といたった具合に各種用意されているらしいというこだわりよう。

キャラクターでは承太郎、花京院、ポルナレフ、ヴァニラアイス、ペットショップ、
そしてアンクアヴ(これはバグのようなものだが)が強い。
これらのキャラは容易に大ダメージ〜即死、永久コンボが可能、
そして人間には反応不可能なレベルの崩し能力、
その崩しから及びその他でのコンボチャンスの豊富さなどが目立つ。
ペットショップなどは特に難易度も低く、画面上に最大3つ設置出来る中段の飛び道具と
本体のダッシュ屈み攻撃を同時に合わせるだけで容易にガード不能的状況を作り出せ、
さらにそこからのコンボもイージーで高威力。その上、鳥故に空を飛んでいるので
くらい判定もおかしく、立ちガードされると下段が全て空振りするキャラなどは
ペットショップを崩す手段が一気に乏しくなり、ほぼ詰むような形となる。

ただ、このゲームの発売と攻略雑誌ゲーメスとの休刊とが重なった事もあってか
攻略本に当たるものはVジャンプのファンブック的なものしか出版されておらず、
細かい情報は限られた人間しか知り得ていない現状から、ネット環境のない人などは、
ゲーメストの前作の攻略記事の動き以前で進化が停止している事も多い。

一時は撤去されまくりほぼ消えたゲームだったが
2003年現在、各地で設置しなおすオペレータが多いらしい。

90 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/12(日) 08:58
丁寧な解説お疲れー

91 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 11:55
形意拳(IGS)
とかの海外作品もアリ?

それと堕落天使が完璧に忘れ去られてるような・・・

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/14(火) 12:01
・ミッチェル
シャタンヤラクーシャンク(1992)

93 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/15(水) 22:17
誰か龍虎のレビュー書いてくれませんか?よく対戦向きではないとか耳にするんだけど、バランスとかどうなの?なんか偉そうな書き方になっちゃってすいません

94 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/20(月) 13:04
初代竜虎の事?
対戦してるの見たこと無い・・・つか主人公以外、練習できないのが致命的

竜虎2
ミッキーが!ミッキーがーーーーッ!!投げハメゲーでした。

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/21(火) 01:44
【作品タイトル】
龍虎の拳
【ゲーム性説明】
ご存知100Mショック第一弾。
拡大縮小を上手く使ったデカキャラや、豊富な音声など100Mを生かした作
りになっている。
またストーリー性が非常に重要視されているのも特徴の一つ。

「体力ゲージ以外のゲージ」「前後ステップ」「体力ゲージが減ったときのみ
に出せる一発逆転技」
を取り入れた最初の格闘ゲームである。
その隠し技の龍虎乱舞はSNK自身により「コマンドを捜せ」キャンペーンが行
われた。

CPU戦で使えるキャラは「リョウ」「ロバート」のみ。
対戦ではすべての(ボスは家庭用のみだったか?)キャラクターが使用できた
が、練習は対戦の中でやるしかないのが難点。
なお通常技キャンセルは存在しない(連続技という考えがない)

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
目立ったバグは特になし
・気絶値が完全にランダムの為、パンチ一発で気絶することもあった。
・3キャラにしか投げがない為、非常に不公平感が漂っていた。
・超必殺技や龍虎乱舞は主人公二人にしかない…が別にあってもそれほど問題
ではなかった。
・リー・パイロンには「立ちガードが出来ない」技がない為、全キャラに限り
なく10:0であった。
・龍虎乱舞はガード不能の突進技であり、またこのゲームには無敵技がない為
起き上がりに重なると回避できなかった。

【特色・総括的一口攻略】
まるで竹を割ったかのような「コーン!」という打撃音が爽快である。

・気力ゲージシステム
 必殺技に気力を必要とする為乱発が出来ず、隙を見て「いかに自分の気力を
溜めるか」
 「相手の気力を減らすか」の攻防が重要だった。
・飛び道具破壊
 すべての通常技で、あらゆる飛び道具を破壊できるシステム。
 全気力ゲージ使用の覇王翔吼拳も例外ではない。
・〜鍛練の行、超必殺技伝授
 CPU戦の間にあるミニゲーム。成功すると気力/体力の上限が増えたり、
 覇王翔吼拳が使えるようになったりする。
・必殺技でKOすると
 男装の麗人(キング)の服が破けた。デモも女性風の言い回しになる。
・中途半端なエンディング
 ユリ「やめて、お兄ちゃん(ロバートさん)。その人は、その人は私たち
の…」To be continued

なおSFC版では中途半端だったエンディングが補完され、全キャラにCPU戦モ
ードがあり、
超必殺技と一発逆転技が全キャラに装備されているという豪華な仕様であっ
た。
藤堂竜白の「盟王武雷陣」はこれが発祥。

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/22(水) 02:44
ミッキー「アァ〜ン」

97 95 :2003/10/23(木) 02:43
あSFC版も、主人公とMrカラテ以外には超必ありませんでした。
(隠し超必=龍虎乱舞にあたる・・・はあり)
リーパイロンの鉄の爪下段は立ちガード不可だったかも・・・。

ちなみにMrビッグのクロスダイビングのコマンドは23698+ボタン。
こいつ、ジャンプなかったんで。

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/03(水) 12:10
>>95
つーか藤堂の盟王武雷陣は
その後の藤堂ネタと相まって
このゲームから一人歩きしてるような(w

他キャラの隠し技名(龍虎乱舞以外)を全記憶してるヤシっているのか?

99 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 15:10
KOF98と02とそれ以外のレビューをそれぞれ別にやってみてほしいな。
違いが分かりやすいように。
どうして支持されている具合が違うのか、あたりを特にね。

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/13(土) 19:01
じゃあ98でも。
【作品タイトル】
The King Of Fighters '98 Dream Match Never Ends

【ゲーム性説明】
これまで(94〜97)のKOFの集大成とも言える作品。
キャラクターもシリーズに出たキャラクターで構成されており、94以後出なかったアメスポチームも復活している。
ストーリーは全く存在せず94のような「お祭騒ぎ」色が濃くなっている。
まず何といっても対戦バランス。キャラ数が多いにも関わらず奇跡的にバランスが取れている。
全50+1キャラという膨大なまでのキャラの数、システムの選択(動のKOF、アドヴァンスドと静のKOFエキストラ)や
毎回キャラがランダムで変わるルーレットなど、プレイヤーを飽きさせないような配慮も十分施している。
容量の都合か、ギース、クラウザー、Mr.BIG、ゲーニッツ、影二という人気キャラがいないのは残念だが、
それを考慮してもまさに「夢の戦いは終わらない」の名に恥じない出来である。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
サイコボールの後テレポートをするとガード不能だとか、一部キャラの組み合わせではバグが起こるとか(クリスvsルガール)、
一応は存在するが、表立って有名ではなく気にならない程度。

【特色・総括的一口攻略】
現在はKOF2002がゲーセンでの戦いを賑わせているであろうが、対戦ツールとしても「KOF最高傑作」は恐らく不動であろう。
特別強いキャラもおらず、かといって弱キャラに関しても飛びぬけてザコというキャラはいない。
そのようなバランスのため真に己の実力が問われる。強キャラでも性能に頼っていては勝てない、というゲームも珍しい。
ことバランスに関しては3rdと並んで格闘ゲーム最高峰だと断言出来る。
現在は陰に隠れているのが惜しい所。闘劇の種目にでもすればいいと思うのだが・・・

こんな感じだろうか?

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/13(土) 20:03
2002も。
【作品タイトル】
The King Of Fighters 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE

【ゲーム性説明】
98に影響されてか、恐らく99〜2001の集大成として出た作品。
キャラクターは98の面々+ネスツ編キャラという感じがする。
ただネスツ編の集大成にも関わらず、オロチ八傑集などの登場していないキャラがいるワリには、
重要なポジションについていた麟や包などが居ないのは謎。
賛否両論であったとはいえ、ネスツ編の(ある意味)看板システムとなっていたストライカーも廃止されている。
これを見るに間違い無く「最高傑作」である98を意識したとしか思えない。
98と同じくストーリーは存在しない。ラスボスは同じくルガール。
対戦バランスは98を意識したためか結構取れている。「連続技に特化したアドヴァンスド限定のKOF98」といった感じ。
ここでいう「連続技に特化」とは「どこでもキャンセル」という「パワーアップ中に特定の技なら、別の技にキャンセルできる」というシステムが搭載されたためである。
また、基本的には従来のKOFと同じだがこの作品は従来のKOFよりもゲームスピードが速くなっている。
オールドユーザーはKOF98、最近のユーザーはKOF2002を好む傾向にあるのもスピードによる影響かもしれない。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ピョン吉モード、飛翔脚のカス当たり、すり抜け、乱舞外れ等バグは多め。
特にピョン吉モードは酷く、闘劇では制限すらされていた。
(ちなみにピョン吉モードとは「メイ・リー」というキャラに起こる現象で、
ある条件を満たすと技がバグって㌧だものばかりになってしまい、対戦に多大な影響を及ぼす。
その条件が「相手がどこでもキャンセルをする」だけで起こってしまうのだから恐ろしい)

【特色・総括的一口攻略】
現在のKOFは殆どこちら。第1回闘劇にもKOFからはこの作品が採用された。
確かにバランスはいい。でも「何か」が劣っているような気がするのは自分だけではあるまい。
だが上では「98か2002かはスピードによるもの」とも書いたが、
この作品にはK'、クーラ、ラモン等の人気キャラやアンヘルなどの使って面白いキャラも98より多く、
全体的に98と2002どちらがいいかは実際甲乙付け難いかも知れない。バランスが取れてるのは98だけどね。

102 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 00:26
長文乙
よみごたえがあるよ

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 07:14
KOF98ってそんなバランスの良いゲームでしたっけ?
SNKのゲームにしては、ぐらいの印象しかありませんが

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 08:37
>>103
チーム戦としてならかなりまとまっていると思う。
一部グルーブで(A対P,K)不利杉とか、極端にキャラ性能が強いキャラがいるカプエス2より遥かにマシ。
庵はまだしも最強キャラの一角である京では性能勝ちは殆ど出来ないと思うが・・・

SNK信者で尚且つKOF98派だから言い過ぎたかもしれない。ゴメン。

105 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 15:02
98の京は結局ダッシュ&飛び込みコンボキャラだからね、キムカッファンと同じ
それに引き換え庵は無敵対空、下段コンボ、コンボにつながるコマンド投げにめくり
という、攻撃力以外はラスボス級の性能だし

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 17:04
ついでに2000。
【作品タイトル】
THE KING OF FIGHTERS 2000

【ゲーム性説明】
KOF「ネスツ編」第2章。実質上SNK最後の作品。
ネスツ編では「お祭騒ぎ」な雰囲気は消え失せ、「テリーやリョウがゲストとして出ているオリジナルストーリー」という感がある。
新キャラは全てオリジナルキャラ。ルチャ使いのタイガーマスク、人妻三十路ボクサー、モヒカンエージェントなど「萌え」要素は殆ど無い。濃い。
この作品には、ネスツ編の最大の特徴であり最大の欠点である「ストライカー」というシステムが搭載されている。
これは4人チームのうち一人をストライカーのポジションに置きボムを消費して呼び出す、という物なのだが、
KOF99の時はあまり自由度が無く不評であったが、今回は自由度が有りすぎる為に不評となった。
前作ではストライカーはニュートラル時で無いと使えない、という制約がついていたが、
今回はほぼ攻撃中ならいつでもストライカーを出せるため、連続技に幅が出来た、むしろ大幅に強化されたため、
如何なる時でも始動技さえヒットすれば体力ゲージを多く持っていくことが可能(超必込みで6〜7割は当然)となり、
KOFの静かな駆け引きというものが殆ど無くなってしまった。
そしてA級連続技の多さを忘れてはならない。有名なのがラルフとSTジョーのコンビ。
ラルフが相手を1回叩きつけダウン(SABとか)にするだけで「STジョー→馬乗り*n」の即死連続技が決まってしまうのである。
超お手軽A級が広まることで対戦バランスは一気に崩壊、静かな駆け引きを好むオールドプレイヤーは消えざるを得なかった。
そのストライカーも別方面では不評ではない。今回はストライカーを二種類(三種類)から選ぶことが出来、
アナザーストライカーには「獅子王」「キム・スイル」「ネオ&ジオ」「ゲーマント」「初代アテナ」「アンノウン」
といったマニアのツボをつくキャラが多数おり、この辺はお祭色がかなり出ていて好評だった。むしろこっちが「KOF」だった。
だが逆に見てみるとSNKは「それをせざるを得なかった」状況だったのかも知れない。真吾のダウン時の台詞がそれを物語っている・・・
演出、音響などは最後なので気合を入れたのか、とても素晴らしいものとなっている。ストーリー云々じゃなくて雰囲気的には個人的には一番好き。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ストライカーに制約が無いことでA級、ハメが多数増えたのは前述の通り。
またバグは比較的多めで、あまり知られていないが麟の技が全てガード不能になる、といったものまである。

【特色・総括的一口攻略】
滅びつつあったSNKの栄華が完全に消え去った作品。すぐ前に発売されたMOWは傑作だったのだが・・・
対戦バランスは結構な醜悪っぷり。先に高威力(A級)連続技に繋げるための攻撃食らわせた奴の勝ち。
対戦の駆け引きなどは「ストライクボムを使うか使わないか」に止まり、それ以外は連続技のセンスが問われる。
個人や身内同士でやるにはかなりいいが、いざ他人と対人戦をやると・・・と言った感じ。
ちなみに2000のキャラバランス自体はストライカー無しだとかなりいいとの噂。ある意味、非常に惜しい作品かもしれない。

107 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/20(土) 00:35
>>106
確かに、KOF2000は惜しい作品かと私も思います。
ストライカー制度が無ければ、98に続く対戦バランスだったかもしれませんね。

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/26(月) 18:59
>>107
98・・・大門、庵、ちずる、京、リョウ・・・・
2000・・・K’、セス、キング、キム、京・・・・
・・・やるな、2000w

ただ2000は下がむごかったような・・・マキシマとかチンとか(汗

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/12(木) 19:35
これもスレ違いだが、PCゲーのクイーンオブハートも格ゲーの歴史のひとつとして大きいと思う
恐竜的進化の終着を迎えたカプコン系のコンボシステムを、
ストⅡ〜バンパイアハンター〜X−MENあたりから分岐して進化させたような感じのシステム

もっとも、それ以降はやはり進化の終着だったのかいまいちだけど。

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/12(木) 20:41
QOH(クイーンオブハート)…同人ゲーム
マッドストーカーやあすか120%の技相殺システムを採用
各技のリーチが似たり寄ったり
地上空中ダッシュからの弱技下段や中段を基点にした即死コンボがメイン
差し合いの面白さは皆無
分岐の非常に多いコンボの構築とエロゲーキャラクターの演出が
一部に熱狂的なプレイヤーのコミュニティを築いた

一方で同サークルのGOF(グローブオンファイト)は
差し合いの駆け引きに重点をおいたシステムと調整が
無調整コンボゲーばかりの同人格ゲーのなかでは画期的だった

いずれにせよ演出を楽しむのがメインのゲームで、対戦ツールとしての質は
アーケードに比べるべくもない

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/21(水) 08:56
昔カイザーやりこんでたんで書いてみます。

【作品タイトル】
カイザーナックル

【ゲーム性説明】
・新しい空中ふっとびの概念
カイザー以前の格ゲーでは、空中で通常技を食らった場合、
着地まで無敵というのがセオリーだった。
カイザーはその常識を覆した最初のゲーム。
例えば飛び込みを下大Pで落とされた場合、後方に吹き飛びつつジャンプ状態になる。
吹き飛びながら技が出せるのだ。裏を返せば、迎撃した側は追い討ちのチャンス。
またこれに付随して、全キャラ空中で起動を変えれる技を持っている。
と言っても斜め下方向にダイブする技がほとんどだが。
X-MENやZERO3が出てしまった今では不完全なシステムなのがわかるが、
当時はこのシステムに格ゲーの進化を感じた。
惜しむらくは、通常技対空が強すぎた事。このため、対空迎撃のダメージが
通常の2倍になっただけだった。ジャンプした側がどうあがいても、
優秀すぎる対空の前には無力だったのだ。
ちなみに2回目の対空を食らうと強制的にダウンになるので、無限コンボにはならない。

・超攻撃、激攻撃の存在
カイザーは6ボタンゲーム。パンチとキックにそれぞれ弱中強がある。
さらにカイザーでは弱P 中Pで超パンチ、中P 強Pで激パンチが存在する。
弱中強超激、パンチとキックが5段階で、10個もの通常技が用意されているのだ。

・クラッシュゲージシステム
サムライの怒りゲージのようなもの。ゲージMAXの時に必殺技を出すと
強化版必殺技になる。

・壊れる壁
ステージの端の壁に耐久力があり、ダウンなどで何度か叩きつけられると
壁が壊れて1画面分ステージが拡大される。
ラウンド開始時は端から端まで2画面だが、両方の壁の奥に1画面ずつあるため
最大で端から端まで4画面となる。

・最終奥義
体力が少なくなると出せるようになる。餓狼2のように撃ち放題。
だが全体的に威力は高いが性能(判定や硬直など)は低め。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ラスボス、ジェネラルの無法な強さ。あれは何かの間違いだ

【特色・総括的一口攻略】
ヒットバック、ジャンプの感覚など、スト2に近い操作感。
新しい空中戦のシステムを搭載した割には、
結局ジャンプのリスクが高すぎて飛べないゲーム。
但し月光というキャラは空中戦特化キャラで(二段ジャンプ、
ターボの空中竜巻のような技、斬空波動のような技、空中コマンド投げ装備)、
比較的気楽にジャンプできた。
他のキャラは地上戦が主体なのだが、
多彩な通常技で地上戦を構築する、という楽しみはあった。
他の特色としては
CPU戦が難しすぎる(普通2面で死ぬ)。
音楽はZUNTATA。曲はどれもカッコイイ。

こんなもんだろうか…悪いゲームではないと思う。
知らない人と対戦してみたかった…_| ̄|○

112 111 :2004/04/21(水) 09:01
すみません、訂正

さらにカイザーでは弱P+中Pで超パンチ、中P+強Pで激パンチが存在する。

プラスが抜けてました。同時押しで超、激攻撃って事です。
読み返すと長いな…駄文失礼しました。

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/05/08(土) 23:03
自分が一番はまった格闘ゲームです。

【作品タイトル】
天外魔境真伝

【ゲーム性説明】
・サムスピを参考にした?武器格闘
弱、中、強切りに加え、BC同時押しの特大攻撃がある武器格闘。
特大攻撃は隙だらけだが威力もよい。
・空中ガードのバランス
空中ガードが存在するが、武器攻撃ならばガードしても削られるなど
空中ガードのデメリットがきちんとあるのでバランスがいい。
・武器が無くなっても油断するな
武器が無い状態でもコンビネーションなどの必殺技があり、
完全に不利にはならない。
・アイテムの存在
サムスピを参考にしているらしく、アイテムが飛んでくるが
辺り判定を残したままスッ転ぶ「バナナ」等面白いアイテムが揃っている。
・超必殺技?
いわゆるゲージを消費する超必殺技のような「術」が存在する。
術は威力が高いが、キャンセルで組み込む事は出来ない。
その為、他の格闘のように超必殺技を組み込んで削りまくるコンボはない。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
「術」の一部には喰らうよりガードした方が恐ろしく削られる物が存在する。
八雲というキャラの「鳴神」という術等は喰らった方がいい時もある。

1Pより2Pの方が1フレーム攻撃が遅れる。対戦では上手い人は2P側ね。
【特色・総括的一口攻略】
斬サムや天草の時代に出た武器格闘だが、個人的はこっちの方が
サムスピのようだった。
アイテムの種類が遊んでて面白く、当時自分の周りでは一番これが流行っていた。
スピードのあるパワータイプで背の小さい女性キャラという変わったキャラ
「綱手」は初心者に良い。
色々と不備はあるけど、全体的に出来はいい、と思う。

格闘下手のレビューなので多少の間違いがあると思われますが
ご了承ください。駄文失礼しました

114 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 18:48
【作品タイトル】アウトフォクシーズ

【ゲーム性説明】
6人の殺し屋のなかから一人を選択し、残る5人を抹殺するのが目的。
基本的にはマッピーのようなフィールドの中に落ちている武器を拾い、
その武器を使用してダメージを与えていく。素手で殴り相手の武器を落とすことも可能。
扱える武器は実に多彩で、ホットパイ、フルーツバスケット、石炭、人間大砲、
果ては墜落したヘリコプター等、
わくわくするものばかりである。

【特色・総括的一口攻略】
インストカードに「対戦しろ!」と書いてあったため、
おそらく対戦アクションゲームを狙ったと思われる。
しかし、伝説のアクションゲームと化してしまった。
あまりガチンコ対人戦に耐えられるつくりにはなっていなかったが、
しかし友人とのわいわいゲーとしてはなかなか秀逸な作品かもしれない。

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/06(金) 13:38
KOF2001:2000で不評だったストライカーシステムを
すっぱり変えればよかったのに調整して再び組み込んだ。
2000で技の硬直中でも自由に呼び出せたストライカーは、
こちらの攻撃が相手にヒット、ガード問わず、当たらないと出せない
仕様になり、ストライカーを絡めると補正が付くようになった。

…これによりセス等の防衛、スキ軽減手段としてのストライカーは
弱体化したが、連続技に組み込むタイプのストライカーは
依然として猛威をふるっていた。

ストライカーを3人組み合わせたストライカーコンボとかもある。
この場合はダメージが+に補正される。

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/09(月) 17:13
ハメ禁止派、投げ禁止派のおかげで出来たゲーム

「リアルバウト2」

当て投げ・・・打撃から、異様に間を空けないと投げられない
スカシ投げ・・・着地にスキ。地上側投げ返し圧倒的有利

結果・・・待ち、安定。

いやあ、待ちと睨み合いが好きなオレには最高のゲームだった。
トラブルばっかりだったが待ち殺しまくって楽しかった。
投げ嫌いが産んだ時代の仇花。感謝するよ。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/04(土) 20:23
【作品タイトル】
マーブルスーパーヒーローズ(MSH)

【ゲーム性説明】
X-MENの続編にあたりシリーズ第2段
(正確にはvsシリーズではないが、基本操作が同じなので同列で扱われる)
前作の荒削りだったシステムを洗練。
登場キャラはX-MENの垣根をとっぱらい、マーブルユニバースのスーパーヒーロー達が使用可能。
コミックス、インフィニティガントレットが元ネタにあたり、相応のキャラやボスが登場。
有名所でスパイダーマン、ハルク、キャプテンアメリカ、マグニートなどである。

他段ジャンプ、スーパージャンプ、チェーンコンボ(地上・空中)空中ガードを基本システムとして搭載。
基本的に全ての技が空中ガードでき、全ての技がキャンセル可能。
またスーパージャンプによって縦2画面分のフィールドを駆け巡れるのも前作と同じ。
細かいテクニックでは、前作で永久ガードを蔓延させた、通常技ガード時のスーパージャンプキャンセルが不可となっている。

本作で特筆すべきなのがジェムとエリアルレイブ

ジェムという5種の宝石を試合中に獲得し、使用することで一定時間パワーアップできる。
体力回復、スピードアップ、ゲージ回復など効果は様々。
発動が任意なため、ジェムを溜め込んで一気に攻め込むことが可能。(併用不可)
また必殺技をあてるとジェムを落とすので奪い合いがおこる。ラウンド間の持ち越しはできるが1回の対戦で使えるのは各1回。
発動モーションは無敵で数ドットのダメージがあるが、ガードキャンセル発動があるため起死回生の引き金になる。

エリアルレイブは前作での空中連続技をシステム化したもの。
空中の相手に3ヒット以上のコンボを決めると成立する。
始動技と呼ばれる通常技を使い、自動でスーパージャンプ→空中チェーンが基本。
これを基に様々なコンボが考案された。所謂コンボゲーの走りである。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
バグではないがエリアルレイブを使用したコンボは極悪。
1発気絶、即死、永久、激減りコンボなどが横行。

有名なバグでは隠しキャラの使用。
サノス(ラスボス)Drドゥーム(中ボス)アニタ(ヴァンパイアハンターのおまけキャラ)
3キャラとも性能は抜群だが、その中でもアニタが異常。
インフィニティスペシャル「Love for You」は、直撃で8割、ガードしても5割の削りという無法っぷり。

隠しキャラは正規に用意されたものではなく、
使用コマンドは、フリープレイモードでコイン入れっぱなし状態で特定コマンドという特殊なもの。
しかし、あまりの魅力に筐体を改造し使用させる店は多かった。

調整もされていないのでアニタに石化モーションがなくバグってしまったり、
ドゥーム同キャラでは中Pを出すたびにキャラの色が同じになったりする。
CPU戦でも遊べるがエンディングも中途半端であった。



【特色・総括的一口攻略】
攻撃力が高く基本コンボで減りすぎるのがイタイ。ダメージ設定を低くしてやっと対戦になる。
キャラバランスはスパイダーマンがズバ抜けて強い。
ジェムキャンのサイロック、スラキャンのウルヴァリン、どっからでも無限のアイアンマン。
気絶値異常のシュマゴラス、最速投げのマグニートなど一様に特長がある。
ただしハルク、ジャガーノートやや厳しい。1発はあるが大抵コンボの練習台にされてしまうだろう。

攻めも強いが守りも強い。コンボの使い分けや投げ連携など研究要素が豊富。
さらにランダム要素のジェムを投じることで、対戦のマンネリ化をみごとに防いでいる。

惜しむらくはアニタの影響とダメージの高さ。
そして認知度の低さか・・・

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/04(土) 20:33
>八雲というキャラの「鳴神」という
不動だよ。

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/04(土) 20:53
これから出る格闘ゲームリスト
カプジャム
ネオ塩バトルコロシアム
拳銃
メルブラ
カオスブレイカー
鉄拳5
ゼクロス
KOF2004
ギルティギアZERO
サミーvsカプコン

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 12:47
対戦格闘を開拓したプレイヤー達(初代以前〜初代時代)

世代的にスト2をやっていなかった人は別にして、スト2プレイヤーには大きく分けて2つのタイプのプレイヤーがいます。

一つは初代スト2の黎明期から対戦を始めたプレイヤー達で、いわばこのタイプのプレイヤーは対戦格闘界における開拓者です。

実はスト2以前にも対戦格闘ゲームはいくつも出ていました。しかし、スト2がそれ以前の対戦ゲームと決定的に違ったのは、プレイヤーがお互い本気になって対戦しても、ちゃんと遊べたということです。

それまでの対戦ゲームは、一応二人同時で対戦するモードが付いていたとしてもそれは一人プレイのおまけのような扱いで、本気で対戦するとなんらかのテクニックで相手の攻撃が回避不能になったり、ゲームとして成り立っていないものばかりでした。

それらのゲームは始めは対戦で遊べても、研究が進んでいくと圧倒的に有利な戦法などが見つかってしまい、結局その戦法をやった者勝ち、最初からその戦法以外する必要なし、という状態になってしまっていました。

このように、それまでのゲームでの対戦に面白いものが無かったため、スト2も最初は対戦をしようというプレイヤーは殆どいませんでした。しかし、一人用でクリアできるようになって一通りやり終えたプレイヤーの一部が、新しいスト2の面白さを求めて徐々に対戦プレイを始めていきました。

彼ら自身、スト2も今までのゲームの対戦モードと同じくどこかに穴があり、決定的な戦法が見つかるのではないかと思いながら対戦していたと思います。しかし、スト2はそれまでのゲームとは違い、対戦をしても穴らしいものはすぐには見つかりませんでした。

誰かが返せないだろうと思って考えた戦法も、別の誰かが返す方法を見つけたりします。それが繰り返されていき、プレイヤーの間でスト2の知識が蓄積されていきました。そして、その知識が更に新しい戦法を生み出し、それを返す戦法を作り出してきました。

スト2での対戦は欠点らしい欠点が見つからないまま、プレイヤー達のレベルはどんどん上がっていきました。初めは返せないと言われていた戦法に返し方が見つかったり、絶対に勝てないと言われていた組み合わせで勝てる戦法が見つかったり、スト2の無限とも思える可能性に、プレイヤー達はのめりこんで行きました。

この頃には研究がかなり進んでおり、プレイヤーの実力はキャラクターの有利不利を逆転できるようになっていました。不利と言われる組み合わせでもプレイヤーの実力次第で勝てるようになっていたのです。

ここまで来ると、スト2は多くのプレイヤーにプレイされるようになっていました。今までの対戦ゲームには無かった、プレイヤーの実力が勝敗にきちんと反映される対戦ゲームは、多くのプレイヤーを虜にしていきました。

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 12:48
もう一つのタイプのプレイヤー達(ダッシュ時代)

そしてアーケードではダッシュが発売され、スーパーファミコンで初代が発売されます。
このころから口コミで学生達がスト2をやりに来たり、スーパーファミコンから始めて腕に自信を付けた家庭用プレイヤー達がゲーセンへスト2をプレイしに来るようになりました。

ところが、初期からスト2をやり込んでいるアーケードゲーマー達には膨大な知識の蓄積があり、新参のプレイヤーとの間に圧倒的な実力差がありました。新参のプレイヤーが多少有利なキャラを選んだところで、実力でそれをひっくり返すことができました。

しかし、新参のプレイヤー同士ではまだ研究が進んでいないため、キャラ差が勝敗に大きく反映されることになります。彼らの中で多くを占めるライトプレイヤー達はゲームに対してそんなに真剣に研究しようとはしない為、キャラの有利不利を実力でひっくり返せるという発想はしませんでした。

また、古参のプレイヤーにとっては返し方の良く知られた戦法でも、新参のプレイヤーにとっては返し方が全く判らず、また、返し方を研究しようともしないため、それらの戦法は「返せない戦法」と思い込まれるようになりました。

そして彼らはキャラの有利不利で相手のプレイヤーに文句を言ったり、相手が使う先方に文句を言うようになっていきました。実際やり込んだプレイヤーにとっては取るに足らない戦法も、彼らは禁じ手にすべき戦法だと主張し始めました。

そもそも、そんな禁じ手にすべき戦法があるようなゲームなら、それはそれまでのゲームの対戦モードと同じで、真剣にやる価値など無い筈です。これまでスト2をやり込んできたプレイヤー達は、禁じ手無しに対戦できるからこそ、ここまでスト2に夢中になれたのです。そこへ後からやってきて、自分達が勝てないから禁じ手にすべきだと主張されても納得はいきません。

しかし、初代からやりこんでいたプレイヤー達より新参のライトプレイヤー達の方が数が多く、それらのライトプレイヤー達が返せないと主張する禁じ手は、使わないことが「マナー」だなどと言われるようになります。

これが、俗に言う投げハメ論争の最初です。そもそもの投げハメ論争は、初代からやり込んでいたスト2プレイヤーと、新参のライトプレイヤーとの争いなのです。

この禁じ手を主張するライトプレイヤー達が、もう一つのタイプのプレイヤー達です。投げハメ論争の決着は付かず、相容れぬまま、古参のプレイヤー達と新参のプレイヤー達は同じゲームをプレイし続けました。

もちろん、新参のプレイヤー達の中にも不利を実力でひっくり返したり、返せない戦法が返せるようになる楽しさに気付いて古参のプレイヤーと同じ考えを持つプレイヤーもいましたが、殆どの新参のプレイヤーは雑誌などの情報をそのまま鵜呑みにするだけで自分達で研究したりはしない為、それらの面白さに気付くことなく単に優越感や爽快感を求めて薄っぺらな対戦を繰り返していました。

122 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 12:49
第一次暗黒時代(ターボ時代)

その頃、カプコンのスト2スタッフはダッシュの続編であり、新システム基板CPS2の目玉となるゲーム、スーパーストリートファイター2の開発を行なっていたそうです。しかし、ダッシュ後期に海外でダッシュのコピー基板が出回り、単なるコピーどころか一部パラメータなどを弄った上で新製品と偽って、日本にも入ってきました。俗にレインボー等と呼ばれる基板です。

新しいプロテクトが搭載されているスーパーが発売されれば、それらのコピーを一掃することが出来ますが、スーパーの発売まではまだ期間があります。そこで、別のスタッフによる新しいスト2が開発されました。それがターボです。

これが本来のスト2スタッフによって作られたならこんなバランスにはならなかったでしょうが、ターボは商業面を優先して主に人数の多いライトユーザー達をターゲットに作られたため、彼らの喜ぶようなバランスになりました。スピードを速くし(これはオペレータに対する売りも兼ねますが)、跳び込みや突進技の判定を強くしました。細かい駆け引きよりも、爽快感を優先したのです。

これによりライトユーザー達は喜びましたが、本来のスト2の面白さは失われました。実力が勝敗に反映される割合が低下したのです。それまでのスト2なら一見強い技でも弱点を見抜いてタイミングや間合いをその弱点に合わせれば返せてたのが、圧倒的に大きな攻撃判定などで攻撃を当たりやすく調整されたため、緻密さはなくなり大雑把な対戦しかできなくなりました。

古参のプレイヤーの多くがターボを期にスト2を離れました。逆にライトプレイヤーはますます増えました。そして、ライトプレイヤー達が多くなると、当然投げハメなどを禁じ手とする風潮が強くなりました。ターボのバランスもあり、この頃のスト2には心理的な駆け引きは殆どありません。

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 12:49
スト2の復興と終焉(スーパー〜X時代)

そして長いスト2冬の時代の後、ついにスーパーが発売されます。それは正しくスト2の続編と呼べるものでした。ターボとは正反対の、初代、ダッシュの方向性と同じスト2です。各技のバランスも見直され、よりプレイヤーの実力が勝敗に反映されるように、つまり、より優れた対戦ゲームになるように調整がされていました。

古参のプレイヤーも戻ってきました。またスト2ならではの熱い対戦が繰り広げられるようになりました。しかし、ライトプレイヤー達にとっては面白くありません。実力の反映されるゲーム性は、彼らの勝率低下を招きます。そして、多くのライトプレイヤー達はスーパーを詰まらないと言って去っていきました。

丁度餓狼2の続編である餓狼スペシャルが発売され、これはライトユーザーの喜ぶ方向性だったので、彼らの多くは餓狼スペシャルに流れました。逆に、ターボが嫌で餓狼2をやっていた元スト2プレイヤーは、スーパーに帰ってきました。

そして、スト2史上最もレベルの高い対戦が日々行なわれました。ライトプレイヤーが少ないこともあって、スト2で行なわれる対戦は腕に覚えのあるプレイヤー同士の、非常に濃い内容の対戦がいつも行なわれていました。

ここで終わりなら良かったのですが、ゲーマーよりもライトプレイヤー(含む学生)が多い店などはスーパーはターボよりもインカムが悪かったため、オペレータから苦情が来たのでしょう。ターボと同じ方向性の続編が発売されました。それがXです。

ターボと同じように跳び込みや突進技の判定を強くし、更に餓狼で受けの良かった超必殺技を追加しました。これによって実力的に負けている相手に対して、運良く一発が当たれば勝てるかもと思わせることができます。

ライトユーザーに受けるために、将棋のように実力が勝敗に反映されるゲームではなく、マージャンのように運の要素が強いゲーム性にしたのです。そして、ライトユーザーはこれを歓迎しました。投げ受身も一見投げハメに対しての対策になりそうですが、実際は全く逆であることにライトユーザー達は気付いていません。

こうして古き良きスト2は消滅しました。殆どの古参プレイヤーは去り、新参プレイヤー、それもXでのシステムを最大限利用したタイプのプレイヤーが幅を利かせるようになりました。もはや実力がキャラ差を凌駕し、間合いを駆使した心理戦が行なわれるスト2は存在しなくなったのです。

そして、このゲームの面白さよりも爽快感などでライトユーザーを取り込む手法がゲーム業界の主な手法となり、マスコミを利用して盛り上げたバーチャファイターシリーズ等によって決定的にゲーム業界は滅んでいきます。面白いゲームは無くなり、ライトユーザーを喜ばせることを目的とした、浅いゲームばかりになっていったのです。

124 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 12:58
そのサイトはスト2ヲタからも感覚ずれてるとツッっこまれてるので無視してください

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 23:36
初代スト2からやってるけどそんなにずれてないと思うよ。

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/06(月) 02:56
オレもちょっとズレテルと思うが、他人の感覚に口を出してもしょうがないよな。

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/06(月) 14:53
まぁ歴史・レビューとしては異説が多すぎるものはちょっとな。

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/12(金) 13:20
ヴァンパイアハンターは当時の宣伝ポスターに「目指したのはベストゲームバランスです」と書いてたな。

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/12(金) 22:06
ポスターに書いてある文句は広報とか営業の人が勝手に決めちゃう場合もある。
だからベストゲームバランスを目指したと書かれていても、
製作陣が本当にそれを目指していたかどうかはわからないよ。

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/01(水) 03:21
>120-123
無断転記だね。

131 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/28(火) 05:58
少なくとも、今でもやられてるスパ2Xが底の浅いゲームとはとても思えんのだが……。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 11:31
またスト2が大味だとか言ってる人がいるのか・・・
あれ本当に強い人しか勝てないゲームだよ

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/27(木) 08:41:20
ジャムの予選が、関東のゲーセンでたくさん開催されるようです。

闘劇のカプエスは、プレーヤー人口のほとんどが関東に集中しているにも関わらず、関東3チーム、九州4チームとか、よくわからないことやってましたね。第1回闘劇は「モア勢招待劇場」「闘劇のベスト8は金モアでも見れる」などと揶揄されて、なんとか対策を取ったつもりでしょうが、鹿児島代表は関西勢が、沖縄代表は井上チームがかっさらっていくという結果でした。使える両替機を無理やり交換させるように、首都圏のプレーヤーに遠征で経費をかさませて小規模な経済効果でも狙ってたんでしょうか。
しかも本戦トーナメントは、モア勢を早い段階で潰しあいにさせるカードを組んで、量産型Aグル(それこそどこでも見れる)を続々と勝ち上がらせ、寒いゲージ溜めによる膠着で観客のテンションを下げ、しかもそれを本田が終わらせるという結末でした。
今回の闘劇には中途半端な小細工はやめて、筋書きのないストーリーを描くか、K-1サダハルンバ様のようなプロデュースを望んでいます。

さてさてジャムですが、カプコンの新作ゲームでありながら、全国的な盛り上がりはかなり微妙です。まだ稼動3ヶ月だというのに、早くもネットで「対戦できるゲーセンはどこなのか」などの情報収集が必要だったりします。

作業プレーヤーを除いたカプゲーのトップ100人くらいには受けがいいジャムですが、世の初心者にはかなり難しい内容になっています。
・ゲージ回転率が低い→一発逆転要素が少ない
・前転がない→立ち回り放棄手段がない
・キャンセル時間が短くコンボが難しい→爽快感がない

ジャムにはサガブラキャミーチュンリーのような露骨強キャラはいません。カプエスはサガブラがいない方がよかったという意見がありますが、それはまったく逆です。サガブラのようなキャラがいるから誰でも勝てる可能性があるのであって、お手軽強キャラがいないと、廃人の極まったリュウケンなどの立ち回りキャラに誰も勝てません。

ジャムはしっかりやらないと勝てないゲームです。それだけに手軽に爽快感のある勝利を楽しみたいというライトユーザーの支持は得られないでしょう。流行っているゲーセンでも、最上級者を相手に、勝てる要素がまったく見つからない対戦を繰り返せば自然と脱落します。

ただでさえ、超上級者マンセー初心者パンピー蔑視の有名人制度が、プレーヤー層から中級者を撤退させ、ライトユーザー(初心者)とヘビーユーザー(上級者)の二極化を押し進めた結果プレーヤー人口を減少させたというのに、そこからさらに初心者層を切り飛ばしたら商業的に成功するわけありません。

そんな現状を危惧し、動画でも載せて刺激を与えたら活性化するのではないかと、しょぼい携帯ですが動画を扱おうと思ったのですが、もともと僕に何の利益もないのに「俺のプレイ」さんと議論する気もなく、「俺が負けてるのはなし」さんが満足するドローの試合を撮れるわけでもなく、そもそも「気が散る」「気になって集中できない」となれば謝るしかないので、動画は終了しました。

そんなことより、初年度から2on2でキャラ被りなしってどういうことですか。
これじゃ友達いないやつは予選に参加すらできないじゃないですか。

ここがいいたい

134 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/27(木) 08:50:15
お手軽強キャラが必要だってのは、ゲームとしての格ゲーの限界を感じるな。

好きなキャラで上達のために努力している人のために考える?
それともお手軽強キャラで暴れたい奴のために考える?

上級者はどっちにしたって蹴散らすだけだもんな。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/27(木) 10:45:05
廃人の極まったリュウケンにも勝てる可能性がある
お手軽強キャラねぇ。
ではその廃人がお手軽強キャラを極めたらどうなるか?
という可能性を考えていないのか、あえて無視しているのか…。

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/27(木) 11:58:39
お手軽強キャラはメリットとデメリットそれぞれ大きい。
デメリットがほかの要素に強く影響してしまった場合、お手軽強キャラのせいでクソゲーになることだってあるだろう。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/28(金) 15:00:15
そもそもみんな格ゲーは好きじゃないんだよ

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/28(金) 15:11:51
ジャムにはジェダレオムクロがいるだろ
そこまで露骨じゃないかもしれんが
武器に当たり判定ないし回復あるし

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/28(金) 21:30:41
>>132
んなわけねーw

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/28(金) 23:46:35
スパ2X 別名総合人間力ゲーム

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/28(金) 23:53:52
>>135
お手軽強キャラが潜在能力も高いとは限らない。
低い技術力でそれなりの戦闘力を発揮するそれがお手軽強キャラ。

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/29(土) 00:05:55
>>134-135のいうお手軽強キャラは
「最上級者が使う中堅キャラ」を食うくらいの強キャラで、
>>141のは「初級者が使うと中級者を食えるが、最上級者の中堅キャラには負ける」くらいのキャラ。
後者を目指して調整しても前者になってしまうのが問題、というところ?

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/29(土) 07:46:14
ジョジョのホルホースなんかはまさに
>「初級者が使うと中級者を食えるが、最上級者の中堅キャラには負ける」くらいのキャラ
でしたよ。
ただ、稼働数カ月でやめていった人間のほとんどはこのキャラに引導渡されてると思います。
まあこのゲームの場合は、ほかにも深刻な問題はあるんですけれど。

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/29(土) 14:16:51
お手軽キャラ代表はハイパーのDベガ

145 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/28(月) 01:34:21
つくづく、とてもいいスレだね。
これからも、愛を感じさせるレビューをお願いしたいね。

146 Cril :2005/03/29(火) 00:20:00
ちょっと書いてみます。
【作品タイトル】
THE KING OF FIGHTERS 2003

【ゲーム性説明】
KOFシリーズ10作目。
今までの3on3ではなく、ラウンド中にキャラを変えたりできる1ラウンド制になった。
またMAX超必殺技が、最初に選んだキャラのみ使用可能となる「リーダー超必殺技」となった。
リーダー超必殺技は、キャラによっては窮地の逆転が可能なので、リーダー選びとそれによるキャラ選択も重要。
また、最初からゲージがMAXで始まるため、
いきなりゲージ需要の高いキャラでゲージを放出、という事も可能になった。
さらに2HIT目以降のコンボに使うとダメージが半分になる補正も追加されたが、
結局補正のかからない一部の必殺技や投げが猛威を振るってしまった。
操作性・操作感覚も従来のものとは大きく変わり、
特に先行入力関連が廃止されたため技が出しづらく、シビアなコンボが決めづらい。


【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
起き上がり後やキャラがダウン後の復帰などに投げ無敵が存在しない上に、
のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
投げと打撃の二択が非常に強い。
必殺技のほとんど(対空技も)は打撃無敵しかない上に先行入力大ジャンプもないため、
回避するにはリバーサル超必殺技あるいは投げ返し、ジャンプorガードくらいしかない。
そのため割り込み技以外のあらゆる技が揃いに揃ったデュオロンと
牽制と投げがただでさえ強力だった大門がかなりの強さを誇っていた。
後、BC同時押しで交代した時にたまにCD同時押しのキャラが出たり、
デュオロンのリーダー超必殺の分身がたまに攻撃を出さなかったり、
過去の作品にもあった移動技による飛び道具ガード不能現象など。


【特色・総括的一口攻略】
ゲームそのものは強烈なハメ&二択ゲーであり、一度リードを奪われると畳み掛けられるように倒されてしまう。
逆にリードを奪えれば一気に相手を倒す事も不可能ではないため、開幕から勝負が決まりやすい。
この攻めに偏りすぎたバランスが逆に受け入れ難かったためか、不満の声も多かった。
アッシュやまりんなど、二択がなくても中々戦えるキャラもいたのはよかったんだけど…


…こんな感じでもいいんでしょうか。

147 Cril :2005/03/29(火) 00:24:15
すいません、修正
>のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
>投げと打撃の二択が非常に強い。

のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
先行入力大ジャンプもないため投げと打撃の二択が非常に強い。

148 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/30(水) 09:12:45
愛がない気が…。

149 Cril :2005/03/31(木) 23:02:26
…確かに何か悪い面ばかり強調してる気もするので、>>146の追記を。


キャラのほとんどは新たに書き下ろされており、操作感覚やキャラの動き方も今までとは大分異なっているので、
今までのものとは一味違うものを作ろう、という意欲がよく現れていた。
二択は強烈だが、絶対に抜けられないというわけでもなく、
常に追い詰められる事への緊張感や、逆転への糸口を見つけ出す駆け引きは結構熱かった。
補正がついたため安易なコンボが少なくなり、
また高い精度を求められるコンボなど、連続技の面でもやり込みがいがある。
交代制になったので、いきなり開幕で有利なキャラをぶつけられてもそこそこ対処が可能になった。
全体的に強めのキャラ調整だったが絶望的な弱キャラもさしておらず、
どのキャラでもやり込み次第で勝つ事は可能になった。
しかし仕方がないと言えば仕方がないかもしれないが、
今までからの変化についていけない人が多かったのは結構残念。
けど、難しいコンボが好きな自分としては結構好きな作品でした。


…お目汚し失礼しました。

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/31(木) 23:22:57
gj

151 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/01(金) 11:26:42
今度は擁護しすぎな感があるが…。

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/01(金) 11:35:58
足して割ればOK

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 15:07:10
カオスブレイカー上がってたんでかいときます
【作品タイトル】
カオスブレイカー 販売タイトー 開発イオリス
【ゲーム性説明】
今時めずらしい刺し合いゲーしかも度ファンタジー
しかし意外にやりやすくスト2感覚
サムスピみたいなA〜C 弱〜強攻撃 D 蹴り(中段攻撃)の4ボタン
ダッシュは走るタイプ、バクステはストⅢタイプ
ハイジャンプと受身あり、超必ゲージは3
412C+Dでガードキャンセルの「マナカウンター」

このゲーム独自の点

・3ON3+アイテム。 キャラ数、アイテム数は変えられるので1キャラ+3アイテムもできる。
そしてすでに挙げましたがアイテムシステム。
いわゆるKOF01みたいなもんだと思ってください。
基本的にC+Dで使用可(数制限有り)ゲージがあれば
236C+Dでアイテム特有の必殺技「アイテムバースト」が使用可能。
ちなみにそれぞれキャラ専用アイテムあり。それによってキャラパワーアップ

・ヘルパーアタック
いわゆるストライカー
ゲージ1消費
3キャラ+アイテムで闘う場合2番目のキャラA+B
             3番目のキャラB+Cで発動可
             アイテムC+D
どのキャラもKOFのようなお手軽な性能では無いが通常攻撃からキャンセルで出せる(呼び出しモーションあり)
使いどころは低い

・ソードインパクドリアクション
いわゆる相殺と呼ばれてる。性能はブロッキングと似てるもの
相手の攻撃に合わせて攻撃する又はダッシュで突っ込む、バクステする。
D攻撃は基本的に相殺できず(キャラによってはできるのもある)下段攻撃はダッシュでは相殺できない
全ての攻撃が相殺できるわけではなく間隔の狭い連続攻撃は連続相殺不可(真空はどうけん系)
 
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
一部アイテムバーストやヘルパーアタック絡みによる永久あり
しかし最弱キャラ層な上に対戦じゃまず決められない。
だから気にならない程度のもの。
あとサムスピ0のようにたまに電源が落ちる。
【特色・総括的一口攻略】
見た目はかなりしょぼいが意外な良ゲー。人によっては受けつけないかもだけど。
対戦は相殺やアイテム補助によるバトルがかなり熱い。そのおかげでキャラ差が荒くない。
一応良いとだけ述べましたが
このゲーム翼神の抱き合わせ販売で付いてくるもので出回りは全然無いかなりレアなゲーム。
しかも見た目やらが時代を逆行してるという感じ。
だから置いてあってもやる人少ない。
見かけたら格ゲー好きなら一度はやってみて下さい(つд`)

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 20:25:01
(つд`)

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 23:09:12
終ってるカプコンや芋屋なんかと比べればよくできたねほうだねカオブレ・・・(´・ω・`)

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/03(日) 23:52:11
カオスブレイカーのスレを立ててみるよう
管理人にお願いしてみるのも一つの手かも知れん

ただ「改善してみよう」ってスレ名じゃなくて
「良さを語り合うスレ」とかの方が個人的には
いいと思っているが

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/04(月) 02:16:59
むしろ改善するとこが無くゲーム自体がここまで練られ作りこまれたゲームは過去さがしても
無いと思う。あるとすればグラフィックか・・まあ全部個人的意見ですが。
とりあえず語り合うスレ立てるのは良いと思います。知ってもらう名目も含めて。

159 153 :2005/04/04(月) 22:12:22
言い忘れてましたが投げは
レバー入れD
投げ抜け機能は無し。キャラによっては空中投げ有り。
あと6Dは基本的にぶっ飛ばし攻撃(キャラによっては性能が違う)
受身はMOWタイプ。

160 153 :2005/04/04(月) 22:14:09
上げてしまった・・・スマソ

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/04(月) 23:00:41
カオスブレイカーをけなすわけじゃないけど、
バランスがいいのはまだやり込まれてないだけだからと思う。

やり込マーってのは、強キャラの潜在性能を引き出しちゃうだけにあきたらず
前キャンや着キャンを発見して実践投入するまでやり込んじゃう人たちだから
なぁ…。
カオスブレイカーもどんな地雷が埋まってるかわからん。

>>153
この板はage推奨なので無問題。

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/05(火) 00:56:08
カオブレどっかにないかな。行きつけのゲーセンに入ってないや(´・ω・`)

163 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/05(火) 01:28:51
>>161
自分はかなりやりこんでますが対戦相手がいないもんだから地雷まではわかりませんが
http://ime.st/2chchaos.fc2web.com/
カオスのまとめ攻略サイトによれば多少あるけれど安定してるほうなゲームらしいですよ

164 161 :2005/04/05(火) 18:25:42
ストIII3rdも当初はバランスがいいと言われてたしな…。
個人的な見解として、開発者が数年後までの対戦風景を完璧に予測しておけない
以上、対戦風景の遍歴に対応したアップデートを繰り返さない限りはどんな対戦
ゲームも遅かれ早かれバランスは崩れていくものだと思うよ。
これはカオスブレイカーだけに限らずね。

カオスブレイカーに含むところはないけど、気分を悪くさせちゃったとしたら
ゴメン。

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/05(火) 20:02:09
俺も壱やりこんだ者の意見だけどカオスブレイカーってキャラ差だけでみれば
ストⅢ3rdと同じ気がした
ゲーム自体はそう悪くないが上位キャラの作りが同じに感じる
チームバトル制だからその辺バランスが保たれてるとは思う。

166 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/05(火) 21:14:42
ストⅢが(今でも)バランス良いと言うのは弱キャラでもブロッキング含めプレイヤー技術で勝てる
ところなんだと思います
それだけ考えられたシステムだと思われます。
カオスブレイカーもブロッキングに似たシステムがありますのでストⅢ枠にはなるというのは大げさでもないのかも。
ただ出回り悪いですし正直そこまでやったことありませんが・・・
言えることは信者だけが良いと言ってるゲームではないとは思います。

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/06(水) 00:10:30
ストIII3rdがバランスよいとは思えないなぁ。

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/13(水) 19:28:06
あれで良くなかったらバランス良いゲーム殆ど無いだろ
・・・まさか青リロがバランス良いとか言わないよねw

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/13(水) 20:00:09
どっちの作品も「良い」「悪い」両方の意見がわりと頻繁に話題にされてるね。
どっかそれを語るのにいいスレあるかな。

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/13(水) 20:08:07
>>168
>あれで良くなかったらバランス良いゲーム殆ど無いだろ

「勝つならこのキャラで決まり!」
みたいなのがないのが「バランスいいゲーム」の条件なら、
たしかにそんなゲームほとんどないね…。

バーチャがそれに相当するらしいけど、どうなんだろ。

171 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/13(水) 22:06:50
ストⅢはプレイヤ―の人間力で逆転できる要素(ブロッキング等)があるからキャラバランスが良いというよりも
システムバランスが良いと言ったほうがいいのかもしれません
一応過去日の目を見なかったマイナゲ―でもシステムバランスの良さが際立ったのはありましたが
マイナーなものだから対戦できないものばっかだったので正直もしかしたら自論だけかもしれません。

まあ早い話強キャラがいてもシステムをいかんなく発揮できるものであれば逆転できる
っていうのが比較的バランスが良いゲームとは自分では思ってます

172 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/13(水) 22:22:37
全キャラ空中ダッシュやランで簡単に近づけるようにして
五割コンボあればバランス良いじゃん

173 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/13(水) 22:26:02
>>169
ここなんてどうです?

面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1088937373/

175 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 10:42:18
>>171
激しく同意。
実際ストIIIシリーズだって、ダメージ効率等を見れば
明らかにキャラバランスが「良い」とはいえない。
キャラの差を「ブロッキング」というシステムで
埋められるかもしれない、というだけで
キャラバランス自体はそんなに良くない。

176 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 15:09:11
キャラバランスが良いゲームってどれよ
サードはまぁ遊べるレベルだと思うけど
これで悪いって言われると殆ど無い気も

177 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 18:04:56
>>176
ないんだよ。

178 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 21:04:19
>>176
ケン春ユンばっかのゲームが「キャラバランス良い」なんて、
口が裂けてもいえんだろ

せいぜい
 ユリオロまこと←はめキャラ 
 リュウゴウキダドリー←そこそこ人気ある
ぐらいまでしか使われてるの見たこと無いぞ

GGのほうがはるかに使用キャラバラけてるし、キャラクターの個性も強い。

179 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 21:10:43
別にサードのバランスが良かろうが悪かろうがどうだって良くないか?
ただの僻みか?
そんなに必死になって一体何を守ろうと言うんだ?

181 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 21:15:21
VFEVO(最終Ver)が最高峰でしょう

バランス語るスレのほぼ全てがバーチャ無視してるのがちゃんちゃらおかしい

182 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 21:19:28
使用率、チュンリーユンケン、中足迅雷鳳沃
これしか言えないんだよ

183 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 22:04:17
バランスが良い格闘ゲームハッケン!

  「昆虫王者ムシキング」

184 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 22:21:19
カラテカだろ

185 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/14(木) 22:33:48
>>181
FTを思い留まってくれてたら良かったんだが

187 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 08:46:53
test

188 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 23:23:03
ぜんじ
http://www1.odn.ne.jp/%7Ecby91680/videogamelog/oldgame%20lgacy_menu/oldgame_menu.html

189 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/19(木) 06:57:20
バランスがいいのはもちろん全員が同キャラのゲームだ
キャラ性能が反映されない
これは将棋やオセロやらのゲームからも簡単に行き着く結論だ
キャラの差異に対してどういう風に思うかは人それぞれで
キャラが違う性能である時点でバランスについて解釈が違ってしまう

190 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 10:45:08
スレ違いだしレビューに戻ろうよ。

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 03:57:16
じゃあ本来の方向に
【作品タイトル】
 形意拳(シンイ―ケン) 2000年 IGS

【ゲーム性説明】
 ストⅢを意識した格ゲー、というよりぶっちゃけパクリ(SE、モーション等)
 ダッシュはKOFのラン式
 AB 弱パンチ、キック ↓ABで中段攻撃(リープアタック)
 CD 強パンチ、キック ←ABで後閃不意打ち(後転して直後前ジャンプ)
            ダウンする瞬間←または→ABでダウン回避
            ADまたはBDで投げ(投げスカリあり)  
            ↑または↓A〜Dでダウン追い討ち
            ダウン中←または→で移動起き上がり 
ゲージ関連
 ゲージは最大9ストック。
 どれも使用消費は1 
 遠距離時CDの挑発でゲージの1/4程度溜める事が可能。
 ・分身攻撃。いわゆるEX技、自分の分身が連続攻撃を行い、本体との連携を行う
  いわばジョジョのタンデムアタックのようなもの。
  236BCまたは214BC、前者は連続攻撃組み込みタイプ、後者は飛び道具式かく乱タイプ
  通常技をキャンセルして出せる 、必殺技をキャンセルして出せる 。
  必殺技、超必殺技でキャンセル出来る 。

  また、分身を使うとパワーゲージの上に「COUNTER=〇〇」という表示が出る事がありますが
  これは「あと〇〇回技を入れられますよ」という表示です。その残り回数の数字だけ技を入れる事が出来ます。

  ・バックに回り込み 、ガード不能打撃、ピカッと光って成功すると相手の体勢が崩れ背後に回りこむ、隙大きい
   632146AB 

  ・覚醒。いわゆるガードキャンセル、相手をぶっ飛ばす、ガード中じゃないと挑発に化けるので注意
   ガード中CD
  
  ・超必殺技
   各キャラ2種類あり、ほとんどが真空波動またはその逆コマンド+1ボタン
   *ガード耐久ゲージあり

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
・1コンボがありえないほどすごい使用で7割とか当たり前。さしずめマブカプの世界
 永久もあり
・コマンドプログラムがとにかく悪くKOF96並、おかげで技スムーズに繋がらない
・プレイ数や稼動日数で隠しキャラや隠しモード出現あり

【特色・総括的一口攻略】
とにかくカプゲーの良いとこ取りな格ゲー、だが思ったよりもがんばってる感はある
 元が香港カンフー映画だけあって世界感やキャラも作りこまれている
 音楽がかなり中華お祭り系民族楽だがあれも悪くはない
 だがゲーム的にもキャラ要素的にももうひと仕上がりできてれば(特にコマンドプログラムとコンボバランス)
 対戦ツールとしてはイケてた、それゆえにもったいない意欲作ではある
あと女性キャラが魅力無さすぎるのは致命的、CPU強すぎ

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 07:27:21
gj

193 まとめ :2005/06/03(金) 20:16:21
>>3-12 >>18-21 歴代格闘ゲームジャンル作品のリリース年

>>16 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
>>28 Guilty Gear X (ギルティギアゼクス)
>>39 ストⅢ3rd 
>>65 闘姫伝承
>>89 ジョジョの奇妙な冒険〜未来への遺産〜
>>95 龍虎の拳
>>100 The King Of Fighters '98 Dream Match Never Ends
>>101 The King Of Fighters 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE
>>106 THE KING OF FIGHTERS 2000
>>110 QOH(クイーンオブハート)…同人ゲーム
>>111-112 カイザーナックル
>>113 天外魔境真伝
>>114 アウトフォクシーズ
>>116 リアルバウト2
>>117 マーブルスーパーヒーローズ(MSH)
>>120-123) スト2シリーズ
>>146-149 THE KING OF FIGHTERS 2003
>>153   カオスブレイカー 
>>191   形意拳(シンイ―ケン)

194 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/03(金) 23:05:13
>>193
GJ

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/20(月) 00:33:03
>>153
ケチつけるようで悪いんだけど、このゲームの相殺を「ブロッキングと似てる」というのはちょっと大雑把すぎやしないかと…。

・武器を用いたほとんどの攻撃(つまりA〜Cと多くの必殺技)の攻撃判定部分には「相殺判定」が一緒についている
・ダッシュ中と、バクステの出係りにも相殺判定がついている
・相殺判定同士がぶつかると「カキーン!」というエフェクトと共に時間停止があり、
 お互いの行動がキャンセルされ、フレーム的に五分の状態となる
・ただし、必殺技は相殺されてもモーションがキャンセルされないため、大きな隙をさらしてしまう
・「一発が多段ヒット」するタイプの飛び道具は、一回相殺されるごとに時間停止で止まるので全段相殺可。
 ただし、「飛び道具を連射」するようなタイプの超必は相殺できない。

このシステムの所為でダッシュによる接近が割かし容易で、ジャンプが強めに調整されていたため、
「接近→弱連打」に始まる行動がセオリーとなり、また、弱攻撃の性能が良いキャラが強かった。
また「近距離で(相殺して)五分の状態」といえば投げキャラの時代なのは言うまでもない事で、
ダッシュ相殺からスクリューと打撃の二択が凶悪極まりなかった。 (悲しいかな、「猛威を奮った」と言えるほどには対戦は盛り上がらなかったのだ)
キャラ差はやや気になるし、アイテムは実用に耐えうる性能のものは数えるほどなので、バランスが特に良いとは言えないと思われる。
しかしながら、地上の差し合いに加え、対空戦でも多彩な読み合いが楽しめる作品は意外と貴重ではないだろうか。

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/21(火) 14:40:05
たしかに自分も一通り対戦はしたしそんで
動画を見るとジリジリで距離保った状態になって展開としては面白くないように
なってる、プレイヤー側はものすごい心理戦だと思うけど。
結果弱攻めが強い、ジャンプ攻撃のリーチがあるキャラが強い感じになってしまってる
この辺の対戦調整を次回作があれば求めたい
ただチーム制、アイテムの組み合わせが一方的試合をなんとか抑えてるのは評価したいところ
極まるところさしずめサムスピに近い感じになってる>カオブレ

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/22(水) 23:27:49
さて今期新作、メルブラ、ランブル2、センコロも出てから大分経ったわけですが
そろそろレビューしてみたいと思います…がメルブラに関しては自分はまったく触ってないので
ランブル2から行きたいと思います。いいかげんなやつですいません。他の方におまかせします
しかしその前に前作ランブルの説明が必要かと思うので長くなりますが前作のシステム説明から(とにかく多い)

【作品タイトル】ランブルフィッシュ 2004 サミー、ディンプス

【ゲーム性説明】
 ボタン配置
 LP SP    Lは弱、S強攻撃 GGのように通常攻撃を繋げることができる
 LK SK D  Dはダッジの5ボタン


 Dボタンシステム関連
 
 GDーグラウンドダッジ、前進しつつの避け、KOFの前転違って
             相手はすり抜けられない、下半身は無敵ではない
             打点の高い攻撃、つまりジャンプ攻撃と飛び道具(地走りは不可)
             を抜ける時に使う。避け後攻撃ボタンでGD専用攻撃

 AD−エアーダッジ、少ジャンプ、下段攻撃が避けられる
           GDと違って無敵は無いので発生は潰せる
           AD後攻撃ボタンでAD専用攻撃   
 
ゲージ関連Oゲージ、Dゲージの2種類(どちらもマックス1本)とガードゲージ
 
 O(オフェンス)ゲージーAA(ゲージ半分消費)とJA(ゲージ全部)とOA(超必、ゲージ全部)
             攻撃回りの役割ゲージ  
 
 D(ディフェンス)ゲージーIB(ゲージ半分)、DA(ガーキャン、当身ゲージ全部)
 
 ガードゲージあり
 
 
 用語 攻撃面から
               
 AA−アドバンストアタック、SPSK(強)同時押し、Oゲージ半分消費
               通常攻撃(RC)の後再びRCができる攻撃を発生できる
               必殺技につなげると見せかけてAAしたり相手にIBされた時
               AAしてこっちペースを再び戻したりと主にフェイント要素に使う 
               ちなみにRC→AA(RC)後は再度AAはできない

 JA−ジョルトアタック、LPSP(弱)同時押し、ガード不能攻撃、Oゲージ全消費
             発生が遅く、キャラによりけりだがリーチが短い
             当てると相手が固まった状態になりしばらく攻撃を当てまくれる
             終ったあとは相手ダウン、相手空中の場合はただ倒れてコンボは入れることができない
             使いどころが重要
             固まってる時再度JAはできない  
 
 OA−オフェンシブアーツ、超必、Oゲージ全消費
              実は使いどころが無いといっても過言ではない
              だがこのゲームでは必殺技から超必繋げ(CC)が存在し
              コンボが終ると見せかけてOAを繋げて暴れ潰しガークラを狙うなど
              その使い道はあるが前作ではゲージはAAが主体なので使うのはもったいものだった
 
 CCークリティカルキャンセル、いわゆるスパキャン、ちなみにこのゲームはキャンセル受付がとても長い
 
 防御面                                              
 IB−インパクトブレイク、ガード中相手の攻撃が当たる直前にDボタン、Dゲージ半分消費
              いわゆるブロッキング、実際性能はそれとは違うガード硬直が減るのが正解かも
              IB成功はしてもガードゲージは減るのでゲージに気を配りつつIBすること
              
DA−ディフェンシブアーツ、キャラ性能によって異なっているがガーキャン、やられキャン、当身の性能
              Dゲージ全消費
              威力は全体的に低い、使いどころは難しいが成功すれば切り返しが効く  
  
Oゲージ、Dゲージ共通
CA−クリティカルアーツ、いわゆるゲージ全消費超必
             全消費なだけに高威力だが前作の場合実に使いどころは低い
             CC可

198 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/23(木) 00:24:18
で本題へ
【作品タイトル】ランブルフィッシュ2 2005、サミー、ディンプス
【ゲーム性説明】
        概ね省略させてもらって追加、変更点へ

 変更点
 ・GD、ADは見た目は変わってないが後攻撃が専用ではなく
  通常攻撃になった。つまりGDの後にRCができる使用に
  ADも専用ではなく通常ジャンプ攻撃に、ただしこちらは単発で空中必殺はできない
 ・GDは出始めで必殺コマンドボタン同時押しでキャンセルできるようになり
  ダッジキャンセルが採用(例GD→623PPでGDキャンセルして昇竜)
  ただし出始めのみなのでGD移動量を調整できることできずヘタすると隙を招きかねない
  距離を詰めつつ必殺技を出すものと思ってもらいたいかも 
  
 ・ゲージが三本になった
  これにより超必が使いやすくなり格ゲーとしての幅が広がった

 ・DAがDゲージ2本消費になった
  使いどころはむずかしくなったものの攻撃力も上がって性能も全キャラ大体
  見直されたのでまったくつかえない物でもない
  
 ・JAを当てた後相手が空中に吹き飛びスローモーションなる使用になった
  これにより今回からは空中コンボ攻撃に
 
 追加点 
 ・空中でDボタンを押すとその場停止して着地できるハイエアーダッジ(HAD)採用
  一応無敵はあるが判定認識は難しく狙いどころは難しい
  使いどころとしては相手の対空技を誘うかジャンプしてすぐHADしてのフェイントなど
 
 ・グラウンドリカバリー(GR)採用
  ダウン中レバー←or→D 移動起き上がり 
前作は移動起き上がりはなく置き攻めが強すぎた
  これにより一歩的な展開は打破された
  しかし移動した後起き上がり直後は無敵がなくなるため
  読まれて攻撃を重ねられると喰らうので注意
  OAと追加ブロウ喰らい後はGRできない 
 
 *ちなみに書き忘れてましたが前作からあるシステム
  QR−クイックリカバリー、空中喰らいモーション中←or→Dボタン
     Dゲージ半分消費(今回は一本消費)  
     通常の受身より高性能の受身、高さによって受身できないのが
     QRでは可能、   

 ・空中IB採用
  実際のところ狙って使うのは難しいしリターンも無いと言ってもいい
  しかし成功すると攻撃側がゆっくりと降りる感じになるので状況しだいでは
  でかいリターンあり
 
 ・空中JA採用
  まったくと言っていいほど使いどころ無し
  
 ・インパクトブロウ(追加ブロウ)採用
  特定の必殺技(ぶっ飛ばし系)を当てた後Dボタン、ゲージ1消費
  ロマキャンみたいなエフェクトが出る
  相手が受身(QR)できない不可をつけるがガードされるとゲージの無駄使いになる
  キャラによって高性能だったりそうでもなかったりする
  使いどころが試される  
        
 ・ブーストダイブ(BD)採用
  Oゲージ、Dゲージ共に一本使用
  いわゆるヴァンパイアのダークフォース的なもの
  短時間キャラに個々の性能付加を付ける
  (例、必殺技強化、メカザンギみたいなひるまない、じょじょに回復など)
  ちなみに発生時は少し無敵発生がつくので使いどころは高い

 ・起き上がりリバサ採用
 
長いのでの次に続きます

199 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/23(木) 00:42:22
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
 新キャラのミトと隠れキャラのハザマというキャラが
 かなり問題の槍玉に挙げられる
 ミトは細かいことは省きますがBDがガードモーションが間に合わないほど
 発生が早く出るハートばりあによって厨キャラ化してしまった
 ハザマは全体的に性能が突出しておりとくにOAの無敵発生が強く
 これまた死角のない厨キャラになってしまった
 
【特色・総括的一口攻略】
前作と比べて演出面が特に進化、ズームインアウトは好印象
ゲージ三本になって体力2本制になったのも面白くなった
しかし相変わらずキャラデザはイマイチ、なので第一印象はあんまり良くない
それと前作がコケたせいか出回り店は少なくランブルのゲーム性の下地がないため
人着きが悪い…だがゲーム性が独特的なのが大きいとこもある
慣れるのにけっこう時間がかかる作りではあると思うのでやりこめば面白いゲーになってる
なので実際ランブル2置いてあるところでも対戦の温度差が大きい

あと個人的に残念なのはさきほどのミト、ハザマの強さ。
全体のキャラバランスはかなり取れているほうなので悔やまれる
しかしまあ前作の事からか値段が13万というのがかなり良心的で
この作りこみはかなり評価したい

とこんな感じですが、かなり長くなりまして申し訳ありません

200 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/23(木) 12:53:19
gj

201 199 :2005/06/23(木) 21:13:54
書き忘れてましたが
BDはLPSKまたはLKSPの弱強のボタン交差で発動
BD中はO、Dゲージが貯まらない、OAを発動させるとBD効果終了
あと投げはレバー入れSP、投げ抜けあり

202 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/03(日) 08:58:58
gj

203 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/27(日) 23:45:19
85
イーアルカンフー、飛龍の拳、ギャラクティックウォーリアーズ

87
ストⅠ

88
霊界導士

89
バイオレンスファイト、ファイティングファンタジー

90
ピットファイター

91
ストⅡ、餓狼

92
ストⅡ'、ストⅡ'ターボ、餓狼2、龍虎、ワーヒー、富士山バスター、モーコン
ダイノレックス、チャタンヤラクーシャンク、デスブレイド、ブランディア

93
スパⅡ、餓狼スペ、サムスピ、バーチャ、ワーヒー2、豪血寺、ファイターズヒストリー
シュマイザーロボ、タオ体道、パーフェクトソルジャーズ、バーニングライバル、
マーシャルチャンピオン、ダークエッジ、ナックルヘッズ、ゴジラ、ガンダム、DBZ、モーコンⅡ
サバイバルアーツ

94
スパⅡX、ヴァンプ、COTA、スーパーマッスルボマー、KOF94、龍虎2、真サム
バーチャ2、鉄拳、WH2J、豪血寺2、FHD、大江戸ファイト、GANGAN、カイザーナックル、
ファイトフィーバー、ガンダムEX、DBZ2、キラーインスティンクト、モーコン3、
アルティメットモーコン3、バトルクロード、ブラッドストーム、プライマルレイジ

95
ストZERO、ハンター、MSH、ボッツ、ストムービー、KOF95、餓狼3、RB餓狼、斬サム、風雲
バーチャリミックス、バーチャ2.1、バイパーズ、ゴールデンアックス・ザ・デュエル
鉄拳2、サイキ、WHP、豪血寺外伝、ギャラクシーファイト、ダブドラ、天外魔境、ゴウカイザー
ジャッキーチェン、ジャッキー2、水滸演武、ソウルエッジ、キラーインスティンクト2
ドラグーンマイト、闘神伝2

96
ストZERO2α、X-MENVSスト、ウォーザード、ストEX、スタグラ、KOF96、龍虎外伝、天サム
風雲STB、バーチャ3、鉄拳3、バーチャキッズ、ラストブロンクス、ソニック・ザ・ファイターズ
DOA、ニジマス、わくわく7、GOF、サイキEX、アベンジャーズ、闘姫伝承、神凰拳、ブレイカーズ
ファイターズインパクト、ヘブンズゲート、ファイティング武術、羅媚斗

97
ストⅢ、ストⅢ2nd、セイヴァー、MSHVSF、ポケファイ、ハンター2、セイヴァー2、ストEXplus、
ジャス学、KOF97、RBS、月華、侍魂、バーチャ3TB、ファイターズインパクトA
ブラッディロア、モーコン4、バイオフリークス

98
ストZERO3、MVC、ジョジョ、ストEX2、スタグラ2、キカイオー、KOF98、RB2、月華2、アスラ、
バイパーズ2、キャリバー、DOA++、エアガイツ、サイキ2012、ファイティングレイヤー
堕落天使、ブラッディロア2、アシュラブレード、アストラスーパースターズ
ブレイカーズ・リベンジ、ファイティング武術2nd、バトルトライスト、闘龍伝説エランドール

99
ストⅢ3rd、ジョジョ 未来への遺産、ストEX2plus、ファイナルファイトリベンジ
KOF99、MOW、武力、餓狼WA、鉄拳TAG、DOA2

00
CVS、MVC2、燃えジャス、KOF2000、GGX、ブラッディロア3、形意拳、アシュラバスター

01
CVSpro、CVS2、ストZERO3↑、KOF2001、鉄拳4、バーチャ4

02
KOF2002、バーチャEVO、GGXX、レイジ

03
KOF2003、SVC、零サム、GGXX#R、GGイスカ、闘婚

04
ハパ2、カプジャム、KOF NW、サム零SP、バーチャ4EVOfinal、鉄拳5、ランブル
カオスブレイカー

05
KOFXI、ネオコロ、剣サム、GGXX/、ランブル2、メルブラ、スペクトラルVSジェネレーション

204 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/28(月) 17:25:50
99
トイファイター @セガ

205 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 01:37:25
見てくれてる人がいると良いな思いつつ去年出たAWゲーを個人レビュー

【作品タイトル】ネオジオバトルコロシアム 2005 SNKプレイモア

【ゲーム性説明】

   レバー ボタン配置

  ↑
 789
←4N6→  Aボタン Cボタン Eボタン
 123    Bボタン Dボタン
  ↓

基本操作
ジャンプ 8 
しゃがみ 2
前進   6
後退(ガード) 4 
弱パンチ  Aボタン
強パンチ  Cボタン
弱キック  Bボタン
強キック  Dボタン
交代  Eボタン
挑発  スタートボタン

※右向き状態の場合。

特殊操作

ステップ 66 
ラン 66 入れっぱなし
バックステップ 44
GC(ガードキャンセル)ステップ  ガード中に66 (0.5ゲージ消費)
ジャストGC(ガードキャンセル)ステップ  相手の攻撃を直前ガード(ジャストディフェンス)して 66 (0.25ゲージ消費)
GC(ガードキャンセル)交代  ガード中にEボタン(1ゲージ消費) 一人の時は、GCアタックになる。
タクティカルステップ  AB同時押し(0.5ゲージ消費)
ACタクティカルステップ 通常技ヒット中にAB同時押し(1ゲージ消費)
通常投げ  近距離でN(ニュートラル状態)or  or +CD同時押し
投げ抜け  通常投げで掴まれた瞬間にCD同時押し
受身  ダウン直前にAB同時押し
大ジャンプ  一瞬だけ 1or2or3の後に7or8or9
または、ステップ中に8
ダブルアサルト 236+ Eボタン

※ダブルアサルトはパワーゲージの上にD-ASSAULT OKと表示されている場合限定
※右向き状態の場合。



ダブルアサルト
交代後8秒経つと使えるようになる(画面、ゲージにD−ASSLUT OKと表示される)ロック系の突進技で、ヒットするとタッグキャラと共に攻撃を行う。これによって、ヒットさせた相手の回復可能ライフ(交代待機中に回復可能な体力)を減らすことができる。
また、ダブルアサルトがヒットすると、待機中のキャラにハイパーチャージが発動する。ハイパーチャージ発動中は、攻撃力、削り値、ガードクラッシュ値が上昇する。


ハイパーチャージ
ダブルアサルトヒット後に待機キャラに発動し、発動中はダメージが高くなる。
ダブルアサルトを当てた後、すぐ交代すると待機キャラのハイパーチャージ持続時間は8秒だが、 その後交代しない時間2秒につき1秒の割合で、最長20秒までハイパーチャージの持続時間が延びる。


オートチャージ
ダブルアサルトが使用可能になると同時に発動して(画面にA-CHAGEと表示される)、発動中はパワーゲージが自動的に増加していく。
また、待機キャラは、回復可能体力(赤ゲージ)が徐々に回復する

206 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 01:45:55
続き
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
1 受身復帰直後は投げられ判定あり。相手の展開を読んでそのままダウンする又は受身終わりを DA、必殺技でキャンセルして反撃。
2 SNK特有簡易コマンドあり
 
 ・236(214)→26(24)
 ・41236(63214)→16(34)
 ・632147896(一回転コマンド)→6328(4128)
 
3 攻撃ボタン+Eボタン同時押しをした場合通常攻撃が優先される、例えば236+攻撃ボタン+Eボタンだと必殺技、ダブルアサルトは出ず通常攻撃に。
  4タメ6+攻撃ボタンなどの必殺技があるキャラはGCFS直後必殺技が暴発せずに済む。

5 ラン中はTSは無効。KOFのようにランから流れるように緊急回避のような事はできない。
  一旦止まってからでないと出せないので注意。

6 TSキャンセルとガード直前TSあり
  ・TSキャンセルは技の最初の部分を入力しつつABを押してその後コマンド入力。
   4タメ6の技があるとすると4タメ→AB6と出すとTSの移動、後硬直を極力抑えて
   必殺技を出す事ができる。236×2だったら236AB236+攻撃ボタンと入力。
   
   まあ根性入力でもTSキャンセルはできますがこれはやり易いですし比較的NBC操作慣れ初級者にはオススメです
 
その他
特殊判定技、空中やられ付加技あり。
前者は強制的追い討ち判定技(例ハンゾウの弱光龍波、テリ―のパワーダンクなど)
後者は状況によるヒットに限られる事が多いがヒット後追撃が可能になる技(例ロックの強レイジングストーム後など)

207 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 02:08:28
【特色・総括的一口攻略】
出ると言われてた当初は期待で盛り上がりはしたが蓋を開けたらSVC2・・・('д`)
とガッカリされた作品、まあさすがにSVCの続編に当たるので改善されたとこは改善はされはした(GCFS)

がこのゲームをどん底までに落とした最大の問題としてCPU戦仕様。
タッグバトルなのになぜか相方一人でもやられたらゲームオーバー+赤ゲージ分しか回復しないサバイバル仕様。
しかも乱入して勝った側が残り時間引き継いでのプレイなので乱入待ちがままならない

そして対戦仕様
まず第一印象がこれ何年前のゲーム?と悪く、操作自体はシンプルだが試合展開が意外なほど敷居が実は高い。慣れてないとわからないままKOで面白さが?
KOF操作そのままでもほぼイケルKOFキャラの横行のおかげで異常なまでの初心者狩りが発生
(CPU戦がたたでさえアレに)加えて新規キャラの練習がままならずKOFプレイヤーからしてもあたらしいスタイルのKOFキャラになると期待空しく
結果破竹の勢いで廃れていき、その後追い討ちをかけるようにAW格ゲー連続リリースで強制的トコロテン方式で速攻撤去になった作品・・・
発展もせぬまま終わりを迎え・・・

208 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 02:21:35
続き

が時が経つに連れ(と言ってもどうしようもない後だけれど)キャラ研究の結果や闘劇、一部信者の対戦会により
徐々にゲーム制やバランスの質の高さが見直されどうにか格ゲーとしては及第点に留まりはした、だけどクセの強さとモーションの悪さは相変わらず否めないが。

まず各システム、キャラの性能や動かし方、各特殊判定技など細かいとこまで知っておくとこのゲームは面白くはなる
慣れれば近年稀にみる良バランスではあることに感じるとは思える
(・・・逆に言えばまあそこまでせんとならんからKOFそのままでもいける京庵K'使いが横行したわけだが)

全国的に稼動率がもはや無い状態なので対戦は無理に等しいがこのゲーム発展せぬまま終ったので
正直逆に言えばそれは今からでもどういう格ゲーなのかと今からでも解らせられるモノでもある
見かけた際は攻略サイトで知識を仕入れてからプレイしてもらいたい、主人公のユウキは使っててマジ楽しいよ・・(つд`)

209 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 19:48:10
ちゃんと読んでるぜ
gj

210 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/10(金) 01:37:10
>>205-208
GJ!
自分も最近闘劇DVD観て再評価し、確かにちゃんとプレイできたら面白そうと感じてます。
キャラ選や演出も悪くないし、CPU戦がまともならあるいはねぇ…。
モーション、SEがイマイチなのも実に惜しい。

211 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/25(土) 17:16:01
【作品タイトル】
スーパーマッスルボマー:The International Blowout

【ゲーム性説明】
ベルトアクションみたいな対戦プロレスゲームだった
前作「マッスルボマー」とは打って変わり普通の2D対戦格闘ゲームに。
前作ファンから見捨てられてしまった上にあまり注目もされなかったため
マイナーゲームの仲間入り。キャラデザインは原哲夫。

5ボタンというカプコンでは珍しいボタン数。強弱のパンチキックと掴みボタン。

注目システムは「掴み」と「ダッシュ」。

まず掴み。このシステムのお陰で全員共通してザンギエフみたいになっている。
掴みボタン(以下T)で相手を掴み、掴んだ状態でもうTで相手を投げる。
掴み間合いはかなり広く、スクリューより少し短いぐらい。でも発生は少し遅め。
相手がしゃがんだ状態で掴むと通常とは別の投げ技になる。
しゃがんだ状態でも掴みボタンを押せば掴みモーションに。
空中掴みは全キャラできない。(スティンガーあたりにあると面白そうだったけど)

掴んだ状態でコマンドを入力すると必殺投げを使える。必殺の名の通り威力は高い。
コマンドは896+Tとかレバー1回転+Tとか82+Tとか難しいものから簡単なものまで色々。
T押しっぱなしで威力が強化される。押しっぱなしにしない意味は無いと思う。

同じ強さのパンチキック同時押しでアピール。次に出す投げを強化する(その間に打撃出すと無効)。
必殺投げを出せば「SUPER!」というエフェクトが出現。
出して警戒させとくみたいな使い方。ちなみにアピール中に攻撃を受けると即気絶。

掴んだ状態で攻撃ボタンを押すとロープ投げ。相手を画面端に突き飛ばす。
突き飛ばされた相手はプロレスよろしく無防備でダッシュ。打撃で追撃することができる。
ダッシュ中の相手を掴むと専用のちゃぶ台返しになる。威力は低いけど位置変え。

236+Tで移動掴み。ザンギのパワーボムみたいなモーションで駆け寄り相手を掴み、
その後は掴みに移行して以下略。ちょうどザンギのパワーボムみたいな感覚で使用できる。
41236+Tでお互い画面端にいても掴むぐらい長い距離を移動する移動掴みが使える。
発生は遅め。

通常技を掴みでキャンセル可能。通常技でガードさせてそのまま投げということもできる。

掴まれた時にTで掴み抜け。掴んでる間はずっと有効。読んでいればすぐ抜けられるが、
通常投げなら掴んだ瞬間に投げられるのでかなり抜けにくい。
同時に掴むと同時に掴んだ状態になって先に入力したほうが勝てるっぽい。

投げられてダメージを受ける瞬間にレバーを下に倒すと受け身。
必殺投げでも通常投げでもダウンを回避する上にダメージをかなり軽減することができる。
軽減前のダメージが残り体力を越していても軽減する(はず)。
対戦する上では必須システム。しかしダメージ量が減りすぎでやりすぎのような気もする。

次にダッシュ。操作は前か後ろにレバー二回倒す。
後ろにもダッシュできる。ダッシュ中は専用攻撃が出る。ダッシュ中はT押しても掴みは出ない。
あとロープ投げされたときと同じくダッシュ中に投げられるとちゃぶ台返しに。
ダッシュ中に下か逆方向にレバー倒すとキュッって止まる。止まる瞬間は隙。消すテクニックは無い?
ダッシュ中にジャンプするとKOFの中ジャンプみたいに距離が長くて高さが低いジャンプに。
こちらも専用技あり。
ダッシュで画面端のロープに突っ込むと餓狼のバクステみたいに無敵状態に。
小攻撃でダッシュをキャンセルできる。攻めの幅は中々広そう。

攻撃を何回(20回ぐらい?)か受けると体が赤になって「怒り状態」になる。
この間は攻撃力が強化され、必殺技(各キャラ一つ)が強化される。

あと小攻撃から大攻撃が目押しで繋がる。キャンセルできる技はスト2と同じぐらいかな。

システムだけ書いたけどどうも攻め側が強そう。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
そこまで研究されてるのかな?自分は知らない。

【特色・総括的一口攻略】
ほんと注目されなかった。
対戦量が少ないため断定的に評価は下せないけど
仲間でやってみた所「大味だけど面白いゲーム」という感想は持てた。KOFXI。
北斗が稼動してる時原哲夫繋がりで稼動してたゲーセンは多かった。

212 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/27(月) 21:46:50
gj

213 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/26(火) 20:54:52
管理人さんにお願い
アルカナハートスレお願いします

214 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/05(月) 05:46:46
ポケファイが忘れ去られてる件


うーん、レビューしたいゲーム多いけどほっとんど忘れてるんだよなあ・・・
ランブルでさえ忘れてる俺28歳orz

215 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/05(月) 22:05:17
あと98年くらいにIGSのザ・キリングマスターって世界観グリーンディスティニーで(かなりリアルブサ・・・)
2ON2の格ゲーがありました・・・MAMEで確認、なんだかんだで便利っすねあれ

216 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:11:46
俺が流れを教えてやる・・・・(クラウザーさん口調で)

【作品タイトル】
アルカナハート ARCANAHEART アトラティーバ/悠紀エンタープライズ(現エクサム)

【ゲーム性説明】


  ↑
 789
←4N6→   ABC
 123    D  ↓

基本操作
ジャンプ 8 
ハイジャンプ2・8
しゃがみ 2
前進   6
後退(ガード) 4 
弱攻撃    A
中攻撃    B
強攻撃    C
特殊行動   D

特殊操作
ダッシュ 66
空中ダッシュ ジャンプ中66
バックステップ 44

 アルカナコンボ 通常技編
  弱・中・強とタイミングよく押す
 アルカナコンボ 必殺技編
  通常技→必殺技→超必殺技 ───とキャンセル可能
   立ち攻撃としゃがみ攻撃で繋がる場合もある。
   超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセル可能。
 投げ動作
  4+AD or 6+AD
  ニュートラル+AD
   空中ではどちらの入力でも同じ投げ。
   ニュートラル+AD投げはホーミングでキャンセル可能。
 打ち上げ
  3+C
    ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされても打ち上げる。
    (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)
  6+C
    ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされてもふっ飛ばす。
    (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)
  攻撃ボタン
    空中ぶっ飛び中に攻撃ボタンで空中復帰。
  Dボタン
   画面端にぶつかる前にDボタンで壁受身。
   (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い)
 ダウン回避
  Dボタン
   地面にぶつかる前にDボタンでダウン回避。
   (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い)

217 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:12:32
ホーミングアクション 〜基礎編〜
 ホーミング(ニュートラル)
  (地上、空中に関わらず)ニュートラル+D
   Dボタンを押しつづけている限り相手を追いかける。
   Dボタンを放すか相手にぶつかるか攻撃を受けると止まる。
 ダッシュ
  (地上で)6+D
   Dボタンを押しつづけている限り走り続ける。
  (地上で)4+D
   一度後ろに下がりその後Dボタンを押し続けると、6+Dと同じ状態になる。
 ホーミング(空中制御)
  (空中で)任意の方向+D
   レバー方向に一定距離を移動。
   その後、Dボタンを押しっぱなしにしているとホーミング(ニュートラル)に移行します。

218 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:13:15
ホーミングアクション 〜攻撃編〜
 ホーミングキャンセル
  各種攻撃動作がヒット・ガード時にホーミングアクションを入力。
   例1、攻撃がヒットしたらホーミングでキャンセル。
    (補足:地上でのホーミングキャンセルの場合、ダッシュ(6+D)でキャンセルすると次の行動につなげやすい)
   例2、必殺技がガードされたらホーミング(4+D)でキャンセル。
    (補足:4+Dでキャンセルすると反撃されにくくなる)
   例3、打ち上げ攻撃(3+D)がヒットしたらホーミング(ニュートラル)でキャンセル。

ホーミングアクション 〜防御編〜
 ガードキャンセル
  ガード硬直中に6+D
   相手の攻撃を防げる状態で先進。
   空中でも可能。その場合は相手に向かって前進。
  ガード硬直中に4+D
   ガード硬直をキャンセルして、ダッシュ(4+D)と同様の行動をとります。
   空中でも可能。その場合は一度下がってDボタンを押し続けると相手に向かってホーミング。

  補足事項
   ホーミングキャンセルもガードキャンセルも、普通のホーミングアクションに比べてホーミングゲージの回復速度が遅い。
   ガードキャンセルは飛び道具でもアルカナの攻撃でも、ガード硬直中ならいつでも可能。

219 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:31:58
アルカナについて

各キャラに存在する「スタンド」みたいなもの。キャラ性能、必殺に+αという感じ。11人+11アルカナ=121種類の性能が存在
キャラ選択後アルカナをセレクト、スタートボタンでアルカナを隠してセレクトすることができる(あんま意味ないけど)

アルカナ共通システム
・アルカナフォース 
通常、ガード、やられ中(一部除く)にABCボタン
ギルティの攻撃判定無サイクバーストのようなもの
発動後はゲージに比例してヴァンプのダークフォースのような効果が得られる
ラウンド中一回のみ発動可

・アルカナブレイズ
アルカナフォース後236ABC
いわゆるギルティの一撃必殺のようなもの、アルカナによっては直接攻撃なものもあれば無の境地のようなものもある
たいていは発生が遅いものばかりだがキャラによっては確定なものもある
これもラウンド中一回のみ

220 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:36:56
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
現行verはかなりありすぎです・・・一応代表としては
・クレジットバグ(コインを入れても1P2Pどちらのものになってしまう。ゆえに2クレ¥100だと相手の1クレ盗めてしまえるという・・)
・初期フリーズバグ キャラ自体がおかしくなり(やられ状態ぱなしとか)まともにゲームができない、初期だけ
・その他性能、コンボバグ等・・・

221 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:49:18
【特色・総括的一口攻略】

最近になってからようやく今時とも言えるコンボ+キャラ主流とはなった格ゲーに
まさに女の子一色、闘姫伝承以来の乙女格ゲー「アルカナハート」

当初は批判はありはし、さすがにプレイするまでには抵抗ある人は多いものの
ロケテは好評で新規格ゲーとしては期待はできるものではあった

しかしロケテでの悪い点などがまるで意見が反映されず製品版でもそのままであり
かつ研究が進むにつれ全体的に長いコンボ、ループなどが発覚しシステムなどそこまで使いにくいわけではないが
極めるとなった途端がかなり敷居が高くなることやかつverアップの情報が稼働してから早い段階で公開されたことから現行をやるプレイヤーが少なくなってしまい
一部のやりこみ勢しか残らなくなってしまう事態になった

222 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:56:54
続き

プレイヤーとしてもゲーセン側としてもverアップを望むとは言えさすがに早すぎるうえに
当初公開された値段が¥15万だったことにオペが憤慨し一時期ネット内騒動になった
その後値段は半額に抑えられたもののやはりメーカーへの不信感は消えさるものでもなく
稼働するゲーセンも若干減った結果になった
プレイヤーとしても一部尖ったキャラ除けばほんの若干とも言える調整程度にしか思えず
問題点もまだ残ってるところがあるため現状期待は薄まってはいる
あとは予想を裏切るバランスが起こるのを待つ稼働してからが勝負となった

調整版アルカナハートFULL

223 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 23:05:06
ここで作品総評

さまざまな問題もあり期待を裏切られた結果と感じた人が多いが
やはりそこはサムスピの悠紀、詰めの甘さはあるが新規で入った格ゲーとしては
十分な内容、ホーミングを使った攻防戦と読みは面白く見ごたえもある
アルカナの組み合わせによる戦法と性能の違いが出るのもおもしろい
逆に考えてここまでボリュームがあってバグをあれだけに抑えられたと考えてもいいとは個人的には思う

「ギャルゲー風味な第一印象がちょっと」・・・と抵抗はしかたないけれどもここ近年の格ゲーの中ではキャラ、ストーリー設定がよくできて立っている
「ストーリーモード」はこのゲームを入るにはうってつけでキャラに感情移入できる面白さがある

224 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 23:14:41
現行は同時期に
ギルティAC、メルブラBと同じようなゲーム性という対抗馬があったため予想よりは割食った結果ではあったが
ここ最近殺伐としてた格ゲー界には良い清涼剤にはなった

最近ありがちな対戦ツールとしてつくると〜キャラゲーとしてつくると・・・
どっちかがそっちらけ・・・・になり中途半端に覚えられる作品が多いが
アルカナはバランス良く取り持っているとは思う
メディア配信もようやく本稼働もされてるので長い目で期待はできる作品ではある

ちなみに筆者は(田舎環境であるからもしれないが)アニメ等はかじる程度にしか興味はないが
アルカナの「スライム」には萌えてはいます

225 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/13(金) 01:18:00
gj

226 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/05/08(火) 14:32:52
FULLはそこそこ良い調整になってるみたいだな。
ただまぁ今後もバトファンと絡む事はないにせよ
>>224が書いてる同様のゲーム性という所で割食いそうだが今後に期待したいとこさねえ。

227 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/10(日) 11:19:52
1000円程度つぎ込んで思ったことを大まかに。
もっと突っ込んで書いてくれる人はいないかな。

【作品タイトル】
バトルファンタジア(2007・アークシステムワークス)

【ゲーム性説明】
ギルティギアとは真逆の差し合い重視の内容。簡単に言えば簡単なスト3。
キャラの性能も比較的わかりやすく設計。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
投げ関連に若干不安がある模様。あと永久コンボが次々発見されている。

【特色・総括的一口攻略】
動きが若干重め。あと攻撃力が全体的に低い。超必絡んだコンボでも3割取れる程度。
スト2から始まる格ゲーの「地力」がよく現れるタイトルかも。

ちなみにディレクターは女性。

228 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/16(土) 12:56:14
gj

229 ◆9FaNYujX7Y :2007/12/03(月) 21:44:03
【作品タイトル】
旋光の輪舞(2005・グレフ)

【ゲーム性説明】
大枠のシステムに関してはニコニコなりようつべなりステ6なりで
「Senko No Ronde Unofficial Trailor」を見れば分かる。
対戦型シューティングゲームを謳ってるけど、実際はシューティング以上に弾幕の要素が強く
弾幕×固定画面対戦型アクションゲームという感じ。
シューティング+対戦ゲームといえば『サイキックフォース』があるが、そのような、
「相手の移動位置を狙うようにして飛び道具を撃つ」という対戦ゲーム的な要素は薄い。
バリア中に相手に向けて旋回させてショットといった攻撃もあるし、重要だけど
確実に当てにいくというよりは展開してる弾幕の延長線上に位置するような攻撃で、
ダッシュショットが勝手に敵狙いになったり、ばら撒いて弾幕を作ることを前提に作られたものばかりで
「当てるように撃つ」じゃなくて「当たるように撃つ」が攻撃の基本になってくる。
お互いそれをやり合うため、格ゲー的な行動の相関関係を使った読み合い、というよりも
弾幕の見せ合いっこみたいなゲームが展開されていく。
最終的には相手の動きをよく見れる人がうまく攻撃を展開して勝つ仕組みになっているであろう点では
格ゲーと同じなのかな?

1回に受けるダメージにダメージ制限がついている。大体Mショットの全段命中か近接攻撃を3回食らうと体力0。
体力0になってからは下記のボスモードが最後の切り札になるうえに、当たり判定が小さくなる。
しかし、それ以上になかなか弾が当たらないため、制限時間をフルに使った試合展開になることが多い。

B.O.S.S.モードという回数制限のある
強制的に専用攻撃を使ったセットプレイに持ち込めるパワーアップがあるが、
これで先手に回るか後手に回るかの駆け引きが発生する。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
目立ったバグは無いと思う。
ただ、ダダキャンや八橋などシステム外の必須テクニックが多い。

【特色・総括的一口攻略】
操作に癖が強いのが難点かも。1プレイで魅力を理解するのが無理に近い。
具体例を挙げると
・1ボタンで使えるメインショットが通常の立ち回りにほとんど使わない。
・ガードとダッシュのボタンが同じ。ダッシュ操作も難しめ。
・弾幕。慣れるまでボスなどでわからん殺しされることも多い。
システム自体は完成されてるから、いじるとしたら粗を削って洗練する方向になるのかな?
業務用ではあまりヒットしなかったが、Xbox360のEスポーツでたびたび大会が開かれている。
ファンの人気も高いし、続編に期待。

230 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/06(木) 17:15:47
gj

231 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:05:53
2001
ストリートファイターZERO3↑
CAPCOM vs. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO
CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
バーチャファイター4
鉄拳4
THE KING OF FIGHTERS 2001


2002
GUILTY GEAR XX
レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ
ソウルキャリバーII
バーチャファイター4 エヴォリューション
THE KING OF FIGHTERS 2002


2003
新豪血寺一族 闘婚
GUILTY GEAR XX #RELOAD
SNK vs. CAPCOM SVC CHAOS
サムライスピリッツ零
GUILTY GEAR ISUKA
THE KING OF FIGHTERS 2003


2004
ハイパーストリートファイターII
ザ・ランブルフィッシュ
サムライスピリッツ零SPECIAL
バーチャファイター4 ファイナルチューンド
THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE
CAPCOM FIGHTING Jam
鉄拳5
カオスブレイカー


2005
MELTY BLOOD Act Cadenza
ザ・ランブルフィッシュ2
スペクトラル VS ジェネレーション
ネオジオバトルコロシアム
サムライスピリッツ 天下一剣客伝
GUILTY GEAR XX SLASH
THE KING OF FIGHTERS XI
北斗の拳
超ドラゴンボールZ
鉄拳5 DARK RESURRECTION


2006
キン肉マン マッスルグランプリ
ソウルキャリバーIII Arcade Edition
バーチャファイター5
仁義ストーム The Arcade
THE BATTLE OF 幽★遊★白書 〜死闘!暗黒武術会〜
GUILTY GEAR XX ACCENT CORE
アルカナハート
MELTY BLOOD Act Cadenza Ver.B


2007
バトルファンタジア
アルカナハートFULL!
キン肉マン マッスルグランプリ2
KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A"
鉄拳6


2008
アカツキ電光戦記Ausf.Achse
ザ・キング・オブ・ファイターズ'98UM
サムライスピリッツ閃
戦国BASARA X
アルカナハート2
Fate/unlimited codes
モンスターエンシェントクライン
ストリートファイターIV
メルティブラッド アクトレスアゲイン
ザ・キング・オブ・ファイターズXII
ブレイブルー
バーチャファイター5R

232 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:09:43
1991
ストリートファイターII
餓狼伝説


1992
ストリートファイターIIダッシュ
ストリートファイターIIダッシュターボ
餓狼伝説2
龍虎の拳
ワールド ヒーローズ
モータルコンバット
ダイノレックス
富士山バスター
ブランディア


1993
スーパーストリートファイターII
餓狼伝説SPECIAL
サムライスピリッツ
バーチャファイター
ワールドヒーローズ2
ファイターズヒストリー
豪血寺一族
マーシャルチャンピオン
パーフェクトソルジャーズ
サバイバルアーツ
バーニングライバル
ナックルヘッズ
ドラゴンボールZ
タオ体道
シュマイザーロボ


1994
スーパーストリートファイターIIX
ヴァンパイア
X-MEN CHILDREN OF THE ATOM
龍虎の拳2
THE KING OF FIGHTERS '94
真サムライスピリッツ
バーチャファイター2
鉄拳
ワールド ヒーローズ2JET
痛快GANGAN行進曲
ファイターズヒストリーダイナマイト
豪血寺一族2
カイザーナックル
大江戸ファイト
ドラゴンボールZ2
バトルクロード
ファイトフィーバー


1995
ヴァンパイアハンター
サイバーボッツ
ストリートファイター ザ・ムービー
ストリートファイターZERO
MARVEL SUPER HEROES
餓狼伝説3
風雲黙示録
THE KING OF FIGHTERS '95
サムライスピリッツ斬紅郎無双剣
リアルバウト餓狼伝説
バーチャファイターリミックス
ファイティングバイパーズ
鉄拳2
闘神伝2
サイキックフォース
豪血寺一族 外伝 最強伝説
ギャラクシーファイト
ダブルドラゴン
ワールドヒーローズパーフェクト
天外魔境真伝
超人学園ゴウカイザー
ゴールデンアックス ザ・デュエル
水滸演武
ドラグーンマイト
ジャッキーチェン THE KUNG-FU MASTER

233 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:11:56
1996
ストリートファイターZERO2
スターグラディエイター
ストリートファイターZERO2 ALPHA
X-MEN VS. STREET FIGHTER
ウォーザード
ストリートファイターEX
龍虎の拳 外伝
THE KING OF FIGHTERS '96
風雲スーパータッグバトル
サムライスピリッツ天草降臨
バーチャファイターKids
ソニック・ザ・ファイターズ
ラストブロンクス 東京番外地
バーチャファイター3
ソウルエッジ
DEAD OR ALIVE
NINJA MASTER'S 覇王忍法帖
神凰拳
わくわく7
ブレイカーズ
闘姫伝承 ANGEL EYES
アベンジャーズ イン ギャラクティックストーム
サイキックフォースEX
ファイターズインパクト

1997
ストリートファイターIII
ストリートファイターEX plus
ヴァンパイアセイヴァー
MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
ポケットファイター
ヴァンパイアハンター2
ヴァンパイアセイヴァー2
ストリートファイターIII 2nd IMPACT
私立ジャスティス学園
リアルバウト餓狼伝説SPECIAL
THE KING OF FIGHTERS '97
幕末浪漫 月華の剣士
侍魂 SAMURAI SPIRITS
バーチャファイター3tb
鉄拳3
豪血寺一族3 グルーヴ オン ファイト
ブラッディロア
ファイターズインパクトA
ファイティング武術
ファイティング武術2nd
ヘブンズゲート

2

234 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:12:54
1998
MARVEL VS. CAPCOM
ストリートファイターEX2
スターグラディエイター2
ストリートファイターZERO3
ジョジョの奇妙な冒険
リアルバウト餓狼伝説2
THE KING OF FIGHTERS '98
アスラ斬魔伝 SAMURAI SPIRITS2
幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜
ファイティングバイパーズ2
ソウルキャリバー
DEAD OR ALIVE ++
ブラッディロア2
サイキックフォース2012
エアガイツ
ファイティングレイヤー
闘龍伝説エランドール
バトルトライスト
堕落天使
ブレイカーズリベンジ
アシュラブレード
アストラスーパースターズ

1999
ストリートファイターIII 3rd STRIKE
ストリートファイターEX2 plus
ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
ファイナルファイトリベンジ
餓狼伝説 WILD AMBITION
武力 〜BURIKI ONE〜
THE KING OF FIGHTERS '99
餓狼 MARK OF THE WOLVES
鉄拳タッグトーナメント
DEAD OR ALIVE 2
トイファイター

2000
MARVEL VS. CAPCOM 2
CAPCOM VS. SNK
燃えろ!ジャスティス学園
THE KING OF FIGHTERS 2000
GUILTY GEAR X
ブラッディロア3
アシュラバスター
形意拳


格闘ゲーム?
1992 チャタンヤラクーシャンク
1993 ダークエッジ
スーパーマッスルボマー
1998 超鋼戦紀キカイオー
1999 パワーストーン
2000 パワーストーン

235 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:16:48
1993 機動戦士ガンダム
1994 機動戦士ガンダム EXレビュー


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