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格闘ゲームの歴史・レビュー

28 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 16:09
【作品タイトル】
Guilty Gear X (ギルティギアゼクス)

【ゲーム性説明】
二段ジャンプ、空中ダッシュ、ガトリングコンビネーション(チェーンコンボ)、
ダストアタック(中段+エリアル)等など、近年の2D格闘ゲームの持つ
アグレッシブな要素を全て詰め込んだような攻撃的システム。
加えて、ロマンキャンセルというゲージを消費することで、
あらゆる行動をキャンセルしニュートラルに戻せるシステムのおかげで
他のゲームではありえないほどのスピーディーな展開を可能にしている。

一方、目立ったディフェンシブシステムはガード硬化を軽減する直前ガード、
ゲージを50%消費するデッドアングルアタック(ガードキャンセル)
削り等を防ぐフォルトレスディフェンス(以下、FD)と、
攻撃システムに比べていささか頼りない印象を受ける。

なお、一撃必殺技という即死技をほぼ全キャラ持っているが、
制限が多い上に性能が極端に低く、実際の対戦で使用されることは、まず無い。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
足払いの出がかりをFDでキャンセルできることを利用して、
ガトリングで足払いにつながる通常技が全てキャンセルすることが出来る。
さらに、最速ダッシュの入力を組み合わせ、繰り返すことで、
多くのキャラに半永久連続技が作れるようになってしまった。
これが通称「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(以下、FCD)」

【特色・総括的一口攻略】
対戦バランスはお世辞にも良いとはいえなかった。
ミリアやジョニーの超強力起き攻め・ループコンボが席巻した前期。
FCDによる半即死が溢れかえった後期。
前期後期ともに共通して言えることは、「守勢に回ったら負け」ということだ。
所謂"ハメ"を嫌うプレイヤーは多いが、攻撃性を前面に出したゲームだったので、
そういう意味では、コンセプトは達成できていたのかもしれない。


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