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格闘ゲームの歴史・レビュー

1 1★ :2003/09/07(日) 14:25
資料的なスレにする予定です。
その作品がどのようなセオリーとなっていて、その結果
どのようなキャラが強かったのか等を書いてください。
若干面白おかしく書いてもいいかもしれませんが、
ただしその作品を「知らない他者」に広める解説記事である意味合いで書いていきましょう。
その作品への愛を込めて。
比較的書き込みの難度が高いスレと認識して下さい。

テンプレ
【作品タイトル】
【ゲーム性説明】
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
【特色・総括的一口攻略】

146 Cril :2005/03/29(火) 00:20:00
ちょっと書いてみます。
【作品タイトル】
THE KING OF FIGHTERS 2003

【ゲーム性説明】
KOFシリーズ10作目。
今までの3on3ではなく、ラウンド中にキャラを変えたりできる1ラウンド制になった。
またMAX超必殺技が、最初に選んだキャラのみ使用可能となる「リーダー超必殺技」となった。
リーダー超必殺技は、キャラによっては窮地の逆転が可能なので、リーダー選びとそれによるキャラ選択も重要。
また、最初からゲージがMAXで始まるため、
いきなりゲージ需要の高いキャラでゲージを放出、という事も可能になった。
さらに2HIT目以降のコンボに使うとダメージが半分になる補正も追加されたが、
結局補正のかからない一部の必殺技や投げが猛威を振るってしまった。
操作性・操作感覚も従来のものとは大きく変わり、
特に先行入力関連が廃止されたため技が出しづらく、シビアなコンボが決めづらい。


【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
起き上がり後やキャラがダウン後の復帰などに投げ無敵が存在しない上に、
のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
投げと打撃の二択が非常に強い。
必殺技のほとんど(対空技も)は打撃無敵しかない上に先行入力大ジャンプもないため、
回避するにはリバーサル超必殺技あるいは投げ返し、ジャンプorガードくらいしかない。
そのため割り込み技以外のあらゆる技が揃いに揃ったデュオロンと
牽制と投げがただでさえ強力だった大門がかなりの強さを誇っていた。
後、BC同時押しで交代した時にたまにCD同時押しのキャラが出たり、
デュオロンのリーダー超必殺の分身がたまに攻撃を出さなかったり、
過去の作品にもあった移動技による飛び道具ガード不能現象など。


【特色・総括的一口攻略】
ゲームそのものは強烈なハメ&二択ゲーであり、一度リードを奪われると畳み掛けられるように倒されてしまう。
逆にリードを奪えれば一気に相手を倒す事も不可能ではないため、開幕から勝負が決まりやすい。
この攻めに偏りすぎたバランスが逆に受け入れ難かったためか、不満の声も多かった。
アッシュやまりんなど、二択がなくても中々戦えるキャラもいたのはよかったんだけど…


…こんな感じでもいいんでしょうか。

147 Cril :2005/03/29(火) 00:24:15
すいません、修正
>のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
>投げと打撃の二択が非常に強い。

のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
先行入力大ジャンプもないため投げと打撃の二択が非常に強い。

148 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/30(水) 09:12:45
愛がない気が…。

149 Cril :2005/03/31(木) 23:02:26
…確かに何か悪い面ばかり強調してる気もするので、>>146の追記を。


キャラのほとんどは新たに書き下ろされており、操作感覚やキャラの動き方も今までとは大分異なっているので、
今までのものとは一味違うものを作ろう、という意欲がよく現れていた。
二択は強烈だが、絶対に抜けられないというわけでもなく、
常に追い詰められる事への緊張感や、逆転への糸口を見つけ出す駆け引きは結構熱かった。
補正がついたため安易なコンボが少なくなり、
また高い精度を求められるコンボなど、連続技の面でもやり込みがいがある。
交代制になったので、いきなり開幕で有利なキャラをぶつけられてもそこそこ対処が可能になった。
全体的に強めのキャラ調整だったが絶望的な弱キャラもさしておらず、
どのキャラでもやり込み次第で勝つ事は可能になった。
しかし仕方がないと言えば仕方がないかもしれないが、
今までからの変化についていけない人が多かったのは結構残念。
けど、難しいコンボが好きな自分としては結構好きな作品でした。


…お目汚し失礼しました。


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