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格闘ゲームの歴史・レビュー

1 1★ :2003/09/07(日) 14:25
資料的なスレにする予定です。
その作品がどのようなセオリーとなっていて、その結果
どのようなキャラが強かったのか等を書いてください。
若干面白おかしく書いてもいいかもしれませんが、
ただしその作品を「知らない他者」に広める解説記事である意味合いで書いていきましょう。
その作品への愛を込めて。
比較的書き込みの難度が高いスレと認識して下さい。

テンプレ
【作品タイトル】
【ゲーム性説明】
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
【特色・総括的一口攻略】

205 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 01:37:25
見てくれてる人がいると良いな思いつつ去年出たAWゲーを個人レビュー

【作品タイトル】ネオジオバトルコロシアム 2005 SNKプレイモア

【ゲーム性説明】

   レバー ボタン配置

  ↑
 789
←4N6→  Aボタン Cボタン Eボタン
 123    Bボタン Dボタン
  ↓

基本操作
ジャンプ 8 
しゃがみ 2
前進   6
後退(ガード) 4 
弱パンチ  Aボタン
強パンチ  Cボタン
弱キック  Bボタン
強キック  Dボタン
交代  Eボタン
挑発  スタートボタン

※右向き状態の場合。

特殊操作

ステップ 66 
ラン 66 入れっぱなし
バックステップ 44
GC(ガードキャンセル)ステップ  ガード中に66 (0.5ゲージ消費)
ジャストGC(ガードキャンセル)ステップ  相手の攻撃を直前ガード(ジャストディフェンス)して 66 (0.25ゲージ消費)
GC(ガードキャンセル)交代  ガード中にEボタン(1ゲージ消費) 一人の時は、GCアタックになる。
タクティカルステップ  AB同時押し(0.5ゲージ消費)
ACタクティカルステップ 通常技ヒット中にAB同時押し(1ゲージ消費)
通常投げ  近距離でN(ニュートラル状態)or  or +CD同時押し
投げ抜け  通常投げで掴まれた瞬間にCD同時押し
受身  ダウン直前にAB同時押し
大ジャンプ  一瞬だけ 1or2or3の後に7or8or9
または、ステップ中に8
ダブルアサルト 236+ Eボタン

※ダブルアサルトはパワーゲージの上にD-ASSAULT OKと表示されている場合限定
※右向き状態の場合。



ダブルアサルト
交代後8秒経つと使えるようになる(画面、ゲージにD−ASSLUT OKと表示される)ロック系の突進技で、ヒットするとタッグキャラと共に攻撃を行う。これによって、ヒットさせた相手の回復可能ライフ(交代待機中に回復可能な体力)を減らすことができる。
また、ダブルアサルトがヒットすると、待機中のキャラにハイパーチャージが発動する。ハイパーチャージ発動中は、攻撃力、削り値、ガードクラッシュ値が上昇する。


ハイパーチャージ
ダブルアサルトヒット後に待機キャラに発動し、発動中はダメージが高くなる。
ダブルアサルトを当てた後、すぐ交代すると待機キャラのハイパーチャージ持続時間は8秒だが、 その後交代しない時間2秒につき1秒の割合で、最長20秒までハイパーチャージの持続時間が延びる。


オートチャージ
ダブルアサルトが使用可能になると同時に発動して(画面にA-CHAGEと表示される)、発動中はパワーゲージが自動的に増加していく。
また、待機キャラは、回復可能体力(赤ゲージ)が徐々に回復する

206 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 01:45:55
続き
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
1 受身復帰直後は投げられ判定あり。相手の展開を読んでそのままダウンする又は受身終わりを DA、必殺技でキャンセルして反撃。
2 SNK特有簡易コマンドあり
 
 ・236(214)→26(24)
 ・41236(63214)→16(34)
 ・632147896(一回転コマンド)→6328(4128)
 
3 攻撃ボタン+Eボタン同時押しをした場合通常攻撃が優先される、例えば236+攻撃ボタン+Eボタンだと必殺技、ダブルアサルトは出ず通常攻撃に。
  4タメ6+攻撃ボタンなどの必殺技があるキャラはGCFS直後必殺技が暴発せずに済む。

5 ラン中はTSは無効。KOFのようにランから流れるように緊急回避のような事はできない。
  一旦止まってからでないと出せないので注意。

6 TSキャンセルとガード直前TSあり
  ・TSキャンセルは技の最初の部分を入力しつつABを押してその後コマンド入力。
   4タメ6の技があるとすると4タメ→AB6と出すとTSの移動、後硬直を極力抑えて
   必殺技を出す事ができる。236×2だったら236AB236+攻撃ボタンと入力。
   
   まあ根性入力でもTSキャンセルはできますがこれはやり易いですし比較的NBC操作慣れ初級者にはオススメです
 
その他
特殊判定技、空中やられ付加技あり。
前者は強制的追い討ち判定技(例ハンゾウの弱光龍波、テリ―のパワーダンクなど)
後者は状況によるヒットに限られる事が多いがヒット後追撃が可能になる技(例ロックの強レイジングストーム後など)

207 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 02:08:28
【特色・総括的一口攻略】
出ると言われてた当初は期待で盛り上がりはしたが蓋を開けたらSVC2・・・('д`)
とガッカリされた作品、まあさすがにSVCの続編に当たるので改善されたとこは改善はされはした(GCFS)

がこのゲームをどん底までに落とした最大の問題としてCPU戦仕様。
タッグバトルなのになぜか相方一人でもやられたらゲームオーバー+赤ゲージ分しか回復しないサバイバル仕様。
しかも乱入して勝った側が残り時間引き継いでのプレイなので乱入待ちがままならない

そして対戦仕様
まず第一印象がこれ何年前のゲーム?と悪く、操作自体はシンプルだが試合展開が意外なほど敷居が実は高い。慣れてないとわからないままKOで面白さが?
KOF操作そのままでもほぼイケルKOFキャラの横行のおかげで異常なまでの初心者狩りが発生
(CPU戦がたたでさえアレに)加えて新規キャラの練習がままならずKOFプレイヤーからしてもあたらしいスタイルのKOFキャラになると期待空しく
結果破竹の勢いで廃れていき、その後追い討ちをかけるようにAW格ゲー連続リリースで強制的トコロテン方式で速攻撤去になった作品・・・
発展もせぬまま終わりを迎え・・・

208 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 02:21:35
続き

が時が経つに連れ(と言ってもどうしようもない後だけれど)キャラ研究の結果や闘劇、一部信者の対戦会により
徐々にゲーム制やバランスの質の高さが見直されどうにか格ゲーとしては及第点に留まりはした、だけどクセの強さとモーションの悪さは相変わらず否めないが。

まず各システム、キャラの性能や動かし方、各特殊判定技など細かいとこまで知っておくとこのゲームは面白くはなる
慣れれば近年稀にみる良バランスではあることに感じるとは思える
(・・・逆に言えばまあそこまでせんとならんからKOFそのままでもいける京庵K'使いが横行したわけだが)

全国的に稼動率がもはや無い状態なので対戦は無理に等しいがこのゲーム発展せぬまま終ったので
正直逆に言えばそれは今からでもどういう格ゲーなのかと今からでも解らせられるモノでもある
見かけた際は攻略サイトで知識を仕入れてからプレイしてもらいたい、主人公のユウキは使っててマジ楽しいよ・・(つд`)


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