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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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前スレ>>1000へ
スクリプト単体のみを取り出して使ってみると全ての場所でちゃんと機能しました
しかし他のスクリプトを組み合わせて使ったときに雪国だけで機能しない理由はよく分かりません
変数が他に使われているのかとも思い、新しく変えても結果は同じでした
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前スレ>>1000へ
解決しました。
雪国で雪の降ってくるスクリプトでbattleEvent関数が使われていました
もしやと思いevent関数に書き換えてみると、前スレ995のスクリプトで雪国でも機能するようになりました
battleEvent関数一つの戦闘シーンで競合した場合、一方は読み込まれないのかもしれません
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ウィキの最新版の更新機能ページにある新機能istoWorld()ですが、機能していないように思えるのですが、皆さんはいかがでしょうか?
1/1付と10/24付?の本体で試してみましたが、どちらとも、戦闘⇒ワールドの際(==1の時)にイベントが発生しません。
==0の時はworld指定のイベントが読み込まれた時に動くと言ったような形で起動しますが、この場合期待したいワールド⇒戦闘の際に動いているものではありません。
また、本体のバージョンが6.20になったとのことですが、その本体が見当たりません。
上げ忘れてしまっているかも知れませんので、ここでご報告致します。
また、ななあし様に要望ですが、
出来れば機能更新の際には、更新日と、その更新のみでどんな内容が追加更新されのかをページ内に記載して頂けないでしょうか?
本体付属の更新履歴にも、細かいことはウィキ参照のように書かれておりますが、
現状では最近の更新内容を纏めて列記しているだけに見えますので、いつどのバージョンで何が更新されたのかがまるで分かりません。
また、ウィキでは誤って、もしくは時期が進めば消えてしまったりする可能性もありますので、
出来ればそういったことは本体内の更新履歴の方にも残して頂くことをお願いしたいです。
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それだそれistoWorld
関数名ド忘れしちゃって思い出せなかったんだよな
横からで済まんがありがとう
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要望です
全部隊を前線に限界数まで配備して、余ったら守備隊に回すAI設定が欲しいです
現状、大量のユニットを後方守備兵にしているせいで前線がスカスカになっています
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10/24付の本体でistoWorld()使ってるけど特に問題ないですね。
story構造体にif(istoWorld() && 数値変数 = n){event()}で戦闘中の処理を戦後イベントに反映させる形で使ってます。
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ちょっと上げますよ
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>>7様
>>4です。ご返信ありがとうございます。
確認なのですが、
それは、その戦闘の際に初めて得た数値変数の値によって偶々起動しているだけなのでは無いでしょうか?
(また、イベント後、数値変数の値を変更することで、その後起動不可にしているようなことはありませんか?)
そのイベントは、その数値変数の項目を抜いた状態でも戦闘からワールドへの切り替わり時限定で起動をしますでしょうか?
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>>9
もう少し具体的に説明しますと、worldから直接発生するイベント戦闘の中で数値変数を取り、上記条件式で新たなイベント戦闘を発生させて連続的な戦闘シーンをやらせてるわけです。
数値変数と該当イベント戦闘は30通りほど実装してますので、偶々ということはなさそうです。
で、今試してみたのですが上記条件式だとスポット・ダンジョン戦闘ではイベントは発生しませんでした。
また、上記連続戦闘の処理に新たに
if(istoWorld()){dialog(戦闘終了)}
を書き加えて試したところ、戦闘が連続した場合ダイアログは表示されず、ダイアログが表示されると戦闘が終了してしまいました。
ここから想像するに、istoWorld()でタイミングをとるイベントは複数競合できず、スポット・ダンジョン戦闘ではデフォの内部処理としてistoWorld()のタイミングで処理を行っているため関数が完全に無効になっているのではないでしょうか。
確認を返して申し訳ないですが、そちらの機能しなかった状況(スポット戦闘かイベント戦闘かetc)はどんなもんでしょう?
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>>10
そのどちらかで言うなら、スポット戦闘です。
複数競合については推測の域を出なく、作者様以外には何とも言えませんので、確認ついでに以下を調査してみました。
(以下では余計なevent等の要素を一切省いた状態で確かめました。ふりーむ最新01/03本体です)
・story構造体に欠陥がある。
・istoWorld()に欠陥がある。
・msg() talk()に欠陥がある。
これら全て、またはこれらの組み合わせの際に、istoWorld()に何らかの欠陥が起こります。
scenario構造体によるworld_eventを別ファイルから読み込んだ場合、
event()
}
のように、閉じ括弧を離すとその後のstoryは起動しませんが、
event()}
のようにくっ付けるとstoryは起動します。
但し、起動しないのはistoWorld()で囲まれた場合の処理であり、それ以外の場合の処理は起動します。
(時間の都合上全てを試すことは出来ませんので、それ以外の場合処理でも動いてない物があるのかも知れません)
また、上記のようにしても、何らかの要素が絡んだ場合、istoWorld()内の処理が起動しません。
(特に、通常はworld_event内部に長い記述があり、そこから様々なeventを呼び出して起動させることが殆どだと思いますので、このケースであることの方が多いでしょう)
また、storyからistoWorld()を呼び出すと、ゲーム開始直後にそれが起動する場合があります。
更に、istoWorld()よりも上の行でmsgやtalkを使用した場合、その下のistoWorld()内のmsgやtalkは起動せず、上の行のmsgやtalkのみ起動します。
但し、上記は全て、scenario構造体によるworld_eventを別ファイルから読み込んだ場合であり、
scenario構造体と同ファイルに記載した場合では、問題が起こらない場合があります。(こちらも全てをチェックしたわけではありませんので、問題が起こるのかも知れません)
私が試した上での一例として、scenario構造体と同ファイルに記述したworld_event内でistoWorld()を使用すると、その場合は通常起動しました。
結論から言って、
今の状況でistoWorld()を使用するのは、その挙動の不正確さからあまりお勧め出来ません。私は使用をやめようと思います。
(結果的に、私が使いたい状況では全く起動しませんでしたので)
お付き合い頂けました10様には感謝をします。
ありがとうございました。
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相手の戦力値が少ないとCPUが前線を埋めずに後方でユニットを遊ばせてしまう事があるのですが何か解決策はあるんでしょうか
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基本CPUはhome指定の領地に優先的にユニットを配置するわけだから
毎ターン他勢力に隣接する領地をhome指定にしちゃえばどうでしょう
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>>12
各CPUのターン終了時に後方のユニットを前線に移動する処理をはさむ方法があります。
0.CPU勢力のターン終了を検知(過去ログ参照)
1.その勢力の領地のうち、前線であるものと、後方であるものをそれぞれ求める。
領地Aの隣接領地が敵国領土(空でなく、処理中の勢力もでない勢力)を含むなら
領地Aは前線。そうでなければ後方である。
2.前線のうち、部隊が埋まっていない領地を求める。
3.前線の埋まっていない領地Aに後方の領地Bにおかれた部隊を移動する。
分断を考えるなら、領地BをAに連結する領地に限定すること。
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回答ありがとうございました
home指定の領土が前線である時だけhomeを有効にできればどうにかなりそうかな
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前スレでも報告(報告当時ver6.00)がありましたが、MapMaker.jarでサイズ200x200以上のマップファイルが読み込めません。
またver6.20が上がっている場所がわからず、最新版での検証もできません。
何卒対応をよろしくお願い致します。
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notalent_down って、75であれば部隊長キャラがいないと能力が75%まで減衰するんですよね?
contextの値いじってみたんですが反映されず・・・他、何か必要なのでしょうか?
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>>17 難易度カスタマイズで、sdown をくわえる必要がある。
mode_hard = sdown,samecall みたいな。
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戦場でやられた人材を調べる関数ってどれでしょうか
isWhoDeadかと思ったんですが違うみたいで・・・
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一般に副官スキル付けて気づいたんですけど同じ副官スキルは重複しないのですね
重複させる方法はありませんかね?
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ワールドマップの広さをシナリオ中に変更させることはできないでしょうか?
例えば1000*1000のマップで開始して、途中で1000*1500にして下に勢力を追加するみたいな演出をしたいのですが
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最初から1000*1500で開始して途中で下に勢力を追加するのは駄目なのか?
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謎の空白地帯でバレバレになっちゃうから・・・
仕方ないことだけども
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>>22
謎の空白地帯の問題が・・・
あくまでも演出としてやれたらと思っているので
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霧みたいなのをイメージでだして追加の大陸ごと隠すとか?
まぁ、謎の空白地帯にはかわりないけど
一つのシナリオで複数のマップ使えたらってちょっと思うね
局地戦みたいののお話も出来るだろうし
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>>25
それは既に試してます
問題があるとすれば、キャラ選択にマップが使いづらいことと、大きさが固定されてしまうことですが
まあ、bgで常に表示してるだけなんですけどね
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逆に考えよう。
マップを大きくするんじゃなくて、これまでのマップを小さくすればいい。
つまり
・イベント発生以降縮尺の大きいマップをbg表示
・新マップに合わせて既存のスポットと相似な位置関係の新スポットを設置
・勢力保有スポットを総当たりして、新スポットを配分する
・ユニットを総当たりして、旧スポットから新スポットに移す
以上の作業を行えば……面倒ってレベルじゃないなこれ
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>>19
亀だけどisDead( ユニット )で基本とれるはず
それで想定の動きしてくれない場合ユニット側にdeadevent仕込んでやる方法も
副官スキルは使ったことないんだよなあ…
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全く気付かなかったけどstr_ratio = (0〜100)てスキル項目追加されてんのね
str = attack_dextとstr_ratio = 0を組み合わせれば、技術完全依存のスキルが出来るってことでいいんだろうか
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storeRectUnit関数についての質問です。
この引数のleft座標, top座標, right座標, bottom座標とはどこを指しているのでしょうか…
試しにプレイヤー(playerUnit、red)を座標(500,500)に置いて、storeRectUnit(red,0,0,0,2000,@unit)とすると
@unitにplayerUnitが代入されているのですが、storeRectUnitで取得される四角形というのが何度試しても
判りません…私はてっきりマウスをドラッグした際の始点から終点までの選択範囲に相当する四角形だと想像したのですが違ったようです…
何方かご教授頂ければありがたいです。
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mapmakerで使用される座標だからマウスドラッグの範囲とは異なりますね
mapmakerで表示されるマップ上で四角形を描くため左上端と右下端の座標をとってるわけです
例えばstoreRectUnit(red,400,400,600,600,@unit)とすると、座標(500,500)を中心とした200ドットの正方形が効果範囲となるかたちです。
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なおゲーム上のマップでは上の例だと一辺200ドットの菱形の効果範囲となるわけですが、この辺は大丈夫でしょうか
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>>29 そのとおり。
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ななあし様、要望です。
gun_delay を設定した時。
何かしらの表記が行われる様にしていただけないでしょうか?
「次弾装填4」
とかそういう表示が行われれば、連射の効くスキルかそうでないかが分かって良いと思います。
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一応アドバイスしとくと
hidehelpにしてスキルヘルプ文自前で書いた方が綺麗になるぞ
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>>30
storeRectUnit関数のleft、top、right、bottomパラメータは、
MapMaker使用時の右に表示にされてるxy座標を指定してください。
トップビュー時の座標になります。
ゲーム内でクォーター座標に変換されて判定されます。
この関数はMapMakerで座標を確認しながら用いる事になります。
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>>31,32,36
回答ありがとうございます。
マウスをドラッグ云々の下りは例えであり、MapMaker上の座標ということは把握しておりました。
unitの位置も全てMapMaker上の座標が参照されるTroop関数を用いて管理しているため間違いはないと思われます。
ただ私が困惑しているのは、四角形を描くのに必要な座標は左上・右上・左下・右下それぞれの
x,yだと思うのですが、引数で指定できるのはleft,top,right,bottomの4つだけという点に関してで、これがどこに当たるのかがよく判りません…
最初はMapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉えて
各辺がMapMakerの四辺と平行になるように描かれた四角形だと想像したのですが、例えばunitを(500,500)に設置したと仮定して
storeRectUnit(red,0,0,200,10000,@unit1)
storeRectUnit(red,201,0,400,10000,@unit2)
storeRectUnit(red,401,0,600,10000,@unit3)
storeRectUnit(red,601,0,800,10000,@unit3)
とするとどれもユニット情報が取得されてしまいます…
度々申し訳ありませんが、宜しければ教えていただけるとありがたいです。
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>MapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉え
俺もこの認識なんだが、これだと3番目の条件でしか取れないはずだよなあ
bottomの10000で関数がオーバーフローしてる可能性はどうだろう
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あとは0回避で見てみるのもアリかな
storeRectUnit(red,1,1,200,5000,@unit1)
storeRectUnit(red,201,1,400,5000,@unit2)
storeRectUnit(red,401,1,600,5000,@unit3)
storeRectUnit(red,601,1,800,5000,@unit3)
このくらいで一度試してみたら?
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質問です。
イベントによってアイテムスキルを取り外し可能な状態で付与したいのですが、
その方法はあるでしょうか?addSkillとaddSkill2では取り外し不可能な状態で付与されます。
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質問の前提が抜けてました。アイテムスキルをユニットに付与したいです。
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アイテム持たせたクラスにチェンジじゃダメ?
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>>42 それは検討外の方法でした。やってみます。
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アイテムを持たせたクラスにチェンジしてもアイテムは付与されないことを確認しました。
どうもそのクラスでユニットがシステム内で新規作成される必要があるようです。
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それはスマンかった
となるとアイテム持たせたユニット準備しといて、レベル以下諸変動値合わして入れ替えって手もあるけど…
状況選ぶがどうだろうか
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アイテムの1カテゴリにつき5種以上のアイテムがあるような状況ですので、
少なくとも78125通りの組み合わせ×継承クラスの記述60バイト程度は必要で、
1クラスにつき4MBのスクリプトが必要になるためちょっと難しそうです。
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あーうん。特定人材に特定スキルをって場合以外は無理だと思った
ちょっとお役に立てそうにないねスマン
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アイテムスキルじゃなくて内政でやればいいんじゃないかな
NGTの武具店みたいな
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とりあえずは内政で作っておいて、ユニットへのaddItemの実装を気長に待つことにします・・・。
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あくまで、取り外しが出来るようにすることだけなら
・味方ユニットの所持スキルを確認。
・所持スキル内にアイテムスキルがあるか全確認。
・アイテムスキルがあった場合、該当スキルを削除してプレイヤーの所持アイテムに。
っていうルーチンを、内政コマンドに作ればなんとかなるかも知れないと思います。
最初の味方ユニット部分の範囲を狭めたコマンドも作って、
プレイヤーの陪臣のみとか、陪臣の中でも1番目のみとかのパターンも作っておけば
ある程度には対応できるかと。
COM勢力or人材プレイの同僚とかのアイテム装備とか関係ないですし。
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>>50 確かに「装備外す」コマンドはあったほうがいいかもしれませんね。
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ユニットステータスウィンドウにアイテムボタンがあるモードならば、
アイテムはスキルアイコンを右ダブルクリックで外せます。
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>>52 addSkillで付与したアイテムスキルがその操作で外せない!という議題です。
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アイテムスキルなら本来外せないといかんから
外せないってのは微妙にバグな気がせんでもない
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>>54
addSkillはスキルだから、関数でeraseSkillしないと外せない、ということでしょう。
違ったらゴメン
>>40氏がやりたいのは、取り外しが可能な形のアイテムとしてイベント付与したい、てことかと。
これも勘違いだったらゴメン
今の仕様だとaddItemでストックまでは出来るけど、任意のユニットに装備させた状態まではもっていけない。
現時点でやるとしたら、addItemでストックさせておいて「アイテムを手に入れた!」みたいなセリフを表示させて
ユーザー側で装備してもうらうしかないんじゃないかなぁ。
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そらわかっとるよ
アイテムスキルはitem_typeみたいなアイテムスキル固有の関数が設定されてる
だからアイテムスキルかそうじゃないか容易に判別できるはずだし、取り外し可能なのが自然な動作な気がするってこと
addSkillで追加されるのはスキルであってアイテムスキルじゃないからアウトってのも理屈だとは思うけどね
ただのスキルとして追加した方が処理的には軽いだろうし
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item_typeなしでもアイテムスキルとして使えるんでは
デフォシナのラグラントゥーとかマクラヌスはitem_nosell = onぐらいしかついてないし
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>>55 いえ、合っています。
もっというとアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
アイテムスキルとして認識されていないようなのに、
同じカテゴリのアイテムスキルと競合するのです。
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item_type設定はどのアイテムウィンドウに追加するかを決めるだけっぽいね
これ設定してないデフォシナの剣や弓を、addItem・entryItemしてもアイテムウィンドウに追加される
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質問です
skillのhomingについてですが、
標的が途中で死亡などして存在しない場合、
skillはその場で停止します。
これを、標的が存在しない場合、別の標的にチェンジするように
したいのですが、何か方法がありますでしょうか?
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一つのskill構造体では実現できないと思います。
ただ射程300のhomingスキルがあったとして、これを射程30のhomingスキル×10として
next_lastやsend_targetを用いて繋げてやれば出来るのかも知れません…が、私は面倒なので試したことないです。
標的死亡後も位置情報が残っちゃうのはafterdeath等がある以上、仕方ないことかもしれませんね
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念のため追記です。
ダメージを貫通ではなくて一度のみにする場合はonehitとnext4などを
使えば可能かと思います。試していませんが…
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小物入れにそれっぽいのを投下しました。
中身を見てもらえればわかると思いますが、あまり実用的でないと思います。
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ご回答、有難うございました。
小物入れのskillを拝見させて頂きました。
成る程、透明の範囲攻撃をだして新たにターゲティングするわけですね。
skillの停止がなるべく見えないようにするのは、
ホーミングがあるskill構造体のrangeをなるべく短くする必要がありますが、
短くすればするほどskillが長くなる・・・
ある程度の妥協は必要そうですね。
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自分が操作できない部隊のrayが機能して無いように見えるのはバグなのかな
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force_ray「・・・。」
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ななあし様、更新お疲れ様です。
そして、1000*1000の対応、ありがとうございます。
贅沢な要望なのはわかっているのですが。
縦座標において、立ち絵の表示を画面全体のセンターと立ち絵のセンターを合わせて表示する様な機能をつけられないでしょうか?
できれば、contextで、画面での立ち絵表示の基準線を決める事ができ、ユニット構造体で立ち絵の基準線を指定でき。
表示はその基準線と基準線を合わせて表示するみたいにできればと思います。
何も指定しなければ、センターセンターで表示され
context 75 unit 50
に指定すれば、上から4分の3の位置にユニットの半分の位置が来るようになって表示される。
底辺と底辺だと、身長の低いキャラがメッセージに埋もれてしまい、ウィンドウ上辺だと足しか見えないなどがあります。
また、フルスクリーンモードも視野に入れると、センターセンターで合わせた方が、無難かとは思います。
また、戦略時の立ち絵表示picture_menu では倍率指定して大きさを任意にできるようにするというふうにはできないでしょうか?
さらに敵勢力に攻めるなどで兵を動かす時は立ち絵が消えるようにならないでしょうか?
スポットが隠れてしまい、操作しにくい等もありますので。
http://ux.getuploader.com/vahren/result/5389c553-1100-4cfa-b690-2876b63022d0
1枚目は、センターセンターで合わせた例
2枚目は、センターを基準にしつつも、ユニット側で基準線をずらして表示した例のつもりです。
以上、何卒、よろしくお願いします。
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changemasterでマスター変えた後、マスターが分断され放浪しても勢力が滅亡しない
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>>67
御意見頂きました件ですが、立ち絵の縦座標調整につきましては
立ち絵の底辺を機軸にした方が個人的には都合がいいかと考えています・・・。
unit構造体ごとに設定できる、picture_floor = (数値)を用いますと
(この数値は会話ウィンドウの高さ(232ドット)を基準にしたパーセント数値です)
50(会話ウィンドウ上辺から下に116ドット)とすると会話ウィンドウの真ん中に立ちます。
25(下に58ドット)とするとか会話ウィンドウ上辺から少し下に立ちます。
-25(上に58ドット)とすると会話ウィンドウから少し浮いた所に立ちます。
今の所、個人的には縦座標調整はこれで問題ないと考えてます・・・。
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>>69
返信ありがとうございます。
そこの所なんとかなりませんでしょうか?
表示自体は確かに問題ないんですが、100枚以上立ち絵があり、座っている絵、浮遊している絵、背の低いキャラ、高いキャラなどバリエーションがあると
軸から設定できる方が、作業効率がぐっと上がりますよね
正直、ここにきて、底辺合わせになりますと、前レスで書いた事が理由に、一枚一枚調整していかなくてはならず、労力と期間が多分にかかってしまいます。
表示方法をフレキシブルに出来た方が、他の制作者様も、立ち絵を導入しやすくなると思うのですがいかがでしょう?
勿論、一番大変なのは、ななあし様なのは重々承知しておりますので無理なら諦めて折り見て調整します。
何卒、ご一考、よろしくお願いします。
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ななあしさま更新お疲れ様です。
バグと思われる不具合を報告します。
ユニットにアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
そのユニットの「アイテム」欄から行ける
アイテム売り場の対応するスキル名がオレンジ色にかわり、
クリックすると「○○を取り外しますか」というポップアップが出るにもかかわらず
そこで「はい」を選択しても取り外しができません。
つまり装備アイテムと認識され、取り外しメニューが有効化されるものの
そこで取り外すことができないという現象が起きます。
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質問です
スキルの中にアイコンが紫の枠で囲われているものがありますが、あれはどうやって設定するのでしょうか。
また、どのような効果が得られるのでしょうか
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>>72 実態は単なるスキルアイコンです。
デフォルトの状態だと紫の枠は _all.png というファイル名で icon フォルダにあります。
必殺・リーダースキル・付与されたスキル・アイテムスキル・全体型スキルは自動的に
iconフォルダの@special.png ・ _leader.png ・ _add.png ・ _item.png ・ _all.png で修飾されます。
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>>73
ありがとうございます
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戦闘中にユニットが使うスキルの使用優先度はどのように決まってるのですか
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>>75 基本的にはスキルの並びの左上から順で決まる。
突撃は接触時に助走が足りていれば自動で発動する。
[近接][遠距離] というスキル編成と
[遠距離][近接] というスキル編成のユニットを比べるとよい。
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part6の>>917-923が参考になるよ
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>>76
なるほど有難うございます
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>>77
有難うございます!
有難うございます!
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質問です。
内政で道具(内政ユニット)の使用・売却コマンドを作りたいのですが、消費がうまく行きません。
具体的にはaddunitで道具一覧(内政領地)に道具(内政ユニット)を追加したあと、
内政コマンドから道具の売却・使用を選択すると
指定した道具を1つづつ消費するようにしたいのですが、
同じ道具を複数所得した場合、eraseUnitだと一回実行したらと同じ道具をもう一度消すことができず、eraseUnit2だと全て消してしまい、うまく消費させることができません。何か良い方法はないでしょうか。
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道具の数を変数で数値管理してはいかがですか
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少し言葉足らずですが、ユニットがある=1個以上持っているとして、個数は数値変数で管理
そうすれば、数値を出す場合も非常に便利
内政ユニットであれば、プレイヤーには基本的には見えませんし、ユニットをもてばそれ以降は数値変数で
想定しているものがどういったものかは分からないので、確実にあっているとはいえませんが、参考までに
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>>81-82
内政ユニットの数で個数が分かると一目で
分かりやすいと思ったのですが、
処理的には変数管理の方が良さそうですね。
早速試してみます。ありがとうございました。
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>>83
最大数によりますが最大9個ぐらいなら、内政アイコンに数字描いたの用意して、それらを数値変数に合わせてクラスチェンジとか
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ななあし様に要望です。
立ち絵を使った着せ替えシステムの導入を検討して頂けたらと思います。
キャラに対しより多くの愛を注ぐ事ができるこのシステムを多くの人が、
待ち望んでいると思います。
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>>85
現状でも立ち絵毎にユニットを変えるだけで再現できませんか?
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>>86
単にキャラの衣装を変更したいわけではありません。
マウスで衣装の各パーツをドラッグ&ドロップして、
着せ替えして楽しむのです。
これは応用の利く非常に有用なシステムであると
私は考えています。
例えば現状ではアイテムを装備させるとそれが
アイコンとして表示されるだけですが、
このシステムにより装備を立ち絵に反映させる事も
可能になるでしょう。
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>>87
それならばunitのpictureの立ち絵の指定を消して
内政で装備画面的なものを作って装備画面でキャラクターと装備をimageやshowImageを使って表示させれば擬似実装できます
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ななあし様に要望です。
全身像列伝モードを実装していただいてありがとうございます。
しかし、通常の画面サイズで本体を起動した場合、
キャラクターの名前にカーソルを合わせると全身像列伝が表示される仕様のために、
画面左上に表示されている習得スキルの解説が隠れてしまい、読めなくなってしまいます。
つきましては、列伝が表示される条件、あるいは習得スキルの解説が表示される条件を、
例えばキャラクターのアイコンなど、他の場所に合わせた際に変更する事は出来ますでしょうか。
全身像列伝、習得スキル、どちらも表示させたく思っておりますので、
どちらも見られるようにする方向でご検討いただければ幸いです。
それから、以下は>>85の要望を見て思った事なので、私の方は強く望むものではありませんが、
立ち絵やユニットアイコンをスクリプトで制御できるようになると嬉しいです。
例えばclass構造体やunit構造体のimage(ユニットのアイコン)を、
以下のように画像を列挙することで、スキルのアイコンのように1枚のアイコンに出来るようにしていただき、
image = 画像, 画像, ‥
以下のような、指定したユニットの画像を変えられる関数を用意していただけると、
setUnitImage(ユニット, 画像, 画像, ‥)
ユニットを内部的に複数用意したりせずにキャラの見た目の変更が可能になり、
例えば、ある登場人物が、武器をただの剣から伝説の剣に持ち替える、というような表現を、
キャラのレベル、経験値、所持スキルなどを保持したまま出来るようになるかと思います。
他に利点を挙げますと、立ち絵、ユニットアイコンどちらにも言える事ですが、
仮に持たせる武器が3種類、盾が3種類、鎧が3種類あるとすれば(私はそこまでの物を作ろうとはしていませんが)
現状の仕様ですと、個別に素材を用意しようとすると1キャラクターに対して27枚、27ユニット必要になるので、
これらをスクリプトで制御できるようになると、作業量、容量、image.datの内容が圧迫されにくくなるかと思います。
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特定の戦場マップでイベントを起こしたいのですが
やり方がわかりません…
isMap()が怪しいと思うのですが、wikiを調べてもisMap()に関する記述が載っておらず
にっちもさっちもいかないです
初歩的な質問で申し訳ないのですが、どなたかご教示お願いします
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自己解決しました。すみません。
wikiの説明にstoreBattleSpotは直前の戦闘が行われた地域を代入すると書いてあったのですが
現在の戦闘領地を代入することもできるようでした
storeBattleSpot(@bsp)
if(@bsp == イベントを実行したい領地の識別子)
{
}
これでいけました。スレ汚し失礼しました
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ななあしさんへ要望です。
戦闘中に表示される右下のミニMAPを強制的に非表示にできるようして頂きたいです。
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ななあし様
MapMakerのバク修正ありがとうございました。
おかげさまで、物凄い規模の城が完成致しました。
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すみません、2つほど質問です。
放浪人材プレイ時、陪臣ユニットを解雇できるようにしたいのですが、
noremove_unit = @ を追加しても解雇ボタンが表示されません。
何か他に解雇不可になる設定はあるのでしょうか。
また、前スレにも指摘があったようなのですが、
scenario構造体のoffsetで「旗上げ」を消すことができません。
機能のボタンは消せたので動いてはいると思うのですが・・・。
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>>94
noremove_unit = on か off
としてみてください。
offsetのバグですが申し訳ありません。ver6.31で修正いたしました。
>>92
minimap(off)
関数で戦場ミニマップを消せるようにしました。
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更新お疲れ様です
一つ質問なのですが、noremove_unit、noitem_unitのようにユニットの雇用ボタンを消す項目はありますでしょうか
もし実装済みなら使いたいなあという程度の話なのですが…
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更新お疲れ様です。
ステータススキルで個人スキルを設定し、それをリーダースキルに指定しても、部下に繁栄されません。
繁栄するようにしてもらえないでしょうか?
リーダーだと実質全体強化スキルとなり。
部下にしても個人スキルとして、ステータスが上昇するような感じが表現できると良いと思います
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更新お疲れ様です。
ミニMAPを非表示にする関数の追加ありがとうございます。
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更新お疲れ様です。
offset修正ありがとうございました。
ただ、解雇ボタンはやはり表示されませんでした。
デフォシナのシナリオ1で、レオナールとクラスのソルジャーにnoremove_unit = offを設定し、
event構造体we1に
else if(isPlayer(eruka) && yet(unit_add)){
event(unit_add)
}
event unit_add{
storePlayerUnit(@player)
addunit(reonaru, @player)
}
2つを導入して人材でエルカを選択し、試したところ、やはりレオナールの情報に解雇ボタンが表示されませんでした。
一応内政で放浪させることにしたので特に問題はなくなったのですが、念のため報告させていただきました。
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失礼します。
addTroopなどの戦闘中のイベントの座標に数値変数を使わせていただけないでしょうか
場合分けで対応できる話ですし、要望として優先度が低いのは分かっております
聞きながしていただいて構いません。失礼しました。
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