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けもゲロス

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1 : メモスレ(24) / 2 : 公開スレ(6) / 3 : 観測スレ(62) / 4 : 3.睦月 涼子(22) / 5 : 31.パンダ(31) / 6 : 30.杉 貴狐(19) / 7 : 45.インテル(10) / 8 : 39.渡貫翡翠(12) / 9 : 27.一 一(にのまえ・はじめ)(11) / 10 : 24.相降千和(13)
11 : 36.《七つの海を制覇したタヌキ》キャプテン・ラクーン(6) / 12 : 2.カワウソ(仮)(19) / 13 : 18.ななちゃん(16) / 14 : 9.MC MUZINA(24) / 15 : 35.百合ノ内 えり佳(10) / 16 : 46.カバ社長(13) / 17 : 40.トラルド・ダック(11) / 18 : 38.ルナレイア(18) / 19 : 48.花堂はじめ(4) / 20 : 44.サイクロプスちゃん(4) / 21 : 37.漁尾 殿魔(11) / 22 : 47.キンちゃん(4) / 23 : 32.毒島コーコ(15) / 24 : 43.トドのおっさん(5) / 25 : 42.葦野菜 伊楠(あしのな いくす)(6) / 26 : 26.松間 檀(まつま・だん)(9) / 27 : 15.黄印ななこ(10) / 28 : 25.夕波 千鳥(11) / 29 : 41.沖田総司(5) / 30 : 33.日熊野 黄熊 (ひぐまの ぷう)(5) / 31 : 34.地雷ちゃん(4) / 32 : 14.【 ノケモノ 】(20) / 33 : 22.洞洲 健太(うろす けんた)(15) / 34 : 7.ぐうたらココロちゃん(17) / 35 : 16.たぬき(10) / 36 : 6.虎刃勇(5) / 37 : 28.タイガー ハセ(10) / 38 : 17.ゆるふわ子うさぎビッチみいちゃん(7) / 39 : 23.《無双》(5) / 40 : 20.フジタカ(5) / 41 : 19.収穫月・天野=ティア(9) / 42 : 13.BBBBB(5) / 43 : 12.十二里 酉十(6) / 44 : 10.ゴラ=ローラント(5) / 45 : 8.ハイパー・ラーテル(5) / 46 : 5.熊本球磨(4) / 47 : 4.レトロファイア(12) / 48 : 1.優良可不可(ゆうら・かふか)(5) / 49 : 29.レティシア・メッシュ(3) / 50 : 21.バイパー羽生(ばいぱーはぶ)(3) / 51 : 11.鬼怒太ポン子(3) / 52 : 転校生スレ(6)  (全部で52のスレッドがあります)

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1 メモスレ (Res:24)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 1
1ヌガー :2017/03/27(月) 10:45:49
メールアドレス
m0497147639@warau-kadoni.com

18ヌガー :2017/04/12(水) 04:00:22
コストまとめ(一部コスト調整しました)

2 キンちゃん
2.5 レトロファイア
2.5 虎刃勇
2.5 ノケモノ
2.5 トラルド・ダック
2.5 トドのおっさん
3 花堂はじめ
3 熊本球磨
3 ぐうたらココロちゃん
3 鬼怒太ポン子
3 収穫月・天野=ティア
3 日熊野黄熊
3 サイクロプスちゃん
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19ヌガー :2017/04/13(木) 18:51:26
一応殆どのキャラに結論を出したので
スカーレットさんは今日の優先順位、睦月からでお願いします。
そこ以外は細かい話にしかならないと思うので。


20スカーレット :2017/04/13(木) 22:17:20
蓋を開けてみると低コスト意外に多いな……。
コスト4以下だけで26キャラいんのか……。
うーむ、パンダがまずくないか?
コスト16で残り30前後あるから、低コストで固めれば10人出せるのか。
3.5 × 9 = 31.5だから、まあ本当に低コストだけにした場合だけど。


21ヌガー :2017/04/23(日) 03:04:05
7 名前:無銘[] 投稿日:2017/04/23(日) 01:45:21
後から貼られたらそれを使ってください

ラーテル  その場で漁尾に能力発動   
レティシア その場で漁尾に能力発動
虎刃 その場でレトロに通常攻撃
睦月 やすみ
ゴラ B5で花堂に通常攻撃
十二里 D4でタイガーハセに能力使用
ラクーン D4


22ヌガー :2017/04/23(日) 03:07:14
ラーテル  その場で漁尾に能力発動   発動率92%、成功したら防御5,攻撃10になる
レティシア その場で漁尾に能力発動  発動率90%攻撃力15なので↑が成功していたら100%、失敗していたら75%で一時戦線離脱
虎刃 その場でレトロに通常攻撃 100%成功、DP1、タイガーと渡貫の精神減少
睦月 やすみ
ゴラ B5で花堂に通常攻撃 花堂は全無効なので無効(一時戦線離脱では消えない)
十二里 D4でタイガーハセに能力使用 100%成功 DP1門倉、ムジナ、渡貫の精神減少
ラクーン D4


23ヌガー :2017/04/23(日) 03:18:59
これでDPがじゃんぐる5のさばんな3

つぎのさばんなで
睦月が花堂にやられる
ラクーンがコーコとぷうにやられる
漁尾の攻撃でレティシアがやられる

DP6で逆転

アタッカーの数が
ノケモノ、コーコ、ぷう、花堂、ムジナと漁尾も弱アタッカー、渡貫がブロッカー

じゃんぐるは
アタッカーがゴラと虎刃の2体で
ラーテル(ブロッカー。休み)、十二里(何も出来ない、休み)
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


24スカーレット :2017/04/23(日) 14:08:31
じゃんぐる陣営なんでこんなに悪くなったのかなあ。
さばんなが序盤ドタバタしてたり、転校生が自陣側に来てくれる有利もあったというのに。

明確な失手かな?と思うのはやっぱり2ターン目に藍染を殺らせたことのかなあと俺は思うんだけど、
位置取りをミスったわけじゃく、分かっててやったんだよね。
まあGK陣としては藍染が早々に死んでくれて助かったんだが。
あれであの後何とかなる明確なビジョンがあったんだろうか……。

あと睦月がやっぱり見かけほど強くなかった気がする。
コスト10のキャラを使って3~4ターン目に相手を一人封じて、そこから能力休みになる、では割に合わない局面が多い。
そこで相手のキーキャラや高コストであれば、何とか見合うぐらいのものだけど、最高コストの渡貫はそこまで封じ甲斐がある相手ではないからなー。
完全に結果論で言っているが、こんなアタッカー交換展開になるなら、夕波やルナレイアの方が強かったと思う。

あとMUJINAはやっぱ強すぎた。コピーの価値を完全に低く見積もってた。
使いやすい低コストが思った以上に多かったのもあるけど。


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2 公開スレ (Res:6)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 2
1ヌガー :2017/04/21(金) 19:55:50
貼り付けるデータまとめ

2ヌガー :2017/04/21(金) 19:56:03
じゃんぐる掲示板
http://jbbs.shitaraba.net/music/29328/

さばんな掲示板
http://jbbs.shitaraba.net/comic/7098/


3ヌガー :2017/04/21(金) 20:00:14
キンちゃん / カユヨ
レトロファイア / ほまりん
ノケモノ / カムじ
トラルド・ダック / しらなみ
トドのおっさん / しお
虎刃勇 / そーラン
花堂はじめ / 米っと
熊本球磨 / 無銘
ぐうたらココロちゃん / みやこ
鬼怒太ポン子 / サンライト
収穫月・天野=ティア / 翻訳者
日熊野黄熊 / アギト
サイクロプスちゃん / 藁家
BBBBB / 弥嶋少佐
門倉コーコ / 滝口
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


4ヌガー :2017/04/23(日) 03:08:02
■キャラクター名
十二里 酉十

■コスト


■能力名
野鶏開放(コッコパワー)

■発動率
100 %

■能力内容
効果 :体力ダメージ FS依存
範囲+対象 :同マス(敵)
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5ヌガー :2017/04/23(日) 03:08:55
■キャラクター名
藍染惣右介

■コスト
7.5

■発動率
;100 %

■能力内容
効果:自軍1名と敵軍1名をそっくり入れ替える(所属陣営も)
時間:一瞬(単発)
範囲:マップ全
制約:永続行動不能
・自身は入れ替えできない(自軍は同マスにいる必要がある)
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6ヌガー :2017/04/23(日) 03:09:34
■キャラクター名
たぬき

■コスト
4.5

■能力名
ニンポー変わり身

■発動率
100 %

■能力内容
効果:全無効
対象:同マス一人
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


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3 観測スレ (Res:62)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 3
1ヌガー :2017/04/16(日) 23:25:06
作戦会議とかラジオを聞いてニヤニヤするスレ

56ヌガー :2017/04/22(土) 00:29:29
ハセのコストは安すぎたなぁ
何であんなに安くしてしまったんですかね…


57ヌガー :2017/04/22(土) 01:24:47
俺がなんか血迷って安くしすぎたのか


58ヌガー :2017/04/22(土) 01:33:11
「ハセ実際は5ダメまでなら許せる」
ギリギリ許される範囲か…?


59ヌガー :2017/04/22(土) 01:35:46
でもみんなハセの本当の制約が何なのか必死に考えてるし
嘘能力の使い方必死に考えてるし
今回のキャンペーンやって良かった


60ヌガー :2017/04/22(土) 01:38:55
「ハセのボーナス点が高いので訳の分からない制約ではない」
良い読みかたしますねDTさん!


61ヌガー :2017/04/22(土) 01:44:19
「制約が面白いからボーナスが高い」
辿り着いた


62スカーレット :2017/04/22(土) 14:41:00
ありゃ、本当だ。俺、ハセはコスト6以上ですねって書いたけど、なんで5.5になってんだ?
あれか、虎ということで俺もなんか心理的にバイアスをかけるようなプレッシャーでも飛ばしてたんだろうか。


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4 3.睦月 涼子 (Res:22)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 4
1ヌガー :2017/04/01(土) 06:04:09
■キャラクター名
睦月 涼子

■性別
女性

■種族
熊(ツキノワグマ)

■ステータス
攻撃:20/防御:3/体力:5/精神:2/FS:0

■FS名
絶対零度

■能力スタイル
通常

■能力名
永久凍縛陣

■発動率
100 %

■能力内容
効果:範囲内1人を行動封印

<能力の詳細挙動>
動作を消費して「真言」を行うことで、対象範囲を拡大することが出来る(自身へのバフ扱い。+7まで累積可)。
「真言」には能力休みなし。
行動封印を発動後、「真言」で拡大した範囲は初期にリセットされる。リセットされた範囲は再度「真言」を行うことで拡大可能。
行動封印の効果持続中、「真言」は可能だが、行動封印の再発動は不可。対象の死亡や永続戦線離脱、付与解除などによって持続していた効果が切れれば、行動封印の再発動も可能となる。

範囲:可変(※)
時間:永続

(※)真言回数の累積に従い、以下のように範囲が拡大される。
真言なし(初期):同マス
真言+1:周囲1マス
真言+2:周囲2マス
真言+3:周囲3マス
真言+4:周囲4マス
真言+5:周囲5マス
真言+6:周囲6マス
真言+7:MAP全

■能力原理
空気中の水分を一点に集中させ、凍結させることで、対象を氷漬けにし動きを完璧に封じる。
永久の名の通り、生半可な力では破壊することはできない。

■能力補足
1ターン目に「真言」を行った場合、2ターン目以降の範囲は周囲1マス。
2ターン目でもう一度「真言」を行った場合、3ターン目以降の範囲は周囲2マス。
行動封印を発動後、累積した真言回数はリセット。範囲リセット後、「真言」せずに再度行動封印を発動した場合の範囲は同マス。

■希望コスト
7~7.5

■キャラクター設定
あとで。

■その他コメント
初投稿したニュージェネのリメイクキャラです。
キャラ説は獣設定を考えていなかったので、後程考えます。

16ヌガー :2017/04/12(水) 03:45:28
10でもよくないかなこれ


17ヌガー :2017/04/12(水) 03:58:31
スカーレットさんももう一回ちょっとこのキャラのコスト考えてもらっていいですか?
出してアドバンテージ取れないことがまず無いからムジナとか夕波とかと比べてもこいつ出しません?


18スカーレット :2017/04/12(水) 23:21:49
んー。
再度考え直してみたけど、やっぱり強いかな?と思いつつも、
コスト7~7.5ぐらいでもというところに戻ってきたな……?

戻ってきた理由を先に書くと弱点もちゃんとあるんですよね。

・死亡非解除がついてないので、殺されると解除される (耐久もそんなに高くない)
・広範囲になるのは3ターン目以降、死亡で解除されるので敵アタッカーの近くに行きづらいことを
考えると安全なのは4ターン以降
・封じれるのは一人のみ
・バステ解除でも解除される可能性がある (これはそれ程大きな要素ではない)

「アドバンテージ取れないことがまず無い」ですが封じれるキャラがこいつよりコストが
低いキャラしかいなかったら、むしろアドバンテージは無くなりますよね。
そこに解除可能性を考えながら使うっていうのはそこそこの冒険である気がする。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


19ヌガー :2017/04/12(水) 23:39:31
やっぱり他の高コスト連中からみると
こいつがいるだけで前に出れないって感じになるのが強いんですよね。
完全に封じることができるうえに1:1交換ですらなくアタッカーとして更に後ろの方で控えてられるし
動作封印とか能力封印でなく永続行動封印だから抑えたキャラは逃げられなくて、殺されてしまうと
また新たに能力を使うも良し、アタッカーとして運用するも良しって感じで1体封殺+αの有用な仕事が確実にできるわけです。

3ターン目くらいに誰かを封じて(さらに居るだけで高コストキャラの運用が制限できる)
休み明けに普通にアタッカー運用、もしこいつが死んでもその間封印してただけで仕事としては十分って感じなので
1桁後半程度のキャラと比較するとかなり確実にアドバンテージが取れて出し得の印象が強いです。


20ヌガー :2017/04/13(木) 18:34:36
他のコスト高めのキャラに対して「でもこの能力はこういう所あるから」って安く出来る理由を探していったのが裏返って
「この能力にはなんの弱みもない!」って高く付けないと仕方ないという気持ちになってきてます。
10でもまだ安いと思うんだよなあ。12くらい欲しい。

というのもルナレイアが7.5なんですけどそれのほとんど上位互換なんですよ。
あっちは攻撃したらまず間違いなく自分も死ぬし、撃ち落とされる可能性もあるけどそういうのが殆ど無い。
唯一の弱点は解除系ですけど、普通は居ない能力を弱点として計上するべきではないですし。


21スカーレット :2017/04/13(木) 22:11:56
強さの判断が大きく食い違う原因として、
やはり俺がこの能力の弱いところの方を注視してて、
ヌガーさんは強いところを注視している感じがするな……。

言われてることも全て分かるんですが、
しかしこの能力をいざ運用しようという立場で考えると、
3ターン目までに果たして発動できるのか?という気がどうにもしてくるんですよね。

周囲2マスといは広いようで意外と狭いもので、
3ラインまで進んでも5ライン、つまり壁裏までしか届かない。
(さばんな陣営とする)

まずこれに封じられることが分かっているキャラがそこまで出てくるか?というのもあるし、
よしんば出てきて、その位置で打つ時に、果たして睦月が狙撃されて解除される可能性を考慮しなくて
良い場合があるのか?となる。
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22ヌガー :2017/04/14(金) 02:04:56
あ、そうか。
nターン目の範囲はn��1マスでしたね。
ここをいつの間にか勘違いしていた。
ということは周囲3マスになるのは4ターン目だし、そこから一回休みが入ると再発動も使いづらいな。


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5 31.パンダ (Res:31)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 5
1ヌガー :2017/04/07(金) 17:06:15
■キャラクター名
パンダ

■性別
男性

■種族


■ステータス
攻撃:8/防御:7/体力:10/精神:0/FS:5

■FS名
ブチギレ

■能力スタイル
パッシブ

■能力名
真剣(ガチ)ギレパンダ

■発動率
100 %

■能力内容
このキャラクターに専用ステータス『リミットブレイク』を付与する
このステータスは死亡解除されない
この能力はコピーできない

25ヌガー :2017/04/13(木) 18:39:01
まとめていただいて助かりました。
wikiにキャラ貼っていくのめちゃくちゃしんどかったので
最後の方にこいつをまとめ直すところからやらないといけないんだと心が折れるところだった。

先にこいつが死んでも蘇生はするんですねえ。厄介だなあ
支払いDPって2だと2,3回くらい生き返れますよね。
かと言って3だと2回でも辛くなるし、バランス的には2で考えるべきなのだろうか。
しかし使いやすくなる方がコスト高くなるわけで…いや、このキャラはむしろ変に使いやすくなられても困るな…


26ヌガー :2017/04/13(木) 18:42:45
なんか本当に見れば見るほどどういう処理にしたらいいのか困りますね。

精神4になるってどういうことなんだ…

守備力が上待っていたらも色々言葉が足りてない。
この文章素直に読んだら自分の防御力と相手の防御力を比較するということになるんだけど
ゲーム的には不自然だし、攻撃力が相手の防御力より高かったらなのか?

元って遊戯王なんですかね?せめてこれの元カードがわかれば解読の役に立つかもしれないのに


27ヌガー :2017/04/13(木) 18:43:44
どう検索したら良いんだよって思いながらそのまま検索してみて本当にでてきた時のおどろき

http://yugioh-wiki.net/?%A1%D4%CB%DC%B5%A4%A5%AE%A5%EC%A5%D1%A5%F3%A5%C0%A1%D5


28ヌガー :2017/04/13(木) 18:45:38
こっちだ!!

http://yugioh-wiki.net/index.php?cmd=read&page=%A1%D4%B5%D5%A5%AE%A5%EC%A5%D1%A5%F3%A5%C0%A1%D5&word=%A5%D1%A5%F3%A5%C0

>守備表示モンスターを攻撃した時にその守備力を攻撃力が越えていれば、
>その数値だけ相手に戦闘ダメージを与える。

解明できた!!


29ヌガー :2017/04/13(木) 18:47:57
マジギレパンダと逆ギレパンダは出てきたけど
ガチギレパンダなんてカードどこにも見つからないよ、カゼさ~~~ん!!!
そこはオリジナルなのかよ~~~~~!!!!


30ヌガー :2017/04/13(木) 18:49:08
もうあんまり真剣に調整しても時間がかかるので
とりあえず処理に関しては発覚したのでコスト16くらいで確定させときますか…


31スカーレット :2017/04/13(木) 22:23:58
やばいか?と一瞬思ったが、パンダ自身がDPを獲得できないのがかなりネックになっているか。
他全員で全滅覚悟でDPを稼いでこいつを蘇生しても、パンダ自身がDPを獲得できない。
パンダは全無効すら貫通するアタッカーだが、耐久が紙なので、まあ1枚殺ったところを殺られて終わりだろう。
そっから蘇生するには更にDP2。
他は低コストしか使えないんだからかなりギリギリの戦いになることを覚悟しないと使えない……はず。


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6 30.杉 貴狐 (Res:19)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 6
1ヌガー :2017/04/06(木) 18:46:56
■キャラクター名
杉 貴狐

■性別
女性

■種族
キュウビ(九尾狐)

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:7/精神:3/FS:20

■FS名
妖術

■能力スタイル
シークレット

■能力名
デンジャラス・デジャビュ

■発動率
99 %

■能力内容
効果:特殊キャラ召喚
対象・範囲:同マス・味方1名を指定
効果時間:3ターン

指定した味方の「過去像」を生み出す。

召喚キャラ【過去像】について:
・ステータス・能力は召喚時に指定されたキャラ(以下指定元)と完全に同一となる。
何らかのバステがかかった状態で指定されればそのバステもコピーされる。
・DPあり・ZOCなし・ZOCの影響を受けない。
・召喚された次のターン以降、ターン切れで消滅するまで
『指定元の前ターンの行動』と
同じ行動を取る。
・最遅行動(必ず味方フェイズの一番最後に行動する)
行動が可能な限り、行動提出に記載がなくとも自動で行動を行う。
・移動阻害系の効果を受けない(バリケードや移動力減少、強制移動など)

・【過去像】が死亡した場合、指定元のキャラも同時に死亡する。
DPの有無の処理は死亡原因に依る。
(例:敵に【過去像】が殺害された場合は
 【過去像】の分と指定元の分のDPが同時に入る)
・指定元のキャラが殺害された場合は【過去像】は同時には死亡しない。

・【過去像】が能力を発動した場合、
敵味方無差別なら指定元キャラにも当たる。
逆に、指定元の能力は【過去像】には一切当たらない。

・何らかの理由で、行動指定が不正になる場合の措置
CASE1:通常攻撃の相手がいない
(指定元キャラが前ターンに殴った相手が死亡した・退いたなど)
→相手を指定しない通常攻撃を行います。
移動先に敵キャラが一人もいなければ通常攻撃をキャンセルします。
CASE2:特殊能力の対象がいない
→基本的には
「敵対象能力なら範囲内の敵ランダム」
「味方対象能力なら範囲内の味方ランダム」
「範囲内に一人も対象がいなければキャンセル」
となります。
CASE3:指定元キャラが敵の攻撃で死亡した場合
→次のターンの【過去像】行動終了後の敵フェイズ開始直前に【過去像】が消滅します。
その前に【過去像】も死亡するようなことがあれば通常通りの死亡処理を行います。
CASE4:一時戦線離脱や行動不能になる効果を受けた場合
→戦線離脱や行動不能から復帰した段階で召喚ターンが残っていれば、動けなかったターンの分の行動をするように動きます。
永続戦線離脱や永続行動不能ならターン切れまでそのままです。

13ヌガー :2017/04/12(水) 03:15:51
■投稿者
>コスト制限

5以下でお願いします。
スタメン級くらいは含みたいなあ、と。


>CASE1の相手を指定しない通常攻撃というのは
>敵がいる場合、ランダムに対象を選ぶという意味でしょうか?
その通りです。ただし、前のターンに本体が攻撃した敵が生存・その場にいれば
そのキャラに対して攻撃します。

>過去像の能力と指定元の能力は同一の能力として扱うのか別の能力として扱うのかどちらでしょうか?
同一のものとして扱って問題ありません。

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14ヌガー :2017/04/12(水) 03:17:00
コスト5以下なのでまあヤバい能力の連発は無理ですね。
移動に関しては多少シンプルになりました。


15ヌガー :2017/04/12(水) 04:06:44
おそらくこいつと一番相性のいいキャラは多分カバ社長ですね
カバ地獄だ


16ヌガー :2017/04/12(水) 04:08:05
そうだ、出れないんだった。面白かったのに


17ヌガー :2017/04/12(水) 04:14:24
コスト5までしか召喚できないことになったので
能力コピーに比べても弱いと思うし
面倒なこととシークレットであることを加算対象にしてもそんなにコスト上がらないんじゃないかって気がします。

アタッカーとか壁キャラとかをコピーしてもまともに使える状況無いんじゃないかなあ


18スカーレット :2017/04/13(木) 00:34:29
いかん、脳みそが働かないので後回しにして他のを先に見てたら
パンダにぶち当たってグロッキーになった。

召喚できるキャラ自体がコスト5以下になっているんだよな。
この時点で大分弱体化したような気がする……コピー+αが狙えるかだが、
そもそもコピー能力自体、普段のダンゲでもFS20あれば作れるからな。
勿論単純比較はできないんだけど。

しかし複雑さを含めてもFS20振っているのならコスト5程度でいい気もしてきた……。
前のターンの対象と同じ行動しか取れない。
しかも行動順のラストでしょう。
中々有効な活用法は無いというか、コスト高かったら運用を考える気にならないと思う。

最大を見てもコスト5程度の能力が連発できるだけだから、
やっぱりこいつ自身もコスト5程度でいいのではないだろうか……。
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19ヌガー :2017/04/13(木) 18:36:14
これは6くらいにしようと思います。
強さ的にはもっと弱いでしょうけど
面倒なのでコスト追加ということで。


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7 45.インテル (Res:10)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 7
1ヌガー :2017/04/09(日) 22:07:22
■キャラクター名
インテル

■性別
女性

■種族
ハイタカ

■ステータス
攻撃:/20防御:0/体力:5/精神:4/FS:1

■FS名
鷹狩りランク

■能力スタイル
パッシブ

■能力名
きゅうこうかしてさらっちゃう

■発動率
100 %

■能力内容
効果:登場時に敵永続戦線離脱
時間:一瞬
範囲:半径2マス敵1人
制約:永続戦線離脱

■能力原理
上空から急降下して相手をさらって、
旧校舎近くの森に作った秘密基地(ツリーハウス)にしまっちゃう。

■能力補足
通常、スタメンとしての登場時には不発。
リザーバー召喚された時などを想定してます。

■希望コスト
5

■キャラクター設定
頭部に翼の生えたけもフレタイプの鳥人。
いかしたいかつい黄色いブーツがご自慢。

遥か上空をぐるぐる旋回していることが多く、
いるんダカいないんダカと揶揄されている。
きつめの目付きと相まって孤高を気取っていると思われがちだが、
まあ実際そんな感じもないことはないけど実はシャイなだけ。。
だけど、いつも空の上から観察しているので他者の人間関係には詳しい。
時々人恋しさに思い余って空から通り魔的にハグを仕掛けてしまうが普通に怖がられている。
残念。

本名は小鳥遊 夢二(たかなし ゆめじ)だが、
獣人化した時そばに落ちていたモノに書かれていた文字を読んだ比較的知能の高い獣人によって
インテルと名付けられた。ハイッタカ?

4スカーレット :2017/04/09(日) 23:13:18
ああ、5にする方法も考えないといけないのか。
このギリギリに投稿しておいて面倒くさいんだけど、まずスタメンに出て使う能力にしないと
コンセプト的に無理と伝えるしかないかな。
後はまあ体力1~2ダメとかならいいのかな?


5ヌガー :2017/04/10(月) 16:42:21
これ多分何考えてこうしたかって言うと
召喚で場に出る時にコスト消費する前提なんじゃないですかね。
今回そういう感じじゃないからなあ


6ヌガー :2017/04/11(火) 17:17:02
ご連絡遅くなって申し訳ありません。
けものダンゲロスのメインGKヌガーです。
投稿ありがとうございました。
こちらのキャラクターの受付番号は45番です。

能力が特殊すぎてどのように判断するべきか迷ったのですが
とりあえず通常のガイドライン計算と照らし合わせた場合
効果:敵永続戦線離脱 100
時間:一瞬 1倍
範囲:半径2マス敵1人 1.7倍
消費制約:永続戦線離脱 15
機会制約:スタメンでは使えない 0.8倍

100-100×1.7×0.8+15=-21

(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


7ヌガー :2017/04/12(水) 22:46:18
返信がギリギリだったのも合って、このキャラだけまだ仕様が確定してないです。
来なかった場合は初期案で適当にコスト付けるしか無いですね。


8ヌガー :2017/04/12(水) 23:31:51
■投稿者

インテルを投稿したkkです。
コスト計算ありがとうございました。
投稿締め切り近くに面倒なものを送ってしまい申し訳ありません。

鷹の狩りを能力にしようと深く考えずに、
・いきなり現れて仕掛けてくるから登場時発動するパッシブ
・移動力と掛けて半径2マス
・かっさらっていくから二人で戦線離脱
と当てはめていったのですが、
冷静に考えると対処が無理な排除能力ですね。ダメですね。

さて残り時間で1から能力を考え直すのは大変ですし、
最初のインスピレーションを手放すのもなんですが、
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


9スカーレット :2017/04/13(木) 00:46:42
んん―結局コンセプトの部分は変わってないの。
あとこれパッシブだからスタメンで起用したら、その場で発動するんじゃね?
と思ったが、効果1が空撃ちになるから、スタメンの場合は能力不発で普通に出れるのか。
といっても、コスト5になったら無能力アタッカーなんて出さないと思うけど。

成功率で調整って言われてもな……。
結局コスト5を召喚できる能力者がいた時にこいつを使っていいかどうかってことになるんじゃが……。

もう漠然とした感覚でしかないけど、30%程度ならできて良い気がする。
どうしてもというならそれでOKなのかなあ……。個人的にはこのコンセプト自体が微妙なんだが。
まずスタメンでも増援でも出れる可能性が無いことをこの投稿者は分かっているのだろうか……。


10ヌガー :2017/04/13(木) 18:28:39
これは召喚で出す前提と最初の投稿に書いてますよ。

能力を使って呼び出したのに半々で何も起こらずにDP1献上でも十分使いにくいと思うのでまあ良いかなと思ったんですけど
パッシブの処理的にちょっと思うところがあったので40%としました。


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8 39.渡貫翡翠 (Res:12)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 8
1ヌガー :2017/04/09(日) 07:00:48
■キャラクター名
渡貫翡翠

■性別
女性

■種族


■ステータス
攻撃:0/防御:15/体力:11/精神:4/FS:0

■FS名
好戦性

■能力スタイル
通常

■能力名
海市蜃楼

■発動率
100 %

■能力内容
スタイル:フィールド設置型
効果:命中率一時半減フィールド作成
範囲+対象:MAP全体
時間:1ターン
制約:敵味方無差別
制約:行動順の最初にしか使用できない

■能力原理
攻撃をしたらそこにいたはずの敵が消えている。なぜ?

狸に化かされたのだ。


■希望コスト
15

■キャラクター設定
わたぬき・ひすい。希望崎学園和太鼓部の部員。愛称は「わたちゃん」「わた」。

短めの髪から狸の耳が生えており、手足も毛で覆われている。当然尻尾もある。


臆病で、恐ろしいことがあるとすぐに気絶したりする。どちらかといえば平和主義者。
恋愛には一途な少女。

『[[一一>https://www25.atwiki.jp/akatsukidng/pages/54.html]]』という男子生徒が好きだが、獣人化の影響で過去のことを忘れており、なぜ、彼を好きになったのかは覚えていない。
けれど、彼と死ぬまで一生一緒にいたいと思っている。







彼女の正体は化け狸が獣人化の影響で変化したヒトの獣人であり、
渡貫翡翠は人間に変化したとき、彼女自身が考えた名前である。
獣人化の影響で化け狸だった頃を忘れてしてしまい、自分が生まれつき人間だったと思い込んでいる。

『一一』が好きなのは、普通の狸だったころに、彼に助けられたからである。

■その他コメント
よろしくお願いします

6ヌガー :2017/04/12(水) 02:12:00
■投稿者

GK作業お疲れ様です。


応援ボーナスは上限なく使用できる点との兼ね合いですが、

ボーナス適用後に半減して命中率50%上限にするのがよいです。


それではよろしくお願いします。


7ヌガー :2017/04/12(水) 02:16:28
うっ、返信来ないから後回しにしてたけどこれ強いな…

制約はまあきついですけど
敵の範囲内に全軍前進すれば
迎撃される確率が半分になるってことですから一方的に押し込むことが期待できますよ。

次のターンは解除されるからまあ敵は迎撃せずに普通に下がるしかない。
一応連発はできないから無敵ということではないが、戦略レベルの能力だ。
確定性はないから15までは行かなくても大丈夫かなって感じではあるが、難しいな


8ヌガー :2017/04/12(水) 02:17:42
これ狸だから危うく安く使われるところだったのか。こえーよ


9ヌガー :2017/04/12(水) 02:18:37
おおっ、壁ステータス!!
それだけでコスト+2は必要ですねこれは流石に


10ヌガー :2017/04/12(水) 02:19:32
14くらいかなあ…
それだと使われないだろうなって気しかしないけど、安くする要素があんまりない…


11スカーレット :2017/04/12(水) 22:33:01
ボーナスありか―。
まあ今回コストにボーナス使わないといけないから、これのために大量にボーナス余らせるなんて戦術は取り辛いと思うけど。

あらためて考えてみるとやはりコスト15とかまでいくとキャラとして微妙な側面が目立つんだよな。
確かにヌガーさんの言う押し込めるという使い方はできるけど、それは残りのキャラクターで
押し込める力を持ってないとやり様がないし。
逆にまともにやったら勝ち目が薄いので防衛線で転校生狙いとかなら起用することもあるかもだが。
後は命中に全く頼らない能力のみのパーティーを組むとか……? コスト制なら可能性は無くもないが、厳しい気がする。


んー、今回壁少なかった気がするけど、多かった時に適当なコストの壁とこのキャラを揃えて……ってやられると
やっぱりきつい気はするな。
10は安いのかなあ。ならば10と15の間のどのコストが適切かが微妙に分からん。

FS0で壁ステなところを考えると13以上ぐらいでいいんだろうか。
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


12ヌガー :2017/04/13(木) 18:25:20
いろいろ考えた結果、コスト11まで下げることにしました。
こういう能力がコスト高すぎて作戦に登らないのもコスト性をやる意義に反するので。
11でも使いやすい能力ではないと思う。強いのは強いんだけど


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9 27.一 一(にのまえ・はじめ) (Res:11)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 9
1ヌガー :2017/04/05(水) 19:53:52
■キャラクター名
一 一(にのまえ・はじめ)

■性別
男性

■種族
うさぎ

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:6/精神:4/FS:20

■FS名
フェロモン

■能力スタイル
通常

■能力名
ToLOVEるメイカー・イン・ワンダーランド

■発動率
100 %

■能力内容
効果:強制移動1マス(限定方向:自分)
範囲+対象:MAP全体(敵全員)
時間:一瞬

消費制約:永続戦線離脱
非消費制約:敵女性にのみ有効
非消費制約:敵味方無差別

■能力原理
特殊な性フェロモンを無自覚に発散し、雌を発情させて惹き付ける。周囲から追いかけられる事に気付いて慌ててうさぎ穴に飛び込んで脱出する。

■能力補足
MAP全体の敵味方女性全員を自分の居るマスへ一歩近付ける能力です。

「限定方向:自分」について

術者の位置をC2とする。

1.相手が同軸に居た場合(縦なら2、横ならC)、そのまま術者の方向へ移動。但しC5の場合は相手が壁侵入バステ状態でなければ移動しない。

2.相手が同軸に居ない場合、C2に向かって縦方向と横方向のどちらかのマスへランダムで移動。但し一方が壁や能力等による侵入不可フィールドだった場合、移動先は移動可能マスへ確定。どちらも進入不可だった場合は移動しない。

■希望コスト
5

■キャラクター設定
 一族中の魔人率が99%を超える戦闘破壊家族、一家(にのまえけ)の一人。少女と見紛う可憐な容姿の華奢な美少年で、本人の意思に関わらず何故か女性との縁が多い。
 今回は獣人化騒動で耳だけうさぎ化し、やっぱりなんだかよく分からないうちに巻き込まれた。
 嫁たちからは「兎の皮を被った狼では?」「下半身本能は元からうさぎだったのでは?」「うさぎと蟹はどちらも月に居ると言われるので相性が良いのでは!?」「丸呑みしたいくらい可愛い」と散々に言われている。


 「待って、なんでみんなそんな目で追いかけてくるの!?」

 一家設定。
 http://www.pixiv.net/novel/show.php?id=1949480

5ヌガー :2017/04/07(金) 17:14:49
■GK

ご投稿いただいた能力ですが
このキャラが前進してMAP中央付近で能力を使えば敵は接近、味方は前進という形になり
合計2マス分前進となるため移動補助として非常に強力です。

敵に対しては、移動後の位置にランダムさがあるのが使いづらさにつながりますが
味方は効果の後移動することが可能なのでかなりコントロールできます。

よって、現状では戦術的な効果の大きさから考えてコストはかなり高くなってしまいます。

希望コスト内に収めるには、対象は敵のみに絞っていただき、何らかの制約を追加していただく必要があります。
精神攻撃であればほぼ間違いなく、消費制約を無くしても大丈夫だろうと思います。


6ヌガー :2017/04/12(水) 22:24:28
■投稿者

キャラクター調整お疲れ様です。受付番号027です。

調整案通りで構いません。
(敵のみ・精神攻撃・消費制約なし)


変更に伴い、能力原理とキャラクター設定部分を以下のものと差し替えお願い致します。

【能力原理】
 特殊な性フェロモンを無自覚に発散し、雌を発情させて惹き付ける。周囲から追いかけられる事に気付いて慌ててうさぎ穴に飛び込もうと右往左往する。


【キャラクター設定】
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)


7ヌガー :2017/04/12(水) 22:25:17
FS20,発動率100%で以下の内容ですね

■能力内容
効果:強制移動1マス(限定方向:自分)
範囲+対象:MAP全体(敵全員)
時間:一瞬

非消費制約:敵女性にのみ有効
非消費制約:精神攻撃


8ヌガー :2017/04/12(水) 22:27:10
40×5×0.8

100-160+100=40
40×3で発動率120%

計算もしないで適当に言ってたけどちゃんと成立した!凄い!


9ヌガー :2017/04/12(水) 22:28:45
精神攻撃が強いのは当たり前なので3.5くらいでもいいような気もするけど
もうちょっと上げるべきだろうか


10ヌガー :2017/04/12(水) 22:29:56
結果論だけどシークレットのほうが面白かった感じがする


11スカーレット :2017/04/12(水) 23:39:36
む、これ今更だけど、自分方向で軸が異なるとどっちに動くか分からんから微妙に使い辛い事あるんだよな。
そのターン中に位置を指定して攻撃できないのが辛い。(5分5分の賭けになる)
まあ確実に攻撃したい場合は軸線を合わせるだろうけど。
そこを含めると結局限定方向の40で計算するのがすっきりするのか。

FS20、女性のみ、精神攻撃か。
とはいえ戦線離脱が無くなり、何度でも使えるようになったのかー。
3.5でも4でも良い気がするのですが、微妙なところですね。
うーん、精神攻撃だしどっちかっていうと下げたい、かな?
今回精神3でも適当に打つことができるけど、これは確実に動かせる時でないと使い出がないんだよな。
むしろ移動させたくない奴をひっぱる危険がある。

しかし本人の意思に反して敵女性が微妙に出辛いキャラとなった気がする。
FS20なので敵が野郎ばっかり出してきた時が辛いのだよな。
ブラフとして使いつつ、結局出ない、みたいなキャラになりそうな気が。


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10 24.相降千和 (Res:13)All First100 Last50 SubjectList ReLoad 10
1ヌガー :2017/04/05(水) 08:20:53
■キャラクター名
相降千和

■性別
女性

■種族
チワワ

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:2/精神:8/FS:20

■FS名
愛らしさ

■能力スタイル
シークレット

■能力名
怒憂統瑠!?

■発動率
75 %

■能力内容
効果:寝返り(完全操作+陣営変更)
相手フェイズの最後に行動させる
時間:永続
対象:同マス1体
タイプ:付与型
制約:対象を同マスにいる敵味方無差別ランダムで取る
発動に失敗した場合、即座に対象としたキャラから通常攻撃を受ける

■能力原理
とにかく喧嘩を売りまくる。
だが余りに可愛らしい容姿なので傍から見るとじゃれついているようにしか見えない。
その可愛さの余り、相手の庇護欲を掻き立てることになり味方となってくれる。
なお、ムカつくやつは普通にムカつくので即座に蹴っ飛ばされる。

■能力補足
敵を寝返らせる能力ですが、対象を任意で取ることは出来ない上に失敗すると逆に攻撃を受けます。

■希望コスト
5~10

■キャラクター設定
かつてはミスダンゲロスの一角と謳われた女子生徒。小柄で守ってあげたくなるような可愛さで人気を博していた。

だが、転校生の力で獲得した獣性によりかつての性格の良さはどこかへ飛んでいき狂犬じみた暴力性を持つようになった。
しかし、凶暴性を持ったところで非力であることに変わりはないので害は殆どない。
やたらとスキンシップしてくれるようになったので人気の層が変わったとかそうでないとか。
殴ったらすぐに死ぬくらい虚弱である。

■その他コメント
よろしくおねがいします

7ヌガー :2017/04/09(日) 16:36:38
返信来てないけど、今見返しててこのキャラがシークレットだって言うことを覚えてなかったので書いとこう


8ヌガー :2017/04/10(月) 19:55:35
■投稿者

どうもありがとうございます。

味方を対象に取って能力が発動した場合、味方に関しては効果がないということにして下さい。
また、それでも味方を対象にとって発動に失敗した場合も制約で通常攻撃を喰らうという処理をお願いします。

>また、敵フェイズ最後行動というのは永続操作の場合、処理が面倒になり運用としても使いづらそうなので
>問題なければ自軍の次以降の行動提出内で行動する形にするほうがわかりやすく使いやすいと思いますがいかがでしょうか?

では自軍の次以降の行動提出内で行動するという形でお願いします。

それではよろしくお願いします。


9ヌガー :2017/04/12(水) 01:32:25
行動の前提条件

「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
今が自陣営のフェイズである
自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない)
このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※)
指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない)
このフェイズ中に1度も行動していない


10ヌガー :2017/04/12(水) 01:34:39
とりあえずこの能力を使用した時点で即行動は出来ずに次ターンからってことにはしてますけど
解除されたときは↑の文言からすると即行動になるということですね
まあ、操作してる術者が殺されてしまうと即行動になるのは行動不能とかも基本的にそうだし、それはそうか。


11ヌガー :2017/04/12(水) 01:37:43
まあでもコスト制で強いキャラもいるし永続操作のほうが即死より強いと判定しておくべきだと思うんですよね一応は。

それでこのキャラシークレットだし
発動率が75%で対象がランダム決定、失敗した15%の確率でほぼ死んでしまうか

つれーなー。制約つれー

コスト4以下だなあ


12ヌガー :2017/04/12(水) 02:35:45
>支払いのルール
>コストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
ガイドラインにこう書いてるから操作キャラの能力で消費制約を取る時は操作してる側だし
操作キャラを支払いに回すことも可能ということか

じゃあやはり全滅判定以外の全部で味方になってるのと同じ扱いだと考えて良いのかな


13スカーレット :2017/04/12(水) 22:53:53
消費制約の資源になるか否かは操作権の有無にあるので、
操作中は味方死亡制約の対象に出来るんですね。
所属陣営変更だと操作権が映ってないから駄目と。

まあ、前も思ったけど、FS20、体力2が敵の同マスに行けるかって言うとなあ。
かえって攻撃能力を警戒しなくなるレベルではとすら思う。
「対象を同マスにいる敵味方無差別ランダムで取る」はシークレットだと敵がこれを警戒することはないのですが、
それにシークレットとしての価値がどれだけあるかというと……。

それでも即死+α相当の強さでコスト3にすべきかどうかか。
そしてシークレットコスト+1にするかか。
3.5でも良い気はしますが、判断はお任せします。


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