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25.夕波 千鳥

1ヌガー:2017/04/05(水) 08:21:31
■キャラクター名
夕波 千鳥

■性別
女性

■種族
クビワミフウズラ

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:5/精神:5/FS:20

■FS名
千鳥足

■能力スタイル
通常

■能力名
ハーピィ・パピーツース

■発動率
100 %

■能力内容
効果:攻撃⇔防御
範囲+対象:周囲1マス任意1体
時間:1ターン
制約:なし

能力休み無し

■能力原理
幻惑的な千鳥のステップで、見る者のバランス感覚を狂わせる。
格子が攻守を乱すのだ。

■希望コスト
9以下

■キャラクター設定
クビワミフウズラの獣人となった少女。
黒地に白い斑点の入った首輪と、羽根のように広がる千鳥格子のマント、それを留める胸元の真っ赤なリボンが特徴的。
健脚の持ち主で持久力もあるため、斥候・撹乱の任務に従事することが多い。
露悪的で皮肉っぽい面もあるが、真面目に撹乱任務する気はあるようではある。
「ま、あたしはしがない首輪付きなんで。適当にちちちっと乱すだけやってみせますよっと」

2ヌガー:2017/04/05(水) 08:49:51
うわー、強いし評価しづらいー
アタッカーがくっそ多いからそいつらをディフェンスに変えて突っ込ませるのが毎ターン出来るってだけでもう相当強いぞ
9以下で収めてはダメじゃないか?
具体的にいくつくらいが妥当なんだ…さっぱりわからない。

3スカーレット:2017/04/05(水) 22:47:40
敵にも味方にも使えんのか―。
転校生はどうなんだろうと思ったけど、防御30になって、攻撃12になるだけなんで、そこまででもないか。

それはさておき、まあこれは強いな……。こんなのがいたらブロッカーが前に出れん。
逆に味方のブロッカーが前出ししやすくなる、か。
ブロッカーの攻撃力が攻撃力がぐわっと上がると、何かコンボが生まれる可能性もありますよね。
あと前に出て攻撃したアタッカーをそのままブロッカーにもできるんだよな。

アクティブなら発動率どうなるんだろうと思ったけど、そもそも攻防入れ替えは敵味方で数値が違うんで、
周囲1マスだと普通に無理ですね。
ただまあ希望コスト9か。FS20ならギリギリで収まる範囲ではないか……?
これ1枚で戦局を大きく左右するほどまでは無いと思う。

>>2
>アタッカーがくっそ多いから

流石にGKが蓋を開けてみた後で知っている事情をコスト勘定に入れてはまずくないですかね……?
コスト評価し辛い点は同意です。攻防両面に使えるのでそこは厳しい査定評価になるのかな。

これはいる時点でキャラの動きをこいつの存在前提で考えなきゃいけないから、
能力休みの有り無しは思考負担や戦術評価にあんまり関係ないんだよなー。勿論休み無しの方が頭抜けて強いんだけど。
後、死亡非解除ついてないから、入れ替えて突っ込んだブロッカーがこいつを内ゲバすれば、元に戻るんだよな。
その使い方の場合は能力休み無しが無意味になるけど。

段階的にちょっと考えていくと、まずコスト5なら能力休み有りでもまず出ると思う。
6だと能力休みアリではやや厳しい場合もあるか……?でもまあ普通に出せるかな。
コスト7〜8だと休み無しなら、まあまだ余裕で出れる範囲。有りだと少し厳しくなるかも?
うーん、9辺りが味方としてこの能力を勘定できるラインかな、確かに。

やっぱり休み無しでデメリットなしな点で、評価できるのはFS20振ってるぐらいとなると
10まで行っても文句は無いかなー。
しかし9にするための微妙な下方修正も難しいな。
安み有りならまあ9未満でいい。高くても8いくか行かないかとだと思う。
範囲隣接1マスでも休み無しだとやっぱり厳しいか? そうなると周囲1マスの評価は10より更に上か。
周囲1マス、休み無しで10.5以上、隣接1マス休み無しでで9まで下げられるかな?ってところかなー。
もうちょっと複数人の意見を聞くとまた変わるかもしれないけど、自分個人だと今のところこの位が出せる限界かな。

4ヌガー:2017/04/06(木) 19:53:57
仮に味方入れ替え周囲1マス1体、休みありとして
100-50*1.6+10=30
30*3=90%

で100%行かないのでこの状態でコストが3〜3.5くらいなんですよ
敵味方どちらにも使える点はそこまで大幅なパワーアップではないまでも4は超えます。

その上に休み無しになることでコストは3倍くらいは必要だと思います。

5スカーレット:2017/04/06(木) 22:39:15
>敵味方どちらにも使える点はそこまで大幅なパワーアップではない

敵の場合は効果を別にして効果値40取っているのに、効果値がそんなに上乗せされない
(発動率がマイナス)いかないってことはないんじゃないですか?
実際問題、敵と味方でほぼ別物の効果(敵弱体化と、味方強化で用途が全然異なる)ですし。
50+40の90とまではいかないにしてもスイッチ可能な点は安めに見れないと思います。
>>3で割と書いているつもりなんですが、敵はこのキャラを前にすると、前出ししたキャラが弱体化される場合、
敵が強化して突っ込んでくる場合、両方の可能性を見て駒を動かさないといけないんですよ?

>>3で書いた通り、自分の意見は休み有りでも5を下回ることはないという感じです。低くても6ぐらい。
休み無しの場合は利便性が大きく増している点をどう見るかという感じですね。
10以上じゃないかなーと思うんですが、9まで下がっても場合によっては出ないこともある。このキャラ一体でゲームをどうこうできる能力ではないので。
とは言えめっちゃ強いレベルですが。

6ヌガー:2017/04/07(金) 16:53:48
敵味方両方に使える点は無論強化ではあるんですけど
50+40ってのは敵と味方両方いっぺんに入れ替えれるときの計算値だから
50に対して60〜65程度だと思うんですよね。

この能力の場合、どっちかというと味方のほうが比率としては大きくて
味方のアタッカーをブロッカーにして前に出す、自分はその後ろに隠れる。
次のターン、上手くアタッカーが生き残った場合、またブロッカーにするという流れがあるので(実際そううまく行かなくともそういう勝ち筋が描けるところが強い)
状況をコントロールする力があるし、攻め込んだら攻め込んだでまたこいつにやられるし
後ろから補助するキャラが制約なしの場合、捕まえられないし途切れないのがめちゃくちゃきついんですよね。
こいつに強化されたキャラを潰したところでまた別のキャラを強化することもできるし
あと攻撃20とかのキャラって防御20になるから対処の仕様があまりに限られて、数の限られてる能力者を使わさせられるのも嫌らしいですね。

ということで9はまだ安すぎる印象です。
使う側から見ればまただいぶ変わるとは思うんですけど、コストはかなり高めにしないと結構ヤバいと思います。

7スカーレット:2017/04/07(金) 22:48:01
コスト高めという点は共通しているし、おそらく脅威度の感覚が違うだけである程度は分かっているだろうから、
あまり再度強調するのもなんなのですが、敵に使う用法もバカに出来ないと思いますよ。

同マスならともかく、これは周囲1マスなので、壁裏のラインまでが余裕で射程に入ります。
(移動系も含めるとその後ろぐらいまで?)
コスト制でどこまで可能かは分かりませんが、ブロッカーはそのぐらいのラインで動かして、
他はその後ろで待機ってのが1〜2ターン目の鉄板の動かし方ですが、こいつが突っ込むことを考えるとそれがまずし辛いんですよね。
防御0になるんで、20アタッカーでもない適当な奴の一撃で死ぬレベルになるんですよ。
味方強化だけなら、ブロッカーを潰せるレベルのアタッカーができることはないので、それは考えなくていいわけです。
この攻防両面の牽制だけで(休み有りでも)5以下にはしかねます。

まあ9以下にならないは共通しているので、(既に聞いているのかもしれませんが)とりあえずは弱体化の方向を聞いてからですね。

8ヌガー:2017/04/09(日) 14:30:20
■GK

投稿いただいた夕波 千鳥ですが
協議の結果、希望コストでは厳しい見込みです。

どの部分が強いという判断はGK間で若干分かれているのですが、
FS20の補助キャラとはいえ攻防入れ替えは割と使いやすい部類で、敵味方両面に対象を取れるので活用の範囲は広く、射程が周囲1あり使いやすい、さらに休み無しは気軽に打ててスキがなく捕まえにくくなるので特に強い、という感じで
すべての要素が噛み合っているためコストは積算的に高くなるというのは一致した見解で
コスト9でもまだ安いと考えています。

逆に言えば下方修正する場合、どの要素を下げてもそれなりにコストは下がるとは思います。
具体的にどこをどうするといくらくらいになるという例が出せなくて申し訳ないですが
時間的なこともあり、まずは現状のご連絡を致します。

どのようにするか方針についてご連絡ください。

9ヌガー:2017/04/09(日) 14:31:44
■投稿者

GK作業お疲れ様です。
投稿キャラクター、夕波千鳥について、希望コストにするために以下の調整提案をさせてください。
1.範囲を?「?
周囲1マス→隣接1マス?」?
にする。
2.?非消費制約として、「同じ対象には1度しか使えない」を加える。?


?2.はこれの有無でコスト低下がほとんど見込めないようなら削除してください。?


能力の根幹部分はあまり変更の遊びがないので、これらの調整で希望コストに収まらないようでも、それで確定してください。

以上、お忙しいとは思いますが、よろしくおねがいします。

10ヌガー:2017/04/09(日) 14:34:25
そんなに極端に変わるほどのイメージではないですけど
まあなんとか一桁にできるかなという感じでしょうか。

2は弱点が無いというレベル能力の中で唯一の使いにくさになるのでここは残したいです。
同じ味方キャラを攻撃→防御と変え続けて前進できないし、とりあえずで気軽に入れ替えできなくなるので意味のある制約だと思います。

11スカーレット:2017/04/09(日) 17:05:23
隣接1マスかー。

同じキャラに二度使えないは自分はそこまで評価高くないですが、
まあアタッカーが防御20で突っ込んでくるがし辛いのはそうですね。
射程が短いと敵への牽制は大分下がるしな。

>>3で書いたように、隣接1マスの場合は10以下ならばってところですね。
非消費制約も加味して9.5でもいいのだろうか。でもコストが下がった分、返って出やすくなったような気がしなくもない。
使うのにデメリットが特にないところが強みなんだよな、これ。


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