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42.葦野菜 伊楠(あしのな いくす)

1ヌガー:2017/04/09(日) 11:39:18
■キャラクター名
葦野菜 伊楠(あしのな いくす)

■性別
女性

■種族
チーター

■ステータス
攻撃:0/防御:0/体力:6/精神:4/FS:20

■FS名
本能

■能力スタイル
パッシブ

■能力名
本能のパラドックス

■発動率
100 %

■能力内容
効果1:自身の移動力を[経過ターン数/2(端数切り上げ)]にする。
効果2:自身の攻撃力を[これまでに付与者が移動した累積マス数]にする。

制約1:移動後に自身を除く通常攻撃が可能な対象がいるならば必ず通常攻撃を行わなければならない。
制約2:自身の移動で自陣方向に移動することができない。
制約3:自陣営フェイズ終了時に自陣営フェイズ開始時と同じマスにいた場合死亡する。(増援で呼ばれたターンは除く)

時間:永続

この能力は敵味方問わず能力コピーの対象にならない。

■能力原理
普段人間側の本能によって押さえつけられていた動物側の狩猟本能が暴走している状態。
人間としての葦野菜の能力は寝ている間自身に遮音効果の付いたバリアを張る『虹色の吉兆夢』だが獣人化により本人に自覚が無いまま魔人能力が変質、
遮音効果の付いた攻性オーラを纏いながら突進し自らは寝たまま相手を狩り殺す攻撃能力になった。
葦野菜自身は「最近寝ても疲れたままだなあ」程度にしか考えていない。

■能力補足
※このキャラの移動力は1ターン目は1であり、以降2ターンごとに1ずつ増加する。
※[付与者が移動した累積マス数]には自身の移動及び強制移動で動かされたマス数がカウントされる。
※制約2,3の例としてこのキャラがさばんな陣営でフェイズ開始時の位置がB3だった場合、2ラインより左には自身の行動で移動できずフェイズ終了時にB3にいた場合このキャラは死亡する。
但し他キャラの強制移動能力により2ラインより左に移動することはできる。

■希望コスト
5

■キャラクター設定
まさのりおじいさんの能力によりチーターの獣人になった魔人生徒。
元々睡眠を無二の楽しみとして授業中でも寝続ける本能的に生きる魔人だったため獣人化による本人の精神への影響は少ない。
しかし獣人化現象発生以降授業がまともに成り立たなくなった事を理由に人間として人間時代以上に寝まくった結果精神の獣部分が抑圧され肥大化、
チーターとしての狩猟本能が無意識下を支配した結果寝ている間に狩猟を始めるようになってしまった。

現在知能が比較的残っている生徒の間では「深夜迂闊に出歩くと虹色のオーラを纏いながら布団に包まったチーターが殺しに来る」という噂が広まっているが、その正体は狩猟本能が暴走している状態の彼女である。
しかし彼女自身に自覚は無いため本人に問い詰めても手がかりを得られることは無い。

■その他コメント
面倒臭い能力にも関わらずフレーバー部分が思いつかずに提出が遅れて申し訳ございません。

2ヌガー:2017/04/09(日) 11:44:27
おっ、めんどくさい!と思ったけど結構面白い能力だな

1〜8ターン目までの移動力が
1,1,2,2,3,3,4,4

攻撃力最大値が
1,2,4,6,9,12,16,20

ということか
出足が遅いことを考慮すると無茶な数字ではない。
前にしか進めないし同じマスにとどまれないので微妙なところで上下動を繰り返して移動力3になるのをまつというのが安定した使い方だけど
廊下に侵入してしまうと出口塞がれたらキツいからなあ。

相手からしたら厄介っちゃあ厄介だけど、使う側としてもそんなに便利でもない。
コスト安ければ出してもいいけど、高い場合わざわざ出す気にはあんまりなれない感じ。
敵から見た時に「こいつがこのコストならまず出てくるとして〜」と思われる程度のコストがおそらくいい感じだろう。

希望コスト5。
うむ、なかなか良いライン。個人的には4.5まで下げちゃっても良い気もするけど5が妥当かなー

3ヌガー:2017/04/09(日) 11:54:47
防御系の能力と噛み合った時に強みがあるなー

4スカーレット:2017/04/09(日) 15:50:08
1ターン目:移動力1 攻撃力1
2ターン目:移動力1 攻撃力2
3ターン目:移動力2 攻撃力4
4ターン目:移動力2 攻撃力6
5ターン目:移動力3 攻撃力9
6ターン目:移動力3 攻撃力12
7ターン目:移動力4 攻撃力16
8ターン目:移動力4 攻撃力20

攻撃力は全て目いっぱい移動した後の想定。
ふむ、書いてみると思ったより強くない気はするな。移動力は脅威だが、それも5ターン目からか。
これって自陣方向に移動できないだから、上下方向の移動なら問題ないんですよね。
あとこういう能力の時にしばしば話題になるけど、移動力3持っているキャラが
下、左、上、みたい移動の方向性を示すことで、実質1マスしか移動しないは可能、でいいんでしたっけ。

それを可能と想定しても運用はかなり面倒くさいし、スロースターターっぷりが結構厳しいな。
8ターン目まで待って移動し続けて攻撃20しか行かないのはなあ。
他の移動系と組み合わせる想定なんだろうか。

コスト5なら良い気がする。もうちょっと下げても問題は無いか?
でも4はちょっと低いかな〜。間を取って4.5でいいんだろうか。

5ヌガー:2017/04/09(日) 16:07:59
>>4
見解ほぼ一致ですね。
上下に動くのは大丈夫だと思います。2マスの時だとそれが出来なくなってるのも地味に使いづらいですね。

防御能力をつけて突っ込んだ時に次のターンも強いってのはどう思います?そこまでコストに反映する必要ないですかね?

6スカーレット:2017/04/09(日) 17:37:59
>>5
3〜4ターン目で攻撃5前後しかないので、割ときついんじゃないでしょうか。
それとも割と長期的に防御できるキャラと組み合わさった時と想定しています?それはその防御キャラが強い気がする。
5ターン目以降なら強くなってくるんですが、そこまでこのキャラとその防御キャラを守りながら戦うことを想定する時点で
結構厳しい気がするんですよね。
攻撃アップ、移動アップとかも絡めば流石に強みが見えてきますが、他のお手軽にコンボが見えるキャラと比べて
大人しい部類だと思う。
なのでこのキャラ自体のコストはそこまで高くても良いんじゃないかなー。


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