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漫画講座論

1WSPlus:2004/05/05(水) 20:36
このHPを始める2年間程、僕は漫画家やってました。
隔週間誌に1年程描かせてもらってました。
その頃の経験をちょっと書いてきます。

ひょっとしたら気まぐれでここを訪れてくれたあなたに。

801WS:2019/06/09(日) 19:28:28
【企画編】プロの漫画家が教える、売れる漫画の作り方①【物語】
https://www.youtube.com/watch?v=sqxwilGSAUw

【構成編】プロの漫画家が教える、売れる漫画の作り方②【物語】
https://www.youtube.com/watch?v=JiZg0F8HUiU

【キャラ編】プロの漫画家が教える、売れる漫画の作り方③【物語】
https://www.youtube.com/watch?v=U7dx7Fhs2A0

【プロ漫画家が語る】賞を取れる漫画の法則!【デビューのコツとは?】
https://www.youtube.com/watch?v=TBp9tGZdhmM

802WS:2019/11/12(火) 17:48:23
シナリオの基礎技術
新井 一 (単行本)
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4804801758/

所持済み
たろバウム推奨

803WS:2019/11/30(土) 14:52:05
(売れる)テーマとは
風刺とエモーション(感動)

804WS:2020/01/09(木) 11:05:25
RPGのシナリオ集を元に和風、現代風にアレンジとかいいかも

ソード・ワールドRPG完全版シナリオ集1
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B00D8R7CQM/?coliid=I14F599IYRV966&colid=2GRCOMBKGH9OQ&psc=0&ref_=lv_ov_lig_dp_it

ストーリータイプコレクション
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07K72N21F/
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07NCXL92J/
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07PP62CGB/
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B07V5S98WW/
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B08263VTC6/

ストーリーのクオリティをアップさせる「謎」「驚き」「秘密」「危機」「障害」「期待、興奮」のつくり方
https://www.amazon.co.jp/dp/B07K66NJ1Z/

ゼロからの物語づくり! 主人公の魅力を描くためのストーリー創作フレームワーク集
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B076ZHWMLD/

ストーリー作家のネタ帳
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B0121K14U6
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B013SBJEQS
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B0162M71XI
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B01BH1F492

805WS:2020/05/30(土) 11:53:28
キャラクターに著作権はない?権利を守るには商標登録が必要!
https://meetsmore.com/services/trademark-attorney/media/15416

キャラクター自体には著作権なし!侵害となる条件は?
著作権によって保護できるのは、実際のイラストやキャラクターが登場する小説など、制作物に限定される

806WS:2020/07/14(火) 12:39:56
オクショウ漫画教室
【テンプレに当てはめるだけ!】思いついたアイデアを物語に仕立てる方法【漫画の描き方】
https://www.youtube.com/watch?v=vdV75MK5bmY
「幸福度」と「物語の展開」を軸に分析
1. 立身出世
2. 悲劇
3. 起死回生
4. 失墜
5. シンデレラ
6. オイディプス

807WS:2020/07/14(火) 12:46:23
ストーリーのネタ
https://storyneta.com/archives/category/template
物語作りの参考に新しいアイデアの素材として使えるおすすめの「あらすじ・オチ・設定・ワンシーン」

15の展開に区切ったストーリー構築のテンプレート
https://webmanga.link/bs_15/

808WS:2020/07/14(火) 13:08:37
ストパタ
漫画や小説のストーリー・プロット作りの参考になる『起承転結パターンのテンプレ』
https://johoz.com/sutopata/

漫画ストーリーの作り方、コツ、考え方 6つの要素
http://arthiro.net/%E3%80%8C/how-to-make-stories
1 1【漫画ストーリーの作り方】テーマを決める
2 2【漫画ストーリーの作り方】シチュエーションやエピソードを出す
3 3【漫画ストーリーの作り方】テーマに関連したエピソード以外を捨てる
4 4【漫画ストーリーの作り方】キャラクターの変化を描く
5 5【漫画ストーリーの作り方】物語のテンプレートを使う
6 6【漫画ストーリーの作り方】たまらなく好きな要素を盛り込む
7 漫画ストーリーの作り方のまとめ

809WS:2020/07/14(火) 13:18:43
物語基本テンプレを覚えて面白いストーリーを作る!
https://hothukurou.com/blog/post-784
SAVE THE CAT の脚本作成術
「物語の基本テンプレ11種」〜人間の原理的欲求のどの部分を満たしているか

1 ・家の中のモンスター
例:ジョーズ・恐怖の森・five night at freddy
内容:限られた空間でモンスターから逃げる話
面白さ:人間の原始的感情、迫りくる恐怖・逃げる恐怖
オチ:逃げ切ってもいいし、殺されてもいい
工夫:いかに恐怖のモンスターを作るか。いかに追い詰めるか

2・金の羊毛
例:メイドインアビス・母を訪ねて三千里・スターウォーズ
内容:目的をもって冒険する。その過程で主人公は成長する
面白さ:冒険を通して、いかに主人公が成長するか
オチ:旅を通して主人公が成長する。
工夫:どんな経験をするのか、どう変化するのか
ラストで「いじめっこに立ち向かう主人公」を描く

3・魔法のランプ
例:ドラえもん・DEATHNOTE
内容:急に強大な何かを手に入れる。
面白さ:普段手に入らないものを使って、普段できない面白いことをやっていく。
オチ:やっぱ平凡が一番と思う心の変化。
工夫:主人公の心情的変化。
物語のオチ「やっぱり平凡が一番良い!」

4・魔法のランプ(B面)
例:闇金ウシジマくん
内容:嫌な奴が天罰を受ける。
面白さ:悪い奴が苦しめられて面白い。
オチ:更生したり、嫌な奴が死んだりする。
工夫:主人公の心情的変化。
不幸な目に会った原因は主人公に足りていない要素であり、その足りてない要素を取り戻すことで平穏な日常を手にすることができます。

5・困難に直面した平凡な奴
例:異世界転生もの(ブレイブストーリー Re.ゼロとか)・ダイハード
内容:一般人が強大な悪に立ち向かう。
面白さ:一般人がすごく頑張って強大な悪を倒す点。
オチ:強大な悪は滅びる。
工夫:強大な悪は強大であれば強大であるほど面白い

810WS:2020/07/14(火) 13:19:34
物語基本テンプレを覚えて面白いストーリーを作る! その2
https://hothukurou.com/blog/post-784

6・人生の節目
例:キャサリン(PS3)・ドラゴン桜
内容:人生の節目に、重要な決断をする。辛い経験を得て、解決する。
面白さ:人生の節目の選択は誰にでも来るので、その共感。主人公の成長。
オチ:人生ってこういうものだ!なんで素晴らしいんだ!
工夫:忍び寄るモンスター(離婚とか)にいかに気づき、倒すか。

7・バディとの友情
例:らんま1/2、ラフ、タイガー&バニー
内容:嫌々組んでいた2人が経験を通して友情を確かめあう。
面白さ:友情を通した主人公の心情の変化。
オチ:「こんな奴と仲良くしていいのかと葛藤」「一度喧嘩などで袂を分かつイベント」「やっぱり最後は一緒だという決意」
工夫:主人公の心情変化、成長
必ず「離れ離れになるイベント」がある
最初はお互いに嫌悪感→徐々に絆構築→「嫌だけど一緒にいる腐れ縁」→離れ離れ→「お前しかいないのだという決断」→固い絆

8・なぜやったのか?
内容:事件の原因には人の心の闇があったので、それを解き明かす。
面白さ:全ての人に存在する潜在的な悪意を覗き見ること。
オチ:探偵役が観客の意思を代弁して人の心の闇を調べる。人の心の闇の確信は観客が解き明かす。
工夫:心の邪悪さをいかに探ることができるか。

9・バカの勝利
例:フォレストガンプ、サラリーマン金太郎 隠蔽捜査
内容:社会の底辺・愚直な奴が大成する話
面白さ:底辺や要領の悪いやつが大成するカタルシス。バカが実は賢者で、その方法が評価される。
オチ:大成する。友人役の奴は大抵主人公をバカにして失敗する。その後主人公に従って成功する。
工夫:社会のアウトサイダーがいかに勝利を収めるか。
「バカ」と呼ばれながらも愚直に成果を積み重ねていく主人公を見て、観客は勇気をもらう。
このジャンルの友人役は主人公の愚直な生き方を裏付ける役割であることが多い
友人は主人公の愚直さを一度は嘲笑うも、大きな痛手を負う。
そして最後は主人公の理念に沿って生きることで成功を収める

10・組織の中で
例:半沢直樹、シンゴジラ
内容:組織が狂ってる、主人公が組織にどう立ち向かうか。
面白さ:組織の中で個人がどう生きるかという悩みの共感。
オチ:主人公は新人からスタート(状況説明のため)。主人公が組織のルールから逸脱する行動をとる。最後には個人を出す。
工夫:組織の中で個人の葛藤。俺と会社、どっちがイかれてるのか!

11・スーパーヒーロー
例:アメコミ系全部 異世界系(異世界スマホとか)
内容:ヒーローは人に理解されない。その葛藤。「なぜ俺の意見が通らないんだ!」という苦悩は一般人にもあるので、共感を生む。
面白さ:周囲から誤解されつつ、それでも戦う葛藤。敵を倒す爽快感。
オチ:悩み吹っ切れて悪を倒して称賛を浴びる。
工夫:ヒーローが抱える悩みにいかに共感させるか。
スーパーヒーロー物の二作目は大体駄作というジレンマがあります。
その原因は「一作目では苦悩と葛藤があったが、二作目では葛藤しないから感情移入できなくなる」

811WS:2020/07/14(火) 13:27:04
「SAVE THE CAT」
https://hothukurou.com/blog/post-774

タイトルとログライン(一行で内容を説明できること)が必要
・風刺(カリカチュア)、皮肉はあるか。
・イメージの広がり
・観客と製作費
・パンチの利いたタイトル

812WS:2020/09/26(土) 11:05:36
キャラ設定

そのキャラの「売り」の事
魅力設定、と言っても良い
ただ人物のリアリティを出せばよいのではない
読者にどこを好かれるようにするかという性格・外見の設定である

813WS:2020/10/17(土) 08:49:42
漫画の「漫」は「こっけいな」という意味です
ttps://www.kanjipedia.jp/kanji/0006588000

おもしろくないとね

814WS:2020/10/21(水) 08:13:20
期待は裏切らない
予想は裏切る

815WS:2020/10/23(金) 18:31:35
オクショウ
【連載決定!】漫画家になるとどうなるのか??
ttps://www.youtube.com/watch?v=HqUmuiUbKRI
法人の税額は上限25% (12分頃)

816WS:2020/10/24(土) 00:46:59
漫画編集者「話題性さえあればクソつまらない漫画でも売れる!」
ttp://www.anige-sokuhouvip.com/blog-entry-36906.html
https://i.imgur.com/ZD63KMfl.jpg
https://i.imgur.com/fjxlhnwl.jpg
https://i.imgur.com/vSUBYrol.jpg
https://i.imgur.com/97puLHwl.jpg

817WS:2020/10/24(土) 00:51:32
「後半を読んでないと思うので」東谷文仁先生が『クソ編集』アンソロジー参加作品の全ページ公開。ラーメンハゲの名言を想起する人たちも
ttps://togetter.com/li/1430228

東谷文仁 @fumifum00609510
以前 前半だけ載せたけど ほとんどの人が後半を読んでないと思うので全部載せます。読んで欲しいのは後半のほうと言うか全ページ読んで話が成立するので pic.twitter.com/8dS83XrXzW
一迅社のアンソロジーコミック「クソ編集にこんなことされました」に掲載されてます。
ttps://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B07N1G29BC/


クソ編集アンソロジーに参加した東谷文仁先生の毒たっぷり「ボツ」が冒頭だけで笑える。『バクマン』『幕張』を想起する声も
ttps://togetter.com/li/1312987
東谷文仁 @fumifum00609510
一迅社さんから発売のクソ編集アンソロジー(クソ編集にこんなことされました)というものに描かせていただきました。俺にこの題材で描かせていいの?と思いましたが依頼されたので仕方なく描きました。楽しかったです。冒頭だけ載せますので宜しく pic.twitter.com/jCZ71mlVcn

818WS:2020/10/25(日) 12:50:06
読者が求めるもの

1. 主人公に事件が発生し、大変な目にあう(日常の崩壊、意外性)
2. 事件解決の方法を得る(知識性)
3. それによって事件が解決する(快感性)

主人公の性格
SAVE THE CATの原則
主人公は動物や不幸な人を助ける事で自分を視聴者に「いい人アピール」しなければならない

819WS:2020/10/25(日) 13:04:18
期待は裏切らず、予想は裏切る
エンタメの基本

“予想は裏切り、期待は裏切らない”とは刃牙のキャッチコピー
ttps://camp-fire.jp/projects/133398/activities/75990

いわゆる『期待を裏切らないで、予想を裏切る』というのは厳密には、『読者の期待を裏切らないように、読者が考える予想を、より昇華(もしくは深化)した形で提示する』事でしかない
ttps://mypage.syosetu.com/mypageblog/view/userid/333026/blogkey/1796410/

予想は裏切れ。期待は裏切るな
ttps://masters.caravan-stories.com/posts/ojwofxyy

期待を裏切らず、不安を裏切れ
ttp://amwbooks.asciimw.jp/trial/978-4-04-865715-0/C4-02/
読者の期待を裏切ってはいけません。これは大前提です。やはり主人公にはスカッと勝ってほしい(と思う人のほうが多い)ですし、思い入れがあるキャラクターには最終的に幸せになってほしい。
ならば、そう読者が願う、思った通りの展開を描けばいい……ということになりそうですが、それだけではエンタメ作品としては失格です。
読者は、心のどこかで『アッと驚かせてほしい』とも願っています。ですから、読者の予想以上のものにする必要があるわけです。
『予想以上のものにする』ために『期待を裏切る』ストーリー展開にしないことです。それでは、ネットスラングでいうところの『誰(だれ)得(とく)展開』(『誰が喜ぶ(得する)展開なの、これ?』の意)になってしまいます。突拍子のないシナリオだったり、意味不明なキャラ設定をつければ良いというわけではありません。そういう『空気の読めなさ』を読者は敏感に察知しますから、駄作と判断されるどころか、最後まで読んでもくれないかもしれません(読者は、最後まで読み切った作品に対して初めて「評価」をするのです)。

820WS:2020/11/01(日) 11:44:10
まずマンガの設定「こういうの描きたい」を思いついたら
それがどのパターンで具体化できるか探る事

漫画 王道パターン
ttps://www.google.com/search?q=%E6%BC%AB%E7%94%BB+%E7%8E%8B%E9%81%93%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3&oq=%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%80%80%E7%8E%8B%E9%81%93&aqs=chrome.5.69i57j0i4i37l4j0i4i30l3.15266j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8

漫画 王道 展開
ttps://www.google.com/search?q=%E6%BC%AB%E7%94%BB+%E7%8E%8B%E9%81%93+%E5%B1%95%E9%96%8B&oq=%E6%BC%AB%E7%94%BB+%E7%8E%8B%E9%81%93&aqs=chrome.4.69i57j35i39j0l4.4560j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

821WS:2020/11/05(木) 15:56:13
なぜ昔SFが流行ったか

米ソ宇宙競争で世界の興味関心が向いていた
宇宙や素粒子に科学的新発見が相次いでいた

ロケットという密閉空間で事件・事故が派生しやすく
人間の本性が出てくるドラマを描きやすい

822WS:2020/11/06(金) 16:12:35
つまらない映画や漫画を見る事

すると不満が募り、「どうすればこの作品もっと面白くなるのか」を考える回路が働き
それによって自分の創作が出来上がる

823WS:2020/11/21(土) 11:07:48
キャラクターからつくる物語創作再入門
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B08BR4PZLM/
キャラクターアーク(登場人物の変化の軌跡)を理解すれば物語の中で登場人物が躍動し、必然的に物語の力が発揮される、
なぜならキャラクターアークを書くことは物語を書くことと同義だからだ。

人物がたどる変化の軌跡=「キャラクターアーク」三つの基本形とは、「ポジティブなアーク」「フラットなアーク」「ネガティブなアーク」である。本書では、

・キャラクターアークを作るには、まず何を考えればいいのか
・ストーリーの構成とはいつ、どのように関係し合うのか
・キャラクターアークはどんな働きをするのか
・作品の長さや内容、ジャンルに関わらず、優れたキャラクターアークを確実に作る秘訣とは何か

を詳しく解説しながら創作者のモチベーションを上げ、キャラクターと物語構造についての理解を一気に深める内容となっている。

824WS:2020/11/29(日) 20:46:19
センス・オブ・ワンダー
謎の描写を入れる事で視聴者の想像力を爆発させるSF手法
例 : 『トップをねらえ!』・・・「オカエリナサト」

825WS:2020/11/30(月) 08:31:47
困ったときは逆光

『トップをねらえ!』完全解説(2020.11.29)
https://www.youtube.com/watch?v=KBwUx8Bhfp4
マジメなGAGシーンは逆光表現にすると
妙な感動が発生してシリアスな笑いが発生する

826WS:2020/12/27(日) 09:35:08
少年探偵団 (名探偵コナン)
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%91%E5%B9%B4%E6%8E%A2%E5%81%B5%E5%9B%A3_(%E5%90%8D%E6%8E%A2%E5%81%B5%E3%82%B3%E3%83%8A%E3%83%B3)
江戸川コナン、灰原哀、ムードメーカーの吉田歩美、コナンの不在時に探偵団の頭脳として活躍する円谷光彦、自称団長で切り込み隊長的な力自慢の小嶋元太の5人で構成されており、いずれも帝丹小学校1年B組に所属している。
由来は、シャーロック・ホームズが組織したベイカー・ストリート・イレギュラーズ[注 4]と、江戸川乱歩『少年探偵団シリーズ』の少年探偵団から。

円谷 光彦
両親とも教師。中学生の姉・朝美がいる。
実年齢の高いコナンや灰原には劣るものの、小学1年生とは思えないほど豊富かつ横断的に知識を持っている。
アニメオリジナルストーリーでは特にそれが強調されており、源義経や吉田松陰、幕末の日本など日本史や、アーサー・コナン・ドイルの『赤毛連盟』を解説。
さらに『探偵たちの鎮魂歌』では中学受験レベルの算数を用い、アトラクションの待ち時間を計算する(一種のフェルミ推定)など、論理的思考力も兼ね備えている。
名前の由来は、姉弟そろって浅見光彦から

浅見 光彦
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%85%E8%A6%8B%E5%85%89%E5%BD%A6
内田康夫の推理小説浅見光彦シリーズに登場する架空の人物。
主役として登場する素人探偵で、本業はフリーのルポライターである。

827WS:2021/01/06(水) 06:17:52
TRPGガイダンス:シナリオの作り方
https://note.com/kodachiukyou/n/n7e7349520345
物語の要素
・導入 
・障害 
・達成

オープニングフェイズ
[導入] 動機の提示及び主役キャラの定義づけ
・金のために誰かから依頼を受ける
・大切なもの(あるいは人物)が奪われ、PCは奪回を誓う
・名誉/家族/生命が傷つけられた結果、PCは復讐を誓う
・所属する組織からPCに命令が与えられる
・たまたま事件の発生した場所にやってきて、好奇心から興味を持つ
・知人が事件に巻き込まれ、PCが解決に乗り出す
・とにかくPCたちのいるところに怪物が攻めてくる

ミドルフェイズ
[障害] 動機の掘り下げ、実感
導入で与えられた目的を阻害する何か
強敵・状況等

クライマックスフェイズ
BOSSとの戦い
例 『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』
敵の幹部は次から次へと主人公たちの前にやってきてあらゆる動機を解説してくれる
視聴者は何の疑問も持たない

エンディングフェイズ
[達成] 
目的の達成
娯楽作品では基本的に目的は達成されるべき
実験映画なら「障害を打破したがなぜか目的は果たされなかった」というオチもありえる
プレイヤー、視聴者に満足感を与える

シナリオ作成のコツ
短くなることを恐れないこと

■セッショントレーラー
 はるか地球から召喚された勇者フォーリナー。
 光輝く絶対武器マーキュリーを手に、勇者はダスクフレアを打ち倒した。
 だが物語はそれで終わりはしなかった。
 勇者が地球に戻るその日に、地球への門は謎の崩壊を遂げてしまう。
 終わるはずだった物語が奏で始める、あるはずのなかったエピローグ。
 異界戦記カオスフレアSecond Chapter『ロンゲスト・エピローグ』
 人よ、未来を侵略せよ!

・オープニング:フィクサーから指令を受けて●●地方のサイバーギャング殲滅に出撃する。
・ミドル:サイバーギャングについての情報収集を行なう。
・クライマックス:サイバーギャングと戦う。
・エンディング:バーに帰還して報酬を受け取り大いに酒を飲む。
 というシナリオでも、ちゃんとやればプレイ時間は2〜4時間はかかるものだし、これで十分満足できるはずである。

828WS:2021/01/11(月) 09:01:25
資料を体験として実感しているシナリオを描く

829WS:2021/01/22(金) 17:45:13
物語をおもしろくする術

人(特に主人公)を追い詰める事
そして追い詰められ狼狽し思考する様を見せつける事

830WS:2021/01/23(土) 21:13:19
スマホ時代のマンガ
https://www.youtube.com/watch?v=axWZx80Ug_8
1PにS字を描くようにセリフと人物(顔)を入れていく

構成は3列
1Pに5コマ程

セリフは1セリフ内に3行以下

めくりと見開き
めくりの前ラストは次のページを期待させるコマを
次は見開き

スマホ用のマンガは見開き使わない

めくりの後はセリフ・やり取りを省略し、結果の絵だけ作画する
プロは不用なやり取りを省略させるのが上手い

右ページはコマを大きく
左ページはコマを小さく

831WS:2021/01/25(月) 14:04:32
DL同人 必携の8冊
https://www.youtube.com/watch?v=bDiRn2XKQsg

コンセプトアーティストのための人体ドローイング
https://www.amazon.co.jp/dp/4862464068

スカルプターのための美術解剖学: Anatomy For Sculptors日本語版-
https://www.amazon.co.jp/dp/4862463606/

ちょっぴりHなおんなのこの描き方
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B...

デジタル作画法 アニメで見た空と雲のある風景の描き方
https://www.amazon.co.jp/dp/4816353763

パンツが大好きだから大至急パンツを描きたい!
https://www.amazon.co.jp/dp/B086JFGP23

マンガ家と作るポーズ集 男の脱衣ポーズ集
https://www.amazon.co.jp/dp/B01L1ASFL8/

マンガ家と作るポーズ集 男の筋肉ポーズ集
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B...

読者ハ読ムナ(笑) 〜いかにして藤田和日郎の新人アシスタントが漫画家になったか〜
https://www.amazon.co.jp/dp/B01LYKI00Z/

832WS:2021/02/04(木) 13:49:50
[DL同人] あなたが今すぐ覚えるべき漫画プロット作成術 [FGO Drawing Stream]
https://www.youtube.com/watch?v=g8mjP8d5uYM
ハルヒスキーちゃれんじ

全てのDL同人作成者必須

833WS:2021/02/14(日) 18:21:06
アラン・スミシー(Alan Smithee)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%9F%E3%82%B7%E3%83%BC
アメリカ映画で1968年から1999年にかけて使われていた架空の映画監督の名前

834WS:2021/02/15(月) 06:46:39
[DL同人] 感情移入の原則-読者があなたの漫画を読むのをやめる理由 [FGO Drawing Stream]
https://www.youtube.com/watch?v=DMMrxRfvcY4

読者の「感情」の運び方
4つのルール

・感情を設計して提示する
・モノローグで嘘をつかない
・納得できる理由を用意する
・読者の感情を溜めるコマを作る

835WS:2021/02/18(木) 01:27:12
キャラクターからつくる物語創作再入門
https://www.amazon.co.jp/dp/B08BR4PZLM/

キャラクターメイキング
https://www.youtube.com/watch?v=xRJL6Jh4h_Q
・そのキャラが今欲しがっている物
・そのキャラに「本当に」必要な物
この違いが物語を動かすカギとなる

836WS:2021/02/21(日) 10:00:12
白土 三平
https://www.amazon.co.jp/%E7%99%BD%E5%9C%9F%E4%B8%89%E5%B9%B3/e/B004L0BSLA/ref=dp_byline_cont_ebooks_1
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E5%9C%9F%E4%B8%89%E5%B9%B3

1964年、青林堂より『ガロ』が創刊。『ガロ』はもともと白土の新作『カムイ伝』のための雑誌として創刊されたものであり、白土はこの作品のために「赤目プロダクション」を設立し量産体制に入る。
白土は『ガロ』の設立者だったため原稿料が出ず、そのため『カムイ伝』のほかに他誌にも『ワタリ』『カムイ外伝』(ともに1965年-)などを発表しスタッフを養った。

837WS:2021/02/21(日) 11:53:01
オッカムの剃刀 Occam's razor
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%A0%E3%81%AE%E5%89%83%E5%88%80
「ある事柄を説明するためには、必要以上に多くを仮定するべきでない」とする指針。

心理学
モーガンの公準
「ある行動がより低次の心的能力によるものと解釈できる場合は、その行動をより高次の心的能力によるものと解釈するべきではない」

838WS:2021/02/21(日) 11:56:21
ウィリアム オッカム
最善の解決策は常に最も単純な解決策である
http://www.mm-labo.com/culture/WiseSaying/sa/saizennnokaiketsusakuhatsuneni.html
「オッカムの剃刀(かみそり)」と呼ばれる哲学理論で有名。
オッカムのかみそりとは、「同じような理論で、難しいのと簡単なのがあった場合には簡単な方を使うべきである。」という哲学。

839WS:2021/02/22(月) 13:03:26
ヒーローズジャーニー

【物語の学校】ゆっくりさん解説動画 「ヒーローズジャーニー」編
ttps://www.nicovideo.jp/watch/so15897620

ちとDL同人で話題になっていたので再掲

840WS:2021/02/23(火) 07:57:30
スターウォーズに学ぶ!熱狂を生むシナリオ作成の12ステップ
https://bazubu.com/starwars-3457.html
ヒーローズ・ジャーニーの12ステップを解説

ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール
https://bazubu.com/storytellingrules-3104.html
『トイストーリー』などで有名なピクサーのストーリーライティングの22のルールを解説

841WS:2021/02/24(水) 16:11:35
三幕構成(Three-act structure)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%B9%95%E6%A7%8B%E6%88%90
脚本の構成
ストーリーは3つの幕 (部分) に分かれる。
それぞれの幕は設定 (Set-up)、対立 (Confrontation)、解決 (Resolution) の役割を持つ。
3つの幕の比は1:2:1である

幕と幕はターニングポイントでつながっている。
ターニングポイント (プロットポイント) は、主人公に行動を起こさせ、ストーリーを異なる方向へ転換させる出来事である

三幕構成の枠組は1979年、映画に共通して見られる基礎として、シド・フィールドによって理論化された。

フィールドの教本 Screenplay: The Foundations of Screenwritingは、世界22カ国語以上に翻訳され、数回の改訂を重ねている

842WS:2021/02/28(日) 10:19:20
#32【ハイエロラジオ】ー売れる為のマス層研究
https://www.youtube.com/watch?v=yx5NYfJZZlI

マズローの5段階欲求説
下層の人間が共感する話にするとターゲットが多くなる

自己実現理論
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96

843WS:2021/02/28(日) 10:35:22
マズローの欲求5段階説とは? 知っておくべき心理の法則
https://studyhacker.net/maslow-hierarchy
人間の欲求には「生理的欲求」「安全の欲求」「社会的欲求(所属と愛の欲求)」「承認欲求」「自己実現の欲求」の5段階があります。
そして、これら5つの欲求にはピラミッド状の序列があり、低次の欲求が満たされるごとに、もう1つ上の欲求をもつようになるのです。

5つのうち最も低次な欲求は「生理的欲求」。つまり、空腹を満たすなど、最低限生命を維持したいというものです。
空腹が満たされた後で初めて、「家を造ろう」(安全の欲求)、「ほかに仲間がいないか探そう」(社会的欲求)など、次の段階の欲求へと進んでいくことができます。

1. 生理的欲求
生命活動を維持するために不可欠な、必要最低限の欲求
いわゆる「3大欲求」(食欲・睡眠欲・性欲)

2. 安全の欲求
身体的に安全で、かつ経済的にも安定した環境で暮らしたい
少しでも秩序のある、安心できる環境で暮らしたい

3. 社会的欲求
家族や組織など、何らかの社会集団に所属して安心感を得たい
物質的満足だけでなく、自分を受け入れてくれる親密な他者の存在が不可欠

4. 承認欲求
所属する集団の中で高く評価されたい、自分の能力を認められたい
「低位の承認欲求」とは、他人に注目されたり、賞賛されたりすることを求める欲求
「高位の承認欲求」では、他人にどう見られるかではなく、自分が自分を承認できるか

5. 自己実現の欲求
自分にしかできないことを成し遂げたい、自分らしく生きていきたい
理想と現実のギャップに悩み、どこか満足しきれない
欲求が完全に満たされるには、社会的に成功するだけでなく、「理想的自己イメージ」との同一化を目指す=自己実現を果たす必要がある

6つめの段階 「自己超越の欲求」
「社会をより良いものにしたい」「世界の貧困問題をなくしたい」など、自分のエゴを超えたレベルでの理念を実現したい
セレブや富豪が熱心に慈善活動をしたり、大規模な寄付をしたりしているのは、自己超越の欲求の発露

844WS:2021/03/02(火) 15:22:01
サイコパスなキャラ
1人いると物語がどちらに進むか予想がつかず、おもしろくなる

・おもしろいから
・できるから
・反応が見たい
・合理的だから

これだけで良心の呵責なく他人を傷つける異常行動を起こす

845WS:2021/03/08(月) 22:43:08
物語のキャラは「イベント」で動かす!
https://www.youtube.com/watch?v=CVqn6roeWkc
キャラを生き生きと動かす方法
※エロ同人で描くべきはSEXでありキャラの心情変化ではない

●キャラが動かないのは「連鎖反応」がないから
・キャラの感情をどう変化させていくか
 物語は「感情の旅」
 →感情Aから感情Bへ
   心が動くのは「イベント」による
   主人公のピンチがイベント
   イベントとはキャラの心が変化する要因(きっかけ)
   事件の発生により主人公の心は緊張状態に陥り、行動を生む

 →事物によるイベント
   時に大きく人を変える
   大地震の発生等
   困難な状況なのに助けが来ないのもイベント
   楽観から不安、絶望への変化
   
 →他者の行動によるイベント
   村が襲われ故郷を奪われる
   事故で命を救われる
    シャンクスがルフィを救う
   復讐のプロット

 →他者との会話によるイベント
   物語の大部分はこれ
   会話は双方のキャラに心の変化を与える
   会話によりキャラ同士の好感度が変化する

●イベントのコントロール
・不用なイベントはプロットから削っていく
 →プロットのイベントをチェック
   感情のつながりに齟齬はないか?
    クリリン死亡→ゴクウがスーパーサイヤ人に
    (心情はイベント相応の変化をする)

 →きっかけ・決定的イベント
   三幕構成で二つのプロットポイントになる 
   きっかけのイベントと決定的イベント
   (序→破)感情Aから感情Bに変わるきっかけのイベント
   (破→急)クライマックスで感情が極大に変化する決定的イベント

 →推進・逆方向のイベント
   物語を動かすイベント
   推進イベントで物語は正方向に動き感情は幸せに
   逆方向イベントで感情は不幸になる
   気持ちを揺れ動かせて話を進める
    恋愛ならすれ違いや誤解

 →プロットの整理をする
   余計なイベントはないか?
   心の描写・変化に関係ないイベントは削る
   イベントが必要十分であればキャラは「動く」

●心と言動は二層構造
・すべて一致させると薄っぺらいキャラになる
   人は簡単に心を晒さない
   状況に応じて取るべき言動を選ぶのが大人らしい行動となる
   
 →キャラの内心を意識化
   言動と分けて管理する
   キャラクターがどう思っているのか、セリフの横に赤字で書く
   まず作者が明確化してコントロールする
   内心を明確にしないとキャラがボンヤリする

 →読者に内心を知らせる
   嘘つきは「嘘をついた」と言う   
   読者に対してはキャラの内心を伝える

 →心は言動の向こうにある
   見せ方を工夫する
    ヒソカはモノローグで「嘘だけどね」と言う
    ツンデレは顔を真っ赤にする
    
●感情の連鎖反応
・会話のキャッチボールがネームを作る
 →感情の連鎖
   二人の内心と言動の変化
   メインキャラ同士が会話する事で、互いの内心が変化していく
   その連鎖を描く

 →掛け合いの会話
   二人が議論し、話が盛り上がった所で主人公が全てを超える結論を出す
   ハンターハンターの方法論(へたっぴマンガ研究所R)

 →セリフがネームを作る
   プロのネームがセリフだけでも成り立つ理由
   最低限セリフがあればネームになる
   会話のモノローグで「感情の旅」を描く事ができるから

846WS:2021/04/09(金) 17:18:46
物語の結末
最後は奇跡が起きる

奇跡とは物語設定の破壊である
・エヴァの無い世界をもたらす
・巨人の能力がエミルの民から消える
・魔法少女から魔法が消える

847WS:2021/06/01(火) 10:29:48
閉店「TSUTAYA」経営のマンガ家・島本和彦が父から譲り受けた“社長の心得”
https://www.zaikaisapporo.co.jp/news/news-article.php?id=14996

848WS:2021/06/08(火) 08:03:36
ハルヒスキーちゃれんじ

DL同人漫画のストーリーの作り方-欲望を起点にする物語作り
https://www.youtube.com/watch?v=KwoI0J3w3kE
 ・アイデアは頭の外に出せ!
 ・「欲望」は物語のエンジン
 ・ストーリー型エロとシチュエーション型エロ

感情移入の原則-読者があなたの漫画を読むのをやめる理由
https://www.youtube.com/watch?v=DMMrxRfvcY4
 ・物語は「感情の旅」
 ・読者の感情を運ぶのはキャラクター
 ・読者はキャラクターの感情を模倣する
 ・「モンタージュ技法」
 ・読者の感情の運び方のルール

あなたが今すぐ覚えるべき漫画プロット作成術
https://www.youtube.com/watch?v=g8mjP8d5uYM
三幕構成は物語の基本、覚えれば即使えます。
二つのプロットポイントの役割の違いを意識していますか?
 ・ネームに入る前にやるべきこと四つ
 ・シド・フィールドの脚本術のプロット構成について
 ・プロットは物語の骨格。三種類の物語で具体例
 ・おすすめの無料アウトラインプロセッサ dynalist
シド・フィールドの脚本術

NTR同人って売れるんですか?
https://www.youtube.com/watch?v=0gd9EbigVgU
 ・NTRジャンルって売れるの?
 ・三つの視点と懲罰
 ・NTRのメインジャンルは実は…
 ・「情報格差」が痛みを生む

849WS:2021/06/13(日) 10:55:23
ヒットさせるコツ
1. まずジャンルを見つける
2. その情報を集積する
3. シナリオをパターン化してGAGにする

ジャンルの情報を集積しているBlogがあれば
そのBlogに補足される事で一気に広まり
ヒットする

850WS:2021/06/21(月) 16:16:31
安彦良和式作画法

安彦良和先生のこれぞ“神業”! 背景も、メカも、どんな難しい構図も筆1本で自由自在に描き出される超絶技巧 #漫勉neo
https://togetter.com/li/1727700
「削用筆」にカラーインクをつけてゆっくりと作画
一本100円の筆を一回の執筆で3回変える

面相筆は使わない

851WS:2021/08/05(木) 19:17:55
【絵の値段】イラスト料が低い理由とは…!?
https://www.youtube.com/watch?v=LTQXbgOPcX8
人気が無ければ作業料、あとは作家の人気次第で跳ね上がる

参考
ソーシャルゲームの場合
1枚絵 サイズB5〜A4 解像度350dpi 
背景なし キャラ1体 5万円〜20万円
背景なし キャラ1体 5万円〜50万円
(10年前は下限2〜3万円)

カードゲーム
通常カード 5万円前後
レアカード 10〜30万円
人気絵師は30万円でも断ってくる

ゲーム キャラクターデザイン込み
キャラ1体 + 設定画 + 表情差分
10万円〜60万円(20〜40万円が多い)
Vチューバーの精密デザインは高い

イラスト料が決まる基準
・作業量
サイズ 絵の大きさ
絵の内容 描く物の多い少ない
納期 〆切が短いか長いか
・+α
人気(作家の広告価値)
依頼者の予算(商品売上)

ポスターや抱き枕はB1サイズ以上となり描き込み量UP=料金UPとなる
人数 多ければ作業料が増える
納期 急ぎなら通常の2倍

マンガのカラー原稿
1枚2万〜4万円

ライトノベル
・挿絵 1枚5000円〜1万円
・表紙/裏表紙/口絵×2(カラー)/挿絵6〜10枚
1冊30万〜50万円

広告案件
1件 50〜100万円 300万円超える事も
そうとう有名な流行作家にしか来ない

安い案件の交渉方法
・作業日数×1日の値段
      +
・基本修正量(打合せ時間含む)
      +
・追加料金
ex.
この作業には6日間かかります
私は1日あたりの作業料を3万円からと設定させて頂いているので
=「6日×3万円で18万円」
そこに、修正量と打ち合わせにかかる時間を+させて頂いて追加で「1日分の作業料」とさせて頂きたいです
ご検討頂けますでしょうか?

仕事を受ける基準
自分の将来に繋がる、おもしろいと思ったらやる

852WS:2021/08/23(月) 09:48:06
P5変顔
古典「どおくまん」氏から「もつあき」氏に至るまで伝わる誇張表現です

853WS:2021/10/03(日) 19:20:40
漫画家志望必読の参考書・雑誌とは?
https://www.youtube.com/watch?v=iitOUUYXOFM
漫画家オクショウチャンネル

季刊エス→https://amzn.to/3l1o6v8
月刊シナリオ→https://amzn.to/3BaORTq
月刊ドラマ→https://amzn.to/3l0NXmS

854WS:2021/10/08(金) 20:02:34
マンガアシスタント
1P5000円

①ヘルプ料は1ページ5000円でお願い出来たらと思います
当方原稿料6000円でやらせて頂いているのでこれ以上は現状では…
コミックスがもし売れたらその時なにかしらお手当てを、みたいな
未来に期待するスタイルでお願いいたします、詐欺師みたい。

②今月のペン入れ完了原稿は来週火曜日10/20くらいから1日1〜2ページペースで
11月中盤まで30ページくらい出ます、手伝えるだけ手伝って頂ければありがたいです。

③クリスタのペン入れ完了原稿を今回の様なファイル転送サービスでおくり
それをクリスタで作業して頂き、
ファイル転送サービスでおくり返してもらうスタイルを想定しています。
他に良い方法ご存知でしたらご提案ください。

④なにかの時の連絡用にチャットツールを設定するべきか迷っています
当方過去に仕事でスカイプ、ディスコード、Slack使ったことありますが
詳しくなる前にプロジェクト終わっちゃったのでどれがいいとか分かりません、

以上よろしくお願いしますー

855WS:2021/11/01(月) 10:18:22
創作論

重要資料本は以下3冊

・『シド・フィールドの脚本術』 シド・フィールド
 三幕構成について解説

・『SAVE THE CAT !』 ブレイク・スナイダー
 10のストーリータイプを解説

・『物語の法則』 クリストファー・ボグラー
 ヒーローズ・ジャーニーを解説

856WS:2021/11/17(水) 19:32:48
10のストーリータイプから学ぶ脚本術
https://maamaa-create.com/save-the-cat-2/
一番解説が解り易かった

1.家のなかのモンスター
  主人公が閉ざされた環境のなかに現れたモンスターと戦い、生き延びようとする
  「サスペンス」「ホラー」「モンスターパニック」
  『エイリアン』 『危険な情事』 『スクリーム』 『ザ・リング』 『ソウ』

2.金の羊毛
  旅に出た主人公が当初もとめていたものとは別の大切なものを手に入れる
  『ファインディング・ニモ』 『オーシャンズ11』 『がんばれ! ベアーズ』 『プライベート・ライアン』

3.魔法のランプ
  「不思議な力を手に入れた主人公が様々な経験をし、最終的には不思議な力にたよらず何かを成し遂げる」
  『マスク』 『バタフライ・エフェクト』 『コクーン』 『ライアーライアー』 『ドラえもん』
  
4.難題に直面した凡人
  どこにでもいそうな人物がとんでもない事態に巻きこまれる
  『ダイ・ハード』 『アルマゲドン』 『ディープインパクト』

5.人生の岐路
  人生の岐路に立たされた主人公が、苦悩の末に本当の自分を受け入れる
  『トレインスポッティング』 『クレイマー、クレイマー』 

6.相棒愛
  何かが欠けている主人公が、それをおぎなう存在に出会い、共に成長する
  反発し合う二人がコンビを組むバディものや、反発し合う二人が恋愛関係になるラブコメディなど
  バディものの性別を変えれば恋愛もの
  『リーサル・ウエポン』 『恋人たちの予感』 『タイタニック』

7.なぜやったのか
  物語に隠された秘密の本当の意味がわかったとき、見えていた景色が一変する
  価値観の変革
  『シックス・センス』 『トータル・リコール』 『ブレード・ランナー』 

8.おバカさんの勝利
  マヌケで無能だと思われている人物が意外な勝利を収める
  子供の価値観、純粋な思いが周囲を動かし勝利を収める
  『フォレスト・ガンプ』 『トッツィー』 『星の王子 ニューヨークへ行く』 『ブリジット・ジョーンズの日記』
  
9.組織のなかで
  特殊な家族や組織のなかに身を置く主人公の苦悩を描く
  『ゴッドファーザー』 『カッコーの巣の上で』

10.スーパーヒーロー
  特別な力や宿命を持つ主人公が、特別であるがゆえに苦しむ
  『スパイダーマン』 『マトリックス』 『ライオンキング』 『グラディエーター』

857WS:2021/11/19(金) 11:29:16
中田敦彦のYouTube大学

【ストーリーの伝え方①】
心に刺さる物語を制する者は人生を制する(Stories That Stick)
https://www.youtube.com/watch?v=kKWjv3Y8dy4

【ストーリーの伝え方②】
効果的な4種類のストーリーを使い分ける(Stories That Stick)
https://www.youtube.com/watch?v=vnDL_M3Vvk4

参考文献:
「心に刺さる物語の力 ストーリーテリングでビジネスを変える」キンドラ・ホール (パンローリング)
https://www.amazon.co.jp/dp/477594245X

858WS:2021/11/20(土) 10:32:05
ストックキャラクター
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC
ステレオタイプの特徴を持つ、架空の人格
狂言なら太郎冠者・次郎冠者、落語なら「熊さん、八っぁん」、与太郎など
ザ・ドリフターズや吉本新喜劇などのコメディでは、シチュエーションが変わっても各メンバーはほぼ一定の役柄を演じる。
同じようなことは、手塚治虫をはじめとした漫画・アニメ・声優などのスターシステムにも一部当てはまる。


アンチヒーロー 反英雄 ダークヒーロー
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC
フィクション作品における主人公または準主人公の分類のひとつ。
常識的なヒーロー像である「優れた人格を持ち、社会が求める問題の解決にあたる」という部分から大きく逸脱していることが多い。
物語の主要人物だが、理想が高く、勇気があり、道徳的であるようなヒーロー的な性質を持たない者

・自分自身の目的を達成するためには、手段を選ばない。
・復讐を目的とし、自身の行為が悪行であると理解しながら、非合法な手段を採る。
・社会から求められている正義を成すために、非合法な手段を採る。
・性格が人格者とは言い難い。行動様式に人格者とは考え難いものがある。
・法律や社会のルールよりも、自分自身で定めた「掟」を優先し、「掟」に従う。
・外観や能力が本来的には「悪」に属するものを源とする。
・行為も目的も悪であるが、一部の生き方などが読者や視聴者の共感を呼ぶ。
・ストーリーの主たる部分で称賛される行動を採るが、普段は侮蔑されるような行動をしている。
・現状の体制が良い物だとは考えておらず、反体制の姿勢を選択する。

ex.
・ドン・キホーテ
・アルセーヌ・ルパン
・ロビン・フッド
・石川五右衛門
・キラ
・ルルーシュ

859WS:2021/11/20(土) 10:54:08
生理的欲求
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%94%9F%E7%90%86%E7%9A%84%E6%AC%B2%E6%B1%82
人間が生命を維持するための睡眠欲・食欲・性欲など
呼吸をしたいという欲も、飲み物を飲みたいという欲も生理的欲求に含まれる

大脳新皮質の割合が大きい人間の場合、生理的欲求を顕わにするのははしたないとされる。
極限状態に置かれた場合、大脳新皮質の制御が利かなくなり、生理的欲求の確保のために殺し合いになることもある。


本能
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%AC%E8%83%BD
動物(人間を含む)が生まれつき持っていると想定されている、ある行動へと駆り立てる性質のことを指す。
現在、この用語は専門的にはほとんど用いられなくなっている

本能の語が用いられなくなった理由のひとつは、これが説明的な概念としてはあまり役に立たなかったためである。
脳科学では記憶や五感からの刺激が神経インパルスの発火となり、次の行動へつながる源泉となることを解明しているが、本能と説明するとその前後の関係をなんら説明しない。
したがって複数の定義された本能との相関関係も説明が不可能である。

860WS:2021/11/24(水) 13:01:12
【岡田斗司夫/切り抜き】
回想シーンは素人。下手くそ。呆れる。冷める。
https://www.youtube.com/watch?v=lgwp3aT5y-0

シナリオの世界では回想シーンは素人・下手くそのやるものだと言われる
過去にトラウマがあるからこんな行動を起こした、というと何でもOKになる
少年ジャンプは70年代後半からトラウマを入れ出した

861WS:2021/11/27(土) 10:16:40
ブレイク・スナイダー
10のストーリー・タイプから学ぶ脚本術
https://www.amazon.co.jp/dp/4845914360

物語のテンプレ辞典

【スナイダー独自の10のジャンル】
http://see-saw.way-nifty.com/diary/2014/10/post-4f11.html

1 家のなかのモンスター(Monster in the House)
『エクソシスト』(73) 『ジョーズ』(75) 『エイリアン』(79) 『13日の金曜日』(80) 『エルム街の悪夢』(84) 『危険な情事』(87) 『トレマーズ』(90) 『ジュラシック・パーク』(93) 『スクリーム』シリーズ(96〜) 『パニック・ルーム』(02) 『ザ・リング』(02) 『ソウ』(04)など
◆「危ない! 奴に食われるな!」という単純で原始的なルール。
◆音声を消して上映しても<話はわかる>映画。
◆取り憑かれた屋敷など幽霊関係の話もこのジャンル。
◆限定空間に“異物(モンスター)”が侵入することで、登場人物はそれとの対決を強いられる。
◆ホラーばかりでなく、おなじ構造を利用したコメディもある。

2 金の羊毛(Golden Fleece)
『オズの魔法使い』(39) 『荒野の七人』(60) 『特攻大作戦』(67) 『がんばれ!ベアーズ』(76) 『スターウォーズ』(77) 『バック・トゥ・ザ・フューチャー』(85) 『大災難P.T.A.』(87) 『プライベート・ライアン』(98) 『ロード・トリップ』(00) 『オーシャンズ11』(01) 『そして、ひと粒のひかり』(04)など
◆ギリシャ神話に由来。
◆主人公は何か(金の羊毛)を求めて旅に出かけ、途中で人々と出会い、いろいろなことを経験。最終的に発見するのは別のモノ=自分自身。
◆大事なのは、進んだ距離ではなく、どう変化したか。
◆《ロードムービー》を書く際に知っておいたほうがいいジャンル。
◆《泥棒モノ》も含む。

3 魔法のランプ(Out of the Bottle)
『コクーン』(85) 『ラブ・ポーションNo.9』(92) 『マスク』(94) 『ナッティ・プロフェッサー/クランプ教授の場合』(96) 『フラバー』(97) 『ハート・オブ・ウーマン』(00) 『ブルース・オールマイティ』(03) 『ハービー 機械じかけのキューピッド』(05)など
逆バージョン:願いの代わりに、呪いが叶う(天罰が下る)
『フリーキー・フライデー』(76) 『オール・オブ・ミー/突然半身が女に!』(84) 『恋はデ・ジャヴ』(93) 『ライアーライアー』(97) 『フォーチュン・クッキー』(03)など
◆主人公は魔法に(もしくは呪いに)かかり、最終的に勝利を収める。
◆「もしも〜があったらいいのに……」というタイプのお話。

4 難題に直面した平凡な奴(Dude with a Problem)
『コンドル』(75) 『ターミネーター』(84) 『ダイ・ハード』(88) 『愛がこわれるとき』(91) 『シンドラーのリスト』(93) 『ブレーキ・ダウン』(97) 『タイタニック』(97) 『ディープインパクト』(98) 『オープン・ウォーター』(03)など
◆映画のスタイルやジャンルも様々で、引き起こす感情の幅も広い。
◆どこにでもいそうな奴が、とんでもない状況に巻き込まれるストーリー。
◆普通の人間が、勇気を振り絞って、解決しなければならない問題に直面する。

5 人生の岐路・人生の節目(Rites Of Passage)
『失われた週末』(45) 『酒とバラの日々』(62) 『テン』(79) 『クレイマー、クレイマー』(79) 『普通の人々』(80) 『男が女を愛するとき』(94) 『28DAYS』(00) 『ナポレオン・ダイナマイト(旧題:バス男)』(04)など
◆人生の節目になるような出来事や経験を扱う。

862WS:2021/11/27(土) 10:18:06
>>861
6 バディ(相棒)との友情(Buddy Love)
ローレル&ハーディ、ボブ・ホープとビング・クロスビー、『赤ちゃん教育』(38) 『女性№1』(43) 『パットとマイク』(52) 『明日に向かって撃て』(69) 『ワイルド・ブラック/少年の黒い馬』(79) 『48時間』(82) 『E.T.』(82) 『リーサル・ウェポン』(87) 『レインマン』(88) 『恋人たちの予感』(89) 『テルマ&ルイーズ』(91) 『ウェインズ・ワールド』(92・93) 『ジム・キャリーはMr.ダマー』(95) 『タイタニック』(97) 『トゥー・ウィークス・ノーティス』(02) 『ファインディング・ニモ』(03) 『10日間で男を上手にフル方法』(03) 『ブロークバック・マウンテン』(05)など
◆男同士や警官同士や友情だけでなく、ラブストーリーも含まれる。また女同士、魚同士、少年と犬なども。
◆バデイの仮面を剥がせば、ラブストーリー(逆に言えば、ラブストーリーはセックスの可能性がプラスされた《バディとの友情》映画)
◆最初<バディ>はお互いを嫌っている。旅をしていくうちにお互いの存在が必要だと気がつく。やがて、連れ添ってきたバディと喧嘩になる。しかし、お互いなくして生きていけず、エゴを捨てて仲良くするしかないことを最終確認。二人は覚悟を決める。
◆もし《バディとの友情》の脚本を書きたいなら、このジャンルの構成やパターンをしっかり理解しよう。
◆DVDを何十本も観て、じっくり研究してみると、こんなにパターンがそっくりだったんだ!とわかる。
◆なぜパターンが似てしまうのか? そのパターンだったら、必ず上手く行くと分かっているから。

7 なぜやったのか(Whydunit)
『市民ケーン』(41) 『チャイナタウン』(74) 『大統領の陰謀』(76) 『チャイナ・シンドローム』(79) 『ブレード・ランナー』(82) 『JFK』(91) 『ファーゴ』(96) 『インサイダー』(99) 『ミスティック・リバー』(03) 『BRICK ブリック』(06)など
◆フーダニット<だれがやったのか?>よりも、重要なのはホワイダニット<なぜやったのか?>
◆<犯罪>が<事件>として明るみに出た時、その背後にある想像もしなかった人間の邪悪な性が暴かれるというジャンル。
◆探偵モノや社会派ドラマの共通項:
観客を人間の心の闇へと連れて行き、スクリーン上の探偵が観客の代わりにその謎を解くかに見えるが、真相を突き止めるのは観客自身。観客は探偵が集めた情報をもとに自分でその真相を明らかにし、意外な結果に衝撃を受ける。
◆もし、推理モノを書きたければ、《なぜやったのか?》の名作をいろいろ見るべき。探偵がどういうふうに観客の代わりをしているか、よく観察。そして登場人物の心の闇を探ることが観客自身の内面を探ることになるのか考えてみる。

8 バカの勝利(The Fool Triumphant)
『天国から落ちた男』(79) 『トッツィー』(82) 『アマデウス』(84) 『レナードの朝』(90) 『チャーリー』(92) 『デーヴ』(93) 『フォレスト・ガンプ/一期一会』(94) 『チャンス』(97)  『キューティ・ブロンド』(01) 『40歳の童貞男』(05)など
◆ストーリーとしては最も古いタイプ、サイレント時代の道化物、チャップリンやキートン、ロイドなどもここに含まれる。
◆負け犬のバカに対してもっと大きくて権力の悪者-たいていは体制側-が存在する。
◆どんなに神聖で立派な体制や組織であっても、<バカ>は容赦せずおちょくり、こてんぱんに批判する。
◆賢いバカのストーリーは、社会のアウトサイダーの人生でもある。アウトサイダーが勝利すると、観客も自分が勝利したような快感を味わう。

9 組織のなかで(Institutionalized)
『M★A★S★H マッシュ』(70 アメリカの軍隊・群集心理の狂気) 
『ゴッドファーザー』シリーズ(72〜 マフィア一族) 
『カッコーの巣の上で』(75 精神病院) 
『アニマル・ハウス』(78 大学・優等生サークルVS劣等生サークル) 
『9時から5時まで』(80 企業・上司 VS OL) 
『ドゥ・ザ・ライト・シング』(89 ブルックリン・人種) 
『リストラ・マン』(99 コンピューター企業) 
『アメリカン・ビューティ』(99 現代アメリカの郊外) 
『トレーニングデイ』(01 新人刑事の1日) 
『クラッシュ』(05 多民族国家アメリカ)など
◆組織や集団、施設、家族や一族のストーリー扱うジャンル。
◆組織や集団を動かす根底に狂気や自滅的なものが多いという共通項。
◆個人よりも集団を優先することの是非を描く。

863WS:2021/11/27(土) 10:19:41
>>861

10 スーパーヒーロー(Superhero)
『レイジング・ブル』(80 ミドル級チャンピオン) 
『バッドマン』(89 犯罪都市ゴッサム・シティ、億万長者) 
『ライオンキング』(94 動物たちの王国プライド・ランドの王子) 
『マトリックス』(99 天才クラッカー) 
『グラディエーター』(00 聖剣士) 
『ビューティフル・マインド』(01 天才数学者・統合失調症) 
『スパイダーマン2』(04)
◆《難題に直面した平凡な奴》の対極。超人的な力を持つ主人公が、ありきたりで平凡な状況に置かれ、周囲から理解されない。
 超人的な才能を持つ一方で、辛さや苦しみも抱えている。
◆フランケンシュタイン、ドラキュラ、X-メンなども同じジャンル。

864WS:2021/12/07(火) 08:50:18
痴女AV
ttps://www.dmm.co.jp/digital/videoa/-/list/=/article=keyword/id=1031/
この話を元にトンデモ主人公を立てる

ストーリーはブレイクシュナイダーの「難題に直面した凡人」で
ttps://maamaa-create.com/save-the-cat-2/
「どこにでもいそうな人物がとんでもない事態に巻きこまれる」というストーリー
ex.『ダイ・ハード』や『アルマゲドン』『ディープインパクト』など

《難題に直面した平凡な奴》
https://kakuyomu.jp/works/1177354055193794270/episodes/16816700426086719031
 このジャンルの定義はこうだ。〈どこにでもいそうな奴が、とんでもない状況に巻き込まれる〉。つまり、自分に起こりうると観客が思うストーリーの一つなのだ。観客はたいてい自分が普通の人間だと思っている。だから同じように普通の人間である主人公がそんな状況に追い込まれると、ついつい同情してしまう。〈何でもない平凡なある日〉が、いきなり〈とんでもない一日〉になってしまうのだ。たとえば、妻の勤める会社がポニーテール頭のテロリストにビルごと乗っ取られる(『ダイ・ハード』)とか、ナチスが来ていきなりユダヤ人の従業員を連れていく(『シンドラーのリスト』)とか、未来からロボット(訛りまである!)がやってきて、お前と息子を殺しに来たと言う(『ターミネーター』)とか、自分の乗っている客船が氷山にぶつかって沈み始めるが、救命ボートの数が足りない(『タイタニック』)などなど……。
 なんという難題だ。
――『SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術』

 極めて普通な人が、全然普通じゃない状況に巻きこまれるというジャンルです。このジャンル以上に「これは私の話!」と読者に思ってもらえるものはありません。〈スーパーヒーロー〉の物語とは違い、このジャンルに出てくる「凡人」は世界を救う宿命を背負わされていたりしません(少なくとも物語の冒頭では)。どこにでもいるような人物が、ありきたりの日常を送り、いつもと同じことをしているところに、何も悪いことはしていないのに、突如、始末に負えないような大問題が、頼んでもないのに降りかかってくるのです。カクヨムでもよく見られるタイプの物語ではないでしょうか。

■「難題に直面した平凡な奴」ジャンルに必要な3つの要素
1. 「無垢な主人公」が望まないやっかいな事態に引きずり込まれる――あるいは、どうやってかかわり合いになったのか、本人が気づいていさえする。主人公は、男でも女でも、人種が何でも、仕事が何でも、平凡であることだけが条件。主人公に罪がないというのが、読者の気を引く大事なポイント。
2. 我々の無垢人を苦難の世界へと押しやる「突然の出来事」が明確で――そして、警告もなく訪れる。 
3. 「生か死か」を賭けた戦い――そして、そこには個人、家族、グループ、あるいは社会の存続がかかっている。主人公を襲う問題は大きければ大きいほど良い。

865WS:2021/12/07(火) 09:00:04
キャラクターのつくりかた(抜粋)
https://kakuyomu.jp/works/16816410413898889590
『記憶に残るキャラクターの作り方 観客と読者を感情移入させる基本テクニック』
リンダ・シーガー=著
https://www.amazon.co.jp/dp/4845920247

866WS:2021/12/07(火) 09:01:28
脚本の科学 認知と知覚のプロセスから理解する映画と脚本のしくみ
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4845919257/
なぜ成功した映画には、いくつかのパターンがあるのか?
なぜ、巷にはたくさんの「脚本の指南書」があふれ、「必勝法」があるのか?
本書では、
 ジョーゼフ・キャンベルの「英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)」の神話構造理論、
 シド・フィールドの「三幕八場」、
 ロバート・マッキーの脚本術、
 ブレイク・スナイダーの「SAVE THE CAT!」の法則
をすべてまとめて取り上げ、それらがいかに合理的であるかを説きながら、その上でクリエイティビティを発揮するための、パターンからの逸脱について検討する。
そこで武器になるのが、認知神経心理学の活用である。

867WS:2021/12/07(火) 09:03:19
ストーリー ロバート・マッキーが教える物語の基本と原則
https://www.amazon.co.jp/dp/4845917203/
ロバート・マッキーのあの最重要著作『Story(原題)』が新訳でついに刊行!

ロバート・マッキーの門下生の中には
ピーター・ジャクソン(『ロード・オブ・ザ・リング』3部作や『ホビット』の監督・脚本)など
大きな成功を手にした監督もいます。
また、ピクサーの脚本チーム(『トイ・ストーリー』や『ファインディング・ニモ』など)のように、
ハリウッドの脚本家にとってマッキーの脚本講座は脚本家になるための登竜門になっています。

この伝説的なセミナーの内容を一冊に凝縮したのが、本書『ストーリー ロバート・マッキーが教える物語の基本と原則』です。

868WS:2021/12/07(火) 09:42:58
ロバート・マッキー(Robert McKee、1941年 - )
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%BC
アメリカ合衆国のシナリオ講師である。世界でもっとも人気のあるシナリオ講師としても知られ、30年もの長きにわたり、世界中の脚本家、小説家、劇作家、詩人、ドキュメンタリー作家、プロデューサー、監督を教育・指導してきた。マッキーの指導を受けた者たちは、物語や劇的なるものに対する彼のあまりにも鋭く、あまりにも深い分析に敬意を表して、師を「現代のアリストテレス」と呼ぶ。

マッキーの代表作『ストーリー ロバート・マッキーが教える物語の基本と原則』(Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting)は、豊富な具体例に基づいて作劇術の基本から応用までを徹底的に論じた名著で、ハリウッドの脚本家やその予備軍をはじめ、小説・演劇なども含めたあらゆる創作に携わる人々にとって、多くの国でバイブルとされてきた。

ザ・ストーリー
www.amazon.co.jp/dp/4904884957

ストーリー Kindle版
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869WS:2021/12/07(火) 09:44:04
>>868
ストーリー Kindle版
www.amazon.co.jp/dp/B07RZT5GPK/

概要
ttps://ncode.syosetu.com/n6030fp/
・気づきポイントと、予想されるネガティブな感想
①読者が期待するものを提供できてない→「時間の無駄だった」
②期待、予想させるものが最初にないと、何が書いてあるのか分からない→「これって何の話? 俺に関係ある?」
③調査(想像)が甘い→「誰でも思いつきそうだな」「ありきたりだな」
④価値要素が変化しないシーンがある→「このシーンなぜ入れた?」
⑤主人公の欲求(内的・外的)が分からない→「こいつ何がしたいんだよ」
⑥主人公が決断、行動していない→「主人公はだれ? 一人称なのに主人公いらなくない?」
⑦敵対する力が突き詰められてない→「別に問題なくない? 放っておけば?」
⑧主人公が極限まで重圧を受けていない→「だから何? わざわざ書く必要あった?」

他の人が書かれたフィクションを漫然と読んでいて「なんか面白くないな」と思うことはたまにありますが、その原因は何種類かあるのではないか、と。
つまらなくしている原因を突き止めれば、それに対処することも可能でしょう。逆のことをすればいい。
では逆に、各項目で、どんな褒め言葉をもらえたら嬉しいだろう。

・修正ポイントと、もらえたら嬉しいポジティブな感想
①読者が期待していたものが提供できた→「これこそが読書の醍醐味! 読書体験!」
②序盤で期待、予想させるものを提示→「最後はどうなるのか気になって一気に読んでしまった!」
③アイデアの調査(想像)、発展を極限まで→「どうしたらこんなアイデア思いつくの?」
④シーンごとに価値要素を上下させ変化をつけ飽きさせない→「シーンが切り替わるごとに引き込まれていく!」
⑤主人公の欲求(内的・外的)に共感→「この主人公は俺だ! どうか願いがかなってほしい!」
⑥主人公が決断、行動がストーリーの原動力→「この決断は正しかったのか? うまくいくのか? ハラハラする!」
⑦敵対する力は考えうる限り極限のもの→「絶体絶命だ! どうなってしまうんだ?」
⑧主人公が極限まで重圧を受けた末に現れる人間性の本質→「ここまでやるか? こんなの今まで読んだことない!」

項目ごとに具体的なチヤホヤされたいポイントを理解していないと、これから先の方法論は、方法論のままで終ってしまう。
本書に書かれている方法論を、項目ごとに抜き出しました。引用部分は『』でくくってます。

870WS:2021/12/07(火) 09:59:04
>>868
ストーリー Kindle版
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概要
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総じて、読者が期待していたものが提供できた→「これこそが読書の醍醐味! 読書体験!」
『ウィリアム・ゴールドマンは「どんなストーリーでも、結末を成功させる鍵は、観客が望むものを予想しない形で与えることにある」と述べている。』

『観客が求めているのは感情が満たされること、つまり、期待に応えるクライマックスである。どんな感情がエンディングで観客を満足させるのか。それを決めるのは脚本家だ。
ストーリーを語り始めたときから、脚本家は観客の耳にささやいている。
「ハッピーエンドを期待してくれ」「悲しい結末を期待してくれ」「皮肉な結末を期待してくれ」
誓った以上、それを届けない訳にはいかない。脚本家は観客に約束通りの体験を、予想と違う形で届けるのだ。そこが本物の脚本家とアマチュアとの違いだ。
一流の脚本家は、観客に約束した感情体験をさせる。と同時に、意表を突く形で深い洞察を与える。それは脚本家がクライマックス内の転換点まで隠し持っていたものだ。
主人公が最後の試みをするとき、目標を達成できるかどうかに関わらず、そこで生じたギャップが観客の心を力強く揺り動かし、期待通りの感情を予期しなかった形で届けるのである。』

『「エンターテイメント」とは一体何だろうか。
エンターテイメントとは、暗闇に座って多大な集中力とエネルギーを注いで向き合ってくれる人たちに対して、満足できる意義深い感情的体験を期待通りに提供する儀式である。
人の心を掴み最後まで夢中にさせて、来た甲斐があったと思わせる映画はすべてエンターテイメントだ。』

『ストーリーテリングとは、ある約束を受け手と交わすことだ。
しっかり耳を傾けてくれるなら、驚きを与え、想像もつかないレベルと方向で人生の痛みや喜びをお見せする、という約束である。
何より大事なのは、それをさりげなく、ごく自然にやってのけることで、観客が自ら発見したかのように仕向けなければならない。』
『ストーリーテリングとは真実を独創的に実証することである。
ストーリーとはアイデアの正しさを伝える生きた証拠であり、アイデアを行動へと具体化したものだ。
ストーリーの中で出来事を構成することによって、まずアイデアを表現し、それから証明するが、説明をしてはいけない。』

『マーケティングで観客を映画館に呼べても、一旦上映が始まったら、最後まで興味を持って見続けるだけの動機を与えなくてはならない。
ずっと観客を引きつけて離さず、クライマックスでそれに報いるわけだ。
人間の本質の両側面(知性と感情)に訴える作品でなければ、これはほぼ不可能である。
「好奇心」とは、疑問に対する答えを知り、未解決のものを解決したいという知的欲求だ。
ストーリーは疑問を提起して状況を展開させることで、この普遍的な欲求に働きかける。転換点ごとに観客は好奇心をそそられる。
そして主人公が大きな危険に晒されると、こう考える。「次に何が起こるのだろう。その後は?」と。
何よりも知りたいのは「最後はどうなるのか」ということだ。
答えは最終幕のクライマックスまで明かされないので、観客は好奇心から席に座り続ける。
結末を知りたいというだけの理由で、つまらない映画を最後まで観た経験は誰にもあるだろう。』

『観客はこう祈りながら映画館へ足を運ぶ。
「どうぞいい映画でありますように。新たな体験ができて、これまで知らなかった物の見方が身につきますように。
 面白いと思ったことのないもので笑わせてください。
 これまで心を動かされた事のないものに感動させてください。
 世界を新しい目で見せてください」
つまるところ、観客は予想が裏切られる驚きを求めている。
脚本家は観客を驚かせなくてはならない。
驚きには二種類ある。安っぽい驚きと真の驚きだ。
真の驚きは、予想と結果のギャップが突然明かされることで生まれる。
これが「真」だと言えるのは、作中世界の奥に隠されていた真実が明るみに出て、深みのある体験がもたらされるからだ。
安っぽい驚きは、観客の弱い立場につけこんだものである。
暗い映画館で観客は脚本家の手に感情を委ねている。予想もつかないものをいきなり見せたり、ずっと続くと思えたものを中断したりして、観客を驚かすのは簡単だ。
観客の熱意には、誠実で洞察に満ちた答えで報いなくてはならない。浅ましいトリック、安っぽい驚き、偽物のミステリーは禁物だ。
安物のミステリーとは、事実を不自然に隠すことで生まれる見せかけの好奇心である。
しておくべきだった明瞭化を後回しにして、劇的な含みのないシーンで長々と興味を引きつけておこうというやり方だ。』

871WS:2021/12/07(火) 10:00:44
>>868
ストーリー Kindle版
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概要
ttps://ncode.syosetu.com/n6030fp/

『観客が感情移入できるかどうかを決める原理は二つある。
第一は共感で、我々は主人公に同化することでストーリーに引き込まれ、自分の人生の欲求を重ね合わせて応援する。
第二は信憑性だ。つまるところ、我々は信じなくてはならない。あるいは自ら不信感を一次停止しなくてはならない。
作家は観客を引き込んだら、終わりまで逃がさない義務がある。そのためにはストーリーの世界に信憑性があると思わせなくてはならない。
観客はストーリーテリングが人生の隠喩をめぐる儀式だと思っている。その儀式を満喫するために、あたかも現実であるかのように受け止める。
皮肉な態度を引っ込めて信憑性があるかぎり架空の物語を受け入れるが、信憑性が失われた瞬間、共感が消えて何も感じなくなる。
信憑性とは内的に一貫している世界のことで、その範囲も深さも細部に至るまで自らに忠実であるということだ。』

『だれが書いたどんな物語も、観客に「人生とはこういうものだと私は信じている」と語りかけている。どの瞬間にも作者の熱い信念が詰まっているべきで、そうでなければ嘘くさくなる。』
『すべての脚本家は、ストーリーと人生の関係を理解しなくてはならない。ストーリーは人生の隠喩である。
ストーリーテラーは人生の詩人、つまり、日々の暮らしを、人生の内側と外側を、夢と現実を詩に変える芸術家だ。
その作品は、言葉ではなく出来事を組み立てて生み出され、「人生とはこんなものだ」と二時間で語る隠喩である。
ストーリーは人生に似たものであるべきだが、現実をそのままなぞるだけでは、何の深みも意味も無く、だれにとってもありきたりのことでしかない。
ストーリーは現実の人生ではない。出来事を並べても真実に近づくことはできない。出来事はただの事実であって、真実ではない。
真実とは、その出来事をどう解釈するかにほかならない。』
『革新的な脚本家は、現代だけでなく、将来を見通す力を持つ。
約束事を打破する作品を生み出し、そのジャンルを次の世代へと繋げていく。
最高の脚本家は、将来を見通し、時代を超えた傑作を生み出すことができる。
どのジャンルでも、愛と憎しみ、戦争と平和、正義と不正、成功と失敗、善と悪など、人間にとっての重大な価値要素が扱われている。
その一つ一つが永遠のテーマであり、この世にストーリーが誕生してから数々の古典の傑作が書かれてきた。
こうした価値要素は折に触れて変更を加え、現代の観客のために新鮮で意味のあるものにする必要がある。だが、優れた古典傑作は常に新鮮で色あせることはない。
それらは年月を経ても新たに解釈することができ、見直して飽きることがない。真実と人間性が詰まっていて、どんな世代でもストーリーにわが身を重ね合わせられるからだ。』

872WS:2021/12/07(火) 10:02:28
>>868

・美的感情
『思考を常に働かせることで、感情的な経験に対する準備が整う。その経験は新しい感覚への刺激となり、さらに新しい出会いによって化学反応が起こる。
実際の人生においては、両者が融合する瞬間はどほとんど無く、あるとしたら神秘的体験とさえ感じられるだろう。
ストーリーは、こうした神秘の瞬間を意のままに作り出すことができる。この現象は「美的感情」と呼ばれる。
あらゆる芸術は、人類が言語を持つ前の原始的な心の要求に端を発している。
それは、美と調和によって緊張や不和を解決したい、創造力によって単調な日々に輝きを与えたい、真実に対する本能的な感覚で現実とつながりたい、という願いだ。
優れたストーリーは人生からは得られないものを与えてくれる。それは意味のある感情的経験である。
単に感情的なだけの作品も、単に知性的なだけの作品も、共感、感情移入、予感、洞察といった我々の繊細な能力、持って生まれた真実を感じ取る心、に訴えることはできない。』

『我々がストーリーを求めるのは、単に知的充足を欲しているからではなく、さまざまな生き方のパターンを極めて個人的、感情的な体験として習得したいと強く感じているからだ。
劇作家のジャン・アヌイの言葉を借りれば「フィクションは人生に形を与える」のである。
エンターテイメントとは、知性と感情が満たされる結末まで、ストーリーという儀式にどっぷりと浸らせることだ。
映画の観客にとってのエンターテイメントとは、暗闇に座ってスクリーンに集中し、ストーリーが意味するものを体験する儀式である。
良質の映画、小説、演劇は、感情的な意味を際立たせた人生の新たなモデルを示し、喜劇や悲劇のさまざまな色合いを通して我々を楽しませてくれる。
どんな観客も映画館の入り口で悩みを捨て、現実から逃避するものだという考えに甘んじるのは、芸術家としての責任を放棄した臆病な受け止め方だ。
ストーリーは現実逃避ではなく、人が現実を探し求め、無秩序な人生に意味を見出すための手段である。』

873WS:2021/12/07(火) 10:03:46
>>868

・ジャンルについて
『上質な脚本なら、最初の閃きから最終稿を仕上げるまで、六ヶ月、九ヶ月、一年、あるいはもっとかかる。
一本の映画の世界観、登場人物、ストーリーを作り出すために必要な労力は、四百ページの小説にも劣らない。大きな違いは、語るのに必要な言葉の数だけだ。
脚本では言葉を最小限にまで切り詰めるために、大変な労力と時間がかかるので、自由にページを埋められる小説の方がむしろ簡単で、早く仕上がることすらある。
書くことはすべて試練を伴うものだが、脚本ほど厳しいものはない。だから自分自身に問いかけてもらいたい。何ヶ月にも渡って情熱を燃やせるのは、何のためだろうか、と。
一般に、偉大な作家は多くのものに手を出さず、一つの主題にしっかりと全力を傾ける。
それは己の情熱に火をつけるただ一つのテーマであり、生涯をかけて様々に形を変えて追い求めるテーマだ。
作品が完成に至る遙か前に、自己愛が消え去り、アイデアへの愛着も朽ち果てることがある。自分自身や自分の考えについて書くのに疲れ果て、ゴールにたどり着けなくなってしまう。
だからこそ、自分の好きなジャンルはなんだろうかと改めて自問しよう。そして、好きなジャンルで書くのだ。』

『ジャンルは常に発想を取り戻すための出発点でなくてはならない。
ジャンルに精通することによって、これまでの型を豊かで独創的に発展させたものを提示し、観客が望むものを、そして高い技術があれば、観客が想像すらしなかったものを見せることができる。
ジャンルの約束事は創作上の制約であるが、これがあることによって作家の想像力は壁を乗り越えることができる。
ジャンルの約束事こそ、豊かなアイデアを実らせる土台である。
脚本家は自分の書くジャンルとその約束事を尊重し、それに精通する必要がある。
そのジャンルの映画を多く見たからといって、知っていることにはならない。
まず形式を学ばなくてはならない。
観客はこうした約束事を承知し、約束通りの展開を予想している。
それゆえ、ジャンルを選ぶことによって、ストーリーの中でできることの限界がはっきり見える。
観客の知識と期待を見越した上でストーリーを設計しなくてはならないからだ。
研究者たちが定義やシステムについて議論を戦わせる一方で、観客はすでにジャンルについて熟知している。
これまで見てきた映画から学んだ予測を複雑に組み合わせ、準備を整えて映画館に入るのが普通だ。
映画ファンがジャンルに精通していることは、脚本家にとって大きな試練となる。
観客の期待に応えられなければ混乱や失望をもたらし、予想外の斬新な結末まで導かなければ退屈させてしまう。』

874WS:2021/12/07(火) 10:04:17
>>868

『観客が予想していることを予想するためには、自分のジャンルとその約束事に精通しなくてはならない。
映画の宣伝がしっかりなされていれば、観客は期待を胸に劇場へやってくる。
マーケティング業界で言う「ポジショニング」が行われた訳だ。
観客が何の思い入れも期待も持たず、ぼんやりと作品を見に来るのでは困る。鑑賞にあたっての予備知識の説明に最初の二十分を費やすことになる。
観客には、こちらの狙い通りの期待感を持って着席してもらいたい。
シェイクスピアは「ハムレット」ではなく「デンマークの王子 ハムレットの悲劇」とした。喜劇には「空騒ぎ」や「終わりよければすべてよし」と題名をつけた。
午後のグローブ座へ向かうエリザベス朝の観客たちは、泣くか笑うかの心づもりができていたのだ。
巧みなマーケティングはジャンルへの期待を生み出す。
好きなタイプの映画を期待してやってきた観客には、期待通りのものを見せなくてはいけない。
約束事を省略したり誤用したりでジャンルを軽んじると、観客はすぐに察知して作品を酷評する。』

『長年にわたる演技や演出を通して、わたしは夜ごと、観客とその反応力に畏敬の念を抱いてきた。
映画を観ていると、スクリーンに映っている物事をじれったく感じることはないだろうか。
あるいは、登場人物が実際に動くよりも先に何をするか予想がついたり、かなり前に結末がわかったりしないだろうか。
観客はただ頭が良いどころか、ほとんどの映画よりも賢明だが、スクリーンの向こうの作り手側へ移動しても、その事実は変わらない。
脚本家にできるのは、自分が習得した技巧を余すことなく使い、集中した観客の鋭い知覚の一歩先を行くことだけだ。
観客の反応や期待を理解していなければ、どんな映画も成功させることができない。ストーリーは書き手の思いを表現しつつ、観客の望みを満たすことも考えて書かなくてはならない。
ストーリー設計において、観客はほかのどの要素にも劣らない重みを持つ。観客がいなければ、創作そのものが意味を持たない。』

『ストーリーは観客がそれ以上のものを思いつけない決定的な結末を作り上げなくてはならない。
映画が終わって館外へ出た観客がストーリーを書き換えたくなるようではまずい。
エンディングの前か後ろにこんなシーンがあるべきだったと思いながら出口へ向かうことは映画ファンにとって幸福なことではない。
脚本家は観客より優れた書き手であるべきで、観客は極限ギリギリまで連れて行ってもらうことを願っている。全ての疑問が解消され、全ての感情が満たされて、おしまいとなることを。』

875WS:2021/12/07(火) 10:05:36
>>868

『昨今の映画ファンは、あなたの作品を見るまでに、すでに何万時間も費やしてテレビや映画、小説や演劇に親しんでいる。
誰も見たことが無いものをどう作り出せばいいのか。真に独創性のあるストーリーはどこにあるのか。クリシェとの闘いにどう勝つのか。
観客が不満を持つとき、根底にあるのはクリシェである。
はじめから分かりきっていた結末にうんざりしつつ、本を閉じたり劇場から出たりするのは珍しくない。
幾度となく目にしてきた陳腐な場面や登場人物には辟易する。
全てのクリシェの源をたどれば、ただ一つのことに行き当たる。作り手が自分のストーリーの世界を理解していないのだ。
その手の脚本家は、設定を決めたあと、実際には知りもしない自分の架空世界を知っているものと思い込んで執筆に取りかかる。
題材を求めて考えを巡らせても、何も見つからない。そこで頼るものは何か。同じような設定を持つ映画やテレビ、小説や演劇だ。
他の作家の作品から、見たことがあるシーンを盗み、聞いたことがある台詞を言い換え、登場したことがある人物の外見を変えて、自分の作品として売り出す。
そんなことをするのは、才能のあるなしに関わらず、自分のストーリーの設定と、そこに登場する全てに対する理解が足りないからだ。
自分のストーリーの世界を知って、深く考えを巡らすことこそ、独創性に富んだ優れたストーリーを書くための基礎である。』

『ストーリーテリングが巧みな脚本は、たいがい想起させるイメージが鮮やかで、台詞の切れ味もいい。
一方、話が展開しない、動機が嘘くさい、登場人物が多すぎる、サブテクストが空っぽ、矛盾が見られるなど、ストーリーに欠陥があれば、味気なくつまらない脚本になる。
つまり、文才だけでは不十分だ。ストーリーを語ることができなければ、何ヶ月もかけて美しいイメージや巧妙な台詞を完成させても、すべて紙の無駄となる。』

『我々が世界のために作り出すもの、世界が我々に求めるものはストーリーだ。それは今もこれからも変わらない。
何の面白みもないストーリーを、凝った台詞やていねいに作り込んだト書きでゴテゴテと飾りたて、なぜ自分の脚本が日の目を見ないのかと首をかしげる脚本家が跡を絶たない一方で、
目立った文才があるわけでもないのに、強烈なストーリーテリングの力を持ち、自分の夢がスクリーンの中で息づくのを見て深い喜びを味わう脚本家もいる。
脚本に注がれる創造的努力のうち、七十五パーセント以上はストーリー設計に費やされる。
登場人物はどんな人間で、何を求めているか。それはなぜなのか。どうやってそれを手に入れようとしているのか。それを阻むものは何か。その結果、どうなるのか。
こうした大きな疑問に対する答えを見つけ、ストーリーに仕立て上げるのは気の遠くなるような創造的作業だが、脚本家にはまさにそれが求められる。
ストーリー設計において、脚本家は成熟度、洞察力、さらには社会や自然や人間心理についての知識を試される。
ストーリーを作るには、生き生きとした想像力と力強い分析的思考が必要だ。』

876WS:2021/12/07(火) 10:07:05
>>868

『我々が映画を観るのは、
・新しい魅力的な世界に入り込み、最初は自分とかけ離れて見えても、根底では似通った、別の人間の生き方を重ね合わせるため
・架空の世界の体験によって日常の現実を浮き彫りにするため
我々は人生から逃避したいのではなく、人生を発見し、斬新で実験的な方法で頭を使い、感情をうまく解放し、楽しみ、学び、日々に深みを与えたいと思っている。
私が本書「ストーリー」を書いたのは、元型的な力と美を具えた映画を数多く生み出して、二つの喜びでこの世界を満たすためである。』

『何が売れて何が売れないのか、何が大当たりして何が大失敗になるのかは、誰も教えることができない。そんなことは誰にも分からないからだ。
売れるかどうかで頭を悩ますのではなく、そのエネルギーを優れた作品の創作につぎこむべきだ。
才気あふれる独創的な脚本を見せることができれば、エージェントはこぞって契約しようとするだろう。』

『才能ある脚本家の作品が不出来であるとき、原因はふたつのうちどちらかであることが多い。
自分の力を証明しなければと思いつめているか、表現したい気持ちが強すぎるかだ。
一方、才能ある脚本家の作品の出来が良いのは、観客の心を動かしたい思いが原動力となっている場合が多い。
良質のストーリーさえ書ければ、脚本家にとっては、過去も未来も、つねに売り手市場だ。
全米で書かれる脚本の数はおそらく年に何十万本にものぼるだろうが、良質なものはごくわずかだ。
理由はいろいろあるが、一番大きいのは、昨今の脚本家志望者が、技巧を学びもせずに、いきなり書き始めることだ。
すぐれた脚本を書くのは交響曲の作曲と同じくらい難しいが、それを分かっていない書き手があまりにも多い。ある意味ではシナリオの方が難しいとも言える。
作曲家が純粋に数学的な音符を使って楽譜を書くのに対し、脚本家は人間性というとらえどころのないものと向き合わなくてはならないからだ。
未熟な脚本家は経験だけを頼りに先を急ぐ。
鍵となるのは自己認識、人生経験そのものに加えて、人生に対するさまざまな反応を深く考察する力、である。
未熟な脚本家が技巧と思い込んでいるものは、それまでに出会った小説や映画や演劇から知らず識らず吸収したストーリーの諸要素にすぎない。
訓練を受けていない書き手はそれを「直感」と呼ぶが、実は単なる癖でしかなく、むしろ大きな妨げになっている。』

877WS:2021/12/07(火) 10:07:57
>>868

『上質のストーリーとは、世界中が耳を傾けたいと思うような、語るに足るものを言う。それを見つけるのは孤独な仕事だ。
まず才能がなくてはならない。誰も思いつかない形で物事をまとめ上げる創造力を、生まれながらに具えている必要がある。
目指すべきなのは、上質のストーリーを「巧みに語る」ことだ。
技巧というものは、観客を深く引き込んで離さず、つまるところ、感動や意義深い経験を提供するためのさまざまな手法の総和である。
技巧を持たない脚本家にできるのは、せいぜい最初に浮かんだアイデアを頭から引っ張り出すくらいで、あとは自分の作品を前に、なすすべもなく坐して、恐ろしい問いかけを自らにぶつける。
「これは良い作品なのか? それともクズなのか? クズだとしたら、どうすればいい?」
この恐ろしい自問に取りつかれると、意識が潜在意識を封じこめる。
けれども、技巧の実践という客観的な作業へ意識を向けておけば、自発性が自ずと浮かび上がる。技巧を習得することで、潜在意識が解き放たれるわけだ。
芸術家は決して衝動に任せて創作したりしない。意図的に技巧を用いて、直感とアイデアの調和を生み出すのである。
直感型の天才なら、一度くらいは良質な作品を書けるかもしれない。だが、訓練を受けていない直感だけの書き手は、完成された作品を続々と生み出すことはできない。』

『文才とストーリーの才能は全く別物であるばかりか、互いの関連も無い。
文才が用いる素材は言葉だが、ストーリーテリングの才能が用いる素材は人生そのものだ。
ストーリーテリングの達人は些細な題材から人生をすくい取るが、下手な語り手は深遠な題材を陳腐なものにする。
つまり最も重要なのはストーリーの才能で、文才は不可欠ではあるが二番目だ。
これは映画やテレビの絶対原則であり、劇作家や小説家は認めたがらないだろうが、演劇や小説もしかりである。
ストーリーの才能は希有のものだが、あなたにもその片鱗はあるはずだ。そうでなければ、書きたいなどと思うはずが無い。
ならば、そこからありったけの創造力を絞り出して書くことだ。
ストーリーテリングの技巧についての知識を総動員しなければ、ストーリーを作ることはできない。』

878WS:2021/12/07(火) 10:09:20
>>868

・テーマについて。
『真のテーマは一つの単語ではなく、文で表される。明快で整然として、ストーリーの意図を余すところなく伝える文である。
私はこれを「統制概念」と呼んでいる。テーマと同様に、ストーリーの原点や中核概念を伝え、その役割を示すものだ。
一つの明快な考えに基づいてうまく作品を構築すると、観客はその作品から多くの意味を見いだし、その考えを自分の人生に採り入れてあらゆる側面に結びつける。
逆に、一つのストーリーに多くの概念を詰め込みすぎると、内部爆発が起こって、でたらめな考えが散らばり、何も伝わらなくなる。
統制概念は一つの文で表現できるものであり、冒頭の状況から最後の状況へ、人生がどんな理由でどのように変化するかを表す。
ストーリーを結末から冒頭へと逆にたどっていくと、登場人物の奥深いところに、その価値要素が存在するに至った原因を見つけることができる。
内容に富んだストーリーでは主人公がなぜその価値要素を持つに至ったか、その原因も描かれているはずだ。』

『ストーリーの結末を見て考えてみよう。クライマックスの行動によって主人公にもたらされる価値要素はプラスorマイナスだろうか。
次に、このクライマックスからストーリーを逆にたどって深く掘り下げよう。この価値要素を主人公にもたらしたのはどんな原因だっただろうか。
この二つの問いの答えとなる一文が統制概念だ。
言い換えれば、ストーリーがあなたに意味を教えるわけだ。あなたがストーリーの意味を決めるのではない。
考えから行動を引き出すのではなく。行動から考えを引き出すのである。』

『ビートシートとは、ストーリーをステップに分けて書いたものである。
各シーンで何が起こり、どう進展していくのかを一行から二行で簡潔に記す。
カードの裏には、そのシーンがストーリーの中で(少なくとも現時点で)、どんな役割を果たすためのものかを書く。
契機事件の引き金となるシーンはどれか。契機事件となるものは。第一幕のクライマックスは。第二幕、第三幕は。その先は。
美的感覚とこれまでの経験から、たとえ才能があっても、自分か書くものの九十パーセントはよく言っても平凡だとわかっている。
質の高い作品をひたすら追求する中で、使い切れないほどの題材を作り出しては壊していく。一つの場面を十通り以上は考えた上で、あらすじからその場面そのものを外すこともある。
一つのシークエンスや、一幕全てを没にすることもある。
自分の才能を信じている脚本家は、創造性が尽きることはないと知っているので、きらめき宝石のようなストーリーを書けるまで、自分のベストと思えるもの以外は全てゴミ箱行きにする。
あらゆる調査と想像力の産物で整理棚が埋まり、ストーリーがビートシートにまとめられていく。
そして、何週間か何ヶ月か経ったころ、ストーリー・クライマックスを思いつく。そらをもとに、エンディングから逆に辿って修正していく。こうしてストーリーが形を成す。』

『そこで、この大切な段階で自分のストーリーを語って聞かせ、テンポよくストーリーが展開するかどうか、他の人間の思考や感情にどう働きかけるかを見る。
相手の目に浮かぶ表情から、ストーリーの効力を読み取るのだ。こうして、ストーリーを聞かせながら反応を見ていく。
自分か作り出した契機事件に引き付けられたか。ストーリーに耳を傾けて、その世界に引き込まれているか。目は落ち着いているか。
ストーリーの展開についてきているか。そして、クライマックスで思い通りの強い反応を引き出せたか。
ビートシートをもとに語ったストーリーは、知的で感受性が豊かな人間の関心を引き、十分間のあいだ心を捉えて、有意義で感動的な体験をもたらすようでなくてはならない。
ジャンルに関わらず、十分で人の心を掴むことができないストーリーが百分で上手くいくだろうか。長くなれば上手くいくというものではない。
十分間で上手くいかないものは、映画になったら十倍悪くなる。
ストーリーを聞かせた相手の大半から熱狂的な反応が返らなければ、先へ進む意味はない。
「熱狂的な反応」といっても踊り上がるわけではない。むしろ、小さく感嘆の声をあげて、黙り込むはずだ。
優れた芸術作品(音楽、舞踏、絵画、ストーリー)は波立つ心を静め、異次元へと我々を誘う。
ビートシートから語ったストーリーが強い力を持ち、聞いた者が黙するようなら(意見も批判もなく、喜びの表情だけなら)それほど素晴らしいことはない。
そこまでの力がないストーリーなら、それ以上は時間の無駄だ。』

879WS:2021/12/07(火) 10:11:08
>>868

・タイトルについて
『映画のタイトルはマーケティングの主眼となるもので、行く手に待ち受ける体験に備えて、観客を「位置付ける」ものだ。
だから脚本家は、商業的成功など気にかけない高尚な題名をつけるわけにはいかない。
タイトルをつけるのは、まさしく命名することだ。
効果的なタイトルは、ストーリーの中に実際にある強固なもの(登場人物、設定、テーマ、ジャンル)を示している。
傑出したタイトルは、これらの要素のうち、二つ以上を同時に言い表していることが多い。
「ジョーズ」:自然界が舞台、人間対自然がテーマ、ジャンルがアクション/冒険
「ベスト・フレンズ・ウェディング」:登場人物と設定、恋愛コメディ 』

観客の期待についてレベルごとにまとめ

期待させるものがない(予想する材料不足、共感不足)
期待に応えてない (自己アピールに必死)
期待に応えているが予想通りの結末(アイデアを詰めてない、ご都合主義)
予想外かつ他は考えられない結末(満足)
かつ感情的にも満たされる(感動)
かつ人生への洞察を得られる(人生変わったわ)

880WS:2021/12/07(火) 10:14:17
>>868

2.
序盤で期待、予想させるものを提示→「最後はどうなるのか気になって一気に読んでしまった!」
『何よりも知りたいのは「最後はどうなるのか」ということだ。』

・「契機事件」について
『ストーリー設計には五つの要素がある。
 契機事件(インサイティング・インシデント)
 段階的な混乱
 重大局面
 クライマックス
 解決 』

『作中での最初の重要な出来事は「契機事件インサイティング・インシデント」と呼ばれる。
その後に起こるあらゆる出来事の発端となり、他の四要素を始動させるものだ。』

『幕の構成には無限のバリエーションがあるので、まずは三幕構成から解説し、その後でいくつか紹介しよう。
第一幕には最初の大きな動きがあり、ストーリーの約二十五パーセントが割り当てられる。
最終幕は他よりも短いのが望ましい。クライマックスへ至る加速感や一気の高揚感を観客が体験できるのが理想だ。ここを引き延ばそうとすると間違いなく途中で加速のペースが落ちる。
最終幕は短く、二十分以下(十七パーセント以下)が一般的だ。
百二十分で、メインプロットの契機事件を開始一分、第一幕のクライマックスを三十分後に置き、第三幕に十八分、解決に二分を割り当てるとする。結果、第二幕は七十分となる。』

『契機事件が発生するとき、それは力強くて十分に作り込まれた出来事でなくてはならず、変化のない曖昧なものでは駄目だ。
契機事件は主人公の人生の均衡を大きく崩す。
主人公はストーリーの開始時には概ね均衡の取れた人生を送っている。成功も失敗もあり、好調も不調もある。人生はまずまず上手くいっている。
そして恐らく唐突に、だが必ず今後を左右する出来事が起こって、人生の均衡が激しく崩れ、主人公にとっての現実の価値要素がプラスかマイナスのどちらかに傾くことになる。
人生の均衡に突然プラスがマイナスの変化が生じると、主人公は自分の性格や作中世界に見合った形でそれに応じる。
誰でも自分の人生の主導権を握りたいはずであり、何かの出来事によって安定と自制の感覚を激しく揺さぶられたら、何を求めるかは決まっている。
人生の均衡を取り戻すことだ。
契機事件はまず主人公の人生を揺るがし、均衡を取り戻そうという欲求を起こさせる。
その思いから、(迅速に、またはゆっくりと)主人公は欲求の対象を思いつく。
欲求の対象とは、人生という船を水平に保つために必要または不足していると思われるもので、物質の場合・状況の場合・考え方の場合、などがあり得る。』

『契機事件は主人公を駆り立てて、この欲求の対象や目標へ突き進ませる。大抵のストーリーやジャンルはそれで十分だ。
我々が最も強く惹かれるのは、契機事件によって、意識的な欲求だけでなく無意識的な欲求も起こす主人公だ。
二つの欲求が真っ向からぶつかり合うため、主人公は内面で繰り広げられる激しい闘いに苦悩することになる。
意識して何を求めていようと、心の奥底では正反対のものを求めていることを観客は察知する。』

881WS:2021/12/07(火) 10:15:50
>>868

『全てのストーリーは探求の形を取る。
出来事により人生の均衡が(良いor悪い)傾くと、元へ戻したいという意識的欲求や無意識的欲求が生じ、敵対する力(内的・個人的・非個人的)に抗って欲求の対象を追う探求を始める。
達成できるかどうかは分からない。
これがストーリーの中核となる。
自分が書くストーリーの探求の形を理解するためには、主人公の欲求の対象を見極めるといい。』

『メインプロットの契機事件については観客が実際に目にすることがストーリー設計で不可欠だ。
その理由は二つある。
第一に、契機事件を体験すると「これからどんな展開になる?」という大きな疑問が観客の心に湧き起こる。
ハリウッドの俗語では、メインプロットの契機事件は「つかみ」と呼ばれる。これがスクリーン上で起こらなくてはいけないのは、これこそが観客の好奇心を捕らえて刺激するからだ。
大きな疑問の答えを知りたいと思わせて、観客の関心を引きつけ、最終幕のクライマックスまで引っ張るわけだ。』

『第二に、契機事件を目撃することによって、観客の頭に「重大局面」のイメージが浮かび上がる。
重大局面とは、ストーリーが終わる前に観客が必ず見なくてはいけないと自覚しているシーンを指す。
探求を続けた主人公は、そのシーンに及んで、最強の敵対する力(契機事件をきっかけに生まれ、勢いや規模を大きくした力)と対峙することになる。
その瞬間を待ちわびるように仕向けた脚本家は、期待に応えてそれを見せなくてはならない。
緊迫した状況で主人公が選択とアクションに及ぶ決定的な出来事・重大局面と最終幕のクライマックスによって描かれる必要がある。
観客は重大局面が待ち受けていることを自覚しているが、それを淡々と確認しようとまではしない。
重大局面の扱いをしくじっても「お粗末な映画だ。重大局面がなかったじゃないか」と思いながら席を立つわけではない。
観客は何かが足りないと直観的に悟るのだ。

ストーリーの約束事を見聞きした経験則から、契機事件によって敵対する力が引き起こされ、人間の経験の限界まで至ること、最大化した力と主人公が対峙して物語が終わることを知っている。
契機事件と重大局面を結びつけることは、伏線を張ること、つまり後の展開に備えていくつかの出来事を配することの一環である。
作家の選択は(ジャンル、設定、登場人物、ムード)全て伏線だと言える。台詞、アクションによって観客にいくつかの予想を促していく。
その出来事が起こると、観客はある意味で作家の計算通りに満足する。
だが、伏線の最も大事な役割は、契機事件によって重大局面のイメージを観客に描かせることだ。

「重大局面」とは、ストーリーの五つの要素の中で、クライマックスの前に位置する物で、後で「究極の選択」として出てきます。
契機事件は「重大局面」から「クライマックス」へのつかみとして機能しないといけない。

882WS:2021/12/07(火) 10:17:12
>>868

『・契機事件の配置
だいたいの目安で言うと、メインプロットの最初の大きな出来事は、話が始まってから四分の一までに起こる。
四百ページの小説があったとき、最初の百ページまでなら、メインプロットが何だか分からないまま読者に読んでもらえるだろうか。』
『メインプロットの契機事件が十五分よりかなり後に来ると、退屈になる危険が大きい。そのため、観客の関心を引くサブプロットが必要となる。
なぜ先にサブプロットを見せて、メインプロットが始まるまで観客を三十分待たせるのだろうか。
(「ロッキー」の例、「ヘビー級チャンピオンが無名ボクサーに対戦する機会を与える」(伏線)、「ロッキーが誘いに乗る」(落ち)
 もし最初に目にする出来事が契機事件だとしたら、観客は肩をすくめ「それがどうした」としか感じない。
 最初の三十分を使ってロッキーの人柄や取り巻く世界を効率よく描写し、ロッキーが試合に応じたときに「え? あの負け犬が?」という強烈な反応が起こるようにしたのだ。
 観客は驚き、叩きのめされる敗北が待ち受けているのではないかと恐れるようになる。』

『メインプロットの契機事件は、なるべく早く導入するのがいい。ただし、機が熟してからだ。
契機事件は観客の心を掴んで、十分に強い反応を得なくてはならない。その反応は合理的なものであるべきだ。
また、感情に訴えるだけでなく、先々の展開への大きな疑問を呼び起こし、重大局面のイメージを引き起こさなくてはならない。
メインプロットの契機事件をどこに置くべきかは、「観客が十分に反応するためには、主人公と世界についてどの程度まで知る必要があるか」と自問すると答えが出る。』

『契機事件が人類普遍の元型的なものなら、伏線を張る必要は無く、すぐに描くべきだ。
誰の人生に起こっても強い衝撃を与えることがすぐに分かるから、説明は不要だ。
「ジョーズ」では、サメが海水浴客を食らい、署長が死体を発見する。映画が始まるとすぐに二つのシーンが現れ、観客は瞬時に恐ろしさを理解する。
編集者「署長や家族や市長や市議会や観光客について観客が知るべきことは、サメの襲撃のリアクションですべて明らかになる。とにかく「ジョーズ」はサメから始まるんだ」
なるべく早く、ただし機が熟してから。』

『どのストーリーも世界や登場人物が異なるので、契機事件の内容も配すべき位置も色々ある。
早すぎれば観客は混乱するし、遅すぎれば退屈するだろう。
観客が登場人物とその世界を十分に理解して、しっかり反応できるようになったその瞬間に契機事件を組み入れたい。
それより一シーン早くても遅くてもいけない。
正確なタイミングは、分析よりも感覚によって探し当てられる。
契機事件の配置についてよく犯す誤りは、メインプロットを遅らせ、冒頭のシークエンスに解説を詰め込んで明瞭化したがることだ。
作り手はしばしば観客の知識と人生経験を低く見積もるもので、登場人物と世界について、常識でまかえるような些細なことまで、ついくどくど説明してしまう。』

883WS:2021/12/07(火) 10:18:52
>>868

『契機事件(すべての出来事も)の性質は、その世界、登場人物、ジャンルと密接な関係がなくてはならない。
契機事件を思いついたら、脚本家はその働きをしっかりと考える必要がある。
 ・その契機事件によって主人公の人生の均衡が根本から崩れるだろうか。
 ・主人公は均衡を取り戻したいと思うだろうか。
 ・取り戻したいものが無形であれ有形であれ、それに対して主人公は意識的欲求を持つようになるだろうか。
 ・複雑な性格の主人公の場合、それと矛盾した無意識的欲求も芽生えるのだろうか。
 ・これを機に主人公は探求を始めるだろうか。
 ・観客の頭に大きな疑問は浮かぶだろうか。
 ・脳裏に重大局面が描かれるだろうか。
これらの問いの答えが全て得られるようなら、ごく些細な出来事も契機事件になり得る。』

『アリストテレスによると、結末は「必然的かつ予想外」でなくてはならない。
必然的とは、契機事件が起こったときにはどんな展開も可能に思えるが、クライマックスで観客が物語を振り返るとき、この展開以外にあありえなかったと感じるという意味だ。
観客が登場人物とその世界を理解していれば、そのクライマックスは必然的で満足のいくものであるはずだ。
だが同時に、それは観客が予想もしなかった形で訪れなくてはならない。』

『クライマックスを創作することは難しい。クライマックスは物語の魂であり、うまく行かなければストーリー全体が失敗する。
その次に難しいのは、メインプロットの契機事件だ。
脚本家は他のどれよりも多くこのシーンを書き直す。
その手助けとするために、こんな問いかけをしたらどうだろうか。
主人公にとって、最悪の事態はどんなことか。また、それがどう変わると最高の結果で終わるのか。
あるいは反対に、主人公にとって最高の事態とはどんなことか。また、それがどうなると最悪の結果で終わるのか。
最高なのは何か、どうなると最悪になるのか。それがさらにどうなると主人公の救いとなるのか。
または、最悪なのは何か、どうなると最高になるのか。それだどのように主人公の破滅へ繋がるのか。
「最高」と「最悪」ばかりを目指すのは、ストーリーという芸術が中途半端な人生体験について語るものではないからだ。
契機事件の衝撃は、人生の極限へと達する機会を生み出す。それは一種の爆発だ。
直接的であれ控えめであれ、契機事件は主人公の現状をかき乱して、それまでの生き方を大きく変え、その人物の世界を混沌に陥らせるものであるべきだ。
そして脚本家は、クライマックスに及んで、よかれ悪しかれ、主人公の世界に新たな秩序をもたらす解決を見つけ出さなくてはならない。』

『ストーリーは、例え無秩序を描くときでも、統一性を欠いてはならない。
どんなプロットにも「あの契機事件があったため、このクライマックスに至った」という論理の整合が不可欠だ。
例、ジョーズ、サメが遊泳者を襲ったため、警察署長がサメを退治することになった
契機事件とクライマックスの間には因果関係が感じられなくてはならない。
契機事件はストーリーの最も大きな動因であり、だからこそ、その最終結果であるストーリー・クライマックスは、必然と感じられるものであるべきだ。
この二つを結びつけるのはストーリーの脊柱、すなわち人生の均衡を取り戻したいという主人公の強い願いである。』

884WS:2021/12/07(火) 10:20:55
>>868

3.
アイデアの調査(想像)、発展を極限まで→「どうしたらこんなアイデア思いつくの?」

『クリシェとの闘いに勝つための鍵は調査することである。
言い換えれば、知識を得るために時間と労力をかけることだ。
詳しく言うと、記憶の調査、創造力の調査、事実の調査がある。ほとんどの場合、ストーリーにはこの三つ全てが必要だ。』

『・記憶(の調査)
「これまで自分が個人的に経験したことで、登場人物の人生と関わりがあるものはないだろうか」
書き記すまでは、分かっているかどうかすら分からないものだ。
調査とは白昼夢を見ることではない。自分の過去を探り、追体験して、書き記すことだ。
頭の中ではただの記憶だが、文章にすれば実用的な知識になる。
・創造力(の調査)
 「登場人物の人生を自分が生きてみたら、どんな毎日になるだろうか」
 想像がもたらすのは、一見無関係に見える人生の断片や、夢のかけらや、経験の切れ端だ。
 活用できる想像も調査だと言える。
・事実(の調査)
 (スランプに陥った場合)治療法が一つある。行き先は図書館だ。
 書けなくなるのは、書くことが何もないからだ。才能が消え去った訳ではない。書くことがあれば、書き続けられるはずだ。
 才能を殺すことはできないが、知識不足ゆえに昏睡させることはあり得る。
 どんなに才能があっても、何も知らなければ書けない。才能は事実とアイディアで刺激してやる必要がある。』

『調査をしよう。才能に題材を与えよう。調査を行えば、クリシェとの闘いに勝てるだけでなく、鬱状態を乗り越えることもできる。
事実を手堅く調査するうちに、その(知識の)範囲が世界規模へと広がっていく。急に見通しが開けるとともに、他の方法では得ることができなかった深い理解へと至るだろう。
記憶や想像や事実の調査を続けていくと、ある現象がよく起こる。いわく、登場人物が突然命を吹き込まれたように、自分の意思で道を選び、行動が転換点をもたらす。
そこからは変化し、進展し、また変化し、タイプを打つのももどかしいほど、堰を切ったようにストーリーが溢れ出すという。
作家達が陥りがちな愛すべき妄想だが、唐突にストーリーが形を成したように感じられるのは、主題に対する書き手の知識が飽和点に達したからだ。
作家は小さな宇宙の創造主となり、自然発生のようにストーリーが湧き出すことに驚くが、それは努力のたまものにほかならない。』

『注意すべきことがある。調査によって題材は得られるが、それは創造力の代わりにはならない。
出来事を作り出せなければ何の意味もない。ストーリーとは、単に集めた情報をつなぎ集めたものではなく、数々の出来事をうまく設計して意味のあるクライマックスへと観客を導くものだ。
調査をいつまでも引きずるのもよくない。自信が持てず、書斎に何年もこもって結局何も書けずに終わる人も多い。
調査とはあくまで創造力や発想という荒々しい獣の餌であり、それ自体が目的ではない。
創作と調査は交互に進めればいい。
新しいアイデアが種を蒔き、ストーリーと登場人物が育っていく。ストーリーが育つにつれ、新たな疑問が生じ、さらに調査が求められる。
創造と調査を必要に応じて行き来しながら、あれこれと回り道をした末に、ついにストーリーが完全な形となって生き生きとその姿を現す。』

『リストにあるシーンを見直してみると、それぞれに捨てがたいが、心の奥底ではやはり最初の思いつきが一番だと思うこともある。
直感に従って、新たなリストに取りかかることだ。(アイデアを)十や二十は考えよう。
完成した脚本に、書き上げた全てのシーンが残っている場合、一つのアイデアも捨てなかった場合、台詞を少しいじった程度で書き直しを済ませた場合、そればほぼ間違いなく失敗作だ。
才能の有無に関わらず、自分が成すことの九十パーセントはベストに及ばないことを、我々は心の奥底で知っている。
優れた選択によって、その十パーセントを選んで残りを捨て去れば、全てのシーンが魅力あふれるものとなり、世界はあなたの前にひれ伏すだろう。
天才とは、力強いシーンやビートを作り出す力ではなく、陳腐なもの、こじつけたもの、調子外れのもの、偽りのものを排除できる審美眼と判断力と強い意志を持つ人間だ。』

885WS:2021/12/07(火) 10:22:49
>>868

これで半分なので、続きは本編で…

ストーリー Kindle版
www.amazon.co.jp/dp/B07RZT5GPK/

概要
ttps://ncode.syosetu.com/n6030fp/

886WS:2021/12/07(火) 10:25:01
脚本家にとってのバイブル──『ストーリー ロバート・マッキーが教える物語の基本と原則』
https://huyukiitoichi.hatenadiary.jp/entry/2018/12/29/144457
紹介

887WS:2021/12/13(月) 18:11:47
ストーリーテリング(英: storytelling)

語り手が、相手に伝えたい思いやコンセプトなどを、
それを想起させるような印象的な体験談あるいはエピソードなどの「物語」を引用し、
例示することで聞き手に聞かせ、印象付ける手法のこと。

一言で言えば「物語を語って伝えること」である。

書き言葉が登場する以前の文明や、文字のない文明では口頭によるコミュニケーションが行われてきた。
口頭コミュニケーションを効果的に行い、意味の伝承を行う形式として、物語は重要な役割を果たしてきており、現在まで神話という形で残っている。
世界の神話を研究していたジョーゼフ・キャンベルは、語り継がれるストーリーには共通するパターンをあることを発見し、ストーリーテリングを効果的なコミュニケーションの手法としてみなされるきっかけを作った。

例えばスター・ウォーズなどの映画を筆頭に、ジョーゼフ・キャンベルのヒーローズ・ジャーニーを活用するケースが増えている。

現在は、ピッチやプレゼンテーションにもストーリーテリングの手法が用いられ、スティーブ・ジョブズのスピーチは代表例とされている。

888WS:2021/12/18(土) 20:10:55
あなたの漫画が面白くないのはテーマが無いから!?テーマで漫画はもっと面白くなる!!
ttps://www.youtube.com/watch?v=5p1yjeowofg

テーマとは現代に対する風刺である

テーマ(独: Thema)
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%9E
ドイツ語で主題。英語ではtheme(シーム)。

話題(主題)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A9%B1%E9%A1%8C
文によって陳述される中心的対象
話題は基本的には、談話の相手にとって何らかの情報がある「既知」のもの
典型的には英語でいえば定冠詞つき名詞や代名詞で示されるもの
日本語でいえば助詞「は」で示されるもの

文の与える情報として一番重要な部分として強調したいものは焦点(Focus)と呼ばれ、
焦点は一般に談話の相手にとって「未知」のものである


風刺(仏: satire, 英: satire)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E5%88%BA
社会や人物の欠点や罪悪を遠回しに批判すること
何らかの実在の対象欠点や愚かしさを暴きだす表現手法

現実を攻撃対象としているということは、風刺は憤り(怒り)に発するということであり、
その点で、冷静な皮肉、モラリスト風の描写、(パロディーなどの)戯作文学などとは一線を画している

だが、憤り(怒り)の直接的な表現である 《呪い》や《悪口》や《抗議》などは風刺とは言えない

風刺であるためには、批判対象に対して距離をとり、自分の憤りを抑制して表現する必要がある
そしてその表現方法は、対象の誇張的変形を伴い、機知を示すことが多い

今日でも風刺は社会的な論評と表現の形式として人気を保ち続けているが、風刺は常にユーモラスな物でなければならないという認識が広まりつつある

889WS:2022/01/04(火) 00:02:03
異世界転生ものの読者層は40代の中年男性が殆ど
https://togetter.com/li/1239243


なぜ「異世界転生」は若者にウケ続けるのか?
https://gendai.ismedia.jp/articles/-/64174?imp=0

890WS:2022/01/08(土) 06:45:24
もしも、アシスタントが背景作画に対して著作権を主張したら
https://togetter.com/li/140316
業務著作、つまり社員が業務として描いたものなら会社の著作物になります
委託の場合は契約内容によるかと。

印税を会社の収入にしてたら、「著作権はそもそも譲渡できるものではない」と税務署に言われて、追徴金を支払いました。
少なくとも、武蔵野市ではそうみたいですよ。(佐藤秀峰)

891WS:2022/01/09(日) 14:41:26
・『SAVE THE CAT !』 ブレイク・スナイダー
 10のストーリータイプを解説



10のストーリータイプから学ぶ脚本術
https://maamaa-create.com/save-the-cat-2/

5.人生の岐路
  人生の岐路に立たされた主人公が、苦悩の末に本当の自分を受け入れる
  『トレインスポッティング』 『クレイマー、クレイマー』 



ブレイク・スナイダー
10のストーリー・タイプから学ぶ脚本術
https://www.amazon.co.jp/dp/4845914360

物語のテンプレ辞典
【スナイダー独自の10のジャンル】
http://see-saw.way-nifty.com/diary/2014/10/post-4f11.html

5 人生の岐路・人生の節目(Rites Of Passage)
『失われた週末』(45) 『酒とバラの日々』(62) 『テン』(79) 『クレイマー、クレイマー』(79) 『普通の人々』(80) 『男が女を愛するとき』(94) 『28DAYS』(00) 『ナポレオン・ダイナマイト(旧題:バス男)』(04)など
◆人生の節目になるような出来事や経験を扱う。

892WS:2022/01/09(日) 14:50:53
>>891
人生の節目とは
https://syatikunovel.com/rites-of-passage
こういったつらい思い出には誰もが共感する。なぜなら人間誰だって、人生の節目に何かしらつらい経験をしているものだから。しかもそういう時期は精神的に敏感だから、印象もことさら強烈なのだ。これこそまさに人間らしいストーリーであり、観客の心を揺り動かし、ときには大笑いさせるストーリーなのだ。
「SAVE THE CATの法則」ブレイク・シュナイダー  フィルムアート社

人生では、誰もが大きな困難に直面します。
受験であったり、就職であったり、誰かの死であったり。
そういったストーリーですね。

ブレイクスナイダーが言うに「人生の節目」というジャンルは、3つのポイントがあります。
<人生の問題>誰にでも理解できる普遍的な岐路
<間違った方法>痛みから逃げ出してしまう
<受容>理解し、自分が変わらなければならない

思春期、反抗期、入学、成人、就職、結婚、子供の誕生、家族の死――そういう誰にでも訪れるイベントは、どんな人にだって理解ができることでしょう。どんな国であろうが、どんな文化であろうが、必ず存在します。
そんな大きなイベントに必ず登場するものがあります。
選択です。

ex.
「アメリカン・パイ」
これはコメディ映画で大ヒットしたものなのですが「アメリカの西ミシガンに住む高校生の4人組が高校を卒業する前に童貞を卒業しよう」とするストーリーです。
この場合、人生の節目は「卒業」ですよね。


1. 誰にでもある人生の問題を描く
<間違った方法>痛みから逃げ出してしまう
この「人生の節目」を描きたいのなら、主人公には間違った選択肢を選ばせてください。
解決しようとするも、主人公は痛みを避けるように、嫌なことから逃げて、楽な方に進もうとしてください。

2. 主人公は間違った選択肢を選んでしまう
<受容>理解し、自分が変わらなければならない
主人公は間違えた後に、正解の道を見つけます。
その正解は、主人公が正解だとわかりつつも、選べなかったものです。
ex.
STAND BY ME ドラえもん

1. 正解だとわかっていても選べなかったものを選択する
2. 主人公は正解を受け入れることで、自分が変わるべきだと理解する

893WS:2022/01/09(日) 14:56:23
>>891
人生の節目
https://www.toaru-gamedesigner.com/entry/2019/09/28/%E3%80%8ESAVE_THE_CAT%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87_%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%A3%B2%E3%82%8C%E3%82%8B%E8%84%9A%E6%9C%AC%E8%A1%93%E3%80%8F%E3%81%8B%E3%82%89%E5%AD%A6%E3%81%B6%E7%89%A9%E8%AA%9E

物語の原型一覧〜物語のオチ パターン⑤〜:人生の節目
人生の節目とは、
・愛する者の死、
 ・失恋
など人生の節目となる経験を描いた物語のこと。


作品で言えば、『インターンシップ』『17again』等。
このジャンルの特徴は、以下の通り。

・主人公は、辛い経験をくぐり抜けて、初めて解決策を見い出す
『17again』では、仕事も家庭も上手くいかないサラリーマンのおっさんが再び17歳に戻って、今度こそ最高の人生にするため、奮起します。

このように、「どんな辛い経験を経て、そこからどうするのか」をひねることで、目新しい物語を作ることができます。

894WS:2022/01/14(金) 20:44:38
著作権譲渡について
https://togetter.com/li/1130500
著作権は譲渡できる。
できないのは著作人格権。

「全ての著作権(著作権法第27条及び第28条の権利を含む)を譲渡する」という一文がなければクライアント側が本当の意味での権利を主張できない

「原稿の納品と同時に著作権はクライアントに移行する」
こういう契約書を出すクライアントとは法廷で争えます
「全ての著作権(著作権法第27条及び第28条の権利を含む)を譲渡する」という一文がなければ権利を主張できません

ポートフォリオ著作権などはクリエイターも持てる

895WS:2022/01/20(木) 04:05:45
開業届

漫画家/マンガ制作/デザイン・イラスト制作/配信業
経費として計上できる物品が広がる

896WS:2022/01/20(木) 05:16:02
ネームのコマ割り
https://www.youtube.com/watch?v=H_Ce3HwDjDY
1:43:00 頃
ロングとアップでテンポを作る

不景気になるとギャグマンガが流行る
1:50:00 頃

897WS:2022/01/21(金) 05:16:29
絶対に続きが読みたくなる序盤3話のメソッド!
https://www.youtube.com/watch?v=pQlbuLgpzFM

江川達也師匠2番弟子
山田玲司先生による連載漫画序盤ストーリー構成法

898WS:2022/01/21(金) 05:26:45
手塚治虫
「漫画に必要なのは風刺と告発の精神」
https://www2.nhk.or.jp/archives/jinbutsu/detail.cgi?das_id=D0009250022_00000
2004年放送、NHKのTV番組『あの人に会いたい』より。

鉄腕アトム 1
https://www.amazon.co.jp//dp/4257900164/
レビュー
漫画に必要なのは風刺と告発の精神である(手塚治虫)
https://www.amazon.co.jp/-/en/gp/customer-reviews/R3LGE1JKW0N4TL/ref=cm_cr_dp_d_rvw_ttl?ie=UTF8&amp;ASIN=4257900164

手塚治虫の名言
テーマについて
「漫画に必要なのは 風刺と告発の精神である。」
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14149673059

899WS:2022/01/31(月) 09:37:52
液晶タブの上にキーボードをのせる方法
http://hisashita-nakae.jp/tablet-keybord/

100円均一のブックエンドを利用した方法が有名

900WS:2022/02/05(土) 04:31:03
漫画のストーリーはこうやって作る!【畑健二郎先生】
https://www.youtube.com/watch?v=RrngTTOJf9E
自分の中の言葉にならない感情(リビドー)を言語化し、テーマにする




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