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漫画講座論
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物語のキャラは「イベント」で動かす!
https://www.youtube.com/watch?v=CVqn6roeWkc
キャラを生き生きと動かす方法
※エロ同人で描くべきはSEXでありキャラの心情変化ではない
●キャラが動かないのは「連鎖反応」がないから
・キャラの感情をどう変化させていくか
物語は「感情の旅」
→感情Aから感情Bへ
心が動くのは「イベント」による
主人公のピンチがイベント
イベントとはキャラの心が変化する要因(きっかけ)
事件の発生により主人公の心は緊張状態に陥り、行動を生む
→事物によるイベント
時に大きく人を変える
大地震の発生等
困難な状況なのに助けが来ないのもイベント
楽観から不安、絶望への変化
→他者の行動によるイベント
村が襲われ故郷を奪われる
事故で命を救われる
シャンクスがルフィを救う
復讐のプロット
→他者との会話によるイベント
物語の大部分はこれ
会話は双方のキャラに心の変化を与える
会話によりキャラ同士の好感度が変化する
●イベントのコントロール
・不用なイベントはプロットから削っていく
→プロットのイベントをチェック
感情のつながりに齟齬はないか?
クリリン死亡→ゴクウがスーパーサイヤ人に
(心情はイベント相応の変化をする)
→きっかけ・決定的イベント
三幕構成で二つのプロットポイントになる
きっかけのイベントと決定的イベント
(序→破)感情Aから感情Bに変わるきっかけのイベント
(破→急)クライマックスで感情が極大に変化する決定的イベント
→推進・逆方向のイベント
物語を動かすイベント
推進イベントで物語は正方向に動き感情は幸せに
逆方向イベントで感情は不幸になる
気持ちを揺れ動かせて話を進める
恋愛ならすれ違いや誤解
→プロットの整理をする
余計なイベントはないか?
心の描写・変化に関係ないイベントは削る
イベントが必要十分であればキャラは「動く」
●心と言動は二層構造
・すべて一致させると薄っぺらいキャラになる
人は簡単に心を晒さない
状況に応じて取るべき言動を選ぶのが大人らしい行動となる
→キャラの内心を意識化
言動と分けて管理する
キャラクターがどう思っているのか、セリフの横に赤字で書く
まず作者が明確化してコントロールする
内心を明確にしないとキャラがボンヤリする
→読者に内心を知らせる
嘘つきは「嘘をついた」と言う
読者に対してはキャラの内心を伝える
→心は言動の向こうにある
見せ方を工夫する
ヒソカはモノローグで「嘘だけどね」と言う
ツンデレは顔を真っ赤にする
●感情の連鎖反応
・会話のキャッチボールがネームを作る
→感情の連鎖
二人の内心と言動の変化
メインキャラ同士が会話する事で、互いの内心が変化していく
その連鎖を描く
→掛け合いの会話
二人が議論し、話が盛り上がった所で主人公が全てを超える結論を出す
ハンターハンターの方法論(へたっぴマンガ研究所R)
→セリフがネームを作る
プロのネームがセリフだけでも成り立つ理由
最低限セリフがあればネームになる
会話のモノローグで「感情の旅」を描く事ができるから
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