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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

1557ひき:2013/05/03(金) 16:38:46
iPhone4S/iPhone5用R- SIM8 Unlock SIMロック解除アダプタ
世界の先進的なクラシックR-SIM8がリリースされました!
別のキャリアのiPhoneにするたびに使用された場合、指導カードとキャリアを再選択する必要がありません。
R-SIM8は3Gネットワーク上で完璧に動作し、(普通は4S、iPhoneと5のため)より多くの互換性のスマートSTKプログラムを持って、操作インターフェースを更新しました。

【製品特徴】

★対応機種::iPhone5/4S

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★最新、最薄、最高安定性のチップセットNEC108を使う

★100%正規品、アンロックSIMカードのCEとRoHSの許可を得ている

★操作方法簡単!
http://www.gamezway.net/index.php?main_page=product_info&cPath=38&products_id=699

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1558名無し:2013/05/03(金) 18:29:36
(無題)
おちゃめくらぶのサイトが軽くて助かるぜ

1559天郷思音:2013/05/03(金) 23:19:53
レス;マリモーマさん
core i7いいなー
このパソコンはいまだにcore2系らしい

1560御茶目菜子:2013/05/03(金) 23:57:33
レスにょ
マリモーマさんへ
>容量は 十分あるはずだけど 動画を撮ると重いよ?

容量の問題はないと思うにょ。
構成を見る限りはWD20EARSに問題がありそうにょ。
このHDDはセクタサイズが4096バイトのAFTを採用しているため使用OSがWinXPならば性能を
十分に発揮することができないにょ。
もっともこれはWDからXP専用ドライバ「WD Align」が用意されているためそれを導入すれば
解決できると思われるにょ。
XPは12年前に作られた古いOSであるため近年の新しい機器にはもう対応できないにょ。
古い環境で動作させるのならばいいけど新しいものを使うならばWin7に乗り換えた方が無難
かもしれないにょ。(XPだと3TBのHDDは使うことができないし)



名無しさんへ
>おちゃめくらぶのサイトが軽くて助かるぜ

喜んで頂いて何よりにょ。



天郷思音さんへ
>core i7いいなー
>このパソコンはいまだにcore2系らしい

私も自作PC、メインノートともにCore2Duoにょ。
モバイル用のサブノートはCore Soloという今となってはネットブックと大差ないレベルの
低スペックCPUにょ。
まぁB5より小さいサイズで1kg未満、11時間駆動というスペックは他に選択肢がないけどね。

1561マリモーマ:2013/05/05(日) 10:11:40
パーテーション
WD Alignのダウンロードに苦労したけど 使ってみたよ
結果は こうなった
https://twitter.com/marimooma/status/330851565353185282/photo/1
登録しないと落とせないのと
ダウンロードが なかなかできないのが辛かった
動画を撮るのは まだ重いみたいだよ

外付けHDDに保存したから 次から落とさなくてすむよ

http://liv0.com

1562よくいらっしゃいました:2013/05/06(月) 11:06:20
ホームページ作成
ホームページ作成
有り難うございました。
たいへん当店に感謝します
以上 宜しくお願い致します。(^0^)
再度のあなたに感謝する根気良さと愛!!!
↓↓↓
◆★当社: http://www.pplclub.com/?jg
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1563マリモーマ:2013/05/06(月) 13:57:31
分解調査のクライムエッジ
neogeoの映像が乱れるから 本体を分解して原因を調べてみた
でも 中身は綺麗だった ケーブルが悪いのか?
https://twitter.com/marimooma/status/331271071678488576/photo/1

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
1000億円ぶち込んで京の100倍性能のスパコン開発キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
http://alfalfalfa.com/archives/6496849.html

作る意味があるのか分からないな プライドの問題だけかも

http://liv0.com

1564御茶目菜子:2013/05/07(火) 00:26:17
レスにょ
マリモーマさんへ
>動画を撮るのは まだ重いみたいだよ

もしかして、非圧縮ではなくリアルタイムエンコードを行っているにょ?
さすがにCore i7とはいえフルHDのリアルタイムエンコードはCPU性能の面で厳しそうにょ。
エンコの出力解像度を落としてみてはどうにょ?

>neogeoの映像が乱れるから 本体を分解して原因を調べてみた

考えられる要因としてはケーブルの断線、ケーブルもしくはカートリッジコネクタ部分の
接触不良あたりにょ。
外見からでは分からないので実際に何をしたら乱れるのかによって問題点を切り分けていく
といいにょ。

>作る意味があるのか分からないな プライドの問題だけかも

プライドの問題もあるだろうけど日本が科学技術の分野で世界トップレベルを維持するため
には世界トップレベルのスパコンは必要不可欠にょ。
2020年ならば京の100倍という性能は必要な性能になるだろうしね。

1565マリモーマ:2013/05/09(木) 14:08:26
水泳アニメの後は 中二病2期?
monsterx-iを 使ってるけど 設定は こうなってるよ
https://twitter.com/marimooma/status/332359902611795968/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/332360007704268800/photo/1

エンコードは どうなってるか分からないけど
いらないファイルを 外付けに移して
クッキーや一時ファイル等を 全部消して
クリーンマネージャーを使って 再起動して
ウイルスバスターを 全部 停止(一部タスクマネージャから停止)させたら
なんとかなるみたい
ゲームによっては 重くならないのもあるみたい

neo-geoのケーブルは 金があったら買って試してみるかも


ーーーーーーーーーーーーー
Microsoft、「Windows Blue」を今年後半に出荷
タッチスクリーンを持たない PC 利用者に配慮
http://japan.internet.com/allnet/20130508/3.html

http://liv0.com

1566御茶目菜子:2013/05/10(金) 00:08:16
レスにょ
マリモーマさんへ
>monsterx-iを 使ってるけど 設定は こうなってるよ

その設定を見る範囲内では解像度指定が見あたらないにょ。(別の場所にあるのでは?)
解像度別の設定項目はあるけど肝心の解像度はどれを指定しているのかは分からないからね。
ビットレート指定があるので現在録画している解像度のビットレートを下げるだけでもかなり
CPU負荷は小さくなりそうにょ。

>Microsoft、「Windows Blue」を今年後半に出荷
>タッチスクリーンを持たない PC 利用者に配慮

むしろ、最初からそうすべきだったにょ。
すべてのPCにタッチパネルが搭載されているわけではないのにタッチ前提のUIを前面に
出していたらユーザーから「使い勝手が悪い」という反応があることは目に見えていたにょ。
改良というより、これでようやくまともに移行が進みそうにょ。

>水泳アニメの後は 中二病2期?

時期的にはそんなものかもしれないにょ。
ということで、2期決定記念絵を描いてみたにょ。(30分程度で描いた落書きだけど)
http://twitpic.com/cp644n

1567マリモーマ:2013/05/10(金) 14:16:24
もう販売終了品なのか
解像度指定は たぶんないと思うよ
そういう細かい設定をするなら 別のキャプチャーソフトが必要かも
http://www.sknet-web.co.jp/product/mhvxi.html


ドカベンすら発禁になる可能性があるのか
http://buhisoku.blog28.fc2.com/blog-entry-5567.html

http://liv0.com

1568御茶目菜子:2013/05/11(土) 01:08:45
レスにょ
マリモーマさんへ
>そういう細かい設定をするなら 別のキャプチャーソフトが必要かも

ソースの解像度に合わせて自動的に出力解像度設定が行われるということはビットレート調整
くらいしかCPU負荷を下げる方法がないにょ。
あまりにCPU負荷が高いようならば非圧縮で取り込んで後からエンコという選択肢もあるにょ。

>ドカベンすら発禁になる可能性があるのか

本来ならば実写のみに適用される児ポ法を二次元に適用するならば少年マンガレベルでさえ
多くの作品が発禁になる可能性があるからね。
実際はそうならない可能性も高いけどそれだけ広範囲に影響が出るというのはこの法律の
本来の目的(実際に被害を受ける児童を守る)とは全く異なるものであり、マイナス影響
しかないと言っても過言ではないにょ。(これによって救われる人はまず居ない)

1569天郷思音:2013/05/11(土) 15:04:13
(無題)
パソコンをスタンバイ状態から復帰すると画面の位相が変なのはなぜだろう。

1570ありふれた:2013/05/11(土) 19:27:04
公開してください。
Petitcom OSを、公開してください。

1571道産子の初心者:2013/05/11(土) 23:03:55
リンク説明書き換え依頼
第一回プチコントーナメントが、まさかの緊急事態で中止となってしまいましたが、そこから一転し、第二回大会を開催します。
度々お願いして申し訳ありませんが、リンクの説明の書き換えをお願いします。
(P.S. 宜しければ、トーナメントをトップページにて告知して頂けますか?)

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1572御茶目菜子:2013/05/12(日) 00:42:33
レスにょ
天郷思音さんへ
>パソコンをスタンバイ状態から復帰すると画面の位相が変なのはなぜだろう

どういう症状かは見てみないと分からないけどディスプレイドライバが原因かもしれないにょ。
復帰完了で元に戻るならば特に問題はないと思うにょ。

ありふれたさんへ
>Petitcom OSを、公開してください。

以前も書いたように全くの未完成、かつ、公開できるようなレベルに達してないため公開の
予定はないにょ。(CAVEのプレイ専用なので公開しても意味がないし)

道産子の初心者さんへ
>度々お願いして申し訳ありませんが、リンクの説明の書き換えをお願いします。

了解にょ。
第2回の開催ということでいいにょ?

1573道産子の初心者:2013/05/12(日) 10:25:21
レス
[第二回の開催ということでいいにょ?]
その通りです。お願いします。

http://www53.atwiki.jp/petctournament

1574マリモーマ:2013/05/13(月) 14:27:57
セガの遺産
SEGA「フリマにて1ドルで購入世界に2台しかないセガ幻の未発売ハードだと判明!
落札額は1万5,500ドル(約150万円)に。
http://gamablo.gamerzone.jp/main/4990/

こんな ハードがあったんだな
高くて買うのは無理だろうけどね

http://liv0.com

1575御茶目菜子:2013/05/14(火) 01:22:02
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>その通りです。お願いします。

リンクページの説明文を書き換えておいたにょ。


マリモーマさんへ
>こんな ハードがあったんだな
>高くて買うのは無理だろうけどね

私もサターンにこんな派生バージョンが(試作品として)作られていたというのは初めて
知ったにょ。
といっても、2台しかないはずの1台をフリマでしかも1ドルで入手というのはなかなか信じ
がたいにょ。
まぁ社外秘のものを持ち出しているということを考えると大人の事情だろうけどね。

1576マリモーマ:2013/05/15(水) 12:23:31
いまさら移植
NVIDIAの新型ゲーム機 『シールド』、価格は約3万5000円で6月に発売されるぞ!
http://jin115.com/archives/51949286.html

性能は分からないけど グラフィツクスは すごそう


-------------------
PC版『ファイナルファンタジー7』が明日16日より配信開始! お値段1000円ジャスト!
http://jin115.com/archives/51949349.html

PC版 FF7は 明日から販売か
https://twitter.com/marimooma/status/334590772198387712/photo/1

http://liv0.com

1577御茶目菜子:2013/05/16(木) 01:06:25
レスにょ
マリモーマさんへ
>性能は分からないけど グラフィツクスは すごそう

PS Vitaよりは確実に性能は上にょ。
最新のスマホ並の性能か・・・。
それを考えると349ドル(3万円台半ばくらい)はお買い得感はあるものの通話も行うために
買うスマホと違ってAndroid端末ということで汎用的に使えるものの形状の面からほぼゲーム
専用となるであろう当端末はゲーム目的でない限りは購入対象にはならないと思われるにょ。
そうなるとAndroid用ではなくPC用ゲームのストリームプレイが楽しめるということが大きな
メリットだけどやはりタイムラグは気になるし、パッドに対応していないゲームはプレイが
できないというのが難点にょ。
したがって、かなりユーザーを選びそうな端末といえるにょ。

>PC版『ファイナルファンタジー7』が明日16日より配信開始! お値段1000円ジャスト!

今更・・・という感じはしなくもないけどアーカイブソフトとして考えるならば価格は妥当
かもしれないにょ。
今時のPCならば余裕で動作するだろうからスペック面の心配をしなくていいというのはいい
かもしれないにょ。
今回の「7インターナショナル」ではなく「7」のPC版が発売された当時はかなりのハイ
スペックを要求していたからね。

1578マリモーマ:2013/05/16(木) 17:44:12
FF7
新Windows「Windows8.1」は無償提供と決定(Win8ユーザー限定)
http://mix2ch.blog.fc2.com/blog-entry-7718.html

-------------
PS3 torne v4.2提供開始、Twitter連携のライブ機能復活や録画番組の検索など
http://japanese.engadget.com/2013/05/16/ps3-torne-v4-2-twitter/
これは 嬉しいな

-----------------
PC版 FF7を購入してみた
https://twitter.com/marimooma/status/334936446899204096/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334938707868139521/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334965183929806848/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334982119799537664/photo/1
https://twitter.com/marimooma/status/334982639687708673/photo/1

シリアル番号が必要なんて 聞いてないよ〜〜

http://liv0.com

1579御茶目菜子:2013/05/16(木) 23:59:36
レスにょ
マリモーマさんへ
>新Windows「Windows8.1」は無償提供と決定(Win8ユーザー限定)

XPユーザーが乗り換える場合にはこれが最後の選択肢になるにょ。

>PC版 FF7を購入してみた

まぁプレイしたことがあればもうあまり目立ってやる要素がないだろうから放置プレイに
なってしまいそうにょ。

1580御茶目菜子:2013/05/17(金) 00:00:46
Windows8.1はXPユーザーの最後の選択肢になるか
Windows8の改良版である「Windows Blue」はWindows8.1としてWin8ユーザーに無償提供される
ことが決まったにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130515_599389.html
さて、ここで疑問に思うのが無償提供するならば「Win8SP1」でも良さそうなのだけどあえて
SP1ではなく製品名に「.1」を付けて変えているのは「Win8から変わった」ということを
ユーザーに広くアピールするためだと思われるにょ。(SP1だと製品名はあくまでWin8であり
大幅な改良があったかどうかは分かる人にしか分からない)

さて、Windowsにおいて「.1」と言えばやはり多くの人が思い浮かぶのが「Windows3.1」だと
思われるにょ。
Win3.1は標準で音声、動画などのマルチメディアに対応する初めてのWindowsでありDirectXの
前身であるWinGもオプションで提供されたにょ。
相変わらずDOSにシェルを載せただけのような構造でファイル名の8.3形式の縛りも残された
ままだったけどWin3.1はWin3.0と比べて大幅な進化を遂げているにょ。
Win2.xや3.0の頃はまだアプリも少なくあまり売れなかったWindowsだけど3.1の登場によって
ようやくWindowsの普及が始まったにょ。(Wikipediaによると世界売り上げは3.0が300万本に
対して3.1が1億本)
Windows対応アプリが増えることで従来あった世界の主流であったDOS/V(AT互換機)と国内
では主流であったPC-98シリーズとの垣根も無くなってきたにょ。
それにより、徐々にDOS/V機が国内でも多く販売されるようになったにょ。(PC-98を販売して
いたNECも97年には事実上のDOS/V機であるPC98-NXシリーズを販売開始した)

Win3.1の成功は上記の通りなのでそれに習って「Win8.1」にしたのは分からなくもないけど
3.1はあくまでバージョンが「3.1」なのに対してWin8のカーネルのバージョンはWindows NT
6.2であり、それがバージョンアップした8.1は何が「8.1」なのかは分からないという問題は
あるにょ。
それは、実際のカーネルのバージョンを知っているユーザーが気にしているだけであり、
多くの人にとっては「バージョンが少し新しくなった」という認識しかないだろうからこれで
問題はないのかもしれないにょ。
この「新しくなった」ということが最も重要だからにょ。

Win8はUIをタッチパネルに本格的に対応した初めてのWindowsにょ。(WinCE系を除く)
タッチパネルそのものはWin95において「Windows for Pen Computing」で対応しているにょ。
そして、WinXPでは「Tablet Edition」で対応し、Vista移行は標準で対応しているにょ。
しかし、あくまでタッチパネルによる操作が可能とかジェスチャー入力が可能といった程度の
対応であり、アプリそのものがOSそのものはマウスとキーボードを前提にした作りになって
いるにょ。
しかし、8ではタッチパネルに特化したUIを搭載したにょ。
これは、マウスからタッチパネルへと主流となるポインティングデバイスが変わりつつある
というのも理由だけどPCそのものが成長市場ではなくなってきているというのも理由にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/20130514_599102.html
つまり、一般的なPCのみを対象にしたOSでは今後はもう縮小されてしまうことになり、成長の
大きなタブレット端末にも対応できるようにUIの一新が必要だったといえるにょ。

ただし、Windowsユーザーの多くはUIの大きな変化を望んではいないにょ。
そして、何より現実的に見るとWin8発売された当初はタッチパネル搭載のPCは全体の1割程度
しかなかったにょ。
つまり、1割少々のユーザーはメリットが得られるけど9割弱のユーザーにとってはデメリット
しかないということにょ。
これがアップグレードユーザーを含めるとさらにタッチパネル非搭載の割合は増えるため
結果として「Win8は使いにくいOS」という認識がユーザーの中で広まってしまったにょ。
今回の8.1はそれが改善されているのは確実だろうから現在Windowsを使っているユーザーが
安心して乗り換えられるようになるのではないかと思われるにょ。


Win8.1はWinXPユーザーにとっては最後の選択肢になるにょ。
WinXPのサポートは来年の4月で終了するためあと11ヶ月しかないからね。
Windowsをはじめとするマイクロソフトの製品にはメインストリームサポートと延長サポートが
あり、メインストリームサポート期間内では一定の回数だけ本来有償扱いのサポートが無償で
受けられたりサービスパックの提供など新機能の追加が行われたりするにょ。(メインストリーム
における無償サポートはパッケージ版のWindowsに限られOEM版ではMSではなくそのPCの販売
メーカーによるサポートが行われる)
延長サポート期間内ではWeb上での問題解決やバグフィックスなどが行われているにょ。
つまり、延長サポートが終了した場合にはいかなるバグが見つかってもそれに対する対策が
行われることはないということにょ。
現行のWindowsのライフサイクルがどうなっているかはMSのサイトに掲載されているけど下記の
ようになっているにょ。
http://support.microsoft.com/select/default.aspx?target=lifecycle

           メインストリームサポート   延長サポート
 Windows XP     2009年 4月14日終了    2014年 4月 8日終了予定
 Windows Vista    2012年 4月10日終了    2017年 4月11日終了予定
 Windows 7     2015年 1月13日終了予定  2020年 1月14日終了予定
 Windows 8     2018年 1月 9日終了予定  2023年 1月10日終了予定
 (※すべて北米における時刻なので日本は時差の関係から翌日となる)

かつては、Windowsのサポート期間は製品による違いだけではなくエディションによる違いに
よっても変わっていたためライフサイクルは非常に複雑だったにょ。
例えば同じXPでもHomeとProでは当初のライフサイクルは異なっていたからね。
それを分かりやすくしたのが延長サポートにょ。
メインストリームサポートが終了しても延長サポートが約5年あるためサポート期間が非常に
明確になったにょ。
ただし、この延長サポートは法人向けのエディションのみに採用されるものだったにょ。
これがライフサイクルの見直しによって現在は個人向け(Home Edition)にも適用される
ようになっているにょ。

メインストリームサポートは約5年というのは短い(OSの末期の購入した人は実質2年程度しか
ない)ということで延長サポートが個人向けのWindowsにも適用されるようになったのだけど
短いように見えるこの5年でも他のOSと比べたら長いにょ。
延長サポートと合わせるとそのOSの末期に購入した人でも7年、初期に購入した人ならば10年
以上のサポートが受けられることになるにょ。
ここまで長期間サポートされているOSは他にはないにょ。
これは他のOSと比べて高価格であるということを考えると「当たり前」と考える人がいるかも
しれないのだけど逆にいえば長期間サポートこそが5万円も10万円も出してWindows PCを使う
理由の1つになるにょ。
もちろん他のOSではなくWindowsを使う最大の理由はアプリや対応機器の互換性のためであり、
他のOS用のアプリを主に使っている人だとWindowsを使う価値はほとんど無くなってしまう
けれど一度買えば(スペックさえ満たしておけば)今後数年間は心配をせず使えるというのが
非常に大きいにょ。

例えば5年というスパンで見ると5年前はAndroid OSは存在していなかったにょ。
5年前のiOSは初代iPhone、iPod touchに搭載のver.1.xであり、現在のほとんどのアプリは
動作対象外となるにょ。
そう考えると発売から今年で12年となり、来年には13年目を迎えるXPがいかにサポート期間が
長いかが分かるにょ。
未だにほとんどのアプリはXPに対応しているからね。
逆にいえばほとんどのアプリがXPに対応していることがユーザーからしてみると「XPで十分」
という認識に繋がっていると言えるにょ。
多くのアプリが1世代前のWindowsまで対応、一部のアプリのみ2世代前のWindowsまで対応で
3つ前はサポートが終了していると仮定するならば現在はWin7、8用アプリが主流で一部が
Vistaにも対応となるにょ。
そうなれば否応無しにXPユーザーは「時代遅れ」という認識が高まるにょ。

なぜ、XPユーザーがVista以降のOSに乗り換えないかというと私もメインとしてXPを使っている
ユーザーだから分かるけど普段の使用においてXP後期に登場したPCならばスペック面において
問題はないためにょ。
XP初期だとノートPCだと最大でもメモリが256MBとか512MBしか搭載できない機種も多く存在
するし、HDDもかつては年率2倍で大容量化が進んでおり、XP初期のノートPCだとHDDが20〜30GB
しか搭載していないためにょ。(HDDには寿命があるためXP初期搭載のものだとすでに壊れて
いるか壊れる可能性が高い状況下にあるといえる)
したがって、「それなりに使えるためPC本体ごと買い換えには至らない」という結論に至って
しまうにょ。

それならばOSのみ入れ替えるという方法もあるけどコストやリスクを考えると新しいOSを導入
するメリットが大きいとは言えないにょ。
コスト面を考えるとWin8発売記念パックなどの例外を除きアップグレードでも1万円以上の
コストがかかり、新規インストール用ならば2万円以上のコストがかかるにょ。
昨今はWindowsがプリインストールされた新品PCも安い機種ならば4万円弱で購入可能(特価
品だと2万円台とかもある)ということを考えるとWin7/8のパッケージに2万円払ってXP世代の
PCを使い続けるというのは得策であるとはいえないにょ。
そして、OSをインストールしてもデバイスドライバがそれらに対応している保証はないし
(XP世代の末期のPCの場合はVista用ドライバがあるためそれを使えば動くかもしれない
けど中期以前の場合は自力でネット上から対応ドライバを探せなくてはならない)そして
現在使用しているソフトや機器が必ずしもWin7/8で動作する保証はないためにょ。

この互換性問題はVistaでカーネルが大幅に変わったことで起きてしまったにょ。
それでも問題が起きるケースはわずかであり、多くの場合は普通に使えるけどそれでも一見
使えるようであっても一部において問題が発生する場合は少なくないにょ。
またドライバモデル変更によってビデオキャプチャにおいてはXP世代のものでは動作しない
ものは多く存在するにょ。
当然ながらこれはXP世代以前に登場したソフトにおいてのみ言えることであり、Vistaが登場
してすでに6年が経過しているためこの互換性問題は「旧世代ソフトや旧世代機器を使い
続ける場合」のみ言えることにょ。(これが個人ユーザーならば買い換えで済むけど法人
向けの特殊用途用のソフトや機器だと簡単に新しいOSに対応が難しい)

それでもXPが未だにまだ全ネット接続PCの4割程度を占めている理由はその互換性問題だけ
ではなくVistaへの移行がスムーズに行われなかったことにあると思われるにょ。
3年おきにメジャーバージョンアップが行われてスムーズに移行すれば2世代前のOSを現役
使用する人はかなり少なくなるにょ。
それができなかったのは互換性以前の問題で「Vistaがダメ」という評価がユーザーの間で
広まったためにょ。
それはVistaが(登場当時)ハイスペックを要求していたためにょ。
OSの動作要件では最低512MBだったけど発売当初はエントリー向けのPCではその動作最低
ラインのメモリしか搭載していなかったにょ。
ミドル〜ハイエンドでも1GBにょ。
実際にVistaを使ってみると512MBと1GBでは体感に雲泥の差があり、そして1GBと2GBでも差が
あるにょ。
やはりまともに使うには2GBは欲しいといった感じにょ。
そして、せっかくOSのカーネルがマルチコアに対応していてもエントリークラスでは
当時はほとんどがシングルコアだったにょ。

確かにXPも登場当初はハイスペックを要求していたOSということでユーザーからは非難されて
いたけどそれよりもVistaの方が要求スペックが厳しかったにょ。
そして、XPは98/Meユーザーにとっては高い安定性が得られるというメリットがある(まぁ
2Kユーザーにとってはメリットはあまり無かったけどそれでも同じNT5.Xカーネルであり
互換性の高さによって移行は容易だった)
それと比べるとXPユーザーがVistaを選択する理由は高いセキュリティとDirectX10対応
くらいにょ。(ドライバモデルの変更によってXPはDirectX10以降には対応しない)
さらにVistaは開発の遅れもあってXPが6年間以上も最新OSとして君臨してきたためXPが
極めて高いシェアを有してしまったというのがあるにょ。
その結果が多くのユーザーがいるためソフトベンダーもXPのサポートを切るに切れない
ことによりXPという過去の遺産を抱えたままソフトを開発する結果になっているにょ。

しかし、MSによるXPのサポートが来年4月に終了するためそれは変わってくるにょ。
現在は多くのソフトがXPに対応しているけどMSがXPのサポートを終了させれば徐々に減って
くると思われるにょ。
XPは「2TB超のHDDに対応しない」などの昨今の新しい機器を使うには不便な面もすでに
出てきているにょ。
確かにMSのサポートが終了しても現在使用しているソフト、機器を使い続け新しいものは
使わない、かつ、ネット接続をしないならば使い続けても問題ないにょ。(もっともネット
接続しなくてもローカル接続によるウイルス感染の可能性は避けられないためあくまで
自己責任だけど)
そのためにもサポートを終了してもアクティべーションサーバの停止は避けてもらいたいにょ。

ずっとXPを使い続ける人ならば上記の問題を理解して使えばそいいけどやはり対応する
ソフトや機器の問題から新しく乗り換えようとするならば今更Win7というのはやはり抵抗が
ある人も多いのではないかと思うにょ。
7の方が使い勝手がいいといっても今となっては一世代前だからね。
そうなるとUIが改善(?)されて使いやすくなるであろう8.1の登場はXPユーザーにとっては
最後かつ最良の選択肢になるにょ。
MS側からすればWindows離れを避けるためにも8.1で失敗するわけにもいかないにょ。

1581天郷思音:2013/05/18(土) 16:36:24
petitRPG@最新版
制作中のRPGの最新版。
http://putikonclub.g.hatena.ne.jp/ken10ken/20130518

1582Citrine:2013/05/18(土) 16:38:15
レズにょ
レスにょ が レズにょ に見えたw

1583yuy@:2013/05/18(土) 22:27:24
初投稿です
プチコンでポリゴン描画するときの質問

アンドロジェネシスの半端ない処理落ちなどから推測はできるのですが質問させていただきます。
ポリゴンは見えないところにも張っているのでしょうか?
陰線処理のことも考えるとわかりませんので質問させていただきます。
つまらない質問ですが答えてくれたらうれしいです。

1584御茶目菜子:2013/05/18(土) 23:46:26
レスにょ
天郷思音さんへ
>制作中のRPGの最新版。

今度プチコンで動作確認をしてみるにょ。
私はポケコンではRPGを作ったことがあるけどプチコンだと(データ量的に)ファミコン
クラスのRPGは作れるけどそのデータを用意するのが面倒なので作る気力が湧かないにょ。
まぁポケコンではRPGはいくつか作ってきたけどそういったシンプルなRPGにすれば簡単に
出来るんだけどね。


Citrineさんへ
>レスにょ が レズにょ に見えたw

もしかして、百合属性があるにょ!?(違)


yuy@さんへ
>ポリゴンは見えないところにも張っているのでしょうか?
>陰線処理のことも考えるとわかりませんので質問させていただきます。
>つまらない質問ですが答えてくれたらうれしいです。

カメラ視点からは見えないポリゴンは描画はしていないにょ。
座標においてはすべての座標のジオメトリ演算を行い、その座標を元に視線ベクトルと
ポリゴン面の法線ベクトルを求めているにょ。
そして、それを元に描画するか否かを決定しているにょ。

描画するか否かの判断を分かりやすく書くと次のような流れになるにょ。

 法線ベクトルのZ成分のみ演算
   ↓
 法線ベクトルのZ成分が0以上、かつ、パースOFF設定である → ポリゴンは描画しない
   ↓
 法線ベクトルのX、Y成分を演算して単位ベクトル化
   ↓
 法線ベクトルと視線ベクトルの内積の値が0以上 → ポリゴンは描画しない
   ↓
 ライティング処理の演算
   ↓
 ポリゴンの描画

 ※内積の値が負数だとポリゴンはカメラ向き
       正数だと逆向き(裏面)
       0だとカメラに対して垂直

法線ベクトルを求めたり、その内積を求めたりする処理は非常に重いためその処理を少しでも
減らすためこのような場合分け処理をしているにょ。
場合分け処理をしない場合はこのプログラムで20fps弱の速度である立方体を表示時において
11〜12fpsまで速度が低下するにょ。(速度が低下するだけではなく本来ならば見えない
ポリゴンも描画してしまうため不完全なZソートと合わせて表示欠けも頻繁に起きてしまう)
ここまで、処理を減らしてもポリゴン数が多いとその処理の重さが馬鹿にならないためあの
アンドアジェネシスもどきは正面を表示時で1〜2fps、背面を表示時に3〜5fpsと遅い速度に
なっているにょ。(上記の処理を行わない場合には正面向きでも背面向きでも同じfpsになる)

1585巡音ルカ:2013/05/19(日) 11:47:33
ピーチ姫!いい加減に、整形手術受けろ!!
ピーチ姫!いい加減に、整形手術受けろ!!

いつまで変な顔でいる気だ!

尖ったような口しやがって!

無駄に縦に細長い!

1586Shiftキー:2013/05/19(日) 12:18:29
ピーチ姫!いい加減、整形手術受けろ!!っていったいなんだよ
なんかうざい

1587yuy@:2013/05/19(日) 15:28:56
ありがとうございます!
しかし、おちゃめさんの言ったアルゴリズムでも
遅くなってしまうのか。
三角形をただ描画してポリゴン風に仕立てた絵を連続で流して
シューティングゲームの背景にしようかと思ったけど諦めた方がいいのかな…。
計算は早いっておちゃめさんが言ってたからな…。

1588みっぴゅ:2013/05/19(日) 20:41:51
ワンポイントテクニック No.016
『8方向移動判定の高速化』

何度読んでも、よくあの行番号30の式を思い付けたもんだ!って感動しています。
解説を見たから何とか理解はできるものの、式だけを見てたらさっぱり分からなかったとおもいます。

で、、、
久しぶりの『間違い探し』ですが…
GCURSOR (X,Y) が抜けてますねぇ (*^O^*)ノ


いつも、ポケコン ネタばかりでごめんなさいネ!

1589御茶目菜子:2013/05/20(月) 00:00:05
レスにょ
yuy@さんへ
>三角形をただ描画してポリゴン風に仕立てた絵を連続で流して
>シューティングゲームの背景にしようかと思ったけど諦めた方がいいのかな…。

表示するポリゴンサイズによっても変わりますがその用途ならば100ポリゴン/秒くらいの
速度になると思うので15fpsを許容できても背景に表示できるポリゴンは6〜7ポリゴン程度に
なってしまうにょ。(「15fps」はあくまで背景のみの速度なのでゲームに使用時はここから
さらに速度が落ちるため背景に使用ポリゴン数は大幅に減らす必要がある)
バラバラの三角形をポリゴン風に表示するだけでよければジオメトリ演算も簡略化できるし
重い法線ベクトルや内積演算処理も不要になるためもう少しは軽くなるけどそれでも今度は
三角形の描画速度がボトルネックになるため現状より2倍くらい速くするのが限界にょ。
実用レベルの速度を得ようとするならば三角形の表示はやめてGFILLで長方形を表示するか
一定パターンの繰り返しならばGCOPYでまかなうかパレットアニメーションを使うかをした方が
いいと思うにょ。


みっぴゅさんへ
>何度読んでも、よくあの行番号30の式を思い付けたもんだ!って感動しています。
>解説を見たから何とか理解はできるものの、式だけを見てたらさっぱり分からなかったとおもいます。

単にパターンを見つけるだけなのでやり方さえ分かればそれほど難しくはないにょ。
プチコンの8方向移動もこのポケコン版があったからこそ簡単に導き出すことができたにょ。
B=BUTTON()X=X-(B%16-B%4+1)%3+1Y=Y-(B%4+1)%3+1

>久しぶりの『間違い探し』ですが…
>GCURSOR (X,Y) が抜けてますねぇ (*^O^*)ノ

毎度どうもにょ。
公開して10数年以上経っているのに未だにミスが見つかるとは・・・(笑)

>いつも、ポケコン ネタばかりでごめんなさいネ!

私のE650が壊れてしまい私の方でポケコンネタを用意できないためポケコンネタを出して
くれるのはうれしいにょ。

1590巡音ルカ:2013/05/21(火) 23:23:46
何だ?貴様・・・
誰だ、貴様!?(Shiftキー)

1591マリモーマ:2013/05/22(水) 10:58:38
XBOXの新情報来たか
次世代Xbox『XBOX ONE』のスペックが公開!
8Core CPU、8GBメモリー、ブルーレイドライブ搭載!
http://jin115.com/archives/51950685.html

『XboxOne』の発売は今年の年末!PS4との完全対決になるな!
http://jin115.com/archives/51950696.html

『Xbox One』 シングルプレイでも24時間に1回ネット接続を要求される仕様!
http://jin115.com/archives/51950726.html

『Xbox One』と『PS4』のスペック比較!! ・・・って、あれっ??
http://jin115.com/archives/51950718.html

『Xbox One』発表会の後、任天堂とソニーの株価が上昇wwwww
http://jin115.com/archives/51950720.html

『Xbox One』 最初の1年で15本の独占タイトルが登場!内8本は新規IPだぞ!
http://jin115.com/archives/51950721.html

『Xbox One』 中古ゲームをやる場合は追加料金の支払いではなく
別途新規購入する仕様!
http://jin115.com/archives/51950724.html

http://liv0.com

1592御茶目菜子:2013/05/22(水) 23:55:01
レスにょ
マリモーマさんへ
>XBOXの新情報来たか

まぁ概ねリーク情報通りなのであまり新鮮味はないけどPS4が先行発表していたため仕様変更を
している部分もあるかもしれないにょ。
詳細はE3待ちにょ。

1593御茶目菜子:2013/05/22(水) 23:57:12
MSが次世代ゲーム機「Xbox One」を発表
Microsoftが次世代ゲーム機「Xbox One」を発表したにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130522_600320.html
さて、まず気になるのはスペックかもしれないにょ。
現時点では詳細は発表されてないけどすでに発表済みのPS4と比べると次のようになるにょ。

        Xbox One      PS4
 CPU      8コアCPU      AMD Juguar 8コア
 GPU      D3D11.1GPU     AMDカスタムGPU 1.84Tflops
        32MB eSRAM     Radeonコア 18基
 メモリ    8GB DDR3      8GB GDDR5(176GB/s)
 HDD      500GB       不明
 光学ドライブ Blu-ray      Blu-ray

まずはCPU、GPU、メモリについて見ていくにょ。
CPUは何を採用するのかは明らかにされてないけどCPUとGPUをワンパッケージ化するならば
事実上AMDしか選択の余地がないにょ。
Intel製CPUだと他者GPUとのカスタム製品を用意することができないし、nVidiaのGPUを選択
した場合にはCPUは自動的にARMベースのものになってしまうからにょ。(ワンパッケージ化
できるか否かは将来的なコストダウンにかかってくるため非常に重要となる)
するとAMDの中のどの製品を使うかだけどこれはPS4で採用されたCPUを見てのようにメイン
ストリーム向けのSteamrollerコアは年内に発売した場合には安定した供給が望めないため
より確実性のあるJuguarコアを選択するしかないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130222_588869.html
それによって省電力という点においても有利になるにょ。(その代わりピークパフォーマンス
では劣ってしまうけどその辺は専用機ということでソフトウェアの最適化でカバーするという
方法もある)
というわけで、発表はされてないけどPS4と同じJuguar 8コアであることが濃厚にょ。
28nmではなく40nmで製造されているという話も一部にあるためそうなるとJuguarではなく
現行のBobcatコアという可能性もあるけど下記のGPUを考えると40nm説はやはりあり得ないの
ではないかと思われるにょ。

GPUにおいては、D3D11.1世代のものということくらいしか分からないにょ。
といっても、発売時期を考えるとGCNを採用したRadeon HD7000系のカスタムGPUであることは
濃厚といえるにょ。
さて、問題はどの程度の性能かということだけどこれはトータルで50億トランジスタという
情報から判断するしかないにょ。(28億トランジスタのRadeon HD7850が28nmでダイサイズが
212平方mmとなるため40nmで50億トランジスタのチップを作った場合には約750平方mmとなり
普通に考えたらあり得ないサイズとなってしまうので28nmである可能性が極めて高い)
PS4のGPUは28億トランジスタであり、その差分は22億トランジスタにょ。
これでCPU、eSRAM、その他のトランジスタ数を考慮すれば使用しているトランジスタ数が
分かり搭載されているRadeonコアが何基かが分かるにょ。
eSRAMは6T-SRAMならば32MBで16億トランジスタ、CPUに使われると予想されているJuguarコアは
トランジスタ数が公表されてないけどダイサイズが3.1平方mmという情報からRadeon HD7850と
同じ密度でトランジスタ数が配置されていると仮定した場合には計算上約4000万トランジスタ
になるにょ。
そうなると8コアで3.2億トランジスタにょ。
L2がどの程度か分からないので合計4MB(1コアあたり512KB)と仮定すれば2億トランジスタなので
コアと合わせて5.2億トランジスタなるにょ。(コア部分のトランジスタは計算誤差があるため計算
しやすいようにちょうど5億とする)

あと億単位でトランジスタ数が必要なロジックチップが搭載されているか分からないので
現状だけを見ると16億+5億+28億=49億となりほぼ50億になるにょ。
したがって、合計50億トランジスタという数字からPS4に搭載されているGPUとトランジスタ
数は同レベルとなるにょ。
他に億単位のロジックチップが搭載されているならばPS4よりも劣るGPUとなってしまうけど
そうでないならばPS4並といえるにょ。
逆算により動作クロックも判明しているPS4とは異なりクロックが分からないためPS4と
同レベルとは言えないけどそれほど大きな差が出るレベルになるとは思えないにょ。

メモリに関してみると8GBということでPS4と同じだけど問題はDDR3ということにょ。
これはWiiUでも使用されているとはいえ、やはりGPUとの兼用となると帯域面では著しく
不足してしまう可能性があるにょ。
DDR-2133でも17GB/sでデュアルチャンネルで接続されていたとしても34GB/sしかないためにょ。
もちろん、カスタム版Juguarのメモリーコントローラーがクアッドチャンネルまで対応という
のならば話は変わってくるけど仮にそうであっても68GB/sとなり、PS4の3分の1程度になるにょ。
もちろん、これは単純にメモリ帯域に比例するというわけではないのだけど高解像度で
FSAAをかけた場合には帯域は全く足らないにょ。
そのために用意されているのがeSRAMにょ。
高速、低レイテンシのeSRAM上に展開することでその帯域不足のボトルネックを軽減しようと
しているのだけど32MBで十分かというと微妙なところにょ。

現時点でははっきりは分からないけど分かっているスペックだけで判断するとXbox Oneよりも
PS4の方がスペックが上である可能性が高そうにょ。
もっとも、スペックが上だから実効性能でも上というわけではないにょ。
特にPS4に搭載されているGDDR5はGPU用のVRAMに特化したものなのでメインメモリとして使用
する場合には問題もあるためにょ。
PS3に搭載のCellもピーク性能は極めて高かったけどそれを活かすのは困難であり、多くの
場合にはXbox360の方が上だったにょ。
それを考えるとピーク性能の差が実効性能にそのまま反映されるわけではないため実際に
発売されるソフトから判断するしかないにょ。

ゲーム機の場合はソフトが最も重要なのだけどそのソフトも独占タイトルとなるものが今回
多く発表されたにょ。
ただし、これも国内において発売されるかは不透明なものも多いし、また、国内における
ユーザー層を考えると現時点で発表されているタイトルでは北米市場で高いシェアを獲得
できても日本国内市場では厳しいのではないかと思われるにょ。
これは初代Xboxで反省してXbox360では国内市場向けにブルードラゴンを販売したという経緯が
あるためXbox Oneの情報がもう少し出始めてから判断をする必要があるかもしれないにょ。

次世代機は開発コストの増大によって現状よりマルチが増える可能性があるけどそうなった
場合にはやはり苦戦するのがWiiUにょ。
フルHD、60fpsで十分動作する程度のスペック(詳細が発表される前の想像スペック)だったら
何とかマルチから外されることは無かっただろうけど次世代機の中では1つ飛び抜けて性能が
劣るため今後もマルチでは期待できないにょ。
そのため任天堂独自タイトルをウリにしていかなければならないにょ。
まぁタイトル自体は優れたものが多いため開発の遅れなくコンスタントに発売していけば
性能で劣ってもマルチタイトルが無くてもWiiUが「一人負け」することはないと思うにょ。


Xbox OneはPS4と同じく後方互換性は廃止したにょ。
PS4の場合はCellと互換性のある高性能CPUを別途用意するというのが現在のSCEの財政では
厳しいというのが最大の理由にょ。
将来的なコストダウンを考えると下手なオリジナルカスタムCPUよりも他社が設計したCPUを
カスタマイズしてワンチップ化可能なものにした方が有利になるからね。
恐らくその基本的な考えはMSも同じなのではないかと思われるにょ。
しかし、ここまでPC化してくると「PCでゲームをすればいい」という考えの人もいるのでは
ないかと思うにょ。
確かに昔だったらカスタム化したチップを搭載したゲーム機の方がゲームにおいてはPCよりも
有利という状況下だったけど次世代機といってもGPU性能は現行PC向けのミドルクラスにしか
すぎないにょ。

ハイエンドPC並、もしくはそれ以上だったのに今はそれができないのはやはり大きいのは
コストの問題と消費電力の問題があるためにょ。
価格10数万円で平均消費電力300Wならば現行ハイエンド並の性能のゲーム機は可能だけど
そんなものを作っても売れないからね。
逆に言えば年間3億台近く売れるPCのうちゲームのためにそこまでコストをかけたPCというのは
ほんの一部であり、多くのPCに搭載されているGPUはPS4にも劣るということを考えるとまだ
まだゲーム専用機が無くなる心配は無さそうにょ。
それに同じスペックのマシンが世界で数千万台規模で販売されるためPC向けとは異なり性能を
引き出しやすいというのが大きいにょ。
そのためPCでPS4並のゲームをプレイするにはPS4よりも遙かにハイスペックな環境が必要に
なってくるにょ。
それに昨今はゲーム市場全体ではかつてのような伸びはなくソーシャルゲームなどの売り
上げ増によってゲーム専用機のゲームは売り上げが年々減少傾向にあるにょ。
これは携帯ゲーム機の方が影響が大きく据え置き機にはあまり影響はないとはいえスペック
アップによって制作コストが上昇したのをペイするためにもより多くの人がプレイできる
環境(ゲーム専用機)が用意されるのは大きいにょ。


Xbox Oneで注目すべきは改良されたKinectが標準添付されているということにょ。
こういった高額な周辺機器は標準添付が行われないと普及しない(WiiUのコントローラーも
標準添付だからこそ価値がある)ためMSのKinectに対する本気が伝わってくる感じにょ。
あと残念な部分になりそうなのが中古対策にょ。
これは現状では詳細は発表されておらず、ウワサ(リーク情報)でしかないのだけどどうやら
シリアルコードを別途購入しなければ中古ソフトは使えないらしいにょ。
ソフトはすべてアクティべーションが導入されておりネット環境が必須で友人からソフトを
借りた場合にもそのシリアルはアクティべーションで通過しないためシリアルコードの購入が
必要になるということにょ。

もしも、このウワサが本当ならば中古ソフトは事実上の壊滅に追い込まれるにょ。
価値があるのはシリアルコードであってメディアそのものではないわけだからね。
つまり、ダウンロード販売されていないソフトにおいてはメディアそのものが有用であるため
価値はあるけど握手券無しのAKB48のCDのように中古売買ができても価値がほとんどなく
新作ソフトを売っても二束三文にしかならない可能性があるにょ。
古いソフトを売って新作ソフトを買うという人は激減するし、買ったけど糞だったから売って
しまおうということもほぼできなくなるわけだからね。
PS4もIDによる中古対策は可能なのだけど現時点ではやる予定がないのはユーザーのためという
よりも中古ソフトの合法判決が出たため強行しにくいというのがありそうにょ。
ただでさえXboxは国内で苦戦が必至なのにさらに苦戦用途を増やすのは得策ではないにょ。

1594御茶目菜子:2013/05/23(木) 23:59:44
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART5
底辺画力の私がpixivのデイリーランカーを目指すという「底辺絵師のpixivランカーへの道」
計画がスタートして2年余りが経とうとしているにょ。

◎底辺絵師のpixivランカーへの道
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2755
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2820 (前半)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2819 (後半)
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3066
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART4
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3560

きっかけはたまたま入ったRR(ルーキーランキング)だけど「このレベルでRRに入れるならば
本気で目指せばランカーになれるかも」なんて淡い期待をもって頑張ることにしたにょ。
それから何度かイラストDR(デイリーランキング)には入ったものの依然として総合DRには
入れずにいるにょ。
昨年10月よりDRの補正が大きく変わり、10月11日の「pixivでランキング入りするための条件
PART5」で書いたように恐らく男女別支持率補正が導入されていると思われるにょ。

◎pixivでランキング入りするための条件 PART5
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3565

これは、支持数(評価点、ブクマ)が男500、女5000(合計5500)よりも男500、女500(合計
1000)の方が上に来るという補正であり支持割合が大きく順位に影響してくるにょ。
従来ならば評価点+公開ブクマ(1つ20点換算)で2000点前後必要だった総合DRは、これに
よって600点くらいでも入れるようになった反面で5000点でも入れない人も出るという状況に
なっているにょ。
総合ということで「男女均等に支持されるものが望ましい」ということでこのような補正が
かけられているのだろうけど私の場合は圧倒的に男子の支持の方が多いため従来目指していた
初日ボーダーラインを従来の2000点から5000点程度まで引き上げる必要性があると予想して
いるにょ。(ちなみに私の最新の絵は約1000点だった)

pixivの評価を伸ばす方法は簡単で固定のジャンル(固定版権)の絵をコンスタント(週に
1枚以上)に投稿を続けることにょ。
閲覧数を増やすことが評価アップには欠かせないため人気版権キャラを描くということが
有利なのは確かだけど個人的には「評価のために好きでもないキャラを描く」ということは
できないにょ。
私がまどマギのキャラを描いていた頃はたまたま好きな版権が(pixivにおいて)超大ヒット
したというだけのことだからね。(まぁこのたまたまがあったからこそランカーを目指すと
いう無謀な目標を立てることができたわけだけど)
そうやって、コンスタントに固定ジャンルの絵を投稿していたら確実伸びるかというとそう
ではなく交流によって評価を伸ばすか、画力アップ(魅力アップ)で評価を伸ばすかの方法を
とるしかないにょ。
交流することでお互い評価しあうというのはSNSということを考えるとありではないかと
思われるにょ。

交流の度合いや版権人気によって評価は大きく変わってくるためpixivの評価は上手さに
比例しているわけではないにょ。
評価されることが目的ならば上達を目指す必要はないけど私は「脳内妄想の具現化のため」と
いう目的のため絵を描いているため評価はあくまで参考でしかないにょ。(妄想というのは
別にエロい意味だけではなく面白いネタを考えたけど画力不足で再現できないというのがない
ようにしたいということ)
他者との評価の比較は難しいけど個人内で評価の伸びのデータをとっていき版権人気などを
差し引いて考えることで自分の投稿作品を客観的に分析することが可能で自分では分かりにくい
上達したかどうかということも数値として判断が可能になるにょ。(そのためにはこまめに
データを付けていく必要がある)
個人的には評価の伸びを客観的に分析できるようにpixivでは極力交流は行わないことにして
いるにょ。
そして、私のアカウントもごく親しい知人以外には教えないことで身内票が入る要素を少なく
しているにょ。
まあ不特定多数の人にアカウントを教えないのは実際のところはR-18がメインということも
あるし、自分の性癖をわざわざ晒すのも嫌だからにょ(笑)
お陰で好きなものを自由に描けているにょ。(実はこれがすごく大きい)

さて、順調に伸びているかのように思えるけど未だにまどマギ全盛時(2年前)に投稿した
作品の閲覧数や評価を越えることはできないにょ。
閲覧数においては1万は当たり前で多い作品は2〜3万に到達しているからね。
といっても、これは2011年8月までは2.5〜3倍程度の閲覧数の水増しがあったため今ならば
1万程度の閲覧数になるかもしれないにょ。
といっても、R-18ならともかく健全絵で閲覧数1万なんて今の私にはとても無理でありやはり
版権効果の影響は非常に大きいにょ。
評価においても1000点越え、2000点越えが多数あるけど非まどマギだと1000点を超えるのが
やっとにょ。

しかし、まどマギ全盛時とは異なり伸びているのがブクマ数にょ。
まどマギ全盛時は閲覧や評価は伸びるけどブクマが全然伸びなかったからね。(だから
評価点ではDRが狙えるレベルに到達していたのに入ることができなかった)
私の最近5枚の投稿を見るとブクマ数は44、75、38、18、51となっており、平均ブクマ数は
45.2となっているにょ。
これは、まどマギ全盛時を越える値にょ。(ピーク時で平均ブクマ数は30〜40程度)
評価回数に対するブクマ率で考えると55.2%に達しているにょ。
まどマギ全盛時の投稿はこれが20%弱だったので大幅に伸びているにょ。
ブクマ数、ブクマ率がまどマギ全盛時と比べて伸びているのは画力アップの影響もある
だろうけどやはり粗製濫造をやめたのが大きいかもしれないにょ。
その代わり、キャラ1〜2体+簡単な背景で1枚描くのに10〜20時間費やしてしまうため枚数の
面ではかなり厳しくなったにょ。
同じレベルの出来の絵を投稿するならば枚数を多く投稿した方が評価面でも有利であり、
最近は投稿するペースが落ちていることが評価が伸び悩んでいる1つの原因ではないかと考えて
いるにょ。
あとまどマギが放送終了して以降はダントツNo.1の作品が無くなったため描いている版権が
その時の気分に応じてバラバラになっているというのも原因の1つではないかと思われるにょ。
そんな中でも上記のようにブクマ率は上がっているため2年間でそれなりに上達したという
現れかもしれないにょ。


私のpixivにおける近況はこんな感じだけどやはり評価アップやブクマが目的ではなく上達が
目的ということでpixivの数字に一喜一憂しても練習を疎かにはできないにょ。(評価や
ブクマが気になるのは確かだし、まだ経験のないブクマ100は得たいし、ランカーになる
ためにはそれが普通にならないといけない)
最近やっているのは早く描く練習にょ。
絵が上手い人は描くのが早いけど描くのが早いからといって上手いとは限らないにょ。

 ◎描くのが早ければ上手いのか?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2952

私が昔は早さだけは自信があったのはすべての絵を手癖で描いていたからにょ。
それでは上達するはずがなく絵を趣味として始めてから7年経ってようやくアタリを使って
描くことを覚えたにょ。
それによって、一気に上達することができたにょ。(※上達は当者比)
現状で10時間で100%とした場合には20時間掛ければ200%のレベルの絵が描くことができ
概ね時間に比例するレベルになっているため30分では5%になってしまうにょ。
数字(%)で正確に表されるような類のものではないけど簡単に言えばさらさらっと描いた
場合には今でも低いレベルの絵しか描けないけど時間をかけて修正しながら描けば20時間
くらいまで時間を費やすことでその時間に応じて問題点を解消できるということにょ。
もしも、その5%という数字を20%に引き上げることができれば200%の絵を5時間で描く
ことができるといえるにょ。
ちゃんとイメージできているはずのにすぐ描けないのはそのイメージを正確にアウトプット
できないというのが理由であり、イメージさえできていれば時間を掛けることでそれなりに
イメージに近づけることができるにょ。
これが時間をかけてもあまり変わらないという場合はイメージができてないといえるにょ。
したがって、それ以上時間を掛けるのは無駄といえるにょ。

修正作業を繰り返して完成度を高めていくというのは1つの方法としてはありだけど完成が
分かっていてそれに対してあれこれ修正するのは例えるならばゴール場所が分かっている
オリエンテーリングで方向音痴のためなかなかたどり着けないみたいなものにょ。
ならば、方向音痴を直してしまえばいいにょ。
それが、この早く描く練習にょ。(歩くのではなく走れば速く到達できるという考えも
あるけど長丁場だとそれは得策とはいえない)
この練習は「歩く」から「走る」に変えるように手の動きが4倍速になるわけではなく
「無駄を1/4に減らす」というのが目的にょ。(移動距離を減らせば早くゴールまでたどり
付くことができるという簡単なこと)
そのため20時間かかっていた絵が5時間で描けるわけではなく実際はもう少しかかると思う
けどそれでも現状より大幅に早く描けるようになるにょ。(人によって異なるけど私は
迷っている時間が一番長いためそれがボトルネックになっている)
これが普段から早さだけを求めていて自分の限界までやってない場合には早くなるだけで
あって上手くなるわけではないので「絵の上達の練習」としては適さないにょ。(上達の
ためではなく効率を上げる練習といえる)
上達のためには「考える」ということが必要不可欠であり、効率化と上達は相反するもの
だといえるにょ。(ただし、同じレベルの絵を短い時間で描けるようになれば短縮できた
時間の分だけ練習に割り当てることで上達が可能になる)

やはり、絵は積み重ねが大事にょ。
練習経験を積み重ねることでそれが蓄積されていくわけだからね。
模写も自分の中の引き出しを増やす面では非常に意義のある練習にょ。
しかし、引き出しの中から取り出す練習は模写ではできないため「見ずに描く」という
練習も必要になるにょ。
これが最初から見ずに描くだけだと上記のように手癖で描くだけになってしまうにょ。
そうなると自分の中に蓄積されたもの以外は描くことができないためいくら描いても
上達には繋がりにくいにょ。(模写はインプットに有効な練習だけど普段からよく観察
することである程度インプットは可能だから注意深く観察するということをやれば模写は
それほどやらなくても伸びる人もいるけど私はやったこと以上のことはできないため
実際にいろいろ描いてみることを重視している)
模写をする場合にも単に形を同じにするというだけではなく立体に変換する練習をすることが
重要になってくるにょ。
そうすることで模写した角度以外のものも描けるようになるにょ。

趣味を絵に活かせる場合もあるためそれも積極的に活用したいにょ。
車が趣味ならばボディやエンジンの構造には興味があるだろうからそういうのを模写する
ことでメカを描くのが得意になれるにょ。
自ずと立体で捉える練習も同時にこなせるため人物を描く場合にもプラスになるにょ。
私は趣味の1つがカメラだけどこれはカメラを模写・・・してもいいけどやはりレンズの
焦点距離の違いによる描写の違いがある程度身体で覚えているというのが非常に大きいにょ。
風景を見て「28mmならこれくらい」というのが瞬間的に分かるためそれを活かせばより
動きや遠近感(パース)のある絵を描くことができるにょ。
パースについては、望遠レンズは「奥行き方向に圧縮される」と単純に考えがちだけど
そうではなく実際は被写体と背景の距離に依存しているものなので被写体までの距離が
固定ならばレンズの焦点距離によるパースの違いは無いにょ。
周辺部分の歪みを抜きにすれば広角レンズで描写したものをトリミングすれば望遠レンズの
描写になるにょ。
これはコンデジなど小さいフォーマットのデジカメにおいて実焦点距離が短くても「望遠
レンズ」として機能していることを考えれば容易に理解ができると思うにょ。

あと最近ではプチコンで3Dポリゴンプログラムを作ったのも絵に役立っているにょ。
陰影においては光線ベクトルと法線ベクトルの角度によって決まるということはそれまで
知らなかったからね。
あと環境光とメイン光によってどの程度の陰影ができるかというのもプログラムで自分で
式を作ることで数学的に理解することができたにょ。
それまではカンだけに頼っていた陰影もこれで少しはまともになるかもしれないにょ。
まぁすべての角度を計算して・・・なんてことをしていたら途方もないことになって
しまうけど筋肉の盛り上がり方を曲線で考えることでどのように陰影が付くかという程度
ならば理解できるようになったからね。

1595御茶目菜子:2013/05/27(月) 23:38:47
「いまいちおもしろくないゲーム」を面白くするためには?
第2回プチコン大喜利に応募予定だったレースゲームを動画のみ公開してみたにょ。

 ◎プチコン用3Dレースゲーム(試作品)
  http://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I

このゲームはポリゴン+2軸回転処理で作っているけどウリとなっている部分は拡大、縮小と
カメラアングル変更がゲームプレイ中に自由にかつ無段階(といってもタッチパネルの
分解能の関係から256x192=49152段階に止まるけど)にできるということにょ。
先月末に投稿が締め切られた第2回プチコン大喜利用のバックアッププランとして考えて
いたゲームにょ。
「1分」をテーマにした面白いネタが浮かばなかったらこれを使うつもりだったにょ。
GRP2軸回転ルーチンはすでに完成済みだったのでポリゴンルーチンの完成を急ぐ必要が
あったにょ。
そして、ポリゴンルーチンが完成したのが4月半ばでそれに全力を使い切ったため肝心の
レースゲーム作りを開始したのは締め切り直前(4月28日)になってからにょ。
ゲームの大半の部分は一晩で作ったためあまり出来の良いプログラムではないにょ。
何とか締め切り前には「とりあえず動く」というレベルのものはできたけどバランス調整を
全くやっておらずゲームとしては公開するに値しないレベルなので大喜利への投稿は断念
したにょ。

このゲームの仕組みを簡単に説明すると地面の表示は事前に用意していたGRP2軸回転の
プログラムにおいて表示部分をGRPではなくBGで表示しているというものにょ。(1つの
キャラは8x8ドットで構成されているため縦横の表示倍率は8x8倍で固定となる)
BGPUTは普通に使えば面積当たりの速度はGFILLよりも遅くなってしまうためスクリーン
データによる指定を行い引数を省略することで高速化しているにょ。
あとは限界まで高速化を行い2重ループの実行回数が多い内側のループではBGPUTと加算を
2回のみにしたにょ。
その結果1秒当たりループを8000回くらい実行できる速度を得ることができたにょ。

このゲームでは地面の表示領域は32x16キャラ分なので1回表示するために必要なループ回数は
512回となるにょ。
8000÷512≒16fpsだけど実際は外側のループで少し複雑な処理をしている関係上地面の表示で
15fpsになるにょ。
32x16という表示画面サイズはこの15fpsから逆算して考えたものにょ。
15fpsならば1秒間に7〜8回のボタン入力が可能となるためこれがストレス無くボタン入力が
できる限界と考えたためにょ。(連射を意識した場合には一般人だと1秒間に10〜15回程度の
ボタン入力が可能だけど普通にボタンをポンポン押す場合には6〜7回程度に止まるため15fps
ならば普通にボタン入力をする限りは入力したのに反応しないということがほぼ無くなる)

地面の表示は2軸回転を普通に行っているだけであり、簡単にいえばX軸とZ軸に対して回転
処理を施しているだけにょ。(回転行列さえ分かればこの説明で分かると思う)
といっても画面に表示しているドットをすべてポリゴンのようにジオメトリ演算を行えば
処理速度がかなり遅くなるにょ。(512頂点と同じわけなのでポリゴン表示プログラムに
おいて糞重いアンドアジェネシスもどきの3倍以上の頂点処理になってしまう)
回転による座標演算処理は2重ループの外側のみで行い内側のループは不要なものはすべて
ループ外に出すことで処理速度の向上を行っているにょ。

ちなみにZ軸回転は高速回転処理によく使われているスキャンラインを斜めにすることで
加算のみで済むアルゴリズムを採用しているにょ。
X軸回転は事前に用意していたX軸回転ルーチンを採用しているにょ。
X軸回転は「視点がプレイヤー視点か否か」「回転角度を固定か否か」で難易度が変わって
くるにょ。
というのもプレイヤー視点で回転角度が固定ならば回転行列の計算式によって回転の計算を
しなくても単純な1次式で表すことができるからにょ。

 ◎3D座標をスクリーン座標に変換
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen

これが斜め見下ろし視点で回転角度を自由に設定できるためにはちゃんと回転行列を使って
計算を行う必要があるにょ。
その計算式を最適化したものは公開済みの「2D→3D RACE」で使用しているにょ。

 ◎2D→3D RACE
  http://www.youtube.com/watch?v=k6vrMHPMO8I
  http://twitpic.com/byq6ew

「2D→3D RACE」が「PETIT RUN」などの疑似3Dゲームと根本的に異なる部分は座標を正確に
求めているということにょ。
PETIT RUNは第6回プチコン講座で書いたようにいかにカーブを表示するのかということから
発展させて「短く高速なプログラムで違和感が少ないもの」にしているため表示の正確さ
では劣るにょ。

 ◎PETIT RUN mkII
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/1page.htm#prun2
 ◎第6回プチコン講座
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p006.htm

PETIT RUNがあまり正確ではないのは画面表示において「遠くのものは形が同じで小さく
見える」という疑似3Dの根本的な考えをそのまま利用しているためにょ。
カメラに対して垂直な物体に対してはこれは正しいのだけど地面はカメラに対して
平行に近い状態であるためカメラから遠くになるにしたがって縦方向に縮小されたような
表示にすべきのに同じ形(同じ縦横比)を維持したまま小さくなっているため遠くほど
縦方向の誤差が大きくなるにょ。
ただし、遠くに行くほど画面上では小さくなるため誤差があってもほとんど気にならない
レベルになるにょ。
そして、PETIT RUNの方式ではカーブの表示が簡単になるというメリットがあるにょ。
80年代のラスタースクロール方式ではない疑似3Dレースゲーム(例えば「走れスカイライン」
など)でも良く使われた積算方式によるものであり、カーブは単純加算の繰り返しで表示が
可能になるにょ。
正確な表示でカーブを表示する場合にはコースデータのカーブの曲率から1ラインごとに
その曲率を元に三角関数を使って演算を行う必要があるにょ。
上記の「2D→3D RACE」においてジグザグではなく曲線的なカーブを表示できるように改造
してみればそれがどのようなものかが分かるにょ。

正確にカーブを表示してもX軸回転のみではほとんど意味がないということは上記の
「2D→3D RACE」を改造してみればすぐに分かるにょ。(正確なカーブでなくても積算
方式で道路の座標を少しずつ変化させてもいい)
それは進行方向が1方向のみになってしまうとカーブを曲がっている感覚が希薄になって
しまうからにょ。(カーブでは「かに歩き」状態になるだけ)
その点はPETIT RUNではカーブっぽく見えるような積算方式を用いており、なおかつ自
キャラは基本的にそのカーブの接線方向に進行しているという設定を与えることで
カーブをスムーズに曲がれるようにしているにょ。
これだと簡単にカーブを曲がれてしまうように見えるけど速度の2乗に比例する遠心力に
よって曲がりやすさが変わるため減速を上手く使う必要があるにょ。(この手法は処理
速度の遅いポケコンで疑似3Dレースゲームを作るための常套手段だった)

正確にカーブを表示してなおかつカーブを曲がっている感覚を出すためには自由方向に移動
できるゲームにするしかないにょ。
つまり、X軸だけではなくZ軸にも回転可能な2軸回転にする必要があるということにょ。
スーファミではハードウェアでBG画面の2軸回転が可能であり高速に処理が可能であるため
F-ZEROやマリオカートのようなゲームも実現可能になったにょ。(でないと、スーファミの
CPU性能だけでは実現は困難)
というわけで、この2軸回転を使うことでラスタースクロールや積算方式によるレースゲーム
より一歩進んだ3Dレースゲームを作ることが可能になるにょ。

その汎用の2軸回転プログラムをBGPUTを使用することで高速化したものがこのゲーム(3D
レースゲーム試作品)で使用されているのだけど地面が動いているというのが
明確に分かるためにランダムで道路の色を変えているにょ。(道路を縞々にしてもいいけど
こちらの方が処理が簡単だった)
そのランダムノイズとパレット変換は動画の下画面の様子を見れば一目瞭然にょ。
ちなみにこのコースデータは3分くらいで適当に描いたものにょ。
GRPEDなどで適当に描いたものが何でも使えるためコースを造るのは簡単だけどこれはゲーム
バランスを考慮せずに作ったため道幅が狭すぎて簡単にコースアウトしてしまうというのが
難点にょ。
このコースにおいて真ん中に表示されている四角形の池だけどこれは何のためにあるのかと
いうとショートカット防止用にょ。
このゲームでは自由にコース内を移動できるため簡単にショートカットができてしまうにょ。
この池を画面中央に強制的に設置することで少なくともこの池の周りを周回しないと1周した
とみなされないのでショートカットがしにくくなるにょ。(草地だと速度がでないため
池のすぐそばを回った方が距離は短縮できるけどタイムロスが大きくなる)

このゲームでは拡大、縮小やカメラアングルの変更をリアルタイムで無段階に行っている
関係上地面以外のものを表示する場合に問題があるにょ。
これが拡大率やカメラアングルが固定ならば道路の奥に別のBGを用意して遠景を横スクロール
させればいいし、自車も普通にスプライトで表示して、敵車を表示する場合にはスプライトの
拡大縮小機能を使えば問題ないにょ。(自車や敵車は後ろからだけではなく横や斜め方向
から見たデータも用意する必要はある)
しかし、拡大縮小、カメラアングルの自由変更を実現するためにはそういうわけにはいか
ないにょ。
遠景においては縮小やカメラアングルの変更によってデータ上のコースの端が見えるか否か
という点を考慮しなくてはならないためにょ。

コースがすべてポリゴン表示で遠景もポリゴンで描画されているのならばカメラアングルを
自由に変えることは容易だけどプチコンでそんなことをすれば0.1fpsさえ出ないにょ(笑)
このゲームでは下画面に用意されているGRPデータを読み取って拡大縮小回転によって
変形している2軸回転であるため視界の範囲が広くなればなるほどコースデータが無い部分の
整合性が問題となるにょ。
コースデータを本の表紙に置き換えて考えると本の表紙を斜めから見下ろした際にその表紙の
一部だけを取り出した場合には普通に表示されるけど目で見える範囲をすべて本の表紙が
カバーしているというわけではなく当然ながら本の表紙は視界の中で途切れているからね。

当たり前のことを言っているだけなんだけどこのコースデータ以外の部分(本の表紙以外の
部分)をどのように描画するのかが問題となるにょ。
コース以外の部分はコースに垂直な面を4面で囲い箱庭状態にしてコースデータの無い部分は
その箱庭の側面部分を描画すればいいだけの話となるけど別途データを用意しなくては
ならなかったり、側面かどうかを判定するIF文を2重ループの内側に持ってくる必要がある
ために処理速度が大幅に落ちてしまうという問題があるにょ。
したがって、このゲームでは処理速度を優先してコースデータのない部分は「空」として
単に水色を表示することにしたにょ。(カメラアングルや縮小率を制限して、草地の部分は
走れないようにすればこんなことをわざわざ考えなくても済むけどそれだとウリの部分が
大幅に損ねられてしまう)
何もない部分を空ではなく草地に見なすという方法もあり、その方法ならば遠景との整合性
問題も解決できるけど斜めからならまだしも90度見下ろしで遠景が見えることはないため
カメラ角度に合わせた遠景を用意する必要があるにょ。

コースデータ外の部分となる遠景表示はこれで一応は解決したけど自車の問題はこれでは
解決しないにょ。
それは、このゲームではカメラアングルが27度〜90度まで自由に選択できるためにょ。
90度見下ろしで走っていて車は後ろから見たようなCHRデータというのもあまりに情けない
からね。
それを克服するためには多くの方向から見たCHRデータを用意しなくてはならないにょ。
拡大率が低ければ4〜8方向程度で問題ないけど最大拡大率で実用になるレベルにしようと
思えばそれでは全然足らないにょ。

そこで考えたのが自車をポリゴンで表示するという方法にょ。
ポリゴンならばあらかじめデータさえ用意しておけばどんな方向からも描画が可能になる
からね。
そういうことで、このゲームを作る前にポリゴンルーチンを完成させる必要があったにょ。
当然ながら敵車もポリゴンなんてことをすれば処理はそれに比例して重くなるためfpsは
実用にならないレベルまで低下してしまうにょ。
しかし、タイムアタック専用と割り切ってしまえば問題ないにょ。
むしろ、個人的にはタイムアタック専用でも問題はないにょ。
何せ私はスーファミのF-ZEROは最初のコースである「MUTE CITY I」のタイムアタックだけで
数ヶ月楽しめたわけだしね。(お陰でダブル一点読みが出来るようになったけど)
したがって、タイムアタックが熱いものになっていればタイムアタックだけで何ら問題は
ないと認識しているにょ。

このゲームの試作品は以上の考えを元にして作られているにょ。


しかし、実際に試作品を作ってみると予想以上に面白くなかったにょ。(作る前から粗方
分かっていたけど作ってみてそれが明確になった)
ゲームを作ってみて試作品段階で「面白くない」というものは過去に多く存在したにょ。
もっとも、それらはゲームバランスを調整することで大幅に改善されたり、ゲームシステムを
変更することで全く別物のゲームに生まれ変わることがあるにょ。
ゲームバランスの調整に必要不可欠なのがテストプレイにょ。

  ◎ポケコンBASICによるゲーム制作講座「テストプレイはゲームの味見」
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/making_5.htm

この講座はポケコンBASICを対象に書いているけど機種依存しないような内容になっている
ためプチコンやその他の環境で作る場合にも当てはまるものが大半だと思われるにょ。
要するにそのゲームが面白くなるようにパラメータの値を変更する行為がバランス調整と
言っても過言ではないにょ。
RPGで言えばパラメータは多数存在するためバランス調整で1つのパラメータを変えたら
別のものにも影響を与えてしまうため単純に「敵に与えるダメージが少ないので攻撃力の
パラメータを上げる」というわけにもいかないにょ。
ドラクエ方式のダメージ計算式だと「攻撃力−防御力÷2」がダメージ(ドラクエだとこれを
さらに2で割ったものなる)となるため例えば自分の攻撃力100、敵の防御力40の場合だと
ダメージは80となるためこれを1.5倍くらいにしたい時は攻撃力を140にすれば解決(与える
ダメージは1.5倍の120になる)に見えるけど防御力160の敵に関しては与えるダメージが20
だったのが60になるため与えるダメージは3倍になるにょ。
これでは堅い敵のイメージが台無しになってしまうため防御力のパラメータをすべて見直す
必要があるにょ。

このようにパラメータの値を1つ変えたら別のものにまで影響が出てしまうということも
あるためそれを考慮してから変えないとバランス調整が堂々巡りになってしまうにょ。
この場合だと「ダメージを1.5倍にしたいだけ」ならば攻撃力のパラメータを弄るのではなく
ダメージ計算式を「(攻撃力−防御力÷2)×1.5」にすればいいだけと考える人もいるかも
しれないにょ。
ただし、これだと敵味方両方のダメージが増えるためそれでいいかどうかによって決まる
ことになるにょ。(敵と自分のダメージ計算式を変えるというのも1つの方法ではあるけど)

私はゲーム作りにおいてはゲームバランスが非常に重要と考えているためコーディングの
時間よりもテストプレイの時間を遙かに多くとってゲームバランスを調整しているにょ。
ゲームによってバランス調整の仕方が異なるため私のプチコン講座では毎回バランス調整に
ついて書いているにょ。
多くの講座ではコーディングやアルゴリズムの説明がメインであり、バランス調整について
解説しているものはほとんどないにょ。
バランス調整というのは知識として覚えるだけではだめで常に意識しておかないとできない
ため毎回書いているわけにょ。


では、このレースゲーム試作品においてはパラメータと言えるものは多数存在するにょ。
しかし、パラメータ変更をする場合には上記のように「与えるダメージを1.5倍に増やしたい」
という感じで具体的かつ明確に問題点を把握しておかなくてはならないにょ。
レースゲーム試作品の動画を見ると頻繁に道路からはみ出して草地へと突入しているのが
分かると思うにょ。
これはまだ十分にテストプレイをしていないためコースを把握していないというのもあるし
カメラで撮影しながらテーブルに本体を置いて操作をしているため操作がやりやすい環境に
ないというのもあるけど「カーブが思うように曲がれない」というゲームバランスになって
いるのも事実にょ。(このため最大で450km/hの速度が出せる自車なのに実質200〜300km/h
程度の速度しか出すことができない)

「カーブが思うように曲がれない」というのならば速度を減らす、速度を元にした移動量を
減らす、ハンドルの回転角度を増やすなどの方法が考えられるにょ。
速度を減らすくらいならば「そのカーブは減速しないと曲がれない」という設定にすれば
いいだけ(テクニカルなコースという位置づけにして別の簡単なコースも用意する)だし、
移動量はゲームのスピード感や操作感に与える影響も考慮する必要があるにょ。
ハンドルの回転角度を増すと簡単に曲がれすぎたり、ゲームが大味になったりするため
注意が必要となるにょ。
ちなみにPETIT RUNでは最終コーナー以外はベストなライン取りができれば減速無しで
すべてのカーブが曲がれるようなバランス調整が施されているにょ。
したがって、スピーディかつテクニカルなものになっているにょ。


このゲームは試作品をとりあえず作ったという段階のもの(4月30日現在から現時点まで手を
加えてない)ということでテストプレイもろくに行っていないためバランス調整は不十分
だけどバランス調整を行えば本当に良くなるのかといえば疑問が残るにょ。
確かにバランス調整を十分に行えば操作性や操作感はかなり改善されるけどそれによって
このゲームが目指している「タイムアタックが熱いもの」になるかどうかは微妙だからね。
そこで必要になるのがシステム変更にょ。
単調過ぎて面白くないゲームだとアクセントになるようなものをいれたり、複雑すぎて
楽しめない場合は思い切って不要なものを削って面白い部分のみを凝縮したりなどシステム
変更といっても様々なものが考えられるにょ。

システム変更の一例として第7回プチコン講座において試作品ゲーム「JUMP ACTION GAME」
から「JUMPING ISLAND」を作った場合を見てみるにょ。

  ◎第7回 プチコン講座(後編)
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p007_2.htm

再現性のある疑似乱数を用いて固定ステージを自動生成してそれをジャンプのみで越えて
ゴールするという単純なゲームだけど最初に作った「JUMP ACTION GAME」は戦略性のない
単調なものだったにょ。
このゲームのウリである「ジャンプ中に左右に自由に動ける」というものが影響して穴の
幅によってジャンプする位置を考えるという予定していた戦略性が失われてしまったにょ。
それならば「ジャンプ中に左右に自由に動ける」という要素を無くしてしまえば解決という
ことで出来たのが「JUMP ACTION GAME2」にょ。
「大小のジャンプボタンを使い分けなくてはクリアができない」という戦略性ができたものの
ウリの部分を失った代償は大きいにょ。
では、「ジャンプ中に自由に動くことが可能」でなおかつ戦略性の高いものはできないのか
ということで出来たのが「JUMPING ISLAND」にょ。

では、なぜバランス調整だけではタイムアタックが熱いものにできないかというとやはり
速度重視のためにBGを使ってしまったのが理由だと思われるにょ。
内部では無段階で計算されているのに表示はキャラ単位で行われているためにょ。
つまり、絶妙な操作を行ってもそれが画面に反映されないということにょ。
コンソールオンリーでゲームを作っている人ならばキャラ単位で表示で内部では小数で
演算処理をしているギャップがどのようなものかを把握しているだろうけどタイムアタック
重視のレースゲームではそのギャップが極めて大きいと思われるにょ。

ならば「BGではなくGRPで表示すればいい」となるけどそうなると速度が大幅に低下してしまう
ことになるにょ。
これは表示1回あたりのループ回数を減らすことで解決可能になるにょ。
地面の表示だけだとBGならば15fpsで32x16ドット分(1ドット=1キャラクタ)表示が可能
だけど同じ15fpsでもGRPならば32x7ドット分が限界となるにょ。
1回表示するのに必要なループ回数はBGならば32x16=512回、GRPならば32x7=224回で概ね
15fpsとなるというわけにょ。

処理速度を改善するにはループ回数を減らすしか方法はないけどそれを上手く活用していると
感じたのが昨日えぬおうさんが発表したカートレース(仮)の動画にょ。

  カートレース(仮)作成中  by えぬおうさん
  http://www.youtube.com/watch?v=JdwcE5-DkMg

このゲームを見ているとそれなりにスムーズでかつ荒さは感じないけどえぬおうさんに聞いて
みたところこれは台形状になっていて手前が7ドット分、奥が27ドット分で8ライン分とのこと
なので単純計算ではループ回数は (7+27)×8÷2=136回にょ。
道路だけならば20fps出るということだけどこのループ回数ならば納得にょ。
上手い方法を思いついたものだと思わず感心してしまったにょ。
同じくGRPで描画している上記の「2D→3D RACE」はX軸回転のみであるためループ回数は実質
100回で済みゲーム全体の速度は32〜35fps出ているにょ。(ただしVSYNC 2を入れることで
30fpsで動作させている)

2軸回転における地面の視界は台形となっているためループ回数を減らすならば全体を一様に
減らすのではなく台形状にするのが最も効果的にょ。
画期的だと思えるえぬおうさんの方式をパク・・・ではなく参考にして作り変えるという
方法もありそうだけどこの方法は拡大率やカメラアングルが固定だからこそ実現可能な方法と
いえるにょ。
視界となる台形の形は拡大率やカメラアングルによって変わってくるからね。
これは言い換えると拡大率やカメラアングルを変えた場合にはループ回数を変更しなくては
ならないということにょ。
単純に変更するだけならば問題ないのだけどタイムアタック専用ならば地面の表示速度で
ゲーム全体の速度が大きく左右されるため選択しずらいにょ。
拡大縮小やカメラアングルの自由設定をやめれば簡単に解決できる問題だけどそうなると
えぬおうさんの後追いとなってしまい私が作るゲームの価値も失われてしまうにょ。
ということで、ウリの部分を捨ててまで完成させることはできないため何かいい方法が思い
つくまで開発を凍結という結論になったにょ。
まぁバランス調整のみを行い「タイムアタックはそれほど熱くはないけどとりあえずゲームと
して遊べる程度にする」いう妥協案もあるけどその妥協案はなるべく使いたくはないにょ。
やはり、公開するからには自信を持って勧められるようなものにしたいからね。(自分が
「いまいち」と考えているようなものは・・・)

1596マリモーマ:2013/05/29(水) 17:17:25
児童ポルノ禁止法のまとめを 向こうの掲示板から こっちに移した
自公が児童ポルノ禁止法改正案 わいせつ画像「所持」禁止
http://sankei.jp.msn.com/politics/news/130521/plc13052123040018-n1.htm

児童ポルノ規制法(表現規制の改定案)、かなり酷い状況です!
http://taroyamada.jp/?p=3006

児童ポルノ禁止法改定の真の目的は何か?
単純所持禁止、マンガ・アニメ「調査研究」への懸念
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130527-00000092-zdn_n-sci

【超悲報】児童ポルノ禁止法改正案、提出完了!終わりが始まった
http://jin115.com/archives/51952231.html

時事ドットコム:児童ポルノ改正案を提出=自公維
http://www.jiji.com/jc/zc?k=201305/2013052900536

【終わりの始まり】『児童ポルノ規制法改正案』が提出されてしまった件
性的好奇心を満たす為に所持したら罰金100万円な
http://blog.esuteru.com/archives/7145726.html

自民「最近のアニメは萌えやポルノに支配されてる。ジブリのような健全な作品を」
http://blog.livedoor.jp/nyussoku/archives/52109215.html

児童ポルノ画像を勝手に保存するウイルス
「MELLPON」と児童ポルノ単純所持を通報するウイルス「Noped」
http://gigazine.net/news/20080523_mellpon_noped/

児ポ法改“悪”が提出!
出版業界団体、図書館も改“悪”案反対声明を発表へ 反対運動が本格化
http://www.cyzo.com/2013/05/post_13464.html

児童ポルノ所持も禁止 改正案衆院に提出
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130529/k10014925841000.html

赤松健先生のアカウント
https://twitter.com/KenAkamatsu
日本漫画家協会
http://www.nihonmangakakyokai.or.jp/news.php?tbl=information#record3136

「焚書のような事態」
児童ポルノ禁止法改定案に漫画家協会、漫画・アニメの「調査研究」除外求める
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1305/29/news104.html

http://liv0.com

1597御茶目菜子:2013/05/29(水) 23:56:34
レスにょ
マリモーマさんへ
>児童ポルノ禁止法のまとめを 向こうの掲示板から こっちに移した

そういえば最近向こうはあまり見てなかったにょ。
私の考えは上記の通りにょ。

1598御茶目菜子:2013/05/29(水) 23:59:40
なぜ、絵が規制されるのか・・・?
本日、児童ポルノ禁止法案(以下「児ポ法」)が国会に提出されたにょ。
児童ポルノそのものを禁止するのは児童の人権を考えると当たり前のことでありそれに反対
する人はほぼ居ないのではないかと思われるにょ。
私もこの児ポ法そのものに反対するなんて意志は全くないしその目的については完全に賛同
できるけど今回の改正案においては2つの大きな問題点を抱えているにょ。

 (1)単純所持禁止
 (2)創作物の表現規制

(1)単純所持を禁止するというのは扱い的には覚醒剤などをイメージしてもらえば分かり
やすいと思われるにょ。
ここで問題となるのは児ポ法における「児童」と「ポルノ」の定義にょ。
児童というのは、18歳未満の男女を示すにょ。(人によってロリ規制法と勘違いしている
場合が居るので要注意)
海外においては国によって異なるものの13〜16歳くらいが多いため日本はそれらと比べると
かなり範囲が広くなっているにょ。
ポルノというと性行為(もしくはそれに準じた行為)を行うものという認識があるかもしれ
ないけれど児ポ法においては性行為だけに止まらず衣服の一部、もしくは全部を付けてない
ものが対象となっているにょ。
これも海外における「ポルノ」の定義と比べたらかなり広範囲となっているにょ。
「海外が・・・」という話を持ち出すならばそもそもの比べる対象が異なっている点について
考える必要があるにょ。

広範囲をカバーするということはうっかり所持してしまうという可能性も十分あるにょ。
そこで問題なのが恣意的逮捕や冤罪にょ。
自宅内のPCから上記「児童ポルノ」に該当する写真が1枚でも見つかれば逮捕の可能性がある
ということにょ。
これは覚醒剤が「1g未満ならばOK」という量の問題は関係ないことを考えると分かるにょ。
単純所持禁止というのはこういうことにょ。
PCの中に入っているファイルが違法ダウンロードされたものかどうかというのは判断が付き
にくいけど児ポ法においては「児童ポルノである」と判断されたらアウトになるにょ。
一時ファイルもセーフではないため例えばワンクリック詐欺のような児童ポルノ画像を
クリックさせるようなウィルスによる誤認逮捕も十分に考えられるにょ。

(2)今回の改正案で個人的には(1)よりもさらに問題としているのがこの創作物の規制にょ。
それは児ポ法は児童の人権を守るのが目的の法律なのに誰も被害者がいない漫画やアニメ
などの創作物まで規制しようとしているにょ。
創作物の規制といえば2010年の都条例改正でも「非実在青少年」という言葉を生み出し話題
となったにょ。
都条例で何が問題かというと18歳未満には相応しくない過激な表現(性表現や暴力表現)は
従来の都条例でも禁止することができたのにその有効範囲を広げたということにょ。
出版社だけではなく販売店や印刷会社も処罰対象となったにょ。
当然ながら発行禁止などの処罰対象になるのは避けたいので出版社は自主規制を強めることに
なるわけだけどそれは言い換えると表現の自由が失われることにも繋がるにょ。

漫画やアニメというのは「過激だから規制される」という誤解があるけど実際のところは
過去の方が現在よりも過激だったにょ。
大手三大少年誌でも女性の乳首が普通に出ていたり、TVアニメにおいてもゴールデンタイムで
そのような作品が放送されていたからね。
しかし、時代とともに規制が強化されたにょ。
過激な描写はゾーニングという形で生き残ったにょ。
例えば漫画においては少年漫画においては規制がかなり厳しくなって小学生でも安心して
読めるようなレベルの性表現に止められている反面で青年誌では中高生以上を対象にして
少年誌では扱えないような内容を取り扱っているにょ。
そして、それを越えるような過激な内容は18禁(成年向けコミック)として発売される
ようになったにょ。

実は、アニメ、漫画、ゲームにおいて「18禁」というものが明確になったのは90年代になって
からにょ。
それまでは一部のメーカーが自主的に18禁マークを付けている場合もあったけど多くの作品が
中高生でも購入が可能な状態にあったにょ。
91年の沙織事件をきっかけにソフ倫が発足してそこでチェックが行われそれを通ったものが
店頭に並ぶようになったにょ。
今はソフ倫だけではなく他の倫理団体からもあるけれどその倫理団体による検閲がないものは
基本的に流通ができないにょ。
当然ながらその検閲で引っかかった場合にはその部分を修正しなければ発売することができ
ないため各メーカーともにその倫理団体の指示に従う必要があるにょ。
その倫理団体の基準となっているのが日本の法律にょ。
そのため法律で規制が厳しくなれば自動的に流通するゲームすべてに影響を与えることに
なるにょ。

では、漫画はどうなのかというと実のところ検閲しているような組織や団体はないにょ。
あくまで「成人向け」は各出版社における自己基準だからね。
したがって、「猥褻である」と判断された場合には出版社や作者が逮捕ということになるにょ。
これは実際に松文館事件として起きたことがあるにょ。
倫理団体という中立的な立場で検閲する団体が居ないというのが即逮捕ということに繋がって
いるわけだけど当然ながら逮捕はされたくないので実際に逮捕される人が出てしまうと自主
規制が強まることになるにょ。
そもそも、猥褻の定義なんて国によって様々にょ。
日本では性器の露出が対象(これは条文には明示はされてないけど慣習的なものである)に
なっているためそういった作品を出版している場合には逮捕される可能性があるにょ。
しかし、これはあくまで日本においての話であって海外もそうというわけではないにょ。
国によって基準が異なるわけだからね。
したがって、「海外に比べて規制が緩いから規制すべき」という考えは根本的に正しくない
といえるにょ。


「少年誌<青年誌<成人向け(18禁)」という感じで右の方が規制が緩く左の方が規制が
厳しくなっているにょ。
従来基準だと成人向けの一部の物が猥褻物扱いになって刑法に触れてしまうという可能性が
あるのだけど今回の児ポ法の改正案ではそういうわけにはいかなくなったにょ。
というのも、絵が児童ポルノ扱いになるということは18歳未満のキャラのそういう姿を
描くことさえできなくなるということにょ。
そもそも絵なんだから設定年齢を変えれば問題はないにょ。
18禁ゲームは99年に最初の児ポ法が施行された時から「性行為のあるすべてのキャラ」の
設定年齢を18歳以上にするという自粛を行っているにょ。
しかし、今回の案では非実在青少年のように見た目で設定年齢が18歳未満が対象となるにょ。
18禁ゲームでもあまりに見た目が幼い子は避けるように頭身規制をすでに設けているにょ。
しかし、見た目が18歳未満となるとほとんどのキャラが対象になってしまうにょ。
高校という名前は使えず学園ならばセーフだったけどそれが制服ものはすべてアウトになり
そして、服装だけではなくその他の見た目(顔など)でも判断が下されてしまうけれど
アニメやゲームのキャラというのは見た目より若く描かれることが多いため学園ものを
やめたとしても恐らく難しいのではないかと思われるにょ。

児童ポルノは冒頭でも書いたように日本では「性行為のあるもの」に限られているわけでは
なく非常に幅広い範囲が対象になっているにょ。
そうなると成人向けのものが壊滅状態に陥るだけということに止まらず一般向け(年齢指定の
ないもの)さえも一部の作品が危うくなってくるにょ。
これは都条例のように「一般向けから成人向けとして販売すればいい」という問題ではなく
国内では販売することすら許されなくなってくるにょ。
つまり、それだけ非常に幅広い範囲が対象ということは日本のアニメ、漫画、ゲームに多大な
影響を与えることになるにょ。
確かにそれでも多くの作品は残ると思うけど実際の所世の中の物は良作だけが存在するという
状況はあり得ないにょ。
様々な考えを元に様々な作品が生まれそしてその一部が良作として広く世間に浸透している
わけだからね。
したがって、表現の自由が狭まるということはこれから生まれてくるであろう作品の可能性
さえ絶ってしまうことになるということにょ。

絵そのものが児童ポルノ扱いになるならば漫画やアニメやゲームに限ったことではなく個人が
描いた絵も児童ポルノになってしまうにょ。
つまり、絵を描く行為が銃の密造や覚醒剤の密造と同レベルになりかねなくなってしまう
わけにょ。
これは、どう考えてもおかしいにょ。
それによって、犯罪が増えるとは到底思えないにょ。
むしろ、絵に自分の欲望をぶつけることで犯罪減少さえ狙えるのではないかと私は思って
いるにょ。
最近事件の多い米軍兵に対して風俗を利用するように発言して多くの人からバッシングを
受けた橋下知事だけど私はPCとペンタブを配布してそれで好きな絵を描いてストレスを発散
させれば解決可能とさえ考えているくらいにょ。
絵にはそれだけのプラスエネルギーを発揮する力があるにょ。
それなのにマイナスしか見ていないというのは非常に情けないことにょ。

人間は水を飲みすぎると死んでしまうけど飲まないと死んでしまうにょ。
結局はすべてにおいてプラスになるものすべてにおいてマイナスになるものは存在しない
といえるにょ。
というか、絵でプラスになったというのは私自身も体験していることなのだけど絵で
マイナスになった(そういった漫画やゲームが理由で事件を起こす)ということは皆無にょ。
「パンは危険な食べ物」のように強引にこじつけすれば何でも正しくなってしまうので
すぐに事件に関して結びつける人は空想と現実の区別が付いてない危ない人だと私は逆に
警戒してしまうにょ。
絵はすぐに刑罰化ではなく調査研究として含まれているだけとはいえ、条文に含まれている
時点でいずれ刑罰化は目に見えているにょ。
そして、現時点では絵は刑罰対象にはなってないにも関わらずヤフオクはそれに該当する
ような品物の出品は禁止となっているにょ。
http://topic.auctions.yahoo.co.jp/notice/rule/adult_rules/

これと同じように自粛や萎縮がすべての業界で起きればサブカルチャーとして発達してきた
日本の文化そのものが破滅の危機が訪れてしまうにょ。
それくらい、法による規制というのは影響力が大きいというわけにょ。(都条例とは比較に
ならないくらいの影響力となる)
しかし、そんな影響を全く考慮せず今回その改正案が審議にかけられようとしているにょ。
しかも、それに反対すると「児童ポルノを容認している」と見なされて反対意見さえも
封殺されてしまっているためさらにたちが悪いにょ。
これが表現規制法ならばいくらでも反対議員もいるだろうけどね。

私の文章で分かりにくい部分は下記のリンク先を読んでもらえたら分かるのではないかと
思われるにょ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1305/27/news094.html

1599道産子の初心者:2013/06/01(土) 19:31:15
サイト移行の為のリンク書き換え申請
プチコントーナメントのページが
http://petctournament.web.fc2.com/index.html
に移動したのでリンク自体の書き換えをお願いします。

http://petctournament.web.fc2.com/index.html

1600みっぴゅ:2013/06/21(金) 04:55:22
パネル Q Ver.1.12 【間違い探し】 $ が抜けています。 30 P$=〜 +B+ 〜 370 C$=〜 +C+ 〜 ラベル *Tは存在しません。 90 〜 :GOSUB *T: 〜 ------ 正直…、どうも携帯やパソコンの
こんにちは。
では、早速!!!


【間違い探し】

$ が抜けています。
30 P$=〜 +B+ 〜
370 C$=〜 +C+ 〜


ラベル *Tは存在しません。
90 〜 :GOSUB *T: 〜


------

お茶目さんのプログラムで遊んでみたいと常日頃思っているのですが…
正直…、どうも携帯やパソコンの画面を見ながらプログラムを写すのが苦になってしまいます。
だからといって、プリンターでプリントしてまでする気も起こらないわけで…
でも、、、たぶん、某誌だったら買ってから数週間以内には入力終わっていただろうと思います。

そんなこと言っても特にこのゲームは前々からやってみたかったのです。
どちからといえば、ゲームよりも、OPASの威力を体感してみたかったわけですが…
OPAS以外の様々なテクニックも駆使して高速化をしていることも含めてですが…


さて、訪問者さんの内、何人ぐらいが遊んだのでしょうね?
ちなみに、『間違い探しGAME』が面白くて、本編はまだ遊んでませんです。。。
はい (*^O^*)ノ

1601みっぴゅ:2013/06/21(金) 04:56:44
あれ?!
題名が大変なことに!!!

失礼いたしました。。。

1602hatena:2013/06/22(土) 01:36:06
サイトを移転するかも
hatena @Wikiがゴチャゴチャしているから、一からサイトを作り直すことにした。

1603御茶目菜子:2013/06/22(土) 03:59:12
レスにょ
道産子の初心者さんへ
>プチコントーナメントのページが
http://petctournament.web.fc2.com/index.html
>に移動したのでリンク自体の書き換えをお願いします。

了解したにょ。


みっぴゅさんへ
>【間違い探し】
>$ が抜けています。
>30 P$=〜 +B+ 〜
>370 C$=〜 +C+ 〜

毎度間違い探しどうもにょ。
修正しておいたにょ。

>ラベル *Tは存在しません。
>90 〜 :GOSUB *T: 〜

こちらは310行の先頭にラベル「*T」を付け忘れていたにょ。

>どちからといえば、ゲームよりも、OPASの威力を体感してみたかったわけですが…
>OPAS以外の様々なテクニックも駆使して高速化をしていることも含めてですが…

パネルQは大したことはしておらず、OPASの速度に依存しているにょ。(高速化テクニックを
使わなくてもほとんど速度は変わらない)
逆に言えばOPASがあればパネルQ程度のゲームは簡単に作れるともいえるにょ。

>さて、訪問者さんの内、何人ぐらいが遊んだのでしょうね?

入力してくれた人は何人か居そうだけど間違い報告はこれまでゼロだったため入力したけど
動かないという人だらけでまともにプレイできている人は誰もいないかもしれないにょ(笑)


hatenaさんへ
>hatena @Wikiがゴチャゴチャしているから、一からサイトを作り直すことにした。

コンテンツ数が増えた場合にはその方がいいかもしれないにょ。
私は面倒だから1から作り直しはしたくないけどね(笑)
ハイパーリンクを張りまくっているのでURLが変わると厄介なことになるというのもあるにょ。

1604御茶目菜子:2013/06/03(月) 00:00:12
久々にCGコーナーを更新
最近更新ネタが無かったのでtwitterの方で落書き絵を結構公開している中からピックアップ
して久々にCGページを更新してみたにょ。
サイトに掲載したのは下記の2枚にょ。

◎オリジナル
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/turupeta.jpg
◎ちーちゃん
 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/chiho.jpg

両方とも露出度がやや高めということで(R-15)設定とするにょ。
オリジナルの方は、某氏の誕生日プレゼント用に描いたのだけどサイト上ではそのメッセージ
無しのものを公開しているにょ。
ちーちゃんはアニメ「はらたく魔王さま」のちーちゃんこと佐々木千穂ちゃんにょ。
描くシチュエーションに迷っていた時に診断メーカーを見つけてそれで名前を入れたら
「裸リボンのちーちゃんを何か食べている姿」と出たので裸リボンでアイスキャンディを
食べている絵にしてみたにょ。

この2枚以外はモノクロだったり、30分で描いたものでラフすぎたりといったものばかりなので
ほとんど使えない感じにょ。(サーバの空き容量が少ないので無駄に容量を使うのは避けたい)
これ以外にtwitter上で公開している絵に関してはこちらを見てにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/media/grid
オリジナルの方が2時間、ちーちゃんの方は3時間くらいなので私が普段pixivに投稿している
ものよりは圧倒的に短時間で描かれているものにょ。
まぁこれも下書きに直接色付けしているためであり、私はペン入れが異常に遅いためやたら
時間がかかっているにょ。

1605hatena:2013/06/03(月) 18:39:21
サイト移転完了
サイト名は、「hatenaのサイト」となりました。
移転先のURLはこちら。

http://hatena71869.miraiserver.com/

コンテンツを大幅に減らしましたが、今後また増えていくかも。

1606御茶目菜子:2013/06/04(火) 00:14:52
レスにょ
hatenaさんへ
>サイト名は、「hatenaのサイト」となりました。
>移転先のURLはこちら。

http://hatena71869.miraiserver.com/

>コンテンツを大幅に減らしましたが、今後また増えていくかも。

こちらのリンクページを書き換えようと思いましたがサイトの内容紹介で何を書いたらいい
のか悩んでしまったにょ。
コンテンツが出来たあとにリンクを張り直すのでまた連絡よろしくにょ。

1607カービィ★KIRBY:2013/06/06(木) 20:40:01
プチコンユーザー識別コードについて
私のプチコンユーザー識別コードは「KRB_」です。
よろしくお願いします

1608御茶目菜子:2013/06/08(土) 00:17:06
レスにょ
カービィ★KIRBYさんへ
>私のプチコンユーザー識別コードは「KRB_」です。

追加しておいたにょ。

1609御茶目菜子:2013/06/08(土) 00:19:24
第2回プチコン大喜利ノミネート作品発表
第2回プチコン大喜利のノミネート作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/
今回のノミネート作品は、アイデア賞、ユーモア賞、若獅子賞、芸術賞、社長賞、審査員
特別賞、技術賞、各6作品(社長賞のみ7作品)の合計43作品となっているにょ。
これに加えてMONOist賞、プロ生ちゃん賞が発表されるにょ。
前回の約2倍に増えたノミネート作品だけど今回はノミネート作品がどの賞の候補になって
いるかというのが明示されているにょ。
私が作ったポリゴン表示プログラムは技術賞の候補になっているにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm

私は前回のプチコン大喜利では「PETIT RUN mkII」で技術賞を戴いたのだけど今回の技術賞の
メンバーを見ると2回連続はかなり厳しそうにょ。
というのも今回の技術賞候補6人のうち前回の入賞者が4人で残りの2人も入賞してもおかしく
ないレベルの人だからにょ。
例えば前回は入賞できなかったhonoPさんだけどこのPetit Racing R2を前回の大喜利に投稿
していたら私の入賞が危なかったレベルだからね。

私のポリゴン表示プログラムは高速化などのプログラム技術の面では見劣りはしていないと
思うものの大喜利用のものを用意できなかったのが痛いにょ。
逆にアンドアジェネシスもどきは著作権に配慮して削ったためすでにサイトで発表済みの
ものよりデチューンの状態にょ。(アンドアジェネシスもどきは脳内イメージで作ったもの
なので見た目もモデリングも著作権法的に見ればほとんど問題ないレベルだけど大喜利の
規約を考慮すればそのまま投稿して著作権面で選考外になるというのを避けたかった)
ポリゴン表示プログラムも時間さえあれば1分を生かしてポリゴン1分時計を作りたかった
ところにょ。
針も文字盤もすべてポリゴンで無意味にぐりぐり回転可能な時計にょ。
あと削ったアンドアジェネシスもどきの代わりにハカセのポリゴンデータを用意したかった
ところにょ。
これらは締め切り直前の貴重な時間をレースゲームの制作に取られたため実現できず単なる
デチューンで終わったにょ。(肝心のレースゲームは5月27日に書いたようにイマイチすぎて
投稿する気にはなれなかった)

ポリゴン表示プログラム以外だと1画面プログラムはPETIT EDITORやPetit Brainfuckのような
ツール系ばかり作っているにょ。(毎月作っていた1画面プログラムも4月で途絶えてしまった
けど)
ツールはツールで悪くないけど賞を狙えるレベルではないにょ。
むしろ、1行プログラムの「CHRセーバー/CHRローダー」や「ラベルスタート」の方が賞に
近い感じさえするにょ。
しかし、どっちにしろ賞に届くようなレベルではない(さすがにいくらインパクトがあっても
1行プログラムで入賞はほぼあり得ない)ということで、唯一賞が狙えそうなポリゴン表示
プログラムとなったにょ。

さて、今月末〜来月初頭あたりには今回ノミネートされた作品から入賞者が発表されると
思われるにょ。
私のポリゴン表示プログラムは果たして技術賞に入賞はなるのか・・・?
そして、第2回の大喜利大賞は今回ノミネートされた作品のどれになるのか・・・?

1610みっぴゅ:2013/06/08(土) 16:26:05
プチコンで盛り上がってる このタイミングで、、、
ポケコンのワンポイントテクニックの投稿をさせていただきました。

今朝思い付いたばかりの出来立てほやほやなネタです。
いわゆる、『なんちゃって高速化』

ループ内の表示において、
WAIT :PRINT ほにゃらら♪
これを…
WAIT :PRINT :REM ダミー
WAIT 0:PRINT ほにゃらら♪
たったこれだけのことなんですが、、、
ダミーを置くだけで、次のほにゃらら♪が素早く見れるようになるのです。

要は『表示された文字を人間が読む。』
この読んでいる時間を利用して、次の表示の準備をするという考え方です。
実際は、ダミーを表示するための時間が増えてしまうのですが、『文字を人間が読む』という動作も一つの工程と考えれば、この『なんちゃって高速化』で、タクト短縮が実現出来ているというわけです。

…こんな感じで、あまりにも単純なテクニックなために、話しを膨らます事ができず、1ラインプログラムを載せちゃいました。
しかも、ダンプ表示プログラム。
BASICメインの お茶目さんのサイトで使い道はあまりないですが、グラフィックデータのチェックぐらいには使えるのではないかな?って思いまして、、、
6バイト単位で改行するようにしてみました。(これは、みっぴゅオリジナルアイディアかも!?)

あ、もちろん、プログラムは体感していただくためのサンプルプログラムとして載せただけですからね!


by プチコン挫折者みっぴゅ。

1611ブラアン:2013/06/09(日) 13:15:01
最近。
最近、友達がプチコンを始めた。(俺の誘いで)

その友達の妹(小学2)がプチコンを始めてしまった。(兄を真似て)

色々やり方を教えているが、なんか友達の妹のプリペイドカード代金がもったいないような・・・・・

やばいw

1612御茶目菜子:2013/06/10(月) 01:07:06
レスにょ
みっぴゅさんへ
>ポケコンのワンポイントテクニックの投稿をさせていただきました。

投稿どうもにょ。
近日中にサイトの方に掲載するにょ。
ポケコンが壊れてこちらからは新たなポケコンネタは用意しにくいため投稿だけが頼りと
なっているにょ(笑)

>要は『表示された文字を人間が読む。』
>この読んでいる時間を利用して、次の表示の準備をするという考え方です。

要するに体感速度がアップするものということにょ。
市販ソフトでは先読みによってディスクからの読み込みの体感速度を上げているものもある
けどそれのポケコン版みたいな感じにょ。

>BASICメインの お茶目さんのサイトで使い道はあまりないですが、グラフィックデータのチェックぐらいには使えるのではないかな?って思いまして、、、
>6バイト単位で改行するようにしてみました。(これは、みっぴゅオリジナルアイディアかも!?)

6バイト単位ならばフォント書き換えをしたときのグラフィックデータ確認には便利そうにょ。



ブラアンさんへ
>最近、友達がプチコンを始めた。(俺の誘いで)
>その友達の妹(小学2)がプチコンを始めてしまった。(兄を真似て)

どんどんプチコンユーザーが増えるのは良いことにょ。

>色々やり方を教えているが、なんか友達の妹のプリペイドカード代金がもったいないような・・・・・

ブラアンさんがその妹に直接教えてあげれば問題ないにょ。
さすがに小2だと少し難しいかもしれないけどね。

1613御茶目菜子:2013/06/12(水) 00:00:48
明暗の分かれたMBAとUltrabook
新型のMacBook Airが発表されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130611_603038.html
といっても、CPUが従来の第3世代Core iプロセッサのIvybridgeから第4世代のHaswellに
変更になったこと以外はあまり大きな変化がないにょ。
とはいえ、モバイルPCにおいてこのHaswellへの変更は何よりも大きいにょ。


このHaswellだけどCPUの処理速度は従来のIvybridgeとそれほどの差はないにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20130602_601853.html
新命令AVX2を使用したベンチならば大きな差が出るけどそうでないものは同クロックの
Ivybridgeと比べて有意的なアドバンテージはないにょ。(クロックの向上もないためCPU
ベンチではあまり差は見られない)
プロセスルール以外はSandyBridgeと比較してもあまり大きな改善がないためであり、これは
ある意味順当なベンチ結果とも言えるにょ。
したがって、デスクトップPCですでにSandyBridgeを使用している人にとってはHaswellは
買いかどうかは微妙なところにょ。

Haswellで大きく性能が向上するのがGPUにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20130610_602915.html
HaswellではそのGPUのエンジン数によってGT1、GT2、GT3の3つのSKUが用意されているにょ。
GT1が6エンジン、GT2が20エンジン、GT3が40エンジンとなっているにょ。
IvyBridgeでは最大16エンジンだったのでミドルクラスのGT2でもそれを凌駕して、ハイエンド
となるGT3ではその2.5倍に達するにょ。
エンジン数の増加はそのまま性能向上へと繋がるにょ。
従来はIntelのGPUはAMDやnVidiaの単体GPUのローエンド品に大幅に劣っていたのだけどこの
大幅な性能向上によってローエンドな単体GPU並の性能を得られるようになるにょ。

ただし、GPU性能が上がってもメモリ帯域がボトルネックになるにょ。
そこでIntelはGT3搭載のものにさらに1Gbit(128MB)のeDRAMを搭載したGT3eというSKUを用意
しているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130610_602912.html
これによって帯域面のボトルネックが解消されGPU性能を十分に発揮することが可能になるにょ。
eDRAMはCPUコアと統合するのが難しいためCPUと同一パッケージながら別ダイで搭載される
ことになるにょ。
このeDRAMはGPUからのみではなくCPU側からも利用できるため事実上のL4キャッシュといっても
いいかもしれないにょ。

HaswellはGPU性能の向上だけではなくしかし、省電力も大幅に強化されているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20130604_602114.html
テスクトップPCとは異なりノートPCは「省電力」というのが極めて重要な要素になるにょ。
Haswellでは新たにC10ステートに対応したにょ。
これによってアイドル時の消費電力は何と従来比で1/20まで減っているとのことにょ。
これはあくまでCPUの消費電力のみであり、システムにおける消費電力のうちCPUの占める
割合は一部なのだけどそれでもノートPCに搭載した場合には1.5倍程度駆動時間が延びるので
従来は6時間駆動だったPCが9時間駆動になるというメリットだけではなく駆動時間を維持した
場合にはバッテリ重量を3分の2に減らすことができるため軽量化が可能になるにょ。


さて、今回の新型MBAはHaswellを搭載によって従来駆動時間が5時間だった11インチモデルは
9時間へと伸びており、7時間だった13インチモデルは12時間へと伸びているにょ。
そして、GPUはGT3(Intel HD Graphics 5000)が搭載されているため従来比で大幅なGPU性能の
向上(単純計算で2.5倍)が期待できるにょ。
あとはIEEE 802.11ac対応の高速無線LANやSSDの高速化も行われているにょ。
肝心の価格はどうかというと11インチの128GBモデルが94800円から99800円へと値上げされ
13インチの128GBモデルは102800円から108800円へと値上げされているにょ。
これは、円安の影響だと思われるにょ。
従来は概ね1ドル85円換算だったのが1ドル100円換算で国内価格が変更になっているという
ことを考慮すれば決して値上げではないのだけど実際に国内で販売される価格が上がっている
ということを考えればユーザーにとっては実質値上げとなるにょ。

3年前に現在の筐体のMBAが発売された時には薄型軽量で画期的な製品だったにょ。
当時はUltrabookというものは存在せず、薄型軽量のWindows搭載ノートPCはVAIO Xのように
非常に限られた製品のみしかなくCPUもAtomであり貧弱だったからね。
しかし、今となってはUltrabookが多種多様発売されており、薄さや軽さでアドバンテージが
あったMBAも3年間でそのアドバンテージは完全に無くなってしまったにょ。

アドバンテージが無くなっただけではなく筐体を3年間据え置いたため多種多様なUltrabookと
比べて劣っていると言っても過言ではないにょ。
Ultrabookは当初はWXGAが主流で13インチのMBAのWXGA+(1440x900)という解像度はそれと
比べると高解像度だったにょ。
今回の新製品は標準は1440x900のままでありオプションでWSXGA+(1680x1050)が選択できる
もののRetina液晶は選択ができないにょ。
長年高解像度においてはほとんど足踏み状態だったWindowsノートPCもここにきて高解像度の
波が押し寄せているにょ。

その中でも目立つのが富士通の3200x1800ドットのIGZO液晶を採用したLIFEBOOK WU1/Lにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130610_602092.html
14.1インチで3200x1800というのは262ppiに達しRetina液晶を搭載したiPad(264ppi)に匹敵
するレベルにょ。(14.1インチながら筐体サイズや重量は13インチMBAとほとんど差がない
レベルに収まっている)
これは普通にノートPCとして使用する距離においてはドットが見えないくらいの超高精細にょ。
しかし、100dpiモード、150dpiモード、200dpiモードによって簡単にdpi設定が変えられるため
情報量は普通のノートPCと比べてそれほど増えないけど文字が極めてキレイになるという使用
方法や文字は小さくなるけどその解像度の高さを活かした情報量が大きな使用方法が選択
できるということにょ。
つまり、解像度が増すということは使い方の幅が広がるため基本的には解像度が高くなるほど
使い勝手が良くなるにょ。
13〜14インチのUltrabookは高級モデルはこのようにフルHDオーバーが主流になってくると
思われるにょ。

11インチモデルはどうかというとこちらはフルHDが主流になってくると思われるにょ。
高解像度に関してはあまり積極的ではなかったPanasonicのLet'snoteもAX3ではフルHD液晶を
採用しているにょ。(さらに従来は不満の多かった視野角もIPSによって改善されている)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130611_602963.html
薄型、軽量化がお得意なソニーはVAIO Pro 11において11.6インチながら770gという軽量化を
実現しているにょ。(タッチ付きだと870g)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130610_602716.html
これはVAIO Xを彷彿させるものであり、11インチUltrabookでは世界最軽量となっているにょ。
Ultrabookのロゴを取得するためには現時点ではタッチパネルが必須となっているものの
770gという重量は恐らく10インチ超の非AtomのノートPCの中では世界最軽量ではないかと
思われるにょ。
液晶モニタも当然のごとくフルHD(IPS)が採用されているにょ。
軽量化となると従来だとバッテリ駆動時間が犠牲になっていたりするけどこのVAIO Pro 11
では770gという重量でありながら公称11時間駆動となっているにょ。
つまり、11インチMBAと比べて一回り小型であり、310gという大幅な軽量化がされていながら
公称駆動時間は2時間長いということで価格面以外は完全にMBAを凌駕しているにょ。

3年前は貴重だった薄型軽量ノートPCということでMBAにわざわざWindowsを入れて使用する
人も見られたけど今となってはそこまでする価値があるものではなくなり、Appleブランド
信仰者もしくは純粋にMac OSを使用したい人に限られてくるにょ。
MBAがRetina液晶をオプションでさえ用意していないのはMacBook Proとの差別化を行うため
だろうけどそれが競争力低下へと繋がってしまうのではないかと思われるにょ。
これは例えるならばiPhoneにおいてiPhone3Gの筐体(480x320の液晶)のままで中身だけ
iPhone5にして「iPhone5」の名称で販売した状態といえるにょ。
確かに大きなシェアがあるiPhoneならばそれでもある程度は勝負になるだろうけどMac OSは
Windowsと比べてそこまでのアドバンテージがあるわけではないにょ。
やはり、Retina液晶を見てしまうと見た目だけではなく使い勝手の面においても普通の解像度
では満足できなくなるためオプションであってもRetina液晶を用意すべきだったのではないか
と思われるにょ。

1614yuy@:2013/06/12(水) 18:57:47
久しぶりに帰ってきました。
題名の通り、帰ってきました。
初めてのテスト(ボク中1)が終わり、いつも通りの生活が、また始まります。
そんな前置きはともかく、3Dグラフィック関係で「スキャンライン」という
描画方法を見つけました。
ポリゴンアルゴリズムを作ったおちゃめさんなら知っているかもしれませんが、
画面の横の線(これを走査線と呼ぶ)ごとに陰線処理を行う描画方法です。
1ラインずつ判定を行いますので遅くなりますが、
テクスチャー処理と混ぜ込めて処理させることが期待できます。
こちらのバージョンで作ったりはしないのでしょうか?
答えてくれたらうれしいです。

1615御茶目菜子:2013/06/13(木) 00:00:29
レスにょ
yuy@さんへ
>そんな前置きはともかく、3Dグラフィック関係で「スキャンライン」という
>描画方法を見つけました。

スキャンラインはレイトレーシングよりは高速といってもプチコンで実装するには極めて
重いアルゴリズムにょ。
何せ画面表示ピクセル数のループ処理を行ってそのループ内で各ポリゴンの前後関係を求める
必要があるわけだからね。
恐らく単純なモデルでも0.1fpsにも満たないと思われるにょ。
私はプチコン用ポリゴン表示プログラムを作るにあたって最も重視したのは速度であり自分で
作った3Dモデルがリアルタイムでぐりぐり動かせるというのが最も楽しいと思ったからにょ。
リアルタイム表示を諦めて静止画にするならばレイトレーシングの方が遙かに高画質を得る
ことが可能になるからにょ。

ちなみに私が作ったものでもテクスチャマッピングに対応は可能だけどそれも速度面で実用的
ではない(リアルタイムで動作させることができない)ということで採用を断念したにょ。
テクスチャマッピングに対応した場合の処理速度はこちらの簡易地球儀2を実行すれば概ね理解
できるのではないかと思われるにょ。
http://wiki.hosiken.jp/ptcmcon/?Toukou%2F%B4%CA%B0%D7%C3%CF%B5%E5%B5%B72
これは1枚の地図テクスチャを半球状に変形させて表示させているだけのものであり、
テクスチャマッピングに対応したときに1ポリゴンのモデルをどの程度の速度で動かせるかの
参考になるにょ。
立方体ならば12ポリゴン必要になり、陰面消去で実質表示は6ポリゴンになったとしても
どれだけ遅くなるかが予想できるのではないかと思われるにょ。(1ポリゴン当たりのサイズが
小さくなるから単純に6倍遅くなるというわけではないけどそれでも1fpsを大きく下回るため
リアルタイム操作は厳しくなる)
私自身が機能を追加することはないのでぜひプログラムを解析してyuy@さん自身の手によって
実装してみてにょ。
私のプログラムを見て分からない部分があるならば言ってもらえれば回答はできると思うにょ。

1616yuy@:2013/06/13(木) 19:07:35
ありがとうございます!
ドット単位でやっているというとGPSET命令で描かせているのでしょうか?
それなら同じ色が続く場合だけGLINE命令で描かせて、後はGPSET命令で描かせ、
描かない所は次の段へ飛ばせば、ある程度の高速化は図れます。
さて、どんなプログラムにしようか…。うむむむ。

1617御茶目菜子:2013/06/13(木) 23:57:54
レスにょ
yuy@さんへ
>ドット単位でやっているというとGPSET命令で描かせているのでしょうか?
>それなら同じ色が続く場合だけGLINE命令で描かせて、後はGPSET命令で描かせ、
>描かない所は次の段へ飛ばせば、ある程度の高速化は図れます。

実はGPSETで行うのはそれが最も高速だからにょ。
一見すると連続する部分をカウントしてそれをGLINEで表示した方が高速に思えるけど実際は
それを行うためには前のピクセルと色が同じかどうかを判定する処理と連続する数を
カウントするためインクリメントを行う処理が必要になるにょ。
その処理はGPSETよりも遅いにょ。
GPSETを使えば判定は不要であるため読み取った色をそのまま表示が可能になるにょ。
確かに同じピクセル数の描画ならばGLINEの方がGPSETよりも速いけどこの判定処理だけで
GPSETよりも時間がかかればGLINEが高速といっても処理時間を逆転するのは不可能にょ。

ちなみに私のポリゴンルーチンに用いている高速三角形描画ルーチンはGLINEを用いており
理論上最も高速になる方法で描画しているにょ。(フラットシェーディングの場合は同じ面は
すべて同じ色で構成されるためGLINEで何ら問題はない)
プチコンではこれ以上の速度を実現するのはほぼ不可能ではないかと思われるにょ。
「ほぼ」と書いたのは配列変数を固定変数で書き直すことで高速化が可能になるためにょ。
この部分を書き直しても数%しか高速化ができないし、リストの長さは倍増するにょ。
プチコンはポケコンと同じく固定環境であるため処理速度の高速化がそのまま得られるにょ。
固定環境でないPC上でのプログラミングならば2倍速にするのと2倍の性能のPCを使うのが
等価であるため(10倍とか)よほどの高速化でないと意味がないけどプチコンならば2倍の
高速化でも十分な恩恵が得られるにょ。
ぜひ、頑張って高速化に挑戦してみて欲しいにょ。

1618御茶目菜子:2013/06/13(木) 23:59:00
Xbox OneとPS4の勝負の行方は・・・
次世代据え置きゲーム機のPS4とXbox Oneの海外における価格が発表されたにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130611_603201.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130612_603251.html
PS4の価格は399ドル、Xbox Oneの価格は499.99ドルとなっているにょ。
国内での販売価格はまだ明らかになってないものの過去の例からすればPS4が39800円、
Xbox Oneが49800円くらいになるのではないかと予想できるにょ。
最近は円安の傾向があり、これが価格面に影響する恐れがあるためそれよりも高価になる
という可能性も十分に考えられるにょ。

さて、この価格だけど2月21日に書いた本命予想価格なので予想通りといった感じにょ。
PS4の現時点の製造原価は400ドル(4万円)を確実に超えるにょ。
そのため逆ざや無しで販売しようとするならば499ドルくらいになってしまうけれど
コンシューマゲーム機はソフトのライセンスによってハードの逆ざやを埋めるというのが
ビジネスモデルとして定着しているため問題はないにょ。
それに、現時点でPS4で高価格となっているのは8GBのDDR5であり、これは量産効果によって
コストダウンが見込めるため399ドルという価格はすぐに逆ざやが解消されそうな感じにょ。
それにPS4はPS3よりもコストダウンが容易であるため29800円への値下がりも早期に期待でき
そうな感じにょ。

では、対抗のXbox Oneはどうなのかというとライバルに先手を打たれたとはいえ499.99ドルと
約100ドル高価というのに疑問を持っている人もいるかもしれないにょ。
価格発表をする場合には後手の方が不利というわけではなく先手の動向が分かるため有利に
なるという場合もあるにょ。
有名なのはPSPの価格発表における「空白の17分間」にょ。
これはDSの価格発表が先に行われPSPの価格発表が17分間遅れたというものにょ。
当初は29800円くらいが多くの間で予想されていたのが19800円(税別)になったわけだからね。
では、「Xbox OneもPS4と同じ399ドルにすれば良かった」という人もいるかもしれないけど
それは難しいにょ。
それは新型Kinectが標準添付されるからにょ。
つまり、標準添付におけるコストでいえばPS4よりもXbox Oneの方が高コストであるため同一
価格ではさすがに利益に影響を与えてしまうためにょ。
さすがに1台につき100ドルを大きく越える逆ざやだと利益を圧迫してしまうからね。
その他の部分でコスト的にPS4とXbox Oneで大きく差が開く部分がないためこのKinectが添付
されているということを考えるとXbox Oneの価格は妥当といえるにょ。

では、Kinectをオプションにするという販売方法をとれば良かったのかというと単純にそう
言い切れるわけではないにょ。
それは、標準添付とオプションでは雲泥の差があるためにょ。
2010年9月11日に書いたように「Kinectに対応したゲームを普及させるためにはKinectの標準
添付が必要不可欠」だからにょ。
高価な周辺機器はどうしてもユーザーを選んでしまうにょ。
そうなるとハード購入者のうち数分の1の所有者に止まってしまうにょ。
パブリッシャーはそれに対応させることはあってもそれを必須にしたゲームをリリースしにい
状況になるにょ。
これが標準添付になれば所有率100%であるためそれを前提としたゲームがどんどん作られる
ようになるにょ。
つまり、PS Move対応ゲームは現時点から何も変わらないけどKinect対応ゲームはこれから
大きく変わる可能性が出てきたということにょ。
これを改善するにはPS Moveも標準添付のバージョンを用意すればいいのではなくそれだけでは
所有率が100%に近くなることはあり得ないためかつてPS1においてオプションだった
デュアルショックが標準添付に変わったようにあるタイミングで完全にPS Moveを標準添付に
していく必要があるにょ。

価格面では不利な立場のXbox OneだけどKinectの可能性を大きく広げることになったため
十分な期待は持てるにょ。
もちろん、どんなソフトが発売されるかが重要になってくるにょ。
恐らくマルチタイトルも多く発売されるためPS4、Xbox Oneの独自タイトル次第だけど現状の
情報ではどちらも互角といった感じにょ。
ただし、国内市場においては参入パブリッシャーがまだ不明とはいえ多くのベンダーがPS4の
方に力を入れると思われるため国内での状況は現状のPS3とXbox 360の関係からあまり変化する
ことはないと予想するにょ。

さて、やはり注目すべき点は中古ソフトの取り扱いにょ。
両ハードともにDRMによる管理機能を搭載しているためやろうと思えば中古の完全締め出しは
可能にょ。
しかし、すべてのパブリッシャーが「中古は悪」と考えているわけではなく「中古の存在
価値を認めている」というものも少なくないにょ。
販売する小売り側は中古ソフトは利幅の大きな重要商材であり、ユーザー側は不要になった
ソフトの買い取りや新品よりも安価な価格での入手、生産終了したソフトの入手など中古を
活用している人も大勢いるにょ。
ダウンロード販売の割合がどんどん増えているけどすべてのソフトが永続的にダウンロードが
行われていくわけではないし、価格面や手元にパッケージとして置きたいという需要を考えた
場合にはダウンロードへの完全移行はまだまだ難しいにょ。
それに回線速度の問題で10〜20GBのファイルをダウンロードをすべてのユーザーに強要すると
いうのも現時点では無理がありすぎるからね。
パッケージソフトが完全に無くならない限りは中古を閉め出すのはユーザーや小売りから
すればマイナスイメージを与えることになるにょ。
それにパッケージソフトは友人同士での貸し借りにも有用だからね。
貸し借りによってプレイすることで新たな需要が生まれそこから売り上げが伸びるという
可能性を考えるとやはりパッケージソフトを残すならば貸し借りもできるということが必要
不可欠といえるにょ。

では、PS4とXbox Oneの扱いについてみていくにょ。
PS4においては現状のPS3と同じにょ。
オフラインで使うソフトにおいてはそのまんまで貸し借りや譲渡ができるにょ。
それに対してXbox Oneは友人リストに登録して30日経ったユーザーに対してのみ譲渡が可能に
なるにょ。(その譲渡においても1回のみ有効)

中古においては少々複雑にょ。
PS4は現時点では基本的に中古には制限がないにょ。
オンラインゲームにおいてはPS3と同じく別途パスコードの購入が必要でオフラインゲーム
では中古でそのまま購入が可能にょ。
しかし、中古に反対しているパブリッシャーもあり、パブリッシャーで個別にDRMによる管理が
可能な仕組みをとっているにょ。
したがって、現時点では中古の締め出しを行わなくても一部のパブリッシャーにおいては
中古ソフトが不可になる可能性は今後十分に考えられるにょ。

Xbox Oneの方は原則としては中古は全面開放されているわけではないにょ。
これはDRM管理されている関係上、指定の販売店では一旦解除することで中古販売が可能になる
もののXbox Oneを取り扱うすべての店で可能になるというわけではなく設定によってはそれを
解除するために手数料が要求するパブリッシャーが出てくる場合もあるにょ。
つまり、中古の売買は可能だけど指定された販売店経由のみ可能であり、かなり制限が設け
られているという感じにょ。
詳しくは下記のリンク先を参照にょ。
http://www.famitsu.com/news/201306/07034560.html

あと、やはり気になるのがフルインストールをした場合にょ。
Xbox Oneは24時間に1回認証が必要なのに対してPS4はディスクがあれば認証は不要にょ。
どちらが便利かはユーザーがネットに常時接続しているか、ディスクを所有しているかで
大きく変わってくるもののこの違いはSCEがゲームソフトを販売しているという考え方なのに
対してMSがライセンスコードを販売しているという考え方の違いといえそうにょ。
回線が速ければXbox Oneでクラウドインストールを行えば友人宅の本体から自分のアカウント
を使ってプレイすることも可能になるなど便利な面も多いにょ。
クラウドにおいてはPS4で使用可能なクラウドゲーミングはPS3やVitaでもプレイ可能であり
現行機よりもクラウドの存在感が高まっている感じにょ。
とはいえ中古売買や譲渡の面においてはPS4の方が現状では有利といえるためやはりXbox Oneは
苦戦するのではないかと思われるにょ。(特に国内においてはPS4がXbox Oneに負けることは
ほぼないと思われる)

1619yuy@:2013/06/14(金) 20:25:15
なるほど。
ありがとうございます!ちょっと張り切ってみます!

1620御茶目菜子:2013/06/15(土) 23:57:51
レスにょ
yuy@さんへ
>ありがとうございます!
>ちょっと張り切ってみます!

私が思いつかないような方法での高速化を期待しているにょ。

ちなみに私が作ったポリゴン表示ルーチンをテクスチャマッピング対応にする場合には
テクスチャ貼り付けルーチンとしてループ1回ごとにGPAGE切り替え、GSPOITで読み取り、
テクスチャのUV座標の増分加算、GPAGE切り替え、GPSETで表示という処理が最低限必要に
なるにょ。
この処理を画面表示ピクセル数分のループ回数分実行する必要があるにょ。
例えば簡易地球儀のデフォサイズくらいの大きさならば約13000回のループとなるにょ。
このためどれだけ高速化を頑張っても1fpsを大きく下回ってしまうにょ。(1秒あたり6000〜
8000回程度が高速化の限界)
ループ内の処理を重くせずループ回数を減らすのが高速化には最も効果的にょ。
アングルや拡大率が固定ならばあらかじめ変形したテクスチャをGCOPYで貼り付けることで
高速化が可能になるにょ。(自由なアングルやサイズで表示できない時点でポリゴンにする
意味は無くなるけど)

1621御茶目菜子:2013/06/18(火) 00:02:09
pixivにアクセス解析が導入
先日pixivにアクセス解析機能が搭載されたにょ。
実際にどのようなものかをサンプルとして用意されているpixiv事務局のアカウントで見て
みてみるにょ。(残念ながらプレミアム専用の機能なので私はプレミアムに入ってない
関係上自分のデータを見ることはできない)
http://www.pixiv.net/report/illust/?section=access&user_id=11
このように閲覧数、評価、コメントにおいて過去1週間分「pixivのどこから来たのか」
もしくは「どのサイトから来たのか」ということが分かるようになっているにょ。

従来であればこのような機能はなかったため「妙に閲覧が伸びている」という場合には
Google画像検索などを使って転載されてないかどうかをチェックしたりという方法をとる
しかなかったにょ。
ちなみに私がpixivに投稿している作品をGoogle画像検索で検索した結果どれも数10件の
転載が行われており、最大では151件という作品もあったにょ。
これは、私がpixivに投稿している絵がR-18が多いということを考えると国内の二次絵
ブログやdanbooruなどの転載サイトに掲載されていてもおかしくはないにょ。

ここまで大量にあるとさすがに転載の影響で閲覧が伸びるというのも十分考えられるけど
実際はその転載されているサイトからpixivに直リンクが張られていることはほぼないにょ。
したがって、いくら転載数が多くありそれによって多くの人の目に付く状況にあっても
そこからpixivへの閲覧にはなかなか繋がらないのではないかと思われるにょ。
結局見た人が画像検索などによってpixivにたどり着く必要があるわけだからね。
こういう外部サイトへの転載とは違うけど画像検索をして気づいたのはpixiv百科事典に
使用されている作品もいくつかあったということにょ。
中には見出し用の絵で使われている作品もあるにょ。
閲覧数の増加は投稿後3ヶ月もすればほとんど止まるのにその作品はやたら伸びていたのは
pixiv百科事典の見出し絵に使われた影響だと考えられるにょ。

このように大ざっぱな影響は画像検索機能によって推定が可能だけどあくまで推測の域を
脱することはできないにょ。
そうなると今回導入されえたアクセス解析が非常に有用になってくるにょ。
アクセス解析というと「誰が閲覧したのか」というmixiの足あと機能みたいなものを想像
している人がいる(実際に勘違いしてそのようにtwitterでつぶやいている人もいる)
けれど実際はそうではなくその投稿者に分かるのはどのサイトから来たのか(もしくは
pixiv内のどこから来たのか)という情報やどういうキーワードで検索してやってきたのか
ということだけにょ。
したがって、自分が閲覧したこと(評価をしたこを)が相手に知られているのではないか
ということを考える必要は全くないにょ。

「閲覧数を伸ばしたい」と考えている人にとってはどのキーワードで検索してやってきて
いるのかは貴重な情報になるにょ。
閲覧数は付けたタグの影響が極めて大きいからにょ。
被お気に入りが十分に多ければ被お気に入りだけで十分な閲覧数を確保できるけど実際に
そこまで被お気に入りを増やすためにはより多くの人に見てもらう必要があるにょ。
私の被お気に入りは約600人にょ。
非公開お気に入りを合わせても1000人程度だと予想されるにょ。
それなのに平均閲覧数は4000〜5000程度に達しているにょ。
つまり、被お気に入りが全員閲覧したと仮定してもそれ以外の人が3000〜4000人閲覧した
ということにょ。
これは恐らくタグ検索によって大半の人が来ているためだろうからね。
あと気になるのはランキングの効果にょ。
上位3位以内に入れば(トップページのサムネ入り)大幅な閲覧増が期待できるけど
それ以外だと自力で伸びたのかランキング経由で伸びたのかはなかなか判断ができないけど
アクセス解析で調べればそれは一目瞭然となるにょ。

さて、このように便利なアクセス解析機能だけどやはりプレミアム限定というのが残念な
ところにょ。
人気順検索といい便利な機能をプレミアム限定にすることでプレミアム登録ユーザーを
増やすというのは経営的には間違ってないけどやはりサイトデザインの関係で一般の
ユーザーは差別化されている感じがしてしまうにょ。(「半分水が入ったコップ」では
なくて「半分空っぽのコップ」のように感じるようにさせてしまっている)
今回のアクセス解析は解析好きな私としてはプレミアム登録をする大きな要因になり得た
けどプレミアム登録してからの分しかアクセス解析ができなかったり、過去1週間分に
限られたりというのが残念にょ。
Youtubeの無料ユーザー以下の解析機能しかないため私はわざわざプレミアム登録する
には至らなかったけどすでにプレミアム登録している人は積極的に活用するのが良いかも
しれないにょ。

1622hatena:2013/06/20(木) 19:13:08
(無題)
それにしても、hatenaのサイトに載せるコンテンツがない。プチコンは、最近やっていないせいでほとんど忘れているしー。 http://hatena.miraiserver.com/

1623御茶目菜子:2013/06/23(日) 01:36:05
レスにょ
hatenaさんへ
>それにしても、hatenaのサイトに載せるコンテンツがない。プチコンは、最近やっていないせいでほとんど忘れているしー。

自分のサイトなんだから現時点で自分の好きなものを載せるのが一番にょ。
VBにハマってるならVBでもいいし、プログラムに拘らず全く別の趣味のサイトにしても
いいわけだしね。

1624御茶目菜子:2013/06/23(日) 23:50:46
自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
お絵かきとカメラについての関係は5月23日に書いたけどそれをもう少し掘り下げて書いて
みるにょ。
カメラに詳しくない人でも広角レンズや望遠レンズといったレンズの焦点距離の違いによる
写りの違いは知っている人も多いのではないかと思われるにょ。
大体の人が持っているイメージとしては「望遠レンズは奥行きを圧縮するレンズ」、「広角
レンズは遠近感を強調するレンズ」という感じではないかと思われるにょ。
そのイメージそのものは間違いではないけど実際はそんな魔法のレンズは存在しないにょ。
なぜならば被写体までの距離や背景までの距離が固定した場合には望遠レンズは大きく写る
(狭い範囲が写る)、広角レンズは広い範囲が写る(小さく写る)というだけで遠近感に
違いはないためにょ。(下記サイトのサンプルを見てのように写る範囲とピントの合う範囲が
変わっているだけ)
http://www.nikon-image.com/enjoy/phototech/manual/19/01.htm
被写体が同じ大きさになるように撮影した場合には望遠レンズは被写体までの距離が遠く
なることによって背景との比率が小さくなるため奥行きが圧縮され広角レンズは被写体までの
距離が近くなるため遠近感が強調されるというわけにょ。

望遠レンズと広角レンズの描写の違いがどのようなものかを文章で説明しても理解するのは
なかなか難しいけどこのサイトにある焦点距離ごとの撮影サンプルを見てもらえたら
一目瞭然ではないかと思われれるにょ。
http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anime/anim03.html
ここでは18mmから400mmまでレンズを変えながら人物を撮影しているけど人物と背景の距離は
変わってないのに背景の写り方はかなり違うというのが分かるにょ。(実際は人物も高さ
こそ統一されているとはいえ各パーツの大きさや形の違いがあるけどここでは大きく変わって
いる背景のみに注目する)
この背景の写りがなぜ異なっているかというと上記のようにカメラ位置を変えているのが
理由になっているにょ。
最初のサンプルのようにカメラ位置を変えないで広角レンズで撮影したら広い範囲が写る
だけであり、被写体は小さく写るにょ。
その小さく写った被写体をトリミングすれば望遠レンズと同じパースとなるにょ。
ただし、広角レンズは周囲に行くごとに歪む特性があるためトリミングして望遠レンズの
ように使いたいならば中央部をトリミングするのがベターにょ。

これを活かしているのがセンサーサイズの小さなデジカメにょ。
銀塩カメラ(フィルムカメラ)はほとんどの機種が「35mmフィルム」(いわゆるライカ判)
という規格だったため現在のデジカメにおいてもそれを基準にした換算焦点距離を用いて
いる場合があるにょ。
「フルサイズ」と呼ばれているデジカメはこの35mmフィルムと同じ大きさのセンサーを
用いているため全く気にする必要はないけど普及クラスのデジカメに使用しているAPS-C
サイズのセンサーはフルサイズと比べて約2.3分の1の面積しかなく換算焦点距離を求める
場合にはその平方根の1.5を掛ける必要があるにょ。(キヤノンのAPS-Cセンサーは若干
小さいため1.6倍になっている)
つまり、50mmのレンズは換算焦点距離では75mmとなるわけにょ。
これがフォーサーズだと2倍、一般的なコンデジに使われている1/2.3インチセンサーだと
5.6倍になるにょ。
一般的なコンデジで50mmのレンズだと換算焦点距離は約280mmとなるわけにょ。
これらはセンサーが小さいため「トリミングしている」と考えれば簡単に説明ができるわけ
だけど実際は単にイメージサークルが小さいだけなので換算28mm(実焦点距離が5mm)の
レンズを搭載したコンデジが超広角のレンズを使用しているかというとそうではなく光学系
すべてが5.6分の1になっていると考えれば分かりやすいにょ。


さて、やはり気にしている人もいると思うので書いておくと「どこからが広角でどこからが
望遠か」という基準はあるのかということにょ。
その基準になるのが標準レンズにょ。
標準レンズとなる焦点距離はそのカメラで使用しているセンサーサイズ、フィルムサイズに
よって変わってくるけどかつて一般的だった35mmカメラ(フルサイズ)においては50mmという
焦点距離のレンズが標準レンズとされてきたにょ。
その理由としては下記のようなものが挙げられるにょ。

 (1)フィルム(センサー)の対角線サイズに近い
 (2)人間の目の視野角に近い
 (3)遠近感が自然
 (4)ファインダーを覗いたときの距離感が肉眼に近い

(1)35mmフィルムは36x24mmでありその対角線は約43mmとなるにょ。
そうなると40mmというレンズを作った方がよりこの条件に適合するけど35mmカメラ用の
40mmという焦点距離のレンズはほとんどないにょ。
これはかつて一眼レフカメラにおいてにおいてクイックリターンミラーと干渉するため広角
レンズが作りにくかったことで標準レンズを40mmにしにくかったというのも理由ではないか
と思われるにょ。
実際、標準レンズとされてきたレンズの焦点距離も50mmではなく55mmや58mmというメーカーも
あったわけだしね。
最も安価に作れるレンズということで50〜58mmのレンズが標準レンズ(標準セットのレンズ)
として普及してしまったために40mmではなく50mmが標準レンズになってしまったという
考えにょ。
35mmカメラは横と縦の比率が3:2だけど中判(6x6判)では1:1になっているわけなので異なる
フォーマットにおいて標準レンズを定義する場合の参考の1つにはなっているし、価格の安さや
製造面の問題はないため他のフォーマットでは対角線サイズに近い焦点距離が標準レンズと
なっている場合が多いにょ。

(2)ここで問題は人間の目の視野角の定義にょ。
両目で見た場合には一般的な人だと視野角は水平で180〜200度に達するにょ。
この画角は魚眼レンズに相当するけど魚眼レンズのように見えていると感じている人は
まずいないのではないかと思われるにょ。
この180〜200度という視野角は眼球の移動をフルに使った場合のものであり、実際に普通に
両目で見える範囲となると水平で60度程度と言われているにょ。
実際はそれより広い範囲が見えているけど著しく認識精度が落ちてしまうにょ。
水平画角60度はカメラの画角でいうと28mm〜35mm程度にょ。

50mmのレンズの水平画角は40度にょ。
これは注視しない場合の視野角といわれているけどこれも個人差があるため人によっては
85mm程度の画角になっている場合もあるにょ。
逆に注視すると5度くらいになってしまうにょ。
これは400mm〜500mmに相当するにょ。
つまり、普通に見える範囲を撮影したければ広角レンズ、注視したもののみを切り取るならば
望遠レンズ、その中間が標準レンズといえるわけにょ。

(3)上記のように28〜35mmの広角レンズは人間の目で普通に認識できている範囲のものを撮影
することが可能になるのだけど広角レンズはより広い範囲が映せるというのは普通に撮影
したら小さく写るため被写体に近づいて撮影することも多いにょ。
そこで普段人間の目では普通は見られないような遠近感の誇張を味わうことができるにょ。
また18mmとか16mmとかの超広角レンズでは人間の目では普通に見えない範囲のものが撮影でき
正面を向いたままより近くのものが写るためその強烈の遠近感の誇張は意識して広角レンズの
特性を活かさなくても普通の撮影でさえ味わうことが可能になるにょ。(28mm〜35mmの広角
レンズだと意図的に被写体に近づかない限りはそこまで強烈な遠近感は味わえない)
注視していても人間の目でしっかり認識できる視野角が狭まっているわけであって人間の目が
望遠レンズのようになるわけではないため500mmの超望遠レンズとなると人間が普段見れない
ような写真を撮ることが可能になるにょ。
50mmのレンズというのは人間が普段の日常生活で自然に感じる距離での撮影となるため
人間の目に近い遠近感を得ることが可能になるということにょ。

(4)要するにファインダー越しに見た場合に肉眼と比べて遠くに見えたり近くに見えたり感じ
ない焦点距離といえるにょ。
ただし、これはファインダー倍率に依存してしまうにょ。
したがって、これは一眼レフならばどのフォーマットサイズでも50mmくらいの焦点距離の
レンズが標準になってしまうにょ。
また、EVFや液晶画面での撮影時にはこの影響はないためファインダー越しに自然な距離感を
得られるかどうかを標準レンズの焦点距離の基準にはしにくいにょ。


このように標準レンズに絶対的な基準があるわけではないため35mmカメラでは50m付近(40〜
60mm程度)を標準レンズと考えておけばいいのではないかと思われるにょ。
一般的なレンズラインナップでは広角レンズは35mmから望遠レンズは85mmからとされている
ため35mm超、85mm未満の焦点距離のレンズを標準レンズと呼んでもそれほど語弊はないにょ。
とはいえ、あまりに分かりにくくなってしまうためここでは50mm(35mmカメラ以外は換算で
約50mm)のレンズを標準レンズと呼ぶにょ。

ここまで何度も出てきたようにやはり重要なのは遠近感(パース)は撮影する被写体の距離で
変わってくるということにょ。
広角レンズを活かす(より遠近感を誇張する)ためには被写体による必要があるし、これは
言い換えるとレンズの特性を活かすためにはカメラ位置を変えることが重要といえるにょ。


カメラ位置を考えるなんてパースの勉強をまともにやっている人ならば常識的なことだけど
これは意外に軽視している人も多くネット上でも広角レンズは遠近感を誇張する魔法の
レンズのように考えている人も少なくないにょ。(クリスタなどではパース定規でグリッド
表示が可能であり距離の感覚が希薄になりがちで広角レンズを単に遠近感を誇張する魔法の
レンズのように考えてしまいがちなのとパース線に頼って不自然なパースで描いてしまい
がちなので注意が必要)
要するに手前に描いたものを大きくすれば広角レンズの描写になるという考えにょ。
しかし、これは「広角レンズは基本的には小さく写るレンズ(広い範囲が写るレンズ)」と
いうことさえ分かっていればこんな単純な考えでは正しくないことが分かるにょ。(似非
広角ということを分かって使えば問題ないけどその変わりパースは完全に間違っていると
いうことも同時に理解しておかなくてはならない)

さて、パースのついた絵を描くために知っていく必要があるのは様々な透視図法にょ。
主なものには一点透視、二点透視、三点透視があるにょ。
これは中学の美術の時間などで習うため特別難しいものではないけど消失点に向かって
小さくなっていく程度の認識の人も多いのではないかと思われるにょ。
透視図においては同じ平行線の組が同じ消失点に向かって消失するように作図するように
なるのだけど三次元空間においては縦横奥行き)が存在するため三点透視が基本となるにょ。
(ちなみに三点透視は縦横奥行き(スクリーン上のX、Y、Z方向)にパースが付く図法で
あり消失点が3つの図法という意味ではなく様々な形状のオブジェクトが混在していれば
消失点は無数になるため注意)

ただし、この三点透視というのは正しく描くのがすごく難しいし、多くの場合は三点透視を
使わずにそれっぽく描けるにょ。
三点透視から上下のパースを省略したものが二点透視にょ。(X、ZもしくはY、Zにパースが
付く図法)
建物など立体の横と奥行きを表現可能にょ。
さらに横方向のパースをしたものが一点透視にょ。
一点透視では奥行き方向のみを表現可能にょ。(Zのみパースが付く)

一点透視は透視図法の中では最も簡易的なものといえるけど一本道や長い廊下など使用可能な
場面は非常に多いにょ。
シンプルな図法であるためそれっぽく描くのは非常に簡単だけど距離感を正しく出すという
のは非常に難しいにょ。
ここでは「正しく」というよりも「不自然さを無くす」という言い方の方がより適している
かもしれないにょ。
例えば一点透視で描かれた床に人物を立たせた場合の接地や一点透視で描かれたテーブルの
上に置かれた皿を不自然さがない状態で描くのは簡単ではないにょ。
そしてさらに難しいのはそのテーブルと同じ部屋にある本棚を同時に描写する場合にょ。
本棚と机が全く同じ幅で(カメラから見て)全く同じ距離に設定しない限り非常に難しい
けれどその難しくしている原因は一点透視の奥行きは自由に変えられるためにょ。
画面中央に置かれた正方形のテーブルもパースがかかることによって見た目の奥行きが
かなり縮まった台形で描写されるにょ。
例えば幅90cmのテーブルならば見た目でどのような奥行きになるかというのは絶対的な基準が
あるわけではないということにょ。

しかし、これは正しく描けないというわけではないにょ。
正しく描くためにはカメラ位置を設定する必要があるというだけにょ。
例えば足線法などを使えば一点透視、および、二点透視が正しく描けるにょ。
とはいうものの、製図ではなく漫画やイラストの背景に使用する場合は厳密に正しい描画の
必要性が求められることはあまりないにょ。
したがって、多くの漫画家はある程度は感覚で奥行きを決めているにょ。
これはランダムにばらまかれたトランプを描くなどの日頃の練習を積み重ねることで会得が
可能になることであり、感覚で描くというのは素人にはなかなかできないにょ。
むしろ、よほど経験がない限りは感覚のみに頼るというのは非常に危険なことといえるにょ。
それは後述の「ダメ絵」のようにプロでさえ間違っている人もいるためにょ。


やはり、まだ感覚で描くことが不十分な人ならば感覚のみに頼るのでないならばある程度の
指標になるものが欲しいところにょ。
さまざまな方法があるけど簡易的な計算によって感覚的に描けるようになるまでのガイドに
するという方法もあるにょ。
一点透視はその仕組みがシンプルであるため中学生レベルの数学(というか算数レベル)で
大ざっぱな「見た目上の奥行き」の計算が可能になるにょ。
それが、プロ漫画家であるごとう隼平先生のこの講座にょ。(ごとう先生の代表作である
「銀塩少年」はカメラ好きの少年を描いた物語であり私もコミックスを持っている)
http://ch.nicovideo.jp/goto-junpei/blomaga/ar263370
この講座(主にごとう先生がお絵かきしながら絵についてやカメラについてなどを語る放送)は
月曜から金曜の毎晩0時〜2時までニコ生で行っており、過去放送分も視聴は可能になって
いるにょ。(ただし、過去放送分は有料)
その中の1話分から30分少々を切り出したものが先生本人によってニコ動に投稿されており
それは普通に閲覧が可能にょ。(上記リンク先からだとニコ動のアカウントを持って無くても
視聴OK)

この動画はすでに2万再生を越えている人気動画となっているけどこの動画内で語られている
ことが上記の一点透視における奥行きの描き方にょ。(この動画において広角レンズの描画は
誤解を生む表現があったため後日の講座で補足が行われたのでレンズの画角面以外の部分を
参考にして欲しい)
この動画では3m先の床にある30cm四方の正方形のタイルをアイレベル150cmの人が見たら
どのような形で見えるかを計算で求めようとしているにょ。
一点透視の場合はカメラは基本的に床に対して平行であるため視覚上のタイルの大きさは
三角関数などを使わずに単純な比例計算で求めることが可能になるにょ。
そこで導き出されたのが13.6cmという値にょ。
30cmのタイルを紙に3cmの大きさで描くならば底辺3cm、高さ1.36cmの高さの台形を描けば
この3m先にある30cmのタイルを表現することができるというわけにょ。(ただし、この
タイルを35mmフィルムと同じ3:2の縦横比のコマに描き消失点をコマ中央に設定した場合
にはコマの最も手前にこの13.6cm相当のタイルを持ってきても垂直画角が53度になるため
画角だけを見ると24mm相当の広角レンズになってしまうので50mmっぽさを出すにはタイル
との距離を6mくらいに設定した方が良いかもしれない)
そこまで厳密に計って描く必要はなく横幅の半分より少し短いくらいの台形を描けば良いの
だけど数値的に計算することで直感的に分かるようになり、かつ、自信を持って描ける
ようになるというのがこの講座の趣旨にょ。(何も気にせず描いていたらタイルとの距離が
1mくらいの奥行きで描いてしまいがちであり、不自然なくらいの広角レンズになってしまう
場合が多い)


ここで問題となるのは一点透視というのは上記のように極めて限定的な透視図ということにょ。
3次元世界ならば本来ならば三点透視が基本であるにも関わらず奥行き以外はパースが省略
された状態になっているわけだからね。
したがって、上記の約13.6cmという値は一点透視で計算するならば正しい値だけど三点透視
ならば約12.42cmとなるにょ。

 (図1) http://twitpic.com/cyjpjx

13.6cmか12.42cmかはそれほど重要なことではなくこの程度の誤差ならば漫画やイラストの
背景において大きな問題にはならないけど一点透視が限定的なものであるためその誤差は
消失点から離れるほど(厳密に言えばカメラに近づくほど)拡大されていくにょ。
この誤差について考慮せず、パース線通りに描くのが絶対的に正しいと考えてしまうと
大きな間違いを生んでしまうにょ。
上記のこの講座が紹介されているブロマガにはユーザーからのコメントも多数寄せられて
いるけどその中の1つに「この理屈だったら自分の真下にあるタイルは正方形になっちゃう
でしょうが。1点透視でそれはあり得ないでしょう。」というコメントを残している人も
いるにょ。
これは一点透視がどのようなものかというのもをちゃんと把握できてない初心者が陥りがちな
ミスにょ。
それは一点透視においてカメラの真下というのはカメラの距離がゼロを示すためにょ。
あくまで透視図というのは簡易的な作図法ということを理解する必要があるし、その中で
最も単純な一点透視はカメラに近づくごとに誤差が大きくなるということはしっかりと熟知
しておかなくてはならないにょ。(特にカメラとの距離ゼロは考えてはいけないこと)

パースが省略された一点透視や二点透視とは異なり三点透視ならば誤差が発生しないのか
というとそういうわけでもないにょ。
実は三点透視でも実際の見た目と大きく変わる場合があるにょ。
それは平面を別の平面に投影しているためにょ。
パースの大原則としては「距離に反比例して大きさが変わる」わけだけどカメラを中心に
した場合には距離が等しいのは球面になるため平面から平面への投影はカメラ距離が近く
なるほど画角が広くなるほど誤差が大きくなるにょ。(これだと球面を投影する魚眼レンズが
正しいことになってしまうけど人間の目は網膜が球面に近いため自動的に歪曲収差の補正が
加えられているということに加えて視覚の周辺部はほとんど認知できないため歪んでいても
ほとんど気づかないので魚眼レンズのように極端な収差が逆に極端な不自然なものに感じて
しまう)

三点透視が用いられている3DCGもやたら画角を広くしたりカメラ距離を近づけすぎると
本来はありえないような誤差が発生してしまうにょ。(これはカメラの中の光学系を考慮
してなかったり、最短撮影距離の制限がないため距離ゼロ付近をが実現しやすくなっている
というのが原因)
三点透視でカメラの近くのものを描く場合には魚眼レンズとはいかないまでも直線的な
パース線に沿ったものではなく曲線的に歪ませた方がそれっぽく見えるにょ。(実際の
カメラの広角レンズのような描写)
つまり、透視図において本当に正確なのは消失点に近い部分だけであり、カメラとの距離が
ゼロもしくはそれに近い状態においては一点透視だけの話ではなく三点透視であっても
誤差が大きくなってしまい不自然さが出てしまうということを十分に知っておく必要が
あるにょ。(上記のようなコメントを書いた人のようにカメラ距離ゼロの状態において
矛盾するから正しくないというならば三点透視だろうと3DCGだろうと扱えなくなる)


話を一点透視に戻すと一点透視の奥行きがなぜ難しいかというと描画する際にレンズの
焦点距離によって奥行きを自由に設定できるためにょ。(この書き方も本当は正しくなく
後述のようにカメラ距離の設定によって自由に変えられるという方が正しい)
つまり、よほどおかしな絵にしない限りは正解も不正解もないというわけにょ。(地面
だけとかテーブルだけを描くならば不正解もないけど複数のオブジェクトが画面内に
存在する場合にはお互いが矛盾しあって不自然さが生まれる原因になるため難しい)
したがって、一点透視において広角レンズっぽく描いたり、望遠レンズっぽく描いたりと
いうのは簡単にできるにょ。

 (図2) http://twitpic.com/cy812r

このようなものは初歩的なパースの知識だけで描けるけど重要なのはこの方法において広角
レンズと望遠レンズを比べた場合にはカメラの位置が変化しているというのを把握しておく
ということにょ。
なぜそれが重要かというと何度も書いているように遠近感の圧縮や誇張は被写体までの
距離によって発生する問題だからにょ。(広角レンズだから奥行きが伸びるというわけ
ではない)
近づくとなぜ遠近感の誇張があるかというとこの横から見た図、および計算式を見たら
簡単に理解できると思うにょ。

 (図3) http://twitpic.com/cy14jl

上記の3m離れて見た目の奥行きが13.6cmに見えるタイルは広角レンズを用いて見た目の幅が
同じくらいに近寄れば見た目の奥行きは22.7cmになるにょ。(ただし、これは一点透視で計算
しているため誤差があるし、上記のように50mmレンズ使用時にアイレベル150cmの場合には
3m先の地面にあるタイルは見えないためあくまで数値は誤差を含んだ参考程度のもの)
要するに「近づくと視覚上の角度が増すから見た目の奥行きが長くなる」というすごく単純な
ものにょ。

上記(図2)の一点透視の広角レンズと望遠レンズにおいて地面に描かれた長方形のタイル
(パースがかかることで台形になっている)の縦横比が同じものがカメラから同じ距離にある
タイルとなるにょ。(ただしアイレベルが変化していない場合)
例えば1番手前のタイルは広角レンズの方はやたら奥行きが長いけどこれは(図3)で示した
ように距離が近いためそのように見えるにょ。(広角レンズは望遠レンズと同じアングルで
カメラを構えてもより近くが写り込むことで遠近感が誇張される)
広角レンズの手前から2番目のタイルと望遠レンズの1番手前のタイルは概ね縦横比が同じ
くらいなのでこの図だと広角レンズは概ねタイル1枚分だけ近づいてものと言えそうな
感じにょ。(正確にはそれよりも少し近いため1枚のタイルが100cmならば110cmくらい
近づいた感じといえる)
逆に言えば、この図の望遠レンズは広角レンズと比べてタイル1枚分くらい狭い範囲を
切り出したものといえるにょ。
これこそが望遠レンズの遠近感の圧縮の正体にょ。(距離が離れており遠近感の圧縮が
行われている部分のみを切り出しているため望遠レンズでは遠近感が圧縮されたような
描写になる)

この広角レンズや望遠レンズのパースに与える影響の仕組みを知っていれば広角レンズっぽく
描いたり望遠レンズっぽく描くのは非常に簡単にできるにょ。
それを知らなければ上記において1枚のタイルが1mではなく2mと仮定した場合に望遠レンズで
描く場合に1mのタイルを広角レンズで描いたものと差別化ができなくなるにょ。
被写体を小さく描くことで広角レンズということを描きわけするという方法もあるけど広角
レンズだから広い範囲が写り小さくなっているのか被写体そのものが小さいのかが分からない
ため遠近感を出すには近くのものを描写しなくてはならないにょ。(というか、描く前の
段階で構図を決めているのが当たり前だし描きたい被写体をどのような大きさで描くという
ことをすでに決めているだろうから広角レンズだからキャラを小さく描くという手は現実的
にはほとんど使えないためカメラ距離を変えることで遠近感を表現しなくてはならない)
広角レンズは広さを表現するだけではなく遠近感を誇張によってよりダイナミックな表現や
物語の世界に入り込んだような描写が可能になるにょ。
逆に望遠レンズは遠近感の圧縮によって第三者視点のような客観的な描写が可能になるにょ。
標準レンズは被写体との距離が自然な場合になることが多いためよく使われている焦点距離
となるにょ。

広角レンズと望遠レンズの描き分けではカメラ距離が重要になってくるわけだけどさらに
言えばカメラ距離さえ把握していればきちんとパース線を引かなくても不自然さはほとんど
起きなくなるにょ。(不自然さがないカメラ位置を設定してそこからカメラを動かさずに
描写していけば問題ない)
逆にカメラ距離をしっかり把握してない場合はパース線をいくら引いても不自然さが出て
しまうにょ。
それはこのサイトの「ダメ絵」を見ればよく分かるにょ。
http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/anim.html
実はこの「ダメ絵」はちゃんとパース線通りに描かれているにょ。
部位(荷台、車輪、馬と分けて考える)ごとに見ていけば間違っている部分は何もないにょ。
ところが全体をみるとおかしく見えてしまうにょ。
それは実は部位ごとにカメラ位置が異なっているためにょ。
例えば5m先の50mmのレンズで撮影された被写体と10m先の100mmのレンズで撮影された被写体は
ほぼ同じ大きさで写るにょ。
しかし、そのパースは異なるにょ。
「ダメ絵」の方は部位ごとのカメラ位置がバラバラで大きさだけはパース線に合わせている
(焦点距離の異なるレンズで撮影している)ため部位ごとに見たらパースは間違ってないけど
カメラ位置が固定されてないため距離による遠近感の描写の描き分けができてないことが
原因で不自然なものとなっているわけにょ。

「ダメ絵」を見てのようにプロでさえカメラ距離を考えず感覚のみで描いたら間違えて
しまうということが分かるし、この「ダメ絵」を見ても何がダメなのかが分からない人は
その感覚そのものが正確に構築できてないため感覚のみに頼るのは危険なことにょ。
これは人体において手足の比率を覚える前にカンのみで描いてしまっている状態とほとんど
等しいためにょ。
そのおかしな感覚が深く根付けば根付くほど修正が困難になるにょ。
したがって、カメラからの距離を把握して描くということが不自然さのないパースを描く
ためには必要不可欠となるわけにょ。
しかし、「間違ったパース=ダメ絵」とは限らないにょ。
例えば人物を引き立てるために広角レンズのような背景に望遠レンズのような人物を描くと
いう場合にもそれが絵の魅力に繋がっているならば全く問題ないし、魅力的ならば積極的に
活用すべきとも言えるにょ。
広角レンズの活用となると勇者パース(サンライズ立ち)というものがあるけどこれは
パースが間違っている(正しいパースであるためには先端の方が太くなったすごく長い剣が
必要になる)けどこれはカッコイイため問題はないということにょ。

リアルの世界を写す写真とは異なり、漫画やイラストのような絵は自由な表現が可能である
ため「パースが正しい絵=良い絵」とは限らないにょ。
ただし、これは「パースなんて適当でいい」と考えると「ダメ絵」以下の絵を量産するような
ことになるにょ。
厳密な正確さを考える必要はないけど不自然にならない程度にはちゃんとしておく必要がある
というのは多くの人が理解しているのではないかと思われるにょ。
パースのついた絵を描く場合に不自然さを無くすためには何度も書いているようにカメラ
との距離を把握してカメラ位置を固定した状態で描くということが重要になるにょ。(これが
ちゃんとできていれば広角レンズや望遠レンズや魚眼レンズによる描写もフリーハンドで
さっと描けるようになる)

人物を描いて接地がうまくいかないというのも多くの場合はカメラ距離を設定できてない
ためにおきているにょ。(あとは設定できているけど自分が考えている角度で描けないという
技術的な問題による場合もある)
例えば広角の背景に望遠の人物を描く場合には背景の地面(人物の設置場所)と人物の立って
いる場所のカメラ距離が異なっているためパース線を引いてもどうしても浮いてしまうため
「ウソを付く技術」が要求されるにょ。(フリーの背景に人物を描き加えるという場合には
人物を標準もしくは望遠で描いてしまいがちなため背景が広角ならば接地面の整合性をうまく
考える必要がある)
接地はうまくごまかせても人物が傾いているように見えたりしてしまう場合もあるにょ。
また先に描いた人物に広角風の背景を加える場合にもすでに望遠レンズ風の圧縮が行われた
人物絵を描いた場合には奥行きがほとんどないため人物基準ではうまく背景の距離感を出す
ことはできず、別の基準を元に背景を加えていき接地はうまくごまかす必要があるにょ。
そこまで面倒なことをするならば最初からカメラ位置を固定(つまり焦点距離も固定)して
背景と人物を描いた方が自然な描写をする場合には遙かに簡単にょ。
背景と一括りにするのではなく背景に描画されているオブジェクトも焦点距離がバラバラ
だったら整合性をとるのは飛躍的に難しくなる(というか普通は上記のようなダメ絵になる)
ため気を付けなければならないにょ。
つまり、アイレベルや消失点をちゃんと決定してパース線をいくら正確に引いてもカメラ
設定ができてないと無意味になるという可能性が極めて高いというわけにょ。(カメラ設定が
できてない場合は上記のように自分の感覚だけが頼りとなるため感覚で描ける人ならば問題
ないけどパース線に頼っている人だと描けない)

ちなみに私は脳内で3D演算処理(といっても正確さを要求すると暗算では無理なので誤差を
少し含んでいるけど速度重視の演算を行っている)をしているのだけどこれができるように
なったのはプチコンでポリゴン表示プログラムを自分で作りどうすればより簡単に求める
ことができるのかをいろいろな方面から考えてみたということが大きいにょ。(魚眼レンズも
脳内で魚眼レンズフィルタをかけてそれを描いている感じなので大ざっぱならフリーハンドで
描ける)
(投稿を始めてから)27年間続けてきたお絵かき、(自分用の一眼レフを使い始めてから)
26年間続けてきたカメラ、(自分用のマシンを手に入れてから)29年間続けてきた
プログラミングがようやく1つに繋がった感じにょ。
私のように計算主体で描くというのは極めて希でありこれが王道的な手法とはいえないけど
正しい感覚が身に付くまではこれで問題がないと思っているにょ。
パースだけに限らず、構図や色彩バランスについてもある程度は数値化可能にょ。
この辺についても感覚だけに頼っていてはなかなか難しい(どこが良くてどこが悪いのかと
いうことが自分自身では判断ができず誰かに教えてもらえる人が居ないとダメな状態で
固定化してしまう恐れがある)ということで、独習で向上しようと思ったらベターな選択肢
ではないかと思っているにょ。
感覚というのは覚えるのは難しいけど理論を覚えるのは簡単にょ。
理論を覚えればそれを基準に感覚を磨くことはできるにょ。
理論だけに頼るのではなく最終的には感覚で描けるようにすべきだけどね。


「自然なパースで描くためにはカメラ距離をちゃんと把握しておくことが重要」というだけの
ことを書くのにやたら長くなってしまったけど書き足りないことがあったら誤解を招くし
重要なことは何度も繰り返し書かないと分かってもらえないということでこの長さになって
しまったにょ(笑)
元はといえば広角レンズと望遠レンズを表現するためには上記のようにカメラ距離が重要
なのだけどそのカメラ距離は無関係で自然なパースを書きたい(しかも、製図ではないため
そんなに正確なものは不要)という人を見かけたためにょ。
カメラ距離を考えず自然なパースで描けるようにするためにはその描きたい構図に合わせた
自然なカメラ距離を自動的に設定できるくらいの経験を積まないと無理にょ。
これは「ダメ絵」にあるようにプロでも間違えやすいにょ。
絵が上手くなるためにはちゃんと見て考えて描く必要があるにょ。
カメラ位置を考えるということはパースの大原則である「距離に反比例して小さく見える」と
いうものを描くためには必要不可欠なものであるためそれをスルーしている時点できっちり
パース線通りに描かれた不自然な絵しか描けなくなってしまうにょ。(カメラ位置を考えず
自然なパースで描くというのは光源を把握せず自然な陰影を付けるというのと同じくらい
無謀なこと)
「感覚的に描けるようにする」というのは重要だけどそのための感覚をいかにして身に
つけていくか、もしくは自分の感覚が合っているかというのは自分ではなかなか分からない
からね。
自分には何が足りず、それを補うにはどうしたら良いのかということからまずは考えて
いかないと上達は難しいにょ。(描けば必ず上手くなるというわけではなくちゃんと考え
ないと上達できるものも上達しない)


《 6/24追記 》

距離で遠近感の圧縮率が変わるということは逆に言えば圧縮率を変えることで距離も表現が
可能になるといえるにょ。
「A君が廊下で見かけたBさんに声をかけた」というシーンをA君視点で一点透視で描くと
いうことも簡単にできるわけにょ。
まず決めないといけないのは長さにょ。
教室は1辺が10m四方、廊下は幅2.5m、高さ2.3mとするにょ。
アイレベルは150cm、Bさんの身長は160cmとするにょ。
Bさんは廊下の中央付近に立っていてBさんの後ろには教室が3クラス分見える(つまり廊下の
突き当たりまでが30m)とするにょ。
ここで重要になるのが本文で何度も書いたカメラ位置だけどA君とBさんの間の距離は5mと
するにょ。
その情報を元にフリーハンドでざっと描いたのがこれにょ。

 (図4) http://twitpic.com/cyxh9d

フリーハンドで適当に描いたため多少のずれはある(緑の線は後から付け足した)けど遠近感は
自然な状態になっている(距離が5m、教室の幅は10mくらいに見えるようになっている)と
思われるにょ。

ここで最初に考えなくてはならないのは1クラスの教室の見た目の奥行きをどれくらいに
するかということにょ。
Bさんの後ろにある教室をXクラス、Yクラス、ZクラスとするとXクラスの奥行きが見た目で
どれくらいかはぱっと判断できる人は少ないと思うにょ。(プロでも「距離5m」という
数字を出されたら感覚で描ける人は少ないと思う)
しかし、一番手前のXクラスにおいては手前の部分が5m、Yクラスとの境目の部分が15mと
いうことで距離が3倍になっているため実は非常に簡単にょ。
一点透視において奥行きの距離が3倍ならば縦幅もしくは横幅の大きさは1/3になるにょ。
つまり、廊下の高さや幅が1/3になる場所がXクラスとYクラスの境目といえるにょ。
1クラス分の奥行きが分かれば残りの2クラスは簡単に分かるにょ。
教室に窓やドアを描く場合もこれを10mを分割してやれば正確に描くことができるにょ。
つまり、自然な奥行きで基準となる10mを表現できるかが重要になってくるというわけにょ。

これが分かれば5mではなく「すぐ近くで声を掛けた」というのを表現するためA君とBさんの
距離を2mに設定するのも簡単だし、「遠くから声を掛けた」というのを表現するため距離を
20mにするのも簡単にょ。
遠近感の圧縮率と距離との関係をちゃんと把握できていれば自然なパースで描くというのは
難しいことではないにょ。
これが上手く表現できないと目の前で声を掛けたはずなのに10mも20mも先にいるような
絵になったり、逆に20mくらい離れているのに目の前にいるような絵になってしまうため
注意が必要にょ。(今回は5mという情報があったためそれに近い値で描けるようにして
いるけど実際は5mという具体的な数字が出てくることはないため4mや7mになってもそれ
ほど変わらないので5mぴったりではなく極端にイメージとずれなければ問題ないため
ある程度経験を積んでいけば長さを考えなくてもそれっぽく描くのはそれほど難しいこと
ではない)

1625御茶目菜子:2013/06/25(火) 23:59:48
一点透視を正しいパースで描く方法
一昨日は自然なパースで絵を描くためにカメラ位置の設定の重要性について書いたにょ。

 自然なパースで絵を描くためにはカメラ位置の設定が重要
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3886

その中に出てきた一点透視を正しく描ける作図法としては「足線法」と呼ばれているものが
あったけど一昨日に名前だけ挙げたので具体的にどのようなものかをごく簡単な例で説明だけ
行うことにするにょ。
例えば3m四方のタイルを立点(カメラ位置、以下SPとする)から7m、アイレベル3mで見た
場合のカメラ視点ではどのように見えるかを描いてみるにょ。
まず最初に描くのは上から見た図にょ。
方眼紙などを用意して3mに相当する正方形を描くにょ。
それを投影する画面(以下、PP)を適当に決めるにょ。(SPに近づければ縮小され、離せば
拡大される)
ここではPPをSPから5mに設定するにょ。
正方形の各頂点からSPへと線で結びPPと交わる点が投影される正方形の各頂点が決まるにょ。
その線から垂直に線を下ろすにょ。(これを足線と呼ぶ)
あとは、消失点からのパース線に沿った線とのその足線との交点で投影される正方形の形が
決定されるにょ。
それを実際に作図したのがこれにょ。(右半分の解説は証明なので作図するだけなら不要)
http://twitpic.com/cz4tlk

この作図法を元に比例計算をすると1辺3mの正方形のタイルの奥の辺は見た目が2.1mになって
いるにょ。
また、一昨日に書いたような横からのアングルにおいては比例計算で奥行きが求めることが
できるにょ。(タイルのように床にあるものならいいけどそうで場合はそのオブジェクトの
高さとアイレベルの差分をとったものを実質的なアイレベルとすれば同様に単純計算が可能)
それを元にすると見た目の奥行きは0.9mになるにょ。
同様にして奥側の辺の見た目の長さは2.1mになるにょ。

横からではなく立点(SP)から見た図を元に計算もできるにょ。
消失点を点Vとすると三角形VBC(足線法による作図では三角形VQRに相当)と三角形VAD
(足線法による作図では三角形VPSに相当)は相似で相似比は0.7であるためADの長さ
(見た目の奥の辺の長さ=辺PSの長さ)は2.1mになるにょ。
三角形VBCの高さが3m(アイレベル)なので三角形VADの高さは2.1mとなり四角形ABCDの
見た目の奥行きは3m−2.1m=0.9mとなるにょ。

3D座標を元に演算をするという方法もあるにょ。
カメラ位置を原点(0,0,0)に設定し、カメラの向きはZ軸に平行(一点透視であるため)と
するにょ。
そして、正方形A、B、C、Dの各座標をA(-1,-3,10)、B(-1,-3,7)、C(2,-3,7)、D(2,-3,10)と
設定するにょ。(真上から見た場合には四角形ABCDは1辺の長さが3の正方形になる)
手前の辺BCが画面上で300pixelになるような投影倍率に設定し画面上の消失点の座標を
VX、VYとするとA、B、C、Dの各座標の投影したものをP、Q、R、Sとした場合に次のように
なるにょ。

  P(VX-70,VY-210)、Q(VX-100,VY-300)、R(VX+200,VY-300)、S(VX+140,VY-210)

PQ間のY座標の差(見た目の奥行き)は90pixelになるにょ。
奥側の辺の長さは210pixelになるにょ。

当たり前のことだけど足線法だろうと横から見た場合だろうと立点(カメラ位置)から
見た場合だろうと3D演算だろうと全部同じ結果(手前を3mとしたときには奥の辺の長さは
2.1mとなり見た目の奥行きは0.9m)になるにょ。(これはパースの大原則を元に同じように
計算しているため見る角度(見る位置)が変わっているだけで基本的な計算方法そのものが
変わってないため当然の結果だけど)
したがって、特定の方法が正しく特定の方法が間違っているというのではなく自分がベター
だと思う方法でやればいいにょ。(足線法が一点透視において正しいのは一点透視は奥行き
のみパースがかかり「距離に反比例した大きさになる」というパースの大原則を使って
相似を用いて作図しているから←これは証明部分を見れば一目瞭然)

また、製図ではないならばそこまで厳密に行う必要はなく手前の辺の大体0.3倍くらいの
奥行きになっているくらいの目分量で問題ないにょ。
それに「距離7m」という設定通りに書く必要性がなければ極端にイメージと異なるもの
にならない限りは大丈夫なので感覚で描いても問題はないにょ。(数値で出すというのは
その感覚がよく分からない人でも客観的に分かるようにするためのものにすぎない)
「7m離れて見た」という具体的な数字はまず出ないため7mが5mになっても10mになっても
背景としてはほとんど影響がないからね。(レンズの画角が変わるだけなので)
背景の建物などのバランスで距離(画角)は調整するといいにょ。
ただし、カメラ位置はちゃんと把握してその位置で統一しておかないと一昨日に書いた
ように他との整合性が取れなくなるため不自然になってしまう恐れがあるにょ。

一昨日分に追記で書こうと思ったら行数制限で書くことができなかったにょ。
さすがにテキストサイズ32KBオーバーというのは大きすぎたかもしれないにょ(笑)

1626天郷思音:2013/06/26(水) 20:00:23
3DSの一番いらない機能
それは…3D
「目に悪い」とかいう理屈的なことではなくて、友達に借りて試したけどとにかく迫力がなかった。「触れそう」って感覚全然しない。3Dボリュームを調整しても。疑似3Dで十分かも。

そのほかに上画面の中途半端な縦横比。
せっかくなら16:9にして、それをフルに生かせるDSテレビの3DS版を作るべき。

あとは高評価できる。(スピーカーの音質がDSiと比べていいのか悪くなっているのならそれも低評価。)

そういや月刊プチコンカタログが全然更新されないんだけどhonoPさんどうしたんだろ。

1627マリモーマ:2013/06/26(水) 23:21:46
(無題)
【大敗北】児童ポルノ改正案が「廃案」にならず!継続審議へ
http://jin115.com/archives/51957875.html

http://liv0.com

1628御茶目菜子:2013/06/26(水) 23:33:23
レスにょ
天郷思音さんへ
>「目に悪い」とかいう理屈的なことではなくて、友達に借りて試したけどとにかく迫力がな>かった。「触れそう」って感覚全然しない。3Dボリュームを調整しても。疑似3Dで十分かも。

迫力を出すには画面サイズが大きくないと無理にょ。
3DSでもソフト側で設定すれば画面から飛び出す量をいくらでも変えられるけど裸眼3Dでは
飛び出し量を増やすと左右の目の像のずれが大きくなりすぎて立体として認識できない
どころか逆に目に負担をかけるだけになってしまうからにょ。(これが理由で任天堂の
基準で最大飛び出し量の制限もあったはず)
したがって、3DSのゲームでは飛び出し量は少なめにして奥行きで立体視を表現しているにょ。
これは迫力という面では物足りないけど3Dゲームにおいて目視で距離感がつかめるようになる
という極めて大きなメリットがあるにょ。
ポリゴンの3Dゲームはリアルと異なり距離感がつかめず難易度が高めになる傾向があるけど
この立体視を使えばそれはかなり緩和されるにょ。
また、これはポリゴンだけではなく疑似3Dゲームにも有用にょ。
スペースハリアーのようなゲームでもスプライトで立体視ができるため移動する柱の距離が
見ただけで分かるようになるにょ。(立体視がないと柱の大きさで判断するしかない)
私は3DSの裸眼立体視機能は他機種と比べて非常に大きなアドバンテージだと思うにょ。
「デフォで機能が備わっている」ためコンテンツ不足という心配もないし、「自分一人で
プレイする携帯ゲーム機」ということで裸眼立体視が容易だからね(この辺はコンテンツ不足
と3D眼鏡がほぼ必須の3Dテレビとは根本的に異なっている)
ジャイロ機能を使ったソフトとは相性が悪いけどその時は3Dを切れば問題ないにょ。

>そのほかに上画面の中途半端な縦横比。
>せっかくなら16:9にして、それをフルに生かせるDSテレビの3DS版を作るべき。

16:9ならば427x240ドットとなるにょ。
確かに映像を見るならば16:9の方が都合がいいけどそれ以外の用途だと小さい画面でワイド
とかいっても単に上下方向に狭くなっただけしか感じないにょ。
スピーカーやカメラに影響しない範囲で大画面化するのがベターと思うにょ。
まぁ「大画面化を望むユーザーはLLを買え」ということだろうけどサイズ的には標準の3DSの
大きさの方がいいので悩ましいところにょ。
DSテレビは私も持っていてたまに使っているけど3DSで使用時には4:3のDSモードの画面で
さらに16:9の大きさで表示しているため非常に小さくなっているためネイティブに3DSに
対応したDSテレビが発売されるといいですね。

>そういや月刊プチコンカタログが全然更新されないんだけどhonoPさんどうしたんだろ。

更新されないのは残念だけど元々多忙な方だったのでやむを得ないかもしれないにょ。
twitter上で発表されているすべてのプチコンプログラムをチェックして動画を集めて
それを編集するというのは想像以上に手間のかかる大変な作業だからね。
私なんて編集さえ面倒なので私がYouTubeで公開しているプチコン動画はすべてデジカメで
撮影してそのまんま無編集の状態で公開しているにょ。
YouTubeはニコ動と違って容量の制限もないし、HD撮影したものはそのままHDの状態で投稿
可能であるため非常に手軽にょ。(私は動画の解像度を1280x720が標準にしているため)



マリモーマさんへ
>【大敗北】児童ポルノ改正案が「廃案」にならず!継続審議へ

これは困りものにょ。
単純所持の方は恣意的な逮捕を行わないならば問題はないけど創作物(絵)の規制の方は
大問題にょ。
5月29日に書いたように被害者が居ないわけだし、児童保護にもならない絵を規制するという
ことはこの児ポ法の根本的な考え方において間違っているからね。
それに憲法で保障されている「表現の自由」にも抵触してしまうため違憲となりかねない
わけだしね。
漫画家の赤松先生が各界の人に取り合って頑張ってはいるものの創作物の制限を付則から
除外させるのは簡単なことではなさそうにょ。

1629御茶目菜子:2013/07/05(金) 00:48:35
EOS 70Dはバランスの良い中級機
キヤノンがミドルクラスのAPS-Cデジタル一眼レフ「EOS 70D」を発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130702_605994.html
70Dは2010年9月に発売されたD60の後継機種であり、ライバルメーカーであるニコンでいえば
D7100の対抗となる機種にょ。
では、まずはそのスペックを見ていくにょ。

         EOS 70D       EOS 60D       Nikon D7100
センサーサイズ  APS-C 22.5x15mm   APS-C 22.3x14.9mm  APS-C 23.5x15.6mm
画素数      2020万画素     1800万画素     2410万画素
最高ISO感度    12800(拡張25600) 6400(拡張12800)  6400(拡張25600)
画像処理エンジン DIGIC 5+      DIGIC 4       EXPEED3
ファインダー   視野率98%     視野率96%     視野率100%
位相差AF     19点(全点クロス) 9点(全点クロス)  51点
連写速度     7コマ/秒      5.3コマ/秒     6コマ/秒
サイズ      139x78.5x104.3mm  144.5x78.6x105.8mm 133.5x76x106.5mm
重量(本体のみ) 675g        675g        675g

現行機種である60Dと比較すると70Dは主に次のような改善点があるにょ。

 (1)新型センサー採用
 (2)画像処理エンジン変更
 (3)AF強化

(1)まず注目すべき点はデジカメにおいて最も重要な部分であるセンサーが久々に完全新型と
なったということにょ。
従来はEOS 7Dで採用された1800万画素センサーをブラッシュアップしつつ使用していたため
他社においてセンサー性能において差を付けられていたにょ。
画像処理エンジンによってその差をある程度埋めていたけどさすがにフルモデルチェンジの
必要性は高くなっていたにょ。
70Dに搭載されているセンサーの画素数を見ると2020万画素ということでライバルである
ニコンD7100より少ないものとなっているにょ。
とはいえ、画素数の多さが高画質に繋がるというわけではなく画素数増のデメリットもある
わけなのでそのバランスを考えた結果が2020万画素だったということかもしれないにょ。

(2)DIGIC6ではなくDIGIC5+ということに関してはやや疑問だけどこれはこれから2〜3年中核
となる機種であるため使い慣れているものを採用したということかもしれないにょ。
DIGIC5の6倍の処理能力を持つDIGIC5+を搭載しているためDIGIC4の60Dと比べると圧倒的な
演算性能の差があるにょ。
そのため画素数が増えているけど連写速度も向上しているにょ。
画素数が1割しか増えてないのに処理能力が格段に向上しているためノイズ除去などの画質
向上にも期待ができそうにょ。
もっとも、連写は速度だけではなく何枚連続で撮影できるかも重要な要素にょ。
D7100はD7000から画素数を1.5倍に増やしたためそれ相応にRAWでの最大撮影も減ってしまった
からね。
さすがに、RAWで7枚というのはこのクラスの製品では少なすぎるにょ。
その点、70DはRAWで15枚連続撮影できるためそれより少しはマシにょ。

(3)AFに関しては大きいのは像面位相差検出センサーがさらに進化しているということにょ。
これはデュアルピクセルCMOSセンサーによって実現しているにょ。
大ざっぱに言えば2020万画素のセンサーがそれぞれ2つに分割されて異なる方向からの光を
キャッチできるようになっているというものにょ。
従来は撮像センサー上に別途測距用のセンサーを配置する必要があったにょ。
そのため画素欠損が避けられなかったにょ。
画素欠損は自動的に補間されるため問題はないけど無い部分の情報を生み出すことはできない
ためどうしても画質面では若干のマイナス影響があったにょ。
しかも、測距用のセンサー数が少ないとせっかくの像面位相差検出センサーも使えるエリアが
小さくなったり、精度が確保できなかったりでコントラスト検出AFと比べてアドバンテージが
かなり失われてしまうことになるにょ。
それを避けるためキヤノンはハイブリットAFということである程度は像面位相差検出センサー
によってピントを合わせピントの精度を確保するためコントラストAFを併用していたにょ。
しかし、このデュアルピクセルCMOSセンサーは像面位相差検出AFだけでピント合わせが可能に
なっているみたいにょ。
次期EOS Mにはこのセンサーを搭載することが予想されるためAFでまだまだ不満が大きい
EOS Mもこれで少しは改善されそうにょ。

また、デュアルピクセルCMOSセンサーによる像面位相差検出AFだけではなく通常(ライブ
ビュー撮影以外)のAFにおいても測距点数を19点に増やしたにょ。(全点クロス)
60Dの9点だとやはり撮影の際の構図に制限が出たりして物足りない面があったけど19点なら
大幅に改善が可能にょ。
D7100の51点(1.3倍クロップならばほぼ全画面をカバー)と比べると大幅に少ないけど51点をリアルタイムで選択するのは難しいため21点モードを使用している人もいるのではないかと
思われるにょ。
そうなれば19点の70Dとそれほど差はないし、D7100はクロスは15点であるため必ずしもAFで
70Dより有利というわけではないにょ。(AFにおいては点数ではなく速さも重要だし)


あと60Dと比べて変わった点といえばWi-Fi搭載とタッチパネル搭載にょ。
Wi-Fiはスマホとの連携だけではなくPCに転送する場合にもメリットがあるため昨今は搭載
している機種が増えつつあるにょ。
無線LANの搭載コストも下がってきているため動画撮影機能と同じく今後は(数100円の
搭載コストが利益に大きな影響を与えるような)廉価機種を除き搭載されていくのではないか
と思われるにょ。
タッチパネルにおいては必要、不要が賛否両論になりそうにょ。
液晶画面を見ながら撮影するコンデジでは便利な機能だけど一眼レフは基本的にメニューは
ダイヤル操作だし、ファインダーを覗いて撮影することがメインになるからね。
とはいえ、ライブビューが実用レベルで使えるようになったり、動画撮影もそれで行う
ようになればタッチパネルでピントを合わせる位置を決められるというのはかなり便利な
ものになるにょ。
コンデジではある程度支持を得られているけど一眼レフにおいては浸透するまで時間が
かかりそうではあるものの今後は搭載機種が増えていくと思われるにょ。(さすがにプロ機
まで搭載ということはほぼ無いと思うけど)

60Dは登場時は50Dからスペックダウンした部分も少なくなくKiss X4が比較的高性能であった
ため高価な60Dを購入するメリットはあまり無かったにょ。
しかも、発売から少し時間が経っていたため価格が下落していた上位機種の7Dと同レベルの
価格で登場したことから余計に60Dは割高感が高くなったにょ。
しかし、今回はKissX7iと差別化できるくらいのスペック差があるにょ。
7Dは後継機種がないためAPS-Cフラッグシップは依然として7Dであり、その7Dも価格が下落
しているため発売時の価格では70Dより7Dの方が安いことが予想されるにょ。
それでも、堅牢性や連写性能以外はほぼ70Dの方が勝っているため70Dを選択する意味は十分
あるにょ。
堅牢性に優れているけど大きく重い7Dは誰にもお勧めできるというものではないためAPS-Cで
価格と性能のバランスのよい機種を求めている人にとっては70Dはオススメできるものに
なっているのではないかと思われるにょ。
今後デジタル一眼の主流がフルサイズに移っていくことが予想されるけどそれはまだだいぶ
先の話であり、やはり価格面を考えるとまだ当分の間はAPS-Cが主流であり続けることが
予想されるにょ。(フルサイズのボディ価格はどんどん下がるだろうけどそれを活かせる
レンズを買おうと思ったらAPS-Cと比べて極めて大きなものになってしまう)

1630御茶目菜子:2013/07/06(土) 00:04:41
pixivにおける被お気に入り人数と評価、ブクマの関係
pixivにおいて「お気に入り」が「フォロー」、「あなたをお気に入り」が「フォロワー」
へと名称が変更になったにょ。
別に名称変更は些細なことだし、十中八九twitterの影響で変えたと思われるけど「ブック
マーク」をtwitter方式で「お気に入り」に変えない限りはそれほど問題はないにょ。
「ブックマーク」を「お気に入り」に名称変更した場合に従来の「お気に入り」(現在の
「フォロー」)と区別が付かないからさすがに呼称としては問題が出てくるにょ。
しかし、このサイトでは当分の間は従来通り「フォロー」ではなく「お気に入り」、
「フォロワー」ではなく「被お気に入り」と呼んでいくことにするにょ。

名称変更についてはこれくらいにしておいて昨年8月12日に書いたようにpixivにおいて
安定的な評価アップを目指すならば被お気に入りの増加が必要不可欠となるにょ。(過去に
何度も書いているように点数そのものが重要なのではなく「自分の実力を上げるため」
「自己満足をしないため」に評価点とうまくつきあっていく必要がある)

 ◎pixivの評価はどうやったら上がるのか?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3497

評価アップには閲覧数増加が必要になってくるけどタグ検索などからやってくる一見さんは
被お気に入りの人よりも評価に厳しいため基本的に閲覧数が増えれば増えるほど評価率が
下がる傾向があるにょ。
これは、「投稿してからの時間が経つと閲覧は増える割りに評価が伸びなくなる」という
ことを多くの人が体験しているだろうからどういう意味かは理解してもらえるのではないか
と思うにょ。
詳しくは昨年の1月29日に書いたけど私の計算では被お気に入りの評価率は5〜13%、それ
以外(一見さん)の評価率は1〜3%となったにょ。
ジャンルや絵の出来で評価率は変わってくるけど閲覧数が増えれば増えるほど評価率は
1〜3%という範囲内に落ち着くということにょ。
基本的に良い絵、魅力的な絵が描ければ評価率は上がっていくはずだけどこのように評価
率は閲覧数で左右されるためそれを加味したものでないとあまり意味がないということが
言えるにょ。(R-18絵はタグ検索でやってくる人が多いため閲覧数は増える場合が多いけど
一見さんの割合が増えることになるため評価率は低めになる傾向がある)

被お気に入りの数が評価やブクマ数の安定において重要なのは間違いないけど実際にどの
程度の影響があるのかというのをまとめている人はいないのでここで私のデータを元に
まとめてみることにするにょ。
ここで問題なのは被お気に入りの増加によって評価やブクマが増えるというのであれば
「底辺絵師のpixivランカーへの道」などで報告している私の評価やブクマ数も被お気に
入りの増加によるものと言えなくもないということになるにょ。
平均評価が2倍になっても被お気に入りが2倍ならば「評価がアップして当然」となって
しまうためにょ。

では、実際のところはどうなのかというと私の過去のデータを元に検証してみることに
したにょ。
対象となるのは2011年6月〜2013年6月の私の全投稿作品にょ。(2年間で23作品という
のは少なすぎるけど・・・)
被お気に入りの影響が出やすい投稿初日のデータを元に計算してみるにょ。(私の場合は
投降後数ヶ月で投稿初日の評価点、ブクマ数と比べて2〜3倍程度伸びているため初日で
ブクマ20あれば数ヶ月後にはブクマ50程度に達する)

  評価点割合 ブクマ数割合  ブクマ率
   63%    1.2%     20%
   79%    1.2%     15%
   62%    1.8%     29%
   77%    3.2%     41%
   109%    4.4%     40%
  (78%)  (2.4%)   (29%)

   62%    2.3%     37%
   80%    2.6%     32%
   144%    6.7%     46%
   129%    3.7%     29%
   86%    1.8%     21%
  (100%)  (3.4%)   (33%)

   139%    5.2%     36%
   93%    2.3%     24%
   71%    3.2%     44%
   77%    1.5%     20%
   69%    2.8%     39%
  (90%)  (3.0%)   (33%)

   77%    2.7%     34%
   63%    2.9%     45%
   114%    6.2%     55%
   68%    4.0%     59%
   50%    1.8%     36%
  (74%)  (3.6%)   (46%)

   78%    5.7%     73%
   71%    3.9%     56%
   49%    3.1%     63%
  (66%)  (4.2%)   (64%)

  ※評価点割合=投稿初日評価点÷投稿時の被お気に入り数
   ブクマ数割合=投稿初日ブクマ数÷投稿時の被お気に入り数
   ブクマ率=投稿初日ブクマ数÷投稿初日評価回数
   カッコ内の数字は5作品ごとの平均(最後のみ3作品の平均)

2011年6月となる1番上の絵を投稿した時点の被お気に入り数は247人、一番下の絵を投稿した
時点の被お気に入り数は605人となっているにょ。
約2.4倍の増加となるため単純に考えれば評価点も2.4倍に増えると予想できるにょ。
それは言い換えると被お気に入りで割った割合で考えると一定の数になると思われるにょ。
では、実際にそうなっているのかは上記を見ての通りにょ。
作品の出来によって評価やブクマ数の数字は変わってくるし、それだけではなくジャンル
(版権)や「R-18か健全か」によっても変わっているため1枚1枚の数字だけを見ると上下に
バラツキが出てしまい傾向が見えにくいにょ。(版権による差は2011年1〜3月のまどマギ
全盛時には極めて大きかったけど上記の範囲内だと極端に差があるような作品は描いてないし、
R-18か健全かについてはまどマギ全盛時には私は「健全>R-18」だったのが徐々に逆転して
いったため現時点においては「健全<R-18」ではあるもののその差はあまりない)

5作品ごとに評価点割合を見ていくと78%→100%→90%→74%→66%と推移している(78%
だと被お気に入り人数が100人なら初日評価平均点が78点ということを意味する)けどこれ
だけを単純に見ていくと上昇して下降したと考えられるにょ。
しかし、たまたま出来が良かった絵(100%を越えるもの)が2番目の区切りに入っている
というだけであって「ほぼ横ばい」もしくは「微減」と判断できそうにょ。
概ね被お気に入り人数に比例した初動評価を確保できているけどそれは言い換えれば私の
場合はアクティブな被お気に入り人数の割合が概ね一定(もしくは微減)であると考え
られそうにょ。

そもそも、被お気に入りの人数に比例した評価が得られるというのであれば被お気に入りが
0なら何を投稿しても0点になるけどそうではないにょ。
これはタグ検索でやってくる一見さんがいるためにょ。(本当に実力があり魅力的な絵を
描いているならば被お気に入りが0の状態でもこのタグ検索でやってくる一見さんだけで
DR入りするような評価やブクマを得ることが可能になる)
被お気に入りの人より一見さんの方が評価率が低くてもゼロではないため被お気に入り人数
より一見さんの方が多い(私の被お気に入りは上記のように600人少々だし、非公開が公開の
5割程度居ると仮定してもトータルで1000人程度にすぎないも関わらず最近20枚の平均
閲覧数は4000〜5000に達しているし、投稿初日閲覧数だけでも900〜1500に達している)
ということを考えると被お気に入りの人数が2.4倍になってもタグ検索でやってくる一見さんの
人数が2.4倍になってないため(人数あたりの)評価点割合は微減していると言えそうにょ。
そう考えると実は私のアクティブな被お気に入りの割合は減ってないのかもしれないにょ。
実際に閲覧数を比較してみれば一目瞭然なんだけど2011年8月までは閲覧数の大幅水増しが
あったため単純比較ができないにょ。
2011年末と比較すると現在は被お気に入りば2倍に増えているけど閲覧数は1.5倍も増えて
いないためその分の影響で被お気に入りに比例した評価ではなくそれよりも少し低めに推移
していると考えられそうにょ。

ブクマにおいてはこれとは異なる傾向が見られるにょ。
ブクマ数割合は2.4%→3.4%→3.0%→3.6%→4.2%と推移しているからね。
被お気に入りの人数あたりの投稿初日ブクマ数の割合は上昇傾向があると言えそうにょ。
では、被お気に入り数が増えれば(人数に対する)評価割合は減っているのにブクマ数が
増えるというのは「タグ検索でやってくる一見さんは評価をしてもブクマをしないことが
多い」(=ブクマ率の低い一見さんの割合が減ったため相対的に見るとブクマが減った)と
考えない限りは成立しないにょ。
それは具体的に統計をとって比較したわけではなく仮説にすぎないけどもしもそれが原因で
ブクマ数割合が増えているがならば次の傾向(評価回数に対するブクマ率)は説明ができなく
なるにょ。

最後に見るのが評価回数に対するブクマ数の割合であるブクマ率にょ。
まどマギ全盛時(2011年1〜3月)は被お気に入りが100〜200人程度だったにも関わらず
評価点においては現時点よりも上だったけどブクマ数は現在の半分にも満たず、ブクマ率は
現在の1/3程度しかなかったにょ。(当時の統計データが見あたらなかったので記憶頼りと
なるけど投稿初日ブクマ率は1〜2割程度しかなく上記の1番上にある2011年6月のデータより
さらに少し低いブクマ率だった)
この辺はpixivパワーを見れば分かりやすいにょ。

 ◎2011年6月現在のpixivパワー
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/pp201206.jpg
 ◎現在のpixivパワー
  http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/test/pp201307.jpg

 ・2011年6月現在のpixivパワーにおいてはまどマギ絵によって引き上げられた分がまだ
  大半残っているため現在よりも平均評価が多いし、閲覧数は現時点より圧倒的に多い
  けどこれは当時は閲覧数が2.5倍程度の水増しがあったため
 ・平均ブクマ数に関しては比較して分かるように現在は2倍以上増えている(ただし、
  これもまどマギ絵によって平均が大幅に引き上げられているためそれを除外すれば
  現在は2年前の4〜5倍程度のブクマ数になっている)
 ・pixivパワーにおいてはこのレベルの数字だとブクマのウェイトが低く閲覧と評価点の
  ウェイトが高いためpixivパワーそのものは2年前より低下している

ブクマ率に関しては確実な上昇傾向が見られているけどそれが被お気に入りの人数を加味
したブクマ数割合の増加に繋がっていると思われるにょ。
私の予想では特に交流や営業をしていない場合は評価回数に対するブクマ率は被お気に入り
より一見さんの方が多いと考えていたにょ。
これは被お気に入り登録をすればそこからお気に入りの絵を見つけることが可能になるけど
そうではない場合にはブクマをしなければ見つけられなくなってしまうためそのような
考えがあったためにょ。
でも、(具体的にデータはまとめていないものの)実際は投稿してからの期間が長くなる
ほどブクマ率が徐々に低下しているため一見さんのブクマ率は思っているよりも低いのでは
ないかと思われるにょ。


私のここ2年分の投稿データを元に考えてみたのだけどデータから言えることは2年間で
「ブクマが確実に増えた」ということであり、これは客観的に見てブクマしたくなるような
魅力的な絵が少しは描けるようになったということかもしれないにょ。
被お気に入り人数の増加を加味したデータから言えることはそこまでブクマが明確に増える
ようになっても被お気に入りの人数あたりの評価点の上昇はなく逆に微減傾向があるという
ことにょ。
つまり、被お気に入りが10倍になれば初動評価も10倍になるかというと大抵の場合はそれ
よりも低いものになるということにょ。
そうならないためには投稿した絵を積極的に閲覧や評価をしてくれる「アクティブな
被お気に入り」の割合を増やすしかないにょ。(登録してからの時間が経てば作品の傾向や
趣向も変わる可能性が高くなり、そうなればお気に入り登録された状態だけど閲覧や評価は
あまりされない状態になる可能性も高くなるためアクティブな割合は時間とともに減少して
いくと考えられる)
私の場合は2年前は1枚投稿するごとに被お気に入りは3〜10人程度の増加だけど昨年くらい
からは1枚投稿するごとに10〜30人増えているにょ。(この人数は投稿して1週間または次の
作品を投稿するまでに増えた人数であり、投稿間隔が開いた場合には60人くらい増えたことも
ある)

被お気に入りが増えた分だけ評価を伸ばそうとするならば1枚投稿するごとに増える被お気に
入りの人数をどんどん増やしていく必要があるにょ。(私のように投稿間隔が長いと1枚
あたりの被お気に入りの人数が大幅に増えてもアクティブな割合は増えにくい)
1枚あたりの人数がほぼ一定で枚数をたくさん投稿することで被お気に入りの人数を増やして
いる人だと被お気に入りの人数の割りに初動評価が伸びないということになってしまうにょ。
投稿間隔は重要だけど1枚1枚力を入れて描かないと「被お気に入りが思ったように増えない」
「お気に入りが増えているにも関わらず評価が伸びない」ということになるためその辺の
バランスが重要であると言えそうにょ。(ラクガキで投稿枚数を稼ぐのはランカーになって
からでないと意味がなくそれまでは一定レベル以上の絵を継続的に投稿する必要があると
このデータから判断が可能になる)

1631マリモーマ:2013/07/11(木) 03:45:11
新たな敵
片山さつき 数日のまとめ

【動画】片山さつき「病的なアニメ、漫画マニアは徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つべき」
http://1topi.jp/curator/curator/1307/10/258212

【児ポ法改正】 片山さつき議員「病的なマニアを徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つほうが先」
http://jin115.com/archives/51960852.html

【児童ポルノ法改正】片山さつき議員「病的なアニメ・漫画マニアは徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つべき」
http://blog.esuteru.com/archives/7215315.html

【初音ミク葬式発言】片山さつき氏、ファンが作った葬式動画を見て「この唐突な動画が彼女の存在の本質なら、お詫びいたします」
http://jin115.com/archives/51960133.html

児童ポルノ禁止法改正案で初音ミクを語る!? 片山さつき議員の発言にネットで戸惑いの声
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1307/03/news097.html

片山さつき議員「初音ミクがある日突然引退したり亡くなったら、あしたのジョーの力石のお葬式並みになると思う。」
http://newnews-moe.com/archives/1733944.html

片山さつき議員「初音ミクが死んだら葬式を上げる風潮の中、若者が児童ポルノ的なものを見せられたら犯罪に走るのでは」 http://
http://blog.esuteru.com/archives/7204639.html

児童ポルノ禁止法改正案で初音ミクを語る!? 片山さつき議員の発言にネットで戸惑いの声
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1307/03/news097.html

【児ポ法改正案】片山さつき議員が初音ミクを例えに持論展開www
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-17204.html

片山さつき議員、児童ポルノ禁止法改定案の例え話に初音ミクを語る→「何を言ってるんだ?」とネットで戸惑うコメント多数
http://tarowy.blomaga.jp/articles/18804.html

せっかくなので片山さつき議員に吹き出し付けてみた。
https://twitter.com/tieela_with_you/status/352413389118640128/photo/1

片山さつきのアレはこんなカンジでアレになるのでアレ以下の存在ってことになるんじゃないですかね?
https://twitter.com/PeeKo777/status/352394282595930112/photo/1

片山さつき(自民) 「病的なアニメ・漫画マニアは徹底的に摘発して犯罪の芽を絶つ」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1373453683/

【政治】自民片山さつき議員、児童ポルノ禁止法改定案と初音ミクを語る
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1372846517/

----------------------------
dat落ちしたスレ

片山さつき「初音ミクが死んだらお葬式しそうな風潮だからロリエロ見すぎで犯罪する若者も出るかも」★2
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1372855218/

【政治】片山さつき「初音ミクがある日突然引退したら、若者が扇情的なもの(アイコン)を見せられて、犯罪に走らないと言い切れるのか」
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/wildplus/1372920987/

------------------
ツィツター検索結果
https://twitter.com/search?q=%20%E7%89%87%E5%B1%B1%E3%81%95%E3%81%A4%E3%81%8D&src=typd

--------------------
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2013-07-11

http://liv0.com

1632御茶目菜子:2013/07/11(木) 23:36:57
レスにょ
マリモーマさんへ
>片山さつき 数日のまとめ

どこから見てもまともな考えの持ち主とは思えないにょ。
「マニア=犯罪者」という認識だしね。
そもそも、「何らかの影響がある」から排除するという考え方そのものが良くないにょ。
絵に限らず、文章や音楽でも人の心は動かせるにょ。
それを危険なものと認知して排除するということはいかに問題のある考えかが分かるにょ。
心を動かすのと犯罪を犯すのは全く別次元のものだからにょ。
初音ミクの件も空想と現実の区別が付いてない人の典型例にょ。
規制側が区別ができてないから一番厄介にょ。(自分はよく分からないから規制を行おう
という最も良くないパターン)

そんな中、国内では初めて絵を児童ポルノ扱いして逮捕者が出たにょ。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20130711-00000032-mai-soci
現時点では絵は児童ポルノの対象外にはなっていないため問題ないはずだけどこれは実は
実在する児童ポルノ(80年代は合法だったヌード写真)を元に描いたものみたいにょ。
絵はあくまで空想上のものであり被害者は誰もいないため児ポ法で規制するのはおかしい
けれどこの場合においては実際の写真をそのままトレスしたしただけのものであるため
現行法でも逮捕は免れないという考えによるものにょ。(実在する被害者がいるか否かが
重要であるため)
CG技術が発達して実際の人物の写真と変わらないレベルの表現が可能になった場合には
児童ポルノかどうかを判断することは極めて困難になってくるのは否めないにょ。
それが写真がCGかが本当に見て分からないレベルのもののみ考えればいいことであって
ほぼ100%の絵は一目でそれは絵であることは分かるにょ。
もっとも、今回のように実在する人物を元に描いた場合には被害者が出るわけなのだけど
そうでない場合、つまり、幼く見えるキャラ絵の99%以上は児ポ法における「児童ポルノ」
には該当しないため法で規制するのはおかしいといえるにょ。(もっとも、創作物全体を
規制する法律を作れば別だけどそれは違憲になるため極めて困難になると思われる)

1633yuy@:2013/07/13(土) 18:06:37
ありゃ?
ここの最終更新日とえりかちゃんCGの公開日がかみ合ってないぞ?
どういうことだ?

1634御茶目菜子:2013/07/13(土) 23:27:28
レスにょ
yuy@さんへ
>ここの最終更新日とえりかちゃんCGの公開日がかみ合ってないぞ?
>どういうことだ?

よく見たらえりかちゃんの絵はCGコーナーで更新しているけどトップページと更新履歴には
反映させてなかったにょ。
ということで、更新ついでに先日twitterの方で公開したあぐりちゃんの絵もこちらの方で
公開したにょ。
それにしても、CGコーナーをまともに見ている人がいるということを初めて知ったにょ。
何せ公開している絵はラクガキばかりだからね。(最近まともに描いた絵はpixivのみで
公開している)

1635御茶目菜子:2013/07/14(日) 23:59:41
自炊するならば非破壊・非接触スキャナという選択肢はありか?
PFUから非破壊・非接触スキャナ「ScanSnap SV600」が発売されたにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ebook/20130702_605956.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ebook/20130709_606840.html

国内では今ひとつ普及が進まない電子書籍だけどそれは著作権は作者が持っており、出版権は
出版社が持っているため双方の合意がないと電子書籍化が行われないためにょ。
そのため、著作権法を改正して出版社に著作隣接権を与えるという動きもあるけどこちらは
メインは海賊版対策(現行だとあくまで著作権を有しているのが作者であるため出版社のみで
独自対応ができないため)なのだけどやはり出版社としては自由に電子書籍化ができる権利と
して著作隣接権を欲していると思われるにょ。
出版社が著作隣接権を得ることによってには上記のような2つのメリットがあるけど様々な
デメリットもあるので詳しくは下記のリンクを読んで欲しいにょ。
http://kenakamatsu.tumblr.com/post/19395239269/rinsetsu

さて、電子書籍が普及しないのは読みたい本が無いというだけではなくDRMによってその
サービスが終了してしまえば読めなくなる恐れがあるため大事な本は電子書籍として購入が
しにくいなどの考えもありそうにょ。
そこで、出てくるのが自炊(自分で手元の本を電子書籍化する)にょ。
しかし、自炊を行うためには基本的に裁断機とドキュメントスキャナが必要になってくるにょ。
価格はピンからキリまであるとはいえ、まともに使えるレベルとなればそれぞれ数万円かかる
ため購入のハードルは高いにょ。
自炊代行のサービスや自炊のための機器の貸し出しサービスなどを行っている会社もあるけど
一昨年の1月6日に書いたように現在の著作権法でいえば私的複製とは見なされないため適法
とは言い難い感じにょ。

 自炊ができないと電子書籍の普及は難しい
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2702

さて、自炊する場合には「大切な本でも裁断しなくてはならない」「(裁断機やドキュメント
スキャナの関係で)極端に分厚い本やA4を越えるサイズの本は自炊しにくい」という問題点も
あるにょ。
その場合に便利なのが上記のような非破壊・非接触スキャナにょ。
フラッドヘッドスキャナでもいいけど1ページごとセットしなくてはならなかったり、ノドの
部分が読み取りにくかったりするため非常に手間がかかってしまうので実用性の面で問題が
あるにょ。
このような非破壊・非接触スキャナは過去にさまざまなものが発売されていて1万円台から
購入が可能になっているにょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20100708_379288.html
原理はライトで照らしてデジカメで撮影しているだけなので傾き補正などのソフトさえ用意が
できればスマホなどでも代用ができるにょ。

ただし、実用レベルのものを得ようとするとスマホのカメラ機能では全く足らず、また光源の
問題もあるにょ。
実はこういった複写を行う場合には真上からライトを当てるのではなく左右の斜め45度から
光を当てるのがベターとなっているにょ。
実際にデジタル一眼レフなどを使った複写システムは図書館などでも取り入れられているにょ。
高画質を得るためにはフルサイズよりさらに大きな中判センサーを採用したデジカメを用いる
場合があるにょ。
こういった分野ではPENTAX 645Dがよく使われているにょ。
しかし、システムでは100万円以上の金額となってしまうため個人が気軽に導入できるレベル
ではないにょ。

ScanSnap SV600はどうなのかというとフラッドヘッドスキャナと同じラインCCDセンサーが搭載
されているにょ。
そのため速度面では若干難があるとはいえ、静物撮影なので問題はないし、何より手軽に
高画質を得られるというメリットがあるにょ。
そして、廉価な非破壊・非接触スキャナにありがちな上部からの光ではなくちゃんと左右の
斜め方向から光を当てているため反射による画質低下もかなり軽減ができそうにょ。

スペックから単純に考えると光学解像度が285x283dpiなので安物(もしくはかなり旧世代)の
フラッドヘッドスキャナと同レベルとなるにょ。
ドキュメントスキャナS1500と比較した場合には若干コントラストで劣るものの十分に実用性が
ある画質を得ることができるにょ。(撮影距離の問題で高画質化は難しい)
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/606/840/html/31.png.html
これで見るとSV600の性能はたいしたことがないように見えるけどスマホ(iPhone 4S)と比較
すればさすがに圧倒的に性能は上にょ。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/606/840/html/33.png.html
恐らくデジカメでSV1600並の画質を得ようとするならば少なくともAPS-Cセンサーを搭載した
デジタル一眼レフが必要になってくるのではないかと思われるにょ。
近接距離おける性能を考えるとレンズもマクロレンズが必要になるにょ。
センサーが大きくなると被写界深度も浅くなるため開放ではのどの部分がボケてしまうため
絞りをある程度絞る必要があり、そうなると光源もより強いものが必要になるにょ。
SV1600の6万円近い定価は高価に感じるけどデジカメでそれと同レベル以上の画質を得るため
には6万円では全然足らないということになるにょ。
すでにデジタル一眼レフを持っている人ならばレンズはマクロレンズを買うだけで済むわけ
だし、画質をそこまで追求しなければ標準ズームでも何とかなるとはいえそうだけどシステム
一体化のメリットや専用ソフトによる補正のアドバンテージを考慮すればとあえてデジタル
一眼を使うとなれば画質に拘らなければ意味がないといえるにょ。

とはいえ約6万円という価格は決して安くはないにょ。
速度や単純性能でいえばS1500などのドキュメントスキャナの方が有利であるため裁断せずに
済む「非破壊」ということに大きなメリットを感じない人にとっては厳しそうにょ。
むしろ、すでにドキュメントスキャナを利用していてどうしても裁断したくない本のみこう
いった非破壊スキャナを利用するという使い方の方がベターではないかと思われるにょ。
もっとも、そういった本が少なく、かつすでにデジタル一眼レフとマクロレンズを持って
いる人ならばデジタル一眼で1ページずつ撮影して汎用的な画像処理ソフトで補正するという
選択肢もあるにょ。
1万円台の非破壊・非接触スキャナはスマホで撮影するのと大差ないレベルなので専用ソフトに
よる補正性能がよほど高くない限りはわざわざ購入する価値はないと思われるにょ。

1636マリモーマ:2013/07/17(水) 21:04:58
これで戦いが終わるのか?
【直接対決】「児ポ法改正案」の提出者とコミケ準備会、全国同人誌即売会連絡会が面会!
http://jin115.com/archives/51962152.html

【同人】赤松健さん、2次創作同人誌を即売会の時だけ認める『同人マーク(仮)』プロジェクトをスタート。講談社も公認
http://blog.esuteru.com/archives/7226117.html

http://liv0.com

1637御茶目菜子:2013/07/18(木) 23:57:21
レスにょ
マリモーマさんへ
>【直接対決】「児ポ法改正案」の提出者とコミケ準備会、全国同人誌即売会連絡会が面会!

いよいよ最終段階に突入したわけだけど規制側は規制を前提として考えるから折り合いを
付けるのはかなり難しそうにょ。
規制する側は規制をすれば犯罪が減るという認識なので規制して犯罪が減れば規制は成功
いたと思うだろうし、減らなければ規制が足らないと言うだけだからね。

>【同人】赤松健さん、2次創作同人誌を即売会の時だけ認める『同人マーク(仮)』プロジェクトをスタート。講談社も公認

上記のようになかなか面白い試みだけどまだまだやるべきことが多いため普及は難しそうにょ。

1638御茶目菜子:2013/07/18(木) 23:59:47
ついに二次創作がグレーからホワイトに!?
漫画家の赤松健さんが中心となった二次創作同人誌を即売会の時に認める「同人マーク
(仮)」のプロジェクトがスタートしたにょ。
http://commonsphere.jp/archives/286
このプロジェクトの背景にあるのはTPPによって著作権法の非親告罪化が導入される恐れが
あるということが挙げられるにょ。
二次創作というのはグレーな領域ではあるものの著作権法は現状では親告罪であるため
基本的に著作権者の訴えがない限りは問題ないけどそれが非親告罪化してしまうと著作権者
とは全く関係ない第三者の通報によって逮捕される恐れが出てくるためにょ。
そうなると創作活動自体が萎縮されてしまい業界にとっても都合が悪いにょ。
日本においてここまでアニメや漫画などの絵による創作文化が進んだのも多くのファンが
それを支えてきたためにょ。
裾野は大きければ大きいほど頂上も高くなるため日本は世界でも類を見ない漫画大国と
なっているにょ。

ここで、「二次創作は著作権侵害を著作権者に黙認されているだけであって犯罪行為だから
逮捕されてもおかしくはない」と考えている人も一部に見られるけどこれは根本的に間違い
といえるにょ。
「どういう理由で著作権法の第何条に抵触するのか」ということで重要だけど上記のように
犯罪呼ばわりする人は「(何となく)著作権侵害をしている」という程度の認識しかないため
このような間違いになってしまいがちであるといえるにょ。
そのために知っておく必要があるのは下記の3つの事柄にょ。

 (1)著作者の権利(著作者にはどのような権利があるのか)
 (2)二次創作の立場(二次創作とはどのようなものを指すのか)
 (3)親告罪について(親告罪の意味)

これら3つに関しては昨年1月19日に詳しく書いたのでそれを参照してほしいにょ。

 ファン活動に現金は厳禁
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3063

簡単に言えば著作権というのはどのような創作物であっても発表した時点で発生するもの
だけど「思想又は感情を創作的に表現したもの」となっており、何らかの個性がないと
それは保護されないにょ。
デッドコピーである「複製権」の侵害や無許可でネット上に流す「公衆送信権」の侵害
などが著作権侵害としては多く行使されているけど二次創作の場合はどちらにも該当は
しないにょ。
二次創作が複製権の侵害ではないのは多くの二次創作はデッドコピーではなく作者の手に
よる創作性が含まれているためにょ。
最高裁でもキャラクターの著作物性は否定されており、そのキャラを描くということ自体は
何ら問題はないにょ。
ただし、漫画やアニメのワンシーンをそのまま描く(模写もしくはトレス)という場合には
創作性がなく複製権の侵害となる恐れがある(著作権法では「トレスなら問題だけど模写
だから問題ない」ということはない)ため注意が必要にょ。(有償頒布すれば刑事告訴の
可能性が高いけど無償で公開しているファンアートならばそれほど気にする必要はない)
したがって、二次創作で特定のキャラを描くというのは犯罪でも何でもないので上記の
「二次創作は犯罪行為である」というのが根本的な間違いであることが分かるにょ。

ただし、刑事告訴(犯罪)はなくても民事訴訟(損害賠償請求)の恐れはあるにょ。
そのため明らかな営利目的でキャラを利用したり、そのキャラのイメージを損ねるような
行為を行えば民事訴訟の可能性はあるということにょ。(著作者人格権における同一性
保持権の侵害に相当し、これは刑事告訴は極めて難しいため普通は民事訴訟となる))
その線引きは第三者には難しいため著作権法は親告罪になっているにょ。(要するに関係の
ない第三者がとやかくいう話ではないということ)
同人誌「ドラえもん最終話」のように絵柄も装丁も原作コミックスに近いものになっていて
さらに頒布部数も極めて多くユーザーからの誤解も多く招いたことで訴訟となったわけ
だけどこれがキャラが全然似てなかったり、部数も全然売れてなかったり(営利目的とは
見なされない)した場合には訴訟を行うことはまずあり得ないにょ。
どこまで似ていたら問題かというのは線引きができないわけだしね。
緑髪ツインテールだったら初音ミクであると見なすのはさすがに無理があるにょ。
(商標登録されたものを除き)キャラ名そのものには著作権はないため作品中でキャラ名を
出したら問題になるというものでもないにょ。(あくまで著作権者の動向次第となる)


このように二次創作は刑事告訴の対象にはならず、著作権侵害の場合はほぼ100%民事訴訟と
なるにょ。(ポケモン事件のように本来は二次創作ではあり得ない「複製権侵害」で告訴
されるという例外もあるため一概には言えない)
そもそも「二次創作=著作者にとって損害」というわけではなく二次創作そのものは作品の
人気のバロメータとなるため二次創作を撲滅することは作品の人気の低下に繋がり兼ねない
ということにょ。
つまり、「二次創作を撲滅」ではなく「悪質なもの」(著作権者にとってマイナスの方が
大きいと感じるもの)のみを無くすということが求められるにょ。
そうなると著作権者がどこまで許容できるかはやはり営利か非営利かが非常に重要になって
くるにょ。(R-18においてはまた話が変わるためここでは省略する)

 (a)無償で行うファンアート
 (b)イベント頒布のみの同人
 (c)ショップへの委託販売の同人

(a)が著作権侵害として訴訟対象になることはまずありえないにょ。
(b)はいわゆるグレーゾーンと呼ばれているものにょ。
イベント頒布のみだとほとんどのサークルが赤字(売上から頒布のための費用を引いたら
利益が出ない)であり多くの場合は著作権者によって黙認されているにょ。
(c)はかなり黒よりのグレーゾーンにょ。
頒布部数が多くなったり、頒布されるエリアも広くなるため影響力が大きくなるので訴訟
対象になる可能性が高くなるにょ。

ここで冒頭に書いた「同人マーク(仮)」のプロジェクトについて見てみるにょ。
これが何を意味するかというと従来はグレーだった(b)を事実上ホワイトにする(著作権者が
黙認を公言)ということにょ。
(c)も黙認にはならないのは実質商用流通といえるようなものまで黙認することになってしまう
恐れがあるためにょ。((c)も黙認するような同人マークも導入するらしいけど)
同人の本来の考えからすれば(b)が健全な姿であり、(c)が当たり前になっているような現在の
あり方は健全とはいえないためやむを得ないにょ。(頒布部数で明確な線引きも難しいし)
大手出版社は軒並み二次創作に関しては反対の意向を示している(小学館や芳文社のように
自社サイトに明示しているものもある)けどこれも実際のところは「やりすぎないように
しろ」という警告でしかないにょ。
ファン活動は問題ないけど営利活動は認めないというだけのことにょ。(どの辺から営利活動
とみなすかは具体的な線引きが難しいためあやふやな文面にしている)

TPPによって著作権の非親告罪化が導入されたら同人そのものの衰退もあり得るためその場合の
最後の手段としてこの「同人マーク(仮)」は非常に大きな意味があるにょ。
二次創作ではなくオリジナルを描けばいいと考える人もいるかもしれないど緑髪のツイン
テールの例のようにオリジナルと二次創作の線引きは難しいわけだし、自分が好きなキャラの
好きな話を描くというのが創作活動においては大きなエネルギーとなるためにょ。
いきなり、オリジナルを描くというのはハードルが高くしかも手にとってもらえる機会が
少ない(pixivでもオリジナルキャラと版権キャラの閲覧数が大きく異なるのを見ればこれは
容易に理解できると思う)ということでよほどオリジナルで描きたいものがない限りは
オリジナルのみを描き続けるのは難しいと思われるにょ。(儲かる必要はないけど自分が
描いたものを多くの人に見てもらいたいというのは誰しも思うことなので)
つまり、二次創作は同人の裾野を広げるため必要なものといえるにょ。
いきなりオリジナルで描くのは難しいけど画力や話を作る力が付いてからオリジナルで
描きたいものがあればオリジナルを描くという選択肢もあるにょ。(商業誌で描いている
プロ漫画家の人も二次創作の同人誌を描いた経験のある人は非常に多い)

問題はこの「同人マーク(仮)」がどこまで普及するかということにょ。
これは著作権者(出版社ではなくその作品の作者)が黙認するということをアピールする
ためのマークであり、ユーザーに不利益は全くないのだけど著作権者によっては一律で黙認は
できないという人もいるだろうからね。
自分の作品を愛してくれているような二次創作ならば黙認できても侮辱しているような作品や
R-18作品は黙認できない人も多そうにょ。(R-18は利益目的で描いている人が多いものの
その作品が好きで描いている人も大勢いるため一概に愛がないとはいえないけどそれは
著作権者には伝わりにくい)
赤松先生の新連載でこの「同人マーク(仮)」が採用され、講談社がバックに付いている
ものの講談社が著作権を管理しているわけではなくあくまで作者が著作権者であるため
作者全員が賛同していかないと「絵に描いた餅」となるにょ。
また、いくら講談社が大きな出版社といっても全体から見たら一部に過ぎないため他の
出版社の賛同も必要になってくるにょ。
スタートしたばかりであり、まだまだやるべきことは非常に多いにょ。

1639マリモーマ:2013/07/19(金) 01:53:05
熱血人面犬
「バンダイチャンネル会員ID」は「バンダイナムコID」に変わります。
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2013-07-19

登録してた事も忘れて

http://www.b-ch.com/ttl/pv_list.php?ttl_c=11&mvc=3_24654_0_0

http://liv0.com

1640御茶目菜子:2013/07/20(土) 00:14:17
レスにょ
マリモーマさんへ
>「バンダイチャンネル会員ID」は「バンダイナムコID」に変わります。

そういえば昔登録したけど最近は全然利用していなかったにょ。
地上派やBSで見れない新作アニメはニコ動で見れるのでバンダイチャンネルを利用する
機会もなくなったからね。

1641ありふれた:2013/07/23(火) 08:10:54
Petitcom OSを、公開してください。
Petitcom OSを、公開お願いします。
公開しないと、怒ります。
待ちきれません。
QRコードを、よろしく、お願いします。
コマンドプロンプトの、機能を、使えるように、してください。

1642御茶目菜子:2013/07/25(木) 23:56:44
レスにょ
ありふれたさんへ
>Petitcom OSを、公開お願いします。

以前も書いたようにPetitcom OSはまだ構想段階のものであり、事実上CAVEを動かすことしか
できないためそれを公開する予定はないにょ。
構想段階でいろいろと行き詰まったため続きを作るつもりはないので事実上廃案にょ。
マルチタスクで複数のアクションゲームを同時に動かすことは可能だけどそのためには
GRP面が4面では足らないためマルチタスクを諦めるしかなくそうなった場合には現在発表
されているOSもどきと比べてアドバンテージが全くないため作る意味もないにょ。

>コマンドプロンプトの、機能を、使えるように、してください。

以上の理由によりコマンドプロンプト機能を実装する予定もないにょ。
コマンドプロンプトのプログラムならばまとめwikiに公開されているのでそれを使えば良いの
ではないかと思われるにょ。
もしくは、すでに発表されているOSもどきに組み込んで使うというのもありにょ。

1643御茶目菜子:2013/07/25(木) 23:57:45
第2回プチコン大喜利 結果発表
第2回プチコン大喜利の入賞作品が発表されたにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/co_contest/

第2回プチコン大喜利は「1分間で十分エンジョイ」というテーマで募集されすでに43作品が
入賞候補にノミネートされていたにょ。
すでにノミネートされたいた中から入賞作品が選ばれた他、MONOist賞、プロ生ちゃん賞も
発表されたにょ。
入賞作品の一覧は下記の通りにょ。(敬称略)

◎大喜利大賞
 pikiwiki「プチコンプログラムのデータをパソコン用に変換し転送するプログラムv1.01」
 kt.「GMEISTER」

◎芸術賞
 jojo3「筆一」

◎技術賞
 Ackieee「一分間戦争」

◎アイデア賞
 SOKUDE「三色だんご」

◎ユーモア賞
 odakaz「P言語」

◎審査員特別賞
 ASA「プチ香港」

◎若獅子賞
 タナタナ「かんたん!釣りゲーム」

◎社長賞
 kb10うy「3600FRAME」
 MOT「HAKASE MINUTES」
 honoP「ヨッパー君の帰宅」
 ショルダー「プチコン キーボードトレーナ」

◎MONOist「副編集長」賞
 下手な人「PCGでPCG」

◎MONOist「編集長」賞
 葛城コニミル「忙しい人の為の60秒ゲーム」

◎プロ生ちゃん優秀賞
 Ogu「プロ生ちゃんコインひろいゲーム」

◎プロ生ちゃん特別賞
 Gust Notch?「PBR (Petit Book Reader)」


なぜか今回は大喜利大賞が2作品選ばれたにょ。
両者とも大賞に相応しいすばらしいプログラムにょ。
pikiwikiさんの「プチコンプログラムのデータをパソコン用に変換し転送するプログラム
v1.01」はピーガガガ音を発生させてPCと通信をするという誰かが考えてそうだけど誰も
やらないなかなかいいところを突いた作品となっているにょ。
また私は試してないけどプチコンの仕様から考えてPRGは無理だし、PC→プチコンという
通信も無理なので実用性が高いかと言われたら疑問だけどそれを形にしたことに意義がある
と思うにょ。
同じくktさんの「GMEISTER」はプチコンの限界に挑戦したと言わんばかりのすごい作品と
なっているにょ。
普通に作ったら処理落ちしまくりになりそうだけどそれをここまで高速化できていることが
すごいにょ。
ゲームそのものの完成度のかなり高そうだしね。
両者ともに前回入賞者なのでその実力は本物といえるにょ。

さて、肝心の私の作品だけど唯一投稿した「プチコン用ポリゴン表示プログラム」は残念
ながら入賞候補のノミネート止まりだったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/polygon.htm
これは4月30日に書いたように本来ならばこれは投稿する作品ではなかったにょ。
あくまで表示サンプル作品だからね。
これを使ったゲームを直前になってから作り始めたけど間に合わなかった・・・というか
作ってみたら予想以上につまらない出来となり、これは根本から考え直す必要があるため
あきらめて、このサンプルプログラムを投稿することにしたにょ。
速度面では自信があるけどあくまでサンプルだし、「1分で十分エンジョイ」というテーマ
との関連性も微妙だし、さらに一番時間を掛けて作ったアンドアジェネシスのデータを
削るという発表済みのものからデチューンした仕様のため入賞は厳しそうな気がしていたので
入賞できなくて仕方がない感じにょ。(前回はPETIT RUN mkIIで技術賞を戴いたので
今回も入賞を狙ってみようかと思ったけど)

やはり、1画面プログラムも投稿すべきだったかもしれないにょ。
Brainfuckインタープリタが入賞しているため1画面プログラム「Petit Brainfuck」を投稿
するという方法もあったにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/2page.htm#brainfuck
この「Petit Brainfuck」は1画面プログラムながら使い勝手や操作性が良いのがウリとなって
いるにょ。
昨年の時点すでにプチコンでBrainfuckインタープリタは私が知っている限り2作品あるし
PCで動作する(Webブラウザ上で動作する)Brainfuckインタープリタも多数あるけどそれらを
実際に使ってみたところさまざまな不満点があったためそれを改善して完成したのがこの
「Petit Brainfuck」となるにょ。
動作している様子が視覚で確認できることやどのメモリ(ポインタ)にデータを書き込んで
いるかということも確認できるようになっているにょ。(この面は入賞作品より優れている)
やっぱり、私のアドバンテージを活かせるのは1画面プログラムだろうからね。

1644名無し:2013/07/26(金) 14:03:17
(無題)
まあ、著作者には著作物を公開しない権利もあるよね。

1645マリモーマ:2013/07/28(日) 21:42:15
「君のいる町」が苦手だけど 切れない
山口線水没!!!!!!!!!! どうすんだこれ!!!!!!
http://chitekizaisan.blog28.fc2.com/blog-entry-5795.html

山口・萩市で倒壊住宅に女性 意識なし
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013357411000.html

山口県の雨がヤバすぎィ!地下道が水没、各地で浸水 山口線の線路は消失・・・
http://blog.esuteru.com/archives/7241737.html

大雨で山口県が大変なことに!!線路が水没!地下道も水没!りんご園も水没!
http://jin115.com/archives/51964301.html

【注意】気象庁「山口と島根の大雨がホントにヤバイ! 直ちに命守る行動を取って下さい!」
http://jin115.com/archives/51964271.html

山口と島根で記録的な大雨 厳重警戒を
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013353241000.html

気象庁 山口と島根で経験ないような大雨
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013349941000.html

「これまでに経験したことのない大雨」 山口・島根に厳重警戒 気象庁
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/130728/dst13072809050003-n1.htm

山口 美祢市で100ミリの雨
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013347311000.html

中国地方で猛烈な雨 東北も注意
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20130728/t10013346761000.html

山口線終了www
https://twitter.com/kaho07271/status/361323001272213505/photo/1

http://liv0.com

1646御茶目菜子:2013/07/29(月) 01:39:24
レスにょ
名無しさんへ
>著作者には著作物を公開しない権利もあるよね

著作物を制作した時点で著作権は発生するけど何らかの形で公開しなければその権利を主張
するのは難しいにょ。
特許権や商標権と違って登録が義務づけられているわけではないからね。



マリモーマさんへ
>「君のいる町」が苦手だけど 切れない

私も主人公に全く感情移入が出来ないけどもうしばらく様子を見てみるにょ。
前作の涼風でもそうだったし、こういうキャラはこの作者の作風だしね。

>山口と島根で記録的な大雨 厳重警戒を

山口市や萩市はすごいことになっているけど私のところは大丈夫にょ。

1647キャサリン:2013/07/31(水) 10:33:33
(無題)
お騒がせしました。

1648ソックニッタ:2013/08/01(木) 02:32:45
はじめまして!こんにちは。
この度プチコンmrkIIを購入しまして、いろいろ検索してたどり着きました。
プログラミングは素人ですので、ぼちぼち勉強しています。
突然の質問なのですが、おちゃめさんの自画像が持っている機械はなんですか?
また、何に使う物ですか?
よかったら教えて下さい。

1649ソックニッタ:2013/08/01(木) 02:41:02
失礼しました。
おちゃめさんが持っている機械をポケコンというのですね。
「ポケコンとは?」のページをじっくり読んでみます。
失礼しました。

1650阿寒湖まりも:2013/08/02(金) 23:01:30
ユーザー識別コード追加希望
おちゃめくらぶ掲示板に書き込みは、久しぶりでドキドキダイナモなのです。(何

え〜。ユーザー識別コード 追加希望です。(^^;

ZFP 阿寒湖まりも(ふらんすぱん) で、お願いいします。

昔、PIザウルス用に ZF を使ってたので、それのプチコン用なので P をつけて。
ちなみに Z:ざうるす F:ふらんすぱん(当時のサブハンドル) だったりしますが。。。。。

。。。PIザウルスのプログラムって、公に公開したのって、
 北闘の拳(非公開版:北斗の拳)
 たてりす
 ざうBINGO!
 テセアの迷宮Ver1.0(孔雀伯爵共作版)
ぐらいだった気がする。(^^;

プチコンも公開プログラムいくつできるかねぇ。。。

1651御茶目菜子:2013/08/04(日) 00:44:44
レスにょ
ソックニッタさんへ
>はじめまして!こんにちは。

はじめましてにょ!

>この度プチコンmrkIIを購入しまして、いろいろ検索してたどり着きました。
>プログラミングは素人ですので、ぼちぼち勉強しています。

当サイトにはプチコン講座やプチコンTipsがあるので良かったら参考にしてみてにょ。
興味があれば1画面プログラムもおすすめにょ。

>おちゃめさんが持っている機械をポケコンというのですね。

ちなみに型番は「PC-E650」にょ。
20年前に発売の機種だけど一般向けに販売されていたポケコンの中では最後の機種にょ。
学校教育用のポケコンとしてはPC-G850VSがまだ販売されているけどあくまで工業高校での
教材用なので一般量販店では取り扱ってないにょ。



阿寒湖まりもさんへ
>おちゃめくらぶ掲示板に書き込みは、久しぶりでドキドキダイナモなのです。(何

こちらでは久しぶりにょ。

>え〜。ユーザー識別コード 追加希望です。(^^;
>ZFP 阿寒湖まりも(ふらんすぱん) で、お願いいします。

追加しておいたにょ。

>。。。PIザウルスのプログラムって、公に公開したのって、

そういえば私はザウルス用のプログラムで公開しているものはないにょ。

>プチコンも公開プログラムいくつできるかねぇ。。。

楽しみにしているにょ。
ちなみに夏コミのプチコン本の方はもうできあがったにょ?

1652あんど:2013/08/04(日) 23:30:08
はじめまして。
ブログ「それなりに生きてマス」でプチコンMK2用の
QRコードを公開している、「あんど」と申します。

複数のコードを公開しているものの、ユーザー識別コードを使用した
ファイル名を付けた物は1本だけなのに申し訳ございませんが、
「AND あんど」で、ユーザー識別コードの追加をお願いします。

プログラム作成技術全てにおいて差が有り過ぎ、恥ずかしい限りですが、
よろしくお願い致します。

1653御茶目菜子:2013/08/06(火) 01:10:16
レスにょ
あんどさんへ

>はじめまして。

はじめましてにょ。

>ブログ「それなりに生きてマス」でプチコンMK2用の
>QRコードを公開している、「あんど」と申します。

ブログを見せていただいたにょ。
実を言うと以前1回見たことがあったにょ。
というのも1画面プログラム「PETIT KEYBOARD mkII」を作る前に他ではないものを作ろうと
思ったのでプチコン用鍵盤プログラムをすべて試してみようと思ったためにょ。
その時にあんどさんのプチピアノもQRコードを読み込んでみたにょ。
シンプルで悪くないものだったにょ。

>「AND あんど」で、ユーザー識別コードの追加をお願いします。

追加しておいたにょ。

>プログラム作成技術全てにおいて差が有り過ぎ、恥ずかしい限りですが、
>よろしくお願い致します。

こちらこそ今後ともよろしくにょ。

1654yuy@:2013/08/06(火) 21:30:29
生存報告
生存報告ですー。
隠し音源というものがいつか分かりませんが見つかったそうです。
中には没音源やシステム用の音源が混じってるようです。
ソースはこちら
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Memo#MishiyouProgramChange

1655あんど:2013/08/06(火) 23:16:10
ありがとうございます
早速の追加ありがとうございました。

プチピアノを読込んで頂いていたとは驚きました。
「MMLを使って遊んでみたい」という気持ちだけで作りはじめたものの、意外に入力系の処理に苦しんだ記憶があります。

「PETIT KEYBOARD mkII」をYouTubeで拝見しました。
一画面でプログラムされている事にまず驚きました。その上機能も詰め込んであるなんて、次元が違いすぎます。
プチコンを入手し、昔取った杵柄でプログラムを始めてみましたが、まだまだ新しく覚える事があって楽しい限りです。




お忙しい時期に失礼しました。

1656御茶目菜子:2013/08/08(木) 01:13:39
レスにょ
yuy@さんへ
>隠し音源というものがいつか分かりませんが見つかったそうです。
>中には没音源やシステム用の音源が混じってるようです。

それに関しては以前まとめwikiのチャットでメルビルさんから聞いたことがあるにょ。
実際私も試してみたけど有益な情報としてまとめるのが大変(番号○○と△△という隠し
音色があるというだけでは意味がない)ので特にこのサイトでは公開してなかったにょ。
プチコンではマニュアル記載の範囲外でも受け付けてくれる場合が多いにょ。
例えば、BGMPLAYのチャンネルは:0〜:7ではなく:0〜:15まで有効(ただし、8ch分のみ有効)
だし、テンポもT1〜T240ではなくT512まで有効だしね。
あとBEEPも0〜69ではなく0〜263まで有効にょ。(音量に関しては負数は最大になることから
リスト短縮テクニックの方に記載済み)


あんどさんへ
>「MMLを使って遊んでみたい」という気持ちだけで作りはじめたものの、意外に入力系の>処理に苦しんだ記憶があります。

プチコンはタッチパネルが使えるため直感的に入力が可能とはいえ鍵盤楽器を作る場合には
やはり、鍵盤の表示とその入力判定には最初は頭を悩ませてしまうにょ。
そのため私はそういった人に向けて第8回プチコン講座で鍵盤楽器の作り方について描いたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/petitcom/p008.htm
人によってどのような判定にするかは異なる(ASAさんも同時期に鍵盤楽器の講座をtwitter
上で書いていた)けど私なりの方法として見てもらえたらいいかなと思うにょ。

>一画面でプログラムされている事にまず驚きました。その上機能も詰め込んであるなんて、次元が違いすぎます。

1画面プログラムは限られたリストサイズにいかに多くの機能を詰め込むかを考えるのが非常に
楽しいのでもし興味があればリスト短縮テクニックなどを参考にチャレンジしてみてにょ。




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