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おちゃめくらぶ掲示板
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レスにょ
天郷思音さんへ
>制作中のRPGの最新版。
今度プチコンで動作確認をしてみるにょ。
私はポケコンではRPGを作ったことがあるけどプチコンだと(データ量的に)ファミコン
クラスのRPGは作れるけどそのデータを用意するのが面倒なので作る気力が湧かないにょ。
まぁポケコンではRPGはいくつか作ってきたけどそういったシンプルなRPGにすれば簡単に
出来るんだけどね。
Citrineさんへ
>レスにょ が レズにょ に見えたw
もしかして、百合属性があるにょ!?(違)
yuy@さんへ
>ポリゴンは見えないところにも張っているのでしょうか?
>陰線処理のことも考えるとわかりませんので質問させていただきます。
>つまらない質問ですが答えてくれたらうれしいです。
カメラ視点からは見えないポリゴンは描画はしていないにょ。
座標においてはすべての座標のジオメトリ演算を行い、その座標を元に視線ベクトルと
ポリゴン面の法線ベクトルを求めているにょ。
そして、それを元に描画するか否かを決定しているにょ。
描画するか否かの判断を分かりやすく書くと次のような流れになるにょ。
法線ベクトルのZ成分のみ演算
↓
法線ベクトルのZ成分が0以上、かつ、パースOFF設定である → ポリゴンは描画しない
↓
法線ベクトルのX、Y成分を演算して単位ベクトル化
↓
法線ベクトルと視線ベクトルの内積の値が0以上 → ポリゴンは描画しない
↓
ライティング処理の演算
↓
ポリゴンの描画
※内積の値が負数だとポリゴンはカメラ向き
正数だと逆向き(裏面)
0だとカメラに対して垂直
法線ベクトルを求めたり、その内積を求めたりする処理は非常に重いためその処理を少しでも
減らすためこのような場合分け処理をしているにょ。
場合分け処理をしない場合はこのプログラムで20fps弱の速度である立方体を表示時において
11〜12fpsまで速度が低下するにょ。(速度が低下するだけではなく本来ならば見えない
ポリゴンも描画してしまうため不完全なZソートと合わせて表示欠けも頻繁に起きてしまう)
ここまで、処理を減らしてもポリゴン数が多いとその処理の重さが馬鹿にならないためあの
アンドアジェネシスもどきは正面を表示時で1〜2fps、背面を表示時に3〜5fpsと遅い速度に
なっているにょ。(上記の処理を行わない場合には正面向きでも背面向きでも同じfpsになる)
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