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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part5
1
:
名無しさん(ザコ)
:2021/02/21(日) 12:19:31 ID:e8NPc1vA0
スマン9スレと勘違いしてたんでお詫びに立てとく。
データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part4
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1424666919/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1369464275/
前々々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
関連スレ;
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/3238/1388573152/
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/
202
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/06(月) 22:53:29 ID:Y8Qt/DCw0
TV版だと予算の都合ってのもあったらしいけど、ただでさえメタフィールドがメリットデメリット両方ある中で、
途中からダークフィールドで上書きされてメリット打ち消されるようになってた上に、変身者が疲労やら寿命やらで常時消耗状態だったからな
その辺の問題取っ払われてる客演やギャラファイなら、そら強い描写にもなる
203
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 08:00:10 ID:6qSqUJNk0
設定でものを見るのも好き好きだけど
少しはお話の流れで気力が減ってんだろな的な描写も見て欲しい
204
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 11:50:36 ID:76JCwgzQ0
ギンガS劇場版もエタルガーにノアでボロ負けしてるし
そもそもダークスパークウォーズでソフビにされる程度だし
信者が過剰に持ち上げてるだけでいうほど強くないでしょネクサス
205
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 15:46:11 ID:4f4Dslcg0
>>202
特に姫矢編はスペースビーストとか、倒しても同型の別個体で誤魔化し効くのに
同じ個体を4話も使いまわすからなぁ……
初期レオ以下のままグダグダ戦い続けていたのが何とも……
諸星ダンにゲンと一緒に、ジープで追い回されたらそのまま喜んでひき殺されてるだろうな姫矢は
206
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/07(火) 19:10:12 ID:49SnAvO60
気力100で増援に来た客演ヒーローとボスランクの付いてない再生怪人は扱いが酷くても泣いちゃいけない
昭和の時代からそんなもんだ、ネクサスは本編中でも酷い目に逢わされてたけど
それを踏まえてジードに出てきたダダカスタム、何であんなに扱い良かったんだ…?
207
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 00:32:20 ID:llzfUXTU0
同じ4話使いまわしでもマグマ大使はそこまで弱く感じないのにな
208
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 00:42:58 ID:PuErd8m20
脇役のナイトレイダーのクロムチェスターと、中ボスのダークファイスととメフィストの方が
主役のネクサス&ノアやラスボスのダークザギよりも強く見えるし、大活躍していたのが問題
復活したダークザギのやった事なんて市街地襲撃しただけど、にせウルトラマンのそれでしかない
209
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 00:50:25 ID:PuErd8m20
ダークファイスじゃない、ダークファウストだな。失敬
210
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 01:05:10 ID:0erYVzWA0
ノアはともかくクロムチェスターとネクサスだと前者が主役でよくない?
211
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 04:25:27 ID:l/Z1KYfQ0
少なくともデータ的には、ネクサス>防衛隊でいいと思う
ネクサスを下手に弱くすると共演した他作品の連中が連鎖的に弱くされかねないから、普通に作った上で
「原作再現する場合、初期気力を下げる、EN消費Lv1を追加する等で弱体化させてください」みたいに書いておくとかで
212
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 05:04:11 ID:PuErd8m20
>>211
>ネクサスを下手に弱くすると共演した他作品の連中が連鎖的に弱くされかねないから
今のコスモスにもその言葉を送ってくれ
滅茶弱いんだけど……
213
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 15:37:07 ID:gyJ8JKew0
今本気で気になるぐらい弱いならチャッチャッと改訂通るでしょうに
214
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/08(水) 16:29:18 ID:UEA6GfF.0
戦闘形態はウルトラ二流だから
3P縛と脱不をどれだけ評価するかだなあ
これもバリアあるとどうにもならんのが痛いが
215
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/09(木) 01:27:39 ID:1UrSuwaA0
ネクサスの面倒くさいところは主役の孤門は最後の最後でしかウルトラマンにならずにそれまではクロムチェスターだから
クロムチェスターを弱くするわけにもいかんという…
というかそもそも非主役パイロット+主役ユニットと主役パイロット+非主役ユニットってデータ的にはどっちが強い方が良いんだ?
216
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/09(木) 08:08:50 ID:0Q32INcg0
そりゃ原作ファンからすりゃ両方強い方がいいに決まってるでしょ
原作知らない人の共闘用に向けたならタイトル(ウルトラマン)に合わせといた方が親切
217
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/10(金) 03:14:49 ID:Sd521KLg0
>>215
しかもクロムチェスターは複数乗りってのもな
同じ複数乗りのジェットビートルやウルトラホーク1号、ガッツイーグルと違って、
火力が残念で誤魔化す事も出来ない
218
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/10(金) 08:38:04 ID:RLiOqoLo0
合体中はメインパイロットが孤門じゃない(たぶん隊長)だろうからそっちを下げて、ユニットの火力面は、
イベント処理されそうなごく一時期を除けばネクサスジュネッス>ハイパーストライクチェスターだった筈だから、
まあ何とか調整できそうなイメージ
バランス取りが面倒そうで、自分で作りたいかって言われたらノーだけど
219
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/10(金) 16:31:40 ID:Qy0XRogk0
というかネクサスという作品単体で見るならそもそも孤門&ノアって最後のイベント形態みたいなもんだし
まさか孤門&ネクサスジュネッスの組み合わせを主役データとして作るわけにはいかんだろうから
実質的に孤門&ハイパーストライクチェスターを主役としてデータ組むことになるんじゃねぇの?
結局じゃあネクサスどうすんねんってなるけど…ネクサスはユニットの方を主役としてかなり強めに作って
パイロットの姫矢と燐をSP50枠としてしっかり抑えとけば一応何とか調整はできんじゃね?
どうせ客演用のパイロットは別に作ることになるだろうし
バランス取り面倒くさそうだなというのはロボ基準で一人乗り且つ乗り換えなしの時点でそうですねとしか……
220
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/13(月) 22:02:08 ID:kKCuw8NE0
スレッドのタイトルの意味変わっとるがな
SRC的に語るスレ復活させた方がいいんじゃない
221
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/13(月) 23:58:13 ID:FslcZu1g0
ではこれで。昔のデータは色々とアレだよねえ。
ティム=ティムリー(前期型)(熱血!大冒険大陸)
めぐみんに先立つことはるか昔に存在した一発屋ロリ魔道師。
何がひどいって「最低」火力が2000である。ただし最大火力も2300で
D.Sみたいに火力がインフレするわけでもない。
当然ながら燃費も最悪で、EN100に対し最低消費90。まあ一応術技能があるが、この前期型の頃だと
おそらくLv3くらいが限度だろうから、どの道70程度は消費するので、やはり一発打ったら後がない。
また、耐久性自体もHP2000装甲500というクソザコで、一発食らったら死ぬ。
最長射程4なので反撃されたらアカン。
まあ、レベル7でひらめきを習得するので対処法はある。また、ソルスコールはM投L1なので反撃されない。
場合によってはこっちを飛ばしてみるといい。
大技には気力が必要だが、気合もすぐ憶えるから心配はいらない。
温存しておいて熱血幸運必中の一発をぶち込むことに全てを賭けろ。
ティム=ティムリー(前期型・抗魔)
基本性能はそのままだが、阻止Lv5=抗魔のブローチが採用されたので魔法に対してほぼ無敵。
また、最強魔法のスペーススマッシャーも追加
ただしアイテム数が3から2に減っているデメリットも。
無印になると大技の燃費と気力制限が悪化するので、総合的に見ると実は最終形態より使える。
ティム=ティムリー(無印)
低火力で使いやすい武装が追加され、ようやくまっとうな魔法使いに仕上がった。
ただ、その代わり高火力技の燃費と気力制限がキツくなって、一発屋にしにくくなった。
ENが100しかないという弱点は相変わらずそのままなので、前形態より使いにくい気もする。
(無改造だと術レベル最大でもスペーススマッシャーにギリ足りなくなる)に
魔法使いは主要メンバーに既にクララがおり、正直下位互換的キャラになってしまっている。
ただ、抗魔のブローチに加えて防御用の魔法が2つ追加されており、
バリアシールドLv2と分身という大きな効果がある。ちょっとツッコミたいのが、
ミスしたのか抗魔のブローチ(阻止)から魔属性が抜けて全部防いじゃうようになったこと。
装甲が紙なので案外簡単に突破されそうだが、これのせいでバリアシールドが息してない気がする
追加武装の中ではグラン・ドローンが攻撃力0ながら効果が大きい。
射程4修正+30で止低運(地上限定)というのは接近戦を狙う敵相手に引き撃ちするのに有効。
気力が溜まるまではこれで足止め役に専念するのも一つの手。
まあ、あんまり小技に頼ると大技が簡単に使えなくなることが多く、やはり一発屋運用がいい。
アイテム強化は攻撃極振りあるのみ。とにかくENを補強すべし。消費減も効果が大きいだろう。
これで2発屋・3発屋に仕上げたい。生存性との兼ね合いで射程を延長するのもいいか。
222
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/14(火) 21:10:41 ID:Z7B3j1Aw0
遅ればせながらFEエンゲージ発売記念に黒騎士さん3選。
カミュ(紋章)
黒騎士第一形態。大陸最強の騎士を謳われるだけあってステータスは化け物じみて…
といいたいところだが、148, 137, 151, 141, 182, 162と、技量182以外はちょい高め程度という感じ。
技能は切り払いLv6、S防御Lv5と高めだが、切り払いだけレベル4からすごく伸びにくくなる。
また、SPも癖が強い。てかげん、戦慄、偵察、威圧、といった微妙SPを4つも持ってて、
あとは集中と復活がマシな部類。熱血等ダメージ増加がないのは敵時の難易度の調整のためか。
ユニット面でもHP4200、装甲1000、運動性90とまあ普通のグレー系。
素では熱血かけて殴られるとわりと簡単に倒せる。
グラディウス装備させてボスランクも付けるのが前提かね。これで耐久面を補い火力を底上げすれば
ボスとしての貫禄を出せるだろうか。
仮に仲間になるにしても正直、期待したほど活躍しないであろう。
ジーク(FE外伝)
黒騎士第二形態。なぜかパイロットの命中が5低い。
しかし、ユニットがアカネイアになかった第3クラスなためか、基本性能が上がっている。
最強武器が鋼の槍1200という欠点はあるが、雑魚戦オンリーならばなんとかなるか。
それにやっぱり隠しアイテムのグラディウスをそのうち持たせてもらえるかもしれないし。
(熱血持ちのクレーベやマチルダに取られる可能性もあるが)
なお、クレーベやマチルダの昇格版の汎用Gナイトに比べると、基本性能こそ
高いが、移動力1ダウン、銀の槍なし、シールド小型という欠点も。
シリウス(紋章)
待望の仲間入りを果たす最終形態。当初はもう全部あいつだけでいいんじゃないかな?
といいたくなるほど強いが、そのうちクリティカル事故死の代名詞になる不幸男。
SRCではパイロットの技量の高さでクリティカルを浴びることは少ないが、
ユニットの基本性能が第一形態より弱体化し、汎用パラディンとそんなに変わらない。
パワーのカイン、スピードのアベルといったオンリーワンの売りに欠ける中間的な性能で、
SPの癖の強さもあって、むしろ最初のころだけ強いジェイガン枠のような扱い。
というかSP面も含めた総合力で考えると、ジェイガンのほうが強いんじゃなかろうか。
223
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/15(水) 00:14:22 ID:ookxTQ2Y0
マッシュ=レネ=フィガロ(ファイナルファンタジーⅥ)
エドガー=ロニ=フィガロの双子の弟。兄のはからいで自由を手に入れ、修行の末にモンク僧となった。
たくましい肉体と真面目で優しい熱血漢ぶりから、FF6のメンバーの中ではひときわ存在感が大きい。
パイロットは高い格闘と熱血必中気合を持ち、物理ダメージについては頭一つ抜けている。
最強技の夢幻闘舞は原作だと魔力基準だが、SRCではちゃんと格闘基準なので安心。ついでに真空波も。
オーラキャノンと鳳凰の舞は原作通りに射撃130で撃つことになるけど、
光や火といった弱点に設定されがちな属性がついているので、そこを突くという形で補おう。
ただし、原作ではコマンド入力さえ正しければ使い放題だった必殺技だが、SRCではEN消費がある。
最大EN130に対して最低でも10は要求されるので、対ザコと対ボスの両方に使うのは難しい。
どちらにせよ防御SPがド根性鉄壁友情でひらめきも集中もないので、何も考えずに動かしてはいけない。
底力も活用しようと思うならなおのこと。190cm106kgの体格ゆえかLサイズだし。
豪放そうに見えて、結構繊細な奴なのだ。
アイテムは、何はなくともEN強化。あとは、ENとSPのどちらをよく使うか、それ次第。
飛び道具の性能も悪くなく、特に開幕気合で使える真空波は2Pで移動力も4あるので、射程延長もあり。
真空波を飛ばしながらザコの合間を駆け抜けるという、素晴らしきヒィッツカラルドごっこができる。
224
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/17(金) 21:57:23 ID:ZpyETk3A0
ここまで書いて、実はレビュー済みだと知り虚しくなったけれど。
BLR-1G_バトルマスター(バトルテック)
基本ルールブックで最も重い=最も強いメック。
絶望的なまでに堅牢な装甲と大量の近接火器は接近戦を挑む勇気をへし折り、
かといって距離を取れば殺傷力の高い粒子ビーム砲を休みなく撃ちまくってくる。
戦闘力以外でも優秀な通信・策敵システムを搭載した指揮官機という設定も与えられており、
プレイヤーなら誰もが知っている恒星連邦国王ハンス・ダヴィオンの乗機としても知られている。
かつての星間連盟時代にはこれが量産されていたというのだから、バトルテック界のライグ=ゲイオスと言う他はない。
機体性能は5400, 160, 1750, 50とノーマルのマジンガーZを凌駕している。
射程2-4の粒子ビーム砲と2Pの6連短距離ミサイル&4連装中口径レーザーを持つ遠近両用型で、
(これと別にある2Qの中口径レーザーは、背面に向けられた2門の再現と思われる)
基地で待ち構えられても、平原を進軍されても、戦力を集中させて対抗しなければならない脅威となる。
最大火力は1700と一見するとウォーハンマーやマローダー、サイクロプスに劣っているが、
こいつを出す(=こいつを知る)シナリオ作者がBossRankをつけないはずがないので、安心していいものではない。
中・軽量級の味方二軍では、束になってかかったところで横綱相撲で一蹴されるだけだろう。
まずは射程5以上から可能な限り削り、頃合いを見て接近して大火力を叩き込むというボス向けの戦術が結局は必要になる。
バトルマスターに乗ることは多くのメック戦士にとっての憧れ。
というわけで味方使用を考えると、原作コンセプトから耐久力重視のリアル系でバトルマスターはその極み。
よってパイロットに必要なのは必中、ひらめき、鉄壁、加速。集中では流石に補いきれない。
装甲強化パーツをつければザコ相手にはほぼ無敵になれるので、
熱血必中鉄壁を持つイワンか、鉄壁の代わりにひらめきとガッツド根性を持つレベッカがパイロット候補になる。
他にも、加速覚醒でバトルマスターにあるまじきカッ飛ばしが可能なキロール、
みがわり鉄壁で仲間を守れるアミィやヒルダという、一風変わった運用のできるパイロットもいる。
誰を乗せるにしろ移動力強化パーツはほぼ必須だが、宇宙適応がCであることに注意。
強化パーツで補いたくなってくるが、メックは本質的に陸戦兵器であるがゆえ多くのパイロットは宇宙B。
出撃させるのは大気圏内のみと割り切って、長所を伸ばした方が良さそうである。
225
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/17(金) 23:37:44 ID:BlU8OcMo0
ミリオンズ=ナイブズ(トライガン)
ラスボス。改定で耐久型になったヴァッシュに対し、ほぼ改定前と同じような性能。
つまり素早くて超火力ぶっぱできるガンマン。407/403の一流の命中回避に、貫属性や
射程6で火力2100とか超性能の武装が乗ってる。弱点は移動力3と燃費と耐久性。
最低消費20で最大40は武装性能との比較では破格ではあるが、
それでもバリバリ撃ってるとEN240をもってしても意外と息切れが早い。
耐久の低さはボスランクで補われる可能性が高いが。
それでも、装甲の低さとマップ兵器の無さゆえに、少数精鋭よりは数の暴力が有効か。
攻撃が満足に当たらないノロマでもなければ、とりあえず殴りに参加は可能。
ただ、ひらめきや忍耐がないと防御しても一撃死しかねない。
修理費8000と高報酬とはいえ、味方の損害で足が出ないように注意。
ミリオンズ=ナイブズ(融合体)
決戦仕様。
EN回復Lv1
テレポートLv1=瞬間移動 10
バリアLv3=力場 物魔 10 110 近接無効
と、前期型の弱点をピンポイントで潰すような3つの凶悪な特殊能力を保持。
基本ステータスもHP400、EN60、運動性10と大幅にアップしている。
とはいえ装甲800はそのままなので、大技の実験台としてはちょうどいいか。
まあ、回避413(+ボスランク修正)なので、火力スーパー系は必中が欠かせないだろう。
相変わらずマップ兵器はなく、装甲も800だが、2軍級はバリアの耐久力3000が
ちょっと厳しい壁になるかもしれないし、防御系SP持ってない奴は高耐久のみがわり役でもいないとワンパン必至。
バリア突破の手段と防御SPを持つという条件さえクリアできれば突っ込んで一撃かまして良し。
226
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/18(土) 21:32:37 ID:s3XaRMA60
トライガンからもう2名。GUNG-HO-GUNSはまとめに一人だけレビューがあったけど、
これも改定で変化してる。
ミッドバレイ=ザ=ホーンフリーク(トライガン)
わりかしイケメンの多いGUNG-HO-GUNSでも指折りのイケメン暗殺楽師。
暗殺者らしいステルス及び弾数制武装とEN制武装の使い分けによる豊富な手数が売り。
EN制のメイン武装シルヴィアは火力1500に射程5、更に忍属性で+20クリティカルも期待できると
超高性能。これに加えて予備の銃と仕込み銃が計15発。1マップで弾切れの心配はいらない。
ただ、一方で命中回避は371/364とそこそこ。耐久性も低めなので、集中があってもバリバリ反撃するには心許ない。
よってステルスで隠れながらポチポチシルヴィアを1ターン1回ずつ飛ばすセコい運用が基本になるので、
そもそもリソースを使い切るほど戦わない可能性が高い。
敵としての対処法は、ステルスもあるので結局撃ちあいより接近殴り狙いになる。
懐に入られるとシルヴィアが使えないので、一気に不利になる。
もちろん、シナリオ作者は簡単に接近させないようにタンカー役を周囲に展開させるだろうが。
壁越しに一方的に撃たれ続けるとかなりウザいので、移動力3というもうひとつの弱点を突き、
他の敵が片付くまで逃げに徹するのも一つの手。
味方時にアイテム強化するなら更に射程を伸ばし絶対に反撃させないのを狙うか、
運動性や耐久性を上げてもう少し反撃戦術もとれるように狙うか。
雷泥=ザ=ブレード(トライガン)
まとめにある改定前同様相変わらずダメージ限界なしで銃弾を切り払うが、さすがにビームは切れなくなった。
また、切り払いも初期3、最大7とやや大人しくなった。(だいたいLv4〜6くらいだろうし)
また、地味に地上限定追加移動力1に変更されたので、空飛んだり宇宙空間だと移動力4。
まあ、原作には無いかなり特殊な状況なので、忘れてしまって構わない。
武装では二重星雲が最強武装に変更され、1800とかなり強烈な威力になったが、消費も40と倍増。
あまり連発してるとすぐガス欠するので、味方使用時の対雑魚戦では気軽に使えなくなった。
逆に敵の時はガス欠するまでひたすら二重星雲を耐え忍ぶという作戦が浮上した。その数およそ4〜5回。
原作のヴァッシュが雷泥相手の戦いを実質判定勝ちに持ち込もうとしたことを考慮すると、
再現系シナリオではこういう展開もアリか。ボスランクとかが乗ると1200の刀だけでも安心できるわけではないが。
瀕死時の切り札彗星突は、原作で不発に終わったことも考慮してか火力1500と大きく弱体化。
ただし刀を手放さなくなったので、撃った後も安心できなくなったが。
攻略法はさほど変わらない。高移動力を逆手に取って突出させて間接攻撃で袋叩きあるのみ。
切り払い確率が低下したので、必中なしでも押し切れる可能性も。
227
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/20(月) 20:11:51 ID:ArSK8lGA0
大庭詠美(こみっくパーティー(リーフファイトブースターフォルダ収録))
リーフファイト勝手に拡張版・ブースターに収録されてるこみっくパーティーのヒロインの一人。
人呼んで東のコミケ女王、自称詠美チャン様。
改定されたリーフファイトに対し、大昔に作られた後放置されたデータだけあってかなり無茶なデータ。
なにが無茶かってこの二つの武装である。
天才の力, 1500, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +15, (追加レベルLv4)
ちょ〜天才の偉大なパワー, 2500, 1, 1, +20, -, 40, 105, AAAA, +15, (追加レベルLv7)
お分かりいただけるであろうか。特に下のやつは一発芸にしてもぶっ壊れ性能である。
一応、追加レベルという必要技能で制限があるが、パイロットデータを見ると追加レベルLv7, 1であるので制限になってない。
それどころか、このおかげで実質ステータスは135, 133, 149, 147, 167, 163でSPも57。 西の女王を上回っている。
(注釈に、シナリオ進行度に併せてレベルを変更することを推奨されてはいるがね…)
ただ、それを含めても素の性能は一般人レベルなので、やっつけ負けしやすい。
アタッカーとして優秀ではあるが、考えなしに動かしていいユニットではなく、一撃一殺を基準に戦おう。
228
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/21(火) 21:59:59 ID:S5xij.Ss0
ダースドラゴン(DQM)(ドラゴンクエスト共通モンスター)
ドラクエ1の強豪雑魚のドラゴン系の最強であり、つまり1での最強の雑魚モンスター。
その後復活登場もしたが、その時は雑魚にも更なる強豪が出現し、最強ではなくなってしまった。
小説では竜王前の最終防衛線に配置され、ドラゴン軍団総がかりでの一斉ブレス攻撃という
脳筋戦法で勇者を葬らんとしたが、覚醒したロトの鎧の防御力でゴリ押しするというこちらも
脳筋戦法で対抗した勇者の前に、あえなくドラゴン軍団もろとも瞬殺される羽目になってしまった。
ドラクエ1ではラリホーという搦め手も使ってくるのが厄介だったが、DQMでは後発作品準拠で
脳筋ゴリ押し性能。6700, 140, 1300, 75という下手なボス以上の基本性能に加え、武装面も
射程3-6というホーミングブレス(1600)という高性能の狙撃武装を有している。これを掻い潜って
射程1-2から攻めても、火力1900の激しい炎の反撃で片っ端から燃やされかねない。
まさに難攻不落の要塞である。
対策としては、やはりフバーハでの防御。耐性=火を用意するのも良いか。
攻撃耐性は一切持ってないので、後発の火耐性持ちドラゴン系などと撃ち合いを演じたら不利なことも。
パイロットは(ザコ)なのでラリホー等で眠らせてしまうのも手。
モンスター使いの使役モンスターとしてなら文句なしにお勧めの一匹。狙撃しても前衛の壁としても
良い。ただし、ブレスを吐きまくると結構早めにガス欠してしまうので、できれば補強したい。
蒼龍術士バイメイニャン(ロマンシングサガ3)
東方一の魔術師であるBBA。
最大の切り札はSRCでは彼女にしか使えなくなっている蒼龍術最大の奥義・龍神降臨。
潜在能力をフルブーストして超絶にパワーアップするという技で、
原作ではその代償としてLPが1減るというデメリットがあったが、SRCでは再現されてないので
時が来ればガンガン発動させよう。
効果はHP割合強化Lv5・EN割合強化Lv5(倍になる)・格闘射撃命中回避+10。
つまり貧弱BBAが筋肉モリモリマッチョに変貌する。
特にHPが倍になるのが大きく、ランク0でもHP5000であり、強化すればその効果が倍に出る。
開幕気合×3から龍神降臨+サクション(吸属性)で雑魚相手に無双することも可能。
堅牢を使う余地もあれば更に不沈艦に。
熱血を持ってないのでボス相手の一発はさほど期待できないので、
とにかく龍神降臨が効いてる3ターン間の雑魚掃除に全力投球し、ボスは熱血持ちの若いのに任せておこう。
強化は色々考えられる。HPやENを強化して龍神降臨の効果を上げる、射程を伸ばしてボス削りも
させる、あるいはSP消費の激しさをカバーするための回復アイテムか。特に最後は瞑想を使う余地が
欲しいケースで一考に値する。瞑想を併用すれば1マップで2、3回龍神降臨発動無双も夢ではない。
案内人のタオ(風来のシレン)
5の仲間キャラの一人で、金で雇えるガイド。今時レアになってきた「○○アル」語尾の中華キャラ。
金さえ出せばアイテムも融通してくれる使い勝手の良さが特徴。
残念ながらHP回復アイテムは融通してくれないが、それ以上に便利な仙桃を融通してくれる。
Q援属性ゆえに向こうから隣接してもらう必要がありがちながら、EN50回復×10と破格の
EN補給能力を持っている。もう一つは毒消し草で、治癒属性でほとんどの状態異常を消せるが、
こちらもQ援なので活用しづらい(眠り・麻痺・石化等は相手が移動できないのでタオを隣接させる
一手間を挟まないと使えないし、混乱・魅了等の相手は勝手に動き回るので捕捉が困難。毒等であれば
向こうから隣接してもらえるが)
なお、原作を知ると銭属性が付いてないのが疑問に思われるが、これはローカルの範囲内とのこと。
念のため書いておくと修理費3000なので銭L1につき300ギタンで売ってくれる。
お好みの値段を付けてみよう。
また、彼女に値切りの腕輪を装備させるとタダで道具を売ってくれるようにもなる。
憶えておくと良いかもしれない。
攻撃性能に関しては、ユニット能力が高いとはいえないので立ち回りは自重しよう。
集中はあるがひらめきがないのにも注意。
切り払いと迎撃両方を持っているが、どれも低レベルで発動は期待しずらい。
ブーメランで射程2〜3を手堅く狙いうちする程度にし、攻撃されたら防御回避で凌ごう。
229
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/22(水) 00:34:38 ID:Nwx9OA6Q0
妖精ジムスナイパーカスタム(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語)
データパックでも屈指の名前が長いキャラ。なんとパイロット愛称でも一切略されない。毎回この長さで呼ばれるのかコイツ……
武器の全てが射撃判定の便利砲台。痺属性や2P、最長射程に最大火力と選択肢も一通り。
武器の命中補正が全部一緒なので「当てたいときはコレ」という判断はなし。それ以外の攻撃力や射程などで判断しよう。
パイロットのSPも狙撃ひらめき幸運集中足かせ隠れ身と優秀。火力増強ができないのは難点か。
削ってよしとどめを刺してよしのいぶし銀な活躍ができるだろう。
妖精キッカ(SDガンダム外伝騎士ガンダム物語)
騎士ガンダムor妖精ジムスナイパーカスタム専属のサブパイロット。
SPラインナップは必中熱血幸運。
初期ポイントこそ少ないものの、見事に妖精ジムスナイパーカスタムのかゆいところに手が届き騎士ガンダムを稼ぎ役にしてくれる。
どちらと組むかは悩みどころだろう。
230
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/22(水) 13:47:03 ID:AIR0j7m60
妖精の部分は略されても、必ず「ジムスナイパーカスタム」とは呼ばれてたなぁ
SDガンダム外伝のジムスナイパーカスタム
略そうにも今だとジムスナイパー(08小隊)が居るから、別人(別MS)になってしまうし
余談ながらジムスナイパーⅡはジムスナイパーカスタムⅡの略とする場合も(「コロニーが落ちたちで」の小説版)
231
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/22(水) 17:46:02 ID:.ECXVgQM0
大いなる遺産だとジム呼ばわりでヘンソン一家とキャラ被りしてたから別にいいのにね
232
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 00:46:07 ID:XeA/Hje60
親衛隊長ゴット(デビルマン)
233
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 00:47:45 ID:XeA/Hje60
↑ ごめんなさい、間違えました
234
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 20:35:16 ID:.eYY4Lwo0
「SUGOI DEKAI」銃2つ
M224_迫撃砲(SPR)(SPIGGAN)
劇場版オリジナル要素の武器。注釈にもあるが、本来持って使用するものではないが、これを主人公が
抱えてぶっ放す場面は、そのイカレたビジュアルが一部のマニアを狂喜させたとかしないとか。
そんな代物だが、攻撃力はさすがの1800、射程も5。
ただし命中-30で実属性もあり、必中なしでボスにぶっ放すのはちょっと不安。
弾数も2発なので正直シャドウランやルパンフォルダのミサイル系のほうが良い気がする。
重さは運動性-10、移動力-1と大きなハンデではあるが、ストパンの機銃よりはマシ。
まあ、移動力3以下で加速なしのキャラはアイテムの補強がない場合は持たせないほうがいい。
GEPARD_M1(Phantom)
アインがカウンタースナイパー(玲二)の警戒網の外から狙撃するために用いた超射程アンチマテリアルライフル。
スナイパーライフルの間合いの更に外側から撃てるので、最大射程6という破格のリーチを持つ。
1800と威力も抜群だが、弾数は2。また、重量も凄いので、運動性-10、移動力-1となる。
装備箇所を利用して使うには重過ぎる代物。
かといって狙撃専門としようにも、弾は2発のみと結構悩ましい。
弾数倍増アイテムを利用して4発撃てるようにする、
スポーツシューズ(汎用)を装備して移動力と運動性の低下分を相殺するなど、
手持ちの強化アイテムと相談して使い方を考えよう。ぶっちゃけひらめき加速を持たない
アインとの相性はあんまり良くなかったり。むしろ加速ひらめきを持つ玲二、ひらめき突撃を
持つキャルのほうが活用できる。
NIKITA(メタルギアソリッド)のほうが移動力が下がらないぶんいいかもしれない。
なお、ニトロワ版のアインは超必殺技として標準装備。弾数も3に増えてる。
移動力も下がらない。ただ、攻撃力1800と100低下し、射程も5と1低下。
更に要気力115。結局ボス用になってしまうか。
235
:
名無しさん(ザコ)
:2023/02/26(日) 20:40:55 ID:.eYY4Lwo0
ごめん、ゲパルドちょっと修正
GEPARD_M1(Phantom)
アインがカウンタースナイパー(玲二)の警戒網の外から狙撃するために用いた超射程アンチマテリアルライフル。
スナイパーライフルの間合いの更に外側から撃てるので、最大射程6という破格のリーチを持つ。
1800と威力も抜群だが、弾数は2。また、重量も凄いので、運動性-10、移動力-1となる。
装備箇所を利用して使うには重過ぎる代物。
かといって狙撃専門としようにも、弾は2発のみと結構悩ましい。
弾数倍増アイテムを利用して4発撃てるようにする、
スポーツシューズ(汎用)を装備して移動力と運動性の低下分を相殺するなど、
手持ちの強化アイテムと相談して使い方を考えよう。ぶっちゃけひらめき加速を持たない
アインとの相性はあんまり良くなかったり。むしろ加速ひらめきを持つ玲二、ひらめき突撃を
持つキャルのほうが活用できる。
あと、攻属性を持つので反撃に使えない。
NIKITA(メタルギアソリッド)のほうが移動力が下がらないぶんいいかもしれない。
なお、ニトロワ版のアインは超必殺技として標準装備。弾数も3に増えて、なんと攻属性もない。
移動力も下がらない。ただ、射程が5と1低下。要気力115。結局対ボス用になってしまうか。
236
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/03(金) 22:13:01 ID:3qp78Acg0
原作とSRCで効果にかなり差があるケース
どんぶりの盾(風来のシレン)
アイテム枠に装備できる。原作だと攻撃を食らうと「たまに」「ちょっとだけ」満腹度が回復、というというすごく微妙な効果。
だが、SRCでは「常に」「ダメージの0.5%分」「ENが」回復するという効果で、
だいたい4桁程度のダメージが当たり前のこの界隈における回復機能は素晴らしい。
前衛アタッカーに装備させると手数が増やせていい感じ。
また、他の盾同様(小型)シールドとしても機能するので、シールドを持ってないけど
防御スキルのためにS防御技能を持ってる人に持たせるのもまた一興。
キョクタンソード
三振かホームランというラルフ・ブライアントのような剣。必中の剣と合成しても優先されるので
意味なし。
命中-50というさすがの命中率の低さだが、高機動キャラがSP集中使ったり、
SP必中を使う、命中強化アイテムと併用するとかいろいろカバーする手段がある。
しかし、剣自体の攻撃力がさほどでもないことを反映してか、攻撃力1100と
FEのマスターソード以下だし、クリティカル修正+60と必ずクリティカルするとは
断言できない。
そのためイメージのわりに切り札火力になる剣でもない。
身かわしの盾
飛び道具が絶対当たらなくなる。これで君も千束の気分が味わえるぞ。
ただ、完全回避はさすがに強力すぎるのか、SRCだと実銃属性の命中率を
半分にするという効果。
結果、そこそこ避けるけど事故被弾するのが印象に残るという具合に…
集中と組み合わせれば100%回避いけるか。
237
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/03(金) 22:19:54 ID:3qp78Acg0
ついでにシレンアイテム評その2。腕輪はアイテム枠で他作品でも使える。
気配察血の腕輪
透視の腕輪同様射程延長Lv1が付くが、同時にHP消費Lv1というデメリットも付く。
ただ、SRCでは底力・覚悟といった瀕死技能があるので、発動させると便利だけど
後衛キャラだから攻撃されたら瀕死になる前に死んでしまうという悩ましいケースでも、
これを装備して安全にHPを削った上でアウトレンジ攻撃に徹してみるというのも。
値切の腕輪
修理費を5000も減らしてくれる。ほとんどの味方の修理費がボスボロット状態になる。
タンカーの事故死対策なんかもいいが、個人的に最もお勧めするのが自属性の技持ちの人。
戦力的なリスクはあるが、必要経費をほぼタダにしてくれるのは大きすぎる。
また、銭属性の強力な技を持つ人もいい。美神さんの8000万のお札がタダ同然で使えるし、
FFの銭投げもこれまたタダ同然で使えてしまう。強力過ぎて実現させられないコンボかもしれないが。
魔物呼びの腕輪
ランダム沸きのモンスターが増加するのが原作での効果。
罠アイテムともいえるが、一方で経験値稼ぎに有効だった。
SRCでも稼ぎに使えそうな効果だが、普通の手段では再現不能な効果のため、
効果をZOCにしている。2マスと広範囲に効果を発揮し、防御の高いキャラに持たせると
一級品のアンクルスネアとして機能するので、むしろ強力なボーナスアイテム。
ぜひ1個欲しい。
壁抜けの腕輪
チートアイテムの一つ。不思議のダンジョンと言う言葉を過去にする。
ただ、壁抜けするとHPが減るというデメリットも。
しかし、SRCでは再現されてないので透過移動の効果だけ手に入る。つまり超強い。
238
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/05(日) 09:30:29 ID:nCLQnOVA0
気配察血壁抜けはデメリット込みでも原作の方がぶっ壊れてた代物
239
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/27(月) 20:21:39 ID:K8Ot0A3k0
システムD.P.(ガーディック外伝)
コンパイル開発の名作アクション+シューティングゲームの主人公である美少女アンドロイド。
システムD.P.が正式名称で、ユニット愛称に使われてるミリアが通称で、こっちが有名。
アクション面での人間形態とシューティング面での戦闘機形態(クソゲーハンター阿部氏曰く
「シソおにぎり」)が存在していて、正伝のほうのMSX版は戦闘機形態しかなかったので
設定詐欺呼ばわりされたが、このFC版の外伝でついに美少女形態が操作可能になった。
性能はロボっ娘らしくスーパー寄りだが、重戦車ではなくグレー系。
高HP(5000)・高装甲(1300)を持つが運動性70とそこそこ。移動力も4。SPも防御系がない。
変形してシソおにぎりになると装甲-100、運動性-5だが移動力5で空が飛べる。
武装は最大火力1800と小粒だが種類の多さで勝負。射程1〜5と多彩で2Pも。
マップ兵器もM全識とM投L1と2つある。そして全て気力不要。
ただ、マップ兵器のエネミー・イレーサー(弾数2)を除き全て
EN制で依存度が非常に高い。一応そのうち瞑想を会得するので、
活用すれば継戦力はかなり高くなる。
よく使うのは射程4のレーザーと接近戦用サーベルと2Pのカッターか。
また、SPに狙撃・機先・瞑想・奇襲と、ハマれば強力だが使いどころを問われる代物が多め。
総合的には使う側の技量が問われやすい中〜上級者向けユニット。
アイテム強化するなら順当に防御力を底上げする、EN最大値を上げるくらいか。
良くも悪くも完成されてるので、そこまで強化の恩恵を感じにくい。
240
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/27(月) 20:37:53 ID:K8Ot0A3k0
エミリオ=ミハイロフ(サイキックフォース)
攻めると強いけど守りに入ると脆いイメージのあるショタ。特技は発狂(笑)。
そのためか前期型の2010年版には不安定も付いている。
反射射撃が特徴のユニットであるため、気力105からシーカーレイが50%の確率で
2連続攻撃が可能になる。超能力がLv4スタートでLv6まで育つので、
中距離射撃で安定した中間火力を届けられるので、雑魚戦ではかなりお役立ちな射撃担当。
踏み込みに使える2Pのプリズムシールの使い勝手も良好。
超必殺技のアークエンゼルも2100〜2300と高めの火力で撃てて便利。命中-30というハンデも
運動性が高めなので、相手が高機動型だったりレベル差が大きくない限りは心配は要らない。
いざとなれば必中かけて撃てばいいだけだ。
無印版に付く最強技トリニティレイはアークエンゼルと比較すると消費が倍くらいに増えたわりに
100しか攻撃力が上がらないし、気力制限も125とキツいのであんまり使わなくてもいい。
弱点は最初に述べたように守りに入った時の脆さ。ひらめきがあるので1回は確実に避けられるし、
命中回避も390/395S〜395/401Mと高めだが、集中がないので安定を欠くし、2010年版は
不安定がプレッシャーになる。なるべくなら攻撃されないように配置し、攻撃されたら抜かりなく
回避を選択したほうがいい。
なお、パイロットが2010年版・2012年前期型の(狂気)、2012年後期型である無印と3パターンあり、
2012年版は回避が+1と技量が+11される強化が施される。そして性格とSPがそれぞれで異なる。
2010年はひらめきだけでなく隠れ身も持つので生存性が最も高い。ただし性格弱気で熱血が23と遅い。
あと、信頼での支援も可能。
狂気は超強気なので敵時に攻撃力が爆発しやすくて危ない。また、欲しかった集中も持つので、
安定感がピカイチ。敵使用が多くなりそうなのが誠に残念。神速もあって派手だが、何気に気合がないので、
味方使用した時にいきなりアークエンゼルがやりにくいという小さな欠点も(敵時は超強気で補われてる)
無印は集中がなくて根性。そんなもんいらんから集中くれと言いたくなる。あと神速が加速。
どちらかというと狂気より弱体化したイメージ
強化するなら射程延長やステルス付与で安全性を高めるか、ENを増強してアークエンゼルを撃ちまくるか。
狂気のほうが仲間になったら運動性強化で前線運用狙いもいい。
241
:
名無しさん(ザコ)
:2023/03/30(木) 00:55:57 ID:4e9XiUxk0
東京コミックショーZ(カエルのために鐘は鳴る)
ラスボスをほぼ一方的にボコり倒して後一歩まで追い詰めたかと思ったら、
リチャード王子(カエル状態)にあっさりぶっ飛ばされるなど、強いのか弱いのかよく分からないロボ。
SRCではどうかというと、まあ原作通りネタユニットである。HP4500、装甲1400と一見わりと頑丈だが、
パイロットのシタイン博士が防御技能もSPも持ってないので案外脆い。
攻撃面はラスボスをも追い詰めただけあって、無消費格闘が1300で、ロケットパンチ、メガトンキックもまずまずの威力。
ただし、壮絶に自爆して笑いをとった最終兵器Fギャラクテカアタックは、やはりというか命中-30。
で、博士は必中どころか集中も持ってないので、結果はお察しください。自属性や失属性がついてないだけマシか。
一応、当たれば1800となかなかだが、博士は熱血を持ってないので、感応使ってまで当てにいくほどのものではない。
消費は40とお値打ちで、無改造でも3回は使えるので、対雑魚では感応から連発するのもアリか。
なお、せっかくあとハート1まで追い詰めたラスボスをHP満タンにしてしまった回復の踊りは、
原作のHP満タン効果どころか、たったの750。消費20と釣り合いが取れるとは思わないが、
一応何回も使えるのでバンバン使っちゃって構わない。
そこそこ攻撃力があり、そこそこ耐久力があり、ちょっとだけ回復も可能で、博士が足かせ・応援・信頼・助言といった
支援SPを豊富に持つので、まったく使えないわけではない。やられない程度に使っていこう。
おそらくゲスト参戦の可能性が高いし。
イヴ(MOTHER)
最後の仲間。お爺ちゃんが用意していた切り札のスーパーロボット。
雑魚相手に4桁ダメージを叩き出す、文字通り桁外れの強さを見せたと思いきや、
敵の戦闘ロボットにはまるで歯が立たなかったというオチがついてしまったが。
SRCでも基本ステータスがHP8000、装甲1800という凄い数値が並び、
武装も無消費格闘だけながら1700というのが格闘170から繰り出され、
原作通りほとんどの雑魚敵をワンパンで倒す。
なお、敵ロボットR・70XXシリーズには基本スペックで負けているが、
相手が性格=機械に対しイヴが性格普通なので気力最大なら互角以上に戦える。
欠点を挙げると運動性45でSPでの命中補助がないので、命中+20をもってしても高機動型には
外すことが多いことと、射程1ということ。それでも、自爆するまでの間に有効活用してみたい。
なお、修理費は10000。イベント以外で自爆させるとかなり損するので最大威力8000とはいえ、
よほどのことがない限り自爆はよそう。
242
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/13(木) 22:19:31 ID:iViA8Fec0
楯祐一&玖我なつき&鴇羽舞衣(舞-HiME)
漫画版最終決戦再現ユニット。某ゴーストスイーパーズのような統合ユニットという
ヤケクソ気味な構成。
ただ、4100, 170, 900, 70と基本性能は楯祐一単独とさして変わらず、わりと平凡。
そのままだとイメージほど反則的ではない(楯祐一+カグツチの剣形態と大きな差が出ないようにするためか?)
武装・アビリティ特技は単純にカグツチの剣と舞衣となつきのものをコピペして張り付けたような感じ。
ただ、この場合メインパイロットが祐一というのが大問題。射撃が113しかないし、
迎撃武器=銃のエレメントも迎撃技能なしなので発動しないという感じで、なつきがいる意味が
ちょっと疑問になってくる。
炎の壁発動用にS防御技能が舞衣と同レベルになるように補正されるユニット補正を
なつきにも入れて欲しかった(射撃値強化、迎撃スキルを付与)。
なお、終盤にイベント戦で登場して媛星と戦うなら実は運用は至って単純。開幕に舞衣と祐一が
気迫をそれぞれ使うだけですぐ気力140になる。あとはなつきの熱血付きで
攻撃力3100のカグツチの剣を叩き込む。それだけ。これで勝つる。
ただ、ランク3以上ないと1回撃つことしかできない
(熱血付きで2回ぶち込めばボスランク付き媛星もお陀仏だろうが)
243
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/17(月) 21:01:46 ID:CEb8679s0
迎撃
迎撃技能です。ユニットが迎撃用武器を持っている場合に迎撃レベル/16の確率で実弾攻撃(実)による攻撃を完全に無効化することができます。主に切り払いを持たないパイロット用に使ってください。
メインパイロット以外のパイロットが技能を持っている場合にも有効です。そのユニットに乗っているパイロット&サポートのうち最も高いレベルの迎撃能力が迎撃に使われます。
244
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/17(月) 22:02:40 ID:gdycixbk0
エヴァのゼルエルが装甲薄めなのってなんか納得いかんなあ
原作ではATフィールドをちゃんと張ってたサキエルやイスラフェルでも体のかなりの部分を焼かれた超強力爆薬を
ATフィールドを中和されて押し当てられた状態で炸裂させられてもまったくの無傷だったんだから
素の装甲自体がサキエルやイスラフェルとは比較にならんほど強固なはずだろう
245
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 01:48:16 ID:LuuvvSzY0
システム的に装甲が上がればバリアの効果も跳ね上がるからなぁ
バリアを際立たせたいなら装甲が抑え気味になるのも仕方ない
特にゼルエルはボスランク高めにつく想定だろうし
246
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 03:53:16 ID:OlHly.qc0
素の装甲がサキエルの1.5倍以上、イスラフェルの1.25倍(分離状態との比較なら2倍)あるから、
使徒の中では特に堅い部類ではあるんだけどね>ゼルエル
247
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 07:42:52 ID:uS345i4g0
エヴァは改訂しないとなんとも言えない
これ以上ゼルエル強かったらシンジじゃどうしょうもないし
248
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/18(火) 12:29:37 ID:7U94UYqg0
実際モグモグしたのはシンジじゃないんで……
249
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 07:59:14 ID:2wYkGOeI0
使徒を硬くしてかつ、シンジでどうにかできるようにするとなると、
装甲上げる代わりにシ属性弱点をつけるとか?
250
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 09:22:31 ID:s2XCKWow0
そもそもエヴァに限らずゲーム内でボスランク付いた原作の敵に手も足も出ないのなんてリアル系じゃよくある今更な話だからなぁ
シンジでどうにかできるようにゼルエルの装甲を諦めるかゼルエルの硬さの再現のためにシンジには泣いてもらうかの二択じゃない?
251
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 14:06:36 ID:FbhgDU9A0
ATフィールドの仕様を「別陣営のATフィールドを持ってるユニットが隣接してる間は
(双方の)フィールドが機能停止する」とかにできれば、普通に装甲増やすのもアリなんだろうけど、
やろうとするとたぶんインクル必須だからなあ
252
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 15:08:49 ID:vV6Funwg0
使途の扱いってスパロボありきのもんだから
使途はスパロボでこそ特異な扱いなものの単話怪獣みたいなもんだから
装甲高いと言ってもスパロボ補正なけりゃゼットンかヤプール程度が関の山じゃないか
ぶっちゃけ現行の方が強いハメになるよ
253
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/20(木) 16:14:23 ID:nuPClRbU0
特徴をバリアにしてしまったのが敵にしても味方にしても扱いが難しいんだよなあ
254
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/27(木) 21:57:13 ID:eN8D1Q1k0
ガンダムMkⅡ(機動戦士Zガンダム)
前期主役機。後半や次回作では雑魚っぽくなる。でも改めてGジェネで初代から続く
流れを体験すると新主人公カミーユと新ガンダムMkⅡという組み合わせには素晴らしく
wktkするものを感じた。
ガンダム(MC)に比べるとHP+300、運動性+10だが、ゲーム等でガンダムより脆いことを
反映したか装甲は100下がる。強化パーツ数が4から2になっていることも考慮すると、
強化アイテムも含めたらガンダムのほうが性能が高くなる可能性も。
この際アイテム数3にしてもいいかもしれない。なにしろアイテム装備次第で下手すると
量産型にあたるバーザム(アイテム数3)に負ける可能性があるから。
その後はGディフェンサーが登場してスーパーガンダムになるのが前提と考えるべきか。
バーザム
名前や外見に原型はないが、遅ればせながら戦線投入された量産型ガンダムMkⅡ。
遅すぎてほとんど役立たずだったが。(まだコストパフォーマンスのいいマラサイのほうが
重宝された模様)
そんなわけであんまり強くなさそうで、実際ビームライフルとサーベルの威力が100下がり、
HP-100、運動性-5と機体性能も負けているが、一方で装甲は100勝ってる。
移動力もちゃんと4あり、加えてアイテム数3。アイテム3個装備でガンダムMkⅡより
強くなることも可能。案外悪くない機体なので、鹵獲したとかいって入手したら確保しても
いいかもしれない。明らかに完全上位互換なギラ・ドーガが手に入るまでかもしれないけど。
255
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/27(木) 22:06:31 ID:eN8D1Q1k0
ブラスター(SW)
SW界最強の冒険者パーティー・「見つける者」の戦士ハーディーの愛剣。
エネルギーボルトの撃てる大剣。
原作では本家魔術師のそれと違い魔術師レベル+知性ボーナスの追加ダメージが乗らないので
ダメージは1桁程度と弱い(無駄無駄無駄ァ!!貴様等はモンキーなんだよォ!!)
一応SRCでは1300とそれなりの攻撃力になってるので、
戦士クラスでもそこそこ射撃値があるSW戦士にとっては便利な機能である。
攻撃力自体も1700なので中間火力としては便利。必殺技としては物足りないが。
一番の弱点は大剣クラスなので本家SW以外で装備できるキャラが少ないことか。
フレイムスマッシャー(SW)
読者投稿シナリオコンペの入賞作に登場した魔剣。シナリオボスが物理無効の吸血鬼だったもんで、
明らかにそれ対策用の魔剣だった(まあ、エンチャントやホーリーウエポンの手段は誰か持ってるだろうが)
いわゆるバスタードソードで片手両手兼用だが、データでは両手持ち専用の大剣となっている。
消費は25とちょい重め。
同じような炎の剣であるSWアドベンチャーのフレイムブレードと比べると常時炎を纏っているので、
ほぼ上位互換(あっちの消費が5と安いが、反面発動に1ターン必要とか、その際60もENを食うとか
考えると…)
中間火力1700としてフル活用しよう(SW戦士の基準で考えると必殺火力と考えてもいいが)
唯一注意するとすれば、常時火属性発動ということで、耐性等に引っかかるケースか。
256
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/27(木) 23:23:19 ID:lYsQ.GdM0
MkⅡの装甲が低いのはガンダリウム合金使ってないからだと思う
257
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/28(金) 07:17:33 ID:yIhgAT/20
バーザムがガンダリウム合金らしいのでそこまで考えてなさそう
258
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/28(金) 18:18:46 ID:tK/Ng9kI0
細かいけどブラスターで撃てるのはフォースの方で、魔力もLv7〜8プリースト級の数値を基準にして撃てるから、それなりに数字は出るよ
こんなのが手に入るような段階だったら、大体は普通に武器で殴った方が強いのはその通り
259
:
名無しさん(ザコ)
:2023/04/28(金) 20:01:44 ID:a60/JkH60
>>257
他の性能でMkⅡに負けてるバーザムが装甲だけ勝ってるならむしろそこまで考えてやってるのでは
260
:
名無しさん(ザコ)
:2023/05/23(火) 20:56:47 ID:eW5lHSwE0
ロディ=シャッフル(銀河漂流バイファム)
主人公。主役補正のおかげか技量が156と低い以外はプロのエースパイロット顔負けの技量の持ち主。
スキルも色々持っているが、切り払いは格闘武装がなく、S防御も最初は使えない(アイテムデータに強化要素としてある)。
援護L1とSP高成長は便利だが。
SPが集中・忍耐・幸運・友情とかなり良質なのも評価点。
また、主人公のみ使える合体技と最終SP決意の組み合わせ次第では大ボスにぶつけることすら可能。
こうなったらガンダムにも乗せてみたくなる人材である。
バイファム(銀河漂流バイファム)
ぶっちゃけスパロボ的なガチンコ戦争には参加させちゃアカン機体。そもそも量産機だし、
原作でも最終ボスにはまるで歯が立たなかった。
設定上の性能限界をカバーするために、改造費修正Lv-3で安価に強化でき、更にアイテム数4。
つまるところ改造費投入してアイテムもくっつければ使い続けられるよということ。
実際、運動性も90と何気にスーパーガンダムくらいあり、更にスリングパニアー搭乗形態では運動性105と
Zガンダム以上で移動力5で空が飛べる。主人公ロディの技量をもってすれば素でもかなり戦える機体になる。
最大火力こそ1500と低レベルだが、1〜3P消費10と使いやすく、雑魚相手ならなんとかなる
(バンプレオリあたりは強いのが多くてキツいが)
どうしても火力がいるなら主人公のみバーツと使える合体技の出番。3Pで通常攻撃と同じ感覚で気軽に使えて
攻撃力2100とそこそこ火力が出る。
強化する際はやはりV-UPパーツを試したくなるが、火力面は2個つけてようやく安定するという感じなので、
火力には期待せず、運動性を集中強化するのが基本。
あるいは一般的なリアルロボの間合いである射程4に対応するために射程を1伸ばすのも。
ちなみにV-UP=全4個つけたら運動性が170〜185で最大火力3700。ラスボスにも使える。まあ無理だろうけど。
261
:
名無しさん(ザコ)
:2023/05/23(火) 21:03:05 ID:eW5lHSwE0
ZⅡ(機動戦士ZガンダムMSV)
可変機構を簡略化することで、性能を高めつつコストダウンも実現した優秀な機体。
同じくコスト削減に成功し、量産されたZプラスとノウハウが組み合わされた結果、
リゼル(ZⅢ)という後継機も残せた。
基本性能がZガンダムより高いが、武装が簡略化されている。サーベルとライフルの最低限の
武装があり、共に性能に不足は無い(ライフルは射程5で撃てるほど)。
だが、そのライフルの性能に癖がある。MA形態に変形させるといわゆるハイメガランチャー
的な性能(攻撃力2100、EN25消費)に変化するが、一方で武装の名称が変わらないので、
弾数制限はMS形態時と共通している。よって、意外と手数に不安が残る。
補給のあては確保しておこう。
また、Zプラスやリ・ガズィカスタム同様シールドが無いことにも注意。
総合的にはZプラスと比較すると性能面で勝っており、脇役を乗せるのにはなかなか良い機体。
特にZ系列において最上位モデルであるリ・ガズィカスタムやZプルトニウスより最大火力が
高いのは大きい。ワンオフ試作機だからか、量産型である後継機より性能が上。
でもまあ、普通に手に入りやすいZガンダムの使い回しでも構わないような気もする。
262
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/06(木) 22:38:45 ID:pvtCQA2.0
セーラーマーズ(美少女戦士セーラームーン)
火星に代わって折檻してくれる人。北川景子はこの役で女優デビューした。
原作とアニメで性格がまるで別物になっている。マイケル=ジャクソン(SC5)との共演に狂喜してくれるのはアニメ版。
ジュピターと並ぶセーラー戦士チームの火力担当で、マーズは射撃アタッカー。
射撃157はセーラー戦士の中でもトップで、必殺技もファイヤーソウルバード以外射程4。
特にスーパー必殺技のフレイムスナイパーは攻撃力2000あり、マーズが攻撃の要から外れることは最後までないだろう。
気合と気迫を持つので、射程圏内に不意に敵が足を踏み入れても即座に必殺技で迎撃できるのが強み。
また、巫女らしく聖属性の悪霊退散ができるので炎で燃やす以外にも出番はある。
欠点は、全般的に命中修正が低い(無消費格闘すら+0である)のに命中系SPを持たないこと。
+20あるフレイムスナイパーが来るまで(つまりかなりの長期間)、すばしっこいのは必中を持つジュピターに任せよう。
あるいは、アイテムで命中率を補うか。ちびうさの感応に頼るのは流石に……
セーラージュピター(美少女戦士セーラームーン)
しびれるくらい後悔させてくれる人。頭一つ抜けた長身なだけにファッションモデルの安座間美優(170cm)が演じた。
男っぽさを感じさせる口調体格腕っぷし、でも内面は女の子という造形は、今なら支持を集められるけれど90年代当時は……
マーズと並ぶセーラー戦士チームの火力担当で、ジュピターは格闘アタッカー。
シュークリーム、もといシュープリームサンダーとS(スパークリング)ワイドプレッシャーは雷を飛ばす技ながら格闘判定。
特にSワイドプレッシャーは2Pなので移動力4と合わせてマーズを超える攻撃範囲を誇る。
セーラー戦士の中では肉弾戦の機会も多い彼女だけに、(MサイズなのでLサイズの)大男も吹き飛ばす怪力攻撃もある。
基本的にこれらの攻撃を使うことになるだろう。射程3の射撃技は効率が悪く、反撃時にも使わない方がいい。
HP4700→5400、装甲1200→1400という中学生女子とは思えない耐久力に我慢ド根性鉄壁が合わさってザコの殴りには強いが、
ひらめきも忍耐もないのでボスの攻撃には悲鳴を上げざるを得ないし、技量も低めなので絡め手には悶えることになる。
番組的にはともかくSRC的には困るので、アイテムでバリアなりフィールドなりを付けよう。後はENの強化。
263
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/08(土) 21:47:14 ID:z4J4D.Yk0
アビス(ソウルキャリバー)
3のストーリーの黒幕であるザサラメールが自らに施した転生の術を打破して安らかな死を遂げるべく、
邪剣ソウルエッジと霊剣ソウルキャリバーの力をその身に取り込んだ結果として変異誕生した、3のラスボスとなる怪物。
ザサラメールはその後の作品にも登場するが、こいつは彼がストーリーの主軸であった3にしか登場しない。
言ってみればifの存在なので、プレイアブルではあるものの味方使用は語らない。SPが低く、アイテムも1だし。
パイロットとしてはザサラメールから変わらないが、Lv1で特殊能力もSPも完成し、性格も強気になっている。
ユニットはデスサイズを武器とする技だけでなく射程5に及ぶ飛び道具も備えている遠近両用型。
さらに、ザサラメール時代には再現されていなかった「敵を引き寄せる」攻撃も使う。CT値131で逃げるのは困難。
最大の特徴は、邪剣と霊剣を同時に取り込んだことの反映としてデスサイズが光と闇の属性を持つこと。
必要気力110の最強技は攻撃力2000あるので、弱点を突かれたら致命傷になる。引き寄せからのコンボに注意。
それと同時に、こうして誕生しただけに紛うことなき怪物でありながら自身は光も闇も弱点としていない。
耐久力は高く、それでいて移動力や命中回避に劣るわけでもなく、挙句の果てに地形適応AAAA。付け入る隙はない。
SP使用させようものなら、ひらめき奇襲など可愛いもの、復活かく乱堅牢で目も当てられないことになる。
真っ向から総力でぶつかれとしか言いようのない、格ゲー系ボスキャラの中でもかなりの実力者だろう。
264
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/12(水) 22:03:01 ID:jNcscBjM0
ヴァン=グランツ(テイルズオブジアビス)
主人公ルークの師匠(せんせい)と呼ばれるいけオジだが、CV:中田譲二の時点で察しろと
一部で言われる黒幕。ヒロインのティアの兄でもある。
ラスボスらしく、ステータスの派手さを重視した感じの設計で、
高HP(4700〜5700)・高耐久(1100〜1200)で運動性もまずまず、射程面も1〜4まで手堅く抑えて、
最大火力も2400〜2500と相当高い。
更にマップ兵器まで複数持っている。消費たった20で射程4M直で乱発可能な光龍槍の破格の
使いやすさや、後期型にある射程4M拡(ただし隣接マスに死角)のジャッジメントが特にやばい。
守護氷槍陣のみ射程1Qで使いにくそうに見えるが、後期型でジャッジメントをかいくぐろうと
懐に飛び込んだらこれが飛んできたとなったりする。
最大火力がぶっちぎりに高火力なのはいいが、射程1-2とかQ属性とかで
基本移動後に使えなくて、自ターンで隣接後敵ターンで反撃、
更に次の味方ターンで続けてぶっ放すというような形になるのが若干使いにくさを感じるが、
基本この武装はボスに連続で叩き込むしか使いようがないので、
場合によっては最初から捨てて道中の露払いに専念というのも。
敵対する時の最大火力の脅威度はもちろん即死レベルに半端ないので、
脱力で気力を120以下にする、(超強気なので注意!)
射程3以上から攻めるなどで対処しよう。もっとも、後期型の場合遠距離に固まると
ジャッジメントで一掃されるリスクもあるが。
主人公ルークとの相性は、前期型パイロットだと絶対防御SPがないので圧倒的にルーク不利だが、
髪切り版だと覚悟状態から忍耐で受け止めながら必中超必殺技をぶち込んでくるキラーぶり。
なお、ストーリーの途中までは味方だし、レイディアントマイソロジー3では
どうせまた裏切るんだろと疑われつつも最後まで仲間になってくれるので、PC使用も十分にある。
鉄壁復活ド根性ついでに不屈のタフさで前線に立ち続けることは間違いなく、
大技を使えばクリティカル込みでかなりの爆発力を発揮できるので、
それこそ毎ターン鉄壁使用で半端なラスボス相手でもタイマンで勝利できる強キャラ。
ゆえに頼りすぎてしまい、加えてSPに努力を持っているので、
一人だけ突出してレベルが上がってしまうこともままある。他のキャラにもちゃんと成長の
チャンスはあげよう。
当然ながらアイテムは1個しか付けられないので、そこも含めたらルークに逆転される可能性も。
ということで、耐久を強化して更に安定感を増す、射程5の狙撃に反撃するのに射程を増やす、
手数を増やすためにENを増加、早く必殺技を出すために初期気力を増やすなど、
状況に応じた装備をしよう。
265
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/14(金) 22:17:17 ID:J.FEDLtA0
デーモンロード(WIZ)(ウィーザードリィ汎用データ)
エピソード2ラスボス。戦わないでも済むけど。むしろウィズフリークには
「ワードナの逆襲」での最強の召喚モンスターとしての存在感が有名。
そんなわけで弱かったら許さねえぞ、ということか、HP9000という凄まじい高さ。装甲も1100と
なかなか高く、運動性も80と充分な数値。
阻止Lv6=呪文無効化Lv6:95% で3009までの魔法攻撃をほぼ無効化するのにも要注意。
気力100から最大火力ティルトウェイト(2000)をぶちかましてくる。5回使用可能でボスランクで
更に増加の可能性も。これが尽きてもラダルトの1800があるし、接近戦に持ち込んでも首斬(1700)と
エナジードレイン(奪貫R)で隙は無い。
召喚できたなら、遠慮なく無双してもらおう。
敵の場合は射程に穴がないのでガチンコで力比べになる。弱点は光属性なので狙いたい。
マップ兵器がないので数の暴力が有効。なんだかんだで接近殴りが有効だろう。
ただ、無消費武装魔界の大剣に毒痺属性+10のデバフが付いていることに注意。
まあ、エナジードレインや首斬のほうが多用されるだろうが。
スケイリーエンプレス(ウィーザードリィ汎用データ)
外伝2ラスボス。「古代皇帝の呪い」というサブタイトルであるが、真の大ボスは女帝であったとさ。
原作ゲームでは往々にしてチートウエポンの五行の武器の実験台にされてしまうことが多い。
ステータスはラスボスらしく派手に見えるが、武装構成が似ている
デーモンロードに比べて1500HPが低く、運動性も60とさほど高くない。
また、ティルトウェイトの威力も1900と100負けるし、無消費武装にデバフが付いてない。
どうも下位互換的キャラである。なお、耐性=火冷、弱点=竜というちょっと
癖のある耐性構成なのも憶えておこう。
266
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/15(土) 22:21:01 ID:SYWHbW0M0
SFC版ではハブられていた人たち。
ガイ(FNF)(ファイナルファイト)
武神流を修めた忍者。これ以外の設定はどうも錯綜としているようだ。
攻撃力に劣るスピード型だが、格闘149に命中回避400前後でそこまで極端なものはない。
最大攻撃力1600は確かに低いものの、武器クラス=剣で補えるから欠点とは言い難い。
それよりも射程2-3JL1の三角とびの存在が長所として大きい。
攻撃力たったの600だが2PSの肘打ちは技量170あるし打たれ弱いので、同様の攻撃を持つコーディーよりも重要。
逆に、殺したくなければ肘打ちを使えばいいため、てかげんの出番がほぼないのが欠点か。
攻撃は気力制限なしのEN消費ありで強力な剣も大抵はEN消費するので、アイテムはEN強化を1つ。
もう1つは攻撃重視ならEN回復、防御重視なら運動性強化あたりになるだろう。
GBA版隠しキャラのZ=ガイは、てかげん努力友情が信頼直撃瞑想に変わる以外は通常版の上位互換なので割愛。
ロレント(FNF)(ファイナルファイト)
敵組織マッドギアの幹部。元レッドベレーの傭兵。やっぱり北斗の拳のカーネルを見て思いついたんだろうか。
残像を出すほどの俊足に三角とび、つかみ投げ、手榴弾ばら撒きとどう考えてもラスボスを超えた強敵。
SRCでも切り払いだけでなく分身Lv3まで持ち、回避合計409Mでとにかく攻撃を当てづらい。必中を持たないガイは不利。
瀕死時に解禁される手榴弾は攻撃力1900弾数10あり、切り払いもひらめきも忍耐も一切ないハガーはここで苦しくなる。
切り払いもひらめきもあるコーディーは移動力や射程で負けており、魂の有無やロレントのBossRank次第といったところ。
手榴弾による攻撃は2M全のばら撒き共々実弾ながら連L5。回避力よりも切り払いや迎撃の方が影響度が高い。
下手に追い詰めるとろくなことにならないのは原作同様なので、ギリギリまで削ってから一気に仕留めよう。
HPや弾数を増やすBossRankの設定による強さの変化が大きいタイプのボスである。
267
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/15(土) 22:22:34 ID:SYWHbW0M0
で、ストリートファイターにも登場したわけだが……どっちも弱い。
ファイナルファイトだとかたや主人公、かたやボスキャラなので無理もないが。ガイはレビュー済みなので割愛。
ロレント(STF)(ストリートファイター)
ファイナルファイトの敵組織マッドギアの元幹部。対戦格ゲーに来てまで相変わらず爆薬上等の戦争をやっている。
そちらのバージョンに比べると技量以外は全部劣化、分身を失い切り払いも初期Lvは高いが最大Lvは低い。
SPも熱血以外全部別物。HPは上がっているので根性はまだいいが、回避合計が379Mなので集中を使ってようやく同点。
加速を失って足かせを得たのは、射程3の攻撃が増えた点を鑑みればプラスかもしれない。
飛んだりはねたりトリッキーな動きが持ち味なのに空Cで奇襲も覚えない。悲しいことにその程度の扱いである。
最大攻撃力1700で実弾なのに直撃を失ったので格上を狩る力はない一方で、
気力制限付きのスーパーコンボも含めてEN制と弾数制の攻撃に分かれているので格下なら複数でも相手できる。
アイテムは弾数増加が第一。他はスーパーコンボをさっさと解禁するための気力系が妥当だが、
メコンデルタアタック以外は射程3も2Pも実弾なので、射程延長も効果的。
敵対した場合、気力110でスーパーコンボを確実に使ってくることに気をつける程度。
268
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/18(火) 20:50:47 ID:o0wX61Vo0
ガンタンク(機動戦士ガンダム)
WB隊の第3の機体。これもコアブロックシステム採用機だが、SRCではコアファイターと
上半身それぞれにパイロットが乗せられ、2人乗りが可能。
リュウ・カイ・ハヤトの3人がいる場合、あるいはリュウが死んだ後でも
セイラもパイロットになった場合WB隊のパイロットが無駄にならないようになっている。
組み合わせとしては断然セイラさんがメインとしては一番命中回避が高いが、ユニットの運動性で
スポイルされる可能性も高いので、必中が一番速いリュウを乗せるのもいいか。
武装の構成は主砲の120mm低反動キャノンと機銃に相当する腕部の40mm4連装ガンランチャー。
主砲の射程3-5の長さは登場した頃ではかなり頼もしい。
懐に迫られた時はガンランチャーで反撃可能で、ガンランチャーは2P武装なので
移動後にも使用して移動しながらとどめにも使える。
それぞれ威力は1300、1000と、一年戦争時のものとしてはそこそこ。基本性能も
ガンダム、ガンキャノンより下だが一年戦争時は運動性以外は高めの部類。
Z時代ではさすがに骨董品。
射程の長さとアイテム数4で生き残りを図れるか…V-up系パーツを2つくらい付ければ
いけるか。それでも基本性能以外で移動力3、宇宙適応Bというのがネックになる。
なお、出撃後に上半身とコアファイターにバラすと、上半身には武装がそのまま残って固定砲台になり、
コアファイターぶん手数を増やすことも可能…ではあるんだが、上半身の移動力が0で運動性が
15低下。また、コアファイターのHPが1500しかないのを考えると、再序盤以外ではあまり良い
戦法とはいえない。
リュウ=ホセイ
やられ千葉ぁぁぁが一部で有名な先輩パイロット。ホワイトベース内での数少ない
大人のプロ軍人として手堅く活躍するも、最後はあえなく特攻死。
経験を反映し、技量は170とWB隊で2番目の高さ。
応援を習得し、更に熱血必中も早めに揃い、おまけに加速もLv15という速さで習得できるので、
援護射撃役としては原作通り手堅く活躍してくれる。
完全防御SPなし、集中もなし、ということなのでド根性持ちとしても前線に出るのは
序盤以外お勧めしない。
ガンタンクやGファイター、スーパーガンダム等の2人乗りでサブパイロットが入ればこの欠点を
補完できるが、その場合でも回避137が問題になるので中盤以降はサブのSP要員として運用したほうが
いいかもしれない。この場合鍵になるのは応援、熱血、必中、加速であろう。
量産型ガンタンク(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
やられ役のタンクもどき。ノリスのグフカスタムの前に一矢も報いることなく全滅の憂き目にあった。
ガンタンクとの違いは一人乗りとHP装甲が-300、-200という点。それ以外は共通
ガンタンクⅡ(機動戦士ガンダムMSV)
こういう名前が付いてると強化されてるイメージがあるが、
むしろHPが600、装甲が200下がってて弱くなってる。それでいて運動性と最大火力は据え置き。
他に何が変わったかというと武装。主砲の弾数が2つ増え、サブ射撃に3連装ミサイルランチャー
が付いてるが、射程3に加え4発で弾切れ。あと、2P武装が1200と強化されたはいいが、
これまた4発だけ。まあ、多用されることは少ないのでこれでもいいが。
迎撃スキル持ちが勝手に消費することはバルカンがあるので心配はいらない。
ガンダムタンク(実写版ガンダム)
下半身をザクマシンガンであっさり壊されたガンダムが、ガンタンクのパーツと組み合わせて
レストアした機体。上半身がガンダムで下半身がガンタンク。ガンダムMAモードを考えれば
不可能ではないが、もちろんSRCではデータ化されてない。
269
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/18(火) 20:52:54 ID:o0wX61Vo0
ガンタンク(機動戦士ガンダム)
WB隊の第3の機体。これもコアブロックシステム採用機だが、SRCではコアファイターと
上半身それぞれにパイロットが乗せられ、2人乗りが可能。
リュウ・カイ・ハヤトの3人がいる場合、あるいはリュウが死んだ後でも
セイラもパイロットになった場合WB隊のパイロットが無駄にならないようになっている。
組み合わせとしては断然セイラさんがメインとしては一番命中回避が高いが、ユニットの運動性で
スポイルされる可能性も高いので、必中が一番速いリュウを乗せるのもいいか。
武装の構成は主砲の120mm低反動キャノンと機銃に相当する腕部の40mm4連装ガンランチャー。
主砲の射程3-5の長さは登場した頃ではかなり頼もしい。
懐に迫られた時はガンランチャーで反撃可能で、ガンランチャーは2P武装なので
移動後にも使用して移動しながらとどめにも使える。
それぞれ威力は1300、1000と、一年戦争時のものとしてはそこそこ。基本性能も
ガンダム、ガンキャノンより下だが一年戦争時は運動性以外は高めの部類。
Z時代ではさすがに骨董品。
射程の長さとアイテム数4で生き残りを図れるか…V-up系パーツを2つくらい付ければ
いけるか。それでも基本性能以外で移動力3、宇宙適応Bというのがネックになる。
なお、出撃後に上半身とコアファイターにバラすと、上半身には武装がそのまま残って固定砲台になり、
コアファイターぶん手数を増やすことも可能…ではあるんだが、上半身の移動力が0で運動性が
15低下。また、コアファイターのHPが1500しかないのを考えると、再序盤以外ではあまり良い
戦法とはいえない。
リュウ=ホセイ
やられ千葉ぁぁぁが一部で有名な先輩パイロット。ホワイトベース内での数少ない
大人のプロ軍人として手堅く活躍するも、最後はあえなく特攻死。
経験を反映し、技量は170とWB隊で2番目の高さ。
応援を習得し、更に熱血必中も早めに揃い、おまけに加速もLv15という速さで習得できるので、
援護射撃役としては原作通り手堅く活躍してくれる。
完全防御SPなし、集中もなし、ということなのでド根性持ちとしても前線に出るのは
序盤以外お勧めしない。
ガンタンクやGファイター、スーパーガンダム等の2人乗りでサブパイロットが入ればこの欠点を
補完できるが、その場合でも回避137が問題になるので中盤以降はサブのSP要員として運用したほうが
いいかもしれない。この場合鍵になるのは応援、熱血、必中、加速であろう。
量産型ガンタンク(機動戦士ガンダム第08MS小隊)
やられ役のタンクもどき。ノリスのグフカスタムの前に一矢も報いることなく全滅の憂き目にあった。
ガンタンクとの違いは一人乗りとHP装甲が-300、-200という点。それ以外は共通
ガンタンクⅡ(機動戦士ガンダムMSV)
こういう名前が付いてると強化されてるイメージがあるが、
むしろHPが600、装甲が200下がってて弱くなってる。それでいて運動性と最大火力は据え置き。
他に何が変わったかというと武装。主砲の弾数が2つ増え、サブ射撃に3連装ミサイルランチャー
が付いてるが、射程3に加え4発で弾切れ。あと、2P武装が1200と強化されたはいいが、
これまた4発だけ。まあ、多用されることは少ないのでこれでもいいが。
迎撃スキル持ちが勝手に消費することはバルカンがあるので心配はいらない。
270
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/18(火) 21:05:09 ID:o0wX61Vo0
連投されちまった。スマソ。
ガンタンクR-44(機動戦士ガンダムF-91)
ロイ戦争博物館に秘蔵されていた骨董品MS。「MSイグルー2・重力戦線」の最終話では
これのオリジナルともいえるRTX-440の戦いが描かれた。
なお、それから半世紀近く経った原作の時代には当然ながら戦力としては当てにならず、戦果ゼロで
ロイ氏はあえなく戦死(小説版だと巻き込まれてアーサーなんだぜも爆散)
その後シーブックが乗り回してたが、これまたベルガ・ダラスに一撃でやられるという結末。
開発された時代でも珍しかった戦車形態との変形が最大の特徴。
というか、だったら最初から戦車だけで良くね?と重力戦線で思ったもんだが。
強襲型として設計されたことを反映してか、ガンタンクより25も運動性が上がっているのが強み。
戦車形態に変形時は移動力が1上がるが、運動性が10下がる。
ガンタンクの欠陥である足の遅さを補えるのは大きく、位置取りがしやすい。
武装面はガンタンク同様主砲が射程5まで届き、威力も1400と向上しているが、
防御は脆く、HP2700、装甲700と、やはりクロスボーンのMS相手では一撃でやられ千葉あああ!!
また、一人乗りでアイテム数が3。あと、宇宙適応がなくて地上オンリー。
やはりまともな戦力で使うには厳しい骨董品である。
271
:
名無しさん(ザコ)
:2023/07/30(日) 18:21:36 ID:oHcg1oM.0
ナッパ(DBZ)(ドラゴンボールZ)
原作における新章サイヤ人編で従来の味方キャラを一掃し、駆けつけた主人公に倒されることで圧倒的な存在感を示した前座。
HPだけならベジータより僅かに上な耐久系。SPも典型的な戦闘系であり、仲間に貢献するものと回避系は一つもない。
マップ開始直後では格闘とエネルギー波しか使えないが、パイロットが超強気で闘争本能を持つため、通常より気力解除は容易。
解除された武装のマップ兵器と最強の飛び道具は、燃費が悪いが充分な威力を持つ。
仮に味方になったなら、たまに殴れる砲台として致命傷や状態異常を受けない範囲で活躍できるだろう。アイテム補助は自前でどうにもできない移動系とEN系か。
272
:
名無しさん(ザコ)
:2023/08/16(水) 22:11:52 ID:fiTW4Arg0
ディジェ(機動戦士Zガンダム)
Z時代のアムロの新機体。しかし、再登場したアムロの活躍期間が短くあまり出番がなかった。
また、小説版ZZガンダムではアムロが再び登場するが、この時の機体はシュツルムディアスで
これまたディジェはお蔵入りだった。
バズーカを装備し、0087版ドムともいえるリックディアスに対し、
格闘武装がビームナギナタであることが示すように、0087版ゲルググといえる機体。
性能的には武装の多くが同じ性能の百式を少し重くした感じ。
運動性で5負けてるが、HPで200、装甲で100勝る。
癖のない機体ではあるが、百式と比べるとメガバズーカランチャーがないという点で
枠争いに負けてしまうというかわいそうなことにも。いっそこれは倉庫に放り込んで
アムロとクワトロを百式で併用したほうがいいかも。
(というかアムロはZ再現だとスポット参戦枠になってしまうし、
今度専用Zガンダムがもらえるからいらなくなったといって提供されてもあんまり嬉しくない機体)
ディジェSE-R(機動戦士ZガンダムMSV)
本家に先んじてスパロボに登場したバリエーション機。
なんと漫画版にもアムロの機体として登場したらしい。
SE-Rというのは、タイラント・ソードフォルダに付随する作品解説にあるように、
SEジェネレータというトンデモ動力システムを採用した機体で、
3基も搭載したタイラント・ソードほどの反則性はないが、110という凄まじい運動性と
飛行可能という形でSEジェネレータの力を反映されている。
このため、基本性能だけでいえば逆シャアやF91時代のMSにも対抗できる。
武装面は攻撃力が+100されているが、スパロボにあった最強武装ハイメガ粒子砲がないので、
パンチ力不足は否めない。愛があっても最後まで使い続けるにはちょっと厳しい。
273
:
名無しさん(ザコ)
:2023/08/18(金) 14:32:37 ID:IiQfTM4s0
ジョニーライデンの帰還やムーンガンダムだと時期的に、アムロやシャアに派手な物出せないからで専用ディジェが出てくるけど
当時の制作スタッフ内部にも「アムロには金色の所を白くした百式でいいんでは?」という意見の方が強く、
北爪版ことZガンダムデファインだと本当に白い零式2型(百式のプロトタイプの重力下仕様)にアムロは乗ってるからなぁ<ディジェの人気
274
:
名無しさん(ザコ)
:2023/08/24(木) 23:17:15 ID:sZZLwKS.0
藤田浩之(リーフファイト97(To Heart))
Leaf三部作最後の作品の主人公。超能力者や人外の末裔とかぶっ飛んでたそれ以前の主人公に対して、
ごく普通の少年というはずだったが、ときメモ主人公の如くどうも半端ない潜在能力を秘めてる
超人じゃねえかと言われがち(その反動で2主人公はもっと普通っぽくしようとした結果、
凄いヘタレになっちまったとか)
そういうイメージを反映してか、素質、超底力に加えSP高成長、魂まで有しているという
何か凄そうなキャラだが、ユニット性能に問題大アリ。
4000, 140, 700, 80という一見よさげなリアル系に見えるが、基本武装の自己流パンチが
原作での弱さを反映してか、たったの900。柏木耕一と互角の殴り合いを演じたのは何だったのか。
更に気力110で使える最強技の主役の意地は確かに2000と強力だが、無駄に原作再現で1回こっきり。
最後の切り札での主役3人合体技真・主役の意地も2500と強力ながら、これまた1回きり。
そして、インクルードで再現される超博打武装???(誰かの持ち技をランダムで発動させる。
つまりパルプンテ的武装)
という具合にどうも使いにくさが目立ってしまう。
この問題を解決する手段として、スキル「LF再現モード」を付与しないというのがある。
こうすると主役の意地と合体技と弁当回復(1回きりだけど)が消えるが、
真剣勝負という捏造武装が解禁される。気力不要で1500、消費20とわりと高スペックの中間火力で、
安定して雑魚を殴れる。対ボス戦は諦めてくれ。
あるいはアイテム枠に装備できる武器(電撃棒(MDB)など)を出すか。
275
:
名無しさん(ザコ)
:2023/09/23(土) 23:32:59 ID:4EleCgPk0
よく、教導隊の中ではカイだけ弱いと言われるので、この人達も批評してみた
テンペスト=ホーカー(SRWオリジナルジェネレーション)
中ボスパイロット。元教導隊ということで強そうなイメージがあるが、
作中描写ではちょっと強いやられ役という感じで、ラトゥーニを追い詰めたのが
唯一の勝ってる場面、後はリュウセイにもキョウスケにも勝てずじまい。
そんな作中描写もあってか、能力は技量178以外は中程度。
防御スキルがどちらもLv8まで育ち、SP構成も集中ひらめき加速熱血と
隙なく揃えていて、最終SPが愛で支援も可能と悪くはないんだが、味方としても敵としても
それなりというところ。
なお、彼の最後の戦いにおけるゲイム・システムにより強化されて暴走したバージョンだと、
全ステータスが+3されてかなり強くなるんだが、それでも命中回避技量でトロンべ兄さんを超えられないのが悲しいところ。
ガルイン=メハベル(SRWオリジナルジェネレーション)
ポッと出のボスキャラ。顔を見せないしほとんど喋らないので、正体バレバレのゲーザと違い
元が誰なのかプレイヤーにはさっぱり分からないが、死んだ後に行方不明だった元教導隊の隊長
カーウァイ=ラウであったことが判明した。
怪物パイロット集団だった教導隊の隊長だから強いのかということでステータスを見ると、
154, 147, 160, 146, 188, 165と回避と射撃が普通クラス以外は確かに強い。特に反応165というのは他隊員全員より上。
また、サイボーグ改造のおかげで更に命中回避+5。おまけに底力もあり、発動するとトロンべ兄さんすら
上回る無双状態になる。
オリジェネでの戦いではあまり意識されないが、切り払いとS防御もLv4スタートで、最大Lv8までいく。
SPも必中集中鉄壁ド根性加速熱血と、ひらめきがない以外は文句のない構成であり、
総合的にはかなりえげつないパイロット性能。
万一記憶取り戻して仲間になってくれたら普通に即戦力になる。
機体はゴリ押し戦闘スタイルということでグルンガスト系でもいいし、
高機動型でもボス戦以外なら十分乗りこなせる。
敵として相対したなら、絶対に底力発動状態で暴れさせないこと。とどめは一気に。
276
:
名無しさん(ザコ)
:2023/10/13(金) 21:31:47 ID:WMeMA57A0
ボーパルバニー(WIZ)(ウィザードリィ汎用データ)
元ネタはかのモンティパイソンの名作コント「聖杯」。ウサギの分際でかの円卓の騎士を3人もぶっ殺した末に
アーサー王の奥の手「アンティオキアの聖なる手榴弾」で吹っ飛ばされたスーパーモンスター
基本性能が低く、攻撃も代名詞の首切り即死攻撃オンリーなので、遠距離から狙い撃たれたり、
先手を取って殴られるとあっさりやられて雑魚に終わってしまう。
だが、最大限性能を発揮するためにか、移動力5に設定されているので、
乱戦時に回り込まれて隣接されて首切りとかに注意。ぬかりなく防御して即死発生率を下げよう。
事故を避けるためにもなるたけ優先して狙いたい。
オックおばさんの聖なる手榴弾(ウィザードリィ汎用データ)
モンティ・パイソンより殺人ウサギに続いて聖なる手榴弾も登場だぜヒャッハー!
アンティオキア→Aunty OCKという英語のダジャレなんだけど、日本人にはちょっと分かりにくいか。
外せなくなる呪いのアイテムであるため、基本的に地雷であるが、何気に使ってもなくならず、更に言うと移動後使用可能だったりする。
雑魚敵が固まっている所に挨拶代わりに自爆テロを仕掛ける運用がお勧め。
威力は原作では迷宮の壁をぶっ壊すほどの破壊力を持ち、某所ではティルトウェイト(核攻撃)が花火に思えるほどなどと
解説されたりもしたが、実際のところ1000とわりとちゃちいのでとどめ用よりはちょいと削りを入れてみたい。
277
:
名無しさん(ザコ)
:2023/10/13(金) 21:37:49 ID:WMeMA57A0
軍師オイフェ(聖戦)(ファイアーエムブレム聖戦の系譜)
前期のショタバージョン。カカシに近い広域サポートユニットか、SP専門のサポパイ。
ラインナップは信頼、必中、 堅牢、かく乱、直撃、補給と、どれもメインを強力にサポートしてくれるので、
軍師としてはトップクラスに使える人材。特に直撃は古代竜族が涙目になることうけあい。神竜の力なんていらんかったんや。
しかし残念ながら古代竜族相手にすることはあんまりないと思われる。残念。
後半バージョンの惨状を目にすると、このまま使わせてはくれないものかと思わずにいられない。
オイフェ(聖戦)
後半に登場する成長後バージョン。口髭を剃らなかったことで余計老けて見えたので、多くの人を落胆させた。
最初から強い、いわゆるジェイガン枠。もっともジェイガンと違い普通に成長するので、弱いと感じたらむしろそれは
聖戦のパラディンが全体的に地味なせいだといえる(ロードナイトとかマスターナイトとかトルパドールがいるのがアカンのよ。)
SRCではグレー系の接近戦専門の騎兵。装甲1100と運動性70とどちらも比較的高いが、集中・必中・鉄壁・ひらめき・熱血
といった前衛で戦うのにほしいSPをまったく持っておらず、実はジェイガン以上に最初の頃しか使えないタイプ
(ジェイガンは後半に集中・熱血・ド根性を会得するので梃入れ次第で使える)
かく乱や激励の一発屋なら、といえなくもないが、そういうのは前衛ユニットが持っててもあまり有難くない。
というわけでさっさと現役引退して軍師に戻ってくれと言いたくなる。特に直撃を無くしたのはラスボス戦で困る。
いっそのこと看破があったら良かったのだが。
278
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/21(木) 00:34:18 ID:GH45Jros0
正義超人テリーマン(キン肉マン)
キン肉マン最強のタッグパートナー。ヘタレ解説役の代名詞的キャラだが、
アシュラマンに勝ったこともあるし、ザ・魔雲天、キング・ザ・100トンといった
巨大な相手に逆転勝利を収める姿は素直にカッコよかった。
それに夢の超人タッグ編での優勝シーンはマジ感動もの。
HP5400、装甲1000と耐久性はなかなか。複合技能「テキサスブロンコ」により、底力・不屈を両方持ち、
最初からド根性が消費20で使えるので序盤から中盤にかけての粘り強さはピカイチ。
ひらめきがあるので当たると危ない攻撃も対処可能。
切り払いも最大Lv4まで成長するので、シールドや鉄壁や堅牢などはないが、
よほどの無茶をしなければやられることはないだろう。
攻撃面は射程1オンリーで、他の超人達と違いこれといった決め技がないが、火力そのものは格闘152に
最大1700(ハリケーン・ミキサーと同値)と低いわけではない
中間火力もスピニング・トゥホールドとテキサスクローバーホールドがあるのでバッチリ。
この2つの連発で特別強いボス以外はいける。
また、スピニング・トゥホールドにはで低運属性+15(CT値100)もあるので高運動型のボス相手に効くと形勢が一変する。
必中で狙ってみるのも一興。
弱点を挙げるとまず最大1700が火力の頭ゆえの限界か。まあ素直にキン肉マンに任せよう。
また、射程1オンリーなので運用が淡白になりがちなこと。まあ、変に遊撃運用を前提にしたりすると
平凡な移動力と攻撃力でちょっとパッとしない。
友情・激励といったSP支援も可能なので、総合的には案外重宝する脇役。使って損はない。
なお、夢のタッグトーナメント戦の決勝戦の再現であるキン肉マンとの合体技のマッスル・ドッキングは
テリーマンからも発動できるが、格闘値の差(-12)と火事場のクソ力修正を考慮すると、どう考えても
キン肉マンから発動させたほうが良い。
個人的にゲームでぶっ壊れ性能だったブルドッキングヘッドロックがないのがちょっと残念。
いわゆる移動投げだったので2P技にできたんだが…
正義超人バッファローマン
悪役出身でありながら、抜群の読者人気を誇ったキャラ。
モデル的にはおそらくかの不沈艦スタン・ハンセンと思われる。
ハルク・ホーガンがモデルのアイツと違いラリアットはあんまりしないが。
1000万パワーは伊達ではなく、HP、装甲共に正義超人最強クラス。
運用法は主に代名詞のハリケーン・ミキサーを連発するだけのお仕事です。
攻撃力1700、射程3となかなかの高性能で、特に反撃で便利。
移動後攻撃は超人格闘術で我慢するか、気力110からの新技ハリケーン・ヒートを使おう。
単体最大火力は1800の超人十字架落としだが、反属性なので、無理に狙うよりは
ハリケーン・ミキサーで充分。
また、タッグ戦での決め技のロングホーン・トレインは
火力2300と申し分なく、移動後使用可能。あと、使用期間が限定されないようにか、
サービスでラーメンマン相手でも発動できるようにしてあるので、とどめの一発として活用して
みたい。
279
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/21(木) 00:50:41 ID:LGpCTlyo0
乙
テリーは今ならハンター技能で対Lサイズ・LLサイズ辺り付けても面白いかもね
280
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/21(木) 07:33:51 ID:ysz1dYYc0
漫画だとブルドッギングしてるシーンで「カーフブランディングー!」言ってるから
ゆで先生が名前を間違えたのか描く技を間違えたのか判別しづらく触りにくい
281
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/25(月) 23:05:22 ID:RoEwkw.I0
近年話題の人をレビューしてみる
ボッシュ(F90)(機動戦士ガンダムFー91MSV)
フルネームはボッシュ=ウェラー。ガンダムF90のストーリーにおけるラスボスであり、主人公デフの上官で、操縦技術の師匠。
当初はよくわからん理由で敵に寝返ったガンダム狂のおっさんとしか思われてなかったが、
漫画ファステストフォーミュラでF90関連のストーリーを深堀りする中で、かつてアムロの部下を長く務めた人物であるとされ、
最終決戦で放った「これがガンダム!悪魔の力よ!」
という言葉に込められた本当の意味を推察されることになり、そりゃあ愛想が尽きて裏切りもするわなあ、と同情する人も。
能力はおおむね平均以上。射撃156と技量180が目に付く。反応が155と低めなのが大きな弱点。
このため、デフと比較すると307/310対306/303と命中回避両方で負けている。
頭部のARチップを破壊すれば勝てると思っていたら、「俺の力」によるラストシューティングに敗れる彼らしい結果であろう。
なお、フォーミュラ戦記0122のラスボスのシャルルも彼の弟子らしいのだが、こちらはステータス・技能全てで追い抜かされている。
SPはリアル系のたしなみ集中は確保。いきなり熱血も持つので、序盤の火力も充分確保できる。ただ、気合・根性・鉄壁はやや蛇足感。
威圧は技量180との組み合わせで強力。
282
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/26(火) 08:38:18 ID:gyeYlH5w0
乙
このオッサンといい、ガレムソンといい、今まで掘られていなかったキャラに肉付けされていくのいいよね
283
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/27(水) 06:18:34 ID:1FgResRU0
ボッシュはガンダムF90本編で唐突に裏切ったから、F90FFの肉付けがうまく補完しているが、
ガレムソンは下手に肉付けするよりも、
趣味で禁止されているジオン残党狩りをやってる危ない奴だがF91時代の連邦の腐敗と堕落から、
こういう輩も見逃されてるという一例扱いでよかったと思うんだけどな
何でもかんでも悲しい過去だの、過去にはこういう一面もあったとか後付けされると、
本編での悪党っぷりは何だったの?になってしまう時もある
284
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/28(木) 00:00:43 ID:/3a1SP660
悲しい過去あった方が受けるからね
敵も味方もなんならラスボスも病気のせいっ―悲しい過去まみれの鬼滅とかさ
285
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/28(木) 13:55:14 ID:0.kht0Fg0
無惨に関しては「全部お前がかんしゃく起こしたせいじゃねーか」になるのと、
劇中の行動が行動だったせいで、実は病気だったとか言われても特に同情する気になれんなあ
286
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/30(土) 09:20:31 ID:s48i.hK.0
タフの悲しき過去ネタに時代が追いついた
287
:
名無しさん(ザコ)
:2023/12/31(日) 15:49:48 ID:2VUvtdK.0
悲しい過去を持つ悪役
聖堂騎士団長マルチェロ(ドラゴンクエスト8)
仲間であるククールの異母兄。父親は地方領主。
母親は、PS2版は正妻との間に子供ができないので跡継ぎ目当てで孕まされたメイド(明瞭なる不貞行為)、
3DS版は貴族令嬢を正妻に迎えるに当たって一方的に捨てられた平民の恋人(すでにマルチェロを産んでいた)。
いずれにせよ、正妻がククールを産んだことで母子ともども完全に立場を失い、
母親は捨てられたショックでまもなく病死、孤児になったマルチェロは修道院に引き取られた。
両親を亡くして同じ修道院に引き取られた孤児の少年に優しく接するなど健やかに育っていたというのに、
それがククールだと知ったことで彼と父親に対する憎しみから悪逆非道の野心家へと成長してゆくことになる。
ドラクエは7のアレさが有名だが、8のこいつも大概である。
天涯孤独の身から成り上がりを重ねて法皇にまで就任したところで、邪魔者となった主人公たちの抹殺を図る。
そのため、ユニットは聖堂騎士団長と法皇の2種類あるが、敵として戦うのは法皇版のみ。
パイロットは格闘=射撃の遠近両用型でどの能力も高め。さらに切り払いもLv5まで伸びる。
ドラクエ有数の策謀家ながら策謀は覚えないが、どうせCPUは使わないし、
それよりも大軍を率いている際に使われる号令の方が接敵のタイミングを狂わされて怖い。
ユニットも、HP5000装甲1000の耐久力に移動力4命中回避408/407Mの機動性を併せ持ち、
射程3のメラゾーマと2Pのグランドクロスがいずれも攻撃力1800。真っ向勝負でも強い。
超強気なので苦労するかもしれないが、ククールは脱力に専念した方がいいだろう。
幸い、PS2版時代のデータなので3DS版で追加されたザラキは使ってこない。
技量が高いので、マホカンタ相手にメラゾーマを撃ち込む判断力の低さも再現されていないが。
なお、聖堂騎士団長版は凍てつく波動がない以外全く同じ。3DS版の共闘イベントでもちょうどそんな具合だった。
原作では「杖を手にしてチート能力を得たのではなく元々実力者だった」というところを窺わせているが、
SRCでもそれが示された形で、味方使用もできる程度の能力。当初はマルチェロが仲間になる予定だったし。
命中回避を補う集中ひらめき、メラゾーマとグランドクロス解禁用の気合、そして挑発と、
性格はアレだがいい仕事をしてくれるSPが揃っているので、遠慮なく頼ろう。
アイテムを与える機会があるなら、EN系とSP系あたり。
288
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/08(月) 23:02:55 ID:caCY2.Jo0
悲しい過去持ちラスボス
コンラッド=ヴィスケス艦長(無限のリヴァイアス)
原作の最後の敵となる強力わかもと。ヴゥラティカァァァァァァァッ!
いったんヴァイア艦の圧倒的性能に踏みつぶされ、退場したと思いきや、
最終回間際こちらもヴァイア艦を率いてリヴァイアスを再度襲撃。
インプルス、ディカスティアの艦長同様発狂し、強力わかもと化。
だが、最後の最後でネーヤにより強力わかもとの呪いから解き放たれ、戦闘停止を命じた後自決した。
彼がここまでリヴァイアスにこだわるのは、リヴァイアス開発段階の事故で娘のアンジェを失ったが故。
いわばリヴァイアスは娘の仇ともいえるものであり、存在すら許しがたいのである。
そんな彼の元に亡き娘がヴァイアの容れ物として帰ってくるというのは、救済なのか、
死体蹴りというべきか。いずれにせよ、彼には娘と同じ姿、同じ声の少女を撃つことはできなかった。それが結末であった。
能力的には強力化する前の艇長時代と同一。性格が強気→超強気になってる程度。
いずれにせよ、このフォルダ最強パイロットであることは確実。特に射撃153と技量181がやばい(共にフォルダ最高)。
指揮下にあるスフィクス・マーヤやVGガイストにも同様の能力が移植されているのが困りもの。
まあ、実際のところリヴァイアス(アインヴァルト)VSゲシュペンストの対決はほぼリヴァイアス側の敗北であり、
アインヴァルトとガイストをネーヤが辛うじて相討ちの形にして最後は説得で停戦という原作を考えれば、
差があって勝てなくても致し方なしともいえるが。
SPもいきなりド根性とか、必中熱血気合とか使われるとヤバい代物ばかり。激怒無駄打ちや愛で消費してくれるのを祈ろう。
あえていえば防御SPがないのが欠点だが、ユニットの耐久性が半端ないので弱点といえるかどうか。
289
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/18(木) 22:44:54 ID:iccpPwMI0
ユニットのほうもレビューしてみる。
灰のゲシュペンスト(無限のリヴァイアス)
原作でのラスボスにあたる第4のヴァイア艦。その最大の特徴は進化成長するという要素。
このため、ラスボスらしくじつに第3形態までパワーアップしてくる。パーツ分離方式ではないが、下手すると3回倒さないといけない。
第一形態の時点でHPはヴァイア艦の中で最も高い22000。防御は他と同じく重力フィールド頼み。(フィールド性能はリヴァイアス、
インプルスと同じでビーム2000軽減、それ以外1000減)
攻撃面ではバルジキャノンが14連装という圧倒的パワーではあるが、攻撃力2300となぜかツインバルジ2600より低い。
射程も4とリヴァイアスやディカスティアより1低い。移動力が1勝るアインヴァルトが射程外から引き撃ちすればいいか。
初撃に使用した体当たり攻撃のシュナイダー1800もあるので、移動後攻撃可能なことも憶えておこう。
次にその能力によりヴァイアを取り込んで進化した第二形態。多分HP満タンで登場する。
これはVGガイストとは別ユニットになり、ヴァイタルガーダーが分離すると戦闘力を失う第一形態とは異なり、個別に戦闘力を持つので
単純にボス敵が増えてしまう。
基本性能もHP25000、装甲1000、運動性60と強化され、重力フィールドもLv1ずつ強化。おまけにHP回復Lv1まで付いて、額面以上にしぶとい。
武装のスペースイカミサイルは攻撃力1900とバルジキャノンより威力は下がるが、射程5と伸びて前のように射程外から撃てなくなり、
また、弾切れもない。実属性があるので切り払いや迎撃の高いリアル系パイロットが対処しやすくなったのは良いが。
更に最後の第三形態。元からXLサイズながら、更に巨大化したことを反映し、一気にHPが40000にまで増える
(そして多分HPは満タンに回復する)巨大化したぶん運動性は50に下がってるが、サイズを考えると影響はあまりない。
だが、それ以上にヤバいのが、更にヴァイアを取り込み重力波を自力で産み出せるようになったこと。
これによりフィールド強度が更にLv1上がり、ビーム兵器に対しては4000とほとんど効かなくなり、通常兵器も2000とかなり減らしてくる。
HP回復もLv2になった以上、スーパーロボットの3000クラスの必殺技を熱血付きで連打しないと撃破するのは困難。
そして武装にも転用し、重力波ジェネレーターという必殺技を繰り出してくる。
攻撃力2800、射程6と逆にリヴァイアスが射程外から攻められる。一応原作だと重力波を発射する際にはガイストを合体させているが、
多分ゲーム的にはいちいち処理しないので、普通にガイスト第2形態と同時攻撃だろう。
あと、さらなる絶望要素として、EN回復Lv1まで付いたので、ガス欠を狙うのも困難になってしまった。
まあ、重力波ジェネレーターが一発50なので、乱射するとガス欠して撃てなくなるかもしれないが、
スペースイカミサイルは健在なので反撃は止まない。
とにかく、リヴァイアスとアインヴァルトだけで倒せとなるとかなり絶望的な相手。
祐希の熱血は第三形態になるまで温存は当然として、イクミの覚醒もできれば温存したい。
リヴァイアスから支援SP飛ばすとすると、ルクスンかユイリィが艦長になりそうなので、脱力や再動使いたいところだが、
ポチポチ信頼や友情ででアインヴァルトを回復させたほうがいいか。
スパロボ的に仲間がいて集団で叩くケースは…うーん、シチェーションが想像しにくい…リヴァイアス原作は孤立してナンボですからねえ。
リヴァイアスがいない状況でティターンズ的な組織にヴァイア艦が接収されて差し向けられるとか?
VGガイスト
何気に初登場時はわりとあっさりバルジキャノンの零距離射撃をぶち込まれてやられた感のあるヴァイタルガーダー。
アインヴァルトより高機動型で、HPは7000と2000負けてるが、運動性は10高い。移動力も5。
アインヴァルトの最大火力の重力球をこちらも使用可能で、パイロットステータスの差でこちらのほうが火力が出るので、ガチで力比べ挑むと不利。
また、射程4の弱点はゲシュペンストと同様ながら、移動力の高さゆえに引き撃ちもやりにくい。
ヴァイアを取り込んで進化した第二形態になると、なんといっても重力球の直撃喰らって沈んだと思いきや復活してきたことの再現の
HP回復Lv1が付くというのが大きい。基本性能もHP+3000、装甲+200、運動性+15と凄まじく強化され、フィールドもLv1ずつ強化。
攻撃力さえも向上している。最大射程のみ4のままなので、引き続き狙撃は可能。
なお、なぜか第二形態にのみ母艦機能あり。理由は不明。
290
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:49:21 ID:oOkJKhCA0
悲しき悪役になってしまったとみなされることもある、かつての英雄たち
原作における並びは、五十音順のようだ
七英雄クジンシー(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号1番。新宿。嫌われ者のクジンシー。
英雄とは程遠い、支配欲だけの俗物。こいつの行動で物語が始まり、結果として七英雄は滅びた。
何かに付けて小物扱いされがちだが、パイロット能力はバランス型でそう悪くない。
復讐のために世界に舞い戻った七英雄の中で唯一、実際に復活と報復を持っている。
得意技のソウルスティールはCT+30の即死攻撃。必要気力110なので脱力を使いたいが、
大量のモンスターを侍らせるタイプなので使い手は複数人用意すべきだろう。
それ以外ではサクションやライフスティールによるHP吸収に注意する程度。
移動力3で運動性も平凡、ソウルスティールも射程は3なので、序盤であってもちゃんと対処はできるはず。
原作のような展開の場合、レオンの抜けた穴を帝国猟兵か宮廷魔術師で埋め、
ベアやジェイムズの後ろから射程4以上の技や術を叩き込むことで敵討ちはたやすく行えるだろう。
まあ、見切りがなくてもひらめきでどうにかなるのがSRCだけど。
七英雄スービエ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号2番。恵比寿。ワグナスのいとこ。
幼い娘を我が物にしようと付け狙う触手野郎。だが母親には敵わない。どうなるのかは皇帝次第。
パイロットは格闘と命中が若干高い。SPは敵に使われたくない気合かく乱隠れ身覚醒という揃い。
前期型と後期型で姿も力も大きく変わるが、いずれにせよ主力は1900射程4M全識のメイルシュトローム。
2回限りではあるものの、気力110になった途端に2連発してくる危険がある。S効果が発動したらもう悲惨。
他にも原作のトラウマである触手は無消費1700でCT+20、連L4なので半端な回避では安心できない。
ただし、これらにせよ飛び道具の電撃にせよ命中修正がやたらと低いので、
いくらパイロットの命中が高めだとしても回避の専門家であれば対抗はできる。
もっとも、後期型で追加されるチャージと千手観音は回避系にも当ててくるほどの命中を誇る上に威力も高く、
どうしてもひらめきや集中、かく乱に頼らざるを得ないだろう。必中を使われたら腹をくくれ。
逆に、スービエに当てる分にはLLサイズなので不自由しないが、おそらく水中に潜っているだろう点には注意。
291
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:49:58 ID:oOkJKhCA0
七英雄ダンターグ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号3番。五反田。暴れ者のダンターグ。
強さを追い求めて山籠りしている。モンスターばかり狩って弱者には興味ないため、結果的に最も無害な七英雄。
格闘と命中が160の大台に乗っている一方で技量は153しかないという典型的な脳筋。
武装は射程3の地裂撃やM投L1のグランドスラムに至るまで全て格闘判定。当たれば痛い。
2Pのぶちかましや串刺しがあるので移動力3のハンデも補われている。
地形適応の関係で第4形態のプラズマスラスト以外は空中の相手に不利だが、
HP10000〜13000、装甲1300〜1600という耐久力は相手がどこにいようと関係ない。
その上に鉄壁持ち、第4形態だとシールドまで追加される(さらに獣弱点も消える)ため、
原作通り山に立て籠もられると全然ダメージを稼げなくなってしまう。挑発が必要になるだろう。
巨体ながらLサイズ止まりで技量も低いので、引属性に頼ってみるのもありか。
グランドスラムのない第2形態までに倒したいところ。SRCにデストロイヤーないし。
七英雄ノエル(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号4番。上野。七英雄の立ち上げ人の1人。
人間に対しても穏和で理知的だが妹のカタキにはブチギレる。格闘家が武器を持ち出すのは負けフラグ。
パイロットは反応やや低めの格闘系。もっとも、有射程攻撃も全部格闘判定なので射撃の低さは形だけ。
切り払いがいきなりLv6なので必中なしには殴り合えない。特に前期型はCT+20のカウンターが飛んでくる。
一方、最大火力は低い上に毒だの低攻だのでますます伸びない。スーパー系をぶつけたくなるが、
技量が低いと前期型は不動金しばりやサラマンダークローで縛られ、後期型は空圧破で装甲無関係にHP半減、
と絡め手に翻弄されることになる。攻撃力0で無属性なしor火属性付きなので、バリアが対抗策になるが。
第2形態は弱体化、などと言われている原作と異なり、SRCではソードバリアもミサイルガードも確実性がなく、
第1形態はカウンターや大技に気力制限がある一方で第2形態の方は射程5の月影と2Pの水鳥剣が気力無制限で、
原作の活動地域であった砂漠で戦うとなると射程が長い方が厄介なので、第2形態の方が順当に強い。
いずれにせよ、必中やひらめきを要求される正統派の強敵。時期尚早なら戦いは避けたいところ。
292
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:50:45 ID:oOkJKhCA0
七英雄ボクオーン(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号5番。新大久保。ずる賢いボクオーン。
クジンシーに並んで現世利益を追求する俗物だが、麻薬王として成功しているあたりに賢さの差が見られる。
策士らしく技量は七英雄トップ。案の定奇襲持ちで、隠れ身とかく乱も鬱陶しい。
原作は第2形態で巨大な人形を操るようになるが、SRCではこれを別ユニットとして独立させている。
そのため七英雄では唯一ユニットが1種類しかなく、本人は第1形態相当の能力。
基本的にはマリオネットや催眠で行動を狂わせ、CT+20痛L2のフルフラットでとどめを刺してくることだろう。
特に憑L2のマリオネットは何が何でも避けたい。ひらめきで弾切れを狙うのが最も現実的か。
実は無消費攻撃がないので原作同様にひたすら耐え凌いでから反撃する戦術も有効である。
一方、第2形態で出現する人形(ボクオーンドール)は援護防御Lv2と2Pの落月破斬、水鳥剣を持ち、
主の上下左右をうろつきながら近寄るものを迎撃してくる。事実上の2回行動で一気に手強くなる。
が、メジャーな火属性が弱点というかなり致命的な穴があるので、小細工など考えず正面から燃やそう。
七英雄ロックブーケ(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号6番。池袋。ノエルの妹。
逆ハーレムを作ってはいるが本命はあくまでノエルとワグナス。古代の秘密を探っていたのも彼らのため。
七英雄トップの魔力を誇る術師。もっとも、武器の半数が攻撃力0なので意味半減だが。何気に反応もトップ。
SRCでも逆ハーレムを作るものと思われるので、SP愛が脅威になる可能性は高い。だが真の脅威は感応。
何しろ、得意技のテンプテーションは射程5の+30魅M全識。男はまとめて虜にされるだろう。
他にも石化、麻痺、恐怖、混乱とリカバリの大変な特殊効果も飛ばしてくるので、対策は必須。
かといって直接ダメージの方も攻防一体の体力吸収、後期型だと射程5に及ぶ召雷があるので結構厳しい。
が、後期版は攻撃が大振りになりすぎて燃費が悪く、感応があるとはいえ命中修正もことごとくマイナス。
気力制限も多いので脱力の効果は高い。女性が足りないなら男性は脱力持ちを優先して出すこと。
ノエルとは逆に第2形態の方が対処しやすく、倒すのは後回しでいいだろう。
などと言っている間に、他作品の強い男たちで逆ハーレムがどんどん大規模になっていくかもしれないが。
293
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/21(日) 22:51:31 ID:oOkJKhCA0
七英雄ワグナス(ロマンシングサ・ガ2)
出席番号7番。品川。七英雄の立ち上げ人の1人にしてリーダー。
人々のために戦ったのにその人々に切り捨てられた元英雄、というなろう系主人公のご先祖。
ロックブーケと並ぶ術師。魔力こそ譲るが命中回避技量で勝り、CT率も高いので事故りやすい。
仲間には復讐目的だと語っていたがどうやら真の目的は新世界の神になること。だから報復はないのか。
特殊効果メインのロックブーケと異なり、大技小技を数々揃えた直接火力系の術師。
縛りマップ攻撃のサイコバインド、射程5のファイアーストーム、近接防御のセルフバーニング、
原作同様に良燃費なウインドカッターという備えでは、安全地帯はどこにもない。
その上命中回避ともに400超え、装甲1300で空を飛ぶ。七英雄最強を名乗るだけはある実力者。
冷属性が弱点だが、本作の冷気攻撃のうち乱れ雪月花使いのジュウベイはひらめきを持たず、
ダイヤモンドダスト使いのソフィアは命中347-15でSPが命中系もダメージ系も皆無。
月影使いの最終皇帝女しかあてにならないので、他作品を頼るか、弱点を忘れて総力戦を仕掛けよう。
融合七英雄(ロマンシングサ・ガ2)
本作のラスボス。ワグナスが承認した七英雄のファイナルフュージョン。
全員の技や術を使う上に最大7回行動。RPGラスボスとしては史上最強クラス。でもクイックタイムは勘弁な。
素材7人のいいとこ取りにはなっていないものの回避と反応以外全部が高いスーパー系ラスボス。
七英雄の大半が持っている切り払いは失われたものの、ラスボス系ユニットとの相性が抜群な不屈持ち。
SPにしても、気合鉄壁必中直撃ド根性と激怒以外は全部使われたら困るラインナップ。
使う攻撃は実に40種類以上あるのだが、当然SRCではそのうちの一部を使うのみ。
それでも属性ダメージ、特殊効果、マップ攻撃と多彩で、さらにHP減少で火力が伸びてゆく。
(命中率も伸ばすつもりのようだが、この指定だと多分有効にならないと思う)
気力130以上だとHPEN10%回復まで加わるのだから、最強ぶりはSRCでも健在と言える。
脱力使いと空or宇宙Aのアタッカーは必須。魅了、憑依、混乱、縛りによる戦線崩しにも備えよう。
その上で、こいつなら終始有利に戦えるというタイプなど配布データにはおそらく存在しないので、
あなたの考える最強のドリームチームを結成して戦いを挑もう。幸運を祈る。
294
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/22(月) 08:13:23 ID:a3bBicSg0
乙
はるか昔に攻略本片手にクリアしたな
キャラとしてはクジンシー以外ほとんど記憶に残っていないが、どいつもこいつも挑むのに勇気がいったのは覚えている
295
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/22(月) 10:19:37 ID:q7Y/musE0
例の画像のせいで、気づいたら梅酒作りグループに脳内変換されてた
296
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/22(月) 23:35:15 ID:Pdi6ikg20
現在のデータが投稿される以前に軟弱ダンジョン5で作者外道王氏が作成した融合七英雄は、
インクルードで覚醒×6でマジで7回行動してくる仕様だった。
そんな鬼畜も熱血付きで最大火力を全員で叩き込めばなんとか1ターンキルできる高レベル帯の
修羅具合よ…(敵ターンに回したらまず生き残れないともいう)
297
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/23(火) 23:58:24 ID:xaKxg6No0
ボス敵のほぼ全員悲しい過去持ちなエロゲ
リチャード=アーバレスト(BulletButlers)
敵テロ組織聖導評議会幹部ギュスターヴとして暗躍するエルフの青年。
白髪を立てるヘアスタイルで、声が諏訪部なので狙ってるのか?などと言いたくもなる。
射撃の天才でもあるし、剣製ならぬ銃製の歴史に残る達人でもある彼はアーチャーのサーヴァント資格充分であろう。
その正体は国内最大手軍事兵器企業のアーバレスト家のお坊ちゃん。
だが、両親に政略結婚の道具に使われるのを断ったことで、恋人ベアトリスを輪姦された末に殺されるという悲劇に遭わされる。
そして復讐のために両親を惨殺し、恋人を復活させる手段を求め聖導評議会に身を投じる。
そんな彼の最期(ヴァレリアルート)は念願の魔銃の一つを手に入れるも、
主人公との戦いの中恋人とのこと以外の全ての記憶を失った末に最終必殺技の斑影(二挺撃ち)により倒される。
最後まで恋人の記憶だけは死守し、彼女の霊と共に最期を迎えられたのは唯一の救いか。
銃の技量は作中トップクラスであるとされ、実際射撃は154とフォルダ内で一位。
ところが、ユニット性能があまり高くなく、加えてSPが必中隠れ身痛撃直撃見極め狙撃となんか前のめりで使いにくい構成。
高火力の専用銃も射程1には撃てないときているので、原作描写通り遠距離から狙撃に専念しないと駄目。
空飛んで加速で突っ込んで斬りかかってくるセルマお嬢様は原作どおり彼の天敵である。
そんな実は微妙にヘタレな彼は、気が付いたら悪鬼喰で消し飛んでたなんて目にも遭うが、
彼の妹がヒロインとなる専用ルート(笑)で念願の強化形態を手に入れる。
仲間から強奪した八つ裂き喰らい狂う牙という篭手を装備し、能力を解放することで全ステータス・装備を爆発的に強化することで
基本性能を引き上げ、対戦車ライフルを片手で拳銃のように使うという離れ業を見せてくる。
また、心臓や眉間を撃たれても蘇ってくる再生能力をHP回復Lv1で表現。
だが、最大の鬼札は、その”機能”。最も強く意識するものを支配下に置くということで、弾丸を支配するという銃領支配。
銃属性に対しダメージ限界10000で100%で阻止するというとんでもない効果で、まさしく銃に対してはほぼ無敵。
実際、主役兄弟の魔弾同時攻撃すら効かなかった。まあ、必中とか直撃使われるとアウトだが。
(一応、このフォルダでは敵キャラ(それも本編には出てこない)2名とギュスターヴ本人しか必中・直撃を持ってないが)
同時に攻撃でも銃弾を意のままに誘導させるということを可能にするが、
こちらは武器強化Lv1=銃のみ。銃属性のみの命中強化入れてもバチは当たらんと思うが。
あと、銃に特化させたかったのか、原作でのラストバトルではむしろ銃より殴りでリックをボコボコにしてたが(銃だと一発直撃で即死なので、
即死しない打撃を何発もぶっ込むというご都合主義とは言ってはいけない)、武装に格闘は入ってない。
原作描写とパイロット側の格闘が131と低いことを考慮すれば、1300〜1400あってもいいと思うのだが。
また、ラストバトルでのアルフレッドから魔銃を殺して奪ったさらなる強化も。
最強武装の幻想剣は使えないが、通常弾と機能"聖瓶光"の2種は使える。元々弾数には結構余裕があるので、
機能"聖瓶光"による最大火力強化が主な用途。
といっても雷鋸のほうも最大攻撃力1900(+100)と高いので、そこまで爆発的な強化というわけでもない。
案外、移動後の接近戦武装の銃剣が付くことが一番の長所かもしれない
攻略法は兄さんの最後のアドバイス同様銃以外で戦うこと。
原作では戦わなかったが、セルマや雪ならば加速で懐に飛び込んでぶった斬れば充分勝機がある。
特に必殺技の解禁されたお嬢様なら熱血必殺技でボスランク1付きでもワンパンで倒せかねない。
とはいえ、近接攻撃に対しても大火力で撃ち返せるようになってるので、ひらめき必須。
298
:
名無しさん(ザコ)
:2024/01/31(水) 00:08:01 ID:Ic7Md1MY0
城戸灰都(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
主人公。ゲッター1型。対雑魚戦もできなくはないが、あまり気をとられてるとENが不足し、性能を生かしきれない。
雑魚を食い止めて削るのはリンネ、ワレンシュタインあたりに任せ、自らは無消費や低燃費によるとどめ役で気力を稼ぎつつ大物食いを狙おう。
回復SPが信頼なので、自分用にはちょっと効率が悪いので、他の回復SP・アビリティ持ちと組ませると雑魚戦での活躍の幅が広がる。
最大火力が殺属性ながら、最大2800+決意とかなりのレベル。この一つ上の奴でも2300〜2400が期待できるので、
気力を溜めて必中・ひらめき・熱血(決意)でボスとの一騎打ちで活躍してもらおう。
強化アイテムはENや防御を上げるスーパー系路線でもいいが、気力の餌になる雑魚が少なければ初期気力増加、
回復手段が乏しい場合は消費アイテムを。間合いの外から突っ込ませたければ、(リンネに助言をもらう手もあるが)移動力を補強だ
夜刀の姫リンネ(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
某戦国陸上のオクラの如く時間切れになるまでコンボし続けられる(殺せない)
と悪名高いヒロイン。能力名はスピードスターでつまりゲッター2。
当初から命中回避394/405と高く、更にオーラレベルの上昇に伴い+10まで成長する(レベル36の時点)。
サイズもSとかなり避ける。よって前線に突っ込んで雑魚相手に暴れるのがお似合い。
加速・集中・覚醒といった更にスピードを高めるSPもバッチリ備えているし、事故死対策の復活まである。
弱点もはっきりしており、低耐久、ENの低さ、有射程の燃費の悪さ、最大火力の微妙さなど。
また、ひらめきがないこと、気力110までの攻め手の問題(射程が短い)などにも要注意。
スピード型や超耐久型に対する相性の悪さをSPで挽回することは難しい。
強化すべき点は、運動性・EN・耐久性・初期気力など多岐に渉るので、戦場の状況を見てアイテムを取り替えよう。
(敵が少なければ初期気力と運動性、敵が多ければ耐久性&ENとか)
ワレンシュタイン(UNI)(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
サイズLのザンギ枠。あるいはゲッター3。鉄壁・ド根性はあるが忍耐ないし我慢がないのがちょっと残念。
防御系SPがなくて装甲もペラいゴルドーよりははるかにマシだが。
また、熱血がなく闘志。最大火力は高めだが、ボス戦まで欲張らずに雑魚戦で耐えて反撃で削るのがお勧め。
信頼も1回分くらい確保しておくとハイドがより活躍できるか。
武装面では全て格闘判定で、格闘161と高く、2Q技で2Pを迎撃することもできるが、
燃費があまり良くない。特にメイン使用される可能性の高いフェアデルーベンの
消費が20だったり、迎撃用2Qヴィルベルヴィントの消費30が面白くない。
無消費のボディプレスと剛鉄爪「破軍」は威力がいまひとつ。
基本の仲間2人のうち、ハイドとリンネも近接タイプなので、とりあえず同フォルダにおける
メルカヴァ、バティスタのようなリーチの長い援護射撃をポンポン飛ばせる仲間が欲しいところ。
あとは回復スキル持ちが一名ほどいたら完璧なんだが…
強化はひとまず移動力3を4にするか、防御性能強化で。
それからswitch移植記念にもう一人。
バティスタ(UNI)(UNDER NIGHT IN-BIRTH)
「楽天セールです」の空耳が一部で知られるゴスロリメカ娘。
いわゆる反射射撃によるオールレンジ攻撃が売りの射撃キャラであるが、
その追加攻撃のシデウスフラグメンツムはたった900しか威力がなく、発動率も20%と、
さほど計算できるものではなく、雑魚戦でたまにちょっと余分に削れる程度に考えていい。
空が飛べて格闘も140とそこそこだが、移動力が3なので、接近技は考えずに射程3〜4の
ルーメンステラ、ミコルセオをバンバン撃ってから、気力110からルクスフォーティスに切り替え、
締めは超必殺技楽天セールで狙撃というのがおおむね安定してる。
堅牢があるので、1、2ターン程度なら前でも持ちこたえられる。
単独行動ではさほど使えないが、射撃支援役としては結構便利。
アイテム強化は後衛らしくEN補強で手数を増やすか、気合がないので早めに大技を使うための
初期気力増加を
299
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/08(木) 22:20:54 ID:PzXXoJ0c0
ランディス(PrincessKnights)
今は無き老舗Minkのエロゲ主人公。男前すぎるパパに対し頼りない系のショタ系王子様で、
実際ユニット、パイロットデータ共に小さく纏まったパッとしない感じ。
どちらかというとリアル系戦士っぽいパイロット性能・SP構成だが、
ユニットはヘボめなグレー系(移動力3)、無消費の剣が1100と弱め、
接近戦の技ルミナスソード(1600)の消費が40と重く連発に向かない、
唯一の有射程攻撃シャイニングはマップ兵器で、1800と強力ではあるが反撃に使えない、
そもそも熱血を持ってない、という具合でわりと使いにくい。
なお、格闘射撃の能力差によりルミナスソードとシャイニングの威力はほぼ同じだったりする。
ボス戦ではルミナスソードを連発したほうが全体的なダメージが増える。
真価を発揮するのは原作のキーアイテムたるユニオンをハードポイントに装備させた時。
上から順に入手していく専用の4つを装備させた場合をそれぞれ解説。それ以外も装備できるが、
ややこしくなるし、わりと下位互換的なのも多いので割愛
ジン
最初に手に入る風属性。HP、装甲の上昇は1000、100と最低だが、運動性が+20、命中は更に10増えるので、
406/397と比較的バランスの取れたグレー系に仕上がる。(中途半端ともいう)
基本攻撃魔法のサンダーが600とあるだけ武装、もっとも威力のあるボルトストームはユニット側の
シャイニングのおかげでほとんど出番なし、ハリケーンは移動後使える全方位攻撃ながら、威力1000と
ちょっとした削り程度にしかならないなど、攻撃面での恩恵は少ない。
回復魔法はかなり便利。専業回復屋にしてもいいほど。ただ、必ず参入するだろうメインヒロインが僧侶というのを考えると…
共闘で単独ユニットとして参戦した場合ならおおいに使いようがあるだろうけど。
タイタン
一般的に地味なことに定評のある地属性。期待通りHP、装甲の増加が2000、300ともっとも大きく、
HP6000とかなりタフに(装甲が1050とそこまで高くはならないので雑魚相手でもガンガン削られるが)。
また、移動力も1増えるので、移動力も4に。更に更に元から高い格闘も15上がり、169とかトンデモ領域に近づく。
(基本攻撃力や熱血なしの問題でそこまで火力は爆発せず、雑魚戦での火力が安定する程度だが)
コレに加えて石痺毒という厄介な状態異常の無効化に、2200とシャイニングより威力のあるマップ兵器アースクエイク(ただし地形適応-A--)
そしてとどめが消費20で3ターンも効く防御力UP(×1.5倍)アビリティレジスト!!(ちなみに自分がけ可能)。
…地属性だとバカにしてすんませんでした!!!orz
ぶっちゃけると最後までコレで押し通してもいいかもしれない。防御を多少アイテムで底上げしてレジストかけてから
前線に突撃すると超頼もしい。
攻撃は無消費での反撃のみにとどめておき、前線で壁をやりながら壁仲間にレジストをかけ続けるのもいいだろう。
一寸注意が必要なのが全ユニオンに共通する弱点付与。
火属性という等身大で(魔法攻撃等で)比較的良く見かける属性に対して装甲が半減するので、その点に注意。
ウィンディーネ
人気の水属性。特殊効果無効化=全が燦然と輝くが、守りの伸びが1500、200、
運動性・移動力増加無し、となんか地味。攻撃もアイスピックが1400射程4と長いが、気力110必要で
消費が重くコストパフォーマンスが悪い(まあ、他の魔術師ユニットもみんなコレだが)。
結局のところ、特殊効果無効化と状態回復魔法クリアサンにより、敵の状態異常がウザい局面なら
出番があるかというところ。どうしてこうなった。
イフリート
トリを務めるのが主役にありがちな火属性。。HPが地と同じく2000増え(装甲は200と100負ける)、
移動力も1増加、運動性も5増える、とバランスがとれている。ステータスは射撃が伸び、153と頼りになる域に。
これで有射程の反撃用魔法があると良かったんだが、残念ながらない。
それでも、シャイニング、メテオのマップ兵器が冴え渡るだろう。
あと、フレイムブローが1700とルミナスソードより100強いのも注目。
また、支援魔法が攻撃力UPのパワーアップなので、火力支援や熱血のない自身の火力底上げもいけるのだが、
ウィッチ系の主役格のエレシスも似たような魔法のストロングが使えるし、これが彼女の主任務でもある。
最後に出るだけの良性能ではあるが、やはり総合的にはタイタンにやや負けているという感じ。
300
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/08(木) 22:21:52 ID:PzXXoJ0c0
竜王ディスタル(アンデッド)(PrincessKnights)
大陸最強の戦士→冒頭イベントで戦死→ゾンビで復活して敵対というお約束てんこもり親父。
ボス専用ユニットとはいえ、そのスペックはトンデモの一言。
具体的に数値を上げると命中回避419/414で、HPが7500に装甲1100。
更に切り払いLv8(固定)に特殊効果無効化=全なんてえげつない特殊能力も。
攻撃?接近戦専門だけど格闘164で無消費1400ぶん回してくるし、技量187で会心の一撃もバンバン出る。
必殺技は気力110必要だけど2100と即死級の破壊力。CT値103で混乱するおまけつきだ。
結論を言うとまともに接近戦やっちゃダメ。不本意ながら主人公は剣で対抗するのを諦めて
仲間を壁にして弱点の光属性のシャイニングで一方的に削るしかない。
幸い、近接必殺技のルミナスソードは接続性で切り払われず、光属性で弱点を付けるので、とどめの一発としてはアリ。
他にも光属性の遠距離攻撃を飛ばせる仲間がいたら大幅に優位に立てる。
壁役は必中もち大火力キャラでもなければ殴りで削るのを放棄してひたすら防御行動やSPで耐えるしかない。
高技量ゆえにひらめき有無を判断するので、遠距離射撃役はひらめきをかけておけば滅多に狙われないだろう。
HP回復は持ってないので、長期戦に持ち込むというのも一応アリ。
しかしコレ生前で参入したら主人公もナイツもいらん気がする…
邪神ガルデス(PrincessKnights)
ラスボス。HP19000、装甲1100、最大火力2400というのはさすがラスボス、といいたいところだが、
運動性がたったの25。誤植ではない。パイロット能力や武器の命中修正でフォローされてるかと思いきや、
あんまりそんなことはなく、命中回避は333/285と、雑魚並み。一応カオスゾーン(マップ兵器)の命中修正が+30、
ファイナルクロー(最大火力)が+20と高めに修正されるが、それでも回避系の上位に集中使われると全く当たらない。
ボスランクだけでなく、ある程度レベル差やランク差でフォローしてやらないと残念なことになるだろう。
(なお自分は原作では味方のレベルが超高くて勝負になりませんでした。ごめんなさい)
幸いというかこの作品の主人公達はあんまり回避力に優れているわけではないので、そこそこラスボスらしい貫禄を披露できるか。
301
:
名無しさん(ザコ)
:2024/02/09(金) 22:31:46 ID:tKggoK/c0
実に懐かしい作品を乙
じゃあヒロインをレビューしてみよう
なお、クラスごとにユニットの数値は同一で、若干のパイロット能力差と属性で差別化されている
なのでクラス単位でレビューするよ
ただ、その前に
ユニオン(PrincessKnights)
本作の主人公ランディスと、彼から力を与えられたヒロイン「ナイツ」が使うことのできる、装備アイテムのようなもの。
その実態はファンタジー世界に生きるモンスターで、捕獲したこれらを自らに融合させることで力を得る。
1番近いのはFF8のガーディアンフォースだろうけど、あれほどの希少さはなく簡単に集められる。
ランディスとヒロインたちはハードポイントLv1=ユニオンを持ち、ユニオンを1個装備できる。
これによってHPや装甲、格闘や射撃などのパイロット能力が伸びたり、空を飛ぶモンスターなら浮遊(ホバー移動)したり、
特殊効果の無効化や、さらにモンスターが使っていた攻撃や回復、補助魔法を自分でも使うことができるようになったりする。
主人公やヒロインのユニット能力を見る限り、特に耐久面では明らかにユニオンの装備を前提としている感があり、
本作を参戦させることがあるならモンスターも一緒に出現させ、ユニオンを入手する機会を与える必要があるだろう。
原作だと、ランディス専用のユニオン(地水火風の精霊)は直接対決で勝利して入手、
ナイツ用のユニオンは野良のザコモンスターを弱らせて捕獲するポケモン方式だった。
なお、原作ではユニオンを装備すると属性がモンスターのものに上書きされるため属性由来の耐性も弱点も変化したのだが、
SRCではユニット側は弱点を持たず、ユニオンの装備で弱点だけ追加される。耐性は得られない。
その分、HPの強化は+1000だの+2000だの結構派手なものが多いが。
原作だとユニコーン(メインヒロインが飼育していた初期装備)、ペガサス、フェニックスが1体限定だったが、
他にも多くの能力を伸ばす上にマップ兵器まで追加されるキメラや、HP装甲格闘が激増するゴーレムも制限すべきだろう。
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