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勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3
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データ化されている作品のキャラクター紹介文やユニットのコンセプトを
キャラ図鑑(辞典?)のような感じで書いていくスレです。
等身大巨大独断偏見適当OK 一応注意事項的なもの↓
・あんまり長くしすぎない
・ネタOK ひどいネタバレはNG
・かぶったり突っ込まれてもキニシナイ
・ここに書かれた文章は誰でも転載改変など自由に使用できる
(ユニットコンセプト解説の一例……シルバー仮面)
「高威力の必殺技を持たないかわりにブーストによる火力底上げが特徴となる近接ユニット。
射程のある技を持たず、かつ打たれ脆いので最前線に切り込ませる場合は注意が必要」
みたいな感じで。作品名もあるといいかも? では楽しく使ってくださいね☆
前スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1357334647/
前々スレ:勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1316084710/
関連スレ:9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/3238/1349357762/l50
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>資金はステータス表示インクルードを使って修理費を半減すればわかるが
これはいらんだろ。
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別な意味で全く使えない時期があったよね、偵察。
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スパロボ戦記でなんかもう一生分使った気がするな、偵察。
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グレートマジンガー(グレートマジンガー)
前作主役ロボを凌駕する性能を誇る後継機。ダイナミック系では映画出演率は随一。
超合金ニューZによる2400もの高い装甲と、飛行可能な点が特徴。
最初から切り払いが可能で、得意分野は射程2以内の通常攻撃と遠距離必殺技に偏っている。
ハイパーモードによりグレートブースターを装着し、移動力と運動性が上昇し最強技が備わる。
必殺技を使うと元の形態に戻ってしまい、マップ中の再装着は不可能になるので、使わないで形態を保つのも手か。
欠点は遠距離攻撃・反撃のしにくさ。威力の高い射程付き武器は燃費が悪く、それ以外の射程3はネーブルミサイルしかない。
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こいつに限ったことじゃないけどレベル1から鉄壁使えるから序盤はバランスブレイカーなんだよなぁ
装甲は下げるとお話にならないとしても習得レベル上げられないのか
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つうかその辺のレベルだと鉄壁使うまでもなくてほぼ無駄ではある
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序盤くらい無双させてやらなきゃ、終盤はリアル系の豆鉄砲が平然と装甲をぶち抜いてきますから・・・
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ルーク=フォン=ファブレ(テイルズオブジアビス)
脛に傷or腹に一物ある者が大半の、歪な人間関係に囲まれた一生を送るクローン主人公。
無印パイロットの不屈が卑屈に見えてしまったのは俺だけでいい…
原作再現するなら、パイロットは粗暴な親善大使で有名な(前期)から悔い改めた無印へと交代する。
アイコン以外は、一部パラメータの上昇、SPの生存向き傾向への変化、覚悟と不屈により攻防力の上昇が見られる。
ユニット面では、(前期)以外の形態に一つずつの2P以外は射程1武装に特化し、形態が進むにつれ耐久面も向上するスーパー系。
気力制限が無い武器の内最強が1800、有る武器の内最強は2300、これに気合や覚悟が加わればマップの最初から最後まで重要なダメージソースとなるだろう。
移動力も4と、まずまずといったところ。
欠点というか注意どころとしてはやはり燃費。強い武器ほど消費が高く、最初から飛ばすと困ったことになる。
イベントアイテムとしてローレライの宝珠がある。HP回復とEN回復の効果が頼りになるが、ユニット無印になると失われる設定。
宝珠を付けたまま無印になるのはバグ技であるので、くれぐれも注意。
必中(SP 消費25)
命中率が1ターン100%になる。複合SPに含まれる率も驚異の100%、さらに他者がけの感応も存在するほど重要度が高い。
実際に効果は高く、素の命中率0%からでも回避系殺しになれる。
SPでも魅惑かく乱集中策謀の天敵。逆に必中はひらめきに素通りされるが、持続回数が違うので使い勝手は凌駕する。
反撃戦法にも自ターンの攻め(特にマップ兵器)にも有効で、特に並のスーパー系には必需品といっても過言ではない。
味方のみならず、optionの敵ユニットスペシャルパワー使用付きのシナリオでボス敵が使ってくると阿鼻叫喚且つ四苦八苦すること請け合い。
ただし燃費の面で考えると命中面だけで25は案外重い。
毎ターン必中が必要なほど命中が劣悪なキャラは、それだけでSPポイント消費を圧迫してしまう。
ただでさえSPの使いどころに困る一人乗りスーパー系は積極的に命中系パーツを当てるか、少ないターン数に攻撃を費やす戦術も必要だろう。
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>>363-365
終盤のザコの火力ってどの位?
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シナリオの長さにもよるが、敵が5段階改造&気力100、
グレートが6段階改造&気力110の条件で、↓のダメージが出るようにはなる
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+ビームマシンガン(威力1400+500):. 144ダメージ
ネオジオンベテラン兵(射撃140)+インコム(威力2300+500) :2088ダメージ
ちなみに、どちらも逆シャアフォルダの量産機の武装
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ヤクトドーガってインコム無いだろ
と思ったらそもそも量産型ヤクトドーガがスパロボオリらしい
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何気にこんなのもいた
特に小型の方は、原作再現すると無限湧きもあり得る
小型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
金属生命体ELSの中でも比較的小型の個体。
空中移動5に加えて回避390S、実属性阻止(3000ダメージ以下。50%)と言う微妙ないやらしさを
持つユニットであり、更には武突接有属性に対してステータス低下攻撃を仕掛けてくる。
自発的に使用可能な武装が射程1-1威力1600のみなのが救いではあるが、これにもステータス異常が
付いている上に前述の通り移動力が5あるので、ステータス低下を食らったところに次から次へと
ELSが寄ってくる、と言うこともあり得るので注意。
幸いにも耐久力はサイズ相応なので、接触前にビーム等で蹴散らしてしまうのが良いだろう。
また、パイロット側から「有効=光」が付与されるため、熱気バサラ等の歌も通じる。刹那が「対話」を
行うまでの間はバサラが歌で食い止める、と言うクロスオーバーも面白いかもしれない。
大型ELS(機動戦士ガンダム00劇場版)
戦艦サイズのELS。劇中ではハルートが無双ついでに蹴散らしたり、クアンタがライザーソードで
吹き飛ばしたり等していた。
基本的な特性は小型ELSと同様だが、機体サイズがLLになり、運動性が下がった分だけ回避性能が
低下している(命中は武器の補正で小型と同値のまま)。そのため倒し易くはあるのだが、HPが単純に
倍加している上にGNフィールド(精属性意外を1500軽減)が追加されたため、非常にしぶといのが難点。
また、移動力は5のままで武装の威力も2000に上がっているため、スーパー系でさえシャレにならない
ダメージを受けることもあり得る(特に低防が発動した場合)。何気に難敵と言える。
対処法は小型ELSと同様…なのだが、前述の通り耐久力が高いため、熱血等の使用を強いられるかも
知れない。できるだけ、対中ボス用のサブアタッカーユニットで対抗するようにしよう。
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ジャイアントロボ(ジャイアントロボ)
OVA地球が静止する日のジャイアントロボ。
弱すぎると問題視されていたが、13年春にようやく改定された。
最大の変更点は、弱すぎる原因だった大作くんの大幅強化。
低すぎだったSP40が倍の80になり、SP高成長追加。底力が超底力に強化され、
不屈と耐久が追加されている。また、能力も大きく強化された。
ロボのほうも移動4になり動かしやすさが大きく向上したほか、気力制限が緩まり
威力3600の全力パンチが驚きの気力110から使用可能など、使い勝手が向上している。
また、気力以外の数値は変わらないが大作くん強化の恩恵から火力、命中共に高まり、
そちらの意味でも使いやすくなっている。
反面、装甲が200低下しIフィールドが削除されたが、低下した分は不屈と耐久で
十分に補えているどころか、中盤以降は以前の装甲より上になる。
また、相変わらずロボは宇宙Bだが、大作くんが宇宙Aになったため、
アイテムで補強できるようになっている。
と、数々の強化を経て十全な能力を手に入れたロボ。高い装甲で敵陣に突っ込み、
パンチや数々の巨大武器を駆使して戦う姿はまさに圧巻だろう。
……まあ、ここまでやってもダイモスと同じく多人数列強には及ばないのだが、
上を見てもきりがない。いまは弱すぎの状態が改善した事を喜ぼう。
アイテムは耐久技能を生かせる装甲強化か、必中節約のための命中強化がお勧め。
また、宇宙マップで出すなら適応強化アイテムは忘れないようにしよう。
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ナデシコ(機動戦艦ナデシコ)
火星奪還作戦『スキャパレリプロジェクト』のために民間企業ネルガル重工が開発した、
火星極冠遺跡で見つかった相転移エンジンを搭載する強力な戦艦。
なお、スキャパレリとは火星図を作ったイタリアの天文学者の名前である。
ユニットとしては、GSCデータでも最強の母艦の一つと言われる強さであり、
母艦としてではなくマップ屋としても列強格の一つといえる。
最大の特徴は、4人乗りと気力が必要なく初手から使えるマップ兵器のグラビティブラスト。
威力2400、EM80、射程5の扇L1とザコを殲滅するには十分すぎる破壊力を持ち、
しかも本体EN240と無改造で3発使える連射力まで完備している。
ユニット自体もHP7000と装甲1200に、対B重属性2500、ほかの属性は1500無効化する
ディストーションフィールドがあり、移動力4とあわせて前線に立たせられるため、
グラビティブラストを使うための位置取りも容易になっている。
弱点はほかの武装が貧弱という点。火力が低いためよほど序盤の敵でもない限り
削りにもとどめにも使いにくい。といっても、運用的にこれらで攻撃する機会はほぼなく、
忘れても問題ない程度の存在だろう。
アイテム装備数は戦艦では普通の1。お勧めアイテムはEN補助系か命中強化。
EN強化でバリアによるEN消費分を賄えばブラストの使用回数が増えるし、
命中強化で必中を節約すれば幸運に回せるSPが増えてくれる。
使い方としては、とにかくグラビティブラストで敵を一掃するマップ屋となる。
耐久力も高いため安定した運用が可能だが、母艦らしく修理費14000と膨大であり、
そもそも母艦が落とされたらゲームオーバーである可能性も高いので注意が必要。
なお余談として、スパロボでは採用されていることの多いEN回復(相転移エンジン)は
データでは採用されていない。されていたら強すぎではあるが。
ナデシコ(Yユニット装備)
本来はナデシコ級四番艦シャクヤク用の装備だったYユニットを無理やり取り付け、
大幅に強化されたナデシコ。
データ的に見ると、最大にして最強の強化が相転移砲の追加である。
気力135にEN200、さらにC属性と制限は大きいが、威力2600に貫無M投L3と
破格の威力と範囲を誇っている。
ユニット性能はHP9000で2000増、EN300で60増と大きく強化された反面、
Yユニットの重量分か運動性が5低下している。
また、地味にミサイルの威力が+200、弾数+10、CT+5と強化されており、
貫属性に対して装甲が100増加するディストーションブロックが追加されている。
とはいえ、こちらは効果を実感するには微妙すぎる強化なのだが。
アイテム数は変わらず1。EN強化と命中強化は引き続き鉄板といえるが、
気力を上げて速攻力を高めるのも選択肢に入ってくる。また、後半に差し掛かり
耐久が多少不安定に感じるなら耐久を上げると安定しやすくなる。
最高なのはステルス付加。安全に位置取りが可能なうえ、母艦としても敵に狙われず
味方の修理が可能になるとチーム全体の安定度も上昇する。が、自身を囮に
マップ兵器の範囲に集める、という運用はできなくなる。
運用は以前と同じようにグラビティブラストの砲台として使っても強い上、
さらに相転移砲で強敵やボスも楽々葬れるようになった。ENをどう使うのかは
マップの状況とプレイヤーのセンスで選ぼう。
なお、Yユニットの追加で修理費が8000増加し22000になっている。強化時期的に
敵の火力も高くなりバリアを破られがちになるため、以前以上に前に出すのは注意しよう。
しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
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ナデシコクルーまとめ
ナデシコを運用するメンバー。癖のある軍人どころかほとんどが各方面に秀でた民間人。
データ的には艦長のミスマル=ユリカ、オペレーターのホシノ=ルリ、
操舵士のハルカ=ミナト、通信士のメグミ=レイナードの4名で構成されている。
パイロット性能は低いが、SPの揃いが非常に優秀。ハルカとメグミはSP20に習得数3つだが、
いるといないでは大幅に話が変わってくる。
役割的には、ユリカが必中・脱力・熱血・幸運、それと万一のための鉄壁、
ルリが集中・信頼・かく乱・補給・祈り、ハルカが脱力と激励・メグミが信頼・気合、
となるだろう。特にユリカの幸運はマップ屋としては非常にうれしく、
ナデシコの価値をぐっと高めている。さすが名艦長。
ミスマル=ユリカ
CV桑島でも死にはしなかったがTV終了から劇場版までは死んでたようなものか。
ルリ・ハルカ・メグミと違い戦艦のサポートにつくことはできない。
パイロット性能は低く、不必要な格闘以外にルリより高い数値がない。といっても、
ルリのサポートLv2を込みで考えると、命中と回避も上回ってくれる。
マップ屋として必須なSPがユリカに集中しているため、脱力は基本的に封印し、
必中はアイテムやルリの集中か他から感応を貰うなどして節約が必要になる。
とにかくマップ兵器の使用回数分の幸運を確保し、余るようなら必中や熱血で補助、
あるいは安定性のために鉄壁を使う、くらいでいいだろう。
ホシノ=ルリ
今でも絶大なる人気を誇る電子の妖精。「バカばっか」は至言。
実は麺類(というか米パンを含む主食全般)が苦手。ラーメン……
ユリカより能力は高いが、ユリカがサポートになれないため艦長を変更したら弱くなる。
艦長職は劇場版まで待った方が無難だろう。
信頼・かく乱・補給・祈りとサブパイが持っていたら優秀なSPを取り揃えており、
ナデシコのみならず全体を強力に補助してくれる。特に補給はEN消費の激しい
ナデシコ+Yユニットの補助にも最適と使い勝手がいい。
また、敵の動きが鈍い場合はルリの集中が役に立つだろう。
ハルカ=ミナト
見た目の印象は軽いが、実際のところは常識的で知的な面倒見のいいお姉さん。
完全なサブパイロット要員であり、SP20に習得数3つと少な目……なのだが、
3つのうち2つが強力なSPの代名詞ともいえる激励と脱力。
激励は味方の支援のほか、ユリカに使って相転移砲を撃たせるのにも使えるため、
大半は気合の代わりに消費されることになる。
メグミ=レイナード
アキトに恋愛感情を抱いていたが、木連人に対するスタンスの埋めようのない違い、
つまり戦争被害者と第三者という立場の違いから諦めることになる。
声優・看護師資格などからわかるように、モデルは林原めぐみ。
ハルカと同じくSPの量と習得数は少ない。また、気合習得までは信頼サポートと地味な役回りだが、
習得後は相転移砲のための気合タンクと超重要な役職を得る。
……とはいうものの、習得はLv46ととんでもなく遅い。なんとフォルダ内で最後であり、
シナリオ的には出番がない可能性すらある。まあ、信頼を数回分余計に使えるだけでも
十分強いのだが。
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cv保志関係をやろうと思ったが、思ったより知ってるキャラが少なかった
リウ=ソーマ(アルジェントソーマ)
主人公。本名はタクト=カネシロだが、偽名として上記の名を名乗る。
リアル系としては至極真っ当なステータスのパイロットなのだが、メインとなる射撃値が147と低め。
命中回避も際立って高いわけではなく、NTが出てくるとあっさり追い抜かれかねない。乗機であるザルクの
リミッター解除時の破格の運動性で補うことは可能だが、やはり精神時代の古いデータであるため、近年の
強データと比べると見劣りしてしまうのは否めない。
ただ、同フォルダの火力に特化したダン、命中に特化したギネビア、回避に特化したスー等と比べて
バランスの良いステータスなので、大抵の状況で無難に使っていけるだろう。SPもひらめき・集中・熱血・魂と、
リアル系主人公に最低限必要なものは揃う上に、サブパイロットとしてハティを乗せることも可能となっている。
ちなみに、上記のように精神時代のデータであるためか、パイロットの地形適応がABBAと地上適応が低い。但し、
ザルクは全形態で飛行できる上にメイン武装が射撃なので、それほど問題にはならないだろう。
ケイン=ブルーリバー(ロストユニバース)
主人公。マントがトレードマークの厄介事請負人。
等身大基準とロボ基準で共通のデータであり、スーパー系近接タイプのステータス。初期Lv3から始まる切り払いが
目を引くが、ロボ基準時(ソードブレイカー搭乗時)には完全な死に技能となってしまう上に、明らかにミリィを
メインで乗せた方が強くなる。データ上不可能だが。
ならば等身大だったら強いかと言うと、耐久力の半端な低さが祟り、防御は切り払いに完全に依存する形に。運動性は
そこそこあるのだが、今度はパイロットの回避値の低さが足を引っ張る。SP集中や鉄壁も習得しないので、乱戦の中に
放り込むのは極力避けた方が良いだろう。ひらめきと熱血はあるので、威力1600消費10のサイ・ブレードを生かして
硬めのザコと一騎討ちをさせるのが無難だろうか。
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>>372
>しかし、相転移砲は火星極冠遺跡のバリアで防がれたのに無属性が付いていてもいいのだろうか。
ディストーションフィールドを無効化する描写があるからだろ。
で、ナデシコ系のオーバーテクノロジーの根本の演算装置である遺跡には由来技術は全て無効化されるだけ。
だから前者はデータで、後者はシナリオ対応が自然。
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由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
遺跡由来の相転移には特別に無効化する方法が存在するのか
そもそも相転移自体を無効化する技術も持ってるのか
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ゴーストスイーパーズ(GS美神)(GS美神極楽大作戦!!)
おそらく等身大最大と思われる、脅威の10人乗りユニット。
14000もあるHP、1400ある装甲、3000までのダメージを無効化するバリア、HP回復Lv1に加え、
10人分のSP(ド根性3人、根性1人、復活1人)での補強も可能と言う、異常な耐久力を誇る。
その一方で運動性が40と低く、攻撃を当てるために必中か集中が必要になる弱点も。
武装は威力1200〜1900まで優秀なものが並んでおり、ENも無改造280と高いので息切れの心配もないが、
原作での登場時期が終盤であることをを考えると、火力不足が気になるかも知れない。
そしてこのユニットの最大の弱点が「制限時間=-1」。出撃時からこの形態になることができないため、
出撃枠を10人分消費してしまう。しかもキヌ、冥子と言う回復役が揃っていなくなるので、戦況次第では
バラバラのままで戦った方が良いだろう。
…尤も、そもそもデフォルトでは手動での合体が不可能な、イベントユニットなのだが。
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>>376
そこまで気になるなら考察する場所へ行って来たらどうだ?
今は知らないが最盛期はいろいろあっただろ。
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気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
他のデータだと基本バリアは無効だけど特定の相手や手段では無効化できない
みたいな武装はどうなってるんだろ
例が狭すぎて前例なさそうだけど
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>>379
ナデシコはあんまり見てないから、何とも言えないが。
「共闘先の技術で相転移砲防げるのは希有」を優先するなら無属性有り、
「他作品なら他にも防ぐ方法があるかもしれん」を優先するなら無属性無し、
と、まあ、データ制作者の好みやら、その時の識者達で変わって来るから、
どちらが正しいとは言えん。
まあ、「無属性はつけたくない・・・でも、フォルダ内での一部を除いての貫通は欲しい」ってなら、
ローカル属性で対応すれば、ソコソコ原作再現できるが。
これがいい手かは、正直何とも言えない・・・
(フォルダ内のみ有効なローカル属性って、嫌う人はトコトン嫌うからなぁ)
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>気になるというより何らかの防ぐ技術があるなら無はつかない気がする
>特に後者の相転移自体に防ぐ手段がある場合
もう書いてる人いるけどこの手のケースは議長の判断でどちらでもいいのがSRCの通例。
古代文明の遺跡が相転移効果をキャンセルできるので無属性を付けるのか、
それともさんざん使われてるディストーションフィールドを完全に無効化するので無属性を付けるのかってだけ。
完全再現可能なローカル属性は共同の邪魔になるのでローカル以外は基本排除って前提もあるのでどこかしらで妥協が必要になる。
あとそういう細かいことを考え出すと相転移砲の効果ってDF無効化だけなく装甲の完全無視だから、
SRC的には貫L10なんてアホなことになるので通例として無視してるのまで考えることになる。
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キャンセルできるので無属性を付けないか、だった。
>由来技術だから防がれるってのもおかしな話だけどな
あとこっちは「ナデシコ 相転移砲 遺跡」で検索すると複数のページで遺跡は
相転移をキャンセルできると書いてあるので何か公的か準ずる資料で書かれたのだろう。
どんなおかしなことでもスタッフがそう書いたら公式さw
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物理的にバリアも含んだどんな防御も無効というチート、である相転移砲を
物理法則もへったくれもなく問答無用で無力化する超チート、であるのが遺跡でしょ
そういうのは「真ゲッターは敵も味方も攻撃も核すら取り込んで巨大化する」みたいなもんで
そんなもんはもはやデータではなくイベントの範疇だわね
再現できるとしても再現してはいけない部分
その上、「空間ごと破壊するからDフィールドのようなバリアすら意味をなさない」
という「一般的な範疇」での「バリア無効特性」が提示されており
通常のシナリオ進行においてはそちらが優先されるだろう
なにより、遺跡って基本的には戦闘ユニットではないから
「遺跡に向かって相転移砲かまして無力化される」という事例が戦闘において再現されることはないし
仮に、もし万が一遺跡をユニット化するとしても、それは遺跡側のバリアに
バリア無効化無効つけるとか、遺跡ユニット側の手間で工夫するべきところでしょ
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小説ソースだけど遺跡がナデシコの攻撃無効なのは
連邦や木連の相転移系技術の演算を遺跡が行ってるからキャンセルしたのであって
全く関係ない異世界から蜃気楼辺りがやってきて相転移砲撃とうもんなら直撃だぞ
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そういや蜃気楼もあんな小さなナリで相転移砲なんてチート兵器積んでたんだったな・・・
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>>384
スレイヤーズでいうシャブラニグドゥにドラグ・スレイブかますようなもんか
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>>383
> バリア無効化無効 「バリア無効化」の状態になっても使用できます。
なので残念ながらデータで無属性を無効化する方法なし
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>>387
確認せずに行ったのは悪いが
そこれそ無属性対象の無効化とかでもいいじゃない
それに繰り返しなるけど、このばあいはまず戦闘で再現される確率はなく
されてもイベント性が高い以上シナリオ側の制御でどうとでもなる
気にする必要なんて皆無だよ
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そういうことは自論で納得できないと書いてる ID:dfY.kQfM0 に言っとくれ
はっきり言えば ID:dfY.kQfM0 を見てると精霊獣を思い出して不快だったから
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>>384
あの演算ユニットってどっかの時間軸で停止すると
過去未来に至るまで全部の時間軸で止まるらしいから
防御措置というよりも処理不能でキャンセルかかってるのかもね
つーか破壊するとタイムパラドックス起きるんだよな
結構な迷惑装置だ
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荷電粒子砲にBが自動で付くように、相転移砲にも無貫がついてもいいかもね
ただメジャーな作品で相転移砲無効バリアがでたらそっちが主流になるかもだけど
まあ相転移くらいのレア度だと
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荷電粒子砲にBが自動で付くように、相転移砲にも無貫がついてもいいかもね
ただメジャーな作品で相転移砲無効バリアがでたらそっちが主流になるかもだけど
まあ相転移砲くらいのレア度だと作品内の扱いに準じるで通りそうだけど
荷電粒子砲くらいだと作品内でビームじゃないって明言されてても
強制Bになってた記憶がある
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ごめん誤送信途中で止めたと思ってたら二重っぽくなってしまった
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>>392
マブラヴのことか?それはちょっと認識が間違ってるな
マブラヴの荷電粒子砲は、いわゆる「高熱エネルギー兵器」ではなく
高速で大量の粒子をぶつけることで破壊力をえる「質量兵器」としての面がメインなだけで
所謂ビーム兵器であることに変わりはない
破壊力の根源として熱エネルギーよりも運動エネルギーが主に添えられて設定されてるわけだな
やってること自体は他作品の「ビーム」と同じだから
共闘を視野に入れれば当然Iフィールドなんかで防げたほうが都合がいい
・・・まあ、耐ビームコートみたいな蒸発式で熱エネルギー分散させる形式のも反応してしまうわけだが
そこはまああまりこだわってはいけない部分さ
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そういう理屈か、なんとなく理解できた
ただその説明みて、AL弾や耐レーザー蒸散塗膜
(データには反映されてないけど)とか、
本来作中では引っかからない耐B防御が有効になる問題が出てるんだなと気づいた
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>>387
無効化や耐性などの防御特性なら無属性に対しても有効だから現状でも問題ないな
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http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=673;id=idobata_upload
勝手にキャラ紹介やユニットの使い勝手を語っていくスレ Part3(396)
9が指定したキャラを0が使い勝手を説明するスレ Part2(29)
までまとめ。
だいぶ前の舞乙のマシロくんが抜けてたので補完
他にも抜けがあったら次の人が対応よろ
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乙。そしてXenogears PERFECT WORKS 再販記念。買おう。
シタン=ウヅキ
一部ではソイレント・システムで有名だが、主人公達を導く師匠的立ち位置にして、
物語の鍵を握り暗躍する超重要キャラクター。
頭脳性格戦闘力と三拍子揃ったキャラだが、技術者としては変態。
でもG・エレメンツ大好き。中の人も含めて。
原作ゲームは生身とロボ戦があり、生身では最重要能力である速さがトップ、
HPも非常に高く、おまけに素手での火力は主人公と同等で刀が解禁されると
火力もトップになるなど冗談のように強い公式チート。
ロボ戦でも主人公機に匹敵する性能を持ち、2トップの存在になる。
そんな先生だが、さすがにデータ的にそこまでの強さはない。
格闘158、技量189と非常に高く、命中152と高めである以外は並かそれ以下。
切り払いもLv2〜Lv6と若干高い程度で、実用範囲内に成長しきってくれる。
プラーナもLv10で、主役・メインヒロインの次と一応フォルダ内では高めになる。
と、基礎性能にはそこまで不満がないのだが、SPが微妙。
火力上昇や完全回避のSPがなく、てかげん・かく乱・威圧と微妙SPが並ぶ。
集中はあるが、回避性能は機体性能込みで並かそれ未満なので生存性能は微妙。
一応、ハイパーモードを使いやすくなる気合、Lv12と早めの脱力は使い勝手がいいか。
とりあえず強さはおいておくとして、等身大データも望まれるところである。
……パーフェクトワークス買ったら改訂しようかなぁ。
ヘイムダル
本来は遠距離戦や索敵用のギア。武器がないため素手で戦うことに。
本来はシタンの乗機ではなかったが、性能がピーキーで先生くらいの熟練者ではないと
扱えないじゃじゃ馬であり、襲撃の時偶然乗り込んだためそのまま先生が扱うことになる。
ロボでは比較的珍しい射程1オンリーのユニット。それに反して技数が10と非常に多い。
一応の性能分けはされているが、そこまで大きな差はない。戦況や相手に合わせて、
段階がある火力/燃費と相談して使っていこう。
一応、気力110で使えるようになる流影と龍牙が燃費と火力のバランスに優れているため、
気力が上がってからはこれを使っていくことになる。
ユニット性能は弱めのグレー系。装甲も運動性も中途半端、特に運動性は低めで、
序盤はともかく中盤くらいからかなり厳しい防御性能になる。
気力130以上か瀕死状態でリミッター解除が自動発動する。
武装の数が4つ、バルカンを抜けば3つと激減するが、性能的には無消費、中間、必殺と
必要な3つがあり、燃費と火力が高まるため、純強化しているといえる。
一方耐久面は、運動性が20上がるので多少はましになっているとはいえ、
やはり頼りにできる数値ではなく微妙。
火力面はまあまあ強いものの、耐久面が低く使い勝手はかなり悪い。
使うつもりなら、初期から威力2200が使えるのを利用して遊撃でとどめを刺していこう。
アイテムは3つあるが、基本的に何をつけても半端にしかならない。
一応お勧めはステルス付与。これがつくと狙われにくくなり遊撃しやすくなる。
また、高性能な運動性強化を3つつければそれなりに活躍はできるが、そこまでするなら
他にまわすほうが無難だろう。
E・フェンリル
シタン先生本来の乗機であるギア・バーラー。
ゲーム的な性能ではゼノギアスに匹敵する強さを誇った。
武装面は、拳が剣に変わったことにより、威力が+200にされて純強化されている。
一応バルカンが撤廃されているが、空Aになっているのでまったく影響がない。
ユニット性能は、全適応Aで飛行可能になったほか、運動性が+25と強化されている。
これだけでは微妙だが、さらに霊力変換機が追加されているため、レベルに応じて強化される。
具体的には、Lv20でHP400EN20装甲200増加、Lv40ではHP700EN35装甲350増加、
最大のLv100ではHP1600EN80装甲800移動1(移動はLv60で上昇)と結構強化される。
また、こちらもリミッター解除により運動性が20上昇し、武装が強化される。
基本的にヘイムダルの純強化状態となっているが、シタン先生に耐久強化SPはなく、
回避も微妙なのは変わらないため、中盤はともかく後半にはやはり辛くなってくる。
なので、使い方は変わらず遊撃に走ることになる。
アイテムは2に減ったが、運動性と火力の強化と引き換えたと思えば十分。
やはりステルスの付与で安定性を高めるのがいいだろう。
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アーチボルト=アーウィン=ウィムジィ(ソードワールド)
後のSWルール改定、しいてはSW2.0のシステム構成に一石を投じた(と思う)、
リプレイ第三弾の主人公(多分)
思うんだが、2.0で武器が各カテゴリ事にやたら増え、
かつ魔法武器化やオーダーメイド、細かく価格設定、かつ金さえあれば買える様になったり、
名誉点消費による爵位や地位などは、このリプレイが元凶の気がする。
パイロット
原作では「前衛としては微妙な能力値」だったが、
SRC的には中々どうして、射撃値(殆ど使わない)を除けば、
全体的に高いレベルで纏まっている。
1.0系リプレイでは、イリーナ達が登場するまでは歴代最高レベル、
地位に関してはかなり高位まで上り詰めた事を反映してだろうか?
S防御はLv3までと高くはないが、切り払いはLv6、LV5までなら、
現実的なレベルで収得可能。
当然、SW戦士系デフォの援護防御をLv2まで収得可能。
技量175から繰り出す足かせと威圧は、こまめな戦術を組むプレイヤーにとって、
とても頼もしい存在。
ひらめきと集中を持ってるので、前線要員としては安定してます。
できれば、イメージ的には妙にしっくりくる「てかげん」を消して、
鉄壁か堅牢辺りをもってたら、援護防御役としても安定するのですが。
ユニット
SW戦士系の平均値・・・もう少しHPと装甲値があれば、
援護防御を十全に生かせて頼もしいのだが。
(コレ、SW系戦士全般に言える事だよね)
装備可能範囲が広い装備個所をもってるので、色々と応用が利く。
逆を言えば、強さがシナリオ作者次第と、これまたSW戦士系共通の利点と弱点を抱えてます。
アイテム強化は装甲やHP増加系がベター
専用って訳じゃないがフォルダ内にある、バブリーズリターンで装備していた、
アーチブレイド・スリーを装備させると、高技量と合わさって、
素敵な切り込み役として活躍してくれます。
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>>397
乙…だけどSP我慢の説明は二つ目の物だけで良いと思う
(一つ目の物が間違ってる)
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妖魔司教ザボエラ(ダイの大冒険)
最序盤のデルムリン島への進入で見せた「禍々しい老獪さ」を最後に、
登場する度にランクダウンしていった六団長きっての残念な人。
同僚は寝返った先で戦力としても精神的にも大きな柱として活躍したり、
散り際は哀れだが最後まで自分の矜持を貫いたり、不器用ながら息子との確かな絆を育んだり、
本当の意味で魔軍のNo2だったりと見せ場があったのに・・・
パイロットは技量172以外、特に見るモノ・・・というよりかなり低い(まあ、ご老体だし)
魔法使いとして活躍したシーンが殆ど無いが、六団長一の魔力って触れ込みがあるのだから、
せめて魔力(射撃)値だけは、ハドラーより上でも良かったのではとは思う。
敵前提キャラなのでSPは殆ど意味無いのだが、状況によっては高いポテンシャルを発揮するかく乱、足止め、
被弾=即死が有り得る純後衛だと意外と嬉しい隠れ身をもつ。
ユニットは二種類。
・妖魔司教ザボエラ
典型的な後衛砲撃タイプ。
まず目につくのは射程1のEN30/180で「CT+0のザキ、射程3のEN40/180でCT+10のザラキの、
二種類の攻即属性武装。
ボスランク込みならかなりの回数、しかも技量値は172と比較的高めなので怖い。
それを乗り越えても、ダメージ源としては微妙だがCT+30と高い補整をもった毒痺属性の毒爪で無力化される危険性がある。
基本フォーマットだがボスランク込みなら、ギラ、メラミ、ベギラマ、メラゾーマも侮れない。
そして1発だが射程1-5でCt+20の攻撃力1800の毒牙の鎖もダメージソースとしては厄介。
しかもこれら全部が初手・・・しかもどれも気力制限がないので、
「まずは脱力で厄介な武装を封じて・・・」という、典型的な手法が使えない。
しかもデフォで空を飛べるので、ボスランク込みの防御性能は侮れない・・・と、
ボスランク込みだと、真っ先に落とさないと「ひたすら鬱陶しい」と、実に厄介な性能。
唯一の救いは、「作中描写」からボスランクはせいぜい1程度位しかつけられないと思われるので、
素のHPと装甲値の低さから、速攻で落とせる可能性が高い所か。
・超魔ゾンビ
HP7000、装甲1100、フィールドLv2と恐ろしい防御力と、
攻撃力1500の射撃判定な格闘が怖いが・・・怖いのはそれだけ。
むしろ厄介な武装が一切無い分、SRC的には対処しやすい部類。
ボスランクがつくと硬いちゃ硬いが、これがでるのは最終局面だろうし、
その頃なら、「さて、だれでゴリ押ししようか」と選択できる位にユニットが揃ってるかと。
PC運用はないと思うが、素のザボエラは効率の良い魔法で後衛銃座として無難な運用、
もしくは隠れ身で近付いて毒爪で厄介なユニットを無力化を狙うトリッキーな運用。
超魔ゾンビの方は高い防御力とSP加速を用いて速攻で最前線へ、
敵の攻撃を誘いリソース削りや、相対位置の調節狙いのデコイ役辺りかと。
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乙
今外出中だから確認できないんだけど、足止めじゃなくて足かせと違う?
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討議終わる前にやってみよう
気が向いたら改訂後にもやるかも
加賀十也(ダブルクロス)
リプレイ「ドゥームズデイの魔獣」の主人公。後に「Chrome Dome」にも出演した。
プレイヤーは別シリーズで嵯峨童子や春日怜央を演じた遠藤卓司氏。
無印リプレイにおけるケイトと同様の近接特化型ユニットであり、運用法は「とにかく前に出て殴る」一択。
HPが高めで燃費の良い1-2P武装もあるのでガンガン前に出て行き、気力が溜まったら完全獣化、
と言う流れが基本になるだろう。但し、獣化するとユニットサイズがMからLになるため、回避が必要な時は
敢えて獣化しないで戦う選択肢もある。
全体的に微妙にケイトに劣る反面、最大火力を使っても獣化が解除されない、集中と必中を憶える等、
ケイトより優れた部分もあるので、共に味方にいる場合は状況に応じて使い分けよう。
アイテムによる強化は、装甲かENを優先して生存力や継戦力を高めるのが無難か。回避能力も低くはないが、
前述の通り獣化でユニットサイズが大きくなるため、強化しても生かし難い。
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悪魔狩人ダンテ(DMCN2)
ノベル表記なのになぜか真・女神転生Ⅲを参考に作られたというデータ。
賛否ある参戦だったが、世界観にもマッチしていたため個人的に不満は少ない。
性能的には優秀な耐性と攻撃を持つ強力な魔人だったが貫通を習得できないため、
基本的には滅法強いがラスボス戦でお荷物になる、という状況だった。
なお、後に発売されるクロニクルエディションでは肖像権の問題からダンテが消え
ライドウが参戦する。性能的にはほぼ同等だが、スキルの一つに貫通付加が追加され
ラスボス戦でもスタメンで活躍できる存在になっている。
ユニット能力は耐久よりグレー系。HPは高めだが装甲は1100と若干控えめ。
ひらめきや堅牢を持つため後半はそれらで補う必要が出てくるだろう。
攻撃性能は非常に優秀。特に目を引くのが、威力1700で消費25、おまけに射程4で
命中CTも+補正のワールウィンド。原作的にはマハザンダインの名称違いなのだが
なぜここまで強力になっているのかは不明。
そしてそれ以外の武装も優秀なものが揃い、命中力も高めになっているため、
ダメージソースとしてはザコからボスまでそつなく対応してくれる。
ただし、中盤以降のザコ戦では堅牢がほぼ必須になってくる。ボス戦に余力を残すなら
スティンガーによる遊撃か、ワールウィンドで砲台として使い消耗を押さえよう。
アイテムはEN補強で火力を補うか、耐久を補い前に出やすくするといいだろう。
なお、原作的にはこれを覚えてからが本番といえたスキルの父の名に誓っては
2ターン攻撃力UP状態になるアビリティになっている。
消費30と比較的手ごろに使えるが、行動消費と気力120の制限があり、
攻撃力UP状態は熱血と乗算してくれない関係から使い勝手はイマイチ。
対ザコにはいいがその場合は気力制限がネックになる。
敵として出た場合、改造やボスランクにもよるが十分な基礎能力を持つため
かなりの強敵になる。射程や燃費もよく2Pの侵攻力も驚異的。
追いかけっこはなるべく慎み、全力で排除する方が被害が少なくて済むだろう。
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マニアクスはライドウの方が違和感あるくらいだったな
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ネタがたまってきたんで一斉にいきます
盲属性
つまり目潰し。効くと命中率が半減し、被弾率が1.5倍。
ちなみに、この命中率半減の効果計算は何気に「集中」や「魅惑」の効果が適用される前の段階の命中率で計算される
(SPによる命中率半減は集中効果計算後の数値のため、実は集中の効果も-15%と半減する)
組み合わせるとわりと凄いことに。
例えば元の命中率が120%だった場合、集中しても90%命中であり、かく乱(目眩し)+集中でも45%命中、
盲目だけだと、60%命中だが、盲目+集中だと30%まで落ちる。そして更に魅惑を足せばなんと0%!
「ああ あれこそはプレイヤーさま必勝の構え 無明SPコンボのお姿…」と言われる勝利の方程式である。
このように、場合によってはそれほど役に立たないこともあるが(※)
組み合わせ次第では相当な効果が期待できる。
かの「銀牙」での赤カブトとの決戦において、命と引き換えに赤カブトの片目を潰し、
勝利の立役者となったベンのようなヒーローの誕生をその手で描いて見せてくれ!
(※) ザコ戦では1体1体に盲喰らわせるよりはとっとと倒してしまったり、縛や眠で無力化するほうが効率がいい。
ボス戦ではなかなか成功してくれなかったり、成功してもだいたい60〜70%くらいまでしかならなかったりする。
逆に味方がザコ戦の最中に盲や撹属性を喰らった時の使用感覚を思い出してみるといい。
案外ザコ相手なら70%程度は当たるので、そこまで不利になった気がしないことも結構あったはず。
そしてボスランク付きボスの側から味方を見ると、案外一人一人は「強めのザコキャラ」〜「小ボス」
でしかなかったりする。
撹属性
命中率を半減させる状態異常。盲属性と似通った属性だが、意外と少ない盲属性と違い
わりと頻繁に目にする、珍しくない属性。
低燃費で気軽に使えるちょっとした小細工レベルの技などにもよく採用されている。
盲属性のところでも述べたが、命中率半減というのは一見効果がデカそうで、
使ってみると案外そうでもなかったりすることが多いが、SPと組み合わせることで効果が劇的に高まる。
もう一度繰り返すが、素の回避の低いキャラでは確かに下げ幅もデカくなるが、それでも命中率は案外高い
数値をキープしたりする。本当に恐ろしいのは運動性が高い奴が集中を併用することとの組み合わせである。
魅惑と組み合わせたりすると究極クラスにやばい。
近年のスパロボじゃ下手するとボス相手でも頻発してるが、ことSRCにおいてはバランス崩壊現象として
忌み嫌われてる感のある回避100%とか意外と簡単に出来てしまう。
ポイントは、全部を一人で行うことにこだわるのではなく、SLGらしく撹担当、魅惑担当、
集中削り担当と役割分担をきっちりしておくこと。
一見難攻不落に思えるボスが、やり方次第で簡単にやられるというのもSLGの醍醐味のひとつであろう。
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ポップン(マジカルポップン)
SFC末期の隠れた名作アクションゲームの主人公。
ハード末期には知名度は低いがハード性能を充分に生かした逸品が生まれやすいという法則の証明のひとつ。
スピード感あふれる抜群の操作性やかわいらしいドット絵キャラクターの細かいリアクション、
骨太な手応えのボス戦など、今でも充分通用する面白さである。
筆者は21世紀に入ってから思いがけず遊ぶ機会を得たが、
ネタゲーとしか思えなかったこのゲームの予想外の遊び応えは本当に衝撃的だった。
なお、主人公の声を演じたのは故・飯島愛であるが、それが原因でVC公開やリメイクができないというのが無念すぎる。
個人的にパスワード程度でも構わないコンティニュー機能と、あとは実績のある声優さんの声を新たに吹き込めば、
すぐに子供から大きいお友達まで楽しめる良作としていけると思う。
さて、そんな作品の主人公であるお転婆姫様であるが、データ初見の感想としては
「思いの他ガチで作って来たな」である。
パイロット側では技量こそ子供らしく148とかなり低いが、回避は154、反応163と高水準で、高機動型に欲しい
「集中」もレベル16とちょっと遅いがきっちり持ってる(個人的に勉強中すぐ居眠りする姫様はどう見ても
集中できなさそうなんだけど)。
ユニット側でも操作性の良さを反映してか運動性90と高く、総合で407Sと集中すれば前線でまあまあ安定して使える
レベル。ひらめきがないのでボス戦などでは避けて当ては難しく、ザコ戦でもやがて事故被弾であっさり落ちるよう
になるので、だんだん前に出にくくなるが、その場合は中列に下がって射程4のマジカルフォース砲台として使う、
あるいは突撃を使いつつ1900マジカルブリザードや2200マジカルファイアーの高火力で遊撃するというふうに
運用法を変えていくべし。あるいは早い段階で使える「挑発」要員というのもいいか。
強化ポイントとしては、前線無双戦術にこだわるなら運動性の集中強化が必須。
砲台キャラとして使うなら射程延長と初期気力増加。
遊撃キャラとして使う場合は加速なしのカバーのための移動力強化と、スペシャル魔法の連発のためのEN強化を。
もっともENに関しては比較的良燃費の技が多いため、ランクを上げるだけでもついていけるかも。
加速とひらめきがないのが高機動型としては大きなマイナス点ではあるが、主人公にふさわしい強さは持っているだろう。
個人的に一つ残念だったのが、フックが単なる攻撃用だったこと。たしかに狙いにくい斜め上方を狙える点と、
剣を上回るリーチの長さゆえに攻撃に多用してたのは認めるが、
フックの魔法の本来の用途はやはり、そのまま「進撃の巨人」に参戦してもいけそうな「立体機動(笑)」だと
思うので……
いや、「巨人」のアニメ見た後でこのゲームやるとマジで巨人相手にイェーガー!!
する姫様の姿が想像できるんだ……
ハズラット=ハーン(3×3EYES)
3×3EYESのサイドキック的キャラ。
得意の符術だが、20と弾数こそ多いが、射程3で火力1300とあまり信頼性はない。
また、縛り用としても封光属性なので、いつも使えるとは限らない。
(反面、弱点であれば発動率が+10なので、こっちは結構有効な相手に対しては信頼性がある)
そもそもS属性なので自分一人で戦っている時は案外旨味がない。
また、反射やバリアなどの防御技能もあるが、どちらも最大2000、および1000と弱く、
装甲700と薄く防御SPもないハーンではほとんど飾り。
バリアは手動発動なので、実質上限は2000であるため、序盤でならかなり防いでくれるだろうが、
中盤以降はむしろ単なるENの無駄遣いで邪魔に感じることになるかも。
一方支援屋としては50ENを相手に譲渡する集精術が便利。2〜3回は使えるので、八雲などの予備タンクとして
同行させると非常に頼もしい。
また、SP55であり、挑発熱血ひらめき友情みがわり補給という、支援屋としてかなり使えるラインナップ。
みがわりと補給を基本に場合によっては友情や挑発を使い、ひらめきで事故死を避けるという具合で
SP要員としての価値もバッチリだ。
更に、全体的な性能が低めなことを鑑み、アイテム数が3。
一番のお勧めはもちろん集精術の永久機関化できるEN回復。駄目なら消費アイテムでも構わない。
V−UP系もあったら試してみたい。あとはみがわり役として生かせるように耐久性を強化してみるといい。
全体的にはピンではアイテム数3らしく弱いが、搦め手の支援役としてならわりと便利な人材。
組むパートナー次第では充分1枠を確保するだけの性能はある。
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ロック(FFUSA)
アンチも多いヘタレバンダナ泥棒、ではなく、FFⅥでキャラ名が決定した後
「コイツとかぶっとるやないかい!!」となってしまったUSA版のボンバーマン。
しかし代名詞ともいえる爆弾は射程1でQM投L1と、主人公の手投げ爆弾と比べると悲しいほど扱いづらい性能。
だが、コイツの真価はむしろ青龍の爪にこそある。主人公も最終形態において同じものが使えるが、
ロックは初期形態から使える。
そしてその実態は攻撃力900と低いが無消費2Pで、毒痺石乱黙盲眠とじつに7つもの状態異常効果を秘めた、
一体何が塗ってあるんだと恐ろしくなるような代物。クリティカル修正が-20と低いが、数撃ちゃ当たるで
狙う価値は充分といえる。
首尾よく痺石盲眠のどれかが効いてくれれば、手ごわい敵相手でも形勢が一挙に変わる。
技量が178と高いので、雑魚相手ならまず何かの状態異常が発生してくれると見ていい。
また、眠や痺れ状態時は更に状態異常の発生確率が+10されるので、ボス相手にうまく効いてくれると
ハメ殺しも可能だったりする。ラッキー・ダイスLv3や狙撃の極意などで特殊効果発生確率+30した時の
バランスは保証しかねる。
なお、最大火力の風魔手裏剣にも毒痺が付いているという徹底ぶりであるが、
こちらは2回判定なので修正が5上とはいえ、異常発生率は爪より下。削りついでに発動すればラッキー程度に
考えるべし。
イクストル(サガフロンティア)
古典SF小説「宇宙船ビーグル号の冒険」においてクァールと双璧を成す有名モンスターにして、
映画「エイリアン」の元ネタとしても知られる古代の宇宙の支配種族の末裔であるタコ型宇宙人。
しかし筆者が知る限りではスクエニが出したゲームにおいてイクストルがモンスターとして
出てきたのはコレだけである。クァールのほうはすっかりFFの常連モンスターとして定着し、
若い人の間ではFFのオリジナルキャラと勘違いされることも多いというのに、寂しい限りである。
ぜひ、今度は原作小説のラスボス「アナピス」共々モンスターとしての登場を
願いたいところである。
さて、ゲームでは蝙蝠系モンスターを一定数以上倒すとその怨念によって呼び出される隠しモンスターという
扱いであり、元ネタの貫禄に名前負けしない強さを誇る。
SRCにおいても中ボス級のステータスの持ち主であり、性格強気で気力を高めてからグライダースパイクで
突っ込み、強力なマップ兵器磁気嵐で味方を掃討しにかかってくる。
好きに暴れさせるには危険な相手であるので、グライダースパイクで飛び込んできたところを待ち構えて
フクロにしてしまうといい。
修理費4000とそこそこ高報酬でもあるので、幸運も併用できるとおいしい。
妖魔白薔薇姫(サガフロンティア)
薔薇という名前なのに実態は百合なアセルス編のヒロイン。原作だとストーリーの大半で一緒にいるのに、
ラスト近くでいなくなってしまうので、無駄になると分かってても育てないと苦しいという困ったちゃん。
まあ、エンディングで普通に帰って来てるので、共闘ならオルロワージュ戦後に復帰させて構わないだろう。
能力はパイロット側は遅成長が残念なものの、能力、精神構成共にスペック高め。
ただ、最大火力が格闘なのに格闘138。(一応そこそこの性能の射撃武器と回復魔法があるので152と高い射撃能力が
無駄ということはないが。)
装甲900と不屈、命中回避は高いが運動性70なので結局380/381と中レベルなど、微妙にユニット性能と噛みあってない
ところもあり、パッと見は遠近いけるがそこそこのユニット止まりであろう。
だが、支援キャラとして考えると回復もバフ効果付加もできるし、みがわり屋、ほぼザコ限定ながら縛り(痺属性)屋
、それに加えて「分身」も持つなど、結構破格の性能。
なにより彼女がいないとアセルスの最大火力技「連携・タイガーランページ」が使えない。
(合体技Lv2であるため、これが使えるということはアセルスとの間に信頼度2以上が設定されていることでも
あるため、相互に連携攻撃やかばうも発動してくれるだろう)
というわけで、特にアセルスを中心に使う場合、やっぱりいないと困る人である。
アイテム補強はみがわりを生かすための防御力強化か、支援を生かすための
ちなみに、連携・タイガーランページは白薔薇からもいけるが、格闘が低く熱血がない彼女から発動させるのは
お勧めできない。あと余談ながら、この技の元ネタは小説版のラストバトルのグレードモンド戦だろうけど、
あれはアセルスとじゃなくてメサルティムとやってたような……
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ドーガ(ファイアーエムブレム)
堅い・強い・遅いのアーマーナイトの元祖として有名な漢。
体型が太めで、いわゆる戦隊もの黄色ポジションみたいなイメージがあるため、
あまり他の初期メンバーほどには注目されないが、実はわりと美形でもある。
元祖だけあって、やはりFEアーマーの中でもかなり強い部類に入るキャラ。
最大の注目点はSP。レベル30と適当なタイミングで全部揃い、その構成は鉄壁ド根性みがわり必中熱血加速と、
これがアーマー系のベストアンサーといえる構成。どこを取っても遊びはない。
ユニット性能においては、防御の初期値が高いが伸びが悪い(レベル20まで上げたけど1ポイントも伸びなかった
人は結構いる)ことを反映し、装甲は前期1100、クラスチェンジで1300と若干期待はずれ。
HPも4400とまあほどほど。ただ、速さと技は伸びやすいためか、運動性が50〜60とまずまず。
パイロット側の命中が155と高いため、必中に頼らずとも結構当てられるので、
ただ耐えるだけでなく、反撃で削っていく戦いをしたいところ。最大火力1400と控えめなので、
いい装備を持たせよう。
アイテム強化ポイントとしては、加速を覚えるまでは移動力を。その後はとにかく防具系で固めるべし。
本格的な盾ユニットとして使うには、鉄壁があるとはいえ、もう一押し底上げが必要である。
もし、満足な防具を回せられない時は、おとなしく鉄壁みがわりに専念するのも一つの手。回復魔法や
ド根性で回復を使うことで、ボスの反撃を1ターン封殺するくらいならなんとかできるだろう。
ジェイガン(紋章)
「最初期メンバー」「一人だけクラスチェンジ済みのベテランで高い初期ステータス」「いい武器持ち」
「でも全然育たないので実は使えば使うほど経験値が損して後々不利」という「ジェイガン枠」の元祖。
(嵐のリセットと星のオーブのドーピングで無理矢理最後まで使う猛者もいないわけじゃなかったが)
ちなみにオイフェなど後のジェイガンは地味ではあるが、案外普通にステータスが伸びて使えるのでジジイ涙目。
もっとも、SRCデータ上では成長率が悪いということはないので、安心して使いつづけていい。
期待通り装甲1200、運動性85となかなか高く、実はクラスチェンジ後のカインより上。
銀の槍もマップ毎に無料でフル修理してもらえるのでガンガン使える。
問題はHPが低いことと、銀の槍が10回使って壊れた後は弱い鉄の槍しかないこと。
そのため、装備箇所に別の槍を持たせたい。
グラディウスはさすがに他のキャラに取られるだろうから、例えばファウストハルバードや虎殺しの槍などの
無消費で強めの槍、あるいは魔神転生2の槍(消費が軽めで2Pと扱いやすい)で継戦能力を補うのがいいか。
あとは低いHPを補強しさえすれば、主力からはいずれ脱落するも、いぶし銀の活躍を見せてくれるだろう。
というか、もしFE系のキャラしかいないようなバランスなら、普通に最後までスタメンでいけそうなんだが。
アストリア(ファイアーエムブレム)
後半に寝返りで仲間になってくれる強力キャラ。とはいえ、意外と伸び悩むこともあり、
ジョルジュ・ミディアの仲良しトリオで一まとめにして「後半用ジェイガン枠」に入れられてしまう
こともある。第2部にもなると既に一軍が固まっていて、メリクルを没収された挙句お役御免となること多し。
最初からクラスチェンジ済みで仲間になり、420/414と高めの命中回避に加え、
ナバールと違い集中もちゃんと有しているので、瞬間的には剣士系でトップクラスの命中回避を
発揮することができる。だが、熱血がなく、格闘値も138と低めのため、一応ドラゴンキラーを装備し
最大火力1400と傭兵系では最高ではあるものの、火力面の信頼性はオグマに劣る。
全SPは集中及びひらめきに注ぎ込む感じで対ザコ用に使い倒せばいいだろう。
装備箇所に関しては、原作第二部で装備していたメリクルソードは多分オグマやナバールに
持っていかれると思うので、他フォルダのEN消費系の武器を持たせて最大火力と継戦能力の向上を計ろう。
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カイン(紋章)
元祖「赤騎士」。猛牛の異名を取り、後に騎士団長となったほどの逸材であるが、童貞野郎。
SFC版じゃ全体的に弱体化し、更に第2部英雄戦争時にはオグマやナバールが相変わらず一軍で頑張ってるのに、
自身は後輩のロディや、早くに登場するパオラ・カチュアのPナイト勢に追い抜かれ、
それとなんといってもあの金髪仮面がなあ……第2部で一回も使わなかった奴、手を挙げろ。
パイロット側では典型的スーパー系。格闘148となかなか高く、根性必中熱血とすぐに揃い、
友情もレベル14と早くから気楽に使えるので最初から中盤にかけてはわりと一軍で頑張れる。
ところが、鉄壁だの忍耐だのといった防御系SPは持たないので、
やがて騎兵の移動力を生かし突っ込んでも犬死にするようになってしまう。
結局は友情で回復させつつ熱血で一発を狙う遊撃ユニット程度の扱いになるだろう。
中盤以降はあまり使ってない奴、手を挙げろ!!
ノイッシュ(聖戦)
2代目パワーの赤。聖戦のパラディンは紋章の騎士と違い剣も装備できる。
また、防御系の堅牢をLv28で習得してくれるため、使い勝手の面では正直カイン涙目である。
反面、必中がなく、最大火力が突撃頼みなところもあるので、やはり装備箇所にいい武器が欲しい。
できれば命中補正の高い剣のほうが。
アベル(紋章)
元祖「緑騎士」。黒豹と言われるスマートなイケメンであり、美人姉妹2人に愛され、
また箱田版コミックではミシェイルも高く評価し、引き入れたがったほどの名将。
ただしFC版はなんと出っ歯という衝撃のビジュアル。
力の赤、技の緑の慣例の始まりらしく、ひらめき加速集中の高機動3点セットを速攻で揃え、
クラスチェンジ後には運動性が100に達する疾風の男。ただしユニットサイズはLなんで、
回避最大410とはいえ、期待するほどには避けてくれない。
それでも、ハンパな相手に対する集中削りをするには充分な数値。機動力が必要な局面で単騎で加速で突っ込んでも
集中が続く限りはそうそうやられないというのは、単騎突撃すると蒸発しやすいカインとは大違いである。
ただし、火力最大1200という、どこの雑魚かという貧弱武装なので、装備箇所でどこまで補うべきかというのが
注目点。EN消費型武装との相性がいいので、シナリオ作者はそういうのをちゃんと供給してあげよう。
もっとも、いい装備がないと産廃になるつぶしの利かないカインと違い、
アベルは高機動キャラとして素でもそれなりに融通が利く。やっぱり器用なほうが世の中得ですな。
アレク(聖戦)
2代目技の緑。かの堅い・強い・遅いの名言を言った男。アベルと比べて火力を上げる奇襲、
そして挑発を持つため、こちらもアベルより使える…と思いきや、自慢のスピード面ではアベルに完敗。
(クラスチェンジ後でも391/392)
正直言ってサイズLでこの数値では到底信頼できるレベルではない。つまり2つの赤緑コンビが共演すると、
ノイッシュ&アベルといういびつな組み合わせのほうが強いという妙なことに……
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ルカ(FE外伝)
最初からいる戦士。クラスチェンジでアーマーになるドーガポジションであるが、
あっちと違いかなりイケメンなため、女性人気は結構高い。
成長率は地味だが、意外と速さや技が安定して伸びるため、クラスチェンジして防御力を補っていけば
最初から最後まで魔法使い以外には安定した戦いを見せてくれる、アルム軍の隠れたキーマン。
中〜終盤のリゲルの騎馬隊の猛攻をフォルスと共に食い止める勇姿は強く印象に残っている。
SRCにおいてもその「地味だが手堅い」を表現したデータとなっており、
アーマー系のたしなみたる鉄壁・根性・そしてみがわりをきっちり揃えてきているので、
ユニット側の高めの防御力を生かせる。ただし、根性ド根性の二重取り、あんまり意味ない気合と
SPに2つ無駄がある。また、運動性も最低ランクで必中もないので、肝心な局面で大型扇風機になりがち。
それでも、壁専門や鉄壁みがわり要員としてきっちり仕事を果たせる性能はあるので、
見捨てないで適当に雑魚と戦わせて育てておいても損はない。
ただ、ドーガ、アーダンなどといった面々程には将来性が期待できないところもあるので、
そっちに出番を奪われる可能性もあるが。
フォルス(FE外伝)
これまたイケメン系な鎧ユニット。原作じゃ攻撃防御ばっかり過剰成長でスピードが伸びない脳筋野郎だったが、
SRCではまさかのスピード系。ステータスは137, 115, 148, 155, 168, 162と、
お前今すぐ剣士に転職しろ!!と叫びたくなるような数値である。
かなり反則的であるが、外伝フォルダの汎用魔戦士は一応誰でも使えるので、転職したとか言って
そっちに乗せかえるという手もなくはない。ちなみにその場合の命中回避は410/417とかなりのもの。
まあ、そんな滅茶苦茶な真似は普通しないので、結局のところ運動性60〜70のグレー系に落ち着いてしまう。
アーマーになると運動性が10上がるが、サイズもLになるので結局のところ「意外と避けてくれる」
程度にしかならない。むしろ割り切ってみがわりスーパー系やってるルカのほうが役に立ってくれる。
やっぱ職種間違えてるだろお前。
シルク(FE外伝)
育てにくさという点ではかなりのものであるおかっぱシスター。
が、頑張って育てると某混沌軍団や某征服王もびっくりな恐怖のワンマンアーミーと化す。
賢者や神官などのリカバー持ち、あるいは回復効果のある指輪系アイテムと組み合わせると
もうマジで手が付けられない。
というわけで、SRCでもクラスチェンジ後の聖女バージョンで、回復役なのに射程4火力1700の
射撃を繰り出せるという、下手な神器や神将器もびっくりな攻撃性能を持っているキャラに。
射程延長にも対応しているので、それを装備させて狙撃役とすると、熱血も持っているので
もう完全にメイン攻撃チームの一員ナリ!
本業の回復のほうはリカバーしかないものの、SPに信頼や絆があるので、このへんを活用してみよう。
共闘しないとアルム軍ではシルク以外の回復屋がいないことが多いので、回復が忙しくて攻撃できない
なんて事態を防止することができるかも。
最大の弱点は移動力3。生存性が低いため後方が定位置であるキャラとはいえ、あまりに出遅れるのもまずい。
射程延長の次くらいには強化が欲しい。また、外伝シスター共通の特徴ではあるが、
基本攻撃手段のリザイアの命中修正の低さを補うべく命中強化もいいかも。
ともかく、多少底上げを加えることで、攻めに守りにお役立ちな強キャラになってくれるわりとお勧めの人材である。
魔女の眼鏡(From汎用。射程延長2の効果)と魔法の腕輪(From汎用。命中修正+30の効果)を付けた彼女は
もはや反則といっていい。
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ゴリサク(RPGツクール2)
製作者の一番のお気に入りキャラであるオカマ忍者。性能は意外にも耐久型寄りのグレー系。
愛の鞭やうまなみキックなどの格闘戦やアワアワ・ネムネム攻撃などのバステ付与が中心。
また、気力105からばくはつアムールでの中距離攻撃も。器用なぶんどれも決め手に欠けるし、
必中・ひらめき等もないので、ボス戦ではイマイチ。ネムネム攻撃は決まると効果が高いが、
接近殴りのため、狙いやすいけど失敗した時のリスクが高いことに留意すべし。
アイテムは気力増加がいいか。開幕からばくはつアムールが使えるとなかなか便利。
あとは耐久系。
イングリド(少女)(リリーのアトリエ)
マリー&エリーの師である鬼のイングリド先生がついに仲間キャラとして登場!
だが、普通に見ると単なる超劣化版リリー。武装はまあまあリリーと共通しているが、支援アビリティがない。
そんな彼女の真価はやはりライバルヘルミーナとの合体技「光と闇のコンツェルト」。
性能は火力1800にM投L2とかなり凶悪。消費も45と結構お値打ち(実質45×2で消費90ではあるが)。
必要気力も110と低め。
しかし、気合のあるヘルミーナに対し、自身は気合がないので、いきなり足を引っ張ってしまうことも。
幸い、激励をリリー先生が持っているので、これを当てにするか、あるいはなんとか敵を倒して気力を稼ごう。
ヘルミーナは熱血を持っていないので、おそらくイングリドから発動させることが多くなるだろう。
アイテム強化は、激励要員が用意できなければ気力増加が必須。あとは移動力などの余りもので構わない。
ヘルミーナ(少女)(リリーのアトリエ)
3作目に登場する幼少版ヘルミーナ先生。あざといほどにロリロリなキャラであり、
ピンで主役を張ったこともあるが、2から通してシリーズをやった人は素直に萌えられない人もいたとか。
性能はというと、永遠のライバルイングリドと同様、師匠リリーのミニチュア版。
やはり合体技こそが最大の存在意義であるが、イングリドと違い気合はあるが熱血がないという仕様のため、
イングリドのオプション扱いという屈辱的な扱いに甘んじなければならない可能性高し。
また、ひらめきもないので、ピンで使用する際の生存性がイングリドに大きく劣るのも痛いところ。
アイテムで射程を延ばし狙撃キャラとして使えるようにもする、あるいは熱血がないぶん、
挑発、あるいは友情などのSP支援に活路を見出すなど、ピンでもある程度使えるようにする工夫が必要だろう。
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突撃
本家で携帯機版から登場し始めたSP。1ターンの間マップ兵器以外の全武装が移動後使えるようになる。
基本的には「主に敵の射程外から本来届かないはずの攻撃を届かせる」ことを目的とするため、
「狙撃」と少々用途が被る。
事実上射程に移動力を上乗せできるため、攻撃範囲の拡大という点では1マスしか伸びない狙撃より大幅に
効果が現れるが、一方でこちらから敵の間合いに踏み込む危険も含むため、安全性の面では狙撃を下回ることも。
等身大では基本ユニットは固定ながら、ロボ基準では乗り換え可能なこともしばしばあり、突撃を覚えた途端
使い勝手が劇的に変化し、組み合わせ次第で悪夢のような攻撃が可能になってしまう奴もいる。
(例:リョウ=ルーツ@ディープ・ストライカー。加速と突撃を使用し13マス離れた地点から目標に2600+魂)
もっとも、そういう派手な使い方も確かにあるが、普通は射程2〜3のユニットが所有してP武器感覚で
使用するという設計が多い。あるいは、Q属性を無効化するために使うとか。
SRCでは1.6基準時代の設計ゆえに現在はないが、改定する際はおそらく絶対に所有しているであろう
キョウスケ@アルトアイゼンみたく。原作ゲームでは素では微妙に使いにくいクレイモアとか、
使うまで難儀な切り札は突撃と併用することで劇的に使い勝手が上がった。
ちなみに、2P代わりに突撃という設定はむしろ乗り換え不可な等身で目にすることが多い。
代表的なキャラといえばロイド(テイルズオブシンフォニア)。
最強クラスの技がQ属性と射程1-2な彼はまさに等身大界のアルトである。
他にはガンビット(X-MEN)。高機動型らしく斬り込み隊長役で挨拶代わりに一発叩き込みたいが、
それをやるには突撃の併用が欠かせず、むしろSPの無駄に感じるちょっとイラつく設計である。
そしてこの極北といえばなんといってもWA4の林檎。無消費と合体技以外が全部攻Q属性である。(しかも射程1)
使いこなせる人は相当の玄人である。
みがわり
よく物議をかもす強SP。「不死身」と組み合わせてシナリオ上の演出とかにも使われたりすること多し
「ここは俺に任せろぬわー!!」
「○○が死んだ!」「この人でなし!!」
1回だけ、対象相手に「かばう」(ダメージ半減して被弾)を100%発動させるというのがその効果であり、
消費たった10で1ターンに何回も使えるもの。
高回避だけど超低耐久なユニットのザコ相手の事故死に対する保険としてとりあえずかけておく、
あるいは火力が高いけどひらめき持ってないから、ボス削りに使いたいのに反撃喰らうと死ぬからどうしよう
なんて場合でもみがわりがあれば安心という具合で、1人の高耐久なキャラがみがわりを使うだけで
全体の生存性は大きく向上する。
みがわり役の安全を担保する回復ユニット、あるいはみがわり自体のダメージを軽減もしくは無効化する
鉄壁堅牢、もしくは我慢or忍耐、ダミー技能との組み合わせは特に強力なものとして有名。
(というか、こういうテクを駆使しないとさすがにみがわり役もボス相手だと1〜2回くらいしか持たない)
小ネタその1:
実は「捨て身」と併用できる。「捨て身」は攻撃後消耗し、更に次に喰らう攻撃に対して装甲が半減
(つまり倒せないと反撃死ほぼ確定)するのだが、みがわりを使えば捨て身削り後すら生還可能。
もっとも、装甲半減の効果は一撃当たるまで存続するので、安心はできないが。
小ネタその2:
防御系SP以外で強力な組み合わせとして、底力、覚悟など瀕死技能とのコンボがある。
発動のためのHP調整を自ターン内で安全にやる手段としては、
マップ兵器自爆が有名(事故死防止にてかげんをするのはもはや常識)だが、自身がみがわりを所有していれば
味方にみがわりをかけた上で敵に攻撃させ、反撃をみがわることで行動回数を消費することなく自ターン内に
HPを減らせる。みがわり時はダメージ半減なのを折り込めば、事故死の可能性も比較的低い。
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ロックオン=ストラトス(機動戦士ガンダム00 1st season)
初代の兄貴。世界3大兄貴の3人目にノミネートする人もいるいいお兄さんである。
その名のとおりロングレンジからの狙い撃ちに賭けるタイプのキャラであり、命中163と非常に高く、
必中と狙撃を早い段階で揃えてくる。反面、集中はあるもひらめきがなく、回避が145と中程度のため、
懐に迫られた時は結構危ない。
もっとも、S防御が最大Lv8と実はマイスター中最高という意外な特技があるため、回避防御でなんとか凌ぐ
こともできる。でもやっぱり強敵とガチンコでタイマンするのは原作どおり死亡フラグになると心得るべし。
また、兄貴の貫禄か最後に憶えるSPが友情・みがわりと非常に優秀な支援系。
やはり前に出てバリバリ戦わせるよりは、遠距離からの狙い撃ちで安全第一に戦いつつ、
頃合を見て支援SPを使っていくほうが有効。
なお、原作最後の出撃時(及び回想とかで出てくる時)の姿である眼帯版では、右目が見えないことが命取りに
なったということで、命中回避-10。特に回避がたった135というのがかなり痛い。
まあ、その時のユニットは主にGNアーマーだし、多分じきにイベントでお亡くなりになって退場するので
しばらくは辛抱して狙い撃とう。
ガンダムデュナメス
射撃戦中心の機体。射程5のGNスナイパーライフルが主力火器で、威力も1900となかなか高く頼りになるんだが、
消費が30とかなり重い。EN回復があってもあっという間にガス欠になってしまう。
無消費のミサイルもあるが、射程が3と短めであり、ライフルの間合いで戦っていると届かないことが多いため、
どうしてもライフルに頼りきりになりがち。ヴァーチェのように消費とスペックが少し軽い
GNキャノンみたいな武装があると助かったんだが、ないものはしょうがない。
また、一応ビームサーベルもある。スパロボZでのトランザムの戦闘アニメで射撃の間に挟んでたり、
ロックオン最後の戦いとなったサーシェスとの決闘で(やむなく)チャンバラしたりと
それなりに本編で出番もあった武装ではあるが、実際はタイマンでもないと接敵することが少なく、
攻めではピストル、反撃ではミサイルのほうが有効なため、使うことは稀であろう。
以後の機体で取っ払ったのは正解といえる。
そして切り札のトランザムは射程5で2400をぶっ放せるので、狙撃も併用してレンジ外から
確実にボスを削るのにかなり役に立ってくれる。
射程6からなら、仕留め切れなくて尽属性ゆえに行動不能になっても、敵ターンに反撃されることはあまりないだろう。
(よくよく考えたらトランザムを余してスローネにやられちゃったのはもったいなかったよなあ。)
強化アイテムは、位置取りに自信がなければ射程延長をお勧め。狙撃が倹約できるし、ミサイルを有効に
削り用に使えるようになるため、結果的に継戦力もかなり向上する。
なければEN回復の消費アイテムを持たせ、ENが不足してきた時はこれで急場をしのぐべし。
最大値増加があればなおいいだろう。
GNアーマー(TYPE−D)
ロックオンの最後の戦いで使われた装備。もっとも、最後はそのGNアーマーの爆発に巻き込まれて
木っ端微塵になっちゃったんだが。
デュナメスと比べて運動性以外の全ステータスが向上。また、TYPE−Eと同性能の結果、
運動性の低下も5と抑えられている。これにGNフィールド(フィールドLv2)の防御も加わり、
遠距離攻撃のGNツインライフルがGNスナイパーライフルと同射程同威力(ただし命中修正とクリティカル修正が下)
で消費が10安く、更なる高火力の大型GNキャノンも、そしてトランザムもきっちりあり、
とどめにやられても無傷のデュナメスが出てくる(ついでにGNアーマーの修理費はタダ)。
ぶっちゃけ2ndや劇場版の機体に混ざっても結構通用しそうな機体であるが、残念ながら原作での活躍時期は
非常に短い。
存分に味方機体として使いたい場合、劇場版設定でデュナメスリペアを出す際に、GNアーマーも用意した
とかいう設定を捏造するとか、あるいはもっと強引に兄さんの戦死自体を無くすとかいう手法がいるだろう。
もっとも、ロックオン専用とついているので、サバーニャから乗り換える意味があるかはかなり疑問だが。
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ロックオン=ストラトス(SS)(機動戦士ガンダム00 2nd season〜劇場版)
1作目で死亡したが、その双子の弟という設定で堂々と同キャストで登場という
「男たちの挽歌」のチョウ=ユンファ方式で帰ってきた狙い撃ちさん。
ただしやはり兄さんとは別人であるので、パイロット性能は丸コピとはいかない。
射撃で5、回避で8、反応で兄を1上回るが、それ以外は負けている。
それでも155と高水準の命中、乗り換えないと意味がない格闘はいいとして、技量8低下が少々痛い。
また、SPも大きく違い、まずスナイパーの代名詞的SPの狙撃及び必中がない。(必中は心眼が代替になるだろう)
その代わりひらめき、機先があるので、どちらかというとアウトレンジから狙い撃つことにかける兄さんと違い、
ある程度突っ込んでの雑魚掃討やボスとのタイマンもにらんだキャラとなる。
また、友情やみがわりといった兄さんが有していた強力な支援SPがなく、自分がけSPしかないので
支援役の選択肢は消えた。
好む、好まざるは別として、ストーリー的にパイロット交代は避けられないので、運用法が先代と結構変わった
ことはきちんと理解しておくべし。
なお、TV版と劇場版でパイロット性能はまったく同一であるので区別は不要。
ケルディムガンダム
2期でのロックオンの機体。申し訳程度にあったビームサーベルを取っ払い、徹底して射撃戦にこだわった機体。
デュナメスに比べると全ステータスが上がり、なにより大きいのが攻防に使える(兼アクティブシールド)の
弾数制武装GNシールドビットの追加。
これにより、デュナメスと違いスナイパーライフルに頼りきりにならなくとも遠距離攻撃が使える上に、
アサルトモードで更に高火力を発揮することができる。
もっとも、スナイパーライフルの威力自体は1900と据え置きであり、シールドビットの火力は1300と低め、
Aモードはシールドビットを3発ずつ消費するので、すぐ弾切れ、という具合で、
狙い撃ちに専念するのなら実は前よりさほど強くなった感じがしなかったり。
しかし、中の人の回避が上がり、SP「機先」を有していること、ユニットの運動性が上昇し、
アクティブシールドで生存性が増したことを鑑みると、雑魚相手に前線で乱れ撃つぜ(劇場版ネタ)
するという選択肢が増えたといえる。また、ボス相手にもひらめきや心眼でタイマンできるが、
逆をいうとひらめきなしではロボ基準のボス相手には少々対抗しづらい。
やはりボス相手には遠距離から狙い撃ち専門がいいだろう。最大火力のトランザムも他のガンダム同様、
2nd seasonでは連発できるようになっているし。
また、強化要素として、アイテムのGNHW/R装備がある。ビームピストルⅡの弾数が増加し、
更に攻撃用のライフルビットが追加される。スナイパーライフルとほぼ同等の威力で同射程の武器が6発
追加され、継戦能力が増した。スナイパーライフルのエネルギーが不足してきた時のつなぎ武装として相当頼もしい。
総合的にはやはり進路上の露払いが主任務。集中や機先で無双できる自信があれば前線で乱れ撃つぜぇ!
そうでなければ後ろに下がって狙い撃つぜぇ!といくべし。
トランザムでボス削りもできるが、やはりスーパー系と比較すると爆発力で負けているし、
刹那のように決意でその弱点を補ったりすることもできないので、終盤のボス相手にはイマイチだったりする。
強化アイテムは兄貴と違いSPに狙撃がないのをカバーすべく、射程延長が欲しいところ。これで支援SPの
なさ以外では前と同じように使うこともできるだろう。
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閃光弾(汎用等身大アイテム)
もっとも一般的な盲属性付与手段は、やはりこの汎用銃火器の閃光弾(フラッシュグレネード)であろう。
装備箇所さえあれば誰でも使えるし、CT修正も+20と高め。マップ兵器なので複数巻き込めて反撃も受けないというおまけつき。
攻撃力0で使い捨てなので、持ってるけど最後まで全然使ったことがない人も多いかもしれないが、
フィクションの戦闘でしばしば切り札的に使われているように、使い方次第では劇的な効果を発揮する。
「高技量・集中持ち高機動型」が銃火器スロット持ちには多いという点が、
このアイテムの効果をより高めてくれることであろう。
元から命中率が100%を割り込みやすい高機動ユニットが、盲目状態の相手に集中を併用するとマジで当たらない。
しかもこの盲属性、3ターン有効ときているんだよねえ……技量200のゴルゴが閃光弾を投げてから、
シティーハンターやファントムとかが集中しつつ撃ちまくれば、少々のボス相手なら完封も夢ではない。
ルシード=アトレー(悠久幻想曲3)
シリーズの歴史を途切れさせてしまった悲劇の3作目の影の薄い主人公。1、2と違い名前付きなのにねえ……
データはこれぞグレー系という感じ。
パイロットステータスは149, 147, 149, 145, 168, 161と、どれも低くもないが特別高くもない中の上という感じ。
SPも根性集中熱血信頼ひらめき堅牢と、機動型と耐久型の両方を持ち、支援もできるという万能型。
スキルにはガッツに不屈、そして貴重な援護防御持ちと耐久寄り。
ユニット側では命中回避395/391にHP4800、装甲900と中の上クラスの命中回避と中級の耐久性を併せ持つ。
そして武装が最大射程4、最大火力1900で遠近揃えて広範囲マップ兵器の足止め武装や、
こっそり最大火力に+30のS属性(ちなみにこのスレのまとめにあるCT値判定では114。かなり高い成功率)
が付いていて縛り屋もできるという、これまた万能型。
もっとも、このS属性はザコに使うには消費が重いため、むしろボス戦で削りに使ったら運良く成功して大チャンス到来!
という感じでお目にかかることが多いか。ボスの技量が低めだったらむしろ積極的に狙うべし。
集中と堅牢の使い分けで雑魚戦に対処しつつ熱血ひらめきである程度のボス戦も可能、
ガッツ+根性と不屈で援護防御屋もおKという、ちょっと類を見ないレベルの万能キャラといえるのだが、
当然というかスピードも耐久も火力も並みのキャラよりは上だが専門家には及ばないので、
場合によっては器用貧乏の怖れもあるかもしれない。
が、このレベルの万能性を有するキャラが使えないなどというのは、作者が発狂して詰めレベルの
戦術を問うてくる強さのボスを繰り出してきたか、あるいはよほどプレイヤーがヘボかのどっちかだろう。
火力が足りなくなるような局面でもなければ、とりあえず出しておいていい。
強化はやはり装甲系からか。防御力を底上げしてやると、援護防御が最大レベル3(ただしレベル54。多分2が限界。)
まで伸びることもあり、この方面の上位に食い込める。
あるいは、全体性能を上げるV−UP系を装備させて更なる万能キャラを目指すのも悪くない。
また、攻守に万能な彼もSP加速だけは持っていないので、移動力を上げるのもいいか。
ルーティ=ワイエス(悠久幻想曲3)
運動性90に最大射程4、最大火力1800に最大消費35、良燃費で移動後使えて射程2の回復魔法もあり、
という具合になかなかバランスの良いキャラ。
ただ、SPに高運動性を生かせる集中がないのがちょっと残念。使い勝手は良いが、全幅の信頼を寄せられるほど
強くもないので、調子こいて前に出すぎるのも考えもの。
また、唯一移動後使える近接攻撃も、1100と序列最低(0火力は除く)の威力と格闘114の低さで、
ほぼあるだけ武装。
というわけで、高機動型ではあるが、前列に突撃して暴れるのではなく、最前列の一マス後ろから遠距離攻撃と
回復魔法をばら撒く役割に徹するのが基本戦法となる。
強化ポイントとしては、意外にも命中強化があるといいかも。命中が130(ちなみに回避は154)とかなり低く、
運動性90でもカバーしきれない局面も出てくるかもしれないので。(一応必中もあるけど)
また、技量158の低さが災いして状態異常を喰らいそうな局面の対策としての抵抗力付与も、
弱点補強という点ではお勧め。
あとは素直にENや射程を強化というのがいいか。
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エタメロ主人公(エターナルメロディ)
射程4まで遠近両方いけるし、武器の燃費も最大15で気力100から全部使えるとわりと使い勝手のいいキャラ。
最大火力も1600とザコ相手なら結構いける。
また、サポパイのフィリーのSPの揃いが非常に良く、加速+突撃の強力コンボに
挑発、幸運と主人公の使い勝手を大幅に高めるものを豊富に取り揃えている(逆を言うとフィリーがいないと性能ガタ落ち)
ただし元はただの現代人なので、アイテム数3らしく総合性能は微妙なので、突っ込んで思うように暴れられるかっつーと……
V−UP1個つけてようやく一人前というところかね?
ちなみにもしV−UP3個つけられたら無改造でもHP4500、EN290、装甲1250、運動性125、最大火力2500となり、
文句なしに超エース級。まあそんなにたくさん手に入るとは思えないが、少なくとも優先的にV−UPを回してあげて損はない
キャラであるといえる。
シナリオ作者にV−UPアイテムをそこそこの段階で出してあげるサービス精神があるかどうかで
1軍か2軍かの命運が別れるだろう。
もっとも、終盤になっていきなりV−UPアイテムが複数出てきて、今までイマイチだった彼が大化けというのも、
それはそれで面白い展開かも。
ジョートショップ店員(悠久幻想曲)
1主人公。ドラマCDなどではいないものとして扱われたりすることも多々ある悲劇の男。
データ的にコピペ臭いエタメロ主人公に比べると、若干素のステは上だが、素質や切り払いがないという弱点も。
また、シェリルやマリアといった魔法系ヒロインの立場を危うくすることをよしとしないためか、
射程4の攻撃魔法がない。ヴォーテックスがあればねえ……
また、サポパイの性能でも正直分が悪い。まあ、どれを使うべきか悩むフィリーに対し、
テディは遠慮なく全SPを「応援」に使って構わないといえる。
強化点は…まあ、V−UPの力を借りでもしないとどっちにしろ2軍級なので、余り物でも装備させておけばいい。
エタメロ主人公と並び立つと、ほぼあっちに出番を奪われる程度のキャラなので、
有用なアイテムはそういうもっと強いキャラに取られるだろう。
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バビリムの王子ギルガメス(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
ご存知、古代のギルガメッシュ伝説をベースとした元祖アクションRPG主人公。
金ぴか鎧と多数のアイテムを所持しているという設定が、後に某エロゲに受け継がれたのは一部で有名。
しかしこちらは続編(イシターの復活)において、見事な主役転落&尻にしかれっぷりを披露したことで、
むしろヘタレ野郎として記憶する人が多かったり。
ナムカプのデータにより、晴れてSRCにおいてもデータ化を果たした。
そのデータは基本的にDQ勇者と同様のスーパー系重戦士タイプ。運動性は40と最低ランクながら、
装甲1400といきなり高く、更にハイパーアーマーで魔属性に400、ハイパーヘルメットで物理に200装甲が上がる凄い頑丈さ。
加えてバリアシールドLv2、カイ3マス以内という条件付きながらアクティブフィールドLv2を付け、
驚異の3段構えの防御を実現している。
ただ、高装甲につきものの鉄壁・堅牢等は持っていないので、中盤あたりから簡単にザコ無双とはいかなくなってくる。
そもそも防御の要となるS防御自体が伸びにくい上に最大Lv5とそれほど高くはないし。
まあ、ひらめきがあるので必中ひらめきでボス戦はこなせるが(でも単体最大火力1700)。
攻撃面では無消費1500のクロムの魔剣が基本といいたいが、命中率の都合上+20の修正が入るハイパーガントレットの
ほうがよく使われるだろう。
総合的に見ると単独形態はギル単独で鉄壁壁役(後述)やみがわり役を使う場合でのみ有効という感じである。
とはいえ、もしかすると原作準拠で長期間一人で頑張らないといけないかもしれないが。
強化アイテムはとにかく装甲。それか命中を強化。移動は加速と透過移動があるのでそれで充分だろう。
イシターの巫女カイ(ドルアーガの塔、ナムコクロスカプコン)
なぜかブ○設定が定着した可哀想なヒロイン。なぜだ?ワルキューレもモモも荒いドット絵だったじゃないか!!
こちらも「カイの冒険」準拠で単独使用もあるが、その場合はブルークリスタルロッドを持たないので
原作ゲームどおりの攻撃手段皆無に。ということで普通はEP3イシターの復活基準の魔法使い。
しかし単独だと正直ギル同様少々扱いづらい。なぜなら良燃費のファイヤーボール&ライトニングボルトは
威力や射程が少々残念で、射程4で使いやすいアイスブレス以降は燃費が悪くすぐにガス欠してしまう。
回復魔法も効果は高いがやはり燃費が悪く多様はできない。総合的にはやはり単独使用はそれほどお勧めできない。
強化アイテムに関してはカイは合体要員と割り切り、EN回復消費アイテムを保険に装備しておくのが一番お勧め。
もちろん射程延長アイテムが余っていれば装備させてもいいが。
ギルガメス&カイ
ぶっちゃけ零児&小牟と同じで主形態つけてよくね?と思う合流形態。
その最大の理由はその頃になると重戦士に必須となる鉄壁が合流してやっと使えるようになるということ。
反面、合流しさえすれば別腹で鉄壁を使いつつギルが戦えるようになるので、段違いの強さを発揮する。
ギルが加速と必中を、カイが鉄壁を使い前線に突撃し、近接はクロムの魔剣や黒竜の牙、
レンジが離れてもカイの魔法で反撃という戦法をとるのが超安定。
普通の単独必中鉄壁無双戦法が1〜2ターンくらいしか維持できないのに対し、3〜4ターンはできるので、
便利さは桁違い。うまくすればボスに必中ひらめき熱血ヒートボディを叩き込める余力も残せるだろう。
やはり2人はセットで出撃させて即合流させ、そのままの形態で運用し続けることを推奨する。
逆に分離するメリットを考えると、
1:回復魔法を使う場合。分離→カイ回復魔法使用→ギル合流という手段を取ると、実質半分の燃費で回復できる。
2:カイが鉄壁を使った後分離→ギルがみがわる(ギルの鉄壁はそのまま)→HPが減ってきたらカイを動かして合流。
これでHP消費が半分。カイにギルを回復させて更にみがわりさせまくるのもいい。
3:2同様に合体状態で鉄壁をかけるが、分離後はギルが単独で突っ込んで必中鉄壁無双する。カイの回復魔法を
他のキャラに使わせつつギルを壁にしたい時など。
4:カイにHPやEN回復の消費アイテムを装備させておく→分離して使って合体→半分ではあるが回復可能
5:2Pでヒートボディを使いたい場合。これはあまりないか。
このへんだろう。このようにしてより効率のいい運用法を研究するのもいいが、
正直ここまでくるともはや「詰め」的な攻略ともいえるかも。スパロボ的にはむしろ合体したままでも
問題ないくらいのおおらかさがあっていいと思う。
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グレイトドラゴン・シーザー
5仲間モンスター4強(ヘルバトラー・グレイトドラゴン・ギガンテス・ホークブリザード)の一角。
HP6400、装甲1100、更に火冷風耐性(同じドラクエなら無属性イオ系と雷属性デイン系以外は有効たりえない)
という頑強さと多彩なブレス攻撃が売り。それでいて運動性も75となかなか。
前衛に必中・鉄壁(堅牢)で仁王立ちする壁役も、後方からの援護射撃も両方可能な上に、
やけつく息による痺れ攻撃や、マップ兵器までついているという超豪華仕様。
最大火力は1700〜1600と若干物足りないと思うかもしれないが、
この上フィニッシャー性能まで求めるのは脇役としてはやりすぎというものだろう。
パイロットは通常はDQ5仲間モンスター(B型)(汎用)というモブであるが、
小説版設定(コドランの成長後)を採用し、そのままコドランが継続して使用という場合もある。
ステータスは断然専用パイロットのコドランが上で、SPも10上であるが、
SPにド根性がないのが耐久型としては少々残念に感じる。(汎用キャラにはある)
アイテム補強は移動力3を補強するのが最優先。ただ、コドランがパイロットなら加速があるので自力でフォローも可能。
御剣楓(デモンパラサイト)
凪くん同様に段階的に大幅に強化される列強回復役。HPが5000と高く、最大ENも最初から170と大目。
初期は少し地味だが、既に最終能力聖なる息吹があるので、マップ終盤でみんなの消耗が激しい状況ではかなり頼れる。
問題は攻撃力の低い彼女に気力が130溜まっているかどうかだが。
2巻〜4巻の第2段階では空が飛べるようになるのが大きい。使い勝手が大幅に増し、防御面での恩恵も見逃せない。
更に精神活性や援護防御もあるわ、気力110から光槍閃で射程4も狙えるわといたせりつくせり。
これに加え、潮干珠、勾玉などのアイテム強化要素もある。
ただどれも期間限定であり、しかもアビリティ使用の消費が30と激しく、回復役としてはもったいないので
二之勾玉以外はそれほど使わないかも。道反(フィールド)に至ってはありがた迷惑になることも。
そして最終巻の後期型。主な強化要素としては最終能力が聖光陣にパワーアップしたこと、
そして八尺瓊勾玉を装備し、聖光陣と加えて全体回復が2回使えるようになったこと(原作とは少し違うんだが)。
総じて攻撃面はそれほど当てにならないので、マップの大半であくせく動き回って治癒光で回復して回り、
ここ一番でEN不要の最終能力でガッツリ回復といこう。HPの高さゆえに前衛に混じって動き回れるのもいい。
あと、ちょっとした余談をば。原作リプレイではボスはもう瀕死、こっちは楓の最終能力で全員HPほぼ満タン、
これで勝つると思った次のターンでボスの凄い攻撃で一人除いて全員やられたなんて大惨事が終盤で3回もあったが、
SRCでもレベル40〜50台あたりからのボス戦ではよくあることなんで、そこのところご用心。
終盤は装甲とかHPなんて飾りです。
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クラトス=アウリオ(テイルズオブシンフォニア)
序盤のお助けキャラにして中盤のボス、そして条件付参入キャラでその実態は主人公の実の父親。
原作は格闘魔法回復なんでもござれな超万能キャラであるが、さすがに回復までできると
リフィル先生が(あと主人公とかも)泣くんでいろいろ省略。
基本性能もいろいろ丸めてもう全部こいつ一人でいいよというほど反則性能ではない。
が、そういう諸々を差っ引いても充分強さを実感できるキャラである。
まず目を引くのが驚異の技量191から繰り出される瞬迅剣(風迅剣)の怒涛のクリティカル連発。
これだけで少々の雑魚戦は不自由しないが、これに加えて攻撃魔法で射程4までカバーできるので、
そこそこの砲台キャラとしても運用できるときている。
この万能性と引き換えにHP3600装甲1000、そして回避380〜385と生存性に結構不安があるが、
ここは早い段階でLv5になる切り払いと最大Lv8(現実的にはLv6〜7)のS防御の発動に賭けよう。
雑魚相手には使いやすい先属性の守護方陣を活用するのもいいだろう。
(といっても火力1300なので、それだけで接近戦を封殺できるというわけでもないが)
また、ひらめき等防御系のSPがなく、最大火力も1900ともう一押し足りないので、
(あと200くらいあると良かったんだが)
ボス相手にはやや使いづらいキャラになる場合も。
だが、総合的にはロイドやコレットより使い勝手の面では圧倒的に上の汎用性能キャラ
であるので、序盤の強力助っ人、終盤のいぶし銀としての存在感は充分。
例えるなら、肉体的には全盛期を過ぎたベテラン版クレス=アルベインというべきか。
基本性能が物足りない場合は優先的にランクを上げるなどしてみよう。
あとは防御を固めるべし。HP装甲を底上げしてS防御さえ発動してくれれば、
ボス戦でのひらめきのなさという最大の弱点も運次第でまあまあカバーできるだろう。
(とっととみがわり使ったほうが確実かもしれないが、まあコレットさんはみがわるとわりとすぐ
瀕死だからねえ。)
ジーニアス=セイジ(テイルズオブシンフォニア)
前後期共にユニット側がほぼ砲台オンリー設計。
パイロット側で集中持ってるが、むしろ基本性能との比較で考えると命中補正以外に役に立たない。
前期型は基本の最大射程が4で射程5には少々狙うのにコツがいるM直のエアブレイドとちと地味。
だが、後期型になると射程5の武装が2つもついて最大火力も2100と武装が超強化。
安定の砲台ユニットとしての活躍が期待できる。
砲台ユニットの隠れた敵である「敵の待ち戦法」もSP挑発で崩せるし、
「友情」でのHP回復に最後に狙撃を会得して更に超射程ユニットとしての運用もできるなど、
総合力ではテイルズの砲台キャラでも上位に位置する。
反面、飛び込まれたときの生存性は絶望的。ひらめきもない。
防御して更にエネルギーシールドが発動すればダメージ1/4なので、運がよければ
生き残れるが、そんな博打前提の戦略は計算に入れないほうがいい。
強化ポイントはやはり火力を活かせるようにENを最優先に。
余っているなら移動力や射程を延ばすのも手ではある。あくまで余っているならなので、
そうでなければENやSPを回復する消費アイテムを保険に持っておけばいい。
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スペシャルエディションだとGNアーマーでトランザムしてるんだぜ>デュナメス
アーマー壊された後の流れは大体一緒だけど
アレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
他のメンバーに比べて扱いが地味(他が濃すぎると言う説もあるが)だったり、一人だけサーシェス関係の
説明が雑だったりと、不憫臭の漂う温厚なガンダムマイスター。
能力値は一見パッとしないが、超兵(知覚強化)と脳量子波(超感覚)で命中回避に合計+10の補正が入るため、
回避値165と言う脇役としては破格の回避力(キュリオスMS形態で435M)を誇る。
一方で、攻撃力が共に140台で半端だったり、火力SPが痛撃しかなかったり、回避系なのにSP集中の
習得がLv22と遅かったり、ひらめきを憶えないのでボス戦に出し難かったりと、痒い所に手が届かない。
まあ、実弾や近接武器に対しては刹那に次ぐ勢いで成長する切り払い(Lv43で最大のLv7になる)のおかげで、
ある程度の回避能力は確保できるのだが。
ハレルヤ=ハプティズム(機動戦士ガンダム00 1st season)
アレルヤの別人格。非常に凶暴な性格であり、アレルヤを守るためならば非情なことも平気でやらかす。
ステータスはアレルヤと対照的で、射撃・回避・技量の高いアレルヤに対して格闘・命中・反応の方が
高く設定されている。
SPは性格に相応しいものが並んでいるのだが、報復と戦慄はほぼ死にSP。これを使う余裕があったら、
痛撃かひらめきの方にSPを回されることが多いと思われる。
原作的にはほぼイベント用パイロットであり、基本的にアレルヤの代わりのスポット参戦となるだろう。
アレルヤ=ハプティズム(融合)(機動戦士ガンダム00 1st season)
一期最終盤で発動した"思考"担当のアレルヤと"反射"担当のハレルヤが融合した最強モード。原作では
この状態で半壊したキュリオスを駆り、セルゲイとピーリスを同時に相手取って、途中までトランザムも
使わずに殆ど一方的な勝負に持ち込んだほど。その暴れっぷりは「アレハレ無双」と称された。
データ的にはアレルヤの気力120以上でこのパイロットに挿し代わり、両者のいいとこ取りなステータスが
並ぶチートパイロットと化す。SPひらめきもハレルヤから引き継ぐので、ボス戦もこなせるようになるのが
嬉しい。相変わらず火力SPは痛撃しかないが。
専用機の最大火力も切り札のトランザムを除けば最大1700止まりなので、そこそこ強い中ボスの相手が
メインの仕事となるだろうか。
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>>406-420超乙
>>421も乙
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氷炎将軍フレイザード(ダイの大冒険)
インチキ臭い姿、容赦無い「悪党」ぷり、
そして何人たりとも否定できない欲望をもった真っ直ぐな悪漢。
・・・しかし彼の存在自体が、後の伏線と気づいた人は居たのだろうか?
パイロット
パラメータ的には、回避と反応が二流って所以外、
悪くもなければ良くも無いと、そのインパクトある面の割には大人しい数値。
敵前提キャラなんでSP(表記は精神)は飾りみたいなものだが、
気合、集中、ひらめきと押さえる所は押さえており、状況次第で戦局を一転させるかく乱もち。
Lv1で激怒とらしいSPをもってるが、熱血がLv32とやや遅め(以外と冷静な点を考慮?)。
ユニット
○氷炎将軍フレイザード
まず目につくのが吸収=火冷。
この特徴、じつはドラクエ系フォルダにおいてだと、
下手なバリアやフィールドより厄介極まり無い防御特性だったりする。
ダイの大冒険フォルダ限定でも、魔法攻撃が主力のキャラは軒並み「戦力外通告」を受けかねない代物。
なんせ射程3と純粋な魔法使いだと短射程気味だが、火力を燃費効率が優秀、特に主力武装としては優秀なメラゾーマをもつメラ系、
射程1に穴こそあるが、射程よし燃費より火力良しの上に準必殺級のベギラゴンをもつギラ系、
S属性付き武装としては破格の燃費、その上で火力も申し分無く何気に超高性能なマヒャドをもつヒャド系
と・・・DQ系の魔法使いが持つ主要呪文の大半が引っかかる。
引っかからない魔法もあるが、イオ系はMAP兵器としては優秀だが、
単純な火力としては攻撃力に対しての燃費は、お世辞にも良いとは言えず、
バギ系は僧侶系な上に使い手が少なく、数値敵には劣化メラ系(命中値はバギ系が上だから、完全に劣化とは言えないが)
ディン系? これが使える勇者の大半は近接系メインだから特に・・・
この時、原作で戦ったポップだと「ポップ! ひらめき使って前にでろ!!」と、本気でデコイ役しか出番がない。
(中期以降なら、気力120かつメドローア解禁状態なら主戦力張れますが)
それ以外でもHP5000の装甲値1000とボスランク込みで考えると、中々に侮れない防御力を持つ。
移動力3と鈍足だが攻撃力1100のSP武装の氷塊、攻撃力1200の4Qで魔火冷S属性を持つブレスが良燃費で使え、
優良な主力武装のメラゾーマ、意外と壊れ性能なマヒャド、そして攻撃力2000で燃費効率が非常によい3Q武装、
フィンガーフレアボムズを持つ・・・燃費が劣る以外、カイザーフェニックスより高性能と言う代物。
とまあ、射程のある武装が豊富なので、仮にプレイヤー操作としても、移動力3はさほど気にならない。
その上、攻撃力1300の3Qで気力110から使えるM全武装の氷炎爆花散が2発、
攻撃力17004Qで気力130から使えるM全武装の弾岩爆花散が1発と弾数性のMAP兵器を持つので、
気力増減を見誤って取り囲むと纏めて大ダメージを喰らう可能性があります。
余談だが弾岩爆花散が単なるMAP兵器で終わってるのがちょっと残念。
データとして丸める方向としては正しいとは思うが、できたらあの超回避能力を再現して欲しかった。
弾岩爆花散以外、火冷属性武装しかないので対策を取れば楽勝な相手と化しますが、
対策が取れないと、かなりの難敵に。
(原作通りの面子で挑むなら、魔剣戦士ヒュンケルを突っ込ませるだけで意外と楽勝なのは秘密。
なんせ大半の武装が鎧の魔剣がもつ魔法耐性(魔属性対応のアーマーLv6)に引っかかる。
ヒュンケルを毛嫌いするのも仕方がないか)
○鎧武装フレイザード
半身を失った所に、ミストバーンからデットアーマーの鎧を貰った状態。
耐久面は上がるが吸収は火のみ、武装も単純な近接攻撃系のみになったので、
対処はしやすい・・・・ポップ以外は。
アーマーLv6=魔法耐性Lv6 魔を持ってるので、こっちでも「ポップ! ひらめき使って前にでろ!!」。
しかも魔属性が引っかかるから、中期・後期のポップでも・・・
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すげーなW0NgKQ4M0。超・おつ。
>>408の白薔薇の補強、末尾が切れてるみたいだけど。
防御力強化か、支援を生かすためのEN強化がお勧めってことで合ってる?
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>>423
フレイザードの伏線って何だっけ
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ヒント:ヒム
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ボールス・ウェンディ・バース【ファイアーエムブレム封印の剣】
合体技トライアングルアタック持ちのアーマーナイト3人組。
守りに定評のあるボールス、武闘派のバース、晩成型のウェンディの構成。
全体的に攻撃力が低めのFE系フォルダにおいて、トライアングルアタックの攻撃力は破格の2000。
気力制限100はあって無いようなものなので、開幕時から高火力を叩きだせるのが強み。
紋章ペガサス3姉妹の突属性トライアングルアタックとは異なり、接属性なので切り払われる心配もない。
したがって、トリオでの運用が基本となる。
3ユニット共通で抱えている弱点は主に3つ。
1つはトライアングルアタックの消費が重いこと。
無改造の場合はCC前で2発、CC後で3発しか撃てない。
2つ目はLサイズユニットのため避けないこと。
装甲は4桁デフォなので守りこそ堅いものの、回避は絶望的なのでダメージが蓄積しやすい。
3つ目は移動力が3しかないので、前線に辿り着くのが遅れること。
以下、個別解説
○ボールス
レベル1で習得済みのみがわり、レベル4で習得する鉄壁、レベル22の根性、
加えてCC前:1200/CC後:1400の装甲、
さらにはレベル46と遅めながらもLv5まで上がるS防御&シールド(CC後は大型シールド)
とまさに壁にしろと言わんばかりの能力値。
反面、ダメージSPをひとつも持たないため、攻撃性能はいまいち。
トライアングルアタックの起点には向いていない。
○バース
アーマー界の異端児その1
全FEフォルダで最強のトライアングルアタック使いである。
格闘が154とパメラの153を抜いて堂々の第1位
熱血、必中に加え、パメラには無い気合、覚醒まで持ち合わせている男前。
高火力を出したいときはコイツをトライアングルアタックの起点にしよう。
CC後は1500を10発撃てる銀の斧を持つため、トライアングルなしでも割と戦える。
欠点は防御面。切り払いがアーマーのクセに何故かLv5まで上がるものの、S防御はLv2止まり。
アーマーのクセに防御系SPは全く持っていない漢仕様。
ボスと戦うときは同僚のみがわり鉄壁フォローはほぼ必須といっていい。
○ウェンディ
シーマ様に続く2代目女性アーマー
アーマー界の異端児その2
初期状態はお世辞もいえないほど弱い。
347/349Lの低スペックで攻撃は当たらないし避けてもくれない。
他2人に比べ装甲は低いわ、2P攻撃はもたないわ、
レベルが2桁にならないと切り払いS防御は覚えないわ、
HPが2500しかないわ、ともう散々。
しかし、レベルが上がり、ユニットがCCすることで使い勝手は大幅に改善される。
パイロット面では切り払いLv3、S防御Lv4、加速、必中、鉄壁を覚え、
ユニット面ではHP+1000、装甲+200、運動性+25、シールドが大型になり、
2Pの手槍、1400の銀の槍追加で武装面も向上といい事尽くし。
まあ問題は、ここまで成長させるまでの愛がプレイヤーに要求されることだが。
トライアングル要員としては、格闘が132しかなくダメージSPも持たないため、
トリオ内では一番火力を出せないが、幸運を持っているので起点としての選択もありうる。
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そういえば海外版のFEは顔芸になってる男アーマーがちゃんと美形になってるらしいなw
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>>419
ホークブリザードが4強・・・そんなに強かったっけあいつ?ギガンテスも疑問だけど
リメイク版だとわからないけど、候補としてはキラーマシンやゴーレム、スライムナイトあたりじゃないの
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一応検索程度で引っかかるまとめだと
スライムナイトアークデーモンキラーマシングレイトドラゴンなんかが評価高いな
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http://www5.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3406.html
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特技もだけど属性耐性が大事だったからギガンテスとかは底辺ですわ
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溜め込んでたのを放出
英霊エミヤ(Fate/stay night)
ヒロインの所持する英霊。名前からもわかるように、その正体は主人公自身。赤メインの服装のアーチャーで
あることから、一部では「赤アーチャー」転じて「紅茶」と呼ばれることも。
優秀な無消費、使い勝手の良い1-2Pと中距離武装、気力が上がると使えるようになる長距離武装、近接必殺技、
複数の防御系特殊能力と、わりと隙のない良ユニット。ステータスも低くはない…のだが、同フォルダの他の英霊、
特に前線に立つタイプと比べると一段劣る数値になっているのが難点か。
格闘値の方が高いため、劇中でたびたびそうやっていたように、前線に出て行って斬り合うのが主な仕事。
上位の長距離武装はフォルダ想定では二者択一になっているので、反撃にも使える偽・螺旋剣ならば上記の運用、
反撃に使えないが長射程の赤原猟犬ならば後方からの狙撃を担当させるのも悪くない。
アイテムによる強化は、まずEN。生存力を上げる場合、Lv17で堅牢を習得すること、心眼の習得がLv34と遅いこと、
防御系特殊能力の豊富さ等を考えると、運動性よりも装甲を優先した方が無難だろうか。
蟹座のデスマスク(聖闘士聖矢)
全国の蟹座の立場を著しく弱くしたと言われる黄金聖闘士。のりピー語使い。
1300もある装甲、燃費の良い長射程武装、気力110で使用可能な1600精貫R必殺技など、ユニット性能は地味に高い。
一方でパイロット性能は黄金勢では低い部類に入り、SPも熱血以外が挑発・隠れ身・激怒・かく乱・脱力と使い所の
難しいものばかり並んでいるため、合わせると微妙に使い難いユニットと化す。
が、基本的に敵としての運用がメインになるため、武装の射程の長さや重装甲、低気力で使用可能になる上に防ぎ難い
精貫属性の必殺技、超強気な性格で上がりやすい気力が相俟って、相手取ると意外に厄介なことになる。…装甲に
関しては、原作通りの展開をするとイベントで聖衣が外れて一気に500ほど下がるが。
味方として運用する場合、移動力か射程、そして命中率を補ってやろう。
ブラウニー・ブラウン(ドラゴンクエスト5)
青年編序盤で仲間にできるモンスター。
仲間にできる時期が時期だけに性能もお察しなのだが、気力120以上で使用可能になる魔神の金槌(威力1600貫)が
何気に高性能。命中補正が-30もあるので普通に運用するのは難しいが、Lv26で必中を憶えれば、硬めの中ボスに
一撃加える役くらいはこなせるようになる。熱血を憶えない上に防御SPも集中のみなので、強ボス相手に
突っ込ませるのは避けよう。
それ以外の運用はどうかと言うと、全武装が射程1-1Pと言う接近戦特化型なので、地味に使い難い。耐久力も並程度で、
上述のように鉄壁なども憶えないため、サイズSにしては高めのHPで補うにしても、長時間前線を支え続けるのは
かなり難しいだろう。…そもそも、ほぼ同時期に仲間にできるスライムナイトとの出撃枠争いに勝てるのか、と言う
問題もあるが。
強化するならば、耐久力が最優先。魔神の金槌を使うつもりならば、命中率とENも補っておきたいところ。
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キリコ=キュービィー(装甲騎兵ボトムズ)
すっかり知名度も高くなった、生まれながらのパーフェクトソルジャー。
そのパイロットとしての能力も驚異的だが、どんな事があっても絶対に生き残る
異能生存体と呼ばれる能力が真骨頂といえる。
といっても『絶対に生き残る≠撃墜されない(被弾しない)』ではないで注意。
データでの能力は凄まじいの一言。
格闘が一流である以外は、全ての能力が超一流といっていいほどの高性能。
さらにリアル系ではレアな底力を持ち、超感覚をLv3〜9で習得すると破格のラインナップ。
超感覚はなぜかLv3〜5までは異能者で、それ以降はNT表記に変化するうえ、
さらにLv5以降はLv7、Lv9と一段飛ばしでレベルが上昇する謎仕様だが、
とりあえずLv7は常用内、Lv9も多少長いシナリオなら到達できるほど習得は早い。
さらに高速でLvが9まで上がる迎撃と、あるだけマシ程度だがS防御もある。
能力面での欠点は切り払いがない、という贅沢なものくらいだろうか。
SPは意外と癖が強く、完全回避SP無し、熱血無しとマイナスがあるものの、
魂Lv25とかなり高速で習得するほか、幸運やもちろん集中も覚えてくれる。
ほかは復活隠れ身覚醒と一人乗りとしては若干使いにくいラインナップか。
SPの癖をいかに高い能力で補うかが肝になってくるだろう。
と、能力的にはほぼ文句のないと言って過言ではないのはさすがの一言。
しかし、彼には致命的な欠点がある。搭乗機体がATであるという点だ。
アイテム4と多くの地形に対応した地形適応能力は見所といえるが、
初代ガンダムの機体にも劣るという劣悪な性能が大半なのだ。
シナリオ側で五段階改造して提供する(参考:ガサラキフォルダ)のが基本とはいえ、
そうなると序盤としては高い回避こそ売りになるが後半は上げ幅がなく脱落必至に。
例外的にベルゼルガ・テスタロッサなどがあれば何とか戦えるだろうが、
耐久の低さは変わらず、キリコの高技量が災いして味方のてかげんマップも狙いにくく
底力を発揮させるのは至難の技だろう。
総合して言うなら、キリコさんMSの操縦を覚えたら是非……となってしまうか。
一応、人気シリーズながら精神時代のデータなので、改定でAT強化も今後期待できる。
他にもキリコの異能生存体の再現方法について語られる事もあるので注目してもいいか。
なんにせよこのまま異能生存体が埋もれている、ということはないはずだ。きっと。
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あ、ごめんミスってた
×といっても『絶対に生き残る≠撃墜されない(被弾しない)』ではないで注意。
○といっても『絶対に生き残る=撃墜されない(被弾しない)』ではないので注意。
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あるいは等身大データでワンチャン
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デスグィードを改訂してATに出来ればあるいは
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メタリックガーディアンRPGがデータ化されれば、
ライトニング級(ボトムズモチーフのロボ分類)に乗れるようになる可能性が微レ存…
ゲラールキャップ(超獣機神ダンクーガ)
輸送部隊の隊長。ダンクーガの初合体イベントにおいて登場し、獣戦機隊を助けるために輸送機でムゲの大部隊と
やりあい、機の武装が破壊された後は歩兵用のバズーカでドル・ファーを叩き落すわ、バズーカを撃ち切ったら
今度はアサルトライフルをぶっ放し始めるわ、やりたい放題やらかしてから散っていった。
所謂艦長キャラなのだが、ユニットクラスは獣戦機隊輸送機のみ。ユニットが固定されるためか能力値は高く、
底力も所持。特に特に射撃値の162が目を引く。適当な戦艦に乗せ換えれば化けるが、そこはシナリオ次第か。
一方でSPは前線で使うには向かない構成なので、原作通りに後方支援に徹しておくのが無難。Lv20と言う早期で
激励を習得するので、味方として使用する機会があれば(生きてるうちに)活用しておこう。
ヒルダ=ハーケン(機動戦士ガンダムSEEDDESTINY)
番組終盤になってアークエンジェルに合流したドムトルーパー乗り3人のリーダー格。監督のTwitterでのつぶやきにより、
実はレズビアンでラクスに惚れていることが判明した。
ステータスは脇役としては優秀な方。コーディネイター補正もあるので、機体とメンバー次第では出撃枠を奪うことも
充分に可能だろう。格闘射撃が共に143と物足りないが、Lv7と言う早期に熱血を習得するので、それで補うこともできる。
一方でSPが攻撃に偏り気味になっており、防御系SPを一切憶えない(強いて言えば根性くらい)。S防御や切り払いも
実用レベルでは2〜3程度までしか伸びないので、防御面で何らかのフォローをしなければ迂闊に前に出し難いのが難点。
同フォルダのムウ辺りにみがわりして貰うのが一番現実的だろうか。
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実際にゲーム中ではキリコ達が乗れてたサン英オリ機体ですら
機体クラスがATになってない段階でお察しだで
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ユニットクラスMSは比較的甘いのにね
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サンライズ英雄譚機体はちょっと厄介なのよ
ユニット側にはユニットクラスを一つしか指定できない
だからデスグィードに「FT AT」と二つのユニットクラスは設定できない
FTのままだとキリコが乗れないが、ATにしちゃうと今度はGブレイカー世界
つまりFTの本場の世界の人間がデスグィードに乗れなくなっちゃう
あれ設定上はそれぞれ異なるコンセプトが開発されたFTが
偶然どっかで見たような形になっただけというもの。本家FTパイロットが乗れないのは
それはそれでおかしいということに
ではキリコにユニットクラス「FT」を設定しちゃうと…
こんどはキリコが「全てのFTに」乗れるようになっちゃう
それこそエアキャバリアだろうがクラウドブレイカーだろうが
だからデスグィードに限らず版権作品元ネタ系FTは、乗換え周りがどうしようもないから
ああいう形式に落ち着いてるのよ
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Gブレイカーのパイロットが乗るユニットとAT乗りが乗るユニットの両方とも作れば?
元ネタのサンライズ英雄譚じゃひとつのオリ版権FTにカンジもキリコも乗れたっけ?
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ゲラールキャップは技量もフォルダトップタイで笑える
つか175多すぎだろ
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>>442
そうするべきだと思うなら、そうすればいいじゃない
もっとも、両方作ったとしてそれをどうシナリオでどう使うのかよくわからないけれど
二種類のデスグィードを同時に自軍入りさせるわけにもいかないだろうし
シナリオ側でイベント的に制御するなら
Rideコマンドで強制乗換させるしかない現行データと大して変わらない
こういうのは机上の空論というのでは?
>元ネタのサンライズ英雄譚じゃひとつのオリ版権FTにカンジもキリコも乗れたっけ?
もちろん乗れる
というか現行のGブレイカーデータのrobotテキストにワザワザ書いてくれてる
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ややこしくなるかは置いといてデスグィード二種類加入もあり得るんだよなぁ
2とか片方ウインドしか乗れなくなかったっけ
それは置いといて現行性能じゃとてもキリコ乗れないし乗機が弱いと言う根本的な解決にはならない
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楽なのはユニットクラスFT版とAT版を作って、両方を換装でつなぐとかだろうか
ダンクーガ(前期型)(超獣機神ダンクーガ)
合体解禁の遅さでお馴染みのスーパーロボット。
こちらはTV版後半までの形態であり、飛行も出来ない上にスパロボで見慣れた断空剣や断空砲も所持して
いないため、はっきり言って非常に弱い。武装に一切の気力制限がないのはともかく、最大火力が威力2000の
鉄拳(TV版最強武装)な上、ユニット性能も多人数乗りの例に漏れず低く設定されているため、「避けない
リアル系」と言っても過言ではないステータスとなっている。…TV版での無敵っぷりはどこに。
幸いにも射撃武器は豊富なので砲台運用も不可能ではないが、ダイガンがビームランチャーと弾数共有な上に
3発しか撃てないので、何らかのフォローをしなければあっという間に弾切れを起こしてしまうだろう。
原作再現でもない限りはこちらを運用する機会は少ないとは思うが、運用する場合は装甲の強化が最優先。
メインパイロットである忍の回避能力は低くはないので、一見運動性を強化する選択肢もあるように思えるが、
素の運動性が50では多少の強化は焼け石に水である。
ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ)
ブースターユニットが追加された、TV版終盤以降のダンクーガ。
ユニットステータスが微増している他、武装の追加によって火力が大幅に増強された。尤も、TV版では
相変わらず鉄拳止まり(OVA「失われた者たちへの鎮魂歌」で漸く断空剣が追加)だが。
古いスパロボでは開幕気合で断空剣を使用可能にするのがセオリーだったが、こちらでは鉄拳があるため、
無理にそれを行う必要性は薄い。とは言え、チーム全員が気合を習得するので、断空砲以降を早めに使える
ようにするためにも、余裕があればやっておくに越したことはないだろう。
断空砲の追加によって砲台運用がやりやすくなったが、消費が重いので、これをメインで使うならばENの
強化やEN回復地形の確保は必須。やはり燃費の良い断空剣で斬りに行くのが主な運用となり易いか。
また、改造段階が10まで上がればマップ兵器が追加されるが、使う機会はまずない。
強化パーツによる強化はやはり装甲。余裕があったらENも強化し、断空砲や断空光牙剣を使い易くしておこう。
ダンクーガA(超獣機神ダンクーガ)
気力130以上で上のダンクーガから自動変形する形態。
単独で運用する場合は戦闘BGMが変わる以外の変化はない(前期型のこの形態も同様)が、母艦ガンドールとの
合体技が追加されるため、セットで運用する場合に意味が出てくる。
とは言っても追加される武装がマップ兵器、しかも直線型なので、使い所はかなり難しい。火力自体は断空
光牙剣と同等なので、「ボス級が複数、一列に並んでいる時」等には重宝するだろう。
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開幕三連気合と野生化による速攻火力がダンクーガの強みと思うけど
そのためにはやはり遅い足を補いたい
暗黒神ラプソーン
ドラゴンクエストⅧのラスボス。
第一形態はⅤ辺りから続くジジイ系ではなく、小悪魔系な見た目となっている。
高い射撃と命中からメラゾーマやイオナズンを連発してくるのでそれなりに痛い。
特殊なバリアが無く、Ⅷ主人公は火力が高いため速攻で落とそう。
勝利後は未データ化のボス暗黒の魔人を挟んで第二形態と言う今までにない特殊パターンだが、原作ではあまりにも弱い。
体感的には対戦時期が早めのドルマゲス、未データ化だが火力が高いラーミア、そして裏ダンジョンに登場する雑魚グレートジンガーより弱い。
これを再現してかせずか、データでも弱い。
まず範囲が広いが最終火力が第一形態より大幅に低い武装、貫補正があるものの反撃武器の威力が1100以下と貧弱。
耐久面ではタフなものの、暗黒の結界が破られた後のデータらしいのでバリアの類が一切ない。
ミルドラースやデスタムーアがなんらかの防御手段を持ってることを思うともう少し頑張れなかったのかこのデブと思う。
ちなみにマルチェロを操れなかったことにより技量が1低く設定されているが172はドラクエシリーズの中で低いわけではなく、マルチェロが相当な高さを誇るだけ。
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直撃世代じゃないので古本で少し見た程度なんだが・・・
けっこう仮面(けっこう仮面)
熱さはあるがエロさは低めな永井豪先生の作品だった為、
普通にギャグ調漫画として読めた破天荒な作品。
これ、今風の絵柄で最リメイクされたら焚書ものだろうなぁ。
・・・矢吹先生や桂先生調の絵柄なら、禁書レベルの実用本として(以下略
パイロット
全く影響のない射撃値が二流以外は、総じて高めに纏まってる。
切り払いもLv2スタートで、最高レベルの6も実用レベルで修得可能。
SPも高めの技量値(170)から繰り出す魅惑は、意外と引っかかるボスクラスもいるし、
ユニット特性とあってる機先、対ボス用SP挑発も所持。
しいて言うなら、ユニット特性的にそこまで必須じゃない熱血のかわりに、
集中が欲しかった所。
ユニット
高い回避値+反応+高運動性からくる高回避力が魅力だが、
HP3600の装甲値400と耐久面は無きに等しい。
(まあ、顔のマスク以外、すっぽんぽんだしね)
武装は対男性限定(♂属性つき)だが、
射程3のEN10、CT+20で視先無魅L0撹属性の悩殺が支援攻撃としては有能。
高技量(170)持ちなので、結構な確率で撹の状態異常を決めてくる。
(魅はL0なのできまれば反撃を受けない効果に止まる)
これまた男性限定だがCT+60と暴力的な補整をもつおっぴろげジャンプ(EN15)が、
恐ろしいまでの防御性能(対男性)を叩き出す。
♂視無SL0不L0低防L0と、これもCTしたターンのみなので、
一見すると「使い道あるの?」と思われ気味だが、この武装は追加攻撃の起点で、
100%の確立で攻撃力1200のヌンチャクで叩かれる。
自ターンの時に使ってもぱっとしないが、SP機先を掛けた状態で敵ターンになると、
「男性キャラは高確率で何もできないまま、ヌンチャクで叩かれまくる」と、
とってもシュールな状況に陥る。
まあ、これ以外の武装は命中+20のCT+25と補整は高いが攻撃力900しかなく、
武Q属性なので、イマイチ使い所がないナイフ、
命中値がヌンチャクより10高い代わりに、攻撃力が100低いカラテ、
攻撃力1400と高いが、気力制限が110と微妙にある六尺棍。
攻撃力1700、EN30、気力制限115で接属性と優秀だが、命中系SP無いのに命中補正が-20とキツイ、
窒息○○○○絞めと、微妙に使い勝手に難があったり、あるだけ武装にとどまる。
特に女性や性別なし相手だと、ひらめきはあるが集中が無いので、
「微妙に信頼できないリアル系」に止まる。
状況が噛み合えば、見た目以上に敵陣をかき乱すトリックスター的活躍ができるが、
噛み合わないと、「あ、素肌でベンチ・・・いや、僕の金棒(検閲済み」と、
よっぽど手数が足りない時以外は、まず出撃枠が取れない程度にとどまる。
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今風の絵柄だと焚書ものというが、何年か前にリメイクだか続編だかが連載されたはずだぞ
もちろん作画は永井豪氏ではなかった……と、思う
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けっこう仮面ピーチだな。
外人巨乳のメロンとか男のバナナとかが仲間になるヤツ
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発表前に元ネタ月光仮面の原作者が快諾したという驚愕の事実
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コンドールマンに逆輸入とかなんとか
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一体何を逆輸入したんだw
しかし、あんだけ怒ってたおふくろさんの件死んだら
利権目当てなんだろうけど遺族がさっさと許可出して浮かばれねえなと思った
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財団Bは早く最終決戦仕様のHGハルートを出すんだ
ガンダムハルート(機動戦士ガンダム00劇場版)
TV版で「GN電池」だの「ハブラレルヤ」だのと散々に言われてきたアレルヤの最終機体。トランザムもなしに
トランザム並みの無茶な動きをし、その有様は劇場版のGN動体視力検査っぷりに一役買っていた。
ユニット性能はリアル系後期主役機に匹敵し、武装も最低威力が1500、最大威力が2500となかなかのもの。遠近共に
EN消費型と弾数型の武装があり、純正GNドライヴ搭載機の例に漏れずEN回復も持っているので、ある程度
ENが減ったら弾数型のGNソードライフルやGNシザービット、飛行形態でのみ使用できるGNミサイルコンテナで
回復までの間をつなぐ、という事も可能。但し、上位武装の燃費は相応に重いので、ある程度節約を考えなければ、
あっという間にENが空になってしまうだろう。常にリソース管理に務めておきたい。
上述のように飛行形態に変形することも可能で、そちらではGNキャノンの射程が変化することに注意。移動力の増加と
相俟って、より敵陣への切り込みに向いた性能になる。
アイテムによる強化はENと運動性が妥当か。キュリオス、アリオスまでと違ってシールドを持っていないので、
耐久力にはあまり過剰な期待は禁物。余裕があったら武装の弾数も増やしておきたい。
ガンダムハルート(最終決戦仕様)(機動戦士ガンダム00劇場版)
文字通りの最終決戦仕様のハルート。
シザービットやブースターを増設したため、ビットの弾数と運動性が増加した純粋な強化形態となっている。
一方で脚部に色々付け加えた影響で地上適応がAからBに下がっており、地上マップにおける白兵戦能力が
やや低下していることに注意。尤も、デフォルトで飛行可能な上に、移動後使用可能なシザービットがあるので、
大した問題にはなり難いが。
アイテムによる強化ポイントは通常のハルートと同様。
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Gキャノンマグナ(シルエットフォーミュラ)
Gキャノンの強化版。最大の特徴はカラーリング。ガンキャノン以来の由緒正しき赤地に白緑のカラーリングである。
基本性能は若干防御力が向上したくらいだが、武装に射程5威力2000のビームキャノンがつき、正しく砲撃用機体
として運用できるようになっている。もっとも、ビームキャノンは4〜5発でガス欠なので、まめな補給が欠かせない。
接近戦もこなせなくはないが、なにぶんベースが量産機ゆえに調子こいて前に出ると痛い目に合うこと多し。
ゾロアット(機動戦士Vガンダム)
ザンスカール帝国の前期の地上の主力機がゾロなら、宇宙の主力がゾロアットである。
機体自体は量産機らしくそこそこの性能でしかないが、この機体で一番警戒が必要なのは
2Pの5連ビームストリングス。+20修正でS属性を発生させるため、雑魚兵士でもS攻撃を成功させる
ことが意外とよくある。油断していると乱戦の中で行動不能にされたところに
集中砲火を浴びてあっという間に落とされるなどの惨事も発生しかねない。
GジェネNEOでもバニング大尉がわざわざゾロアットの武装には警戒しろと言ってたよな!
なお、鹵獲してリガ・ミリティア側が使っていたゾロアット(白)というのもある。(違いは色だけ)
高技量のジュンコさんとかを乗せてビームストリングスを使うと意外な活躍を見せてくれるかも。
フルアーマー百式改(ZガンダムMSV)
F完での登場以来、スパロボにおいてクワトロの最終機体の座をサザビーと何度となく争っている機体。
百式の純粋強化である百式改に対し、フルアーマー版は更に武装面を強化した感じ。
ただ、2Pのビームガトリングガンや拡散バズーカがなく、完全な百式改の上位互換とはいかない。
この機体の売りはやはり射程5で取り回せるビームキャノン、及び火力1900と高いメガ粒子砲。
火力がマップ兵器頼みだったイメージの強い百式に対し、それに頼らずとも充分な火力が発揮できるので、
敵の配置計算の苦手な初心者プレイヤーでも派手に立ち回らせられる。
アーマーが破壊された場合、ビームライフルとサーベルと最低限の武装は残るが、
やはり火力的にはガタ落ちなので、あくまで破壊された時の保険と考えるべし。
あと、作品においては大破壊力近接兵器として扱われているS属性武装炸裂ボルトは、メインパイロットの
クワトロの技量が187と高いので期待してしまうが、実はクリティカル修正-10が思いの外痛く、
中堅パイロットが使うビームストリングスとかヒートロッドのほうが確率が高かったりする。
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>>455
武器の修正の方が大事ってのが如実に出るのね<ゾロアットとFA百式改
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状態異常で+20と-10の差だと同じにするには技量で60差がないとだからなあ
まともな攻撃力がない状態異常武器は(ザコ)以外にはCT+0以下はほぼ無意味な武器になってると思う
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炸裂ボルトってもともとのM−MSVでは「近接用の散弾兵器。関節などにあたれば効果が期待できるが
基本的には攻撃力不足で使いにくい兵装」ていうすごい微妙な武器なのに
ゲームとかだと優遇されるよね
公式ですらアーマーパージ用の装備説混同しちゃったり妙に使える武器だったみたいな扱いすることが多いけど
主にデルタカイ周りで
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