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おちゃめくらぶ掲示板

1御茶目菜子:2009/09/12(土) 15:33:12
現在大阪オフ中にょ
現在大阪オフにょ。
昼食を12時に済ませ現在3時のおやつ休憩にょ。
昼ご飯を食べてから現在までいろいろ買い物をしたけどもう3万円くらい使っているにょ。
めぼしいものは大体買えたけどそろそろ資金が尽きるにょ。


マリモーマさんへ
>今日は 大阪オフだけど 関西は 雨が降ってたよ

さっきは結構降っていたにょ。
また詳しくは明日書くにょ。

2005マリモーマ:2014/04/12(土) 23:34:51
Jコミの3周年だけど 赤松先生は 何も用意してないらしい
【署名】「児童ポルノ」ではなく「児童性虐待記録物」と呼んでください。
https://twitter.com/KenAkamatsu/status/454960114080833536

新しい呼び方が出来たようだ

http://liv0.com/

2006天郷思音:2014/04/13(日) 19:45:49
(無題)
DSのレコチョクで1曲買ってみたらyoutubeにあるのとまったく同じ音源でがっかり。うーむDLの必要性ないから買う必要ないなw
てか試聴も歌詞の確認できないって若干問題だと思う。同じ曲名で異なる曲がある場合に誤購入のリスクがある。
ただどっかの電子書籍とは違って聴く権利を買うのではなくデータ自体を保存できる(一般的な形式で出力可能)からまし。

2007御茶目菜子:2014/04/13(日) 23:35:48
レスにょ
とおりすがりさんへ
>語尾に「にょ」がつくことでとても読みづらく、長文の書き込みは、最初の一割くらいで疲れてしまい、読む気がなくなってしまいます。
>そういうキャラ設定かもしれませんが、内容的に良いことを書いていても、これでは拒否反応を起こす人も多いと思います。

これはキャラ付けというのもあるけどこれが最も早く書くことができるためにょ。
私は読みやすい文章を心がけていたらすごく書くのが遅くなってしまうにょ。
語尾に「にょ」を付けることで日本語的におかしなところを心理的に軽減ができるという
作戦(別名「見た目が不良な人が少し良いことをすればすごく良い人に見える作戦」)を
とっているためであり、読みづらいのは「にょ」を付けているからではなく元の文章が
読みづらいものだからだと思うにょ。
「にょ」を付けているから読みにくくなってもったいないと感じているならば私の作戦通り
と言えなくもないにょ。
実際は大して内容のないしょぼい文章を「もったいない」と感じてくれているわけだからね。

ここでの雑記は早さ優先で推敲に掛ける時間は限りなくゼロにしているにょ。
つまり、頭に浮かんだイメージファイルをそのまま書き出したものにょ。(明らかに
おかしな部分やデータの間違っている部分のみ投稿後に修正で対応)
短くて読みやすい文章の方が良いという意見は過去に何度も戴いたのでmixiの日記の方は
「にょ」を付けない文体で2〜3KB程度のテキストサイズに収まる文章にしているにょ。
ただし、それが可能になるのはこちらの方で「とりあえず一旦書いた文章」があるためで
いきなりそんな文章を書くにはすごく時間がかかってしまうためこちらの文章で読みにくい
という人は、ほぼ同一内容のmixiの日記版の方を読んで欲しいにょ。
mixiの方は説明不要な部分はカットして短くなるようにしているけどおちゃめくらぶの方
ではカットすることで誤解を生んだ経験がたくさんあるためとりあえず与えられる情報は
すべて与えて想定できるパターンはあらかじめすべて書いておくことで対応しているにょ。
そのかわり時間的な問題で文章の読みやすさは落ちてしまっているにょ(笑)
これがWebサイトに掲載するコンテンツの文章だと普通に書く時間の2〜3倍かけて推敲
したものを掲載しているにょ。

ちなみに前回の雑記(4/11に書いたもの)のmixi版はこちらにょ。

 定額プランは本当にお得なのか・・・?
 http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1924706241&owner_id=28854449

以下、私がmixiで書いた文章を転載(mixiのIDがない場合はこちらを読んでにょ)
==========================================
ドコモが通話料金が定額になる「カケホーダイ」と家族でパケットをシェアできる「パケあえる」という新しいプランを発表した。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140410_643793.html

カケホーダイはガラケーが2200円、スマホが2700円ということでガラケーを使っていて通話を多くする人にとっては魅力的なプランとなっているだろう。
しかし、通話はあまりせず通信がメインの人や待ち受け専用で通話も通信もあまりしない人にとっては値上げとなってしまう

このようなプランを発表する背景にあるのはやはりARPUの低下が原因ではないかと思う。
かつては通話料金がARPUの要だったけど基本料金が下がり、通話もあまりしない人が増えてきているという現状ではARPUの低下を食い止めることはできない。
音声通話がケータイの主用途だった頃にはキャリアは1分当たりの通話料金の違いで複数のプランを用意してきたし、どのキャリアも無料通話分を含んだプランを用意していた。

ケータイからスマホへの移行が進もうとしていた時にはARPUがどんどん上昇していた。
これはパケット定額の料金はガラケーよりもスマホの方が割高に設定されているためである。
しかし、スマホへの移行は粗方進み今度はスマホに移行することで音声通話が減りARPUが下がるという問題も発生している。

また、スマホではデータ通信量がガラケーとは桁違いに増えているため月間で数GBの通信をする人は珍しくない。
そこでドコモはXiではパケット定額となるパケホーダイにおいて7GBまでは定額でそれを超えたら128Kbpsに規制し、それを解除するためには2GBあたり2500円の追加が必要な半従量制プランを取り入れた。
他のキャリアもそれに追従し、今はそれがスタンダードになっている。

通話料金定額と通信料金定額をパッケージすることでお得感をアピールした今回のドコモのプランだけどソフトバンクもそれに先だって同様の意図のプランとなる「スマ放題」を発表している。
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140401_642360.html

スマ放題は通話は定額ではなく一定回数の発信のみ定額というのとパケット通信が家族や複数契約の端末間でシェアできないという点はドコモと比べて劣っている。
このような最低額を設けないフラット型の通信と通話をパックしたプランは今後のスタンダードになっていくのはでないかと思われる。
ただし、あまり使わないという人や通信と通話のどちらかに偏った使い方をしている人にとっては多くの場合、割高になるため困ったところだ。


私もそろそろケータイのプランを見直すべきかなと感じている。
というのも、プランは未だにJ-PHONE時代に入ったバリューパックのままだからだ。
しかし、このバリューパックは当時は全キャリアの全プランの中で私の使い方では最も安くなるなるプランだったのだ。
そのため、ソフトバンクがホワイトプランを発表したときもそれには飛びつかなかった。

とはいえ、最近はケータイ代金を抑えるため極力通話を控えている。
そのため通話料金込みのバリューパックのプラン(1分30〜40円で2000円分無料通話ができて2925円というプランで余った無料通話分は翌月以降に繰り越すことも可能)では限界があるためホワイトプランも検討した。

またパケット定額も当時全キャリアで最も安かったデュアルパケット定額に未だに入っている。
しかし、最近はメールくらいしか使ってないため下限の1000円に余裕で収まっている。
そうなると下限が372円の「パケットし放題S」に変えた方が良さそうだ。

ただし、ホワイトプランは縛り無しで934円(発表当時の税込み980円)というのが非常に大きなメリットだったのに今は2年縛りで同価格だ。
私はJ-PHONEの前身となるデジタルツーカー時代から使っているけどソフトバンクは長期使用者にはあまり優しくない。
他のキャリアへ移行を考えるとホワイトプランの2年縛りの解除料金を考えるとあまりお得とはいえないため躊躇している。
==========================================
ここまで転載



マリモーマさんへ
>【署名】「児童ポルノ」ではなく「児童性虐待記録物」と呼んでください。
>新しい呼び方が出来たようだ

個人的には中身をちゃんと分かっていれば呼称なんてどうでもいいと思うけど現実的に
考えると中身を知らず名称だけを見て判断する人が大多数なのでちゃんと中身にあった
呼称に変えることは大いに意義があると思うにょ。
漫画やアニメなどの創作絵で「児童ポルノ」を持ち出して批判する人は非常に多いけど
実際は批判をするために全く関係のない実在児童を守るための法律である「児童ポルノ法」を
持ち出してそれで批判したり、「準児童ポルノ」などの内容を知らない人をミスリードする
ための呼称を付けたりしているからね。(創作物に登場する人物に人権がありそれを守る
ために「準児童ポルノ」と呼ぶということが正しいのならば殺人を描いた創作物は
「準殺人罪」になってしまう)



天郷思音さんへ
>DSのレコチョクで1曲買ってみたらyoutubeにあるのとまったく同じ音源でがっかり。うーむDLの必要性ないから買う必要ないなw

私は音楽や書籍に限らずすべてにおいて「プチコン」などのDLでしか買えないものを除き
パッケージで買うことにしているにょ。(DLで買ったことのある楽曲といえばケータイの
着メロとバンブラDXのDL楽曲のみ)
パッケージ販売はあるけど入手困難等で買えないものは買うのをあきらめているにょ。
そうすることで無駄遣い防止にも繋がっているにょ(笑)

>てか試聴も歌詞の確認できないって若干問題だと思う。同じ曲名で異なる曲がある場合に誤購入のリスクがある。
>ただどっかの電子書籍とは違って聴く権利を買うのではなくデータ自体を保存できる(一般的な形式で出力可能)からまし。

今時、試聴ができないなんて信じられないにょ。
電子書籍は基本的にデータを買っているのではなく読む権利を買っているという解釈を
しているサービスが多い(Amazonはそれを公言している)けどその場合はサービスが終了
したら読めなくなる可能性があることを意味するにょ。
DRMが付加されていて他の形式にコンバートもできないような電子書籍を買いそろえようとは
私ま全く思わないにょ。(「読め無くなったらすべて買い直せばいいや」で済むような人
ならば問題ないだろうけど)
どうしても読みたい本があってそれが紙の書籍では絶版になっているというのならば話は
変わってくるけどそこまでして読みたい本は今のところないにょ。
絶版コミックスは中古で買うなり、Jコミで読むという方法もあるにょ。(Jコミで読めば
広告料金が作者の手元に入るし)

2008御茶目菜子:2014/04/13(日) 23:37:02
底辺絵師のpixivランカーへの道 PART6
底辺画力の私がpixivのデイリーランカーを目指すという「底辺絵師のpixivランカーへの道」
計画がスタートし3年が経過したにょ。

◎底辺絵師のpixivランカーへの道 (PART1)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2755
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART2
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2820 (前半)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2819 (後半)
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART3
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3066
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART4
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3560
◎底辺絵師のpixivランカーへの道 PART5
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3855

過去に幾度となく書いているけど私はpixivのランキングに入ることを目的としているのでは
ないにょ。
あくまで自分の実力向上のためにょ。
それはどういうことなのかは一言で書くのは難しいので私の絵の経験を遡ってそれを元に
まずは説明することにするにょ。(上記リンクのPART1は人気ブログ「お絵かき速報」にも
掲載されて多くの人の目に止まったけど私が「ランキングに入るために絵を描いている」と
目的を誤解している人が大半だった)

私は長年絵を描いてきた(1986年に雑誌投稿を始めてから数えると今年で28年)けれど最初の
頃は雑誌に投稿しても全然掲載されず雑誌に掲載されることが1つの目標となっていたにょ。
その目標は雑誌投稿を初めて6年経った92年にようやく達成されたにょ。
それからはより多く投稿されるべくより多く投稿したけどそれは没の量産を招いたにょ。
技術不足を痛感した私は枚数ではなくより良い絵を描けるようになるように頑張ることに
したにょ。(良い絵というのは技術のみを示しているわけではないけど当時の私は圧倒的に
技術が足らなかったのでそれを上げることを最優先した)

さて、雑誌投稿も軌道に乗りイラスト掲載数ではその雑誌でトップになったにょ。(94年、
95年の2年連続トップ)
しかし、その雑誌は96年に休刊してしまったにょ。
いろいろな雑誌を転々としたけど新たなる目標として同人界へと手を伸ばすことにしたにょ。
それまでは自主製作の冊子(要するに簡単な同人誌)を作っていたけどすべて通販や直接
手渡しで配布するに止まっていたにょ。
同人といえばその代表となる年に2回開催されるコミックマーケットに参加すべく97年に
サークル「おちゃめくらぶ」を発足させて同人デビューをしたにょ。
ただし、コミケでサークル参加をするというのは時間的にも金銭的にも大きな負担になって
いたのでサークル参加は2000年の夏コミが最後になったにょ。

不特定多数に向けて公開するならばやはりネットの普及による影響は極めて大きいにょ。
それまでは不特定多数の人に向けて自分が描いた作品(イラストやプログラムなど)を
公開するならば雑誌に投稿するか同人誌を作ってそれをイベント等で頒布するかしか
選択肢は無かったにょ。
それが自分のホームページ(自分のWebサイト)を作ることで誰もが全世界に向けて発信
できるようになったにょ。
つまり、不特定多数に向けて公開するためのハードルは大幅に下がったにょ。
昨今では自分のWebサイトを作らずともイラストが投稿できるサイトは多数あるし、ブログや
titterなどのSNSを使って公開するという方法もあるにょ。
つまり、自分の作品を公開するということはネットが普及していなかった昔(90年代前半
まで)と比べて大幅にハードルが低くなっているということにょ。

私は99年にWebサイト「おちゃめくらぶ」を立ち上げたのだけど当時はすべてアナログ絵
だったにょ。
したがって、サイト上ではザウルスで描いたラクガキのみを公開しているにょ。
私がPCによるデジタル絵を始めたのは2001年のことにょ。
ただし、それも塗りのみデジタルで紙に描いた線画をスキャンしてそれを取り込んで
PCで塗っていただけにょ。
下書きからすべてデジタル化したのは2011年になってからにょ。
それからちょうど3年経ったにょ。

私がデジタル絵を始めた直後(2002年)に遡るけどやはりWebサイトで気軽に公開できる
というのはいいけどやはり健全サイトであるためR-18絵は公開できないというのがネック
だったにょ。
おちゃめくらぶの健全化の経緯については用語集の方を参照してにょ。

 おちゃめくらぶ http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#ochameclub
 おちゃめ通信  http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#ochametushin

R-18絵がおちゃめくらぶで公開できないならばHNを変えて他所で公開すればいいということで
2002年以降は別のHNを使うことにしたにょ。
pixivの存在を知り私くらいの画力の人も結構いるということに気づいたにょ。(pixivその
ものは出来た当初から知っていたけど上手い人ばかりが目に止まっていたためハードルが高く
感じたため会員登録はしなかった)
pixivで公開をはじめてからは数百人、数千人が閲覧してくれるというだけで満足していたし
気に入ってブックマークしてくれる人が10人いるだけでも大満足していたにょ。
したがって、当時は「ランキングに入る」なんて眼中になかったにょ。

ところが、2011年2月に奇跡的にもルーキーランキングに入ったにょ。
ランキングには無縁と思っていただけにそれは非常に驚いたけどまどマギという超人気
版権のお陰で入れたためランキングに入った絵の中で私の絵は下から数えた方が早いくらい
下手な絵だったにょ。
それによって、「もっと上手くなりたい」と思うようになり「楽しく描けるだけでいいや」
という現状に満足していたことに終止符が打たれてより上を目指すきっかけに繋がったにょ。
さすがに投稿を始めてから考えても四半世紀描いてきたのだから現状からさらに伸びる
余地があるとは考えてなかった(考えようとしなかった)からね。(上手くなりたいとは
思っていても上手くなれるとは思わなかったためそのための練習はしなかった)
それには「上手い絵」「良い絵(魅力的な絵)」の定義とは何なのかということから始める
必要があるけど「良いものを作れば必ず結果は後から付いてくる」ということを考えると
ランキングに奇跡ではなく普通に入れるくらいになればある程度上達したと言えると思うにょ。
もちろん、「ランキングに入っている絵=上手い絵」とは限らないのだけど・・・。

ということで、ようやく冒頭に戻るわけだけどオリジナルと違ってタグ検索による閲覧数が
多く望める版権キャラ絵ならばそれなりに上手ければランキングに入ることは難しいことでは
ない(オリジナルオンリーだと上手くても埋もれている人は結構いる)ために「上達したい→
1つの目安としてランキングに普通に入れるレベルの絵を描けるようになる→ランカーになる」
という感じで目標をより具体的な形に置き換えだだけにょ。
これは「足が速くなりたい」という目標を持っている人に置き換えるとクラスで1番になりたい
のかオリンピックに出場できるくらいになりたいのかで全く変わってくるにょ。
単に速くなりたいというだけで具体的な目標がない場合はそれは目標とは呼べないにょ。
上達のために目標を設定する場合には目標は具体的にすべきだし、それによって現状分析を
行い、目標をどのようにしたら達成できる手段を考えることが可能になるにょ。
ゴールや目印もない道をひたすら歩き続けるなんて普通の人にはなかなかできないにょ。

これでランカーになるのが私の真の目的ではなくランカーになれるくらい上手い絵(自分の
脳内映像を具現化できるような絵)を描けるようになるというのが真の目的であることが
伝わったのではないかと思われるにょ。(ランキングに入るという具体的なものがないと
上手くなったかというのは自分では分かりにくいけどランキングに入ったか否かだけで
判断するとそれも違うため評価やブクマが与える影響についても分析しないと数字だけで
単純に上達を見ることはできない)
「ランキングには興味がない」「閲覧数、評価、ブクマにも興味がない」という人はかつての
私のように自己満足で終わってしまい上達が妨げられてしまう可能性が高いにょ。

 好きこそものの上手なれ・・・なのか?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3050

もっとも、趣味で絵を描いているならば上手くなる必要を感じなければ現状に満足して
自分が好きなものを好きなように描けばいいと思うにょ。
絵を描くこと自体が好きならば自分が好きなように描くのは普通のことであり、ランキングに
入るためそれに合わせた絵を描くというのは間違いであると言うひとも大勢居そうにょ。
それは私も同感にょ。
ランキングに入るために自分が描きたくないものを描くというのは私もあまり良いこととは
思わない(それを行っている人を否定するようなことはしない)けど私の場合は自分が
描きたいものを描きつつ自分の上達によってランカーになれるように頑張っているにょ。
したがって、描きたいキャラが旬な人気キャラならば評価は大きく伸びるし、そこそこの
人気キャラならばそこそこの評価に止まるにょ。
別にそれはそれでいいので数字で単純に比較するのではなくそこでどのように分析するか
という手腕が問われるにょ。
それを説明すると長くなるので私が過去に描いたpixiv関係の雑記を見てもらえるといいにょ。


さて、私がなぜこのような「pixivランカーへの道」を書いているのかという前置きは
これくらいにしておいて私の本アカウントにおけるpixivの近況について書いていくにょ。
(わざわざ「本アカウント」と書いたのは昨年5月にPART5を書いてからおちゃめ名義でも
pixivアカウントを取得しておちゃめ名義で描いた絵はそこで公開しているため)
先日、念願のブクマ100を達成したにょ。
実は私はR-18絵がメインということでブクマ10(2桁ブクマ)は投稿1枚目で達成しているにょ。
それ以降は伸び悩み20以上はなかなか行かなかったにょ。
それがまどマギにハマって描いてみたらブクマ40を超えたにょ。
ただし、それもまどマギというそのシーズンの最人気版権であったためようやくそのブクマ
数であり、他の版権キャラだとブクマ20さえ厳しかったにょ。

2011年にpixivランカーへの道を掲げてより上達を目指して練習を重ねた結果2012年には
ブクマ50を超えたにょ。
そして、昨年は平均ブクマ数が50を超えたにょ。

 2013年 今年のpixiv総まとめ
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4324

ただし、ブクマ50が普通になってもブクマ100はなかなか超えないにょ。
私の場合は投稿して数ヶ月後には投稿初日のブクマ数2〜3倍になりそれでほぼ伸びは
止まるのだけど私の場合は投稿初日のブクマ数は20〜30くらいが多かったにょ。
そのためここ最近のブクマ数は60〜90くらいが大半となっているにょ。
しかし、今回投稿した作品は投稿初日のブクマ数が45あったため過去のデータを元にすると
悪くてもブクマ90に達し、上手く伸びればブクマ130〜140くらいに達する見込みがあるにょ。
ほとんどの場合、初日の2.5〜3倍に達しているためブクマ100に達するのは時間の問題と
思われていたにょ。
その予想通り投稿して2週間でブクマ100の大台に始めて乗ったにょ。(今日現在では110台に
達している)

 ◎今回投稿した作品の1週間のブクマ数の推移

 投稿初日   2日目  3日目  4日目  5日目  6日目  7日目 (略) 2週間
 ブクマ45 → 63 → 69 → 78 → 81 → 84 → 89  (略)  100

pixivでブクマ100以上の作品がどの程度あるのかはユーザー数が1000万人突破した記念で
一時的に一般会員に開放されているときに調べてみたにょ。

 pixivが、ついに1000万ユーザー突破!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4413

「ドキドキ!プリキュア」で検索したら期間指定無しでブクマ100は上位9.6%だったにょ。
もちろん検索するタグによって大きく変わってくる(オリジナルだとブクマ100の割合は
少なめになる)だけど艦これのように一部の超人気版権を除けば10%前後で大差はないにょ。
また、健全かR-18かでもまた変わってくるにょ。
R-18絵は投稿作品数が少ないのと他の性的嗜好タグで検索する人もいるということもあって
同じレベルの絵でも健全絵よりも閲覧数やブクマ数が伸びやすいにょ。
作品数ではなく割合で見るとブクマ10以上の絵は健全絵よりR-18絵の方が圧倒的に多く、
ブクマ100でもまだR-18の方が割合的には若干多いけどブクマ1000になるとその差は無くなり、
ブクマ10000になるとR-18では皆無になるにょ。
つまり、ブクマ10以上はR-18絵は健全よりも遙かに簡単に達するけどブクマが数千や10000を
超えるレベルになると健全絵の方がR-18よりは簡単ということにょ。(もちろん、ブクマ1000
自体が難しいけど)

版権、R-18ならばは10〜15%の作品がブクマ100以上あるのだけど上記のように版権、R-18絵の
場合は版権タグと性的嗜好タグの両方で伸びるためそれなりに上手くて(性的な意味で)
魅力的な絵は伸びやすいためにょ。
つまり、裏返せば版権、R-18でブクマ100に達しない作品は技術的もしくは魅力が少しだけ
不足している作品といえるにょ。
版権、R-18絵は中央値がブクマ15〜20くらいあるのだけどその中でも艦これ、R-18絵だと
ブクマ34が中央値(=感覚的な平均値)であるためそれでブクマ10に達しないのは技術面や
魅力面が著しく不足している作品と言えるかもしれないにょ。(pixivを始めた当初の絵で
今見たら明らかに下手くそな私の絵でさえ版権、R-18絵はほとんどのものがブクマ10に
達しているわけだし)
ブクマ100あれば「高い技術で魅力的作品」とは言えないけど「高い技術で魅力的な作品」
ならば版権、R-18であればブクマ100は難しくないということにょ。
要するにブクマ100をコンスタントに超えるレベルになればそれなりに技術面、魅力面で
高くなってきているということが言えなくもないわけにょ。(もちろん、交流、営業などに
よる付き合いブクマで増えた場合はこの限りではないけど基本的にpixivで交流をしていない
私の場合はブクマ数の伸びである程度の判断が可能になる)
ブクマ100はそれほど上位ではないためそれなりに上手くて魅力的な絵ならば達するのは
難しいことではないけどこれがブクマ1000になるとさらに別の要素が求められてくるため
ブクマ100くらいが上達したか否かのボーダーとして考えるのにちょうどいい感じにょ。

今回は私は始めてブクマ100を超えたのだけど今回は始めてルーキーランキングに入った
ときと同じくたまたまにょ。(要するにまぐれ)
しかし、まぐれも毎回できるようになればまぐれではなくなるにょ。
つまり、ブクマ100超えが当たり前のレベルになったときにはそれなりに上達した証といえる
ようになるというわけにょ。
まぁpixivの新規ユーザー数はどんどん増えているため投稿を重ねるごとに被お気に入り
(フォロワー)の数はどんどん増えていくためそのブクマ100というボーダーの持つ意味も
今よりどんどん低くなっていくにょ。(ちなみに今回投稿した作品でフォロワーは60人
増えた)

私が最近pixivに投稿した5作品のブクマ数は70台→50台→70台→70台→110台で推移して
いるけどこれがすべて100を超えるレベルにならないとブクマ100レベルの力があるとは
言えないにょ。
そして、ランカーと言えるレベルになるためには初日でブクマ100以上は欲しいにょ。
たまたま良かった今回でさえ上記のように初日ブクマ数は45であったため初日ブクマ数が
コンスタントに100を超えるためにはまだ技術面の向上が必要になってくるにょ。
現状では脳内イメージを十分に具現化できてないため技術面がボトルネックになっている
けれどこれは人によって変わってくるにょ。(描きたいものを十分にイメージできない
場合は技術面だけではなくそちらも何とかしなくてはならない)
アバウトに「技術面」と言っても自分には具体的に何が足りないのかを把握してそれを補う
練習を積み重ねていく必要があるにょ。(私がやっている練習はPART5で書いたものと
変わってないのでそちらを参照)


たまたまルーキーランキングに入ったことで始まったこの「pixivランカーへの道」も
ついに今回で開始から丸3年を超えたにょ。
その間、ルーキーランキングやイラストデイリーランキングには何度も入ったけど未だに
総合デイリーランキングには入ったことがないにょ。
良い結果が出たときにその報告も兼ねて最近の私のpixivにおける近況報告とランカーに
なるためにやっていることなどを書いていっているわけだけど今回は新規におちゃめくらぶに
やってくる人のために過去話の方が多くなったにょ。
まぁ過去話をしないと伝わりにくいことだし、ここ最近で報告できるような結果といったら
ブクマ100を超えたことくらいだからね。(すでに何度も入っているイラストDRでは結果
報告の役割としては弱い)
次のPART7では総合DR入りの報告ができるように頑張りたいにょ。

3年計画でランカーを目指していたけど生憎投稿ペースが遅く数字的にあまり伸びていない
(質を落とさずに1週間に1枚くらい投稿できるとベスト)ということで計算よりはやや
遅れ気味だけど着実に伸びていることは実感しているにょ。
今回の作品も投稿してから1ヶ月以上経つけど評価回数に対するブクマ数の割合を示す
ブクマ率は未だに9割近くあるからね。(私がここ最近に投稿した絵を見ると初日は7〜8割の
ブクマ率があるけど1ヶ月後には5〜7割程度に落ちている)
ただし、上手くなったかと言われると微妙な面もあり、時間を掛けて完成度を高めていく
主義であるため年々1作品あたりにかけている時間が長くなっているので上手くなった実感が
あまり湧かないにょ。(同じ時間で描いたら今も3年前もあまり変わらない気がするけど
時間無制限ならば3年前よりは上達していると思う)
後からpixivを始めた人がどんどん私を追い抜いていく(というか、最初から私の上に
いる人も多い)のを横目に頑張っているけどやめない限りは伸びていくためやはり続ける
ことが何よりも重要にょ。
そのためにも数字だけに一喜一憂するのではなく「お絵かき楽しす」の気持ちを忘れず
長く続けていこうと思うにょ。

2009御茶目菜子:2014/04/16(水) 23:54:47
祝PC-E500発売26周年!
昨日(4月15日)はシャープのポケコンPC-E500が発売されてちょうど26年だったにょ。
発売が1988年4月ということは覚えていたものの何日だったのかという具体的な日付は覚えて
無かったけどtwitterでの公式のツイートで知ることができたにょ。
https://twitter.com/SharpGalapagos/status/455901456390823936
せっかくだから何かお祝いメッセージプログラムでも作ろうか・・・と思ったけど手元に
あるPC-E500、PC-E650はともに故障中にょ。(PC-E500は改造に失敗して電源が入らなく
なってE650は液晶破損によって文字が見えなくなった)
エミュを使うという方法はあるけどせっかくの記念日なので何としても実機でお祝いを
したい・・・というわけでプリンタを使用することにしたにょ。(プリンタに印字するだけ
ならば画面が表示されなくてもできるため)

http://twitpic.com/e180fy

この画像は公式twitterにリツイートされたにょ。
お陰で1日でリツート15回、閲覧数は300を超えたにょ。(私がtwitpicに投稿している他の
画像は1日でせいぜい30〜50回程度の閲覧しかない)

さて、せっかくなので記念にポケコンコーナーも更新しようと思ったけどちょうど良い
ネタがあったにょ。
先日片づけた際に「ピーチバレー公式ガイドブック」が見つかったからこれをWebサイトに
掲載しようと思ったにょ。
http://twitpic.com/e1aw16

ホチキスを外し1ページごとスキャンして公開ページを作ったにょ。
本当はもっと閲覧しやすいようにjavascriptでも使ったページにしようと思ったけど都合に
よりサムネイルからクリックというごく単純なものになったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/peach_volley/index.htm

さて、ピーチバレーが何かというと公開ページにも少し書いているけどポケコン(PC-E500
シリーズ)用の自作ゲームにょ。(ビーチバレーを元にした2人対戦が出来るゲーム)
このゲームはOPASを使用しておりオールBASICながらそこそこ高速(8fps)に動作するにょ。
普通に表示にGPRINTを使ってオールBASICで作ったら1〜2fps程度しか出ないのでかなり高速化
されていることが分かると思うにょ。
もっとも約8fps(1回あたり120m秒)は2人対戦時の速度でコンピュータ対戦時は6fps(160m秒)
となるにょ。
差分の40m秒はコンピュータの思考ルーチンだけどE500は単純加算(A=A+B)で約4m秒かかる
ためこの複雑な判定を行って40m秒というのもかなり高速化されているにょ。
しかし、ピーチバレー2ではアルゴリズムの改善によってそこから少しだけさらに高速化して
なおかつコンピュータの思考ルーチンは強化しているにょ。(桃尻サーブは通用しない)
ただし、表示の処理の増加やキー入力判定の増加があるためそれで相殺されていて速度は
あまり変わってないにょ。

ピーチバレーはベーマガにも掲載されCHECKER FLAGにてDr.Dに「良くできた楽しいゲーム」と
褒められているにょ。
といっても、実際にどんなゲームか知らない人もいると思うのでプログラムリストとまだ
ポケコンが健在のときに撮影したプレイ動画も公開しておいたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/peach_volley.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=qGXir_CI6B0

あとこのピーチバレーを作っているときの様子を書いた「ピーチバレー開発日記」も公開
したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/peach_volley_diary.htm
これは、「公式ガイドブック(第2版)」や「おちゃめ通信」にて公開したものにょ。
これを読んだらどういう経緯で出来たのかというのがよく分かるのではないかと思うにょ。

このピーチバレー公式ガイドブックのページを分類するためのページとして今まで作って
こなかった「おちゃめくらぶ」の同人誌の既刊の一覧を記載したページも作っておいたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/book.htm
この中に記載のものはシュプール攻略本以外は手元にあるのでいつでも公開は可能だけど
プチコン本はもしかしたら夏コミで再販するかもしれないのでそれ以外のものに関しては
少しずつ公開していけたらいいかなと思っているにょ。
とはいっても、PJ関係の本は個人情報が結構掲載されているので公開しにくいにょ。
ということで、あまり期待せず待っていてにょ(笑)


《 4月18日 追記 》

本日、「ゼロヨンバトル」公式ガイドブックをスキャンして公開したにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/zero4_battle/index.htm
こちらはサークル「おちゃめくらぶ」が発足して最初に発行した同人誌にょ。(これより
前はコミケでサークル参加はしなかったので御茶目菜子個人名義で発行して通販や手渡しに
よって頒布していた)
おちゃめくらぶは97年の夏コミの後に設立したにょ。
最初に発行したものはサークルペーパー「おちゃめ通信」第1号にょ。
サークルペーパーは雑記やイラストや新作紹介を書き記したものだけどこちらは希望者には
全員に郵送配布していたにょ。(希望者というかポケコンユーザーで私が住所を知っている
人の中で「要らない」と答えた人以外全員に配布していた)
その中からさらに希望者にはおちゃめくらぶ(おちゃめソフト)の新作案内も別途郵送して
いたにょ。

新作案内の例はこんな感じにょ。

◎97年の新作「DRIVE GAME(仮)」
 http://twitpic.com/e1dlho
◎97年の新作「シュプール2(仮)」
 http://twitpic.com/e1dm7k

DRIVE GAMEの方はオールBASICで疑似回転を備えた疑似3Dレースゲームにょ。
シュプールよりも無茶なことをやっているけどメモリが足らず満足いく出来にはならなかった
ため未発表にょ。(2001年にRAMカードが壊れたためリストを消失)
ちなみにこのアルゴリズムはプチコンのPETIT RUNで活かされているにょ。
プチコンの方が圧倒的に処理速度が速いけど1画面に抑えるためPETIT RUNの方が遙かに単純化
されているにょ。

シュプール2はこの案内を見てのように当初はスノボゲームの予定だったにょ。
「シュプールの操作が難しい」という意見を反映して作ったのだけど操作を単純化したら
面白くなくなったため公開には至らなかったにょ。
それで結局シュプール1系の操作を一から見直してそれで作ったのが現在サイト上で公開して
いるシュプール2にょ。
ただし、これはグラフィックは暫定的なものにょ。
完成版では人物のパターン数を増やしたり、リプレイ再生(これは上記のスノボゲームに
搭載予定だったもの)を可能にしたりという予定なのだけどポケコンが壊れてしまったので
ベータ版で開発がストップしているにょ。

話は戻すけどゼロヨンバトルはピーチバレーと比べて簡単にできたのでゲームを作りながら
攻略本も平行して作っていったにょ。
ちなみにゼロヨンバトルではOPASは使用していないにょ。
車の方を動かすのではなくOPASを使って背景をスクロールさせた方が高速なのだけどそれを
やらなかったのは対戦を重視したためにょ。
画面固定で車を動かす方がどちらがどれだけ勝っているのかが分かりやすいからね。
先行している相手がギアチェンジによるタイムロスで追いついて逆転というのも固定画面
だからこそはっきり分かるにょ。(運転席視点で表示するのはさすがに無理がある)

2010天郷思音:2014/04/19(土) 12:32:35
金太の修学旅行(仮)
ニコ動に金太の大冒険の替え歌があったから作ってみる

一応流れ順に

金太 街 めぐる
(薪でお湯を沸かす体験があったのでやってみたら気になる薪が…)金太 薪 リトル

以下旅館で
(金太の食事だけ豆が多かった)金太 豆が多い
(豆を多くよそられた仕返しに当番に腕相撲を仕掛けるが負ける)金太 まさき 以下

2011御茶目菜子:2014/04/19(土) 23:56:09
レスにょ
天郷思音さんへ
>ニコ動に金太の大冒険の替え歌があったから作ってみる

金太の大冒険とは懐かしいにょ。(年齢的にはリアルでブームだった頃を知っているとは
思えないのでニコ動でブーム?)
私も昔はカラオケとかで歌っていたにょ(笑)

2012御茶目菜子:2014/04/19(土) 23:58:18
アナログ絵コーナーとお絵かき講座コーナーを作ったにょ
先日部屋の中を片づけたときに見つけた90年代のアナログ絵(紙に描いた絵)が大量に見つ
かったのでそれをスキャンしてみたけどそれをまとめたアナログ絵コーナーを作ったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/analog.htm

私は1986年から趣味で絵を描いて雑誌投稿などをしてきたけどやはり90年代が最も大きな
変革だったにょ。
詳しくは4月13日に書いたように雑誌への初掲載(92年)が大きな要因にょ。
それまで6年間投稿してきて1回も掲載されなかったわけだしね。
今見ると80年代後半から90年代初頭(92年くらい)の絵はそれほど大きな違いはないにょ。
二次創作絵ならば見れなくもないレベルだけど当時はオリジナルと言ったら何も見ずに
描くというのが頭にあったため二次創作絵とオリジナルとではその出来に雲泥の差があった
からね。
オリジナル作品を描いているプロの漫画家でも何の資料も見ずに描いているというわけでは
なくむしろちゃんと資料を見ているからすばらしい絵が描けているということに当時は
気が付いてなかったにょ。

描いた枚数こそ多かったけどやはり何も見ずに描くというのでは上達するはずがなかった
のだけど雑誌に掲載されるようになってからは「こんな下手くそな絵ではダメだ」という
ことによって上手くなろうと練習をしていったにょ。
そのため93〜95年で大きく変わることができたにょ。
このアナログ絵コーナーに掲載している絵はある程度上達した段階のものを掲載している
ためそれほど変化はないように見えるけどね。
さて、90年代の完成作品というのは雑誌投稿絵がメインであったため大半がモノクロにょ。
90年代には200枚以上投稿している(一番多い雑誌は143枚も投稿している)けど投稿絵は
90年代に投稿したものは大半はコピーして手元に残しているにょ。(80年代の投稿絵は
コピーしてなかったので手元に残っているのはラクガキばかり)

上記アナログ絵コーナーには分かる範囲で描いた日付を記しているけど92年以降に投稿
したものに関しては描いた日付を絵に入れているにょ。
それは手元のラクガキは描いた日付をわざわざ残しているのに投稿絵は分からないという
のも・・・ということが理由にょ。
それを見ると描いた日は15日くらいのものが多いにょ。
それは毎月18日が締め切りの雑誌に投稿するためというのが理由にょ。
月に数枚日付を変えて投稿している(多い月は20枚くらい投稿した)けど季節ものはやはり
ちゃんとした月に掲載されたい(例えばクリスマス絵ならば12月号に掲載)ということで
その季節の2ヶ月前の15日くらいに投稿することが多かったにょ。(それ以外の日はネタ絵
とか4コマ漫画などを多く投稿していた)

メインとして投稿していた雑誌が96年に休刊してそれ以降は雑誌投稿は減り雑誌に載るの
だからもっと上手くならないと・・・という考えも無くなったにょ。(というか、イラスト
投稿専門雑誌ではないため私のレベルでも投稿者の中では上手い部類だったし)
というわけで、それ以降は技術面ではほとんど横ばいになっていて96年も98年も2000年も
ほとんど絵のレベルは変わってないにょ。
というか、アナログモノクロ絵がメインだったのが、カラーを始めたり2001年以降はPCに
よるデジタル絵を始めてからは逆にレベルダウンしたような気もしなくもないにょ(笑)
そういうことで、私の絵の変遷を見るならば92年〜96年を見ればほとんど分かるにょ。


そんな私だけど経験だけは長いのでtwitterやこの掲示板上ではお絵かき講座などを結構
書いているにょ。
今まではそれで終わりだったけどせっかく書いたものが溜まっているのでそれをまとめて
お絵かき講座コーナーを作ってみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm

さすがに純粋にお絵かき講座だけだとコーナーを作るほどではなかったので幾度かに渡って
書いてきたパース関係のものもまとめてみたにょ。
キャラ絵(人体の絵)と違ってパース(正しい遠近感を身につける)は大半は知識で
カバーできるため絵が上手い下手はあまり関係はないにょ。
つまり、いかに理解しているかが重要となるわけにょ。
理解していなくてもかなりの経験を積みかさねて感覚で覚えていけば問題ないけどゼロから
感覚で覚えるよりも理解してからの方がずっと上達は早いにょ。(これはパースに限った
ことではなくキャラ絵に関してもそうなのだけどパースはキャラ絵よりも重要度が高く
なっている)

さて、そのパースだけどやはり必要となるのは透視図法についてにょ。
とりわけその中でも基本となるのが一点透視図法にょ。
しかし、漫画家のごとう先生の講座のコメント欄を見てもその一点透視でさえ正しく理解
している人はごく一部しかいないにょ。
http://ch.nicovideo.jp/goto-junpei/blomaga/ar263370
というわけで、このごとう先生の講座で説明不足な部分などを私が補ってきたけどそれでも
正しく理解していない人にはなかなか伝わらないにょ。(実際にtwitterでも私が奥行きの
圧縮には距離が重要と書いてもそれをわざわざリツイートしてそれは間違っていると一方的に
否定する人もいた)
というわけでその説明の過程で描いてきたのが上記のパース講座の中のサンプル絵にょ。
間違えやすい部分や誤解している人が多い部分は補足を加えているのでとりあえずこれに
一通り目を通せば一点透視が何かということは分かるのではないかと思うにょ。

しかし、これを読むだけで一点透視が理解できるか(自分が描きたいものが一点透視図法で
表現ができるか)というとそれは別問題となるにょ。
何が正しくて何が正しくないのかということは分かっても自分で描くには描くために必要な
ものの理解を深める必要があるにょ。(理論で分かってもどうやってそれを描いていくか
ということも知らなければならない)
それは一点透視講座を書くことで解決しようと考えたにょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4244
ただし、考えれば考えるほど書かなくてはならないものが増えてきて一点透視だけで
30ページ分くらいの内容になりそうな感じになっているにょ(笑)
これで、二点透視や三点透視を加えたら一体どれだけのページ数になるのやら・・・。
もっとも、パースだけで本ができるレベルなのだからそれくらいは当たり前なのだけど
パースの入門書は作例は多いけど理解が深まるようなものはあまり書いてないにょ。
むしろ、パースの入門書に描いている作例は私が描いている不自然なパースに近いもの
ばかりなくらいだからね。(二点透視でキャンバス内に左右両方の消失点が入るのは
説明のためだから仕方ないとはいえ、水平画角90度を大きく超えるかなり不自然なもの
であることに触れているパースの入門書は1冊もないにょ。(というか、入門書という
枠を取り除いても1冊も見たことがない)
それくらいなのだから、自然な一点透視を自力で理解するというのはかなり大変なこと
だということが分かるのではないかと思うにょ。
その手助けができる講座にしたいにょ。(とはいえ、量が多すぎるため何とかもう少し
考えてから講座を書く予定)

2013天郷思音:2014/04/20(日) 19:51:08
(無題)
親がウイルススキャンしたら私の領域(documents and setting\(ユーザー名) 以下)にマルウェアが入っていた。

2014天郷思音:2014/04/20(日) 19:57:47
金太の修学旅行
有名な神社の前を通ります
だけどその神社は計画にない
だからその神社スルーした
金太は神社に参らなかった
金太 参らない
金太 参らない
金○ 要らない

やっとのことでホテルについた
すぐに夕食の時間です
今夜のご飯は豆ご飯
だけど金太の分は豆が多い
金太 豆が多い
金太 豆が多い
金○ 目が多い

豆を多くよそられた仕返しに
当番のまさきと腕相撲
やっぱり腕力の無い金太君
まさき君にもまけました
金太 まさき 以下
金太 まさき 以下
金○ 裂きいか

ご存じ金太の修学旅行
これから先はどうなるか
だけどそろそろ消灯時間
それではみなさんおやすみなさい

2015御茶目菜子:2014/04/20(日) 20:29:01
レスにょ
天郷思音さんへ
>親がウイルススキャンしたら私の領域(documents and setting\(ユーザー名) 以下)にマルウェアが入っていた。

信頼性の高いサイトでもハッキング等によって侵入する可能性はあるにょ。
まして、怪しいサイト(信頼性の低いサイト)ではその可能性は常にあると思っておく必要が
あるにょ。(既存のマルウェアだとアンチウイルスソフトで検知が可能だけど)
これがOSがXPだとその可能性がVistaや7と比べてかなり高くなり、XPでネットサーフィンを
するのは危険な状態(リスクの高い状態)になってしまうにょ。(公式発表では現時点で
XPは8とくらべて21倍危険と言っているくらいだし)

>金太の修学旅行

これを修学旅行のバスの中で歌ったらヒーローになれるにょ(笑)
女子はドン引きするかもしれないけど・・・。

2016御茶目菜子:2014/04/20(日) 20:30:08
プチコン3号が7月に発売決定!
プチコン3号が7月発売(予定)に決まったにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php

DSiウェアとして発売中のプチコンmkIIの後継となる3DSアプリのプチコン3号だけど最初は
「プチコン3号(仮称)」で「近日発売」だったにょ。
発表されたのが昨年8月21日で「近日=1年先ではない比較的近い未来」と注釈が入れられて
いたため8月から1年以内ということは遅くても今年の7月には発売されるということを予想
していたにょ。
それに加えてあのエイプリルフール記事内で「7月発売」という情報が出てきたためこの
7月発売という今回の正式発表は意外性があるものではなくすごく順当なものだと思うにょ。
3DSアプリで発売であるためmkIIとは異なりフルスクラッチでの開発だし、JITコンパイラの
ようなものを搭載してるっぽいので開発に手間取っているだろうしね。
「プチコン3号」という名称はあれだけ普及してしまったから今更変える方が難しいので
正式タイトルとして採用したのかもしれないにょ。
海外で「プチコン3号」という名称は使えないので海外版は「Petit Computer V3」になる
かもしれないにょ。(海外版の発表はまだされてないけどアメコミ調の宣伝漫画のキャラは
海外展開をかなり意識していると思われる)

プチコンはDSiや3DSといった携帯ゲーム機単体でアプリ開発ができるという点が一番大きな
メリットだと思うにょ。
PCを使った開発(純正開発環境は法人のみの提供だけど非純正でも3DSではJavaScriptが
DSiよりは高速に動作するのでそこそこ高速なプログラムを作ることができる)とは差別化が
できるというだけではなく自分用のPCを持ってない小中学生にとってはコンシューマゲーム機
単体で開発可能というのは何より大きなメリットとなるにょ。
自分用のPCを持っている人が多い高校生以上になるとクロス開発前提の方が開発効率が高い
からそうするべきという考えの人もいるだろうけど単体開発(セルフ開発)ができることに
対するメリットは私はポケコンですごく良く分かっているためそういう方向性には賛同は
できないにょ。
純正ではないけどユーザーの手によって作られた便利なツールがあるのでどうしても本体
だけで開発するのが辛いという人はそういったツールをを活用すればいいのではないかと
思うにょ。
だから「クロス開発前提にしてユーザーのハードルを無駄に上げる必要はない」というのが
私の考えにょ。(本体ですべての開発環境が賄えてクロス開発もできるというだけならば
そこまで反対はしないけど)


そんなプチコンだけど初代ではそこまで大きな広告展開をしてこなかったため知る人ぞ知る
感じだったけどネット上での口コミやニコ動やYouTubeでユーザーが製作したプログラムの
動画などによって80年代にBASICを楽しんだ年配の人やプログラミングに興味がある小中学生が
どんどん飛びついたにょ。(私は発売前からDS用のBASICが発売というニュースをネット上で
見ていたので購入は決めていたけど残念ながらDSiを持っていなかったので3DSが発売されて
買ったため買った時点ですでにver1.1になっていた)
そういったじわ伸びによる売り上げ増が実現できたのもダウンロード販売ということで
商品の品切れがない(そこそこ売れたPS2のBASIC STUDIOでさえ一般的なソフトと比べて
販売本数が少なく再販はほぼなかったので買おうと思った時には入手ができなかったと
いうも多いのではないかと思う)というのが大きなメリットとなるにょ。(私はたまたま
近くのショップで見かけて面白そうだから即購入したけどわざわざPS2を立ち上げて作るのが
面倒なためほとんど使ってない)
GAME BASIC for SEGASATURN(通称「サターンBASIC」)は店頭に並んでいるのを一度も
見たことがないし、ワンダーウィッチはほぼ通販オンリーだったため購入するためのハードル
自体が高かったにょ。(ワンダーウィッチはクロス開発前提のC言語による開発環境であった
ためそもそもプチコンとはユーザー層そのものが異なると思うけど)

そしてダウンロード販売ならばパッケージソフトとして販売した場合に普通のショップに
並んでないレベルのマイナーソフトでも売り切れ続出レベルの超人気ソフトでも24時間
いつでも入手可能になるというメリットがあるにょ。(3DSのように本体紐付けの販売方法は
良し悪しだけど)
それに価格が800円だったということはプチコンが売れた大きな理由にょ。
サターンBASICの12800円、BASIC STUSIOの9800円という金額は少し興味があるから買って
みようと考えている人にとっては非常に高額だからね。(小中学生の小遣いで気軽に買える
金額ではない)
それほど数量が売れないため利益を出すためにはそういった価格設定にしなくてはならない
というだけのことだけどいくらダウンロード販売で中間マージンが抑えられていて印刷
媒体がないためコスト的に安上がりといってもプチコンの800円というのは破格の安さと
いえるにょ。(それなりには売れているみたいで安心だけどそれでも人件費を考えると
会社の宣伝目的で作っているというのでないと厳しいと思う)
それにダウンロード販売であるためバージョンアップによるバグ修正も可能であり
ほとんどのバグは修正されているし、初代→mkIIのメジャーバージョンアップではユーザーが
求めた機能の大半が搭載されているにょ。
そして、社長のフレンドリーな対応に好感を得ている人も多いのではないかと思うにょ。


話は戻るけどそのプチコンも初代では自作プログラムをネット上で公開する手段が無かった
というのが非常に大きなマイナス点だったにょ。
そういう意味では編集画面の写真を1枚撮って終わりという1画面プログラムは公開の
しやすさという面では初代プチコンにおいては大きな意義を持っていたにょ。(本来は
1画面プログラムは1画面にいかに詰め込むかという腕試しのようなものであり短いから
入力しやすいプログラムというわけでもない)
それはプチコンmkIIでQRコードに対応することで克服されたにょ。
10KB程度の比較的小さなプログラム(個人的には10KBというと中規模クラスというイメージ
だけど)であっても発表しようと思ったら画面写真を撮るだけでも大変だし、それを
入力する側はもっと大変にょ。
それがQRコードならば10KBのプログラムでもQRコード数枚で収まるため公開する側や
入力する側(使用する側)のハードルは大きく引き下げられたというだけではなく
従来はできなかったCHRリソースやGRPリソースの公開も可能になったにょ。

mkIIがQRコードに対応することで発表される作品数は激増したにょ。
私はmkIIが発売された当初はtwitterやまとめwikiで発表されたプログラムのすべての
QRコードを読み込んでいたにょ。
さすがに「すべて」というのは最初の1ヶ月間くらいだったけどそれでも興味があるものは
片っ端から読み込んでいったにょ。
そして、私自身も小規模プログラムをどんどん発表していったにょ。
さらに同年7月には北米版も発売されプチコンは世界規模で盛り上がったにょ。(ちょっと
大げさだけどYouTubeのプチコン作品の動画再生数も7月に明らかに伸びている)
mkIIが発売された年(2012年)が最も充実したプチコンライフを送っていた感じにょ。

そんな充実したプチコンライフにも陰りが見え始めたのは2012年10月にょ。
ついに私のプチコンの保存領域が一杯になってしまったにょ。
これがコアユーザーならばDS本体を買い増ししてどんどん保存領域を増やすところだけど
生憎予算面で厳しいためその手は使えず、新しいプログラムを作ったり、新しいQRコードを
読み込んだりするたびにプチコンに保存されているプログラムの一部をSDカードに待避
させることで何とか繋いできたにょ。(待避させたものを再び使うためにはPTCをQRコード化
して読み込む必要があるためある程度考えながら行う必要がある)
そうなるとやはりよほど面白そうなもの以外はQRコードの読み取りで躊躇ったり、新たな
プログラムの作成があまり進まなくなってしまったにょ。
遅かれ早かれ私と同じような境遇の人は多いのではないかと思われるにょ。(発表された
すべてのQRコードを読み込んでいる人ならば2012年夏の段階で保存領域が一杯になって
いたと思う)


保存領域問題のためかどうかは分からないけど2013年の中盤以降はプチコンで制作された
新作プログラムの発表数が大幅に減ってしまったにょ。
例えばまとめwikiの投稿数の推移は下記のようになっているにょ。

 ◎2013年 プチコンまとめwikiの新作プログラム投稿数の推移

 プチコンまとめwiki 投稿プログラム
 http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou

  1月  2月  3月  4月  5月  6月  7月  8月  9月  10月  11月  12月
 20作品 31作品 34作品 12作品 19作品 22作品 26作品 9作品 3作品 10作品 11作品 8作品

これを見ると7月くらいまでは概ね20〜30作品あった(4月が少ないのは公式コンテストの
プチコン大喜利に参加したためだと思われる)けれどそれ以降は明らかに少なくなっている
ことが分かると思うにょ。
2014年に入ってからは毎月10作品前後となっているにょ。
私自身の公開プログラムはさらに偏っていて2013年に公開した43作品おうち36作品が1月〜3月
までの3ヶ月間に公開したものとなっているにょ。

 ◎2013年 今年のプチコン総まとめ
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4323

まとめwikiの投稿が8月以降大幅に減ったのは8月21日にプチコン3号が「近日発売」と発表
されたことが少なからず影響していると思われるにょ。
まとめwikiは主に小中学生の投稿がメインとなっていて上記のようにプチコンは小中学生に
広く受け入れられているとはいえこの年代は興味の対象の変化も大きいにょ。
人間というのは年齢を重ねていくごとに新しいものは受け入れにくくなるものだから興味を
持ったことを5年、10年続けることは珍しくはないにょ。(未だにポケコン、P6、MSX、MZ
などに興味を持ち続けているのは当時を知っている人だからこそ)
私が知っている範囲内だとまとめwikiの常連の人は2011年に中2だったユーザーが一番多く
それらの人は今年高1になるにょ。(つまり、昨年の秋以降は受験勉強のためプチコンから
離れたと考えられる)
高校生になって自分専用のPCを入手したという人も居てプチコンに拘る必要がないという人も
多くいるのではないかと思われるにょ。(私はPCでの開発にはあまり興味が沸かないけど)
そうなると2011年の時点で小学生だった人やそれ以降新規でプチコンを始める人によって
まとめwikiは支えられていると言えそうにょ。
しかし、新規で始めようとした場合に「プチコン3号が近日発売」という情報があるとやはり
購入に至らないのではないかと思われるにょ。(プチコン3号はプチコンmkIIと完全な互換性が
あるわけではないのでmkIIを買ってからさらに3号を買うという選択肢もありそうだけど
新規に始める人にとってはmkIIは旧製品という感覚でありプレステ4が発売されるから
今更プレステ3を買うのも・・・というような感覚なのかもしれない)


そういうことでプチコンの勢いがかなり落ちているのは「保存領域の問題」「興味の変化」
「プチコン3号近日発売」というのが原因ではないかと推測しているにょ。
興味の変化においてはどうしようもない(立体視や各種センサーに対応ということで一旦
プチコンから離れたけど再び戻ってくる可能性は十分にある)けど「保存領域の問題」と
「プチコン3号近日発売」に関しては今回「7月発売(予定)」と正式発表されたことに
よって変わってきたにょ。
「まだ3ヶ月あるからその間使うのに800円なら問題ない」という人はmkIIを新規購入すれば
いいし、「800円は大金だ」というのならば3号まで待つというのも1つの手にょ。(3号が
いくらになるのかはまだ分からないけど恐らく1000円以内になるのではないかと思われる)
つまり、7月以降(3号の発売以降)は再び以前のように盛り上がるという可能性は極めて
高いということにょ。(といっても、毎月広告を入れていたら広告代だけでも馬鹿にならない
気もするけどこれは利益を出すのが目的ではないから可能なのか・・・?)
そういうことで、発売日直前に発表するのではなく発売3ヶ月前に「7月発売予定」と発表
したことは大きな意味があると思うにょ。(ゴールが見えないレースは盛り上がらない)

プチコン3号の主なmkIIと比べて向上した要素においては昨年9月28日に書いたにょ。

 ◎ついにプチコン3号の機能が発表!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4020

やはり、個人的には保存領域の心配が無くなること(SDカードにセーブできるため恐らく
ほぼ制限がないくらい大量に保存できるようになりそう)と編集機能の充実が大きいにょ。
ただし、プチコン3号では3DSにネイティブ対応ということで同じ8x8ドットでも文字が
小さくなるため3DS LLが欲しくなってしまうにょ(最近は3DSでプチコンをするのも辛く
なってきているくらいであるため)
そして立体視や各種センサーに対応しているためプチコン(mkII)では作れなかったような
プログラムもできそうという期待感があるにょ。
立体視においてはスマイルブームの公式サイトの方でプチコン3号による立体視サンプル
スクリーンショット(MPO形式)がいくつも掲載されているのでそれを参考にするといいにょ。

 プチコン3号のサイト
 http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php
 日経ソフトウェアに記載の情報
 http://smileboom.com/special/ptcm2/third/ns4/
 http://smileboom.com/special/ptcm2/third/ns5/
 http://smileboom.com/special/ptcm2/third/ns6/
 ニンテンドードリームに記載の情報
 http://smileboom.com/special/ptcm2/third/nd4/
 http://smileboom.com/special/ptcm2/third/nd5/
 http://smileboom.com/special/ptcm2/third/nd6/

プチコン3号の立体視についてはすでに出ている情報ではGRPは単一のZ座標設定(つまりGRPで
表示されたものは同じ奥行きにある面に描画される)けどコンソールやスプライトに関しては
オブジェクト単位でZ座標設定が可能(LOCATEやSPOFSでX、Y、Zの指定が可能)なので立体視を
活用したプログラムであればコンソールやスプライトの使用がメインになるにょ。

立体視の方法や原理については下記を参照して欲しいにょ。

 ◎ついにプチコン3号の立体視表示機能が初公開
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4362

個人的には立体視とジャイロ機能を活用したプログラムを作ってみたいにょ。
立体視は現状のプチコンでも交差法や平行法による裸眼立体視や赤青メガネ(アナグリフ)を
使った立体視もできるけどやはりせっかく3DSは裸眼立体視対応の液晶モニタなのでそれを
活用したいからね。
立体視にはあまり興味がないという人もいるかと思うけど疑似3Dゲーム(かなり広義に考えて
画面に奥行きがあるゲーム全般)だと立体視に対応することで遊びやすさは大きく向上すると
思うにょ。

 ◎疑似3D表示と立体視の相性は抜群!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3660



さて、これからはかなり個人的なものになるのだけど私は昨年の冬コミ(C85)に続いて
今年の夏コミ(C86)でもプチコン本を頒布する予定を立てているにょ。
ちなみに冬コミで委託頒布したプチコン本はこちらに書いている「プチコン1画面プログラムノ
ススメ」にょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN
夏コミでの頒布先については冬コミでもお世話になった知り合いのサークルさんへすでに
委託を打診済みで了承を得ているので問題ないにょ。
そこで問題となるのはその本の内容にょ。
7月にプチコン3号が発売されるのであれば8月にプチコン3号本を出すのがベターといえる
けど現実的に考えるとそれはかなり厳しいにょ。

というのも、プチコン3号である程度自由自在にプログラムが出来るようにならないと
本は書けないし、本を製作する時間を考えたらそんなにプチコン3号を使い込む時間が
ないためにょ。
「プチコン1画面プログラムノススメ」は2日で作ったにょ。
しかし、2日で出来たのはイラストはすべてすでに描いていた絵の流用だし、本の内容も
没にした2回分の講座を再編集してまとめただけのものだからにょ。
つまり、素材としてはすでに手元にあって編集、印刷、製本のみで2日間要したということにょ。
とはいえ講座として書いていたため冗長部分をカットして1画面プログラムに特化したものに
書き直しているためそれなりには新規書きおろし分はあるけどね。

しかし、これがプチコン3号用の本を作るとなるとプチコン3号が発売されてからでないと
書けないため原稿の執筆にかかる時間というものが必要になるにょ。
私がここで書いているような文章は速度重視であるため6KB/hくらいの速度で書いている
けれど本にするならば変な部分や間違った部分を後から修正というのはやりにくいし
分かりやすい文章を書かなくてはならないため構成を考えてから書いて推敲するまでの時間を
考慮すると1KB/hも厳しいと思われるにょ。
16ページの本ならば20KBくらいのテキスト量になるため1日2時間の時間を割いても2週くらいは
かかると見ておいた方がいいにょ。(編集や製本にもそれなりに時間がかかるため)
すると遅くても8月に入る前に書きたいものが決まって原稿が執筆できるレベルにならないと
いけないにょ。(今年の夏コミは8月15日〜17日の3日間だけど委託のため郵送の時間を
考えると3日前の8月12日には印刷、製本が出来てないと間に合わない)

では、仮に7月一杯で製作する本の内容を完璧に決めておくならばプチコン3号が発売されて
どの程度の時間があるかを考えてみるにょ。
3DSアプリの発売日は基本的に水曜日なので7月の水曜日となると2日、9日、16日、23日、
30日となるにょ。
2日だったら4週間あるけど30日だったら発売されてからすぐに本の製作に取りかかる必要が
あるため不可能にょ。
8月に入ったらすぐに本の製作が開始できる状態にするということはその本に掲載する
プログラムも7月末の時点で完成してないといけないわけだからね。
確率から言えば下旬に発売される可能性が高いため最も発売される確率が高い日は7月23日に
なるにょ。
そうすると1週間の余裕があるためかなり簡単なものならば1作品くらいはできそうな感じは
するにょ。(下旬が多いというのはパッケージソフトの話だけどダウンロードソフトに
おいてはそこまでの偏りはない)

私は初代プチコンを10月30日に購入したけど購入して1週間後にどの程度使えるようになった
かというと11月6日に作った「プチコン100m走」を見れば分かるにょ。

 ◎プチコン100m走
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#100m

グラフィックやコンソールはポケコンやN88BASICで経験があるから買ったその日にそれなりに
使えるようになったけどスプライトやBGは全く未経験であったため基礎の基礎から始めて
作ったのが上記の「プチコン100m走」にょ。
しかし、プログラムを見ての通り今見たら稚拙さを非常に強く感じるにょ。
リスト短縮テクニックもプチコンならではのものはほとんど会得してなくて無駄が非常に
多いからね。
それが半年後にはプチコンmkIIに対応したプチコン100m走mkIIを作ったけどこちらはリスト
短縮テクニックをフルに使っていて作ってから2年近く経った今見ても無駄な部分はほとんど
ないにょ。

 ◎プチコン100m走mkII
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/petit_olympic.htm#100m

冬コミで頒布したプチコン本の前半部分はこのプチコン100m走mkIIで使われている様々な
テクニックを元に1画面プログラムを作る際に必要なことについて書いているにょ。

そうなると、まともに本が書けるレベルにするためには発売されてから半年くらいは使い
込んでおく必要があると言えそうにょ。(一番余裕がある7月2日に発売されても4週間しか
ないため十分に使い込む時間はない)
これが簡単に修正ができるWeb上の記事ならば随時修正が可能になるため問題ないにょ。
実際私が書いているプチコン講座も発表当初と今とではかなり変わっているからね。
間違っている部分の修正も多数行ったし、使っていく過程で新しく覚えたことを随時
追加していったにょ。
お陰で情報量はかなり増したと思われるにょ。

不十分な出来の本になるのが分かって作るくらいならばプチコン3号ではなくmkII用の
本にするというのがベターかもしれないにょ。
mkIIではほぼすべての機能(命令)を使い尽くしたため「どのような挙動をするのか
分からない機能(命令)」というのはないからね。
もちろん、サンプルプログラムを作って終わりという機能も多いため十分に使い込んだ
機能(命令)となるとある程度限定されてくるけどね。
講座を書こうと思って結局放置状態の3D関係の講座(2軸回転、ワイヤーフレーム、
ポリゴンなどを使ったもの)はWeb上で公開するのはやめたため同人誌で書くというのは
ありかもしれないにょ。(ただし、ポリゴンとかは実用レベルの動作速度は得られない
ため解説用のサンプルゲームに何を作るのかが問題だけど)
というわけで、よほど気が変わらない限りは夏コミで頒布するプチコン本はmkII版になる
可能性が濃厚にょ。
もっとも、「プチコン3号が発売されて気が変わる」という可能性もあるし、やっぱり
夏コミには間に合いそうにないから冬コミのプチコン本に加筆修正を加えた再販をする
だけと言うことになる可能性もあるかもしれないにょ。

2017天郷思音:2014/04/20(日) 20:34:16
(無題)
今日は早いなおちゃめさん

2018gbt:2014/04/21(月) 23:07:46
GRPの拡大と縮小
簡易的なGRPビューワーを作っていたんですが、拡大・縮小でどうすればいいかわかりません。
とりあえず4分の1への縮小で
????
????
の4マスで1番多いもしくは左上の色
を表示するという方式でやってみたんですがどうもうまくいきません。
動作スピードなどは全く気にしていないので、良い方策があれば教えていただきたいです。

2019御茶目菜子:2014/04/21(月) 23:44:08
レスにょ
天郷思音さんへ
>今日は早いなおちゃめさん

天郷思音さんのレスもなかなか早いにょ(笑)


gbtさんへ
>簡易的なGRPビューワーを作っていたんですが、拡大・縮小でどうすればいいかわかりません。

プチコンで作っているにょ?
それならばパレットの色数が256色の関係で中間色は使えない(元のGRPが16色とかならいい
けど)ということで単純なニアレストネイバー法を使うと良いにょ。
パレットの発色数の問題は解決する方法があって速度もあまり気にしないというのであれば
バイリニア法やバイキュービック法による線形補間を使うといいにょ。
名称で検索すればどういったアルゴリズムかということは分かると思うにょ。

2020御茶目菜子:2014/04/21(月) 23:45:24
祝 ゲームボーイ発売25周年!
今日はゲームボーイが発売されて25周年にょ。
http://www.inside-games.jp/article/2014/04/21/76152.html
初代ゲームボーイが発売されたのは25年前となる1989年4月21日にょ。
発売当初の価格は税込12500円(当時の消費税は3%だったので税別価格は12136円)だったにょ。
カートリッジ交換式の携帯ゲーム機としては1985年にエポック社が「ゲームポケコン」を発売
しているため国内メーカーとしてはそれに続くものとなっているにょ。(カートリッジ交換式
ではない単一ゲームのみ遊べる携帯ゲーム機は1980年に登場したゲーム&ウォッチ以降多数
発売されている)
CPU性能とメモリ搭載量だけは6年前に発売されたファミコンに勝っているけど画面表示(色数
とか画面解像度とか)はさすがに据え置き機のファミコンと比べて劣っていたにょ。
というか、モノクロ液晶だったしね。

海外では同年にATARIよりカラー液晶を搭載したLynx(リンクス)が発売(後に国内でも
発売されたけど地元で売っている店はなく数年後に秋葉原でようやく実機を見た)、国内に
おいては翌年の90年にセガからゲームギア、NECからPCエンジンGTが発売されたようにカラー
液晶を搭載した携帯ゲーム機が登場する中でモノクロということで見劣りを感じている人も
少なく無かったどカラー液晶を搭載するとコストアップになるだけではなくバッテリ消費量が
多くなり乾電池では短時間しか動作しないためあえてモノクロ液晶を搭載したと思われるにょ。
ゲームボーイは単三電池(アルカリ)4本で公称35時間も動作可能となっているにょ。
(PCエンジンGTはPCエンジンのスペックをそのまま携帯機にしたため定価44800円と非常に
高価格な上に単三電池6本で3時間程度しか動作しなかった)
ゲームボーイはモノクロ液晶とはいえ残像が少ないSTN液晶だったので当時の液晶の中では
優れていたにょ。(ゲームギアの液晶はカラーだけど残像がかなり大きかった)

私はゲームボーイが発売された当時は最新のポケコン「PC-E500」を購入してそれほど時間が
たっておらずそのプログラミングに夢中になっていたためゲームボーイは眼中になかったにょ。
というわけで、ゲームボーイを買ったのは発売翌年の90年にょ。(購入価格は確か1万円
ジャスト)
最初に買ったのは「テトリス」と「スーパーマリオランド」にょ。
テトリスは最初はファミコン版と挙動が違ってプレイにくかったけど慣れたらこちらの
方がプレイしやすかったにょ。
モノクロということでカラー液晶を搭載したライバル機と比べてぱっと見の印象では
劣るけどポケコンポケコン(240x32ドット)と比べると圧倒的に広い160x144ドット(画面
解像度はライバル機とあまり変わらない)し、ファミコンのサードパーティの多くが
ゲームボーイにも参入してソフトが豊富に供給されたのがライバル機に対して優位に
働いたにょ。
ゲームポケコンはほぼエポック社のソフトしか出てないし、ゲームギアもセガのソフトが
大半だったからね。(PCエンジンGTはHuCARDのタイトルがすべてプレイ可能だったため
発売当初のプレイ可能なタイトル数は多かったけどさすがに本体が高価すぎてGBの
ライバルにはなれなかった)

そして、上記のようにGBは乾電池でも長時間駆動というメリットは携帯ゲーム機としては
非常に大きなメリットだったにょ。(公称35時間という駆動時間はカートリッジ交換式の
携帯ゲーム機で今もなお最長)
ただし、当時はアルカリ電池は高価だったためマンガン電池で使用していたら10時間程度
しか動作しなかったにょ。
ゲームボーイは画面の濃さ(コントラスト)を調整することでバッテリの消費量が変わって
いたので電池代を節約するため画面を薄くしてプレイすることも多かったにょ。
結局後から充電式アダプタを買ったにょ。
ちなみにPC-E500は単四電池4本で公称70時間駆動だったにょ。
もちろん、CPUフルパワーの時はこれよりも短くなるけど編集中はローパワーモードで
動作しているためあまり電池残量を気にせず使うことができたにょ。


カラーバリエーションモデルとなるゲームボーイブロスなどを発売していったけど年々
ゲームボーイの売り上げは落ちていって後継機種の登場が待ち望まれていたにょ。
下手をするとこのまま終息しかねない中で登場したのが96年に発売されたゲームボーイ
ポケットにょ。
本体の基本スペックこそ変わらなかったけどバッテリが単三4本から単四2本に変わり本体の
大幅な小型化が行われたことが非常に大きいにょ。
そして、液晶もハイコントラストなものが採用されて視認性が向上したにょ。(スペックは
ほぼ据え置きで液晶が見やすくなったということで例えるならばPC-E500からPC-E650に
変わったのと同じような関係だけど液晶の見やすさはE650を超えてGBポケットの発売と
同じ年に私が購入したザウルスPI-6500と同レベルだった)
そして、コストダウンによって価格も定価6800円(シルバー、ゴールドのみ7800円)に
なったにょ。

当初はコストダウンのため通信ケーブルの端子を削るという案もあったみたいだけど
それが無かったらポケモンが大ヒットすることはなかったにょ。(1996年に発売された
ポケモンは当初は赤と緑を合わせても100万本に達するのは無理なレベルしか売れて
おらず通信プレイによる対戦や交換ができるということで徐々に売れて800万本に達した
けどこのようにキャラが一部違うだけで複数バージョン出すという売り方はポケモンの
ヒットを発端にして「メダロット」など多くのソフトに取り入れられた)
(頑丈さやバッテリの関係上)大きな初代ゲームボーイと違って小型化されて液晶も
非常に見やすくなったゲームボーイポケットはちっちゃいもの好きの私としては購入せざる
を得なかったにょ。
しかし、単四2本となり、公称8時間駆動へと短くなってしまったためバッテリパック
チャージャーセット(充電器と専用外付け充電池のセット)を買ったにょ。


その後、ライトが付いて暗い場所でもプレイ可能な上位機種のゲームボーイライトが
98年に発売されて同年に本命となるゲームボーイカラーが発売されたにょ。
初代ゲームボーイの時はコストや消費電力の問題でカラー液晶の搭載を見送った任天堂
だけどカラー液晶を採用したのはシャープが高品質な反射型TFTカラー液晶を開発した
ためにょ。(ワンダースワンカラーに採用されているのは反射型STNカラー液晶で非常に
視認性が悪かったため反射型TFTカラー液晶を搭載したスワンクリスタルが発売された)
低消費電力な反射式カラー液晶のお陰で単三2本で公称20時間駆動となったにょ。
ちなみに反射式TFT液晶はザウルスでも採用され99年に発売されたザウルスカラー
ポケットは単三電2本で公称30時間駆動を実現しているにょ。(カラー液晶搭載のPDA
としては唯一の単三対応であり、ピンクモデルが発売されたので思わず購入して
しまった)

ゲームボーイカラーは液晶が変わっただけではなくCPUも4MHzだったのが8MHzへと高速化
されメインメモリは8KBだったのが32KBに増えているにょ。
DS(DS Lite)からDSiに変わったときもこれと同じようなことになっているにょ。(CPU
クロックが67MHzだったのが133MHzになり、メモリも4MBだったのが16MBになった)
ゲームボーイカラーは次世代機というよりも半世代先になったような感じであり、
倍速モードやメモリをフルに使ったものは「カラー専用」ソフト、ゲームボーイカラーで
プレイするとカラー表示だけど従来のモノクロゲームボーイでも動作する両対応のソフトは
「すべてのゲームボーイ共通」ソフトとして発売されているにょ。

スペック的には画面解像度を除いてゲームボーイカラーはファミコンを凌駕している
ものの1998年登場のゲーム機として考えると高性能とは言えなかったにょ。(これは
基本設計が初代ゲームボーイを踏襲しているから当然だけど)
過渡期(98〜99年)にはモノクロとカラーの両対応のソフトも多く発売されたけど
「ときめきメモリアルpocket」はモノクロゲームボーイでプレイ可能なタイトルの中で
最大容量となる32Mbitの大容量ROMカートリッジ(スポーツ編とカルチャー編の2本に
分かれていたため2本合わせると64Mbit級!?)であったためカラー専用ではない両対応
ソフトの割りにはグラフィックで頑張っていたし、イベントでは音声(サンプリング機能
なんて本体に当然ついてないため1bitデータに変換したものを強引に再生している)も
付いていたにょ。(私はスポーツ編とカルチャー編の両方を買ったけど)
ちなみにゲームボーイで最大容量となるのはカラー専用で発売された「電車でGO!2」の
64Mbitにょ。
これはスーファミで最大容量の「テイルズオブファンタジア」(48Mbit)を上回る
大容量にょ。(ファミコンでは「メタルスレイダーグローリー」の8Mbitが最大)
終息しかかっていたゲームボーイはゲームボーイポケットとポケモンによって救われ
カラーの登場によって完全復活したにょ。

私はゲームボーイライトはスルーしてゲームボーイカラーを買ったにょ。
ライトも暗い場所でプレイできるので便利に感じたけど買おうか迷っていたらすぐに
カラーが発表されたので買うには至らなかったにょ。(ライトはポケットと同時期に発売
していたらヒット間違いなしだったけどカラー登場の半年前に発売というのは遅すぎた)
その代わりゲームボーイカラーはすぐに買ったにょ。(すぐといっても1ヶ月くらいして
からだけど私は新しいゲーム機が発売されて1年くらい経ってから買うことが多いため
これでもかなり早い方)
私が最初に買ったカラー対応ソフト(両対応ソフト)は「ドラゴンクエストモンスターズ
テリーのワンダーランド」にょ。
カートリッジの色はモノクロ用がグレー、両対応は黒だけどこのテリーのワンダーランド
だけは両対応なのにグレーのカートリッジだったにょ。
しかし、ゲームボーイカラーが発売された後に生産された分においてはカートリッジの
色は黒になっているにょ。(私はグレーと黒の2本持っている)
私がカラー専用ソフトで最初に買ったものは「マリオゴルフGB」だった気がするにょ。
カラー本体を買ってからしばらくは両対応ソフトばかり買っていたため買った時期については
はっきりとは覚えてないにょ。(本体と同時に買ったものは絶対に忘れないけど)


ゲームボーイ発売からの流れを大ざっぱに見てきたけど次世代機となるゲームボーイ
アドバンスへモデルチェンジするまで12年という長期間現役だったにょ。(といっても
末期となる2000年以降はカラー専用ソフトばかりだったのでモノクロの初代やポケットは
現役とは言い難いけど)
GBAは12年も基本設計が変わってないゲームボーイカラーから大幅にスペックアップして
(画面解像度以外は)スーファミを大幅に超える性能となったにょ。
ワンダースワンカラーやネオジオポケットカラーなどのライバルと比べてソフト面や
ハード面の両方で勝っていたにょ。
ワンダースワンは安価で単三1本で公称30時間という省電力が武器だったけどさすがに
GBカラーが発売された後にモノクロ液晶だと厳しかったのですぐにワンダースワン
カラーを投入したし、ネオジオポケットに至っては当初発売したモノクロモデルが
発売前にカラーモデルの発売予定をアナウンスするということでハードを出し急いだ
感じがかなりしていたにょ。
しかし、そんなゲームボーイアドバンスだけど2004年に登場したニンテンドーDSが
事実上の後継機種となった(DSが発売された当時はDS以外にもGBA2が発売されるという
ウワサもあった)ため「ゲームボーイ」という名称はこれで終了したにょ。(つまり、
ゲームボーイシリーズはGBAシリーズをもって終了した)

GBAシリーズも派生モデルがいくつかあり、ゲームボーイアドバンスSPではゲームボーイ
ライト以降久々にフロントライトが搭載されゲームボーイシリーズとしては唯一の
折りたたみ式筐体となっているにょ。
SPでは任天堂の携帯ゲーム機としては初めて二次電池(リチウムイオンバッテリ)が採用
されたけどこれは二次電池の性能向上とコストの低下の影響があると思うにょ。
GBシリーズとして最後に登場したGBミクロはアドバンスカセット専用にすることで筐体を
小型化し国内で発売されたGBシリーズの中で唯一のバックライト式の液晶パネルであるため
発色や視認性の面で優れているにょ。(海外ではミクロ発売後はバックライト式のGBASPが
発売されている)
ただし、画面が小さいことやアドバンス専用で定価が12000円と当時のSPの定価9800円(発売
当初は12500円)よりも高価だったためミクロはあまり売れなかったにょ。(ちっちゃいもの
好きの私は3台買って1台はプレイやん専用にした)
個人的にはゲームボーイシリーズの中で一番好きなデザインの本体はGBASPにょ。
その中でもパールピンクが一番にょ。
http://twitpic.com/e0adbu

2021スルメ:2014/04/22(火) 17:16:10
別館を立てたったー
別館を立ててみたったー
http://petitsurume.web.fc2.com/
なんでfc2にしたかというと、
・FC2のアカウント持ってたから
・安定してそうだから
・なんとなーく、プチコナーに多い気がしたから
ということなんですが、
未来サーバーの方の本館は結構柔くて、ちょっとリロード10〜20回しただけで503吐いて、サイト全体が見れなくなるので別館を用意しなくては・・・と数週間前から思ってました。
そして、なんとなーく(ぉぃ)FC2ホームページに決めてみた。
結果はまあいいかなって感じですー。
ただ、PHPが使えないのでファイルのDLができない・・・
本館から持ってくることもできない・・・
ぐぬぬ、PCを持ってないといろいろつらいなぁ。
(と、いうワケわからん文章でしたとさ)

2022スルメ:2014/04/22(火) 18:03:30
あと、pixivも
あとpixivも始めてみた。
http://pixiv.me/petitsurume
投稿はねぇ・・・。
する気は・・・あったりする。
といっても下手だけどね(^^;

2023御茶目菜子:2014/04/22(火) 23:36:38
レスにょ
スルメさんへ
>別館を立ててみたったー

別館おめでとうにょ。

>・なんとなーく、プチコナーに多い気がしたから

私が知っている範囲内だけでも天郷思音さん、るかかさん、MOTさん、ぷちぷち3級さん、
道産子さんがいるにょ。
私は当初は安価な有料サーバにしようと思ったけどいろいろ迷っていたら旧サイトの契約
更新の日付が近づいたので急いで解約する必要があったため無料で使えるFC2にしたにょ。
どうせ、PHPなどは使わないだろうから無料でも当面は問題なさそうだったにょ。
容量も1GBある(旧サイトのサーバは20MBしかなかった)ので当面は容量の問題をせずに
済むからね。
無料の割りに広告がないのはいいけど若干サーバが重い(画像がたくさんあるページだと
読み込みが遅い)というのと1ファイルあたりの最大容量が1MBというのが少し残念な部分
に感じているにょ。
先日、アップロードした自作ポケコンゲームの攻略本のPDFファイルも1MBに抑えるため
JPEG品質を15まで落とす必要があったにょ。(普通はここまで落とすことはまずない)
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/peach_volley/
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/zero4_battle/

>あとpixivも始めてみた。

pixivはアカウントの9割くらいがROM(1枚も投稿していない人)にょ。(私のフォロワーも
ほとんどがROM)
だから、見るためだけにアカウントを取得しても問題はないにょ。
でも、絵が好きならば見ているだけのつもりでもどんどん投稿したくなってくるにょ(笑)

>といっても下手だけどね(^^;

絵は練習すれば誰でも上手くなるので大丈夫にょ。
スポーツのように肉体を作るところから始める必要もないため趣味で描くだけならば年を
とってからでも描けるので一生現役も可能にょ。(さすがに仕事で描くならばある程度の
作業量をこなさないといけないので体力が衰えたら厳しくなるけど)

2024マリモーマ:2014/04/24(木) 13:25:37
(無題)
【ヤバイ】 児童ポルノ法改定案がゴールデンウィーク明けにも審議入りするらしいぞ!「単純所持の禁止」ついに導入確定!?
http://jin115.com/archives/52015891.html

----------------
kiss×sisに金髪キャラ登場フラグ?(深読み)
https://twitter.com/ditamabow/statuses/459272072003203072

http://liv0.com/

2025御茶目菜子:2014/04/24(木) 23:44:33
レスにょ
マリモーマさんへ
>【ヤバイ】 児童ポルノ法改定案がゴールデンウィーク明けにも審議入りするらしいぞ!「単純所持の禁止」ついに導入確定!?

私は二次元(創作物)を児童ポルノと見なすというのであれば絶対に反対の立場だけど
実際に被害者がいる実写の児童ポルノならば単純所持はやむを得ないと考えているにょ。
とはいえ、冤罪防止対策や恣意的な逮捕がないような措置は必ずとって欲しいにょ。
児童ポルノというのがどういうイメージかは人それぞれだけど児童ポルノ法で定義されている
のは被写体が18歳未満の男女で「衣服の全部又は一部を着けない児童の姿態であって性欲を
興奮させ又は刺激するもの。」と条文に書いてあるように水着写真集でも性的興奮を得る
ようなものであれば児童ポルノとして認定されてしまうにょ。(実際にそういう例もあった)
それとすでに単純所持が禁止されているイギリスにおいて孫の水浴びの写真を所持していた
というだけで逮捕されてしまったお爺ちゃんもいるくらいなのでいかにも「児童ポルノ」
みたいなものだけを取り締まるわけではないため単純所持を取り締まるならばより基準を
厳格化しないとダメにょ。

>kiss×sisに金髪キャラ登場フラグ?(深読み)

ぢたま某先生は金髪キャラよりも黄金水に力を入れて欲しいにょ(笑)

2026御茶目菜子:2014/04/24(木) 23:46:37
プチコン3号で3Dアウトランは作れるのか・・・?
昨日3DSアプリの「3Dアウトラン」を買って全コースクリアしたにょ。
3Dアウトランはセガの3D復刻プロジェクトが始まった時から期待はしていたけど権利問題で
アーケード移植は難しいためあきらめていたのがこのたび発売されたので大喜びしたにょ。
3Dアウトランについては下記に開発者インタビューが記載されているのでこれを読めばかなり
大変(バーチャルコンソールとは違ってほとんど作り直し)だったことが分かるにょ。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140423_645628.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140424_645652.html

私はそこまでアーケードをやり込んだわけではないけどプレイしてみて特に問題に感じた
部分はなかったにょ。(権利問題で車のグラフィックが変わってしまったのは仕方ないこと
なので)
むしろ、アーケードの30fpsから60fpsに向上している(全コースクリアしたらアーケード
版のバグまで忠実に再現した完全移植版もプレイできる)ということでより爽快感を
感じたにょ。
やっぱり、レースゲームは30fpsと60fpsでははっきり違いが分かるにょ。
音楽が追加されていたり、チューンナップの要素が追加されていたりしてアーケードを
やりこんだ人も新鮮さが味わえるのではないかと思われるにょ。
難易度変更や残り時間変更をすればレースゲームが苦手な人でも簡単にクリアは可能にょ。

3Dアウトランで唯一気になったのは価格にょ。
税別762円ということで税込だと823円になってしまうという点にょ。
プリペイドカードでチャージしている関係上端数が出るのは嫌な感じにょ。
これは消費税5%時代にぴったり800円になる金額設定であり、金額はメーカー側(ソフト
ベンダー側)が自由に変更ができないため現在のeショップのダウンロードソフトの価格は
消費税5%ではキリがいいけど消費税8%ではすべて端数が出る価格設定になっているため
仕方がない面ではあるにょ。


3Dアウトランをプレイしてみてやはり思ったのは疑似3Dと立体視の相性の良さにょ。
これは3Dスペースハリアーをプレイしたときにも感じたにょ。

 ◎疑似3D表示と立体視の相性は抜群!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3660

立体視といえばやはり発売日が7月に決定したプチコン3号において自作プログラムで
簡単に行えるようになるため興味を持っている人も大勢居るのではないかと思うにょ。
3Dスペハリが発売された頃はまだプチコン3号の主な仕様どころかその存在さえ明らかに
してなかった(3DS版のプチコンを開発中というウワサだけ存在していた)けど最近出た
情報によると立体視に必要なZ座標の設定はBGやGRPでは面単位(ただし、BGはプチコンmkIIの
2面から4面へと増加している)だけどスプライトやコンソールではオブジェクト単位で
Z座標の設定が可能になっているにょ。(GRPが面ごとに単一のZ設定なのは以前も書いた
ようにプチコンのGRPは内部ではスプライトを使って処理しているため1ドット単位でZ設定を
行えるようにするためには上画面だけでも400x240=96000個のスプライトが必要になり
立体視を行うならばさらにその2倍必要になるため現実的では無くなる)
したがって、3Dアウトランのような立体視を使った疑似3Dレースゲームをプチコン3号で作る
ためには場合には道路を含めたすべてのオブジェクトをスプライトで表現する必要があるにょ。

立体視ではない旧世代(マリオカートやF-ZEROのような回転を使ったものではなくラスター
スクロールっぽいもの)の疑似3Dレースゲームを作る場合には道路はGRPで描画するのが
最も簡単にょ。
詳しくは私のプチコン講座で書いているのでそれを参考にして欲しいにょ。
この講座で書いているのは私がポケコン用のレースゲームで使っていた方法だけどカーブ
表示のアルゴリズムとしては最も簡単なものにょ。
道路上にオブジェクトを設置する場合もこのアルゴリズムだと非常に簡単で道路に白線を
表示する場合も遠くの線は細く表示して近くの線は太くするというのもこのアルゴリズム
だと特に意識せずに普通に作るだけで自然にそのようにできてしまうにょ。

 ◎プチコン講座 第6回 疑似3Dゲームを作ろう(レースゲーム編)
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p006.htm

では、現状のプチコンmkIIでGRPではなくスプライトを使って道路を表示することはできない
のかというと簡単に言えばできなくもないけど実用にはならないにょ。
それは上記のようにプチコンではGRPを内部ではスプライトを使って表現しているため大きな
スプライトを大量に表示すると表示が欠けてしまうためにょ。
仮に欠けなかったとしても道路を表示するためには横長の細長いスプライトが大量に必要に
なってくるにょ。
プチコンmkIIはスプライトの定義上限数が100枚であるため道路にそんな大量にスプライトを
使うことはできないにょ。
というのもプチコンのスプライトは上限が64x64であるため細切れで大量に用意する必要が
あるためにょ。(道路を縦に25分割した場合はそれだけでスプライトは最低100個必要に
なってくる)
したがって、現状のプチコンmkIIで疑似3Dレースゲームを作ろうと思ったら事実上道路の
表示はGRPしか選択肢は無いにょ。(GFILLのような単調な塗りつぶしではなく質感を持たせる
ためピクセル単位での描画をするならば道路以外の障害物が無しの状態でさえ30fpsになる
のを覚悟してGCOPYを使うという手もある)

プチコン3号のスプライトはmkIIと比べてかなり強化されていて、縦横1〜512pixelの範囲で
任意のサイズが設定できるとのことにょ。
そのため疑似3Dレースゲームの道路(横に細長いスプライト)も簡単に表示が可能になるにょ。
それだけではなくそこまで巨大なスプライトが回転可能であるため「キャメルトライ」や
「アサルト」といった画面全体が回転するようなアーケードの移植(もしくはそういう
タイプのゲーム)も簡単に作れるようになるにょ。
プチコン3号はBGも回転機能があるため(BGANGLE、BGSCALEといった命令を実装するらしい)
レースゲームのコースのように固定されたものを回転させるならばBGを使って作ることも
可能にょ。
これが現状のプチコンmkIIで回転をさせようと思ったらかなり大変にょ。
上限サイズの64x64のスプライトを画面に敷き詰めてそれを回転させようとしてもそんな
大きなスプライトをたくさん同時に動かしたらどうしても欠けてしまうにょ。
「表示が欠ける」と言っても実際にどんな感じになるのかは試してみないと分かりにくい
けどえぬおうさんのこの動画を見れば一目瞭然にょ。(見ての通りプチコンmkIIではかなり
厳しい)

 (プチコンmk?)ASSAULT続き
 https://www.youtube.com/watch?v=AIlSO0nKPFw

表示が欠けるのが嫌ならば表示は8x8pixel単位で良いならばBGを使うという手もあるにょ。
プチコンだとhonoPさんが作った1画面プログラム「PETIT RACING」でBGを使った回転を
取り入れているにょ。

 プチコンゆっくりプログラム【1画面プログラム編 NO.2】
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14243154 ※初代プチコンで作ったもの

しかし、初代から高速化されたプチコンmkIIでさえも画面(32x24キャラ)の半分強(21x21
キャラ)を回転させるだけで13fpsしかでないにょ。
回転のアルゴリズムは私が作った2軸回転プログラムを参照にょ。(X軸、Z軸の2軸が回転
可能であるためX軸を90度傾けて、つまり、真上から見た状態にしてZ軸回転をすれば普通の
回転になる)
私が作ったものの方が(1画面という制約がない分だけ)honoPさんのものよりも高速だけど
それでも限界まで最適化した状態で8000キャラ/秒弱の描画速度なので表示エリアが画面
半分のサイズであっても最大で20fpsの速度しか出ないにょ。(PETIT RACINGと同じ21x21
キャラの表示エリアだと17fps)

 ◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm


さて、少しプチコンから離れるけど2001年にPS2用ソフトとして発売された「BASIC STUDIO」
ではグラフィックでZ設定ができたにょ。
これは立体視のためではなく単純に前後関係を認識するためにょ。(BASIC STUDIOでは
ポリゴンがメインであるためZバッファを搭載している)
実は私はこのBASIC STUDIOは発売されてすぐに購入したものの言語仕様があまりに合わない
感じだったため少し使ってそのまま放置状態だったにょ。
そこで、久々にリファレンスマニュアルを読みながらプチコン用に作った「PETIT RUN」を
このBASIC STUDIOに移植してみたにょ。
http://twitpic.com/e1vmwg
ちなみにこちらが初代プチコンで作ったPETIT RUNをmkII用にリメイクしたPETIT RUN mkIIにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm#prun2
第1回のプチコン大喜利で技術賞を戴いたということでかなり思い出深いプログラムにょ。

BASIC STUDIOではグラフィック面は640x224ドット(1ドットの大きさはPC-88の200ラインと
同じく縦長表示)となっていて解像度の違いを完全に考慮しているわけではないので
完全移植とは言えないけどプチコン版と大体同じような表示ができていると思うにょ。
(PS2のアナログボタンとアナログコントローラに対応させたので操作感においては完全に
別物になっている)
BASIC STUDIOで何が嫌だったかというとまずはマルチステートメントで記述ができない
ということにょ。
そして、引数などもほとんど省略もできず(ダブルクォーテーションの閉じる方も省略
できず例えば「SAVE "TEST」でエラーになる)プログラムがどうしても冗長になってしまう
という点にょ。(CLEARが一般的なBASICのCLS相当だったりとか気になる方言も多い)
それだけではなく行番号付きのBASICというのが悪い意味で問題だったにょ。
行番号を整理するRENUMBERという命令はあるけどこれはGOTOのジャンプ先は修正して
くれないので実質行番号でジャンプは使えないと言っても過言ではないにょ。(ラベル
ジャンプしかできないのならば行番号は足かせでしかない)
それに自作ゲームをネットで発表する手段が無かったのが辛いにょ。(リストを手入力する
というのが大変というだけではなくポリゴンのモデルデータなどは初代プチコンの
リソースデータと同じく公開する方法がなかったけどプチコンと違ってプログラムリストに
書き出すことさえできないためテキストオンリーもしくはデフォで備わっているデータを
使用しているゲーム以外はネットで公開はできなかったからね。
もちろん、公開する手段が無かったわけではなくPS2のメモリーカードをPCで読み書きできる
メモリージャグラーを使うという方法もあるけど非純正品だしこれは発表する側も読み込む
側も必要になってくるのが厄介にょ。(純正品だとPS3とメモリーカードアダプタを使う
という方法があるけどメモリーカードアダプタはすでに生産を終了している)

それだけではなくBASICなのにGOSUBも無いし、MID$などの文字列関数がないためテキスト
オンリーのゲームも作りにくいし、グラフィック関係のゲームも後述のように作りにくいし、
スプライトは512x256のテクスチャから任意のサイズを切り出して表示するという
Windows用の開発環境では一般的なもので特に問題はないとはいえ、回転もできず、
アニメーションも自動で行うことができないにょ。(スプライトメインのゲームを作り
にくい)
プチコンでいうBG画面はなく適当に切り出したテクスチャを画面一杯に並べるルーチンを
作る必要があるにょ。
というわけで、必要に感じる命令を削除してポリゴンに特化したBASICというようなイメージを
持ってしまったけど私はポリゴンゲームは作る気はなかったためお蔵入りしてしまっていた
ということにょ。(スプライトの回転はできないけどポリゴンのテクスチャとして設定して
やれば回転もできるし、自動的な当たり判定は可能になる)

確かに良い面も無くはないにょ。
GOSUBが無い代わりに副プログラム(要するにC言語の関数に近いもの)が定義可能に
なっているにょ。
再帰も可能で副プログラム内ではローカル変数となっているにょ。
また、構造化命令も豊富でDO〜LOOP、WHILE、UNTILなどがあるし、IFではEND IFを
使った複数行記述が可能で、NEXTを抜けるためのEXIT NEXT(C言語で言うとbreak)も
あり、SELECT〜CASEという分岐命令(C言語のswitch〜caseに近いもの)もあるにょ。

グラフィック関係の命令といえば普通のBASICだとLINE命令で線が引けてBオプションで
四角、BFオプションで塗りつぶした四角が描けるものが多いにょ。
プチコンではグラフィック命令の先頭にはGが付き四角はGBOX、塗りつぶした四角は
GFILLとLINEのB、BFオプションではなく専用命令が与えられているにょ。
BASIC STUDIOはどうなのかというと線はLINEPOSという命令でどこに引くかを設定する
ことができるにょ。
普通はこれで線が引けると思うけど座標の設定をするだけで表示をするにはLINEDISPが
必要になるにょ。(LINEOFFで表示した線のみを画面から消すことも可能)
塗りつぶし四角形はTILEPOSで座標を設定して、TILEDISPで表示にょ。
実は座標はすべて内部で管理されていてプリミティブ(端的に言えば各図形)は
1000個までしか表示ができないにょ。

プチコンではスプライトが100個までしか設定ができないのと同じくBASIC STUDIOでは
線が1000個、四角形が1000個、三角形が1000個しか設定ができないということにょ。
もちろん、たくさん設定して画面上に存在すればその分だけ遅くなるため大きな四角形を
1000個も表示させたらすごく遅くなってしまうにょ。(処理速度はプチコンより少し速い
程度で恐らくプチコン3号よりは遅い)
BASIC STUDIOで点は表示できないのかというと長さ1ドットの線を表示すれば可能にょ。
ただし、仕様上1000ドット分しか表示できないのでドット単位で描くお絵かきソフトは
作ることができないにょ。
こんな特殊な仕様になっているのは線や四角形を平面ポリゴンで描画しているから
だと思われるにょ。
そのためにLINEPOSなどではZ設定が必須になっているにょ。
これによって表示を行ったあとで前後関係を自由に変えられるにょ。(例えばすでに
描画されている塗りつぶし四角形より奥に線を引くことも可能)


ここでようやくプチコンに話は戻るけどプチコン3号のGRPは内部ではmkIIと同様に
スプライトを使っていると推測されるためGRPのZ設定は面ごとに単一の設定となっている
けどもしも内部処理をポリゴン機能を使って行えばGRP面のみで立体視を行うことも可能に
なるにょ。(そうすればポリゴン命令がなくても自前のポリゴン描画プログラムで立体視は
可能になる)
ただし、そうした場合にはBASIC STUDIOと同じくグラフィックの自由度は大幅に下がって
しまうにょ。
プチコン3号はプチコンmkIIとはまるで互換性がないポリゴンに特化したBASICではなく
ある程度の互換性を残しつつ2D+立体視というユーザーにとって使いやすい仕様を選んだ
と言えそうにょ。
そういう意味では2Dの延長線にある疑似3Dゲームはプチコン3号と極めて相性がいいにょ。
どれくらいのパフォーマンスかは分からないけどプチコンmkIIでアフターバーナーIIを
あれだけ再現した人がいるのだからプチコン3号の性能を引き出せば3Dアウトラン
レベルのゲームは十分にできるのではないかと思われるにょ。
さすがにそれだけスプライトのキャラを描くのは大変なので私はせいぜいPETIT RUNの
立体視対応版を作る程度に止まると思うにょ。(ただし1画面に収める予定)

2027天郷思音:2014/04/25(金) 14:23:31
(無題)
今日は4/25、JR福知山線脱線事故から9年ですが、何年前か忘れたけどこの日に「死ね」と書き込んだ野次馬がいましたね。

2028マリモーマ:2014/04/25(金) 21:08:01
(無題)
Mステのランキングで3位にアニメ『ラブライブ!』2期のOPテーマ「それは僕たちの奇跡」ランクインきたあああああ!!
http://jin115.com/archives/52016143.html
http://newnews-moe.com/archives/1793016.html
http://blog.esuteru.com/archives/7650806.html
http://newnews-moe.com/archives/1793016.html
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-23479.html
http://seiyufan.livedoor.biz/archives/7226841.html
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/anime/1398348550/477
https://twitter.com/mocchibc/status/459656844542099457/photo/1
https://twitter.com/nkmz2/status/459659516842213378/photo/1

----------------------
上のを まとめた
http://marimooma.blog.so-net.ne.jp/2014-04-25-1

-------------------
ラブライブ新聞
http://paper.li/marimosub/1396178804

アニソンの時代 来たな

http://liv0.com/

2029御茶目菜子:2014/04/25(金) 23:49:41
レスにょ
天郷思音さんへ
>今日は4/25、JR福知山線脱線事故から9年ですが、何年前か忘れたけどこの日に「死ね」と書き込んだ野次馬がいましたね。

事件や事故がある度に不謹慎な発言をする人がネット上には必ずといっていいほど出てくる
けれどさすがに多くの犠牲者が出ている事故なのに「死ね」はさすがに言ってはいけない
と思うにょ。



マリモーマさんへ
>Mステのランキングで3位にアニメ『ラブライブ!』2期のOPテーマ「それは僕たちの奇跡」ランクインきたあああああ!!

ウィークリーランキングで3位ならばなかなかの結果にょ。
前作よりも人気があるかもしれないにょ。
前作のアニメ放送前の期待度はそれほど高くはなかったけどアニメの出来が良かったから
人気が上昇したからね。

>ラブライブ新聞

マリモーマさんも頑張ってるにょ。

>アニソンの時代 来たな

アニソンの時代というよりJ-POPが売れなさすぎにょ。(CDで買うのではなくiTunesなどで
ダウンロード購入する人が多くなったというのもあるけど)
AKBのように1人がまとめ買いするようなグループならばミリオン突破してダントツの1位に
なったりするけどCD売り上げ全盛時の90年代は多くのミリオンヒットが出たといだけでは
なく毎週1位は少なくとも数10万枚売れていたけど今は下手をすると3〜5万枚程度で1位
だからね。
J-POP全体が落ちてアニソンのようにコアなファン層が支えているものにおいては昔と
比べて落ちてないから結果的にアニソンがランキング上位に食い込むようになった感じにょ。
コレクターズアイテムや特典目当てで好きなアニメのCDを買う人は結構多いからね。

2030ガバガバ考察:2014/04/26(土) 20:30:28
(無題)
ファミリーベーシックやサターン/PS2用ベーシックは、
ゲーム機の機能をベーシック言語で使えるようにしたという目標が
側面にある物じゃないかな
プチコンは、オールドPCをモデルにして
BGタイプのPCもあったけどドットバイドットの全画面VRAMを持つ機種もあったよねと
ハードに無い機能をわざわざ作って盛り込んで
その一方でポリゴン機能は一切封印するなど、ゲームハードに触れる部分は大幅に制限した
ゲーム機で動くベーシック言語という点は同じでも方向性は全然違うと思うな
名前に「ベーシック」を持たず「コンピューター」を冠したのも、そういう方向性からだと思う
そして、なんでそういう方向性になったのかと思った時に、プチコンが作られた時は
「丁度良い感じの距離感で、オールドPCがオールドPCになっていた時期だったから」
ということが考えられると思うな
サターンやPS2の頃は、まだオールドPCはさほどオールドPCではなかった
あるいはパソコンと接続することを前提にした部分もあったりして
その時にパソコンを使っている人はそれまでにパソコンを知っている人だから
ゲーム機は映像表現能力においてパソコンを凌ぐ存在であったので
例え利便性があってもハードの性能を制限させるなんてことしたら
みすぼらしいだけの代物と受け取られたのでは。あと、値段に見合わない。
今の時代はファミコンやMSXがバーチャルコンソールとして商売になっていたり
そういった時代のゲームの実況プレイ動画が無尽蔵にあるほど人気だったり
ピコピコアレンジやチップチューンという言葉があったり、マインクラフト的な表現も?
服装のファッションは古い物が一周して流行るというけど、そんな感じなのかも
プチコンは、この時期で、あの値段だから、ハード性能が大幅に制限された仕様でもokだった
バリバリのポリゴンや派手なエフェクトが無くてもまあオッケーみたいな
DSiウェアの土壌もあったかも知れない
オールドPCからファミコンそしてゲームボーイ系列から脈々と受け継がれた
BGの仕組みのある最終盤の機械という事もあるかも知れない
現行のプチコンではBGやスプライトはハードの機能を感じさせる部分もあったけど
それに対してプチコン3号は完全なる仮想マシンソフトになったという経緯も
全てのそういう流れがあっての上だと思う
これまでの成功を受けて広告展開しているが、それを見て今回から初めて知った人とかは
プチコン3号では、ニンテンドー3DSなのにポリゴンすらできない、古臭い、
単なるオッサンホイホイ、カネ返せ、と評する人が出るかも知れない。きっと出そう。
そしてなぜか「vitaのPSMなら〜」と言葉が続きそうな事まで含めて予想できるけど。GK帰れ。


スマートフォンですら当たり前になった今、
素人が「『ゲーム機』で動くプログラムが作れる」という点が良いんだよぉぉぉぉぉ!!!
・・・という主張が受け入れられなくなってきているのが、実に寂しいです (´・ω・`)
3DSでプログラム作るのもスマホで作るのも魅力に差は無いと思う人が増えてますね
やっぱ「ゲーム機」が果たす役割はもう、一段落したんだの

2031御茶目菜子:2014/04/27(日) 00:15:21
レスにょ
ガバガバ考察さんへ
>ゲーム機で動くベーシック言語という点は同じでも方向性は全然違うと思うな

確かにコンシューマゲーム機で動作するBASICといっても方向性は違いそうにょ。
プチコンは80年代のマイコンブームの時代を実際に経験した年輩の人(30代後半〜50代)が
昔を懐かしんで購入するパターンとゲーム作りに興味がある小中学生が最も身近にあるDSで
作れるため購入するという2つのパターンが考えられるし、スマイルブーム側もそれを考慮した
サイトを作っているにょ。
ファミリーベーシックはパソコンが欲しかったけど手が届かなかったという人がメインだと
推測されるけど今となってはほとんどの一般家庭にPCは普及しているにょ。(自分専用の
PCを持っている小中学生となると少し限定されるだろうけど高校生以上ならばかなりの割合で
自分専用のPCを持っていると推測している)

>プチコンは、この時期で、あの値段だから、ハード性能が大幅に制限された仕様でもokだった
>バリバリのポリゴンや派手なエフェクトが無くてもまあオッケーみたいな
>DSiウェアの土壌もあったかも知れない

そういう意味ではプチコンは発売した時代もターゲット層も良かったといえそうにょ。
2Dに特化することで2Dゲームが作りやすくなっているけどその反面でやや地味な印象なのは
DSiウェアで800円相当だからこそ気にならないという人もいるかもしれないにょ。(個人的
にはこれで全然OKなのだけど)

>プチコン3号では、ニンテンドー3DSなのにポリゴンすらできない、古臭い、
>単なるオッサンホイホイ、カネ返せ、と評する人が出るかも知れない。きっと出そう。

プチコンの遙か前に発売されたサターンBASICやBASIC STUDIOでさえポリゴンに対応していた
ため初代プチコンが出たときはポリゴン対応しているだろうと思ってしまう人も中には
いたにょ。(それよりもハードウェアキーボードに対応していないということに不満を
持っていた人の方が多かったけどこれはプチコン3号でも赤外線かWi-Fiで動作する
キーボードを出さない限りは解決ができない)
だから立体視に対応している3DSならなおさらそういう人が増えても不思議ではないにょ。
個人的には現状のようにゲームの作りやすさで仕様を決めている方針は歓迎なんだけどね。

PS Vitaならば個人でもPSMのデベロッパー登録すれば無料でC#によるSDKを入手が可能にょ。
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20121120_574221.html
ただし、これは実機で動作させるならばパブリッシャー登録が必要になり、審査や登録料が
別途必要になり、プチコンなどの市販のBASIC開発環境と違ってハードルが高いにょ。
任天堂もWiiUにおいてはHTML5対応の無償開発環境「Nintendo Web Framework」を提供して
いるけどこれは国内では法人のみの提供で個人が使えないのは残念にょ。

>スマートフォンですら当たり前になった今、
>素人が「『ゲーム機』で動くプログラムが作れる」という点が良いんだよぉぉぉぉぉ!!!
>・・・という主張が受け入れられなくなってきているのが、実に寂しいです (´・ω・`)

個人的にはそれが重要な点だけどそれを理解してもらうのは難しいにょ。
PC用のソフトを作るならばセルフ開発は当たり前で無償開発環境が多数あるためどれかに
固執する必要はなく自分に合ったもの、作りたいソフトに合ったものを選べばいいけど
コンシューマゲーム機でセルフ開発となると極めて限られているからこそ貴重な存在にょ。
スマホでBASICアプリを使えばいいけど開発するのに基本的にはMacが必要(App storeで
配信するアプリでないならばenchant.jsなど様々な開発環境がある)なiOS用アプリなら
ともかく開発環境が無償で入手可能なAndroidでアプリ上で動くBASICで開発というのも
何となく違う感じがするにょ。(これはただの主観であって根拠はないけど)

>3DSでプログラム作るのもスマホで作るのも魅力に差は無いと思う人が増えてますね
>やっぱ「ゲーム機」が果たす役割はもう、一段落したんだの

単純にゲームなどエンターテイメント目的のハードという面ではスマホも3DSなどの
携帯ゲーム機も差別化が難しくなっているにょ。(個人的には方向キー+ボタンという
ゲームに特化したハードであるためソフトウェアゲームバッドを使用したスマホアプリ
と比べると操作性の面で遙かに優位になっていると思うけどこれがUIがスマホに特化
したようなアプリが主流になってしまえばその優位性は薄らいでしまう)
ただ、上記のように普通ではできない3DS上で動くゲーム(アプリ)が作れるというのが
まずは大きいし、そしてそれがセルフ開発で可能というのが個人的には大きいにょ。
あと、スマホは機種によるスペックの差が大きくて自分のスマホで動作するだけでいい
なら問題ないけどスペックが異なるスマホで同じように動作するゲームを作ろうとしたら
ハードルが上がってしまうにょ。
そういう面でも3DSならば標準の3DSと3DS LLしかないので機種依存の差を考える必要は
ほとんどないにょ。(海外で発売となる2DSが日本で発売されるようになったらそれに
対応するため立体視無しでも遊べるようにするとか折りたたみ無しで遊べるようにする
とかの対策をすることで機種依存の差を埋める必要が出てくるかもしれないけど)
開発環境が固定化されているからこそ1画面プログラムみたいな制限付きプログラムで
競い合うことも可能になるしね。(モバイル機器でセルフ開発、環境の固定化という
面ではポケコンと通じるものがある)

2032天郷思音:2014/04/27(日) 12:01:10
DoCoMo N251iSを復旧
親から譲り受けて3年前まで(電話やメール等は使えないが)使っていた携帯電話を3年ぶりに起動した。
なぜかデータが消えてるなぁ。
写真は残ってるのに動画は消えてるとかどういう仕組みになってるんだろうか。
どうやって画像を取り出すか…
SDスロットも赤外線ポートもない上にムーバだし通信できないし
データリンクソフトというもので取り込めるようだ
しかしとっくに終了した携帯の周辺機器などどこにあるのだろうか

2033マリモーマ:2014/04/27(日) 19:30:17
(無題)
ポケコンコーナーを サクラインターネットに移転してみた http://liv.sakura.ne.jp/p/
そのうち liv0.comのドメインを 割り当てるかも

http://liv0.com/

2034マリモーマ:2014/04/28(月) 14:39:18
(無題)
児童ポルノ禁止法修正案、漫画・アニメは規制外になるかも!!
http://jin115.com/archives/52017660.html

そうなれば いいのにな

--------------------
これは GOLDを貯めて 高い武器を買うべきだろうか?
まあ その前にゲームオーバーになるけどね
https://twitter.com/marimosub/status/460224256463237122/photo/1

ちなみに ゲームは これね
https://store.sonyentertainmentnetwork.com/#!/ja-jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%BE%E3%83%BC%E3%83%B3-%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/cid=JP0177-NPJD00053_00-0000000000000000

http://liv0.com

2035御茶目菜子:2014/04/28(月) 23:38:52
レスにょ
天郷思音さんへ
>写真は残ってるのに動画は消えてるとかどういう仕組みになってるんだろうか。

考えられる要因としては写真は内蔵フラッシュに保存されて動画は内蔵SRAMでバッテリ
バックアップとか考えられるけど写真がフラッシュメモリならば動画もそうするだろうし
謎な仕様にょ。(写真が残って電話帳のみ消えていたというのならば分かるけど)
ちなみに私が15年前に買ったケータイを充電してみたらアドレス帳もメールも全部消えて
いたにょ(当時のケータイはカメラ機能は無かった)

>どうやって画像を取り出すか…
>SDスロットも赤外線ポートもない上にムーバだし通信できないし
>データリンクソフトというもので取り込めるようだ

これがSDカードスロットを搭載している端末ならば簡単にできるにょ。
しかし、N251isが発売された11年前は搭載端末はほとんど無かったから仕方ないにょ。
(世界で初めてSDカードスロットを搭載したケータイは12年前に発売されたJ-SH51)
そうなると専用のPCリンクソフトとPCリンクケーブルを使うしかないにょ。
PCリンクソフトは現状でNECのサイトにまだ置いてあるにょ。
http://www.n-keitai.com/guide/download/n251is/mova/dl.html
ただし、問題はケーブルにょ。
MOVAに対応したPCリンクケーブルを入手する必要があるにょ。(私は付属の充電器が壊れた
ときに買ったUSB充電ケーブルならば持っているけど通信用のケーブルは持ってない)
原則として製造メーカーは保守部品を製造終了後5〜9年(ジャンルによって異なる)は
在庫を持っておくことが法律で決まっているけどすでに発売から11年経っているし、
そもそも修理用の部品ではなく単なる周辺機器なのでそんな長期間在庫を持つ義務は全く
ないからね。

>しかしとっくに終了した携帯の周辺機器などどこにあるのだろうか

店頭在庫がないならばオークションなどの中古市場で手に入れるしかないにょ。
純正品でないならばネット通販ショップで新品在庫を持っている店は探せばあると思うにょ。
(数年前までは在庫処分品をあちこちで見かけたけど今探してみたら少し検索しただけでは
在庫を持っている店は見つからなかった)
ただし、純正でないならばN251isで使える保障はできないにょ。

ちなみに私が11年前に買ったケータイを充電してみたら通話履歴とメールはすべて消えて
いたけどそれ以外はすべて生きていたにょ。(機種変をしたのでもちろん通話や通信はもう
できないけど)
SDカードスロットがあるので別に必要なデータはSD経由でPCに転送できるので簡単にょ。
当時このケータイ(V601SH)で撮った写真をアップロードしてみたにょ。(画像加工などは
一切していない)

http://ochameclub.web.fc2.com/test/V601SH_01.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/V601SH_02.jpg

2003年に発売の機種とはいえ、AF対応の200万画素というスペックは当時のケータイ内蔵の
カメラとしては世界最強クラスだったしSD VIDEO形式のMPEG4動画も撮影できたにょ。
といっても、V601SHを買う前にすでに200万画素の小型のデジカメを持っていたので使う頻度は
それほど高くはなかったけどね。(同じ200万画素でもデジカメの方が専用機ということで
静止画に関してはデジカメの方が少しだけ上だったけど動画に関してはこのケータイの方が
高画質だった)
そういえば先日私はダウンロードで購入することはあまりないと言ったけどこのV601SHの
アプリは有料アプリを50本くらい買っているにょ。(リッジレーサー、グラディウス、
ゼビウス、パロディウスだ、ツインビー、ぷよぷよフィーバー、ミスタードリラーなど)
V601SHで採用されている256Kアプリのはドコモのiアプリ(当時はjarサイズ30KB)よりも
スペックが上だったにょ。(スペックがV601SHを完全に超えたのは2006年の903i以降)



マリモーマさんへ
>ポケコンコーナーを サクラインターネットに移転してみた

ポケコンコーナーのみ移転したのは何か訳があるにょ?(容量が一杯になったとかアクセスを
分散したいとか)
私もおちゃめくらぶの移転先は当初はFC2ではなくさくらインターネットの一番安いプランを
考えていたにょ。
FC2のサーバの1GBを使い切ったとか不都合が生じたら次は他社の有料サーバに変える予定にょ。
(現在の使用量は1GB中30MBくらいだけど1ヶ月で10MBくらいのペースで増加しているため
現状のペースで使っていってもあと数年は大丈夫かも)

>児童ポルノ禁止法修正案、漫画・アニメは規制外になるかも!!

そもそもマンガやアニメのような創作物を実在児童を守るための法律である児童ポルノ法で
規制するという方法が間違っているにょ。
アグ○スのように「絵に描かれたキャラにも人権がある」ということが法律で認められたら
とんでもないことになるにょ。
空想と現実は分けて考えないと危険にょ。

>これは GOLDを貯めて 高い武器を買うべきだろうか?
>まあ その前にゲームオーバーになるけどね

PS2版「ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」は買ったような覚えがあるけど
プレイした覚えはないにょ。
先日片づけた時にも見あたらなかったので「買った」というのが勘違いだったのかもしれ
ないけどね(ファミコンやスーファミソフトは中古ショップに売って新しいソフトを買って
いたけどPS2は基本的に買った分は手元にすべて残しているはずなので)
ということで、未プレイなのでアドバイスはしにくいにょ。
一般的なセオリー通りならば安いものから買っていく方が急げば回れで攻略が簡単になるにょ。

2036御茶目菜子:2014/04/28(月) 23:39:52
回線速度は速ければいいとは限らない
ドコモのLTE、2014年度中に225Mbpsへ
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140425_646220.html
37.5Mbps(一部場所で75Mbps)で始まったドコモのLTEサービス「Xi(クロッシィ)」だけど
それは現在150Mbpsへと高速になっていて年内には225Mbpsになるとのことにょ。
LTEは元々3.9Gと呼ばれていて次世代の4Gサービスの技術を先取りしたものであり4Gまでの
繋ぎという感じだったけどLTEを「4G」と呼ぶことが正式に認められたため繋ぎというより
段階的に高速化されて本来の4Gへとシームレスにつなげていくような感じになっているにょ。

さて、モバイル通信が高速化されるのはいいけど問題となるのはXiから導入された月間7GBの
通信量制限にょ。
単純に理論値で計算すると断続的に通信を行った場合には225Mbpsでは255秒で上限に達して
しまいそれ以上通信をする場合には128Kbpsでの低速通信になり、それを回避するためには
2GB(73秒)ごとに2500円の通信料を別途支払う必要があるにょ。
ワイヤレス通信で理論値に近い速度が出ることはまずありないことで実効速度では理論値の
せいぜい半分程度なのだけどそれで考えても断続的な通信を行った場合には510秒で上限の
7GBに達して146秒ごとに2500円必要になるにょ。
6月から始まる新サービスの「パケあえる」では上限を超えた場合には追加パケットは1GB
1000円になるけどそれでも理論値の半分の速度で断続的な通信を行った場合には上限を
超えた際に128Kbpsの速度制限を回避するためには73秒ごとに1000円必要になるにょ。

回線速度が速くなればクラウド上のデータや自宅サーバのデータをローカルにあるような
感覚で使用することが可能になるため非常に便利だけど現状は上限通信量が回線速度に
似合ったものになってないためそのような回線速度を活かした使い方はしにくいにょ。
それでも数100MBのサイズになってしまうHD動画などをダウンロードする場合には回線速度が
速い方がいいと思うかもしれないにょ。
しかし、HD動画などのWebコンテンツを利用する場合にはストリーミング再生がメインになる
ため安定して数Mbpsで通信できれば何ら問題はないにょ。(10Mbpsコンスタントに出るならば
全く問題はない)

そうなると回線速度が速くなるというのはメリットはあるものの月間通信量は少ないけど
局所的に高速通信が必要になる人やコストは気にしないという人を除けば7GB(プランによって
7GBという数字が変わってくるけど高速通信をふんだんに行ったら簡単に達してしまう制限
という点では変わらない)という上限がある限り最大225Mbpsという速度はそれほど大き
なメリットにはならないにょ。
制限を行っているのは一部のヘビーユーザーが帯域を占有してしまって多くのユーザーに
負担を強いるという問題がありそれを改善するためたくさん使用する人には相応の対価を
支払ってもらうという考えによるものにょ。
しかし、回線が速くなればその「たくさん」の基準を変えないと速くなった恩恵を受ける
ことはなく単純にカタログスペックで数字が上がっただけということになってしまうという
問題が発生するにょ。(7GBを超えたら高速通信ができないというわけではなく追加料金を
払えば済むだけのこととはいえそれだと「定額」とは言い難い)
本来ならば2倍速くなったら制限を2倍に緩和すればバランスはとれるけどそれをやらないのは
ARPUを上げるためだと思われるにょ。(少し足らないくらいの方が高額で制限の緩いプランへの
移行が望めるため)

コストパフォーマンスを重視するならば最近は格安SIMも多いのでそれを利用するという
手もあるにょ。

 MVNO SIMカタログ【2014春】〜最安SIM編
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/review/20140414_642425.html

 下記のは上記のリスト以降に発表もしくは価格改定がされたサービス

 月額680円〜のSIMカード「U-mobile*d」がヨドバシとK'sデンキで発売
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140425_646277.html
 ゲオが格安SIMに参入、「Smart G-SIM」月額880円〜
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140422_645463.html
 ニフティがドコモ網のデータ通信SIMを値下げ、最安で月額600円〜に
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140421_645284.html
 月額900円で1.01GB、3つのプランから毎月選べる格安SIMが通信量拡大
 http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20140417_644840.html

提供しているサービスによって異なるけどLTEの高速回線を使用可能で月間数100MB〜1GBの
通信だと1000円以下で済みそれを超えると100〜200Kbpsの帯域制限となるにょ。
自分が必要な通信量に収まっているならば非常にコストパフォーマンスが高いサービスと
いえるにょ。
もちろん、これはSIMのみの提供であり当然ながら実際に使うためにはそれに対応した端末が
別途必要になるにょ。
複数端末で通信をするならばその都度SIMカードを抜き差しするのは非常に面倒であるため
モバイルルータを使用するのが便利にょ。
そうすればPC、タブレット、スマホのみならずWi-Fiにした機器なら何でも接続できるため
DS、3DS、PSP、Vitaといったゲーム機などでも場所を問わず通信が可能になるにょ。


私はモバイル通信はザウルスからスタートしたにょ。
当初(90年代)は理論値で9.6KbpsというPDCケータイでの通信がメインだった(当時は
デジタルケータイは普及過渡期にあったためか本体にケータイ用モデムが内蔵されておらず
ケーブル側に内蔵していたためザウルスとの接続ケーブルは定価2万円と高額だった)けど
それだと遅いし通信料金も高額になってしまう(おちゃめくらぶを設立した月はケータイの
通信料金が2万円近くかかった)ということで33.6Kbpsのモデムを経由してISDN回線による
デジタル公衆電話(いわゆる「グレ電」)を使って通信をすることもあったにょ。(90年代は
ISDNによる最大64Kbpsのこのグレ電でもモバイル環境下では速い回線だった)
それから、しばらくしてAIR-EDGEに乗り換えてからはザウルスやモバイルノートで通信をする
ようになったにょ。(CF型なのでリナザウやVAIO UXのCFスロットに差しっぱなしだった)
AIR-EDGEは基本的には32Kbpsのパケット通信だけど私が加入した時にはx2の64kbpsが標準の
サービスになっていたにょ。(x2で実効30〜50Kbpsの速度が出ていた)
その後、x4の128kbpsがx2と同額になったためそれに乗り換えていたけど年々Webサイトが重く
なっていたため実効で50〜70Kbpsしか出ないAIR-EDGEではもはや限界に達していたにょ。
(WOAM対応のx8に対応した端末ならばもっと高速通信ができたけどCFサイズでは存在して
なかったしあえて端末を買い換えるほどの魅力は感じなかった)

そこで2010年にモバイルルータに買い換えたにょ。

 ◎ついに念願のPocket WiFiを手に入れたぞ!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2420

買ったのは初代Pocket WiFi(D25HW)ということで今となっては時代遅れのHSDPA(3.5G)
による理論値3.6Mbpsしか出ないものだけど当時は普及環境の中では最先端の技術であり、
これによってAIR-EDGEからだと桁違いの高速化が期待できると予想したにょ。
確かに速かったとはいえ、150〜300Kbps程度しか出なかったにょ。(買った直後に大阪で
使った時には700K〜1Mbps程度の速度が出ていたため当時は地元でHSDPAサービスが始まった
ばかりというのがネックになっていたと思われる)
今でもその端末は使い続けているのだけど最近計測した時には地元でも500K〜1Mbpsくらいの
速度が出ているため端末本来の速度は概ね活かされているのではないかと思うにょ。
昨今の重量化したWebサイトを閲覧するには心許ないけど大きくストレスが溜まるほどでは
ないにょ。(iPod touchでtwitterなどの軽いWeb閲覧をするだけならばこれで十分な速度)
端末を変えて上記の格安SIMを使う方が速度面でも有利になるけど最近はあまりモバイル通信を
しなくなったため端末を買い換えるには至ってないにょ。

2037御茶目菜子:2014/05/01(木) 23:44:14
BASIC誕生50周年記念日
本日5月1日はBASICが誕生して50年という記念すべき日らしいにょ。
http://gigazine.net/news/20140501-fifty-years-of-basic/

BASICは初心者向けの学習のための言語として生み出されたのだけどBeginner's All-purpose
Symbolic Instruction Codeの頭文字をとってBASICになったとはいえ「BASIC(基本)」という
単語からこじつけてつけたネーミングとも言えるにょ。
つまり、最初から簡単に使えることを目標にしたプログラミング言語というわけにょ。
BASICではどうしてもGOTOを多用しがちでありスパゲッティプログラムになってしまうことも
多い(これも本当はGOTOがあるからダメではなくプログラムの作り方にも問題がある)ため
他言語の経験者からは嫌われてしまう場合もあるけどそれは言い換えれば行き当たりばったり
で作ってもちゃんと動くコードが書けるというお手軽さを意味するにょ。(BASICでは多くの
処理系で変数も宣言無しで使えるお手軽仕様となっているけどこれも宣言をした方が間違え
にくいため初心者には優しいというメリットを主張している人もいる)
とはいえ、GOTOをできるだけ使用せずにプログラミングできる構造化命令(WHILE〜WEND、
REPEAT〜UNTIL、DO〜LOOPなど)が加わっていくことにはなったけどね。(GOTOを使用する
ことが前提の仕様となっているBASICでGOTOを使わずに組んでも可読性が上がるという単純な
話ではない)

BASICが良い点は多くの処理系がインタープリタ型であるということにょ。
コンピュータは本来マシン語以外は理解できないけどインタープリタ型は随時マシン語に
変換作業を行うため速度面ではどうしても不利になってしまうにょ。(とはいえ、マシン
パワーが上がればインタープリタ型でも十分な速度が出るのはプチコンを見ても明らか)
しかし、インタプリタ型であるため入力して即実行が可能になるにょ。(逐次変換である
ため一旦BREAKで停止して続きを再実行することも容易に可能だし、特定のルーチンのみの
動作確認をすることも容易に可能)
そして、プログラムリストの形で公開されることも多いため他者が作ったプログラムの
解析も容易にょ。(これがマシン語だとダンプリストでの公開がメインとなっていて
解析するためには自力で逆アセンブルする必要が多かった)
そして、ベーマガなどの一般ユーザーが作ったプログラムを掲載する雑誌が多く発売される
ことで「自分が作ったプログラムを不特定多数の人に公開」「掲載プログラムを元に学習
してオリジナルのプログラムを制作」という循環も進んだにょ。
今はネットによって不特定多数の人に公開するということは極めて簡単になったものの
制作者がソースコードを公開していない限りはそのプログラムの仕組みはかつてのマシン語
プログラムの解析のように自力で解析していくしかないにょ。

BASICにはメリット、デメリットの両面はあるけどやはり個人的にはメリットの方が大きいと
思うにょ。
BASICのデメリットはある程度上達してそれなりに規模の大きなプログラムを作らないと
出てこないため初歩的なプログラミングを学んでからは他の言語に移行すればいいだけの話
だからね。
これがいきなりハードルが高い言語に手を出してしまうと途中で挫折してしまう可能性があり
プログラミングの楽しささえ分からないまま終わってしまうことになるにょ。
とはいえ、80年代(8ビットパソコン全盛時)のようにパソコンを買えば標準でBASICが
付いてくる時代ならばそれが最も初心者が手を出しやすいものだったけど今となっては開発
環境は多種多様に存在するため初心者に対してBASICを推す理由も弱くなっているにょ。
(初心者向けならば多くの人が使っていて情報を多く入手できる開発環境の方が有利であり
言語仕様だけで初心者向けか否かを判断するというのは良いとはいえない)
自分専用のPCを持ってない人に対してならば最もハードルが低いプチコンをオススメするん
だけどね。
自分が思い描いているものが形になり、「プログラミングというのは楽しいものである」と
いうことが理解できることが初心者にとっては何よりも重要になるにょ。
そして、自力で学習ができる環境があるかという点も重要になってくるにょ。(他人に教えて
もらう場合でも現役で使っている人が少ないと回答を得られない場合が多い)


さて、話は変わるけど私がBASICに出会ったのは今から30数年前にょ。
私の記憶が確かならば科学(今は無き学研の「科学」と「学習」シリーズ)にコンピュータの
記事として掲載されていたにょ。
BASICというものを使えば自分でコンピュータゲームが作れると知って近所の電器店にその
コンピュータ(要するに「パソコン」のことで当時は「マイコン」と呼ばれていることが
多かった)のカタログをもらいにいったにょ。
最初に手に入れたのは「PC-8001」と「MZ-80K」にょ。
それから頻繁にカタログだけをもらいにいきいつの日か手に入れることを夢見ていたにょ。
(8ビットパソコンおよびPC-98はほぼ全機種のカタログを所持していたけどあまりに大量に
あったため98年に引っ越した際にすべて処分した)
しかし、80年頃は安い機種でも本体だけで10数万円、ディスプレイをセットだと20数万円
という実売価格は小遣いやお年玉で何とかなる金額ではなかったにょ。(そんな中で81年に
定価89800円のパピコンことPC-6001が登場してしばらくして定価5万円以下という安価な
MSXが登場して何とか手の届きそうな金額まで下がってきたけどそれはもう少し後の話)

1983年に学校にポケコン(PC-1251)を持ってきている人がいて変わった関数電卓だと思って
いたらコンピュータであったのに驚いたにょ。(ちなみに関数電卓は三角関数や指数、対数
関数の計算のために82年頃に買って持っていたため店頭でポケコンを見たときには見た目から
コンピュータではあく電卓の仲間だと思っていた)
その小さな画面(24桁1行)でちゃんとゲームも動いていたからね。
そして、すぐに電器店に行ってPC-1251がどれくらいの金額なのかを見てきたにょ。
すると2万円台だったので1年間ほどお年玉と小遣いを貯めれば何とかなる金額だったにょ。
そして、翌84年に念願の初めての自分用のコンピュータであるポケコン(PC-1245)を手に
入れたにょ。
PC-1251ではなくPC-1245だったのは単純に予算の都合にょ。(さすがに1年間お年玉にも
小遣いにも手つかずというのは無理だし)
事前に互換性があるということが分かっていたので少しでも早く手に入れたかったためにょ。
というわけで、今年で私のポケコン歴(=BASICプログラミング歴)は満30年になるにょ。

PC-1245を手に入れてからというもの片時も手放さずプログラミングを行っていたにょ。(その
ため学年トップクラスの成績だったのが数ヶ月後には学年で20位くらいまで下がって
しまったし、1.0だった視力もメガネが必要なレベルにまで下がってしまった)
とはいえ、メモリは1486バイト(公称は2.2KBだったけどこれは固定変数やVRAMやBASICの
ワークエリアを含んだ合計サイズ)しかなかったし、当時は作ったプログラムをセーブする
手段を持たなかった(本体だけを買うのが精一杯でカセットインターフェイスを買えな
かった)ということで作ったプログラムはすべて紙にリストを書き写していたにょ。
BASICを覚えてからは店頭に置いてある展示用のパソコンでプログラムを作って遊んでいたにょ。
やはり最も多く入力したのが自作の100m走ゲームにょ。
2つのキーを交互に押すだけのものなので2、3分あれば作れたからね。(ある程度の機種依存
命令はベーマガやPioのリストを見て勉強していた)
友人が持っていたPC-8801mkIIや学校のマイコン部にあったPC-8001mkIIでもプログラミングを
していたにょ。(マイコン部はPC-8001mkIIが1台だけという環境だったのでその順番待ちで
自前で用意しているポケコンを使っている時間の方が長かったけど)

そんなPC-1245だけど不慮の事故で壊れてしまいPC-1401を買ったにょ。
本当は大画面のPC-1350が欲しかったけど手元にポケコンがないというのが困るので全財産を
はたいても特売で売られていたPC-1401を買うのが精一杯だったためにょ。(すでに後継機で
あるPC-1431が出ていたためPC-1401は安価になっていたけどPC-1431はマシン語が使えなかった
ので安くてマシン語も使えるPC-1401を買った)
PC-1401はPC-1245用に作ったプログラムもほとんど手直し無く動作した(リロケータブルでは
ないマシン語プログラム、BASICでもROMルーチンをコールしているプログラムやPOKEを使って
VRAMに直接表示していたプログラムは手直しが必要だった)わけだし、何よりメモリが3534
バイト(公称4.2KB)もあったというのが大きかったにょ。

とはいえ、やっぱり大画面の魅力に惹かれて結局PC-1350も買ってしまったにょ。(当時は
シャープのポケコンとしては最大となる24桁x4行、150x32ドットの液晶)
ただし、画面が大きくても速度はPC-1401と同レベル(PC-1245より少し速い程度)だし、
メモリは3070バイト(公称5KB)と大画面の割りに少なかったのでオールBASICでは
アクション系のゲームやグラフィックをふんだんに使ったゲームは厳しかったにょ。
それは、ポケコンマシン語ブックに掲載されていたBASICコンパイラを使うことである程度
解決されたにょ。(コンパイラを使うとフリーエリアが1KB以下になるし、少しでもフリー
エリアを稼ぐ構造になっていて2段階ローダを採用していたためコンパイルは非常に面倒
だったためあくまで速度が必要なもののみに使用していた)
PC-1350を買ってすぐに漢字が使えるPC-1360Kが発表されたのは少しショックだったけど
速度はPC-1350の方が少し速かったのでその点だけはショックが薄れたにょ。(PC-1360Kが
遅かったのは恐らくバンク切り替えが発生しているためだと思われる)

そして、PC-E500が1988年に登場したにょ。
40桁x4行(240x32ドット)というポケコンの中では最大の液晶画面に加えてメモリは標準で
32KB(フリーエリアは28600バイト)もあったからね。
PC-1245の約20倍、PC-1350と比べても約9倍のメモリ(フリーエリア)にょ。
そして、演算速度はPC-1350の約5〜7倍と超高速だったにょ。(PC-8801に匹敵するレベルの
高速演算であり、同時期に発売のZ80互換CPUを搭載した工業高校向けポケコンのPC-G801
よりも少し高速だった)
使われているCPUは最大1MBのメモリ空間にアクセス可能な最先端のシャープオリジナル8bit
CPUのSC62015だったにょ。(私はPCやポケコンなどを今までに30台以上購入してきたけど
買い換えによって一番感動できたのがこのPC-E500への買い換えによるものでこれは
1世代違うだけで5〜7倍も高速になるというのは普通はあり得ないレベルだから当然)
この速度によってPC-1245/1401ではマシン語に頼っていたり、PC-1350ではコンパイラが
ないと作れなかったゲームもBASICだけで作れるようになったにょ。

もっとも、速いことに感動したのは最初だけでPC-1350から5〜7倍程度速くなるくらいでは
数10倍の高速化ができるコンパイラよりはさすがに速度面では不利になったにょ。
それでもBASICプログラムを高速化するテクニックを身につけるで平均で3倍くらい高速化
(PJやベーマガといった雑誌掲載のプログラムをBASICだけで2〜9倍に高速化できた)が可能に
なってきたためPC-E500のBASICのみでPC-1350のコンパイラ並の速度のゲームが作れるように
なったにょ。(シュプールなどの疑似3Dゲームはこのような高速化テクニック無しでは実現は
不可能なレベル)

 ◎E500BASIC高速化のすべて
  http://ochameclub.web.fc2.com/E500/TECH/basic1.htm

91年にはメモリが標準で64KBに強化された後継機のPC-E550が発売され93年には構造化命令が
加わったPC-E650が発売されたにょ。(ちなみにこのPC-E650はE500からCPUは変わってない
もののシャープの市販向けのポケコンとしては最終モデルとなり2000年代前半まで10年以上の
長い間継続販売された)
PC-E650が発売された当時はPC-E500+256KB RAMカードで不満はなかったのでPC-E650を
買ったのはPC-E500の調子が悪くなってからにょ。(98年に秋葉原で購入)
PC-E500関係についてはおちゃめくらぶのWebサイトの方で詳しく書いているのでそれを
参考にしてもらえたらいいにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/E500/POCKECOM.HTM


ポケコン以外での私のBASIC使用状況はどうなのかというと(ザウルスのICカード使用機種
でも使用できた)シャープの電子手帳用BASIC、PS2用の「BASIC STUDIO」、Windows環境
ではVisual Basic、99BASIC、(BASICとは少し違うけど)HSPなどを使用してきたにょ。
とはいえ、PCでのプログラミングはポケコンほどはハマらなかったため必要最小限の
知識しかないにょ(自分しか使わないツールを作ったりなど)
というか、VBはBASICを使っているという感覚がほとんど無かったため買ってからほとんど
使ってないにょ。(JavaであるVJ++は先日片づけた際に箱が見つかったけどVBは見つから
なかったため一体どこにしまったのやら・・・)

ポケコンBASIC以外でまともに使い込んだBASICはDSiや3DSで動作するプチコン(mkIIを
含む)だけにょ。
プチコンは速度面だけを見ればPC-E500と比べて演算速度は(BASIC同士で比較したら)
100倍くらい速く(描画速度は数100〜数1000倍高速)、画面も256x192と広大でポケコンと
比べたら圧倒的に優れているにょ。(ポケコンのマシン語と比較すればさすがのプチコンも
演算速度のアドバンテージは無くなるけど)
何せよほど凝ったゲームを作らない限りは60fpsで動作するわけなのでインタープリタ型
BASICであってもマシンパワーの向上によって十分に実用レベルの速度を得られるという
のを証明して見せているにょ。(私が限界まで高速化したポケコンゲームであっても
オールBASICでは多くのものが7〜10fpsしか出ないけどこれはプチコンより100倍以上遅い
というのを考えれば仕方がないし、演算速度は100倍、描画速度は数100〜数1000倍遅い
と考えれば7〜10fpsというのはすごく高速化されていることが分かると思う)
そして、これは高性能なPCでの動作ではなくDSiというPCよりも遙かに劣る性能でしかない
携帯ゲーム機でさえその性能ということにょ。
しかも、携帯ゲーム機だからこそポケコンと同様に普通に持ち歩いて使うことも可能にょ。

しかし、ポケコンと比べるとハードウェアキーボードを持たないということや演算精度が
低い(PC-E500シリーズは有効数字20桁の高精度演算をサポートしている)という点や、
バッテリ駆動時間が短い(プチコンは普通に使えば本体のスペックのためやむを得ない
けど4〜6時間程度の使用でバッテリ切れになるのに対してPC-E500ならば単四電池で公称
70時間駆動ということでバッテリを気にせず使える)という点はネックとなっていて
ポケコンを完全に置き換えられるものではないにょ。(PC-E500はBTEXT命令によって
メモリが許す限りBASICプログラムを同時編集が可能だったし)
それでもPCでプログラミングをするよりはお手軽だし、何よりセルフ開発であるため
携帯機単体でプログラミング可能でコンシューマゲーム機であるが故に環境が固定である
というのがプログラムを作り込む(極限までの高速化を行ったり、1画面プログラムのように
制限付きのプログラムを作ったりとかUIを最適化したりする)際には非常に魅力となるにょ。
機種によって仕様が異なるスマホの場合は機種ごとに最適化の方法が変わってくるわけ
だし、画面解像度が異なるだけではなく文字サイズも簡単に変更ができるため1画面
プログラムなんてもはや全く無意味な制限となっているにょ。(私がプチコンを買った
最大の理由は1画面プログラムを作ってみたかったからなたので環境が固定化されている
というのは私にとっては非常に大きなメリットとなっている)
プチコンも詳しくはおちゃめくらぶのWebサイトの方で詳しく書いているのでそれを参考に
してもらえたらいいにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/petit.htm


私はマシン語(SC61860)やC言語は80年代からJavaは90年代からその他言語は2000年に入って
から覚え始めたけどどれも基本をかじった程度の知識しかないため自己紹介のプロフィール
欄に「使える言語」として書くにはあまりに心許ないにょ。(たまに近所を運転する程度の
ペーパードライバーが「趣味はドライブです」というような感じだし)
とはいえ、他の言語を知ることでBASICのメリットやデメリットを知ることは出来たにょ。
多人数で開発したりとか大規模なプログラム(数100KB〜数MB)であればBASIC(ここでの
BASICはVBなどは除いた旧世代のもの)は問題ばかりが目立ってしまうけど個人のみで開発
する比較的な小さなプログラム(数KB〜10数KB程度)であればBASICで何ら問題はないにょ。

プチコン3号はユーザー定義関数とローカル変数のサポートによって一般的な旧世代のBASIC
では苦手となる大規模なプログラムや複数人数での開発もmkIIよりは容易になっていると
思われるにょ。
複数人が各自で別のサブルーチンを作った場合にはグローバル変数しか使えないため変数名が
バッティングしないようにするだけでも結構大変で宣言無しで変数が使えるため長い変数を
付けてしまうとタイプミスによるバグの原因にもなったりするからね。
ユーザー定義関数がどんな仕様になるのか分からないけど再帰処理もできるとのことなので
FullBasicやVBのsub〜end subと同レベルのことはできそうにょ。

そして、プチコン3号では構造化命令が加わるみたいなのでスパゲッティではない読みやすい
プログラムも作りやすくなりそうにょ。
冒頭に書いたようにBASICプログラムがスパゲッティになりやすいかはGOTOがあるからでは
なく作り方次第で変わるにょ。(1画面プログラムのように無理にGOTOを使わないで作ったら
かえって可読性が下がる場合さえある)
もっとも、私は可読性よりも速度やリストの長さを優先して作ることが大半なので構造化
命令を使う機会はあまりないかもしれないにょ。
プチコンで作る場合には私が主に作っているシンプルなゲームならば速度は十分であることが
多いため短さを優先することが多いけどこれもゲーム性を犠牲にしては意味がないため
ゲーム性を損なわず短くするように心がけているにょ。
可読性はほとんど無視して作ることが大半であるためリスト短縮や速度をあまり気にして
いない「試しに作ってみた」系のプログラムは自分ルールでできるだけ早いコーディングを
行っている(この掲示板での文章も書く早さを重視しているのでそれと似た感じになって
いる)ためリストも長く可読性も優れているとは言い難いものになっているにょ。
だから、ある程度見せられるレベルのプログラムになってから発表することが多いにょ。
講座用に作ったプログラムならば最初から可読性重視で作っているけどね。

2038天郷思音:2014/05/03(土) 15:37:54
誤字
(ちなみに関数電卓は三角関数や指数、対数
関数の計算のために82年頃に買って持っていたため店頭でポケコンを見たときには見た目から
コンピュータではあく電卓の仲間だと思っていた)

2039御茶目菜子:2014/05/03(土) 23:03:46
レスにょ
天郷思音さんへ
誤字発見どうもにょ。
「誤:ではあく→正:ではなく」にょ(笑)
やっぱり、自分が書いた文章というのは脳内で正しく読んでしまうためなかなか誤字(誤入力、
誤変換)や脱字には気づかないものにょ。
ただでさえ、ここに書いている文章はほとんど校正せずに投稿して、投稿した後で読みながら
間違っている部分のみ修正をしているからね。
たぶん、探せばまだまだたくさん誤字が見つかりそうにょ(笑)

2040御茶目菜子:2014/05/03(土) 23:05:39
プチコンオフに参加するときは・・・
本日は秋葉原でプチコンユーザーのオフ会があったにょ。
私は残念ながら行けなかったけど・・・。
というのも、毎月ギリギリの生活で予算を捻出できなかった(往復の新幹線代で約4万円
かかる)というのもあるし、気力や体力の面で厳しいためにょ。
昔はコミケにサークル参加した際に日帰りで参加したこともあったけどもはやそんなことは
不可能に近いレベルにょ(笑)
したがって、2泊3日くらいのスケジュールがとれない限りは東京に行くことはないと思うにょ。
2年前の夏コミは1泊2日で行ったけどやはりきつかったからね。(まぁこれはコミケで荷物を
持った状態で1日中歩き回ったのと秋葉散策の影響もあるけど)

プチコンのオフ会は毎回こうやまさんが先導になって行っていて毎年2回(ゴールデン
ウィークは関東、11月は中京)行われているにょ。
プチコンユーザーは80年代にBASICを使っていた年配の人(30代後半〜40代)やプチコンで
BASICを知ったような小中学生の人が多いと思われるにょ。(私が知っている範囲でも
ほとんどがその年齢層となっているけどすでに初代の発売から2年経っており、初代プチコンの
時点で中2だった人が多いため現在は高1という人もそれなりに多い)

初代プチコンにおいてはWeb上でプログラムを発表する手段がなくリストは編集画面を写真に
撮って公開するかPCでテキストに打ち直して公開するしかなかったにょ。
そのため公開するためのハードルが高くこのようなオフ会はプログラム交換会の役割も
大きかったにょ。(1画面プログラムなら編集画面の写真も1枚で済むけど10KB程度のプログラム
であっても公開するのは結構大変)
しかし、mkIIではQRコードによる公開が可能になったため作った人は多くがQRコードで公開
しているにょ。
そのため、(著作権の面の問題などで)QRコードの公開を躊躇われるようなプログラムの
交換程度に止まっていて本来のオフ会であるユーザー同士の繋がりに主眼が行われている
模様にょ。
私はポケコンのオフ会ならば数回参加したことがあるけどオフ会がきっかけで親密になれた
人も結構いるにょ。

オフ会では自己アピールを兼ねて自作プログラムを用意する人も多いと思うにょ。
作った人の名前は覚えて無くても「このプログラムを作った人」というのは覚えている場合も
多いし、その人の未公開の新作プログラムがあるというのならば話すきっかけにも繋がる
わけだしね。
ただし、私の場合は作っているプログラムは1画面プログラムとか1行プログラムとか使えるか
どうか分からないようなサブルーチンばかりにょ。(便利ルーチンはmkIIではグローバル変数
しか使えず自分のプログラムで使用するには修正が必要になり使い勝手があまり良くないけど
プチコン3号ではユーザー定義関数が作れてローカル変数も使えるため自作関数を公開しても
使い勝手が良くなると思う)

 ◎プチコン 1画面プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm
 ◎プチコン 1行プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm
 ◎プチコンTips 便利ルーチン
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm

やはりこれらのプログラムは短くて内容も少ないことや標準のキャラを使っているものばかり
であり、見た目が地味にょ。
1画面プログラムを作った経験がある人ならば「この内容でこの短さである」ということや
リスト短縮具合に驚いてもらえると思うけどプチコンユーザーの多くはそういった経験は
ないだろうからなかなか難しいにょ。
ポケコンプログラムにおいては私は公開作品では高速化を駆使しているため「この内容で
この速度はすごい」とBASICでプログラムを作った経験がある人ならば誰でも驚いてもらえる
のではないかと感じていたにょ。
ベーマガのDr.DでさえCHECKER FLAGにで私が作ったオールBASICのゲームを「マシン語を
使っているから速い」と勘違いしてしまうレベルの速さだったわけだしね。
http://twitpic.com/b4gr2k
しかし、プチコンプログラムにおいては私が作っているようなデフォキャラのスプライトが
数個画面内に出てくるだけのシンプルなゲームだと簡単に60fpsは出てしまうため速度面で
驚くことはないと思うにょ。(1画面プログラムでそこまで高速化に拘った作品はほぼない
けれどこれは例えば最適化による処理の高速化を行えば3倍高速になるという場合には
5fpsが15fpsになれば明らかに速くなったことが分かるけど60fpsから180fpsになっても体感
することできないため高速化に拘ったところでその恩恵がないというのも高速化にそこまで
拘ってない理由にもなっている)
私がポケコンプログラムに置いては雑誌掲載のゲームでを高速化改造をする(改造というより
1から作り直すという場合も多かった)ということをよくやっていたけど雑誌掲載レベルの
ゲームでさえ速度重視で作り直せば平均3倍くらいの高速化ができたにょ。

「見た目が地味」というのを気にするならば見た目が地味ではないプログラムを作れば
いいというだけの話になりそうだけどそうはいっても作りたい物がなければなかなか作る気
にはなれないにょ。
私自身がプチコン講座の方でも書いているように「具体的に作りたいものがある」というのが
何よりも重要なわけだからね。(私がPCでのプログラムにハマらないのも作りたいものが
特にないというのも大きな問題となっている)
それだけではなく自作キャラをふんだんに使ったゲームを作ろうにも単純にプチコンの
保存領域が少ないため難しいという問題もあるし、そもそもそのキャラを作るにも8x8ドット
モノクロキャラならばポケコンで作り慣れているけど16x16〜32x32ドット16色というキャラは
作った経験がほぼないため自分で見ても「こりゃダメだ」というレベルのキャラしか作れない
というのもありオリジナルで見た目に拘ったゲームに対して作るのが消極的になっているにょ。

それでも、1画面超のプログラムは一応作ってはいるにょ。

 ◎プチコン用プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/soft.htm

1画面超といっても長いプログラムでさえもせいぜい400行程度しかないため数千行レベル
(最高の9999行を使い切ったものさえある)という他の皆さんが作ったプチコンプログラム
と比べたらかなりコンパクトにょ。
この中でそれなりに自信があるのはポリゴン表示プログラムとGRP2軸回転プログラムにょ。
これは知名度が高いもの(「ポリゴン」を知らない人はいないと思うし、2軸回転は名称は
別にしてスーファミのF-ZEROやマリカートなどで使われているヤツといえば分からない人も
ほとんどいないと思う)であり、なおかつチャレンジしている人が少ないにょ。
ポリゴン表示プログラムはプチコンで作った人は私以外では3人しか知らないし、2軸回転
プログラムはゲームなどに組み込んでいる人もいるけどそのゲームの仕様の問題や速度を稼ぐ
ために回転軸の1つを固定して1軸のみの回転のみというものばかりで事実上リアルタイムで
2軸の回転が可能なのは私が作ったルーチンのみ)というのもあるし、速度面でも他で見たもの
よりも高速というのがウリにょ。(ポリゴン表示プログラムも私が作ったものは処理速度が
要求される部分は可読性はほとんど無視して速度重視で作っているめ他所で公開されている
ものと比べて3倍くらい高速となっている)

 ◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
 ◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm

しかし、すでにQRコードを公開済みなので興味がある人はすでにQRコード経由で自分の
プチコンで見ていると思うのでもこれらのプログラムをオフ会で提示してもはや新鮮味が
全くないような気もするにょ。(動画でしか公開していないようなプログラムであれば
たとえ動画で内容は知っていても自分のプチコンで実際に動いているというのを見たら
それだけで新鮮味がある)
そういう意味ではオフ会に参加するならオフ会用の隠し球が欲しいところにょ。
私も作ったプログラムをすべてQRコードを公開しているというわけではなくむしろQR
コードを公開していないものの方が多いけどそれは単なるサンプルだったり、見せるに
値しないようなレベルのプログラムであるため隠し球にはならないにょ(笑)

私が動画でのみ公開しているものといえば、マルチタスクOSもどきがあるけどこれはすでに
otyaさんが作ったOTYAXがあるという状況下ではまるで見せる価値がないにょ。(それ以前に
1日で作ったものであり動画で撮っている範囲内の機能しか実装していないし、まともに
見せられるものにするならば不完全な現状のプログラムを1から作り直す必要がある)
https://www.youtube.com/watch?v=_zzCVJQwKsY
レイヤー付きお絵かきソフトもあり、プチコンではあまり例がないもののUIがあまり良くない
とかアンドゥもできないため公開する気にはなれないにょ。(これも1日で作ったものなので
プログラムを1から作り直す必要がある)
https://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
あと動画のみ公開の作品といえば第2回プチコン大喜利に投稿予定だったけど未完成で終わって
しまった3Dレースゲームがあるにょ。(これもほぼ1日で作ったもの)
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
これは上記のポリゴン表示プログラムと2軸回転プログラムという自分の中では自信作の
2つを組み合わせた意欲的な作品(プレイ中いつでも好きなカメラ位置を自由に変えてプレイ
可能というのがウリ)になるはずだったけど肝心のゲームがつまらなすぎたのとそれを改善
するためにはウリであるその「カメラ位置を自由に動かせる機能」を諦める必要がるため
完成させる気力もなくなってしまったにょ(笑)
ポリゴンを使用したりして見た目はそこそこすごそうに見えるかもしれないけどプレイ
したらつまらなさがもろに分かってしまうため動画でしか公開できないにょ。
というわけで、オフ会に参加しても隠し球とか新鮮味のあるものは現状では用意ができて
いないにょ。

これは現状でできてないというだけであって、プチコンオフに参加する予定があるならば
それに合わせて作ってオフ会のあとに正式公開という形にすれば解決できそうな問題にょ。
隠し球はなくても、技術面などの話ならばいくらでもできるのでそういった話で良ければ
いつでも大丈夫だけどね。
ただし、実際にオフ会でそういう話をするならば私の過去のオフ会の経験からじっくり話す
時間はないと感じているため事前にある程度の参考資料(その場で確認できるようにデータ
よりも紙の方がいいけどタブレット持参ならばそれに参考データ入れておくのもあり)を
作っておいた方がいいにょ。
つまり、プログラムは用意しなくてもオフ会に参加するならば結局それ用に何かを作って
おいた方が良いということになるにょ。(1画面プログラムに関しての資料ならば昨年の
冬コミで頒布したプチコン本に主なものは粗方書いているためそれを持参すれば良さそう
だけどこの本も急いで作ったため大事な部分の書き漏らしが結構あったりする)
昔参加したポケコンのオフ会ではプログラムが入ったカセットテープや自作ゲームの
プログラムリストをプリントした紙とかサークルペーパー(昔は雑記や新作案内や自作
イラストなどを掲載したサークルペーパー「おちゃめ通信」を発行していた)とか新作案内を
書いた紙などを配布していたにょ。(それを元にいろいろ話題を膨らませていった)
プチコンオフならば媒体は何にすべきか迷うところだけどやはりQRコードをプリントした
紙がベターではないかと思うにょ。
QRコードならばその場でプチコンに読み取って実行も可能だし、そうでなくても紙ならば
その場で内容を確認できるので1対1で見せるとかその場の話題にするというのでなければ
CD-Rなどにデータを入れて配布というのもありだけどやはり配布目的ならば紙媒体がベター
といえるにょ。

というわけで、プチコンオフに参加したら何を用意しようとかどんな話をしようとか妄想は
膨らむけど上記の問題を考えると関東でのオフだと参加は厳しいにょ。
大阪以西くらいだと参加はしやすくなるけど今度は参加する人自体が激減しそうな感じにょ。
プチコンオフが関西や中京で毎年行われているのも中京のユーザーが多いからであって
大阪以西だと開催しようとする意欲的な人もなかなかいないだろうからね。(私も開催され
たら参加したいというだけであって自らの手で開催しようとはなかなか思わない)
今はtwitterやLINEなどを使ってテキスト媒体で話したりskypeを使って音声で話したりする
ことは簡単にできるけどやっぱり直接会って話をするというのはネットでの会話とは全然
異なるにょ。
私の過去の経験においてもネット上での印象(雑誌の投稿ページでの印象)と実際に会って
みての印象は変わる場合も多いにょ。
まぁ私に実際に会ってみても「変なヤツ」という印象は変わらないかもしれないけどね(笑)

2041天郷思音:2014/05/04(日) 09:33:53
(無題)
2000行超えプログラムは今のとこ作ってない

2042Autoexec:2014/05/04(日) 09:44:34
(無題)
私のモットーは、人のプログラムのアイデアをパクって参考にして、自分で作り直すことです。
よって、おちゃめさんの2軸や、ポリゴンもやろうとしましたが、全くかないませんでした。(さっぱり性能が良くならない)
いつも考えて作られているなあと思います。

2043御茶目菜子:2014/05/04(日) 23:39:32
レスにょ
天郷思音さんへ
>2000行超えプログラムは今のとこ作ってない

リストを長くするだけならば簡単だけどそうなると自分自身ですべてを把握できなくなって
しまうのが難点にょ。
これが例えばCならば利用するライブラリのソースをすべて把握する必要なんてないけど
BASICではなかなかそういうわけにもいかないからね。(少なくともそれぞれのサブルーチンで
使われている変数やそのサブルーチンを実行することで他所に与える影響は把握しておく
必要がある)
そういう意味ではBASICで数千行のプログラムを作ってちゃんと把握できている人はすごいと
思うにょ。
それに私はペーパーレスというかすべて脳内で構築して開発しているため長くなると変数の
管理を行うだけでも難しくなってくるにょ。(ポリゴンプログラムのモデリングもすべて
脳内で行い暗算で座標計算していったけどアンドアジェネシスもどきが私の頭では限界)
紙を使うのは最初の設計(1画面プログラムくらいの長さだと脳内設計)や難しい計算式を
計算する程度にょ。
つまり、一旦開発が始まればプチコンだけででき他に何もいらないため非常にお手軽にょ。
だから積極的に紙を利用していた昔のポケコンプログラムの方がリストが長かったにょ(笑)



Autoexecさんへ
>私のモットーは、人のプログラムのアイデアをパクって参考にして、自分で作り直すことです。

それで別にいいと思うにょ。(私も昔は雑誌に掲載された投稿プログラムを改造して3倍とか
5倍の速度にして楽しんでいたけどこれはアイデアを参考というより全く同じものを作り直した
だけでオリジナリティを全く入れてないので少し違うかもしれない)
例えば100m走のゲームを作る場合でも「ボタンを2つ交互に押してゴールまで走る」という
すでに多くの人が使っているアイデアを使うこと自体は何ら問題はないからね。
複雑なゲームで全く同じシステムとかほとんど同じストーリーとかだと問題になるけど
シンプルなゲームやツール類だと100%オリジナルのアイデアで作るのは無理があるにょ。
ゲームにおいては見た目を変えたりバランス調整や操作性を変えるだけでもかなり変わって
くるにょ。
1画面プログラムのように短いものでもそれらを考える余地はあるにょ。
これはプログラムに限らずすべてのものに当てはまるけど「0から1を作る」のが創作という
わけではなく既存のものを参考にして自分流にアレンジして作るだけでも立派な創作なので
ぜひこれからも頑張ってにょ。

>よって、おちゃめさんの2軸や、ポリゴンもやろうとしましたが、全くかないませんでした。(さっぱり性能が良くならない)
>いつも考えて作られているなあと思います。

すでに速度重視で作っているためここから大幅な高速化はできないと思うにょ。(というか
できたらすごい)
とはいえ、全く高速化できないというわけではなく高速化可能な部分はあるにょ。
それが分かっていてやらないのはリストが長くなるとか表示が崩れるなどの問題が出るという
のが理由にょ。
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3769
例えば表示に使っている三角形描画ルーチンは配列変数を使ってループさせている処理を
やめて固定変数に書き直せば数%の高速化が可能になるにょ。(ただし、このルーチンの
リストの長さは2倍くらいになる)
あと、Zソートも立方体が正しく表示できればいいだけならばもっと簡略化が可能になり
これで数%の高速化ができるにょ。(私のプログラムではできるだけ表示が崩れない
ようにわざわざ1ポリゴンの3つの頂点の座標をソートして重み付けをしてそれをZソートに
反映させている)
以上の2カ所を変えるだけで1割くらいの高速化が可能にょ。
ただし、それだとトライフォースのような凹んだモデルは正しく表示ができなくなるにょ。
というわけで、私が作ったポリゴン表示プログラムは速度を最重視しているけどリストの
長さや様々なモデルへの対応も一応は考慮しているため高速化が全くできないというレベル
ではないにょ。

ちなみに高速化に拘ったポケコンプログラムではストップウォッチで0.1m秒単位(1000回
あたり0.1秒単位)で測りながら複数考えた処理の中から最も速いものを採用したにょ。
他に使用するルーチンではなくゲームという完成されたものなのでIF文の真偽の処理速度の
違いもゲーム内で取りうる変数の範囲内だけで考えれば良いためほぼ限界まで高速化が可能に
なるにょ。(ゲーム内で20%の確率で真になり、80%の確率で偽になる場合に「真が20m秒、
偽が10m秒」と「真が30m秒、偽が5m秒」では後者の方が速くなるためIF文の真偽の成立
割合も考える必要があり、真になりにくいIF文ならば真の時の処理が多少遅くなっても
偽の時の処理を少しでも速くした方が高速化できる)
したがって、それよりも速いものを作るのは不可能だと思うにょ。(といっても、後から
見たらさらに高速処理ができる方法が見つかる場合もあるけど)

2044Autoexec:2014/05/05(月) 10:16:50
Web Appはアクセスの荒稼ぎか
昨日プチコンモチベーションチェッカーというものをTwitterでかる〜く書いたら、
HPのアクセスが普段の8倍ほど(といっても27くらい)になってびっくりしました。
なんか荒稼ぎのような気がしてきました。
どうやって平常時のアクセスも増やせるんでしょうね。

2045天郷思音:2014/05/05(月) 21:17:29
(無題)
PetitTrain(電車ゲーム)の早送りが不便だ。
VSYNC 1を0に変えてるのだけれども120fpsぐらいだから2倍速にしかならない。
BVEの5倍速は便利だな

2046御茶目菜子:2014/05/06(火) 00:14:21
レスにょ
Autoexecさんへ
>なんか荒稼ぎのような気がしてきました。
>どうやって平常時のアクセスも増やせるんでしょうね。

ユーザーが興味を持つコンテンツを用意してそれでアクセス数が増えるのはごく自然なこと
だと思うにょ。
アクセス数を増やすには数多くの方法があるけど普通の個人サイトや個人ブログならば
次のような感じでアクセス数が増やすことができるにょ。

(1)まめな更新
(2)適度な宣伝
(3)SEO対策

(1)新しいコンテンツを用意しただけで一時的なアクセス数増が見込めることが分かったら
そういうコンテンツを定期的に用意をすることで随時一定のアクセス数を稼ぐことは可能に
なるというのも分かるのではないかと思うにょ。
どんなコンテンツを用意するかだけど自分の興味のある分野に限定する方が更新はしやすく
なるにょ。
自分が面白くないことは長続きしないからね。(まぁ2chまとめブログみたいにアフィ目的で
運営するならば広告収入がモチベーション維持に繋がっているだろうから自分が面白いか
どうかは関係ないかも知れないけど)

(2)更新をしても知ってもらわないと誰も来てくれないにょ。
一番簡単なのはtwitterでツイートすることだけどフォロワーが少ないと宣伝効果はほとんど
ないにょ。
ただし、ツイートする際にそのコンテンツのキーワードとなるような単語やハッシュタグを
入れておけば検索されやすくなるにょ。(例えばプチコンのコンテンツならばツイート内に
「プチコン」を入れてハッシュタグ#petitcom を入れる)
また、twitterはリツイート機能によって多くの人に閲覧される可能性があるためフォロワーが
少なくても大きな宣伝効果を生む場合があるにょ。
定時報告として一定の時間ごとに自サイトの宣伝をツイートするというのも1つの方法では
あるけど更新もしていないのに数時間おきに宣伝ツイートを行うというのはあまり良い印象は
与えないにょ。(よほど流れの早いジャンルならば別だけどプチコンくらいならばせいぜい
1日1回程度に止めておくべき)
私は定時報告をやっておらず、更新したのみツイートしているにょ。(あとは関連する話題が
出てきたときにそれに便乗してツイートする程度)

(3)SEO対策は端的に言えば検索エンジンに検索されやすくなる対策にょ。
おちゃめくらぶは移転前はGoogleで「プチコン」で検索すれば常時7〜8位くらいの位置に
いたにょ。
これは法人運営のサイトやプチコンまとめwikiのように多くのユーザーの投稿で成立している
ようなものを除いた純粋に個人サイトのみの更新によって運営されているのサイト中では
トップに位置するにょ。
では、私が特別なSEO対策をしているかというとそんなものはしていないにょ。
Googleを始めとする検索エンジンは適切なキーワードが本文内にあるということが必要不可欠
となるにょ。(プチコンについて書いたものであればtitleタグ内にもプチコンを入れて
おくと検索されやすい)
metaタグはかつてはSEO対策としては有用だったけど濫用が目立つためGoogleでは検索対象には
していないにょ。

あとはいかにリンクを増やすかにょ。
多くの人がリンクをしているサイトは価値のある情報であると判断して検索されやすくなるし
有力サイトからのリンクだとなおさらそうなるにょ。
ただし、そのためにも「面白いものコンテンツ」「価値の高いコンテンツ」を用意していく
必要があると思うにょ。
そういうコンテンツを用意できれば特にSEO対策なんて考えなくても自然にアクセス数は増えて
いくにょ。
とはいうもののそういうコンテンツを用意するのが大変なんだけどね(笑)
私は「自分が興味あるもの」ならばいくらでも(私の知識の範囲内で)掘り下げて書くことは
できるので「更新するコンテンツがない」ということにはならないけどその場合も時間を
かけて書くからには多くの人に見てもらいたいため需要も考えて書く内容を決めているにょ。
(1つあたりのコンテンツの量が多く更新にはそれなりに時間がかかるのである程度厳選して
おきたいというのが理由)
その分、この掲示板では需要なんて無視して私が興味あることを垂れ流しているにょ(笑)

おちゃめくらぶは2ヶ月前にサイトを移転してアクセス数は激減したにょ。
これは今まで行ってきた(3)がすべて無効になってしまったためにょ。
1画面プログラムとかTipsコーナーとかはtwitter以外でも多くのサイトやブログで紹介して
もらっているけどそれはすべてリンク先が無くなってしまったにょ。
「プチコン 1画面プログラム」で検索したらずっとGoogleでの検索順位1位だったのが
更新から2ヶ月経つけど依然として10位以内にも入っていないからね。
「プチコン」で検索した際には個人サイトでトップだったのに現在は検索順位100位前後を
うろうろしている状態にょ。
まぁこうなることは移転前から予想できていたため旧サイトを残すという選択肢も考えた
けど維持費も馬鹿にならないためあきらめたにょ。



天郷思音さんへ
>PetitTrain(電車ゲーム)の早送りが不便だ。
>VSYNC 1を0に変えてるのだけれども120fpsぐらいだから2倍速にしかならない。

単純に処理速度そのものを高速化するというのも1つの手だけど何倍も高速化するならば
根本的な部分から作り直す必要が出てくるにょ。
5倍速モードが欲しいというだけならば単純に考えたら加速度と1フレームあたりの移動量を
5倍にすれば可能になるにょ。
ただし、その場合は実質5フレーム単位でしかブレーキやアクセルを制御できないのと同じ
(1フレームの時間に5フレーム分移動する)なので1フレーム単位での厳密な制御が必要
ならばこの手は使えないにょ。

2047御茶目菜子:2014/05/06(火) 23:15:24
プチコンで卓球ゲームを作ってみた
先日まで世界卓球が開催されていたにょ。
私は卓球がそれほど好きというわけではないけど日本選手が活躍すれば熱くなれるにょ。
というわけで、昨日突発的に「卓球ゲームを作ってみよう」と思いついたにょ。
さて、どんなゲームにするかだけどプチコンでは知る限りは卓球ゲームはないにょ。(私が
作ろうと考えた前日にもりちゃんさんがプチコンへ移植した卓球ゲームの画面写真を公開
した程度)
というわけで、Webブラウザ上で遊べる卓球ゲームをいくつかプレイしてみたにょ。
卓球ゲームで検索するとたくさんの種類があるけどほとんどが後方からの見下ろし視点の
疑似3Dゲームにょ。
プレイしてみた印象は表示は疑似3Dだけど中身は2Dゲームというものにょ。
それは高さの概念がないためにょ。
端的に言えば70年代にポピュラーだった「PONG」などの真上からの俯瞰視点のテニスゲーム
と本質的には変わらないということにょ。
それならば3Dでボールの軌道を計算したゲームを作ってみようと思ったにょ。

それにはまずは卓球台がどれくらいなのかを知る必要があるにょ。
調べた結果公式では幅152.5cm、長さ274cmだったので概ね1:1.8くらいの比率にょ。
計算しやすいように設定サイズは幅200、長さ360としたにょ。
次にカメラ位置の設定だけどこれは計算が簡単なように卓球台から後方360、高さ180と
したにょ。
それさえ分かればこの公式によって卓球台を表示することは可能になるにょ。

 ◎3D座標をスクリーン座標に変換
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm#3d_screen

画角は卓球台の手前の幅が画面上で200pixel(つまり、設定上の座標1が1pixelに相当)に
なるようにしたにょ。
卓球台は簡単に済むようにGRPで描画だけどネットはボールとの重なりを考えてBGにしたにょ。
ラケットはCHREDで即興で作り、ボールはスプライトキャラの251番の奴を使ったにょ。
これで画面表示はできたにょ。


次はいよいよボールの挙動にょ。
まずはどのような操作でボールを打つかということにょ。
これがテニスゲームならば十字ボタン+ABXYボタンという選択肢もありだけど卓球の場合は
瞬時にラケットの位置を決める必要があるためタッチパネルでないと厳しいにょ。
というわけで、マウスの代わりにタッチで操作し、ラケットの動かし方でカット、ドライブ、
スマッシュを打ち分けられるようにしたいと考えたにょ。
これらは高さの概念がないと成立しないにょ。

さて、いよいよボールを動かしてみるにょ。
これは至って簡単にょ。
(プレイヤーから見て奥行き方向をZとした場合)X、Z方向に普通に等速運動を行い、Y方向に
等加速度運動をするだけだからね。
最初に現実の重力加速度(約9.8m/s^2)をゲーム内のスケールに置き換えてみたけど想像して
いたのとは異なり少し不自然な気がしたので重力加速度はゲームの速度を考慮しつつ少しずつ
調整することにしたにょ。
ボールの初速も世界レベルの選手のスピードを参考にして決めたけどそれだと速すぎてとても
プレイはできなかったためこれもプレイしながら調整していくことにしたにょ。


一応ボールの挙動は粗方決まったけど問題はラケットとの当たり判定にょ。
その前に考えておく必要があるのは現実ではラケットは腕を振る関係上Z座標は常に変わって
いるにょ。
しかし、それをタッチパネルだけで行うことはできないためX、Y方向のみの移動となって
いるにょ。
するとラケットとの当たり判定はプレイヤーの基準座標(Z=0)にボールが来たときのみと
なってしまうにょ。
それではまともにプレイすることはできないにょ。

これを改善するには見た目で当たっているように見えるボールに対して当たり判定を行えば
いいにょ。
つまり、簡単にいうとラケットに隠れて見えなくなったボールは当たったと見なすわけにょ。
それだと相手コートにあるボールにまで当たり判定ができてしまうためZの有効範囲は基準座標
から±90としたにょ。(自コートの手前半分とそれと同じ分だけコートの後ろ側にも有効
範囲がある)
これによってようやくラケットにボールが当たるようになり当たり方もかなり自然に見える
ためこれがベターだと感じたにょ。
あとは、どのようにラケットを動かせばどのような挙動でボールが動くかを調整するだけにょ。
そのため、1回打つごとにRUNをするのも大変なので壁打ちができるようにしたにょ。
つまり、相手の位置(Z=360)には巨大な見えない壁があるというわけにょ。
これによってボールの挙動を少しずつ調整していったにょ。

上記のようにこのゲームでは現実の卓球台の比率をほぼそのまま使っていたけど壁打ちを
開始することでネットにあまりに頻繁に引っかかると言う問題が発生していたにょ。
そのためネットの高さは当初の14pixelから8pixelに減らしたにょ。
これによってネットを表示するルーチンの大幅な短縮にも繋がったにょ。
これでもかなりの割合で引っかかってしまうけどこれは高さの概念を入れている以上は
やむを得ないことでありネットがあることで打点を高くしないとスマッシュが入らないため
スマッシュのリスクにも繋がるので引っかかるというのは良いことにょ。(引っかからない
見た目だけのネットだと低いボールもスマッシュを打ち放題になってしまう)

文章で書いても分かりづらい面もあると思うので実際にこの壁打ちの様子を動画で撮影して
みたにょ。(左上の「VERY EASY」は5段階のCOMの強さで一番弱いという意味だけど後述の
ように現時点では思考ルーチンができてないため何の意味も持たない)
https://www.youtube.com/watch?v=ZAKRUytFK3Q
ただでさえ、難易度が高いゲームなのに撮影のためプレイしにくい体勢で操作しているため
2、3回程度しか連続で打ち返せてないけどこれは慣れたら10回くらいは続けることが可能にょ。
動画を見ての通り、このゲームでは実際の卓球のようにラケットを振る感じでラケットを
動かすことでボールを相手コートに打ち返すことができるにょ。(ラケットを勢いよく振れば
その分だけ強い打球を返すことができる)
もちろん、静止した状態のラケットにも当たり判定はあるけどその場合は相手のコートに
返すことはほぼ無理にょ。
スマッシュは高速で右、もしくは左にラケットを打つことでできるにょ。(上記動画の
最後に1回だけスマッシュが決まっているけど壁打ちなのでそのスマッシュと同じ速度で
ボールが返っている)
ドライブとカットは上下の移動でできるにょ。


さて、次はいよいよ思考ルーチンを作ることにしたにょ。
この手の球技の思考ルーチンとなると私が過去に発表したゲームではポケコン用に作った
「ピーチバレー」があるにょ。

 ◎ピーチバレー
 http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/peach_volley/index.htm

このゲームの思考ルーチンの大ざっぱな解説は上記リンク先の攻略本に記載しているにょ。
簡単に言うとレベルは5段階あり、レベルごとに打ったあとの硬直時間、サーブの強弱、
スパイクやブロックの確率が変わってくるにょ。
まずはボールを打った際にはボールが落下する場所は単純計算で求めることができるにょ。
ピーチバレーではその座標がコートの後ろならば前に繋ぎ、コートの前ならばスパイクを
打つためにトスを上げるにょ。
3回目ならば相手のコートに返すことを最優先しているにょ。
卓球ゲームは1回で相手のコートに返せばいいので思考ルーチンはさほど難しくはないにょ。
今回作ろうとしているゲームのようにスマッシュ、ドライブ、カットを使い分けるような
思考ルーチンならば難易度が高くなるものの単純に打ち返すだけの思考ルーチンならば
簡単にできそうだと考えたにょ。
ボールが落下して打ちやすい高さに来たときにラケットで打ち返せばいいだけなので
その3次元座標を求めるだけでいいわけだからね。


しかし、ここで大きな問題が発覚したにょ。
というのもこのゲームでは先ほどのように打ちやすくするため当たり判定は見た目で
ラケットに触れているかどうかで行っているにょ。
では、COM側もプレイヤーと同様にラケットに触れているかどうかで判定をすれば良さそう
だけどそうした場合には高さが変わるという問題が発生するにょ。
カメラから見て見下ろしであるためプレイヤー側の当たり判定はカメラから遠くなるごとに
Y座標(高さ)は小さくなっているにょ。(つまり、当たり判定は遠くほどコート面に近く
なっている)
これがCOM側はどうかというと見た目で判断するとCOM側から見て遠くなるほどY座標は
大きくなってしまうにょ。
つまり、COM側とプレイヤー側は当たり判定の座標が異なるだけではなくその有効範囲
(大きさ)まで異なっているにょ。

この問題を改善する方法として下記の4つがあるにょ。

 (1)ボールの動きをラケットと同じく2Dにする
 (2)ラケットの動きをボールと同じく3Dにする
 (3)画面上での見た目通りの当たり判定をやめる
 (4)プレイヤー側とCOM側の挙動を変える

(1)これは多くの卓球ゲームで採用されているけど冒頭に書いたように私が作りたかった
ものとはゲーム性が全く異なるものになるため却下にょ。

(2)COM側はこれでZ座標を自由に変えることができこれによってZ座標に応じたラケットの
大きさにすることができるため全く問題はないにょ。
しかし、プレイヤー側はどうすることもできないにょ。
確かにトグル切り替えやボタン操作を併用によって奥行きと上下を使い分けることが可能に
なるものの反射神経が要求されるこのゲームでそんな悠長なことはできず、ただでさえ
難易度が高いこのゲームの難易度が極めて高くなるにょ。(ボールを遅くして解決という
方法もあるけどそれだとゲーム性も変わってしまうし、スマッシュの醍醐味も無くなるため
選択肢にはならない)

(3)そもそも見た目通りの当たり判定に拘ったのがそもそもの敗因にょ。
見た目ではなくボールとラケットのX座標、Y座標が合致すれば当たるようにすればいいと
考えたけどそれだとラケットの下半分には当たり判定がなくその分(見た目で)ラケットの
上の空間に当たり判定ができてしまうにょ。
ラケットの下半分に当たり判定がないならば当たり判定そのものを拡大すれば解決が
できるにょ。
ただし、全体を一様に拡大した場合には当たって無いように見えても打ち返せる範囲が広く
なるという問題があるにょ。
私が書いているプチコン講座を見てのように1画面プログラムでさえ自分が納得できるような
当たり判定を行っているのに制限がないプログラムでこんな妥協策は納得ができないにょ。

(4)(2)でプレイヤー側と違ってCOM側は3D移動(Z座標の移動)が容易に可能ならばCOM側だけ
そうすれば良いという考えもあるにょ。
ただし、私は上記のポケコン用のピーチバレーにおいてもCOM側はすべてプレイヤー側が
できることしかやってないにょ。(落下地点以外のプレイヤー側が知り得ない情報を活用
したりとか、加速減速処理もプレイヤー側が行うのと全く同じことを行っている)
対戦ゲームにおいてCOM側がプレイヤーにできないことをするというのはやはり納得が
できないからね。(麻雀ゲームのように見えないところでイカサマをしているならばまだ
許せるけど)


というわけで、思考ルーチンを作る段階で頓挫している状態にょ。
元々突発的に作ろうと思って1日で作ったプログラムなので完成しなければそれはそれで
構わない(というか、完成してないゲームなんて多いし)けどどうしても完成させたいと
気が変われば(3)もしくは(4)の方法でとりあえず簡単な思考ルーチンを作ってみるにょ。
さらにより良い方法があればそれを選択するかもしれないにょ。
過去の例からするとこのまま未完成で終わることが非常に多いのであまり期待をせず待って
いてにょ。
突発的に思いついたプログラムは勢いだけで完成させないと熱がさめたらどうでも良く
なってしまうからね(笑)

2048gbt:2014/05/07(水) 00:42:50
卓球ゲームについて
すごいですねー僕には到底出来やしません。
ところで、卓球ぶとして、動画をみていて思ったんですが、
普通の卓球ラケットって、表が赤、裏が黒となっているのがほとんどなのですが、
打つ面は手前から見て中央より右側だったら表で赤い方、つまりカメラからは黒に見える状態になり、
中央より左側だったら裏で黒い方、つまりカメラからは赤の面が見える状態になります。
これを実装出来たら、よりそれっぽくなるかと思います。頑張ってください!

2049御茶目菜子:2014/05/07(水) 23:37:26
レスにょ
gbtさんへ
>すごいですねー僕には到底出来やしません。

実際はたいしたことはやってないので中学生レベルの数学の知識で作ることができるにょ。

>ところで、卓球ぶとして、動画をみていて思ったんですが、
>普通の卓球ラケットって、表が赤、裏が黒となっているのがほとんどなのですが、
>打つ面は手前から見て中央より右側だったら表で赤い方、つまりカメラからは黒に見える状態になり、
>中央より左側だったら裏で黒い方、つまりカメラからは赤の面が見える状態になります。
>これを実装出来たら、よりそれっぽくなるかと思います。頑張ってください!

それは知識不足で知らなかったにょ。
色を変えるだけならばSPCHRでパレットを変えるだけなので簡単にょ。
ただ、コート中央を境にいきなり赤から黒になるというのも不自然なのでその中間では回転
させるため横からみたスプライトを用意した方が良さそうにょ。
ただし、見た目通りの当たり判定をしている(ラケットを半径16ドットの円と見なして
円と点の当たり判定を行っている)ために横から見たラケットでは当たり判定を狭める必要が
あるにょ。(さすがにそこまでする必要はないか)

2050御茶目菜子:2014/05/07(水) 23:38:27
対戦型ゲームの思考ルーチンの作り方
昨日は私がプチコンで作った卓球ゲームの当たり判定にちょっとした問題が見つかっため
思考ルーチンをどのように作るかという部分で頓挫しているということについて書いたにょ。
思考ルーチン(言い換えればコンピュータ側のAI)は2人対戦型のゲームや多人数でプレイ
できるゲームを作る際にすべて人間同士での対戦を行うのではなければ必要不可欠なものと
なっているにょ。
つまり、対戦型のゲームを1人で遊べるようにするためにはコンピュータの思考ルーチンは
必要になってくるということにょ。
こんなことはあえて言うまでもなく当たり前のことだけどやはり思考ルーチンを作ってみたい
と思う人もいると思うので私の過去の経験などを元に簡単に書いてみることにしたにょ。

まず、思考ルーチンを作るにあたって考えなくてはならないのは下記の2つにょ。

 (1)思考型ゲーム
 (2)リアルタイム型ゲーム

(1)これは将棋、オセロ、麻雀などのテーブルゲームや一般的な戦略シミュレーション
ゲームを示すにょ。
これらのゲームでは自分と相手のターンが分かれており自分のターンの間は思考に専念が
できるにょ。
そのため60fpsで動作しているからといって1フレーム(1/60秒)で思考をを完了させる必要は
ないにょ。

(2)これは対戦型の格闘ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲームなどのリアルタイム性が
高いゲーム全般を示すにょ。
基本的にこれらのゲームでは1フレームの間に思考を完了する必要があるにょ。
60fpsで動作するゲームの場合は思考ルーチンは1/60秒以内に止めておく必要があるという
ことにょ。

これ以外にも(1)(2)の中間に位置するリアルタイムストラテジーのようにリアルタイム性は
あるものの1フレームで思考を完了させる必要ないものがあるにょ。(要するにアクション
ゲームほどのリアルタイム性はないけどターンが分かれてないため思考時間にある程度の
制限が出てくるゲーム)
(2)も1フレームで完了するとは限らないのだけどここでは(2)は1フレームで思考が完了、
(1)はターン制で思考時間に特に大きな制限はないという条件で考えてみるにょ。


まずは、思考ルーチンの花形ともいえる思考型ゲームについて見てみるにょ。
ここで考える必要があるのは作ろうとしているゲームが「二人零和有限確定完全情報ゲーム」
か否かということにょ。
これは2人で対戦し、勝利条件が明確に決まっていて、パターン数が有限ですべての情報が
開示されているゲームのことにょ。
具体的な例を挙げれば将棋、オセロなどが相当するにょ。(盤面などですべての情報が公開
されていて運が絡む余地はない)
完全情報ゲームに対して不完全情報ゲームというものも存在するにょ。
それは山札や(相手に見えない)手札やサイコロを使いすべての情報が開示されてない
ゲームのことでポーカーなどの多くのトランプゲーム、麻雀、人生ゲームなどのボード
ゲームがこれに該当するにょ。
不完全情報ゲームについては不確定な情報も多いため完全な思考ルーチンを作ることは
できないけれど逆に言えば不確定であるからこそインチキも可能になるにょ。
例えば麻雀だとCOM側は積み込みをやってあがりまくるキャラや天和(テンホー)をしまくる
最強のキャラを作ることが可能になるにょ。(サイコロやルーレットを使うゲームならば
COM側は常に有利な目が出るようにするという感じで強キャラを演出できる)
そこまでのあからさまな操作を行うインチキ(イカサマ)ではなく本来は見えない相手の
手牌の情報などを取得して思考する(人間で言えば透視能力に近いもの)というインチキは
簡単に可能になるにょ。
したがって、そういうインチキ技がアリかナシかもあらかじめ考えておく必要があるにょ。

完全情報ゲームである将棋やオセロだとそういうインチキ技は使えないにょ。
しかし、完全情報ゲームはほとんどのものは有限回で終了するため十分な速さのCPUとメモリを
搭載したコンピュータがあれば無敗の思考ルーチンを作ることが可能になるにょ。
「チェスなんてただの○×(マルバツ)ゲーム」という白ちゃんのありがたいお言葉もある
くらいだからね。
チェスは将棋のように相手から取った駒を自軍の駒として活用できないため全局面数は
将棋がおよそ10の220乗通りに対して、チェスは10の120乗通りと少ないにょ。
しかし、それはあくまで将棋と比べて少ないというだけで10の120乗通りを素直にすべて
考えていたら現在のコンピュータではとても現実的な時間の間に思考を完了させることは
できないにょ。

実際のゲームではすべての局面を想定して思考する必要なんてないにょ。
あからさまに悪手であるものはそこから先を考慮する必要はないからね。
それはαβ法やミニマックス法を使えば思考ルーチンに実装することができるにょ。
そのためにはその手が良い手か悪い手かを示す評価関数が必要になってくるにょ。
私は将棋ゲームを作った経験がないし、将棋もあまり強くないので説明が上手くできない
けどオセロならば評価関数を作るのは比較的簡単にょ。

 9 1 8 6 6 8 1 9
 1 1 7 3 3 7 1 1
 8 7 5 5 5 5 7 8
 6 3 5 0 0 5 3 6
 6 3 5 0 0 5 3 6
 8 7 5 5 5 5 7 8
 1 1 7 3 3 7 1 1
 9 1 8 6 6 8 1 9

このように盤面に0〜9点までの評価点のテーブルを用意することでどこに置くのが有利、不利
かをコンピュータに理解させることができるにょ。
ただし、これは序盤のみ有効な評価点であり、中盤以降は隅を取ることにそこまでの
価値はなくなるにょ。(あくまでこの評価点テーブルは単なる一例にすぎない)
また、オセロの場合は中割を行い「自分が置ける場所を増やし相手の置ける場所を減らす
場所に置く」というのが序盤から中盤にかけての最も有力な戦略となるにょ。
それを知っておくと「隅を取れば有利になる」とか「(序盤であっても)たくさんひっくり
返せる場所に置く方が有利」といった知識しかない初心者相手ならば余裕で勝つことが
できるにょ。(むしろ、序盤は自分の石を増やさない方が有利なくらいなので真逆であり
私が昔ポケコンPC-1350で作ったオセロゲームの思考ルーチンは速度の都合で上記のような
評価点のテーブルのみというシンプルなものだったけどそれでも友人がPC-88で作った
自分が獲得できる石の数が多い所に置くようにしたプログラム相手に完勝した)
そこで上記のような評価点とそこに打った時に相手の置ける場所がどれだけなのかを点数化
したものをミックスさせてその上で評価点を出せば初級者相手ならいい勝負ができる思考
ルーチンができるにょ。
そして、上記のαβ法を用いて数手先読みさせたり、終盤の数手は最終局面までを読み取る
ことで最善手を打つようにすれば中級者(級位者)相手でもそれなりに戦える思考ルーチンが
できるにょ。
中級者相手に勝てるレベルや上級者(段位者)にそれなりに戦えるレベルの思考ルーチンで
あれば定石を覚えさせる必要があるにょ。

オセロの全局面数は約10の60乗通りであるためαβ法を用いれば完全解析も射程に入っている
わけだし、人間対コンピュータの対戦では1997年の時点ですでにコンピュータは世界
チャンピオンを完全に凌駕しているにょ。
さすがに将棋は全局面数が多くまだまだ人間(プロ棋士)には及ばないという印象だったけど
昨年行われた第2回 将棋電王戦、今年行われた第3回 将棋電王戦を見るともうプロ棋士との
間にはそれほどの力の差はなくなっているように思えるにょ。
さすがにまだトッププロほどの力はないけどそれはマシンスペックの向上とアルゴリズムの
改良で恐らく近い将来にはトッププロを負かす日が来ると思われるにょ。(囲碁に関しては
全局面数は10の360乗程度であるためまだまだプロの足下にも及ばない)

プチコンで既存の完全情報ゲームを再現するならばオセロくらいが最もハードルが低くて
良いのではないかと思われるにょ。(ポピュラーであるため定石や戦略を書いた本やWeb
サイトも多いし)
オセロよりもさらにハードルが低いものと言えば○×ゲーム(三目並べ)があるにょ。
これはルールを知らない人は居ないくらい単純なものであり、思考ルーチンは至って簡単に
できるにょ。
○×ゲームはお互いが最善手を打てば引き分けになってしまうゲームなので強い思考
ルーチンを作れば人間に対して無敗になるにょ。(○×ゲームは初手に対してどのような
2手目を置くかでほぼ勝敗が決まる)
どんなゲームであってもそのルールをある程度熟知しておいて、「自分だったらこの場合は
どのような選択肢を取る」というのが論理的に説明できるようになれば思考ルーチンを
作ること自体はそれほど難しいことではないにょ。


次はリアルタイム型ゲームの思考ルーチンについて考えてみるにょ。
これは思考型ゲームと同じく自分がコンピュータの立場になって考えれば簡単にょ。
ただし、1フレームで完結するようにしなければならないとなると処理速度を考えた場合
数フレーム先の相手の出方をすべて予想してそれに対応できるような動作をするというのは
困難にょ。
プチコンはポケコン(最速クラスのPC-E500)や一般的な8ビットパソコンと比べてBASIC
同士ならば100倍くらいの速度(マシン語ゲームに近いレベルの速度)であり、よほど凝った
ものでない限りは思考ルーチンを入れても60fpsでの動作は実現が可能にょ。

どのようにするかはさきほどのオセロゲームのようにある程度ゲームの種類を限定して考える
必要があるにょ。
ここでは昨日書いた卓球ゲームなどの対戦型のスポーツゲーム(球技)について考えてみる
ことにするにょ。
斜め上方に打ち出されたボールは無風で空気抵抗などを考えない場合は放物線を描くにょ。
これはサイドビューの2DゲームであればX方向は等速運動、Y方向は等加速度運動となるにょ。
要するにX、Yに分解して考えれば簡単にボールの軌道が分かるということにょ。
水平方向を基準に考えてAラジアンの角度で斜めにボールを打ち出す場合には初速がVの時には
X、Yに分解して考えるとX方向の初速はCOS(A)*V、Y方向の初速はSIN(A)*Vとなるにょ。
X方向は等速運動であるためTフレーム後にはX方向の座標はVX*Tほど変化しているにょ。(VXは
X方向の速度を示している)
Y方向は等加速度運動であるため上記Y方向の初速をVYと置き換えた場合時にはTフレーム後
には速度はVY-G*Tとなっているにょ。(ここでのGはゲーム内での重力加速度を示す)
Tフレーム後の速度の式があればそれを積分することでTフレーム後の座標も求めることが
できるにょ。(サイドビューによる二次元ではなく三次元移動であればX方向の速度をさらに
分解してやればいい)

 Tフレーム後のX座標 VX*T
   〃    Y座標 VY*T-G*T*T/2
  ※座標は打ち出した時の座標を原点と考えた相対座標

三角関数とか積分とか分からなくてもこの公式を覚えてしまえば初速が分かれば一定時間後の
ボールの位置は簡単に求まるにょ。
ボールが打ち出されたのが地面より上でそれを斜め上に打ち出し地面に付いた時の距離という
のもこの公式から求めることができるにょ。
Y座標の方をTの値を求める二次方程式と考えてやればいいわけだからね。
例えば上方向が正とした場合に地面のY座標を0と考えて打ち出したときの座標がY0ならば
VY*T-G*T*T/2+Y0=0をTについて解けばいいにょ。

 地面より上から斜め上方に打ち出したボールが地面に落下するのにかかる時間
 T=(VY+SQR(VY*VY+2*G*Y0))/G

Tの値が求まればX方向の座標も上記の公式で求まるにょ。
計算から求まるTの値は整数とは限らないけど実際は1フレーム単位でしか描画はできない
ため理論値とは最大1フレームの誤差が出るにょ。(VXの値が10で内部の座標が1当たり
画面上で1ドットに相当するならば最大で10ドットの誤差となる)
落下する座標が分かればその座標に移動すればそのボールを落下する前に打ち返すことが
できるにょ。
そのため思考ルーチンを作る場合には打ち返すためあらかじめその座標に移動するという
必要があるにょ。
卓球ではワンバウンドでの返球となるためバウンドして打ちやすい高さに達するまでの時間を
求めそこから移動すべき座標を求めることができるにょ。

移動すべき座標が分かればそこに一気に移動して打ち返すということを考えるかもしれない
けどそれはあまり良い思考ルーチンとは言えないにょ。
というのもコンピュータ側は正確に計算することでボールを返す場所を1ドットも狂わずに
完璧に狙えるような思考ルーチンを作ることは可能だけどそんな正確無比なコンピュータでは
対戦しても面白くないためにょ。
無敗を誇る最強の思考ルーチンを作ることさえ可能だし、そんなコンピュータに負けても
全然悔しくはないにょ。
正確無比をベースとして乱数でわざとミスするように設定した場合にはたとえ勝っても
「運が良かった」としか思えなくなってしまうにょ。
これは私がポケコン用に作ったピーチバレーでも考えたことであり、詳しくはこちらの開発
日記に書いているにょ。

 ◎ピーチバレー 開発日記
 http://ochameclub.web.fc2.com/E500/SOFT/peach_volley_diary.htm

ポケコンでは「面白くない」というだけではなく速度面の問題もあるため上記の公式から
求めた概算のTの値による落下予測座標(この座標はプレイヤー側にも分かるように画面に
落下予測位置を表示しているため不公平さを無くすことができるだけではなく狭いポケコン
でも十分にプレイできる難易度になっている)を元に思考しているにょ。

座標を求めてそれを移動するという場合にもやはり問題が出てくるにょ。
それはボールを打って瞬時に移動し始めるということは人間にはできないためにょ。
普通の人間の反射神経は0.1〜0.2秒程度となっているにょ。
つまり、思考ルーチンに人間らしさを求めるならば最初の数フレームは何もできないと
いうことにょ。
次に移動する量を考えてみるにょ。
キャラを等加速度運動するタイプのゲーム(常に等速ではなく初速ゼロから徐々に加速
していって最高速に達するまで少し時間を要するゲーム)の場合にはいきなりコンピュータ
側が最高速度で動き始めたら先ほどの正確無比な打ち返しよりも見た目ですぐに分かるため
「いかにもインチキしています」と言わんばかりになってしまうにょ。
ちなみに上記のピーチバレーではコンピュータのレベルによって打ったあとに反応できる
までの時間が異なり、プレイヤー側と全く同じように等加速度運動で動いており、さらに
速度がつきすぎて目的の場所を通りすぎたら一旦停止してそこから戻るという人間と全く
同じことを再現しているにょ。(あらかじめ座標を計算して減速しながら通り過ぎること
なくジャストの位置に停止することもできるもできるけどそれはあえてやってない)

卓球ゲームの場合はタッチパネルで操作するため一度に移動できるドット数に制約はないにょ。
そうなればコンピュータ側はプレイヤーが打った瞬間にボールを打ち返すべき座標に
ラケットを移動させることも可能になってくるにょ。
そうなればどんな速いスマッシュを打っても無意味になるし、左右のコーナーの打ち分けも
無意味になるにょ。
このように書けば面白くないゲームになってしまうというのが分かるのではないかと思うにょ。
卓球ゲームの思考ルーチンでは人間の限界速度を超えない程度の速度を最高として等加速度
運動でラケットを移動させるのがベターといえるにょ。

任意の場所に打ち分けが可能になったり、打球の種類が選択できるゲームだとそれらを
どのように活用するかで強さや面白さが変わってくるにょ。
左右の打ち分けが可能になゲームであっても正確無比に左右のライン上をジャストで狙って
くるのは面白くないのである程度の誤差がある方が楽しめるにょ。
左右どちらかを完全に乱数で決めるのではなくプレイヤー側が打ちにくいところに打つ
方がやっていて楽しめるにょ。
ただし、プレイヤーが画面の右にいるからといって常に左側にしか打ってこないと完全に
パターンとして見切られてしまうため楽しめないのである程度は乱数で幅を持たせた方が
良いと思うにょ。(ボールの落下座標を正確に求めずさきほどの公式の概算予想位置を
そのまま活用すればこのある程度の幅を意識せずにちょうど良い感じでボールが散って
くれることもある)

私が昨日動画で公開した制作中のプチコン用の卓球ゲームでは実際にラケットを振っている
イメージでラケットを左下から右上に少し移動させればコートの右側に打ち返すことが
でき右下から左上に移動させればコートの左側に打ち返すことができるにょ。(移動量が
多ければ強い打球となり、ラケットに当たる場所によって打球の方向も変わるため
ラケットを右側に動かせば必ずボールが右に行くというわけでもない)
これをコンピュータの思考ルーチンで実現するならば本来移動すべき場所から少し離れた
位置に移動してそこからボールが来る瞬間を狙って再び移動する必要があるにょ。
1つ目の移動でスイングの体勢を整えて2つ目の移動で打ち返すという感じにょ。
動作が2段階に分かれることで戦略も生まれてくるにょ。
コンピュータが落下予測位置よりも右にラケットを構えている場合は左に打ち返すのを
意味しているためその場合はあらかじめ左に移動を始めておけばいいにょ。
先ほどは打ち返してから0.1〜0.2秒は何もできないと書いたけど実は相手が打ち返す前に
思考できる要素ができたということにょ。
これをコンピュータ側の思考ルーチンに組み込めばかなり強いものになるにょ。(逆に
それを利用してフェイントを仕掛けるという選択肢も生まれる)

スマッシュを打つならば高いボールが上がったかどうかを判断する必要があるにょ。
そのためスマッシュを打つときのためにボールの最高到達点の概算座標も求める必要が
出てくるにょ。
それが一定以上になった場合にはそれをめがけて高速なスイングを行えば相手のコートに
叩きつける強力なスマッシュが打てるにょ。
カットやドライブの打ち分けはそうかというと私は卓球経験が学校の授業以外ないので
よく分からないにょ(笑)
とりあえず、機能だけは実装してみたけどどういう時にカットを打てばいいのか分からない
ため思考ルーチンに組み込む場合にはランダムになってしまいそうにょ。
思考ルーチンを組み込む場合にはゲーム制作の基本であるリスクとリターンを入れておく
のが良いと思うにょ。
これを使えば絶対的に有利になるというものばかりだと展開がワンパターンになって
しまうため強い技は出すのが難しかったり、一定の条件が揃わないと出せなかったり、
出したあとの隙が大きくなったりというリスクが必要になるということにょ。(先ほどの
スマッシュでいえば高い打点となるボールに対してラケットを高速移動させてボールに
当てるということが必要になる)

移動や打ち分けはこれで大体説明したけどゲームを面白くするためにはラケットとの当たり
判定も重要になるにょ。
どんなゲームにでも当てはまるけどミスした際は「ミスの理由に納得ができる」というのが
重要にょ。(なぜミスしたのか分からないようではダメということ)
この辺については第4回プチコン講座のコラムにも書いているので参考にして欲しいにょ。

 ◎コラム 当たり判定は正確に行う必要はない!?
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/p004.htm#column

私が作っている卓球ゲームはボールの動きは3次元で計算しているけどラケットの動きは
2次元であるためそもそも当たり判定を正確に行うことは不可能にょ。
しかし、自然な判定を行うことは可能であり、それは昨日も書いたように見た目通りの当たり
判定をすることで解決したにょ。
これによって、ラケットで捉えたつもりで空振りしたりとか、ラケットに当たる前にボールが
打ち返されたりという問題は解消できるにょ。
ただし、ボールの動きが3次元でラケットの動きが2次元という不一致によってプレイヤー
側とコンピュータ側では(見た目ではなく)内部座標における当たり判定の大きさが異なる
という問題が発生してしまうにょ。(プレイヤー側は前方に広く後方に狭い、コンピュータ
側は後方に広く前方に狭い)
上記のように対戦ゲームにおいてはプレイヤー側とコンピュータ側はフェアにしたいという
私のポリシーによって思考ルーチン作りは頓挫してしまったというわけにょ。
まぁそこまで拘らなければ全く問題ないことだけどね。


《 5月8日追記 》

私がプチコンで制作途中だった卓球ゲームは上記のようにボールの動きは3次元で計算して
ラケットの動きは2次元で計算していてラケットとボールは見た目通りの当たり判定を行って
いたためコンピュータとプレイヤーで当たり判定の大きさが変わってしまうという問題が
発生してしまっていたにょ。
これはラケットの動きをXY方向にしてしまったのが問題だったのでこれをXZ方向にして
しまえば問題ないにょ。(高さの概念ががあるからXYと決めていたのがまずかった)
つまり、表示上のY座標が小さくなるほどプレイヤーのラケットの大きさを小さくするという
ことにょ。(これは内部におけるラケットのZ座標を元に決めていくことになる)
これによってコンピュータとプレイヤーの当たり判定はフェアになるにょ。
移動量の問題があるけどコンピュータの方をプレイヤーの速度に合わせる(手前に近い
ほどZ方向の速度は減速させる)ことで完全にフェアにできるにょ。(そこまでする必要が
あるかどうかは微妙なレベルだけど)

2051天郷思音:2014/05/10(土) 17:31:25
(無題)
近藤さんが負けると下ネタが生まれる
負けた時は 無念

言わなくてもわかるが金太の大冒険と同じ理屈で
近藤 無念

2052御茶目菜子:2014/05/11(日) 00:42:40
レズにょ
天郷思音さんへ
>近藤さんが負けると下ネタが生まれる
>負けた時は 無念

最近は下ネタ替え歌がマイブームになっているにょ!?(笑)

2053Autoexec:2014/05/12(月) 16:21:55
Monacoinマイナー。
最近Monacoinなどに手を出しているのですが、プログラムなどで何か課金できるようなサービスってありますかね。(ポケコンをMonacoinで売買できたらいいな)

2054774:2014/05/12(月) 22:52:50
ああ気持ち悪い
http://www.pixiv.net/member.php?id=1189618
こいつ、本当にムカつくんです。
自分は売れ売れで困っちゃう!だけど本当は怖いから辞めたい!
とか言い出して、だったら辞めろよと思う。
そこまでして擦り寄りして売れたいのかよっていう願望が見え見え。
正直上手い人の絵を真似ただけで全然個性が無いし気持ち悪い。
自分は絵を描いたりしないから余計にそういうのが見え見えで気色悪い。
とにかくネット上から消えて欲しい。

http://www.pixiv.net/member.php?id=1189618

2055御茶目菜子:2014/05/13(火) 01:03:40
レスにょ
Autoexecさんへ
>最近Monacoinなどに手を出しているのですが、プログラムなどで何か課金できるようなサービスってありますかね。

プログラムで課金というのは難しそうだけどせっかく手軽に扱えるネット通過なのだから
「このプログラム(このルーチン)を作ったらいくら払う」とかいうやり方でプログラム
代行サービスとかはできそうにょ。
ただし、私はWebプログラムの知識に疎いためそういったサービスを作るのが簡単にできるか
分からないにょ。
ポケコンのような物理的な物の取引はあまり流行らないのではないかと思うにょ。(出品側も
すぐに現金が欲しいから出品するだろうし、見ず知らずの人に住所を相手に教えるという
ことに抵抗がある人もいると思う)

2056御茶目菜子:2014/05/14(水) 23:37:19
ボールを使ったゲームを作るときに知っておくべきこと
私は先日書いたようにプチコンで卓球ゲームを作っているにょ。
といっても、勢いで試作品を作って熱が冷めたのでここから完成までもっていけるかどうか
は微妙なところにょ。(試作品は動けばいいので簡単にできるけど実際に公開するならば
速度や短さなどもそれなりに重視しているし、何よりゲームそのものがつまらないと公開には
至らなくなるため簡単に作って公開というわけにもなかなかいかない)
その後、私以外にもプチコンで卓球ゲームを作ろうとしている人がいるというのをネット上で
見かけたにょ。
しかし、ボールの跳ね返り処理がよく分からないとのことにょ。
というわけで、ボールを使ったゲームを作る際に役立つ(かもしれない)ボールの動きを
プチコンで再現する方法についてまとめてみたにょ。
http://twitpic.com/e3n4wo

では、このまとめの解説と補足をしていくことにするにょ。
まずは、ボールが壁(2Dゲームだと直線や矩形)にぶつかったときにはどうなるかと
いうと跳ね返る角度は等しくなっているにょ。
これは平面ではなく曲面であればぶつかった場所における接線に対して考えればいいので
とりあえず、円と直線(正確には線分)との当たり判定が行えればいいにょ。
その前に簡単な「円と円」「矩形と矩形」の当たり判定について書いておくにょ。
実は円と円の当たり判定というのは極めて簡単でそれぞれの円の半径さえ分かればその和で
衝突したかどうかが分かるにょ。
半径10の円と半径20の円はお互いの円の中心の距離が30以下であれば衝突したと判断する
ことが可能になるということにょ。(中心間距離は三平方の定理で求まる)
矩形と矩形も簡単でX方向、Y方向の当たり判定の大きさが分かっているから2つの物体の
中心点からのX、Y方向のそれぞれの距離を求めてそれが一定の範囲内に収まっているかどうか
ということを調べればいいだけにょ。(円がX、Y方向を一緒にして判定するのに対して
矩形はX、Y方向を別々に考えるというだけの違い)

壁を矩形として考えた場合には円と矩形の当たり判定が必要になっていくるけどそれを
正確に求めようとするならば矩形の辺に円が入り込んでいるか、角が円に入り込んでいるか、
円そのものが矩形に入っているかという判定を行う必要があるにょ。
辺に入り込んでいるかどうかというのは円と線分の当たり判定をするということにょ。
では円と線分との当たり判定はどうかというと実はこれはベクトルの外積を用いる必要が
あるため高校生(理系)以上でないと難しいにょ。(ベクトルの外積の考えを使わずに
三角関数だけでも求めることはできる)
しかし、実際に縦横斜めの壁が混在するようなゲームを作る機会はほとんど無くて多くの
場合は縦(画面に対して90度)、横(画面に対して0度)の壁(地面)だけで構成されている
ようなゲームではないかと思うにょ。
こういった画面上で斜めの壁がないならば当たり判定はかなり難易度が下がってくるにょ。
ボールの半径をR、ボールのX座標をBX、Y座標をBY、ボールのX方向の速度をVX、Y方向の
速度をVYとしたときには下記のようにできるにょ。

 横方向にある壁
 座標(BX+SGN(VX)*R,BY)が壁かどうかで判断 → 壁の場合はVX=-VXになる
 縦方向にある壁
 座標(BX,BY+SGN(VY)*R)が壁かどうかで判断 → 壁の場合はVY=-VYになる

問題はどうやってその座標に壁があるかどうかを判断するかだけど壁をGRPで描画した場合
にはGSPOITを用いて壁で使用している色かどうかで判断すればいいので簡単にょ。
BGであればBGREADを使えばいいにょ。
BGREADはキャラ単位であるためドット単位の座標から判断をするためにはX、Y座標をそれぞれ
8で割る必要があるにょ。(BGを使う場合には背景をスクロールさせたらそのスクロール分も
考慮して計算する必要がある)
こんなことをしなくてもスプライトで壁を描画すればSPHITで一発という考えもあるけど
プチコンの場合はスプライトは管理できるのが100個までという制限があるし、当たり範囲の
大きさを微調整するのが面倒だし、矩形同士の当たり判定しかできないため座標を元に
手動で判断するのがベターにょ。
SPHITを使わず手動で判断するならばあえてスプライトで壁を描画する意味は無くなるにょ。
もちろん、壁はGRPやBGではなくコンソール文字でも問題ないにょ。
これならば普通にPRINT命令で表示できるのでお手軽にょ。(この場合はボールの座標を8で
割ってCHKCHR関数を使って判断する)

斜め線や曲線の壁がないならばこれでだいたい当たり判定が可能になるけど実際はこれでも
不十分になる場合もあるにょ。
それはボールの速度が速い場合にょ。
ボールの速度となるメインルーチン1回当たりのボールの移動量(要するにVX、VYの値)が
壁の厚さを上回ってしまったら壁をすり抜けてしまうからね。(私がポケコンで作った
ピーチバレーもこの問題に悩まされてしまった)
あと上記の当たり判定は壁を矩形と考えた場合にはその角の部分には当たり判定がほぼ無い
状態となっているにょ。
ボールの中心が壁を通過しない場合は壁との衝突が100%起きないだけではなく中心が壁を
通過した場合でも「壁の厚さ>ボールの移動量」にもかかわらずボールの速度によっては
頻繁に壁をスルーしてしまうにょ。
この問題はボールの(進行方向ではなく画面上における)縦方向、横方法のみではなく
斜め方向にも当たり判定を行えば緩和できるにょ。
ただし、その場合は角に当たって縦横どちらの向きにボールが跳ね返るかを判断するのは
簡単には計算はできないにょ。(後述のネットの当たり判定と同じ要領でボールが壁に
当たった瞬間の座標を求めそれで横から当たったか縦から当たったかを判断すればいい)

では、確実な当たり判定を行うためにはどうしたらいいかというと最も簡単な方法は壁が
あるか否かを画面上から読み取るのではなく壁の座標を元に判断するという方法にょ。
例えばX方向の左画面外に壁があるという場合にはBX-Rが負数ならば壁に当たったと判断が
可能になるにょ。
これならばボールがどれだけ速かろうと判定漏れは起きないにょ。
これと同じ方法は他の3方向でも可能にょ。
外周の壁はこれが最も簡単で確実だけどこれを外周以外で行うのは難しいにょ。
ボールを使った競技でコートの内部でよく必要になる判定はネットとの当たり判定にょ。
例えばバレーやテニスや卓球といったネットを使ったゲームにおいてネットをGLINEを使用
して幅1ドットで描画した際にはそのネットとの当たり判定は1ドット分しか無くなってしまう
ことになり、VXの値が1以下でないと正常な判定は行えないためボールはほとんどネットを
素通りしまくってしまうにょ。
そこで外周と同じく座標のみで判断するという方法を使えばいいけどそれは結局見えない
矩形の当たり判定を行うのと同じにょ。
当たり判定を狭くすれば速いボールはネットを素通りしてしまうし、当たり判定を広く
すればネットに当たらないのに跳ね返ったように見えてしまうため非常に不自然なものに
なってしまうにょ。

そこで使用するのが円と線分の当たり判定にょ。
ただし、これはちゃんとやると三角関数が必須となってしまうためここでは中学生でも分かる
ような簡単な方法を書いておくにょ。(プチコンは三角関数が超速いから別に問題ないけど
ポケコンの中でも高速なレベルのPC-E500でさえSIN(A)の値を求めるのはプチコンでGCOPYに
よる1画面丸々GRPコピーと同じくらい時間がかかってしまう重い処理であるためできるだけ
メインルーチン内では使用しない方法を考える必要があった)
例えばネットが GLINE 128,96,128,191,15 で描かれているとするにょ。
ボールの半径はR=8、ボールの座標はBX=120、BY=97、ボールの速度はVX=10、VY=-10とした
場合にこのボールは次のフレームにはBX=130、BY=87となりネットの向こう側に達して
いるにょ。
このボールは本当にネットの上を通過したかどうかはBX=128のときの座標で判断すればいい
けどそれはフレームとフレームの間なので分からないにょ。
しかし、このフレームの間はボールが1次関数的に動いていると見なせば線分と線分の当たり
判定となり、それが交わるかどうかで通過したかどうかを判断が可能にょ。
上記のボールの場合はBX=128の時はBY=89となり、ボールの半径の8を加算すると97になるにょ。
ネットの一番高い部分のY座標が96だけどそれよりも低い位置を通過したと考えられるため
このボールは「ネットに当たった」と判断が可能になるにょ。
この方法だとボールがどれだけ速くてもネットを素通りすることはないにょ。
また、BX=128の時のBYの値が96以上のときはネットを直撃だけどBYの値が96未満ではあるけど
そこからボールの半径を加算したときに96以上になるという場合にはネットをかすめたことに
なるにょ。

上記例だとかなり薄く当たっているためネットに当たることによる減速は微量に止まるにょ。
ネットをかすめた量によってVX、VYの値を上手く変化させればネットに当たったときの挙動を
それっぽくできるにょ。(ネットは壁ではなくたるんだ部分が伸びるだけなのでかすめた量が
極めて微妙であればVXの符号が反転することはなく単に速度が遅くなるに止まる)
このネットの判定は私がポケコンで作ったピーチバレーなど多くのゲームで使用しているにょ。
この方法はあくまで簡易的な当たり判定だけど衝突シミュレーションを作っているのではなく
単なるゲームであれば全く問題がないレベルの誤差となっているにょ。
そのネットとの当たり判定の方法を図で説明したのがこれにょ。
http://twitpic.com/e3pvpg

このボールとネットの当たり判定を使って実際にボールを動作させると当たり判定が壁とは
異なることに気が付くと思うにょ。
ネットとの当たり判定はボールの中心を基準としているためボール半分まではネットに埋まる
形になっているにょ。
しかし、ネットは堅い壁ではないためボールがぶつかったらネットは伸びるにょ。
つまり、ネットに当たった状態でボールが中央ラインを超えることはごく当たり前のことにょ。
これを正確に計算してネットに触れた時点で当たったと見なして跳ね返せば頑丈な1枚板の
ように見えてしまうにょ。
これは判定が楽になると同時にネットの衝突表現としては自然な感じになっているという
ことで一石二鳥といえるにょ。


当たり判定はこれくらいにしておいて肝心のボールの動きについて書いていくにょ。
やはり、知っておくべきなのは重力がある場合の動きにょ。
これは5月7日にも少し書いたけどもっと基本的な部分から書いてみるにょ。
まず、ボールの初速をVでAラジアンの角度で斜め上方にボールを打ち出した時は下記の
ようになるにょ。

 VXの初速=COS(A)*V
 VYの初速=-SIN(A)*V

 ※SINの前にマイナスが付いているのはプチコンの画面は上向きの方がY座標が小さくなって
  いるため(上記のまとめの図ではVXの方にマイナスがついているけど単純なミス)

この斜めに打ち出されたボールには下向き(サイドビューのゲームならば画面下方向)に
重力がかかるため等加速度運動となるにょ。
そのためメインルーチンを1回実行ごとに重力加速度の分だけY方向の速度を変化させる必要が
あるにょ。
重力加速度がGならばVY=VY+Gとなるということにょ。(上向きに飛んでいるボールに対して
逆方向の力が加わっていると考えればGの値は負数の方が分かりやすいけどGが負数の場合は
VY=VY-Gとしなくてはない)
画面の1ドットが5cmであれば60fpsで動作しているゲームの場合はG=0.54程度の値になるけど
これは物理シミュレーションでないならばゲームによって適切な値に変えて問題はないにょ。
私がいろいろ数値を変えて試したらプチコンの画面解像度でノーバウンドでボールを打ち返す
サイドビューのゲームならばG=0.1前後がちょうどよい感じがしたにょ。
X方向は等速運動となっているため何も難しいことはないにょ。
基準となる速度VをX、Y方向に分解するため三角関数を用いているけどこれは投擲競技のように
角度が必須というわけでなければ三角関数は不要にょ。
例えばVが5ならばVXが4の時三平方の定理によってVYは自動的に3になるにょ。
角度が必要でないならばこのように元になる速度とVXもしくはVYを定めてやることでもう
一方の大きさは求まるにょ。


サイドビューのボールゲームならば「地面に当たったボールが跳ねる」という動作は頻繁に
起こるにょ。
バレーの場合はノーバウンドで相手コートに返す競技であるため地面にボールが付いた時点で
攻守交代をすれば地面のバウンド処理は要らないけどテニスや卓球ではワンバウンドで相手
コートに返すことができるにょ。
そのためにもバウンド処理もきちんとしておきたいにょ。
もしも、上記の壁との衝突のように地面に衝突する際に普通にVY=-VYなんてしていたら
ずっとボールは同じ勢いで跳ね続けてしまうけど実際はこんなことはあり得ないにょ。
それは地面との衝突によってボールのエネルギーが一部失われてしまうためにょ。
ボールと地面や壁との衝突に欠かせないのが反発係数にょ。
これはボールや壁の素材を考えて衝突の際に一定の値を掛け合わせるだけでいいので簡単にょ。
反発係数をEとしたら VY=-VY*E になるということにょ。
E=1の時は衝突の際にエネルギーが失われないため完全弾性衝突と呼ばれているにょ。
普通はEの値はどれくらいかというと壁が堅ければ0.8〜0.95程度の値になるにょ。(衝突
する物体が十分に堅くても衝突の際に音や熱に変わる分があるため普通はに1に近くなっても
1に等しくなることはない)

テニスゲームならばこの反発係数を変えることでハードコートとクレーコートとグラス
コートの違いを表現をすることができるにょ。
反発したボールがどこまでの高さまで跳ねるかは反発係数で決まるけど進行方向の速度の
変化は摩擦によって発生するにょ。(上記の式はその摩擦による進行方向の速度減少が
ないと考えた場合のもの)
グラスコートは反発係数が低いためバウンドしたボールは低くバウンドするけどボールの
回転による摩擦の影響を受けにくいため進行方向の速度はあまり落ちずに「速いボール」
となるにょ。
ハードコートの場合は反発係数が高いためバウンドは高くなるけど進行方向の速度減少は
グラスコートよりも大きいにょ。
クレイコートは反発係数はハードとグラスの間だけど進行方向の速度減少はハードよりも
大きいため「遅いボール」となるにょ。
端的に言えばバウンドしたときのVXとVYの減少率を独立してコントロールするだけにょ。


跳ねたボールもどんどんY方向の速度が減速していくとボールが接地した状態が続くことに
なるにょ。(VYがG以下になったらバウンドの処理から転がり処理に切り替える)
この接地によって地面との摩擦が発生してそれによってボールは地面を転がり始めるにょ。
(つまり、摩擦抵抗がないとボールは転がらない)
そのボールも徐々に遅くなっていき最終的にはボールは完全に停止するにょ。(接地による
摩擦は上記のようにバウンドするボールの進行方向の速度減少にも影響を与える)
では、転がり始めたボールがどんどん遅くなるような動作をさせるためには転がり抵抗に
よって発生する逆方向の力の分だけ減速させていけばいいにょ。
この転がり抵抗は動摩擦力の一種なので速度に関係なく同じ組み合わせ(同じ形状)の
物質同士であれば一定の値となるにょ。
つまり、Cを転がり抵抗とした場合には VX=VX-SGN(VX)*C となるわけにょ。
私がいろいろ試した結果ゲームで使うならばCの値はGに設定した値の1/5〜1/10程度が妥当に
感じたにょ。(転がりにくさを表現するならばGと同じ〜Gの1/2程度にするのもあり)

ゴルフの場合はボールが止まるまでの競技なのでこの転がり処理は非常に重要になって
くるにょ。
ゴルフクラブは大きく分けて低い角度で跳びよく転がるボールが打てるため長い飛距離が
稼げるウッドと高い角度で跳びあまり転がらないアイアンにグリーン上のみで使うパターを
加えた3種類があるにょ。
ウッドの場合は転がり処理をどの程度行うかが重要になってくるにょ。
アイアンではあまり転がらない反面でスピンをかけやすいにょ。(バックスピンをかけた
場合にはバウンドの時に進行方向とは逆向きの力が加わり、その回転量によっては落ちた
地点から手前に戻ることさえある)
ウッド、アイアンと一括りにしても番手によってその特性は異なるにょ。
アイアンの中でもウェッジと呼ばれるPWやSWはロフト角が特に大きく刻んで寄せるための
クラブとなっているにょ。
グリーンやフェアウェイでは転がりやすい(バックスピンの影響も受けやすい)けどラフや
バンカーではほとんど転がらないためそれを再現するとゴルフっぽくなるにょ。
またゴルフの場合はボールの速度や軌道はライ(ボールがある場所)の影響を受けやすい
ためそれも考える必要があるにょ。
ティーアップした状態ならば100%の力をボールに加えることができるけどラフやバンカー
といったライの状態が悪い場合はウッドを使って打つのは難しく目玉状態のバンカーだと
砂をかき分けて打つ必要があるためボールの飛ぶ向きや初速は乱数の要素が大きくなるにょ。
グリーン上の場合は転がりのみを考えればいいけどグリーンの傾きや芝目による影響を加味
する必要があるにょ。

ボールを転がす競技といえばボウリングがあるにょ。
ボウリングではボールに回転を付けることでそのボールの軌道を曲げることができるにょ。
その前にボウリングのレーンについて書いておくとボウリングのレーンの手前部分には
オイルが塗られていてその間はレーンとボールの摩擦抵抗は極めて小さくなっているにょ。
そのためボールの回転の影響をほとんど受けずにほぼ直進するにょ。
ピンの近くになるとレーンとの摩擦によって回転方向に力が加わるためボールは大きく
曲がり始めるにょ。
これを表現するためには直進するゾーンと曲がるゾーンを分けてしまえば簡単にょ。
ボールの進行方向がX方向としたら曲がるゾーンでは転がり抵抗による速度減少を行いそして
それと同じことをY方向に対しても行えばいいにょ。
ただし、ボールの軌道をそれっぽくできてもボウリングの場合はボールとピンの当たり判定は
非常に複雑にょ。
むしろ、ピン同士の当たり判定が非常に複雑といえるにょ。
そのため、それっぽいピンの挙動を作るだけでもかなり難しいにょ。
当たり判定においてはおはじきのような円盤状態として考えれば円と円の当たり判定になる
ため難易度は大きく下がるにょ。(1フレームごとにボールを含めた11個のオブジェクト間の
当たり判定をすべて行う必要があるけどプチコンの速度ならば問題ないはず)
壁のように動かないものにボールが当たったら上記のように反発係数を元にどのような速度
減少があるかは簡単に分かるけどピンのように動くものに当たる場合には速度の減少には
重量を加味する必要があるにょ。(力学的エネルギー保存の法則があるため転がることで
地面との吸収されたエネルギーを除けば基本的に遅くなったボールの運動エネルギーの分
だけピンの運動エネルギーへと変わる)


さて、斜め上に打ち出されたボールはX方向は等速運動、Y方向は等加速度運動と書いたけど
これはあくまで空気抵抗がない場合の話にょ。
ゲームによっては空気抵抗の影響を考える必要があるにょ。
空気抵抗がないとゴルフゲームは風の影響を全く受けなくなってしまうし、バドミントンは
シャトルコックの動きが現実とはまるで違うものになってしまうにょ。
しかし、空気抵抗というのは深く考え出したらきりがないにょ。
同一材質、同一質量の物体でも断面積の大きさや物体の形状でまるで違うものになって
しまうからね。
ボールの表面形状や回転具合によって空気抵抗は変わってくるにょ。
そのため正確な求め方というものはほぼないためこのような一律の係数を設定してやれば
問題ないにょ。(というか、空気抵抗は多くのパラメータを設定して微分方程式を使う
必要があるためまともにに計算するのは非常に難しく大学の流体力学の知識が必要になる)

空気抵抗は単純に考えた場合には速度に比例した大きさになるため空気抵抗係数がKならば
VX=VX-VX*Kとなるにょ。(Y方向にも同様に速度に比例した空気抵抗が加わるけどY方向は
重力との合算値となり、非常に高い場所から自由落下させた場合には重力による等加速度
運動で無制限に速い速度になることはなく実際は空気抵抗係数で上限速度が決まっている)
これは本当にごく簡略化された計算式であるもののシミュレータではなくゲームに使う
ならばこれでもそれほど問題はないと思うにょ。
どんな競技であろうと地球上で行うならば空気抵抗の影響は避けられないにょ。
野球であっても投手が投げるボールは投手の手を離れた直後と比べてミットに収まる直前
ではかなり速度が落ちているにょ。(この初速と終速の差が少ないボールが伸びのある
ボールとなり、伸びるからといって初速よりも終速の方が速くなるわけではない。あと
ストレートの場合は縦回転によって揚力が発生していてそれで思った以上に重力による落下が
ない場合はバットの上にボールが通るという漫画やアニメでよくある感じのことが起きる)
とはいうものの空気抵抗の影響をどこまで考えるかはゲームデザインをする人次第であり
空気抵抗をゲームに入れなければならないとか、どの程度入れるかには正解はないにょ。
ゲームが面白くなるならば大げさに空気抵抗を入れるのもありだと思うにょ。

さて、先ほど出た風の影響というのはボール自体に働く力は風圧で考える必要があるにょ。
しかし、風速だけで決まるのではなくボールの速度や形状など多くのパラメータによって
変化するためちゃんと計算しようとするとすごく大変になるにょ。
したがって、すごく大ざっぱに考えてみるにょ。初速40m/sの速度のボールがあったとして
それが上から見た見下ろし表示と仮定してVX=4、VY=0とするにょ。
それに進行方向に対して垂直に10m/sの風が吹いているとすれば速度の合成をしてやれば
求めたいボールの進行方向と速度が出るにょ。
仮に垂直に10m/sに吹いている風が最大でVX=0、VY=1というボールの速度を変化させる
だけの力があるとすればこの風を加味した場合には十分に長い時間滞空した後にはボールは
(空気抵抗による速度減少分を考えない場合)VX=4、VY=1となるにょ。(1フレームあたり
VYとの差分の数分の1ずつ加算していく)
ここで空気抵抗によって進行方向のボールの速度がどんどん小さくなっていったとすると
相対的に風の影響力がどんどん強くなり徐々に曲がっていく感じになるにょ。(十分な時間
滞空しているボールならばVX=0、VY=1という風による影響力そのまんまのボール速度になる)

あと回転をかけたボールが曲がるのはマグヌス力によるもので回転によってボールの
周囲の圧力が変わるためにょ。(詳しくは「ベルヌーイの定理」で検索)
それによって進行方向とは垂直の力が働いて曲がるわけだけどこれをプチコンの
プログラムで表現するためには真上から見た視点のゲームにおいてボールがX軸に平行
(つまり画面で真横)に動いている場合はY方向にマグヌス力が発生するにょ。
まっすぐ前に動く力とそれに垂直なマグヌス力の2つを単純に合成しても打者の手元で
変化するという理由にはならないにょ。
打者の手元で変化するのはボールが空気抵抗で徐々に遅くなっているためそれによって
マグヌス力が相対的に大きくなるため結果として曲がるということにょ。(つまり、
速いボールは大きな変化はさせにくく遅いボールの方が大きく変化させやすい)
したがって、「回転をかけたボールが曲がる」というのも間接的には空気抵抗がある
ためにょ。
空気抵抗を考慮しないゲームで曲がるボールを表現したければボウリングのカーブと
同じように曲がらない区間を設けてそれを過ぎたらゆるい放物線のような曲線を描く
動きをすれば簡単に実現できるにょ。
簡単に言えば進行方向に対して垂直に重力みたいな何かの力が発生していると仮定して
やれば良いということにょ。



プチコンでボールを使ったゲームを作る際に必要になることを中学生でも分かるように
説明していったけど実際にシミュレータ寄りのゲームを作ろうとしたらこんなものでは
全然足らないにょ。
とはいえ、これだけ覚えておけば困ることはあまり無いと思うにょ。
しかし、文字で説明しても分かりづらい部分も多いため実際にこれらを使ったサンプル
プログラムを作ってみたにょ。
http://twitpic.com/e3n5vw

キャラはタッチまたは十字キーで自由に画面内を動かせるにょ。(この人物は舞空術が
使えるため空中に静止が可能)
キャラがボールに触れたら触れた場所に応じてボールが飛んでいくにょ。
これで壁や地面にボールを衝突させたりしてその動きを確認してもらうというだけの
プログラムにょ。
Fはボールを打つ強さ、Gは重力、Eは反発係数、Cは転がり抵抗係数、Kは空気抵抗係数
なので適当に変えながら動作をさせてそれぞれの値を変えることによる影響を確認して
自分のゲームで使う際にはどの程度の値にすればいいのかを考えて欲しいにょ。(もちろん
デフォ設定で良ければそのまま自分のプログラムに組み込んでもOK)
ちなみに壁や地面との当たり判定は突き抜け防止のため座標から単純に行っているにょ。
あと衝突音の大きさは速度によって変えているのでそれっぽい感じになっているのでは
ないかと思うにょ。(ただし、これはちゃんとした計算値ではなく大ざっぱな値なので
誤差があるけど音量の多少の誤差は分からないためこの程度のもので問題はない)

ちなみにこのプログラムはリストを見て分かるように即興で作ったためあまり良い出来では
ないにょ。
分かりやすくするためあまりリスト短縮は行ってないため冗長だしね。
さて、プログラムは左右の壁と地面についてはパラメータ変更によって判定漏れが起きない
ように座標で判断しているにょ。
これはパラメータを固定にして判定漏れが起きないと判断したらBGREADによる判定に改造
してもいいかもしれないにょ。
ボールとキャラは最も簡単に処理できるSPHITSPを使っているにょ。
当たり判定の矩形はデフォのままなので見た目より若干小さくなっているにょ。
これはSPCOLで好きなように変えてもいいけどスプライト大きさ分(管理番号0を32x32の
矩形にするか16x16の矩形でSPSCALEに同期するかを選択する)に設定すると見た目では
触れてもないのに当たったと判断されてしまうためあえて定義サイズは変えてないため
微調整をしてちょうど良い感じに設定するのもいいかもしれないにょ。
またコメントアウトしている38行の最初の「'」を消すとタッチで操作した場合にキャラを
動かした速度でボールに与える力が変わるにょ。
ただし、細かいバランス調整はしていないため勢い余るととんでもない速さで飛んで
いったり、当たり判定が狭いため見当違いの方向にボールが飛んでいったりする可能性も
あるためこういうこともできるという参考程度にみておいて欲しいにょ。(ボタン操作の
場合はボールに与える強さは5で固定)
ということで、改造の余地があるプログラムだけど自由に改造して自分が作るプログラムで
使用してOKなのでこういう動きをさせてみたいとかいう場合の参考にしてみてにょ。


たまたま私が卓球ゲームを作っていてなおかつ卓球ゲームの作り方が分からないというのを
見かけたためこのようなものを書いてみたのだけどこれらのことは知っていれば難しいことは
全くないけど知らないため作れない(検索しようにも検索する単語さえ分からない)という
人もいるためやはりまとめておく必要があると思ったにょ。
機会があればこれを講座として書こうかと思ったけどそんなのはいつになるか分からないので
手っ取り早くまとめのみ公開することにしたにょ。
ゲームというのはシミュレータと違って自分が表現したいものを作るということが可能にょ。
そのため上記のような方法を使わずとも自分はこういう動きを表現したいというのならば
その人(そのゲーム)にとってはそれが正解にょ。
ただし、自分が作りたいものはあるけどそれが上手く作れないというのならば上記のような
ものは知っておいて損はないにょ。
どれも基本的なものであるため高校の物理を履修していれば知っていて当たり前のものばかり
だけどね。
それをプチコンユーザーが多い中学生でも理解できるように簡略化して書いているにょ。
しかし、ざっくり書いたつもりだけど終わってみればテキスト量は20KBオーバーで私が
サイト上で書いている講座1回分(短い場合)に匹敵するテキスト量になっているにょ。
講座として書くならば完成したゲームなどのプログラムを用意する必要があるし、それに
沿った内容にしなくてはならない(私はこれを理解したらこういういうことができるとか、
このゲームはこういう部分に気を付けて作る必要があるといった実戦的なものを講座に
求めている)ため思いついたことをそのまま羅列するだけで済む方を今回は選んだにょ。
しかし、今回冒頭部分で書いたまとめはtwitter上で17リツイート、21ファボと結構好評
だったので機会があれば「ボールを使ったゲームの作り方〜卓球編〜」のようにテーマを
決めて講座として書くかもしれないにょ。


《 5月22日 追記 》

上記の当たり判定で矩形の壁とボールとの当たり判定を行った場合には角の部分の当たり
判定を行うことができないにょ。
そこで角の部分も正確に判定を行う方法を書いてみたにょ。
http://twitpic.com/e4a7pu
見ての通り線分と円の中心との距離で判定しているだけにょ。
しかし、その距離は2通りに場合分けしなければ求めることはできないにょ。
線分と円の当たり判定さえできれば線分で囲まれた矩形との当たり判定は簡単にょ。
注意すべき点はボール全体が壁に完全に収まっている状態を判定しなくてはならないと
いうことにょ。

さて、この方法で縦と横のみで構成された壁ならば正確な当たり判定が可能になるけど
斜めの壁との当たり判定は正確には行えないにょ。
それはベクトルを使用すれば可能になるにょ。
http://twitpic.com/e4a8aq
見ての通り線分と円の中心との距離で判定しているだけにょ。
それには2通りの場合分けが必要になるにょ。
つまり、縦横のみで構成された壁と全くやっていることは変わらないのでこれを見れば
ベクトルを習っていない中学生でも理解できるのではないかと思うにょ。
これを使えばその斜め方向を含んだ線分で囲まれた壁(要するに多角形の領域)との
当たり判定も可能になるにょ。
同じくその領域内にボール全体が収まっている状態を判定しなくてはならないにょ。

2057天郷思音:2014/05/16(金) 17:34:40
デジカメのちからってすげー
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/20140516115132

2058御茶目菜子:2014/05/17(土) 00:55:37
レスにょ
天郷思音さんへ
>デジカメのちからってすげー

ついにデジカメを買ったにょ?
W170というと少し前の機種だけど中古にょ?(それか親からのお下がりか)
普及クラスのデジカメとはいえトイデジカメと比べると画質は格段に上にょ。
昨今はスマホのカメラの高画質化が進んでいるけど光学ズーム、光学式手ぶれ補正という
アドバンテージはあるにょ。
私が使っているWX100も10倍ズーム搭載で小型なので結構気に入っているにょ。

2059御茶目菜子:2014/05/17(土) 00:56:43
最強のコンデジRX100M3を発表!
ソニーからEVF内蔵の「サイバーショットRX100M3」が発表されたにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140516_648642.html
RX100シリーズの3代目となるわけだけど前作となるRX100M2は新開発の裏面照射センサーを
搭載して従来比2倍に高感度画質を向上させてなおかつWi-FiやNFCを搭載してスマホとの連携
機能をアップさせたもののこれはそれくらいしかもはや改善の余地がないくらい初代の段階で
考えられる機能を小型の筐体に凝縮していたためにょ。
そのRX100M2と比べてスペックがどのように変わったのかを見ていくにょ。

          RX100M2          RX100M3
センサー      1インチ(2090万画素)   1インチ(2090万画素)
レンズ(35mm換算) 28-100mm F1.8-4.9     24-70mm F1.8-2.8
EVF            なし           あり
チルド式液晶       なし           あり
本体サイズ     101.6x58.1x38.3mm     101.6x58.1x41.0mm
本体重量         254g           263g
使用時重量        281g           290g

RX100M3の良いところは下記の3つにょ。

 (1)1インチセンサーを搭載なのにコンパクト
 (2)明るいF1.8-2.8ズームを搭載
 (3)EVF内蔵

(1)これは初代が発表されたときにも書いたけど1インチというコンデジとしては大きめな
センサーを搭載しているにも関わらず普通のコンデジサイズの筐体を実現しているという
点にょ。

 ◎RX100はS100のライバルになる・・・?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3297

RX100の筐体サイズは1/1.7インチセンサーを搭載した一般的な高級コンデジの中では小さい
部類に位置するキヤノンのS100とほぼ同じサイズを実現するにょ。
さすがにS100と比べると若干分厚くて重いけど1/1.7インチセンサーを搭載の高級コンデジは
RX100よりも大きくて重い機種ばかりということを考えるとこれは驚異的にょ。

            面積比
 フルサイズ      7.44倍
 APS-C         3.17倍
 フォーサーズ(4/3)  1.94倍
◎1インチセンサー    1.00倍
 2/3インチセンサー   1/2倍
 1/1.7インチセンサー  1/2.8倍
 1/2.3インチセンサー  1/4倍

これを見てのように1インチセンサーはデジタル一眼では中〜上位の機種で多く採用されているフルサイズセンサー(要するに一般的な35mmフィルムと同等のサイズのセンサー)と比べると
7.44分の1しかなく一眼レフの中では普及レベルの機種に多く採用されているAPS-Cと比べると
3.17分の1位しかいためそういうものと比べると小さいセンサーという認識は間違いとは
いえないにょ。
しかし、高級コンデジで多く採用されている1/1.7インチセンサーと比べると2.8倍、一般的な
普及クラスのコンデジで採用されている1/2.3インチセンサーと比べると何と4倍のサイズにょ。
センサーサイズが大きければ高画質という単純なものではないけど単純に考えると単位時間
あたりの受光量はその面積に比例して有利になるし、レンズ設計の面でも有利になるにょ。
(小さいセンサーだとより解像力の高いレンズを使用しなければいくら画素数を増やしても
解像しないし、小さなセンサーで画素数を増やしても回折現象によって明るいレンズでないと
物理的に解像できない)

つまり、画素数が多いことは高画質には繋がりにくいけどセンサーサイズが大きいと高画質に
繋がりやすいということにょ。
PCのモニタで鑑賞するには最低200〜300万画素、A4サイズにプリントするならば500〜800万
画素は欲しいけど1000万画素以上が当たり前となっている近年においては画素数による優劣
よりもセンサーサイズアップによる優劣の方が大きいにょ。(1/2.3インチセンサー搭載の
コンデジだと1000万画素でまともに解像できるようなレンズを搭載していないので画素数が
どれだけ増えても全く無意味)

ならば高画質を望むならばセンサーサイズを大きいものを選択すれば良いという考えに至る
わけだけど単純にそれがベターとはいえないにょ。
それはセンサーサイズが大きくなるとカメラ自体も大きくなる場合が大半だし、カメラは
頑張って小型化してもレンズは小型化しにくいためにょ。
センサーサイズが大きくなると同じ画角をカバーするレンズを作っても実焦点距離が長く
なるし、カバーするイメージサークルが大きくなる分だけ小型化が難しいためにょ。
それに加えてコストの問題もあるにょ。
大きなセンサーを採用した場合には大きく重く高価になるというわけにょ。
そうなると一般的な高級コンデジよりも2.8倍の大きさなセンサーと搭載して一般的な
高級コンデジと同レベルのサイズに収まっているRX100は小ささと画質のバランスに非常に
優れたデジカメといえるにょ。(価格は一般的な高級コンデジと比べると若干高めだけど
他にライバルがないため問題はない)

(2)(1)はRX100M3だけではなくRX100シリーズ全般のメリットだったにょ。
しかし、RX100M3で特筆すべきはこの換算24-70mmの2.9倍ズームを搭載しながらF1.8-2.8と
いう極めて明るいレンズを搭載しているということにょ。
従来(初代RX100、RX100M2)は換算28-100mm F1.8-4.9という3.6倍ズームレンズが搭載されていたにょ。
焦点距離だけを望遠側が100mmから70mmに減ったとかズーム比が3.6倍から2.9倍に減ったのは
劣化と考える人も中にはいるかもしれないにょ。
しかし、広角側は従来は28mmだったのが24mmへと伸びているにょ。
望遠側が多少短くなってもトリミングで対応できる(いちいちトリミングするのが面倒と
いうのであれば自動的にトリミングができるスマートズームを使うという手もある)けれど
広角側はそうはいかないにょ。
確かに多数撮影したものを繋ぎ合わせて広角風にすることはできる(これを内部で自動的に
やってくれるスイングパノラマ機能を搭載している)けれどそれはあくまで擬似的なもので
しかないし、繋ぎ合わせ処理による劣化が発生してしまうにょ。
昨今はコンデジもで広角側は24mm前後という機種が多いことを考えるとどちらかというと
ある程度マニア向けともいえるRX100を買うユーザーにとっては広角側は28mm相当というのは
不満の1つだったにょ。(風景とか撮っていたら28mmでは足りないと思う場面は非常に多い)

しかし、RX100M3は単純に広角側を伸ばしただけではなく望遠側もF2.8と明るいにょ。
コンデジにおいては数年前から「明るいF1.8レンズ採用」というのをウリ文句にしている
機種が多いにょ。
一般的な普及クラスのコンデジはユーザーのニーズが多いためズーム比や望遠側の焦点距離を
重視しているしていることが多く広角側のF値は2.8〜3.7くらいの機種が多いにょ。
望遠側に至っては4.5〜6.3くらいの機種が大半にょ。
F値とは何かというと説明すると長くなるけど簡単に言えばレンズの明るさにょ。
F値はその2乗に比例して明るさが変わるため例えばF2とF4のレンズの明るさは2倍ではなく
4倍異なるにょ。(カメラにおいては2倍を「1段」と表記するためこの場合は2段の差)
それを踏まえて考えるとF1.8のレンズはF3.6の4倍明るいということは簡単に分かると思うにょ。
レンズが2倍(1段)明るいと同じ状況下で撮影してもISO感度を1段分落とせるため2段明るい
レンズだとISO感度2段分と同等の意味合いを持つにょ。(ただし、露出の面において)
つまり、ISO1600でないと撮影できなかったものが2段明るいレンズだとISO400で撮影できる
ようになるため暗所での高画質化が実現できるというわけにょ。

ただし、ズームレンズの場合はF値が固定ではなくズームによってF値が変わるものが大半と
なっているにょ。
RX100も従来はF1.8からのズームといっても望遠端はF4.9だったからね。
確かにRX100は1インチセンサーでこの筐体サイズは驚異的だったけどこれはあくまでセンサー
サイズのみを考えた場合にょ。
RX100が登場後コンデジは大型センサー搭載がトレンドになるかと思われたけどそうではなく
レンズの明るさの方がトレンドになったにょ。

 ◎センサーの大型化とレンズの明るさのどちらを望む?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3441

広角端がF1.8でも少しズームしただけでF4になってしまえばF1.8というのは過大広告でしか
ないからね。(コンデジの場合はF値が2倍以上変わるレンズが大半)
そういった、明るいレンズを採用した高級コンデジ(1/1.7インチセンサー採用)が増えると
いくらセンサーサイズが大きいというアドバンテージがあるとはいえ、広角端ではなく
常用時におけるレンズの明るさを加味すればそれほどアドバンテージは無くなってしまって
いたにょ。
しかし、RX100M3ではそれもレンズの明るさアップで克服したにょ。
RX100M3はF1.8-2.8になったためレンズの明るさをウリにしている他の高級コンデジと
同レベルの明るさになったにょ。
レンズの明るさがあまり変わらないならばセンサーサイズが2.8倍(1段半分)も大きな
RX100M3は有利になるにょ。(同じ1インチセンサーを採用しているニコン1にもこんなに
明るいレンズは用意されてない)

レンズ一体型のコンデジの場合はレンズが明るくなると暗所画質で有利になるけどそれだけ
ではなくレンズが明るくなることでボケを使った表現も有用になるにょ。
一般的にボケは焦点距離が長い方が大きくなり、レンズが明るくなることでも大きくなるにょ。
背景をぼかした写真を撮影しようと思ったら望遠側の方が有利になるということにょ。
ただし、これはセンサーサイズが同じ場合の話にょ。
当然ながら同じ場所から同じ画角、明るさのレンズを使った場合にはセンサーサイズが
大きい方が大きなボケを期待できるにょ。(一方が1mの距離で撮影して他方が10cmのマクロ
撮影を行ったといように被写体との撮影距離が異なる場合は背景のボケは後者の方が大きく
なる)

では、異なるセンサーサイズでボケの量を比較する場合には実際に撮影しないと分からないか
というと換算ボケ量を求めることである程度の判断が可能になるにょ。

 換算ボケ量【かんさんぼけりょう】
 http://ochameclub.web.fc2.com/ochamewords.htm#boke

これで考えればRX100M3の望遠端である換算70mm F2.8と同じボケ量を1/1.7インチセンサーで
実現するには換算70mmの場合はF1.67のレンズが必要にょ。
しかし、高級コンデジの中で最も明るいLX7でさえ望遠端はF2.3にょ。(70mmで撮影しても
F2を切ることはないと思う)
そうなると明るさと同時にボケでもRX100M3がのクラスのコンデジではトップになったにょ。
デジタル一眼と比較しても1インチセンサーでF2.8はフルサイズだとF7.6、APS-CだとF5相当に
なるにょ。
RX100登場時にはすでに明るいズームを搭載したコンデジといえばオリンパスのXZ-1があった
けどそれと比べてRX100は換算ボケ量の大きさでは劣っていたからね。
とはいえ、あくまで換算であって厳密なものではないからわずかの差だとほとんど差が
分からないレベルになるにょ。(一眼レフ用の交換レンズでも同じ機種に同じ焦点距離の
レンズを付けて同じF値で撮影したからといってまったく同じボケ量になるというわけでも
ないので計算によって得られるものは概算値でしかない)
あとレンズが明るいと日中はシャッター速度の問題で絞り開放で撮影できずせっかくの
ボケを使った表現もできない恐れがあるにょ。
しかし、RX100M3ではNDフィルターを内蔵しているのでその点は安心にょ。

(3)RX100といえばカテゴリ的にいえば高級コンデジとなるにょ。
高級コンデジはコンデジといっても価格が高価だし、普及クラスのコンデジと比べてセンサー
サイズは一回り大きくレンズも明るいため筐体も大型な機種も多いにょ。
昨今はコンパクト化が進んでいるミラーレスと比べるとセンサーサイズを考えるとあまり
サイズ面のアドバンテージはないにょ。
といっても、ミラーレスはレンズは別途必要な分だけ収納時のスペースは沈胴式のズーム
レンズを搭載しているコンデジの方が有利(ミラーレス用の交換レンズも最近は沈胴式の
ズームが作られているものの本体にレンズが収納されるわけではない)となっているにょ。
しかし、高級コンデジではユーザー層の違いからファインダーを覗いて撮影できるEVFの
需要が多いにょ。(ミラーレスでも着脱式のEVFを用意してそういったニーズに応えられる
機種が多い)
別にEVFがマニア向けという訳ではなく日中の撮影時では液晶画面を見ながらだと撮影が
しにくいというのもあるし、顔にくっつけて撮影することが可能になり三点倒立の要領で
安定性が増し撮影時にぶれにくいというのも大きなメリットにょ。

さて、EVFは大型なデジカメでは本体に搭載されることが多いけどそれは逆にいえばEVFを
内蔵することで本体の大型化に影響を与えているともいえるにょ。
そういうことを考えるとEVFは外付けの方が有利になるにょ。
しかし、外付けのEVFはその部分だけが出っ張る形になるため収納性が悪く使用する度に
付けたり外したりしなくてはならないにょ。(アクセサリーシューとの兼用タイプも多いし)
あと、外付けだと標準添付ではなくオプション扱いになることが多いけどオプションという
ものは大量に出るものはないため少量でも利益が出せるような価格設定になっていて比較的
高価になることが多いにょ。

内蔵型ならば筐体の大型化を招き外付け型ならば邪魔になるし買いにくいEVFだけどRX100M3
では従来機とほとんど変わらない筐体サイズで内蔵をしているにょ。
RX100は初代の時点で密度が高くEVFを内蔵するようなスペースなんてないためEVFを内蔵と
いうリーク情報が出たときはフラッシュの位置に持ってきてフラッシュは外付けになるの
ではという考えも出てきたにょ。
しかし、いざ発表してみるとフラッシュは位置は変わっているもののちゃんと内蔵している
ことに驚きにょ。
EVFを中央に持ってきた方が良いという意見もネット上では見られるけどRX100M3の筐体
サイズでは真ん中に持ってきたら撮影時は安定しなくなると思われるにょ。


さて、このようにRX100M3は従来機よりもレンズが明るくなりEVFを内蔵したにも関わらず
筐体サイズはほぼ維持しているにょ。
厚さは2.7mm厚くなったけどこれはチルド式液晶を搭載したのが大きく響いているにょ。
チルド式液晶も180度回すことで自分撮りなど使えるというだけではなくローアングルでの
撮影が容易になるというのが大きいにょ。
2軸回転さらに用途は広がるけど筐体の大型化にも繋がってしまうため妥当な線だと思うにょ。
これらの様々な改善によってRX100M3には弱点らしい弱点はほとんど無くなったにょ。

私は普段はソニーのWX100を持ち歩いているにょ。
これはポケットサイズで光学10倍ズーム搭載(発表時は10倍ズーム搭載のコンデジとしては
世界最小最軽量)だし、連写合成をすればコンデジとしては高感度の画質は優れているにょ。
twitter等で公開するような縮小前提ならばISO1600とかISO3200でもそれなりには使えるにょ。
しかし、このセンサーサイズで1800万画素は無理がある(1インチで約8000万画素相当)ため
日中屋外で低感度で撮影しても全然満足がいくレベルではないにょ。(twitterなどで公開
するくらいならば全然問題はないけど低感度でも塗り絵状態になっているため1800画素では
見るに堪えられないなくて普段は500万画素モードで撮影しているにょ。(これならば等倍で
見てもそれなりには見れるレベルだし、画質と重さのバランスを考えるとこれがベター)
もっとも、最初から撮影目的で出かける時はデジタル一眼を持ち出すため問題はないのだけど
そうではないときにはそれなりにまともな写真を得るためにミラーレスの購入も検討をして
いるにょ。
とはいえ、ミラーレスは小型なものでもレンズを付けたらそれなりのサイズになってしまう
ため出かけるときには常備したいと思えるレベルではないにょ。
そこでRX100が有用になるにょ。
やはり、このサイズでそこそこ高画質というのは大きなアドバンテージだからね。

2060天郷思音:2014/05/17(土) 19:13:02
(無題)
自分のデジカメがほしなってきた(あれは親のやつ)
価格comをみると撮影した見本的なのがあるので直感でどんなものに向いているかわかりやすい。
ただやっぱり自分で試したいので、好きな機種を500円で1週間レンタルできるサービスみたいなのをどっかの電気屋がやってくれないかなぁ?

2061御茶目菜子:2014/05/17(土) 23:53:29
レスにょ
天郷思音さんへ
>自分のデジカメがほしなってきた(あれは親のやつ)

なるほどにょ。
自分のものとして入手したのならばうれしくなってtwitterでツイートしているはずだろう
からね。

>価格comをみると撮影した見本的なのがあるので直感でどんなものに向いているかわかりやすい。

私もデジカメを買うときは価格comを参考にすることは多いにょ。
発売されてすぐの新製品には飛びつかないので実際に使用しているユーザーの意見を見てから
決めているにょ。(金銭面の問題もあるのである程度安くなってから買うというのも理由)
問題点もあらかじめ分かっていれば「思ったほど悪くはない」と思えることもあるしね(笑)
私が現在使っているWX100もバッテリの持ちが悪いということを言っている人も多いけど
USB充電が可能で普通のmicro USBケーブルを使ってモバイルバッテリー経由で充電可能で
あるため問題ないにょ。
2年前に上京したときにデジカメのバッテリがなくなって撮影できないというのも経験して
しまったけど専用電池は高価(定価で5000円程度)なので旅行の時のために買うのも
もったいないということで昔は単三電池駆動のデジカメを購入条件に入れていたにょ。
単三電池ならば予備を買っても問題ないからね。(というかニッケル水素電池ならば
予備をたくさん持っていたし)
もっとも、近年は乾電池で動作するデジカメは入門機以外ほぼないので乾電池駆動を
デジカメの購入条件から外しているにょ。

>ただやっぱり自分で試したいので、好きな機種を500円で1週間レンタルできるサービスみたいなのをどっかの電気屋がやってくれないかなぁ?

確かに買う前に使ってみたいという気持ちはよく分かるにょ。
カメラ機材のレンタルをやっている会社はすでに多くあるためそこで申し込みをすれば
コンデジもレンタルできるにょ。
ただし、価格は1週間レンタルだと定価の1〜2割程度と高いにょ。
コンデジだと概ね5000円前後にょ。
デジタル一眼に加えて滅多に使用しない機材を1日だけレンタルするだけならば悪くない選択肢
だけど値下がりが激しいコンデジをレンタルするのは馬鹿らしいにょ。(3回レンタルしたら
新品が買えてしまうレベルだし)
それに機種はかなり限られているし、入荷機種は厳選するため最新機種から選べるなんて
ことはあまりないにょ。
最新機種を500円で1週間レンタルというのは利益が全く出せないため恐らく無理にょ。
DVDレンタルのように(定価3万円以下のコンデジの場合)新製品(発売3ヶ月以内)は1日で
1000円、準新製品(発売1年以内)は2泊3日で1000円、旧製品(1年以上)は1週間で500円
くらいならば何とか利益は出せそうな気もするけどDVDとかと違って一人が何度もレンタル
するようなものではないし、そこまで需要があるとは思えないためやっぱり利益を出そうと
するならば現状のレンタルショップと同じような価格になってしまいそうにょ。

コンデジは国内の大手メーカー製のものを買っておけばはずれを引くことはほとんどないので
「この機能が絶対必要」とか「このメーカー以外は嫌だ」とかいう拘りがなくとりあえず1台
欲しいのであれば近所の量販店に行って在庫処分品の中で1番安い奴を買えば良いのではないか
と思われるにょ。(ハズレはないといっても最低でも光学式手ぶれ補正くらいはないと
せっかくの単体デジカメを買うメリットが薄れてしまう)
先日近所のヤマダ電機に言ったら5980円の機種とかあったにょ。
600万画素未満の機種で良ければ(近所に住んでいて手渡しが可能であるならば)私の手元に
ある機種をどれでも何台でもタダであげるにょ。

ちなみに私が現在使っているWX100は画質はたいしたことはないけどこの程度は撮れるにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_01.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_02.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_03.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_04.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_05.jpg
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_06.jpg
これはWX100を買ってすぐに撮った紅葉の写真だけどFC2の1MB制限に抑えるため500万画素に
リサイズしたものをさらに再圧縮をかけているためブロックノイズが多少出ているにょ。
WX100はそれほど画質に優れた機種ではないため最近の大手メーカー製の機種ならばどれを
買ってもこれくらいは撮れると思うにょ。

2062御茶目菜子:2014/05/18(日) 23:50:16
画素数は少ない方がいい・・・?
ソニーがフルサイズのミラーレス「α7S」を国内で発表したにょ。
http://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140516_648582.html
一見すると昨年発売されたα7のマイナーバージョンアップに見えるにょ。

 ◎Eマウントのフルサイズミラーレスが登場!
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4094

α7が2430万画素、α7Rが3650万画素だったけどこの度発表されたα7Sでは最新のセンサーが
採用されておりその画素数は1220万画素に減っているにょ。
α7と比べると半分、α7Rと比べると3分の1しかないにょ。
このように書くと「高画素=高画質」と思っている人にとっては理解不能になってしまうかも
しれないにょ。
同じセンサーサイズで画素数が減るということは1画素あたりの受光量がそれに比例して増える
わけなので高感度の画質においては有利に働くにょ。
そのためα7Sでは最高感度がISO409600まで設定可能になったにょ。

ISO409600といっても全く見当が付かないという人もいるかもしれないにょ。
カメラ用語では2倍の差を1段の差(要するに2を底とした対数で考えたもの)で表されている
けど多くの機種で基本感度となっているISO100と比べるとISO409600というのは12段の差と
なっているにょ。
○○段の差というと相対表記になるけど絶対表記としてはEV値があるにょ。
例えば晴天時の日中屋外の露出はISO100で1/250、F8程度だけどこれはEV14になるにょ。
EV値はISO100で1秒、F1になる時の値が0になっていてそれから1段明るいと1ずつふえて
いくにょ。(ISO100ならば1/1000秒、F4も1/60秒、F16も同じEV14)
これからするとISO409600という感度はEV2の明るさの時でさえISO100でEV14(日中屋外)で
撮影するのと全く同じシャッター速度と絞りが使えるということにょ。

EV2というのは一体どれほどの明るさなのかといっても分かりにくいにょ。
例えば夜間に室内に付いた30Wの蛍光灯で照らされた床の露出をデジタル一眼(K200D)の
内蔵露出計で測ってみたらISO100では1秒、F5.6だったにょ。
これはEV5の明るさにょ。
ISO409600に設定すればこれよりさらに8倍暗い環境で日中屋外での撮影と同様に撮影可能で
あり、超望遠レンズ(F5.6〜F8くらいの暗いレンズ)を手持ちで撮影して高速に動作する
被写体を1/8000秒の超高速シャッターで捉えることが可能になるにょ。
といっても、一般家庭の室内でそんなことをする機会はまずあり得ないし、さらに言えば
蛍光灯を点光源と見なせば距離の2乗に比例した明るさ(暗さ)になるため立っている人の
バストアップを撮影するならば露出はEV7くらいになるためEV2とは5段も変わるにょ。
これは晴天と暗い曇天と同じくらいの差にょ。
それにポーズを取っている人物など静止しているような被写体ならば室内の蛍光灯レベルの
明るさであればISO1600くらいで普通のズームレンズのF値でも手持ち撮影が出来てしまう
ためわざわざISO409600なんて使う必要はないからね。

別の例を出すと例えば満月の時の月明かりの明るさを考えてみるにょ。
これならばどこに住んでいる人でも明るさはイメージできるのではないかと思われるにょ。
満月の明るさは等級で表すと-12.7等級、太陽が-26.7等級でその差は約37万倍にょ。
単純計算で月明かりは日中屋外の37万分の1の明るさということになるにょ。
これは、18.5段分に相当するにょ。
これから考えると(満月の時の)月明かりはEV-4.5程度と推測されるにょ。
ISO409600はISO100と比べて12段分の違いであるためISO100でEV7.5の明るさと同じ絞りと
シャッターの組み合わせが選べるにょ。
EV7.5というと明るい照明で照らされた室内並の明るさにょ。(室内の明るさはEV6〜8程度
と覚えておくとよい)
ISO409600というのはそれくらいの感覚で月明かりの下で撮影できるにょ。
もちろん、撮影された写真は日中屋外の露出を基準としているためぱっと見た感じでは
日中屋外で撮影したものと同じ明るさで写るにょ。
絞りとシャッターの組み合わせの一例を挙げると1/15秒、F3.5になるにょ。
特別明るい単焦点レンズを使ったりせずにズームレンズでも月明かりのみで手持ち撮影が
可能で真昼並の明るさで写せるといえばISO409600というのがどれだけすごいかが分かると
思うにょ。(ISO102400という当時は化け物みたいな感度で撮影可能なD3sが登場時にも
月明かりで手持ち撮影が可能と書いたけどあの時はF1.4クラスの明るい単焦点レンズで
計算していた)

メーカーのプロモーション用の動画では1/50秒、F2.8で撮影したものが公開されているにょ。
http://www.sony.jp/CorporateCruise/Press/201405/14-0516B/
この動画ではISO1600では真っ暗だったのが徐々に明るくなっていきISO409600ではかなり
鮮明な明るさになっていて高感度の威力が絶大であることをアピールしているにょ。
この動画は露出から考えると上記の月明かりとあまり変わらないレベル(1/15秒、F3.5と
いうのは日中並の明るさで撮影できる組み合わせであるため)となっているけどそうなると
外光と比べてたき火が明るいためその照り返しの光がないというのは不自然であり、この
撮影時の環境は外光がたき火よりも明るいと考えられるにょ。
そうなると明け方にNDフィルターを使って撮影したというのが濃厚にょ。
しかし、ISO409600という超高感度は月明かり並の明るさでこれくらい撮れるという事実
には変わりはないにょ。


さて、いくら画素数が1200万画素しかないといってもさすがにISO409600では画質面で無理が
あると考えている人も多いと思うにょ。
動画であればフルHDで200万画素程度であるためそこまで高解像度でなくても気にならない
けど4Kだと約800万画素相当だし(α7Sで4K動画には対応しているものの発熱の問題がある
ためか本体だけでは撮影はできない)、静止画ならばセンサーの画素数である1200万画素で
撮影可能であるため気になる可能性が高いにょ。
センサーサイズが大きいほど高感度時の画質においては有利なのだけどフルサイズセンサー
と普及型コンデジに使われているセンサーを比べると約30倍の面積の違いがあるにょ。
確かに30倍というのは大きい(CPUで30倍の差といえば4コアのBayTrailコアのAtomと12コアの
Xeonくらいの差)けど露出でいえば5段分でしかないにょ。(最近はコンデジでは裏面照射
CMOSセンサーが主流になっているから面積にほぼ比例して計算ができるけど以前までの
CMOSやCCDでは表面に配線があり、開口率が低かったためセンサーサイズよりもさらに大きな
差があった)
単純に計算すればフルサイズセンサーを搭載したα7SのISO409600は普及型コンデジの
ISO12800程度の画質になるということにょ。
そう考えれば画質面ではかなり厳しいものに思えてくるにょ。
とはいえ、コンデジも縮小前提で見ればISO12800もそれなりに使えるレベルにはなって
いるにょ。

私が持っているWX100をISO12800に設定して撮影した写真がこれにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/wx100_iso12800.jpg
フルサイズセンサーを搭載したα7SはISO409600であっても計算上はこれと同等以上の画質を
得ることができるというわけにょ。(WX100は1800万画素であるためISO409600に設定した
1200万画素のα7Sと比べて単位時間における1画素あたりの光量は少ない)
これを非常用として見ても使える否かは分かれるところだけど上記のように月明かりのみで
手持ちでこれくらい撮れるならばすごいと感じるだろうし、ISO409600で撮影しなくても
高感度の画質に優れていれば従来よりも躊躇無くISO12800とかISO25600とかも使えるように
なるため有用になってくるにょ。
月明かりとは行かなくても薄暗い撮影においてフラッシュが使えない場所(使ったら
雰囲気が崩れる場所)でシャッター速度を稼ぎたいという場面はいくらでもあるため
高感度画質に優れるということは決して無駄なことではないにょ。

同じ画素数でセンサーサイズが違えばそのサイズにほぼ比例して高感度の画質の優劣が
決まってくるのだけど問題は同じセンサーサイズで画素数が異なる場合にょ。
同じセンサーサイズで画素数が半分になれば高感度が2倍良くなる(2400万画素でISO25600
と1200万画素でISO51200が同レベルになる)ということには単純にはいかないにょ。
センサーの世代が異なれば2倍くらいになる可能性はあるけどほとんどの場合は画素数を
半分に落としても2倍には満たないレベルの差しかないにょ。(コンデジ用の極小センサーと
違ってフルサイズの場合は元々センサー面積において配線部分の面積が小さいため画素数を
減らしてもそこまで開口率が上がらない)
それはピクセル等倍での比較ではなく同一サイズで比較する必要があるためにょ。(ピクセル
等倍で比較すれば同一世代、同一サイズのセンサーであればほぼ高感度の画質は画素数に
ほぼ比例したものになり、計算上2400万画素のISO12800は1200万画素のISO25600とほぼ
同じになる)
同じサイズで比較すれば画素数が多い方が拡大率を抑えられる分だけノイズが目立ちにくく
なるにょ。(この書き方にも語弊があり、S/N比そのものは変わらないけどノイズの発生する
要因とリサンプルによる影響も考える必要があるため)


そもそも、「高画質」の定義は何かというと人によって変わってくるけどやはり高解像と
いうのは重要な要素の1つではないかと思われるにょ。
高解像を実現するためには高画素である必要があるにょ。
もっとも、この画素数が多くても解像しないのならば意味がないにょ。
適切な画素数というのは絶対的な基準はないもののコンデジにおいてはすでに完全に画素数
そのものがオーバースペックになっていて画素数がいくら多くても解像しないため無意味に
なっているにょ。
私は2000年代半ばからコンデジの高画素化には疑問を抱いていたにょ。
2007年2月24日には「700万画素のデジカメは必要か!?」ということで普及クラスの
コンデジで700万画素はほとんど意味がないということを書いたし、2010年4月14日には
それが2倍の1400万画素にまでなったため「ついにコンデジはデジタル一眼を越えた!
(画素数で)」ということを書いたにょ。

 ◎ついにコンデジはデジタル一眼を越えた!(画素数で)
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2404

それからもコンデジの画素数は増えていき2012年には1800万画素にまで達しているにょ。
普及型コンデジに使用されている1/2.3インチの極小センサーでも明るく(望遠端でF2.8以上)
無収差(理論上の解像力がある)のレンズを搭載しているのあれば1800万画素でも問題ない
けれど実際はそんなレンズを搭載するのは不可能にょ。
したがって、普及型コンデジでは1000万画素を超えてしまうとオーバーサンプリングを考慮
しても無意味になるにょ。(例えば1/2.3インチセンサーを搭載した1800万画素のコンデジが
1000万画素のものより細部まで解像するかというと実際はほとんど同レベルでしかなく
場合によっては1800万画素の方が解像しなくなることさえある)
私の計算上では一般的なデジカメに使われているレベルのレンズ(125本/mm程度を想定)だと
1/2.3インチセンサーでは700〜800万画素あたりが限界でそれを超えても有意的な差はないにょ。
現在使っているWX100は特に「高画素化の無意味さ」が顕著にょ。
デフォの1800万画素ではピクセル等倍では塗り絵状態(デジタルズームで無理矢理拡大した
ような感じ)で見るに堪えられないため普段は1800万画素モデルなのに500万画素モードで
撮影しているにょ。
こうすることでピクセル等倍でもそれなりに見れるレベルになるし、なおかつ軽くなるという
ことで一石二鳥にょ。(500万画素で撮影したものを1800万画素にリサイズしても見た目では
ほとんど差が無いレベル)
画素数が増えてもユーザーの手によって適切な画素数で撮影すれば問題ないけどそうなると
1800万画素というのはただの飾りでしかないということになるにょ。
A4サイズならば700〜900万画素あれば十分(これで250〜300dpiでプリントできるためインク
ジェットプリンタでプリントするならばこれ以上は不要だし、現実的にはA4プリントしたものを
間近でじっくり見るということはなく少し離れて全体が見えるような位置で鑑賞することを
考えると500万画素くらいあれば十分)でそれ以上はさらに大伸ばしする場合かトリミング
する場合のみ有用だけどいくら画素数が多くても解像してないからトリミングにも使えない
ため無意味にょ。

これがセンサーサイズが大きくなれば変わってくるにょ。
1/2.3インチセンサーで800万画素までは実用になると仮定すれば1インチセンサーならば3200万
画素になるにょ。
1インチで2000万画素というのは多すぎると感じるRX100シリーズだけど1/2.3インチに換算
すると500万画素になるため十分使えるレベルになるにょ。
これがフルサイズだと面積が30倍くらいなので1/2.3インチで800万画素が実用になるならば
2億4000万画素が実用になる計算にょ。
実際はセンサーサイズが大きくなる(イメージサークルが大きくなる)と明るいレンズが
作りにくくなるし、解像力を上げるのが難しくなるため単純に比例するというわけではない
けど高画素でも十分使い物になるというのは事実にょ。
実際3600万画素のニコンD800Eも従来の2400万画素機と比べて解像感に優れていると評価
されているわけだからね。
これが小さなセンサーを搭載したコンデジでそんな画素数を搭載したら「全く無意味」と
いう批判しか出てこないと思うにょ。

1000万画素に達する前までは画素数のみをウリにしても十分にやっていけたにょ。
(オーバーサンプリングを込みで考えた場合に)レンズの解像力に余裕があった頃には
確かに画素数が増えることで解像感が増していたためユーザーへの買い換えの促進にも
繋がっていたにょ。
しかし、画素数のアップが画質向上に繋がらないと多くのユーザーが気づき始めたにょ。
これは当然メーカー側も分かっていたことで5年前には高級コンデジに使われている1/1.7
インチセンサーにおいては前モデルが1400万画素だったのに新機種では1000万画素画素へと
減らすことでメーカー側が画質アップをアピールをし始めたにょ。

 http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0911/24/news032.html

今でもなお「高画素=高画質」と考えている人は少なからずいるけど買い換えてもそれほど
変わらないということに気づいたり、現状所持しているコンデジで満足したためかコンデジの
買い換えは減少の一途をたどっているにょ。
もちろんそれだけがコンデジが売れない原因ではなくスマホのカメラ性能がアップすることで
普及型コンデジと同レベルの画質になったことで安価なだけのコンデジは売れなくなってきた
ということにょ。(スマホとの共存を考えて最近はWi-Fi搭載のコンデジも増えているけど
安価な入門機は薄利多売前提なのに数が売れないため多くのメーカーが撤退を考えている)
つまり、コンデジを売っていくためには防水とか高倍率ズームとか高画質とかをウリにする
必要があるけど高画質は普及型に使われている1/2.3インチセンサーではスマホとは差別化が
できないため近年は各社ともに高級コンデジやレンズ交換式のミラーレスカメラに力を入れて
いるにょ。

コンデジはもはや高画素化は無意味となっているけどそれよりも30倍も大きなフルサイズ
センサーを搭載したものであれば上記のように高画素化の恩恵はまだまだあるにょ。
そんな中でこのような1200万画素という今となっては少ない画素数で発売したのは他の機種と
差別化するために高感度時の画質を重視しているためだと言えるにょ。
これでフルサイズセンサーの画素数競争は終焉を迎えたなんていうことはなく高画素化は
まだまだ続くけどこういったそれによって画素数を減らして高感度を重視するというやり方も
出てきたというだけの話にょ。
フルサイズセンサーの価格はこれからもどんどん下がっていくと思われるけどそれによって
さらに需要が拡大されていくにょ。
そうした時には高画素タイプ、高感度タイプ、バランスタイプといったようにバリエーション
モデルがラインナップされていくと思うにょ。
というか、α7シリーズもすでに高画素(α7R)、高感度(α7S)、バランス(α7)と
ラインナップがほぼ完成されているしね。

2063天郷思音:2014/05/21(水) 20:13:44
(無題)
5980円・・・ほしい
おちゃめさんちはたぶん遠いから無理だw
ヤマダ電機行こうかな
今価格com見たら安くても8000円台だったけど実際はもうちょっと安いのもあるんだろうね(店頭価格)

そういやとりあえずさそわれて新設される写真部にはいった(部活はいくつでも可なので)
ので余計にカメラがあったほうがいい

2064御茶目菜子:2014/05/22(木) 00:17:50
レスにょ
天郷思音さんへ
>おちゃめさんちはたぶん遠いから無理だw

私の家までの往復の電車賃があれば余裕で新品のデジカメが買えてしまうにょ(笑)
新幹線を使えば4万円以上かかりそうだしね。

>今価格com見たら安くても8000円台だったけど実際はもうちょっと安いのもあるんだろうね(店頭価格)

デジカメ・・・というかコンデジは製品サイクルが短い(半年〜1年で後継機種が出る)ため
ヤマダ電機に関わらず大手量販店ならば売り場確保のため新製品を入荷前は在庫を処分して
いるにょ。
だから、5980円という価格は私が行ったときにたまたま付いていた価格だと思うにょ。
ちなみに私が現在使っているコンデジのWX100は発売当初は2万円台後半だったけど発売から
半年後に私が買ったときには地元のキタムラで12800円だったにょ。(当時の価格com最安値は
14000円くらいだったのでそれよりも安かった)

タイミングが良ければ価格comの最安値よりも安く買える可能性があるため時間に余裕が
あればこまめに通うといいかもしれないにょ。(秋葉原のような密集地帯ならばそんなことを
しなくてもどこかの店で処分セールをやっているだろうけどね)
国内の大手デジカメメーカー製の機種ならば5980円といった処分価格で売られている奴を
買ってもデジカメとして写りに問題があることはなくトイデジカメと比べたら格段に性能で
上回るにょ。(メーカーや機能を問わないならばそういった在庫処分価格で売られている
ものを買うのがコストパフォーマンスの面で圧倒的にいい)

ただし、安価なコンデジはスマホの普及などで売れなくなっており、そういったものを
どんどん作らなくなってきているため今後は5980円くらい(6000円以下くらいの価格)で
入手するのはどんどん難しくなるかもしれないにょ。
要するにスマホと差別化できるくらいの高機能なもののみを作るようにするということなので
別に値上げをするというわけではなく一番下のグレードの機種が無くなるというだけにょ。
しかし、元の価格が安い機種が無くなれば在庫処分で当初の半値になっても6000円を切る
ことは無くなるにょ。(機種にもよるけど発売から1年経てば大抵は当初の半値近くまで
価格が下がる)

ただし、先日も書いたように安価な機種は手ぶれ補正が光学式ではなく電子式である可能性が
高いため買う際には確認した方がいいかもしれないにょ。(光学式手ぶれ補正は機種にも
よるけど3〜4段くらいの効果があるため8〜16倍遅いシャッター速度でも手ブレを補正して
くれる)
電子式だから写りが悪いということはなく日中屋外での撮影しかしないならば全く問題ない
けどそれ以外(室内や夕刻など)にフラッシュを使わず手でもって撮影するならば光学式の
手ぶれ補正機能がないとかなり辛いにょ。(コンデジだとセンサーが小さいので室内で
ノンフラッシュ撮影する場合には裏面照射CMOSセンサーを搭載か明るいレンズを搭載している
機種がオススメ)
電子式手ぶれ補正はレタッチで手ぶれを軽減しているように見せているだけなので手ぶれ補正
としてはあまり意味がないにょ。(動画撮影ならば電子式でもそこそこの効果がある)
室内などの暗い場所では三脚を使えばいいとか、フラッシュを使えばいいという人ならば
気にする必要は全くないにょ。(フラッシュは近くのものしか撮れないし、被写体に反射して
肝心の撮りたいものが写らなかったり、明暗差が大きすぎて不自然な写真になる場合が多い
ため私は滅多に使わない)

>そういやとりあえずさそわれて新設される写真部にはいった(部活はいくつでも可なので)
>ので余計にカメラがあったほうがいい

私は写真部ではなかったのに写真部員以上に写真を撮っていたにょ(笑)
本格的に写真を撮るつもりならば絞りとシャッターを自由に選べレンズも自分が欲しいものを
選択できるデジタル一眼レフやレンズ交換式のミラーレスカメラがオススメにょ。
標準ズーム付きで安くても3〜4万円ということでかなり辛いかもしれないけどね。
ちなみに私が最初に買ったフィルムの一眼レフ(キヤノンA-1)は中古で3万円だったにょ。
当時は金銭的都合で50mmレンズ(標準レンズ)しか買えなかったけどそのお陰で画角の
感覚を掴むことができたにょ。

2065御茶目菜子:2014/05/23(金) 23:52:31
ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
最近、twitterやpixivで「お絵描き60分一本勝負」(通称「ワンドロ」」)が流行って
いるにょ。
これは出されたお題を元にした絵を制限時間内で描くというものだけど「深夜の真剣お絵描き
60分一本勝負」は東方版がきっかけとなって今では多くの版権で行われているにょ。
私はプリキュア版とおジャ魔女どれみ版に参加しているにょ。(twitterでのハッシュタグは
プリキュア版が「#プリキュア版深夜の真剣お絵かき60分一本勝負」、どれみ版が「#どれみ版
深夜の真剣お絵かき60分一本勝負」)

やはり、ワンドロはどこが良いかというとやはり同じお題(同じキャラ)を制限時間を
区切って描くということにあると思うにょ。
大勢で参加することでお祭り的なニュアンスがあるし、それだけ自分が描いた絵を他人に
見てもらえる機会にも繋がるにょ。
それだけではなく描く人によって同じキャラでも全然異なるものになり、それぞれの人の
持ち味が出ているのは見ていて楽しいにょ。
ただし、(人によって異なるけど)1時間というの実際に描いているとかなり短い時間である
ため満足のいくような絵ができることの方が少ないにょ。
特に私は描くのが遅いため大抵は大幅に妥協したものになってしまうにょ。
そのためワンドロが終わってから線画の修正や塗り直しをしたりすることもあるにょ。
もちろん、それはワンドロとは関係無くなるので私のWebサイトのCGコーナーの方に掲載して
いるにょ。

 おちゃめくらぶ CGコーナー
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm

このコーナーにある5月に描いた絵はすべて元々ワンドロ用に描いたものにょ。
とはいえ、上記のように制限時間が終了したあとに修正を加えているためこれはすべて1時間で
描かれたものというわけではないにょ。
私がワンドロで描いた修正前の絵に関してはtwitterでのみ公開しているので興味ある人は
こちらを見て欲しいにょ。(さすがに時間が足りなすぎてどれもイマイチだけど)

 おちゃめ(@ochame_nako)のtwitter
 https://twitter.com/ochame_nako

ちなみに最新のあゆみちゃんの絵は修正前と修正後ではこれくらい変わっているにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/469870507819421697

ただし、お絵かきの練習としてワンドロはあまり有効性が高いものではないにょ。
それは時間が短いためより効率が高い描き方が求められてくるためにょ。
ポーズに関しては自分が描きやすいものになってしまうためワンパターンになりがちだし
キャラの顔や身体に関しても手癖絵になる場合が多いにょ。
手癖絵は効率の面では非常に有用だけど絵が上達するためにはちゃんと実物や資料を見て
それを元に描くということが求められるため手癖絵だけだと現状でできること以上のことが
できるようにはならないにょ。
手癖絵のみをずっと続けているとそれが染みついてしまい上達を阻害してしまうことさえ
あるにょ。
実際私も昔は手癖絵ばかり描いていたため描くのは非常に早かったけどそれがいくら描いても
上達に繋がらないということは身をもって体験しているにょ(笑)
ただし、普段は絵を描く習慣がないという人や描きたいものが思いつかないという人に
とっては共通のお題を元にして描くということがハードルの低さになるし、手癖絵であっても
全く上達には繋がらないかというとそうでもないにょ。
絵そのものは上手くならなくても線の引き方は安定してくるからね。(見ながら描くという
のは見る方に意識が集中してしまい線を描くというのが疎かになってしまうこともあるため
安定して線が描けるようになってからでないと難しい)


私のお絵かき歴に関しては過去に何度も書いたけど投稿を始めたのが86年、デジタル絵を
始めたのが2001年にょ。
ペンタブを使い始めたのが2002年からだけど数年間使ってペンタブで描くのが上手くならず
線画を描いてから塗るときに線画の修正をする際にペンタブで描けないと線画も修正がろくに
できないため2011年からはペンタブに慣れるため描いている絵はすべてフルデジタル(ラフの
段階からすべてデジタル)に切り替えたにょ。(それ以前もフルデジタルで描いたことは
何度かあったけどやはりペンタブで線を描くということに慣れてなかったためアナログで
描いた線画をスキャンしたものと比べて大幅に見劣りしていた)
フルデジタルで描こうというきっかけはSAIを買ってそれまでのPhotoshopよりも線が引き
やすかったというのが理由にょ。
ペンツールの描きやすさだけではなくPhotoshopは古いバージョンなのでキャンバスを回転
させながら描くということができなかったのに対してSAIはそれができたというのが大き
かったにょ。
フルデジタル化によってアナログで描いてスキャンしてそれで色を塗るという作業を行う
よりも効率的になると思われていたけどペンタブそのものがまだ十分に使いこなせてないと
いうのが現状にょ。
bambooのSサイズに10.4インチのモバイルノート(Let'note R5)で描いているというのも
描きにくさの要因にはなっているという可能性はあるけどアナログ時代はハガキサイズの絵で
描き慣れていたからSサイズで小さいということはないにょ。(単にペンタブで線を引くのが
下手なだけ)
ただ、10.4インチXGAだと長い線を描く時には縮小、細部を描くときには拡大と頻繁に行き来
する分だけ効率はあまり良くないにょ。

フルデジタルにして良かった点といえば時間さえかければ修正はいくらでもできるため
完成度を高めることができるようになったということにょ。
その代わりpixivに投稿しているような絵だと1枚描くのに20時間もかかってしまうように
なってしまったにょ。(昔は1枚10時間だったし、アナログ時代はペンタブで描くよりミスが
少ないのとミスを修正があまりできないこともあって丁寧に描いても5時間あれば描けていた)
気になる部分をとことん修正していくスタイルだと時間効率が非常に悪いにょ。
普通は上手くなれば以前のレベルの絵を描くのにかかる時間というのはどんどん短くなって
いくため「早く描く」という練習をする必要はないにょ。
しかし、私は上達したというよりも修正する力のみ向上した感じであるため制限時間を
決めて描いた場合には10年前と比べても上手くなっているような気がしないにょ。
つまり、早く描く練習をする必要はないとはいうもののそういった練習をしないと早く
描けるようにならないという場合もあるということにょ。

それならば「制限時間を決めて描けばいい」というだけの話なので以前30分絵にチャレンジ
したことは何度かあったにょ。
しかし、30分程度ではまともにカラーイラストを描けるはずがなく単なる落書きでしか
なかったにょ。
しかも、「30分で描いた」というのは言い訳をしているように感じてしまうからね。
上記のような理由で普段の練習であえて時間制限をして描く必要があると感じている人
は少ないと思われるにょ。(見た物を短時間で描くクロッキーのようなものだと短い制限で
描くというのは有用な練習方法の1つだけど想像で描いた絵ではあまり有用とは言えない)
別に公開しなくてもいいという話になるけど他人に見せることも上達に繋がってくるにょ。

その点、ワンドロならば60分という制限があるため言い訳ではなくルールで決まっている
ことなので問題ないにょ。
100m走の選手が100mしか走れないと考える人は居ないのと同じことにょ。(これが
「今日ジョギングで100m走った」と言ったら「なぜ100mしか走らないのか?」という
考えを持ってしまう人が大半だと思う)
これはどういうことかというと自分で完成と認めるような絵ではなく未完成や落書きに
近いレベルの絵でも公開しても他人にとやかく言われる心配がないということにょ。
つまり、お手軽に公開が可能ということにょ。
ただし、私の場合はWebサイト(おちゃめくらぶ)で正式コンテンツとして公開する場合は
ある程度の自主基準に満たないものは掲載しない主義なのでWebサイトで公開する場合には
それなりの基準以上の絵のみにしているにょ。
したがって、Webサイトで公開する場合には上記のようにワンドロで公開したあとに修正を
加えているにょ。
これは絵に限らず文章においても同じなのでコンテンツは一定基準を満たすようにしている
ため効率優先で書いているこの掲示板の文章は絵でいえば落書き扱いとなるにょ。
これはポケコンやプチコンのプログラムでも同様で時間効率を優先して作ったプログラムは
非公開である程度完成度が高まってから正式公開しているにょ。(試しに作ってみた系の
プログラムは正式コンテンツではなくtwitter等で公開することはあるけど)


話をワンドロに戻すとワンドロは上記のように絵の上達のための練習にはならないけど早く
描くための練習にはなっているにょ。(「練習」と書くと辛いイメージがある人もいるかも
しれないけどけどお祭り感覚で参加できるのでやってて楽しい)
ワンドロのコツといえばやはり時間配分にょ。
ラフやアタリもなしでいきなり線画を描けるという人ならば全く問題ないけどそうではない
人にとってはまずは1時間でちゃんとした線画を描くというだけでも大変なのでカラー絵
なんて無理にょ。
では、1時間でカラー絵を描くにはどうするかというとそのカラー絵を描けるような時間
配分を覚えるということが重要になってくるにょ。
私の場合は簡単なアニメ塗りならば20分程度でできるため差し引き40分で塗れる状態の
線画を描けば問題ないにょ。

40分で線画を描くにはどうするのかというとまずはその線画を描く前の段階の処理をできる
だけ短くする必要があるにょ。
お題が発表されたらそのキャラのどんなシーンやどんなポーズを描きたいのかを速攻で
考えなくてはならないにょ。
すでに何度も描いた経験があるキャラならばこれですぐに描き始めてもいいのだけど
そうでない場合には少なくとも髪型と服装くらいは元の版権に準じたものにしたいため
うろ覚えではなく確認用の資料を用意しておくといいにょ。(資料を模写するというわけ
ではなくあくまで確認用)
ただし、限られた時間で資料を用意する(録画したアニメを再生してそのキャラが出て
くるシーンを検索するなど)というのは大変なのでそういう時に便利なのがGoogleイメージ
検索にょ。
これで大抵のキャラは検索にひっかかるにょ。(参考用の資料に使う程度ならばこれで
全く問題はない)

どんなポーズ、シーンを描きたいのかが決まったらすぐにラフやアタリを描き始める必要が
あるけどこの描き方は人によって大きく異なると思うにょ。
短い制限時間で描くならば描き慣れたポーズになってしまうけどあえて描いたことのない
ポーズに挑むというのもありにょ。
ただし、時間制限があるためどこかで妥協する必要があるにょ。
ワンドロのように制限時間がある絵の場合は1つのパーツを順番に描き込んでいくのではなく
まずは全体のアウトラインを描いてからそれから徐々に各パーツを描いていく必要が
あるにょ。
いきなり細部から描き始めたら一部だけを描いた時点で塗りに入らないといけなくなって
しまうからね。
細部を描こうにも例えば手とか足とかすぐに描けないという場合も多いのではないかと
思うにょ。
その場合はその日のワンドロでは諦めて次の機会までに同じものを描ける状態にしておけば
問題ないにょ。
そういった取捨選択が必要になってくるにょ。

ラフやアタリが描けたら塗れるような段階の線画を描くことになるけどここで重要なのが
可能な限りはアンドゥに頼らないということにょ。
ペンタブで思ったような線が引けず普段からアンドゥしまくりの私にとってはこれはかなり
難しいことであり、逆にいえばこれができるようになれば絵を描く速度も飛躍的にアップ
するにょ。
では、どうすればそれができるようになるのかというと私自身ができてないから分からない
けどまずはペンタブに慣れて思ったような線が引けるような練習を積みかさねるしかないにょ。
アナログでも思ったように描けないというのならばペンタブが原因ではなく単に引くべき
ラインが分からないためにょ。(つまり、ラフ→線画ではなく時間がかかるもののその間に
もうワンクッション入れておけば迷う可能性はかなり減る)
線が上手く引けないという場合にはどこに問題があるのかを切り分けて考える必要がある
ためそれを改善できるような練習を行う必要があるにょ。
もちろん、ワンドロを実戦練習の場として活用するのはありにょ。
アナログでも上手くかけないならばアナログで描く練習をするというのも有用な練習方法
といえるにょ。(書き慣れている鉛筆を使って上手く描けない人が慣れないペンタブで
描こうとするとなおさら上手く描けないため慣れるまでにかかる時間が非常に長くなる)
つまり、ワンドロで重要なのは「描きたいシーンやポーズを速攻で考える」「アンドゥを
できるだけ使わず安定した線を引けるようにする」「適切な時間配分を考える」という
ことにょ。

やはり私にとって大きなハードルとなっているのは線画部分にょ。
pixivに投稿しているような20時間くらいかかっている作品でも半分以上は線画に時間を
費やしているわけだからね。
時間制限のある絵だと線画にかける時間的なウェイトはさらに大きくなってしまうにょ。
それならば時間制限のあるワンドロではあえて塗らずに線画のみで勝負というのも1つの
方法としてはありだけど私の場合は時間制限のある線画はただでさえ下手なので色で
誤魔化さないとあまりにしょぼすぎるというのが難点にょ(笑)
これが上手い人だと短時間で描いた線画は雑なだけで下手ではないのがすごいにょ。
下手な人だと雑な上に下手だからね。


《 7月19日 追記 》

さまざまなものに萌えることで絵は上達する
http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4650

2ヶ月続けたワンドロのまとめと絵の練習としてみた場合のワンドロの問題点などについて
書いてみたにょ。

2066御茶目菜子:2014/05/25(日) 23:50:52
私の絵ができるまで
先月おちゃめくらぶのWebサイトのCGコーナー(お絵かきコーナー)においてお絵かき講座を
開設したにょ。
これはtwitterなどで細切れで書いたものをまとめてそれに解説を加えたものになっているにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm

そこに今度は私の絵のメイキング(制作過程)を元にしたお絵かき講座を書いたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
この絵は一昨日も書いたように最近流行っているワンドロ用に描いた絵をWebサイト掲載用に
修正したものにょ。
比較的短時間(5時間以内)で描いた絵の中ではまともな部類なのでこれを講座用の素材と
して活用することにしたにょ。(5時間が短いかというのは人それぞれだけど私は普段pixivに
投稿している絵には20時間くらいかかっているのでこれでも短い方)

私の絵の制作過程は過去に何度かここで書いたことがあるにょ。

 ◎絵が上手くなる方法
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3031
 ◎私がpixivに投稿している絵ができるまで (前半)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3077
 ◎私がpixivに投稿している絵ができるまで (後半)
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3076

2012年2月6日に書いた「私がpixivに投稿している絵ができるまで」では私がpixivに投稿
している絵ができるまでの過程を13段階に分けて詳細に記述しているにょ。
しかし、当時はpixivでの活動は別HNでのみ行っていたため肝心のサンプルはなく文字だけの
説明に止まっているため読んでいる人には伝わりにくいかもしれないにょ。
それよりも前となる2011年12月27日に書いた「絵が上手くなる方法」では一例として私が
描いた絵の制作過程を簡単に説明しているにょ。
ただし、ごく簡単な説明に止まっているし、そのサンプルとして用意された絵も当時としても
かなりの手抜き絵であったため今となっては講座用として使うのはイマイチに感じていたにょ。
そこで、もう少しマシな絵を実際にサンプルとして使い詳細な解説を記述しようということで
今回のメイキングによる講座を書くことを思いついたにょ。

メイキングに関してはpixivで検索すれば山のようにヒットするにょ。
しかも、私のような単純なアニメ塗りだと特殊なことはほとんどやっていないためわざわざ
メイキングとして書くようなものでもないという人も大勢居そうにょ。
メイキングというのは途中にどのような技法、手法が使われているのか分からない絵の制作
過程を知ることが描くための勉強に繋がるけどアニメ塗りは単純だからこそ他の講座では
見られないような詳細な情報の記述も可能になってくるにょ。
実際このメイキングのテキストサイズは20KBオーバーで単なるメイキングとしては他所では
考えれないレベルの文章量だと思うにょ。

この講座は基本的にこれからデジタル絵を始める人や何度か描いているけどよく分からない
という人のためのもので真の意味の初心者向けの講座となっているにょ。(すでに描き
慣れている人は「こんなの知ってて当たり前」とか「こんなやり方もあるのか」とかいう
感想だけ持ってもらえたらいいと思う)
例えばデジタル絵を始める人は「キャンバスサイズはどれくらいにしたら良いのか」「ペンの
太さはどれくらいにしたら良いのか」といったごく簡単なことさえも分からないし、これは
経験を積めば自然に分かることなのでほとんどの教本には記述されてないため分かる人に
聞くしか選択の余地が無かったにょ。
私が書いた「キャンバスサイズは公開時の3〜4倍のサイズにする」というのは私の経験則で
最も良くなるサイズにょ。
これがPCの液晶画面というのはほとんどの場合72〜150ppi程度で多くの場合はドットが明確に
見えているため縮小補間を上手く使ってキレイに見せる必要があるにょ。(もちろん、
ピクセル単位で緻密な絵を描いている人ならば等倍公開することに何ら問題はない)
しかし、公開時の5倍とか10倍のキャンバスサイズで描いても3〜4倍とほとんど変わらない
ため単にファイルサイズが大きいだけではなくPCにかかる負担も大きなものになってしまい
おすすめしにくいにょ。
今はXGAの公開だけど将来的に印刷原稿に使えるレベルのものにしたいからその時のために
超高解像度で描くというのもありだけどカラーであれば350dpi以上に設定してもほとんど
意味がないにょ。(A4フルカラーイラスト集を作る可能性があるというのならばA4で350dpiの
キャンバスサイズに設定すれば良くてA4、1200dpiでカラー絵を描く必要はない)

実はdpiの設定についてはweb上の講座では間違った記述や勘違いを招く記述が非常に多いにょ。
というのも、お絵かきソフトにおけるdpi設定というのは基本的に印刷時の設定でありWeb上で
のみ公開する絵の場合にはそれに意味はないためにょ。
「72dpiに設定したら粗くなる」という説明ではキャンバスサイズが640x480pixelでも
350dpiに設定すれば(Web上のみ公開でも)より高精細な絵が描けるという誤解を招いて
しまうにょ。(実際「dpi設定を変えれば高精細な絵が描ける」と考えている人はネット上で
非常に多く見かける)
改めて考える必要もなくどんなdpi設定もPC上で見る限りは640x480pixelの画像でしかない
から設定を変えても何も変わらないにょ。(dpi設定を元に原寸大表示してくれるソフトを
使用した場合を除く)
PC画面で表示する際に唯一変わるのは文字を入れた場合の大きさにょ。
文字サイズは1ポイントが1/72インチであるためdpi設定がそのまま表示上の文字サイズに
反映されるにょ。(72dpiだと1ポイントが1pixelのサイズになり、360dpiだと1ポイントが
5pixelのサイズになる)
ペンの太さもキャンバスサイズや公開時のサイズが分からないとどれくらいの太さにしたら
良いというのは言えないにょ。
これが単なるメイキングならばその絵の制作過程さえ分かればいいので問題はないけど講座と
して公開するならばその辺もちゃんと書いておく必要があるにょ。

ちなみに私が普段使っている3200x2400というのは汎用性がかなり高いキャンバスサイズにょ。
というのもWeb上で公開する機会が多いSVGA、XGAでの公開ならばほぼ3〜4倍のサイズであり
適度な縮小率になるというのが1つの理由にょ。
それだけではなく4:3という縦横比は馴染みがあり構図に合わせて縦横選べる(デジタルだと
自由な縦横比が選べるため4:3に拘りすぎるのはナンセンスという意見もありそうだけど
決められた構図で描くというのはデジタル一眼レフの3:2の縦横比で収めるというのと同じく
より良い構図を考える練習にもなる)というのもあるし、このキャンバスサイズならば
B5印刷にもギリギリ耐えられるというのもあるにょ。(B5、350dpiより一回り小さいけれど
印刷原稿はPC画面と違ってピクセル単位で見たりしないため上手く拡大すれば問題ないし
インクジェットプリンタでの印刷ならば3200x2400pixelでもA4サイズで十分なプリントが
得られる)
同じ4:3ならば4000x3000pixelというキャンバスサイズの方が数字のキリがいいのだけど
これは3200x2400と比べて56%も重くなってしまうのがネックにょ。
ただでさえメモリ1.5GBのノートPCで描いていて完成間近になると重くて仕方がないのに
それよりも56%大きくなってしまうとレイヤーをこまめに統合していかないと厳しいにょ。
私のようにキャンバスサイズをあらかじめほぼ限定してしまうというのは私にとっては
その方が描きやすいだけであってそうでない場合は公開時のピクセル数を考えてそれと
比べて縦横3〜4倍程度の大きなサイズにするのがベターということくらいを覚えておけば
何ら問題はないにょ。(公開時のサイズはどれくらいのサイズがベターかというと一概には
言えないけど一般的なモニタの解像度を考慮するならば長辺が1000pixel前後が妥当だと思う)

キャンバスサイズはペン入れをするときに重要になるものなのでラフや下書きの段階では
小さいサイズ(公開時の原寸サイズ)でも全く問題はないにょ。
ラフの段階でキャンバスサイズをペン入れ時と同じサイズにしているのはこれは私が使い
やすいというやり方にすぎないからね。
ラフの段階ではできるだけ自分が使いやすい設定にして自分がイメージしているものを
キャンバス上でいかに表現するかが重要になってくるにょ。
設定ではないけど教本やweb上の講座などでよく見かけるものに「絵を描く時はアイレベルと
消失点を決めてから描きましょう」みたいなものがあるけどこれは表現を阻害してしまう
恐れがあるためあまり良いことではないにょ。
消失点から結んだパース線やアイレベルを記した線を脳内に浮かべた映像の中に詳細に描く
ことができるレベルの人ならば問題ないけどそうでない人にとってはこれからどんなものを
描こうとしているのかを考えているときに消失点という存在を優先することによって貴重な
イメージが失われてしまう恐れがあるからにょ。
ラフにおいては描きたいものを画面上のどこにどのような大きさで配置するかが重要になって
くるにょ。

これは「脳内のイメージを描く場合にはパースなんていい加減でいい」と言っているのでは
なくまずはイメージを大まかな形にするということが非常に重要ということにょ。
下書きをする際には(ラクガキだと目分量でもいいけど)ある程度はパースに気を付ける
必要があるにょ。
下書きはラフとの荒さの違いというだけではなく描いたラフを再現するにはどのあたりに
アイレベルや消失点を設定すると良いのかということも考えなくてはならないにょ。
もちろん、テーマとして最初から「一点透視の絵を描く」というのが目的としているのならば
最初にアイレベルを決めることから始めて問題ないけど「イメージしたものを描く」というの
ならばラフの段階では一旦パースの細かいことは忘れるくらいの方がいいにょ。
下書きをする際にラフのイメージをなるべく再現できるようなパースで描くようにすれば
全く問題ないにょ。(そういう意味ではラフも「本当のイメージ」と「下書きの下書き」
という2段階に分けた方がいいかもしれない)


ペン入れに関しては今回の講座ではあえてベクターレイヤー(SAIでは「ペン入れレイヤー」
という名称)には触れなかったにょ。
それは今回のサンプルの絵がベクターレイヤーを使用していないというのが理由だけど全く
触れないのも何なのでここで簡潔に書くことにするにょ。
SAIにおいてはベクターレイヤーはスプライン曲線が使用されるているにょ。
これはフレーム単位で読み取った座標をなめらかな曲線で繋いでくれるため通常のレイヤーに
ペンで描いたものと比べてなめらかさが段違いになるにょ。
もちろん、ベクターレイヤーの名の通りキャンバスを拡大や縮小をしても劣化がほとんどなく
(よほど緻密な線画でない限り)保存時のファイルサイズも小さくなるにょ。
そして、制御点単位、ストローク単位で自由に操作できるため描いた後にその線だけを消す
とか拡大するとか簡単にできるにょ。
もちろん、筆圧も後から変えられるため強弱が欲しいところはこれで設定すればいいにょ。

このように書くとベクターレイヤー(ペン入れレイヤー)はすごく便利に思えるかもしれない
けれど人によってはデメリットに感じる部分もあるにょ。
まずは、座標が曲線上の座標に丸められてしまうことにょ。
つまり、曲線を描いた場合に狙った座標ではなくそれとはずれた座標に線が引かれてしまう
場合があるということにょ。
とはいえ、これは手ぶれ補正を強めに設定している場合の話なので補正を0近くに減らして
やれば解決できる問題にょ。
あと制御点を弄ることで後からいくらでも調整できるのがベクターレイヤーのメリットの1つ
だけど逆に言えば絵を描くということが制御点を弄る作業になってしまう可能性があるにょ。
制御点を全く弄らなければ普通のレイヤーよりも線がキレイになる反面で描きにくいペン入れ
レイヤーを使うメリットは半減してしまうのでこの辺は描く人の考え方次第で大きく変わる
部分かもしれないにょ。
それとペン入れレイヤーは線がキレイすぎるというのもある意味難点にょ。
均一でキレイに強弱がついた線は一見するとキレイだけど機械的に見えてしまうにょ。
この辺も人によって意見が分かれそうにょ。
「書きづらい」などのデメリットがあるペン入れレイヤーだけどメリットはそれ以上あるので
使ったことがない人は積極的に使ってみるのも1つの方法にょ。
人工物などの幾何学的なものを描くという場合はペン入れレイヤーの本領が発揮できるにょ。
私も背景を描くときには良く使っているしね。


今回はメイキングを元にしたアニメ塗りの講座と言いつつ実際のところ塗りに関する項目は
非常に短いものになっているにょ。
これはアニメ塗りは非常にシンプルであるため選択範囲を拡張してバケツで下塗りをして
色の選択に気を付けて立体を意識しながら陰を付けていけば良いというだけのことにょ。
とはいえ、「色の選択」と一言で言ってもこれは実際はそれ単体で本が書けるくらい奥が
深いにょ。
そのため今回は色については肌の色を基準に色を決めていくという点くらいしか書いて
ないにょ。(これは描き慣れている人にとっては当たり前のことだけどデジタル絵を
始めた初心者だと髪の色や服の色を元に肌の色を決めている人も多い)
アニメキャラの二次創作絵の場合はTVのキャプ画像をスポイトで取るという場合に
キャプはマスターの時点で光源に応じたフィルタがかかっているし、キャプ環境でまた
変わってくるためそれを元にスポイトで取ってそのままの色で塗ってしまうとイメージとは
全然異なる感じになるし、上記の肌色基準というのも達成が難しくなるにょ。(色の
相対値の目安としてスポイトで色を取るならば問題はない)
あと「立体を意識」と言っても実際に描く場合にはその形状、光源の向きを把握する
だけではなく素材の表現もする必要があるにょ。
まぁアニメ塗りの場合は基本的にベタ塗りなので衣服の素材の違いはシワのできる形状で
描き分けるしかないけどね。(物体を塗る場合には金属とプラスチックは反射が異なるため
それを意識して塗り分ける必要がある)
というわけで、現状では言語化するのが難しいためもう少し整理ができたら改めて別の
機会に書くことにするにょ。

このような講座は一応初心者向けと言ってもそれを初心者の人に見てもらうだけではなく
言語化して書くことで自分がちゃんと理解できているかを客観的に把握することが可能に
なるにょ。
これが「何となくこんな感じ」では借り物の言葉ではなく自分の言葉で書くことはできない
からね。
つまり、講座を書くということは自分自身の勉強にもなっているにょ。
もちろん、これは現時点での勉強結果をまとめたものであるためこれが絶対的な正解である
という保障はないにょ。
というか、絵に絶対的に正しいことなんてないにょ。
パースに全く狂いがない絵が正しい絵というわけでもなく意図があるならばパース線に
拘る必要なんて全くないにょ。
「正しいパースで描けない」というのと(見た目や自分のイメージ重視で)「(正しく
描くことはできるけど)あえて正しく描かない」というのは雲泥の違いがあるにょ。
とはいえ、見る側は制作側がどんな思いで描いたのかなんて理解しようがないためパースが
狂っている絵はダメな絵と短絡的な考えを持つ人も中にはいるけどね。
パースというのは絵の中でめずらしく正解(らしきもの)が目に見えて存在するという
ことがダメだしをする側に多く使われる理由だと思うにょ。
今回私が描いた絵もパースは緩やかな俯瞰であるもののパースは消失点もろくにとって
おらず非常に適当にょ。
したがって、この絵でパース云々は書けないためこの講座無いではパースに関しては
ほとんど触れてないにょ(笑)
パースの講座は改めて別の絵を描いてそれを使うことにするにょ。
しかし、書く予定にしていた一点透視講座も結局まだ未定なのでいつになるのか全く
わからないけどね(笑)

2067Autoexec:2014/05/27(火) 20:51:13
すみません…
独自ドメインと新たなレンタルサーバーを借りたので、サーバーをミラーしました。
今後はこちらを主に更新していくつもりなので、リンクを変更していただけませんか?

http://quartzes.tk/

2068御茶目菜子:2014/05/28(水) 23:19:08
レスにょ
Autoexecさんへ
>独自ドメインと新たなレンタルサーバーを借りたので、サーバーをミラーしました。
>今後はこちらを主に更新していくつもりなので、リンクを変更していただけませんか?

リンクを変更しておいたにょ。
私もそのうち独自ドメインを取得してみようかと思っているにょ。

2069御茶目菜子:2014/05/28(水) 23:20:51
8割の出来の絵を2割の時間で描くためには
私はワンドロ(60分お絵かき一本勝負)で絵を描いているのだけどここ1週間余りは毎晩
描いているにょ。
その日のお題と私が描いた絵とそれを描くのにかかった時間をまとめたのが下記のものにょ。

 5月20日 60分 お題「レジーナ」
     https://twitter.com/ochame_nako/status/468769731197935617
 5月21日 30分 お題「シャイニールミナス/九条ひかり」
     https://twitter.com/ochame_nako/status/469132572392296448
 5月22日 40分 お題「プリキュアNewStage」(私が描いたキャラ:坂上あゆみ)
     https://twitter.com/ochame_nako/status/469496235456360448
 5月23日 30分 お題「キュアパッション/東せつな」
     https://twitter.com/ochame_nako/status/469859291722039299
 5月24日 40分 お題「バッドエンド王国」(私が描いたキャラ:マジョリーナ)
     https://twitter.com/ochame_nako/status/470221327714893824
 5月25日 50分 お題「キュアドリーム/夢原のぞみ」
     https://twitter.com/ochame_nako/status/470584892233756673
 5月26日 60分 お題「運動会」(私が描いたキャラ:円亜久里)
     https://twitter.com/ochame_nako/status/470946300796493825
 5月27日 40分 お題「キュアソード/剣崎真琴」
     https://twitter.com/ochame_nako/status/471309569549799424

一部の絵はワンドロで描いたものから描き直しておちゃめくらぶのお絵かきコーナーにて
正式公開しているにょ。
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/data.htm

ワンドロだから60分で描くというのが普通なのだけどこうしてみると平均時間は44分に
なっているにょ。
これは60分もかからずに余ってしまったというわけではなく単純に開始時刻を忘れていて
遅れてスタートしたり、何を描こうか考えている時間がかかっているためにょ。
つまり、40分で描いた絵であってもそういう考える時間があるため実際に費やした時間は
50分とか60分になるというわけにょ。
これは模写のように目の前にある絵を書き写すのではなく創作絵であれば考える時間という
のは必ず発生するにょ。
もちろん直立不動の棒立ちで良ければすぐに描き始めることはできるけどそれでは描いていて
つまらないため自分がこのキャラにどんなことをさせたいのかというのを絵で表現したいにょ。
二次創作ならばキャラを活かしたものにしたいにょ。

「ワンドロって何が面白いのか?」と言う人もいるかもしれないけどいうとそれは5月23日に
書いたばかりなので省略するにょ。

 ◎ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564

基本的に私は「描きたいキャラを描きたいように描く」というのを長年続けてきたため
特に描きたいキャラが居ないという場合には描かないということも多いにょ。
私はお絵かき歴はやたら長い(1986年の投稿開始からカウントしても28年間)けどこういった
こともあって年数の割りには全然上手くないにょ。
その代わり描くときにはとことん描くためpixivに投稿している作品については私の実力以上の
高い評価を得ることができているにょ。(pixiv上で交流は全くやってないけど本アカウント
でのブクマ数は50〜120くらい)
ただし、いくら背景付きとはいえただのアニメ塗りなので1枚描くのに20時間くらいかかると
いうのは遅すぎるにょ。

時間を掛けずに早く描けばいいといっても今までそういう描き方をしてきたのでなかなか
簡単に早くなるものではないにょ。
一般的には上手くなればなるほど同程度の絵を描くのにかかる時間は短くなっていくもの
だけど私の場合は掛ける時間を増やすことで絵の完成度を高めてきたためその一般論でいえば
「10年前と比べてもあまり上手くなってない」ということになるにょ。
時間無制限ならば10年前より確実に上達していると思うけど短時間で描いた絵ならば10年前と
今とでは大差がないにょ。(もちろん、デジタルでの塗り技術は上達しているためここでは
線画のみを考える)

「ミスに気が付く能力」と「それを修正できる能力」を伸ばしていけば私の絵は伸びる余地が
あるけど現状で1作品20時間が30時間や40時間になってしまってはあまり意味がないにょ。
それよりも現状の8割の絵を2割の時間で描けるようにする方が重要だと感じているにょ。
描いた時点での自己評価満点を狙ってばかりではいくら時間があっても足らないし、多くの
経験を積まないと上達も遅くなってしまうといのが理由にょ。
私の場合は掛ける時間と自分の中での出来は概ね比例するので20時間で概ね満足できる絵が
描けるとしたら8割の出来の絵を描くためには16時間はかかってしまう計算になるにょ。
背景無しだと半分強で済むけどそれでもキャラ単体の絵で10時間前後かかってしまうにょ。
これでは「ちょっと絵描いてよ」と言われても気軽に描くことができる時間ではないにょ。

 ◎「ちょっと絵描いてよ」に対する正しい対応とは・・・?
  http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4322

私は自分が描きたい絵しか描いてないので基本的にイラリクは受け付けてないけどそれだけ
ではなく上記のように人に見せられるレベルの絵(本気絵の8割程度)の絵を描くだけでも
多くの時間がかかってしまうため気軽には描けないというのもあるにょ。
それならば早く描けるような練習をするしかないにょ。
現状の私に足らないものは以下の2点にょ。

 (1) ペンタブで思ったように線を描く
 (2) デッサンミスに早く気づき修正する

(1)これは時間無制限(現状だと概ね20時間くらい)で描く場合には良い線が描けるまで
何度でもアンドゥをしたり、描いたあとに消して描き直せばいくらでも対応ができるけど
逆に言えばそれになれてしまっているが故にペンタブを使い始めて12年も経つのに未だに
一発では思ったような線が描けないにょ。
それならばアンドゥを可能な限り封印して描けば問題ないにょ。
ただし、そんな絵では描くためのモチベーションが湧かないにょ。
そこで目を付けたのがワンドロにょ。
これはルール上時間制限があるため可能な限りアンドゥを使わないという絵を自分の中で
正当化することが可能になるにょ。
つまり、ワンドロを続けていけばペンタブで一発で描きたい線が描けるようになるかも
しれないということにょ。
まぁ線を引く練習ならばトレスをやるのが一番なんだけどトレスなんてやっていてつまらない
からね(笑)
それに私は自分の脳内で想像した絵を描くというのが絵を描く目的としているため下に
トレスすべき絵がないと線が上手く引けないというのであれば意味がないにょ。
つまり、目の前になくイメージしたもののラインを描けるようにするという練習も兼ねて
いるわけにょ。(私はこれが全然ダメでラフを何度も描き直すことさえある)

(2)現状だとワンドロは時間に追われていてデッサンミスについては考える余裕が全くない
感じにょ。(だからたまたま上手く描けた場合とそうでないときの差が大きい)
そのためワンドロだけをいくらやっても線そのものは上手く引けるようになるかもしれない
けどそれ以外の効果は期待できないにょ。(イメージしたものをすばやく描くという練習
にはなるけど)
pixivに投稿しているレベルの絵は時間を掛けて少しずつ修正するのを繰り返しているため
簡単に時間短縮は難しいにょ。(8割の出来の絵を描くには8割の時間がかかってしまう)
そうなると「8割の出来の絵」を早く描くためには「8割の出来の絵」を描くしかないにょ。
つまり、自分の中で完璧とはいかないけどまぁまぁの出来の絵をどんどん描いていくという
ことにょ。
私はワンドロの中の絵のいくつかはワンドロが終わってからある程度の時間の制約(4時間
程度)をつけて描き直しているにょ。

普通に考えればこんな練習をするのは無意味にょ。(ワンドロのように極端に短い時間では
ないため単にその時間に収まるように描けばいだけのことだし)
しかし、普段は自分が満足できるようになるまで描いている私にとってはこういっった中途
半端なものを描くというのは手抜き具合が分からないため難しいにょ。(2割の時間で描こう
としたら思い切り手抜きになってしまい2割の出来の絵になってしまう)
これがオールBASICで作った速度優先のゲームに例えると限界まで速度を追求する必要が
なければボトルネックの部分だけを高速化してあとは特に高速化を意識せずに作ればいいと
いう感じだけどそれを絵において実戦しようとしているわけにょ。

その練習にどれほどの効果があるかはおちゃめくらぶのCGコーナーにある絵で検証してみる
と分かりやすいにょ。

 あゆみ(2014年)
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/ayumi.jpg
 あかり(2011年)
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/akari.jpg

このあゆみちゃんとあかりちゃんの絵はどちらもお絵かき講座にてメイキング(制作過程)を
公開しているにょ。(「あかり」においてはこの掲示板で公開してWebサイトで「お絵かき
講座」を開設した際にはそれと同等の内容のものを掲載したけど今は「あゆみ」の方に
差し替えている)
この絵は両者ともに4〜5時間程度で描かれているのだけどこれを見れば3年間で確実に上達
しているというのが分かると思うにょ。
もっとも、これは上記の練習の効果だけによるものではなくそれ以前にも早く描くための
練習を一時期行っていたというのもあるにょ。
この8割くらいの絵(「あゆみ」レベルの絵)を2割の時間(2時間程度)で描けるように
なればこの練習の効果は十分にあったと断言しても良いかもしれないにょ。

2070御茶目菜子:2014/06/12(木) 03:17:18
アニメ塗り講座の補足
先日書いたアニメ塗り講座のバージョンアップを行ったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/making.htm
公開した当初は画像での説明は必要最小限のものしかなく文字のみの説明ばかりだったにょ。
やはり、画像を使った方がいいということであった方が良さそうな部分にどんどん追加して
いったにょ。

まずはアニメ塗りで陰影を付ける方法にょ。
アニメ塗りというのは基本的にぼかしは使わないで塗っていくにょ。
人体など大抵のものは曲面で構成されているため陰というのは境目があるわけではなく
なだらかに付いているにょ。
しかし、アニメ塗りでは陰になっている場所とそうでない場所を明確に区切って塗っていく
必要があるにょ。
その1つの目安となるのが光源との角度が90度になる場所にょ。(曲面であればその接点に
おける法線を元に角度を考えればいいので計算によって求めるならばベクトルの外積を使う)
http://twitpic.com/e4wrdx

この理由は簡単でメイン光源との角度が90度以上になるとメイン光源が届かないためにょ。
90度超というとポリゴンでいえば裏側になるわけだからね。
もちろん90度になったからといって急に暗くなるというわけではなく実際はcos θの値で
変わってくるため90度に近くなるにつれて少しずつ暗くなってくるにょ。(環境光の強さにも
影響をするためどれだけ暗くなるかは一概にはいえない)
それでも90度が1つの基準になることには間違いはないにょ。
つまり、アニメ塗りで陰影を付けるというのは物体の形状を把握して90度になりそうな
ラインを感覚で見つけ出すということに他ならないにょ。(すべてを計算によって求める
必要は全くなくてあくまで基準にすぎない)
90度に近くなることで付くのは「陰」の方にょ。
陰影における「影」はメイン光源が遮蔽されている場所にできるにょ。

アニメ塗りが上手くなるためには上手い人の絵やアニメ作品の絵を参考にしていくのが
ベターだけどアニメ塗りでの陰影のデフォルメの仕方を知っておかなくてはその理解も
十分にできないにょ。
例えばこのようによく見かける三日月型の陰影でもいろいろ考えることができるにょ。
http://twitpic.com/e521kz
これもベースとなっているのは90度という基準にょ。
それさえ分かっていればこんな三日月型の陰影だけでもその部分の立体的な形状が分かって
くるにょ。
つまり、変な陰影を付けてないかを自分自身で分かるようになるということにょ。
あとは、シワができるパターンを覚えていけば服のシワをそれっぽく付けるというのは
それほど難しいことではないにょ。(服の場合は関節の動きによって引っ張られて伸びる
場所とたるむ場所が大体決まるのであとは素材の違いによってシワのできやすさを考慮
すればアニメ塗りで素材の差異も表現できる)
つまり、アニメ塗りは立体の理解と光線との向きを把握できているかですべて決まるにょ。


あと考えなくてはならないのは陰影の色選びにょ。
http://twitpic.com/e521yo
アニメ塗りの場合はほとんどの場合は通常レイヤーで自分で選んだ色の組み合わせで塗って
いくため描くキャラが決まっているならばそのパレットを用意していくと簡単にょ。
では、その陰影の色選びだけどこれは上記の90度みたいなある程度の目安になるものは
存在するにょ。
それは基本的に陰影は下地の色(基本色)よりも明度が低く彩度が高い色にした方が
見栄えが良くなるということにょ。(肌の場合は血色が関係するため赤よりの色相に変える
とより良くなる)
RGB均等のグレーを乗算で塗って明度だけを落としてしまうとくすんだ色になるというのは
上記のサンプルで一目瞭然だと思うにょ。
写真に撮ってそれを明るい部分と陰影の部分の色をスポイトでとれば実際は上記のような
ことはないのだけどこれは絵を描くというのは写真と違って自分のイメージを表現するための
ものであるため実際の色と同じにする必要はなく見栄えの良くなる色を選んで問題はない
と思うにょ。

基本的に影というのはメイン光が届かない部分にできるのだけどあくまでメイン光が届かない
というだけなので真っ暗にはならないにょ。
というのもこれは環境光があるためにょ。
環境光によって陰影の部分が真っ暗にならないというだけではなくその環境光の強さや色に
よって影の部分の色も変化するにょ。(メイン光が当たっている部分にも環境光は影響する
けど相対的に影響は小さくなる)
したがって、光源の間逆が最も暗くなるかというと実際はそうではなく環境光の影響が最も
強くなっている分だけ明るくなるにょ。
そして、環境光によって陰影の中にさらに陰影ができるにょ。
2影を作る場合にはこの辺を考えておく必要があるにょ。


シワの塗り方は特例だけ挙げても仕方がないので一般論のみを描いたけどやはり重要な部分は
実際の例を挙げて説明しなくてはならないと感じたにょ。
キャラ絵(特に萌えキャラ)を描くならば目が非常に重要にょ。
といっても、アニメ塗りの場合はそれほど難しくはないにょ。
http://twitpic.com/e552ok
目は描き手の個性が最も出る部分なので他人の真似というのはベターな選択とはいえない
けど塗り方というのも実際のところ構造を理解した上で自分なりのデフォルメ方法をとって
いるのと構造を理解せずいい加減に描いているだけなのとでは雲泥の差があるにょ。
アニメ塗りにおける目は非常にシンプルであるが故に目の構造の理解は容易にょ。
とはいえ、基本的に目線さえ合っていれば大抵は問題はないにょ。
個性が出る部分だから他人の真似はダメだという単純なものでもなくて版権キャラならば
ハイライトの入れ方などはそれに準じて描くというのも1つの選択としては正しいと思うにょ。

そのハイライトだけど多くの場合は光源の色や形が反映されるにょ。
目の場合はほぼ白に近い色で問題はないし、その形も個性として考えれば別に気にしなくても
良い部分ではあるにょ。
実際に写真に撮るときは四角のハイライトや星形のハイライトを目に入れるためにはそういう
形のレフ版を使えば簡単に実現できるにょ。
瞳孔の大きさは周囲の明るさで変わってくるにょ。
瞳孔の奥には水晶体があり、そこでの反射も起きているにょ。
そのため上記の例のような瞳孔は均一で塗りつぶすというのも1つの方法としてはありだけど
瞳孔の下の部分のみ暗い色を付けて瞳孔の内部は明るくするというのはそれも1つの方法と
しては正しいにょ。
虹彩の色や明暗は環境光や角膜での反射の影響を受けるため基本的に下半分くらいを明るい
色にすればいいという感じでこういう風にしなくてはならないというわけでもないにょ。


萌えキャラを描くならば髪の毛も目と同じくらい重要にょ。
http://twitpic.com/e552xd
髪の毛で最も重要な部分はどこから生えていてどこに向かって流れているかということにょ。
それが分からないとそれっぽい塗りをするのさえ難しいにょ。
ここでまず必要になるのは光源の向きの設定と上記のように90度を目安とした陰影にょ。
「陰影というのは光源の逆にできる」という程度の理解だと右に光源があったら左側は
すべて影の色をべた塗りになってしまうにょ。
陰影ができる大ざっぱな場所さえ分かればそれっぽい形の陰影を入れていくだけにょ。

それっぽい陰影というのが難しいかもしれないけどそれは髪の毛の流れにそって入れていく
だけなので流れさえ理解していれば難しいことはないにょ。
あとは均等ではなく陰影の線の幅は意図的に不揃いにするくらいの方がそれっぽさがアップ
するにょ。
明るい部分に所々少しだけ陰影を入れるのは髪の毛というのは整った髪の毛でも段差ができて
しまうためにょ。
それを線として表現する場合もあるけどそうではない場合も塗りによってこうやってちょっと
した陰影を付けることで上記の布に置ける三日月型の陰影のように脳内で立体として補完する
ことが可能になるにょ。(アニメなどで服のシワの陰影を見て身体の向きによって変化する
模様が付いていると思っている人はさすがにいないと思う)

髪の毛の陰影をそれっぽく入れるのは簡単だけどハイライトは少しだけ難しいにょ。
以前も書いたようにハイライトというのは光源が反射した状態のものにょ。
それが観測者の目で確認できればハイライトと認識されるにょ。
鏡面反射の場合は入射角と反射角は同じなので観測者の目の位置(カメラの位置)と光源の
位置と髪の毛の向きさえわかればハイライトの位置は計算によって求めることが可能になって
くるにょ。(ハイライトは「一番明るい場所=光源の入射角が0度になる場所」に入るという
イメージを持っている人がいるけど上記のように光源が写り込んだものがハイライトである
ためカメラと光源の向きが等しくない限りは一番明るい場所からはずれた場所にハイライトは
入る)

ただし、単純に「入射角=反射角となる位置」というのはあくまで鏡面反射の場合にょ。
髪の毛は表面上にあるキューティクルの影響を受けている異方性反射であるためハイライトは
それによって縦に伸びたものになるにょ。
したがって、大ざっぱな位置は分かるけどハイライトの大きさや形は髪の毛1本1本のデータを
用意してそれに異方性反射のパラメータを与えてシミュレートするなんて人間の手によって
計算を行うのは不可能になるにょ。
だから、ハイライトはそれっぽく描くだけでいいと思うにょ。
それっぽくハイライトを入れるためにはすでにそれっぽく描いているであろう陰影に合わせて
やればいいだけにょ。
もちろん、目の中のハイライトのように好きな形で髪の毛のハイライトもデフォルメして
描いたとしても絵としては間違っているわけではないけどハイライトは陰影と同じく髪の毛の
流れに沿っている方が自然な感じになるにょ。


ハイライトの位置や形などは講座内で触れているけどハイライトの色については言及して
いないにょ。
本来であればハイライトは光源の色が強く出てそれに下地の色が加わったものになるにょ。
例えば光沢のある赤い物体に白色光を当てた時にはハイライトは限りなく白に近い赤に
なるにょ。(反射率が100%で環境光の影響を考えない時には光源の色になる)
その物質の素材や反射率などが分からないと正確なハイライトの色は分からないにょ。
とはいえ、はっきりとハイライトの形が認識できるレベルの反射率の物体ならばほぼ光源の
色になるといっても過言ではないにょ。(これはハイライトは鏡面反射によって発生し光源に
含まれるすべての色が反射しているし、ハイライト部分は環境光による影響が小さいため)
そのため青色の光源だとハイライトの色は青になるにょ。
しかし、そういった特殊な光源下ではハイライトだけではなくすべての部分に影響が出るにょ。
太陽光など白色に近い光源下において赤く見える物体というのは赤を示す波長の長い光を
主に反射して青系の波長の短い光をほとんど吸収してしまうため「赤く見える」という
だけにょ。(絶対的な赤い物体というものは存在しない)
それは表面付近で乱反射が起きているためそうなっているにょ。
赤い物体に青色光を当てると赤と青で紫に見えると考えてしまう人もいるかもしれないけど
上記のように赤い物体は波長の短い光はほとんど吸収してしまうた光源からの光はほとんど
吸収されて黒に近い青に見えるにょ。(実際は青い色の光源でも蒼を中心にした広い波長の
光を含んでいるし、赤いリンゴは赤を示す波長の光しか反射しないというわけではなく青い
波長の光もわずかながら反射するため黒っぽくなっても黒になることはない)

つまり、白色光以外の光源下では光源の色が素直に出る(他の要素がほぼ省略可能となる)
ハイライトと違って物体の色の方が光源のスペクトル分布を考えないといけない分だけ遙かに
難しいにょ。(白色光だからといって均等なスペクトル分布というわけではなくそれに偏りが
あるため同じ物体を別の白色光で見たら微妙に色合いが変わってしまう)
赤い色に青い色を重ねたら黒くなるようにしたいというのであれば光源色のレイヤーを
乗算で重ねたらその通りになるにょ。
白いハイライトはちゃんと青くなっているもののイメージとは少し異なるものになって
いるにょ。
これは純粋な青い波長のみの光を当てるという機会なんてないため違和感があるのも当然
だし人間の目は補正が加わるので計算通りの色には感じないにょ。(これは単純にRGBのみで
色設定を行う3DCGにおいても同じことが言える)

つまり、計算によって作られる色とイメージによって作られる色は分けて考える必要が
あるにょ。
計算によって作られる映像は現実とも違うしイメージとも変わってくるので3DCGを盲信する
というのは良くないにょ。
ただし、イメージと違うかイメージ通りかは明確なイメージ化ができてないと難しいため
まずは多くの絵や写真などを見て自分の中でのイメージを作る訓練も重要になってくると
思われるにょ。

一般的な太陽光や家庭用照明の元でのハイライトを考えるとアニメ塗りの場合はそこまで
リアルに色を決める必要はないにょ。(上記の陰影の色も明度を下げて彩度を上げるという
のはリアルにするためではなく見栄えを重視した色にしたわけだし)
アニメ塗りであれば一般的な照明であれば目のハイライトは白っぽい色(RGB=255,255,255の
ような完全な白にはしない)、髪の毛のハイライトは下地の色の明度を上げた色にするのが
「見栄え」という点においてベターにょ。(髪の毛と目でハイライトの色の付け方が異なる
のは目と髪の毛の反射率の違いをデフォルメしたものと言える)
白色光以外の特殊な光源下だとそれっぽい感じに仕上げればいいのではないかと思うにょ。
その辺のデフォルメがアニメ塗りの楽しさであり、難しさとなっているにょ。(リアルにする
だけならカメラで撮影するなり十分なパラメータを与えて3DCGを作ればいいけどこれも人間の
見た目に近くするにはかなりの修正が必要になる)


結局何がそれっぽいかは自分の目を鍛えるしかないにょ。
リアルで見るというだけではなくデフォルメされたものも見てそのパターンを覚えていって
これは自分の好みというのを見つけ出すことが重要にょ。
それは真似て描けというわけではなくあくまでそれを元に自分の絵としてやればいいだけの
ことにょ。(真似になるのが嫌だからどれも参考にしないというのは無駄な行為)
私自身も数多くの人の絵を参考にしてそれを自分の中で昇華して物理、数学などをミックス
してなぜそのように描くのかという理論として確立したのが今回書いたようなものにょ。
もちろん、これで完成というわけではなく今回書いたことは数年後には変わっているかも
しれないにょ。(理論が同じでも同じような絵になるというわけではない)
しかし、まだ自分の中でこうやって描くというのが十分に確立できてない人の何らかの参考に
なれば良いと思っているにょ。

今回でアニメ塗りで図示すべきものに付いては粗方説明できたと思うにょ。
実際アニメ塗りは非常にシンプルだけどデフォルメしている部分が多いため詳しく説明する
ならば理論がどうしてもメインになってしまうにょ。(見たままの陰影を描けというわけ
にもいかず、陰影の閾値が初心者にとって大きなハードルとなっている)
あとは、パースに関してだけどこれはパース講座として改めて書くつもりなのでこのアニメ
塗り講座内では書く予定はないにょ。
パース講座は構想だけは出来ているけど一点透視図法だけでもかなりの量になっているため
三点透視まですべて説明しようとすればとんでもない量になってしまうにょ。
私が独自で考案した理論がメインなのでパースの教本ではあまり書かれてないような内容に
なる予定にょ。
一点透視では簡単に奥行きの目安をとる方法とか適切な視円錐などについて書く予定にょ。
一般的なパース教本だと視円錐の説明に立方体を用いることが多いけど私は球で説明するにょ。
そうすることで適切な視円錐という存在そのものについて言及が可能になるにょ。
そして、透視投影図法で多くの人が抱えている間違っている点なども書く予定にょ。(例えば
広角レンズで描いたら歪んでしまうのではなく実はそれは鑑賞方法が間違っているだけ)
書きたいことはたくさんあるけど内容が膨らみすぎてなかなか筆が進まないにょ。
twitter上で書いた簡易パース講座を読めば私が何を書こうとしているかは粗方分かるのでは
ないかと思うにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm#perspective

2071マリモーマ:2014/06/04(水) 18:34:19
(無題)
児童ポルノ改正法成立へ! 単純所持は処罰! 漫画、アニメなどは対象外に!
http://jin115.com/archives/52024501.html
http://otanew.jp/archives/7711313.html

いまのところ 2次元は 大丈夫らしい

http://liv0.com

2072通りすがりの人:2014/06/04(水) 22:52:52
ちょっと思い出して
児童ポルノ改正と聞いて真っ先にあなたを思い出しました。

頭を抱えることだったと思うので、改正にはひとまず、
おめでとうを言っています。(まだ確定ではないが)
でもほどほどにして公私混同しないように気を付けてください

え、パソコンを使い分けている?年齢なんて飾り?
さすが永遠の16歳(いい意味で)

2073御茶目菜子:2014/06/05(木) 01:06:38
レスにょ
マリモーマさんへ
>いまのところ 2次元は 大丈夫らしい

元々二次元を児童ポルノ法に含めるというのは法律の目的や内容からしてあり得ないこと
だったけどやはり昨今の流れからするとそのあり得ないことが行われる可能性があっただけに
これで一安心にょ。



通りすがりの人さんへ
>頭を抱えることだったと思うので、改正にはひとまず、
>おめでとうを言っています。(まだ確定ではないが)

どうもにょ!(私におめでとうと言われても困るけど)
まぁ本来ならば実在児童を守るための法律で二次元(創作物)を禁止するというのはおかしな
話だったけどね。
といっても、児童ポルノ法で規制はなくても別の法律を作って規制するという可能性は十分に
あるため今後も予断を許さないにょ。

2074天郷思音:2014/06/05(木) 20:54:54
永遠の1*歳
私は14才がいいー

2075天郷思音:2014/06/06(金) 20:54:10
私の最初の書き込み
>あいさつ??投稿者:わぁぃ@??投稿日:2012年 1月 3日(火)19時34分5秒

あのころに戻りたい

2076御茶目菜子:2014/06/07(土) 01:37:17
レスにょ
天郷思音さんへ
>私は14才がいいー

まぁ普通はこれ以上歳を取りたくないという年齢に設定してしまうにょ。
やっぱり10代の頃が一番良かったにょ。

>あのころに戻りたい

まだ2年余り前だけど懐かしいにょ。
しかし、どこ経由で天郷思音さんがここにやってきたのか気になるにょ。
twitter経由か・・・それともGoogle経由か・・・。

2077天郷思音:2014/06/08(日) 10:41:11
(無題)
http://togetter.com/li/677379
Googleの検閲らしいので

とある二次元エロサイトをググったら普通に出て吹いた

2078天郷思音:2014/06/08(日) 13:03:31
(無題)
とある店でOLYMPUS STYLUS VG-180が税抜き6980円。
光学5倍は親に借りてるやつと同じなうえ画素数はこっちのほうが上だけどこのサイト見てるから画素数でカメラ選べないなぁ。
価格comでレビュー0件なのが悩みどころ。

2079天郷思音:2014/06/08(日) 17:39:02
(無題)
でも取り寄せしてきた。税込み7538円。

2080御茶目菜子:2014/06/08(日) 23:29:00
レスにょ
天郷思音さんへ
>とある二次元エロサイトをググったら普通に出て吹いた

恐らく特定キーワードを含むエロ画像サイトを検索から外しているだけだと思うにょ。
18歳未満の実写エロ(要するに児童ポルノ)を検索から機械的に省いているため省き方は
単純でキーワードを工夫すれば表示は可能みたいにょ。
ただ、これによって二次元サイト(一部同人サイト)も検索でひっかかりにくくなって
いるにょ。

>とある店でOLYMPUS STYLUS VG-180が税抜き6980円。
>光学5倍は親に借りてるやつと同じなうえ画素数はこっちのほうが上だけどこのサイト見てるから画素数でカメラ選べないなぁ。
>価格comでレビュー0件なのが悩みどころ。

オリンパスは老舗カメラメーカーとはいえコンデジのシェアはかなり低いし入門機を名指しで
買うような人もいない(すでに手元にコンデジがある人であれば入門機は買わない)ため
レビューするような人も居ないのではないかと思うにょ。
価格も6980円ならばお買い得度は高いしね。(価格comでの底値が昨年12月9日の6770円だった
けど発売半年くらいで底値になってからは安い店からどんどん品切れするため価格comで現在
残っているのは通常価格で売られている店だけになっている)

コンデジはここで何度も書いているように1000万画素を超えるレベルになってくると1000万
画素だろうと2000万画素だろうと差は全くないと言っても過言ではないにょ。(画質の差は
画素数以外の部分で発生している)
つまり、最近出たコンデジを買う場合には画素数はスルーして良い項目といえるにょ(笑)
2000万画素もあっても細かい部分は全然映らないため1000万画素と変わらないという意味
だけど画素数が多いと無駄にメモリーカードを消費するにょ。(だから私は1800万画素の
コンデジを常時500万画素で撮影している)

VG-180はどうなのかというとメーカーの公式サイトさえない状況(オリンパスはコンデジの
入門機市場から撤退したのでコーナーを削除した?)なので価格comのスペック表からの判断
となるけどやはりこのクラスということで光学式手ぶれ補正機能はついてないにょ。
室内など暗い場所ではフラッシュや三脚を使えば問題はないにょ。(といっても私はそれが
嫌なので光学式手ぶれ補正機能と高感度画質にすぐれる裏面照射CMOSセンサー搭載を普及型
コンデジを買う際の条件に入れている)

>でも取り寄せしてきた。税込み7538円。

ついに念願の初デジカメにょ!?
おめでとうにょ。
トイデジカメからの乗り換えだと十分な性能差を体感できると思うにょ。
普及型コンデジの画質はここ数年ほとんど進化していないため自宅にあるデジカメと同じ
くらいは撮れると思うにょ。

2081天郷思音:2014/06/12(木) 21:09:59
(無題)
親から借りてるカメラも10Mpxではなく5Mpxで撮ってる

2082天郷思音:2014/06/12(木) 21:20:09
(無題)
機械翻訳っぽいがOlympus Stylus VG-180とCASIOのあるカメラとの比較が。
http://versus.com/ja/olympus-stylus-vg-180-vs-casio-exilim-ex-z2

2083御茶目菜子:2014/06/13(金) 00:37:56
レスにょ
天郷思音さんへ
>親から借りてるカメラも10Mpxではなく5Mpxで撮ってる

それはベターな選択にょ。
普及型コンデジに使われている1/2.3インチセンサーはすごく高性能なレンズを使って撮影
しても700〜800万画素を解像するのが限界だからね。(ここでの解像はオーバーサンプリングを
考慮してどこまでなら有意的かという数値にすぎず実質的な解像度はもっと低い)
つまり、1000万画素以上は無意味となるにょ。
PCで見るのも重いし縮小しないと鑑賞ができないしSDカードの容量も無駄に必要になるため
いいことは何もないにょ。
その点500万画素モードで撮影すれば32GBのSDHCカードで約10000枚撮影できるにょ。(私が
使っているWX100の場合)
私は1日平均5枚くらい撮影しているので5年分以上の撮影が1枚のSDカードに収まるにょ。
もっとも動画を撮ったらそれよりは減るけどね。

>機械翻訳っぽいがOlympus Stylus VG-180とCASIOのあるカメラとの比較が。

こうして見ると悪くない気がしてくるにょ。
というか、価格comのスペック表には記載されてなかったWi-Fi機能が搭載されていることに
なっているのだけどこれが本当ならばすごいにょ。
昨年から搭載機種は増えてきたけど入門機では大抵省かれているからね。

2084天郷思音:2014/06/13(金) 09:29:15
(無題)
win8 で VIDEO_SCHEDULER_INTERNAL_ERROR

2085天郷思音:2014/06/14(土) 19:56:04
カメラ受け取ってきた
謎の儀式
http://shionamasato.hatenadiary.com/entry/2014/06/14/195205

2086天郷思音:2014/06/14(土) 20:54:20
安物ゆえの不親切炸裂
SDを入れて起動→なぜか落ちる→抜いて起動→日時・言語設定
からっぽのSD(フォーマットではなくファイル消しただけ)を入れると初期化しますかと聞かれた挙句このカードは使えませんという
で適当にファイル突っ込んだの入れると動く

画質面は、16,8,3M,VGAの選択で(もうちょっと細かいほうがいい12Mとか5Mとか入れる気なかったのか)
8Mで撮ったら「画素数なんて飾りです」の有様。3Mで撮ろう。

今日価格comみたら7088円と私の購入価格より安くなってたけどレビュー書いたら売れないだろうな。

2087御茶目菜子:2014/06/15(日) 00:02:40
レスにょ
天郷思音さんへ
>win8 で VIDEO_SCHEDULER_INTERNAL_ERROR

システムの復元をしてみるといいかもしれないにょ。

>カメラ受け取ってきた

自分用のデジカメゲットおめでとうにょ!
私もデジタル機器を購入した際は開封の儀を行って撮影をしているにょ。

>からっぽのSD(フォーマットではなくファイル消しただけ)を入れると初期化しますかと聞かれた挙句このカードは使えませんという
>で適当にファイル突っ込んだの入れると動く

機種によってはその機種でフォーマットしたSDカード以外は使えないという場合もあるので
もしかしたら初心者に対する配慮なのかもしれないにょ。(個人的にはありがた迷惑にしか
思えないけど)

>画質面は、16,8,3M,VGAの選択で(もうちょっと細かいほうがいい12Mとか5Mとか入れる気なかったのか)
>8Mで撮ったら「画素数なんて飾りです」の有様。3Mで撮ろう。

私が普段使っている1800万画素のコンデジ(WX100)は4:3は18M、10M、5M、VGA、16:9は13M、
2Mが選択できるにょ。
10Mでも過剰画素数に感じたので5Mしか選択の余地は無かったにょ。
さすがに今となってはVGAで撮影するメリットはないからね。
後からもっと大きく撮れば良かったということもあるしPCなどでリサイズすれば済む話
だからね。(軽さ優先でVGAにするならば圧縮率を選べるPCでリサイズした方が有利)

>今日価格comみたら7088円と私の購入価格より安くなってたけどレビュー書いたら売れないだろうな。

まぁこのクラスの機種を名指しで買う人は居ないと思うけど店頭で安いのを見かけたけど
どうなんだろうかという人にとってはレビューが参考になるからね。
私が現在使っているコンデジも画質は平均より下のレベルだったけど高感度画質に優れていた
というのが決め手になったにょ。
私は貧乏性なので高価なもの(概ね1万円を超えるようなもの)はレビューを見てからでないと
買えないにょ(笑)

2088天郷思音:2014/06/15(日) 11:16:04
(無題)
「ISO感度が低いとノイズが少なくなります。」とのことで400にしたら3Mでそれなりに満足の画質になった。ただ今度はブレ注意になる。

あとパソコンがよく落ちるようになった

2089天郷思音:2014/06/15(日) 15:52:01
(無題)
windowsが読み込めない旨が出たのでシステムの復元実行。
ただググったら危険性もあるようで。
ウイルス等の懸念があるので念のためSDやUSBの接続とダウンロードを慎みます。
とりあえず動きましたがNortonのスキャンをかけて大丈夫なのかなぁ?
現在は落ち着いてますが。
復元直後にやめたほうがいいことは何かあるのかな?
とりあえずTwitterとかもアクセスしないようにする。

2090天郷思音:2014/06/15(日) 18:06:05
パソコンの調子がいいので
調子に乗って写真上げちゃった
http://shionamasato.hatenadiary.com/entry/2014/06/15/180130
とりあえず不用意なダウンロードとインストールは慎む。

2091御茶目菜子:2014/06/16(月) 00:38:23
レスにょ
天郷思音さんへ
>「ISO感度が低いとノイズが少なくなります。」とのことで400にしたら3Mでそれなりに満足の画質になった。ただ今度はブレ注意になる。

ISO感度を高くすればシャッター速度を速くできるためブレ抑止に繋がるにょ。
手ぶれを抑えるためには一般的には「焦点距離分の1秒」がボーダーラインとされていて
VG-180の換算26mmの広角端で撮影した際には1/30程度がボーダーとなるにょ。
もちろん、これはちゃんとぶれにくいように持って撮影した場合の話で片手で持って液晶
画面を見ながらシャッターを押すという写メなどではよくある使い方をするとそのボーダー
よりずっと速いシャッター速度が必要になるにょ。

ただし、ISO感度を高くするとその分ノイズが多くなり画質が悪くなるにょ。
簡単に理由を説明するとシャッター速度が速くできるということはそのそのセンサー全体に
当たる合計の光量が減るためにょ。
それを考えれば普及クラスのコンデジに使われている1/2.3インチセンサーよりも13〜30倍
大きなセンサーを搭載しているデジタル一眼レフはそのセンサー面積にほぼ比例した性能を
得ることが可能になるにょ。
F値が同じ場合はコンデジでISO100とフルサイズセンサー搭載のデジタル一眼のISO3200が
大体同じくらいの光量になるにょ。

つまり、センサーサイズが大きい機種を買えば高感度でもあまりノイズを気にせず撮影する
ことが可能になるというわけにょ。
とはいえ、普及クラスのコンデジは大抵が1/2.3インチセンサーが採用されていてそれより
大きなものは高級コンデジにしか搭載されてないにょ。
高級コンデジでよく使われている1/1.7インチセンサーは約1.5倍の面積しかないためセンサー
性能にそれほど大きな違いはないにょ。(最近増えている1インチ搭載の機種ならば普及
クラスのコンデジの4倍の面積になる)
普及クラスのコンデジはセンサーサイズが小さいけどその代わりコストが抑えられて小型
軽量化が可能になるというメリットがあるにょ。
コンデジのセンサーが小さいといってもISO100で普通に撮影して画質面で特に問題が発生
することはないけどコンデジの小さなセンサーで少しでも高感度の画質を上げるために生
み出されたのが裏面照射CMOSセンサーにょ。
これはセンサーの受光面にあった配線を逆側に設置することで受光面のロスを下げる(要
するに開口率を上げる)ことができ概ね2倍の性能アップになっているにょ。

ISO感度を変えずに手ぶれを軽減するために搭載されたのが手ぶれ補正機能にょ。
光学式手ぶれ補正機能は加速度センサーによってぶれの量や向きを検知してレンズや受光
センサーを動かすことでぶれを相殺する仕組みにょ。
機種によって差はあるけど概ね2〜3段(4〜8倍)の効果が見込めるにょ。
あとシャッター速度を速くするためにはレンズのF値を小さくすればいいにょ。
といっても、これはレンズ一体型のコンデジの場合はF値の小さな明るいレンズを搭載した
機種を買うしかないにょ。
F値が半分ならば4倍の効果が見込めるにょ。
つまり、コンデジの小さなセンサーといっても裏面照射CMOSセンサー、光学式手ぶれ補正
機能、明るいレンズによってシャッター速度を上げることができない室内などでも画質の
劣化を最小限に抑えたまま手ぶれを抑えることができるにょ。
といっても、手ぶれを抑えるのが最大目的ならば三脚を使うのが一番確実だし、暗い場所
ならばフラッシュを使えばいいにょ(笑)

>調子に乗って写真上げちゃった

3Mのサイズならば普通に使える画質は確保できているにょ。
3MあればWeb上で使うには十分だし、ハガキサイズならば300dpiの高精細印刷も可能にょ。
A4サイズになるとさすがにやや不足に思える(300dpiで印刷するには900万画素必要)けど
A4プリントをしたものを細部をじっくり鑑賞するということはほぼないので問題ないにょ。
壁にかけて5、60cmくらいの距離から見れば300万画素であっても900万画素であっても
変わらないからね。

その中で1枚だけ望遠レンズで撮ったためか盛大に失敗している写真があるけどこれは
手ぶれ、ピンぼけ、高感度、回折ぼけが重なったためだと思うにょ。
exifを見る限りでは1/200秒で撮影されているけどVG-180の望遠端は換算130mmなので本来
ならばちゃんと構えていれば手ぶれはほとんど気にしなくてもいいにょ。
といっても、写メのようにコンデジを片手で持って撮影してしまうとこのボーダーは大幅に
変わってくるにょ。
ピンぼけはこの写真を見る限りはピントが合わないような環境下とは考えにくいため恐らく
ピントが合う前にシャッターボタンを押してしまったのではないかと思うにょ。
シャッターボタンを一気に押し込まず、半押ししてピントが合ったのを確認して撮影すると
良いにょ。
ISO800になっているけどデジタル一眼ならばもはや中〜低感度といった感じなのに対して
コンデジではやはり高感度は否めないため日中屋外ならばISO100(100がない場合はその
コンデジで設定できる最低感度)に設定するのがベターにょ。(ISOオートならば暗い場所
では自動的に感度を上げて明るい場所では自動的に感度を下げてくれる)
最後の回折ぼけに関してはこの写真はF18で撮影されているためにょ。
光の回折の影響があるため1/2.3インチセンサーで1600万画素で解像するためには収差のない
理想的なレンズを搭載していてもF2.8より明るいものが求められるにょ。
それと比べて5段半も暗いF値となっているためいくら300万画素であってもまともに解像させる
のは無理にょ。
私の手元のコンデジでそんな暗いF値になる機種はないので何かの間違いかと思ったにょ(笑)


コンデジにおいてISO感度設定の違いによる写りの違いの例として以前デザインに惹かれて
買ったコンデジ「optio I-10」と当時メインに使っていた「TX1」との比較をしてみたにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/test/I-10_room.jpg
4つの写真は300万画素モードで撮影したものを原寸大でトリミングしただけでありそれ以外の
加工は一切していないにょ。
一番上がI-10のISOオートによるもので室内であるためISO800に設定されたけどこの感度だと
画質面でかなり厳しいにょ。
それならば一番低い感度(ISO160)ではどうかというと今度は手ぶれを激しく起こしている
ためISO800よりも酷いことになったにょ。(光学式手ぶれ補正は付いているけど極端に
シャッター速度が遅いと手ぶれ補正も「無いよりはマシ」のレベルでそれほど役に立たない
のとマクロ撮影では一般的な2軸、3軸の手ぶれ補正とは異なる補正を求められるため)
とはいえ、ブレによってコントラスト低下は起きていてぱっと見た感じのイメージは悪いけど
解像そのものはISO800よりは良いかもしれないにょ。
こういった十分なシャッター速度が稼げない室内で撮影する場合にはフラッシュを使えば
問題なく撮影できるにょ。
ある程度近くのもので発光体や光沢のある物を撮影するのでないということが求められるため
何でもかんでもフラッシュを使えば解決できるというわけでもないけどね。
ちなみに当時メインで使っていたコンデジ(TX-1)でフラッシュ無しで手持ち撮影したものを
最後に記しているにょ。
さすがにフラッシュを使ったI-10には画質で劣るけどそれでも蛍光灯の下でノンフラッシュ
手持ち撮影でここまで撮れるというのはコンデジとして考えると素晴らしいと思うにょ。
手持ち夜景モードは連写合成によって高感度でもノイズを軽減することが可能になる撮影
モードで感度自体はISO800となっているので同じISO800で撮影された一番上のものと比較
すれば同じコンデジとは思えないくらいの違いがあることが分かると思うにょ。

>とりあえず動きましたがNortonのスキャンをかけて大丈夫なのかなぁ?
>現在は落ち着いてますが。
>復元直後にやめたほうがいいことは何かあるのかな?

Windowsを最新の状態にしてセキュリティソフトもちゃんと入っているならば通常通り使用して
問題ないと思うにょ。
といっても怪しげなサイトに行っても大丈夫というわけではないけどね。
まぁハッキングによって書き換えられている可能性があるため100%安心できるサイトなんて
ないにょ。

2092天郷思音:2014/06/16(月) 20:35:33
また写真投稿
http://f.hatena.ne.jp/ken10ken/?model=VG180%2CD770

2093御茶目菜子:2014/06/16(月) 23:36:30
レスにょ
天郷思音さんへ
>また写真投稿

さすがに広角端だと当たり前だけど普通に撮れているにょ。
3Mモードであっても手元にある500万画素のトイデジカメと比べて細部まで細かく撮れて
いるのではないかと思うにょ。
F2.8と比較的明るいので日中の晴天時ではなく曇りや夕刻でも普通に撮れそうにょ。
望遠端は昨日も書いたように手ぶれやピンぼけに注意しておく必要があるかもしれないにょ。

2094御茶目菜子:2014/06/16(月) 23:37:49
プチコン3号は秋に延期・・・
プチコン3号の配信予定日が「7月予定」から「秋予定」に延期になったにょ。
http://smileboom.com/special/ptcm2/html_third.php
延期の理由はサイト上には記載されてないけど小林社長のtwitterによるとサーバー環境の
構築に時間がかかっているっぽいにょ。
プチコン3号は作ったプログラムを手軽に公開できるように自社で独自のサーバーを用意する
みたいだけどプチコン3号のソフトそのものは来月に完成できたとしてもサーバーの方が
ちゃんと準備できない可能性があるためだと思われるにょ。
秋というのが具体的にいつかというとよく分からないけど一般的には9〜11月となるため
12月になる前には発売といった感じになりそうにょ。

今回の延期によって開発期間的に実装をあきらめていた命令を搭載可能になるとのことなので
ユーザーにとっては必ずしも延期はマイナスになるとは言えないかもしれないにょ。
とはいえ、「来月にはプチコン3号が発売される!」と楽しみにしているユーザーも非常に
多かったにょ。
早くて半月先、遅くても1ヶ月半先だったのがいきなり数ヶ月先になってしまったのだから
やむを得ないにょ。
プチコン3号が出たらそれに付きっきりになるということでプチコンmkIIでは最後の集大成
ともいえる作品を多くの人が発表していたにょ。
しかし、最後になる予定だった作品がもう少し発売まで時間がかかりそうなので最後で無く
なるという人もいそうな感じにょ(別名「プチコンmkIIで作るのこれで最後詐欺」(笑))


私はどうなのかというとmkIIの保存領域が無くなったため最近はあまり作ってないにょ。
先日勢いで作った卓球ゲームも壁打ちを作っただけで飽きてしまったからね(笑)
この手の疑似3Dゲームは立体視で見ると映えるのでプチコン3号が発売されたらそのテストと
して開発を再開するかもしれないにょ。
1画面プログラムや1行プログラムもネタが思いついたら即興で作ってみるというパターンが
多いけど最近はいいネタが思いつかないので1画面プログラムコーナーは1年以上更新を停止
している状態にょ。

 ◎プチコン 1画面プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm

私がいくら1画面プログラムを作り慣れているといっても「1画面に収めるつもりで作った
けど1画面に収まらなかったプログラム」というのも結構多いにょ。
しかし、1画面に収まらない1画面もどきプログラムなんて所詮はただのリストの短い
プログラムでしかないにょ。
1画面プログラムは私が昨年の冬コミで出したプチコン本にも書いているように1画面という
制約の下にいかにゲーム性を落とさずにゲームに必要なエッセンスのみを抽出するかという
のが非常に重要になってくるので1画面でない時点でシンプルなだけのゲームでしかなくなる
というわけにょ。

ちなみに冬コミで出したプチコン本はこんな感じだったにょ。
http://ochameclub.web.fc2.com/CLUB/ochame.htm#DOJIN

さて、私は今年の夏コミ(C86)は昨年末の冬コミ(C85)に引き続いてプチコン本を出す
予定にょ。(C85と同じサークルさんに委託の打診をする予定)
プチコン3号が7月発売ならば無理をしてプチコン3号本を出す・・・という可能性もあった
けれど上記のように夏コミが終わったあとに発売されることになったになったため100%の
確率でmkII本になるにょ。
内容はまだ全くの未定だけど現時点で最も濃厚なのが3D関係(2軸回転などの疑似3D、
ワイヤーフレーム、ポリゴンなど)の本にょ。
これはWeb上でのプチコン講座で書く予定だったけど講座として成立するレベルにするため
にはテキスト量が膨大になってしまうだけではなくそもそもプチコンでそういうことをしたい
という需要そのものが少なそうというのとその講座に書いてあることを使ったらどんな
プログラム(ゲーム)が作れるのかという実例を提示して始めて意味があるためにょ。
でないとこういうのを知っておくと便利という技術やTipsの寄せ集めにすぎなくなってしまう
ためにょ。(これはあくまで私の自主基準であるため講座はこうでないといけないというわけ
ではない)

とはいえ、私の講座内でもすべてがそのようなものになっているわけではないにょ。

 ◎プチコンゲーム制作講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/lecture.htm

この講座のナンバリングタイトルにおいては最後にちゃんと完成プログラムを用意している
けど番外編においては技術の説明だけに止めているため番外編として公開するならばそれを
使ったプログラムを公開しなくても問題はないにょ。
それでもテキスト量が膨大になるというのは避けようがないにょ。
現時点で最大なのは前後編に分かれた第7回の講座だけど書こうと考えている部分だけで
これを超える可能性が濃厚となっているにょ。(私の場合は当初書こうと思っていたことに
さらに詳細な解説を付け加えるパターンが多いので公開当初とくらべてテキストが1.5倍に
膨らむなんてことは日常茶飯事)

冬コミで出したプチコン本「1画面プログラムのススメ」はどうだったのかというとこれは
すでに書いているように自主基準で没にした2回分の講座を再編集したものにょ。
粗方書いていて「これってあまり需要が無さそう」と思って没にした「100m走ゲームによる
1画面プログラム講座」と「楽器演奏プログラムを作ろう〜ギタープログラム編〜」の2本
だけどせっかく書いたのにこのまま日の目を見ないのはもったいないということでちょうど
都合が良かったにょ。
ただしページ数の関係で大幅に内容を端折っているにょ。
100m走の方はほとんど余分なものだったので端折っても問題はないけどギタープログラムの
方はいきなり完成プログラムを公開ということで端折りまくりにょ。
基本的にこの2つの講座を再編集しただけ(端折りすぎている部分の前後をつなげるために
若干の追記をした程度)ということでこのプチコン本はわずか2日で完成したにょ。(表紙や
挿絵もすでにWeb上で公開していた絵をそのまま使っているため期間短縮に繋がった)

仮に夏コミで3D関係のプチコン本を出すとした場合には作業時間はページ数の関係でかなりの
取捨選択を迫られそうにょ。
冬コミで作ったプチコンと同じくA5サイズ、本文16ページ程度にする予定にょ。
オフセット印刷やオンデマンド印刷にすれば多少ページ数が増えても全く問題はないけど
予算がないしたくさん刷って余らせるのももったいない(自分でサークル参加するなら
まだしも委託で余らせて処分をお願いしますとは言いにくい)のでコピー本にしてある程度
捌ける目処のある部数のみ印刷するつもりにょ。(前回は10部で足らなかったから今度は
15部程度かな?)
そうなるとページ数が多いと製本が非常に面倒になるためこれくらいがちょうどいい感じにょ。
これくらいの原稿だと書くのと編集、校正に2週間は見ておく必要があるにょ。(1日1時間の
作業時間を想定だけど講座で使うサンプルプログラムや図表等を作る時間は考慮してない
ため実際はもっと多くの時間がかかる)
簡単に修正ができるWebサイトと違って印刷してからでは修正がしにくい本という形にする
ためには普段よりも多めの校正時間が必要になるにょ。(ちなみにここで書いている文章は
頭の中に浮かんだ文章をそのまま書いているだけなので校正にかかっている時間はほぼゼロで
一旦投稿してから文を読み直しておかしな部分を修正する程度)

しかし、問題は3D関係といっても具体的に何について書くかが問題にょ。
ワイヤーフレームのみに絞っても3Dの基本知識と行列や三角関数の説明を書いたらそれだけで
16ページ分くらい埋まってしまいそうにょ(笑)
そういった基礎知識は端折って実際にプチコンで作ることにウェイトを置くとしてもその
ゴールラインを設定しないとそこに持っていくことができないにょ。
例えば3Dでシューティングゲームが作れるようにするというのであれば上記の講座の部分で
書いたようにその3Dシューティングゲームを作っておく必要があるにょ。
それならばWeb用の講座として書くのは問題なくなりあえて本で出すという意義が問われて
しまうにょ。
基本的に私は本(同人誌)とWebコンテンツは分けて考えてお互いを補完し合うものだと
考えているためWebで出しにくいもの(コアなものやニッチなものなど需要があまり望めない
もの)を本で出すことにしているにょ。
利益を出すためならば逆の方がいい(ニーズのあるものを有償にした方がいい)けどそうしない
のはこれで利益を出すつもりは全くないし、同じ作業時間がかかるならば少しでも多くの人に
見てもらいたいからにょ。(私は頒布価格の設定は印刷代くらいに設定しているためいくら
売れても利益なんて全然でないけど)
つまり、手間はかかるしあまり見てこれそうにないコンテンツは必然的に作られなくなって
しまうのでそういうもの(ニーズは無くても自分で作りたいもの)を本として出すことに
しているにょ。

というわけで、3D関係の何かを書きたいとは思っているけど現時点では具体的には書く内容は
全く決まってないにょ(笑)
プチコンの処理速度を考えるとメインの内容はワイヤーフレームになりそうにょ。
1年前にプチコンでポリゴン表示をするプログラムを作ったものの処理速度を重視しているにも
関わらず立方体1個で20fps程度しか出ないからね。

 ◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm

可読性やルーチンの再利用のしやすさを重視したらこれよりも2〜3倍は遅くなるため速度
重視の恩恵は非常に大きいにょ。(他所で公開されているプチコンmkII用のポリゴン表示
プログラムでは立方体表示で6fps前後)
概ね200〜300ポリゴン/秒といった感じでリアルタイム操作に耐えられる10fpsの速度を得る
ためには画面内のオブジェクトの合計ポリゴン数を20〜30に抑える必要があるにょ。(ゲーム
ならば当たり判定などの処理が必要になるためそれよりずっと少なくする必要がある)
速度重視のプログラムとはいえ立方体表示に限定すればZソートももっと簡略化ができるし、
リストの長さを犠牲にしていいならばもっと高速化できる部分もあるためもう1割程度はさらに
高速化できる余地はあるけどそれでも厳しいことには代わりがないにょ。
その点ワイヤーフレームならば立方体で120fps程度は出るためそれなりに実用性は高いにょ。
プチコン3号ならばmkIIのワイヤーフレーム並の速度でポリゴン表示ができるようになるかも
しれないにょ。
しかし、プチコン3号はGRP面をまとめて1つのZ設定となるためそれを立体視することは
できないにょ。(立体視を行うならばスプライトかコンソールを使用することになる)

2軸回転について書くという可能性もあるけどこれもmkIIではかなり重いにょ。

 ◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm

1ドット8x8pixelという非常に粗いものであっても最適化しても20fps(デフォのプログラム
だと10fps)しか出ないからね。
これでもビュー変換は自前の最適化演算処理を行っているため行列演算をするより桁違いに
高速化されているにょ。(粗いデフォ設定でも384個の座標を回転移動させる必要がある)
これは2軸回転の名前の通り、カメラアングルを自由自在に変えることができるにょ。
これが2軸回転風(つまりカメラ角度は水平方向で固定)ならば非常に楽だけどここまで最適化
してしまうと両者に処理速度の違いがほとんどないためあえて水平固定というメリットは
全くないにょ。(水平方向で固定ならば手前は粗く奥は細かく表示ということも可能になる
ため速度面のメリットは無くても実際のスピード感においては勝る場合がある)
とはいえ、いくらカメラアングルが自由自在に変えられるといっても基本的にレースゲームや
RPGなどのマップ上の移動を想定して作っている(オブジェクトの表示ではなくあくまで
パースのついた背景表示のみ有効活用できる)ためこれを使える場面というのはかなり
限られていてワイヤーフレームのようにジャンルを選ばずに使えるという類のものではない
ためやはり汎用性ではワイヤーフレームの方が勝るにょ。

夏コミでプチコン本を出すということを前提に考えているけどあれこれ悩んで結局出さない
という可能性も十分にあるにょ(笑)
その時は昨年の冬コミで出した本に追加要素を入れてそれでお茶を濁すことにするにょ。
ワイヤーフレームに関しては気が向いたら上記のように番外編としてWeb上の講座で書くかも
しれないのであまり期待をせずに待っていてにょ。
今年の冬コミ(C87)はプチコン3号本を出せたらいいなと思っているにょ。(秋からさらに
延期されたら無理だけど)

2095マリモーマ:2014/06/17(火) 22:24:08
「チノちゃん」と「黒井せなちゃん」の完成絵まだ? と あおってみる
どうしても漫画やアニメを規制したい人たちがいるみたいだぞ! 漫画、アニメ規制へ“第2の法案”
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-24723.html

児ポ改正法の規制から漫画等を守った議員から注意! 「これはお墨付きではない。自主規制などが上手くいかなければ次は法律が入る」
http://jin115.com/archives/52026820.html

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夏アニメは 7月からスタート 来週までには 向こうに投稿するかも

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ハヤテのごとく! 41 DVD付き限定版 (少年サンデーコミックス) 畑 健二郎
https://twitter.com/hatakenjiro/status/478927353595187201
https://twitter.com/hatakenjiro

http://liv0.com

2096御茶目菜子:2014/06/18(水) 01:43:04
レスにょ
マリモーマさんへ
>「チノちゃん」と「黒井せなちゃん」の完成絵まだ? と あおってみる

何のことかよく分からないにょ(笑)

>どうしても漫画やアニメを規制したい人たちがいるみたいだぞ! 漫画、アニメ規制へ“第2の法案”

児童ポルノ法で二次元(創作物)を規制するというのはやはり無理がありすぎるため別の
法律で規制というのはある程度予想できる展開にょ。
ただし、直接的な表現規制法ならば反対意見が多数出ることが予想されるため上手い具合に
反対意見を封殺できそうな法案を作るのではないかと思われるにょ。

>児ポ改正法の規制から漫画等を守った議員から注意! 「これはお墨付きではない。自主規制などが上手くいかなければ次は法律が入る」

すでに漫画等の出版物においては18禁の自主規制は十分すぎるくらい行われているにょ。
これ以上の規制を法的に行うのであれば表現の自由に反するものになるにょ。
18禁以外はどうなのかというとこれはすでに各都道府県の青少年育成条例によって法令
レベルの規制が行われているにょ。
したがって、別途それを規制するような法律が必要になるとは思えないにょ。
Web上のコンテンツなどにおいては18禁の扱いが曖昧なものもあるけどそれは新たな法律で
規制しなくても現行法で十分に対応ができるにょ。

>夏アニメは 7月からスタート 来週までには 向こうに投稿するかも

私は6月末〜7月始めくらいにまとめる予定にょ。

2097スルメ:2014/06/18(水) 10:32:59
プチコン3号
3DSはせっかく更新できるようになったんだし
「オンラインはそのうち配信される更新で使えるようになります」っていう方法はなかったものか。

2098天郷思音:2014/06/18(水) 14:04:19
(無題)
システムの復元後初めて落ちました。
システムの復元は乱用できないのでどうすればいいのだろうか。
エラーコードも一定ではないし…
今回はドライバー何とかです。

2099天郷思音:2014/06/18(水) 15:13:04
(無題)
なにもしなくてもいつの間にか再起動 ウイルス?ハードウェア異常?
よく見たらタスクバーにNortonが2つある

追記
システムは正常にシャットダウンする前に再起動しました。このエラーは、システムの応答の停止、クラッシュ、または予期しない電源の遮断により発生する可能性があります。
EventData

BugcheckCode 0
BugcheckParameter1 0x0
BugcheckParameter2 0x0
BugcheckParameter3 0x0
BugcheckParameter4 0x0
SleepInProgress 0
PowerButtonTimestamp 0
BootAppStatus 0
いかにも怪しいエラーが出たのですが、検索したところ物理的な問題の可能性があるようです。
他にも強制再起動エラーがありますがいろんな値が入っています。

2100天郷思音:2014/06/18(水) 15:18:16
(無題)
引用http://www.nan-paso.jp/q-6282.html
>私は光接続で無線ランを使用していますので、ONUとルーターの電源コードをテーブルタップ式のコンセントに差し込んでいます。4個のスロットにスィッチが付いているタップです。そのテーブルタップを止めて、直接壁のコンセントにコードを差し込んだら自動的な再起動が起きなくなりました。何故それで解決したのか理由は分かりませんが、そういうこともあることを同じ問題を抱えている人にお知らせしたいと思いま

わたしもタップ付きコンセントです電源の関係?

2101天郷思音:2014/06/18(水) 17:03:23
(無題)
連書きすみません
問題が発生すると自動再起動する機能はオフにできるようですが、どのくらいの問題で作動するんでしょうか。自動修復などさえも再起動されてしまい原因を調べることすら阻害されています。

2102御茶目菜子:2014/06/18(水) 23:58:45
レスにょ
スルメさんへ
>3DSはせっかく更新できるようになったんだし
>「オンラインはそのうち配信される更新で使えるようになります」っていう方法はなかったものか。

サーバ保存、公開対応はプチコン3号のウリの1つなのでそれを無しで発売なるとそれはそれで
不満を言う人が出てきそうにょ。
不完全な製品でもパッチで対応するというのはPCソフトでは良くあることだけど3DSのメイン
ユーザーは小中学生なのでそういう売り方はあまり好ましくないと考えているのだと
思うにょ。
現状で延期に不満の声を上げているのはすでにmkIIを使い尽くしているコアユーザーが
ほとんどなのでプチコン3号からプチコンを始める人にとってはそれほど問題はないにょ。
重要な機能がない、デバッグが十分ではないという状態だとプチコン3号でプチコンを始める
人に悪いイメージを植え付ける恐れがあるにょ。
そういう意味では多少延期しても買ってくれるであろうコアユーザーの不満はあっても
イメージが悪くならないような戦略を採ったと言えそうにょ。



天郷思音さんへ
>システムの復元後初めて落ちました。
>システムの復元は乱用できないのでどうすればいいのだろうか。

システムの復元は復元ポイント以降に導入したソフトなどで問題が発生した場合において
有用だけどそれ以前にあった問題やハードウェアが原因となる問題に関してはどうすることも
できないにょ。(単にシステムファイルやレジストリ情報をその時点のものに戻すだけだし)

>いかにも怪しいエラーが出たのですが、検索したところ物理的な問題の可能性があるようです。
>他にも強制再起動エラーがありますがいろんな値が入っています。

それだとハードウェアが原因の可能性もありそうにょ。

>わたしもタップ付きコンセントです電源の関係?

タップそのものに問題があって正常に電源供給されてないとか合計使用ワット数が多くて
十分な電力が供給されてないというのならばその可能性はあるけどそれならば直接コンセント
から電源を供給すれば正常に動作可能なので簡単にチェックできるにょ。

>問題が発生すると自動再起動する機能はオフにできるようですが、どのくらいの問題で作動するんでしょうか。自動修復などさえも再起動されてしまい原因を調べることすら阻害されています。

自動再起動をオフにする方法はこちらのサイトに書いてあったので参考にしてみてにょ。
http://pc-karuma.net/windows8-disable-auto-restart-system-failure/
頻繁に再起動が起きるとなるとハードウェアの問題、BIOSの問題、ドライバの問題など
原因がいろいろ考えられそうにょ。
Win8プリインストールのPCならばメーカーに問い合わせてみるのが一番にょ。(機種名で
検索して同様の症状が出ているユーザーが居ないかを調べるのもいい)
メーカーが公式にWin8に対応していると言っているわけではないPCにWin8をアップグレード
インストールした際にはメーカー側に問い合わせても意味がないので自力で何とかするしか
ないけどね。(私はWin8搭載PCを持ってないので的確なアドバイスはできないかもしれない)

2103御茶目菜子:2014/06/18(水) 23:59:51
絵は描けば描くほど上手くなる・・・というものではない
絵というものは基本的には描けば描くほど上手くなるにょ。
冒頭からタイトルと矛盾しているけどこれは事実にょ(笑)
10000時間積み上げの法則というものがあるように誰でも10000時間程度の練習を続ければ
プロレベルの力を付けることが可能になるというものにょ。(プロの中でもトップレベルに
位置するくらいになろうと思ったら今度は才能が重要になってくるけどそのレベルに達しない
限りは才能はあまり影響せず誰でも到達が可能)

 ◎絵が上手くならないのは努力不足にすぎない
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/2843

ただし、闇雲に1万時間練習をすればいいというわけではなくちゃんと現状の自分に合った
適切な練習をする必要があるという点に注意しなくてはならないにょ。
これは絵以外のジャンルにおいても言えることにょ。
ただし、スポーツの場合はある程度高いレベルを求めるならば体力、筋力も高いレベル必要に
なってくるため20代をピークにどんどん厳しくなってくるにょ。
その点絵は仕事柄大量の絵を描く必要があるアニメータや週刊連載を抱えている漫画家でない
限りは体力の衰えはほとんど心配しなくていいにょ。(ペンが普通に握れる程度の体力さえ
確保できれば十分)

1万時間というのは毎日3時間描いても約10年に相当するにょ。
もちろん、それはプロレベルの力を付けるための時間であって趣味で普通に描ける程度ならば
それよりもずっと短い時間で上達は可能にょ。(上達のきっかけを掴むだけならば絵に限らず
どんなジャンルであっても20時間くらいあれば何とかなると言われているため自分でちゃんと
分析できる人でも最低20時間は練習をしないとまともな練習効果は望めない)
その際に勘違いしかねないのはかけた時間に比例して上達するという考えにょ。
実は絵というのは理想的な上達をした場合には比例のグラフのような一本の坂道ではなく
階段のような上達になるにょ。(あるとき一気に伸びてしばらく横ばいの繰り返し)
もちろん、これは絵だけに当てはまることではなくどんなジャンルにおいてもいえるのでは
ないかと思われるにょ。
階段状といってもあまりピンとこないと思うけど先日PCゲームメーカー「ケロQ」で原画を担当
しているSCA自さんが分かりやすいツイートをしているのでそれを参考にすると良いかも
しれないにょ。
https://twitter.com/SCA_DI/status/478772031094128640/

このグラフを見てのようにあるときと一気に伸びてその状態をデフォにしてどんどん階段が
形成されていくにょ。
端的にいえばRPGなどでレベルアップしたようなイメージにょ。
ただし、ここまでキレイな階段状になることは滅多にないのではないかと思われるにょ。
指導者もおらず自己流で描いている人の場合は浮き沈みを繰り返しながらになるためなかなか
階段は形成されないにょ。(後述の私の上達グラフを参照)

ここでポイントとなるのはレベルアップのきっかけとなる1枚にょ。
これをSCA自さんは「奇跡の1枚」と呼んでいるにょ。
「奇跡は起きないから奇跡と言うんですよ」と某PCゲームのキャラも言っているけどこれは
奇跡というのは宝くじのように人為的要素が絡まないものでない限りはすでにその奇跡を
起こせるための素養が備わってないと無理だからにょ。
絵を描いたのは本人でありたまたま上手く描けたものであってもそれはその人の実力が十分に
発揮できたからといえるわけにょ。
つまり、普段はその実力が発揮できてないためでありその発揮できる状態にもっていくと
いうことが上達へと繋がるというわけにょ。
そのため奇跡の1枚が出来たらそれを分析してそれと同レベルの絵を次も描けるようにして
いくというのは上達には必要不可欠となるにょ。(上達しない人はたまたま上手く描けても
それを再現することができず次に続かないのが理由となる)

ここで問題となるのはたまたま上手く描けた1枚が本当に上手く描けているかどうかは描いた
直後の本人には分からないということにょ。
これは描いている本人には脳内補正が加わっているためにょ。
その脳内補正は時間が経つとどんどん薄れてくるためしばらく経ったあとに見てなおも
良く描けていると感じたならばそれは奇跡の1枚といってもいいわけにょ。(これが第三者の
目からすれば脳内補正はないため一目見れば良く描けているかはすぐに分かる)
しかし、それではあまりに時間がかかりすぎるにょ。
そして、奇跡の1枚のどこがどのように上手く描けているのかというのは描いている本人では
なかなか分からないにょ。(大抵は自分自身では上手くかいているつもりになっているため)
そうなると奇跡の1枚が仮にあったとしてもそれに気づかずそれをレベルアップのチャンスと
して生かせない状況になるにょ。
そういう面では独学オンリーだと上達速度で不利になるにょ。

さて、私はどうなのかというと86年にお絵かきを趣味として始め(雑誌投稿を始めたのが86年
からなのでここを起点として考える)現在まで28年あまり経っているとはいえまだまだプロ
レベルには遠く及ばないのが現状にょ。
これは28年間でまだ1万時間も描いてないのが理由かもしれないけどそれに近い時間はすでに費
やしているにょ。
やはり、キレイな上達の階段が形成されてないため時間の割りには上達していないと
考えられるにょ。
私のお絵かきの上達度をグラフで表したのがこれにょ。
https://twitter.com/ochame_nako/status/478909389739282432

これは手元に残っている絵や当時の記憶から大ざっぱにプロットしたものだけどこれを見ての
ように常に大きな振幅があり全然安定してないことが分かるにょ。
ここで注目するポイントは絵を描けば必ず上達するというのはほとんど描いた経験がない人の
初期の段階のみ言えることにょ。
この初期の段階では描いた量に比例してどんどん伸びていくけど量をこなすだけではすぐに
壁に当たるにょ。
それが私の場合は88年くらいに訪れたにょ。
89年〜92年くらはほとんど進歩がなく92年に私が描いた絵が雑誌に初掲載されたのがきっかけ
となって93〜96年には大幅に伸びたにょ。
しかし、メインで投稿していた雑誌が休刊してモチベーションが下がり描く量が徐々に減った
ため96年をピークに微減してそれに2001年にデジタルで描き始めてからは自分で分かるくらい
絵が劣化したにょ。
それでも2003〜4年くらいには概ね90年代の水準には回復したけど回復しただけで安心(自己
満足)してそこで成長が止まっていたにょ。
大きく伸びるきっかけになったのは2010年のSAIの導入と2011年のpixivのルーキーランキング
入りにょ。
SAIによってPhotoshopでは時間をかけてもまともにできなかったペン入れが時間さえかければ
それなりにできるようになったし、今までは考えなかったpixivのランキング入りという目標が
新たにできたため粗製濫造から1枚の絵のクオリティを高める方に方向転換したにょ。
これで昨年くらいまではなんとか上達していたのだけど今年に入ってからは今ひとつの状況が
ずっと続いていたにょ。
そのための1つの回復手段がWebサイト移転の際に用意したお絵かき講座にょ。
これは私の自己確認をする役割にもなっているにょ。

 ◎お絵かき講座
 http://ochameclub.web.fc2.com/CG/lecture.htm

絵が上手い人は絵が安定しているというイメージがあるけど「安定している」というのは別の
言い方をすれば「枯れている」といえるにょ。
「枯れた」というのはソフトウェア(OSを含む)、ハードウェアに関わらず安定の代名詞に
なる言い方だけどこれは最先端ではないけど多くの不具合が修正された状態を意味するにょ。
枯れているということは言い換えれば進化がないということであり絵に話を戻すと上達はない
ということにょ。
つまり、安定が必ずしも良いことかというと極端な安定さは上達においてはマイナス要素に
なるにょ。
とはいえ、そこまで究極の安定を得るためには新しいものには手を出さず(新しい知識を
入れない)という必要があるにょ。
新しいことを覚えたらそれは絵に何らかの影響を及ぼすためわずかながらは絵に変化を
もたらすからね。(私が不安定なのは1つのことが粗方できるようになる前に他のものに
手を出してしまっているため)

上達のためには不安定さはある程度は必要でこれによって普段の自分では描けないような
奇跡の1枚を生み出すことも可能になり、上記のようにそこからレベルアップのきっかけに
することが可能にょ。
ただし、不安定ということは上手くなるだけではなく絵が劣化するという可能性もあるため
注意が必要にょ。(私もデジタル絵を開始した当初はカラー絵が一目で分かるくらい劣化した)
そのためにも適切なアドバイスをもらえる第三者の存在は非常に大きいにょ。
もっとも私のように不安定すぎるというのも問題にょ(笑)

しかし、私の場合はその不安定さが1枚絵を描く際には武器にしているにょ。
1枚絵の場合はたまたま上手く描けた絵のみを公開していけばいいわけだからね。
本来であればたまたま上手く描けた奇跡の1枚であっても自分自身でその理由が分かれば
その奇跡を意図的に起こすことは可能になるにょ。(それを奇跡と呼べるかは別にして
方法論的には上達するための手法と同じ)
絵の描き方を理論で分析してイメージ通りの線が引けるまで何度もアンドゥをしたり、
ペン入れをした後に数日寝かしてみて気に入らなければ再び描き直すということで自分の
イメージにそれなりに近いものが何とか描けるようにはなったけどその代償として非常に
多くの時間がかかってしまうという結果を招いてしまったにょ。(要するに数日後の未来の
自分に託しているというだけの話)
このような点があるため私はラフ画や下書きを描くのは好きだけどペン入れをするのは
嫌いになってしまったにょ。(アニメ塗りが好きなのでペン入れをしないというわけにも
いかないし、それが結果として良い絵に繋がるならやむを得ないと考えている)

私の絵が未だに不安定なのはもっと基本的な部分にあるにょ。
それは12年もペンタブを使っているのに線が未だに自分が思ったラインに引けることは
かなり少ないし、そして自分のイメージ通りの線が引けたかというのもすぐには分からない
というのが難点となっているにょ。
私は目の前にあるものをスケッチやデッサンしたりするということに対しては興味がなくて
「脳内イメージの具現化」に重きを置いているのだけどその具現化が最も苦手としている
部分となっていて脳内で立体をスムーズに動かすことは可能だけどそれをキャンバスに描く
となると全然描けないからね。(これはイメージする作業と描く作業を並列して行うことが
できないということ)
それを少しでも克服するためにワンドロにチャレンジしているにょ。

 ◎ワンドロはお絵かきの練習になるのか?
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4564

短時間で理想を形にできペンも理想のラインを描くことができれば現在1枚平均20時間は
かかっている絵を描くのにかかる時間を劇的に短縮が可能になるにょ。(悩んだり、修正
したりの時間が3分の2くらい占めているため大幅な短縮は容易にできると思う)
もちろん、これだけだと上達には繋がらないけど20時間かかる絵と同じクオリティで
5時間で描けるようになれば残りの15時間を新しいことを吸収するのに使うこともできるため
トータルでは絵の上達に繋がるというわけにょ。
時間は限られているため1枚に長時間かけて上手くなったようにするという方法ではどんどん
無理が出てくるからね。(現状でも他の時間を削って絵を描く時間に充てれば何とかなりそう
だけど私はプロになるつもりはないので他の趣味と共存して絵も上手くなりたいと考えて
いるため他を犠牲にして絵のみに集約するというのはなかなかできない)
とはいえ、一朝一夕に効果がでるようなものではなく現状ではワンドロで描く際にはまだ
時間に振り回されている状態だけど90年代から20年以上ほとんど上達が無かった短時間
(カラーだと1時間程度)で描いた絵のレベルはワンドロを始めてから少しだけ上達した
ような気がするにょ。
90年代から短時間絵が上達していないのは基礎も何も出来てなかった初期の段階で絵の出来
よりも早さを重視していた(90年代初頭だとカラー絵1枚で30分くらいが普通だった)ため
意識しながら描くのが難しい時間制限のある絵だとその頃のクセが未だに出てしまうためにょ。
したがって、時間を掛ければそれなりのものが描けるようになった今はそれとは状況が
異なっているにょ。
というわけで、絵が上達するためには描いた時間や枚数はそれなりに重要だけどレベル
アップに繋がるような練習(これは自分には何が足らないのかを自分で考えるか第三者に
アドバイスをもらう必要がある)をしなければいくら描いても上達にはあまり繋がらない
ということにょ。


《 6/19追記 》

上記の補足をこちらの方に描いたにょ。

 ◎自己分析をすることこそが上達への近道
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4603

2104御茶目菜子:2014/06/19(木) 23:58:52
自己分析をすることこそが上達への近道
昨日、絵はたくさん描けば必ずしも上達するものではないということで上達グラフを元に
した上達するための手法を書いたにょ。

 ◎絵は描けば描くほど上手くなる・・・というものではない
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/4602

その中に出てきた「奇跡の1枚」を元にして行う上達(レベルアップ)方法は信頼できる
第三者(指導者)によるマンツーマンの指導が不可欠になるにょ。
それは指導者によって意見が分かれるため逆に迷いを産んでしまうし授業形式の一斉指導
では各自の個別指導までは十分にできないためにょ。
それとこの方法は矯正レベルアップであり基本的に挫折したり(行き詰まったり)とか
スランプになったりとかそういう状態は考慮されてないにょ。(理想的なレベルアップが
行われたらあのような階段状の上達グラフになる)
絵というのは1枚1枚良く描けたとかイマイチとかの上下の波があるだけではなく全体として
上向き(上達傾向にある)、下向き(劣化傾向にある)というものもあるにょ。
奇跡の1枚を元にした手法は上向きの場合しか考えられてないからね。
それは良く描けたものを基準にする(それをコンスタントに描けるようにする)のだから
当然だけどそれだとスランプや挫折の時(下向きの流れの時)にどうやって克服したら
良いのかを学ぶチャンスを失うことにもなりかねないにょ。(私なんて失敗経験だけは豊富
なのでこれはダメだよというアドバイスは一般論ではなく体験談として話すこともできる)
そういう意味では短期間に上達が可能な手法ではあるけどそれなりにリスクもある手法と
言えなくはないにょ。

「奇跡の1枚」を元にした手法はあくまでプロとして通用する人材をより短期間で育成する
ための方法論にょ。(そういう意味では間違った手法ではない)
ずっとマンツーマンで信頼できる人に個別指導してもらえるなんて無理だし、プロとして
それで生活していく覚悟がある人ではなく趣味として描きたい人の場合は独学でやると
いう人が圧倒的に多いのではないかと思われるにょ。
その際には重要なのが自己分析を行うことにょ。
「奇跡の1枚」による手法は指導者からの分析によって行われているためたとえ上達しても
自己分析の力は身につけることはできないにょ。
しかし、自分自身の力で客観的な自己分析を行うのは難しいにょ。
それはある程度は他者に参考意見を求めればそれを元に自分で判断は可能になるのでは
ないかと思うにょ。
むしろ、それを元に自分で判断できる力を付けることこそが上達への第一歩だと思うにょ。

独学でやる場合にはこの自己分析によってどんな練習をすれば良いのかが分かるように
なってくるにょ。
私の場合は描くのが遅いことを何とかしたい(趣味なんだから別に早さはどうでもいいの
だけど少し描いて修正しての繰り返し作業になっているため非常に非効率的で有限である
時間を有効活用したい)ということからイメージしたものをいかに正確な形として出力
できるか(時間さえかければ自己基準では概ね及第点くらいは描ける)ということが可能に
なるための練習としてワンドロを選んだにょ。
これはトレスなどでひたすら線を引く練習をしたり、思い出し模写によってイメージを
形にする練習というのも練習方法としてはありだけど「練習とはいえ趣味でやるならば
自分自身で楽しめるものでないと」ということでワンドロにしたわけにょ。
これはあくまで私の自己分析の結果導かれた方法であって私以外には通用しない方法
といえるにょ。

ちなみにスランプの発生理由や脱出方法については2011年に書いたこちらでまとめているにょ。

 ◎スランプを脱出するには
 http://6407.teacup.com/ochame/bbs/3026

自己分析によって「何ができて何ができないのか」「どの部分が良くてどの部分が悪いのか」
ということを知ることがまずは第一歩だけど「長所を伸ばしたいのか弱点を克服したいのか」
という考え方の違いによってもやるべきことは変わってくるにょ。
個人的には趣味でやるならば長所をどんどん伸ばしていけばいいと思うにょ。
弱点の克服は「克服が必要だ」と自分自身が強く感じてからでも遅くはないにょ。
それは趣味ならば楽しまなれば損だし、何となく必要に感じて始めたことなんて身に付か
ないし、長所を潰してしまうようなやり方(仮に数値化できたとした場合にレーダーチャート
において一番低くなっている項目のみアップさせるようなやり方)をすると絵がつまらなく
なるからにょ。
これがプロとしてやっていくならば自分がクライアントを選ぶというのは現実的には難しい
ためある程度はニーズに応えるだけの力が必要になるにょ。
「微妙に笑った斜め45度から見た女の子のバストアップしか描けません」では趣味では通用
してもプロとしては通用しないにょ。(これは極端な例だけどニュアンス的には分かると
思う)

ここでは趣味で描いていく場合のことを書いているのだけど趣味であっても弱点やできない
ことが見つかれば何とかしたいと思うと思うにょ。(思わなければ趣味なんだから別に
どうでもいいこと)
その際にできないことを探し出すとどんどん見つかって際限がなくなるにょ。
そして、困ったことにある程度描けるようになると今度は新しくできないことが見つかって
しまうため「上達すればするほどできないことが増えていく」という事態になっていくにょ。
そして、「できないこと」の内容は具体的かつレベルの高いものになっていくにょ。
したがって、できないことの数を減らすのが上達へと繋がるかというとそうでもないという
わけにょ。
しかし、できるようになったものの数は減ることはないにょ。
したがって、できるようになったことを蓄積していくことこそが上達には必要不可欠になる
というわけにょ。
そのためにもやっぱり自己分析は必要になってくるにょ。

では、「奇跡の1枚」を元にした上達方法は独学で行う場合には使えない方法かというとそう
いうわけではないにょ。
それは例えばスポーツを行う場合(野球でもテニスでもいい)において「いい感じでスイング
できた」というのを感じることはあると思うにょ。
良い時の状態を元にしてそれを再現していく手法はどんな分野でも有用といえるにょ。
ただし、「自分で気づく」ということ「自分で考える(分析する)」ということが自分自身の
力になるため他人の指導だけに頼った方法は短期間で上達する反面でリスクもある方法という
だけにすぎないにょ。
むしろ、よくできたときの作品、感覚を元にしていくというのは上達のためにはどんどん
行うべきだと思うにょ。
ただし、それを現状の自分に対して極端に高いレベルの奇跡の1枚の場合はそのイメージに
行動がついていかない(再現性が著しく低い)ため「全然できない」という気持ちが先行
することになりそれが結果としてスランプになってしまうことになるにょ。(私のスランプの
原因は大抵はこれ)
詳しくは上記に書いているけどスランプは過去の自分との相対比較によって発生するので
スランプのなりやすさと技術の高い低いはあまり関係がないにょ。(奇跡レベルを基準にする
のではなく自分自身のアベレージくらいを基準にしていけばスランプは起きにくいし、ある
程度高レベルの安定した技術を持っている人はそのようにしていると思う)

できるだけスランプにならず安定して描けるようにするためにはどうするかというと感覚に
頼る部分を減らせばいいにょ。
構図、バランス、配色などはすべてある程度は理論で説明が付くからね。
理論で説明できることは理論で覚えることが重要にょ。
パースなんて理論の塊にょ。
何の予備知識もなくパース(透視図法)を感覚的に身につけるというのは並大抵の練習では
不可能にょ。
正しい理論、正しい知識(「パース線に沿って描けば正しいパースで描ける」というのは
正しくない知識)を身につけておけば感覚に頼る部分を劇的に減らすことができるにょ。
とはいえ、常に覚えた理論をフル動員して考えながら描くというのは大変なのである程度安定
してできるようになったことは感覚に委ねることも重要なのではないかと思うにょ。(それに
理論に頼るということは安定するということであり、それは逆に言えば奇跡の1枚のような
普通では生み出せないような絵を描くことは難しくなる)
感覚だけで素晴らしい絵が描ける人ならばこんなことは考える必要もないけどそうでない
ならばやはり自分の感覚を疑うということも時としては重要になってくるにょ。
自分が考えている基準が間違っていたら上達するものであっても上達しないからね。
要するに闇雲に描くだけではいくらたくさん描いたからといってそれが上達へとそのまま
繋がるわけではないため上達に繋がるような練習、自分が楽しめる練習(=すぐに投げ
出さない練習)が必要になるにょ。
そのためには(信頼できる指導者の元で描くのでなければ)客観的な自己分析が必要不可欠に
なるにょ。
ただし、独学だと失敗や挫折がどこかで必ず訪れるので階段状の理想的な上達グラフが
形成されることはほぼないにょ。




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