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おちゃめくらぶ掲示板
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プチコンオフに参加するときは・・・
本日は秋葉原でプチコンユーザーのオフ会があったにょ。
私は残念ながら行けなかったけど・・・。
というのも、毎月ギリギリの生活で予算を捻出できなかった(往復の新幹線代で約4万円
かかる)というのもあるし、気力や体力の面で厳しいためにょ。
昔はコミケにサークル参加した際に日帰りで参加したこともあったけどもはやそんなことは
不可能に近いレベルにょ(笑)
したがって、2泊3日くらいのスケジュールがとれない限りは東京に行くことはないと思うにょ。
2年前の夏コミは1泊2日で行ったけどやはりきつかったからね。(まぁこれはコミケで荷物を
持った状態で1日中歩き回ったのと秋葉散策の影響もあるけど)
プチコンのオフ会は毎回こうやまさんが先導になって行っていて毎年2回(ゴールデン
ウィークは関東、11月は中京)行われているにょ。
プチコンユーザーは80年代にBASICを使っていた年配の人(30代後半〜40代)やプチコンで
BASICを知ったような小中学生の人が多いと思われるにょ。(私が知っている範囲でも
ほとんどがその年齢層となっているけどすでに初代の発売から2年経っており、初代プチコンの
時点で中2だった人が多いため現在は高1という人もそれなりに多い)
初代プチコンにおいてはWeb上でプログラムを発表する手段がなくリストは編集画面を写真に
撮って公開するかPCでテキストに打ち直して公開するしかなかったにょ。
そのため公開するためのハードルが高くこのようなオフ会はプログラム交換会の役割も
大きかったにょ。(1画面プログラムなら編集画面の写真も1枚で済むけど10KB程度のプログラム
であっても公開するのは結構大変)
しかし、mkIIではQRコードによる公開が可能になったため作った人は多くがQRコードで公開
しているにょ。
そのため、(著作権の面の問題などで)QRコードの公開を躊躇われるようなプログラムの
交換程度に止まっていて本来のオフ会であるユーザー同士の繋がりに主眼が行われている
模様にょ。
私はポケコンのオフ会ならば数回参加したことがあるけどオフ会がきっかけで親密になれた
人も結構いるにょ。
オフ会では自己アピールを兼ねて自作プログラムを用意する人も多いと思うにょ。
作った人の名前は覚えて無くても「このプログラムを作った人」というのは覚えている場合も
多いし、その人の未公開の新作プログラムがあるというのならば話すきっかけにも繋がる
わけだしね。
ただし、私の場合は作っているプログラムは1画面プログラムとか1行プログラムとか使えるか
どうか分からないようなサブルーチンばかりにょ。(便利ルーチンはmkIIではグローバル変数
しか使えず自分のプログラムで使用するには修正が必要になり使い勝手があまり良くないけど
プチコン3号ではユーザー定義関数が作れてローカル変数も使えるため自作関数を公開しても
使い勝手が良くなると思う)
◎プチコン 1画面プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1page.htm
◎プチコン 1行プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/1line.htm
◎プチコンTips 便利ルーチン
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/routine.htm
やはりこれらのプログラムは短くて内容も少ないことや標準のキャラを使っているものばかり
であり、見た目が地味にょ。
1画面プログラムを作った経験がある人ならば「この内容でこの短さである」ということや
リスト短縮具合に驚いてもらえると思うけどプチコンユーザーの多くはそういった経験は
ないだろうからなかなか難しいにょ。
ポケコンプログラムにおいては私は公開作品では高速化を駆使しているため「この内容で
この速度はすごい」とBASICでプログラムを作った経験がある人ならば誰でも驚いてもらえる
のではないかと感じていたにょ。
ベーマガのDr.DでさえCHECKER FLAGにで私が作ったオールBASICのゲームを「マシン語を
使っているから速い」と勘違いしてしまうレベルの速さだったわけだしね。
http://twitpic.com/b4gr2k
しかし、プチコンプログラムにおいては私が作っているようなデフォキャラのスプライトが
数個画面内に出てくるだけのシンプルなゲームだと簡単に60fpsは出てしまうため速度面で
驚くことはないと思うにょ。(1画面プログラムでそこまで高速化に拘った作品はほぼない
けれどこれは例えば最適化による処理の高速化を行えば3倍高速になるという場合には
5fpsが15fpsになれば明らかに速くなったことが分かるけど60fpsから180fpsになっても体感
することできないため高速化に拘ったところでその恩恵がないというのも高速化にそこまで
拘ってない理由にもなっている)
私がポケコンプログラムに置いては雑誌掲載のゲームでを高速化改造をする(改造というより
1から作り直すという場合も多かった)ということをよくやっていたけど雑誌掲載レベルの
ゲームでさえ速度重視で作り直せば平均3倍くらいの高速化ができたにょ。
「見た目が地味」というのを気にするならば見た目が地味ではないプログラムを作れば
いいというだけの話になりそうだけどそうはいっても作りたい物がなければなかなか作る気
にはなれないにょ。
私自身がプチコン講座の方でも書いているように「具体的に作りたいものがある」というのが
何よりも重要なわけだからね。(私がPCでのプログラムにハマらないのも作りたいものが
特にないというのも大きな問題となっている)
それだけではなく自作キャラをふんだんに使ったゲームを作ろうにも単純にプチコンの
保存領域が少ないため難しいという問題もあるし、そもそもそのキャラを作るにも8x8ドット
モノクロキャラならばポケコンで作り慣れているけど16x16〜32x32ドット16色というキャラは
作った経験がほぼないため自分で見ても「こりゃダメだ」というレベルのキャラしか作れない
というのもありオリジナルで見た目に拘ったゲームに対して作るのが消極的になっているにょ。
それでも、1画面超のプログラムは一応作ってはいるにょ。
◎プチコン用プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/soft.htm
1画面超といっても長いプログラムでさえもせいぜい400行程度しかないため数千行レベル
(最高の9999行を使い切ったものさえある)という他の皆さんが作ったプチコンプログラム
と比べたらかなりコンパクトにょ。
この中でそれなりに自信があるのはポリゴン表示プログラムとGRP2軸回転プログラムにょ。
これは知名度が高いもの(「ポリゴン」を知らない人はいないと思うし、2軸回転は名称は
別にしてスーファミのF-ZEROやマリカートなどで使われているヤツといえば分からない人も
ほとんどいないと思う)であり、なおかつチャレンジしている人が少ないにょ。
ポリゴン表示プログラムはプチコンで作った人は私以外では3人しか知らないし、2軸回転
プログラムはゲームなどに組み込んでいる人もいるけどそのゲームの仕様の問題や速度を稼ぐ
ために回転軸の1つを固定して1軸のみの回転のみというものばかりで事実上リアルタイムで
2軸の回転が可能なのは私が作ったルーチンのみ)というのもあるし、速度面でも他で見たもの
よりも高速というのがウリにょ。(ポリゴン表示プログラムも私が作ったものは処理速度が
要求される部分は可読性はほとんど無視して速度重視で作っているめ他所で公開されている
ものと比べて3倍くらい高速となっている)
◎プチコン用 ポリゴン表示プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/polygon.htm
◎プチコン用 GRP 2軸回転プログラム
http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/2rotate.htm
しかし、すでにQRコードを公開済みなので興味がある人はすでにQRコード経由で自分の
プチコンで見ていると思うのでもこれらのプログラムをオフ会で提示してもはや新鮮味が
全くないような気もするにょ。(動画でしか公開していないようなプログラムであれば
たとえ動画で内容は知っていても自分のプチコンで実際に動いているというのを見たら
それだけで新鮮味がある)
そういう意味ではオフ会に参加するならオフ会用の隠し球が欲しいところにょ。
私も作ったプログラムをすべてQRコードを公開しているというわけではなくむしろQR
コードを公開していないものの方が多いけどそれは単なるサンプルだったり、見せるに
値しないようなレベルのプログラムであるため隠し球にはならないにょ(笑)
私が動画でのみ公開しているものといえば、マルチタスクOSもどきがあるけどこれはすでに
otyaさんが作ったOTYAXがあるという状況下ではまるで見せる価値がないにょ。(それ以前に
1日で作ったものであり動画で撮っている範囲内の機能しか実装していないし、まともに
見せられるものにするならば不完全な現状のプログラムを1から作り直す必要がある)
https://www.youtube.com/watch?v=_zzCVJQwKsY
レイヤー付きお絵かきソフトもあり、プチコンではあまり例がないもののUIがあまり良くない
とかアンドゥもできないため公開する気にはなれないにょ。(これも1日で作ったものなので
プログラムを1から作り直す必要がある)
https://www.youtube.com/watch?v=9rgXqMtoUVQ
あと動画のみ公開の作品といえば第2回プチコン大喜利に投稿予定だったけど未完成で終わって
しまった3Dレースゲームがあるにょ。(これもほぼ1日で作ったもの)
https://www.youtube.com/watch?v=hLr5VEevY9I
これは上記のポリゴン表示プログラムと2軸回転プログラムという自分の中では自信作の
2つを組み合わせた意欲的な作品(プレイ中いつでも好きなカメラ位置を自由に変えてプレイ
可能というのがウリ)になるはずだったけど肝心のゲームがつまらなすぎたのとそれを改善
するためにはウリであるその「カメラ位置を自由に動かせる機能」を諦める必要がるため
完成させる気力もなくなってしまったにょ(笑)
ポリゴンを使用したりして見た目はそこそこすごそうに見えるかもしれないけどプレイ
したらつまらなさがもろに分かってしまうため動画でしか公開できないにょ。
というわけで、オフ会に参加しても隠し球とか新鮮味のあるものは現状では用意ができて
いないにょ。
これは現状でできてないというだけであって、プチコンオフに参加する予定があるならば
それに合わせて作ってオフ会のあとに正式公開という形にすれば解決できそうな問題にょ。
隠し球はなくても、技術面などの話ならばいくらでもできるのでそういった話で良ければ
いつでも大丈夫だけどね。
ただし、実際にオフ会でそういう話をするならば私の過去のオフ会の経験からじっくり話す
時間はないと感じているため事前にある程度の参考資料(その場で確認できるようにデータ
よりも紙の方がいいけどタブレット持参ならばそれに参考データ入れておくのもあり)を
作っておいた方がいいにょ。
つまり、プログラムは用意しなくてもオフ会に参加するならば結局それ用に何かを作って
おいた方が良いということになるにょ。(1画面プログラムに関しての資料ならば昨年の
冬コミで頒布したプチコン本に主なものは粗方書いているためそれを持参すれば良さそう
だけどこの本も急いで作ったため大事な部分の書き漏らしが結構あったりする)
昔参加したポケコンのオフ会ではプログラムが入ったカセットテープや自作ゲームの
プログラムリストをプリントした紙とかサークルペーパー(昔は雑記や新作案内や自作
イラストなどを掲載したサークルペーパー「おちゃめ通信」を発行していた)とか新作案内を
書いた紙などを配布していたにょ。(それを元にいろいろ話題を膨らませていった)
プチコンオフならば媒体は何にすべきか迷うところだけどやはりQRコードをプリントした
紙がベターではないかと思うにょ。
QRコードならばその場でプチコンに読み取って実行も可能だし、そうでなくても紙ならば
その場で内容を確認できるので1対1で見せるとかその場の話題にするというのでなければ
CD-Rなどにデータを入れて配布というのもありだけどやはり配布目的ならば紙媒体がベター
といえるにょ。
というわけで、プチコンオフに参加したら何を用意しようとかどんな話をしようとか妄想は
膨らむけど上記の問題を考えると関東でのオフだと参加は厳しいにょ。
大阪以西くらいだと参加はしやすくなるけど今度は参加する人自体が激減しそうな感じにょ。
プチコンオフが関西や中京で毎年行われているのも中京のユーザーが多いからであって
大阪以西だと開催しようとする意欲的な人もなかなかいないだろうからね。(私も開催され
たら参加したいというだけであって自らの手で開催しようとはなかなか思わない)
今はtwitterやLINEなどを使ってテキスト媒体で話したりskypeを使って音声で話したりする
ことは簡単にできるけどやっぱり直接会って話をするというのはネットでの会話とは全然
異なるにょ。
私の過去の経験においてもネット上での印象(雑誌の投稿ページでの印象)と実際に会って
みての印象は変わる場合も多いにょ。
まぁ私に実際に会ってみても「変なヤツ」という印象は変わらないかもしれないけどね(笑)
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